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Los sistemas educativos requieren de medios y recursos que demandan ciertas ciencias y disciplinas para la formacin experimental prctica. Sin embargo, la implementacin de los laboratorios requiere de la adquisicin de equipos, dispositivos e instrumentos que suponen una importante inversin econmica,
la cual se encuentra lejos de las fronteras de posibilidades de gran parte de los centros educativos en los pases en vas de desarrollo. Por esta razn dichos centros educativos carecen de laboratorios adecuadamente equipados para desarrollar experimentos con pertinentes niveles de rigor cientfico y tecnolgico.
En la conferencia se demostrar en detalle una propuesta de solucin viable tcnica y econmicamente la cual se sustenta en la implementacin de laboratorios virtuales con objetos de aprendizaje basados en simulacin interactiva los cuales pueden emplearse tantas veces como el alumno lo requiera
hasta el logro de aprendizajes significativos. Estos laboratorios pueden ponerse en operacin a muy bajo costo puesto que los requerimientos de infraestructura son mnimos, el hardware necesario se satisface con computadores personales (PC) que se encuentran
en un elevado porcentaje de centros educativos y el software para la simulacin puede obtenerse desde varias fuentes con costos de licencia razonables, siendo de particular inters el software para simulacin sin costo de licenciamiento y de cdigo abierto que se desarrolla en las comunidades de free software y open source.
ANTECEDENTES: LLECE
En 1994 se crea el Laboratorio Latinoamericano
de Evaluacin de la Calidad de la Educacin (LLECE) como una red de sistemas de evaluacin de la calidad de la educacin de Amrica Latina. Es coordinado por la OREALC/UNESCO y sus objetivos son:
Producir informacin sobre los logros de aprendizaje de los alumnos y sobre los factores asociados al mismo. Generar conocimiento sobre evaluacin de sistemas educativos y sus componentes: estudiantes, docentes, escuelas, etc. Aportar nuevas ideas y enfoques sobre evaluacin de la calidad de la educacin.
INSTRUMENTOS
La evaluacin de los desempeos en las reas de Matemtica, Lectura y Ciencias Naturales se realiz mediante pruebas con preguntas de dos tipos:
Comunicacin 6 de Primaria
Comparacin de resultados promedio de los pases participantes
Rendim iento Com unicacin
900 850 800 750 700 650 600 550 500 450 400 350 300 250 200
l i s a r B
e l i h C
a b u C
o c i x M
a P m n
r e P
a i b m l o C
r A a i t n e g
u g r a c i N
y u g r a P
a c i l b p e R a c n i m o D
c i R a t s o C
r o d v a S l E
l m e t a u G
y a g u r U
r o d a u c E
n L o v e u N
s a p i d e m o r P
C y L A l a t o T
Matemtica 6 de Primaria
Comparacin de resultados promedio de los pases participantes
Ciencias 6 de Primaria
Comparacin de resultados promedio de los pases participantes
R endim ientoen ciencias
900 850 800 750 700 650 600 550 500 450 400 350 300 250 200
a b u C
m n a P
r e P
a i b m l o C
a i t n e g r A
y u g r a P
a c i l b p e R a c n i m o D
r o d v a S l E
y a g u r U
n L o v e u N
s a p i d e m o r P
C y L A l a t o T
El clima escolar es la variable que mayor influencia ejerce sobre el rendimiento de los estudiantes. Es decir, la generacin de un ambiente de respeto, acogedor y positivo es esencial para promover el
The Global Information Technology Report 2007-2008 2008 World Economic Forum The Networked Readiness Index The framework
ESCUELAS CON COMPUTADORAS Y ESCUELAS CON INTERNET. PER 2006 Computadoras Internet Escuelas con:
Total pas
-Moquegua -Callao -Lima Metropolitana -Tacna -Tumbes -Arequipa -Ica -Hunuco -Huancavelica -Ucayali -Loreto
3.3%
23.8% 21.9% 10.9% 12.7% 1.9% 7.1% 6.8% 2.5% 5.6% 5.9% 2.5%
23.1%
31.7% 67.2% 62.3% 34.2% 46.3% 40.3% 39.8% 10.3% 9.7% 9.0% 6.8%
El 2008 se lanz el Plan Maestro siglo XXI que brinda facilidades para la adquisicin de laptops para los profesores. Asimismo el Programa Una Laptop por nio que ha equipado ms de 3000 escuelas con unas 25000 computadoras y se ha formado a unos 115000 maestros para que puedan satisfacer las necesidades de aprendizaje de 2 millones 705 mil alumnos.
Qu es el aprendizaj e?
CONECTIVISMO:
Hace una revisin de un proceso que ha ocurrido toda la vida y que ahora est mediado por las nuevas tecnologas. Distingue entre red (estructura social formada por nodos unidos por una serie de interdependencias) y servicio de red (herramientas, bsicamente de la web 2.0).
ad
c ho
Aprendizaje y educacin: motores del proceso evolutivo de la sociedad Revolucin/saturacin tecnolgica conducen a una nueva generacin: Los Nativos Digitales Se requiere la mejora y adaptacin de los procesos educativos a las caractersticas de este nuevo colectivo social
Nativos digitales Estudiantes Menores de 30 aos Habilidad innata con la tecnologa La tecnologa presente en su vida
Tecnologa (online) Blackboard, WebCT, Flickr, elgg, Moodle, LAMS del.icio.us, p2p, etc.
Competicin e individualismo
Otra clasificacin ms genrica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas refirindose a: Aprendizaje a travs del Computador: El computador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisicin de determinados conocimientos. Aqu estaran englobados los programas de Enseanza Asistida por Computador (EAC). Aprendizaje con el Computador: El computador como herramienta
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
Aprender sobre la computadora
Cultura informtica
La computadora en el saln
La estrategia de Snyder y Dockterman Aprendizaje colaborativo Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores
El laboratorio virtual
La simulacin, de propsito general y especfico Aprendizaje por descubrimiento experimental
La Simulacin es la disciplina cientfica cuyo objeto es disear y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propsito de entender el comportamiento del sistema del mundo real
Conclusiones
Los argumentos sustentados y las demostraciones prcticas que a continuacin efectuaremos confirman la viabilidad tcnica y econmica de una alternativa de solucin para la problemtica de carencia de laboratorios fsicos de experimentacin que se sustenta en la implementacin de laboratorios virtuales con objetos de aprendizaje basados en simulacin interactiva los cuales pueden
APRECIEMOS PRCTICAMENTE VARIOS PROGRAMAS TILES DE LOS MUCHSIMOS DISPONIBLES PARA CREAR ENTORNOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN SIMULACIN INTERACTIVA
Por ejemplo GeoGebra entorno de aprendizaje para Matemtica basado en Software Libre
MUCHAS GRACIAS
Ricardo Salcedo Zrate rsalcedo@continental.edu.pe