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Tareas para la construccin de un modelo de juego en ftbol Antonio Cruz Crdenes

Entrenador Nacional de Ftbol

Muchas personas vinculadas al deporte del ftbol, trabajan aquello que no se han preocupado nunca en conocer. De hecho, no saben definir qu es un partido de ftbol; no conocen por qu se colocan ms jugadores a lo ancho que a lo largo, en un terreno donde las lneas de metas estn en los lados ms pequeos del rectngulo de juego; entienden la norma del fuera de juego como uno de los medios a utilizar para defender y no la norma que sustenta el juego, en ataque y en defensa, etc. Preferimos comenzar aclarando y resumiendo conceptos, objetivos y caractersticas en el rendimiento de este deporte de oposicin cooperacin, dejando al margen la contribucin y el anlisis de planos como los biomecnicos (que se relaciona ms con la tcnica) y bioenergticos (que se relaciona ms con la capacidad fsica) y que, evidentemente, ambos favorecen la optimizacin del rendimiento. Pero en realidad, lo que nos interesa abordar es una ponencia desde la perspectiva y dimensin del juego. De ah que a continuacin vayamos a desarrollar unos pequeos apuntes que van a ayudar a entender la ponencia Tareas para la construccin de un modelo de juego en ftbol, ya que lo que presencialmente vamos a exponer lo haremos utilizando grficos animados que describirn ejemplos de tareas, as como alguna imgenes de video de equipos desarrollndolas. 1. ESTRATEGIA Y TCTICA Lo primero que habra que aclarar, antes de definir lo que entendemos por modelo de juego, son los cimientos conceptuales que lo conforman, ya que precisamente es el ftbol el deporte que terminolgicamente ha borrado las lneas fronterizas entre los diferentes conceptos, de tal manera que todo se confunde. Sin ir ms lejos, los textos que de alguna manera tutelan y dirigen el conocimiento de nuestros tcnicos en ftbol hablan de tctica como algo general y de estrategia como lo particular. Como deporte de cooperacin oposicin, la tctica y la estrategia son dos conceptos fundamentales en el desarrollo del juego, aunque es en el ftbol donde, su especial reconocimiento conceptual, dificulta el entendimiento con investigadores, tcnicos y deportistas de otras especialidades deportivas. De hecho, casi todas las definiciones procedentes del estudio de los distintos deportes, aluden a la tctica como situacin variable y cambiante sometida al desarrollo del juego y dependiente de la estrategia. Con lo cual, la utilizacin global del concepto estrategia como determinante de la tctica y que se produce antes del juego, genera controversia con la acotacin terminolgica que proyecta el mundo del ftbol, al entender, como estrategia, la situacin especial de acciones a baln parado, esto es, las ejecuciones de saques o de lanzamientos. As la Escuela de Nacional de Entrenadores de Ftbol (2003) define la estrategia como aquellas acciones que se pueden desarrollar en un partido tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamientos a baln parado, y todas estas situaciones son objetos de maniobras elaboradas y

desarrolladas (en algunos casos automatizadas) mediante entrenamientos especficos. Este distanciamiento terico, de un deporte como el ftbol, de su propia prctica y de las definiciones de la tctica y la estrategia del resto de disciplinas deportivas, que se distinguen tambin por su formacin biorrelacional, contribuye a que existan diferentes perspectivas en las personas que convivimos y nos relacionamos en el ftbol. Por ello, lo que ya se entiende -por casi todos- como un error conceptual de inicio y que pervive en el tiempo, hace que se posibilite an la utilizacin de conceptos como estilo de juego, organizacin, tctica, estrategia, dibujo, etc., para expresar cosas parecidas de una actividad convertida en la Babilonia de los deportes. Con el fin de reafirmar esta perspectiva conceptual, vamos a apoyarnos en un esquema que aparece a continuacin, que ya le permiti a Antn (2003) de breve aclaracin terminolgica y que representa una modificacin de la perspectiva lineal y dicotmica entre la estrategia y la tctica, propuesta inicialmente por Garganta (1996), a la que por nuestra parte hemos aadido nuevos aspectos diferenciadores. Diferencias Implica sobre todo al Se produce Trata de resolver Se realiza a travs de
ESTRATEGIA

TACTICA

Entrenador Antes del juego Aspectos exteriores al juego y lo genrico Pensamiento

Jugador Durante el juego Aspectos del juego propiamente dicho Accin


Patrones de movimientos entrenados, transformaciones repentizacin, ajustes y de movimientos

Se caracteriza por Se ajusta a la Exige una intervencin Jerrquicamente es

La inteligencia, la planificacin

Regulacin de la competicin Genrica y estable, aunque deben prever modificaciones Determinante de la tctica

Conduccin de la confrontacin del juego


Variable y cambiante, sometida a las normativas genricas plantadas antes.

Dependientes de la estrategia

Partiendo de que la direccin de un equipo, durante el proceso de elaboracin del trabajo, contextualizado para la competicin, y de desarrollo de los partidos, recae en el cuerpo tcnico de un club, podramos afirmar que los estrategas son aquellos encargados de elaborar la estrategia. Y al hablar de elaboracin, nos estamos refiriendo a algo reflexivo, no espontneo. En realidad, a lo que se traza como modo de actuar. En esta lnea, Benito Floro (2004) define la estrategia como la elaboracin de un plan de actuacin, una vez que se ha fijado el fin (que es ganar), que se han determinado los objetivos (que no es otro que hacer gol y no recibirlo), que se han analizado los impedimentos (que se centran en los sistemas del rival y las reglas) y que se han analizado los medios que se tienen para solventarlos (en este caso seran los sistemas propios de juego y tambin las reglas); la elaboracin global de la temporada y de cada partido es la estrategia. Es lgico entender, como lo hace la Real Academia Espaola, la estrategia como un arte, ya que evaluar, previamente, las posibilidades de un equipo frente a otro y, una vez en competicin, activar otras acciones o mantener las decisiones segn las variables que se den, exige capacidad y decisin. De ah, que la estrategia en el ftbol disee unas intenciones estratgicas ofensivas y otras defensivas, que determinan el anlisis de las funcionalidades, capacidades y caractersticas de los unos y los otros. Por lo tanto, el conocimiento y la expresin de todo ello se describe con la puesta en escena de un sistema de juego, entendido no solamente como ubicacin de partida, sino como el modelo colectivo escogido para competir con los futbolistas determinados y ensamblados segn caractersticas y funciones. Esto, unido a los principios a utilizar y a la idea de juego ofensiva y defensiva, conformara el modelo de juego de un equipo. La evidencia de que la estrategia marca el comportamiento del equipo y que este guin previo viene determinado por el estudio y el anlisis de los tcnicos, hace que en trabajos como los de Jimnez Bonilla (2004) se defina la estrategia operativa como la adaptacin de los sistemas de juego a la especificidad de cada encuentro, la cual surge de la observacin y el anlisis de las actuaciones de dicho equipo en sus partidos previos, de tal forma que nos permita establecer cules son sus puntos fuertes y dbiles para poder reducir y neutralizar el potencial de unos e intentar aprovecharnos de otros. Claro que, despus de conocer la definicin de lo que es un partido de ftbol, necesitamos conocer que sucede cuando se pone en accin la estrategia, esto es, cuando un equipo empieza a intentar describir su propuesta previa. Se comienza a afrontar el campo de lo tctico, ya que el desarrollo de esas intenciones estratgicas ante otro equipo en un terreno de juego es lo que definimos como tctica. De la misma forma que en la planificacin militar, la estrategia significara la forma de afrontar una guerra, mientras que la tctica expresara cmo actuar en cada batalla. Esa lucha por imponer la estrategia previa sobre el otro, ese enfrentamiento de modos y medios tcnico tcticos, debe describir la forma de competir escogida por cada equipo y deben recoger tanto las pautas ofensivas, como el mtodo defensivo. Sin embargo, desde la Escuela Nacional de Entrenadores de Ftbol (2003) se afirma que generalmente los ataques se improvisan y las acciones defensivas se organizan, razn por la cual los tcnicos transmitimos errneamente un mensaje de improvisacin en ataque, favorecido por el errneo tpico creado

que no se debe coartar la libertad del futbolista, como si fijar un modo de operar cuando un equipo posee el baln, fuese un chaleco lastrado para cada futbolista de ese conjunto. 2.- SISTEMA DE JUEGO Los sistemas de juego aparecen descritos en el ftbol como algo esttico y como una mera distribucin determinante para el comportamiento de los equipos. Sin embargo, analizando los enfrentamientos de unos contra otros vemos que los modelos de organizacin competitiva no son tan estereotipados, ni se pueden resumir en cuatro o cinco nmeros (1-4-2-3-1, por ejemplo), ya que reflejan como caracterstica principal la flexibilidad. Actualmente, el ftbol lo rige la cultura de la sorpresa, basada en otros conceptos del juego como no matar los espacios, ir a, aparecer en, llegar a precisamente por la necesidad, no solamente de romper las barreras montadas por el mayor nmero de jugadores que ahora hay detrs del baln, sino porque parte de ellos son los que tienen que asumir el otro rol una vez se recupere el baln. Entendemos, entonces, que estamos ante un ftbol, como juego, mucho ms complejo y que empieza a requerir una metodologa formativa y una secuencia diferente en el trabajo diario con los futbolistas. Jean-Francis Grhaigne (2001), siguiendo esta lnea, empez a considerar la poca utilidad del concepto sistema de juego para el comportamiento camalenico que comienzan a tener los equipos durante un encuentro de ftbol. De hecho, afirma que se puede pensar que se ha pasado de la nocin de sistema de juego a la de trama de juego, que puede definirse como el conjunto de los principios tcticos que organizan un equipo. En el ftbol moderno de alta competicin no existe, en teora, un sistema estricto y rgido. A partir de una trama de juego comn, en funcin de la importancia del partido, de la evolucin del marcador y del transcurso del tiempo, los jugadores pueden cambiar o hacer evolucionar su modo de juego adoptando un tipo de comportamiento u otro. En un deporte de equipo, en un juego como el ftbol, hay que coordinar las tareas de conjunto cuando un equipo posee el baln (cuando ataca) y sincronizar la actividad de oponerse al equipo que lo posee. Por ello, resulta bsico clarificar las leyes que dirigen el comportamiento colectivo e individual de un equipo que ataca y la normativa que caracteriza la conducta del equipo que se opone y se resiste. La Torre de Babel conceptual que da sombra al Ftbol ofrece un contraste experimental desde la definicin de sistema ofrecida, desde siempre, por la Escuela Nacional de Entrenadores (1985) entendida como posicin de un equipo, dentro del terreno de juego, antes del movimiento de jugadores. Esta definicin demuestra como se vienen repitiendo conceptualizaciones errneas desde los inicios tericos. Y es que, por un lado, se nos describe el sistema de juego como algo esttico, cuando es una cuestin claramente dinmica, y, por otro lado, es una conclusin que tampoco se ajusta a la realidad desde el momento en que visionamos el enfrentamiento de dos equipos, ya que nadie se posiciona as, ni siquiera antes de comenzar un partido. Las posiciones en las que se distribuyen los futbolistas de un equipo, antes de ponerse en movimiento, obedecen nicamente al aprovechamiento o neutralizacin de un saque de meta, saque de centro, faltas, etc. Es curioso como el nico deporte

colectivo que define, de forma diferente al resto, los conceptos de organizacin del juego es el ftbol, desvindose, por tanto, de la lnea definitoria que realizan, al respecto, los estudios actuales de las condiciones, los modos de funcionamiento y de los resultados de su puesta en accin. No vamos a entrar en la recopilacin del proceso evolutivo que ha tenido el concepto sistema en las ltimas dcadas. Sin embargo, para un mejor tratamiento del trmino, si debemos partir de una definicin que respete el camino guiado por la observacin y el anlisis del comportamiento de los equipos. Por eso, nosotros optamos por definir un sistema de juego como las referencias pautadas que sirven de unin imaginaria y funcional entre los miembros de un equipo para dinamizar las resoluciones individuales y colectivas de los requerimientos y exigencias del doble juego del ftbol, dicho de otra manera, es la forma que se escoge para jugar colectivamente frente a otro equipo, desarrollando el modo en el que se ataca y la manera en que se defiende y con quines se realiza ambas dinmicas. Si entendemos, por tanto, que el concepto sistema describe un conjunto de reglas o principios que se enlazan, que se ordenan o se relacionan entre s, en el mbito del deporte del ftbol lo conceptualizamos desde la base, por un lado, en que la accin de un jugador es una pieza del puzzle que representa el funcionamiento del equipo y, por otro lado, en que el juego es en realidad un sistema de relaciones que se producen en las situaciones motrices de colaboracin y oposicin. De ah que el concepto sistema tenga una definicin totalmente diferente en el resto de deportes de cooperacin y oposicin, ya que, al tener menor nmero de jugadores y menor espacio sociomotriz, es mucho ms sencillo realzar el lgico valor que poseen los movimientos y las acciones frente a la ejecucin de la jugada que esa relacin posibilita. Quizs en el ftbol, por ese nmero mayor de jugadores y de espacio de comunicacin, habra que definir todas esas relaciones con un concepto ms flexible, integrador de unas infinitas posibilidades, por lo ilimitadas que son sus interacciones. Y es que desde el momento que comenzamos un anlisis partiendo de la utilizacin del concepto modelo de juego, por muy fragmentario y disperso que se pretenda ser en el enfoque a ofrecer, se est confiriendo un carcter de global, totalizando los elementos que integran el conjunto y la dinmica de sus ilimitadas interacciones y sintetizando la organizacin y las combinaciones de las acciones. Entendemos, entonces, el modelo de juego como el constructo general, significndose el dibujo sistmico como constructo particular. Se puede afirmar que los modelos de juego en el ftbol son ms que un sistema de distribucin de jugadores, pues su dinmica posee un grado de complejidad alto, ya que persigue la organizacin de los futbolistas que interaccionan a travs de reglas de accin intrnsecas al mismo. El modelo de juego considera la organizacin desde su totalidad, objetivizando el complejo ensamblaje de tendencias, funcionalidades y caractersticas que se produce entre todas las posiciones ocupadas por futbolistas en un equipo. Walliser (1977)) define un sistema como cuasidivisible si puede descomponerse en subsistemas casi aislados, relacionados entre ellos y con el entorno.Y es que la relacin entre los integrantes ms prximos de un equipo, con respecto a los distantes, deduce la existencias de subsistemas que interaccionan, esto es, lo

que en el ftbol se da en llamar pequeas sociedades que se unen y se combinan por unas pautas de comportamiento que transmiten coherencia en lo que describen en el terreno de juego. Cuando analizamos uno de los parmetros fundamentales para la comprensin de este juego, el espacio, en el desarrollo del esquema que denominamos como geografa del juego, destacamos territorios delimitados por lneas y calles imaginarias que se definan por el comportamiento tctico de los futbolistas en referencia a otros y al baln. Clasificamos as la zona prxima al baln y la diferenciamos de otras dos como la intermedia y la distante. Realmente, estas diferencias y dependencias que se crean entre los elementos que integran un equipo, suponen el lazo regulador de los subsistemas que se unen en el tapiz verde del terreno de juego en forma de bordado, ms o menos simtrico dependiendo de la mejor reorganizacin de las caractersticas y tendencias de los elementos jerrquicos y complementarios. Las calles, las lneas, la extensin del juego, las posiciones, se convierten as en las coordenadas del dibujo sistmico y, la mayor o menor consideracin productiva de estos ejes espaciales, encasillarn y describirn las caractersticas de un sistema, que unida a los principios de juego e idea ofensiva y defensiva conformara el modelo de juego utilizado. Aunque un modelo de juego posee invariantes que lo definen, si la estructura de una parte del mismo, el sistema de juego viene definida por el conjunto de caractersticas y la combinacin de la totalidad de las sociedades, toda modificacin o variante al sistema se produce desde su funcionamiento y, como consecuencia de esa evolucin en la dinmica del juego, emerge su efecto en la estructura. Entendemos, entonces, que si el funcionamiento de un sistema de juego lo marca la conexin entre sociedades, sus potencialidades y las caractersticas y tendencias de cada una de ellas y de sus elementos entre s, la evolucin de los sistemas de juego es determinada por la coexistencia de invariantes espacio-temporales y cualitativas con variantes en cuanto a la interrelacin entre elementos de los subsistemas y la comunicacin con el resto de la totalidad. Al mismo tiempo, es muy frecuente encontrar equipos con sistema de juego, pero sin funcionamiento del mismo, con un dibujo sistmico que no se activa, bien por la poca relacin entre sociedades, por una alimentacin entre las redes de comunicacin imprevisible por su improvisacin y la falta de conexin entre lneas, a causa de buscar el mismo objetivo por caminos diferentes o no preestablecidos. Dicho de otro modo, la existencia o no de un sistema de juego en un equipo no viene determinada por la posicin que adopten los jugadores en el terreno de juego, sino que de esa distribucin emerja la forma de jugar colectivamente frente a un rival, cuando se tenga el baln y cuando no se tenga. El sostn de un equipo es el mismo que el de una persona: el esqueleto. De ah que podamos definir la estructura del sistema de juego como las propiedades invariables que posee el mismo, que garantizan la permanencia de sus caractersticas y la existencia de un dibujo sistmico continuo. Por lo tanto, variar elementos de su estructura, significara un cambio del entramado comunicativo y, consecuentemente, evolucionar el propio sistema de juego.

La activacin de un sistema, su funcionamiento, se desarrolla a travs de la relacin colaboracional de los diferentes subsistemas o microsociedades que se transforman en la lucha espacial y temporal con los subsistemas adversarios. Este entorno de enfrentamientos provoca unas transformaciones controladas por los elementos estructurales del sistema que se convierten, con sus caractersticas y funciones, en los generadores de la red comunicativa del cuerpo sistmico. Por ello, la evolucin de un sistema de juego resulta de las modificaciones organizativas de las microsociedades o de las variaciones de los elementos estructurales o de la relacin de stos con los subsistemas y con los efectos del enfrentamiento. Esto se puede ver, por ejemplo, en un cambio de la forma de competir, que, por necesidades del guin, del marcador, etc., se pasa a jugar de forma directa, con lo cual, el sistema sigue siendo el mismo, pero el modelo de juego no, ya que la relacin de los elementos estructurales, con el resto es a travs de otro tipo de alimentacin (con unos principios que se anulan frente a otros que se activan), de una comunicacin menos combinativa. Todo esto nos hace no estar muy de acuerdo con la eterna evidencia que existe en el ftbol de que los equipos se construyen desde atrs hacia delante. Particularmente, creemos que procede de una mala interpretacin de los nmeros finales de las competiciones, que siempre sealan a los que menos goles reciben, como los mejores. Mxime cuando las primeras lneas de presin son las de arriba. Pensamos, entonces, que el ensamblaje y el rompecabezas de los equipos parten de los elementos jerrquicos. A travs de la inclusin de los elementos jerrquicos, a corto plazo, en el guin de un partido y, si es en el momento de la construccin inicial de la plantilla, en las posibilidades y objetivos del club en la competicin, se debera comenzar el puzzle complementando esas caractersticas, esas posiciones y esas funcionalidades. Por ejemplo, si lo mejor que tuviese un equipo fuese tres jugadores atacantes, se entiende que se debera partir prioritariamente de su utilizacin, compensando su participacin con las cualidades del resto. En realidad, se puede estar habituado a colocar tres futbolistas, no defensas, que ofrecen muchsima estabilidad defensiva y una gran solidez en el comportamiento sin baln cuando el equipo ataca, pero si se va a dirigir a un equipo con cuatro jugadores ofensivos muy buenos, habra que describir un dibujo sistmico a partir de la inclusin de estos cuatro futbolistas. Jean Francis Grhaigne (2001), especialista en la didctica de los deportes de equipo, sigue esta lnea de conocimiento de la estructura de las actividades a travs del anlisis sistmico, llegar as al conjunto de las relaciones jerrquicas y funcionales entre los jugadores que actan de un partido estableciendo las atribuciones de cada uno y sus interacciones. Si a travs del modelo de juego hemos definido al equipo como una realidad dinmica, marcada por la continua variabilidad de un juego que continuamente reproduce situaciones desiguales en sus condiciones, en sus decisiones o en sus resultados, podramos afirmar que una de las propiedades de los sistemas de juego, como parte de la estructura del modelo de juego de un equipo, es poseer una dinmica obligatoria de reajuste de la gestin del desorden que genera el comportamiento con y sin baln del conjunto frente al adversario. La competicin est cargada de incertidumbre y describe la dinmica como no fija:

no es lo mismo ayer que hoy, es diferente el minuto 10 que el 80, no tiene nada que ver ir ganando que perdiendo, ni se produce lo mismo con angustia clasificatoria que sin ella. Por lo tanto, la dinmica no es lineal en la ida, esto es, en el desarrollo de cada unidad de competicin (definido por el momento en que un equipo recupera el baln hasta que lo pierde, si es una unidad de competicin ofensiva, y el desarrollo de un equipo mientras trata de recuperar el baln hasta que lo consigue, si se habla de una unidad de competicin defensiva), ya que se produce un desorden -intencionado o no- que hay que corregir. Todo sistema de juego se presenta con una contradinmica que representa al conjunto de reajustes del desorden que produce la gestin de la forma de competir ideada por un equipo durante el juego. Esta propiedad es la que ha confundido a muchas personas vinculadas al ftbol a definir el sistema de juego como una plataforma de partida, cuando es tan solo una caracterstica que corrige la deformidad postural del grupo en referencia al baln, a los futbolistas, al espacio y al reglamento. La dependencia de factores mayoritariamente no sistemticos genera la necesidad de unos factores de reajuste codificados por el grupo en forma de combinacin de roles, de cuerpo de pautas tcticas y redes de comunicacin. En realidad, el entrenador debe idear para el grupo determinadas microestrategias para paliar el desorden que ha generado la forma de defender para comenzar a atacar y para corregir la dimensin ofensiva, ya finalizada, para la accin de defender y recuperar la posesin del baln. Todo esto es parte del modelo de juego. De ah que se identifiquen para gestionar las pautas de orden y de reajustes tres tipos de referencias espaciales que, de su relacin, ayuden a estructurar el juego de un equipo: A) La zona prxima al baln, viene a ser, cuando se defiende, un espacio de acoso al poseedor o, si se ataca, de discriminacin; en definitiva, viene a ser, tanto en uno como en otro rol, la unidad del volumen espacial que centra a uno con el resto de referencias. B) La zona intermedia se convierte, para el equipo que no posee el baln, en un espacio de marcaje y ayuda para reducir las trayectorias de pase y de progresin; mientras que para los futbolistas del equipo que poseen el baln es un espacio de apoyo para mantener la posesin o para facilitar la progresin y la ruptura. C) La zona distante, al igual que la anterior, al no estar el baln, es para el equipo que defiende un espacio de marcaje y de vigilancia, aunque en futbolistas con funcionalidad ofensiva puede ser de primera salida para una transicin rpida. En ataque, los futbolistas ms alejados ofrecen amplitud y posibilidad de agrande al juego ofensivo. En resumen, un sistema de juego englobara la formacin o dibujo sistmico, entendido como la distribucin de los futbolistas en el terreno de juego, unida a la alineacin, ya que las caractersticas y tendencias de los jugadores variara la funcionalidad del mismo y el ensamblaje con los prximos frente a los adversarios y la idea de juego como forma de jugar tanto en ataque como en defensa.

3.- MODELO DE JUEGO Entendemos por modelo de juego al sistema de relaciones de las unidades de resolucin tctica que conforma un equipo de ftbol, definidas a travs de los principios y de la idea de juego. En este tercer apartado vamos a desarrollar el conocimiento de lo que nosotros denominamos esqueleto del modelo de juego y que deben estar presentes en el diseo de tareas: 3.1. UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA 3.2. PRINCIPIO 3.3. IDEA DE JUEGO Si un equipo se quitara su equipacin en un partido de ftbol, sus colores y su escudo sera su forma de competir. De alguna manera, a nosotros, como tcnicos, nos gustara que si un aficionado pasase por un partido donde est jugando el equipo que dirigimos sin uniformidad, esa persona dijera: ah est jugando tal equipo!. Afirmar que el ftbol pertenece al conjunto de juegos en los que dos equipos se oponen el uno al otro para lo cual se requiere de la colaboracin de los futbolistas de cada equipo entre s y que el juego se desarrolla en un espacio estandarizado, comn para los dos conjuntos y con participacin simultnea de los intervinientes no es descubrir nada especial. Sin embargo, a partir de su conocimiento y desarrollo, descubrimos la red estratgica de comunicacin motriz que hipercodifica el entramado de interacciones y relaciones ilimitadas que, posteriormente, describe la accin del juego. En realidad, el espacio en ftbol va describiendo diferentes dimensiones y caractersticas dependiendo de su utilizacin. De ah que a esa otra dimensin la vamos a denominar unidad de resolucin tctica, clasificacin bsica para el desarrollo metodolgico de construir un modelo de juego de un equipo. 3.1.- UNIDADES DE RESOLUCIN TCTICA: Cada accin del juego determina una serie de requerimientos en el que confluyen las concepciones horizontales y verticales que genera las relaciones de los futbolistas en los diferentes espacios. Esta relacin entre espacio, tiempo y jugadores, que aparece en las ilimitadas interrelaciones que existen en el ftbol, es denominada por Juan Manuel Lillo (2003) como resolucin tctica. Por eso, la relacin entra las calles y las lneas que utiliza un equipo frente a las que produce el otro, esa lucha entre la interpretacin vertical y horizontal que le da cada equipo a travs de su modelo de competir en un partido, nos lleva a espacios diferentes en los que se demandan determinadas funciones y decisiones. UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA SIMPLE: Es el agrupamiento horizontal que surge como respuesta a la norma del fuera de juego, ya que funcionalmente condiciona la estructura formal del juego en el plano vertical, por lo que obliga a los equipos a ordenarse en mayor nmero en el plano horizontal. Se convierte as en el principal referente del desarrollo del modelo de juego de un equipo,

pues todos los reajustes se referencian en esta unidad. Estamos haciendo referencia a las lneas de un equipo, que puede estar formada por uno, dos, tres, cuatro y hasta cinco futbolistas; sin embargo, solamente la consideramos simple a partir de tres. Por ejemplo, si un equipo juega con un punta o con dos, ese o esos formaran una unidad de resolucin tctica; no obstante, para que sea una unidad de resolucin tctica simple deben haber 3 futbolistas, ya que tanto si tienen el baln como si no, se dan las tres posibilidades de discriminacin (poseedor del baln o defensor del poseedor del baln, ayuda prxima al poseedor del baln o ayuda prxima al defensor del poseedor del baln y jugadores en zona ms distante). Hablamos, por lo tanto, de las lneas de un equipo, que las conforman los jugadores que se agrupan por funcionalidades, caractersticas, etc., en el plano horizontal y que se relacionan entre ellos e interactan con el resto de lneas en el plano vertical. Proponen la existencia de conceptos como el del juego entre lneas, juego con el espacio delante y detrs del adversario y todos ellos con multitud de principios a respetar o a alterar para la construccin de los modelos de juego (salir de la lnea, orientacin de la lnea, amplitud de la lnea, regresos a la lnea, etc.). Las lneas y no las zonas marcan la parte del campo que se dedica a la destruccin o iniciacin; a la creacin o deceleracin; y finalizacin, que varan tanto por el mtodo, como por el doble rol (defensa ataque) que existe en cada parte del terreno de juego. Mucho se ha hablado y escrito de diferentes zonas de accin; sin embargo, atendiendo al anlisis del comportamiento de los equipos en la competicin, aseguramos que es la conducta de las lneas las que marcan la dualidad de roles existentes en cada franja horizontal del terreno de juego y, dependiendo de la propuesta de cada equipo, describe unas delimitaciones fronterizas diferentes. La agrupacin de futbolistas de un equipo en el plano horizontal, que se relacionan e interactan, determina una lnea, y marca, de forma imaginaria y variable, lo que muchos han definido como zonas de accin. Hasta ahora, una de las evidencias tericas de este juego era la existencia de las tres zonas que determinaban el comportamiento correcto de los futbolistas que se relacionaban en ellas. Sin embargo, est claro que lo establecido no se sustenta ni desde la teora, ni desde la prctica. Y es que si atendemos al conocimiento terico, no hay ninguna norma que limite, de forma real y visible, unas zonas diferenciales de comportamiento tctico. Lo que s se describe, atendiendo a las conclusiones a las que se llega a travs de la observacin de un enfrentamiento de dos equipos de ftbol, es que el posicionamiento de las lneas indican la parte del campo que, en cada momento requiere un desarrollo tctico diferente. Por lo tanto, podemos afirmar que la existencia invisible de mltiples y variadas demandas estratgicas son producto del posicionamiento de las lneas de un equipo frente al otro. De ah que, si el dibujo sistmico, la formacin elegida para competir, determina el posicionamiento de las lneas de cada equipo frente a las del adversario, y esas delimitaciones simulan la cal que pintan esas marcas, variables y visibles, al mismo tiempo se est configurando as el eje

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conductual que determinara cmo se debe actuar en ese momento y en ese espacio. UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA COMPLEJA: Se desarrolla cuando se relacionan jugadores de una lnea con otra, esto es, cuando al menos interactan futbolistas de dos lneas, y al igual que en la definicin anterior, en esta unidad de resolucin tctica para ser compleja, al menos tendran que intervenir tres jugadores de una lnea y uno de otra. Aparece en este tipo de unidad diferentes espacios colectivos, imaginarios e invisibles, como son las calles y las lneas que utiliza un equipo frente a las que produce el otro; una lucha entre la interpretacin vertical y horizontal que demandarn diferentes funciones y resoluciones atendiendo a los principios e idea de juego a desarrollar. Unimos aqu el concepto longitudinal de relacin entre futbolistas, es decir, el de las calles, al anterior que ya describimos de las lneas de un equipo. Definimos as el espacio que imaginario, en forma de pasillos, por los que se desplaza cada futbolista durante su comportamiento con y sin baln los denominamos calles. Ya Javier Azcargorta (2000) en un trabajo sobre el espacio y el tiempo en el ftbol hizo mencin de estos lmites no visibles y busc ms all de la ptica horizontal desde donde casi siempre hemos mirado el terreno de juego y definido los sistemas de juego. De hecho en la exploracin de los equipos y en la observacin y seguimiento de los futbolistas se les empieza a definir por su recorrido. Se empez por definir la existencia de tres calles, para as describir la funcionalidad y el ensamblaje de caractersticas de los diferentes jugadores en el plano vertical. Ms tarde se opt por definir cuatro pasillos, opcin que tom fuerza a partir de la aparicin de la lnea de cuatro defensas, del doble pivote o de los dos delanteros centros. Sin embargo, nosotros creemos ms en la posibilidad de ofrecer cinco calles, antes que tres o cuatro, ya que permite una mejor y ms exacta identificacin de cualquier jugador en los diferentes modelos y disposiciones de juego. Si tomamos la formacin 1-5-3-1-1 con centro del campo en rombo, comprobaremos la dificultad que se encuentra para poder encajar e identificar en cuatro pasillos a los futbolistas que no comparten funciones con otro compaero, como el hombre libre en defensa, el mediocentro o pivote nico, el segundo punta y el delantero, distinguidos con el color azul. En esta lnea de reflexin se posiciona Cuadrado Pino (2004) y llega a afirmar que con cinco pasillos se establecen mejor las relaciones entre los jugadores que juegan en lneas longitudinales, paralelas a las lneas de banda. Con la interaccin de las tres zonas paralelas a las lneas de meta y los cinco pasillos longitudinales paralelos a las lneas de banda, se pueden derivar las relaciones en diagonal entre los jugadores. Este posicionamiento terico tiene reflejo prctico y as Mikel Etxarri e igo Domnguez (2004) en un trabajo de lneas de pase y lneas de interceptacin, exponen una situacin simuladora con el objetivo de afectar prioritariamente a la estructura cognitiva en el que el enfrentamiento entre dos equipos se desarrolla en cinco pasillos, habiendo un pasillo frontal, dos semifrontales y dos laterales.

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UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA TOTAL: Agrupamiento que comprende a la totalidad de jugadores que estn en el campo, jugando un partido o en una tarea de resolucin total (11x11 o trabajando en algn tipo de superioriodad o inferioridad (11x10, 10x10). El grupo de objetivos que se plantean a modo de principios pretende pautar la participacin simultnea de todos los integrantes del conjunto. El conjunto se despliega espacialmente a modo de lneas, que ostentan cierta autonoma en lo que se refiere a su comportamiento y dependencia de los principios y de la idea de juego ofensiva y defensiva del grupo. La relacin de todo el equipo en los espacios que delimitan las relaciones entre los futbolistas, esto es, en las calles y lneas, entre el sentido vertical y horizontal, nos lleva a una extensin o zona donde se demandan decisiones y se realizan los esfuerzos. Definimos as a la parte del terreno que colectivamente utiliza cada equipo durante el comportamiento con y sin baln. Derivamos de este apartado conceptos relacionados como el de espacio efectivo (=la relacin y unin imaginaria de todos los futbolistas de periferia de un equipo, a excepcin del portero, determina esta superficie tan reveladora) y espacio compartido espacio (= lo constituye la superficie que dibuja el equipo no poseedor del baln desde su primera posicin de presin hasta la posicin ms cercana a la meta de adversaria del equipo que posee el baln). Por ello, esta unidad de resolucin tctica supone estar en la competicin o transferirla desde las propias tareas, ya que define la conducta colectiva de un equipo durante la competicin. Precisamente, Cuadrado Pino (2004), al considerar el ftbol como un proceso dinmico y al entender las lneas y las calles como zonas estticas, propone que el anlisis del juego y su desarrollo se realice mediante zonas dinmicas establecidas en funcin de las posiciones que vayan ocupando el baln y los jugadores de los dos equipos. Determina y define cuatro zonas dinmicas a las que denomina como zona activa de juego, zona total de juego, zona de vigilancia defensiva y zona de aprovechamiento defensivo. En definitiva, zonas sobre las que planificar y disear los movimientos colectivos del equipo; zonas que caracterizan al ftbol como deporte donde prevalecen las habilidades abiertas en la zona prxima al baln, aunque posee habilidades cerradas lejos de ese espacio (por ejemplo, los jugadores de lnea de defensas cuando su equipo ataca, o los futbolistas ms adelantados cuando su equipo est defendiendo).

3.2 PRINCIPIOS / ERRORES Muchos han definido el deporte del ftbol, y continan hacindolo, como un juego de errores. Es evidente que si atendemos a los factores que, la mayora de las ocasiones, determinan los resultados de los encuentros cada fin de semana, nos damos cuenta que las prdidas de balones en zonas de riesgo, fallos de marcaje en acciones a baln parado, ineficacias de ejecucin, etc., se convierten en errores de fcil deteccin por parte del aficionado comn que 12

asiste a los partidos. En realidad, el seguidor de este deporte es como una cmara de televisin, ya que observa lo que pasa en la zona activa del juego. Hughes (1973) responde a la pregunta de por qu se marcan los goles con una sola palabra: mistakes (= errores) y reduce a cinco razones fundamentales por las que los goles son marcados: falta de presin al hombre que posee el baln; falta de ayuda en los jugadores que defienden; fracaso en el marcaje a los adversarios; jugar siempre el baln; y en las acciones a baln parado. Sin embargo, limitar los errores a la causa de los goles, es reducir el juego no solo a la zona de finalizacin, sino al resultado. Este juego, al no ser una actividad individual, cuesta verlo, sobre todo por la dificultad que supone, en una extensin de terreno de juego tan grande, ordenar el comportamiento colectivo que coexiste con los criterios estticos del rol individual que asume el futbolista que est en la zona prxima del baln. Por ello, no se parte -tampoco aqu- de lo establecido, sino que a travs del estudio directo del efecto final, que en el juego tiene el comportamiento y la conducta de los futbolistas en el terreno de juego, se va a buscar el camino causal que describa, fundamente y concluya lo que definimos intuitivamente como error en el ftbol. No pretendemos inventar errores, o lo que es lo mismo el no cumplimiento de principios, ni que aparezcan fallos nuevos; realmente, los errores y los principios van a tener la caligrafa del propio juego, una verdad disecada hasta ahora. Somos conscientes ya de la existencia de una doble dinmica dentro del juego: a la colaboracin de un equipo, se opone el otro; mientras unos atacan, los otros defienden. Esto tiene como consecuencia principal, que la realizacin de cualquier tarea ofensiva, sea individual o colectiva, tiene una respuesta individual o colectiva en el que equipo que se opone. Por ejemplo, al intento de crear una superioridad de 2 contra 1 en banda, el otro equipo le responde con la salida del 2 defensor al poseedor del baln, estando el 1 en ayuda a ste, mientras limita las posibilidades de maniobra al rival que se proyecta por fuera. Al contrario tambin se da, ya que el ftbol es una continua respuesta, en forma de dilogo: cada accin tiene una reaccin. Veamos: el equipo que posee el baln hace llegar el baln a una banda y obtiene como respuesta del adversario un movimiento sincronizado de basculacin de la lnea de defensas, formada por cuatro hombres, que actan realizando un marcaje zonal y que se redistribuyen ahora el ancho, aumentando el espacio existente detrs del ltimo defensor, situado en el lado contrario al baln. La reaccin la asume ahora el equipo atacante y, por ello, los futbolistas ms adelantados del equipo que posee el baln, al menos uno, debe realizar el movimiento contrario al que realiza los defensas, es decir, debe perderse de la visin que ahora tienen los defensas al baln. Significa entonces que la existencia de un veneno defensivo llamado basculacin, justifica el antdoto ofensivo de la contrabasculacin. Y es que si en un deporte colectivo de ataque y defensa, de colaboracin y oposicin, una dinmica justifica la existencia de la otra, la conducta que rige una parte del juego, la clarifica su contrajuego. Vzquez Folgueira (1988) ya sugiri la existencia del contrafuego a travs de variantes planteadas para disminuir el desarrollo del juego del adversario durante un enfrentamiento. As afirm que el pressing acosar actual est en

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la mente visin de todos y poder contrarrestarlo (= contrapressing) tambin es una realidad que est al alcance de todos. De siempre ha existido tambin la tendencia de hacer cosas para no perder y aprovechar lo que haga el otro para vencer en otros deportes, tanto colectivos como individuales. En hockey sobre patines es preferible, a veces, realizar un campo atrs a perder la bola y que te monten un contraataque. Pero ste a diferencia del ftbol tiene unas normas espaciales y temporales que te obligan a atacar. En el tenis, muchas veces se insiste en que hay que meter la pelota dentro de la pista para que sea el otro el que tenga que jugar y cometa errores y si se puede devolver la pelota con bote alto para dificultar la acostumbrada mecnica de golpeo de su adversario mejor. Pero se debe recordar que es un deporte, como muchos, en los que hay que ganarle al otro haciendo puntos hasta el final, en el que no puedes mantener el resultado cosechado al principio, sino que tienes que seguir haciendo cosas para sumar ms puntos. El reglamento te obliga a ganar y, sin embargo, en el ftbol te ofrece un punto antes de comenzar un partido que le puede valer a uno de los equipos e incluso a los dos (y algunos pretenden que enfrentndose dos equipos que necesitan un solo punto, compitan para conseguir tres). Pero, realmente, dnde estn los lmites del error en el ftbol? Yo no creo que sea beneficioso analizar las acciones desde sus efectos, o lo que es lo mismo, el anlisis debe partir del respeto o no de principios intrnsecos al juego. Por ejemplo, un defensa no debe regatear en zona prxima a su rea y menos si no tienen apoyo de algn compaero que sirva de seguridad si hay prdida del baln. Si lo hace y contina con el baln es un error, de igual manera que si hubiese perdido la posesin del baln por un adversario y debe ser analizada de la misma forma aunque el rival consiga gol. El error es error por violar un principio reglado por el equipo en su idea de juego ofensivo o defensivo, independientemente del efecto y del resultado. Ahora bien, no solamente la accin puede ser catalogada como acertada o errnea, ya que la omisin de accin tambin lo es. Y me explico: no acompaar la lnea detrs de los delanteros al desplazamiento largo de un defensa para pelear la 2 jugada es un error por omisin, as como facilitar a un compaero de delantera un 1x1 y no jugrsela es un error de la misma naturaleza. No creemos que defienda bien aquel equipo que, habiendo llegado el equipo adversario muchas veces de forma clara, su portero se haya convertido en hroe y ganasen por uno a cero en la nica vez que lleg a puerta. Incluso este tipo de resultado, conseguido de esta manera que describo, hace que se califique ese juego como prctico. Sin embargo, se pierde la practicidad y el buen quehacer si, habiendo reducido las posibilidades de aproximacin del rival a las mnimas por realizar un juego ordenado desde el ataque, el rival te hace un gol. Pues la verdad es que defendemos la idea de que los nmeros de un resultado no puede variar el anlisis del juego de un partido, mientras que hay otra serie de datos que te ofrecen una tendencia y un perfil muy aproximado al rendimiento pero no al resultado. Particularmente, creemos que jugar bien est por encima de criterios estticos, ya que el juego reivindica determinados comportamientos, exigencias y fundamentos requeridos en todos los modelos y estilos de competir. Por lo tanto, jugar

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bien sera realizar lo que se debe en cada momento de un partido, en cada espacio, en referencia a los compaeros, adversarios y el baln, en las dos dinmicas del juego y en el comportamiento con baln y sin baln. En la exposicin de la ponencia desarrollaremos algunos principios del juego intrnsecos al juego que hay que respetar, otros que se pueden alterar en beneficio0 del propio equipo y atendiendo a sus peculiaridades. Evidentemente, no vamos a tratar de ofrecer una receta en el que se enumeren unos errores que no dejan de ser particulares a la idea de cada uno. Y es que los hay universales, pero tambin los hay dependientes de lo que une busque en su propuesta. Universal es que hay que posicionarse perfilado al baln y al adversario, pero hacerlo hacia la banda o hacia dentro depender de si se persigue orientar el ataque del adversario hacia donde ms compaeros tenemos (hacia dentro) o si, por el contrario, se pretende guiarlo hacia la lnea de banda que es un aliado de 100 metros y que de rebasarla el rival, recuperamos el baln. Si preferimos aclarar que no vamos a atender a los errores de ejecucin con baln, ya que la intencin de lo ejecutado y la decisin tomada es lo que se debe evaluar. La ejecucin no es un error, sino un problema de habilidad, por lo que una ejecucin ineficaz tiene relacin con la accin y no con el juego. Incluso un pase mal ejecutado llega a su destino, o una conduccin y un regate, que no aleje el baln de la entrada del adversario, puede hacer que se mantenga la posesin. Elegir bien y hacer lo correcto, no tiene que ver con realizar las acciones a travs de una ejecucin eficaz. En cambio, lo que s debe ser correcta es la decisin, algo que la modernidad ha obviado ofrecindole valor al error como factor que provoca evolucin y mejora. Al hilo de esto, Juan Salvadores (2005) afirma que cuando se habla de toma de decisiones, indefectiblemente, siempre echo de menos en falta una ltima palabra: correctas. Porque eso es lo que queremos decir; de hecho, hasta no tomar decisin es tomar una decisin. 3.3. IDEA DE JUEGO El siguiente esquema, el que describe la red sistmica, propone que se relacione y se diferencie la distribucin de los futbolistas por el terreno de juego, con la variedad que ofrece el estudio individualizado de cada equipo, de su modelo de juego. Y es que la distribucin de los jugadores viene marcada por el sello de distincin de sus intervenciones tctico estratgicas defensivas y ofensivas. De igual modo, la organizacin que describe su propio ensamblaje, el respeto a los principios marcados para desarrollar las diferentes fases, la idea de juego en ataque y en defensa, nace desde las funciones que deben desarrollar cada futbolista, a travs de sus caractersticas y capacidades que expresan con los modos y medios tcnico tcticos. La suma de todas estas combinaciones nos llevara a conocer la forma y modelo de juego que propone un equipo de ftbol.

Grfico. Red Sistmica de relacin y distribucin de los futbolistas en el terreno de juego.

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RED SISTMICA
ESTRATEGIA

INTENCIONES ESTRATGICAS OFENSIVAS

INTENCIONES ESTRATGICAS DEFENSIVAS

FASE DE JUEGO

Funcionalidades, capacidades y caractersticas

Funcionalidades, SISTEMA DE JUEGO FORMA DE COMPETIR capacidades y FASE DE JUEGO Medios y modos tcnico tcticos defensivos

Medios y modos tcnico tcticos

PAUTAS Y PRINCIPIOS OFENSIVOS

MTODO Y PRINCIPIOS DEFENSIVOS

TCTICA
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La idea de juego (cmo ataco y cmo defiendo) es la parte importante de la planificacin de un partido de ftbol puede considerarse como un proceso que, respetando tendencias y potencialidades propias, pretende, en primer lugar, precisar aquellos mecanismos que limiten parcial o globalmente el comportamiento ofensivo del rival (ajuste) y, en segundo trmino, determinar los medios apropiados para desequilibrar el mtodo defensivo del adversario (desajustes). No obstante, tambin se puede actuar y ordenar el trabajo en un partido regulando nicamente sobre la base propia (plan nico). Lo que s se precisa aclarar, para una lgica planificacin, es que la bsqueda de un ajuste, la provocacin de desajustes o la elaboracin y desarrollo de un plan nico, no puede llevar consigo ningn tipo de variacin en las prioridades propias. Debe evitarse, entonces, cualquier mecanismo que provoque una disfuncin de integrantes del equipo que sean prioritarios y jerrquicos. Y es que el entrenador tiene que conocer y respetar, para una ptima extraccin de rendimiento deportivo, a los futbolistas bsicos de su equipo, evitando as variar sus referencias y sus funcionalidades de las que depende el resto de los jugadores del equipo. La eleccin y dinamizacin de la forma de competir no tiene lmites, salvo la lnea que marca la frontera de lo que distorsiona y disminuye el potencial propio. En el ftbol hay muchas formas de trabajar y variadas son tambin las maneras de competir. Por eso, lo importante es tener una idea y saber aplicarla. Este juego condena a los equipos que sus futbolistas defienden ideas diferentes: por ejemplo, no pueden salir unos a defender ah donde se pierde el baln, mientras otros prefieren primero replegarse. No se puede hacer las dos cosas al mismo tiempo. Este problema aparece cuando un equipo se adelanta en el marcador y cuando se llega a la parte final del partido, con un resultado de ventaja mnima, es fcil encontrarse con situaciones como stas que dispersan las lneas de los equipos.

4.- TAREAS PARA LA CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE JUEGO La competicin lleva consigo un continuo reporte, que obliga a un proceso de retroalimentacin continuada en la direccin de un equipo durante un partido. Cuando desarrollemos la exposicin de esta ponencia, basada en el visionado de tareas que trasladan esta pequea introduccin terica, ya se indicar que el trabajo debe respetar el contexto de la competicin, o lo que es lo mismo, en el diseo y desarrollo de las sesiones y contenidos de los ejercicios se perseguir dirigir a los futbolistas a los requerimientos estratgico - tctico del partido. No entendemos que lo tctico se circunscriba al partido. Por lo tanto, afirmamos que dentro de lo que es la direccin de un equipo, una vez elaborada la estrategia, el trabajo diario que se contextualiza con la demanda a la que se somete a los futbolistas de nuestro equipo para buscar la victoria sobre el siguiente rival, es un proceso de tctica pre-competitiva, como simulacin aplicativa de lo que entendemos como una preparacin del desarrollo del plan de actuacin, que no es ms que nuestro modelo de juego. Muchas veces hemos escuchado o ledo sobre los criterios de dificultad a la hora de variar las tareas y las consecuencias que tienen cada uno de ellos (atendiendo a la extensin del espacio, al nmero de jugadores a la duracin

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de la tarea, a la velocidad del juego, etc.). Sin embargo, nosotros pensamos que lo principal es atender al espacio, pero no a uno establecido de antemano, sino al espacio en funcin del desarrollo del juego, ya que necesariamente hay que atender a la diferencia de funcionalidades de cada uno de los futbolistas, con la combinacin de las tendencias de todos los miembros de un equipo, algo que incide directamente en las preocupaciones de los tcnicos en llevar a la prctica su planificacin, en cuantificar las cargas de trabajo. Y es que si basamos el entrenamiento en lo que hoy se entiende y se trabaja como entrenamiento integrado, dependemos de la accin motriz para determinar, por ejemplo, la cantidad de repeticiones de un ejercicio. Pasamos as a uno de los territorios delimitados para la discusin futbolstica: si se basa el trabajo en la propia accin del juego, cmo es que planificamos nuestros ejercicios fundamentndolos en la variacin del parmetro reglamento (a 2-3 contactos por jugador; 2 minutos en vez de 45; 30 x 30 metros en lugar de 102 x 66 de espacio real y visible...). Por ello, para el especialista en preparacin fsica, para todos los tcnicos de campo, es muy importante el anlisis de este tipo de espacio, del espacio en funcin del desarrollo del juego y la conversin, que desarrolla el propio juego, de la estructura formal en funcional, de lo variable de lo real y visible, en variable de lo imaginario e invisible. Esta es la manera de poder planificar el ftbol, adecuando el trabajo al jugador, a su perfil, evitando entonces la adaptacin inversa del jugador a la carga de trabajo. Los ejercicios son interactivos, ya que sufren transformaciones continuas solicitadas por la exigencia que traslada la observacin instantnea del trabajo con las demandas que requiere la transferencia competitiva prxima o formativa programada. Y es que el espacio donde se trabaja, sus dimensiones, vara en funcin de la utilizacin que haga cada jugador, cada grupo de trabajo, segn sus caractersticas y tendencias, adems de los diferentes ensamblajes que provocan la variedad de cohesiones que se realizan en cada zona, dependiendo de los futbolistas que intervengan. El espacio puede ser el mismo, pero los requerimientos diferentes por la especificidad de los compaeros ms prximos, rivales, etc. Por lo tanto, los lmites no los marcan los elementos que hayamos utilizado para ello, sino los imaginarios censores que unen las lneas de conexin entre los futbolistas que trabajan en la tarea diseada o en la competicin. Es lgico pensar que el lateral derecho realizar un trabajo diferente dependiendo del espacio colectivo e individual al que sea sometido por sus adversarios en colaboracin con sus compaeros o que un delantero se mueva en zona de finalizacin a centros de un jugador de banda a pie cambiado o que evolucione en su banda natural. De igual modo, no ser lo mismo superar la resistencia y oposicin de un futbolista que se anticipe constantemente o que no encime, ya que la anticipacin supone el recorte del tiempo de respuesta del adversario al reducir el espacio y disminuir el tiempo de su maniobra. A todo esto preferimos llamarlo trabajo de aplicacin a la exigencia competitiva o formativa: por un lado, porque el contenido de la carga marca un nivel de especificidad mxima, adems de por la similitud que se describe con la manifestacin propia del movimiento durante la competicin, siempre y cuando el potencial de entrenamiento se modifique con el tiempo, tras la adaptacin del sujeto a las primeras propuestas; y, por otro lado, este tipo de trabajo requiere que se modifique el volumen y organizacin de la carga con magnitudes, intensidades y duracin, es decir, que se juegue en el

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desarrollo del trabajo con las vertientes cualitativas y cuantitativas de la carga, dependiendo de la tendencia fsica del ejercicio propuesto. A partir de ah, podemos sealar la serie de aspectos que nosotros integramos en nuestro trabajo, en el diseo de cada tarea que tienen como objetivo la construccin de un modelo de juego: 1. Direccionalidad: los dos parmetros significativos que distinguen al ftbol de otra disciplina deportiva son las caractersticas del espacio y el manejo de la pelota. Ya mencionbamos con anterioridad que la disposicin estructural del espacio en rectngulo es uno de los factores determinantes para la interpretacin y cumplimiento de algunas de las normas bsicas del reglamento en ftbol. A eso debemos aadir la disposicin de las dos metas enfrentadas en los lados ms pequeos del rectgulo y que hacen que en el desarrollo del juego tanto las disposiciones colectivas, las posturas corporales a nivel individual y el sentido en la evolucin de la pelota sea especial y con direcciones y significados evidentes. a. Ejemplos: Pasar hacia la meta contraria se considera pasar hacia delante, pasar hacia un compaero que se encuentre hacia tu meta se interpreta como un pase atrs. Uno de los aspectos evitables en el entrenamiento son los pases horizontales, aspectos que sin direccionalidad en el ataque no se consideran o existen. Por tanto en una tarea en la que no existen direcciones fijas como puede ser una posesin en un espacio determinado y teniendo como nica pauta la conservacin de la pelota no nos permite trabajar este aspecto. 2. Agrupamientos: pensar en el modelo de juego como principio de cada propuesta de entrenamiento nos obliga a considerar las unidades de resolucin tctica en la que vamos a disponer y hacer funcionar a nuestros jugadores. As a la hora de considerar los agrupamientos para estructurar las tareas deben contener: a. Unidad de resolucin tctica simple: lneas b. Unidad de resolucin tctica compleja: ms de una lnea. c. Unidad de resolucin tctica total: nmero de lneas en las que formamos con nuestro modelo de juego, aunque no tengan el nmero exacto de jugadores de cada una de ellas, pero s contienen los principios de funcionamiento en cada una de ellas. 3. principios e idea de juego contextualizada a la competicin: si jugamos el domingo a golpear el baln y acudir a segunda jugada como comportamiento ms evidente de nuestra idea de juego, en las tareas deben de repetirse, corregir y automatizar las conductas oportunas para su desarrollo en competicin. El espacio debe estar, por lo tanto contextiualizado a la competicin, a las posiciones, etc. 4. situacin espacial concreta: la extensin del terreno de juego nos hace diseccionar las acciones en relacin a este parmetro ya que no slo debemos entrenar las pautas de comportamiento individual y

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colectiva sino que se entrenar el espacio y nuestro ajuste de los principios a las caractersticas sectoriales al mismo. La proximidad o lejana de la meta, de una banda deben ser consideradas. 5. guin temporal de las tareas: Muchos hablan del tiempo total del ejercicio, pero teniendo en cuenta que el ftbol ms que un partido se ha convertido en una trama, con paradas y arrancadas continuas, nosotros creemos que en los ejercicios se deben pautar los intervalos, es decir, las secuencias deben estar guionadas. Realmente, el guin temporal de un encuentro de ftbol nos deja ver el partido a modo de episodios o unidades de competicin cambiantes y diferentes. El inicio de cada uno de esos episodios as como el desarrollo de los mismos en relacin a las variables de: duracin, participacin de ms o menos jugadores, espacio utilizado, cambio de atacante a defensor, etc nos hace considerar que a la hora de montar la tarea debemos considerar este aspecto teniendo en cuenta: a. inicio de la tarea b. pausas c. reinicios d. cambios de ataque a defensa e. participacin de jugadores (mismo o cambio en el nmero de los mismos durante la tarea). 6. reglamento: cumplimiento o alteracin del reglamento como aspecto modificador de las conductas en la tarea y su posible transferencia a la competicin. 7. modelo de ejecucin: uno de las variables que condicionan el comportamiento colectivo de manera significativa es el modelo de ejecucin. Es por esto que este aspecto debe determinar el modelo de desarrollo de la tarea a nivel tcnico como condicin principal de un principio. Jugar a dos o tres contactos con la pelota puede ser una de las variables descriptivas de un principio.

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