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Tutorial de Técnicas de Iluminación.

Introducción C4DmX
Los objetivos de la iluminación en gráficos tridimensionales de computadora son aproximadamente los
mismos que en la iluminación en un entorno real. La iluminación cumple la función básica de resaltar o
disimular las formas de los objetos visibles desde el punto de vista de la cámara. Le otorga a la imagen
bidimensional del monitor una ilusión de profundidad tridimensional. Pero no se queda sólo allí.
También le aporta a la imagen su personalidad, su carácter. Una misma escena iluminada de distintas
formas puede provocar un sentimiento de alegría, de pesar, de temor, etc. y puede lograr esto en
formas que van de lo dramático a lo sutil. Conjuntamente con la personalidad y el carácter, la
iluminación inunda la escena con una emoción que es transmitida directamente al espectador.

Intentar simular un entorno real dentro de uno artificial puede llegar a ser una tarea desalentadora.
Pero aún logrando una imagen 3D que luzca absolutamente foto-realista, eso no garantizará que ésta
transmita una emoción suficientemente intensa como para arrancar un "guau" de la gente que la vea.
Lograr imágenes 3D foto-realistas puede ser difícil. Impregnarlas de emociones profundas puede ser
más difícil aún. Sin embargo, con una estrategia de iluminación planificada en consonancia con el ánimo
y emoción que se quiere expresar en la imagen, se logrará que el proceso sea más fácil.

El objetivo de este artículo es llegar a producir imágenes foto-realistas por medio de la aplicación de
buenas técnicas de iluminación. Utilizaré Lightwave 3D para demostrar las técnicas de iluminación
usadas, pero éstas pueden ser aplicadas en cualquier programa de 3D.
Cada fuente de luz puede ser descompuesta en 4 componentes distintos para ser analizada.

• Intensidad

• Dirección

• Color

• Tamaño

Considero los términos de arriba como autoexplicativos, aún así daré una descripción de cada uno en el
texto a continuación. Algunos prefieren combinar todos estos términos bajo otro término que
denominan "Calidad de Luz". Esta calidad de luz es determinada por la contribución de cada uno de
estos 4 componentes a la iluminación global de la escena.

Me gustaría exponer aquí algunos ejemplos importados del mundo de la fotografía. He descubierto que
los fotógrafos son maestros de la iluminación y que hay mucho para aprender en su trabajo.

Por ejemplo, la calidad de luz varía con el tiempo en un entorno natural y los fotógrafos escogen sus
sujetos de acuerdo a la calidad de la luz disponible a determinada hora del día. Algunos fotógrafos
solamente hacen tomas luego del alba y justo antes de la puesta del sol porque la luz en esos
momentos del día tiene colores más fuertes y arroja sombras largas y dramáticas. Es posible simular
ese tipo de entorno dentro de un programa 3D y obtener imágenes realmente dinámicas. Una luz
proveniente de un ángulo bajo es apropiada para la iluminación lateral, la cual da una buena calidad
tridimensional general a los sujetos. Iluminarlos desde atrás con luces similares puede producir unas
siluetas increíbles.
Usualmente ilumino mis personajes utilizando luces de bajo ángulo que crean sombras largas y resaltan
la forma del personaje. Este tipo de iluminación es también muy apropiado para paisajes, así que
pueden intentar una iluminación de este tipo la próxima vez que creen imágenes de paisajes.

En condiciones de cielo encapotado, tal como un día nublado, los fotógrafos realizan tomas de
acercamiento de flores, por ejemplo. La iluminación encapotada se traduce en una fuente de luz de un
área considerable (una fuente de luz de Área en Lightwave). Otros ejemplos de fotografías que pueden
ser tomadas en una condición encapotada (o con una fuente de luz de gran área) son retratos o
fotografías de alimentos. Esto no necesariamente tiene por qué hacerse en exteriores. La frase
operativa aquí es "Fuente de Luz de Gran Área".
Ahora pasaré a describir individualmente cada una de los 4 componentes de la luz.

INTENSIDAD DE LA LUZ
La intensidad de la luz puede ser definida simplemente como la cantidad de luz emitida desde una
fuente. A medida que se incrementa la intensidad de una luz, desde cero hasta valores muy elevados,
comienzan a suceder cosas interesantes a los objetos iluminados por dicha luz. Abajo hay una serie de
imágenes que muestran algunos de estos efectos. Mi propósito era resaltar una esfera ubicada entre
otros objetos y para ello realicé un análisis de los efectos que presentaba al cambiar la intensidad de la
luz en la escena y el resultado de toda la composición.

Fig 1.1 Fig 1.2

Fig 1.3 Fig 1.4


Fig 1.5 Fig 1.6

Fig 1.7 Fig 1.8

La fig. 1.1 está muy poco iluminada y apenas se puede percibir el reflejo de la fuente de luz.
La fig. 1.2 aún podría beneficiarse de una fuente de luz más potente. Ahora se percibe una esfera
reflejando la fuente de luz.
La fig. 1.3 muestra la mayoría de los objetos en la escena, pero no da una fuerte impresión. Las
texturas comienzan a emerger.
La fig. 1.4 muestra casi todos los objetos en la escena. Nótese que ya no se distingue el reflejo de la
fuente de luz y que la textura en un tercio de la esfera se ha perdido.
La fig. 1.5 saca a luz todos los objetos en la escena de una forma clara. Los colores de la esfera están
ahora sobresaturados por causa de la mayor potencia de la luz (comparada con la de la fig. 1.3)
La fig. 1.6 muestra que los objetos que rodean a la esfera central comienzan a presentar una
sobresaturación de luz y sus colores comienzan a saturarse.
La fig. 1.7 simplemente intensifica los efectos mencionados en la descripción de la fig. 1.6.
La fig. 1.8 muestra unos colores salvajemente sobresaturados y objetos sobre expuestos con una
considerable proporción de texturas y detalle perdido debido a la sobre exposición.

Si continuamos analizando esta serie de imágenes, notaremos que el contraste entre la esfera y los
objetos que la rodean está bastante bien balanceado en la fig. 1.5 debido a que los objetos
circundantes están agradablemente iluminados y el perfil de la esfera puede ser fácilmente reconocido.
Sin embargo en la fig. 1.8, notamos que la esfera ya no presenta un papel central, obteniéndose una
composición más débil.
Dicho esto, hay momentos en que una sobre exposición puede ser muy deseable. Todo depende de
cómo se desee presentar una imagen y, en caso que una sobre exposición a la luz revele alguna de las
características más fuertes del sujeto, entonces habrá que perseguir esto por todos los medios.

DIRECCIÓN DE LA LUZ
Imaginemos una escena donde existe luz de intensidad y color equivalente, incidiendo sobre un rostro
humano en todas direcciones por igual y sobre un fondo negro. ¿Qué veríamos? Veríamos solamente
una silueta bidimensional del rostro recortada sobre el fondo. ¿Por qué? Porque los rayos de igual color
e intensidad 'pintarán' todos los lados del rostro con el mismo color y la misma intensidad. Si una
sombra tendiera a formarse, sería instantáneamente borrada por los rayos que inciden sobre esa región.
El punto que intento demostrar es que la razón por la cual somos capaces de reconocer la forma de un
objeto, es que los rayos de luz de distintas intensidades que golpean al objeto desde distintas
direcciones, 'pintan' al objeto con brillos y sombras.
La dirección de la luz proveniente de una fuente puede mejorar la forma del sujeto, así como la
emotividad general de la escena. También puede arruinar lo que se está intentando capturar en la
imagen. Para dar profundidad al objeto que está siendo iluminado, se debe ubicar la fuente principal de
luz, o luz principal, a un cierto ángulo con respecto a la cámara para producir brillos y sombras. Hacer
esto creará o resaltará la ilusión de profundidad en el objeto, debido al desvanecimiento gradual de
brillo a sombra sobre la superficie del mismo. Lo que se aprecia en el monitor es en realidad una
imagen bidimensional, y la ilusión de tridimensionalidad es creada por los brillos y sombras en el objeto.
Para ilustrar aún más este punto, consideraremos las dos imágenes de abajo.

Fig 2.1 Fig. 2.2

La fig 2.1 muestra al objeto iluminado desde una única fuente de luz ubicada a la izquierda de la
cámara. Es posible apreciar claramente los pliegues, las protuberancias y depresiones de la superficie.
También es posible ver claramente la base del objeto en contacto con el piso y arrojando una sombra.
La fig 2.2 representa al mismo objeto, pero la fuente de luz se encuentra directamente tras la cámara.
Los detalles frontales se han perdido casi en su totalidad, debido a que las sombras arrojadas en 2.1 se
han desvanecido por la acción de la luz directa. Sin embargo, aún es apreciable algún detalle sobre los
bordes. También luce...muy aburrida en mi opinión.

La dirección de la luz también tiene un efecto sobre el ánimo de la imagen. A continuación se presenta un
ejemplo típico de un rostro siendo iluminado desde abajo, lo que otorga un efecto muy dramático.
Consideraremos las dos imágenes de abajo. En cada una se muestra luz proviniendo desde abajo del rostro
del personaje, pero desde distintas direcciones, lo que permite que se resalte en cada caso su personalidad en
forma distinta. La fig 3.1 revela directamente la personalidad amenazante del personaje, mientras que la fig
3.2 la revela, pero en una forma más sutil.

Fig. 3.1 Fig 3.2

No estamos acostumbrados a ver este tipo de iluminación. En exteriores, la luz proviene desde el cielo
sobre nosotros y en interiores la ubicamos tanto en el cielo raso como en las paredes. La luz
proveniente casi directamente de abajo del rostro puede 'herir' los ojos del sujeto, pues normalmente
en tal situación, la fuente de luz es directamente visible por los ojos del personaje. En la mayoría de los
casos, intentamos no mirar directamente a una fuente de luz. Ver un personaje que se siente a gusto
con una luz tan directa--y que revela las características de su rostro de forma tan poco común--tiene un
impacto dramático sobre nuestra percepción de la personalidad del personaje. Si se piensa en la luz que
proviene de arriba como luz positiva, entonces la luz proveniente de abajo puede ser considerada como
la inversa de esa luz positiva y reduce los rasgos positivos del personaje.
Sin embargo, no todas las situaciones en que la luz proviene de abajo del rostro son negativas.
Mencionaré aquí un típico ejemplo de una escena donde la luz proveniente de abajo (en forma de un
cálido halo rojizo) otorga una apariencia romántica.

Al iluminar rostros o hasta personajes completos, hay que tener en mente qué rasgos del personaje
definen su personalidad. Si observamos al personaje de las figuras 3.1 y 3.2, notaremos que su
personalidad está definida por su rostro alargado, su ceño y pómulos prominentes, sus ojos
mayormente pequeños, etc. Todos estos rasgos le dan a su personalidad un toque negativo. Pero su
nariz, por ejemplo, es bastante común. Cada personaje presenta ciertos rasgos que, al ser resaltados,
tienen una influencia negativa o positiva sobre la personalidad del mismo. Estos rasgos positivos o
negativos pueden ser resaltados con el tipo apropiado de iluminación. Si se observa al mismo personaje
en la fig. 2.1 y luego se lo compara con la personalidad que está siendo definida en la fig 3.1, se notará
que hay una gran diferencia en la legibilidad de sus emociones. La fig 2.1 lo hace lucir de alguna
manera como un pensador (con cuerpo musculoso). Casi ninguno de los rasgos negativos que acabo de
mencionar de su rostro (ceño y pómulos prominentes, etc.) está muy bien recogido por la iluminación
de la escena en la fig 2.2 y ni siquiera en la fig 2.1. Resumiendo, se debe iluminar al personaje de
manera de revelar o destacar su personalidad.

Puede haber situaciones en las que se desee ocultar los rasgos negativos de un personaje para hacerlo
parecer inocente. En tal caso, dirigir la iluminación de tal forma que las sombras negativas de los
rasgos prominentes sean desvanecidas, puede ayudar a lograr el propósito deseado.
La luz proveniente directamente desde arriba de la cabeza de una persona fue con frecuencia utilizada por los
pintores del Renacimiento para representar divinidad y espiritualidad. Sin embargo, el efecto producido por
este tipo de luz es en gran medida dependiente del sujeto. Ver las figuras 4.1 y 4.2. Si bien los aspectos
negativos de su rostro han sido apreciablemente mutados, no han desaparecido completamente.
Fig. 4.1 Fig. 4.2
Las figuras 4.3 y 4.4 otra vez muestran situaciones en las que la luz proviene de arriba, pero que no presentan
ningún efecto 'angelical'. La diferencia entre las figuras 4.1 y 4.2, y 4.3 y 4.4 es que las últimas presentan
puntos de luz más localizados, concentrados y duros. Una luz con esta dureza y localización (conjuntamente
con sus sombras duras) refuerza el lado negativo de este personaje.

Fig. 4.3 Fig. 4.4

COLOR DE LA LUZ

Afirmé anteriormente que la razón por la que somos capaces de reconocer la forma de un objeto es que
rayos de luz de distintas intensidades, provenientes de distintas direcciones, impactan en él,
'pintándolo' con brillos y sombras. Para hacer más completa esta afirmación, tendría que agregar aquí
que nuestra habilidad para reconocer la forma de un objeto depende de la habilidad de los rayos de luz,
de distintas intensidades y colores, de impactarlo desde distintas direcciones, 'pintándolo' con brillos y
sombras.
El color de una luz directa depende de su fuente de irradiación. La luz blanca está compuesta por todos
los posibles colores existentes. Un rayo de luz blanca cambiará de color si encuentra un obstáculo que
no sea ni blanco ni negro. Si impacta a un objeto blanco, el mismo rayo es reflejado. Si el objeto es de
color negro, el objeto absorbe toda la luz, sin importar de qué color era originalmente y nada es
reflejado. De manera que básicamente al observar un objeto totalmente negro, se ve de ese color
porque no hay luz que ingrese al ojo proveniente de esa dirección. Para probar este punto, intentemos
cerrar los ojos por un segundo (y por favor intenta no quedarte dormido). Ahora...¿qué color vimos?
En la fig. 4.5 de abajo, es posible ver un rayo blanco de luz directa, que es reflejado por un piso azul. El
piso absorbe todos los colores del rayo que lo impacta, a excepción del azul que es reflejado. Nótese
que la luz es reflejada con un ángulo idéntico al ángulo de impacto con relación al piso.

Fig. 4.5

Manteniendo idénticas condiciones, cualquier objeto que esté en el camino de este rayo reflejado de luz
azul, será iluminado por luz azul solamente. Aún más, la habilidad de un color de reflejar la luz depende
de su brillo y riqueza. Un rojo brillante, por ejemplo, rebotará más luz que un azul oscuro.

Distintos colores también transmiten relaciones espaciales y temporales distintas. Bien. Permítanme
explicar el significado de estas caprichosas expresiones. Una relación espacial está basada en la
distancia (o espacio) entre dos o más objetos. Una relación temporal está basada en el tiempo.
(¿Alguna vez escucharon la frase "desplazamiento temporal" en Star Trek?)

El color Azul es frecuentemente utilizado para representar profundidad. Basta una mirada a cualquier
película de cine/TV para notar que todas las tomas nocturnas están ligeramente teñidas de azul. Un
objeto iluminado con tonos oscuros (menos saturados) de azul, generalmente tiene tendencia a
permanecer en el fondo.
Generalmente hablando, los colores saturados representan una proximidad cercana, mientras que los
no saturados representan distancia. Un buen ejemplo para citar aquí son las mañanas brumosas. A
medida que los objetos se alejan, tienden a perder la saturación de su color. Resumiendo, los colores
brillantes y saturados tienden a permanecer en frente, mientras los menos saturados encuentran su
lugar en el fondo.

Demos una mirada a las siguientes tres figuras (5.1-5.3) de Gramps (modelado y texturizado por David
Maas). Todas estas imágenes fueron teñidas con distintos colores en Photoshop y cada una representa un
momento distinto del día. Aunque las sombras efectivamente no cambien de posición entre cada imagen, aún
así cada una representa un momento distinto del día.

fig. 5.1 (Temprano en la mañana) fig. 5.2(Mediodía invernal) fig. 5.3 (Atardecer veraniego)

Las mañanas normalmente presentan un tinte azulado. Alrededor del mediodía, se obtiene una luz más
o menos balanceada. Hay, en alguna medida, algo de luz azul presente (reflejada desde el cielo), pero
su efecto no es muy pronunciado. La luz del atardecer está típicamente caracterizada por los tonos
cálidos y anaranjados.

Observemos atentamente el siguiente conjunto de tres imágenes. Las sombras cambian su posición en las
primeras dos. La fig. 5.4 representa otra vez un mediodía veraniego y la 5.5 representa el atardecer. La fig 5.6
muestra una escena iluminada por una Luna elevada en el cielo. El tinte azul está presente para dar la ilusión
de noche.

fig. 5.4 fig. 5.5 fig. 5.6


TAMAÑO DE LA FUENTE DE LUZ

El tamaño de la fuente tiene un efecto preponderante en la sensibilidad general de la escena. Una


fuente de luz de reducido tamaño arroja sombras muy definidas y apreciables, incorporando un
elemento de tensión a la imagen. Un ejemplo de una fuente de luz de tamaño reducido podría ser la
lamparita de una linterna, la cual en efecto arroja sombras muy definidas.

Una fuente de luz de un área mayor arroja sombras mucho más suaves (menos apreciables), aportando
un sentimiento de relajación a la escena.

Si posamos los ojos por un momento sobre nuestro ya familiar Sr. Gramps en la figura 6.1 de abajo.
Nos daremos cuenta que su rostro está iluminado por una fuente de luz muy pequeña y concentrada
que arroja unas sombras muy apreciables, especialmente bajo la nariz y las cejas. Esta fuente de luz
resalta la tristeza y desesperanza de la escena de una manera mucho más marcada que en la figura 6.2.
Ambas figuras están iluminadas por fuentes de luz ubicadas por encima de Gramps, pero la fuente de
luz en la 6.2 es mucho más grande (evidenciado por las sombras suaves) que la de la 6.1.

Fig. 6.1 Fig. 6.2

La fuente de luz, más suave y de mayor tamaño, de la 6.2 le da a Gramps un elemento de


esperanza que no se encuentra presente en la 6.1. Luce triste, pero esperanzado (nótese que en
la 6.1 y 6.2 se utilizó al mismo Gramps, con la misma expresión facial).

Tutorial tomado de Internet por el equipo de C4DmX, autor: desconocido, colaborador: David Maas. Si
alguien conoce la dirección de este manual hágamelo llegar para adicionar los créditos
correspondientes.
Responsables:

• Hugo S. mail: hugorvp3@brturbo.com.br

• Klon. mail: avc.com@gmail.com

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