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QUE ES EL MUGEN. El Mugen es un motor grfico para disear tu propio juego de lucha 2D.

No es un juego en s mismo, tienes que configurarlo aadiendo luchadores, escenarios, msicas, etc. creadas por t o por otro. Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos y Linux. El Mugen se distribuye en un Zip que incluye el motor y un luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la ltima versin de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/ y http://mugenchara.blog.shinobi.jp/

Uso del M.U.G.E.N


Al descargar cualquier versin de M.U.G.E.N., la carpeta llamada docs contiene la informacin de uso del motor, desde como agregar personajes, escenarios y otras cosas, hasta la creacin de un personaje para M.U.G.E.N. Requerimientos mnimos de sistema para ejecutar M.U.G.E.N.

128 MB de RAM Tarjeta aceleradora de vdeo, sea integrada o no, de 16 MB (32 MB o 64 MB recomendados). Procesador Pentium 90 a 700 Mhz (ptimo: Athlon/Pentium de 1.60 Ghz).

Instalacin de M.U.G.E.N. En realidad, el motor M.U.G.E.N. no se instala propiamente, sino que se puede

descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ah. M.U.G.E.N. no utiliza ni altera el registro de Windows ni provoca conflictos con ningn dispositivo de hardware. Asociaciones de archivos Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiones de archivo:

AIR: Archivo de animacin - Contiene las animaciones de un personaje o elemento que lo requiera. CFG: Archivo de configuraciones. CNS: Archivo de constantes y estados - Este tipo de archivo define las constantes de programacin del personaje, as como estados de programacin. DEF: Archivo de definicin - Define detalles como el nombre del personaje, as como los archivos que este usar. En el caso de screenpacks, define los elementos de algn componente que se mostrar en pantalla. En el caso de los escenarios, tambin contiene la definicin de las animaciones y configuraciones adicionales para los

elementos indicados. FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la informacin de las fuentes que el motor usar (una fuente por archivo .fnt). SFF: Archivo de sprites - Contiene todos los grficos de un personaje, escenario o elemento del sistema (lifebars, pantallas de seleccin...). Las imgenes contenidas en un .sff deben estar en formato .pcx a 256

colores. SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - Almacena la informacin de sonidos para personajes o elementos. Los sonidos almacenados en un archivo .snd deben encontrarse en formato .wav.

ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - Bsicamente es similar al .cns. Por lo general solo se utilizan para almacenar los estados de un personaje.

Configuracin M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar. Al ejecutarlo por primera vez mostrar una pantalla de 320x240 pixeles de resolucin, cuya resolucin se puede modificar en el archivo mugen.cfg. Los archivos y carpetas que requiere M.U.G.E.N. son las siguientes:

Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programacin. Data: Almacena las configuraciones del sistema, as como los archivos del screenpack que M.U.G.E.N. utilizar. Docs: Contiene la documentacin de M.U.G.E.N. (esta carpeta es opcional).

Font: Contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitar para mostrar texto en pantalla. Plugins (solo WinMugen y versiones para Linux): Contiene las extensiones necesarias (libreras) para expandir funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 como msica de fondo, entre otras

caractersticas. Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para los escenarios o el mismo screenpack. Stages: Los escenarios se almacenan aqui. ALLEG40.DLL: Librera requerida para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer. readme.txt: archivo lame de M.U.G.E.N.

Dentro de la carpeta data se encuentran:


big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default) kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte. common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N. utilizados durante las peleas. common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N. fight.def: Definiciones de barras de vida, as como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs. fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars), inicios de round, y otros elementos. fight.sff: Grficos usados para las barras y los elementos de los rounds. mugen.cfg: Archivo de configuraciones de M.U.G.E.N. select.def: Definiciones para la pantalla de seleccin de personajes. system.def: Definicin principal de mens, pantallas de VS., demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N. system.snd: Sonidos del sistema utilizados para el screenpack. system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N. (mens, pantalla de seleccin...).

Configurar M.U.G.E.N. via mugen.cfg La simpleza radica en que los parmetros de este archivo se explican por si solos. La primera seccin es [Options], que contiene las configuraciones bsicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables a travs de la interface de M.U.G.E.N., por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parmetro motif, en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar; por ejemplo, por defecto el parmetro es motif = data/system.def, si tenemos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos pedirn que se reemplace el screenpack por default de M.U.G.E.N., por lo que no se necesitar cambiar esa lnea. La segunda seccin es la de [Rules]. Ah se pueden cambiar parmetros como el

multiplicador de dao para combos, para defensa y poderes especiales. La siguiente es [Config], en la que se pueden configurar:

GameSpeed: Velocidad del juego, contado en ticks (fraccines de segundo) - 60 es 1 segundo, si se aumenta el valor el juego ir ms rpido, omitiendo o agregando ticks.

DrawShadows: Si se desea que se dibujen sombras se pone 1, si no, 0. El quitar las sombras se puede hacer que M.U.G.E.N. vaya ms rpido, en caso de no tener un ordenador muy potente. LayeredSpriteMax: Nmero mximo de sprites que se dibujarn. Con un valor menor se puede ahorrar memoria (minimo 32) ExplodMax: Mxima cantidad de explods (efectos de golpe) simultneos que M.U.G.E.N. usar en las peleas (mnimo 8). SysExplodMax: Similar al anterior, pero el sistema. HelperMax: Nmero mximo de "ayudantes" (as se llama a algunas acciones que "invocan" ciertas imgenes y valores del personaje) que puede tener un jugador (mnimo 4). PlayerProjectileMax: Nmero mximo de proyectiles que podr usar un personaje (mnimo 5). FirstRun: Detecta si es la primera vez que se ejecuta el M.U.G.E.N. (no se necesita configurar). Su valor inicial es 1.

La seccin [Debug] contiene parmetros para depurar en M.U.G.E.N. Por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parmetros:

Debug: Habilita o deshabilita el que se inicie con el modo debug por defecto (0 para deshabilitar, 1 para habilitar). AllowDebugMode: Habilita o deshabilita la combinacin de teclas ctrl+D para mostrar el modo depuracin (0 para deshabilitar). AllowDebugkeys: Habilita o deshabilita las teclas para el modo depuracin, las cuales incluyen las teclas de cheats. Si se habilita esta opcin mientras el parmetro Debug est deshabilitado, se podrn

utilizar estas teclas de todos modos. Speedup: Incrementa la velocidad. StartStage: Coloca un stage por defecto para el modo depuracin en caso de probar personajes. La sintaxis es esta: StartStage = stages/debugstage.def

Las secciones [Video Win] y [Video Linux] configuran el tamao de ventana, resolucin y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples:

Width: Determina el ancho en pixeles de resolucin (minimo 320, mximo hasta 1024) Height: Determina la altura de la ventana de M.U.G.E.N. (minimo 240, mximo 780) Depth: La profundidad de color en pantalla.

Stretch: Estira la imagen para que esta cubra la ventana de M.U.G.E.N. por completo. Doubleres: Aplica filtros de imagen al M.U.G.E.N. o 0 - Ninguno o 1 - Deteccin diagonal de orillas.
o o o

2 - Filtro bilinear (una especie de interpolacin) 3 - Interlineado 4 - Alta resolucin

DXMode: Modo en que se mostrara M.U.G.E.N. Puede ser Windowed, Overlay (modo ventana ambos), Hardware, Software (pantalla completa) Safe y None; estos dos ltimos solo se usan si ninguno de los otros

cuatro sirve. VRetrace: Sincronizacin vertical de video. BlitMode: Modo de dibujo.

1. CMO CONSEGUIR EL MUGEN? Existen muchas y diferentes versiones de Mugen. Por ejemplo te puedes bajar el winmugen, hecho especialmente para Windows xp, y existe otro con el mugen normal, vlido para cualquier windows, pero sin opcin pantalla completa: DosMugen:La primera adaptacin para El M.U.G.E.N echa para MS-DOS lo que quiere decir que si tienes una pc de ultima generacin tendras problemas con esta version, sin embargo para los que tienen una lentium II este es perfecto pero vete olvidando de las ultimas creaciones lanzadas para el M.U.G.E.N porque hay un 5% de probabilidad de que no sea compatible con esta adaptacin.El fullscreen es una obligacion asi que olvidate tambien de la ventana... Conclusin:Solo utiliza esta version si...: Tienes una lentium II Quieres collecionar todas las shits de M.U.G.E.N LinuxMugen:No se nada sobre esta version puesto no tengo linux pero lo mas recomendable seria utilizar esta version si tienes linux.Es una version tambien vieja asi que estara un poco desactualizada PD:si alguien sabe ms de esta adaptacin por favor hagamelo saber por MP...Le estar agradecido ^^ Conclusin:utilizalo solo en linux xD WinMugen:Esta version obviamente es para windows consume mas memoria que el DOSMugen pero tiene ms compatibilidad con todo lo relacionado al M.U.G.E.N de hoy en dia pero creo que esta algo desactualizado

Conclusin:esta un poco mejor que las 2 anteriores.Si te funciona este es porque los ms actualizados tambien asi que borra este de tu disco por los que vienen son mucho mejor que este NoLimitWinmugen:Versin mejorada del WinMugen,mas compatibilidad,mas mejores que se puede decir... mejor que el WInmugen y listo Coclusin:si tienes poca memoria no lo uses porque te dara muchos problemas Mugen Hi-Res:Este solo agarra stage Hi-Res lo que no es recomendable ya que la mayoria de stage son en Low-Res Conclusin:utilizalo bajo tu propio riesgo xD Mugen Hi-Low Res:Te agarra stage tanto Low-res como Hi-res por lo que es totalmente recomendable pero tambien tiene su pero que es "pero tiene una mejor version"xD Conclusin:utiliza la version de abajo xD WinMugen Hi y Low resolution plus:Este te agarra screenpack Hi and Low Res ademas de que es la versin mas reciente asi que es mejor utilizar esta que las demas que postee Ahi descargate la version que mas te conviene... 2. ESTRUCTURA DEL MUGEN. Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedar la siguiente estructura: CHARS: Donde se colocan los luchadores. DATA: Archivos de configuracin del Mugen, ah se colocan los screenpacks. DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios. FONT: En est carpeta se sitan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen. SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen. STAGES: Aqu se colocan las stages o escenarios. MUGEN.EXE: El ejecutable. 3. AADIR LUCHADORES (CHARS). Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD, te llevar a las pginas de los autores de cada personaje para bajarlos. Una vez que tienes algn Zip con cada luchador para instalarlos debes: -Descomprimir el luchador en el directorio CHARS. -Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el archivo *.DEF del luchador (DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre, kfm). -Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la carpeta del screenpack si has instalado uno, con un editor de textos como el Bloc de notas.

-Ahora hay que aadir una lnea para que el Mugen reconozca el luchador instalado. Debes escribir el nombre del char (el mismo de la carpeta y del DEF). En el caso del Kung Fu Man: kfm, stages/kfm.def nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner: nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador). 3.5como cambio el nombre al chars primero tienes que abrir el archivo def de tu chars y te ba a salir algo asi name = "k" displayname = "k" versiondate =28,7,2007 mugenversion =04,14,2001 pal.defaults =4,5,6,1,2,3 por Name="K Dash" DisplayName="K Dash" versiondate =28,7,2007 mugenversion =04,14,2001 Pal.Defaults=4,5,6,1,2,3 3.1416 como poner un intro a un chars? para ponerle intro o ending a un char tenes q abrir el .def de este con block de notas y buscar una parte asi (si no esta, colocala) intro.storyboard = (el nombre del intro).def ending.storyboard= (el nombre del ending).def y alli coloca la direccion del archivo .def q kieres q sea intro o ending (no te olvides de poner .def) 4. AADIR ESCENARIOS (STAGES). Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro: -Archivo SFF: En el se encuentran los grficos del escenario. -Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que msica usa,

etc). Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES. Para colocar un escenario para un determinado luchador debes: -Abrir el SELECT.DEF y editar la lnea del char en cuestin y aadirle ,stages/nombre de la stage.def Por ejemplo si tenemos una stage que se llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos: kfm, stages/marvel.def Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training... -En el SELECT.DEF inclur la stage en [ExtraStages] Poner por ejemplo: [ExtraStages] stages/stage.def stages/stage2.def stages/stage3.def -Otra forma es aadiendo el parmetro includestage=1 al char. char, stages/stage.def, includestage=1 5. AADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS. Puedes ponerle msica a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opcin de escenarios aleatorios. *Para poner msica en un escenario: -Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND. -Abre el archivo DEF del escenario y busca la lnea: bgmusic = -Aade la ruta al MP3 o MID en cuestin, por ejemplo: bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3 bgmusic = sound/nombredelmidi.mid (Si la lnea no existe, la creas). *Para poner msica a un luchador: -Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.

-Abre el archivo SELECT.DEF y aade a la lnea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3 En el caso del Kung Fu Man: kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3 6. AADIR SCREENPACKS. Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de ttulo, intros, pantalla de seleccin de luchadores, barras de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajndote el screenpack de KOF 2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/ Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese screenpack se debe ejecutar: mugen.exe -r nombre del screenpack Esto es, si el screenpack se llama kof2k deber haber una carpeta dentro del dir DATA del Mugen con ese nombre y ejecutar el Mugen as (el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo): Mugen.exe -r kof2k 6.5 Poner screenpack completo 1 luego de aver descargado el screenpack completo, es decir, q tenga todo lo necesario (lifebars, sound, etc) haces una carpeta nueva en data, con el nombre q quieras (en mi caso "rood") 2 luego abres el archivo "mugen" de la carpeta de la carpeta data y busca donde dice: ; Not accessible in options screen motif = data/system.def ;MP3Volume = 50 ;Not yet implemented y cambia el texto para q quede de esta forma: ; Not accessible in options screen motif = data/rood/system.def ;MP3Volume = 50 ;Not yet implemented en resumen , tienes q buscar la carpeta en donde dejaste el screenpack q descargaste y encontrar el archivo system.def de el. 3 entras al archivo de system.def del screenpack q pusiste y buscas lo siguiente: [Files] spr = system.sff ;Nonbre del archivo de los sprites del mugen (imagenes de titulo y

demas) snd = system.snd ;Nonbre del achivo de la musica del mugen logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional) intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional) select = select.def ;Nonbre del archivo de la lista de chars fight = fight.def ;Nonbre del archivo de los efectos en combate font1 = font/f-4x6.fnt ;System fonts font2 = font/f-6x9.fnt ;System fonts font3 = font/jg.fnt ;System fonts y ponlo de esta forma: [Files] spr = rood/system.sff ;Nonbre del archivo de los sprites del mugen (imagenes de titulo y demas) snd = rood/system.snd ;Nonbre del achivo de la musica del mugen logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional) intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional) select = select.def ;Nonbre del archivo de la lista de chars fight = rood/fight.def ;Nonbre del archivo de los efectos en combate font1 = data/rood/f-4x6.fnt ;System fonts(supongo q son los sprites de animacion) font2 = data/rood/f-6x9.fnt ;System fonts font3 = data/rood/jg.fnt ;System fonts igual q antes, buscas la carpeta en donde esta el archivo pedido y si te piden mas archivos como font4 = , haces lo mismo. bueno.... eso es todo por hoy espero q a algunos le aya servido. y si hay alguna duda me la informan a mi o a los q q sepan responder... Y SI NO TE FUNCIONO, usa el metodo de remplazar los archivos por los q descargaste 6.3/4como agregar columnas a screempack? o CMO METER MS CHARS DE LOS QUE CABEN Si te has liado a bajar personajillos, lo ms probable es que no te salgan todos en la pantalla. Puedes arreglarlo siguiendo estas instrucciones: Para poner ms "cuadraditos", tienes que editar el archivo system.def del directorio data (el mismo donde est el select.def) ah busca el apartado: [Select Info] y en l modifica el nmero de filas y columnas (rows y colums) y podrs meter a ms chars. Luego tambin se podra modificar la posicin de los cuadraditos para que realmente aparezcan en pantalla. sto se hace modificando el atributo pos. En el archivo System.def y Buscas lo siguiente ;Character select definition [Select Info] fadein.time =10

fadeout.time =10 rows =5---------------> las filas de los cuadros incrementa o disminuye para que te de lo que tu quieres columns =11-------------> las columnas de los cuadritos ok incrementa o disminuye para que te de lo que tu quieres

7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS. Utilizando al Kung Fu Man como base: ENDING.DEF: Definicin del final del luchador. ENDING.SFF: Grficos del final del luchador. INTRO.DEF: Definicin de la intro del luchador. INTRO.SFF: Grficos de la intro del luchador. KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes). KFM.AIR: Definicin de las animaciones del personaje. KFM.CMD: Definicin de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador. KFM.CNS: programacin de los movimientos del personaje. KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje. KFM.SFF: Grficos del luchador. KFM.SND: Sonidos del personaje. 8. AADIR INTROS/ENDINGS. Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores para cuando se juega el modo arcade. Generalmente son dos parejas de archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para ponerselos a un determinado char debes: -Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char. -Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF). -Editar estas lineas segn el nombre de los archivos: [Arcade] intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def (Si no existen, las creas). Slo descompriman el archivo del intro o el ending , comnmente denominados estos archivos como "Intro.def"/"Intro.sff" y/o "Ending.def"/"Ending.sff" y ponganlo en la carpeta del char, abran el archivo .DEF y escriban hasta abajo: [Arcade] intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def [Team Arcade]

intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def El primero (Arcade) es para que salga el intro o el ending en el modo Arcade, y el otro para el modo de equipos (Team Arcade) obviamente el intro sale al principio y el ending cuando acabas el juego, tambien por lgica: Si no tienen intro o ending simplemente no escriban la instruccion del intro o del ending, tambien tengan en cuenta que los nombres de los archivos pueden variar y no siempre se pueden llamar "intro" y forzosamente. 9. como cambiar los nombres del menu? En data ah un archivo llamado system.def, y busca esto ; Names for each of the items in the menu. Names must be in quotes. menu.itemname.arcade = "ARCADE" menu.itemname.versus = "VS MODE" menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE" menu.itemname.teamversus = "TEAM VS" menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP" menu.itemname.survival = "SURVIVAL" menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP" menu.itemname.training = "TRAINING" menu.itemname.watch = "WATCH" menu.itemname.options = "OPTIONS" menu.itemname.exit = "EXIT" Puedes cambiar esos nombres y para volverlos en espaol escribe esto ; Names for each of the items in the menu. Names must be in quotes. menu.itemname.arcade = "HISTORIA" menu.itemname.versus = "VERSUS" menu.itemname.teamarcade = "HISTORIA EN EQUIPO" menu.itemname.teamversus = "VERSUS EN EQUIPO" menu.itemname.teamcoop = "EQUIPO COOPERATIVO" menu.itemname.survival = "SUPERVIVENCIA" menu.itemname.survivalcoop = "SUPERVIVENCIA COOPERATIVA" menu.itemname.training = "ENTRENAMIENTO" menu.itemname.watch = "DEMO" menu.itemname.options = "OPTIONES" menu.itemname.exit = "SALIR" 10. Como configurar los botones? Para ello tienes que abrir tu mugen, entra en options, input config, joystick type, y seleccionas el tuyo. Luego en joystic config cambiais los botones a tu gusto Para configurar los botones (del teclado) en Mugen, debes ir a opciones, input config, key config.

Por defecto viene as: Tecla : Boton : AA SB DC ZX XY CZ 11. como hago que mi char cargue el ki? Osea hacer q un char carge ? eso es haciendo una animacion: algo asi: 1.- partimos por el .cmd , aqui damos los comandos con los que se realizara el charge, regularmente en los chars de dbz se hace al mentener presionados 2 botones.. asi que ponemos bajo la linea |Hold Dir|... name = "charge" ;nombre del comando que se comunica con el ChangeState del [State -1] decargarki command = /a ; comando con que se realiza name = "charge 1" command = /x aqui como pueden ver el charge se hara al mantener los botones A y x 2.- ahora buscamos la linea [Statedef -1] y bajo ella ponemos: ;Cargar ki [State -1] type = ChangeState value = XXXX ; valor del statedef de el charge en el cns triggerall = ctrl = 1 ; que sepueda realizar mientas tengas el control del char trigger1 = command = "charge" trigger1 = command = "charge 1" trigger1 = statetype = S ; que se realice en pose de stand aqui terminamos con el .cmd XD 3.- abrimos el cns.... y ponemos:

; Cargar ki [Statedef xxxx, 0] type = S movetype= I physics = S juggle = 9 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = xxxx, animacion del char haciendo carga de ki poweradd = 0 facep2 = 1 [State xxxx,Poweradd] type = Poweradd trigger1 = Time >= 12 value = 5 ;aqui esta el supercontrol Poweradd,es el responzable del cargar ki XD, el trigger que lo acompaa es la condicion para que se active el poweradd, la condicion en este caso es "cuando el tiempo sea mayo o igual a 12", el value es la cantidad de poder que se va agregando a la barra de poder, es este caso es 5. [State xxxx,aura] type = Explod trigger1 = animelem = 2 anim = xxxx ; id = xxxx ; Identificacion del splod pos = 0,0 postype = p1 facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -1 scale = 1,1 ontop = 1 ; el splod se sobrepone al char shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 1 ; se remueve el splod al recivir un golpe [State xxx,remover aura] type = RemoveExplod id = xxxx; Identificacion del splod trigger1 = command != "charge" || command != "charge 1" || (life = 0) || stateno != xxxx removeexplod es un supercontrol para remover explods usando el id del splod, y con el trigger1 le

decimos las condiciones que se deben cumplir para que se desaparesca el aura, es este caso seria se remueve el explod aura si " se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1", si la vida llega a 0 y si ya no se esta en el stateno del cargar ki. [State xxxx,ChangeState] type = ChangeState trigger1 = (command ! = "charge" || (command ! = "charge 1" value = 0; ir a stand ctrl = 1 ; para tener el control del char una vez finalizado el cargar ki ; aqui ya termina el charge y pasamos a pose de stand usando el ChangeState , la condicion que damos es, se termina el modo cargar ki si.. se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1" 12. Como hago para que mi mugen comience en pantalla completa? para que tu mugen empiece en pantalla completa slo busca en el system.def una linea que sea asi: fullscreen = 0 cambias el 0 por un 1 13. Entrando mas a fondo en el order: El order es como si hicieras un grupo por ejemplo si quieres que haya 6 luchadores aleatorios al principio, luego un semifinal, y por ultimo un final tienes que hacer tres grupos a los seis aleatorios les pones order =1 al que quieres que sea la semifinal pones order =2 y al quie quieres que sea la final pones order = 3 y luego aades esta linea arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0 esta linea ultima nos dice cuantos luchadores quieres que salgan en tu juego de cada order es decir quieres que salgan 6 de order 1 que salga uno de order 2( tu semininalista) y que salga uno de order 3( tu finalista finalista) el total de luchadores a batir sern 6 (order =1) + 1(order =2 ) + 1(order =3). Otros grupos normales, es que siempre quieres que siga un orden igual, por tanto puedes tener hasta 10 grupos de una persona, seria asi arcade.maxmatches = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 y pones a cada char el orden en el que quieres que salga ,order =1 ,el primero y order =10 el ultimo.

13.5 Cmo elegir un Jefe Final? A adir order = 10 detras del char que quieras que sea el jefe y en arcade.maxmatches (al final del archivo select.def) pon un uno en el ultimo numerito. keda mas o menos esta linea arcade.maxmatches = 6,0,0,0,0,0,0,0,0,1. 14. como modifico la fuerza y los golpes de un chars y para que funciona las demas life = (Aqui la vida del char) attack = (Aqu el ataque que quitara del char) defence = (Aqu la defensa del char) fall.defence_up = 55 liedown.time = 15 airjuggle = 15 sparkno = 2 guard.sparkno = 40 KO.echo = 0 volume = 0 IntPersistIndex = 60 FloatPersistIndex = 40 xscale = (Aqui el tamao del char (Debe ser igual al siguiente)) yscale = (Aqui el tamao del char (Debe ser igual al anterior)) ground.back = 15 ground.front = 16 air.back = 12 air.front = 12 height = 60 attack.dist = 160 proj.attack.dist = 90 proj.doscale = 0 head.pos = -5, -90 mid.pos = -5, -60 shadowoffset = 0 draw.offset = 0,0 walk.fwd = (Aqui la velocidad al caminar del char hacia delante) walk.back = (Aqui la velocidad al caminar del char hacia atrs y debe ir con un al principio) run.fwd = (Aqui la velocidad al correr del char hacia delante) run.back = (Aqui la velocidad al correr del char hacia atrs y debe ir con un al pricipio) jump.neu = 0,-8.4 jump.back = (Aqui la velocidad al avanzar saltando del char hacia atrs y debe ir con un al principio) jump.fwd = (Aqui la velocidad al retroceder saltando del char hacia atrs y debe ir con un

al pricipio) runjump.back = -2.55,-8.1 runjump.fwd = 4,-8.1 airjump.neu = 0,-8.1 airjump.back = -2.55 airjump.fwd = 2.5 15. como agrando la pantalla? Hay que presionar Alt+Enter si no funciona tienes que ir a la carpeta de tu mugen bas a la carpeta data habres el archivo mugen.cfg con el block de notas y buscas donde dice esto [Video Win] ;Enter the width and height of the resolution you want to set here. ;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems ;You may want to try 640x480. Width = 320 Height = 240 cambias esto Width = 320 Height = 240 por esto Width = 640 Height = 480 16. como quito las lifebars? para quitar las liferbar cuando estas jugando tienes que apretar Ctrl+L pero si no funciona tienes que apretar Ctrl+D y luego Ctrl+L y listo ya no se ve las liferbars 17. como desactivar los F1...? Debug = 0 1, esta opcin determina si el modo debug se inicia por defecto en el momento que inicas el mugen (recuerden 0 para no; 1 para s) AllowDebugMode = 0 1 esto determina si se podr iniciar o desactivar el modo debug presionando ctrl+D, en el caso que la opcin anterior sea Debug = 1 esta opcin se ignorar AllowDebugKeys = 0 1 esta opcin determinar si se pueden usar los controles del debug mode sin que este est activado (ejemplo F1 = matar al player 2, shift+F1 = matar al player 1, F3 = recargar hasta el mximo nivel las barras de energa [no de vida] de todos los chars que estn en la pelea, Barra espaciadora = recargar al mximo vida y energa de todos los chars de la pelea)

18. Cmo elegir un Jefe Final? tienes que ordenarlo asi kyo, stages/kyo.def, order=1 dependiendo aquien va primero obiamente el que quieres que balla primero le pones uno y el que quieres que balla segundo 2 y asi asta llegar asta el ultimo le pondras 10 Para aquellos que quieran aprender a crear sus duelos jerarquicamente (de los mas debiles a los mas fuertes) y al final poder pelear con el char que quieran. Definicion El arcade.maxmatches es utilizado para crear ordenes o conjuntos de batalla, seleccionando a tus chars y organizandolos en diferentes tipos y secciones de batalla; Por Tipos (Anime y/o Juegos), Caracteristicas, Dificultad, etc... o como sea tu gusto. Primeramente abren el select.def en la carpeta data...

Ejemplo: Supongamos que quiero hacer un torneo con una preliminar de 4 peleadores, despues una semifinal de 2 peleadores, y por ultimo una final de 1 peleador (osea el jefe). - Primero le agrego al order1 cuantos peleadores quiero que esten en mi preliminar (4), y

a todo char que quiera dejar como rival en la preliminar le agrego order=1 al final (Elarcade.maxmatches reconocera a 4 chars como rivales, buscandolos aleatoriamente entre los que tienen order=1 al final; Por ejemplo si le agregamos order=1 a 9 chars, elarcade.maxmatches solo seleccionara 4 chars de entre ellos aleatoriamente para mi preliminar, como la imagen) - Ahora viene la semifinal, y al order2 le ponemos 2, que es la cantidad de rivales que queremos en nuestra semifinal. Y como anteriormente les agregamos order=2 al final de cada char en nuestra semifinal (En la imagen salen 3 chars con order=2, donde el arcade.maxmatches solo tomara 2 chars aleatoriamente para pelear) - Y por ultimo viene la final, y le agregamos solo un char como rival al order3, asi como ya sabemos lo buscara aleatoriamente entre todos los que tengan order=3 al final, como en la imagen. 19. Como hacer que tu Chars sen mas grande o pequeos al abrir tu cns busquen esto: [Size] xscale = 1 yscale = 1 ground.back = 15 ground.front = 16 air.back = 12 air.front = 12 height = 60 attack.dist = 160 proj.attack.dist = 90 proj.doscale = 0 head.pos = -5, -90 mid.pos = -5, -60 shadowoffset = 0 draw.offset = 0,0 el xscale = 1 sirve para hacer el ancho de tu char si le aumentas esto tu char se vera mas ancho el yscale = 1 sirve para hacer la altura de tu char si le aumentas esto tu char se vera mas alto para que tu char te quede normal (ni muy ancho ni alto) dejalos ambos en 1 y si quieres que tu char se vea mas grande en general aumentale ambos al mismo digito o sea si le aumentas quedaria asi xscale = 3 yscale = 3 en la mayoria de los chars estos dos siempre tienen que estar parejos para que tu char se vea normal bueno y el resultado quedaria asi:

20. Como agregar Sonidos Al Char Bueno vamos al snd <--- el snd trabaja con los sonidos de nuestro char le damos al boton aadir y elegimos nuestro sound ( recordemos que tiene que estar en formato wav) oks.. le damos un numero de "Grupo".. ej : en mi caso voy a usar el 300 vos podes usar el que quieras , si oks lo de = "Sonido" lo veremos un poquito mas adelante en el tuto

bueno una vez echo lo del grupo vamos al cns a agregar el code del sound

en el state del golpe , poder , ect donde querramos agregar el sound agregamos este code [State ***, PlaySnd] type = PlaySnd ; tipo sonido trigger1 = time = 1 ; ahora paso a explicar value = S300,0 ; este seria lo del grupo en el snd , en mi caso use el grupo 300 , oks el sound ya esta en funcion , tmb vemos que hay una "," y un "0" ahora se lo paso a explicar volume = 0 ; volumen channel = -1 ;lowpriority = -1 freqmul = 1.0 loop = 0 pan = 0 ;abspan = ;ignorehitpause = ;persistent = 1. donde dice trigger1 = , ya sabemos que trigger significa activar , si usamos "time" el sonido saldra en el tiempo(por tics) que elijamos ej: time = 30 saldra en los 30 (tics) si elejimos "animelem" ej : trigger1 = Animelem = 3

el sonido saldra en el 3er sprite de la animacion hay muchas mas variables... leer tutos de trigger 2.la "," es para hacer funcionar mas de 1 sound en un state, vamos al snd agregamos el sonido con el "grupo" 300 y donde dice "Sonido" ponemos 1 , bueno tenemos 2 sounds con el grupo 300 pero uno con valor 1 en el "Sonido"

oks ahora en el cns el code iria asi

[State ***, PlaySnd] type = PlaySnd ; tipo sonido trigger1 = animelem = 6 ; value = S300,0 ; volume = 0 ; volumen channel = -1 ;lowpriority = -1 freqmul = 1.0 loop = 0 pan = 0 ;abspan = ;ignorehitpause = ;persistent = [State ***, PlaySnd] type = PlaySnd ; tipo sonido trigger1 = animelem = 30 ; ; ya explique value = S300,1 ; esto es lo del "Sonido" despues de la coma le damos el valor 1 para que reconozca el segundo sonido volume = 0 ; volumen channel = -1 ;lowpriority = -1 freqmul = 1.0 loop = 0 pan = 0 ;abspan = ;ignorehitpause = ;persistent =

PREGUNTAS VARIAS.
P.- Como quito el Debug Mode? (Todas esas letras y nmeros que aparecen en medio de la pantalla) R= Presiona CTRL+D o abre el MUGEN.CFG y cambia Debug = 1 por Debug = 0 P.- Hay algn programa para configurar el Mugen en windows? R= Sip, por ejemplo el Mugen Windows Configurator, visita: http://bytezero.mgbr.net/ P.-Como cambio la msica de las pantallas del Mugen (ttulo, seleccin de personajes, Vs)? R= Introduce los MP3/MID en la carpeta SOUND, abre el SYSTEM.DEF y edita: [Music] title.bgm = sound/nombredelmp3.mp3 select.bgm = sound/nombredelmp3.mp3 vs.bgm = sound/nombredelmp3.mp3 P.-Puedo hacer q mis jefes peleen en el mismo stage como en el final de kyo en KOF '97? R= Claro que si, si le pones el mismo stage a varios chars no pasa nada, solo te recomiendo cambiar la msica. P.- Puedo poner un orden especifico a mis 200 personajes? R= Si se puede puedes hacer una especie de historia a partir de tus chars, pero aparte de que seria invertirle mucho tiempo, seria aburrido y repetitivo hasta cierto punto. P.- No seas mentiroso, los comandos estan mal por que yo le puse un stage a mi goku y no sale. R=Calma, no es tan serio, so lo asegurate de que los comandos de stage, order, y music estn separados por comas e incluir la extension del archivo; ya sea .def o .mp3. P.- Le quiero poner a un stage la misma musica para mis personajes cuando peleen ahi, pero me da flojera ponerle a todos el comando music, Que puedo hacer? R=Fcil, abres la carpeta stage y seleccionas el archivo .def del stage al que le quieres poner la msica y en el apartado [Music] pones : bgmusic=sound/Nombredetuarchivo.mp3 bgvolume=255. Solo recuerda que la prioridad se le da al apartado de los chars, es decir, si a un escenario le pones una musica, pero a un char le pusiste que juegue en este mismo stage pero le pusiste una musica con el comando "music="; el mugen le dara mas importancia a la musica del char que a la del stage. (Esto es util si tienes pocos stages). P.- Que hago si Mugen plus(hi & low -Res)no me muestra bien los stages Hi-res? R= Debes ir al al DEF del escenario y abrirlo. Despues busca donde dice " STAGE INFO " y pon, debajo de las lineas que ya estan : HIRES = 1

P.- para que sirven los F1,F2....? R= Alt+Enter = Agranda pantalla Ctrl+D = Debug Ctrl+S = Velocidad del Mugen Ctrl+L = Quita Life Bars ctrl + F1 = Muerte a Player 1 F1 = Muerte Player 2 F2 = Baja Vida de ambos players a 1% F3 = Sube la barra de energia F4 = Comienza denuevo el round F5 = Time Over BARRA DE ESPACIO = recupera life y special de todos los luchadores

Herrores Frecuentes
1*: El MUGEN tira un error de "Out of Memory" Dramatizacion :

Problemas que genera : *Puede hacer que el juego se cierre. *Puede hacer que el juego re recontra alente en partes. *Puede hacer que el juego no abra directamente. *Puede Frizar el juego mientras juegan. -Se puede arreglar de estas maneras. +Sacar a los personajes que tienen exagerados efectos especiales. +No usar ScreenPacks de miles de blocks para personajes. +Colocar menos personajes. +Colocar Stages mas simples. +Si estas usando WinMUGEN te recomiendo que uses D.o.s MUGEN ya que usa menos

Memoria ram. +Comprar o consequir Memorias rams de mayor capacidad (preferencia : 512mb o ms).

Tutorial organizar tu mugen(winmugen)


hola,bueno hice este tutorial con el objetivo de que los nuevos usuarios de el mugen no se enredaran tanto en crear su mugen y lo terminen mas rapido,facil y practico asi que bueno empezemos: nota:empezaremos ya de una vez suponiendo que ya se tienen el mugen descargado y se tenga leido el tutorial basico de mugen bueno primero vamos a cambiarle el nombre a tu mugen(si todavia no sabes como se llamara salta este paso),le damos click derecho-cambiar nombre y le ponemos el nombre que queremos y ya tenemos el nombre listo (0.0 que increible (notese el sarcasmo)) ahora vamos a eliminar los archivos que no utilizaremos(si no sabes ingles hay que elminaros de una vez,si sabes ingles y quiere aprender a crear chars y esas cosas no los elimines)abrimos la carpeta mugen y elminamos los siguientes archivos: -about No limit winmugen -readme -updates -mugenw(nota:este cada a vez que abrimos el mugen se crea automaticamente,pero se va creando un historial dentro de el y tarde o temprano pasara a ser un archivo de un 1kb a 10000kb asi que cada vez que puedan eliminenlo) -docs(aqui van los tutoriales asi que es su decision si lo eliminan o no ) ahora entramos en la carpeta chars y eliminamos el archivo readme(la carpeta kfm,es el char kung fu man si no vas a utilizar ese char eliminalo,si algun dia querras crear char dejalo hay,porque ese char es la base para hacer un char,si no entramos en la carpeta kfm y eliminamos los ssiguientes archivos: -readme opcional-intro y eding(def y sff)(nota:esto son es "la historia que se muestra de el personaje a jugar arcade,si quieres ahorrar espacio eliminalo,si quieres que tu mugen se vea un poco mas completico dejalo

ahora entramos en la carpeta data y eliminamos los siguientes archivos: -big -kfm entramos en la carpeta sound y eliminamos los siguientes archivos -readme entramos en la carpeta tools y si vas a crear chars-no elimines nada de hay ya que te sirve para hacer chars y otras cosas si no vas a crear nada-eliminalo todo

Tutorial como crear intro y ending


necesitamos los siguientes programas Fighter factory http://www.4shared.com/file/xOIuCax-/Fighter_Factory.html Rad toll http://www.4shared.com/get/T60Ar8Md/RAD_Video_Tools.html 1- despues que tengamos estos programas , aremos los siguentes , abrimos el programa Rad video tools y aremos lo siguiente: abrimos el video para aser la intro , puede ser avi ya que es el mas bueno , lo abrimos y elejimos Convert a file , asemos click ahi

ahora nos aparecera una nueva pantalla , tenemos que poner el archivo pcx de salida y para ello nos vamos a Output Type y marcamos la opcion Pcx

muy bien si tienes un video de resolution 1024 x 768 , ojo esto archivos pcx que crearas tiene que estar en 2 modos ; colores 256 y resolution 320 x 240 que son los que soportan el mugen , si quieres cambiar la resolucion a 320 x 240 aremos siguiente width ponemos 320 y height 240 lo asemos en los 2 , muy bien despues de esto vamos a la parte de arriba donde dice ouput file format vemos que tendra el formato de salida ya en pcx si quieres ases click sobre browse y le ponemos un nuevo nombre a tu intro yo siempre lo dejo como intro pero ud lo ponen a su gusto

despues de esto tienes que tener actividadas las casillas : Convert Video y ouput as 256 colors listo ahora le damos click a convert y esperamos a que termine

bien listo esto abrimos el programa fighter factory , ahora si te fijas vamos a crear el

archivo sff de la intro y para ello asemos click en add a sprite , aades el sprite que quieras , ojo cuando vallass seleccioando los respectivos sprites . tienen que estar en el lo siguiente grupo 0 , imagen 1 , 2 . 3 . 4 , sucesivamente , eje x 0 y eje y 0 despues que hagamos esto guardamos el sff , por ejemplo intro.sff muy bien

despues de esto necesitamos crear el archivo.def de tu intro y preguntaras como se ase tal cosa . pues facil , abres el notas que trae window o otro cualquier editor de texto y pondras los siguiente : [SceneDef] spr = intro.sff ( Nombre de tu intro formato sff ) startscene = 0 ( Comienso de la escena ) [Scene 0] Escena 0 fadein.time = 20 fadein.col = 0,0,0 layerall.pos = 11,5 layer0.anim = 0 layer0.offset = 0,0 layer0.starttime = 0 layer1.anim = 1 layer1.offset = 0,0 layer1.starttime = 104 layer2.anim = 2

layer2.offset = 0,0 layer2.starttime = 236 layer3.anim = 3 layer3.offset = 0,0 layer3.starttime = 267 bgm = intro.mp3 Musica de la intro bgm.loop = 0 Si se repite o no end.time = 620 ( Tiempo que dura tu intro ) Despues de esto aremos lo siguientes ponemos abajo de esto [Begin Action 0] 0,0,0,0,10: Que significa esto : 0 : Grupo , 0. Imagen , 0, Eje x , 0 Eje y y 10 el tiempo la duracion de la imagen tendras que aserlo con todas las imagenes que creaste del sff por ejemplo 0,1 debes aserlo con todas y tal como lo puse despues de esto lo guardas en formato intro.def ahora vamos a agregar la intro o ending al mugen ya saven que la intro o ending consta de dos archivos un archivo DEF y un archivo SFF ya ke tengan estos archivos ponganlos en la carpeta del personaje al cual le kieran agregar el final o intro, luego abren el archivo DEF del char y buscan esto: intro.storyboard = ending.storyboard = bien donde dice "intro.storyboard=" es donde deben escribir el nombre del intro, lo ke escriban ahi debe decir lo mismo ke el archivo DEF del intro ejemplo: si el archivo DEF de el intro se llama "aioriaintro" tendria ke kedar asi: intro.storyboard = aioriaintro.def y eso es todo. lo mismo pasa con los endings ahora para agregar intro a su juego mugen (no a los chars) para eso vayan a la carpeta DATA de el mugen y buscan el archivo system.DEF abranlo y buscan esto SPR=SYSTEM.SFF SND=SYSTEM.SND FIGHT=FIGHT.DEF SELECT=SELECT.DEF

intro.storyboard = nombre del intro.def --> Aqui escribe el nombre de tu intro font1 = font/f-4x6.fnt font2 = font/f-6x9.fnt font3 = font/jg.fnt font4 = font/sfa3char.fnt font5 = font/sfa3char.fnt font6 = font/name-big2.fnt font7 = font/name-big.fnt font9 = font/kof2kname.fnt eso seria y para un ending o final para su juego en el mismo archivo system.DEF buscan esto: [End Credits] enabled = 1 storyboard = nombre del ending.def --> Aqui escriben el nombre del ending o final del juego NOTA: en caso de que en el archivo DEF del char no tenga escrito esto: intro.storyboard= ending.storyboard= escribanlo ustedes en el archivo DEF para ke el mugen reconozca los archivos de intros y endings. eso es todo espero que les sirva mucho

como jugar online?


InfinityCat (InfCat): Primero aclarar que es este motor. InfCat es un clon de M.U.G.E.N. con algunos cambios como el modo 4 vs 4, la posibilidad de desarrollar otro tipo de juegos (como plataformas) y el anciado Network. Otra de las ventajas frente al motor original, es que esta desarrollado para multiples plataformas (Windows, Linux, OS/2) Ahora pasare a crear solo los pasos que creo necesarios, la informacin esta traducida de la que podemos encontrar en la web del creador: - Bajar el InfCat (. es como obio)[Link activo] - Sincronizar los archivos de ambos jugadores (Es decir que ambos tengan los mismo personajes, stages, etc) ya que el motor no detecta esto y puede ser un desmadre . - Configurando el system.def Es necesario configurar la IP del oponente cuando este sea "Host", (www.whatismyipaddress.com), seria buena idea conversar por msn al momento de configurar el system.def Cdigo: network.host.ip = 192.168.1.202 ; IP address

network.host.port = 15333 ; port () Cambiar la IP 192.168.1.202 por la del oponente host. Dejar del puerto como est. Una vez configurado todo proceder con estos pasos. Seleccionar modo NETWORK desde el menu.

Seleccionar si se es Client o Host (Si nos conectamos a otro usuario seriamos clientes.)

Ahora si somos el Host solo nos queda esperar al otro usuario.

En fin, solo eso... ahora espero que puedan jugar!

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