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Maestras y maestros:

En el marco del fortalecimiento permanente de acciones para lograr una educacin de calidad en los tamaulipecos, se realizan propuestas que favorecen el trabajo acadmico de los profesores de educacin bsica. Los educandos cuentan con un cmulo de potencialidades mentales que es necesario desarrollar para que logren competencias y las apliquen en su vida cotidiana; por ello, es importante que los maestros conozcan nuevas estrategias a seguir durante el proceso de aprendizaje en bien del uso de las habilidades del pensamiento. Con el ejercicio de actividades ldicas, entretenidas e interesantes, los alumnos, encontrarn la manera de exponer sus ideas, experiencias, observaciones y conocimientos en beneficio de una formacin ms autntica. De acuerdo a la libertad que los postulados constructivistas brinden a los nios en los diferentes espacios de participacin en la escuela, los resultados de su desempeo formativo sern mejores. Este documento va dirigido a ustedes, para que lo utilicen continuamente y le incorporen nuevas ideas, nuevos ejercicios de acuerdo a las necesidades de sus alumnos y con ello, se desenvuelvan sus sentidos externos e internos, as como las inteligencias mltiples que poseen. Estoy seguro que al aplicar con entusiasmo esta herramienta didctica, podrn apoyar a la poblacin escolar en la construccin de sus propios conocimientos en el proceso de un aprendizaje cientfico, til y significativo.

Atentamente

Ing. Egidio Torre Cant Gobernador Constitucional del Estado.

INTRODUCCIN
prender es un proceso complejo; an cuando el aprendizaje es innato en el hombre, para que este acto tenga lugar se requiere de la intervencin de los sentidos, as como de una serie de habilidades mentales.

anto la inteligencia auditiva, visual, olfativa, tctil, gustativa, como las habilidades mentales que posee el ser humano, estn ah, pero existen de modo potencial, an cuando se desarrollan de manera natural; sin embargo necesitan que se les estimule, se les fortalezca, se les alimente, se les complemente y se les prolongue en su desarrollo mediante una accin pedaggica y didctica adecuada.

Una de las formas en que se pretende favorecer el desarrollo


de estas habilidades mentales es usando el material de apoyo del libro Piensa Conmigo, elaborado y puesto a su disposicin con la firme conviccin de que si logra aprovecharlo correctamente, impulsar el desarrollo espontneo de dichas habilidades hacindolas operativas; as el alumno tendr mayor oportunidad de aplicar su capacidad de pensar de manera razonada, lgica y crtica, lo que redundar en beneficio del aprendizaje, es decir, disfrutar de mejores posibilidades para comprender inteligentemente los conocimientos.

Piensa Conmigo est integrado por una serie de juegos,


ejercicios y actividades didcticas que estn orientadas principalmente a estimular y fortalecer las habilidades de: Observacin, Comparacin, Ordenacin y Seriacin, Clasificacin, Pensamiento Lgico, Reversibilidad del Pensamiento, Anlisis y Sntesis, Induccin, Deduccin, Abstraccin y Generalizacin, Juicios y Conclusiones y Pensamiento Cientfico, con el fin de incentivarlas y utilizarlas cada vez con mayor energa abriendo un espacio de respuesta para cada ejercicio.

Como usted podr apreciar, se trata de enriquecer lo que podemos


denominar herramientas bsicas para el aprendizaje de los contenidos de los programas de estudio de las escuelas primarias.

Es importante tener en cuenta que la funcin que ejerce el maestro


es primordialmente formativa; al actuar sobre el educando lo colocar en las condiciones ptimas donde l podr desenvolver todas sus capacidades para que llegue a ser consciente del potencial de energa que posee y pueda realizarse como ser humano.

Se recomienda que analice estos materiales para que los aplique


en el momento que considere ms adecuado conforme a los contenidos de aprendizaje a lograr. Recuerde: Piensa Conmigo no brinda ningn conocimiento de aprendizaje, simplemente ejercita al alumno para que saque mayor provecho de su inteligencia.

Es necesario compartir con los padres de familia la necesidad de


ayudar al nio a activar al mximo sus posibilidades; de colocarlo en situaciones que vaya desarrollando todas sus capacidades; de conducirlo hacia el pensamiento cientfico, crtico y lgico; de estimularlo para que escale los peldaos de la superacin hasta que sea capaz de formar juicios, de disfrutar de la alegra de aprender a travs de su propia actividad; de valorar las capacidades que tiene a fin de que sea consciente de la importancia de aplicarlas en beneficio de la comunidad.

Valoramos el inters que cada maestro muestre durante la prctica


de las actividades que se sugieren. Le invitamos para que registre las observaciones que considere significativas en cuanto a pertinencia y niveles de dificultad de cada ejercicio, de tal manera que al trmino del ciclo escolar podamos estar en posibilidades de mejorar y evaluar este trabajo para futuras ediciones.

HABILIDADES
NDICE
OBSERVACIN:

La taquilla Una sonrisa diferente Figuras y siluetas Objetos perdidos Nmeros escondidos Los amigos El flautista Los futbolistas Animales ovparos La familia Las vacaciones Un intruso Los billetes Las siete diferencias Cuenta, une y dibuja A jugar con las fichas! Qu pas? Y ahora qu sigue? De dos en dos Las galletas Mis manitas Mis juguetes Lneas rectas y curvas El caminito Conjuntos A la escuela! El bazar Deporte favorito Oficios y beneficios Adivina cmo se llama Edades Patos y patas Adivina quin es Cuntos somos? Arreglos numricos

COMPARACIN:

14

ORDENACIN Y SERIACIN:

22

CLASIFICACIN:

30

PENSAMIENTO LGICO:

38

MENTALES
REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO:
Uno para cada uno Adnde quieren ir? Equilibristas A jugar con las palabras Dilo al revs Los perritos Margarita Laberinto numrico Fichas y nmeros Elige uno Qu te imaginas? Encierra el conejo Cmo mides? Los tringulos Qu te gusta? Inventa otras Figuras geomtricas Crucigrama Cmo nos comunicamos? La paloma y la hormiga Cuida el medio ambiente Busca la frase Por qu hay olas? Flota o se hunde? La estrella

46

ANLISIS Y SNTESIS:

54 58 62

INDUCCIN:

DEDUCCIN:

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN:

66 70 74 78 81

JUICIOS Y CONCLUSIONES:

PENSAMIENTO CIENTFICO:

RESPUESTAS: BIBLIOGRAFA:

OBSERVACIN

La observacin es una sencilla y a la vez compleja operacin mental que en ocasiones es obvia por aparente simplicidad. En la observacin participan diversos aspectos psicolgicos y biolgicos que requieren de una metodologa para desarrollarla, considerando a sta como la accin primaria necesaria para propiciar procesos cognitivos sucesivos que permitan la emisin de juicios y conclusiones. Al promover este tipo de habilidad en el aula, se favorece en los alumnos el desarrollo de estructuras mentales de orden lgico matemtico que les facilitan: medir y registrar con precisin, mejorar la capacidad de atencin, identificar las propiedades de los objetos, practicar conceptos de relacin y orden, pero especialmente ejercitar la agudeza de los sentidos.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

La taquilla
l P r e v i o a la actividad comenten acerca de los lugares que requieren boleto para poder entrar.

TAQUILLA

Pida a los alumnos que observen la ilustracin del libro de matemticas pg. 12 y pregunte lo siguiente: A qu lugar crees que van a entrar? Cunto costar el boleto? Qu da es?
l

Proponga que realicen en su cuaderno la siguiente actividad:


l

Anota en cada recuadro el nmero que corresponda de acuerdo a la ilustracin. Hay Hay

Hay

Hay

l Comente con el grupo los resultados y solicteles que elaboren una oracin a partir de la ilustracin.

Valore las producciones emitidas por los nios y estimule su participacin.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

Una sonrisa diferente


Comente con el grupo sobre animales que conoce. Organcelos en equipos y distribuya copia del ejercicio que se incluye. l Pida a sus alumnos que observen cuidadosamente las figuras de cada serie y mencionen el nombre de cada animalito. l Explique que en cada serie hay un animalito que es diferente a los dems. l Indique a sus alumnos que lo identifiquen y lo encierren en un crculo. l Verifique que hayan sealado correctamente el animalito diferente en cada serie. l Solicite a los equipos que numeren los animalitos en cada serie. l Comente con sus alumnos en qu consiste la diferencia. l Concluya comentando con los alumnos el lugar que en cada serie le corresponde al animalito que identificaron (primero, segundo, tercero, cuarto, quinto).
l l

Apoye a los equipos que tienen dificultades para encontrar las diferencias.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Figuras y siluetas
l Platique con los alumnos si han observado la sombra que proyectan los objetos y personas con la luz. l Integre a sus alumnos en equipos. l Entregue a cada equipo una copia del ejercicio y pdales que observen cuidadosamente las figuras y las siluetas. l Indique que unan con una lnea recta la silueta de la izquierda con la figura de la derecha que le corresponda.

En plenaria comente con el grupo los resultados obtenidos.

Permita el dilogo y la comunicacin con otros equipos para que puedan comparar sus resultados.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

Objetos perdidos
Comente con sus alumnos sobre objetos que observan en su entorno. l Reproduzca previamente el ejercicio. l Forme binas y entregue una copia. l Pida a sus alumnos que observen la copia que les entreg. l Interrogue a los alumnos sobre lo que observaron. l Invtelos a que descubran los objetos que estn ocultos y los iluminen con colores diferentes.
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l Solicite a los alumnos que muestren sus trabajos y comenten sobre los objetos localizados. Concluya comentando lo importante que es desarrollar la habilidad de observar.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Nmeros escondidos
Invite a los nios a que pasen al pizarrn y escriban los nmeros del 1 al 10. Organice a los alumnos en parejas y proponga el siguiente ejercicio. l Indique: En estas figuras hay nmeros del 1 al 5 escondidos, descbranlos y antenlos debajo de la figura correspondiente.
l l

l l l

Solicite presenten el trabajo al grupo y comparen resultados. Proponga que ellos inventen otras figuras con nmeros escondidos del 0 al 10. Invtelos a que en plenaria den a conocer los resultados.

Otros ejemplos podran ser:

Es necesario esperar un tiempo suficiente para que los alumnos observen y encuentren los nmeros, as como dar el tiempo considerable para que inventen las figuras.

Habilidades Mentales

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OBSERVACIN

Los amigos
En lluvia de ideas solicite a los alumnos comenten sobre los amigos. Organice al grupo en equipos y entregue una copia de la siguiente ilustracin. l Pdales que la observen y hagan comentarios sobre el valor de la amistad. l Solicite a los alumnos que escriban en sus cuadernos una oracin acerca de la ilustracin. l Invite a un miembro de cada equipo a compartir el trabajo que elaboraron.
l l

l Concluya comentando acerca de la amistad y sobre la importancia de fomentarla entre los miembros de un grupo.

Aproveche la actividad para fortalecer los lazos de amistad entre los alumnos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

El flautista
Comente con los alumnos acerca de instrumentos musicales que conozcan. Proporcione una copia del ejercicio y pdales que observen la ilustracin. l Pregunte acerca del personaje que toca la flauta: Qu msica creen que est tocando? Les gustar a los nios la cancin? l Solicite que descubran los ocho instrumentos musicales que estn escondidos en el dibujo.
l l

l l

Comente qu instrumentos fueron encontrados y dnde estn ubicados. Pida que escriban el nombre de cada instrumento e imiten el sonido que produce.

Motive a los nios para que expresen en forma creativa movimientos y sonidos.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN
Denominamos comparacin al hecho de observar y confrontar dos o ms objetos, fenmenos o personas para descubrir sus relaciones o estimar sus diferencias y/o semejanzas.

Esta habilidad mental nos brinda una magnfica oportunidad a travs de la cual podemos tener un conocimiento ms exacto y completo de las cosas, de los acontecimientos, etc., de tal manera que, llegado el momento, la mente entrenada no acepte conocimientos superficiales o simplemente mecanizados. Olivares Arriaga. 1996
Para su aplicacin, el docente puede iniciar con sus alumnos la comparacin de objetos o personas que observen en su escuela, como nios, nias, maestros, maestras, rboles, aulas, pizarrones, estuches de geometra, libros, cuadernos, mesa-bancos, entre otros, identificando semejanzas y diferencias.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

Los futbolistas
l l l l

Invite a los alumnos a platicar acerca de su deporte favorito. Mencione que todos los deportes son benficos para la salud. Pregunte a quin le gusta el futbol. Invtelos a buscar semejanzas y diferencias entre estos dos jugadores.

l En plenaria comenten las semejanzas y las diferencias que encontraron en los futbolistas. l Pida que elaboren de manera grupal un cuento sobre los deportistas que compararon y anmelos a inventar un nombre a cada futbolista.

Estimule la creatividad de sus alumnos aprobando las aportaciones que realicen.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Animales ovparos
Previamente solicite a sus alumnos que lleven ilustraciones de animales. Cuestinelos acerca de cmo creen que nacieron los animales de las ilustraciones que llevaron. l Pregunte si saben cmo se llaman los animales que nacen del huevo. l Invtelos a comparar la forma de nacimiento de los animales e identificar aquellos que pertenezcan a los ovparos. l Pdales que peguen las ilustraciones de animales ovparos en una hoja de mquina o en su cuaderno. l Indique a los alumnos que redacten un texto escrito sobre las semejanzas y diferencias de los animales que pegaron en sus cuadernos. l En plenaria expongan sus trabajos.
l l

Considere todos los aspectos que los nios tomen en cuenta para comparar e identificar los animales.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

La familia
Previo a la actividad solicite a los nios traigan una fotografa de su familia. Motive al grupo con una pltica sobre la familia. l Presente algunas fotografas relacionadas con la familia. l Indqueles que en su cuaderno dibujen a su familia y que escriban el nombre de cada uno de los integrantes.
l l

l Invtelos a ponerse de pie formando un crculo para que compartan el dibujo con sus compaeros. l Pida que peguen en el pizarrn su dibujo. l Dgales que comparen cada una de las familias y observen que son diferentes. l Elaboren en el pizarrn un cuadro donde registren las diferencias y las semejanzas que encontraron. Semejanzas Diferencias

Socialicen sus resultados.

Enfatice la importancia de vivir en familia.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Las vacaciones
Previo a la actividad prepare dos lminas con ilustraciones del campo y la ciudad. Motive al grupo con una charla relacionada con las vacaciones y cuestinelos para que expresen sus ideas. l Invite a sus alumnos a observar las lminas que estn pegadas en el pizarrn.
l l

l Solicite a los alumnos que escriban en su cuaderno el nombre de cosas que hay en la ciudad y cosas que hay en el campo. l Pida que expresen oralmente lo que escribieron en sus cuadernos. l Dibuje en el pizarrn un esquema como el siguiente e invite a los nios a que registren en cada espacio lo que corresponda.

Ciudad

Campo

Propicie la reflexin del alumno para comprender semejanzas y diferencias especficas de algunos objetos, animales y cosas del campo y la ciudad.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

Un intruso
l l l

Propicie una pltica con los alumnos sobre los instrumentos musicales. Integre al grupo en equipos y entrgueles una copia de la ilustracin. Motive a sus alumnos con la lectura del siguiente prrafo:

Estos objetos sirven para hacer msica, pero hay uno que no tiene nada que hacer ah. Observen, comparen y descbranlo.

Cuestinelos: Lo encontraron? Cul es? Platique a sus alumnos que ese objeto es un intruso y pregunte: Por qu creen que es un intruso? l Pida a un integrante de cada equipo que exprese oralmente qu creen que significa intruso. l Acepte sin juzgar las ideas de cada equipo.
l l

Destaque que los objetos presentan caractersticas semejantes y diferentes que pueden tomarse en cuenta para colocarlos en su lugar.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Los billetes
En lluvia de ideas, cuestione al grupo sobre el valor del dinero. Previamente pida a sus alumnos que traigan billetes de imitacin para jugar. l Integre al grupo en equipos y cercirese de que cada equipo tenga el material requerido para que puedan realizar la actividad. l Indique a sus alumnos que observen y comparen los billetes.
l l

Pdales que escriban las semejanzas y diferencias que encontraron en los billetes. Semejanzas Diferencias

l Pregunte a sus alumnos: Conocen otros billetes diferentes? Cules? Conocen billetes mexicanos que ya no circulen actualmente? Cules?

Conocen billetes de otros pases? Cules? l Pdales que mencionen las semejanzas y diferencias que recuerden entre los billetes mexicanos y los billetes de otros pases. Valore la importancia del dinero en la satisfaccin de las necesidades de la vida cotidiana.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

Las siete diferencias


Motive al grupo con la lectura de un cuento corto. Organice al grupo en equipos, entregue copia de las ilustraciones del recuadro. l Pdales que observen las ilustraciones y comparen los dibujos. l Comente con ellos que los dibujos representan una escena de un pas de gigantes, como en el cuento de Gulliver. l Platqueles que en estos dibujos existen cuando menos 7 diferencias. l Indique a los equipos que observen atentamente y traten de encontrarlas.
l l

Pase por los equipos apoyando a aquellos que no hayan encontrado las 7 diferencias. Invite a un integrante de cada equipo para que pase a exponer las diferencias localizadas.
l l

Permita la comunicacin para compartir sus resultados.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN
La ordenacin y seriacin son habilidades que ayudan al alumno a realizar una verdadera concentracin en la sucesin progresiva y armnica de las cosas, as como la secuencia esquemtica de un todo, apoyndose en la observacin de las relaciones. El desarrollo de estas habilidades permitir al educando obtener datos que lo obliguen a reflexionar sobre las relaciones bsicas de los elementos en orden esquemtico. En este apartado sugerimos ejercicios que pretenden desarrollar las habilidades de ordenacin y seriacin, mismas que son antecedentes de otras habilidades mentales ms complejas.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

Cuenta, une y dibuja


Dibuje en el pizarrn una figura sencilla. Numere puntos en secuencia alrededor del perfil. l Pida que observen detenidamente la secuencia numrica presentada en la figura. l Borre las lneas que forman la figura, de tal manera que queden slo puntos y nmeros. l Invite a los nios a reconstruir la figura siguiendo la serie, dando oportunidad a que participe la mayora del grupo. l Concluya comentando sobre la serie que utiliz y la figura que dibuj.
l l

22 24 20

26 28 30 32 18 16 12 14 8 36 10

34

38 2

Permita que el alumno descubra las relaciones de orden al realizar ejercicios similares.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

A jugar con las fichas!


lPreviamente solicite a sus alumnos 20 fichas de refresco.

al grupo en equipos de cinco integrantes, sintelos en el piso y solicite que junten todas sus fichas. lPida que hagan agrupaciones como se les vaya indicando: 5 en 5, 3 en 3, 8 en 8, etc. lInvtelos a contar en voz alta las series que elaboraron y escrbalas en el pizarrn. lSolicite que en forma individual escriban las series en sus cuadernos.

lOrganice

Concluya la actividad sugiriendo que elaboren otras seriaciones en su cuaderno.

Observe en todo momento las actitudes que manifiestan los nios al compartir los materiales y seale la importancia de ser colaborativos.

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ORDENACIN Y SERIACIN

Qu pas?
Comente con sus alumnos acerca del proceso de germinacin de las plantas. Pregnteles si recuerdan qu es lo que pasa primero, despus y al final. l Pida que de manera individual en el dibujo siguiente coloquen del 1 al 5 el nmero correspondiente de acuerdo a la secuencia lgica que se necesita para hacer germinar una semilla.
l l

l Solicite que inventen una breve historia del nacimiento de las plantas y la expongan en forma oral al grupo.

Se sugiere trabajar esta actividad antes de ver el contenido del Libro Integrado.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

Y ahora qu sigue?
l Previo a la actividad rena objetos diversos que se encuentren en su entorno o tiles escolares de los alumnos. l Comente brevemente la utilidad de los objetos y ordene una secuencia con algunos de ellos. Por ejemplo:

Pida que observen la secuencia presentada y cuestione: Qu objeto sigue? l Organice al grupo en equipos y pida que elaboren diversas secuencias utilizando los objetos reunidos. l Invite a que un equipo inicie la secuencia y otro la contine. l Proponga algunas series diferentes en el pizarrn para que las completen y comparen resultados.
l

Promueva la interaccin entre los alumnos para que comparen sus resultados.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

De dos en dos
l Pida a sus alumnos que digan los nmeros del 1 al 9 y escrbalos en el pizarrn para que los visualicen. l Explqueles que cada nmero se puede descomponer en 2 o ms nmeros menores que ste. l Realice con ellos algunos ejemplos para que comprendan el proceso. l Elabore el siguiente esquema y presntelo al grupo.

Solicite que lo copien en su cuaderno y lo resuelvan utilizando nmeros del 1 al 8, colocndolos en la parte exterior de los lados, de manera que al sumar las dos cantidades den como resultado 9. l Pida a algunos nios que pasen a completar el ejercicio y comparen los resultados.
l

Apoye a los alumnos que tengan dificultad en el proceso de la actividad y permita la autocorreccin y correccin grupal.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

Las galletas
l l l l

Para esta actividad, previamente pida a los alumnos que lleven galletas redondas. Organice al grupo en binas. Verifique si cada pareja tiene el material solicitado. Invtelos a colocar las galletas de la forma como se indica a continuacin:

l l l l

Cercirese que hayan colocado las galletas como se muestra en el esquema. Pida que busquen otras maneras de colocarlas juntas y las dibujen en sus cuadernos. Invtelos a dibujar en el pizarrn alguna de las formas que encontraron. Concluyan contabilizando cuntas formas distintas encontraron.

Observe los procesos de bsqueda que realizaron los alumnos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

Mis manitas
l l l l l

Inventen y canten una cancin sobre las manitas. Solicite a los alumnos dibujen sus manitas en el cuaderno. Dgales que cada una de sus manitas tiene 5 dedos. Integre al grupo en binas y sugiera que cuenten los dedos de las 4 manos. Pida a sus alumnos que escriban en su cuaderno la numeracin del 1 al 20.

Mis manitas dicen s, Mis manitas dicen no, Dicen s, dicen no, Hola, cmo ests!

Verifique si se dio la ordenacin.

Estimule a los alumnos para que desarrollen su creatividad.

Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN
Para llegar a la clasificacin es importante colocar al educando en condiciones de que efecte un esfuerzo de concentracin, basado en una amplia funcin de comparacin, en donde tiene que localizar las semejanzas y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el total del conjunto. Asimismo, se puede ejercitar ampliamente la observacin, infiriendo las relaciones que existen en la estructura general de la combinacin, lo cual da lugar a una clasificacin o una red de clasificaciones.

Los siguientes ejercicios han sido elaborados y seleccionados con la finalidad de apoyar el desarrollo de la habilidad de clasificacin, misma que permite la integracin de otras habilidades que se manifiestan en el proceso de desarrollo mental del educando ante situaciones de aprendizaje.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

Mis juguetes
l Previo a la actividad solicite a los alumnos que lleven algunos de sus juguetes preferidos. l Comente con sus alumnos acerca de los juegos de su preferencia. l Cuestinelos sobre los juguetes que ms les gustan. l Forme equipos de 5 o 6 integrantes para que compartan sus juguetes.

l Invite a los nios a clasificar los juguetes de acuerdo a diferentes criterios, por ejemplo: forma, tamao, color, etc. l Pida que en lluvia de ideas comenten sus clasificaciones. l Solicite a los equipos que redacten oraciones utilizando el nombre de los juguetes. l Indique que comenten sus producciones ante el resto del equipo. l Concluya la actividad socializando sus trabajos en forma grupal.

Observe que los nios se motivan y ponen ms empeo en resolver dichas actividades.

Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN

Lneas rectas y curvas


l l l

Comente con sus alumnos sobre los objetos que estn en su entorno. Indqueles que algunos tienen lados rectos y otros curvos. Invte a identificar y relacionar con las formas que tiene el siguiente dibujo:

l Pida a sus alumnos que escriban en su cuaderno el nombre de los objetos observados en el entorno y los clasifiquen considerando los que tienen lneas curvas y lneas rectas. l Concluya la actividad pidindoles que comenten el resultado de sus clasificaciones.

Estimule la observacin de los alumnos para localizar semejanzas y diferencias ya que apoyar el proceso de clasificacin.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

El caminito
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Para esta actividad puede utilizar el material recortable de matemticas denominado "El caminito". l Integre al grupo en equipos de 4 nios. l Pdales que observen las figuras que se presentan en "El caminito", y expresen el nombre de algunas de ellas agregando su utilidad: el paraguas sirve para protegerse de la lluvia. l Solicite a los alumnos que realicen las siguientes clasificaciones, pueden ser grficas o escritas.

Animales

Prendas de vestir

Artculos escolares

Medios de transporte

Invite a los equipos a exponer el trabajo argumentando cada clasificacin.

Permita la comunicacin entre equipos para que comparen sus resultados.

Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN

Conjuntos
l Previo a la actividad solicite a los alumnos revistas, peridicos o material publicitario para armar conjuntos de objetos parecidos. l Pida a sus alumnos que recorten los dibujos y los agrupen de acuerdo a la misma caracterstica. l Comenten los criterios que utilizaron para las agrupaciones elaboradas. l Solicite a los alumnos que agrupen los dibujos considerando lo siguiente:

Permita a los alumnos comparar los resultados con sus compaeros.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

A la escuela!
Organice al grupo en seis equipos. Proponga a los equipos que nombren un gua, para que pase y pregunte a sus compaeros: Cmo te trasladas a la escuela? l Pida a cada equipo que clasifiquen las respuestas; pueden utilizar un modelo como el siguiente donde van coloreando un rectngulo para cada respuesta. l Finalice la actividad permitiendo a los alumnos que comparen sus resultados. l Pregunte al grupo: Cuntos vienen a la escuela en carro? Cuntos vienen caminando? Cuntos vienen en ............?
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?
Realizar clasificaciones con actividades cotidianas fortalece la aplicacin y el desarrollo de habilidades del pensamiento. Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN

El bazar
Solicite a sus alumnos objetos de uso personal que traigan en sus mochilas: plumas, lpices, borradores, sacapuntas, colores, marcadores, llaveros, tazos, etc. l Dialogue sobre estos objetos y sus caractersticas as como su uso cotidiano. l Integre equipos de 4 o 5 nios para que el conjunto de objetos sea mayor. l Indique que los clasifiquen eligiendo en cada equipo los criterios para realizarlo. l Hgales notar que cada equipo tiene distintas maneras de clasificar. l Pida a los equipos que pongan nombre a cada conjunto. l Permita la comunicacin entre los equipos para que comparen los nombres de sus conjuntos y los criterios que utilizaron para elegirlos.
l

La clasificacin es una habilidad fundamental, la cual es necesario consolidarla ya que es base para futuras actividades.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CRAYON CRA CR YON AY ON

YON CRA

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CLASIFICACIN

Deporte favorito
l l

Comente con los nios sobre los deportes que ms les gustan. Elabore una lista en el pizarrn de los deportes que ms se mencionaron y elijan cinco de ellos. l Organice al grupo en equipos de tres alumnos para que ahora ellos pregunten a cada uno de sus compaeros de clase. Cul es su deporte favorito? l En un esquema similar al siguiente, con los deportes que hayan elegido, pueden registrar las respuestas coloreando un rectngulo por cada uno.

Futbol

Baloncesto

Beisbol

Natacin

Tenis

Para finalizar interacte con el grupo, tratando de concluir cul es el deporte que tiene ms frecuencias y lo declaren deporte favorito del grupo.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO
El pensamiento lgico es la capacidad del alumno para c o o r d i n a r, e s t r u c t u r a r, jerarquizar y obtener unas ideas de otras. Es una habilidad que se puede desarrollar en cualquier materia escolar y fundamentalmente en las que se distinguen por sus contenidos eminentemente lgico-deductivos. Generalmente la observacin cuidadosa de dibujos, figuras, series de nmeros, contenidos, etc. nos conduce a deducciones de inters lgico, pues de los pequeos detalles que hagamos, sumados a las experiencias personales y a las relaciones con el todo, podemos llegar a excelentes resultados. Las actividades siguientes favorecen el desarrollo de las habilidades en los alumnos pues permiten analizar, criticar o deducir en las diferentes situaciones que se les presenten en su vida escolar y social.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Oficios y beneficios
Previo a la actividad reproduzca el ejercicio "Oficios y beneficios" Comente con sus alumnos los diferentes oficios que realizan las personas del campo y la ciudad. l Integre al grupo en binas. l Entregue a cada bina el ejercicio de "Oficios y beneficios" y comente acerca del ttulo. l Invite a los alumnos a observar las imgenes de la izquierda para relacionarlo con el dibujo de la derecha, de acuerdo al beneficio que se obtiene. l En plenaria socialicen los trabajos de las binas y comparen resultados.
l l

Motive a los alumnos a establecer relaciones lgicas que propicien la reflexin y comprensin de hechos.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO

Adivina cmo se llama


l l

Pida a los alumnos que recuerden la cantidad de tos y sobrinos que integran su familia. Comente la siguiente situacin:

El to de Armando tiene seis sobrinos. Uno se llama Too, otro Homero, uno ms Jess, el cuarto Omar, el quinto Paolo. Cmo se llama el sexto sobrino?

Indique que levanten su mano cuando tengan la respuesta. l Permita que todos expresen sus respuestas an cuando no sea la correcta. l Pregunte al grupo cul creen que es la respuesta correcta y que expliquen Por qu? l Compare los procesos que siguieron los alumnos y verifique resultados. l Comente con ellos la importancia de aprender a pensar para resolver de forma prctica situaciones de la vida cotidiana.
l

Analice el proceso de pensamiento que realizan los nios para obtener el resultado y proporcione tiempo suficiente para contestarlo.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Edades
l l

Comente con los alumnos sobre su familia. Pida que recuerden las edades que tienen sus primos, seguramente algunos son mayores y otros menores que ellos. l Solicite que en su cuaderno realicen tres columnas anotando en el centro su nombre, a la izquierda los primos mayores que l y a la derecha los primos menores que l.
Primos mayores Nombre del alumno Primos menores

l l

Pida que comente con sus compaeros lo que escribi. Plantee al grupo el siguiente problema:

Mi primo Paco tiene 2 aos menos que yo. Si yo tengo seis aos, Cuntos aos tiene mi primo?
l l

Solicite voluntarios para contestar el problema, d tiempo para obtener la respuesta. Compare los procedimientos que realizaron los alumnos y verifique el resultado.

Respete los procesos mentales de los alumnos y apoye a los que presenten dificultades.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO

Patos y patas
l Comente con los alumnos las caractersticas de los patos. Cmo son? Cuntas patas tienen? Tienen alas? etc. l Plantee la siguiente situacin y pida que la contesten.

Met dos patos en un cajn Cuntos patos y patas hay?

l l

Solicite que expresen voluntariamente el resultado obtenido. Comparen los resultados resaltando el proceso que siguieron para resolver el problema.

Motive al nio para que apoyado en dibujos o representaciones significativas reflexione y encuentre el resultado.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Adivina quin es
l Comente con los alumnos el parentesco que existe entre los miembros de una familia: mam, pap, hijos, abuelos, tos, primos, etc. l Escriba en el pizarrn la siguiente situacin:

El boticario y su hija, el mdico y su mujer; los tres vinieron a comer a casa.

Pregunte al grupo si estn de acuerdo con el planteamiento anterior y que digan por qu. Pida a los alumnos que expresen sus argumentos sobre la cantidad de personas que se mencionan. l Invite a expresar las opiniones para llegar a un acuerdo general.
l l

Propicie el dilogo entre los alumnos y promueva el respeto a las opiniones de los dems.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO

Cuntos somos?
l l

Comente con los alumnos sobre el tema de la familia. Plantee la siguiente situacin:

Si yo tuviera mis padres, 7 hermanos y todos mis abuelos De cuntas personas se compondra mi familia?

Solicite que la resuelvan de manera individual. l Cuestione al grupo sobre el resultado y pida que argumenten sus respuestas. l Concluya explicando el resultado y analizando el proceso que siguieron los alumnos para contestarlo.
l

Observe el proceso que siguen los alumnos al resolver el ejercicio y apoye a quien lo necesite.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Arreglos numricos
Previo a la actividad reproduzca los dos ejercicios. Integre al grupo en binas y entregue los ejercicios. l Solicite que analicen el ejercicio y determinen los nmeros que faltan para completarlo. l En plenaria pida a sus alumnos que expresen cmo resolvieron los ejercicios y compartan las estrategias que utilizaron.
l l

10 5 4 3 2 1 2 2 2 5 4

20 8 6 4 4 4 4 4 8

Apoye a los alumnos a encontrar la estrategia que se requiere en cada ejercicio para poder completarlo.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

La reversibilidad del pensamiento es una operacin fundamental que nos habla de la verdadera y eficaz adquisicin de conocimientos y del efectivo uso del razonamiento. Esta operacin mental permite ir de la causa al efecto y del efecto a la causa, ya que localizada la causa y explicado el efecto, es decir, al regresar, reestructurar o reintegrar los esquemas, se confirma la estabilidad de lo aprendido. Las siguientes actividades se presentan con la intencin de favorecer el desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Uno para cada uno


Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Comente con sus alumnos las caractersticas fsicas de algunos animales que conozca y cuestione sobre el tipo de alimento que consumen. l Organice al grupo en equipos e invtelos a realizar el siguiente ejercicio.
l l

A cada animal le corresponde un tipo de alimento, solicite que lo encuentren siguiendo las lneas.

l Indique a sus alumnos que realicen el recorrido del animal al alimento y viceversa, de preferencia utilizando color diferente para cada animal. l Pida que comparen los recorridos de los equipos y expongan los trabajos al grupo.

Propicie la reflexin de los alumnos al comparar que el recorrido en los casos de ida y vuelta es el mismo.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

A dnde quieren ir?


l Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. l Dialogue con los alumnos sobre el tipo de hogar de algunos animales. l Organice al grupo en equipos y distribuya una copia del siguiente ejercicio:

Observa la ilustracin y encuentra el hogar que le corresponde a cada animal.

Solicite que por equipo iluminen con diferente color el camino que lleva a la casa de cada animal, primeramente de ida y con otro color de regreso. l En plenaria pida que comparen los recorridos y observen que es el mismo de izquierda a derecha, que de derecha a izquierda. Para fortalecer la reversibilidad del pensamiento permita que el alumno descubra que los acontecimientos pueden presentarse en ambos sentidos.
l

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Equilibristas
l l l l l

Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Cuestione a los alumnos sobre el trmino "equilibristas" . Integre al grupo en binas y distribuya el ejercicio. Pregunte qu es necesario hacer para que los payasos mantengan el equilibrio. Pida que realicen el ejercicio, tomando como base el primer payaso.

Solicite que compartan el trabajo al resto del grupo y comparen sus respuestas.

Practique con los alumnos ejercicios similares que fortalezcan la reversibilidad en del pensamiento.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

A jugar con las palabras


l

Escriba en el pizarrn la lista de palabras que se encuentran en el recuadro.

Ana salas oso ojo alas

ala Roma ramo Elizabeth Ada

Rama arroz ratn sol nada

Indique que lean las palabras en voz alta. Invite al grupo a jugar con las palabras leyendo cada una de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. l Solicite que escriban en su cuaderno las palabras encontradas. l Pida que subrayen las palabras que quedaron escritas de igual manera. l Integrados en equipos pida que inventen otras palabras. l Sugiera que compartan el trabajo con sus compaeros.
l l

Fortalezca el proceso de reversibilidad en los alumnos para desarrollar sus estructuras cognitivas.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Dilo al revs
Comente con los alumnos sobre las actividades que realizan durante el da. Pida que recuerden lo que hacen desde la hora que se despiertan, hasta el momento de llegar a la escuela. l Solicite que lo escriban o dibujen en su cuaderno, de preferencia enumerando en orden lgico las actividades que realizaron. l Indique que compartan su trabajo con el resto del grupo. l Invite a narrar nuevamente las actividades pero ahora en sentido inverso, es decir iniciando con la ltima hasta llegar a la primera. l Reflexione con los alumnos que los hechos o fenmenos no cambian an cuando sean narrados del principio al final o viceversa.
l l

Motive a los alumnos realizando escenificaciones de las actividades que realizan cada da.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Los perritos
Previo a la actividad reproduzca la siguiente ilustracin. Comente con sus alumnos sobre las mascotas que tienen en su casa. l Recorte y pegue los 10 perritos en el pizarrn. l Recuerde con ellos el coro de los perritos (fichero de matemticas pgina 5). l Entone el coro en voz alta e invtelos a participar en forma individual quitando perritos segn la letra del coro. l Realice conteos sin apoyo de las figuras del 1 al 10 y del 10 al 1.
l l

Estimule la creatividad de los alumnos inventando otras canciones con el mismo propsito.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Margarita
l l l

Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Comente con los alumnos sobre las historias que presentan imgenes y no tienen texto. Organice al grupo en equipos y distribuya una copia de las siguientes imgenes.

l Indique que observen los dibujos y los ordenen de manera lgica del 1 al 6, considerando qu pas primero, qu sucedi despus y el final. l Solicite por equipo que presenten el trabajo y comparen el orden obtenido. l Pida a sus alumnos que narren la historia en forma regresiva, acomodando las ilustraciones de la ltima a la primera. l Permita que nuevamente expongan el trabajo y comparen resultados.

Estimule a los nios a expresar sus ideas, valorando su creatividad e imaginacin.

Habilidades Mentales

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ANLISIS Y SNTESIS
Analizar es separar las partes del todo y sintetizar es reunir las partes en un todo, cuidando en ambos casos atender a las relaciones que existen entre las partes y de stas con el todo. Los ejercicios que se presentan a continuacin tienen la finalidad de favorecer en el alumno la capacidad de anlisis y sntesis en determinados eventos y poner en prctica su inteligencia y razonamiento al encontrar la solucin de problemticas planteadas. Es importante que tome en cuenta el trabajo en equipo, permita el intercambio de ideas y facilite la resolucin de los ejercicios planteados.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

Laberinto numrico
Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Cuestione a sus alumnos sobre los nmeros que sumados dan como resultado el nmero diez. l Integre al grupo en equipos para que realicen el siguiente ejercicio. l Explqueles que necesitan ayudar a Juan a encontrar el camino que lo lleve a la escuela. Para lograrlo, en cada paso debe usar dos nmeros que sumen diez, no debe brincar cuadros ni avanzar en forma diagonal. l Sugiera a los alumnos que observen los primeros pasos.
l l

1 4 5 9 5 5

9 2 7 1 6 8

7 8 4 5 3 2

5 5 3 5 9 1

4 8 9 2 4 9

6 3 9 8 8 3

4 7 6 5 5 7

5 5 9 5 9 1

2 8 1 6 3 7

Escuela
l

Pida a cada equipo que muestre su trabajo al grupo y comparen resultados.

Permita a los nios que interacten con toda libertad para comparar sus trabajos y comentar los resultados.

Habilidades Mentales

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ANLISIS Y SNTESIS

Fichas y nmeros
l l l l l

Previamente solicite a los nios 10 fichas o tapas de refrescos. Organice a los alumnos en equipos de 3 o 4 alumnos. Entregue a cada equipo 10 fichas. Dibuje el siguiente esquema en el pizarrn. Indique a los equipos que coloquen las fichas como se muestra en el esquema.

l l l

Pida que observen atentamente la colocacin actual de las fichas. Sugiera que inviertan el esquema moviendo slo tres fichas. Concluya el ejercicio preguntando a los equipos el proceso que desarrollaron.

Valore el proceso que se da al buscar el resultado y apoye a los equipos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

Elige uno
Previo a la actividad reproduzca el siguiente ejercicio. Integre al grupo en equipos de 4 o 5 nios. l Proporcione a cada equipo una copia del ejercicio. l Solicite a sus alumnos que observen las figuras. l Pida que relacionen la primera figura de la columna de la izquierda con las primeras figuras de la columna de la derecha y sealen con un crculo las que se relacionen entre s. l Pregunte por qu creen que se relacionan las dos figuras elegidas. l Indique a sus alumnos que realicen el mismo proceso con el resto de las figuras. l En plenaria comenten por qu eligieron esas figuras.
l l

Estimule en los nios el descubrir nexos y relaciones.

Habilidades Mentales

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INDUCCIN
La induccin conduce al descubrimiento inteligente de las leyes o reglas que rigen a los fenmenos, hechos y acontecimientos. Va del estudio de casos aislados y particulares, a la ley o regla general.

Esta habilidad mental es de las ms favorables en el aula, porque es considerada como el punto de partida hacia el descubrimiento de nuevos aprendizajes. Por ello, es importante crear situaciones que provoquen el inters de los alumnos, para introducirse y continuar por la aventura del conocimiento. Los siguientes ejercicios son sugerencias para el desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

Qu te imaginas?
l Invite a los nios a echar volar su imaginacin y piensen en un objeto, puede ser una pelota, un trompo, una mueca...., despus interacte con ellos mediante preguntas como las siguientes: Cmo es? De qu color? Para qu la usan? l Dibuje en el pizarrn alguna figura simple, como sta:

l Proponga a sus alumnos que escriban en su cuaderno 5 palabras que expresen lo que imaginen podra ser el dibujo.

Globo

Sol

Flor

l l l l

Pida que las lean en voz alta. Escriba en el pizarrn algunas de las palabras ledas por los nios. Motvelos a redactar un cuento divertido utilizando una o varias de estas palabras. Invtelos a leer la produccin en voz alta para que la compartan con sus compaeros.

Promueva constantemente en sus alumnos el uso de la imaginacin.

Habilidades Mentales

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INDUCCIN

Encierra el conejo
l Invite a sus alumnos a participar en un juego rpido y divertido que se llama "Encierra el conejo", para lo cual primero van a trazar puntos en su cuaderno de cuadrcula. l Despus pdales que uniendo puntos tracen figuras diferentes dentro de las cuales pueden dibujar el conejo y dejarlo encerrado. l Estos son algunos ejemplos de figuras cerradas que pueden trazarse.

Este juego puede tener variantes, cambiando el dibujo que va dentro de la figura.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

Cmo mides?
Platique con los alumnos sobre la forma de medir los objetos siguientes: el pupitre, saln y cancha de la escuela. l Integre al grupo en equipos para que realicen las siguientes actividades: - Medir el pupitre con la mano. - Medir el saln con los pies. - Medir la cancha de la escuela con pasos normales. l Solicite que anoten el resultado en sus cuadernos. l Cuestione sobre los resultados que obtuvieron, si son iguales Por qu? si son diferentes Por qu? l Propicie la reflexin de los alumnos preguntndoles por qu no midieron la cancha con cuartas y el pupitre con pasos Han observado otra forma de medir? Cul? l Lleve al grupo a concluir sobre la necesidad de utilizar medidas convencionales de acuerdo al tamao de los objetos a medir.
l

Las actividades fuera del aula propician situaciones de aprendizaje divertido.

Habilidades Mentales

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DEDUCCIN
La deduccin es un proceso inteligente, que partiendo de una ley o concepto general, permite llegar a explicar los casos particulares a los cuales rige. Este proceso requiere como base cierta experiencia y preparacin del educando, sin embargo, es muy interesante que el alumno aprenda a descubrir los nexos causales que existen en los fenmenos y hechos. Recordemos que el alumno aprende de manera natural, en la casa, en la calle, en la escuela y con personas de todas edades; por ello, es necesario apoyarlo, para que el ambiente donde se desenvuelve sea propicio para el desarrollo de las habilidades del pensamiento.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Los tringulos
Invite a los alumnos para que en lluvia de ideas mencionen algunas caractersticas de los tringulos (lados, ejes de simetra, etc.) l Organice al grupo en equipos y entregue una copia con la siguiente figura:
l

lPida a los alumnos que observen detalladamente la figura y haga el siguiente cuestionamiento:

Cuntos tringulos hay escondidos dentro de esa figura? Indique a los alumnos que marque con colores diferentes los tringulos que encuentren. Solicite a los equipos que compartan los resultados obtenidos.

l l

Motive a los alumnos para encontrar la respuesta mediante la observacin y el anlisis.

Habilidades Mentales

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DEDUCCIN

Qu te gusta?
l Comente con los nios acerca de actividades y situaciones que resulten emocionantes como encuentros deportivos, cuentos de espanto, jugar carreras, etc. l Pida a los alumnos que cuenten relatos que para ellos sean emocionantes. l Escriba en el pizarrn el siguiente ejercicio y proponga que en forma individual lo completen. l Pida que deduzcan la actividad que ms les gusta a ellos, la que ms les guste a sus compaeros, lo anoten en sus cuadernos y lo ilustren con dibujos. l En plenaria presenten los trabajos y hagan comentarios.

Escribe lo que ms te gusta a ti y a tus compaeros.

Propicie la interaccin grupal y el respeto a la diversidad de gustos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Inventa otras
l Pro p i ci e co me n ta ri o s sobre las mariposas cuestionndolos: Te gustan? Qu te gusta? Dnde las has visto? De qu colores? etc.

Mariposa osa sapo


(Insertar imagen)

Dibuje una en el pizarrn y escriba la palabra mariposa.


l

Murcilago

Pida a los nios que formen otras palabras con las letras de mariposa. Si es necesario d un ejemplo.
l

Primavera
Puede repetir cuantas veces desee este ejercicio utilizando otras palabras.
l

Como cierre de la actividad de manera grupal inventen un cuento con algunas de las palabras del ejercicio.
l

Es importante aprovechar todos los espacios para que los alumnos realicen producciones orales y escritas.

Habilidades Mentales

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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
La abstraccin y la generalizacin son dos operaciones mentales de un mismo proceso. La abstraccin, denominada tambin discriminacin, permite separar, aislar o considerar las propiedades de los objetos o acontecimientos que se presencian o se imaginan.

Esta habilidad mental exige que se puedan reconocer y apreciar cualidades comunes y distinguir stas, de otras propiedades diferentes. En la abstraccin, cuya base son operaciones auditivas, visuales, tctiles, gustativas, etc. tiene lugar la generalizacin, respecto de cada rasgo comn que se localice o descubra durante la operacin de discriminacin o abstraccin.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Figuras geomtricas
l l l

Previo a la actividad solicite llevar palillos sin punta. Organice al grupo en binas. Trace en el pizarrn las siguientes figuras geomtricas.

Entregue a cada bina suficientes palillos. Pida a los alumnos que observen las figuras que estn en el pizarrn y las elaboren con los palillos. l Indique que localicen los lados que tienen cada una de las figuras. l Pida que registren en el recuadro las caractersticas siguientes:
l l

Figuras geomtricas

Nmero de lados

Nombre

l l l

Comente con el grupo sobre el nombre de las figuras. Invtelos a nombrar las figuras de acuerdo al nmero de lados. Construya con sus alumnos el concepto de figura geomtrica.

Apoye a los nios en la elaboracin de las diferentes figuras para que identifiquen sus propiedades y lleguen a comprender el concepto.

Habilidades Mentales

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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Crucigrama
l l l

Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Organice al grupo en binas y proporcione una copia del ejercicio. Invtelos a que resuelvan el crucigrama

ADIDAS

En plenaria expongan el trabajo.

Apoye en todo momento a los nios en la bsqueda y escritura de las palabras.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Cmo nos comunicamos?


Previo a la actividad solicite recortes de medios de comunicacin. Invite a sus alumnos para que mediante lluvia de ideas mencionen algunos medios de comunicacin que conocen. l Interrogue al grupo sobre las formas en que se comunican con familiares que viven en otras ciudades. l Presente al grupo una lmina donde peguen los recortes de los diferentes medios de comunicacin que llevaron. l Invite a sus alumnos para que escriban en su cuaderno las caractersticas comunes que tiene cada uno de los medios de comunicacin.
l l

Medios

Caractersticas

Dibuje el cuadro anterior en el pizarrn y pida a los alumnos que lo complementen de acuerdo a sus escritos. l En plenaria comenten y construyan el concepto de medios de comunicacin.
l

Propicie que los alumnos reconozcan las propiedades o caractersticas de los medios de comunicacin para que formulen el concepto con mayor claridad.

Habilidades Mentales

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JUICIOS Y CONCLUSIONES
Para que el alumno llegue a la integracin de un juicio, es necesario que ponga en prctica algunas operaciones mentales como la observacin, la comparacin y el anlisis, as como la aplicacin correcta de la deduccin y la sntesis para favorecer la reflexin individual en torno a determinados planteamientos, misma que podr enriquecerse si el alumno tiene la oportunidad de confrontar sus puntos de vista con la opinin de sus compaeros, para obtener sus propias conclusiones, lo que ir conformando el criterio personal. Para desarrollar el pensamiento infantil y posibilitar que el alumno emita juicios y obtenga conclusiones, es necesario que el docente implemente algunas estrategias para ubicar al alumno en una situacin de conflicto en donde tenga que cuestionarse y reflexionar. El anlisis de casos permitir que el alumno pueda adoptar una posicin en la que argumente los motivos por los que est a favor o en contra de las situaciones que se le presentan. Por ello, se proponen actividades en donde est presente la participacin individual, pero sobre todo, la de equipo y grupal, ya que la socializacin del conocimiento brindar mayores oportunidades de desarrollo mental.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

La paloma y la hormiga
l l l

Previo a la actividad reproduzca el texto. A partir del ttulo, pida a los alumnos que expresen de qu creen que se tratar la lectura. Organice al grupo en equipos y distribuya una copia del texto.

Una paloma que beba en un arroyo ayud a una hormiga a cruzar la corriente. Despus, lleg un cazador y cuando iba a disparar a la paloma, la hormiga lo pic en un pie. La paloma pudo huir.

La Fontaine
l Solicite que lean en voz alta el texto al interior de cada equipo y lo comenten considerando los siguientes planteamientos: Por qu la hormiga ayud a la paloma? Qu opinas de las actitudes de la hormiga y la paloma? Cmo ayudas a tus amigos? Por qu ayudas a tus padres? l En plenaria expongan las conclusiones a las que lleg cada equipo.

Apoye a los alumnos en la argumentacin para valorar actos de colaboracin que fortalecen la convivencia humana.

Habilidades Mentales

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JUICIOS Y CONCLUSIONES

Cuida el medio ambiente


Previo a la actividad reproduzca el ejercicio. Integre al grupo en equipos. l Entregue una copia de la historia a cada equipo y pida que observen cuidadosamente las ilustraciones. l Cuestinelos Qu est haciendo el nio de la primera ilustracin? Qu est sucediendo en el segundo cuadro? Qu creen ustedes que est pasando en el tercer cuadro? Cul es la actitud del nio? l Invtelos a elaborar una historia a partir de las ilustraciones y pida a los equipos que escriban brevemente sus ideas y le inventen un ttulo. l En plenaria invite a que lean su trabajo por equipo.
l l

Respete las opiniones, permitiendo que expresen libremente sus ideas.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Busca la frase
l l l l l l

Dibuje en el pizarrn las figuras del recuadro. Pida que observen las palabras que se encuentran dentro de las imgenes. Indique que lean las palabras y descubran el enunciado. Solicite que en forma individual escriban en su cuaderno los enunciados que formaron. Pida que los escriban en el pizarrn. Cuestione lo siguiente: Qu opinas acerca de los enunciados? Qu beneficios obtienes si realizas las acciones que se mencionan en los enunciados? Cmo practicas el estudio y la amistad?

l En plenaria rescate las opiniones e invtelos a comprometerse para ser cada da mejores.

llave
es t io ud

felices nos xito del es El sincera

Oriente las participaciones de los alumnos para comprender el mensaje positivo de los enunciados y aproveche para reforzar los valores.

am

is

ta d

la

La

hace
Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO CIENTFICO
La mente cientfica presenta gran objetividad de percepcin, gran precisin de conocimiento, disposicin de comprensin y creatividad. Al analizar la mente del cientfico encontramos que l, como ser pensante, posee las mismas operaciones mentales que tiene todo ser humano: observacin, anlisis, comparacin, induccin, deduccin, abstraccin, generalizacin, reversibilidad, integracin de juicios; es decir, las capacidades que hacen posible el conocimiento cientfico, son las mismas que hacen factible la inteligencia humana en general. La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el alto nivel de disciplina. La escuela est obligada a buscar la forma de proporcionar a los educandos los medios para que logren el desenvolvimiento y el alto nivel de disciplina que requieren sus capacidades intelectuales , a fin de que su mente pueda manejar el pensamiento lgico y cientfico. Una mente que funciona con orden, va a realizar todas y cada una de las posibilidades y combinaciones, hasta que encuentra lo que busca siguiendo un plan preconcebido.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO

Por qu hay olas?


Los nios muestran un gran inters al jugar con agua, por ello se mostrarn muy complacidos al experimentar con ella y al mismo tiempo por participar en situaciones de aprendizaje creadas por ellos. MATERIAL - Cubetas de plstico (4 lts.) - Agua - Popotes de plstico

Active los conocimientos previos de sus alumnos. Pregunte Qu es una ola? l Registre en el pizarrn las ideas de los nios. l Integre al grupo en equipos de 4 elementos. Si no tiene material para cada equipo solicite que pasen por turnos. l Pida a los nios seguir atentamente las instrucciones:
l

1. Llenen con agua la cubeta. 2. Tomen un popote de plstico. 3. Acrquense a la cubeta y coloquen uno de los extremos del popote en su boca y el otro extremo cerca del agua (ojo: no dentro del agua). 4. Deben soplar a travs del popote, primero suavemente y luego con fuerza sobre la superficie del agua. Observe el proceso que siguen los alumnos al crear movimientos en el agua. Despus de que hayan experimentado realice una plenaria en el grupo. Pregunte: Qu pas al soplar el agua? Qu pas si soplamos con ms fuerza? l Concluya con sus alumnos verificando lo que aprendieron sobre las olas. l Observe si en sus explicaciones incluyen ideas como las siguientes:
l l

Al soplar sobre el agua se forman corrientes en la superficie. La fuerza del aire empuja el agua, formando olas. Cuando esta fuerza aumenta, tambin lo hace la velocidad con la que sopla en la superficie del agua y las olas se mueven. Al finalizar, invite a sus alumnos para asear donde hayan trabajado. Se sugiere trabajar esta actividad fuera del aula.
l

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PENSAMIENTO CIENTFICO

Flota o se hunde?
Existe una fuerza denominada empuje y a los nios pequeos les encantar experimentar y descubrir que algunos fenmenos que se consideran "mgicos", en realidad tienen una sencilla explicacin.

MATERIAL - Tres vasos grandes de plstico - Huevos - Agua - Cinco cucharadas de sal - 1 cuchara

Previamente pida a sus alumnos el material necesario para trabajar en equipos. Indique a los nios que llenen dos vasos con agua. l Diga que a uno de ellos le agreguen sal, poco a poco, revolviendo con una cuchara. l Pdales que coloquen el huevo en el vaso que tiene slo agua. l Cuestinelos Qu pas con el huevo? l Pida que saquen el huevo (con la cuchara) del vaso que contiene slo agua y lo metan (con la cuchara) en el vaso que tiene agua con sal. l Pregunte Qu sucedi? l Indique que en el tercer vaso coloquen el huevo y despus aadan agua hasta que lo cubra y un poco ms; ahora pida que incorporen agua con sal (la que ya tienen preparada. Pregunte Dnde qued el huevo? l Estimule a sus nios a encontrar respuestas cuestionndolos: Si ponemos un poco ms de agua salada Qu sucede? Por qu creen que sucede esto? l Permita a los nios tiempo suficiente para que reflexionen a partir de los planteamientos y en equipo elaboren una explicacin a los fenmenos observados. l Analicen los procesos que emplean los nios al elaborar sus explicaciones . l Despus ofrezca a sus alumnos la siguiente explicacin para que se autoevalen.
l l

EXPLICACIN Existe una fuerza que impulsa hacia arriba los cuerpos que se encuentran dentro de los lquidos, esta fuerza se llama empuje. Si el empuje es mayor que el peso de un objeto, este flota. Si el objeto pesa demasiado (ms que la fuerza de empuje), entonces se hunde. Cuando aadimos sal al agua, conseguimos que aumente su peso (en relacin con el agua dulce o sin sal), eso provoca que el huevo flote de nuevo.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO

La estrella
l

Cuestione al grupo acerca de Cmo podran formar una estrella usando slo cinco palillos? MATERIAL Por equipo - 5 palillos de dientes (planos) - 1 gotero o popote - 1 vaso con agua - 1 plato desechable o 1 tapadera ancha

l l l l

Previamente solicite a sus alumnos el material. Organice al grupo en binas. Cercirese que cada bina tenga el material suficiente. Pida que sigan paso a paso las instrucciones. 1. Tomen los palillos y dblenlos por la mitad, sin que se rompan, prevea este incidente y contemple palillos de repuesto. Elabore usted un ejemplo 2. Acomoden los palillos sobre el plato o la tapadera, unindolos por el doblez. 3. Usen el gotero o popote y viertan una gota de agua, justo donde se unen los dobleces de los palillos.

Pregunte qu observan Los palillos se mueven solos formando una estrella! Cuestione a los nios qu creen que sucedi. l D un tiempo para que elaboren una explicacin, an cuando ellos crean que es producto de la magia. l Analice sus explicaciones y observe si consideran elementos del recuadro siguiente, si no es as, aydelos a complementarlas.
l l

EXPLICACIN Los palillos absorben el agua a travs de sus extremos doblados. Las fibras de la madera se hinchan, permitiendo que la parte humedecida se desplace lentamente hasta formar una estrella.

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BIBLIOGRAFA

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