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楊茂裕 製
組成電腦的組件
CPU
MAINBOARD
RAM
HARDDISK & SOFTDISK
DISPLAY CARD
MONITOR
KEYBOARD & MOUSE
DVD&VCD&COMBO
NETWORK CARD
USB 2.0 & 1394 CARD
AUDIO CARD
CASE & POWER
CPU-- 中央處理器是電腦的心臟
楊茂裕 製
Mother Board 主機板
楊茂裕 製
RAM (隨機存取記憶體)
為 Random Access Memory 簡稱,中文稱為
「隨機存取記憶體」,為電腦系統的主記憶體。
其特性為當電力消失後,記憶體中的資料亦會
隨之消失。所以在電腦中用來執行程式或存放
「暫時」之資料為主記憶體的功能。
DRAM (動態隨機存取記憶體
)
動態隨機存取記憶體 (DRAM: Dynamic RAM) 從早期的 Page
Mode 到 Fast Page Mode ,已在資訊界使用不少年了;從過去
我們使用 DRAM 、 EDORAM 於 SIMM ;到現在同步動態存
取記憶體 (SDRAM: Synchronous DRAM) 問世後,使用
SDRAM 的 DIMM 就愈來愈普遍。而將來的趨勢,則有可能是
RAMBus 組成的 RIMM 。
DRAM 也是隨機存取記憶體 (RAM: Random Access Memory)
的一種,在電腦中通常被用來暫時存放指令和資料,以便執行程
式。它使得 CPU 可以迅速地自記憶體中存取所儲存的指令與資
料。其優點是省空間與低消耗功率,但須不斷補充電源。與唯讀
記憶體 (ROM: Read-Only Memory) 不同的地方在於:隨機存
取記憶體僅在電腦開機時可以暫存指令和資料,當電腦關機時,
這些指令和資料也隨著消失。
DRDRAM/RDRAM ( Direct
Ramubs Dram )
Direct Rambus DRAM 是英特爾( Intel )投資 Rambus 公司之
後,所推出的新一代 Rambus 記憶體,我們便常稱其為 Direct
Rambus DRAM(DRDRAM ,其記憶體模組則是
RIMM , Rambus In-line Memory Moudle )。 Intel 一直極力提
倡 DRDRAM 的應用,但目前在高速顯示卡中才有相關的產品,
其他在電動遊樂器等類之產品應用也非常廣泛,相當著名的「任
天堂 64 」遊樂主機,便是採用 DRDRAM 做為主記憶體。 由於
DRDRAM 常被用於高速顯示卡中,若是要將其應用在電腦系統
裡,便必須大幅地更改目前的控制架構,此外,製作 DRDRAM
的印刷電路板技術門檻亦相當高,因此, DRDRAM 的價格並不
便宜。現在市場上已 Intel 的 820 等晶片可以支援 DRDRAM 的應
用,但由於製作成本的昂貴,讓其他晶片廠商對於 DRDRAM 的
配合程度,受到相當程度的影響。
RAM Module
所謂的 RAM Module 意即「記憶體模組」。 RAM ( Random Access
Memory ,主記憶體)主要負責存取中央處理器( CPU )運算時的資料
,通常 RAM 由好幾顆記憶體晶片( chip )所組成,並整合建置於一印
刷電路板上,因此包含此一印刷電路板在內的所有記憶體晶片之組合,
我們便稱為記憶體模組。 不論是何種電腦種類均包括了五個重要單元 ,
分別是輸入單元、處理單元、控制單元、記憶單元與輸出單元。其中記
憶單元主要負責電腦內儲存資料與程式的重責大任,再依與中央處理器
(CPU) 資料存取關係又可細分為直接記憶體與間接儲存媒體。直接記憶
體因儲存正在執行中的資料與程式,並可讓 CPU 直接存取資料,亦稱為
主記憶體。間接儲存媒體特性在於能長久保存,並能容納大量”非即時需
要讀取之資料”,如硬碟機、燒錄器等。而記憶體模組在電腦內所扮演的
角色便是所謂的「主記憶體」。
一般而言,我們在電腦中所編輯的任何 案都先暫存於主記憶體中,因
其具隨電力消失而資料消失之特性,所以在離開應用軟體或關機之前,
均需將所需要檔案儲存於間接儲存媒體上,才能永久保存資料。
MRAM (磁隨機記憶體)
MRAM ( Magnetic Random Access Memory )又稱為磁隨機記
憶體,屬於磁性材料的一種記憶體。與 DRAM 等動態隨機存取記
憶體的材質不同的 MRAM ,同時擁有 DRAM 與 SRAM 等記憶體
的優點。被認為可直接挑戰 DRAM 與 SRAM 的實力的記憶體之
一。 由於 MRAM 是以金屬材料為主,所以它的抗輻能力比起其
他半導體材料要來得強,而 MRAM 也因為屬於磁性材料,因此
它屬於非揮發性的記憶體( Non-volatile Random Access
Memory )的一種。因此,我們即使將電源關掉,或電腦因故而
斷電,仍然可以保有其記憶功能。
由於 MRAM 在速度上較 SRAM 為快,在材質密度上比 DRAM 高
,因此 MRAM 被認為將有直接挑戰 DRAM 與 SRAM 的實力與市
場接受性。
Memory Module (記憶體模組)
記憶體模組是市面上一片片焊有記憶體晶片
( chips )的印刷電路板( PCB , Printed
Circuit Board ),這種已經焊好的成品便稱為
「記憶體模組」。這些記憶體晶片通常是
DRAM 晶片,在整合成記憶體模組後,便安裝
在電腦主機板上的專用插槽( slot )上,這些
DRAM 晶片的數量及每個晶片的容量,才是決
定記憶體模組設計的主要因素。
SIMM (單面記憶體模組)
SIMM , 30pin/72pin 單面記憶體模組。記憶體模組為一片 有記憶體晶
片的印刷電路板( PCB , Printed Circuit Board ),在電路板上有許多
「動態隨機存取記憶體晶片」。這一片記憶體模組,是設計用來插入主
機板上的記憶體插槽。而 SIMM ( Single In-Line Memory Module )便
是記憶體模組的一種規格,目前 SIMM 有 30 pin 以及 72 pin 等兩種規格。
一條 30 腳位的記憶體模組是用來支援 8 位元的資料處理量,所以用在
8 位元的電腦上;而一條 72 腳位的記憶體模組則是用來支援 32 位元的
資料處理量。因此,一次處理 64 位元的英特爾( Intel )中央處理器
( CPU ) , 便需要 8 條 30 腳位的記憶體模組來支援,或者是 2 條 72 腳
位的記憶體模組來支援。
過去 486 主機板最常用到 30pin 與 72pin 兩種 SIMM 記憶體,因為在
486 主機板上,其匯流排( Data Bus )屬於 32 位元,若我們插的是
30pin 的 SIMM ,就必須一次插滿四排,若插的是 72 pin 的 SIMM ,就
沒有這個限制了。在 Pentium 主機板上,大多數僅使用 72 pin 的記憶體
模組,由於 Pentium 的資料匯流排屬於 64 位元,所以插 72 pin 的
SIMM 時,便必須以兩條為單位。
DIMM (雙面記憶體模組)
與 SIMM ( Single In-Line Memory Module )單面記憶體模組一樣,
DIMM ( Dual In-Line Memory Module , 168 pin 雙面記憶體模組)
亦是在一片小型的印刷電路板上建置許多記憶體晶片,但與 SIMM 不
同的是它主要用來支援 64 位元或是更大的資料匯流排( Data Bus )
,所以 DIMM 通常用在 64 位元的 上型電腦或伺服器。
由於 DIMM 是使用 64 位元的資料匯流排,所以在資料匯流排同樣為
64 位元的 Pentium 或是 Pentium II 主機板,僅需要一條 DIMM
便可支援電腦運作。目前 DIMM 以 168pin 的為主,提供電腦 64 位元
的記憶體存取匯流排;另外有的 DIMM 也有採用 200pin 的記憶體模
組,以提供電腦 72 位元的支援。
在外觀上,較長的記憶體模組是 DIMM ,較短的是 72pin 的 SIMM ,
最短的則是 30pin 的 SIMM 了,相當容易分辨。目前採用這種記憶體
模組的記憶體常見的有 EDORAM 以及 SDRAM 。
RIMM ( Rambus 記憶體模組)
RIMM , RDRAM 記憶體模組。 RIMM 為
Direct Rambus DRAM ( DRDRAM )記憶體
模組,其同樣也是在一片小型的印刷電路板上
,由許多記憶體晶片所組成,不同的卻是,
RIMM 已不是屬於 SDRAM 架構的記憶體產品
,而是新的記憶體架構。 RDRAM 的記憶體模
組有 184pin 腳,而且其資料的輸出方式為串
列方式,與現行所使用的 DIMM 模組
168pin ,並列輸出的架構有很大的差異。
Volatile RAM (揮發性記憶體模組
)
揮發性 (Volatile) 記憶體:特性為電力消失內
部資料亦會消失,分為 DRAM(Dynamic
RAM ,動態記憶體 ) 與 SRAM(Static RAM ,
靜態記憶體 ) 。前者需靠不斷的充電 (Refresh)
動作來保存資料,為一般市售的記憶體主要來
源;後者不需靠重複充電即可保存資料,速度
亦較 DRAM 為快,為主機板上 Cache( 快取記
憶體 ) 的主要來源。
SODIMM (小型雙面記憶體模組)
SODIMM ,小型雙面記憶體模組。與
SIMM 、 DIMM 相同, SODIMM ( Small-
Outline Dual In-Line Memory Module )也是
一片小型印刷電路板,它是由許多動態隨機存
取記憶體( SDRAM )晶片所組成。
SODIMM 為 144 pin 的記憶體模組,主要是用
來支援 64 位元或是更大的資料匯流排,通常
用在 64 位元的筆記型電腦中。
Nonvolatile RAM (非揮發性記憶體
模組)
非揮發性 (Nonvolatile) 記憶體:特性為即使電
力消失內部儲存資料仍會保留不受影響,如
ROM(Read Only Memory ,唯讀記憶體 ) 與
Flash( 快閃記憶體 ) 。
VCM (虛擬通道記憶體)
VCM ( Virtual Channel Memory )又稱為虛擬通道記憶體,它
是由日本 NEC 公司所推出的下一代 DRAM (動態隨機存取記憶
體)記憶體晶片,主要是在原來的 DRAM 晶片內再加一塊
SRAM (靜態隨機存取記憶體)做為資料的快取( cache ),以
此來提昇資料存取的效率,所以 VCM 的原理並不是很複雜。
VCM 便是利用存取速度快的 SRAM 作為 SDRAM 內的 Cache ,
讓那些從中央處理器( CPU )、顯示卡以及其他資料處理設備
處理後送來的資料,分批丟給 DRAM 來處理,而不必再等待其他
資料的配合,因此會比目前的 SDRAM (同步隨機存取記憶體)
快 20 %~ 30 %。
MB (容量單位)
一般電腦系統的記憶容量單位有
Kb 、 KB 、 Mb 、 MB 、 Gb 及 GB 等六種,一般來
說字母 b 代表 bit ,也就是位元;字母 B 代表 byte ,
也就是位元組;而 1 byte 就等於 8 bits ,詳細的計量
單位如下: Kb Kilobit = 1,024 bits
KB Kilobyte = 1,024 bytes
Mb Megabit = 1,048,576 bits
MB Megabyte = 1,048,576 bytes
Gb Gigabit = 1,073,741,824 bits
GB Gigabyte = 1,073,741,824 bytes
Buffer/Unbuffer (緩衝器與無緩衝
器)
在 DIMM 的記憶體模組中,有的 DIMM 有緩衝
器,有的則沒有緩衝器。有緩衝器的 DIMM 主
要是用來改善時序( timing )問題的一種方法
;而無緩衝器的 DIMM 雖然可利用在系統上,
但它只能支援四條 DIMM 。
CL ( CAS Latency ,預充電時間)
CL 也就是 CAS Latency 預充電時間,通常簡
稱 CL 。例如有的記憶體上會標示: CL=3 ,
這便表示電腦系統自主記憶體讀取第一筆資料
時,所需的準備時間為 3 個外部時脈
( Systme Clock )。 CL2 與 CL3 的差異僅在
第一次讀取資料所需準備時間,相差一個時脈
,然而,其對整個系統的效能並無顯著影響。
ECC (偵錯檢正功能)
ECC(Error Checking and Correcting─ 偵錯檢
正功能 ) 是一種主機板確保資料正確性、完整
性很重要的功能。其乃利用矩陣方式去偵測記
憶體位元錯誤 (1 bit and 2 bits) ,而且能自動
修正位元錯誤 (1 bit) 。另外,如果要使用 ECC
功能,必須要插上具有檢查位元的記憶體
(Parity Memory) ,而且要將 BIOS 裡支援
ECC/Parity 的功能打開才可
Layer (層板)
Layer 是指電路印刷板( PCB Printed Cicuit
Board )的玻璃纖維板層數。有的電路印刷板
是用 6 層或 4 層的玻璃纖維做成,通常
SDRAM 是用 6 層板來製作,雖然很耗成本,
但可免除雜訊的干擾。而 4 層板雖可降低廠商
購買 PCB 的成本,但相對效能較差。
Clock (時脈訊號)
Clock (時脈訊號)是提供給同步記憶體做訊
號同步之用。同步記憶體的存取動作,必須與
系統的時脈訊號同步,才能正確地將資料進行
存取。也因此,即使記憶體能夠達到 PC133
的時脈規格,但若中央處理器的外頻僅能採用
100MHz 的時脈,則記憶體也會降到相同的時
脈,以傳輸資訊。
DDR SDRAM (倍數隨機存取記憶
體)
DDR SDRAM ( Double Data Rate Synchronous DRAM )為倍數隨機存取記憶體,我們從
字面上便能清楚地明白它與傳統 SDRAM 之間的差異,簡單地說也就是「加倍的傳輸速率」。
所以 DDR SDRAM 也有人將之稱為 SDRAM II 。 DDR SDRAM 比起目前 100 外頻的
SDRAM 更有傳輸上的效能展現,並且輕鬆地達到至少 200MHz 的工作頻率。從外觀上來看
, DDR SDRAM 為 184pin 的 DIMM ( Dual In-Line Memory Module )模組,其與目前的
SDRAM 運作架構完全不同。
現行的 SDRAM (同步動態隨機存取記憶體),在傳輸數據時,只能在一個信號週期內的
『波峰』或是『波谷』進行一次讀或寫資料的動作,也就是: Single Date Rate ;由此推論
即可了解: DDR 就是在一個信號週期內的『波峰』或是『波谷』各進行一次讀或寫資料的動
作。若單就一個信號週期來比較, DDR 比 SDR 多了一次讀寫資料的動作,因此傳輸速率就
此提高為 2 倍。
利用這種記憶體,若運作時脈為 133MHz ,資料時脈可以達到 266MHz ,由於 DDR
SDRAM 的資料寬度為 64 位元,因此每秒的資料傳輸量即為 266MHz * 64bit / 8 =
2133Mbyte/s = 2.128GB/s ,也因為如此,也有人將 PC-266 DDR 改稱為 PC-2100 DDR ,
相較於 PC-133 SDR 每秒傳輸資料量的 1.064GB/s ,您更可以清楚了解 DDR 的雙倍效率
過去主機板並不能支援 DDR SDRAM 的記憶體,不過在晶片研發的角度上, DDR SDRAM
卻早已開始廣泛應用在繪圖加速卡上,一直到 2001 年下旬, DDR 主機板才在資訊電腦市場
上,成為眾所矚目的焦點,未來很有可能成為下一代記憶體的主流產品。
ns (奈秒)
ns 意為「十億分之一秒」,是計算記憶體存取
資料時耗費時間的計時單位。
PLL (鎖相迴路)
PLL ( phase-locked loop )就是鎖相迴路,
所謂的鎖相迴路主要是利用電子元件,來形成
一個功能區塊,換句話說,就是利用電子元件
來達成某項預設的功能。 PLL 正是利用鎖相迴
路的功能,來統一整合時脈訊號,使記憶體能
正確存取資料的重要角色。
QDR SRAM (四倍資料傳輸記憶體
)
QDR ( Quad Data Rate ) SRAM 是四倍資
料傳輸記憶體,它擁有兩個可執行獨立雙倍數
傳輸率( DDR )的連結埠,因此每一個時脈
週期可以同時處理四個資料量,可提供一般
SRAM 兩倍以上的處理速率。
SLDRAM ( SyncLink DRAM )
SLDRAM(SyncLink DRAM) 主要是由
SyncLink 聯盟結合多家電腦製造商所發表的記
憶體。同樣的,這款新式記憶體 SLDRAM 與
Rambus 記憶體 (RDRAM) 也是競爭未來的 PC
記憶體架構。然而目前的 SLDRAM 確還是在
研發階段,因此讓 SLDRAM 的未來較不樂觀
。
Self-Refresh (自我充電)
有些 DRAM 內部具有獨立且內建的充電電路
,於一定時間內便會自行充電。而這些 DRAM
通常用在筆記型電腦,或可攜式電腦等需省電
的裝置中較多。(有關 Refresh 的定義,請參
考 Refresh )
Refresh (記憶體的充電)
Refresh 主要是指記憶體內部電容充電的動作。
由於主記憶體是由 DRAM 組合而成,其電容
需要不斷充電以保持資料的完整與正確,因此
,充電的動作,即稱為 Refresh 。
一般說來, Refresh 有 2K 與 4K 的分類,而
2K 比 4K 有較快的 Refresh ,相對的 2K 也比
4K 來得耗電。
Register (暫存器)
Register 在記憶體中,扮演記憶體內部的
Buffer 緩衝區,因此可看成高速的 Buffer 。
SPD ( Serial Presence Detect )
SPD 是燒錄在 EEPROM 內的碼,過去電腦在
開機時 BIOS 必須偵測記憶體,但有了 SPD 時
,系統就不必再去執行偵測的動作,而由
BIOS 直接讀取 SPD ,並取得記憶體的相關資
料。
HARD DISK
楊茂裕 製
硬碟( Hard Disk )
硬式磁碟機,是電腦系統非常重要資料儲存裝
置,每當你在電腦鍵盤輸入資料完畢,按儲存
鍵後資料就會儲存於硬式磁碟機中。
硬碟的材質
硬式磁碟機是使用硬式的碟片做為記錄媒介體
,透過磁頭的微小電流而將磁碟片磁化成無數
磁場,來儲存資料。最常用的材料包括有鋁、
鉻等材料,現在也有用玻璃為材料的硬碟。
對硬碟應有的基本認識
目前硬式磁碟機的種類從應用面來看有 2 種:
2.5 吋筆記型電腦的硬碟及 3.5 吋桌上型電腦
的硬碟。在轉速方面,硬式磁碟機的轉速則有
7200 轉及 5400 轉,最高也有到 15000 轉的
硬碟,這些硬碟的轉速端賴硬碟的傳輸介面及
規格而有所不同。當然,轉速越快,讀取資料
的速度便越快。另外在容量上,過去的硬碟容
量是以 MB 為計算單位,現在則以 GB 為主要
計算單位。
硬碟的運作方式
我們可以簡單的將硬碟的運作方式分為讀(從硬碟讀取資料)與寫(將資料寫入
硬碟)等兩個動作來進行。對硬碟而言,不管是讀或寫都需要中央處理器
( CPU )下達存取資料的命令,所以,只要 CPU 接受到來自系統程式發出的讀
寫指令, CPU 便開始向記憶體與硬 發出命令。
在讀的部份, CPU 會先下達寫入資料的命令,此時記憶體會經由匯流排將資料送
往硬 ,透過主機板 I/O 晶片(負責傳輸數位資料的控制晶片,也就是南橋晶片
)的居中協調後,資料便會循序送入硬碟的緩衝區中(也就是硬碟的快取記憶
體),最後再由硬碟控制電路將緩衝區內的資料記錄至碟片上(這時在硬碟內的
機械部份便會進行一連串的讀寫動作)。
在寫的部份,同樣也是由 CPU 先下達讀取資料的命令,主機板上的 I/O 晶片便又
開始居中協調,然後硬碟控制晶片便會開始將資料讀至緩衝區內,最後才經由主
機板上的匯流排將硬 緩衝區內的資料送至記憶體,並完成讀取硬 資料的動作
。
因此,資料的兩個儲存地點分別是硬碟與記憶體;其中,資料會經過緩衝區的暫
存,與匯流排的傳輸;當然,所有的動作除了 CPU 的下令外,也要經過主機板上
的 I/O 晶片與硬碟控制電路的命令才能達成。
Access Time (平均存取時間)
平均存取時間( Access Time )指的是資料從磁碟機
「讀取」主記憶體內的資料;或者是從主記憶體內的
資料「存入」磁碟機完成所需要花費的平均時間。
「平均存取時間」與「平均搜尋時間」的概念是不一
樣的,但一般常會混淆不清。因為硬碟要存取資料時
,先要經過資料位置的搜尋(搜尋時間)、硬碟驅動
臂及主軸馬達的機械運作(等待時間)、以及硬碟控
制器指令的執行(指令執行時間)等三個動作,所以
平均存取時間可以說是「平均搜尋時間」、「平均等
待時間」再加上「控制器指令執行時間」的總和。
Areal Density (磁錄密度)
磁錄密度是指磁碟表面上的每一平方英吋面積
內可儲存的位元數目。對硬碟產業來說,整個
硬碟的工業發展可以說是在增進磁錄密度的提
昇,因為透過磁錄密度的提昇,讓硬碟內的磁
片可以儲存更多的資料。
Arm Actuator (磁頭驅動臂)
硬碟機內用來支撐讀取磁頭的機械臂,便稱之
為磁頭驅動臂。一般來說,硬碟的磁頭驅動臂
有兩種:一種是「步進馬達」;一種則是「音
圈馬達」。現在我們常用的磁頭驅動臂皆是用
音圈馬達來控制機械臂的旋轉。
Average Seek Time (平均搜尋時間
)
平均搜尋時間( Average Seek Time )指的是磁頭從磁碟上的某
一個「磁軌」移動到另一特定磁軌所需的平均時間,或者說是磁
頭找尋資料所在磁軌所需的時間,它的單位是 msec 或者是
ms (千分之一秒),時間愈短表示讀寫資料的速度愈快。
在硬碟接受到中央處理器的指令來執行搜尋動作時,硬碟裡用來
支撐磁頭的「磁頭驅動臂」,便會將磁頭移到欲存取資料的磁軌
,同時再等待帶動磁碟片旋轉的「主軸馬達」,將所存取的「磁
扇」移到磁頭下方,這一整個移動過程所需要的平均等待時間,
以及磁碟控制處理介面指令所需的時間,我們便稱為平均搜尋時
間。
Bit Density (位元密度)
位元密度是指磁軌上每英吋所包含的位元數目。
在硬碟裡最主要的儲存空間是一片至數片的圓型磁碟
片,在圓型的碟片上,劃分成數個同心圓狀的不同磁
軌,對位元密度來說,它是指磁軌一圈單位距離(通
常以英吋作為計算單位)的位元數目。
因此,位元密度與磁錄密度不同的地方是:磁錄密度
算的是單位面積內的位元數目,而且在單位磁片面積
(每平方英吋)內,可能同時有數個磁軌以及不等距
的磁軌長度,所以它是計算磁片上每平方英吋的扇形
磁片面積。
Cache Buffer (快取緩衝區)
Buffer ,資料暫存區,也有人用 Cache Buffer ,快取緩衝區。甚至有人乾脆用 Cache
Memory ,快取記憶體。不管它是什麼名稱,它就是在電腦與硬碟機之間的一種高速記
憶體裝置。
通常我們利用硬碟機讀取資料時,因為電腦處理資料的速度比硬碟機處理資料快許多,
所以電腦傳送資料時要考慮硬碟機是否能一次讀完所傳過去的資料,而這個檢視動作將
造成資料傳送的效率受到影響,所以在大部份的情況下,作業系統會有一個專屬記憶體
,用來暫時存放被要求讀取或存入的資料。
在 Cache 的概念下,電腦會先去檢視 Cache 裡的資料,再進行讀取。而硬碟機中的
Cache Buffer 正是具備這樣子的特色,但硬碟也屬於週邊設備,同樣也需要 Buffer 的
運作,此時 Cache 的特性正可以做為 Buffer 來使用,故又稱為快取緩衝。
透過這個暫存的記憶裝置,電腦系統可一次放置較多的資料到這個記憶體中,相關週邊
設備即可從這個記憶區塊讀取資料,而中央處理器( CPU )只要負責將要處理的資料
置入記憶體中就可以了,透過這種方式,電腦系統發生延遲的現象也將減少。
同樣的狀況也發生在相關週邊設備的存取上,通常印表機、軟式磁碟的速度都較電腦
CPU 的處理速度為慢,所以在讀取磁碟上的檔案時及列印資料時,通常 CPU 都會讀取
較多的位元組放在緩衝區內,無形中也減少讀取磁 機的次數。
緩衝記憶體
或稱“快取記憶體”,他是電腦與硬碟機間的高
速記憶裝置,每當磁頭自磁碟上讀取資料時,
也會將資料一起存入快取記憶體,當下一次系
統要讀取的資料正好也存放於快取記憶體中時
,系統就直接自緩衝區中將資料取走,我們稱
為“快取命中”,它要比磁頭實際去搜尋磁碟片
上的資料要快得多。如此可有效加速硬碟機資
料處理的速度。
Cable Select
Cable Select 解釋為 " 選取排線 " ,是除
Master/Slave 式跳針之外的替代方法,可識別
ATA 系統上的 Master 或 Slave 。
Cable Select 可為大容量系統整合者節省組裝
程序的時間,所有的 Seagate ATA 硬碟皆可
架構為 Cable Select 或是附有跳針的
Master/Slave 設定,但要注意的是不能兩者同
時設定使用。
Data Transfer Rate (資料傳輸速率
)
資料傳輸速率主要在指稱「單位時間裡資料被傳輸的數量」。在
儲存媒體中,資料傳輸速率是很重要的指標,它不僅代表資料傳
輸的快慢,也代表儲存媒體的技術。 在目前的硬碟技術名詞中
,資料傳輸速率可以概分為兩種:包括從磁碟傳輸到硬碟裡的資
料暫存區(也有人稱為硬碟的快取記憶體)的「內部傳輸速率」
,以及從硬碟裡的資料暫存區到電腦主機上的資料匯流排的「外
部傳輸速率」等。不管是那一種資料傳輸速率,它的數據通常都
是指「最大」的傳輸速率,或是「瞬間」的傳輸速率,所以真正
在運作時,資料的傳輸並不能經常維持在最大的狀況。但是只要
資料傳輸技術的開發繼續發展,硬碟的資料傳輸速率便會持續提
昇。
Disk 或 Platter (硬碟內部的碟片)
硬碟內都會有一至數個圓型的碟片,用以作為
資料的基本儲存空間。 以硬碟機所用的磁碟
片來說,在 3.5 吋以及 5.25 吋的硬 機所用的
碟片,大部份使用的是鋁質的基板,並在鋁質
基板上塗上金屬磁性物質,如鈷或鉻等。但也
有的硬 是利用玻璃基板( Blass Subsrate )
,最常見的玻璃基板材質 片是出現在 2.5 吋
的硬 機中。
DMA (直接記憶體存取)
DMA ( Direct Memory Access )是一種能在
記憶體上直接進行存取動作的裝置,透過
DMA 裝置,能有效減輕處理器的工作負擔。
由於 DMA 裝置能跳過處理器而直接讀取記憶
體上的資料,在資料傳輸效能上將更快速。
External Transfer Rate (外部傳輸速
率)
磁碟機的資料由快取記憶體(也有人稱為資料暫存區)經由硬碟
機的傳輸介面,傳輸到系統主機(準確地說,是主機裡的資料匯
流排)的速率。事實上,外部傳輸速率也就是傳輸介面的速度,
例如:一台 Ultra DMA 66 介面的硬碟機,其外部傳輸速度就是
66MB/sec 。
然而,實際運作中硬碟的外部傳輸速率大小需與系統主機配合,
才能真正發揮硬碟機的特色。例如,一顆具有 100MB/sec 規格的
硬碟,若安裝在只有 66MB/sec 傳輸介面的主機系統上,則該顆
硬碟在外部傳輸速率上的效能表現,也只能有 66MB/sec ;反過
來說,一顆具有 66MB/sec 傳輸速率的硬碟,若安裝在
100MB/sec 的主機板上,也只能有 66MB/sec 的表現。
Internal Transfer Rate (內部傳輸速
率 )
硬碟機內部的讀寫磁頭「從磁碟片表面讀取資料」後,再將之傳
輸到「緩衝記憶體」的速率。而這部份的效能與硬碟機的馬達轉
速關係密切。
由於此一部份受到硬碟機內部機械運轉的影響,因此會較屬於電
子傳輸的「外部傳輸速率」緩慢許多,對硬碟機的運作流程而言
,內部傳輸速率影響整體效能表現最大,因此,內部傳輸速度可
說是硬碟機的真正性能表現。
許多廠商在產品資料上皆會記載其內部傳輸速率的大小,但有的
廠商以 MB/sec 為單位,有的則 Mbit/sec 為單位,消費者在 覽
資料時應注意單位的換算。一般而言,我們只要把 Mbit 的數據直
接除以 8 就是 MB 的單位了。例如: 376Mbit/sec 便是
47MB/sec ( 376 除以 8 等於 47 )
Latency (等待時間)
Latency 是指硬碟內的磁碟片被馬達帶動而轉動時,將
所欲讀寫資料的磁扇帶到磁頭下方,供其進行讀寫動
作,這一整個過程所需要的時間,便稱為等待時間。
這部份的時間都是屬於機械運作過程所耗費的時間,
比起電子等數位資料的傳送要慢,因此有「等待」意
味。
目前廠商按照機率分布的原則,通常會取主軸馬達旋
轉一圈所需時間的一半,作為該磁碟機的平均等待時
間,因此, 7200 轉的硬碟等待時間約為 4.17ms (毫
秒),而 3600 轉的硬碟
的等待時間便為 8.33ms 。所
以轉速越高,等待時間便會越短,整體性能表現當然
就會提昇不少。
MTBF (平均失效時間)
MTBF ( Mean Time Between Failures )指的是電腦硬體系統在
一般使用狀況下,從出廠產品(壽命開始)到故障(壽命終止)
的平均時間,有人稱之為「平均失效時間」,一般均以小時為單
位。 當然,這個數據的取得通常必須要產品被使用過一定的數
量以及一定的時間後,才能較為正確地被「統計」出來,所以一
個新產品上市後的 MTBF 值也只能當作是「參考數值」,跟產品
的「壽命數值」有點差距。而這名詞在硬碟機市場裡常被用到。
許多硬式磁碟機都會標示 MTBF 時間,一般而言,硬式磁碟機的
MTBF 大多在 40 萬到 100 萬個小時之間,這個數值越大,表示
產品的可信賴度 (Reliability) 就越高。
rpm (轉速單位名稱)
rpm (revolutions per minute) 是磁碟機裡磁碟
圓盤轉動的週率,它是代表一分鐘圓盤轉動的
圈數。例如 3.5 英吋的轉速則為 300 RPM 。
硬式磁 機轉速則快的多,大多為
5400 、 7200 、 10000 或 15000 RPM ,轉
速越快,磁碟機找尋資料、讀取資料的速度也
就相對的提高。
SCSI(Small Computer System
Interface 、 Small Computer
Standard Interface)
也就是小型電腦系統介面的縮寫,原本為迷你電腦系統和工作站
與週邊設備溝通的一個標準,由於近年來個人電腦也採用此介面
,因而逐漸流行!一片 SCSI 介面卡視不同形式,最多可連接
7,15,31 部內接與外接 SCSI 設備,包括磁帶機、磁碟機、掃瞄器
產品。
SCSI 介面最重要的地方是,他支援了 Bus Master/DMA 的方式
,所謂的 DMA 方式就是 Direct Memory Access ,顧名思義就是
直接對記憶體存取的意思,此種特性使得 SCSI 卡的周邊設備在
傳輸資料時,會直接將資料送到記憶體內,不經過電腦內的處理
器,所以這段時間內,處理器與 SCSI 可以各管各的事,所以在
系統的穩定性與速度方面都會比不是使用 SCSI 介面的周邊來的
好。
Ultra320 SCSI 硬碟的基本資料
多年來, SCSI ( Small Computer System Interface ,小型電腦系統介
面)一直被認為是儲存系統的專業級產品。跟 UltraATA 與序列 ATA
( Serial ATA )比起來, SCSI 可以讓最多十五台硬碟同時在一個「通
道」上運作-不管這些硬碟是內接式硬碟還是外接式。
要讓 SCSI 介面運作,需要特殊的介面 ,以及 68 針的排線與接頭才詳。
SCSI 通道的頭尾,都需要一個終結裝置( terminator ),好消弭訊號,
避免訊號又反射回 SCSI 通道。
SCSI 的好處之一,是它的獨立性。 SCSI 的控制晶片要比 UltraATA 與
序列 ATA 的複雜,因為它不需要佔據中央處理器的資源。同時,由於
SCSI 的特性,它也提供了更智慧的功能。
例如,通道上的資料享有 CRC 的錯誤檢查功能,取代了原先 Ultra160
SCSI 的同位檢查。因為平行埠的訊號會互相干擾,所以必須要有這樣的
機制,確保資料的正確性。
SCSI 也善用了「 tagged command queuing 」技術,它可以讓裝置收到
不只一個,而是多達 256 個指令,並且以最佳化的順序,處理這些指令。
不難想像,這方法是在多使用者、多硬碟的的伺服器環境中,有效的運
作。 規格 速度 硬 / 可連接周邊
SCSI 的種類
Ultra320 SCSI ( 16 位元) 320 MByte/sec 目前最先進
的硬碟
Ultra160 SCSI ( 16 位元) 160 MByte/sec 硬碟
Ultra2 SCSI ( 16 位元) 80 MByte/sec 硬碟
Ultra Wide SCSI ( 16 位元) 40 MByte/sec 硬碟與磁帶
機
Ultra SCSI ( 8 位元) 20 MByte/sec CD-R 、 CD-
RW 、磁帶機、抽取式儲存裝置( Jaz )、與 DVD
SCSI-2 、 Fast SCSI ( 8 位元) 10 MByte/sec 掃 機、
Zip 、以及 CD-ROM
Track Density (磁軌密度)
磁軌密度是指在硬碟的圓形碟片上,每英吋直
徑所包含的磁軌數目。
硬碟內的磁碟片是塊圓形的碟片,在碟片上有
數個同心圓狀的磁軌分布,若我們將圓形碟片
上用紅筆劃出一條直徑紅線,那該紅線便會橫
跨數條磁軌。而所謂的磁軌密度便是指在該紅
線上,每英吋所橫跨到的磁軌數目。
ULTRA ATA 簡介
楊茂裕 製
光碟機( Compact Disc Read Only
Memory 、 CD-ROM )
機為讀取 CD 的一種儲存裝置, CD 是由金屬和塑
光碟
膠所製成直徑 12 公分、厚度 1.2 公釐的圓形光學
儲存媒體, CD 的出現最早是由 Philips 和 Sony
兩大公司所制定的『紅皮書』 (Red Book) ISO 10149
標準,這個標準使得 CD 片可提供 74 分鐘的音樂
,約 650 MB 的資料。
而 CD 的表面具有許多肉眼所無法辨識凹凸不平的坑
洞,當 CD-ROM 的雷射讀取頭所發出的雷射光在 CD
上行進時,也就像是一台車子的輪胎在路面上行走,
當雷射光感應到凹凸不平的訊號,會由光碟機內的接
收器所接收,等到電腦將這些訊號一一整合之後,就
成為使用者所需要的檔案了。
可抹寫光碟燒錄機 (CD-
Rewrite 、 CD-RW )
CD-RW (CD-Re/Write) 是根據 CD-R 為基
礎的一種更精進的儲存媒體,它利用可重複讀
寫的光碟片,可以將記錄過後的資料刪除,再
度寫入其它資料,做重覆抹寫的動作 , 通常可
以作為備份設備。
磁性光碟機 (Magneto
Optical 、 MO)
MO (Magneto Optical) ,他的用途主要是用來
作為資料儲存、線上及時資料備份的一項電腦
儲存設備,原理是利用光學雷射與磁場的改變
來記錄到 MO 光碟片上,目前主流容量以
640MB 及 1.3GB 為主,它有攜帶方便及容量
大的優點,甚者可將作業系統帶著走, MO 此
高容量可攜性儲存媒體相信是未來儲存媒體的
主流。和一般可讀寫光碟片 (CD-ROM) 相同
,但是具有重複錄製的效果,其外型和軟碟片
相當,分別有 5.25 英吋和 3.5 英吋,以及
最新流行的 2.5 英吋迷 光 (MD) 三種。
光碟燒錄機
CD-R (CD-Recorder) 是用來寫入光碟資料的
機器,需要寫入資料時,放入一塊 CD-R 的空
白資料片, CD-R 內的雷射光束會根據資料的
檔案特性發出熱量,將 CD-R 片上的染料層破
壞成為凹凸不平的坑洞,因此只要將該 CD-R
空片放入光碟機讀取時,讀取頭便能根據坑洞
的不同反射屬性而重整出資料,也正因為 CD-
R 是利用高熱量的雷射光束破壞染料層,因此
一般又稱之為光碟燒錄機。
數位影音光碟機
DVD-ROM 是用來讀取數位光碟,也就是一般俗稱
Digital Video Disk 或 Digital Versatile Disk (簡稱
DVD )的一種儲存設備, DVD 的外觀與一般 CD 音樂
或是資料光碟片相當 ( 直徑 12 公分 ) ,但是利用新的
儲存技術,目前共分為單層雙面、雙層單面與雙層雙面等
三種,以目前的技術而言,在一面的儲存容量就可以放入
高達 4.7G 的資料,此種容量比起傳統一般 CD 的容量大
了十三倍之多,正因此特點,因此可用來儲存比 VCD 格
式,也就是 MPEG-I 格式更為精細的畫質與音質。
DVD-ROM 的外觀一般來說,也與 CD-ROM 相同,差別
在於雷射讀取頭的設計上,因為 DVD 高容量、高密度的
特性,因此未來 DVD-ROM 很有可能成為新一代的儲存設
備。
磁性光碟機 (Magneto
Optical 、 MO)
MO (Magneto Optical) ,他的用途主要是用來作為資
料儲存、線上及時資料備份的一項電腦儲存設備,原
理是利用光學雷射與磁場的改變來記錄到 MO 光碟 片上
,目前主流容量以 640MB 及 1.3GB 為主,它有攜帶
方便及容量大的優點。
楊茂裕 製
顯示卡
顯示卡主要的功能是把螢幕要顯示的畫面資料告訴顯示器,也就
是將影像輸出的裝置。隨著電腦的演進,顯示卡的演進也相當精
彩,從過去單色顯示卡演進到彩色顯示卡,進而由 2D 演進到 3D
繪圖加速顯示卡,連結界面也從 ISA (Industry Standard
Architecture) 匯流排架構、 VL ( VESA Local ,為 Video
Electronic Standards Association 所制定的標準)區域匯流排架
構、 PCI ( Peripheral Component Interconnect )以及 AGP
(Advanced Graphics Port 或 Accelerated Graphics Port ,為
Intel 所製定的標準 ) ,目前顯示卡已進步到可內建到顯示晶片中
來處理,對 All-in-One 機型而言,更能減少顯示卡所佔的空間。
3D 顯示卡
3D 顯示卡主要使用在 3D 遊戲及繪圖工作站上
,其基本功能在:快速地線條及三角形的繪製
、快速材質處理速度及霧化類的效果要求,除
了速度之外,在內補點的功能也是其畫面效果
與品質的基本要求。 對時下的顯示卡來說,
大部份都是 3D 顯示卡,因此目前市面上已很
難找到無 3D 功能之顯示卡。對消費者而言,
所謂的 3D 遊戲,除了增加許多立體感外,在
圖像的逼真程度上亦較 2D 的圖像完全。
AGP ( 繪圖加速埠 Accelerated
Graphics Port )
AGP( 繪圖加速埠 Accelerated Graphics Port) 為三度
空間顯示應用方面的高效能介面規格與設計規範的插
槽。它是一個公開的介面, AGP 插槽在主機板上
PCI ( Peripheral Component Interconnect )插槽的
附近,通常為棕色,比 PCI 插槽短一些。
換句話說, AGP 就是一個建構在主機板上的插槽,只
是這個插槽與其他插槽不同,它有專為三度空間影像
處理的功能設計,因此,我們稱其為 AGP 插槽。而這
個插槽的規格也被其他主機板及繪圖卡廠商所認同,
採取同一格式的設計,使所有的 AGP 產品皆能插在此
一插槽上。
AGP 的特性
1. 排除位址線的多工功能,以改進作業效率:由於 AGP 插槽專為顯示功
能設計,不會有其他資料訊號的傳輸,所以能增進作業效率,改善資料
處理速度。
2. 併入 UMA( 高記憶體區域 Upper Memory Area) 的理念:將顯示功
能所需要的記憶空間稍作調整,並使其能充分應用,較其他資料的處理
效能增加許多。
3. 更巧妙地傳輸顯示資訊,保留先前資訊,僅傳輸修改過的數據,更能
增加傳輸時的效率。
4. 重新定義訊號傳送數據的方式:由於資料傳輸作業環境的單純化,重
新定義傳輸方式之後,能以特別管道處理資料,提高資料處理效率。
雖然 AGP 與 PCI 運算處理同為 32-bit ,但頻率分別為 66.66MHz 及
33.33MHz ;而 AGP 的傳輸速率則為 PCI 的四倍。對於 3D( 三度空間 )
以及多媒體,祇有傳輸速度可達每秒 528MB 的 AGP 介面方足以應付。
因此許多主機板廠商紛紛跟隨此 AGP 規格開發 AGP 顯示 ,而英特爾
(Intel) 自 LX 晶片組之後,其 Pentium II 級系統晶片組都支援 AGP 介面
。
DFP (數位顯示介面標準之一)
DFP ( Digital Flat Panel Group )是數位顯示
介面標準之一,主要是由數家電腦大廠所共同
制訂出來的標準,其中較為知名的廠商包括康
柏與 ATI 在內,都是大家耳熟能詳生產廠商。
事實上, DFP 與 VESA (視訊電子標準協會
)所制訂的 P & A ( Plug-and-Display )標準
大同小異,但透過該標準所生產出來的產品價
格卻較低廉。
DVI (數位顯示介面標準之一)
DVI ( Digital Visual Interface )是數位顯示介
面標準之一,該標準主要由 DDWG ( Digital
Display Working Group )這個組織所制訂。
雖然 DVI 並不是遵循 VESA (視訊電子標準協
會)所制訂出來的 P & G ( Plug-and-
Display ),但因 DVI 標準的傳輸速率較快,
可以獲致較好的顯示效果,讓許多人相當看好
DVI 標準的未來前景。
P & D (數位顯示介面標準之一
)
P & D ( Plug-and-Display )是數位顯示介面
的標準之一,隨插即視顯示標準原來由視訊電
子標準協會( VESA )在 1997 年所制訂,目
的是為了讓市場上的數位顯示介面能有統一的
標準。它的特色是結合了 IEEE1394 與 USB
的資料傳輸介面,讓數位顯示界面的功能能更
加多元。
PCI ( Peripheral Component
Interconnect )介面形式
目前顯示 介面普遍分為 PCI 與 AGP 介面兩種。本網站所指的顯示
PCI 介面,指的便是插在 PCI 插槽上的顯示 規格,而該顯示 一般又
稱為 PCI 顯示 。 PCI 顯示 與其他顯示 的最大差別在於 PCI 插槽的
資料傳輸速度以及 PCI 插槽的基座皆與其他 AGP 插槽或 ISA 插槽有所
不同。 PCI 主要是英特爾為搭配 Pentium 處理器而發表的插槽規格,
相對的其傳輸速度會較過去 486 、 386 電腦來得快許多。這些建置在主
機板上,能讓電腦主機擴充週邊設備的 PCI 插槽,主要工作便是在傳送
中央處理器與 PCI 槽上的介面 之間的資料,所以 PCI 插槽是區域匯流
排( Local Bus )的一種。由於 PCI 插槽屬 32 位元或者為 64 位元的資
料傳輸介面,其工作頻率為 33MHz ,所以 64 位元的 PCI 其最大的傳輸
速度(又稱為頻寬)為 264 MB/S ,而 32 位元的 PCI 其最大傳輸速度為
132 MB/S 。
在我們購買顯示卡時,要注意僅有 PCI 顯示 才能插在主機板的 PCI 插
槽上,若您的主機板上僅有 PCI 插槽可供顯示 使用,則您便只能購買
PCI 介面形式的顯示 了。
RAMDAC (隨機存取記憶體類比數
位轉換器)
RAMDAC ( Random Access Memory Digital/Analog
Convertor )隨機存取記憶體數位 / 類比轉換器,這個名詞在國內
很少有人將其翻成中文,不過最主要的意思在將「數位轉換成類
比」的這個動作。 由於電腦內部的資料訊號皆是以數位的方式
(也就是 1 與 0 的訊號)呈現,但是我們一般所用的 CRT 螢幕
卻是屬於類比式訊號(有點類似我們的聲波,屬於波浪型的訊號
,依照傳送能量的大小有多種不同型式),因此要將數位資料訊
號從繪圖晶片上給傳到類比式資料訊號的顯示器時,便需要這個
RAMDAC 轉換器進行資料轉換。
電視機雖然也是屬於類比式輸出的設備,但因為電視機的螢幕與
顯示器的規格介面不同,所以也無法互用。因此, RAMDAC 只
適用於將數位資訊給轉換成電腦用類比式螢幕訊號。
Texture Mapping (材質貼圖)
Texture Mapping 的技術主要應用在物件著色處理方面,它能在
較小的檔案容量下提供 3D 物體表面較高品質的著色細節。 由於
3D 圖像最主要在其能夠模仿現實生活中的場景,並且達到擬真
的效果,因此 3D 圖像需要數量相當龐大的細節紋理才能達成上
述目的。而這些細節紋理的檔案資料也隨著擬真程度的不同而跟
著龐大,造成處理這些高品質物件圖案上,在資料傳輸與運算上
的瓶頸。
為了讓這些資料能夠順利的傳輸與運算,許多程式開發者不得不
採用較少數量的紋理細節,以及如壓縮等的其他技術方式來讓這
些大型圖檔運算與傳輸起來更加順利,而 Texture Mapping 便是
其中的技術之一。
因此,類似遊戲程式者等需要處理更多著色細節的開發商,便廣
泛地應用 Texture Mapping 的技術,來獲得更完美的 3D 立體圖
案。
Video Texture Mapping (視頻紋理
貼圖)
Video Texture Mapping 是目前顯示卡較常用的貼圖方
式之一,而且目前高階的 3D 顯示卡大都支援該功能。
Video Texture Mapping 的主要功能是它能以較高速的
處理方式來處理一段連續的影像,而這些連續的影像
可以是來自 AVI 或 MPEG 等格式的影像檔案。換句話
說,利用 Video Texture Mapping 的方式可以將這些
影像檔案直接貼到指定的 3D 物件上。
利用 Video Texture Mapping 的處理方式,我們可以
在賽車遊戲中看到擋風玻璃上的圖案變化,而這些圖
案可能就是來自某些影像檔案,並將之貼在擋風玻璃
等的 3D 物件上。
Z-Buffering ( Z- 緩衝)
Z-Buffering 主要是指 3D 圖形中的 Z 軸座標。
由於 3D 與 2D 圖形最大的差別在 3D 圖形多了
設定物體顯示深度的 Z 軸座標。而 Z-Buffering
的位元數越大,即表示其所能提供的深度越大
,換句話說,其所能得到的景深值也就越精確
。
顯示晶片
顯示晶片( Video Chip )負責電腦資料的螢幕顯示,
是電腦裡顯示卡( VGA 卡)的心臟,也可以說是執行
電腦顯示功能的核心角色。 電腦中資料的輸出入處理
,大多都透過 CPU 進行運算後再傳到各個週邊裝置進
行下一步的動作,但對於顯示器來說, CPU 所送來的
訊號,除了控制訊號外,有一部份是要顯示在螢幕上
讓使用者能夠看到,這時候,就要再經過顯示晶片進
行運算處理後才能正確無誤地顯示出來。
一般我們提到 S3 、 nVIDIA 、 ATi 等廠商便是顯示晶
片廠商,而透過顯示卡生產廠商利用這些顯示晶片,
做出顯示卡
供大眾使用。
MONITOR
楊茂裕 製
FPD(Flat Panel Display) 平面液晶顯
示器
平面液晶顯示器 (Flat Panel Display) 的縮寫字。
平面液晶顯示器包括:液晶顯示器 (LCD) 、電
漿螢幕 (PDP) 、有機 EL(OLED).. 等顯示器。
何謂電漿
電漿電視所說的電漿,其實已經在我們的生活周邊出現,例如日
光燈管,其原理簡單的說,就是日光燈管中的電子與水銀蒸氣因
為兩端的燈絲加熱而產生碰撞,進而發出紫外線,最後被燈管壁
的螢光粉物吸收產生光,而不同顏色的螢光粉,所產出的日光燈
顏色也就不同。而電漿電視面板( Plasma Display
Panel , PDP )的原理則是類似日光燈的發光原理,電漿顯示面
板上有很多發光細胞( cell ),類似小小的日光燈,每個發光細
胞前後都有透明電極,當電極通電後,格中特殊氣體就會因為化
學原理發出紫外線,而被發光細胞壁上的螢光物質吸收,進而產
所需的光。電漿電視最小的單位是畫素,而每個畫素都有三個
RGB (紅綠藍)顏色,也就是每個畫素有三個發光細胞,分別負
責一個顏色。
何謂液晶
至於液晶電視,則是使用與一般電腦的液晶顯示器( Liquid
Crystal Display , LCD )相同的面板技術,只是在亮度、對比與
反應時間卻要比電腦使用的液晶螢幕要求要高,以目前的液晶電
視來說,亮度 500nits (每平方公尺的燭光亮度,或 cd / m^2
單位)、 500 : 1 的規格是主流。液晶的顯示技術,是透過兩片
具有不同電極的導電玻璃,中間夾著「液晶」(液晶具備液體與
固態晶體的特性),當加入電壓時,會將液晶產生物理變化反應
,這樣的變化會造成光折射,結果會影響光線透射或遮蔽,也就
是說,是否可以讓面板後方的背光燈管所發出的光透射,若完全
遮蔽則產生黑色,若完全透射則產生白色,當然其中還會產生不
同亮度程度的變化,當然,若要造成彩色的畫面,則是加入了彩
色濾光片,如此就可以透過 RGB 三色搭配來達成所需的顏色。
而液晶面板的最小單位也是畫素,每個畫素也是有 RGB 三個顏
色。
TFT ( Thin Film Transistor )薄膜
電晶體
薄膜電晶體 (Thin film transistor) 的縮寫,動態
矩陣平板顯示器所使用的一種技術,可以提高
畫面亮度和螢幕影像,同時讓視角更寬廣。
OSD(On-screen display) 視控調整功
能
OSD 為『視控調整功能』 (On-screen display)
的縮寫,主要是讓使用者在顯示器螢幕上可以
直接看到螢幕可顯示的寬度、高度、亮度、對
比和色系等設定調整的數值,使調整的動作更
精確、更輕鬆。
High Color (高彩 )
電腦中的圖片和螢幕,都是由一個一個點( pixel )所
組成的,而每個點是由光的三原色 R 、 G 、 B 混和而
成,高彩指的是紅色、綠色和藍色所組合起來共有 2
的 16 次方種變化( 16bit ),也就是共有 65536 種色
彩,將顯示器顯示設定成『高彩 』模式時,螢幕上每
一個點,必須使用 16 個位元 (bit) ,也就是 2 個位元
組 (byte) 來儲存。
透過微軟的視窗作業系統『控制台』中的『顯示器』
,使用者可以調整螢幕顯示的色彩,不過必須先安裝
正確的顯示卡驅動程式才行,並且確定顯示器與顯示
卡本身都可以支援到此種規格,否則顯示器就只能夠
以 16 色顯示。
True Color (全彩)
電腦中的圖片和螢幕,都是由一個一個點 (pixel) 所組成的,而每
個點是由光的三原色 R 、 G 、 B 混和而成,如果紅色、綠色和
藍色都可以產生 256 種變化,那麼組合起來就有
256×256×256=16777216 種色彩,這就是目前電腦最接近自然界
的色彩數目,也就是所謂的『全彩』,將顯示器顯示設定成『全
彩』模式時,螢幕上每一個點,必須使用 24 個位元 (bit) ,也就
是 3 個位元組 (byte) 來儲存。
透過微軟的視窗作業系統『控制台』中的『顯示器』,使用者可
以調整螢幕顯示的色彩,不過必須先安裝正確的顯示卡驅動程式
才行,並且確定顯示器與顯示卡本身都可以支援到此種規格,否
則顯示器就只能夠以 16 色顯示。
USB ( Universal Seial BUS )萬用
串列匯流排
萬用串列匯流排的縮寫,新一代的週邊設備介面,由七家軟硬體
製造商共同制定的
( INTEL 、 COMPAQ 、 NEC 、 DEC 、 IBM 、 ORTHERN
TELECOM 、 MICROSOFT )這種傳輸介面速率有 1.5MBPS 與
12MBPS 兩種,最多可連接到 127 部週邊設備,在傳輸的速度上
比起許多的傳統介面快了許多,除此之外 USB 還有一個最大的
優點 -- 即插即用,不需重新開機便可使用,在使用者安裝和使用
上都比以前方便了許多,加上 USB 介面本身可以提供些微的電
力,因此在許多不需耗費太多電力的周邊上,如數據機、鍵盤、
電視盒……等,讓使用者可以不用再接其餘的電力,省去許多的麻
煩,尤其是現今的筆記型電腦中,紛紛將 USB 介面列為標準規
格,大大的提升筆記型電腦的擴充性與方便性。
反應時間
一般而言,當顯示器的液晶點接收到訊號時,
會由暗轉亮,或是由亮轉暗,藉著各種明暗不
同的圖點來顯示出圖像,而反應時間代表了液
晶點接收到訊號後,再呈現出來的時間差異,
當反應時間越短時,則使用者對其變換則較無
感覺,假使反應時間過於緩慢,則在觀看時容
易產生延遲拖曳的感覺,而反應時間的快慢,
相對的也可反映出液晶螢幕的好壞。
可視角度
可視角度的定義為,以顯示器的中間為假想線
,可清晰看見顯示器圖像的偏左或偏右的角度
,假如說可視角度為八十度,代表的是當站在
顯示器中央時,則在左右的八十度角內,都可
以清晰看見顯示器所呈現的影像。
色彩的生成
色彩的產生,最主要的成因是藉由自然光照射在物體上的反射進
而投射到人的肉眼來進行感應。科學家以光波來定義色彩,依照
光波的波長以區分出不同的色彩,而人類所能分辨及感應的光波
可從波長最長的紅色到波長最短的藍色,而綠色則介於這個可見
波長的中間部份。
我們將光的波長變化所反應出的色彩以圖形來表示,即是所謂的
「光譜」,而在人類肉眼所能區分的色彩範圍內,我們便稱呼其
為「可見光譜」。到目前為止,人類肉眼所能區分出的「可見光
譜」仍較螢幕、印刷工業所能呈現的色彩範圍廣大,換句話說,
亦即螢幕、印刷品仍無法完全表達出人類肉眼所能看見的色彩。
亮度
亮度和對比有些相似,都是用來表示一幅影
像中明暗區域的相互關係,不同的是亮度主要
用來表示明暗色調間的平衡,也就是明暗色調
間的強度,而對比決定的則是明暗層次的數目
。
亮度顯示
高亮度的 LCD 顯示器通常會比較好,但是也
要提供足夠高對比率來顯示亮度,才能確保色
彩的真實度和色階準確度。 LCD 顯示器的亮
度測量單位為米平方燭光 (cd/ ㎡ ) ,也就是一
般所稱的 NIT 。
流明( Lumen )
光束的能量單位。目前多用於液晶投影機設備
的亮度表現。由 ANSI 美國國家標準組織
(American National Standards Institute) 制定
的標準,將白光打在 40 呎平方的大小上,量
取畫面 9 宮格上每格的亮度平均值。
訊號接頭
訊號接頭的主要功能在讓顯示器與主機之間能
有溝通管道,使顯示器能夠正確接收來自於主
機所下達的訊號而顯示出影像。 一般來說,
CRT 顯示器和液晶顯示器上較常見有 15 針狀
的 D 型接頭、 BNC 接頭(以上為類比式接頭
,多為 CRT 顯示器採用)與 P&D ( Plug &
Display )、 DFP ( Digital Flat Panel )和
DVI ( Digital Visual Interface )(以上為數位
式接頭,多為液晶顯示器採用)等五種格式的
接頭規格。
BNC 接頭
一般來說,會採用 BNC 接頭的顯示器,多為
單價較高、功能偏向影像處理性質的高階顯示
器,加入 BNC 接頭的設計主要目的在於讓影
像能有較佳的效果( BNC 裝置一共有五個接
頭,其訊號線有 R 、 G 、 B 和 H 水平同步、
V 垂直同步五種),但是由於大多數的顯示卡
都只有 15 針的 D 型接頭,因此還是得購買轉
接線才能使用。
DVI ( Digital Visual Interface )接
頭
D 形的十五針接頭和 BNC 接頭兩種輸入裝置,都稱作『類比式
』接頭,此種形式的資料傳輸受限於主機與顯示器必須經過數位
與類比訊號之間的轉換,造成訊號傳輸過慢與衰減,因此已經漸
漸不符合特殊環境需求,而產生新一代的訊號接頭 -- 『數位式』
接頭,目前共計有 P&D ( Plug & Display )、 DFP ( Digital
Flat Panel )和 DVI ( Digital Visual Interface )等三種格式,不
過礙於顯示卡的輸出介面還是無法配合,因此僅見於部分的液晶
顯示器規格中。 以目前的情形看來, 由英代爾( Intel )所提
出的 DVI 接頭是較多廠商所採用的介面, DVI 接頭可以支援超過
1600X1200 條線的 PC 解析度及包含 720 與 1080 條漸次式掃
線和 1080 條交錯式掃瞄線高頻寬數位電視 (HDTV ) 的解析度
。
15 pin mini D-sub ( D 型接頭)
一般彩色螢幕中最常見的訊號接頭,就是 D 形的十五
針接頭了,這十五隻針腳除了第九隻針腳沒有作用,
有時會被廠商直接拿掉外,其餘十四隻各有所負責傳
遞的獨立訊號,第一到第三隻針腳,主要負責的是負
責輸入 R 、 G 、 B 三原色部分;第四和第五針腳則屬
於接地針腳;第六到第八隻針腳則屬於 R 、 G 、 B 的
接地針腳;第十和第十一則屬於水平、垂直的訊號接
地;第十二與第十五則為 DDC 所使用;十三和十四針
腳則負責傳遞水平和垂直訊號。
解析度 (Resolution)
對於 LCD 的螢幕而言,假使規格標示解析度
為 1024x768 ,則代表的是顯示水平寬度有
1024 液晶點,而垂直高度有 768 個液晶點,
總顯示點數為 786432 光點,利用上面的每一
個光點獨立負責顏色的顯示與光線的亮度,所
以標式為 1024x768 的 LCD 顯示器便是他最真
實的解析度,不像 CRT 螢幕一般可以利用改
變水平或垂直的掃描線來達成。
對比( Contrast )
對比指的是一幅影像中明暗區域最亮的白和最
暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異範圍越
大代表對比越大,差異範圍越小代表對比越小
,好的對比率 120:1 就可容易地顯示生動、豐
富的色彩,當對比率高達 300:1 時,便可支援
各階的顏色。 但對比率遭受和亮度相同的困
境,現今尚無一套有效又公正的標準來衡量對
比率,所以最好的辨識方式還是依靠使用者眼
睛。
認證
VESA 認證
視訊電子標準協會 (video electronic standard association) 的縮寫。制定出顯示器的解析度及頻率標準。
MPRII 認證
規範相關電磁場、交互電場與竟電場等低頻輻射管制,為瑞典國家度量與測試局所公佈的輻射放射標準。
TCO 認證
TCO 為瑞典工會組織 (The Swedish Confederation of Professional Employees) ,針對資訊產品訂定人體工
學、電磁幅射、省電功能、安規、環保回收等項目,其目的主要在探討勞工在工作環境下的問題。
目前 TCO 已經提出三種不同的標準,包括了 TCO 92 、 TCO 95 和 TCO 99 等,而其中納入規範之資訊產
品包括:顯示器、鍵盤、電腦、顯示 。
ISO 認證
位於日內瓦之國際標準組織 (international standards organization , ISO) 所制定的一套標準,用來規定製造
時符合規定之系統所必須的基本構成要素,其中包括文件控制以及訓練課程。其認證是針對個別的機構,而
不是產品。
FCC(Federal Communications Commission) 聯邦通訊委員會
此為美國政府用來檢驗電磁波訊號、電子設備的組織,因為許多電腦相關產品也會有產品電磁波,所以這些
產品也需要通過該組織檢驗 . , FCC 將電腦產品分為 CLASS A 及 CLASS B 。 CLASS A 所產生的電磁波
會干擾收音機及電視機,所以不適合在家中使用,但在辦公室使用是可以的, CLASS B 表示所產生的電磁
波並不會干擾微波的訊號,所以可以在家庭或辦公室使用,如個人電腦或家用電話即屬於此類產品!
熱插拔 (Hot Plug & Play)
指的就是在電腦開機的狀態下可以將外接式的
裝置隨時插上使用或拔下來 ( 當然在第一次安
裝時必須先啟動驅動程式,之後就不用了 ) ,
是非常方便的功能,不過目前只有在 USB 介
面上才能如此。
頻率
垂直頻率( Vertical scanning frequency )
電子束掃過陰極射線管上垂直方向螢光點速度
。
楊茂裕 製
音效卡( Sound Card )
音效卡是一種專門處理電腦聲音訊號的附加卡,目前在電腦上的
介面多屬於 PCI 規格。
音效卡的功能主要是把數位的聲音訊號,轉換成類比訊號,再轉
給喇叭輸出聲音。但也有較高階的音效卡提供數位輸出功能,可
外接數位解碼器及其他處理數位聲音的裝置。
音效卡上遍佈許多音效晶片,這些晶片決定聲音轉換結果的音質
與精準度,最著名的音效晶片供應商有
CREATIVE 、 ESS 、 YAMAHA 等。當然最後的發聲器 -- 喇叭
,也對聲音輸出的效果有決定性的影響。
Analog-to-Digital Conversion(ADC)
ADC 為音效卡的最基本功能,就是將所錄到的
類比訊號轉為數位訊號。
取樣解析度 (Sampling Resolution)
取樣解析度可用 bit 來解釋,如果音效卡是 8
位元就是表示取樣數據可解析為 2 的 8 次方
=256 種表示等級,若是 16 位元的音效卡則為
65536 種。同樣的,解析度越高,效果越好。
Half Duplex &Full Duplex
半雙工 (Half Duplex) 為在同一個時間點,音效
卡只可單獨做錄音或放音的動作。
全雙工 (Full Duplex) 為在同一個時間點,音效
卡可同時作錄音和放音的動作。
取樣頻率與解析度
在 ADC 的過程中,必須經過一個取樣 (sam-
pling) 的過程。其中影響轉換後聲音品質的因
素為取樣頻率及取樣解析度。
AC3
英國杜比公司的專利系統,在新一代的 DVD
影片中,可以數位錄音的方式將杜比音響效果
放入影片中,也就是事先透過數個麥克風收音
,再經過編碼錄製下來,在播放時以數位輸出
的方式搭配 AC3 的擴大器和環場音響喇叭以
達到效果,但是使用者必須要透過一台能解碼
的機器來還原出原本的聲音。
SRS (聲音補償系統)
SRS 是一種 3D 的音效技術,主要原理是利
用立體訊號混入類比訊號內以達到立體聲效果
。
DTS ( Digital Theater System )
DTS 為一聲音錄製規格的標示, DTS 和 AC-3 的
最大差異點在於資料流量的大小, DTS 規格在 DVD
擁有 1536K bp 的資料流量,但 AC- 3 規格的
上能夠
資訊流量一般卻只有 400k bp 左右,且 AC-3 規格極
限也不過是 640k bp ,兩相比較之下,不難看出其中
的差異性,這使得使用 DTS 規格錄製的音軌,可以
比使用 AC-3 規格錄製的音軌能夠聽到聲音更細膩的
部分,使得整部影片的空間感及聲音定位等的後製方
式更加突顯。
DTS (Digital Theater Systems)
DTS 採用電影立體聲 5.1 多聲道系統(前左、前右、中間、左後環繞、
右後環繞等五個聲道,再加上一個重低音聲道),分別由 6 個喇叭輸出
,運用壓縮過的數位訊號, DTS 壓縮比是 3 : 1 ,將 6 個聲道的 20bit
音頻信號,預置在兩聲道 16bit 的 PCM 信號空間。播放時,必須經過解
壓縮過程還原成 6 聲道的類比訊號,因此在壓縮比例越小的情形下,還
原的訊號就會越清晰越細緻,也因此更接近親臨現場所聆聽到的聲音,
所以說 DTS 音場的動態效果與細節聲音的層次感、連續性、寬廣度性能
以及 360 度全方位環繞效果都比杜比 AC-3 優越。
許多樂迷對於 DTS 系統仍然陌生,其實 DTS 早已成為視聽玩家的新寵
兒了。因為 DTS 也是 DVD 的音頻標準之一,有些 DVD 機在製作時就有
了 DTS 內置解碼器,可以直接播放 DTS 的 片,獲得到 5.1 電影立體聲
的效果。但是 DTS 是一種特有的音頻編碼形式,因此只有使用有 DTS
解碼功能的機器,才能撥放 DTS 編碼的 片,不過如果您的 CD 或 DVD
可以使用光纖或同軸數位線,就可用外接方式,外接至 DTS 解碼器或具
有 DTS 解碼功能之前級或擴大機,享受 DTS 帶給 前所未有的影音魅
力,而非只是一般雙聲道效果。
AAC ( Advanced Audio Coding )
AAC 為一種高音質音效壓縮技術,同時也是即
將完成的 MPEG-2 標準之一部分,他是採用獨
特的音樂編碼方式,使 MP3 Player 能夠播放
出與 CD 一樣好的音質, AAC 一般也稱之為
NBC ,也就是 Non-Backward Compatible ,
即後向不相容編碼,與 MP3(MPEG Layer3 格
式 ) 比較, AAC 的音質更出色,而且佔用的空
間更小,更適合下一代數位音樂產品使用。
了解多媒體 --FM 音效卡電子合成
音效卡所採用的發聲技術,有電子合成 (FM)
和波形表 (Wave Table) 兩種。一般音效卡都
會具有 FM 發聲功能,所以大多數的應用程式
或遊戲軟體,均透過音效卡的 FM 功能來發聲
,只要安裝 FM 音效卡,就可滿足多媒體電腦
的大部分需求
了解多媒體 --WaveTable 音源卡
喇叭是電腦輸出聲音的設備,其必須與音效卡搭配使用,高
品質的音效卡配合高品質的喇叭,才能發出高品質的音效或
聲音。電腦使用的喇叭和一般音響使用的喇叭,結構是相同
的。所以只要將一條連接線從音效卡的 Spk Out 連接到音響
擴大器的 Line In( 或其他輸入孔 ) ,電腦的聲音便可以從高
級音響的喇叭產生。由於螢幕和喇叭的內部均有線圈裝置,
而線圈會產生磁場。當我們把兩種設備放在一起的時候,會
產生磁場相互干擾的現象而出現尖聲,但只要加大螢幕與喇
叭間距離即可消除。目前市面上售有電腦專用喇叭,這種喇
叭採用內建式擴大機,並設計防磁功能,不會發生磁場干擾
現象。另外,有許多標榜多媒體電腦,直接把喇叭內建在螢
幕或電腦裡,可不必再另購喇叭。
了解多媒體 -- 音樂鍵盤
音樂鍵盤有很多種,能與電腦連接的是 MIDI(Musical
Instrument Digital Interface) 。 1983 年,為了使各種
與電子音樂相關的設備能連接與訊息交流,在日本的
世界著名電子音樂製造廠便共同制定了此一標準。
MIDI 是一種數位化介面,對於電子設備該如何發音訂
出了一套統一的規格,所以不同的廠商所設計製造的
軟、硬體,只要符合 MIDI 規格,便具有了互通性。
了解多媒體 -- 影像擷取卡
電視、錄影帶、攝影機的視訊畫面,必須經由影像擷
取卡才可以輸入畫面至電腦裡。影像擷取卡的功能、
品質和價格差異極大,價格從數千元到數十萬元不等。
有些影像擷取卡只能擷取單張畫面,有些則可以擷取
連續的影片畫面。影像擷取卡上通常會有輸入及輸出
視訊、音訊的連接孔,為 Video In 、 Video Out 1 、
Video Out 2 、 Audio In 、 Audio Out 等。視訊的連接
分為傳統 AV 端子和 S Video 端子。
了解多媒體 --Firewire(IEEE1394)
FireWire 是目前發展出來最快的週邊設備標準,這項科技最適合
用在攝影機等的多媒體設備及其他如新型硬碟和印表機的高速裝
置。傳輸速度可高達每秒 400 megabits 。 FireWire 可以讓您直
接從具有 FireWire 埠的新 DV 攝影機,或較舊的類比式設備也可
利用 A/V 轉 FireWire 的轉接器進行視訊捕捉。這代表所有具
FireWire 的電腦都可以與全部現有的音訊/視訊裝置,包括類比
、數位,只要經過 A/V 轉換裝置,就可以成為全功能的 A/V 機器。
FireWire 已經是數位影音設備的首選界面,它具有高速、具彈
性的連接能力,以及可串接最多 63 個設備的優點。
了解多媒體 -- 麥克風
麥克風的種類 -- 動圈式麥克風和電容式麥克風
麥克風收音範圍—心型指向、超心型指向、 8
字型指向與全指向性
麥克風的靈敏度 -- 在定點以一定的聲音源測量
麥克風在同樣的條件下收音後的輸出電壓
聲音檔案的擷取 ( 先前準備 )
1. 確認配備音效卡( Sound Card )
2. 外部機器轉入電腦
3. 本機 CD 的錄製
轉檔與壓縮(音效處理)
WAV 檔案格式是許多多媒體軟體使用的聲音之一。如
WAV 檔音取樣方式不同,則輸出之品質亦會有所不同。
一般而言, 11 。 025Khz 的取樣頻率,適用於錄製聲
音(例如電話筒),而 22 。 05Khz 則適合錄製音樂
(錄音帶),如要達到 CD 品質的錄音效果,需使用
44 。 1Khz 的取樣頻率(音樂 CD )。此外, 16 位元
的取樣大小可以產生較好的聲音品質,不過所需的儲
存空間則是 8 位元的兩倍。
音效格式簡介 -- 名稱與說明
8 bit 16 bit
取樣頻率 單音 立體 單音 立體