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REALIDAD AUMENTADA EN MEDICINA

AUGMENTED REALITY IN MEDICINE

Abstract
Nowadays, Augmented Reality represents a new form of visualization that combines virtuality with reality in a functional way, creating new possibilities for the interpretation of information that was not previously available. These possibilities lead to new ways of learning and acknowledging data, to process them into information and to convert them into knowledge easily. Various ways to carry out experiments in Augmented Reality are available from different computing and telecommunications platforms, which facilitate the fast and economic development of projects. Medicine, and cardiology in particular, can take advantage of this new type of media to complement the information yet available, transforming it into other formats and passing them to three dimensions, wherever these images are an appropriate complement. KEY WORDS: augmented reality, virtual, three dimensional visualization.

Resumen
En la actualidad, la realidad aumentada representa una forma reciente de visualizacin que combina, de manera funcional, la virtualidad con la realidad misma, generando posibilidades nuevas para la interpretacin de informacin antes no disponible, que abren nuevas maneras para aprender y reconocer los datos, procesarlos en informacin y convertirlos fcilmente en conocimiento. Las diferentes formas para llevar a cabo experiencias en realidad aumentada, se encuentran listas desde diferentes plataformas informticas y de telecomunicaciones, que facilitan adelantar proyectos en este sentido, de manera rpida y econmica. La Medicina, y particularmente la Cardiologa, pueden asistirse de este tipo de medios para complementar la informacin disponible en otros formatos, y pasarlos a la tridimensionalidad, desde donde la interpretacin de imgenes sobre objetos 3D est servida para estos propsitos. PALABRAS CLAVE: realidad aumentada, virtual, visualizacin tridimensional.

http://www.tecnomovilidad.com/ra/ARTICULO_REVISTA_SCC.pdf

Tcnicas de Interaccin para Sistemas de Realidad Aumentada Roberto Garrido1 y Alex Garca-Alonso2 1 Unidad de Construccin y Desarrollo del Territorio, LABEIN-Tecnalia, Parque Tecnolgico de Bizkaia, 48160 Derio-Bizkaia 2 UPV-EHU, Facultad de Informtica, 20018 Donostia-San Sebastin-Gipuzkoa
Abstract. En este artculo se presenta una revisin del estado del arte en tcnicas de interaccin para sistemas de realidad aumentada. Esta revisin se centra en una clasificacin de las tcnicas de interaccin utilizadas en aplicaciones de realidad aumentada. Se incluyen los ltimos desarrollos en esta lnea y, adems de la interaccin basada en interfaces tangibles, que es la ms habitual, se describen otras tcnicas muy utilizadas en este tipo de aplicaciones. Hoy en da la dependencia que tienen las personas de utilizar un ordenador es destacable. Por ello, la interaccin es uno de los aspectos ms crticos para mejorar el proceso de comunicacin entre el usuario y los ordenadores. La interaccin con los computadores puede considerarse como un proceso de ida y vuelta. Sin embargo, este estudio se centra nicamente en las tcnicas de entrada que el usuario utiliza para comunicarse con el sistema. Despus de realizar este trabajo de exploracin, se pueden detectar varias tendencias en este tipo de sistemas de interaccin. Keywords: Estado del Arte, Realidad Aumentada, Interaccin Hombre-Mquina.

http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/pub/apero/AP-RealidadVirtual/08_JOREVIR_Garrido.pdf

La simulacin como aprendizaje: educacin y mundos virtuales


Israel V. Mrquez ABSTRACT
Presentamos en este artculo algunas de las particularidades de los mundos virtuales como nuevos espacios para la enseanza y el aprendizaje. Tomando como ejemplo el caso de Second Life y a partir del propio trabajo etnogrfico del autor en este mundo virtual, se exploran las posibilidades de estas plataformas audiovisuales 3D para la educacin y las ventajas de la simulacin como medio de aprendizaje. El estudio de las dinmicas complejas entre avatares y entre el usuario y el propio mundo nos abren nuevas vas de investigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI que deben ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y acadmica por su importancia actual y sus posibles alternativas futuras.

ABSTRACT
This article presents some of the features of virtual worlds as new spaces for teaching and learning. Taking the case of Second Life as an example and since the own ethnographic work from the author in this virtual world, the possibilities of these 3D audiovisual platforms for education and the advantages of simulation as a means of learning are explored. The study of the complex dynamics between avatars and between the user and the world itself open up new ways of research for the study of education in the XXI century that they must be explored and examined by the educational and academic community because of its current importance and possible alternative futures.

PALABRAS CLAVE Mundos virtuales, simulacin, aprendizaje, educacin, Second Life

http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf

Un estudio del comportamiento real en los mundos virtuales


La Conducta en Second Life Julio de Miguel Madrazo Resumen: Cada da son ms las actividades que realizamos a travs de Internet. Ya no slo nos comunicamos o buscamos informacin, ahora cada vez es ms frecuente que nos encontremos con gente que trabaja o se relaciona utilizando la red como un entorno social. Esto an nos llama la atencin, nos sorprende y despierta temores. Tenemos miedo de quedar enganchados en un mundo irreal que haga que descuidemos nuestro trabajo, nuestra familia, nuestros estudios y nuestros amigos reales por vivir experiencias en un mundo imaginario con gente que no se conoce. En teora esto es as y ese temor puede estar justificado, en la prctica lo que nos encontramos es que Internet ha expandido nuestras posibilidades de comunicacin proporcionando escenarios nuevos que vienen a ampliar los que ya tenamos, de tal manera que las personas ahora pueden elegir cuando, de qu manera y en qu entorno buscan trabajo, amigos o amores. Lo que ms confusin causa, sobre todo a la gente que lo ve desde fuera, es que las reglas sociales y los modos de relacin en este mundo virtual son bastante distintas de las que rigen en el mundo real, eso origina problemas de convivencia que slo se solucionarn cuando la tica virtual est completamente consensuada, fruto de la normalidad de su uso. En este estudio se examinan las caractersticas y las motivaciones que llevan a las personas a interactuar en el ms prototpico de los mundos virtuales: Second Life. Abstract: Every day there are more activities to do through the Internet. We not only communicate or find information, but also it is increasingly more common to find people who work or socialise using "the net" as a social environment. This still attracts our attention, surprises us and even frightens us. We are afraid to be caught in an unreal world that makes us neglect our work, our family, our studies and our real friends, in order to experience an imaginary world with people we do not know. In theory this is true and this fear may be justified, but in practice we find that the Internet has increased our communication possibilities by providing new scenarios that expand those we already had, so that people can now choose when, how and where to look for work, friends or love. What causes more confusion, especially to people who see it from the outside, is that social rules and ways of relating in this virtual world are quite different from those prevailing in the real world. This creates problems of coexistence that will only be solved when virtual ethics are completely agreed on a result of regular use. This study examines the characteristics and motivations that lead people to interact in the most prototypical virtual world: Second Life.

http://webs.ono.com/psivi/Estudio_Conducta_Second_Life.pdf

Sistemas Multimedia Interactivos aplicados a la msica por computadora Sergio Oliman Abstract The interaction and multimedia are two of the most important new techniques in the contemporary art. Sometimes the work with sensors, microcontrollers and Interactive Multimedia Systems can be very hard, because the artist dont have a good formation in technologic aspect. The present paper tries to explain the important things about the design and creation in the Interactive Multimedia Systems, everytime in clear and easy way. Los avances tecnolgicos influyen en toda actividad humana, tanto exacta como sensible. Dicha influencia repercute por reiterativo que suene- en la expresin artstica, y tiene en sta un impacto relevante, tanto en su discurso como en su esteticismo. Algunos de estos procesos tecnolgicos vanguardistas, comnmente son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo, la produccin, manipulacin y difusin artstica musical, etc. Una de las inclusiones ms recientes a la factura creativa es el uso de los sistemas interactivos basados en sensores (inicialmente utilizados en la industria y la medicina). La accesibilidad en cuanto a su costo, la basta gama de posibilidades que nos brindan aunado con toda la informacin disponible (medios electrnicos, libros, videos, tutoriales, etc.) han incrementado el promedio de artistas que emplean en sus obras ya sean musicales, visuales, multimedia, etc.- los recursos y usos de los sistemas interactivos. Podramos definir un Sistema Interactivo Multimedia (SIM), como un mecanismo basado en sensores (transductores de fenmenos fsicos a seales elctricas) que pueden captar un evento o impulso, y que por medio de una unidad computacional, puede convertirse en una respuesta visual, auditiva, mecnica, mixta, etc. En materia de la planeacin de un Sistema Interactivo Multimedia, hay implicaciones complejas que considerar como el diseo, la economa de materiales, funcionalidad, estabilidad, ergodinmica, etc. Implicaciones que por lo regular se tornan en una complicada tarea en cuestin del proceso cognitivo y finalmente en su aplicacin.

http://www.ufjf.br/anais_eimas/files/2012/02/Sistemas-Multimedia-Interactivos-aplicados-a-lam%C3%BAsica-por-computadora-Sergio-Olim%C3%A1n.pdf

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