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SAMUEL PRIETO MEJA

PENSAR EN CIRCULOS
LA IDEA DE SISTEMAS COMO EL TERCER NIVEL DEL PENSAMIENTO HUMANO

FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Pensar en Crculos

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SAMUEL PRIETO MEJA

FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

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CONTENIDO
CONTENIDO...................................................................................................................................................... 4 Figuras ................................................................................................................................................................. 6 UN PRODUCTO DE INVESTIGACIN........................................................................................................... 8 INTRODUCCIN............................................................................................................................................. 17 PARTE A. LA TEORA........................................................................................................................................ 20 CAPITULO 1 NUESTRA REALIDAD VIRTUAL ......................................................................................... 22 1.1 La realidad no es Unica 22 1.2 Las Limitaciones de Nuestros Sentidos ................................................................................................... 25 1.3 El Lenguaje.............................................................................................................................................. 26 1.4 Una Explicacin de los Sueos ............................................................................................................... 26 1.5 Vivenciando la Virtualidad con Drogas o Alcohol.................................................................................. 27 1.6 Utilizar la Virtualidad para Mejorar Nuestro Desempeo ....................................................................... 27 1.7 Una Explicacin a la Locura ................................................................................................................... 27 1.8 Un Ejercicio para Verificar el Mundo Virtual ......................................................................................... 27 1.9 Nuestra Realidad Virtual Puede Causar Dificultades ............................................................................ 28 CAPITULO 2 EL DOGMA O LA CERTEZA DEL CONOCER.................................................................... 30 2.1 Definicin ................................................................................................................................................ 30 2.2 Equipos de Ftbol.................................................................................................................................... 31 2.3 Un Dios que nos Protege ......................................................................................................................... 31 2.4 Los Regalos de Navidad .......................................................................................................................... 31 2.5 Mi Novia es el Ser Ms Bello del Universo ............................................................................................ 32 2.6 El Concepto del Liderazgo Tipo Superman............................................................................................ 33 2.7 El Concepto de Patria .............................................................................................................................. 34 2.8 El Concepto de Familia ........................................................................................................................... 34 CAPITULO 3 EL MTODO CIENTFICO ..................................................................................................... 36 3.1 Historia 1: ................................................................................................................................................ 39 3.2 Historia 2: ................................................................................................................................................ 40 3.3 Historia 3: ................................................................................................................................................ 40 3.4 Historia 4: ................................................................................................................................................ 41 CAPITULO 4 LA IDEA DE SISTEMAS ......................................................................................................... 42 4.1 Sistema .................................................................................................................................................... 42 4.2 Red y Relaciones ..................................................................................................................................... 42 4.3 Emergencia.............................................................................................................................................. 43 4.4 Feedback o Realimentacin..................................................................................................................... 44 4.4.2.1 El juego del billar como una explicacin del feedback de lugar........................................................ 46 4.5 Entropa ................................................................................................................................................... 46 4.6 La jerarqua de sistemas .......................................................................................................................... 47 PARTE B. LAS HERRAMIENTAS ..................................................................................................................... 50 CAPITULO 5 REPRESENTACIN GRFICA DE LAS IDEAS.................................................................. 52 5.1 El Modelo de objetos y UML .................................................................................................................. 53 5.2 UML - El lenguaje unificado de modelado ............................................................................................. 56 5.3 Diagramas causales ................................................................................................................................. 56 CAPITULO 6 LA SIMULACIN DE COMPUTADORA .............................................................................. 61 6.1 Teora del control .................................................................................................................................... 62 6.2 Software de simulacin ........................................................................................................................... 63 6.2.1 Mathlab................................................................................................................................................. 63 6.2.2 Labview ................................................................................................................................................ 64 6.3 La simulacin de computadora como ayuda para entender los conceptos de sistemas .......................... 65 6.4 El juego de la vida ................................................................................................................................... 65 6.5 Los fractales ............................................................................................................................................ 68 6.6 Dinmica de sistemas .............................................................................................................................. 69

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6.6.1 Visin Reduccionista............................................................................................................................ 72 6.6.2 Visin Dinmico Sistmica .................................................................................................................. 72 6.7 El juego de la cerveza.............................................................................................................................. 74 PARTE C: APLICACIONES................................................................................................................................ 80 CAPITULO 7 EMPRESAS U ORGANIZACIONES....................................................................................... 81 7.1 Concepto de empresa............................................................................................................................... 81 7.2 Empresas piramidales - Concepto mecanicista........................................................................................ 82 7.3 Empresas sistmicas ................................................................................................................................ 83 CAPITULO 86 PARA VIVENCIAR LOS SISTEMAS EN EL TRABAJO EN GRUPO ............................... 86 CAPITULO 90 SITUACIONES EMPRESARIALES SISTMICAS .............................................................. 90 9.1 El Lmite del Crecimiento ....................................................................................................................... 90 9.2 La Tragedia de los Comunes .................................................................................................................. 92 9.3 El Desplazamiento de la Carga................................................................................................................ 92 APNDICE A ................................................................................................................................................... 94 LA INGENIERA DE SISTEMAS COMO PROFESIN................................................................................ 94 BIBLIOGRAFA............................................................................................................................................... 99

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Figuras

Figura 1. Carita feliz.........................................................................................................................................22 Figura 2. Carita Triste .......................................................................................................................................23 Figura 3. Elementos de Carita Feliz o Triste .....................................................................................................23 Figura 4. Metidos en una burbuja......................................................................................................................24 Figura 5. Los cinco indicadores dentro de la burbuja........................................................................................24 Figura 6. Otros Significados de los cinco indicadores.......................................................................................25 Figura 7. Un sistema como red..........................................................................................................................43 Figura 8. Un reloj imposible de leer ..................................................................................................................43 Figura 9. Introducir una bola de billar ...............................................................................................................46 Figura 10. Sistema Ciberntico .........................................................................................................................48 Figura 11. Sistema Abierto................................................................................................................................48 Figura 12. Diagrama causal ...............................................................................................................................57 Figura 13. Diagrama causal ...............................................................................................................................58 Figura 14. Un sistema depresivo .......................................................................................................................60 Figura 15. Un diagrama conceptual del proceso de adquisicin de datos .........................................................65 Figura 16. Figura geomtrica inicial del fractal.................................................................................................68 Figura 17. Figura fractal de la figura 16. ...........................................................................................................69 Figura 18. Diagrama de Forrester......................................................................................................................71 Figura 19. Forrester de Compra de Armas ........................................................................................................73 Figura 20. Grafica que muestra el crecimiento de armas en el conflicto...........................................................74

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DEDICATORIA

Familia :
A mi esposa Jackeline Chacn Diaz , A mis Hijos Samuel Ricardo y Juliana, A mis Hermanos Ernesto, Alba, Javier y Nieves A mis padres Samuel y Nieves

Amigos:
Omar Rodrguez con el que comenzamos hace ya tiempo a dialogar, yo con las ideas de sistemas y l como es su naturaleza con las ideas del caos. A Mara del Pilar Sales Eduardo Ropain Rodolfo Rodrguez Maribel Tejada Ins Merio Zuany Luz Paba Argote amiga , cofundadora del grupo GIAO

A mi Computadora personal :
Compaq 5500 presario y su acceso a internet

Por ultimo a los sistmicos que me inspiran vivos o muertos :


A Forrester , Senge, Maturana , Varela , Bertalanffy, Hoock, Kunth, Building, Ashby, Weiner, Varela, checkland, Fuenmayor

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UN PRODUCTO DE INVESTIGACIN
Este libro es el producto de una investigacin permanente adelantada desde el ao 2002 para hacer que el plan de estudio de ingeniera de Sistemas este fundamentado en la teora de Sistemas y basado en las herramientas de modelacin y simulacin en el aula para impartir la asignatura de Teora General de Sistemas en la Universidad del Magdalena. Pretende ser por un lado el material de base para la asignatura de Teora General de Sistemas, y, por otro, para el pensamiento de sistemas de la especializacin en modelado y simulacin. La asignatura Teora General de Sistemas esta ubicada en el plan de estudios de Ingeniera de Sistemas en el tercer semestre, otras que la complementan y bajo la direccin del grupo GIAO son Modelos de Sistemas ubicada en el cuarto semestre, Dinmica de Sistemas en el sexto semestre, Simulacin, en el sptimo semestre, y Objetos en el V semestre. El programa tiene la lnea de investigacin de modelado y simulacin, as como la lnea de electiva profesional en aprendizaje organizacional e investigacin de operaciones. Por ltimo fue creada la especializacin en modelado y sistemas fundamentado en Calidad y Dinmica de Sistemas. Entre los aos 2004 y 2005 se utiliz y revis con estudiantes este material y metodologa. Para analizar el proceso de orientacin de la asignatura se aporta el microdiseo completo, se destacan algunos aspectos del contenido de la ctedra y como ha sido organizado. Igualmente se resalta que esta organizacin es aproximadamente la que sigue el libro. Se precisa que la asignatura tiene un valor de dos (2) crditos, equivalentes a una sesin semanal de dos (2) horas de trabajo guiado y 4 horas de trabajo autnomo y se ha impartido en 16 semanas que es la duracin del semestre de la siguiente forma:

Unidad Unidad O: Contextualiz acin

sesi n 1

Temas Presentacin

OBSERVACIONES Se hace la presentacin en forma global de la asignatura y su forma de trabajo. Los estudiantes hacen lecturas previas de compendios de escritos de bertalanffy sobre la "Relatividad de las categoras del conocer" y de Maturana sobre como conoce el hombre as como del funcionamiento del cerebro de Rodolfo Llinas.

Unidad Como conoce Hombre

1: el 2 Biologa del Conocer

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Video Discovery Channel

Unidad 2Historia del Pensamiento Humano

Dogma/Mtodo Ciencia/ Ciencia de los Sistemas

Unidad 3Las ideas de sistemas

Comparacin entre el reduccionismo y los sistemas en lo social, Biologa, Medio Ambiente

6 7 Unidad 4Ideas de Sistemas en lo Empresarial Unidad Las ideas sistemas el trabajo grupo 5de en en

EXAMEN 1 Arquetipos Sistmicos Parte I

Arquetipos Sistmicos Parte II

9 10

El concepto de la metodologa Caf Taller sobre la metodologa Caf Examn II Historia Descripcin juego de Cerveza

Se complementa con un video de la forma en que funciona el cerebro los estudiantes presentan un informe posterior a este Se hace una exposicin magistral de los tres niveles del pensamiento humano comenzando por el dogma, sobre el mtodo de la ciencia y sobre las ideas de sistemas, se hace una lectura previa de escritos de checkland y Hugo Andrade los estudiantes presentan un informe posterior. Se hace una exposicin sobre los principales conceptos de sistemas, basados en escritos de Bertalanffy, el concepto de sistemas abiertos y los sistemas en las ciencias del hombre y como estos se diferencia con las ideas reduccionistas de la ciencia. Con Apuntes y Argumentos, Preguntas Abiertas. Exposicin sobre los tres principales arquetipos que expone Senge en su libro "la Quinta Disciplina en la prctica". Taller en que los estudiantes utilizan los arquetipos sistmicos para estudiar una situacin problema planteada. Exposicin magistral sobre la metodologa Caf Se realiza un caf preparado por los estudiantes Con Apunte y Argumentos, Preguntas Abiertas

11 Unidad 6- las ideas de sistemas para la

12

y del Exposicin sobre el juego de la la cerveza

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logstica de 13 distribucin (Aplicacin Empresarial) Unidad 7- 14 Ideas de Sistemas en 15 empresas de xito mundial 16

Taller sobre Juego de Cerveza

El Taller usando el software del la juego de la cerveza

Exposiciones por parte de estudiantes sobre organizaciones de clase mundial que estn influenciadas por las ideas sistmicas en su responsabilidad social, compromiso con el medio ambiente, con sus trabajadores etc

El microdiseo completo de esta asignatura se anexa a continuacin:


INFORMACIN GENERAL.

FACULTAD PROGRAMA ASIGNATURA SEMESTRE PROFESOR INTENSIDAD HORARIA SEMANAL HORAS TERICAS HORAS PRCTICAS N CRDITOS JUSTIFICACIN.

: : : : : : : : :

INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS TEORA GENERAL DE SISTEMAS IV SAMUEL PRIETO MEJIA 2 32 64 2

La concepcin sistmica permite que el futuro profesional en ingeniera contemple la solucin a problemas empresariales y sociales con una visin holstica que pueda tener en cuenta los diversos factores que intervienen en la solucin de problemas complejos.

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PROPSITO DE LA CTEDRA. Fundamentar al estudiante en la disciplina cientfica de la Teora General de Sistemas, la cual le permitir, abordar la ingeniera desde una visin holstica y le ofrecer herramientas para la resolucin de problemas complejos del mundo moderno PROPUESTA METODOLOGICA. La asignatura ser desarrollada con clases magistrales del profesor. Exposiciones por parte de los estudiantes, y talleres que sern realizados en forma presencial y autnoma. RECURSOS EDUCATIVOS. Ser necesario el uso de la Internet para la bsqueda actualizada de informacin y recursos como videobeam, y proyector de acetatos para explicacin adecuada de los temas. CRITERIOS DE EVALUACIN Se tomar en cuenta la conceptualizacin del estudiante de las diversas aportes de la teora general de sistemas. Adems se har un seguimiento al aprendiz mediante la presentacin de talleres, trabajos , prcticas y exmenes escritos. PROPUESTA DE INVESTIGACIN FORMATIVA ASOCIADA AL DESARROLLO DE LA CTEDRA. Se elaborar un proyecto de fin de curso que consistir en estudiar algunas de las empresas que a nivel internacional aplican el pensamiento de sistemas en su administracin. Las compaias a estudiar sern : Shell Xerox Intel Visteon Kaospilot Unilever Harley Davidson Hanover Insurance

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Organizaciones : Chaordic Caf Innovation associates

Tambin se experimentar con la metodologa caf

CONTENIDO TEMTICO Y TIEMPOS.


UNIDADES 0 CAPITULOS Unidad O: Contextualizacin Unidad 1: Como conoce el Hombre Unidad 2- Historia del Pensamiento Humano Unidad 3- Las ideas de sistemas CARGA ACADEMICA N ORDEN 1 2 3 4 5 Presentacin Biologa del Conocer Funcionamiento de la mente Dogma/Mtodo Ciencia/ Ciencia de los Sistemas Comparacin entre el reduccionismo y los sistemas en lo social, Biologa, Medio Ambiente EXAMEN 1 Arquetipos Sistmicos Parte I Arquetipos Sistmicos Parte II El concepto de la metodologa Caf Taller sobre la metodologa Caf Examn II Historia y Descripcin del juego de la Cerveza Taller sobre El Juego de la Cerveza 1 1 2 2 1 1 2 2 2 2 3 4 TEMAS TEORICAS Pres. Auto. 2 1 1 1 0 3 1 2 2 1 PRACTICAS Pres. 1 0 1 1 1 Auto. 3 1 2 2 1 TOTALES Pres. Auto. 3 1 2 2 1 6 2 4 4 2

6 Unidad 4- Ideas de Sistemas en lo Empresarial Unidad 5- Las ideas de sistemas en el trabajo en grupo 7 8 9 10 11 Unidad 6- las ideas de sistemas para la logstica de distribucin (Aplicacin Empresarial) Unidad 7- Ideas de Sistemas en empresas de xito mundial 12 13

1 1 1 1

2 3 3 2

1 1 1 1

2 3 3 2

2 2 2 2

4 5 5 4

14 15 16

Aplicaciones Empresariales Aplicaciones Empresariales Aplicaciones Empresariales TOTALES

1 1 1

2 2 2

1 1 1

2 2 2

2 2 2 32

3 3 3 64

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CONTENIDO TEMTICO (AL DETALLE)


Unidad Fecha Unidad O: Contextualizacin 12 Agosto Cl as es 1 Temas METODOLOGA Evaluacin Presentacin Exposicin Magistral (microdiseo) 1-Magistral una (1) hora 2- Taller una (1) Hora Lecturas : -Relatividad de las categoras Bertalanffy -Cerebro Llinas-rbol del Conocimiento Maturana Acerca de la mente o Carl Sagan Clase Magistral Lecturas: Checkland Hugo Andrade 1-Magistral una (1) hora 2- Taller una (1) Hora Bertalannfy Sistemas Abiertos, Sistemas en las Ciencias del Hombre Con Apunte y Argumentos, Preguntas Abiertas Fotocopias de M.shiffer de la web Libro Senge Fotocopias de M.shiffer de la web Libro Senge Informe Posterior : 20 Puntos

2 Unidad 1: Como conoce el Hombre 19 Agosto

Biologa del Conocer

Taller en clase : 20 Puntos

26 Agosto

Video Discovery Channel Acerca de Dogma/Mtodo Ciencia/ Ciencia de los Sistemas Comparacin entre el reduccionismo y los sistemas en lo social, Biologa, Medio Ambiente

Presentar informe posterior a la pelcula : 20 Puntos

Unidad 2- Historia del Pensamiento Humano

2 Septiembre

Unidad 3- Las ideas de sistemas

9 Septiembre

Taller en clase : 20 Puntos

16 Septiembre

EXAMEN 1

70 puntos

23 Septiembre Unidad 4- Ideas de Sistemas en lo Empresarial

Arquetipos Sistmicos Parte I Arquetipos Sistmicos Parte II

Taller en clase 20 puntos

30 Septiembre

Taller en clase 20 puntos

9 Unidad 5- Las ideas de sistemas en el trabajo en grupo 7 Octubre 21 Octubre

El concepto de la metodologa Caf Taller sobre la metodologa Caf

Informe previo 20 puntos Magistral Pagina Web y fotocopias Tema : Empresas de sostenibilidad Empresas para la base de la pirmide Fotocopias de empresas pro pobres Con Apunte y Argumentos, Preguntas Abiertas Magistral

10

Taller en clase 20 puntos

28 Octubre

11

Examn II

70 puntos

Unidad 6- las ideas de sistemas para la logstica de distribucin (Aplicacin Empresarial) Unidad 7- Ideas de Sistemas en empresas de xito mundial

4 Noviembre 11 Noviembre

12 13

Historia y Descripcin del juego de la Cerveza Taller sobre El Juego de la Cerveza

Informe previo 20 puntos Taller 20 puntos

18 Noviembre 25 Noviembre 2 Diciembre

14 15 16

Exposiciones Entrega del informe y Mximo 4 Exposiciones Informe 80 Puntos Exposicin 80 Puntos

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BIBLIOGRAFA SUGERIDA. Ludwing Von Bertalanffy, Teora General de los Sistemas, Edit. Fondo de Cultura Econmica Checkland P. (1994). La metodologa de sistemas suaves en accin. Noriega Editores. Checkland P. (1993). Pensamiento de Sistemas, Prctica de Sistemas. Noriega Editores. Maturana H. (1996). El rbol del Conocimiento. Editorial Debate Johansen Bertoglio Oscar , Introduccin a la teora general de sistemas. Edit Limusa OConnor, McDermott Ian, Introduccin al Pensamiento Sistmico Edit. Urano www.geocities.com/giaosantamarta Lista de empresas: Visteon www.visteon.com Visa internacional www.visa.com xerox www.xerox.com Shell www.shell.com (USA) Harley Davidson www.harley-davison.com Unilever www.unilever.com Kaos pilot www.kaospilot.dk 1- fanniemae www.fanniemae.com 2- Procter & Gamble www.pg.com 3- Intel www.intel.com 4- St. Paul Companies ww.stpaultravelers.com 5- greenmountaincoffee www.greenmountaincoffee.com 6- Deere & Company www.deere.com 7- Avon Products, Inc. www.avon.com 8- Helewt Packard www.helewt-packard.com 9- Agilent Technologies Inc. www.home.agilent.com 10- Ecolab Inc. www.ecolab.com

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ELEMENTOS QUE DEBE CONTENER EL TRABAJO ESCRITO DE INVESTIGACION FORMATIVA 1234567Historia Actividad Econmica Principios y tica Comportamiento con la Comunidad Compromiso con el medio Ambiente Compromiso con empleados Minora y mujeres

Criterios para la presentacin de la Exposicin: 1234Puntualidad: Da y Hora Uso de elementos como Power Point, o diapositivas Grupos de 4 o 5 estudiantes. Todos los estudiantes deben exponer.

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INTRODUCCIN
Este libro desarrolla algunos conceptos de la ciencia de los sistemas, la motivacin principal es el intento por contribuir en la difusin de las ideas de sistemas y algunas primeras aplicaciones de ellas al mbito empresarial, y de trabajo en equipo. Una postura ante la vida que nace hace cerca de 10 aos por querer entender porque se denominaba Ingeniero de Sistemas (en el apndice A aparecen algunas reflexiones sobre esta situacin) y si en realidad el trabajo era con la computadora. Por eso se trata de contar estos conceptos cmo han entrado al cerebro y como han contribuido a explicar muchas cosas de cmo funciona el universo y, principalmente, la sociedad, porque las ideas de sistemas son una forma de pensar en forma circular; una alternativas a las dos formas de pensar que le precedieron: el pensamiento mecanicista y el dogmtico.

En la parte superior del libro se ilustra la evolucin del nivel del pensamiento humano, desde la forma dogmtica de darle significado a lo que observamos representado por el smbolo ( ? ), y que se denomina el primer nivel, pasando a un segundo nivel representado por el smbolo ( ) que identifica al mtodo cientfico

clsico y su expresin social de la jerarqua y control, y el tercer nivel representado por el smbolo ( ) que es el pensamiento en crculos o de sistemas. Tambin se

deja un escaln intencionalmente en blanco porque se espera que hayan nuevos escalones para el pensamiento humano,

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algunos que empiezan ya a notarse como el de complejidad pero que no ha desarrollado un cuerpo terico suficiente. Es de destacar que los tres niveles del pensamiento permanecen en el actuar humano actual.

En su sentido general, se considera que entre las cosas maravillosas de las ideas de sistemas se encuentran justamente en la mitad de dos ideas predominantes, la forma de pensar dogmtica que existen en algunas formas espirituales de entender el mundo y la de pensar cientfica caracterizada por el mtodo cientfico. Las ideas de sistemas que las unen logra la explicacin anti intuitiva de las ideas espirituales y la demostracin o uso de la razn para explicar fenmenos sobre todo fsicos.

Las ideas de sistemas ayuda a pensar en los problemas de una manera diferente, y permite entender el funcionamiento del universo y sobre todo de los

comportamientos humanos de una manera racional y comprensible.

En suma, este libro resume la forma como se le ha dado coherencia a las posturas de diversos autores sobre las ideas de sistemas y se espera le sirva a usted, lector, como herramienta para contribuir a la difusin de la sistmica en el mundo y para llegar a entender un poco ms nuestros comportamientos y los de los dems.

Santa Marta - Colombia Junio del 2006

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PARTE A. LA TEORA

La evolucin del pensamiento humano desde su forma mas primitiva como es el dogma o certeza del conocer, sigue a un segundo nivel que es el mtodo cientfico clsico - reduccionista hasta llegar al tercer nivel, que es la idea de los sistemas o pensamiento en crculos. La incapacidad del hombre de conocer el universo complejo al cual pertenece, y que por tanto slo logra un modelo o realidad virtual de lo que es. Esa incapacidad es intrnseca a su forma de ser biolgica de la cual no se puede desprender, o mejor conoce de acuerdo con la biologa a la que pertenece, adems la realidad es creada de acuerdo con su actuar, en ese sentido, haciendo una analoga mostramos que cada uno pertenece a un mundo virtual. Aunque el hombre es incapaz de conocer, tiene en su gentica un deseo de hacerlo. El capitulo 2 esta dedicado al primer nivel del pensamiento humano: el dogma o la certeza del conocer, el capitulo 3 al mtodo cientfico y el 4, al pensamiento de sistemas. Lo que queremos expresar en esta primera parte est mostrada en el siguiente grfico.

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CAPITULO 1 NUESTRA REALIDAD VIRTUAL


En este captulo hacemos una explicacin de cmo los seres humanos "creamos" una realidad particular en cada uno de nuestros cerebros (virtual) a partir de lo que perciben nuestros sentidos y Las percepciones (modelos mentales) que hemos

adquirido a travs de nuestra existencia tanto individual como de especie .Se muestra con algunos ejemplos como una vez creada nuestra realidad virtual nos comportamos de acuerdo con sta.

1.1 La Realidad No es nica


Aparentemente todos percibimos una realidad nica para todos. Pero olvidamos que somos seres biolgicos y que tenemos sentidos que estn sujetos al error o a una mala interpretacin de nuestro entorno, para ejemplarizar esta situacin, hagamos un ejercicio. Observe el dibujo de la figura 1. Que hay all ?. Una carita feliz o una triste ? Cul es la verdad?

Figura 1. Carita feliz

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En la figura 2. se muestra la carita feliz invertida (es decir vista desde arriba ) ahora se convierte en una carita triste.

Figura 2. Carita Triste

En realidad podemos decir que ambas respuestas son correctas, tanto para el que ve una carita feliz, as como el que ve una carita triste. Pero tambin agrega una nueva explicacin de esta situacin y considerar que el que construye la carita feliz o triste es nuestro CEREBRO, y que l lo hace al observar los cinco elementos y darles un sentido que depende de nuestras concepciones previas. De acuerdo cmo se observe y se est predeterminados a observar, eso vemos. En la figura 3 se han colocado los elementos con los que se construyen caritas felices o caritas tristes o lo que queramos.

Figura 3. Elementos de Carita Feliz o Triste

Vivimos en un mundo virtual creado por nuestro cerebro. En el ejemplo de carita triste o carita feliz dos observadores perciben cosas diferentes a partir de cinco elementos comunes para ellos. Pero an as con esos cinco elementos podran haber percepciones infinitas, depende del cerebro que lo observa.

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Vivimos en un mundo virtual. Es como si viviera en una burbuja que no deja observar afuera de nosotros como en la figura 3.

Figura 4. Metido en una burbuja

No podemos percibir exactamente como es el sol, las plantas, las montaas etc. Estamos metidos en una burbuja llamada CEREBRO. Pero entonces como construimos las ideas de sol, plantas, montaas etc ?.

Sigamos con la idea de que estamos metidos en una burbuja y que jams podr observar la realidad tal como es, lo nico que se puede observar dentro de esa burbuja son cinco indicadores o bombillos rojos que se prenden o apagan. Es como si se estuviera en la cabina de un avin sin ventana. En la figura 5 mostramos la idea de lo que vemos dentro de la burbuja.

Figura 5. Los cinco indicadores dentro de la burbuja

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En este caso cuando veamos dos bombillos prendidos y tres apagados en el orden prendido-apagado-prendido-apagado-apagado entonces sabemos que afuera hay un rbol y as podra haber una combinacin para todo lo que pasa afuera. En la figura 6 mostramos otras combinaciones

Figura 6. Otros Significados de los cinco indicadores

Pero lo que debemos destacar en este ejemplo es que solo percibe bombillos prendidos o apagados, nunca vemos el rbol tal como es, ni el sol, ni las estrella, etc. Ahora imaginemos que se est tratando de hablar con otra persona que tambin vive en su burbuja pero que para l un rbol es prendido-apagado-prendido-

apagado-prendido es decir, el cdigo para el cul a nosotros nos indica que es un sol. Quin tiene la razn ?. La respuesta sera que ambos tienen la razn, simplemente el mejor cdigo ser aquel que mejor permita sobrevivir.

1.2 Las Limitaciones de Nuestros Sentidos


El equivalente nuestro de los bombillos prendidos son nuestros sentidos bsicos: vista, odo, olfato, tacto, gusto etc. Ha notado que todos ellos estn cerca o junto al cerebro para que la informacin que ellos transmiten no se demore ni distorsione ?. Pero a pesar de todo, nuestros sentidos perciben solo una limitada cantidad de informacin de la realidad y los sentidos pueden ser diferentes entre personas, algunas personas tienen limitaciones en esos sentidos. Imagnese a una persona daltnica, la cul no distingue los colores y solamente ve de color gris. Como se comportara ante un semforo en rojo ?, ante su incapacidad de ver los colores del semforos es muy probable que "suponga" el color que ve por el movimiento o

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detencin de los dems autos pero con un peligro potencial de accidente cuando estas otras variables no se presenten por ejemplo conduciendo a altas horas de la noche.

1.3 El Lenguaje
Si queremos ampliar un poco el concepto diremos que el "lenguaje" es el que le da coherencia a ese conjunto de variables que denominbamos "bombillos" encendidos o apagados. Es decir es el que permite que interprete y que le de significado al ordenamiento de esos "bombillos". sea que vivimos en el lenguaje y en la estructura del mismo. No es lo mismo enamorarse en el idioma ingls que enamorarse en Castellano. Hay otra sintaxis y otra semntica. Inclusive en el mismo idioma pueden encontrarse palabras que de una regin, de un pas a otra tengan significados muy diferentes y con la dificultad de podernos comunicar.

1.4 Una Explicacin de los Sueos


Podemos entonces explicar los sueos bajo esta concepcin. Los sueos se pueden entender como una reaccin de nuestro organismo ante el restablecimiento de variables (o bombillos prendidos) para poder seguir operando continuamente. Entonces se vive en un sueo permanente. La diferencia entre estar dormido o despierto seria algunas pocas variables que nos indican que estamos interactuando al 2% con nuestro entorno. No somos ms que mundos virtuales, que convivimos en una burbuja en la cual el 98 % de esa informacin la hemos construido a travs de la vida y solamente el 2 % es actualizada por nuestros sentidos. Por tanto, vivimos nuestros sueos. La nica diferencia con estar dormidos es alguna variable que nos indica que descansamos

Cada uno de nosotros vive un mundo virtual, y cuando soamos en realidad, es similar a cuando estamos despiertos con, tal vez, una variable adicional que nos indica que en ese momento nuestros sentidos estn desconectados de la realidad y que podemos realizar todo lo que queramos. Por eso cuando soamos, vivimos una

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aparente realidad, hasta cuando nuestra variable nos indica que en ese momento estamos desconectados de la realidad y no corremos peligro.

1.5 Vivenciando la Virtualidad con Drogas o Alcohol


Las drogas o el alcohol hacen crear mundo virtuales de mayor color y distorsin que, aunque lo disfrutemos, pueden minimizar o hacer que la variable que nos indica que estamos desconectados del mundo no funcione mas y hacernos creer que lo que en ese momento imaginamos es un reflejo de la realidad. Entonces, podemos terminar besando un poste elctrico, pensando que es nuestra novia o cualquier otra cosa absurda.

1.6 Utilizar la Virtualidad para Mejorar Nuestro Desempeo


La posibilidad de que nuestra mente cree escenarios diversos, hace que nos anticipemos a los acontecimientos. As cada vez que sea posible que engaemos a la mente dicindole cosas como: "estoy bien de salud", esto provocar que nuestro cerebro haga todos los intentos por mantener o crear esta situacin. Como diran algunos motivadores. "Cree su entorno programando su mente".

1.7 Una Explicacin a la Locura


Alguien viviendo su virtualidad puede sentirse tan confortable que desconecta la variable que indica que esta soando y asume a partir de ese momento que esa es la verdad, aunque para otros observadores su comportamiento es extrao. La

dificultad de no mantener una coherencia con su entorno es que se le puede dificultar la capacidad de adquirir alimentos, vestido, socializarse, etc , es decir se puede obstaculizar su capacidad de sobrevivir

1.8 Un Ejercicio para Verificar el Mundo Virtual


Ante un auditorio de personas, realice el siguiente experimento: Cierre los ojos e imagine el cuarto de su casa y ubquese en la entrada de la habitacin. Ahora dirjase al bao de su habitacin, para el resto de personas del

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auditorio usted se movi hacia un lado del auditorio. Pero para ti te moviste al bao de la habitacin. Es decir aunque los otros lo vean actuar de una manera extraa en el auditorio, para su mente, es decir para usted, est en su cuarto. Y los movimientos que haga estarn acordes con la representacin que tiene en su cerebro. Por supuesto si golpea al caminar por su cuarto donde se supone que no hay ningn obstculo esto le podra indicar que algo no concuerda y por tanto tratara de justificarlo de alguna forma o entrar en pnico, este seria el caso cuando personas escuchan a otras sin verlas, no lo pueden explicar y entran en pnico o lo explican con historias maravillosas.

Para finalizar el captulo, relatar una historia (ocurrida al autor del libro ) muy habitual entre conductores de automvil y causada por sus realidades virtuales.

1.9 Nuestra Realidad Virtual Puede Causar Dificultades


"Conduca por la ciudad cuando de pronto llegu a un cruce en donde haba un semforo este estaba en rojo , as que me detuve un poco mas adelante de donde debera detenerme. Me sent un poco culpable pero me dije "ya no se puede hacer nada" . En ese momento vi que un auto que cruzaba la va no continuaba la marcha, por el contrario, se detuvo frente a mi y una seora desde dentro del auto sealaba algo con la mano, inmediatamente supuse que me reclamaba por haberme pasado un poco del lugar de detencin frente al semforo, acepte moviendo mi cabeza arriba y abajo, e indique que continuara, pero el auto no se mova y la seora segua manoteando, me enfurec mas por tal actitud y alcance a lanzarle un insulto e indiqu que continuara; esta persona al fin movi su auto y me dio va libre. Reaccione con mi modelo mental al suponer que me estaba recriminando mi mal proceder. Mas adelante mi auto empez a indicar que la puerta del conductor estaba abierta. Es decir, la seora no quera recriminarme el haberme pasado el semforo, por el contrario quera advertirme de que mi puerta estaba abierta y que corra peligro de accidentarme."

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Esta historia ilustra una situacin en donde mi realidad virtual no me permite reaccionar adecuadamente ante el entorno.

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CAPITULO 2 EL DOGMA O LA CERTEZA DEL CONOCER


En este capitulo se muestra la forma mas primitiva de entender el mundo por parte de los seres humanos como es el dogma y que desafortunadamente aun es muy usado, tanto por los que desean controlar, manipular, engaar para su lucro personal , as como otro grupo de personas, sometidas a creer, aceptar, obedecer a ideas a veces absurdas ( mas que absurdas se deberan denominar como

destructivas) para poder subsistir, sentirse bien o simplemente no pensar. Se describen algunos dogmas prevalecientes a la fecha.

2.1 Definicin
El dogma es la forma ms primitiva del conocer. Es la certeza del conocer, es suponer que la verdad es una sola. El dogma existe porque nos libera de darle significado al complejo entorno que nos rodea; existe, adems por el

desconocimiento del funcionamiento de nuestro cerebro y de la creacin por parte de este de su propia realidad virtual. Los dogmas llegan a identificarnos y por eso se vuelven parte de nosotros, haciendo que cualquier negacin de ellos sea como una agresin personal. A continuacin enumeraremos algunos de los dogmas ms generalizados en nuestra sociedad.

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2.2 Equipos de Ftbol


En muchos lugares se expone por parte de sus habitantes, que su equipo de ftbol es el mejor equipo del planeta, y las razones para asegurarlo, son diversas, la ms obvia es que ellos son seguidores de este equipo otra es que los hace sentir bien, alguna ms que es un equipo del pueblo, otra puede ser que es un equipo de

tradicin futbolera etc. Algunos ni siquiera lo saben porque son aficionados pero aseguran que daran hasta su vida por este equipo. Cuando no entendemos las cosas y nos hace sentir bien entonces lo convertimos en dogma. Las denominadas "barras bravas" son, entre otras cosas, la manifestacin de un dogma, que su equipo es el mejor y que los dems estn equivocados al seguir a otro equipo. Un aficionado de un equipo de ftbol no entiende porqu los "otros" son tan ignorantes de seguir a un equipo diferente al suyo. A pesar de que si no hubiera "otros" no habra manera de competir.

2.3 Un Dios que nos Protege


De mi niez recuerdo mucho cuando haba tormenta y llova. Vivamos en las afueras de la ciudad, en una casa al lado de un puente maravilloso, un ro en el cual se poda pescar y unos rboles gigantes de caracol. Todo era hermoso hasta cuando empezaba la tormenta. Los rboles se movan, la lluvia y los truenos producan un miedo horrible y lo peor era cuando el ro empezaba a crecer, el miedo era tan incontrolable que mi mam sala corriendo y sacaba unos ramos de palma que haba hecho "bendecir", nos arrodillbamos quembamos el ramo y rezbamos para que la lluvia terminara. Alguien haba fijado el dogma en ella de este era la forma de terminar la tormenta. Nunca entendimos este procedimiento pero nos hacia sentir bien, nos tranquilizaba y evitaba el temor que sentamos, lo que nunca entend era porque "otros" no hacan lo mismo para detener la lluvia. Una particularidad de los dogmas es que pueden funcionar pero no les podemos contar a otros porque funcionan. Solo deben creerlo.

2.4 Los Regalos de Navidad

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Otra experiencia maravillosa de la niez era la "navidad". Recuerdo como esperbamos con ansiedad la llegada de la noche del 24 de diciembre. Regalamos hermosos aparecan en la cama: bicicletas, balones, raquetas de tenis y todos estos regalos acompaados de caramelos, confites y tarritos de crema de leche condensada. Siempre pregunte a mi mam quien traa los regalos y porque nunca lo vea. Ella me deca que cuando yo me dorma venia un "seor" que se denominaba "el Nio Dios" y traa los regalos. Le hacia prometer cada ao que la prxima vez me despertar para verlo pero nunca lograba mi propsito, siempre me dorma y yo le reclamaba. Un da tal vez por problemas econmicos decidi contarnos la verdad. Para ir al colegio recorramos el camino desde la casa, un camino largo con sombra creado por enormes caracoles, al lado izquierdo, un ro con un sonido encantador. Ese da mi mam decide acompaarnos al colegio y a mitad de esto se detiene y nos dice hijos tengo que contarles algo: "el nio dios" no existe. Uaaaaaaaaaa llor mi hermano, era justificado su dolor se acababan los regalos de navidad y mas que eso la experiencia de navidad. Seguimos caminando hacia el colegio sin la compaa de mi mam, al rato mi hermano se detuvo y me dijo: sabes qu ?. Yo no le creo a mi mam, eso fue que discuti con el "Nio Dios" . Cuando algo (un dogma) nos hace sentir bien, no estamos dispuestos a abandonarlo.

2.5 Mi Novia es el Ser Ms Bello del Universo


Cuando se est enamorado creemos que nuestro compaero es el ser mas bello de la creacin; es tal el engao, que llegamos a querer estar todo el tiempo con esa persona y nos casamos.

Si alguien intenta demostrarnos por ejemplo que nuestra novia no es el ser mas bello del universo no le escuchamos por ejemplo si alguien nos dice, por ejemplo: " Tu novia no es tan delgada como esta otra chica ", aseguramos que lo que en realidad nos gusta de nuestra novia es su carcter carioso. Cualquier cosa que veamos en ella lo magnificamos. Si sus ojos son claros, entonces ninguna ms en el universo los tiene como ella. E inclusive, llegamos a crear conceptos tales como que las bonitas, delgadas y hermosas que vemos en televisin no tienen tan nobles

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sentimientos como nuestra novia. Obviamente esto es una bella exageracin producto del engao producido por nuestra gentica con el nico fin creado por la naturaleza de reproducirnos.

Aunque una situacin dogmtica como la que enunciamos puede parecer muy agradable, muchas veces tambin es posible que se convierta en una verdadera pesadilla, Llegando a convertirse en una posesin que nadie podr tocar o quitar, e inclusive, llegando a extremos trgicos como el asesinato o suicidio.

2.6 El Concepto del Liderazgo Tipo Superman


Tal vez el concepto de liderazgo mas difundido y que tanto dao y dolor ha causado a la humanidad, es el de los superhombres, dotados de la sabidura para saber lo que debe hacerse. Estos "superman" se ubican en todos los sectores y son igualmente peligrosos. Si es en la religin, cualquiera que ella sea, se auto proclaman delegados o representantes directos de su DIOS y con el derecho a contar al resto del rebao lo que debe hacerse. Quien los escogi y cmo ?. Cada secta o religin se ha inventado sus mtodos, pero una vez elegidos han ocasionados verdaderas catstrofes, por su puesto que el mtodo mas utilizado para dominar por parte de estos "superman" se basa en el miedo y sugestin grupal.

Tambin hay Superman en la poltica. Los inspiradores, que saben el camino de su pueblo;, alguien que intente contradecirlos es eliminado, inclusive, con la pena

capital por que ellos no se equivocan, son infalibles, son "cabezas grandes" que creen que el mundo es as como ellos lo perciben a veces con grados de aberracin o locura.

Y Por ltimo, los "cabeza grande", "superman" o como quiera usted denominarlos, se ubican en las empresas, pues los mtodos utilizados en la poltica o religin tienen una aplicacin similar en este contexto.

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2.7 El Concepto de Patria


Patria: Qu dogma tan peligroso y tan ampliamente usado para los fines de lucro de algunos. Por el concepto de patria es capaz de sacrificar a muchos individuos en guerras aunque su razn real sea proteger los bienes econmicos de una minora. Este concepto rompe la unidad, traza lmites imaginarios sobre continentes y el mismo planeta, y produce dolor y miseria.

2.8 El Concepto de Familia


Otro concepto que nos parece terrible es hacer que el mundo de los individuos se limite a un pequeo ncleo que el consideran su familia, ya que una vez preocupados por ella, los dems no importan. El concepto de familia aunque tiene todos los elementos positivos que ya se conoce a travs de otros libros, no permite integrar o preocuparse por el bienestar de otros.

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CAPITULO 3 EL MTODO CIENTFICO


Es este captulo se desarrollan los conceptos del mtodo cientfico reduccionista clsico, en el cul se destaca la capacidad que tiene el mtodo de verificar sus hiptesis o enunciados, pero que impiden por su exigencia clsica de experimentacin abordar temas tan importantes para el hombre como la comprensin del comportamiento humano expresado en las ciencias sociales o el medio ambiente. Se destaca el uso de la medicin como una herramienta til para que el hombre pueda reconocer sus errores.

El propsito del mtodo cientfico es tratar de crear una teora que explique un fenmeno de la naturaleza. La teora no es una verdad absoluta, es una forma de acercamiento para explicar un comportamiento fsico y, por tanto, intentar predecir su comportamiento. Lal mxima representante del mtodo cientfico es la disciplina de la Fsica.

La ciencia clsica permite entonces predecir fenmenos fsicos con base en la teora. Si una teora no explica de una forma aproximada el fenmeno real entonces tendr que reformarse o cambiarse. Tambin sucede que alguien puede crear otra teora que explique el fenmeno de mejor forma que una teora anterior; en ese caso, la teora es reemplazada.

Para lograr la creacin de una teora de un fenmeno fsico, bsicamente se suceden tres etapas; la primera de observacin del fenmeno, con base en la cual se da la segunda en la que se crea una primera aproximacin al fenmeno denominado hiptesis; despus se da la tercera etapa en la que se trata de utilizar esta hiptesis para predecir el comportamiento del fenmeno fsico; si esta forma de prediccin es aceptada por una comunidad cientfica entonces tenemos una teora

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para el fenmeno fsico hasta cuando aparezca una teora nueva para explicar el fenmeno fsico

Tomemos como ejemplo el tratar de explicar mediante una teora cientfica el fenmeno de luz y sonido en una tormenta elctrica. Mediante la observacin

cuidadosa usted se da cuenta de que siempre primero sucede un relmpago y despus se escucha un sonido (trueno) proporcional a la luz emitida.

Por tanto usted puede tomar los conceptos de velocidad de la luz y la velocidad del sonido y concluir que debido a que la velocidad del sonido es menor a la de la luz, siempre que vea una luz esperar luego un relmpago, y, por el contrario, si escuch un trueno, el relmpago asociado ya habr sucedido.

Escojamos otro

ejemplo de la historia de la humanidad, en la cual una teora

cientfica tiene que reformarse debido a su incapacidad de explicar el fenmeno fsico. Durante mucho tiempo se enunciaba a la tierra como el centro no solo del sistema solar si no del universo y esto era expresado de manera irrefutable o dogmtica. Si esta teora fuera cierta, entonces, siempre que mirramos al cielo en una misma poca del ao debera observarse la misma estrella o planeta.

Pero si sucede que en la misma poca del ao una estrella en particular o, un planeta como Marte, se observa en posiciones diferentes; entonces, la teora entra en dificultades y debe ser revisada. Si ante las dificultades de la primera teora se asume una hiptesis en la cual se supone que el sol es el centro del sistema solar y es la tierra la que gira alrededor de l en forma elptica, entonces se puede explicar con mayor precisin la posicin de los planetas del sistema solar e, inclusive, el caso especial de Marte. Debido a que la hiptesis en la que se expone al sol como centro del sistema solar es mejor que la que expone a la tierra como centro de este, la teora prevaleciente hoy es la que plantea que el sol se encuentra en el centro del sistema solar y que los planetas giran a su alrededor describiendo movimientos elpticos.

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El mtodo cientfico esta basado en la razn o lgica y en el uso de las Matemticas como lenguaje de expresin de los conceptos.

El mtodo cientfico tiene su razn de existir en una comunidad de cientficos que establecen una serie de acuerdos o reglas de funcionamiento. Entre estas reglas est que las hiptesis o ideas establecidas son refutables nicamente mediante la experimentacin. Es decir que una idea se adopta o se cambia de acuerdo con su capacidad de ser demostrada experimentalmente. Una idea que no puede ser

demostrada no es ms que una opinin, y las opiniones aunque son respetables no tienen ninguna utilidad prctica o terica.

Otra caracterstica interesante del mtodo cientfico es la no existencia de jerarquas de poder entre los integrantes de la comunidad cientfica; por el contrario, la relacin entre los integrantes de la comunidad se da por el grado de conocimiento que tengan del tema indagado. Es decir que las opiniones emitidos por miembros de la comunidad son valoradas por la calidad de su argumentacin y no por la posicin jerrquica que ocupen sus miembros dentro de la comunidad.

La posibilidad de poder contarle a otro algn fenmeno natural es otra caracterstica de la ciencia o del mtodo cientfico. A veces se puede demostrar mediante el uso de la lgica o experimentacin fenmenos que no parecen lgicos.

El mtodo cientfico ha podido ser aplicado con xito a muchos eventos fsicos y con la ayuda de la estadstica y la probabilidad a situaciones econmicas, biolgicas y sociales de manera parcial.

Una ltima caracterstica del mtodo cientfico es su capacidad para poder repetir los experimentos cientficos. Si usted por ejemplo toma un objeto en su mano y lo suelta, es muy probable que el objeto caiga al piso y si lo repite un nmero de veces

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y su comportamiento es similar entonces podr concluir que ha encontrado un principio fsico que tal vez pueda decidir llamarlo "gravedad".

Si conocemos el concepto de gravedad es posible que podamos predecir en donde estar un objeto que soltemos de nuestras manos para as poder tomar acciones que nos convengan, tales como no ubicarnos debajo de este objeto.

Una caracterstica importante en la ciencia es poder anticiparse, predecir (NO ADIVINAR) un acontecimiento.

El uso del mtodo cientfico puede hacer que nuestro lenguaje natural y forma de comunicarnos sea menos ambigua y cause dificultades al interactuar con otros.

Destacaremos mediante el uso de historias algunas caractersticas del mtodo cientfico tales como la medicin y la verificacin. Despus de cada historia se hace una reflexin de la misma.

3.1 Historia 1:
Que esta mas lejos: La luna o New York ? ( No todo lo que vemos es cierto)
Un nio le pregunta a su pap: Papa, qu esta mas lejos la Luna o New York ? Entonces el lo lleva de la mano a la puerta de su casa y como era de noche, le dice mostrando al cielo : Ves la Luna ? . El nio responde : Si pap, la veo

y entonces el pap le dice:

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Ves a New York ?

Reflexin
En esta historia el pap supone que lo que l observa es la realidad y que no puede haber error. Lo lgico para l es que si ve a la luna es que debe estar mas cerca que algo que no ve cerca como es New York, pero es su incapacidad biolgica para poder medir y su desconocimiento de muchas cosas que deben ser aprendidas, que lo induce al error. Pero lo infortunado en esta historia no es solamente que el est en el error, sino que adems induce al error a su hijo.

3.2 Historia 2: Pidiendo un tinto o Caf en la cafetera


Me encanta el tinto, lo disfruto. Pero algunas veces utilizada en las cafeteras para pedirlo la siguiente frase "Por favor dame un tinto grande". Algunas veces la persona que me atenda me daba en una taza de 50 mililitros, y otras veces la persona que me atenda, me entregaban un recipiente plstico de 10 mililitros. por que ?

Reflexin
El problema en esta historia es la no utilizacin o desconocimiento de las personas que me atendan de las unidades de medida. Para la persona que me daba el tinto o caf en una taza de 50 mililitros el trmino grande era una cantidad mayor que el mismo trmino grande para la persona que me lo daba en el recipiente plstico de 10 mililitros Una razon simplistas de esta situacin puede ser que para la primera persona el caf es mas fcil de obtener que para la segunda persona, por diversas razones. Lo que se pretende mostrar con esta historia es que sin unidades de medida es muy difcil de comunicarnos sin ambigedades.

3.3 Historia 3: Los ovnis no han llegado1


Se llega aseverar por muchas personas que debido a que el universo es tan inmenso, deben existir otros seres tan evolucionados e inteligentes como nosotros y
1

Ampliacin de estas reflexiones se encuentran en le libro el mundo y sus demonios de Carl Sagan

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que por tanto ya deben haber llegado a nuestro planeta, que estn por ah, que se ocultan, que nos ayudan o que nos hacen dao. Estas historias son atemorizantes, imaginativas e incluso esperanzadoras.

Reflexin
Las ideas son bellas o atemorizantes pero si no se pueden asegurar o negar son de poca utilidad cientfica. De que nos sirve creer en esas cosas si no los hemos visto. No sabemos a que horas aparecen o como. No todos los ven. Entonces deberemos seguir buscndolos por todos los medios pero hasta tanto no sea cientficamente verificable. NO EXISTEN.

3.4 Historia 4: Los gatos y el perro2


Una vez venia un perro caminando y de pronto vio un grupo de gatos rezando al cielo que llovieran ratones.

El perro al verlos se ro y pens : Que ignorantes son esos gatos Como se les ocurre rezar al cielo para que lluevan ratones.

Se dijo riendo ya a carcajadas "siempre se ha sabido durante muchos siglos que del cielo no llueven ratones, del cielo lo que llueven son huesos"

Reflexin
Por no usar el mtodo cientfico para validar nuestras afirmaciones podemos rernos de otros o discutir con ellos sobre asuntos en los que ambos estemos igual de equivocados.

Adaptado de un cuento de Jalil Gilbran

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CAPITULO 4 LA IDEA DE SISTEMAS


En este capitulo se explican los conceptos que fundamentan el pensamiento de sistemas tales como Emergencia, Feedback o Realimentacin, Entropa y Jerarqua de Sistemas.

4.1 Sistema
La primera consideracin por hacer es que el concepto de sistemas es una construccin terica, pues no existen como tal sistemas en la realidad; por el contrario somos nosotros los que deseamos observar fenmenos con el concepto de sistemas para obtener una explicacin de ellos. A esta intencin de observar los fenmenos con las ideas de sistemas es lo que denominamos Pensamiento de Sistemas.

La definicin clsica de sistemas es : "Un conjunto de partes que trabajan coordinadamente para obtener un fn".

Para la idea de sistemas es mas importante las relaciones que las partes mismas. Un sistema podra asociarse al concepto de red. Aunque esta constituido por partes lo fundamental son las relaciones que se dan entre ellas.

4.2 Red y Relaciones


Un sistema puede ser concebido como un conjunto de relaciones entre partes que hacen que mantenga su integridad. Entonces un sistema puede concebirse como una red unido por relaciones que usualmente no son visibles tal como mostramos en la figura 7 :

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Figura 7. Un sistema como red Asumamos que estas relaciones tratan de mantener la unidad del sistema lo mas posible, es decir, que si tratamos de actuar sobre alguna de las partes es como si tratramos de quitar una parte a una red elstica, de modo que si soltamos la red vuelve a su posicin original, pero si presionamos mucho el sistema puede tomar otra forma o configuracin diferente a lo que esperbamos o puede destruirse, si no es posible una configuracin nueva.

4.3 Emergencia
Emergencia es la posibilidad que tiene algo de aparecer gracias a las relaciones que se suceden entre las partes.

Imagine que a usted le dicen que esta maana est fra, est oscura y que los rboles se mueven, Que la induce a pensar esto ?. Se le ocurre que va a llover ?. El concepto de lluvia emerge de la relacin entre el frio, la oscuridad y el

movimiento de los rboles.

Un ejemplo grfico seria pedirle a alguien la hora en el siguiente reloj:

Figura 8. Un reloj imposible de leer

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Como ves seria imposible, el reloj no existe como tal, en su lugar "emergen" de la relacin entre el tablero con las horas marcadas, las manecillas que se han eliminado en esta figura y la persona que interpreta esa relacin.

4.4 Feedback o Realimentacin


El Feedback es la capacidad de un sistema de realimentarse de su salida para modificar su comportamiento. Este concepto es tomado de la teora del control para explicar el comportamiento de sistemas de forma autnoma. Existen dos tipos bsicos de feedback: uno con demora en el tiempo y otro denominado de lugar.

4.4.1 Feedback con demora en el tiempo


Un Feedback con demora en el tiempo es aquel en que la realimentacin sufre una serie de demoras antes de afectar el comportamiento del sistema. Esta demora en el tiempo hace que el comportamiento de algunos sistemas parezcan anti-intuitivos o no lgicos.

Para ilustrar un sistema de demora en el tiempo lo haremos con un sistema de bao de agua fra y caliente.

La Ducha Fra y Caliente


Suponga que se va a baar en una maana fra y en la ducha hay dos (2) perillas, una que dice caliente y otra fra. Abre la perilla que dice caliente y espera un delicioso chorro de agua caliente, pero sucede lo contrario que sale un chorro de agua fra. Qu sucede ? , abre aun ms la llave caliente y sigue saliendo agua fra. Entonces piense que tal vez se dao la perilla del agua caliente, justo en ese momento, recibe un chorro de agua caliente, entonces trate de disminuir la temperatura con la perilla de agua fra y nada sucede el agua sigue saliendo caliente, hasta que de pronto el agua vuelve a salir fria y ah vuelve a comenzar todo otra vez. La explicacin de este fenmeno es que el comportamiento del

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sistema de agua caliente o fra depende del tiempo, y este est asociado a la distancia que separa al calentador de agua de la ducha.

Este caso podra ser similar al de manejar un automvil nuevo versus un automvil un poco antiguo. En el automvil nuevo cada accin que tome en el volante es correspondido con un cambio en el movimiento de este casi instantneamente. En el automvil antiguo un cambio en la direccin del volante no tiene un cambio inmediato en la direccin del automvil, por el contrario puede demorar un tiempo, en tomar una accin contraria.

Es este tipo de sistemas realimentados en el tiempo es necesario esperar un tiempo para que las cosas sucedan tal como esperamos.

4.4.2 Feedback de lugar


El feedback de lugar se refiere a que una accin ejercida en un lugar del sistema su respuesta se puede presentar en otro lugar. Contaremos una historia para explicar tal situacin.

Suponga que alguien llega a su trabajo y su jefe le regaa por algo. Ahora este se retira para su casa y sale su esposa a recibirlo. Mi amor Cmo te fue ?, este responde "No te interesa". La esposa se pone furiosa, sin entender que el no ha querido ser grosero con ella, por el contrario es una reaccin contra su jefe pero como no poda reaccionar contra l, entonces, lo ha hecho contra ella. Ahora, suponga que el hijo de la seora llega a preguntar algo a su mam. Y esta le dice "no molestes", el hijo no entiende porqu su mam le ha tratado mal. En realidad, la mam no est reaccionando contra su hijo, si no contra su esposo pero como no puede, lo refleja contra l. Ahora, suponga que la mascota (un perrito) sale a saludar al nio batiendo su cola, ste le da un puntapi. El perrito no entiende porque el nio le ha pegado. En realidad, el nio no esta reaccionando contra el perrito sino contra la mam pero como no puede reaccionar contra ella, entonces, su reaccin es contra la mascota. Ahora viene el gato y el perro lo persigue, el gato no entiende que la

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reaccin del perro no es contra l si no contra el nio, pero como no puede reaccionar contra el nio lo hace contra l. Por ltimo, el que siempre termina pagado todo, es el ratn. El gato se lo come no porque quiera sino por no poder castigar al perro.

4.4.2.1 El juego del billar como una explicacin del feedback de lugar
El Juego del Billar es una buena ilustracin de cmo sucede un fenmeno complejo de tipo sistmico donde una accin en un lugar produce un efecto en otro. Por ejemplo, observe la figura 1. Cmo introduce la bola cerca en la esquina superior izquierda golpendola con la bola blanca ? Si piensa golpearla directamente ser muy complicado y se dir que casi imposible debido a que lo impiden tres bolas

interpuestas entre ellas, pero si golpeas la bola blanca con cierta fuerza y habilidad hacia la bola del centro esta se encargar de introducir la bola cerca del hueco. De esta manera, una accin que comenz con el golpe de la bola blanca a la bola del centro trmino en que la bola cerca del hueco de la esquina superior izquierda se introdujo por el golpe producido por la bola del centro ocasionado por el golpe de la bola blanca.

Figura 9. Introducir una bola de billar

4.5 Entropa
Antes de plantear este concepto es interesante describir los conceptos de caos y orden. Ambos conceptos estn relacionados como opuestos, diremos que algo es catico si no podemos darle ningn significado. Cuando reconocemos algo dentro del caos, entonces, se convierte en orden y podramos relacionarlo con el concepto

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de sistemas. Es decir "El orden emana o surge del caos", La tendencia natural de cualquier cosa, es estar en su estado ms probable que es el caos. Si tenemos un sistema es decir un orden que reconocemos este tendera siempre hacia el desorden. Y la unidad de medida de desorden es la entropa. Un sistema con entropa igual a cero seria un sistema perfecto, pues entre mayor entropa estar mas cerca al caos. Estos conceptos son cientficos en la medida que han logrado explicar comportamientos de gases como en la termodinmica. Un ejemplo para entender estos conceptos es imaginando que un ser humano es un sistema cuyo desorden es cero. Cuando ste deja de comer por cierto tiempo lo empieza a atacar el desorden en un nivel de entropa y si dejara de comer durante mucho tiempo estara en su estado ms probable que es la muerte. Para evitar esto, l debe incorporar orden del medio, por ejemplo, de una manzana, es decir, combatir su desorden comiendo orden contenido en una manzana. La manzana no hace parte del humano por tanto diremos que esta fuera del sistema y que se encuentra en el medio. Indicaremos que la boca es la frontera del sistema humano, es decir por donde incorporamos orden al sistema y que marca un lmite al sistema humano.

4.6 La jerarqua de sistemas


Para poder aplicar el concepto de sistemas a diferentes fenmenos debemos, entonces, establecerles una jerarqua, segn su orden de complejidad3. Nivel 1: Esttico: Sistemas constituidos por partes que mantienen una relacin; por ejemplo cuando describimos una familia esta estar constituida por pap, mam e hijos y mantienen una relacin de afecto.

Enunciada por K.Building

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Nivel 2: Simple con movimientos predeterminados: Este sistema est constituido por partes y tienen movimiento; por ejemplo, el sistema solar, constituido por el sol en el centro y los planetas que giran regularmente alrededor de l.

Nivel 3: Ciberntico: La caracterstica principal de esta categora en los sistemas es el concepto de realimentacin. Se supone que los sistemas persiguen un fin u objetivo y que el avance hacia ese objetivo esta guiado por la realimentacin en las entradas del sistema que depende de sus salidas. Podemos ilustrar los componentes principales de un sistema ciberntico en la siguiente Figura:
Salidas Entradas Objettivo

Feedback o Retroalimentacin

Figura 10. Sistema Ciberntico

Nivel 4: Sistemas Abiertos : En esta categora se asume que el sistema interacta con un medio circundante del cual toma los elementos que requiere para mantener su estructura, esto se muestra en la figura:

Sistema

Medio

Figura 11. Sistema Abierto

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Nivel 5: Plantas: Como lo indica su nombre este sistema esta caracterizado por su comportamiento similar a las plantas, es decir, procesa su propia energa, y, por tanto, no tienen movimiento.

Nivel 6: Animales: Los sistemas clasificados en esta categora tienen como su principal caracterstica el movimiento en bsqueda de su energa.

Nivel 7: Humano: El lenguaje caracteriza esta categora,

la construccin de

abstracciones cerebrales propiciadas mediante el lenguaje permite la anticipacin a los fenmenos y por tanto su supervivencia.

Nivel 8: Social: Esta categora magnifica las caractersticas de un solo individuo. Por ejemplo, la capacidad de defensa o ataque de un individuo es realizada aqu por ejrcitos. La capacidad del cerebro es realizada por bibliotecas o computadoras. La capacidad reflexiva de un individuo es potencializada por la religin y as en este nivel cada accin colectiva es superior a una individual.

Nivel 9: Transcendentes : En esta ltima, estaran todos aquellos sistemas que no se sitan en ninguna de las anteriores. Una categora que podra estar aqu seria el concepto de ecologa el cual se integrara a muchas categoras anteriores.

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PARTE B. LAS HERRAMIENTAS

En esta segunda parte nos encargamos de mostrar dos herramientas de ayuda para expresar nuestro mundo virtual. Una, los modelos de tipo grfico y otra, la simulacin de computadora que permite probar modelos de tipo matemtico en el tiempo.

Con el uso de la computadora podemos apoyarnos para explicar conceptos del pensamiento de sistemas tales como realimentacin, feedback y otros que aunque sean expuestos tericamente son difciles de vivenciar. Estos conceptos sobre los que se puede sustentar las ciencias sociales no eran posible verificarlos hasta la aparicin de una herramienta como la computadora.

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CAPITULO 5
REPRESENTACIN GRFICA DE LAS IDEAS
En el capitulo se muestran algunas herramientas grficas que permiten al hombre explicar y compartir con otros su mundo virtual. Estas ayudas permiten reducir la ambigedad y logran la comunicacin entre los seres humanos. Estas herramientas grficas se consideran modelos que hacen una analoga a nuestro mundo virtual.

Para poder comunicar y explicar a otros nuestro mundo virtual utilizamos bsicamente el lenguaje natural y el grfico. El ms utilizado es el natural, este lenguaje aunque es importante para la transmisin de sentimientos e ideas tiene la dificultad que es impreciso y ambiguo, por tanto, son necesarios otros tipos de lenguaje, por ejemplo, los grficos.

Existen diversos lenguajes de tipo grfico en muchas disciplinas. Aqu nos inclinaremos a mostrar dos lenguajes grficos que se estn usando para ayudar a los tomadores de decisiones del rea administrativa. Un lenguaje grfico y de

reciente creacin en la disciplina de la informtica y especficamente de la ingeniera del software es el denominado UML, que representa conceptos del mundo fsico o de las ideas mediante el modelo de objetos. Otro lenguaje de tipo grfico es el denominado, diagramas causales y utilizado por la metodologa llamada dinmica de sistemas; este lenguaje permite la representacin de situaciones cambiantes es el tiempo y se utiliza como un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y el lenguaje formalizado de las matemticas. Con los diagramas causales podemos hacer que situaciones problema descritas con lenguaje natural puedan ser simuladas en un computador.

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A continuacin describiremos inicialmente los conceptos sobre los que se sustenta el modelo de objetos y el lenguaje grfico denominado UML.

5.1 El Modelo de objetos y UML


En los inicios de la computacin la forma de construir software era artesanal y la forma en que era "pensado" este software se hacia dependiendo de las caractersticas que tenia estos computadores, y diferente de la forma natural de pensar del hombre acerca de su medio ambiente o situaciones problema.

Las computadoras funcionan mediante un lenguaje binario (0 y 1). El programador de computadoras tenia que llevar la solucin de un problema a este lenguaje, debido a que sta no es su forma natural de pensar hace que la solucin a un problema represente un gran esfuerzo de tiempo. El aumento de la complejidad de los problemas de software hizo posible la aparicin de lenguajes de mayor abstraccin que permitieran al programador disminuir su tiempo de desarrollo.

En la actualidad los esfuerzos por hacer que los programadores piensen en una forma mas natural acerca de los problemas han conllevado a la creacin del denominado modelo de objetos, que ha surgido de los lenguajes de programacin.

Tres caractersticas o ideas deben estar presentes cuando hablamos de objetos:

El concepto de objeto y clases Mtodos Herencia

Que es un Objeto ?
Un objeto es la abstraccin que hacemos de algo, ya sea esto real y guarde una correspondencia con el mundo fsico, o algo abstracto que no tenga ninguna correspondencia en el mundo fsico.

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Un objeto puede ser un "hombre" o una "mujer", tambin una "transaccin bancaria".

un "automvil ", o puede ser

La serie de objetos que creamos acerca de nuestro mundo conforman nuestro modelo o paradigma que utilizamos para tomar decisiones.

Los objetos estn constitudos por dos partes: Una denominada los atributos que son los que distinguen al objeto. Y otras por los mtodos que son los que le permiten actuar sobre los atributos. No es posible actuar directamente sobre los atributos, solo es posible mediante el uso de los mtodos. Este concepto se denomina encapsulado y evita que los atributos sean daados por error.

Si por ejemplo pensamos en un objeto como un automvil. Podemos de forma simplista caracterizarlo, con atributos como Marca, Modelo y Velocidad actual. Solo cambiaremos por ejemplo, el valor de la velocidad actual mediante mtodos tales como frenar e indicando cunto queremos disminuir el valor de la velocidad o mediante el mtodo acelerar e indicando a cuanto queremos aumentar la velocidad. Es decir, solamente mediante los mtodos acelerar y frenar podemos cambiar el valor de la velocidad y no podremos directamente afectar el valor de la velocidad actual.

Los objetos funcionan si se les hace una solicitud. Por ejemplo, si queremos disminuir la velocidad del automvil entonces debemos solicitar al objeto automvil mediante el mtodo frenar que lo haga y, por supuesto, debemos decir que tanto queremos disminuir la velocidad esto es llamado Parmetro.

Los Mtodos:
Como indicamos anteriormente en el caso del automvil. Un mtodo es un procedimiento que permite actuar sobre las variables denominadas atributos que caracterizan al objeto. Cada objeto tiene sus propios mtodos, es decir cada

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automvil tiene su mecanismo de frenos as como su acelerador aunque todos los automviles tengan sus mecanismos de frenos y de acelerador.

Que es una clase?


Cuando decimos clase estamos refirindonos a la familia a la cual pertenece el objeto.

Es decir que si hablamos de una clase automvil estamos refirindonos a una familia que tiene los atributos de marca, modelo y velocidad actual y los mtodos Acelerar y Frenar. A partir de esta clase podemos crear instancias u objetos de esta clase. Objetos de la clase automvil podra ser.

Automvil A

con sus atributos en un valor inicial de:

Marca = "Renault", Modelo = "21", Velocidad Actual = 60 Km/h y sus propios mtodos Acelerar, Frenar

Automvil B con sus atributos en un valor inicial de: Marca = "Hyundai", Modelo = "Elantra", Velocidad Actual = 80 Km/h y sus propios mtodos Acelerar, Frenar

Herencia
La herencia es una caracterstica que permite a una clase crear clases derivadas de ella y transferir por tanto sus mtodos y atributos , sin tener que crear otra clase para esto.

Por ejemplo si tenemos la clase automvil como indicamos anteriormente con sus atributos Marca, Modelo y Velocidad Actual y sus mtodos Acelerar y Frenar,

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podremos crear una clase hija denominada Motocicleta a la cual agregamos los atributos Numero de ruedas y Pasajeros. En este caso no agregaremos ningn mtodo adicional, por tanto, a partir de esta clase se crearan distintos objetos motocicleta.

5.2 UML - El lenguaje unificado de modelado


UML, es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de los sistemas software, as como para el modelado del negocio y otros sistemas no software.

UML se ha convertido en la notacin visual estndar de facto para el modelado orientado a objetos. Comenz como una iniciativa de Grady Booch y Jim Rumbaugh en 1994 para combinar las notaciones visuales de sus dos populares mtodos - los mtodos de Booch y OMT (Object Modeling Technique )- Ms tarde se les uni Ivar Jacobson, el creador del mtodo Objectory. Muchos otros contribuyeron a UML, quizs ms notablemente Cris Kobryn, que lidera el proceso de refinamiento que todava continua.

UML fue adoptado en 1997 como estndar por el OMG (Object Management Group, organizacin que promueve estndares para la industria), y contina siendo refinado en nuevas versiones.

5.3 Diagramas causales


En realidad un diagrama causal es en s un modelo en la medida en que supone hacer una representacin grfica de un sistema. Un diagrama causal es un modelo ms formalizado que una descripcin lingstica, pero mucho menos preciso que un sistema de ecuaciones matemticas. En un diagrama causal aparecen formalizados los elementos del sistema y se establecen las relaciones entre ellos, haciendo constar cul es el signo de variacin esperado entre cada par de elementos. As cuando se vea representada la relacin:

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x y+ Ventas Ingresos + Nacimientos Poblacin + Se quiere significar que las variables x, y se mueven a travs del tiempo en el mismo sentido: si una crece, la otra tambin. La flecha significa que existe una relacin entre x, y cualquier cambio realizado a la variable x influye sobre la variable y pero no viceversa. La relacin se identifica con el smbolo + en la variable que recibe la accin para indicar que un cambio se da de manera directa. Es decir si un cambio se da sobre y, se da en el mismo sentido , si a aumenta entonces b aumenta, si b disminuye entonces b disminuye.

Una relacin del tipo X Z-

Significa todo lo contrario; es decir, que las variables X y Z se mueven a lo largo del tiempo en sentido contrario ; cuando X aumenta entonces Z disminuye y si X disminuye entonces Z crece.

Bucles de realimentacin
Se dice que hay un bucle de realimentacin cuando en un diagrama causal existe una flecha que partiendo de una variable vuelve a ella despus de un camino ms o menos largo. En la figura 12 puede observarse esto.

Vacas

- -------------------

Humanos

--------------------- > + Figura 12. Diagrama causal

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Puede observarse cmo el nmero de vacas acta positivamente sobre el nmero de humanos. Lo cual significa que el tamao de vacas varia en el mismo sentido que la cantidad de humanos. Es decir si hay mayor cantidad de de vacas habr mayor cantidad de humanos, y si hay menor cantidad de vacas habr menor cantidad de humanos. Simultneamente, el nmero de humanos acta negativamente sobre el nmero de vacas. Es decir si el numero de humanos aumenta el numero de vacas disminuye, y si el numero de humanos disminuye el numero de vacas aumenta. El comportamiento dinmico del sistema que hemos representado ser depresivo, y ello se representa por medio de un signo negativo, encerrado en un crculo. Esto indica que el sistema tender a estabilizarse en un nivel mnimo, que en este caso puede ser de agotamiento. En la siguiente figura se muestra un sistema econmico representado por tres variables denominadas demanda, precios, salarios y su correspondiente diagrama causal.
Precios

Demanda

Salarios

Figura 13. Diagrama causal La relacin entre la variable demanda y la variable precios es de signo positivo, es decir que si hay una mayor demanda hay un mayor precio. Y que si hay una menor demanda habr un menor precio.

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La relacin entre precios y salarios es de signo positivo, es decir si los precios son mayores ser posible pagar mayores salarios a los empleados de las compaas,. si los precios por el contrario son menores entonces los salarios sern menores debido a la incapacidad de las compaias de poder pagar estos salarios.

La relacin entre salarios y demanda es de signo positivo, es decir, si los salarios de los empleados son mayores tendrn mayor capacidad de compra y por tanto la demanda de productos ser mayor. Si por el contrario los salarios de los empleados son menores entonces la demanda de productos ser menor por la incapacidad de compra de los empleados.

En esta situacin descrita las tres variables as relacionadas crean un bucle explosivo que se auto - refuerza. Y se representa por medio de un signo positivo encerrado en un crculo. Esto indicara que el sistema seguira creciendo. De todas formas se ha encontrado que los crecimientos no son ilimitados y que pronto aparecer o tendr que tenerse en cuenta una variable que impedir su crecimiento.

A continuacin mostramos un diagrama causal de un sistema de produccin representado por cuatro variables denominadas: Nmero de pedidos, Ventas reales de la empresa, rdenes de fabricacin, y Tiempo de entrega de pedidos, en la que la relacin entre algunas de estas variables es positivo y en otras es negativa. Si el nmero total de relaciones negativas en el sistema es impar entonces el sistema llegar ser del tipo depresivo. Un sistema ser depresivo, si las variables tienden a estabilizarse en un valor mnimo ( o eventualmente cero) y esta expresado en la figura 14.

Revisemos la relacin entre estas variables:

La relacin entre el Nmero de Pedidos y las Ventas reales de la empresa son de tipo positivo es decir, para un nmero mayor de pedidos habr un nmero mayor de ventas y para un nmero menor de pedidos habr un nmero menor de ventas.

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La relacin entre las Ventas reales de la empresa y las Ordenes de fabricacin es de tipo positivo, es decir, entre mayor sern el Nmero de ventas de la empresa mayor sern las Ordenes de fabricacin, y entre menor sean las Ventas menor sern las ordenes de fabricacin. La relacin entre las rdenes de fabricacin y el tiempo de entrega de pedidos es positivo, es decir, entre mayor sea la cantidad de rdenes de fabricacin mayor ser el tiempo de entrega de los pedidos. Si el nmero de rdenes de fabricacin es menor entonces el tiempo de entrega de los pedidos ser menor. La relacin de la variable Tiempo de entrega de pedidos es negativo con la variable Nmero de pedidos, es decir, si el Tiempo de entrega de pedidos crece entonces la variable Numero de pedidos disminuye. Si por el contrario el Tiempo de entrega de pedidos decrece entonces la variable nmero de pedidos aumenta.
Ventas reales de una empresa

Nmero de pedidos

Ordenes de fabricacin

Tiempo de entrega de pedidos

Figura 14. Un sistema depresivo

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CAPITULO 6 La simulacin de computadora


En este capitulo se destaca como la computadora ha permitido la verificacin de supuestos que seran muy complicados de realizar a nuestro cerebro. Un primer xito de la simulacin de computadora es extender las capacidades de la teora del control. La teora de control ha sido un xito en el estudio de sistemas dinmicos caracterizados por su linealidad pero con el aumento de la capacidad de computo de las computadoras han sido posible abordar con otras metodologas aquellos sistemas dinmicos no lineales que son caractersticos en la biologa, ciencias humanas y administrativas. Entonces la simulacin de computadora podra

considerarse el laboratorio de las ciencias como la biologa, las ciencias humanas, administrativas y otras que carecan de este. Con la aparicin de la computadora y la simulacin es posible verificar conceptos sistmicos que eran difciles de explicar como por ejemplo el de emergencia, feedback y otros.

Una caracterstica fundamental del cerebro humano es la capacidad de anticiparse o predecir el comportamiento de los fenmenos, y esta habilidad es la que le ha permitido sobrevivir. Este tiene la capacidad de anticiparse a fenmenos de corto plazo pero tiene dificultades a anticiparse a fenmenos de largo plazo, esta

caracterstica se debe a que en la evolucin del ser humano fue ms importante su anticipacin al corto plazo. Por ejemplo, el hombre primitivo tenia que predecir en el corto plazo donde se encontraba el animal que quera cazar o donde aparecera el tigre que lo podra atacar. Pero para el hombre actual estas ya no son sus

preocupaciones en cambio si lo son entender y anticiparse a fenmenos del largo plazo como el cambio climtico, la superpoblacin, epidemias, conflictos globales y muchos ms.

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La computadora ha ayudado al cerebro a la realizacin de tareas que por su alta complejidad seria imposibles de realizar. Algunas tareas requieren gran cantidad de clculos en rangos cortos de tiempo. Por ejemplo si deseamos enviar un misil o vehculo no tripulado debemos hacer clculos rpidamente para guiar el vehculo; si se intentara hacer el clculo manualmente no alcanzaramos a responder adecuadamente a un cambio de direccin o ante un obstculo cualquiera. La computadora ayuda a realizar actividades en las cuales es posible anticiparse mediante clculos de tipo lineal. Pero cuando los eventos son del tipo no lineal como los que se presentan en fenmenos ambientales, humanos, ecolgicos o biolgicos, las metodologas que han usado las computadoras hasta hoy no son adecuadas. Por esto es necesario implementar metodologas que utilicen la capacidad de las computadoras actuales que permiten realizar rpidamente clculos con muchas ecuaciones no lineales y simultneamente.

El computador tiene bsicamente dos (2) caractersticas que permiten imitar y ampliar las capacidad del cerebro las cuales son:

1. La compresin del tiempo 2. La modelacin de la realidad

En

una

computadora

podemos

crear

modelos

matemticos

que

simulen

caractersticas de la realidad pero a diferencia de los modelos matemticos cualitativos los cuales podemos usar para describir comportamientos generales, la computadora puede crear modelos cuantitativos complejos que tengan algunas de las caractersticas de la realidad.

6.1 Teora del control


La teora del control esta basado en el anlisis matemtico de un sistema dinmico con realimentacin para el funcionamiento deseado de elementos fsicos como un motor elctrico, aeroplano, circuitos electrnicos, etc.

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El

dispositivo mecnico se modela en forma de ecuaciones dinmicas,

generalmente, ecuaciones diferenciales ordinarias.

Las ecuaciones diferenciales ordinarias son resueltas con procedimientos analticos o con el uso de software de simulacin. En los procedimientos analticos puede ser usado los diagramas de estado que no son ms que la reduccin a forma grfica la solucin de ecuaciones diferenciales con la herramienta matemtica de la transformada de laplace.

El software de simulacin ha permitido a los ingenieros la solucin a problemas de mayor complejidad al dejar al computador la tarea engorrosa de clculos matemticos y permitiendo a estos ingenieros concentrarse ms en el diseo que en los procedimientos para el clculo matemtico.

6.2 Software de simulacin


Existen diversos software de simulacin que ayudan en la solucin de problemas matemticos y de ingeniera. Un software de tipo matemtico til en la solucin a problemas de ingeniera es Mathlab. Otro software es Labview. .

6.2.1 Mathlab
MATLAB es el nombre abreviado de MATrix LABoratory. MATLAB es un programa para realizar clculos numricos con vectores y matrices. Como caso particular puede tambin trabajar con nmeros escalares -tanto reales como complejos-, con cadenas de caracteres y con otras estructuras de informacin ms complejas. Una de las capacidades ms atractivas es la de realizar una amplia variedad de grficos en dos y tres dimensiones. Tiene tambin un lenguaje de programacin propio; y es un gran programa de clculo tcnico y cientfico.

MATLAB es una de las aplicaciones ms tiles que existen para poner a punto mtodos numricos en distintas asignaturas de ingeniera. Por ser una herramienta

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de alto nivel, el desarrollo de programas numricos con MATLAB puede requerir hasta un orden de magnitud menos de esfuerzo que con lenguajes de programacin convencionales, como Fortran, Pascal, C/C++, Java o Visual Basic.

6.2.2 Labview
LabVIEW es un lenguaje de Programacin Grfica (Lenguaje G), diseado por National Instruments (NI) para aplicaciones en instrumentacin, automatizacin, adquisicin de datos y control de procesos, adems, es un lenguaje de programacin de aplicacin general como lo es Visual Basic, C, Pascal, etc La principal caracterstica de Labview es la adquisicin de datos del mundo real. Se entiende por Adquisicin de datos a la accin de medir variables, convertirlas a formato digital, almacenarlas en un computador y procesarlas en cualquier sentido. Este proceso necesita de una "interfase" entre el mundo fsico y el computador que se suele denominar como tarjeta de adquisicin de datos. El proceso de adquisicin de datos del mundo fsico conlleva los siguientes pasos fundamentales: Utilizacin de un sensor / traductor adecuado para la variable que se desea medir, el cual permite detectar y convertir la variable fsica en una seal analgica de voltaje o corriente elctrica. Acondicionamiento de la seal elctrica: En esta etapa se resuelven problemas relacionados con la seal obtenida, como son el ruido, la amplitud y/ potencia de la seal, la no linealidad de la misma, entre otras. Traduccin de la seal elctrica al lenguaje binario, propio del computador: Este proceso se conoce tcnicamente como conversin Analgica / Digital (A / D). Almacenamiento de los datos que, en forma digital, podrn ser almacenados en la memoria del computador y desplegados luego en la pantalla o en otro perifrico del mismo.

Sensor/Traductor

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Figura 15. Un diagrama conceptual del proceso de adquisicin de datos

6.3 La simulacin de computadora como ayuda para entender los conceptos de sistemas
La computadora podemos usarla como el "laboratorio" que requeran las Ciencias Sociales , la Biologa, la Ecologa y la Educacin.

Con la simulacin por computadora podemos vivenciar fenmenos y conceptos del tipo sistmico. Por ejemplo se ilustrara el concepto de la emergencia, mediante dos formas: una con un sencillo juego matemtico denominado el juego de la vida y otro basado en la teora matemtica denominada fractal. Otros conceptos como situaciones de tipo cualitativo pueden ser representados en la computadora con la ayuda de una metodologa denominada Dinmica de Sistemas. Por ltimo, se muestra un juego de computadora denominado el "juego de la cerveza" que permite vivenciar la influencia de la estructura sobre la toma de decisiones racionales por parte de los individuos.

6.4 El juego de la vida

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Este juego fue inventado por el matemtico John Horton Conway que muestra como en un ambiente de dos dimensiones es posible la aparicin de un fenmeno por emergencia que podemos denominar "vida artificial".

Asumiremos una cuadricula infinita en orientacin Norte y Este donde la ultima fila de orientacin norte es vecindad de la primera fila y la ultima columna de orientacin este tiene de vecindad a la primera columna. El juego tiene las siguientes reglas: 1.- Cada clula viva con dos o tres clulas vecinas vivas sobrevive a la siguiente generacin. 2.- Cada clula viva con ninguna, una, o ms de tres clulas vivas a su alrededor pasa a estar muerta. 3.- Cada clula muerta con tres clulas vecinas vivas resucita en la siguiente generacin, veamos el comportamiento del juego de la vida para configuracin inicial : la siguiente

Aplicando las reglas anotadas anteriormente produce las siguientes grficas alternativamente:

Es decir de una configuracin horizontal de tres celdas generara una configuracin de tres celdas verticales y as alternativamente

Ahora supongamos la siguiente configuracin inicial :

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Creara las siguientes figuras :

1.

2.

3.

4.

5.

Las siguientes figuras enumeradas 6 y 7 se siguen repitiendo indefinidamente:

6.

7.

Hay que destacar cmo se comportan las estructuras con tres (3) reglas bsicas haciendo que "emerjan" estructuras que podemos denominar complejas, debido a que son superiores en numero a las tres colocadas inicialmente, llegando, incluso, a

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estabilizarse en dos estructuras superiores alternativas como se muestran en las figuras 6 y 7. Como se podra observar este fenmeno si no es con la ayuda del computador ?

6.5 Los fractales


Otra herramienta matemtica para ilustrar el concepto de "emergencia" y que solo es posible mediante el uso del computador es la teora matemtica denominada fractal.

La teora matemtica fractal esta basada en el concepto de recursividad. En los fractales una funcin matemtica que representa una figura geomtrica esta definido en trminos de esta misma funcin haciendo que emerjan figuras geomtricas de complejidad mayor que la funcin inicialmente creada. En los fractales partes

geomtricas de este se repiten con caractersticas similares al todo. La geometra fractal permite la representacin de fenmenos de la naturaleza que la geometra tradicional no es capaz de hacer, como por ejemplo, la representacin de montaas, franjas costeras, copos de nieve, hojas, rboles etc. Para ejemplarizarla hagamos que la figura 16. que son dos crculos uno encima del otro, se copie recursivamente muchas veces y obtendremos una figura fractal, como se muestra en la figura 17. que no es solamente la suma de los dos crculos muchas veces, sino que en lugar de eso "emerge" una figura totalmente diferente.

Figura 16. Figura geomtrica inicial del fractal

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Figura 17. Figura fractal de la figura 16.

La metodologa que usa la simulacin de computadora para observar fenmenos anti-intuitivos cuya caracterstica es la retroalimentacin es la denominada dinmica de sistemas.

6.6 Dinmica de sistemas


La Dinmica de Sistemas es una metodologa que, inspirada en la Teora General de Sistemas y en la Teora de los Procesos de Realimentacin, la ciberntica, gua mediante un conjunto de pasos bien definidos el proceso de construccin formal de modelos matemticos. Este conjunto de pasos los resume el profesor Javier Aracil en su libro "Introduccin a la Dinmica de Sistemas, as: En primer lugar, se observan los modos de comportamiento del sistema real para tratar de identificar los elementos fundamentales del mismo; por ejemplo, los sntomas de una perturbacin. En segundo lugar, se buscan las estructuras de realimentacin que puedan producir el comportamiento observado. En tercer lugar, a partir de la estructura identificada, se construye el modelo matemtico de comportamiento del sistema en forma idnea para ser tratado sobre un computador. En cuarto lugar, el modelo se emplea para simular, como en un laboratorio, el comportamiento dinmico implcito en la estructura identificada. En quinto lugar, la estructura se modifica hasta que sus componentes y el comportamiento resultante coincidan con el comportamiento observado, en el sistema real. Por ltimo, en sexto lugar, se modifican las

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decisiones que puedan ser introducidas en el modelo de simulacin hasta encontrar decisiones aceptables y utilizables que den lugar a un comportamiento real mejorado.

Dos tiles son componentes fundamentales de la dinmica de sistemas, los diagramas causales, y los diagramas de Forrester o diagramas de flujos y niveles,

los cuales corresponden a un modelo matemtico basado en ecuaciones diferenciales lineales o no lineales.

Al hacer explcitas todas las ecuaciones que rigen las relaciones entre los diferentes elementos del diagrama de flujos-niveles, se obtiene un modelo matemtico de simulacin que, con la ayuda del computador, puede describir las trayectorias temporales de cada una de las variables.

Los elementos fundamentales de los diagramas de flujos-niveles se describen en la tabla 1:

Tabla 1. Simbologa utilizada en Diagramas de Forrester.

Nube: Representa una fuente o pozo. Se interpreta como un nivel inagotable y que no tiene inters

Nivel: Es la variable de estado; representa una acumulacin de flujos Flujo: Es la variacin de un nivel; representa un cambio en el estado del sistema Canal de Material: Es la transmisin de una magnitud fsica que se conserva Canal de Informacin: Es la transmisin de informacin que no se necesita conservar

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Variable Auxiliar: Cantidad con cierto significado para el modelador (que no siempre tiene un significado fsico en el mundo real) y con un tiempo de respuesta instantneo Parmetro: Es un elemento del modelo independiente del sistema o una constante propia del sistema que no vara durante una corrida de simulacin Variable Exgena: Variable cuya evolucin es independiente de las del resto del sistema. Representa una accin del medio sobre el sistema Retardo: Es un elemento que simula retrasos en la transmisin de informacin o de material entre los elementos del sistema No-Linealidad : Representa una relacin de no linealidad entre dos variables4

Un modelo en dinmica de sistemas representado mediante diagramas de Forrester se puede ver en la Figura 18.

Figura 18. Diagrama de Forrester

El uso del smbolo empleado para representar las No-Linealidades, se sugiere en Martnez y Requena 1986, y no corresponde a la notacin original de Forrester.

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Para ilustrar el uso de la metodologa usaremos una situacin hipottica de amenaza de guerra entre dos pases con una visin reduccionista dinmica de sistemas. y con una visin de

6.6.1 Visin Reduccionista


Imaginemos que hay una amenaza de guerra o confrontacin entre dos (2) pases denominados A y el otro denominado B. En el pas A se difunde la posibilidad de

guerra con el pas B y se oyen rumores que el pas B esta comprando armas, por tanto se justifica la compra de armas por parte de A y se representar de la siguiente forma: A --- compra armas debido a - B

Ahora revisemos que sucede en el pas B. All se ha difundido la noticia de que A se prepara para la guerra y es necesario entonces la compra de armas para combatir a B, esto se puede representar de la siguiente forma: B --- compra armas debido a- A

Bajo esta perspectiva alguno de los dos es el culpable de dicha situacin. Y sta cada vez ser de mayor peligro de confrontacin ante la acumulacin de armas por parte de los dos pases

Ahora examinemos el mismo problema desde una visin dinmico sistmica y haciendo uso de la metodologa de la dinmica de sistemas que bsicamente esta de los tres (3) pasos que se mostrarn. Primero, se realiza un diagrama causal de la situacin. En segunda instancia, se realiza un diagrama de Forrester y, por ltimo, paso se corre la simulacin utilizando una computadora.

6.6.2 Visin Dinmico Sistmica

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Primero haremos un diagrama causal de dicha situacin:


Compro armas debido a

+B A +

Compro armas debido a

En esta perspectiva vemos que ambos estn en un ciclo realimentado de compra de armas en la que no hay un culpable, por el contrario la interaccin entre los dos es lo que ha generado dicha situacin. Hagamos una conversin de este diagrama

causal a un diagrama de Forrester. Para que pueda ser simulado en una computadora. El diagrama de Forrester se aprecia en la figura 19.

Figura 19. Forrester de Compra de Armas

Cuando corremos este programa en el computador podemos observar el diagrama de la figura 20 que muestra como crece aceleradamente el nmero total de armas presentes en este conflicto.

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Figura 20. Grafica que muestra el crecimiento de armas en el conflicto

6.7 El juego de la cerveza


Este Juego fue creado en el MIT para permitir observar como la estructura de una cadena de distribucin influye sobre las decisiones de cada uno de los participantes, afectando el comportamiento total del sistema. Aunque este juego se realizaba de manera manual, al usar la computadora ha facilitado verificar conceptos sistmicos tales como que el funcionamiento de una estructura afecta el comportamiento de los individuos qu pertenecen a esta, sin importar que tan racionales son las decisiones de estos individuos.

El juego de la cerveza es un tpico problema de distribucin, en donde existe una fabrica que elabora la cerveza, un distribuidor mayorista y una tienda en donde finalmente el cliente compra la cerveza (el juego real esta constituido por fabricamayorista-minorista y tienda). La comunicacin entre los tres participantes se realiza por medio de un pedido que se realiza cuatro semanas antes de su entrega. No hay ninguna otra forma de comunicacin. El costo de almacenar cajas de cerveza es de $2 por semana y el dejar de vender una caja es de $1 por semana. El juego

consiste en mantener los costos al valor mnimo posible. Se asume que los tres

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participantes actan de manera "racional". Asuma que la cerveza se vende a un ritmo normal de una caja por semana. En la tabla 1. se muestra el comportamiento de entrega de cajas al tendero y sus costos asociados.

Nmero En Bodega de Semana

Pedido

Venta de la Pedido que Costo (2 por vendr en 4 almacenar y semanas 1 por no

que llega Semana (fue hecho hace 4

tener)

semanas) 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0

COSTO TOTAL $ 0

Tabla 1. Un mercado de cerveza constante

Esta situacin seria un caso ideal ideal donde los costos se mantienen en cero debido a que es un mercado controlado y que, por supuesto, sera una situacin poco probable de encontrar.

Ahora supongamos una situacin en que la solicitud de cerveza por parte de los clientes se han incrementado a 2 cajas por semana y el vendedor no realiza ninguna accin para esta situacin; por el contrario sigue haciendo el mismo pedido de 1 caja por semana. Esta accin parecera ser poco racional porque implicara que al vendedor no le interesa si se deja de vender cerveza. Esta situacin la podemos ver reflejada en la tabla 2. Nmero En Pedido Venta Venta Pedido Costo (2 por

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de Semana

Bodega que llega de (fue hecho hace 4

la potencial que la vendra en 4

almacenar y 1 por no tener)

Semana en real

semana

semanas

semanas) 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

COSTO TOTAL $ 5

Tabla 2. Aumento de las ventas a 2 cajas por semana

Si adoptamos una postura como en este caso, el costo por dejar de vender puede llegar a 5 en las 5 semanas, con incremento de una caja semana a semana.

Esta situacin, como se expuso anteriormente es un poco irreal debido a que lo mas racional seria tratar de suplir el aumento de pedido de cerveza por parte de los clientes con una solicitud de aumento en los pedidos al mayorista.

Ahora revisemos una situacin en donde el vendedor trata de realizar una accin para evitar la prdida potencial de ventas de cerveza incrementando los pedidos que venia realizando cada semana.

Nmero de Semana

En Bodega

Pedido que Venta de Venta llega (fue la potencial en semana

Pedido que

Costo

(2

por

almacenar y 1 por no

hecho hace Semana 4 semanas) real

la vendr en tener) 4 semanas

1 2

1 1

1 1

1 1

1 1

3 5

1 1

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3 4 5

1 1 1

1 1 3

1 1 2

1 1 0

6 5 5

1 1 0

COSTO TOTAL $ 4

Tabla 3. Aumento de pedidos de cerveza

Hemos podido en la quinta semana cubrir la venta potencial de una caja de cerveza adicional por el pedido de 3 cajas de cerveza hecha hace 4 semanas.

Aunque ahora nuestro problema se puede convertir el almacenamiento de las cajas a partir de la quinta semana.

Algunas de las razones racionales que llevo a realizar mayores pedidos de 1 caja fueron:

1) Suponer que las ventas aumentaran debido a que dejamos en la semana 1 de vender una caja 2) En la segunda semana pedimos un poco ms debido a que el pedido que hicimos la primera semana an no haba llegado, a pesar de que llamamos al mayorista mostrando nuestra preocupacin de que no podramos cubrir la venta potencial de cerveza 3) En la tercera semana seguimos manteniendo nuestro pedido, aunque no vemos aumentar las ventas. Para tratar de cubrir las ventas potenciales supondremos que stas tendrn que aumentar.

Hemos conseguido disminuir los costos totales de $ 5 a $ 4 pero ya intuimos que tendremos problemas con el almacenamiento. Veamos esta situacin en la tabla 4 donde continuamos con la 6 semana en adelante.

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Nmero En de Semana

Pedido

Venta

Venta

Pedido

Costo (2 por almacenar y 1 por no

Bodega que llega de (fue hecho hace 4

la potencial que la vendra en

Semana en real

semana

4 tener)

semanas

semanas) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 0 1 4 8 11 1 1 1 1 3 5 6 5 5 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 3 5 6 5 5 5 5 5 5 1 1 1 1 0 1 4 8 11

COSTO TOTAL $ 28

Tabla 4. Los costos suben por almacenamiento

Como vemos, los costos por almacenamiento en la semana 9 son de $ 11 debido a nuestra accin racional previniendo el aumento en las ventas que no se presento.

Estos racionamientos que hicimos en nuestra toma de decisiones fueron reduccionista pensando slo en los pedidos que haca en nuestra tienda, pero nunca pensado en que dicha situacin se pudo presentar en otras tiendas y que debido a eso, nuestro minorista no pudo responder rpidamente a nuestra solicitud de aumento de pedido.

Por otra parte, imaginemos la situacin de la empresa que debido al aumento de pedidos del minorista supone que debe aumentar la produccin en su fbrica y tome

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la decisin de adquirir prstamos para ampliar la capacidad de produccin de su fbrica. Si una situacin de este tipo se llegar a presentar es muy probable que cuando las ventas bajen, la empresa quiebre.

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PARTE C: APLICACIONES

En esta tercera y ltima parte se trata de mostrar la aplicacin de las ideas de sistemas en el mbito empresarial como una alternativa a la visin mecanicista (cientfico - reduccionista) de administrar las organizaciones. Tambin se muestran las aplicaciones de conceptos como Sinergia y Redes de la teora de sistemas como base de una metodologa de trabajo en grupo denominada Caf, para la construccin de futuros organizacionales. Por ltimo se muestran algunos comportamientos empresariales tpicos que han sido encontrados con el pensamiento de sistemas y que no pueden ser explicados con el enfoque mecanicista.

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CAPITULO 7 EMPRESAS U ORGANIZACIONES


En el capitulo mostramos el concepto de empresa y como esta desde su creacin hasta la actualidad ha funcionado de forma mecanicista. Se expone una visin nueva de empresa con los aportes sistmicos y una propuesta de funcionamiento basada en conceptos como los sistemas de calidad de la serie ISO 9000 y otras normas que persiguen que las ideas empresariales sean compatibles con la

naturaleza humana de sus trabajadores, la preservacin del medio ambiente y la responsabilidad social.

7.1 Concepto de empresa


Las empresas son el reflejo de los modelos mentales que tengamos acerca de ellas. Durante 100 aos ha sido el modelo mecanicista o de pirmide el prevaleciente. Este modelo empresarial piramidal fue tomado de los ejrcitos en batalla. Arriba de la pirmide una minora planea y controla a una base de trabajadores que se les dan las instrucciones que deben realizar. Pero como toda creacin humana la idea de empresa como su nombre lo indica no es mas que una idea. Algunos llegamos a considerar que las empresas siempre existieron as y que deberan ser de esa forma, es decir, creamos la idea de que as son las empresas y despus vivimos en esa idea sin modificarla. Hagamos un ejercicio (planteado por Deep Hoock en su libro "El nacimiento de la era chaordic") para demostrar que la empresa no es algo real si no por el contrario un concepto alrededor del cual mucha gente se congrega a realizar una actividad productiva.

Si consideramos que una empresa es algo real entonces preguntmonos:

A que sabe la empresa?, es dulce o salada? Cul es el color de la empresa Rojo, Verde, Azul ?

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Que sonido produce la empresa? A que huele?

Si no puedes responder adecuadamente a esto, entonces puedes estar seguro de que el concepto de empresa no es mas que una idea.

Ahora si una empresa es una idea, por que su estructura tiene que ser el de una pirmide?. Una respuesta obvia es tal vez porque no hemos explorado otra posibilidad.

7.2 Empresas piramidales - Concepto mecanicista


El concepto de la pirmide aplicado a las empresas es una idea de cmo deben ser administradas las organizaciones, pero de dnde surgi y por que ?. Como se indicaba anteriormente cuando los productos eran lo mas importante y exista un monopolio de ellos, la produccin en cadena era lo ms eficiente y barato. Hacer que todos realizarn una actividad con precisin era el mayor objetivo. Por tanto, una forma adecuada de manejar las organizaciones era la militar. El jefe pensaba. En realidad, no se tena que pensar mucho debido a que las exigencias del medio no eran tan variadas y lo que tenia que hacer era controlar que todo se realizara segn un fin previsto anticipadamente por l.

El mundo cambiante y complejo de hoy exige organizaciones flexibles y que respondan con rapidez e inteligencia al medio circundante, caractersticas que son muy difciles de implementar en organizaciones piramidales debido a su estructura.

Revisemos, algunas condiciones que hacen que las organizaciones de tipo piramidal sean cada vez ms lentas para responder al mercado.

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En una organizacin piramidal el individuo mas importante es el que se encuentra en la cima de esta pirmide. Los mayores privilegios y poder lo ostenta l; por tanto segn la naturaleza humana: Cul ser el mayor deseo de los empleados pirmide? que se encuentran debajo de la

La respuesta seria Ascender en su cargo y poder llegar algn da a la cima, por tanto ascender se vuelve su principal objetivo. Una vez alcanzada cada posicin deber Conservarla. Por tanto cules son las cualidades mas importantes en estas organizaciones?. Engaar, por ejemplo, es muy til porque si no Cmo podra ascender ?. Politiquear, es la herramienta til para mantener la posicin.

La organizacin cambia su enfoque de luchar contra lo externo para concentrarse en una batalla interna de privilegio y poder cuanto ms grande sea la organizacin, la toma de decisiones ser ms lenta.

As las organizaciones piramidales no parecen ser lo mas til en un entorno cambiante y complejo.

Que otras posibilidades de empresas existen?

7.3 Empresas sistmicas


Cul seria el tipo de organizacin mas apto para un mundo de negocios complejo y cambiante como el que vivimos?

La respuesta puede ser que la muestre la naturaleza.

Cul fue el invento que hizo la naturaleza para que la materia se enfrentara a los cambios del entorno?. La respuesta parece estar en el invento de los sistemas vivos con las caractersticas que les conocemos. Entonces si queremos que una empresa

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responda a los cambios deberamos asimilar estas caractersticas y reproducirlas en nuestras organizaciones. Observemos un ser humano y sus principales

caractersticas para adaptarse a los cambios que pueden ser tiles al aplicarlas a organizaciones.

Primera Caracterstica: La toma de decisiones esta descentralizada. La

parte

integradora de todas estas decisiones se encuentran en el cerebro y es lo que llamamos el "YO".5 Esta caracterstica nos permite tomar decisiones instantneas ante cambios en el medio. Por ejemplo ponemos la mano en algo caliente. Instantneamente la retiramos, no hay demoras.

Segunda Caracterstica: A Las partes les interesa el bienestar del todo, as como al todo le interesa el bienestar de las partes. En el caso biolgico. Al "todo" le interesa el bienestar de una "mano" debido a que si pierde una "mano" quedara en

desventaja para afrontar alguna situacin que requiera este miembro. As como a la mano le interesa el bienestar del organismo como un todo, porque cuando muera el "todo" podemos decir que la mano muere tambin. Entonces en una empresa que haga un smil biolgico o analoga con un ser vivo deber como empresa preocuparse por todas las partes que la componen, as como cada parte que la compone le preocupa el todo de la empresa.

Tercera Caracterstica: Se adapta y se expresa de diversas formas. Los organismos vivos tienen diferentes formas, colores, estructuras de tal manera que le permitan sobrevivir, as una empresa no deber tener una estructura nica, ni una forma de comportamiento determinada.

Cuarta Caracterstica: La cooperacin y la competencia estn presentes. En los seres vivos la competencia se da con algunos organismos, as como la cooperacin con otros, Esto es lo que las empresas sistmicas deberan determinar con que empresas cooperar y con cuales competir.
5

Concepto expuesto por Rodolfo Llinas en su libro El Cerebro y el Mito del Yo

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Quinta Caracterstica: Los organismos

vivos tienen su ADN que mantiene las

caractersticas que los distingue como individuos. El ADN, en una empresa, seria aquello que le da cohesin y la caracteriza y esto seran los Principios.

Cuando se indican principios es algo que no puede ser trasgredido en ninguna situacin. Si, por ejemplo, una empresa asume como principio la verdad, no deber ocultar informacin a sus clientes.

Sexta Caracterstica: Las actividades que realice debern preocuparse ms que por su desempeo en el corto plazo, por cmo stas afectan la sobrevivencia de la organizacin en el largo plazo.

Algunas de estas caractersticas empiezan a ser incorporadas a nuestras organizaciones. El sistema de calidad basado en la serie ISO 9000 es un caractersticas sistmicas en las

mecanismo que permite la incorporacin de organizaciones actuales

7.3.1 Principios Sistmicos en la serie ISO9000


Es de destacar que la serie ISO9000 se fundamenta en dos principios sistmicos: Enfoque basado en procesos Enfoque de sistema para la gestin

El enfoque denominado de procesos, es tener una visin holstica o de sistemas de los diferentes funciones de una organizacin, lo que evita la repeticin de tareas, desperdicio de productos, y errores en la ejecucin de tareas fundamentales para la organizacin.

El enfoque de sistemas para la gestin, es tener presente los principios de sistemas en la administracin de la organizacin.

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CAPITULO 8 PARA VIVENCIAR


LOS SISTEMAS EN EL TRABAJO EN GRUPO
En el Capitulo se revisa una metodologa de trabajo en grupo denominada CAF basada en los conceptos sistmicos y la concepcin de sistema como red, es utilizada con bastante xito para generar conocimiento en grandes grupos de mas de 12 personas hasta miles que desean dialogar en un ambiente agradable en un corto tiempo y sobre un tema particular. Esta metodologa ha tenido xito en la construccin de futuro de comunidades de diversa ndole a nivel internacional.

Esta Metodologa de trabajo en grupo esta basado en los conceptos de sistemas como red. En esta concepcin un sistema es una red en la que las relaciones son muy fuertes entre las partes, por eso con ellas se pretende crear un sistema a partir de las relaciones de todos sus miembros. Este sistema es creado basndose en las relaciones de sus miembros con el propsito de crear un futuro deseable por todos.

Esto nos lleva a reflexionar acerca de que el lenguaje nos hace vivir nuestra realidad, no existe realidad si no conversamos con nadie. Es con la interaccin con otros que podemos crear nuevas reflexiones, y por tanto, nuevas realidades. Es usual que nuestra forma de crear conocimiento se realice en grupos no mayores de cinco personas debido a que es all donde podemos intercambiar ideas en un ambiente de intimidad y compaerismo. Cuando los grupos crecen la interaccin se hace difcil y diramos que imposible. Pero que sucede cuando grupos grandes de ms de doce (12) personas desean conversar y adems tienen que realizarlo en un corto tiempo. Es necesario buscar una metodologa para realizar dicha tarea, Para resolver esta situacin se ha creado una forma de trabajo en grupo que se le ha denominado la metodologa CAFE6.

CAF es una metodologa creada por Juanita Brown y otros

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La metodologa CAF permite vivenciar los sistemas en el trabajo en grupo y verificar conceptos como sinergia de una forma prctica, combinado con los conceptos de sistemas como red.

La metodologa CAF esta sustentada en 7 principios a saber: Clarificar el Contexto Crear un ambiente agradable Explorar preguntas fundamentales Lograr la contribucin de cada individuo Conectar diversas perspectivas Escuchar juntos y establecer nuevos patrones Compartir colectivamente los descubrimientos

Adems pretende indagar sobre la posibilidad de crear conocimiento en torno a un asunto, digamos "futurizar" sobre un tema en el cual est interesado un grupo de personas superior a 12 en un tiempo no mayor a una y media hora.

La metodologa esta basada en los conceptos de sistemas como red y "sinergia", es decir que las interacciones que se realizan entre los individuos es lo mas importante y se debera poder propiciar.

La metodologa se denomina CAF debido a que el sitio donde se realiza es similar a los sitios conocidos como caf, donde personas se renen a conversar sobre diversos temas. Estos cafs se ubican en un lugar agradable, con sonidos suaves, colores y aromas que estimulan el conversar.

El conjunto de personas se divide en grupos de seis (6), alrededor de mesas circulares, como se muestra en la figura 1. En cada mesa se nombra un relator que es el encargado de resumir las conversaciones que se realicen. Pero la captura de informacin puede ser realizado de diversas formas, desde la ms tradicional que es con lpiz y papel, hasta formas que ha tomado mucha importancia, como mediante dibujos o caricaturas, o algunas otras usando dispositivos tecnolgicos como video cmaras.

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Figura 1. Metodologa Caf en el SOLs 1st Global Forum Finlandia Junio 11-14 2003 Existen en total tres rondas de conversacin cada una asociada a una pregunta. Cada ronda tiene una duracin aproximada de 20 minutos.

La primera ronda de conversaciones se realiza a partir de una pregunta inicial que hace el grupo coordinador del caf. Estas preguntas deben tener la caracterstica que permitan propiciar la conversacin.

Cada vez que finaliza una ronda de conversacin, en cada mesa permanece el relator, pero los dems integrantes de la mesa se movilizan a otras mesas; esto es denominado "cross-polling" y se hace con la intencin de difundir el conocimiento entre todos los integrantes participantes en el caf.

Al final debera emerger conocimiento no existente antes de iniciar el cfe. La difusin del conocimiento debe hacerse mediante el uso de posters, videos o relatoras breves de cada uno de las mesas. Los integrantes del evento podrn participar en una especie de exposicin final de resumen en donde se apropian del conocimiento generado.

Por supuesto que la metodologa es til cuando los asistentes del CAF, lo hacen de manera voluntaria, en un tema que es de su inters, sintindose acogidos. Algunas

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variantes del CAF hacen que cada uno de los participantes sea invitado de manera formal y presentado pblicamente. Se asume que no hay conclusiones

preestablecidas, que los participantes vienen con la intencin de crear conocimiento que no existe previamente, y que, por el contrario, va a emerger de este evento.

Finalizaremos dando como ejemplo el tema de un tpico caf y las tres preguntas que utilizaramos para propiciar el dilogo.

El caf podra versar sobre la manera de crear una ciudad del conocimiento (ciudades-K) es decir, una ciudad en que la toma de decisiones estuviera basada en el aprendizaje.

Las tres preguntas claves podran ser:

1. Cmo sera su ciudad si se comportara como un ser vivo para garantizar su supervivencia?

2. Cmo sera su ciudad si se comportara como un ser inteligente?

3. Qu acciones o actividades deberan hacerse en la ciudad para que esta se convirtiera en una ciudad inteligente ?

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CAPITULO 9
SITUACIONES EMPRESARIALES SISTMICAS
En el capitulo se muestran algunas situaciones empresariales tpicas basadas en los conceptos de sistemas y que han sido encontradas en el anlisis por muchos aos con la metodologa denominada Dinmica de Sistemas. Algunas situaciones empresariales pueden ser observadas con los conceptos de sistemas; es lo que se ha hecho durante ms de cuarenta aos por Jay Forrester y su grupo de investigacin en el denominada Dinmica de Sistemas. MIT utilizando la metodologa de simulacin

La principal caracterstica que se toma en cuenta en un anlisis sistmico de las organizaciones es el de realimentacin y sus efectos en el largo plazo.

Situaciones empresariales sistmicas se repiten muchas veces y en diferentes contextos, el identificarlas es til para que los tomadores de decisiones no tengan que ver cada situacin empresarial como algo nuevo. Estas situaciones empresariales sistmicas que se repiten se han denominado arquetipos7

Tres arquetipos clsicos han sido expuestos por Peter Senge en sus libros la Quinta Disciplina y la Quinta Disciplina en la prctica. Ejemplificaremos algunos de estos arquetipos, con situaciones empresariales muy comunes.

9.1 El Lmite del Crecimiento


Este arquetipo nos muestra que el crecimiento en cualquier empresa no es indefinido; por el contrario en cualquier situacin empresarial el crecimiento tiene un lmite. Siempre que una organizacin o empresa empiece a crecer surgirn otras
7

Trmino usado por Peter Senge en su Libro la Quinta Disciplina

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situaciones que tratan de frenar este crecimiento: a veces lo logran y otras veces, incluso, hacen se invierta y empiece a decrecer.

Para ilustrar la situacin anterior, supongamos que se abre una pizzera y que se ha calculado un nmero de clientes de 50 por da. Asuma que por tres (3) semanas el nmero de clientes que ha venido a solicitar una pizza es de 100 y, por supuesto usted solo ha atendido 50 clientes debido a la capacidad de su local, por tanto usted estima que la ventas de pizzas han empezado a crecer y que deber rpidamente aumentar la capacidad de su local a 100 clientes, para aumentar la capacidad del local usted asume un prstamo financiero.

Para sorpresa suya el nmero de clientes que llegan a su local ahora es de 300 personas por da, y sto se mantiene por seis (6) semanas. Al comienzo usted no entiende la situacin muy bien pero su grado de euforia puede ser tal que decide hacer un gran esfuerzo econmico y crea un local que permita la atencin de 500 personas por da. Aunque los compromisos de deuda financiera que incurre son altos todo indica que usted seguir creciendo.

Efectivamente durante las siguientes dos semanas despus de haber ampliado el cupo de su local a 500 personas el nmero de visitantes es de 800 personas, pero luego de forma sorpresiva, a partir de la tercera semana despus de haber

ampliado su local a 800 personas y haber contrado unos compromisos bancarios bastante altos, el nmero de clientes ha bajado a 50 personas por da y esto se sigue manteniendo despus de 4 semanas.

Qu ha pasado? se pregunta usted. Todo ha ido bien porqu pasa esto?.

Se ha dado cuenta que otras personas envidiaron el xito de su negocio y han decidido copiarlo. Tres pizzeras ms se han ubicado en los alrededores de su negocio. Tambin ha observado que como tiene que producir mayor cantidad de pizzas por da, stas ya no poseen la calidad que inicialmente tenan y que hicieron

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que el nmero de clientes aumentara. Como usted no puede pagar algunos compromisos financieros, entonces, tiene que rebajar aun mas la calidad del producto y atencin de los clientes por ejemplo, con la reduccin de personal, lo que a su vez hace que el nmero de clientes descienda llegando a una situacin de quiebra. La moraleja es no todo crece indefinidamente y algo que crece tiende a crear fuerzas que se oponen al crecimiento. Este fenmeno oscilatorio est

presente en cualquier organizacin de tipo econmico.

9.2 La Tragedia de los Comunes


En esta situacin empresarial dos o ms organizaciones se disputan un recurso limitado o escaso y terminan acabando con l. Para ilustrar tal situacin asuma dos empresas dedicadas a la venta de telefona celular por minutos y que inicialmente una de ellas decide una rebaja en el precio por minuto de llamada digamos, a $ 800; la otra empresa ve perjudicadas sus ventas y entonces decide otra rebaja en sus planes a $500, lo que induce a la otra a la rebaja llegando a una situacin en la que el precio por minuto hace inviable el negocio y ambos salen de mercado.

9.3 El Desplazamiento de la Carga


Esta situacin se sucede cuando el problema es resuelto en un rea de la empresa y el problema aparece en otro lugar inclusive con mayor gravedad.

Asumamos que usted es responsable de la seccin de atencin de quejas de clientes de su empresa, y nota que siempre hay colas interminables de clientes en esta seccin. Usted puede suponer que estas colas de clientes se deben a que el tiempo dedicado a cada cliente por cada uno de sus empleados es excesivo y que este debera ser menor. As que implementa una poltica en la que cada empleado debe dedicar menos tiempo de atencin por cliente.

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Esta accin hace que el problema sea momentneamente resuelto. Pero puede conducir a que en el largo plazo la situacin sea mucho mas grave de lo que suceda inicialmente, debido a que los clientes al verificar que el tiempo de atencin ha disminuido puede considerar que no ha sido atendido adecuadamente y solicitar una nueva cita. Es decir, inicialmente la situacin parece que se ha resuelto pero lo que en realidad se ha hecho es desplazar el problema momentneamente de una disminucin en el tiempo de atencin a un deterioro en la calidad del servicio lo que provoca que en el mediano o largo plazo se cree una situacin mas desfavorable aun que la inicial.

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APNDICE A
LA INGENIERA DE SISTEMAS COMO PROFESIN
Algunos desean que la Ingeniera de Sistemas en Colombia sea Ciencias de la Computacin o Ingeniera Informtica, limitando el rea de aplicacin de la carrera estrictamente a lo tcnico. En este apndice me permito hacer algunas reflexiones que me han sucedido con respecto a mi formacin como ingeniero de sistemas y la confusin con respecto a ella. He dejado este tema como apndice debido a que los comentarios aqu emitidos hacen referencia al caso especfico de Colombia y en mis vivencias personales y no especficamente a las ideas de sistemas y su aplicacin que, por supuesto, son mucho ms amplias, como lo he tratado de expresar en los captulos del libro.

Hace algo ms de 10 aos, despus de haberme graduado como Ingeniero de Sistemas, surgi en m el cuestionamiento de porqu me denominaban as, si en realidad en el trabajo profesional que haba realizado hasta ese entonces me haba desempeado como programador de computadores, administrador de centro de cmputo, soporte a equipos de cmputo, e inclusive, en venta tcnica y, por ltimo, iniciaba en ese entonces mi carrera como docente de Ingeniera de Sistemas. Para no hacer larga la historia retorne a mi universidad y not que, afortunadamente, se estaban rescatando los principios sobre los cuales fue creada la carrera en la dcada de los setenta.

La Ingeniera de Sistemas en Colombia desde ese entonces en los aos setenta ha pasado por etapas que se corresponden con el desarrollo tecnlogico y computacional y al analizar he he llegado a la conclusin de que el dia de hoy apenas se empieza a materializar esta carrera. Pero permitame contar lo que he vivenciado, con la posibilidad, por supuesto, de error.

En los primeros aos de la profesin en Colombia los Ingenieros de Sistemas se dedicarn a realizar programas de tipo administrativo en Colombia, con especial

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enfsis en el lenguaje de programacin COBOL, por tanto, a esta generacin se les denomino COBOLEROS. Infortunadamente, a estos Ingenieros poco o nada se les permita participar en las decisiones empresariales de las empresas para aportar una concepcin sistmica a ellas, en parte debido a la ignorancia de los gerentes de esa poca de las concepciones sistmicas de administracin y a la poca capacidad computacional de las computadoras que se adquirian en Colombia, con algunas excepciones. Por tanto estos centros de computo (asi se le denominaba al lugar donde se ubicaba el personal y la computadoras de esa poca) tenan como funcin principal generar gran cantidad de listados que nadie leia, a excepcin de los totales o subtotales del final de estos reportes.

Es decir, la profesin se desvio del camino para el cual fue concebida como disear o aportar en la creacin de organizaciones con concepcin sistmica que permitieran la instalacin de computadoras y otros dispositivos que hicieran ms eficiente la organizacin. Recuerdo que el principio de esta carrera es la creacin de sistemas hombre-mquina para resolver problemas de toda indole.

Empiezo, entonces dedicandome a la programacin, usualmente en el lenguaje COBOL, ayudando a optimizar la elaboracin de la nmina, mejorar procesos como la impresin de cheques. (Recuerdo como me alegre, el dia en que un amigo me regalo la "rutina de monto escrito" en COBOL para colocarlo en mi programa de nmina para la impresin de los cheques. Esta rutina convertia la cantidad nmerica en su expresin en palabras, por ejemplo $ 535 lo convertia a algo asi como "Quinientos treinta y cinco pesos moneda corriente " ) informes de contabilidad etc. Pero aunque estas labores eran tiles a las empresas y me permitia laborar, los principios ms ambiciosos e importantes de la profesin se desviaban.

Cuando la mayora de empresas medianas o grandes en Colombia tenian sus procesos automatizados, afortunadamente para los que nos denominbamos Ingenieros de Sistemas, apareciern en la decada de los ochenta los llamados microcomputadores y sus aplicaciones de procesadores de palabras, y hojas

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electrnicas. La adquisicin de muchas mquinas por parte de las compaias permiti otro campo de accin la profesin desviandonos otra vez de los principios con que fue concebida; me dedicaba a arreglar PCs (microcomputadores), a

ensear sistemas operativos para microcomputadores, a ensear las hojas electrnicas y empezar a instalar y configurar las redes incipientes de area local. Aunque todo esto fue positivo, no tuve tiempo para aportar al desarrollo de las organizaciones en su forma estructural de funcionamiento.

Estas aplicaciones de nuestra profesin hicieron por tanto que las facultades de Ingeniera de Sistemas se dedicaran a reforzar las temticas computacionales en perjuicio de las temticas de sistemas.

Pero la aparicin de los microcomputadores hoy hace tambin que se posiblite trabajar con modelos computacionales en mquinas de bajo precio, lo que permite que la modelacin y simulacin - herramientas fundamentales en el ejercicio de la Ingeniera de Sistemas- tengan su posibilidad de desarrollo.

Mientras tanto las ideas sistmicas empiezan a aparecer en las facultades de administracin haciendo que los gerentes y directivos sean ms receptivos en el uso de la computacin para fines estratgicos, llegando a tener la posibilidad de aplicar la Ingeniera de Sistemas en las organizaciones empresariales, 35 aos despus de haber sido creada en Colombia.

Pese a lo anterior, con curiosidad observo que, por ejemplo el rea de Sistemas y Organizaciones a la fecha (Noviembre del 2005) fue abolida de las pruebas de calidad de la educacin superior en Colombia para la profesin de Ingeniera de Sistemas. Parece una paradoja que cuando por primera vez tenemos las condiciones necesarias para que aplique la Ingeniera de Sistemas en Colombia, nos dedicamos al rea de la Computacin e Informtica, campos vlidos tambin para el desarrollo social pero que se alejan cada vez mas de las aplicaciones de Ingeniera de Sistemas que considero fundamentales y prioritarias para el desarrollo,

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no slo de empresas de tipo comercial, si no, tambin del estado, sociales etc, como lo he expresado en el capitulo de aplicaciones empresariales.

Con lo sealado queda claro que los campos de la Informtica, Computacin, Redes, e Ingeniera de Sistemas son tan amplios hoy en da que pueden fcilmente ser diferenciados y aplicados.

Sin embargo, no me parece conveniente dedicarnos solamente a las ciencias de la computacin o redes o software o cualquier otro tema afn con el nombre de

Ingeniera de Sistemas quitndole la posibilidad de desarrollo a esta profesin en sus otros campos, igualmente necesarias para el desarrollo de nuestro pas.

Concluyo diciendo que la Ingenieria de Sistemas tiene su campo de aplicacin bien definido :

"Crear

y/o

asesorar

la

creacin

de

organizaciones

empresariales,

gubernamentales o sociales con un enfoque sistemico apoyado en la tecnologa informtica "

Por eso, si seguimos formando ingenieros dedicados a las bases de datos, lenguajes de programacin, redes, comunicaciones, etc, tendremos que

denominarlos de otra forma, con nombres como : Ingeniero de Informtica, Ingeniero de Computadoras, Ingeniero del Software, Ingeniero de Telecomunicaciones etc , y no suplantar el nombre de Ingeniero de Sistemas. Por supuesto, la problematica no es de nombre eso es lo que menos importa. El problema es de concepcin y de la posibilidad de no dejar nacer verdaderamente una profesin tan importante y necesaria para el desarrollo de nuestro pas.

La concepcin sistmica nunca encontro una posibilidad de desarrollo tan grande como la ingeniera de Sistemas. Aprovechmosla para beneficio de nuestro pas!.

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BIBLIOGRAFA
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