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Abstract
Nowadays, Augmented Reality represents a new form of visualization that combines virtuality with reality in a functional way, creating new possibilities for the interpretation of information that was not previously available. These possibilities lead to new ways of learning and acknowledging data, to process them into information and to convert them into knowledge easily. Various ways to carry out experiments in Augmented Reality are available from different computing and telecommunications platforms, which facilitate the fast and economic development of projects. Medicine, and cardiology in particular, can take advantage of this new type of media to complement the information yet available, transforming it into other formats and passing them to three dimensions, wherever these images are an appropriate complement. KEY WORDS: augmented reality, virtual, three dimensional visualization.
Resumen
En la actualidad, la realidad aumentada representa una forma reciente de visualizacin que combina, de manera funcional, la virtualidad con la realidad misma, generando posibilidades nuevas para la interpretacin de informacin antes no disponible, que abren nuevas maneras para aprender y reconocer los datos, procesarlos en informacin y convertirlos fcilmente en conocimiento. Las diferentes formas para llevar a cabo experiencias en realidad aumentada, se encuentran listas desde diferentes plataformas informticas y de telecomunicaciones, que facilitan adelantar proyectos en este sentido, de manera rpida y econmica. La Medicina, y particularmente la Cardiologa, pueden asistirse de este tipo de medios para complementar la informacin disponible en otros formatos, y pasarlos a la tridimensionalidad, desde donde la interpretacin de imgenes sobre objetos 3D est servida para estos propsitos. PALABRAS CLAVE: realidad aumentada, virtual, visualizacin tridimensional.
http://www.tecnomovilidad.com/ra/ARTICULO_REVISTA_SCC.pdf
Tcnicas de Interaccin para Sistemas de Realidad Aumentada Roberto Garrido1 y Alex Garca-Alonso2 1 Unidad de Construccin y Desarrollo del Territorio, LABEIN-Tecnalia, Parque Tecnolgico de Bizkaia, 48160 Derio-Bizkaia 2 UPV-EHU, Facultad de Informtica, 20018 Donostia-San Sebastin-Gipuzkoa
Abstract. En este artculo se presenta una revisin del estado del arte en tcnicas de interaccin para sistemas de realidad aumentada. Esta revisin se centra en una clasificacin de las tcnicas de interaccin utilizadas en aplicaciones de realidad aumentada. Se incluyen los ltimos desarrollos en esta lnea y, adems de la interaccin basada en interfaces tangibles, que es la ms habitual, se describen otras tcnicas muy utilizadas en este tipo de aplicaciones. Hoy en da la dependencia que tienen las personas de utilizar un ordenador es destacable. Por ello, la interaccin es uno de los aspectos ms crticos para mejorar el proceso de comunicacin entre el usuario y los ordenadores. La interaccin con los computadores puede considerarse como un proceso de ida y vuelta. Sin embargo, este estudio se centra nicamente en las tcnicas de entrada que el usuario utiliza para comunicarse con el sistema. Despus de realizar este trabajo de exploracin, se pueden detectar varias tendencias en este tipo de sistemas de interaccin. Keywords: Estado del Arte, Realidad Aumentada, Interaccin Hombre-Mquina.
http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/pub/apero/AP-RealidadVirtual/08_JOREVIR_Garrido.pdf
ABSTRACT
This article presents some of the features of virtual worlds as new spaces for teaching and learning. Taking the case of Second Life as an example and since the own ethnographic work from the author in this virtual world, the possibilities of these 3D audiovisual platforms for education and the advantages of simulation as a means of learning are explored. The study of the complex dynamics between avatars and between the user and the world itself open up new ways of research for the study of education in the XXI century that they must be explored and examined by the educational and academic community because of its current importance and possible alternative futures.
http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf
http://webs.ono.com/psivi/Estudio_Conducta_Second_Life.pdf
Sistemas Multimedia Interactivos aplicados a la msica por computadora Sergio Oliman Abstract The interaction and multimedia are two of the most important new techniques in the contemporary art. Sometimes the work with sensors, microcontrollers and Interactive Multimedia Systems can be very hard, because the artist dont have a good formation in technologic aspect. The present paper tries to explain the important things about the design and creation in the Interactive Multimedia Systems, everytime in clear and easy way. Los avances tecnolgicos influyen en toda actividad humana, tanto exacta como sensible. Dicha influencia repercute por reiterativo que suene- en la expresin artstica, y tiene en sta un impacto relevante, tanto en su discurso como en su esteticismo. Algunos de estos procesos tecnolgicos vanguardistas, comnmente son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo, la produccin, manipulacin y difusin artstica musical, etc. Una de las inclusiones ms recientes a la factura creativa es el uso de los sistemas interactivos basados en sensores (inicialmente utilizados en la industria y la medicina). La accesibilidad en cuanto a su costo, la basta gama de posibilidades que nos brindan aunado con toda la informacin disponible (medios electrnicos, libros, videos, tutoriales, etc.) han incrementado el promedio de artistas que emplean en sus obras ya sean musicales, visuales, multimedia, etc.- los recursos y usos de los sistemas interactivos. Podramos definir un Sistema Interactivo Multimedia (SIM), como un mecanismo basado en sensores (transductores de fenmenos fsicos a seales elctricas) que pueden captar un evento o impulso, y que por medio de una unidad computacional, puede convertirse en una respuesta visual, auditiva, mecnica, mixta, etc. En materia de la planeacin de un Sistema Interactivo Multimedia, hay implicaciones complejas que considerar como el diseo, la economa de materiales, funcionalidad, estabilidad, ergodinmica, etc. Implicaciones que por lo regular se tornan en una complicada tarea en cuestin del proceso cognitivo y finalmente en su aplicacin.
http://www.ufjf.br/anais_eimas/files/2012/02/Sistemas-Multimedia-Interactivos-aplicados-a-lam%C3%BAsica-por-computadora-Sergio-Olim%C3%A1n.pdf