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Plan de accin tutorial

Resp. proyecto : Ana Churruca, Jaione Fraile Traduccin : Lurdes Auzmendi, Edurne Arzelus Diseo grfico: analash@telefonica.net F.I.S.C. - INTERED EUSKO JAURLARITZA

Depsito legal: xxxxxxxxxxxx Ed. Lestonnac - Septiembre 2005

SUMARIO
PROPUESTA EDUCACIN FORMAL
Introduccin.......................................................................................................................3 1. Contexto y justificacin............................................................................................4 2. Descripcin del proyecto en Educacin Formal....................................................5 3. Plan de accin Tutorial.............................................................................................6 3.1 Mtodo socio-afectivo..........................................................................6 3.2 Estructura de las sesiones...................................................................7 3.3 Pautas educativas...............................................................................10 3.4 Dnde llevar a cabo los objetivos.....................................................10 3.5 Ambiente que se crea.........................................................................11 3.6 Tiempo de reflexin............................................................................11 4. Recursos...................................................................................................................12 5. Juegos Cooperativos..............................................................................................12 6. Aprendizaje cooperativo.........................................................................................14 7. Regulacin de conflictos........................................................................................16

DESARROLLO DEL PLAN DE ACCIN TUTORIAL


Fase 1. Fase 2.

Fase 3.

Fase 4.

Fase 5.

Fase 6.

Fase 7.

Sesin 1 Sesin 2 Sesin 3 Sesin 4 Sesin 5 Sesin 6 Sesin 7 Sesin 8 Sesin 9 Sesin 10 Sesin 11 Sesin 12 Sesin 13 Sesin 14 Sesin 15

Conocimiento y formacin del grupo.............................21 Reforzar la autoestima......................................................39 Responsabilidad y autoconocimiento.............................64 Responsabilidad en un proyecto grupal.........................71 Formas de relacionarse en el grupo...............................82 Influencia de los prejuicios sobre la conducta...........100 Toma de decisiones........................................................124 Resolucin de conflictos.................................................142 Condiciones mnimas para la comunicacin...............155 Influencia de la escucha en la comunicacin...............171 Reflexin sobre los propios comportamientos.............194 Autocontrol y autorregulacin. Capacidad crtica.......210 Solidaridad grupal............................................................224 Conductas cooperativas..................................................243 Reflexionar lo vivido........................................................251

PROPUESTA EDUCACIN NO FORMAL


Bibliografa......................................................................................................................260 Anexos............................................................................................................................261

PROPUESTA EDUCACIN FORMAL

INTRODUCCION
El presente trabajo es un Plan de accin Tutorial para la educacin formal dirigido a alumnos de Educacin Secundaria Obligatoria basado en Juegos Cooperativos tantos fsicos como de mesa, actividades de msica y literatura con el objetivo de Educar para el Desarrollo en valores de solidaridad, cooperacin y resolucin de conflictos. Se trata de ofrecer herramientas educativas atractivas para el trabajo de educar en valores, siendo el Juego Cooperativo, una herramienta innovadora para tal fin. Este tipo de actividades ofrecen la posibilidad de vivenciar situaciones que permitan interiorizar valores, actitudes y habilidades, colaborando en el crecimiento personal y en la adaptacin al entorno. Para que este proyecto fuera posible, las organizaciones no gubernamentales para el desarrollo FISC (Fundacin Internacional de

Solidaridad de Compaa de Mara) e InteRed (Fundacin InteRed, Red de Intercambio y Solidaridad) se han vuelto a unir para realizar un trabajo de forma conjunta. Anteriormente, dichas organizaciones junto con el apoyo del Gobierno Vasco, llevaron a cabo el proyecto Solidaridad y Cooperacin en la Educacin Primaria tambin en el mbito formal y no formal. Esta experiencia se llev a cabo en siete centros de la CAPV con resultados satisfactorios.

Nota: Cuando las palabras referidas a personas estn escritas nicamente en masculino o femenino, consideramos que incluyen ambos gneros.

PROPUESTA DE EDUCACIN FORMAL


1. CONTEXTO Y JUSTIFICACIN
Creemos que la Educacin para el Desarrollo, puede responder a la situacin crtica de algunas realidades educativas, ante la prdida de valores fundamentales que se est dando. Los profesores y padres se encuentran desbordados ante una sociedad en cambio constante. Los educadores, en algunos casos, encuentran algunas dificultades a la hora de desarrollar los mecanismos necesarios para hacer frente a las necesidades educativas de estos nios y adolescentes, por falta de tiempo, motivacin, sobrecarga laboral, etc. Adems, la realidad poltica y social del Pas Vasco y del mundo en general no facilita esta labor. Tras realizar el proyecto en los siete centros de la CAPV en la etapa de Educacin Primaria, viendo los resultados obtenidos hasta el momento, las propias peticiones de los centros y motivados por la necesidad de educar en valores en la Educacin Secundaria, se plantea sta segunda fase del proyecto. Es importante tener en cuenta las caractersticas del alumnado con el que se va a trabajar. El hecho de ampliar la obligatoriedad de la enseanza hasta los 16 aos, los profundos cambios sociales que se ponen de manifiesto en esta etapa y los cambios caractersticos que se dan en estas edades hace que las relaciones entre los alumnos de esta etapa sean ms complejas. Adems, en relacin a la problemtica especfica por gnero se ha constatado que las adolescentes manifiestan un nivel de rendimiento igual o superior al que manifiestan los adolescentes, sin olvidar que, sin embargo, la superior preparacin que con frecuencia tienen las mujeres sigue chocando con un techo social que les impide acceder a condiciones de igualdad. Se han observado ritmos diferentes en las etapas de construccin de la propia identidad segn los cuales la etapa comprendida en los 13 y 17 aos implica ms cambios y de superior dificultad para las chicas que para los chicos. Tambin, se puede decir que las alumnas valoran las relaciones en sus centros mejor que los alumnos. La actitud de las alumnas suele ser ms receptiva y asumen mejor las normas de convivencia que se les proponen. Teniendo todo esto en cuenta, la experiencia en los Centros Educativos ha llevado a FISC e InteRed a cuestionarse la efectividad de los materiales que hasta ahora se estaban utilizando (dossier, fichas), ya que a los/as profesores/as les resulta difcil incorporarlos en su programacin y a los adolescentes no les resulta siempre motivadora. Como consecuencia, la Educacin para el Desarrollo no termina de ser lo suficientemente atrayente como para poder interiorizar los valores que quieren transmitir. Por ello, proponemos incorporar un aspecto innovador como es el Juego Cooperativo, un instrumento importante en la educacin en valores. El juego en el nio y en el adolescente, resulta ser el mejor ensayo para la vida de adulto. Los mensajes que se transmiten a travs de estos juegos se graban de forma imborrable al estar vinculados a experiencias positivas y placenteras. Adems del juego, la msica y el deporte pretenden ser otros dos instrumentos para trabajar los valores, mediante los cules se puede trabajar la Educacin para el Desarrollo fuera del aula de una forma ms atractiva para los jvenes. Cada uno de ellos se presenta con diferentes actividades dentro de esta gua pedaggica. El hecho de presentar este Plan de accin Tutorial con estas herramientas pedaggicas pretende solucionar dos problemas que tradicionalmente presenta la Educacin Secundaria: herramientas metodolgicas aburridas y obsoletas, y la falta de un Plan de accin Tutorial adecuado para trabajar valores de cooperacin, solidaridad y resolucin de conflictos.

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO EN EDUCACIN FORMAL


El presente proyecto est dirigido a alumnos de la Educacin Secundaria Obligatoria, de entre 12 y 16 aos. Se pretende potenciar una lnea educativa de fomento de valores de solidaridad, cooperacin y resolucin de conflictos en la educacin formal y no formal en siete centros de la CAPV durante dos cursos acadmicos, 2005-2006 y 2006-2007. Como se ver ms adelante, estos valores se trabajan en relacin a la metodologa socioafectiva en el que las actividades se presentan de manera secuencial, comenzando por la presentacin y conocimiento mutuo para finalizar con la cooperacin. Cada curso tendr unas actividades concretas para que se realicen en las tutoras, lo que hace que la batera de actividades sea bastante completa. En caso de que algn educador vea la necesidad de aplicar alguna otra actividad puede echar mano de actividades de otros cursos que tengan el mismo objetivo. En la aplicacin de este proyecto se utilizan diferentes recursos y una metodologa concreta, con lo que vemos necesaria una formacin previa para poder comprender en profundidad el proyecto y llevarlo a cabo de una forma acorde a la metodologa del mismo. Adems, el tipo de formacin que se ofrece es eminentemente prctica con la intencin de que el educador vivencie de ante mano lo que despus aplicar en su clase, ya que creemos que sin experimentar lo que se siente durante una sesin de juegos cooperativos es difcil poner en prctica de forma satisfactoria este tipo de actividades. Paralelamente a la aplicacin del proyecto, se realizar un seguimiento del mismo por parte de las tcnicos del proyecto. stas personas estarn a entera disposicin de los educadores para ofrecer cualquier orientacin que se necesite. Adems se realizarn varios encuentros con el profesorado para regular y reflexionar, sobre la aplicacin del proyecto, durante la marcha. En cuanto a la evaluacin que se realizar a nivel de aula, al final de cada sesin, despus de realizar el momento de reflexin-evaluacin, se repartir la ficha de evaluacin a los alumnos (anexo I. Ficha de evaluacin para alumnos) para que la rellenen (una por clase). El educador tambin tendr una ficha de reflexin (anexo II. Ficha de evaluacin para educadores) en caso de que quiera aportar ms informacin a la evaluacin. De esta forma se podrn ir plasmando las ideas, opiniones, sentimientos y reflexiones de los que participan en el proyecto, para que al final del mismo podamos extraer conclusiones y ver el grado de consecucin de los objetivos. Adems, esta evaluacin pretende ayudar al educador a tener un mecanismo de anlisis que facilite la puesta en marcha de este proyecto. Permite a los educadores adaptar las sesiones en funcin de las necesidades e intereses del grupo. Como en cualquier proceso de enseanza-aprendizaje, el educador ha de conocer el punto de partida de los alumnos, cmo les va mientras aprenden y qu acaban por aprender. Por ello puede ser de gran ayuda guardar las reflexiones y analizarlas, para as, despus poder contrastar los resultados que se obtienen a lo largo de la experiencia. Para saber los conocimientos de partida de los alumnos (entendiendo por conocimiento los procedimientos, conceptos y actitudes que poseen) y para que stos tomen conciencia de los mismos se realiza la evaluacin inicial. La primera sesin tendr como objetivo realizar esta evaluacin inicial. En ella nos fijaremos en las relaciones que se dan dentro del grupo, el tipo de comunicacin que establecen los miembros del grupo entre ellos, si existe algn conflicto en el grupo... Durante la aplicacin del proyecto, al final de cada sesin se realizar un momento de reflexin- evaluacin. El educador y el grupo evaluarn la sesin con la ayuda de diversas cuestiones que formular el educador. En el material se indican algunas cuestiones a modo de ejemplo, pero entendemos que es el educador quien mejor conoce al grupo, y por lo tanto, quien sabr qu cuestiones formular para provocar la reflexin. De este modo, se le permite al profesor comprender las dificultades del grupo y contribuir a superarlas, aportando las reflexiones o recursos necesarios, y observando el grado de consecucin de los obje-

tivos. Los alumnos pueden tomar conciencia de dnde se encuentran las dificultades, y as autorregular su propio proceso para avanzar. Al final del proyecto, la evaluacin que se realiza permitir apreciar las mejoras que se hayan podido dar en el grupo en funcin de los objetivos propuestos. Se reflexionar sobre las diferentes vivencias que se han tenido a lo largo de la experiencia poniendo en comn lo aprendido durante la misma. EVALUACIN INICIAL Septiembre: Evaluacin del grupo entorno a diferentes aspectos relacionados con la tarea cooperativa (comunicacin, valores...) EVALUACIN CONTNUA Octubre a Mayo: Durante la aplicacin del proyecto, el momento de reflexin-evaluacin ayudar a regular el proceso y a acercarse a los objetivos. EVALUACIN FINAL Junio: Evaluacin similar a la inicial que permitir observar si se ha dado un cambio.

3. PLAN TUTORIAL. PAUTAS METODOLGICAS


3.1 Metodo socioafectivo
Nuestra metodologa se basa en la experimentacin. El mero conocimiento intelectual de la cooperacin, de la solidaridad, no nos lleva a un cambio de actitudes. Para cambiar las actitudes hay que experimentar en la propia piel, hay que contar con la vivencia. Esta metodologa tiene un nombre muy conocido en la Educacin para la Paz, es el Enfoque Socioafectivo. Se trata de potenciar lo afectivo, lo vivencial a la hora de afrontar lo social. Este enfoque no desprecia lo intelectual, sino que lo complementa, permitiendo que en el proceso educativo tome parte la persona en su totalidad, no slo su cabeza, o su corazn. Ms concretamente podemos sealar tres momentos en el proceso de aprendizaje desde este enfoque: Sentir, Pensar y Actuar. En las sesiones que os presentamos a continuacin, vamos a comenzar sintiendo. Sintiendo lo importante que es que nos escuchen, que nos reconozcan como uno ms del grupo, experimentar lo que siento ante el individualismo en mi grupo, ante la cooperacin, ante un conflicto que surja en el grupo, etc. Despus de sentir, vamos a pensar, vamos a reflexionar sobre aquello que hemos sentido en la actividad. La evaluacin de cada actividad tiene como objetivo ayudarnos a sacar conclusiones a partir de lo experimentado. En la mayora de las ocasiones consistir en una evaluacin en grupo porque pensar en grupo es mucho ms enriquecedor. En cada sesin el grupo podr sacar pistas de actuacin para facilitar una convivencia democrtica en el seno del grupo. Para ello planteamos que sean los propios alumnos quienes rellenen una ficha de evaluacin grupal en cada sesin con aquellas conclusiones a las que lleguen en stas, de esa manera, podrn darse cuenta de si, con el tiempo, van poniendo en prctica dichas pistas de actuacin o si por el contrario, no las han puesto an en prctica y por qu. El enfoque socioafectivo, nos va a permitir por tanto, conjugar el aprendizaje de valores, actitudes y contenidos, con un mismo aprendizaje fruto de la experimentacin.

3.2 Estructura de las sesiones


Las sesiones (15 sesiones por curso), de una hora aproximada de duracin, se dividen en 7 fases. Estas 7 fases constituyen el proceso que cualquier grupo, a nuestro entender, debera recorrer para ir adquiriendo experiencia y conocimientos en la regulacin positiva de conflictos y en la interiorizacin de valores como cooperacin y solidaridad. En estas siete fases iremos intercalando diversos juegos de mesa cooperativos que nos facilitarn de una manera innovadora el poder trabajar con el grupo determinados valores. Las fases que proponemos son las siguientes: 1. Presentacin La presentacin es la primera fase por la que atraviesa cualquier relacin interpersonal o social. Pero en determinados entornos, como es en este caso el escolar, la presentacin suele ser un privilegio exclusivo del educador. Para el resto del grupo las presentaciones se producen de manera informal fuera del espacio destinado para el trabajo grupal. La poca importancia que en los grupos se concede a algo tan elemental como presentarse es el primer indicador de la falta de inters del trabajo grupal. Nuestra propuesta metodolgica desarrolla la presentacin y el conocimiento mutuo, como el resto del proceso grupal, mediante sencillos juegos que potencian un ambiente dinmico y distendido, estableciendo una relacin horizontal entre los participantes. Por otro lado, tambin entendemos que en este primer momento debern conocer las caractersticas del proceso que deber desarrollarse poco a poco. Por ello, en esta primera fase se generar el primer encuentro de los participantes con los juegos cooperativos. Y en esta sesin combinaremos un juego competitivo con un juego cooperativo para irnos familiarizando con las caractersticas de los juegos cooperativos. 2. Conocimiento y creacin de clima de grupo Tras la presentacin, el siguiente paso consistir en establecer las bases del conocimiento mutuo. Para ello facilitaremos que los participantes compartan caractersticas bsicas de su persona con los dems miembros del grupo. Se trata de caractersticas que normalmente, no suelen explicitarse en las conversaciones que mantienen dentro del aula. Intentaremos profundizar en el conocimiento de cada persona estableciendo semejanzas y diferencias con el resto de compaeros para ir introduciendo una idea relevante dentro de la Educacin para la Paz que es que todos somos iguales en numerosas caractersticas y al tiempo cada persona es particular, peculiar y diferente de las dems. En esta fase intentaremos generar el espacio adecuado en el que cada persona se sienta motivada por compartir sus experiencias (y de sta manera sus conceptos previos o creencias). Para ello, deberemos favorecer una relacin positiva de cada persona consigo misma y con los dems. La autoestima es la valoracin que cada uno hacemos de nosotros mismos como personas. Si el autoconcepto es la descripcin de cmo somos, la autoestima es la valoracin de ese autoconcepto, es decir, de esa forma de ser persona. El objetivo de este proyecto es la regulacin positiva de conflictos y nicamente podremos afrontar dichos conflictos si tenemos la autoestima necesaria para transmitir nuestros sentimientos, para distinguir la persona del problema, ... En definitiva, se trata de crear un clima de relaciones positivas. Esto no quiere decir que no quepa la crtica, pero siempre que de la crtica podamos extraer algo positivo, donde cada uno se sienta valorado. 3. Confianza y refuerzo del sentimiento de identidad grupal Si estamos esforzndonos por favorecer el conocimiento mutuo as como por establecer un clima de grupo favorecedor de las relaciones interpersonales, ya hemos comenzado a trabajar la confianza.

A la hora de trabajar la confianza deberemos prestar especial atencin a aquellos elementos que dificultan frecuentemente el poder confiar en alguien: prejuicios, estereotipos, ... que mientras no lleguemos a explicitarlos seguirn impidiendo que lleguemos a una aceptacin mutua incondicional. El clima de aprecio que hemos ido creando facilitar que los miembros del grupo se sientan motivados por participar en las actividades del grupo, es decir, por confiar en el resto del grupo. Adems, no debemos olvidar que la confianza es la base en la que se sustenta el trabajo cooperativo. 4. Toma de decisiones Tras cada accin que realizamos existe una previa toma de decisin. Frecuentemente, cuando la accin que hemos realizado presenta consecuencias negativas intentamos evadirnos de la responsabilidad que asumamos en dicha toma de decisin afirmando que las causas del conflicto son totalmente ajenas a nosotros. Creemos necesario, en un proceso de este tipo, explicitar las razones por las que tomamos determinadas decisiones y ser responsables de las consecuencias que dicha decisin pueda presentar. 5. Comunicacin La comunicacin est presente en todo lo que hacemos, y si estamos atentos a la forma en que nos comunicamos, mejorar cualquier actividad que realicemos. Generalmente cuando utilizamos la palabra comunicacin solemos referirnos al uso de la palabra, sin embargo, a la hora de relacionarnos con los dems, la comunicacin no verbal tiene una gran importancia. Debemos ser conscientes de que en el trabajo grupal, la cooperacin y la regulacin de conflictos pasa previamente por aceptar que cada persona tiene una forma diferente de expresarse. En la base de muchos conflictos existe una mala comunicacin. No se trata tanto de conflictos provocados por la existencia de metas incompatibles, como por una mala comunicacin. Esta deficiente comunicacin puede tener su origen en la existencia de estereotipos, en la falta de informacin, o simplemente porque la informacin est desvirtuada. 6. Regulacin del conflicto Nuestra concepcin del conflicto es, en principio, positiva. Su existencia es una consecuencia de la diversidad existente en cualquier grupo humano, y por lo tanto, el conflicto puede ser el elemento que motive y genere un cambio personal y social. Cuando hablamos de regulacin de conflictos entendemos que el objetivo no es eliminar el conflicto o solucionarlo como si se tratase de una frmula matemtica, sino que el objetivo es regular el conflicto, transformarlo y hacerlo evolucionar hacia formas ms constructivas. 7. Solidaridad y Cooperacin La cooperacin es la forma de trabajo y la actitud ante la vida que se deriva de los valores que hemos experimentado a lo largo de este proceso grupal. Entendemos tambin que, debido a la dinmica actual de nuestra sociedad, aunque se hayan vivenciado los valores de las fases anteriores, deberemos de entrenarnos un mnimo para poder, posteriormente, cooperar libremente en nuestro da a da.

LOS VALORES QUE SE TRABAJAN EN CADA FASE


1. Presentacin
Diagnstico inicial Presentacin Conocimiento Autoestima /Autoconcepto Confianza Respeto Tolerancia Inclusin Convivencialidad Amistad Igualdad- Diversidad Gnero Violencia Justicia Toma de decisiones Resolucin de conflictos Responsabilidad Escucha activa Dilogo Comunicacin Empata Autorregulacin Autocontrol Capacidad crtica individual Solidaridad Cooperacin Libertad Capacidad crtica grupal Paz

2. Conocimiento y creacin de clima de grupo 3. Refuerzo del sentimiento grupal y de comunidad

4. Toma de decisiones y resolucin de conflictos

5. Comunicacin

6. Toma de decisiones por consenso (regulacin positiva de conflictos) 7. Cooperacin

ESQUEMA DE LA SESIN
La estructura general que planteamos para cada sesin es la siguiente:

COMIENZO

DESARROLLO DE LA SESIN DE JUEGO

CIERRE

Transmitir los objetivos de la sesin a los alumnos

Explicacin y desarrollo de las actividades

Tiempo de reflexin-puesta en comn

Para llevar a cabo esta prctica educativa creemos importante que, adems del Plan de Accin Tutorial que presentamos con este material, los educadores presten una especial atencin a las siguientes pautas educativas, que son comunes al resto de actividades planteadas en cada sesin, y que indican cmo llevar a cabo la puesta en prctica de los juegos de mesa cooperativos.

3.3 Pautas educativas


En el juego cooperativo el tiempo va a tener un papel importante. La primera vez que se presente un juego se dejar tiempo suficiente para que los jvenes observen el material y se familiaricen con el mismo. Para despertar su imaginacin es aconsejable que el profesor vaya mostrando pausadamente el material, sin descubrir el funcionamiento del juego. En la mayora de los juegos, el educador introduce el juego con una historia en la que se incluyen todos los objetos y personajes que aparecen en el juego. Esto no significa forzosamente que se tenga que utilizar la historia presentada en la gua, al contrario, se invita a los educadores a inventar otras historias que les gusten ms o que les parezcan ms apropiadas para el momento. A medida que se cuenta la historia, se van explicando de forma muy clara las normas y la funcin de cada elemento, dejando tiempo para la reflexin y para que pregunten sus dudas. Se plantear en varias ocasiones si se ha entendido el funcionamiento del juego, si hay dudas o preguntas, o si se desea hacer alguna aportacin. En aquellos juegos en los que haya diferentes niveles de dificultad, antes de comenzar a jugar, los participantes acordarn entre todos el nivel de dificultad. Desde el juego cooperativo, en muchas ocasiones, se invita al jugador ms joven a comenzar el juego. Es una forma ms para empezar. Se puede buscar cualquier otra razn, como por ejemplo la ltima persona en cumplir aos, la ltima persona en cortarse el pelo...siempre de forma aleatoria. Durante el juego, se promover el dilogo y la expresin oral, para realizar preguntas, aclarar dudas y dar opiniones; la comunicacin se reforzar si es necesario, con preguntas planteadas por el educador, dando la palabra a todos los participantes y creando un ambiente de respeto y escucha. Se reforzarn las acciones positivas y se animar a los que ms dificultades muestren. En el transcurso del juego, el educador ayudar al grupo de participantes a que tomen conciencia de la importancia de cooperar y del beneficio que ello supone. Puede plantear interrogantes para que ellos mismos den la respuesta y vean la jugada ms adecuada. Al finalizar el juego, al margen del resultado que se haya obtenido, el educador puede realizar una serie de preguntas a los participantes para que tomen conciencia de la importancia de la cooperacin.

3.4 Dnde llevar a cabo los juegos


El mejor lugar para llevar a cabo los juegos cooperativos es el suelo, puesto que es el lugar donde mayor libertad de movimiento encontrarn los participantes, quienes lo agradecern puesto que, a lo largo del da, pasan muchas horas sentados. Por ello se aconseja que el suelo sea agradable para sentarse, en caso de que no lo sea es conveniente poder disponer de cojines o de colchonetas. Para lograr un clima relajado que permita la concentracin y una buena comunicacin, tanto la luz, la temperatura como la sonoridad debern de ser las adecuadas. Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo, la disposicin en crculo va a facilitar la comunicacin (tanto en el grupo como en el subgrupo). Permite que los participantes se vean, se escuchen y tengan un mayor contacto fsico. El crculo presenta a todos como iguales, dentro de la diversidad.

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3.5 Ambiente que se crea en el grupo


Al tratarse de un proyecto grupal, los participantes actan como una de las partes del grupo. Se espera que se instale un clima pacfico, de amistad y confianza, que posibilite unas actitudes de participacin y cooperacin. Surgen entonces sentimientos de alegra y emocin, que refuerzan y estrechan las relaciones entre iguales, esto aumenta la cohesin y el sentimiento de pertenencia al grupo.

3.6 Tiempo de reflexin.


El juego cooperativo otorga un papel especial al tiempo. Es esencial que antes de jugar todos los participantes comprendan el funcionamiento del juego. Para ello, despus de la explicacin, se dejarn momentos de reflexin en los que puedan surgir dudas y/o realizar comentarios. Ser necesario, en muchos casos, que el educador realice preguntas para asegurarse de que todo el mundo haya entendido. Este tipo de preguntas se realizarn durante el desarrollo del juego, que permitirn a los jvenes enfrentarse a nuevos retos o conflictos, a travs de los cuales podr realizar nuevos aprendizajes. Al finalizar el juego o la sesin, los participantes agradecern este tiempo de reflexin y de dilogo para expresar sentimientos que han surgido, as como para tomar conciencia de las actitudes que se han dado en el grupo: cooperacin, compaerismo, escucha, dilogo, negociacin... Normalmente tendemos a evaluar un juego en funcin del resultado, es entonces cuando surgen las frustraciones, olvidando rpidamente el momento compartido con el resto del grupo. Se trata pues, de recordar y verbalizar este momento, lo bien que lo hemos pasado, y que nos demos cuenta de ello. Tanto en el juego competitivo como en el juego cooperativo es posible vivenciar esta idea. Uno de los aspectos en los que hace hincapi el juego cooperativo es el tiempo de reflexin. Antes, durante y despus de jugar, se crea un espacio de dilogo dnde se invita a respetar el tiempo de reflexin que necesite cada individuo.

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4. RECURSOS
Para las actividades en educacin formal, adems del taller de formacin que se realiza al principio de la aplicacin del proyecto, los educadores dispondrn de los siguientes recursos materiales: 1. Lote de juegos cooperativos: El mar en juego, Palazzo Paletti, Bedi-Bedi, Bamboleo, Jungle Jam, Tantrix, Hombres Lobo, Kaleidos, Trans Amrica, Blokus, El bosque maravilloso, Rumis, Avalanchas, T`Chang, Escalada y El Paracadas. 2. Libros: Juegos cooperativos para construir la Paz Tomo I y II. Intered 3. Plan de Accin Tutorial, donde se incluyen las sesiones con las distintas actividades divididas por fases. Propuesta de Educacin no Formal. Actividades fsicas cooperativas para utilizar tanto en actividades extraescolares como en clases de educacin fsica.

5. LOS JUEGOS COOPERATIVOS


Los juegos cooperativos nacieron en EEUU y en Canad durante los aos 60. Una dcada ms tarde, psiclogos alemanes los trajeron a Europa adaptando los mecanismos internos de los juegos de aire libre y creando juegos de mesa cooperativos. Estudios realizados por la antroploga Margaret Mead, demuestran la estrecha relacin existente entre la frecuencia de ciertos juegos cooperativos y el carcter no-violento de ciertas culturas. Ofrecen una perspectiva diferente de la que estamos acostumbrados en el juego tradicional, pueden provocar cambios en nuestros comportamientos y en la capacidad de evolucionar en grupo.

5.1 Caractersticas generales


Se juega todos juntos, en grupo, con un final u objetivo comn, ganan todos o pierden todos. Nadie queda excluido. El juego termina al mismo tiempo para todos los jugadores. El hecho de perder no impedir que los jugadores hayan disfrutado. El adversario suele ser un elemento exterior contra el cual los jugadores tienen que luchar, pelear... y no contra otro jugador. El enemigo pasa a ser un factor que no pertenece al grupo (el tiempo, la gravedad...). Jugando juntos y en colaboracin, aumenta notablemente la posibilidad de ganar. Por lo general, en la mayora de los juegos, cada jugador puede ceder sus puntos a otro si ste acepta. Por ejemplo, cuando los puntos de un jugador no le sean tiles, y otro tenga necesidad de estos mismos, porque est en apuros... Las reglas deben permitir que se d la ayuda mutua y la cooperacin sin obligar a nadie a hacerlo. Otra manera de colaborar consiste en realizar un pequeo debate entre los jugadores estudiando las diferentes posibilidades de juego, cmo desplazar los peones, etc. Durante estas discusiones pueden surgir situaciones de conflicto que los jugadores se van a ver obligados a resolver si desean lograr el objetivo; se ponen en marcha los mecanismos de negociacin. Las reglas son muy a menudo adaptables segn la edad de los jugadores; de manera que con el mismo juego se puede variar el grado de dificultad. Muchos de estos juegos se pueden presentar a travs de una historieta que va enunciando parcialmente las reglas. Le da la originalidad de una presentacin personalizada, adaptndola a la edad, permitiendo una puesta en escena del juego.

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Cada juego tiene un sentido y unos valores concretos a transmitir. Generan placer y felicidad. Debido a la comunicacin positiva el juego favorece el respeto y la confianza en s mismo y en los otros.

5.2 Ventajas
Se disfruta en grupo. Mejora las relaciones entre los alumnos, el clima y el ambiente de grupo. Favorece la convivecia en grupo y cada persona se siente responsable de s mismo y de los dems. Facilita la comunicacin positiva con los dems. Desarrolla el sentido de la responsabilidad social y la capacidad de cooperacin. Favorece la integracin. Supera el egocentrismo y desarrolla la empata. Mejora la motivacin y el inters de los alumnos. Favorece que el alumno tenga confianza en sus propias capacidades y en las de los dems. Facilita la vivencia positiva de los conflictos. Motiva la expresin de sentimientos y su reconocimiento con el fin de comprender y aceptar los de los otros. Incrementa la autoestima positiva y el autocontrol.

Adems son una herramienta valiosa para los educadores para: Facilitar la observacin de los diferentes comportamientos del alumnado Permitir descubrir habilidades desconocidas. Conocer mejor las interacciones y el funcionamiento del grupo.

5.3. Carcter compensatorio


Los juegos cooperativos favorecen la integracin educativa y la adaptacin escolar. Todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de jugar y de participar; por ejemplo, los ms fuertes, aprenden a dejar un lugar para los dems. Reducen los prejuicios y proporcionan experiencias positivas a fin de que tengan un estatus igual. Todos ganan o todos pierden, lo que les permite obtener xito y ser reconocidos como uno ms. Al tener la posibilidad de ayudarse para obtener el objetivo comn, se establecen fcilmente relaciones de solidaridad y cooperacin. (Esteve Pagn, Joaqun, 1997)

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6. APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje cooperativo es una forma de trabajo que se enmarca dentro de las distintas formas de trabajo en grupo. Con este tipo de metodologa, cada alumno alcanzar su objetivo si los dems tambin alcanzan los suyos, por ello es ms importante la interaccin entre iguales que el producto en s. Se caracteriza como una metodologa activa y experiencial dentro de un modelo interaccionista de enseanza-aprendizaje. Favorece el aprendizaje de la solidaridad, promueve el dilogo, el consenso para una solucin de los conflictos del colectivo para de este modo poder construir un proyecto compartido. Existen diversas definiciones del enfoque de aprendizaje cooperativo, sin embargo, bsicamente se trata de un enfoque instruccional centrado en el estudiante que utiliza pequeos grupos de trabajo, generalmente 3 a 5 personas seleccionadas de forma intencional, que permite a los alumnos trabajar juntos en la consecucin de las tareas que el profesor asigna para optimizar o maximizar su propio aprendizaje y el de los otros miembros del grupo. Echeita (1995) define el aprendizaje cooperativo como la organizacin intencional de estructura del aprendizaje con objetivo de facilitar el aprendizaje, mejorar el rendimiento escolar y ensear estrategias y habilidades de cooperacin. Es una estructura interpersonal en la que el xito personal ayuda al resto. El rol del profesor no se limita a observar el trabajo de los grupos sino que supervisa activamente (no directivamente) el proceso de construccin y transformacin del conocimiento, as como las interacciones de los miembros de los distintos grupos. El rol del docente, entonces, es el de un mediatizador en la generacin del conocimiento y del desarrollo de las habilidades sociales de los alumnos. Adems, el aprendizaje cooperativo en grupos pequeos permite aprovechar la diversidad de alumnos existente en el aula y promover relaciones multiculturales positivas. Esta metodologa de enseanza-aprendizaje se caracteriza por ser un enfoque interactivo de organizacin del trabajo en el aula, segn el cual los alumnos aprenden unos de otros as como de su profesor y del entorno. Este enfoque promueve la interaccin entre alumnos, entregando un ambiente de trabajo en el que se confrontan sus distintos puntos de vista, generndose as conflictos sociocognitivos que debern ser resueltos por cada miembro asimilando perspectivas diferentes a la suya. Esta interaccin significa una mayor riqueza de experiencias educativas que ayudar a los alumnos a examinar de forma ms objetiva su entorno, adems de generar habilidades cognitivas de orden superior, las que resultarn en la capacidad de respuestas creativas para la resolucin de los diferentes problemas que deban enfrentar tanto en el contexto de la sala de clases como en la vida diaria. Adems, la interaccin y confrontacin a la que son expuestos los alumnos lleva implcita la exigencia de exponer verbalmente sus pensamientos (ideas, opiniones, crticas, etc.) ante sus compaeros de grupo, potenciando el desarrollo de la fundamental capacidad de expresin verbal. El desarrollo de esta capacidad se ve bastante limitada en la tradicional pedagoga individualista y competitiva en la cual prcticamente no existen instancias de interaccin acadmica entre los compaeros.

6.1 Caractersticas del aprendizaje cooperativo


La tarea y el reconocimiento es grupal: reforzamiento social. Aprender algo como grupo, con refuerzo intrnseco, la recompensa es grupal. Se da una construccin conjunta de los conocimientos. Los conflictos que surjan se consideran como positivos. Importancia de la aparicin y manejo adecuado de conflictos.

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Existe una responsabilidad individual y una igualdad de oportunidades para el xito. Elementos que estn presentes: cooperacin, responsabilidad, comunicacin, trabajo en equipo, autoevaluacin...

6.2 Condiciones del aprendizaje cooperativo


Organizacin del trabajo y relaciones sociales. Composicin de los grupos en funcin de caractersticas de la actividad, lo ms heterogneo posible. La heterogeneidad crea conflictos y por lo tanto desarrolla la madurez, tolerancia, espritu crtico. Organizacin de la tarea que implique interdependencia. El docente debe ser el que organice los grupos, el que realice la propuesta de aprendizaje, el facilitador, el mediador en el proceso de enseanza-aprendizaje de cada uno. Combina la exposicin con el trabajo en equipo. Observa el trabajo, interacciona, escucha, sugiere, orienta.

Recomendaciones: Tomar las decisiones antes de dar instrucciones (objetivo, tamao de los equipos, mtodo, preparar material...) Explicar la actividad, los criterios de evaluacin y los comportamientos esperados. Supervisar, intervenir para mejorar el trabajo del equipo. Evaluar la cantidad y calidad del trabajo realizado.

6.3 Ventajas del aprendizaje cooperativo


En interaccin con los compaeros aprenden directamente actitudes, valores, habilidades e informacin que no pueden obtener de los adultos. Mejora la motivacin escolar por tener dicha tarea orgenes interpersonales, motivacin intrnseca. Las interacciones son oportunidades para practicar una conducta prosocial. Aprenden a ver situaciones y problemas desde diferentes perspectivas. Prdida progresiva del egocentrismo. Autonoma, atraccin interpersonal, mayor interdependencia, comunicacin, autoestima. Previene alteraciones psicolgicas, desajustes en el comportamiento cvico-social. Distribucin justa del poder de la informacin.

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7. REGULACIN DE CONFLICTOS
El conflicto es un proceso dinmico que sigue inevitablemente su curso puesto que es consustancial al ser humano. ste es un ser social que interacciona con otras personas, con las que va a discrepar por tener intereses y necesidades contrapuestas. Hacer frente a un conflicto no siempre es agradable, pero se puede concebir como algo positivo si partimos de los siguientes argumentos: El hecho de vivir en un mundo plural, la diversidad y la diferencia, desde la cooperacin y la solidaridad, son una fuente de crecimiento y enriquecimiento mutuo. Slo al entrar en conflicto con las estructuras injustas y/o aquellas personas que las mantienen, la sociedad puede avanzar hacia modelos mejores. De este modo, se plantea el reto de aprender a enfrentar y regular conflictos de manera constructiva, no-violenta Definimos accin no-violenta al hecho de enfrentarse con sus . problemas y diferencias sin daar ni fsica ni psquicamente a nadie. De esta manera, se crea la necesidad de comprender el conflicto y conocer sus componentes, y la necesidad de desarrollar actitudes y estrategias para regularlos, proceso que lleva a la persona hasta su causa ms profunda, siendo ste un objetivo bsico para los educadores y educadoras. El juego es representacin-reconstruccin de los conflictos de dentro y fuera del grupo, y obliga a los participantes a buscar soluciones en funcin de los intereses del grupo. Los participantes tienen que ponerse de acuerdo con otras personas que experimentan y reflejan diversas formas de relacin emotiva, de percepcin y de valoracin de las situaciones. (Garaigordobil, 1995).

7.1 El proceso del conflicto


El conflicto no es un momento puntual, sino un proceso. El proceso de un conflicto comienza cuando las necesidades de las dos partes chocan entre s, y el hecho de no enfrentarlo o no regularlo, da lugar a que comience la dinmica del conflicto, en el cual se irn aadiendo elementos como la desconfianza, la incomunicacin, los temores, malentendidos, etc. En un momento dado, todo estalla en la llamada crisis, que suele tener una manifestacin violenta y es lo que mucha gente identifica como conflicto. Aunque los trminos conflicto y violencia se consideren sinnimos, una situacin se define como conflicto no por su apariencia externa, sino por su contenido, causas...Es mejor no esperar a que el conflicto llegue hasta la crisis, ya que su resolucin ser ms dificultosa. El proceso de regulacin del conflicto tendr que ser como el de su creacin, y no ser una mera actuacin puntual. Se entiende el proceso de regulacin como la transicin de una situacin dada conflictiva a otra de mayor justicia, en la que sigue existiendo conflicto pero atenuado, con vas ms constructivas de afrontarlo o con una consecucin parcial de objetivos por cada parte.

7.2 Situaciones que se confunden con los conflictos


Dentro del concepto de conflicto, podemos diferenciar cuatro situaciones que se confunden con los conflictos reales: Latentes: El conflicto no se manifiesta al exterior. El modo de afrontar este conflicto no es nada constructivo, por lo que el conflicto no se solucionar e incluso se puede agravar. Seguir produciendo malestar interno y deteriorar la relacin entre grupos y personas pudiendo generar conflictos desplazados (ejemplo, personas que evitan hablar de un tema para no discutir).

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Desplazados: El conflicto que se manifiesta y verbaliza no es el conflicto que realmente enfrenta a las instancias. Si no se regula el conflicto de base no se regularn los conflictos desplazados o se generarn conflictos nuevos donde rebrote la hostilidad (ejemplo, personas enfrentadas por la distribucin de tareas domsticas que sin embargo discuten por otros temas, como la comida, la televisin...). No percibidos: Las personas implicadas no son conscientes de tener un conflicto, lo que supone mantener una situacin inadecuada evitando alcanzar una realidad ms justa y constructiva. Cuando se toma conciencia de la manipulacin o se impone una realidad, los conflictos suelen estallar de una forma aguda (ejemplo, el trabajador inconsciente de tener un conflicto con su jefe). Falsos conflictos: El conflicto se debe a interpretaciones errneas. Suelen ser fciles de regular y si no se afrontan deteriorarn la relacin personal o grupal y generarn tensiones innecesarias.

7.3 Actitudes que se dan ante el conflicto


Como sealan Thomas y Kilman, los conflictos se pueden enfocar de una forma constructiva o destructiva segn dos parmetros: Podemos preocuparnos mucho o poco por conseguir nuestros objetivos. Podemos preocuparnos mucho o poco por que las otras personas alcancen sus objetivos.

Esto da lugar a 5 posibles enfrentamientos: Competicin (gano/ pierdes): Lo importante es conseguir los objetivos propios, aunque para ello los dems tengan que perder . Acomodacin (pierdo/ganas): Una de las partes ni siquiera plantea o hace valer sus objetivos o necesidades con tal de no enfrentarse a la otra parte. En estos casos, al aguantarse, llega un punto en que se destruye a s mismo o destruye a la otra parte Evasin (pierdo/pierdes): No se consiguen ni los objetivos ni la relacin Negociacin: Las dos partes tienen sensacin de ganar ya que ganan en lo fundamental. (Gascn Soriano, 2002) Cooperacin (gano/ganas): Se da la misma importancia a los objetivos propios y la relacin. Est muy relacionado con la filosofa no-violenta en la , que el fin y los medios que se utilizan son coherentes.

7.4 Afrontar los conflictos sin violencia


Cuando estamos implicados en un conflicto pasamos por tres momentos que definimos como:

TENSIN RITO REGULACIN DE CONFLICTOS

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Tensin Es el momento en que percibimos el obstculo en nuestro camino. Nos enfadamos, aparece la ira, y todos estos sentimientos que nos hacen sentir mal. En este momento estamos centrados en nuestra propia persona y somos incapaces de percibir el conflicto en su totalidad. Este momento de tensin puede coincidir o no con la otra parte implicada. , Generalmente antes de poder regular el conflicto necesitamos enfriarnos descargar la tensin.

Rito Se le llama a aquellas formas que sirven para pasar de una situacin de conflicto a un afrontamiento conjunto del conflicto; a plantear su regulacin. Los adolescentes suelen decir hacemos las paces? o algo similar como primer paso para hablar del conflicto. Si la otra parte responde de manera afirmativa comenzar la regulacin. Si la respuesta es negativa tendrn que esperar a que las dos partes accedan.

Regulacin del conflicto Es el proceso por el cual el conflicto se va a normalizar, donde las dos partes van a entrar en interaccin, negociando y consensuando los acuerdos que permitirn el encauzamiento del conflicto. Se habla de regulacin no de resolucin porque la resolucin conlleva el objetivo de eliminar el conflicto, mientras que regular significa ms bien encauzar la situacin para encontrar una solucin igualmente satisfactoria para las partes implicadas, que adems sirva como un aprendizaje para saberse manejar en prximos conflictos, bien sea el mismo que resurja u otro posterior. Los conflictos no empiezan y terminan sino que emergen y disminuyen. Si el conflicto no se regula, si no hay dilogo entre las partes entonces el conflicto se resuelve imponiendo la parte que ejerce el poder, una solucin de forma violenta. La otra parte es vctima de la violencia directa o estructural, al no poder satisfacer sus intereses y necesidades.

Cmo debemos mediar los conflictos? Ayudando a descargar la tensin Guiando el proceso, sin dejar que los jvenes se pierdan en enfados y acusaciones, encaminndoles hacia sus objetivos. Procurando que cada parte explique su punto de vista, sus intereses... Planteando preguntas para buscar soluciones creativas que satisfagan a las dos partes. Aportando, recogiendo y devolviendo ideas que puedan satisfacer a las personas implicadas. Asegurando que las dos partes estn conformes con la solucin que han acordado y de no ser as, buscando otras soluciones o los tiempos para volver a tratarlo. Potenciando que los propios jvenes medien en los conflictos, prestndoles todo el apoyo que necesiten pero dejndoles que intervengan todo lo que sean capaces.

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7.5 Conflictos que se dan normalmente jugando y cmo mediar en ellos


Conflictos por daos corporales. Suelen ser accidentes que ocurren de una manera ldica, jugando por ejemplo, y una de las personas implicadas interpreta, por ejemplo, un empujn no intencionado como una agresin a su persona. El educado en este campo deber tratar el caso como un accidente y deber dotar a los alumnos de habilidades necesarias que les permitan distinguir un accidente de una agresin. Por ello consideramos importante jugar con los alumnos a juegos fsicos donde se d una especie de lucha sin tener que recurrir a la violencia. Conflictos por la propiedad o la utilizacin de un material. Vivimos en un entorno que comparte poco y sin conciencia comunitaria; en el que se contradicen los deseos de generosidad con otros valores imperantes; en el que escasean entornos cercanos donde un grupo mediano de personas compartan bienes que sirvan de referencia, ... Por lo tanto, es necesario establecer normas que hagan posible el uso legtimo del espacio y de los objetos, y que permitan: Compartir Tener normas elaboradas con el grupo sobre cundo pueden cogerse los objetos, qu tiempo pueden utilizarse, qu hacer en el caso en que se haga un uso indebido de algn objeto, ... Ensayar, mostrar estrategias que permitan buscar soluciones para satisfacer el deseo de las dos partes en conflicto por el uso de un objeto, lo que conlleva la habilidad social de negociar y de tener en mente las necesidades de la otra parte, adems de las propias. Conflictos generados por una situacin especial de una persona o del grupo. En ocasiones se dan conflictos por una situacin especial que genera tensin; puede que una persona del grupo venga tensa por algo inusual que le haya ocurrido; o que debido a que hace mal tiempo hemos tenido que anular una salida que estaba programada y en su lugar nos hemos puesto a dar clase, ... En estos casos convendra proponer juegos, dinmicas o indicar los cauces que ya existen para descargar tensin . Conflictos repetidos entre una persona y el resto del grupo. En ocasiones, en los grupos que se forman en situaciones informales dentro del centro se repiten los conflictos con algn determinado joven. A veces estos conflictos se pueden enquistar porque se produce una espiral que es difcil de romper. La hostilidad que van sintiendo los miembros del grupo hacia esta persona va formando un crculo de violencia. Por ello es necesario romper dicha espiral. Algunos jvenes realizan conductas molestas y agresivas para llamar la atencin de las personas adultas. Con ello demuestran su dependencia de la mirada de sta, o al menos de sentir que se estn revelando a la autoridad que dicho adulto representa. En ambientes de dilogo donde un joven necesita por cualquier motivo un trato especial, si las personas adultas son capaces de marcar las pautas necesarias, los jvenes suelen admitir las circunstancias especiales que generan su conducta y el comportamiento adecuado que debera mostrar. En la mayora de los casos, aunque no en todos, bastar que partamos de una actitud de respeto serena y firme, para afrontar los conflictos que vayan surgiendo por ejemplo durante el juego e ir llegando a acuerdos para ir ensayando de esta manera ciertas habilidades sociales que les ayudar a regular conflictos.

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7.6 Papel del educador: Actuaciones de las personas adultas en los conflictos que surgen en el juego.
Los autores Martnez Ten, A. y Garca Marn, C. sealan una serie de actuaciones que debera llevar a cabo el educador ante la aparicin del conflicto: Establecer con los alumnos un ambiente de juego en paz Deconstruir con el grupo el discurso de la violencia, construir el de la paz. Elaborar con los alumnos, las normas de funcionamiento que van modificndose en funcin de las necesidades e intereses del grupo y del anlisis de los conflictos que surgen. Mostrar una visin positiva de los conflictos Ayudar a descargar tensiones Ayudar a establecer ritos en el grupo para afrontar los conflictos, usando los procedimientos no violentos comunes en su entorno y/o otros propios del grupo de juego. Presentar estrategias de anlisis y regulacin no violenta de necesidades y conflictos a travs del dilogo, historias, cuentos, teatrillos... Revisar los valores que est utilizando en sus actuaciones ante los conflictos de los jvenes. Procurando que los valores que le parezcan relevantes, tengan peso en la vida cotidiana del grupo. Mediar en los conflictos Potenciar la mediacin entre iguales, es decir, la regulacin de los conflictos por los propios jvenes. Ayudar a analizar los conflictos aportando mtodos de anlisis. Por ejemplo, indicando que cada parte exprese su visin y devolviendo al grupo el resumen, las ideas ms relevantes. Ayudar a encontrar soluciones para regular los conflictos, aportando ideas y sobre todo ayudando al grupo a encontrarlas.

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Curso 01
OBJETIVO DE LA SESIN
Conocer mejor la forma que tienen de relacionarse los miembros del grupo entre ellos. Duracin 10 min. 10 min. 25 min. Actividad Ordenarse por... El cartero Jungle Jam - Rumis Tipologa Juego fsico Juego fsico Juego de mesa Jungle Jam - Rumis Cuestionario para el alumno 15 min. Evaluacin de la sesin Material necesario

1 sesin fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Ordenarse por ...
Objetivo: Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos chicos ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. Se trata de un juego cooperativo y de conocimiento.

Desarrollo: Se trata de ordenarse por edades o por otras caractersticas sin hablar. Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. El juego habr finalizado cuando el grupo se haya ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas de nacimiento que cada cual nos cuente.

ACTIVIDAD 02 : El cartero
Objetivo: Con esta dinmica veremos qu personas son las ms competitivas y veremos qu personas se sienten desorientadas o algo indecisas en este tipo de actividades para ir contrastando posteriormente su conducta a lo largo del proyecto. Desarrollo: Se trata de intercambiar el sitio con aquellas personas con las que compartimos alguna caracterstica fsica. Se pide a los jugadores que hagan un nico crculo y todos sentados en sus sillas, el educador se queda de pie y pasa al centro de crculo y acercndose a una de las personas que est sentada en su silla le dice EL CARTERO HA LLEGADO Y HA TRAIDO CARTAS y el que est sentado le responde PARA QUIN? Entonces el . que est de pie debe de nombrar alguna cualidad de la persona que tiene delante y que puedan tener ms personas del grupo: PARA TODOS LOS QUE TENGAN PANTALN VAQUERO entonces todos los que lleven pantalones vaqueros se cambian de silla (no vale cambiarse a la silla de al lado), y el educador en ese momento, cuando todos estn buscando sillas corre a sentarse en una. La persona que se haya quedado sin silla toma el lugar en el centro del crculo y puede decir otra cosa como EL CARTERO TRAJO CARTAS PARA TODOS LOS QUE TIENEN NARIZ entonces todos saldrn corriendo a cambiarse de silla. Si alguna persona se queda de pie ms de tres veces tendr que contar un chiste al grupo, por ejemplo, de esta manera todos intentarn buscar una silla lo antes posible.

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Curso 01
ACTIVIDAD 03 : JUNGLE JAM RUMIS
Dividimos la clase en dos grupos . El profesor har una breve explicacin de los dos juegos (ver Gua de los Juegos de mesa cooperativos) y en cada grupo habr una persona responsable de dinamizar el juego. Uno de los grupos jugar al juego de mesa Jungle Jam y el otro grupo jugar al juego de mesa RumisTras 10 minutos los dos grupos se intercam. biarn los juego de mesa.

fase 1 sesin

Jungle Jam:
Se dividen en 4 grupos cuyos participantes irn participando individualmente en el juego. Se harn tantas partidas como miembros haya en cada grupo para que todos puedan participar en el juego. Cada grupo animar en todo momento a la persona del grupo que est jugando. Las 4 personas que jueguen se sentarn en torno a la mesa mientras que el resto se situarn detrs de estos cuatro jugadores animando cada uno al miembro de su equipo que, de manera rotativa, har las funciones de lder Ganar el equipo que gane el mayor nmero . de rondas.

Rumis:
Se dividen en cuatro grupos. En cada grupo se nombrar a un representante que se ir turnando en cada partida. Esta persona ser la responsable de colocar las fichas en el tablero en la posicin que le indique el resto del grupo. Las 11 fichas se repartirn entre todos los miembros del grupo (excepto el representante) de manera que cada participante ser responsable durante toda la partida de la/s ficha/s que el educador le haya entregado, aunque decidirn entre todos los miembros del grupo cul puede ser la posicin y ficha ms adecuada en cada momento. Existen 4 paneles que corresponden a cuatro edificios diferentes Altura de la construccin Pirka (muro) Coricancha (pirmide) Pisac (escalera) Chullpa (torre) 4 4 8 8 Cubos necesarios 132 120 140 160 Cubos que debern quedar sin colocar 32 44 24 4

Para determinar los cubos que debern quedar sin colocar hemos calculado la diferencia del nmero total de cubos ms un margen de error de cuatro cubos. Este margen de error podr incrementarse o reducirse en funcin de cmo vea el educador la evolucin del grupo.

Cuestionario: Al finalizar los 10 minutos correspondientes al primer juego los alumnos tendrn que rellenar un cuestionario de manera personal y guardarla posteriormente en algn lugar cercano. Cuando concluyan los diez minutos del siguiente juego se les vuelve a pedir que recuperen nuevamente los cuestionarios y que con otro color diferente con el que haban completado anteriormente el cuestionario, vuelvan a leerlo y aadan al cuestionario, en el apartado 2 de cada pregunta, aquello que ellos crean que ha cambiado en estos ltimos diez minutos.

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Curso 01
EVALUACIN DE LA SESIN
Tras haber rellenado cada uno su cuestionario, el educador preguntar al grupo cuestiones como: qu tal se han sentido durante toda la sesin, cundo se han sentido mejor (con la primera actividad, con la ltima,...) cundo se han sentido peor,...

1 sesin fase

En relacin a los juegos de mesa: qu les ha parecido en cul de los dos se han sentido mejor por qu ...

El educador explica que han jugado a un juego competitivo y a otro cooperativo al final de la sesin. Se comentan brevemente las caractersticas de ambos tipos de juegos. Por ltimo, tras comentar cada uno aquello que quiera resaltar de la sesin se les pregunta por el cuestionario, si les ha costado rellenarlo, si ha habido alguna pregunta que no han querido rellenar,... Y para concluir la sesin se invita a aquel que quiera leer lo que ha puesto en el cuestionario a que lo haga delante del grupo.

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Anexo I: 3 actividad
Nombre: El primer juego al que he jugado ha sido Jungle Jam Rumis En el juego lo que tena que hacer era ... 1.2. Mientras que estaba jugando me he sentido.... 1.2. Y ahora que ha terminado el juego me siento... 1.2. Los dems que jugaban conmigo eran importantes porque... 1.2. Durante el juego creo que he aportado al grupo.... 1.2. Durante el juego los dems me han aportado .... 1.2. Creo que puedo aportar al grupo ... 1.2. Y s que el grupo me va a aportar ... 1.2. Mientras que jugaba me he sentido muy unido ... 1.2.a mi grupo pequeo al grupo grande (todos los que estbamos jugando) a mi grupo pequeo al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

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Anexo II: 3 actividad


Comparacin entre los juegos de mesa cooperativos y los tradicionales

JUEGO COOPERATIVO Es introducido por una historia que el animador inventa, lo que le da la originalidad de una presentacin personalizada. Adems, el animador puede adaptar las reglas, segn la historia y el pblico. El adversario es una situacin externa que se dirige contra todos los jugadores o un final comn que todos juntos esperan. Se juega todo juntos, en grupo, con un final comn; por lo cual, todo el mundo gana o todo el mundo pierde.

JUEGO TRADICIONAL Las reglas son inmutables.

El adversario es otro jugador o los dems jugadores.

Los jugadores se oponen. Su meta es comn, pero slo es alcanzada por un jugador. Ese jugador es el nico que gana.

Si todo el mundo pierde, los jugadores pueden remediarlo y as encontrar lo positivo en el hecho de perder. No hay dinero en juego.

El perdedor se queda triste y enfadado; no se puede confrontar ms que consigo mismo. A veces hay dinero en juego.

El juego termina al mismo tiempo para todos. Ayuda mutua, colaboracin, cooperacin. Debido a la comunicacin positiva, el juego favorece el respeto y la confianza en s mismo y en los otros.

Los jugadores eliminados se aburren.

Rivalidad, competitividad, competicin. No hay comunicacin, arrastra desconfianza y aplasta al otro.

Intenta mejorar la sociedad.

Se adapta a la sociedad actual.

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Curso 02
OBJETIVO DE LA SESIN
Mejorar las relaciones entre los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento mutuo.

fase 1 sesin

Duracin 10 min.

Actividad Paracadas

Tipologa Juego fsico

Material necesario Paracadas Espacio amplio

15 min.

Tarjeta de visita

Dinmica grupal

Fotocopias de la Tarjeta de visita Boligrafos y lapiceros

20 min.

Trans - Amrica

Juego de mesa cooperativo

Trans - Amrica

15 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Paracadas
Objetivo: Con estos juegos que proponemos pretendemos que todo el grupo clase
se acostumbre a realizar actividades conjuntamente, respetando distintos ritmos, distintas maneras de expresarse, ...

Desarrollo: Para poder desarrollar la actividad, proponemos bajar al patio o a algn espacio amplio donde poder extender el paracadas. El tiovivo: Cada participante sujeta los bordes del paracadas a la altura de la cintura y anda en el sentido de las agujas del reloj, cada vez ms deprisa, hasta el momento en que todos corren. Despus, van ms despacio para detenerse poco a poco. Juego de los nombres: Los miembros del grupo sostienen el paracadas a
media altura y poco a poco van movindolo haciendo olas. Una persona empezar diciendo yo e ir corriendo debajo del paracadas para asomarse por el aro central del paracadas y dir su nombre y alguna aficin lo ms alto que pueda para que todo el grupo le escuche. Una vez que el paracadas suba y su cuerpo desaparezca ir corriendo hacia su sitio antes de que el paracadas vuelva a bajar. En ese mismo momento, otro miembro del grupo dir que va y el resto del grupo respetar su turno. As hasta que todos se hayan presentado ante el grupo.

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Curso 02
ACTIVIDAD

1 sesin fase
02 : Tarjeta de visita
Objetivo:
Mejorar las relaciones entre los miembros del grupo.

Descripcin: Se trata de que cada miembro del grupo rellene una tarjeta en la que describa diversos aspectos de su personalidad (aficiones, cualidades, ...). Conviene seguir manteniendo la disposicin circular para favorecer la comunicacin entre los alumnos. Desarrollo:
Damos a los alumnos la plantilla de la tarjeta de visita que habr de rellenar en todos sus recuadros: en el primero aficiones; en el segundo, programas de TV que le gusten; en el tercero, palabras que definan su personalidad; en el cuarto, lugares donde le gustara viajar; en el quinto, oficios en los que le gustara trabajar; y en el sexto, cosas que ha hecho de las que se sienta satisfecho. Una vez que hayan rellenado la ficha se doblar por la mitad y se depositar en el centro del circulo. Cuando todos hayan rellenado las fichas el educador coger una tarjeta al azar, leer en voz alta los distintos apartados de la tarjeta y entre todos debern de adivinar el nombre de la persona autora de la tarjeta. Una vez que todos hayan dado un posible nombre (habr que decir tambin que quien haya escrito la tarjeta que se est leyendo deber disimular y dar cualquier nombre) el autor de la tarjeta deber descubrirse al resto del grupo. Conviene que el educador participe en el juego como otro miembro ms del grupo. El educador deber comentar el tiempo del que disponen para realizar a actividad por lo que quizs no d tiempo de leer todas las tarjetas. Si el grupo quisiera continuar con la dinmica se podra continuar con sta en la siguiente sesin.

Aficiones

Programas de TV

Cmo soy (personalidad)

NOMBRE
A dnde me gustara viajar En qu me gustara trabajar Me siento satisfecho de...

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Curso 02
ACTIVIDAD 03 : Trans - Amrica
Variante propuesta:
Se forman 4 grupos y se entrega un nmero determinado de tramos de va a cada grupo (por ejemplo 15) y entre todos tienen que unir todas las ciudades que hayan elegido al azar. Podrn corregir tramos de va que ya hayan colocado pero tienen que darse prisa ya que jugarn contra el reloj, tendrn 12 minutos para unir las 20 ciudades. Por cada minuto que pase, la barrera avanzar una posicin. Ver Gua de juegos de mesa cooperativos

fase 1 sesin

EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado los turnos a la hora de presentarse? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Han reconocido fcilmente a sus compaeros? Ha habido algo que no conocan de ellos? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costado llegar a algn acuerdo? Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

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Curso 03
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer el conocimiento mutuo entre los miembros del grupo.

1 sesin fase

Duracin 10 min.

Actividad Gargantua

Tipologa Juego fsico

Material necesario Pauelos o bufandas para tapar los ojos

15 min. 20 min.

Conozcmonos mejor Dinmica grupal Ficha Conozcmonos mejor Jungle Jam - Rumis Juegos de mesa cooperativos Jungle Jam - Rumis Cuestionario para el alumno

15 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Gargantua
Objetivo:
Favorecer un clima de confianza en el grupo.

Desarrollo: Este juego se desarrolla en silencio y todos los participantes tienen los ojos vendados. Se desplazan solos en un espacio limitado en busca de un pjaro extraordinario. Cuando se encuentran con alguien le cogen de la mano y le dicen Gargantua Si les . responde Gargantua continan su bsqueda porque el pjaro extraordinario al que buscan es silencioso. (De hecho, se trata de una persona designada por el educador. Permanece con los ojos abiertos y se mueve libremente). Cuando alguien encuentra al pjaro que no contesta le coge de la mano, abre los ojos y se convierte tambin en un maravilloso pja, ro silencioso. El juego termina cuando todo el grupo forma una gran cadena de silencio total.

ACTIVIDAD 02 : Conozcmonos mejor


Objetivo: Darse cuenta de que aunque seamos muy diferentes unos de otros siempre hay alguna caracterstica que compartimos y que nos hace especiales ante algn miembro del grupo (al coincidir alguna aficin, caracterstica personal, ...). Desarrollo: Se entrega a cada alumno una copia de la ficha Conozcmonos mejor .
Se da un tiempo para que cada alumno responda a cada pregunta y la apunte en su ficha. Despus tendrn que ir preguntando al resto de sus compaeros las distintas preguntas del cuestionario y apuntarn el nombre de la persona con la que comparten respuesta. Una misma persona no podr aparecer en ms de dos ocasiones en el cuestionario.

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Curso 03
ACTIVIDAD 03 : JUNGLE JAM RUMIS
Dividimos la clase en dos grupos . El profesor har una breve explicacin de los dos juegos (ver Gua de los Juegos de mesa cooperativos) y en cada grupo habr una persona responsable de dinamizar el juego. Uno de los grupos jugar al juego de mesa Jungle Jam y el otro grupo jugar al juego de mesa RumisTras 10 minutos los dos grupos se intercam. biarn los juego de mesa.

fase 1 sesin

Jungle Jam:
Se dividen en 4 grupos cuyos participantes irn participando individualmente en el juego. Se harn tantas partidas como miembros haya en cada grupo para que todos puedan participar en el juego. Cada grupo animar en todo momento a la persona del grupo que est jugando. Las 4 personas que jueguen se sentarn en torno a la mesa mientras que el resto se situarn detrs de estos cuatro jugadores animando cada uno al miembro de su equipo que, de manera rotativa har las funciones de lder Ganar el equipo que gane el mayor nmero . de rondas.

Rumis:
Se dividen en cuatro grupos. En cada grupo se nombrar a un representante que se ir turnando en cada partida. Esta persona ser la responsable de colocar las fichas en el tablero en la posicin que le indique el resto del grupo. Las 11 fichas se repartirn entre todos los miembros del grupo (excepto el representante) de manera que cada participante ser responsable durante toda la partida de la/s ficha/s que el educador le haya entregado, aunque decidirn entre todos los miembros del grupo cul puede ser la posicin y ficha ms adecuada en cada momento. Existen 4 paneles que corresponden a cuatro edificios diferentes Altura de la construccin Pirka (muro) Coricancha (pirmide) Pisac (escalera) Chullpa (torre) 4 4 8 8 Cubos necesarios 132 120 140 160 Cubos que debern quedar sin colocar 32 44 24 4

Para determinar los cubos que debern quedar sin colocar hemos calculado la diferencia del nmero total de cubos ms un margen de error de cuatro cubos. Este margen de error podr incrementarse o reducirse en funcin de cmo vea el educador la evolucin del grupo.

Cuestionario: Al finalizar los 10 minutos correspondientes al primer juego los


alumnos tendrn que rellenar un cuestionario de manera personal y guardarla posteriormente en algn lugar cercano. Cuando concluyan los diez minutos del siguiente juego se les vuelve a pedir que recuperen nuevamente los cuestionarios y que con otro color diferente con el que haban completado anteriormente el cuestionario, vuelvan a leerlo y aadan al cuestionario, en el apartado 2 de cada pregunta, aquello que ellos crean que ha cambiado en estos ltimos diez minutos.

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Curso 03
EVALUACIN DE LA SESIN
Tras haber rellenado cada uno su cuestionario, el educador preguntar al grupo cuestiones como: qu tal se han sentido durante toda la sesin, cundo se han sentido mejor (con la primera actividad, con la ltima,...) cundo se han sentido peor,...

1 sesin fase

En relacin al juego de Gargantua:


Cmo se sentan cuando todos estaban con los ojos cerrados? Y cundo el grupo se iba quedando en silencio? Qu es lo que ha visto la persona que hacia de Gargantua? Cmo se ha sentido?

En relacin a los juegos de mesa:


qu les ha parecido en cul de los dos se han sentido mejor por qu ...

El educador explica que han jugado a un juego competitivo y a otro cooperativo al final de la sesin. Se comentan brevemente las caractersticas de ambos tipos de juegos. Por ltimo, tras comentar cada uno aquello que quiera resaltar de la sesin se les pregunta por el cuestionario, si les ha costado rellenarlo, si ha habido alguna pregunta que no han querido rellenar,... Y para concluir la sesin se invita a aquel que quiera leer lo que ha puesto en el cuestionario a que lo haga delante del grupo.

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Anexo 2 actividad
CONOZCMONOS MEJOR
Nombre:

1. Busca a alguien de tu mismo signo del zodiaco. 2. Busca a alguien que coleccione lo mismo que t (si t no coleccionas nada, algo
que te gustase coleccionar).

3. Busca alguien que tenga un hobby poco comn (y apunta tambin el tuyo). 4. Busca a alguien que le guste algn grupo musical que te guste a ti (apunta tambin
el nombre del grupo).

5. Busca alguien que le guste-prefiera el mismo color que t. 6. Busca a alguien que tenga el mismo nmero de hermanos que t. 7. Busca a alguien que este fin de semana vaya a hacer lo mismo que vas a hacer t. 8. Busca a alguien que le guste relajarse igual que a ti. 9. Busca a alguien que le guste la misma comida que a ti. 10. Busca a alguien que hara lo mismo que t si fuese el dueo del mundo. 11. Busca a alguien a quien le hayan dicho algo bonito ltimamente. 12. Busca a alguien que se haya enfadado con otra persona por alguna tontera.

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Anexo I: 3 actividad
Nombre: El primer juego al que he jugado ha sido Jungle Jam Rumis En el juego lo que tena que hacer era ... 1.2. Mientras que estaba jugando me he sentido.... 1.2. Y ahora que ha terminado el juego me siento... 1.2. Los dems que jugaban conmigo eran importantes porque... 1.2. Durante el juego creo que he aportado al grupo.... 1.2. Durante el juego los dems me han aportado .... 1.2. Creo que puedo aportar al grupo ... 1.2. Y s que el grupo me va a aportar ... 1.2. Mientras que jugaba me he sentido muy unido ... 1.2.a mi grupo pequeo al grupo grande (todos los que estbamos jugando) a mi grupo pequeo al grupo grande (todos los que estbamos jugando)

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Anexo II: 3 actividad


Comparacin entre los juegos de mesa cooperativos y los tradicionales JUEGO COOPERATIVO Es introducido por una historia que el animador inventa, lo que le da la originalidad de una presentacin personalizada. Adems, el animador puede adaptar las reglas, segn la historia y el pblico. El adversario es una situacin externa que se dirige contra todos los jugadores o un final comn que todos juntos esperan. Se juega todo juntos, en grupo, con un final comn; por lo cual, todo el mundo gana o todo el mundo pierde. Los jugadores se oponen. Su meta es comn, pero slo es alcanzada por un jugador. Ese jugador es el nico que gana. Si todo el mundo pierde, los jugadores pueden remediarlo y as encontrar lo positivo en el hecho de perder. El perdedor se queda triste y enfadado; no se puede confrontar ms que consigo mismo. El adversario es otro jugador o los dems jugadores. JUEGO TRADICIONAL Las reglas son inmutables.

No hay dinero en juego.

A veces hay dinero en juego.

El juego termina al mismo tiempo para todos. Ayuda mutua, colaboracin, cooperacin. Debido a la comunicacin positiva, el juego favorece el respeto y la confianza en s mismo y en los otros.

Los jugadores eliminados se aburren.

Rivalidad, competitividad, competicin. No hay comunicacin, arrastra desconfianza y aplasta al otro.

Intenta mejorar la sociedad.

Se adapta a la sociedad actual.

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Curso 04
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre qu aportamos y qu me aporta el grupo. Valorar las capacidades de cada persona. Duracin 10 min. Actividad Domin con papeles , Domin con pelotas (repaso) , 15 min. Fbula El ciego y el paraltico Texto Tipologa Juego fsico Material necesario Folios, bolgrafos Dos pelotas Texto: El ciego y el paraltico 20 min. Trans - Amrica Juego de mesa cooperativo 15 min. Evaluacin de la sesin Trans - Amrica

1 sesin fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Domin viviente
Objetivo:
Conocernos mejor entre los miembros del grupo clase.

Desarrollo: Vamos a hacer un tipo de presentacin, con una pequea reflexin. Consiste en hacer un domin humano teniendo a mi derecha y a mi izquierda dos personas con las que coincida en las respuestas. Por ejemplo, si elegimos el tema de la cocina y lo que nos gusta comer, deberemos pensar en cosas que nos gusten y buscar personas con las que coincidamos, que se colocarn una a nuestra derecha y otra a nuestra izquierda. Nuestro domin tiene una relacin continua y vamos a formar un crculo. Cuando nos hayamos colocado diremos, tengo a mi lado a N porque igual que a m nos gusta el arroz con leche, por ejemplo.
La pregunta que lanzaremos al grupo ser qu me aporta el grupo y qu aporto al . grupo Primero cada uno tendr que responder a estas preguntas de manera individual y escribir sus respuestas en un folio. En la parte izquierda del folio responder a la primera cuestin y en la parte derecha responder a la segunda cuestin.

Qu me aporta el grupo?

Qu aporto al grupo?

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Curso 04
A continuacin, cada alumno tendr que unir sus piezas del domin con la de otro compaero que haya contestado lo mismo que l independientemente de la pregunta a la que haya respondido con dicha afirmacin. Una vez que hayamos formado un circulo juntando las respuestas de todos los miembros del grupo, haremos un repaso de lo comentado por cada uno ayudados por dos pelotas de plstico. Cuando cojamos la primera pelota tendremos que decir el nombre de algn miembro del grupo y lo que ha dicho que aporta al grupo pero esta vez dicindolo en primera persona, es decir, dir Mikel, yo creo que aportas al grupo .... y le lanzar la pelota. Con la segunda pelota se har lo mismo pero con la respuesta a la segunda cuestin. De esta manera cada miembro ver reafirmada su aportacin al ser reconocida por otro compaero.

fase 1 sesin

ACTIVIDAD 02 : Fbula El ciego y el paraltico


Objetivo: Darse cuenta que todos podemos complementar el trabajo y las aportaciones de los dems. Desarrollo: Tras leer la fbula del ciego y el paraltico y aclarar palabras y conceptos que no se hayan entendido, se dividir la clase en cuatro grupos y respondern a las siguientes cuestiones primero de manera individual y posteriormente se har un resumen de lo comentado en grupo: Cul es tu actitud ante una situacin de desgracia? Te evades o la afrontas? Cmo? Has pensado alguna vez que lo que te pasaba no tena solucin y luego te demostraron que estabas confundido? Cundo? Escribid una moraleja y aplicarla a alguna situacin concreta. Se dar 10 minutos para el trabajo individual y grupal y posteriormente se pondr en comn lo comentado en los cuatro grupos.

ACTIVIDAD 03 : Trans - Amrica


Ver Gua de juegos de mesa cooperativos

Variante propuesta: Se forman 4 grupos y se entrega un nmero determinado de tramos de va a cada grupo (por ejemplo 15) y entre todos tienen que unir todas las ciudades que hayan elegido al azar. Podrn corregir tramos de va que ya hayan colocado pero tienen que darse prisa ya que jugarn en contra del reloj, tendrn 12 minutos para unir las 20 ciudades. Por cada minuto que pase, la barrera avanzar una posicin.

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Curso 04
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 sesin fase

1 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado y reconocido las aportaciones? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? ...

2 actividad:
Les ha parecido interesante el texto? Han conocido algo de sus compaeros que hasta ahora no conocan? Creen que lo que ellos pueden aportar al grupo puede complementar lo que aportan otros miembros del grupo? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costado llegar a algn acuerdo? Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

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Anexo 2 actividad
EL CIEGO Y EL PARALTICO
Ayudmonos mutuamente; el peso de las desgracias ser as ms ligero; el bien hecho a un hermano es una alivio para nuestros propios males. Confucio lo ha dicho, sigamos su doctrina. Para persuadir a los pueblos de China les contaba la siguiente ancdota: En una ciudad de Asia haba dos desgraciados, tullido el uno, el otro ciego, y pobres los dos. Rogaban al cielo que pusiera fin a sus vidas; mas sus gritos eran superfluos, no podan morir. Nuestro paraltico, tendido sobre un jergn en plena va pblica, sufra sin ser compadecido; doble era el sufrimiento. El ciego, a quien todo molestaba, se hallaba sin gua, sin sostn, sin tener si quiera un can para amarle y conducirle. Cierto da ocurri que el ciego, a tientas, lleg a una esquina y se hall junto al invlido; oy sus gritos, qued profundamente conmovido. No hay ms que los desgraciados que se compadezcan mutuamente. Yo tengo mis males -le dijo- y vos tenis los vuestros: unmoslos, hermano, sern menos terribles. Ay! dijo el tullido- ignoris hermano, que yo no pueda dar ni un paso; y que vos mismo no veis nada. De qu nos servir unir nuestras desgracias? Escuchad: repuso el ciego- entre ambos poseemos todo lo necesario: yo tengo un par de piernas y vos un par de ojos: yo os llevar a cuestas y vos seris mi gua vuestros ojos dirigirn mis pasos inseguros, y mis piernas, a su vez irn donde queris. As, sin que jams nuestra amistad decida quin de los dos tiene mayor utilidad, yo andar por vos y vos veris por m .

Claris de FLORIAN

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Curso 01
2 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reforzar la autoestima. Facilitar la reflexin sobre el autoconocimiento.

2
Tipologa Juego fsico Dinmica Grupal Texto Texto: La ventana de Johari Material necesario

Duracin 10 min. 10 min. 15 min.

Actividad Preparados para la foto Si fueras..., te regalara... Teora ventana de Johari

fase

15 min.

El abanico

Dinmica Grupal

Un folio por alumno Boligrafos

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN ACTIVIDAD 01 : Preparados para la foto


Objetivo: Sentir el apoyo del grupo mediante los aplausos de los compaeros. Descripcin: Un grupo orienta al otro mediante diferentes intensidades de aplausos para poder conseguir una postura colectiva concreta. Desarrollo: Los participantes se dividen en dos grupos. Mientras el equipo A forma
una escultura colectiva, el equipo B sale de la clase. Una vez el equipo A memoriza su propia escultura, el grupo B entra en la clase para intentar reproducir la escultura realizada por el equipo A. Cuando el equipo B se est acercando al modelo, el equipo A aplaude con ms intensidad. Si por el contrario el equipo B se aleja del modelo, los aplausos tendrn menor intensidad. Cuando el equipo B logre reproducir la escultura del equipo A, el juego acabar con un estallido de aplausos.

Evaluacin: qu sentimos cuando el grupo nos aplaude?estamos acostumbrados a que nos aplaudan o valoren positivamente? estamos acostumbrados a aplaudir o a valorar positivamente a los dems y a m mismo?

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Curso 01
2 sesin
ACTIVIDAD 02 : Si fueras..., te regalara...
Objetivo:
Valorar a las personas, dando de forma simblica lo que pensamos que puede ser lo mejor para ellas. Valorar lo que los dems nos dan.

fase

Descripcin: Decir qu regalaramos a un compaero, en el caso de que fuera un personaje en concreto (un viajero, un campesino, una cantante, un amigo...) Desarrollo: El profesor puede pensar en cualquier personaje que le parezca que sea adecuado para la situacin. Entonces le dice a un alumno si fueras un....te regalara..... Los alumnos sentados en crculo dicen a la persona de la derecha lo que le regalara si fuera ese personaje. Es importante que si alguien se queda sin ideas los dems le ayuden a buscar otro regalo. Estos regalos son simblicos y podremos regalar desde una mochila hasta paciencia o cualquier cosa que nos parezca valioso o til. Evaluacin: Al finalizar la actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:
Cmo nos hemos sentido durante el juego? Nos han gustado los regalos que los dems nos han hecho? nos hemos esforzado por realizar un buen regalo? nos merecemos todos un regalo?

ACTIVIDAD 03 : La ventana de Johari


Objetivo:
. Comprender los diferentes aspectos del YO Analizar cmo nos relacionamos con los dems. Reflexionar sobre el autoconocimiento. Analizar el autoconcepto desde diferentes puntos de vista.

Descripcin: leer el texto y comentarlo en grupo Desarrollo: Los alumnos leern el texto y analizarn su contenido. Una vez lo han ledo podran realizar un dibujo con su propia ventana e intentar completar las cuatro partes con diferente contenido. Evaluacin: Una vez realizada la lectura del texto La ventan de Johari y dibujada una ventana personal, se podran realizar los siguientes comentarios; creis que podrais completar toda la ventana? cul sera el rea ms grande? por qu? te gustara ampliar alguna? cmo lo podras hacer?

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Curso 01
2 sesin
ACTIVIDAD 04 : El abanico
Objetivo:
Comparar la imagen que los dems tienen de m con la que yo tengo. Poner en prctica la capacidad crtica. Descubrir y aceptar la percepcin o imagen que tengo de m mismo.

2
fase

Descripcin: Cada alumno posee un folio en el que escriben su nombre. Se pasa el folio entre los compaeros para que cada uno escriba en un doblez la imagen que tiene del propietario del folio. Desarrollo: Los alumnos se dividen en grupos de 7-8 alumnos, eligiendo a los compaeros que mejor conocen. Repartirn un folio en blanco para cada alumno y seguirn las instrucciones del tutor. Cada alumno realiza un doblez de unos dos centmetros en el cul escriben su nombre. Tienen que pasar el folio de derecha a izquierda, leer el nombre que est escrito y pensar en la imagen que tienen de esa persona. No deben poner su nombre. Cuanto ms completa sea la imagen que tracen del compaero propietario del folio, mejor, pero no se puede insultar, descalificar o herir a las personas. Hasta los aspectos negativos se pueden expresar con respeto. Es importante ser sinceros. Una vez que se ha escrito, se hace otro doblez, siguiendo la forma del abanico, para que nadie vea lo que hay escrito y se lo pasa a otro. Cuando todos los del grupo han escrito en todos los abanicos, la persona lo abre y va leyendo lo que otros han puesto sobre l.
Se puede dar la posibilidad de que abiertamente, en parejas, confronten lo que uno ha puesto del otro y expliquen sus por qu.

Evaluacin: Cuando todos los grupos han terminado, se sientan todos formando un crculo y el educador les har algunas preguntas que les ayuden a profundizar, a la vez que observar cmo se sienten al terminar la actividad. Las preguntas posibles pueden ser del estilo de: Cmo me he sentido intentando escribir sobre los otros? He tenido miedo de leer mi papel? qu sentimientos he tenido mientras lo lea?
Se puede escribir la siguiente frase en la pizarra para comentarlo primero por parejas y luego en gran grupo Los otros me devuelven una imagen de m mismo que puede ser real o equivocada .

EVALUACIN DE LA SESIN
Al finalizar la sesin el tutor podra realizar las siguientes preguntas: Cmo nos hemos sentido durante la sesin? Hasta qu punto nos conocemos? Necesitamos de los dems para crearnos nuestra propia imagen? En base a qu creamos nuestra propia imagen? Qu debo hacer con la imagen que los dems tienen de m? Es importante nuestra opinin / actitud a la hora de crear la imagen de los dems? Cmo influimos en los dems?

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Anexo 3 actividad
La ventana de Johari
El ser humano es un todo y funciona siempre como unidad, pero se le puede dividir en cuatro partes o ventanas Conocido por los dems Desconocido por los dems

Conocido por el individuo Desconocido por el individuo

I YO ABIERTO III YO CIEGO

II YO OCULTO O EVITADO IV YO DESCONOCIDO

rea I: YO ABIERTO. Se incluyen todos los contenidos y elementos que son de fcil
acceso para la persona y para los dems (datos, ideas, temas, opiniones...). Elementos que son comunicados con facilidad en una conversacin casual como opiniones y deseos.

rea II: YO OCULTO O EVITADO. En principio el contenido de esta rea es slo conocido por la persona, y cuando se comunica se hace con dificultad. A esta ventana pertenecen aquellos elementos no decibles, aunque hay veces en las que los contenidos de el rea II pasan al rea I, normalmente cuando se expresan sentimientos, ideas, opiniones, motivaciones que tienen que ver con el aqu y ahora, con el presente. rea III: YO CIEGO O DESCONCERTANTE. En esta rea se encuentra todo lo que las dems personas ven en ella y lo que la persona no ve de s misma. Son las impresiones que se causan a los dems y el impacto con que la conducta de una persona afecta a las dems. Pueden ser aspectos que se comunican de forma no verbal y que el otro descodifica mejor que nosotros mismos. En esta rea se sitan los sentimientos de superioridad, inferioridad, liderazgo, sumisin, necesidad de controlar... rea IV: YO DESCONOCIDO. Es el inconsciente. Se encuentran los impulsos profundos, motivaciones ocultas... Siempre se desconoce el contenido de esta ventana, pero con el paso del tiempo algunos de sus contenidos afloran a la superficie.
Estas cuatro reas estn relacionadas entre s. Como hemos dicho, el ser humano es un todo por lo que cualquier cambio que se produzca en una de ellas afectar a todas las dems. Por ejemplo, si aumenta el volumen del YO ABIERTO disminuir el contenido del YO OCULTO, y podr conocer algo del YO CIEGO. Cuanto mayor sea la ventana del YO ABIERTO, ms y mejor se conocer la persona, menos barreras tendr para el contacto con los dems y la COMUNICACIN ser ms madura. La comunicacin entre personas nos hace conocernos ms profundamente. En un grupo que se ha creado recientemente el rea I es muy reducido, pero a medida que el grupo se desarrolla va aumentando, y se reduce el rea III. El cambio en el rea IV es ms lento.

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Curso 02
2 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre el Autoconocimiento Trabajar la autoestima Trabajar la autoafirmacin

2
fase
Tipologa Juego fsico Texto Texto: Tiburcio quiere ser importante Material necesario Dinmica Grupal Cartulinas Rotuladores

Duracin 10 min. 20 min.

Actividad Llamarse por el susurro Tiburcio quiere ser importante

20 min.

Mi escudo de armas

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Llamarse por el susurro
Objetivo:
Trabajar la autoestima Identificar la voz de los dems. Que cada persona se sienta reconocida por un compaero.

Descripcin: Una persona de cada pareja llama a la otra. sta, con los ojos cerrados, se orienta por lo que oye. Desarrollo: Los participantes van a ir hacia alguien que aprecian del grupo y forman
parejas. Se separan en dos grupos, formados por un miembro de cada pareja. Un grupo se sienta en un lado de la sala y el otro grupo se sita en el lado opuesto, contra la pared con los ojos cerrados. El juego se va a desarrollar en dos momentos. Uno, en el que cada una de las personas sentadas, va a pronunciar, uno por uno, susurrando suavemente el nombre de su pareja (despus las personas sentadas se cambian de sitio). y un segundo momento en el que las personas sentadas pronuncian todos los nombres al mismo tiempo y los que estn con los ojos vendados salen en busca de su pareja. Tienen que tener confianza en la llamada de esa persona y van a llegar hasta donde ella est. Es el momento de que cada uno disfrute con el sonido de su nombre. Despus los grupos cambian de papel.

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Curso 02
2 sesin
Evaluacin: Una vez acaben la actividad se les pueden realizar las siguientes preguntas: Qu habis sentido? Cmo os habis sentido cuando escuchabais que alguien os llamaba? hemos confiado en el compaero o compaera? nos han ayudado? se han esforzado? Cundo os habis sentido ms cmodos, llamando o siendo llamados? Es un trabajo sobre la interioridad: Mi nombre es algo valioso. Es extraordinario el observar la mirada y la expresividad del rostro de los que llamaban, se sentan acariciados por su nombre familiar...En la relacin no es importante lo que decimos sino lo que transmitimos con todo el cuerpo.

fase

ACTIVIDAD 02 : Tiburcio quiere ser importante


Objetivo: Reflexionar sobre los valores, la autoestima y la apariencia. Desarrollo: Lectura del cuento Tiburcio quiere ser importante . Evaluacin: Una vez lo hayan ledo se pueden realizar las siguientes preguntas:
les ha parecido interesante el texto? qu es para ellos ser una persona importante? en base a qu decimos que una persona es importante? qu significa ser una persona conocida, importante y necesaria? se han sentido alguna vez importantes para alguien?cundo? Elegid a un miembro del grupo y escribid en un papel por qu creis que esa persona es importante.

ACTIVIDAD 03 : Mi escudo de armas


Objetivo: Resaltar los aspectos positivos de la personalidad de cada uno. Descripcin: Plasmar en un trozo de cartulina con forma de escudo aspectos importantes de la propia personalidad. Desarrollo: Cada alumno va a realizar un escudo de armas, su propio escudo personal. En l debe representar aquellos aspectos de su propia personalidad que considere ms importantes y que sean positivos. Se pueden representar aspectos como: lo mejor que cada uno ha conseguido, la cualidad personal de la que uno est ms satisfecho, la aficin que uno ms estima en s mismo, los objetivos ms importantes para uno, los valores ms importantes, etc.

44

Curso 02
2 sesin
Slo deben incluir aspectos positivos. Se pueden representar mediante dibujos, fotos, etc., pero siempre utilizando un escudo como base de la exposicin. El tutor les informa de que la figura que elijan para representar el escudo puede ser un smbolo de algn aspecto positivo de su personalidad. Despus se divide el escudo en tantas partes como aspectos quieran representar, y en cada una de las casillas plasma un solo aspecto. Para la correcta realizacin de estos ejercicios hay que recordar a los alumnos que para tener una cualidad no hay que poseerla al 100%. No hay nadie perfecto y siempre se puede mejorar. Para reconocer que soy generoso no es necesario que lo sea siempre y en todas las ocasiones, pero mi tendencia es a serlo. Una vez terminado el trabajo, cada cul coloca en la pared su escudo. Finalmente se realiza la puesta en comn en gran grupo. Una vez que todos han terminado se da un tiempo para que los alumnos examinen los trabajos, paseando en torno a la clase y fijndose en ellos. Posteriormente se abre un dilogo sobre estos temas: aspectos de algn trabajo que no se entiendan, explicacin de algn alumno que quiera exponerlo expresamente, aspectos positivos que algn compaero quiera reforzar en el trabajo de alguno de sus amigos Si la clase es madura, se puede abrir un turno de palabra en el que los compaeros puedan enriquecer el escudo de armas de los dems con ms cosas positivas.

2
fase

Evaluacin: Cada alumno se puede cuestionar las siguientes preguntas; si le ha costado mucho encontrar esos aspectos positivos, si recordamos antes los menos positivos, si es as por qu?

EVALUACIN DE LA SESIN
Al finalizar la sesin el educador podr preguntar a los alumnos las siguientes preguntas: qu cualidades propias conozco que me hagan ser una persona importante? tengo alguna cualidad o capacidad para sentirme importante? cundo me siento importante? en qu contextos?

Podemos caer en la cuenta de que todos tenemos cualidades o capacidades importantes aunque sean diferentes entre s. Gracias a que todos tenemos cosas diferentes y que son importantes, nos podremos complementar y conseguir objetivos trabajando juntos.

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Anexo I: 2 actividad
Tiburcio quiere ser importante

Lo anunci el seor Paco. El Seor Paco era el pregonero de Villapoco. El 29


de febrero vendran a visitar Villapoco personas importantes Todo el mundo sabe que el 29 de febrero son las fiestas de Villapoco. Villapoco era, como dice su nombre, poca cosa. Villapoco tena un peridico. Slo uno. Por esa razn lo lea en voz alta el pregonero seor Paco. Villapoco tena cuatro gallinas, dos conejos, un gato y un perro. El perro de Villapoco era de Juan el hortelano que ni coma ni dejaba comer. En Villapoco tambin haba un burro. Decan que eso era algo muy importante en el pueblo. Villapoco tena un plaza con una fuente, pero la fuente slo tena un cao que, alguna vez durante el invierno, echaba agua. - Qu nervios! dijeron unos. - Qu emocionante! dijeron otros. - Qu son personas importantes? pregunt Tiburcio en la escuela. Todos se rieron de Tiburcio. Todos saban que las personas importantes eran unos hombres muy muy gordos, con trajes muy oscuros, con sombrero y con grandes bigotes. Todos saben que se tendrn que poner muy guapos con vestidos de fiesta. Vienen personas importantes! Las seoras de Villapoco no hablan de otra cosa y se pelean porque no va a haber tela suficiente en Villapoco para hacerse un vestido nuevo. Y todas hablan de que si el escote va a ser redondo o cuadrado. y las mangas? Se preguntan otras. La seora Genoveva se lo va a hacer de sisa porque dice que tiene unos brazos preciosos. La seora Enriqueta le va a poner unas mangas con unos filtir para que vean los seores importantes lo bien que ella sabe hacer los filtirs. La seora Ricarda le va a poner volantes y la seora Felipa ha decidido hacerle unos frunces en la falda. - Qu nervios! dijeron todas las seoras de Villapoco y se fueron rpidamente a sus casas para preparar sus vestidos. Todo Villapoco se prepara para los seores importantes. Las seoras cosen y cosen. Todo se prepara para la gran fiesta. El pueblo se llena de guirnaldas que se han hecho del papel de peridico de cada da. Las ha hecho el seor Paco. A Tiburcio le parece que el seor Paco es importante. Sin el seor Paco nadie se enterara de las noticias del pueblo y, adems, el seor Paco ha hecho las guirnaldas y los banderines para la fiesta. - Esto s que es importante piensa Tiburcio. El seor Alejo es el molinero de Villapoco. El molino del seor Alejo ha molido mucho trigo y eso es muy importante porque se han preparado muchas tartas con la harina del seor Alejo. - Esto tambin es importante - se vuelve a decir Tiburcio. El seor Elas es el dueo del burro de Villapoco. El seor Elas es importante aunque no es gordo y no lleva traje oscuro, pero s lleva boina que es algo parecido a un sombrero. Gracias al burro del seor Elas le llevaron la harina al pastelero, el seor Servando, para que pudiera hacer los bizcochos para la fiesta de Villapoco. - Pues esto tambin me parece importante vuelve a pensar Tiburcio.

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La seora Enriqueta, la que va a hacer filtirs en las mangas de su vestido, es la duea de las cuatro gallinas y tambin ha llevado los huevos al seor Servando para que haga los bizcochos. A Tiburcio tambin le parece importante la seora Enriqueta, porque tiene cuatro gallinas aunque no lleve sombrero y est tan delgada que parece un palote de los que hacen en la escuela. En la escuela, el profesor, Don Dionisio, tambin es importante porque les ensea muchas cosas a los nios de Villapoco. Ahora estn aprendiendo una cancin nueva para cantarla el da de la fiesta de Villapoco, cuando vengan las personas importantes. Cantan todos a coro, aunque algunos desafinan bastante y otros se meten con Filo, que es la hija del seor Elas, el del burro. Y la letra de la cancin dice as: Eres alta y delgada Como tu madre Morena salad Y unos de la fila de atrs cantan: Pero tienes bigote Como tu padre Morena salad Entonces el profesor, Don Dionisio, se enfada y dice que hay que ensayar para las personas importantes. Y Filo se pone colorada y el bigote se le nota ms todava. Entonces Tiburcio piensa que tener bigote no es importante. Y por fin llega el da de la fiesta de Villapoco. El Sol ha salido temprano para saludar a Villapoco. Y todo el pueblo sale a la plaza donde est la fuente que hoy s echa agua. Realmente estn todos muy guapos con sus trajes nuevos. Las seoras se miran unas a otras para ver qu tal han quedado sus nuevos vestidos. Se dan codazos para poder ponerse en primera fila. Quieren que los seores importantes se fijen en ellas. Y el seor Paco toca su trompetilla y anuncia: - Que ya vienen! Que ya vienen! Y el seor alcalde dice - Que empiece la fiesta! Y llegan unos coches largos, muy largos. Son ms largos que el carro y el burro del seor Elas juntos. Y se bajan unos seores importantes de traje oscuro, bigote y sombrero. Y el seor alcalde dice: - Bienvenido a Villapoco! Y ellos slo se inclinan un poco y no dicen nada. Y los nios de Villapoco cantan y claro, como ya habamos dicho, desafinan, entonces las nubes se levantan y cae un chaparrn tremendo encima de Villapoco y de los seores importantes que, aunque son importantes, se mojan sus trajes oscuros. Los seores importantes se meten en su coche y salen corriendo. Tiburcio no entiende por qu esos seores son tan importantes. No han hecho nada importante y, para colmo, les asusta el agua y se han marchado corriendo. Tiburcio de mayor piensa ser una persona importante y est dudando. No sabe si ser como el seor Elas que tiene un burro, o como la seora Enriqueta que tiene cuatro gallinas, aunque, pensndolo mejor, seguramente ser el pipero de Villapoco. S, va a poner un puesto de pipas a la salida de la escuela de Villapoco. Va a ser la persona ms importante de Villapoco. A todos los nios les gustan las pipas que l regala en la escuela. Piensa seguir regalando pipas en la escuela de Villapoco cuando sea mayor.

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Curso 03
2 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reforzar la autoestima Favorecer la confianza en uno mismo y en el grupo Facilitar una reflexin crtica y realista sobre el autoconcepto

fase

Duracin 15 min. 5 min. 20 min.

Actividad Dragn do,do,do El aro de fuego Soy, me ves, me gustara

Tipologa Juego fsico Juego fsico Dinmica Grupal

Material necesario

Hojas de peridico Ficha: Soy, me ves, me gustara

10 min.

As somos nosotros

Texto

Texto: Seamos autnticos

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Dragn do, do, do
Objetivo:
Desarrollar la confianza del grupo mediante el contacto fsico. Reforzar el sentimiento de grupo. Disear estrategias de colaboracin para afrontar positivamente el juego.

Descripcin: Se trata de un juego cooperativo de inversin. Al principio habr slo un dragn y a medida que vaya atrapando a sus compaeros, stos se irn convirtiendo en dragones hasta que al final todos sean dragones. Desarrollo: El tutor explica de la siguiente manera el juego al grupo de alumnos: Al dragn (una persona del grupo escogida al azar) que est en la orilla de la playa, le encantan los peces y se mete al agua a buscarlos. Cuando consigue atrapar a un pez lo saca del agua como puede, arrastrndolo si es necesario (el agua puede ser la mitad de la sala donde se est jugando). Pero como no puede respirar en el agua, tiene que salir cuando se le acaba el aire. Es tramposo y para que no haga trampas tiene que ir diciendo do, do, do, do, mientras est en el agua. A medida que va sacando peces del agua estos tambin se convierten en dragones que hacen lo mismo que l.

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Curso 03
2 sesin
Evaluacin: Al finalizar el juego podemos realizar las siguientes preguntas:
cmo nos hemos sentido? se han ideado diferentes estrategias entre los peces y entre los dragones? quines han ganado el juego? qu ha sido ms importante, el resultado o el juego en s?

2
fase

ACTIVIDAD 02 : El aro de fuego


Objetivo:
Trabajar la autoestima y la autoafirmacin.

Descripcin: Pasar por un aro de fuego (dibujado en una hoja de peridico) mientras el grupo nos apoya. Desarrollo: El educador puede animar a la persona ms tmida del grupo o la que ha llegado ms recientemente al grupo, o que tenga dificultades para integrarse para que se presente voluntario. Cuando salga de la sala se les comenta a los dems que deben animar a esa persona para que cruce el aro que dibujarn en la hoja de peridico. Se dibuja el aro, las llamas...Cuando entra a la sala se le explica que ahora es un len muy fiero con mucha fuerza y que debe cruzar el aro rompiendo el papel. Dos de sus compaeros sujetarn el papel por los costados, sin dejar que se suelte cuando lo rompa. Los dems le animarn y le vitorearn.
A continuacin se deja la opcin de que ms personas prueben a pasar el aro de fuego.

Evaluacin: Una vez que el voluntario haya roto el peridico se le pregunta qu tal ha ido la experiencia. Cmo se ha sentido. Si ha tenido miedo, si el grupo le ha apoyado, si ha agradecido el apoyo de su grupo...

ACTIVIDAD 03 : Soy, me ves, me gustara


Objetivo:
Favorecer el autoconocimiento Ajustar el autoconcepto (tener unas aspiraciones realistas..) Ser crticos con la opinin de los dems

Descripcin: Escoger entre diferentes dibujos dos con los que nos identifiquemos y dos que creemos que elegiran los dems para definirnos. Desarrollo: Se pide a los alumnos que se siten alejados de sus compaeros, permitiendo que se aslen de sus compaeros y facilite la reflexin personal. Se les entrega el dibujo de las patatas. Se les dan las siguientes indicaciones:

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Curso 03
2 sesin
Mirad bien todos los dibujos, representan forma de ser distintas. Ahora elegid dos que de alguna forma reflejen cmo os veis vosotros. Ahora elegid dos que pensis que seran las que vuestros compaeros, familiaselegiran para definiros. Por ltimo, elegid dos que definan cmo os gustara llegar a ser. Ahora contrastad con vuestros amigos (no ms de tres en total) los que habis elegido y explicarles por qu. Coincide vuestro compaero con los dos que pensabas que los dems elegiran para ti?

fase

Evaluacin: El tutor pedir a los alumnos que se renan en la clase y comenten las
siguientes preguntas u otras parecidas que crea oportunas: Me ha sido difcil? Qu dificultades he encontrado? Cmo me he sentido? A quin le coinciden los dos dibujos en los tres aspectos? y uno? Al finalizar la actividad llegaremos a las siguientes conclusiones: 1- Tenemos que hacer nuestra sntesis razonada de quines somos, a partir de nuestra percepcin y la de los dems. 2- Aprender a ajustar el yo ideal a nuestras posibilidades reales.

ACTIVIDAD 04 : As somos nosotros


Objetivo:
Comprender la importancia y la riqueza de ser uno mismo, de ser crticos ante situaciones cotidianas, de no dejarse influenciar por la rutina, y por lo que se considera lgico e indiscutible. Favorecer el trabajo de valores como la empata, la tolerancia, el respeto al diferente, el dilogo, la capacidad crtica y el juicio moral.

Descripcin: Comentario del cuento indio sobre un nio que persigue y consigue un objetivo propio, a pesar de que todos estn en su contra. Desarrollo: Lectura del texto Seamos autnticos Evaluacin: Al finalizar la lectura del texto se pueden comentar las siguientes preguntas: Qu sentimientos ha suscitado en vosotros la lectura del cuento? Cul es la idea principal? Causas principales del inmovilismo Con quin te identificaras? por qu?

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Curso 03
2 sesin
Dnde crees que encuentra razn o razones el joven para dejar las muletas? Elaborad una lista de todo lo que pueda simbolizar las muletas en nuestra vida. Elaborad otra lista de alternativas razonables a los problemas que habis planteado. Dependemos en exceso de los juicios y prejuicios, de la aprobacin o reprobacin de los dems? Decido por m mismo, sin esperar que los otros lo hagan por m? En ocasiones tenemos miedo a la libertad. Por qu? Qu dificultades encontris para ser realmente libres?

2
fase

EVALUACIN DE LA SESIN
Una vez realizadas las diferentes actividades el tutor podra realizar una reflexin en torno a las siguientes preguntas: Cmo nos hemos sentido durante la sesin? Cmo influyen los dems en m? Soy libre, y acto como tal, o hago lo que esperan de m? Qu me impide romper con lo que no estoy a gusto de m y cruzar el aro? Es parecida la imagen que yo y los dems tenemos de mi persona?

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Anexo 4 actividad
Seamos autnticos

Haba una vez un pas donde todos, durante muchos aos, se haban acostumbrado a usar muletas para andar. Desde su ms tierna infancia, todos los nios eran enseados debidamente a usar muletas para no caerse, a cuidarlas, a reforzarlas conforme iban creciendo, a barnizarlas para que el barro y la lluvia no las estropeasen. Pero un buen da, un sujeto inconformista empez a pensar si sera posible prescindir de tal aditamento. En cuanto expuso su idea, los ancianos del lugar, sus padres y maestros, sus amigos, todos le llamaron loco: Pero a quin habr salido este muchacho? No ves que, sin muletas, te caers irremediablemente? Cmo se te puede ocurrir semejante estupidez? Pero nuestro hombre segua plantendose la cuestin. Se le acerc un anciano y le dijo: cmo puedes ir en contra de toda nuestra tradicin? Durante aos y aos, todos hemos andado perfectamente con esta ayuda. Te sientes ms seguro y tienes que hacer menos esfuerzo con las piernas: es un gran invento. Adems cmo vas a despreciar nuestras bibliotecas donde se concreta todo el saber de nuestros mayores sobre la construccin, uso y mantenimiento de la muleta? cmo vas a ignorar nuestros sabios y mentores? Se le acerc despus su padre y le dijo : Mira nio, me estn cansando tus originales excentricidades. Ests creando problemas en la familia. Si tu bisabuelo, tu abuelo y tu padre han usado muletas, t tienes que usarlas porque eso es lo correcto. Pero nuestro hombre segua dndole vueltas a la idea, hasta que un da se decidi a ponerla en prctica. Al principio, como le haban advertido, se cay repetidamente. Los msculos de sus piernas estaban atrofiados. Pero, poco a poco, fue adquiriendo seguridad y, a los pocos das, corra por los caminos, saltaba las cercas de los sembrados y montaba a caballo por las praderas. Nuestro hombre haba llegado a ser l mismo. (cuento indio)

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Curso 04
2 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer el desarrollo de la autoestima Profundizar en el autoconcepto

Duracin 15 min. 25 min.

Actividad Mi rbol Conformistas o podemos ser mejores

Tipologa Dinmica Grupal Texto

Material necesario Hojas y rotuladores Ficha: Cuestionario de la autoestima Texto: Potenciar la autoestima

2
fase

10 min.

Paracadas

Juego fsico

Paracadas Varios instrumentos musicales pequeos, como un silbato, unas maracas,...

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Mi rbol
Objetivo: Analizar y exteriorizar nuestros aspectos positivos. Descripcin: Plasmar en las diferentes partes de un rbol los aspectos positivos de
cada uno.

Desarrollo: Cada persona dibuja un rbol, el que ms le guste, con sus races, ramas, hojas y frutos. En las races escribe las cualidades y capacidades que cree tener. En las ramas puede ir poniendo las cosas positivas y capacidades que cree tener. En las ramas puede ir poniendo las cosas positivas que hace. Y en los frutos, los xitos o triunfos.
A continuacin, se pegan los rboles en la pared y todos van viendo los rboles de los dems y aadindoles ms elementos al rbol.

Evaluacin: Despus de realizar la actividad podemos realizar las siguientes preguntas; Cmo te has sentido? te valoras lo suficiente? Han encontrado los dems algn aspecto positivo que t no habas valorado? Crees que puedes encontrarte ms aspectos positivos? qu te ha sido ms fcil, completar tu rbol o el de los dems? por qu?

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Curso 04
2 sesin
ACTIVIDAD 02 : Conformistas o podemos ser mejores
Objetivo:
Analizar nuestra autoestima y conocer diferentes pautas para desarrollarla.

fase

Descripcin: Rellenar un cuestionario y comentar los resultados. Por ltimo, leer el texto Potenciar la autoestima . Desarrollo: Se le proporciona a cada alumno una ficha con el cuestionario Cmo andamos de autoestima? que cada uno responder individualmente. Una vez que se hayan rellenado lo comentan con un compaero de confianza.
A continuacin, en gran grupo, intentarn responder a las siguientes preguntas: Qu dificultades y obstculos encontramos para potenciar nuestra estima? Aportar hechos, experiencias y situaciones reales que nos impulsan a crecer como personas, a vivir conscientemente con autenticidad. Qu actitudes predominan en nuestro grupo? Qu actitudes representan mejor nuestro modo habitual de proceder? Qu actitudes deberamos promover para crear en el aula un clima que favorezca el dilogo, la participacin y la solidaridad? Tras comentar estas preguntas, se puede leer el texto Potenciar la autoestima Y, para finalizar, se podran completar las siguientes frases y compartirlas con los compaeros de grupo: A m me gustara Estoy decidido a Se les puede recomendar que apliquen algunas de las ideas que aparecen en el texto, procurando hacerlo principalmente con sus amigos, familiares y gente que les rodea y, sin darse cuenta, vern cmo su autoestima aumentar considerablemente y les valorarn ms las dems personas.

ACTIVIDAD 03 : Paracadas
Objetivo:
Sentirnos arropados por el grupo Mostrar nuestras cualidades Reafirmarnos ante los dems Profundizar en nuestro autoconcepto

Desarrollo: Se realizarn cuatro actividades diferentes con el paracadas.

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Curso 04
2 sesin
1 actividad, dejarnos sujetar: Los jugadores se colocan alrededor del
paracadas, sujetndolo a la altura de la cintura. De uno en uno, durante unos pocos segundos, dejaremos que el grupo nos sujete; manteniendo una postura rgida y sin dejar de sujetar el paracadas con las dos manos, nos inclinaremos hacia atrs, dejando todo nuestro peso poco a poco. Entonces sentiremos cmo el grupo nos sujeta. Esta actividad se puede hacer en silencio, para sentir ms an el apoyo del grupo.

2
fase

2 actividad, El silbato nominativo:

Se hace pasar un silbato por la superficie del paracadas a una persona nombrada y que tiene algo de positivo, por ejemplo para Mara, por saber escuchar para Marko, por ser divertido La persona que recibe el silbato debe tocarlo y envirselo a otra perso... na. Se pueden utilizar diferentes instrumentos de msica y para que sea ms armonioso, varios a la vez.

3 actividad, Asomarse por la mitad: Una persona del grupo nombra


a otra en alto. A continuacin, se hincha el paracadas y esta persona se coloca debajo del mismo. El grupo debe intentar colocar el centro del paracadas encima de la cabeza de aquel que se encuentra bajo la tela. Si el grupo consigue meter a la persona en el agujero del centro le saludan. Esta persona vuelve a ocupar su lugar y nombra a otra persona, y as sucesivamente.

4 actividad, La encrucijada: Mientras se hincha el paracadas contando 1,2, 3 paracadas el animador da las instrucciones para cruzar el paracadas por debajo; por ejemplo, todos aquellos que sepan hacer collares con margaritas todos los que sepan hacer punto todos los que sepan ayudar a una persona todos los que sepan dar cario . A veces, todos los juga... dores cruzan cuando oyen determinada instruccin. En esos casos, hay que volver a coger el paracadas antes de que se extienda por el suelo.

Evaluacin: Al finalizar las diferentes actividades se pueden realizar las siguientes


preguntas: Cmo nos hemos sentido? Hemos sentido en algn momento que el grupo nos apoyaba? Hemos cruzado alguna vez la encrucijada? eso quiere decir que...

EVALUACIN DE LA SESIN
La reflexin final se puede realizar sentados sobre el paracadas, dispuestos en crculo podemos reflexionar en torno a diferentes ideas. Teniendo en cuenta los juegos del paracadas, por ejemplo, el de la encrucijada, y los conceptos que se han podido poner en los rboles realizados por cada uno, creis que se pueden sumar ms cualidades positivas a los rboles de cada uno? hay alguna persona que se ha quedado con el rbol vaco? qu podra significar eso? podramos encontrar a esa supuesta persona algn aspecto positivo?

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Anexo 2 actividad
Cuestionario de la autoestima
1. En general, estoy satisfecho conmigo mismo. 2. A veces pienso que no sirvo para nada. 3. Creo tener varias cualidades buenas. 4. Puedo hacer las cosas tan bien como la mayora de la gente. 5. Creo que tengo muchos motivos para enorgullecerme. 6. A veces me siento intil. 7. Siento que soy una persona digna de estima, al menos, en igual medida que los dems. 8. Deseara sentir ms respeto por m mismo. 9. Me inclino a pensar que , en conjunto, soy un fracaso. 10. Asumo una actitud positiva hacia m mismo.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Potenciar la autoestima
Trata de ser agradecido con todo lo que se te ofrece de ordinario. Vive segn tu propio sistema de valores. Controla el malhumor, la respuesta irnica Ten fe en ti mismo, en tus muchas posibilidades innatas Procura ser desinteresado en tus relaciones con los dems Acepta a los dems, por muy raros que te parezcan Da (ayuda, amistad, consejo) sin esperar nada a cambio No actes nunca segn lo que esperan los dems: s t mismo! Acepta las propias limitaciones y debilidades. Confa en la espontaneidad de la vida y de las personas Vive de acuerdo con lo que piensas o quieras hacer. S capaz de superar los altibajos de la vida Esfurzate por tener una relacin sincera con los dems Evita los prejuicios Trata de sintonizar con los dems (mtete en su mundo!) No te preocupes por poner en peligro la amistad por decir la verdad de la que ests convencido (fuera caretas!) Reconoce las crticas como oportunidades de crecimiento personal (no trates de excusarte si son autnticas!) Acepta que las apariencias no son lo ms importante No tengas miedo a revelar tus sentimientos, miedos y debilidades a los amigos Comprende que intentar complacer al otro no es necesariamente la mejor manera de fomentar una autntica amistad No te avergences nunca de tus propios sentimientos y emociones Disfruta con la intimidad Dedica la mejor de ti a tu familia, amigos y compaeros de trabajo Muestra tu solidaridad siempre que tengas ocasin

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Curso 01
3 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre el sentido de la responsabilidad Profundizar en el autoconocimiento

Duracin 15 min. 15 min.

Actividad Me gusta poseer Tantrix

Tipologa Juego fsico Juego de mesa cooperativo

Material necesario Hojas y rotuladores Tantrix

2
fase

20 min.

Cuestionario sobre mi Personalidad

Texto

Ficha: Cuestionario sobre mi Personalidad

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD

01 : Me gusta poseer

Objetivo: Sentir la importancia de la responsabilidad de una manera divertida. Descripcin: Una persona, al afirmar que deseara recibir un regalo de cada compaero, recibir de cada uno de ellos un objeto. Al final acabar con numeroso objetos de todos los compaeros. Desarrollo: El profesor pregunta en alto a todo el grupo A quin le gustara que todos sus compaeros le hicieran un regalo? Algn chico levantara la mano. Pueden escoger dos o tres voluntarios y se les pide que salgan de la clase.
Una vez que han salido, el tutor explica a los dems que cuando entre el voluntario y l le pregunte si quiere que le hagan regalos, todos tienen que darle algo o varias cosas, cuantas ms mejor, hasta dejarle prcticamente enterrado debajo. Al voluntario se le indica que tiene que ponerse encima todo lo que le den; abrigos, relojes, mochilas...Como en la clase habr alrededor de 25 alumnos, probablemente acabe lleno de cosas, con ms peso del que puede llevar y agobiado por toda la ropa que lleva puesta. Cuando el voluntario ya no puede ms, acaba el juego. Despus de que cada voluntario haya experimentado el peso de la posesin devuelve a cada compaero sus objetos o prendas de vestir. Se repite el proceso con tantos voluntarios como se escogieran al principio.

Evaluacin: Al final de la dinmica se les pregunta a los voluntarios: cmo os


habis sentido con tantas cosas? cmo os habis sentido cuando un compaero os ha dado algo al principio de la actividad? y cuando os lo ha dado hacia el final? Lo lgico es que comenten que agobiados, nerviosos aplastados...etc.

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Curso 01
3 sesin
El tutor aprovecha para comentarles que en nuestra sociedad se fomenta mucho el consumo basado en la ideologa capitalista, pero que tener no es sinnimo de felicidad. Uno slo puede ser feliz si es capaz de disfrutar cuando tiene lo necesario. La ansiedad de poseer no permite a la persona ser feliz con serenidad. En nuestra sociedad es necesario aprender a vivir con responsabilidad. En este sentido es importante aprender a consumir responsablemente. os ha pasado alguna vez pedir que os regalen o compren algo que despus apenas hayis usado? Un consumo responsable es aquel que nos permite vivir con las necesidades bsicas cubiertas, disfrutando de lo que tenemos sin necesidad de comprar compulsivamente cosas que no necesitamos.

fase

ACTIVIDAD 02 : Tantrix (modalidad Rainbow puzzles)


Objetivo:
Desarrollar la cooperacin. Trabajar en equipo. Analizar cmo nos comportamos, qu posicin tomamos en el grupo.

Descripcin: Realizar una lnea de un mismo color entre todos los participantes del
grupo.

Desarrollo: Los alumnos se dividen en cinco grupos. A cada grupo se le entregan todas las fichas que tengan el mismo color en el reverso. El objetivo de cada grupo es realizar una lnea de un mismo color utilizando todas las piezas. (ver Gua de Juegos Cooperativos, Tantrix). Evaluacin: Analizar qu papel jugamos dentro del grupo. Si todos han participado por igual, si damos la oportunidad para que todos participen.. Si ha habido ms de una idea, si todas las ideas son tiles (aunque sea para que se creen nuevas ideas...)

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Curso 01
3 sesin
ACTIVIDAD 03 : Cuestionario sobre mi personalidad
Objetivo:
Profundizar en el Autoconocimiento. Sentirnos responsables de nuestro desarrollo personal.

2
fase

Descripcin: Rellenar el cuestionario de forma individual. Comentar varias ideas. Desarrollo: Se les pide que sean sinceros a la hora de rellenar el cuestionario puesto que el resultado final no lo van a poner en comn, si no quieren, pero engaarse a s mismos es la irresponsabilidad ms grande. Si no s la verdad de m mismo no podr crecer.
Una vez acabados los cuestionarios y corregidos, se renen por parejas y comentan estas preguntas: por qu nos resulta tan difcil, a veces, enfrentarnos a nuestra realidad y trabajar por mejorarla? qu necesitamos para hacerlo? Busca situaciones reales de tu vida en las que actas de manera irresponsable, aun sabiendo lo que tienes que hacer: estudios, amigos, relaciones familiares, Autoconocimiento, resolucin de problemas...

Evaluacin: Se hace una puesta en comn de las respuestas de los alumnos. El tutor aprovechar la puesta en comn para lanzarles esta idea: Todo lo que merece la pena en la vida se consigue, se cuida y se mantiene con algo de trabajo o de esfuerzo . Y lanza al gran grupo estas preguntas para profundizar en las conclusiones.
qu estoy dispuesto a dar para aprobar el curso, mejorar mi autoestima, cuidar mi amistad con las personas, cuidar el cario que siento por mi familia, etc? soy capaz de renunciar a mi crecimiento por comodidad, miedo al fracaso, superficialidad, etc? Cada alumno suma todos los puntos de sus respuestas. El tutor explica que un nivel medio de responsabilidad se sita entre 50 y 100 puntos. Menos de 50 indica responsabilidad baja y ms de 100 puede indicar una responsabilidad excesiva.

EVALUACIN DE LA SESIN
La reflexin de esta sesin podra realizarse en torno a estas preguntas: Cmo nos hemos sentido? somos responsables de nuestro crecimiento? Nos implicamos en nuestro crecimiento? Tomamos las riendas o esperamos que los dems hagan algo por m? Realizamos ciertas cosas porque realmente queremos o porque nos lo imponemos? (comparaciones a nivel social...)

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Anexo 4 actividad
CUESTIONARIO SOBRE MI PERSONALIDAD
Reflexiono antes de actuar Dedico tiempo a conocerme Me trabajo por dentro para mejorar mi personalidad Controlo las reacciones que provocan mis sentimientos Cuido y trabajo para que mi autoestima sea positiva Tengo tareas asignadas en casa y las cumplo Cuido y respeto a mis hermanos Dialogo en casa sobre mis necesidades y proyectos Colaboro en casa sin que me lo pidan Acepto las normas que existen en mis casa Tengo mis propias ideas y no renuncio a ellas para tener ms amigos Cuando mis amigos me necesitan intento ayudarles Colaboro con mis compaeros en los trabajos en grupo Procuro que mi familia se sienta querida Manifiesto mis sentimientos con normalidad Guardo las pilas gastadas para echarlas en un contenedor Cuido a mis animales de compaa Intento no gastar demasiado papel y reciclarlo Gasto solamente el agua necesaria Respeto las plantas de los jardines y parques Me divierto dedicando tiempo a distintos hobbies Tengo muy claro que fumar es perjudicial para m Veo la tele solamente cuando hay algn buen programa Dedico tiempo de ocio a relajarme y cultivarme No gasto en mi tiempo libre ms de lo que necesito

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

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Curso 02
3 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Sentirnos responsables de nuestros actos. Duracin Desde la maana. 15 min. durante la clase 10 min. 25 min. La alfombra mgica El loro que pide libertad Juego fsico Texto Texto: El loro que pide libertad 10 min. Evaluacin de la sesin Actividad SMYE Tipologa Juego fsico Material necesario Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores

2
fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : SMYE
Objetivo:
Hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.

Descripcin: Cada uno en funcin de las calificaciones que reciba quitar o pegar un trozo a una pegatina que llevar pegada durante todo el da. Desarrollo: Consiste en llevar una pegatina pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndolo de nuevo, con cinta adhesiva, cada vez que recibas un comentario positivo. Evaluacin: Analizar las distintas reacciones y los motivos de las mismas. cmo nos sentimos al quitar un trozo? y al pegarlo? qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas? hemos hecho que alguien rompa o que pegue un trozo de su pegatina?

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Curso 02
3 sesin
ACTIVIDAD 02 : La alfombra mgica
Objetivo:
Favorecer la confianza en el grupo. Sentir la responsabilidad que tenemos sobre el compaero.

fase

Descripcin: Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posicin horizontal y vuelven a situarla sobre l, suavemente. Desarrollo: Una persona se tumba boca arriba, en el suelo, bien recta y con los brazos pegados al cuerpo. Las dems se sitan a los lados y una a la cabeza. Se arrodillan y sitan sus dos manos (juntas y entrelazadas, salvo los dedos ndices que estn estirados) debajo del cuerpo de la alfombra Muy suavemente (teniendo especial cuidado en sujetar . la cabeza) van elevando la alfombra hasta donde puedan, y la mantienen a esa altura unos segundos con o sin movimiento de vaivn suave y vuelven a depositarla despacio en el suelo. Luego la que hace de alfombra cambia hasta que lo realicen todas las que quieran. Evaluacin: Es importante dejar expresar cmo se han sentido en el juego, los miedos, la responsabilidad de cada uno y la confianza que puede surgir en el grupo, etc.

ACTIVIDAD 03 : El loro que pide libertad


Objetivo: Reflexionar sobre las razones que provocan que eludan su responsabilidad, a veces incluso sabiendo distinguir lo que sera positivo para ellos. Descripcin: Lectura de la narracin y posterior dilogo a travs de unas preguntas.

Desarrollo: Despus de la lectura se propone a los alumnos que hagan grupos de cuatro personas para trabajar la narracin a partir de estas preguntas:
Por qu el loro se niega a salir de la jaula? Por qu grita libertad? Por qu nos resulta tan difcil, a veces, enfrentarnos a nuestra realidad y trabajar por mejorarla? qu necesitamos para hacerlo? Busca situaciones reales de tu vida en la actas como el loro: estudios, amigos, relaciones familiares, Autoconocimiento, resolucin de problemas...

Evaluacin: Se hace una puesta en comn de las respuestas de los alumnos. El tutor aprovechar la puesta en comn para lanzarles esta idea: Todo lo que merece la pena en la vida se consigue, se cuida y se mantiene con algo de trabajo o de esfuerzo. Y lanza al gran grupo estas preguntas para profundizar en las conclusiones:
1- Qu estoy dispuesto a dar para aprobar el curso, mejorar mi autoestima, cuidar mi amistad con las personas, cuidar el cario que siento por mi familia, etc? 2- Soy capaz de renunciar a mi crecimiento por comodidad, miedo al fracaso, superficialidad, etc? 3- Conozco cules son mis responsabilidades?

62

Anexo 3 actividad
EL LORO QUE PIDE LIBERTAD
Esta es la historia de un loro muy contradictorio. Desde haca un buen nmero de aos viva enjaulado, y su propietario era un anciano al que el animal haca compaa. Cierto da, el anciano invit a un amigo a su casa a deleitar un sabroso t de Cachemira. Los dos hombres pasaron al saln donde, cerca de la ventana y en su jaula, estaba el loro. Se encontraban los dos hombres tomando t, cuando el loro comenz a gritar insistente y vehementemente: - Libertad, libertad, libertad! No cesaba de pedir libertad. Durante todo el tiempo en que estuvo el invitado en la casa, el animal no dej de reclamar libertad. Hasta tal punto era desgarradora su solicitud, que el invitado se sinti muy apenado y ni siquiera pudo terminar de saborear su taza. Estaba saliendo por la puerta y el loro segua gritando: Libertad, libertad, libertad! Pasaron dos das. El invitado no poda dejar de pensar con compasin en el loro. Tanto le atribulaba el estado del animalillo que decidi que era necesario ponerlo en libertad. Tram un plan. Saba cundo dejaba el anciano su casa para ir a efectuar la compra. Iba a aprovechar esa ausencia para liberar al pobre loro. Un da despus, el invitado se apost cerca de la casa del anciano y, en cuanto lo vio salir, corri hacia su casa, abri la puerta con una ganza y entr en el saln, donde el loro continuaba gritando: Libertad, libertad, libertad! . Al invitado se le parta el corazn. Quin no hubiera sentido piedad por el animalito? Presto, se acerc a la jaula y abri la puertecilla de la misma. Entonces el loro, aterrado, se lanz al lado opuesto de la jaula y se aferr con su pico y uas a los barrotes de la jaula, negndose a abandonarla. El loro segua gritando: Libertad, libertad, libertad! Como ese loro, son muchos los seres humanos que dicen querer madurar y hallar la libertad interior, pero que se han acostumbrado a su jaula interna y no quieren abandonarla.

63

Curso 03
3 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la responsabilidad y nuestros comportamientos. Analizar los tpicos de una manera crtica. Duracin 15 min. Actividad Tantrix Tipologa Juego de esa cooperativo 15 min. Qu haras t en estos casos? 15 min. 15 min. Busca tu pareja Evaluacin de la sesin Dinmica Grupal Dinmica Grupal Texto: Qu haras t en estos casos? Texto: Distintas parejas Material necesario Tantrix

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Tantrix (modalidad Rainbow puzzles)
Objetivo:
Desarrollar la cooperacin. Trabajar en equipo. Analizar cmo nos comportamos, qu posicin tomamos en el grupo.

Descripcin: Realizar una lnea de un mismo color entre todos los participantes del
grupo.

Desarrollo: Los alumnos se dividen en cinco grupos. A cada grupo se le entregan todas las fichas que tengan el mismo color en el reverso. El objetivo de cada grupo es realizar una lnea de un mismo color utilizando todas las piezas. Evaluacin: Analizar qu papel jugamos dentro del grupo. Si todos han participado por igual, si damos la oportunidad para que todos participen..

ACTIVIDAD 02 : qu haras t en estos casos?


Objetivo:
Reflexionar sobre el sentido de la responsabilidad. Analizar de manera crtica los supuestos que se presentan.

Desarrollo: Lectura de los casos que se proponen. (ficha qu haras t en estos casos?) En grupos de cuatro se profundiza, decidiendo cul sera la mejor respuesta para cada caso, razonndolo. 64

Curso 03
3 sesin
Evaluacin: Se pueden plantear las siguientes ideas: nos hemos encontrado alguna vez en una situacin as? cmo nos hemos decidido? en base a qu criterios funcionamos?

ACTIVIDAD 03 : Busca tu pareja


Objetivo:
Reflexionar sobre la influencia que ejercen los tpicos sobre las personas. Analizar los tpicos de una manera crtica.

2
fase

Descripcin: Buscar entre los participantes la persona que tenga la segunda parte (ya sea tpico o crtica) de nuestro papel. Desarrollo: Las parejas de las que vamos a hablar estn compuestas, en primer
lugar, por un tpico que implica discriminacin y en segundo lugar por una crtica razonada en relacin a l. El tutor repartir a cada alumno un papel en el que estar escrita una de las partes anteriormente explicadas, cuidando de que el nmero de los alumnos sea par. Si no hubiera suficientes parejas, se repetira alguna. Una vez que cada alumno tiene su papel y lo ha ledo, debe buscar el papel que complete su pareja, ya sea crtica o tpico, y comentar con su compaero correspondiente su opinin sobre este tipo de frases, expresiones, tpicos; y si est de acuerdo o no con la crtica que le corresponde. En el ltimo momento habr una puesta en comn en la que todos escuchen a cada pareja y entre todos se puedan sacar unas conclusiones finales orientadas por el tutor.

Evaluacin:
Se puede realizar una pequea reflexin en torno a ideas como: Actuamos de manera responsable cuando nos dejamos guiar por los tpicos? Utilizamos los tpicos en frases hechas? Creemos que los tpicos nos influyen a la hora de crear nuestra opinin?

EVALUACIN DE LA SESIN
Al finalizar la sesin los alumnos se sentarn en circulo para comentar las siguientes ideas: Cmo nos hemos sentido? Cul ha sido la actividad que ms nos ha interesado? por qu habr sido? En general, actuamos de manera responsable? en qu mbitos si y en cules menos? por qu? Por lo general, damos importancia a las ideas preconcebidas o damos nos damos una oportunidad para conocer a las personas?

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Anexo 2 actividad

Qu haras t en estos casos?

Mara ha salido del colegio, se ha encontrado con unos amigos y la han invitado a un cigarro. Ella nunca haba fumado, y adems no le gusta el tabaco, pero los chicos insisten, le llaman cobarde, le intimidan hasta que ella cede. T que hubieras hecho? Al salir de casa de su amigo, Jorge vio a Juani y es entretuvo con ella, le gusta mucho! Se le ha hecho tarde y cuando llega su padre le grita: De dnde vienes?! No habrs estado con esa chica tan estpida? Pedro es un poco lento para trabajar pero es un chico estupendo. Jos le ha tomado mana, porque todos le quieren, y obliga a todo el mundo a insultarle y decirle tonto, si no, no les deja pertenecer en la pandilla. A ti te cae bien, pero Jos te pide lo mismo. A todos los de mi clase les gusta la msica Heavy, pero yo no puedo escucharla, me da dolor de cabeza. Si se enteran de que me gusta la msica clsica que llamarn payaso. Da la casualidad de que este fin de semana hay dos conciertos: uno de un grupo Heavy y otro de la filarmnica de Murcia...Ellos van a ir todos al de msica Heavy, y me invitan a ir; yo les digo... El profesor de Religin me ha preguntado que si voy a misa y le he dicho que s, aunque yo piensa que es una tontera y nunca voy en realidad. Un domingo me encuentro con l en el parque y me pregunta te vienes conmigo a misa?

Anexo 3 actividad
TPICOS
1. Qu hace una ta despus de aparcar?... sacar los papeles del seguro 2. Por qu es tan difcil encontrar hombres que sean sensibles, cariosos, romnticos y guapos?...porque los hombres as ya tienen novios.

DISTINTAS PAREJAS CRTICA


Siempre se ha considerado a la mujer inferior al hombre, es un tpico injusto que reafirma la desigualdad Se confunde en el hombre sensibilidad con homosexualidad y homosexualidad con algo negativo. Es absurdo. Todos somos iguales

3. En qu se parece una mujer a una baldosa?... La mujer no puede ser objeto de malos tratos, ni debe En que cuanto ms fuerte la pegues al principio, ser utilizada como receptora pasiva de personas domimas tiempo la puedes pisar despus 4. Qu es lo primero que hace un polaco da 5. No te fes, es un gitano nantes. La diferencia sexual implica complementariedad pero todos tenemos los mismos derechos. El lugar de origen es una caracterstica accidental y no ciones discriminatorias y menos an haciendo objeto de burla la pobreza que otras personas viven. No podemos generalizar ni hacer juicios de valor sobre toda una etnia. Este tipo de etiquetas impiden a las personas integrarse en la sociedad de una forma positiva 6. Los extranjeros nos roban los empleos El fenmeno de la inmigracin est lleno de tpicos. Este es uno de ellos. Su trabajo en nuestro pas no slo no quita empleo, sino que genera riqueza y bienestar. despus de ducharse?...Cambiarse la ropa moja- nos puede llevar nunca a la generalizacin de afirma-

66

Curso 04
3 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre el respeto y la tolerancia. Vivenciar y experimentar diferentes actitudes relacionadas con el respeto y la tolerancia. Duracin 15 min. 10 min. Actividad Descripcin de fotos Carrera de burros Tipologa Dinmica Grupal Juego fsico Material necesario Fotografas Pedidicos

2
fase

25 min.

Carta a un cabeza rapada

Texto

Texto: Eh, amigo, t leer aqu!

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Descripcin de fotos
Objetivo: Observar y vivenciar qu efectos producen diferentes reacciones ante la
misma situacin.

Descripcin: Un grupo de clase mostrar actitud positiva ante un grupo y negativa


ante el otro que trata de explicar una foto determinada.

Desarrollo: Se divide la clase en tres grupos. A cada grupo se le entrega una foto diferente. Se les dice que el objetivo es explicar lo que sienten ante lo que ven en la foto y qu sentiran si ellos fuesen los que estuvieran en esa situacin. Primero explica el grupo A (a estos se les dice que deben valorar muy negativamente a un grupo y muy positivamente al otro, intentando disimular). Evaluacin: Al finalizar la actividad, se puede realizar una puesta en comn de los sentimientos que han tenido mientras realizaban la explicacin, aclarando que la actitud del grupo A ha sido ficticia. Se podran realizar la siguientes preguntas:
Cmo nos hemos sentido al realizar la exposicin? Cmo nos hemos sentido al valorar positiva o negativamente a los grupos? (para el grupo A) Cmo hemos reaccionado cada grupo? Han sido lgicas las respuestas del grupo A? Se dan este tipo de situaciones en la vida diaria? por qu se da una respuesta ilgica a algunas actitudes?

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Curso 04
3 sesin
ACTIVIDAD 02 : Carreras de burros
Objetivo:
Analizar diferentes comportamientos. Lograr la cooperacin del grupo para conseguir un objetivo comn.

fase
Descripcin: Hacer llegar a un burro lo ms rpido posible, a un punto elegido. , Desarrollo: Consignas de partida:
Slo para los burros: se les indica que slo pueden reaccionar positivamente (avanzar) ante las buenas palabras, caricias o cosas parecidas. Para el grupo: no est permitido coger el burro a hombros. A cada grupo de 4 5 le corresponde un burro (persona a cuatro patas). Los grupos reciben los cachirulos de peridico y su misin es llevar al burro hacia la lnea de meta lo ms rpido posible. El burro avanza a cuatro patas.

Evaluacin: En el gran grupo. Los burros expresan cmo se han sentido y luego los grupos. Valorar los diferentes tipos de relacin que se han establecido, el rol jugado por los cachirulos, las actitudes de cooperacin / competicin, etc.

ACTIVIDAD 03 : Carta a un cabeza rapada


Objetivo: Reflexionar sobre la intolerancia y la falta de respeto. Desarrollo: Lectura del texto. Despus resaltar lo absurdo de esas ideas intentando que ellos comuniquen cmo se sienten frente a ese texto. Evaluacin: Al finalizar la lectura del texto podramos cuestionarnos si cuando pensamos en alguien de una forma negativa pensamos en la vida que ha tenido. Debemos pensar antes de actuar. Todos somos personas dignas de respetar.

68

Anexo 1 actividad

Descripcin de fotos

69

Anexo 3 actividad
EH, AMIGO! T LEER AQU
(Carta a un cabeza rapada) Querido cabeza rapada: Yo, escribirte con palabras fciles, para que t poder comprender. Yo leer en peridico que t ser bestia pero yo no creer. Yo creer que t ser ignorante e , ignorancia ser grande problema para todos, tambin para m. Porque ignorante ser persona dbil y persona dbil tener miedo y el que tener miedo ser persona que hacerse agresiva y hacer bonk con bastn sobre cabeza de pobre hombre. Yo querer decir esto: si t pegar a un pobre hombre, t no demostrar tu fuerza, t demostrar tu debilidad y estupidez, porque su cabeza rota no resolver tu problema. Tu problema ser que t vivir en suburbio de mierda, sin trabajo o con trabajo de mierda. Tu problema ser que t ser ltima rueda del carro, y por eso t creer volverte fuerte y t tener razn. Pero nadie se vuelve fuerte pegando (cuarenta contra dos) a dos personas dbiles. Si t querer ser fuerte, t deber rebelarte a tu debilidad, t deber pensar. En t crneo afeitado haber cerebro. Tu cerebro necesita alimento, como tu estmago. T entonces intentar hablar leer y preguntarte por qu t vivir vida de mierda. Esto es cultura. , Y cultura ser fuerza para mejorar a las personas. Yo saber: leer es muy cansado. Pensar ser an ms cansado. Mucho ms cansado ser gritar negro de mierda o sucio judo gritar gilipollas ser muy fcil , todos ser capaces de insultar y odiar. A m no me importa nada que t afeitar crneo o llevar botas militares; por m t poder ponerte alcachofa de sombrero y tatuar nalgas. A m importar que t respetar a ti mismo, tu cerebro y tu dignidad. As tal vez t aprender tambin a respetar a otras personas. , Si t gritar sucio judo t debes saber por lo menos qu es ser judo. Y si t saber qu ser judo, t probar a preguntarte qu tal si quemasen en hornos a tu madre, tu padre, tus hermanos, tus amigos, a ti mismo. Si t empezar a hacer preguntas, t empezar a vencer. Preguntas ser como llave de coche: basta una para encender el motor y llegar lejos. Yo, muy preocupado por ti (y tambin por las cabezas de los que quieres pegar). Yo preocupado porque el poder, cuando ver personas ignorantes, hace dos cosas: meterte en la crcel ( y crcel ser como un inmenso bonk sobre tu cabeza), o bien servirse de t como esclavo, mandarte a pegar, torturar y quemar a otro mientras l vive en buena casa, con buen coche y con buena ta. T querer ser pobre? Mantiene tu crneo afeitado pero aprende a amar a tu cerebro. La fuerza y poder habitar ah: dentro del coco, no sobre el coco. Ciao.

70

Curso 01
4 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la propia responsabilidad en un proyecto grupal. Fomentar el respeto por las actuaciones de los dems. Fomentar la autoafirmacin. Duracin 10 min. 20 min. Actividad Si / No Palazzo Paletti Tipologa Juego fsico Juego de mesa cooperacin 10 min. Levantarse por parejas, por grupos 10 min. Evaluacin de la sesin Juego fsico Palazzo Paletti Material necesario

2
fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Si / no
Objetivo: Favorecer la capacidad de afirmacin frente a una situacin hostil. Descripcin: Dos grupos de participantes, uno frente a otro, tratan de afirmarse en
su opcin.

Desarrollo: Los participantes se dividen en dos grupos con igual nmero de personas emparejadas frente a frente. Los de una fila dirn siempre que SI y los otros les con. testarn NO A medida que la confrontacin avanza, se va subiendo el volumen hasta llegar al grito y luego se comienza otra vez a bajar el volumen. Evaluacin: Dejar expresar a los participantes lo que han sentido y los elementos que les han ayudado a afirmarse.

ACTIVIDAD 02 : Palazzo Paletti


Objetivo:
Respetar la actuacin de los dems. Sentirse responsable y parte del proyecto grupal. Desarrollar la auto afirmacin.

Descripcin: Construir entre todos un palacio. 71

Curso 01
4 sesin
Desarrollo: Se puede comenzar el juego con la siguiente historia.
En el pas de los limoneros viva un personaje extrao que sus amigos lla. maban Paletti Su sueo era terminar la construccin de un lujoso castillo que su abuelo, ms raro que l todava, haba empezado un da, pero que no pudo terminar porque se qued sin dinero. Paletti tampoco tena dinero pero se le ocurri una idea genial. Por qu comprar nuevas columnas cuando en los pisos inferiores tena un montn de ellas que nadie utilizaba? Por qu no desmontarlas e instalarlas en los pisos superiores? Es una idea genial, Paletti le dijeron sus amigos y as se lanzaron a la nueva aventura. Porque la tal Villa Paletti era algo fuera de lo comn. Hoy nadie entiende por qu ya no existe la villa del seor Paletti. Los expertos estn convencidos que era un excelente inventor y que sus contemporneos subestimaron su talento. Para realizar este palacio los jugadores colocarn todas las columnas sobre la base. A continuacin, sobre estas columnas pondrn la primera planta. En ese momento, puede comenzar el juego. Uno de los jugadores lanza el cubo del contramaestre (dado de colores). Segn el color que indique el jugador deber sacar una columna del piso de abajo para colocarla en el piso de encima. Se seguir de esta forma quitando y poniendo columnas, hasta que los constructores decidan que es necesario poner otro piso ms. De esta manera, el palacio ganar en altura y tambin en inestabilidad. (Para ms detalles, leer las Gua del juego: Palazzo Paletti).

fase

Evaluacin:
Podemos ver que este juego tiene dos finales diferentes; por una lado, podemos conseguir finalizar la construccin o podemos terminar el juego sin haber logrado nuestro objetivo. En cualquiera de los dos casos, podemos reflexionar sobre estas ideas:

72

Curso 01
4 sesin
Cmo se ha sentido el grupo al final del juego? (indistintamente si hemos acabado o no la construccin) Hemos tenido todos el mismo grado de responsabilidad? El hecho de que se le caiga la construccin a una persona, implica que la responsabilidad sea de la misma, o de todas las personas que han ido quitando y poniendo las columnas anteriormente? Qu tal hemos recibido las orientaciones de los compaeros? las hemos escuchado? hemos actuado de acuerdo a nuestra opinin? Nos hemos echado para atrs nada ms ver una dificultad?

2
fase

ACTIVIDAD 03 : Levantarse por parejas, grupos


Objetivo: Desarrollar la confianza del grupo y la cooperacin. Descripcin: Sentados en el suelo y apoyando espalda con espalda nos levantamos
ayudndonos.

Desarrollo: De pie, de dos en dos, nos sentamos con las espaldas apoyadas. Entrelazamos los brazos y apoyados fuertemente en los pies (dobladas las rodillas), tratamos de levantarnos a la vez. Hay que compensar la energa, dialogar con la pareja sobre cmo podremos realizarlo mejor. Despus de tres en tres, de cuatro en cuatro, y al final, todos a la vez, en dos filas con las espaldas apoyadas.
Es un juego de afirmacin y es muy placentera la experiencia de poder ponerse en pi con la fuerza del otro. Aumenta el sentido de pertenencia al grupo. Entre todos la imaginacin de cada uno est puesta a disposicin del grupo. No es una amenaza para nadie. Normalmente, en la sociedad, no se funciona as, sino que el ms imaginativo es el que gana ms dinero, tendr ms poder, etc.

Evaluacin: Muchas veces queremos hacer las cosas solos, nos ha parecido fcil
levantarnos con ayuda de los compaeros? pensamos que nuestra ayuda (ya sea como consejo, como espalda en la que apoyarse...) ha sido til para alguna persona?

EVALUACIN DE LA SESIN
Al finalizar las diferentes actividades se pueden realizar las siguientes preguntas al grupo: Cmo nos hemos sentido? Qu sentimientos nos ha creado cada actividad? En ocasiones, como en Palazzo Paletti, hemos tenido que actuar individualmente, sintiendo la presin del grupo, con dudas...cmo nos hemos sentido? qu respuesta ha tenido el grupo? hemos escuchado a los dems?

73

Curso 02
4 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer la autoafirmacin. Experimentar sensaciones relacionadas con el respeto y la responsabilidad. Duracin 10 min. 20 min. 15 min. 15 min. Actividad Tortuga Bamboleo El muro Evaluacin de la sesin Tipologa Juego fsico Juego de mesa Dinmica Grupal Material necesario Paracadas Bamboleo

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD

01 : Tortuga

Objetivo:
Respetar a los dems. Sentir la responsabilidad de dirigir al grupo.

Descripcin: Los participantes caminan juntos bajo el paracadas, dirigido por un participante, salvando diferentes obstculos. Desarrollo: Todos los jugadores a cuatro patas y cubiertos por el paracadas - forman una larga fila. Escalan obstculos siguiendo al jefe. Los obstculos pueden ser parte del mobiliario de la clase, las mochilas...Una vez que completen el recorrido pueden cambiarse los papeles. Evaluacin: Despus de que algunos de los participantes hayan probado los diferentes roles, se pueden comentar las siguientes ideas:
Cmo nos hemos sentido siendo parte de la tortuga? Y, siendo la cabeza de la tortuga? Ha sido difcil escuchar a la persona que estaba en la cabeza de la tortuga? Ha sido difcil hacerse escuchar estando a la cabeza de la tortuga? Hemos tenido en cuenta que somos muchos los que constituamos la tortuga?

ACTIVIDAD
Objetivo:

02 : Bamboleo

Respetar la actuacin de los dems. Sentirse responsable y parte del proyecto grupal. Desarrollar la auto afirmacin.

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Curso 02
4 sesin
Descripcin: Ir retirando el mayor nmero de piezas del tablero, que se balancea libremente, sin que la bandeja se caiga. En otra variante, el objetivo consiste en ir colocando las piezas sobre el tablero. Desarrollo: Se juega en crculo, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador-a, por turno, retirar una pieza. Si quiere puede retirar dos piezas de una vez si estn superpuestas. Las piezas deben ser retiradas con mucho cuidado porque si no, el tablero perder el equilibrio y todo se vendr abajo.
Si al retirar una pieza, se ve que el tablero est en peligro, se puede volver a dejar la pieza, y pasar el turno a la siguiente. Si el tablero pierde el equilibrio y las piezas se caen, termina la partida. La partida se acaba cuando: El tablero o las piezas se caen. El tablero se queda vaco; en ese momento, el grupo ha ganado. (Para completar la informacin, ver la Gua del Juego Cooperativo Bamboleo)

2
fase

Evaluacin: Al finalizar la partida, se les puede preguntar como se han sentido


durante el juego y cmo se sienten al final. El educador puede subrayar un momento importante del juego, qu bueno el equipo qu buenas jugadas qu bien la estrategia.a la hora de hablar del transcurso del juego. Tambin se puede reflexionar sobre las siguientes ideas: En ocasiones, hemos tenido que actuar individualmente, sintiendo la presin del grupo, con dudas...cmo nos hemos sentido? qu respuesta ha tenido el grupo? hemos escuchado a los dems?

ACTIVIDAD 03 : El muro
Objetivo: Estimular la confianza en s mismo y en el grupo. Favorecer la confianza en otros sentidos que no sea el de la vista, especialmente en el rea espacio-tiempo. Descripcin: Las personas participantes se sitan ante un gran muro u otro obstculo que pueda dar miedo, y han de correr hacia l con los ojos tapados.

Desarrollo: Las personas participantes se sitan unos dos metros por delante del obstculo, formando una fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el espacio). La persona voluntaria es conducida a una cierta distancia del grupo situado ante el obstculo (a unos 10 metros aproximadamente). Se le tapan los ojos y ha de correr lo ms rpido posible en direccin al obstculo. El grupo tiene que atrapar a esta persona antes de que se d contra l. Evaluacin: Preguntar cmo se ha vivido la experiencia nada ms haber sido atrapada: cmo se ha sentido el espacio a recorrer, el suelo, el grupo...

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Curso 03
4 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la propia responsabilidad en un proyecto grupal. Fomentar el respeto por las actuaciones de los dems. Desarrollar la autoafirmacin. Duracin 25 min. Actividad Palazzo Paletti Tipologa Juego de mesa cooperativo 10 min. 10 min. 15 min. Vuelta a la tortilla Cinta transportadora Evaluacin de la sesin Juego fsico Juego fsico Material necesario Palazzo Paletti

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Palazzo Paletti
Objetivo:
Respetar la actuacin de los dems. Sentirse responsable y parte del proyecto grupal. Desarrollar la auto afirmacin.

Descripcin: Construir entre todos un palacio. Desarrollo: Se puede comenzar el juego con la siguiente historia.
En el pas de los limoneros viva un personaje extrao que sus amigos lla. maban Paletti Su sueo era terminar la construccin de un lujoso castillo que su abuelo, ms raro que l todava, haba empezado un da, pero que no pudo terminar porque se qued sin dinero. Paletti tampoco tena dinero pero se le ocurri una idea genial. Por qu comprar nuevas columnas cuando en los pisos inferiores tena un montn de ellas que nadie utilizaba? Por qu no desmontarlas e instalarlas en los pisos superiores? Es una idea genial, Paletti le dijeron sus amigos y as se lanzaron a la nueva aventura. Porque la tal Villa Paletti era algo fuera de lo comn. Hoy nadie entiende por qu ya no existe la villa del seor Paletti. Los expertos estn convencidos que era un excelente inventor y que sus contemporneos subestimaron su talento. Para realizar este palacio los jugadores colocarn todas las columnas sobre la base. A continuacin, sobre estas columnas pondrn la primera planta. En ese momento, puede comenzar el juego. Uno de los jugadores lanza el cubo del contramaestre (dado de colores). Segn el color que indique el jugador deber sacar una columna del piso de abajo para colocarla en el piso de encima. Se seguir de esta forma quitando y poniendo columnas, hasta que los constructores decidan que es necesario poner otro piso ms. De esta manera, el palacio ganar en altura y tambin en inestabilidad. (Para ms detalles, leer la Gua del Juego Cooperativo)

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Curso 03
4 sesin
Evaluacin: Podemos ver que este juego tiene dos finales diferentes; por una lado, podemos conseguir finalizar la construccin o podemos terminar el juego sin haber logrado nuestro objetivo. En cualquiera de los dos casos, podemos reflexionar sobre estas ideas:
Cmo se ha sentido el grupo al final del juego? (indistintamente si hemos acabado o no la construccin) Hemos tenido todos el mismo grado de responsabilidad? El hecho de que se le caiga la construccin a una persona, implica que la responsabilidad sea de la misma, o de todas las personas que han ido quitando y poniendo las columnas anteriormente? Qu tal hemos recibido las orientaciones de los compaeros? las hemos escuchado? hemos actuado de acuerdo a nuestra opinin? Nos hemos echado para atrs nada ms ver una dificultad?

2
fase

ACTIVIDAD 02 : Vuelta a la tortilla


Objetivo: Favorecer la afirmacin de uno mismo. Descripcin: Se trata de conseguir que un compaero no te cambie de posicin. Es un buen ejercicio de preparacin para el juego de rol o tcnicas de resistencia no violenta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por parejas. Uno de ellos se tiende en el
suelo, y tratar de que su compaero no le d la vuelta. Para ello podr ayudarse abriendo las piernas, haciendo presin contra el suelo, extendiendo los brazos, etc. Despus se intercambian los papeles. Consigna de partida: No se puede agarrar al compaero, ni separarse del suelo.

Evaluacin: Al finalizar el juego, podemos preguntar cmo nos hemos sentido durante el mismo; si nos hemos resistido, si nos hemos dado por vencido pronto, si durante el da nos encontramos con situaciones parecidas, dejamos que nos den la vuelta o le damos la vuelta nosotros...

77

Curso 03
4 sesin
ACTIVIDAD 03 : Cinta transportadora
Objetivo: Desarrollar la confianza en el grupo. Lograr una buena cooperacin y coordinacin de movimientos. Descripcin: Una persona tumbada de espaldas es llevada por una cinta transportadora (el grupo).

fase

Desarrollo: Los participantes se tumban en el suelo, boca arriba, de forma que los hombros queden a la misma altura. Estiran los brazos hacia arriba con las manos abiertas. La persona que va a pasar por la cinta transportadora se coloca en un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos de los primeros participantes. Estos van pasando poco a poco a aquella, hacia el otro extremo de la cinta.
Al llegar al otro lado, la persona que ha pasado, ocupa el ltimo lugar tumbndose en el suelo y una persona del otro extremo contina el juego, hasta que pasen todas.

Evaluacin: Podemos preguntarles cmo se han sentido tanto a los que han tenido la oportunidad de transportar una persona como los que han sido transportados. Podemos decir si nos hemos sentido seguros cuando nos transportaban y si nos sentamos responsables de la persona que transportbamos.

EVALUACIN DE LA SESIN
Despus de realizar las actividades se puede realizar una breve reflexin, en la que cada uno tendr oportunidad de aportar su punto de vista sobre las diferentes vivencias: Cmo nos hemos sentido en las diferentes actividades? Cul ha sido la actividad que ms nos ha gustado? y la que menos? Qu tal nos hemos sentido en las actividades fsicas? estamos acostumbrados al contacto fsico? En general, cmo hemos percibidos nuestras actuaciones respecto del grupo?, creemos que el grupo nos ayuda en nuestras actuaciones?, hemos aportado algo al grupo?

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Curso 04
4 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Respetar la actuacin de los dems. Sentirse responsable y parte del proyecto grupal. Desarrollar la auto afirmacin.

2
Material necesario Bamboleo

Duracin 20 min. 15 min. 15 min. 10 min.

Actividad Bamboleo El viento y el rbol El jardinero Evaluacin de la sesin

Tipologa Juego de mesa Juego fsico Juego fsico

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD

01 : Bamboleo

Objetivo:
Respetar la actuacin de los dems. Sentirse responsable y parte del proyecto grupal. Desarrollar la auto afirmacin.

Descripcin: Ir retirando el mayor nmero de piezas del tablero, que se balancea libremente, sin que la bandeja se caiga. En otra variante, el objetivo consiste en ir colocando las piezas sobre el tablero. Desarrollo: Se juega en crculo, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador-a, por turno, retirar una pieza. Si quiere, puede retirar dos piezas de una vez si estn superpuestas. Las piezas deben ser retiradas con mucho cuidado porque si no, el tablero perder el equilibrio y todo se vendr abajo.
Si al retirar una pieza, se ve que el tablero est en peligro, se puede volver a dejar la pieza, y pasar el turno a la siguiente. Si el tablero pierde el equilibrio y las piezas se caen, termina la partida. La partida se acaba cuando: El tablero o las piezas se caen. El tablero se queda vaco; en ese momento, el grupo ha ganado. (ver Gua del juego cooperativo: Bamboleo)

Evaluacin: Al finalizar la partida, se les puede preguntar cmo se han sentido durante el juego y cmo se sienten al final. El educador puede subrayar un momento importante del juego, qu bueno el equipo qu buenas jugadas qu bien la estrategia.a la hora de hablar del transcurso del juego. 79

Curso 04
4 sesin
Tambin se puede reflexionar sobre las siguientes ideas: En ocasiones, hemos tenido que actuar individualmente, sintiendo la presin del grupo, con dudas...cmo nos hemos sentido? qu respuesta ha tenido el grupo? hemos escuchado a los dems?

fase

ACTIVIDAD 02 : El viento y el rbol


Objetivo:
Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

Descripcin: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de una a otra persona, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. Desarrollo: La persona participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecha, para no caerse. Si no, puede colocar los brazos cruzados sobre su pecho, situando las manos a la altura de los hombros. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndose y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a poner a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. Evaluacin: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido, sus temores, hasta qu punto ha podido confiar en el grupo...

80

Curso 04
4 sesin
ACTIVIDAD 03 : El jardinero
Objetivo:
Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.

2
fase

Descripcin: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.

Desarrollo: Los jugadores se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo. Para facilitar el desarrollo de la actividad, los rboles podrn soplarle al jardinero cuando ste se acerque demasiado a los rboles.

Evaluacin:
Cmo se ha sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio? Qu han sentido cuando alguien les ha soplado? En qu pensaban durante el camino?...

EVALUACIN DE LA SESIN
Al finalizar las actividades, el grupo se puede sentar en crculo para realizar una breve reflexin en torno a las siguientes preguntas: Cmo nos hemos sentido? Cul ha sido la relacin que hemos tenido respecto del grupo? Ha sido importante el grupo para m? y yo para el grupo?

81

Curso 01
5 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Identificar la forma de relacionarse de los miembros del grupo entre ellos. Analizar diferentes formas de comunicarse (tctil, visual, ...). Duracin 10 min. Actividad Po - po Tipologa Juego fsico Material necesario Pauelos para tapar los ojos 20 min. Fbula de El len y el ratn 15 min. El bosque de las Maravillas Juego de mesa cooperativo 15 min. Evaluacin de la sesin Texto Ficha: Fbula de el len y el ratn El bosque de las Maravillas

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Po- po
Objetivo:
Favorecer la distensin y sentimiento de grupo.

Desarrollo: Todos con los ojos cerrados van diciendo


po-po salvo la mam o pap gallina. El educador murmura a . una persona t eres pap o mam gallina Todas empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada una busca la mano de las otras, la aprieta y pregunta: po-po? Si la otra persona . , tambin pregunta: po-po? se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto pap o mam gallina que se mantiene siempre en silencio. Cuando una persona no es contestada sabe que le ha encontrado y queda cogida de la mano guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo. As hasta estar todas juntas.

ACTIVIDAD 02 : Fbula de El len y el ratn


Objetivo:
Darse cuenta de la importancia de la amistad verdadera y del compaerismo.

Desarrollo: Tras leer la fbula del len y el ratn y aclarar palabras y conceptos que
no se hayan entendido, se dividir al grupo en cuatro grupos y respondern a las cuestiones que aparecen junto al texto, primero de manera individual y posteriormente se har un resumen de lo comentado en grupo grande.

82

Curso 01
5 sesin
Se dar 15 minutos para el trabajo individual y grupal y posteriormente se pondr en comn lo comentado en los cuatro grupos.

ACTIVIDAD 03 : El bosque de las Maravillas


Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Cmo se ha sentido quien ha hecho de mam o pap gallina? Qu ha visto en el grupo? Cmo se ha sentido la ltima gallina hasta que ha encontrado a mam o pap gallina? ...

3
fase

2 actividad:
Les ha parecido interesante el texto? Han conocido algo de sus compaeros que hasta ahora no conocan? Cules han sido las conclusiones ms importantes que han sacado de lo comentado en los grupos? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado los turnos? Se han ayudado entre ellos o han preferido callarse y dejar que los dems fallasen? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

83

Anexo 2 actividad
EL LEN Y EL RATN
Haba una vez un ratn, que estaba preso entre las garras de un len. El ratoncillo no estaba as por haberle robado comida al len, sino porque estaba jugando y merodeando por donde el len estaba durmiendo y, claro, ste, molestado por no poder descansar, apres al ratn. El ratn, al verse preso, le pidi disculpas al len por haberle molestado y ste, conmovido, le perdon. Pasado un tiempo, estando el len cazando, cay en una trampa, una gran red que haba escondida entre la maleza. Quiso salir, pero la red se lo impeda; entonces empez a rugir con fiereza, pidiendo auxilio. El ratn, al or sus rugidos, sin pensarlo dos veces, fue hacia el sitio donde se hallaba el len preso y comenz a roer la red, as consigui romperla y pudo liberar al len.

F.M. de SAMANIEGO (adaptacin)

Preguntas para reflexionar:


Te parece que en tu clase predomina la mutua ayuda? Con todos sin excepcin? Por qu? Cuando t molestas a tus amigos, padres, profesores, pides disculpa por ello o esperas a que los dems se adelanten con una muestra de perdn? Qu sientes cuando ayudas o perdonas a los dems? Contar en grupo experiencias que tenis de ayudar a los dems y de haber recibido vosotros la ayuda. Escribid una moraleja para el cuento y aplicarla a alguna situacin cercana.

84

Curso 02
5 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Identificar la forma que tienen de relacionarse los miembros del grupo entre ellos. Duracin 10 min. Actividad Pauelito con los ojos cerrados 20 min. Pandilla: la nueva orla Texto Tipologa Juego fsico Material necesario Pauelos para vendar los ojos Ficha: Pandilla: la nueva orla 20 min. Blokus Juego de mesa cooperativo 10 min. Evaluacin de la sesin Blokus

3
fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Pauelito con los ojos cerrados
Objetivo: Favorecer la distensin y sentimiento de grupo y confianza en el grupo. Desarrollo: Se juega como el juego tradicional del pauelito, aunque para que todos puedan participar en menos tiempo, formaremos cuatro equipos. Cuando la persona que est en el centro (y que tiene dos pauelos, uno en cada brazo) diga un nmero, las personas que tengan dicho nmero saldrn en direccin al pauelo pero con los ojos tapados por un pauelo. Sern los miembros de su equipo quienes le vayan orientando hacia dnde tiene que moverse. En el caso de que alguno de los participantes comience a desviarse mucho de su camino habr que orientarle hacia la direccin adecuada para evitar posibles accidentes. Los participantes debern coger un pauelo y volver a su grupo sin que los dems participantes consigan coger su pauelo. Los equipos irn sumando puntos pero no se descalificar a nadie ya que es imprescindible el apoyo de todos los miembros del grupo para poder conseguir el objetivo final.

ACTIVIDAD 02 : Pandilla: la nueva orla


Objetivo: Reflexionar sobre las caractersticas que debe tener un amigo y las que solemos adoptar nosotros cuando queremos ser amigos de los dems. Desarrollo: Se les repartir a cada uno el documento Pandilla: la nueva orla Se . intentar que el ambiente de reflexin les ayude a profundizar en el tema. Transcurridos unos 10 minutos se pedir que se renan de nuevo los equipos que se haban hecho en la actividad anterior. En grupo pequeo pondrn en comn la reflexin personal y si ha habido algn personaje al que lo hayan descrito de una manera muy diferente unos de otros. Tambin conviene que se sinceren en el grupo pequeo para que entre ellos puedan decirse si realmente les ven como ellos creen.

85

Curso 02
5 sesin
Tras unos minutos pondrn en comn aquello sobre lo que hayan hablado en el grupo pequeo, a grandes rasgos, sin entrar a hablar de ninguna persona en particular.

ACTIVIDAD 03 : Blokus
Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

fase

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Cmo se han sentido cuando les ha tocado ir a por el pauelo? Cmo se han sentido cuando les tocaba guiar a alguien de su equipo? ...

2 actividad:
Les ha parecido interesante la dinmica? Han conocido algo de sus compaeros que hasta ahora no conocan? Cules han sido las conclusiones ms importantes que han sacado de lo comentado en los grupos? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado los turnos? Cundo se han sentido mejor: cuando han jugado de manera competitiva o cuando entre todos han ideado alguna estrategia? Por qu? Cmo se ha comportado cada uno cuando quera que el grupo confiase en lo que estaba proponiendo? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

86

Anexo 2 actividad
FICHA DE ANLISIS PANDILLA: LA NUEVA ORLA

1. Analiza cada uno de estos personajes y completa esta tabla. Pon nombre a cada personaje (tiene que ir en relacin con lo que aparenta ser) y define en pocas palabras sus caractersticas, las causas por las que es as y las soluciones que puede tener.

Nombre
Buitrepa.

Caractersticas
Va a lo suyo. Ve y busca ms.

Causas
Competitividad. Necesidad de subir.

Soluciones
Trabajo en comn.

continua en la siguiente pgina

87

continuacin de la pgina anterior

2. Ahora analiza bien tu forma de manifestarte ante los dems, tu forma de ser, de comportarte y trabaja tu sinceridad. Identifcate con alguno de estos personajes.

3. Has sido sincero? Puedes saber cundo alguien miente?

4. Si no eres sincero ... Podrs crecer por dentro? Intenta resumir qu le puede pasar en su crecimiento a una persona que se miente a s misma y que miente a los dems.

88

Curso 03
5 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Identificar la forma que tienen de relacionarse los miembros del grupo entre ellos. Duracin 15 min. Actividad El banco Tipologa Juego fsico Material necesario Un banco o dos de 30 centmetros de ancho aprox. cada uno 10 min. La isla Juego fsico Una manta, madera, o tiza para dibujar un rea de un metro cuadrado de superficie. Espacio mplio, sin obstculos. 10 min. 15 min. Los animales El bosque de las Maravillas 10 min. Evaluacin de la sesin Juego fsico Juego de mesa cooperativo Pauelos para tapar los ojos. El bosque de las Maravillas

3
fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El banco
Objetivo:
Que los alumnos conozcan sus propias formas de interaccin y la de sus compaeros. Experimentar las ventajas e inconvenientes de idear estrategias de cooperacin.

Desarrollo: Se divide el grupo clase en dos subgrupos. Primero un grupo har de


observador y otro grupo ser el que realice la actividad, y acto seguido, los observadores pasarn a participar en la actividad y los que hayan participado pasarn a realizar las funciones del observador. Mientras que a los observadores se les dice que debern de apuntar aquellas formas de relacionarse que vean entre sus compaeros a lo largo de la actividad, a la otra mitad del grupo se le dir que suban al banco, que formen una fila ocupando todo el banco por completo, y, una vez que estn arriba se les dice: Ahora que todos estis arriba, os explicar una serie de tareas que tendris que realizar sin poder bajar del banco. La primera de ellas es: agruparse por orden de tamao. El ms bajo a la izquierda y el ms alto a la derecha, podis empezar.

Cuando lo hayan logrado, y de acuerdo al tiempo con el que se cuente, se les puede pedir tambin que se ordenen mediante otros criterios:

89

Curso 03
5 sesin
Por orden alfabtico (considerando la primera letra de sus nombres), Teniendo en cuenta el da de su cumpleaos, Teniendo en cuenta el nmero de letras de sus nombres, Teniendo en cuenta el nombre de su madre(la inicial de su nombre) De acuerdo a la talla de sus zapatos, etc. Las nuevas tareas deben ser indicadas una vez concluida la tarea anterior. No es necesario que se bajen del banco para darles la nueva consigna. Se debe continuar el ejercicio, dicindoles, por ejemplo, ahora tenis que ordenaros segn la fecha de vuestro cumpleaos, comenzando desde enero aqu a la izquierda .... Por lo general, no se les da ms de dos tareas a realizar, para que al segundo grupo tambin le de tiempo a participar. A este segundo grupo se le deber dar dos consignas que no se le haya dado al primer grupo. Tras finalizar los dos turnos, cada grupo comentar aquello que ha visto en el otro grupo: cmo se comunicaban entre ellos (teniendo en cuenta que no se encontraban cara a cara), cmo ha sido la colaboracin entre ellos,... Tras la aportacin del grupo de observadores, el grupo que ha sido observado comentar si ellos se han dado cuenta realmente de aquello que han destacado los observadores. Despus, ste grupo comentar lo que ha visto en el otro grupo.

fase

ACTIVIDAD

02 : La isla

Objetivo:
Que los alumnos y alumnas reconozcan sus propias formas de interaccin y las de sus compaeros. Experimentar las ventajas e inconvenientes de idear estrategias de cooperacin.

Desarrollo: Volvemos a dividir el grupo clase en dos subgrupos. Primero un grupo har de observador y otro grupo ser el que realice la actividad.
Se les sienta a todos los alumnos en crculo y se les explica en qu va a consistir la actividad: Imaginaos que la madera (o el cartn) que hay delante de vosotros es una isla y que todos habis llegado hasta su borde en un bote. Ese bote se est hundiendo y tan slo disponis de diez minutos para poder salvaros. Si queris lograrlo, debis tomar todos tierra (subir a la madera). Nadie puede quedar fuera. Todos tenis que sobrevivir! Como la isla es pequea, deberis encontrar la manera de haceros sitio. Estis frente a un reto que slo terminar una vez que todos hayis encontrado un lugar en la isla y hayis contado, en voz alta y juntos, hasta diez. Pero sin caerse! Si mientras estis contando hasta diez alguno de vosotros cayera al agua o se mojara el pie o cualquier otra parte del cuerpo (es decir, si alguien tocara el suelo), el ejercicio comenzara de nuevo. Sin embargo, el tiempo seguir transcurriendo. Mientras estis en la isla, no es necesario que todos apoyis los dos pies, podis permanecer en equilibrio (sobre un pie), pero ninguna parte del cuer po puede estar en contacto con el agua (suelo), ni siquiera brevemente.

90

Curso 03
5 sesin
Una vez finalizados los 10 minutos ambos grupos comentarn lo ocurrido, primero los participantes y despus, los observadores. En caso de que el grupo no haya logrado superar el reto de la isla y si los participantes lo piden, se podra realizar nuevamente otro intento (con lo cual, no se realizara el siguiente juego fsico al ocupar este juego el tiempo dedicado al juego de los animales), incorporando, esta vez, las sugerencias que se dieron en la discusin.

ACTIVIDAD 03 : Los animales


Objetivo:
Descubrir el placer que produce encontrarse con el semejante.

Desarrollo: Se forman dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Cada grupo
recibe una lista de animales y cada jugador elige un animal de la lista e imita el sonido y movimientos del animal. En cada grupo hay los mismos animales. A una seal, se cierran los ojos y cada uno imita el sonido de su animal. El objetivo es que los dos jugadores que representan al mismo animal, se encuentren. Entonces, abren los ojos y esperan en silencio a que los dems se encuentren. Podis utilizar la imaginacin colectiva del grupo para decidir qu sonido puede hacer cada uno.

3
fase

ACTIVIDAD 04 : El bosque de las Maravillas


Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

Desarrollo: Retomaremos los dos grupos (Observadores y participantes) del juego


fsico de la isla y el grupo que particip en el juego sern los observadores y los que hicieron de observadores sern quienes participen en este juego.

91

Curso 03
5 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 y 2 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Cmo se ha sentido cuando han hecho de observadores? Qu han visto en el grupo? Qu diferencias creen que ha habido entre la primera y la segunda actividad?

fase
3 actividad:
Cmo se han sentido? Y cuando se han encontrado con su pareja? Han reconocido fcilmente a su pareja? Por qu? ...

4 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado los turnos? Se han ayudado entre ellos o han preferido callarse y dejar que los dems fallasen? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

92

Curso 04
5 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Identificar la forma que tienen de relacionarse los miembros del grupo entre ellos.

Duracin 10 min.

Actividad El ro cido

Tipologa Juego fsico

Material necesario Tiza o cordel para delimitar los puntos de partida y llegada. Cartones, pedazos de papel de peridico, latas, y cualquier otro objeto en el que puedan pararse una o varias personas.

10 min.

La crcel elctrica

Juego fsico

Cuerda o goma de 12 metros de longitud. Tres columnas, postes, sillas,... que se utilizarn como soporte para crear un espacio triangular (3 metros de lado por 1metro de altura) Colchonetas colocadas alrededor y por fuera del tringulo formado (a no ser que se cuente con csped al ser realizada la actividad en un parque o jardn)

3
fase

15 min.

Si el mundo fuera un avin

Texto

Texto: Si el mundo fuera un avin

15 min.

Blokus

Juego de mesa cooperativo

Blokus

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El ro cido
Objetivo:
Observar la forma de dialogar y de llegar a acuerdos entre los alumnos. Experimentar las ventajas e inconvenientes de idear estrategias de cooperacin.

93

Curso 04
5 sesin
Desarrollo: Se divide el grupo clase en dos subgrupos. Primero un grupo har de observador y otro grupo ser el que realice la actividad, y en la siguiente actividad, los observadores pasarn a participar en la actividad y los que hayan participado pasarn a realizar las funciones del observador.
Mientras que a los observadores se les dice que debern apuntar aquellas formas de relacionarse que vean entre sus compaeros a lo largo de la actividad, a la otra mitad del grupo se les dar la consigna de partida que ms adelante se describe. La cantidad de materiales depender del grado de dificultad que el educador quiera darle a la actividad. Se recomienda colocar un objeto por persona y agregar tres o cuatro objetos ms en los que puedan pararse varias personas a la vez; esto facilitar el trabajo cooperativo y la integracin grupal. Se deben marcar dos lneas en el suelo (con tiza o cuerdas) que disten entre ellas aproximadamente veinte metros. Cada lnea delimitar una orilla del ro (punto de partida y punto de llegada). Los materiales u objetos deben colocarse en la lnea de partida. Una vez que el grupo se encuentre en la lnea de partida, se les da la siguiente consigna de partida: Os encontris en la orilla de un ro cido. La zona que est entre las lneas representa ese ro. El reto es que todos vosotros pasis de esta orilla a la otra sin caer en l. Para ello podris utilizar algunos objetos (uno por persona) que os permitirn avanzar sin tocar el agua del ro. La actividad slo concluir cuando todos hayis llegado a la otra orilla. Si uno de vosotros se cayera en el ro o se mojase alguna parte del cuerpo durante la actividad, todos deberis regresar a la orilla principal y comenzar de nuevo el ejercicio. Sin embargo, el tiempo seguir transcurriendo. Contis con diez minutos para cumplir el reto.

fase

A los observadores se les dir que debern fijarse en aspectos como por ejemplo, si al principio han ido varios a coger el mismo objeto, cmo han llegado a una solucin, si se ha tomado en cuenta a todos desde el principio, cmo ha sido la respuesta del grupo cuando alguien ha cometido algn error, quienes van por delante, quienes por detrs, quien ha ayudado a los dems desde un principio,... Una vez que concluyen los diez minutos nos reunimos todos en crculo y primeramente los que han participado en el juego comentarn cmo se han sentido, qu creen que ha fallado, qu posibles alternativas tendran esos errores, ... Y acto seguido, el grupo de observadores comentarn aquello que han visto en el grupo. En el caso de que no haya logrado llegar todo el grupo a la otra orilla y los participantes quieran intentarlo de nuevo, se podra volver a realizar la actividad (con lo cual, no se realizara el siguiente juego fsico al ocupar este juego tambin el tiempo dedicado al siguiente juego) incorporando algunos de los elementos sugeridos en este anlisis y en la discusin posterior a la primera realizacin de la actividad. Al finalizar esta nueva actividad, puede darse un breve anlisis comparativo entre el desarrollo de la primera experiencia y el de la segunda.

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Curso 04
5 sesin
ACTIVIDAD 02 : La crcel elctrica
Objetivo:
Observar los distintos estilos de comunicacin de los participantes. Que los alumnos asuman cierto grado de responsabilidad frente a las propias acciones dentro de un contexto grupal.

Desarrollo: Manteniendo los dos grupos de la actividad anterior, los que hayan sido observadores pasan a ser participantes y viceversa.
El educador delimitar un espacio triangular lo suficientemente grande para que los participantes permanezcan en l sin estar demasiado juntos ni demasiado distantes. ste ser el espacio que representar la crcel elctrica. Si el educador considera que la actividad ser muy fcil para el grupo, puede dificultarla reduciendo el tiempo lmite, limitando recursos y materiales, pidiendo a los participantes que no hablen durante la actividad,... Si, por el contrario, el educador considera que la actividad ser muy difcil, puede facilitarla extendiendo el tiempo lmite, permitiendo que rocen una vez (o un par de veces) el cerco elctrico, etc. Al grupo participante se le dar la siguiente consigna: Esta es una crcel elctrica y vosotros estis dentro de ella. Por este cerco (la cuerda) pasa un gran voltaje de electricidad, as que nadie lo puede tocar. El reto es que todos os fuguis de la crcel sin tocar el cerco por el que escaparis. No podis salir por debajo del cerco elctrico; slo podis salir por encima. Contis con diez minutos. Si durante la actividad alguien (est dentro o fuera de la crcel) tocara el cerco, toda la actividad comenzara de nuevo. Sin embargo, el tiempo seguira transcurriendo. Esto significa que si algunos de vosotros ya estabais fuera cuando alguien tocara el cerco (en el intento de fuga o por casualidad), todos volverais a ingresar en la crcel e iniciarais otra vez la fuga. Atencin! El cerco no se puede tocar ni desde dentro ni desde fuera de la prisin.

3
fase

En este ejercicio se pondr en juego el cumplimiento de las reglas. Es muy probable que el grupo niegue haber tocado el cerco despus de haberlo hecho. Este hecho debe permitir darse cuenta de que muchas veces no cumplimos las reglas si stas no nos benefician personal o grupalmente. Tambin se pueden analizar los roles que se han desempeado durante la actividad (que los chicos decidan que son las chicas las primeras que deben salir del cerco, ...)

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Curso 04
5 sesin
ACTIVIDAD 03 : Si el mundo fuera un avin
Objetivo:
Reflexionar sobre la importancia de colaborar y ayudar a los dems para contribuir a un desarrollo sostenible.

Desarrollo: En las actividades anteriores hemos visto lo importante que es aceptar y reconocer al otro para poder desarrollar una convivencia pacfica. Con el siguiente texto pretendemos avanzar un paso ms en ese reconocimiento del otro, queremos generar una reflexin sobre el resto de personas con las que habitamos el mundo y qu papel podemos desempear ante esta situacin.
Se dividir al grupo en pequeos subgrupos de 4-5 miembros, y despus de leer individualmente el texto, pasarn a responder en pequeo grupo las preguntas que aparecen al final del texto. A continuacin, se har una puesta en comn en grupo grande comentando las diversas aportaciones de los grupos pequeos.

fase

ACTIVIDAD 04 : Blokus
Ver Gua de los Juegos de mesa cooperativos

96

Curso 04
5 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 y 2 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Cmo se ha sentido cuando han hecho de observadores? Qu ha visto en el grupo? Qu diferencias han observado entre la primera y la segunda actividad?

3
fase

3 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha parecido interesante el texto? Qu conclusiones han sacado en grupo pequeo? Y en grupo grande? ...

4 actividad:
Cmo se han sentido? Han respetado los turnos? Cundo se han sentido mejor: cuando han jugado de manera competitiva o cuando entre todos han ideado alguna estrategia? Por qu? Qu conclusiones han sacado del juego? En nuestra vida diaria tendemos a ocupar el mayor espacio posible (a consumir la mayor porcin posible) o estamos pendientes de las necesidades de los dems para regular en base a ello nuestra conducta? Les ha gustado el juego? Por qu?

97

Anexo 3 actividad
SI EL MUNDO FUERA UN AVIN
Es bonito viajar en avin. Y emocionante ya que se piensa en los lugares y en las personas todava extraas que encontraremos a nuestra llegada. Pensemos ahora en un vuelo un poco diferente, pero igual de emocionante. Nos encontramos en un avin con capacidad para 1000 pasajeros, a punto de partir. Una azafata anuncia por megafona que el vuelo durar 24 horas. Miramos a nuestro alrededor. No estamos acostumbrados a ver tanta diversidad de gentes dentro de un avin. Empezamos a hacer algunas estadsticas por procedencia, de los 1000 pasajeros, 584 son asiticos; 124 son africanos; 95 son europeos; 84 latinoamericanos; 55 pertenecientes a los antiguos territorios soviticos; 52 norteamericanos y 6 son australianos y neozelandeses. En cuanto a su religin 329 son cristianos; 178 son musulmanes; 167 dicen ser no religiosos, calificndose a s mismos como agnsticos, 132 son hinduistas; 60 son budistas; 45 son ateos; 3 son judos y 86 de otras religiones. Tambin nos llama la atencin la edad de los viajeros: 330 son nios y nias, y slo 60 tienen ms de 65 aos.

Preguntamos a la gente a qu se dedica profesionalmente: 5 son soldados, 7 son profesores, 1 es empresario. Hay muchos campesinos y obreros sin cualificar en paro. Otros tantos trabajan en lo que salga, sin un contrato fijo, 4 son refugiados que estn escapando de su pas por una guerra o un desastre natural. La azafata reparte peridicos y pregunta en qu idioma desean leerlo. Hay 165 personas que hablan mandarn, 86 ingls, 83 hindi, 64 espaol, 58 ruso y 37 rabe. Los otros hablan por orden de cantidad: bengal, portugus, indonesio, japons, alemn, francs, y as, hasta 200 idiomas. Ser difcil que nos entendamos. Adems, de los 670 adultos, la mitad contesta a la azafata que no se moleste, pues no saben ni leer ni escribir.

98

Ya estamos en pleno vuelo. Nos sorprende ver cmo sirven el desayuno. No por el servicio en s, sino por la forma de distribuirlo. Hay 250 pasajeros que tienen 3 bandejas de desayuno cada uno. Y adems son todos europeos o norteamericanos. Entre ellos se lo reparten o se lo roban. Alguno incluso se queda sin bandeja, otros comen hasta 4 o 5 bandejas. Pero, en cambio, 550 personas slo tienen medio caf y medio cruasn. Aunque alguno se queda con el de los dems y se toma hasta 4 bandejas. Y 200 simplemente no tienen nada para desayunar. Ha pasado ya una hora. Todava nos causa ms sorpresa cuando descubrimos que 10 pasajeros que creamos dormidos, estn ... muertos! Se oye a muchos recin nacidos llorar: 28 mujeres han dado a luz en el recinto de los servicios. Despus de slo una hora, ya somos 1018 en el avin. Con un rpido clculo, descubrimos que seremos 1432 al final del vuelo Dnde se sentarn los recin llegados? Habr comida suficiente para ellos? Han pasado ya 6 horas. Llega la hora de comer. Sorprendentemente vuelven a comer sobradamente los mismos del desayuno. Incluso un poco menos proporcionalmente que en la primera comida. Cuando llevamos 10 horas de vuelo, ya no lo podemos soportar ms, y corremos a preguntar a la azafata, pues creemos que algo habra que hacer. Ella nos confirma que los 100 dormidos que hay ahora han fallecido realmente. Y nos explica las causas: 30 de hambre, 10 de cncer y 10 son bebs que han muerto al nacer. Los otros 50 han muerto por otras enfermedades, por accidente o por muerte violenta. Le preguntamos por qu no dan de comer a todos igual. Le proponemos que se destine parte del dinero que hemos pagado por los billetes a resolver los problemas que est habiendo. Nos contesta que ya se han gastado los 18030 euros de recaudacin: 956 euros en educar a los pasajeros ms jvenes, 794 euros en sanidad, 10879 euros en armas, por si hay peleas violentas dentro del avin. No podemos creerlo. Entramos en la cabina del piloto. Le bombardeamos a preguntas: Cmo se ha llegado a esta situacin? Quin es el responsable? Cmo puede morir tanta gente? Por qu existen tantas diferencias? Tenemos en el avin suficientes recursos para todas las personas y las que van naciendo? Por cierto, hacia dnde vamos?

Medicus Mundi El Sur tambin existe

99

Curso 01
6 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Demostrar la visin equivocada que podemos tener muchas veces debido a la influencia que ejercen los prejuicios sobre nuestra conducta.

Duracin 10 min. 15 min. 25 min.

Actividad Minoras y mayoras Cintas de prejuicios La normalidad

Tipologa Juego fsico Dinmica grupal Dinmica grupal

Material necesario Tiras de peridico Post-it y Clips Ficha: El complejo sentido de la normalidad

10 min.

Evaluacin de la sesin

fase
DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Minoras y mayoras
Objetivo:
Darse cuenta de la situacin de desventaja de la que parten las minoras sociales.

Desarrollo: Todo el grupo se sita de pie y formando un crculo. A cada miembro se le da una cinta o una tira de papel de peridico que se la colocarn como si fuese una cola.
Una vez que todos la tengan colocada el educador explicar el juego: Voy a preguntaros sobre vuestros gustos y aficiones y si vuestra respuesta es afirmativa os colocaris en lado izquierdo de la sala, y si vuestra respuesta es negativa os colocaris en el lado derecho de la sala. Cuando yo grite: al ataque! el grupo que formis mayora tendris que correr a quitarles la , cola al grupo minoritario y lo tendris que conseguir en menos de tres minutos. Empecemos. Que se pongan a la izquierda quienes les guste practicar algn deporte; a los que les guste la tortilla de patatas; ... El educador ir formulando diversas preguntas y cuando vea que en alguna de ellas el grupo minoritario est formado por 4-5 miembros entonces gritar al ataque! Si el grupo estuviese cmodo jugando a este juego se podra repetir por segunda vez. Una vez finalizada, se preguntar a los miembros del grupo minoritario cmo se han sentido, y se preguntar al grupo mayoritario qu semejanzas puede tener este juego con nuestra realidad, si a alguien se le ocurre algn ejemplo, ...

100

Curso 01
6 sesin
ACTIVIDAD 02 : Cintas de prejuicios
Objetivo:
Experimentar los prejuicios en primera persona.

Desarrollo: A cada participante le colocaremos en la cabeza una cinta (puede ser de cartulina y sujetarse con un clip o un poco de cinta adhesiva). En cada cinta hay un adjetivo que el que lo lleva no podr ver y nadie debe decirle.
Los adjetivos pueden ser altamente valorados (soy guapo; soy millonario; soy divertido; soy trabajadora; ...) o poco valoradas (soy mentiroso; soy enfermo de SIDA, ...). En ningn momento pueden ver el contenido de lo que all est escrito, ni leer en voz alta lo que pone en las cintas de los dems. En cuanto las cintas estn colocadas, los participantes, continuando con la actividad que tuvieran entre manos, o proponindoles alguna actividad (por ejemplo que planifiquen una salida para este fin de semana con quienes ellos quieran), se tratan entre s como si fuera cierto lo que pone en su cinta. No se trata de adivinar qu tienes puesto en la cinta, ni de decir a nadie lo que pone en su cinta. Posibles etiquetas: matona, mentiroso, sucia, manipulador, simptica, intil, generoso, genial, tramposo, interesada, inteligente, lder, disponible, agresiva, indeciso, charlatn, vago, eficaz, liante, cnico, ligona, manitico, divertida, chorizo, encantador, trabajadora, ... Tras 10 minutos, nos quitamos la cinta y sin ver el contenido de sta comenzamos en crculo la evaluacin. Si pensamos que lo van a leer les diremos que no deben quitrselo hasta realizar la reflexin. Para evaluar la actividad podemos lanzar las siguientes preguntas: Cmo nos hemos sentido? cmo nos han tratado? Cmo cambi tu actitud? Qu actitud te provoc? En qu otras situaciones te has sentido etiquetada o con un estereotipo del que no te dejaban salir? Cmo influyen los prejuicios en la conducta de una persona?

3
fase

ACTIVIDAD 03 : La normalidad
Objetivo:
Favorecer una reflexin sobre el lenguaje cotidiano y lo incongruentes que pueden ser algunos de los conceptos que utilizamos asiduamente.

Desarrollo: Con esta actividad se pretende trabajar el concepto de la normalidad. Normal es una palabra que utilizamos indiscriminadamente y de forma muy habitual en nuestro lenguaje cotidiano, no siendo ste un concepto sencillo, sino que conlleva toda una visin de la vida y de las actitudes y comportamientos normales, es decir, que en teora todos deberamos tener.
Con la lluvia de ideas1 se pretende hacer conscientes a los alumnos y alumnas de las innumerables situaciones en las que hacemos uso de esta palabra y de lo que ello supone. Cualquier persona que sea un poco diferente por la simple razn de no seguir ni comportar1 Ver anexoEl complejo sentido de la normalidad

101

Curso 01
6 sesin
se como la gran mayora, no es normal: en el caso de los adolescentes si no bebe, si no fuma, si no sale por la noche, ... Ejemplos as hacen ver lo incongruente de este concepto, pero, a pesar de ello, no deja de sorprender lo habitualmente que son usados en nuestro lenguaje cotidiano y, en consecuencia, en nuestra sociedad. Cuando alguien se separa de la norma, posiblemente se convierta en el tpico rarito de la clase. Analizar la importancia y la riqueza de las diferencias permitir tener una actitud ms abierta y tolerante hacia las mismas, posibilitando que cada cual descubra cmo quiere vivir su vida y poder vivirla as de una forma plena y placentera.

EVALUACIN DE LA SESIN
1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Cmo se ha sentido cuando han hecho de mayora? Y de minora?

fase

2 actividad:
Cmo se han sentido? Qu conclusiones han sacado de la actividad? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Haban pensado alguna vez en lo que deca el texto? Se atreveran a dar una definicin de grupo sobre el concepto de normalidad? ...

102

Anexo 3 actividad
EL COMPLEJO SENTIDO DE LA NORMALIDAD

Quiz demos demasiada poca importancia al lenguaje cotidiano, al que utilizamos en nuestra sociedad y en nuestra cultura diariamente. El lenguaje est muy relacionado con el pensamiento y muchas veces esconde significados e ideas de las que no somos conscientes.

Este ejercicio tiene como objetivo discutir sobre una palabra concreta muy utilizada en nuestra sociedad y de la que posiblemente no hacemos buen uso.

Piensa durante un rato cundo alguien es normal ... Te habas parado a pensarlo alguna vez? En qu nos basamos para afirmar si una persona o situacin es normal? Qu caractersticas o circunstancias son las que nos suelen parecer normales? De dnde os parece que surgen esos criterios: de nuestro entorno, de la sociedad, de los medios de comunicacin, etc.?

1- Con todo el grupo clase, haced una lluvia de ideas pensando cada uno
de vosotros en qu situaciones y contextos utilizamos habitualmente la palabra normal, refirindonos a personas. Pensad en 12 o 14 ejemplos.

2- Ahora, tras la lluvia de ideas, intenta redactar la definicin de la palabra


normal tal como se puede encontrar en un diccionario.

3- Una vez lo hayas definido, busca en el diccionario o enciclopedia cul es


la definicin que all aparece (acepcin que se refiera a personas) e intenta ver qu semejanzas y / o diferencias hay con las que habas redactado t.

103

Curso 02
6 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Examinar el lenguaje sexista que utilizamos en nuestra vida diaria y buscar alternativas para evitarlo.

Duracin 20 min.

Actividad Hombre, mujer, neutro (elegir dnde nos ponemos, segn la palabra)

Tipologa Dinmica grupal

Material necesario Una hoja que ponga SI y otra que ponga NO

15 min. 15 min. 10 min.

Buscas trabajo? Lenguaje no sexista Evaluacin de la sesin

Texto Texto

Ficha: Buscas trabajo? Ficha: Lenguaje no sexista

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Hombre, mujer, neutro
Objetivo:
Darnos cuenta que cualquier comentario que realizamos en torno a cuestiones de gnero lleva unos valores implcitos que apenas nos los cuestionamos.

Desarrollo: Se pegan los dos carteles (con un SI y un NO respectivamente) en lados opuestos de la sala.
El grupo se coloca en el medio, dividiendo la sala en dos partes, la del NO y la del SI . Se lee en voz alta una frase (conflictiva), da una palmada, y en ese momento, todos los miembros del grupo se sitan en la pared del SI si est de acuerdo con lo que dice la frase o en la pared del NO si estn en contra. En este momento nadie puede quedarse en el medio o entre una pared u otra. Hay que posicionarse. No importa que no se est completamente a favor o en contra. El educador pregunta al grupo minoritario si alguien quiere explicar por qu se situ en ese lugar. Luego se van alternando las explicaciones de personas del grupo mayoritario y minoritario. Cuando ms o menos estn expuestos los principales argumentos, se explica al grupo que aquellas personas que estn de acuerdo con algn argumento dicho por el grupo de enfrente, pueden moverse hacia ese lado Se acercarn ms o menos dependiendo si estos . les convencieron ms o menos. Aquellas personas que se movieron explican qu argumento les hizo acercarse a la otra postura. Si hay un cierto grado de acuerdo se puede, entre todos, intentar llegar a una frase de consenso en donde todos estaramos en el mismo lado.

104

Curso 02
6 sesin
Se lee otra frase y se repite el proceso. El educador debe tener seleccionada una serie de frases conflictivas que segn las opiniones que aparezcan en el grupo ir seleccionando. Algunas frases posibles: Las mujeres deben dedicarse a labores del hogar y a cuidar a su marido e hijos. Los hombres tienen ms capacidad para el trabajo. Las mujeres son ms sensibles y ms problemticas. Las mujeres son muy inestables y no se puede fiar uno de ellas en los temas serios. Seora se le llama a la mujer del seor. Una mujer no podra trabajar como albail. Un hombre no podra trabajar cuidando personas mayores. Las expresiones ser un perdido y ser una perdida significan lo mismo. Las mujeres tienen sueldos ms bajos que los hombres porque trabajan menos. La frase los chicos no lloran es un tpico que ya no se utiliza. ...

3
fase

ACTIVIDAD 02 : Buscas trabajo?


Objetivo:
Analizar el lenguaje sexista que a menudo se utiliza en las demandas de empleo.

Desarrollo: El lenguaje sexista utilizado en estas demandas pone en evidencia las actitudes hacia los distintos gneros; la discriminacin de la mujer en el mundo laboral en concreto y en la sociedad. Ser conscientes del lenguaje que hacemos servir puede ayudarnos a reflexionar sobre nuestras ideas y, en consecuencia, sobre nuestras actitudes hacia los hombres y hacia las mujeres.
Se intenta trabajar la igualdad entre los gneros, la igualdad laboral y el reconocimiento del derecho de la mujer a todo tipo de trabajo. Si analizamos la demanda 12 vemos cmo la funcin de administracin de una empresa generalmente recae en manos de la mujer siendo mucho ms usual el uso del femenino secretara que no el masculino secretario Una alternativa posible a esta demanda puede . ser Se requiere profesional administrativo . En la demanda 2 parece evidente que el personal sanitario est bien delimitado. Mujeres enfermeras y hombres mdicos. Podramos decir personal sanitario o licenciados / as en enfermera y medicina. Lo mismo ocurre en la demanda 3: Cuntos peluqueros existen? Posiblemente muchos, pero socialmente sigue dominando la idea preconcebida de que el oficio desempeado en las peluqueras les corresponde a las mujeres. Por ltimo, en la demanda 4, volvemos a encontrarnos con la clara separacin entre hombres y mujeres dentro de una misma empresa. La persona responsable de la caja parece ser 2 Ver anexo 2 actividad

105

Curso 02
6 sesin
que ha de ser una mujer, mientras que la encargada en reponer los estantes (complexin fuerte) ha de ser un hombre. Otro tema que tambin debera tratarse es la buena presencia. Una secretaria ha de ser una buena profesional o ha de tener una buena presencia? Qu relacin existe entre la calidad del trabajo y el aspecto fsico? Se pide que un mdico o un reponedor tengan buena presencia? A partir del debate se pretende que el alumnado analice su propio lenguaje e intente tener no slo un lenguaje ms genrico sino tambin unas actitudes menos discriminatorias, en el campo laboral y en todos los terrenos, as como en la relacin entre personas.

ACTIVIDAD 03 : Lenguaje no sexista


Objetivo:
Plantear alternativas al lenguaje sexista que a menudo se utiliza en el lenguaje cotidiano.

fase

Desarrollo: Presentamos un cuadro con posibles alternativas que pueden servirnos de ayuda aunque en ningn momento lo presentamos como nicas respuestas ya que existen muchas ms. Aunque es un ejercicio sencillo, se presenta como evaluacin para entablar una situacin de conclusin y reflexin final tras haber trabajado toda la propuesta.
Los derechos del hombre Limpiadoras Profesores Carlos y su mujer Tienes novio? El trabajo de los hombres en el siglo XX Los vecinos de Teruel Los nmadas se trasladan con sus enseres, mujeres y nios buscando ... Cada alumno debe leer bien el examen Los celtas ocupaban esta zona; sus mujeres se dedicaban a ... En la Biblia est las normas para los creyentes. No pueden tener ms de una esposa, etc Diana Ulldemolins, mdico La Teacher y Reagan Ha llegado el Seor Morancho, la Seora Forcn y la Seora Dvila Los derechos de la humanidad Personal de limpieza Profesorado Carlos y (nombre de la pareja) Tienes pareja? El trabajo humano en el siglo XX El vecindario de Teruel Los pueblos nmadas se trasladaban buscando ... Lee bien el examen El pueblo celta ocupaba esta zona; las mujeres celtas se dedicaban a ... En la Biblia est las normas para los creyentes. No pueden tener ms de una esposa, etc Diana Ulldemolins, mdica Teacher y Reagan Ha llegado el Seor Morancho y las Seoras Forcn y Dvila

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Curso 02
6 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido?

2 actividad:
Cmo se han sentido? Qu conclusiones han sacado de la actividad? ...

3
fase

3 actividad:
Les ha parecido interesante la actividad? Qu conclusiones sacan de la sesin en general?

107

Anexo 2 actividad
BUSCAS TRABAJO?

Habis tenido curiosidad alguna vez por leer los anuncios breves de los diarios? Suponemos que una seccin u otra habr llamado vuestra atencin alguna vez. Ahora os proponemos revisar la prensa para ver cules son las demandas de empleo y, as, os hagis una idea del mercado laboral con el que os encontraris de aqu a unos aos. Leed atentamente los anuncios que hemos encontrado y despus los comentamos.

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108

Anexo 3 actividad
LENGUAJE NO SEXISTA

Para finalizar la sesin, veamos si habis aprendido, a partir de esta propuesta, alternativas para el uso de un lenguaje no sexista, ms abierto y plural, que tenga en cuenta a todos y todas.

Escribe una alternativa no sexista a las siguientes expresiones:

Los derechos del hombre Limpiadoras Profesores Carlos y su mujer Tienes novio? El trabajo de los hombres en el siglo XX Los vecinos de Teruel Los nmadas se trasladan con sus enseres, mujeres y nios buscando ... Cada alumno debe leer bien el examen Los celtas ocupaban esta zona; sus mujeres se dedicaban a ... En la Biblia est las normas para los creyentes. No pueden tener ms de una esposa, etc Diana Ulldemolins, mdico La Teacher y Reagan Ha llegado el Seor Morancho, la Seora Forcn y la Seora Dvila

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Curso 03
6 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Demostrar la visin equivocada que podemos tener debido a la influencia que ejercen los prejuicios, especialmente en lo referente a cuestiones de gnero. Duracin 10 min. 20 min. Actividad Saludos Quin soy yo Tipologa Juego fsico Juego Material necesario Ficha: Saludos Ficha: Prejuicios y ms prejuicios 20 min. Informacin sobre gnero Dinmica grupal + cancin 10 min. Evaluacin de la sesin Fotografas

fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Saludos
Objetivo:
Reflexionar sobre la actitud que solemos tomar ante ciertas diferencias.

Desarrollo: Parte de los alumnos y alumnas de la clase reciben un papel que les dice
cmo deben saludar a otros alumnos y alumnas que previamente se han colocado en el centro de la sala. Uno a uno van saliendo y saludando. Para ello dicen su nombre y saludan como su nota les indica, y los dems alumnos y alumnas de la clase deben adivinar a qu pas pertenece el saludo. El alumno o alumna que ha saludado podr dar pistas a sus compaeros y compaeras reflejando con mmica lo que l o ella opina que son las caractersticas definitorias de dicho pas. Este ejercicio puede ser til para que los alumnos y alumnas se den cuenta de los distintos estereotipos a los que la gente de diferentes pases es sometida. Se les preguntar con qu saludos se han sentido ms cmodos y con cules menos. A alguno le ha sucedido alguna vez encontrarse en una situacin incmoda a causa de la forma de saludar? Piensan que todos los alemanes saludan apretando fuertemente la mano?

ACTIVIDAD 02 : Quin soy yo


Objetivo:
Experimentar los prejuicios en primera persona.

Desarrollo: El educador nicamente dir a los participantes que va a repartir una


tarjeta a cada uno con su nueva identidad. Habr unos que harn de polticos y empresarios y los dems mantendrn su identidad en secreto hasta finalizar el juego. El juego consiste

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Curso 03
6 sesin
en hacer grupos de trabajo: los polticos y empresarios elegirn a la persona para el grupo de trabajo y si no eligen a alguno tendrn que explicarles el motivo por el que no los han elegido. El educador va a entregar a cada participante una tarjeta que previamente ha confeccionado. Tiene que haber igual nmero de tarjetas con la palabra inmigrante mujer pobre , , , discapacitado hombre espaol y polticos y empresarios , . Antes de repartir las tarjetas, el educador informa a los participantes de que para que el juego salga bien tienen que cumplir unas normas:

1- No pueden decir a nadie lo que contiene su tarjeta, solamente pueden


decirlo los polticos y empresarios, que se situarn en un sitio privilegiado de la clase.

2- No pueden comentar nada entre ellos hasta que el juego haya acabado. 3- El tutor informa a los polticos y empresarios de que tienen que rechazar
a todos los que sean inmigrantes mujeres pobres y discapacitados , , alegando uno de los prejuicios que existen sobre ellos, y lo harn en privado dicindoles que no deben decir nada hasta el final del juego, y aceptarn a los hombres espaoles . El juego comienza y los participantes se acercan uno a uno a los que tienen las tarjetas de polticos y empresarios Estos actuarn segn lo convenido. El juego terminar rpida. mente y los elegidos para el grupo de trabajo sern los hombres espaoles junto a los polticos y empresarios. Se les comunica que el juego se ha acabado para empezar un debate. Se les pide que se sienten en dos grupos enfrentados, polticos y empresarios junto a los hombres espaoles y enfrente inmigrantes mujeres pobres y discapacitados , , . Los discriminados tienen que explicar cmo se han sentido e intentar demostrar el prejuicio que se les ha dado como excusa para no ser elegidos dentro del grupo de trabajo. El otro grupo puede intentar defenderlo o no, se les deja libertad para elegir. Al final el educador les explica lo irracional de ciertos prejuicios y estereotipos. Cuando somos victimas de la desigualad es cuando lo vemos como una injusticia. Pero cualquier motivo de discriminacin es absurdo y un intento de excusar lo inexcusable.

3
fase

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Curso 03
6 sesin
ACTIVIDAD 03 : Informacin sobre gnero
Objetivo:
Reflexionar sobre la situacin de la mujer en la actualidad.

Desarrollo: Se colocarn las fotografas y textos que presentamos en la ficha Informacin sobre gnero por la clase y como si se tratase de una exposicin, las irn mirando y apuntando cada uno qu es lo que les llama la atencin de cada una y qu se les ha pasado por la cabeza en ese preciso instante.
Despus se pondrn en los grupos de la actividad anterior (tendrn que juntarse con los que tenan su misma etiqueta) y comentarn qu es lo que les ha gustado ms y menos de lo que han visto y ledo y por qu. Luego, un representante del grupo, explicar al grupo grande lo que han comentado. En la puesta en comn en grupo grande el educador podr ir dando las explicaciones de las fotografas para ir completando el debate. Para finalizar la sesin se puede poner la cancin Ella de la cantante Bebe y comentar qu pensaban mientras escuchaban la cancin.

fase

EVALUACIN DE LA SESIN
1 actividad:
Cmo se han sentido?

2 actividad:
Cmo se han sentido? Cmo se han sentido los empresarios y polticos al rechazar a la gente? Cmo se han sentido los que han sido rechazados? Qu conclusiones han sacado de la actividad?

3 actividad:
Les ha parecido interesante la actividad? Qu es o que ms les ha llamado la atencin? Qu conclusiones sacan de la sesin en general?

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Anexo 1 actividad
LOS SALUDOS

Saluda a la otra persona, manteniendo una distancia de un metro aproximadamente y dale la mano, pero slo un apretn rpido y ligero. (Inglaterra)

Saluda a la otra persona abrazndola y besndola tres veces en las mejillas alternativamente. (Holanda / Blgica)

Saluda a la otra persona abrazndola y besndola dos veces en las mejillas alternativamente, si es chica y dndole la mano si es chico. (Portugal / Espaa)

Saluda a la otra persona abrazndola y besndola cuatro veces en las mejillas alternativamente. (Pars)

Saluda a la otra persona colocando las manos juntas en posicin de orar y inclnate hacia delante. (Japn)

Saluda a la otra persona frotando su nariz con la tuya. (Esquimales)

Saluda a la otra persona abrazndola efusivamente. (Rusia / Palestina)

Saluda a la otra persona con un fuerte y firme apretn de manos. (Alemania)

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Anexo 2 actividad
PREJUICIOS Y MS PREJUICIOS

Inmigrantes
Todos los inmigrantes son unos delincuentes. Los inmigrantes vienen a Espaa a quitarle el trabajo a los espaoles. Los inmigrantes no aportan nada a Espaa ni a los espaoles. Los inmigrantes no tienen formacin ni cultura.

Discapacitados
No aportan nada a la sociedad. Son inferiores a las personas normales . Si tienen alguna enfermedad mental no sirven para nada. Sus limitaciones fsicas o psquicas les impide realizar bien su trabajo. Hay que estar pendiente de ellos y no son capaces de ser autnomos.

Mujeres
Las mujeres deben dedicarse a las labores del hogar y a cuidar a su marido y a sus hijos. Los hombres tienen ms capacidad para el trabajo. Las mujeres son ms sensibles y ms problemticas. Las mujeres son inestables y no se puede fiar uno de ellas en los temas serios.

Gitanos
Es una raza que no quiere integrarse. Todos van sucios y llamativos. No respetan demasiado la propiedad ajena. Son personas irresponsables. A los gitanos no les interesa la cultura.

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Anexo 3 actividad
INFORMACIN SOBRE GNERO

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EXPLICACIN DE LAS FOTOGRAFIAS Fotografa 18: Estas cinco fotografas que aparecan en un pster sobre la palabra Guaran, que designa a un grupo de poblacin, representan una muestra de los estereotipos y roles de gnero sobre las mujeres y los hombres del Sur. Las mujeres aparecen en una actitud pasiva, la nia y la madre de familia en un segundo plano, como cuidadoras (la nia), resignada (la madre de familia), en actitud de desesperanza (la anciana). Los hombres aparecen en primer plano en todas las fotografas y en distintas facetas de su existencia: el hombre sensible-artista con violn, el defensor de la patria, fuerte y valiente, el padre de familia, cabeza del hogar (el rostro de la mujer y el rostro del hombre muestran una actitud distinta, que si nos paramos a analizarlo en profundidad, trasmite incluso las relaciones de poder entre ambos). Fotografa 7: Las mujeres constituyen dos tercios de la poblacin mundial analfabeta, las tasas de escolarizacin de las nias continan siendo bastante inferiores a la de los nios. Analizando esta fotografa podramos preguntarnos es que no hay chicas en esta zona? dnde estn? qu hacen? es que su educacin no es importante? Fotografa 14: Representa muchos de los estereotipos que existen sobre las mujeres del Sur: mujeres en actitud pasiva; indefensin, vinculada a un rol meramente reproductivo, mujeres guardianas de la tradicin machista.

Fotografa 11: Es difcil encontrar imgenes de hombres con nios o nias, en este ejemplo podemos fijarnos en la mirada al frente, de orgullo, de pose para la foto. No son actitudes cotidianas como aquellas en las que aparecen las mujeres. Los hombres como los jefes de familia, aparecen en primer plano mostrando claramente las relaciones de poder. Fotografa 5: Las mujeres constituyen el 70% de la poblacin que vive bajo el umbral de la pobreza, se habla a menudo de que la pobreza tiene rostro de mujer, del aumento continuado de la feminizacin de la pobreza. En la imagen las mujeres son invisibles. Fotografa 25: En la fotografa aparecen tres mujeres, dos negras y una blanca. Aparecen en un espacio tradicionalmente femenino, como es una escuela de educacin infantil, por lo que se establece un lugar comn en cuanto a distribucin de roles. Y se muestran tambin las relaciones de poder entre ambas: es significativo que las dos mujeres africanas estn en segundo plano respecto a la europea, las dos miran para abajo, (todo lo que transmite esa actitud) mientras en primer plano, la europea mira al frente. Fotografas 15 y 16: Las mujeres en el mbito productivo vinculadas a la agricultura y a las profesiones tradicionalmente femeninas: peluquera, costura... Los hombres ocupan los espacios de la tecnologa, del procesamiento de materias primas, del conocimiento tcnico en su rol reproductivo.

Fotografa 14: Mujeres como imagen de lo femenino, mujeres-madre, salvadoras de la humanidad cuidadoras, mujeres sumisas, que no miran al frente, tiernas, vctimas; vinculadas al rol reproductivo, pasivas, en el espacio de lo privado-hogar. Fotografa 10: Es un ejemplo de buenas prcticas de los que cuidan el contenido de la imagen y muestran un realidad en la que las nias estn presentes y se reconoce su situacin de discriminacin. Fotografas 29 y 30: Es necesario mostrar a las mujeres asumiendo cargos de
responsabilidad en el mbito del trabajo productivo, as como ejerciendo profesiones tradicionalmente masculinas, mujeres artistas, ocupando puestos de liderazgo, mujeres reivindicativas luchando por sus derechos, mujeres organizadas.

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Curso 04
6 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Demostrar la visin equivocada que podemos tener debido a la influencia que ejercen los prejuicios, especialmente en lo referente a cuestiones de gnero.

Duracin 30 min.

Actividad El estereotipo: factor a superar

Tipologa Texto

Material necesario Ficha: El estereotipo: factor a superar . Refranero. Peridicos con ofertas de trabajo. Prensa o revistas. Algunas letras sobre mujeres.

3
fase

20 min.

Barmetro de valores + poema

Juego fsico Texto

Poema

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El estereotipo: factor a superar
Objetivo:
Explicitar alguna serie de estereotipos (relacionados con la mujer) para favorecer una reflexin posterior y una consiguiente apuesta por la igualdad.

Desarrollo: El estereotipo es un juicio que se fundamenta en una idea preconcebida: es una opinin ya hecha que se impone como un clich a los miembros de la comunidad. Es la traduccin de un juicio, designa lo que uno es para los otros. Vulgarmente se entiende como un molde, una caricatura sobre algo o alguien.
, Despus de analizar y comentar el documento El estereotipo: factor a superar se les explica el trabajo a realizar. Es conveniente que en una sesin previa se les haya informado del material que van a necesitar para hacer el anlisis. Para descubrir la imagen de la mujer reflejada en la sociedad cada grupo analizar alguno de estos aspectos (teniendo en cuenta los estereotipos antes comentados): La mujer en los refranes populares (pasado). La mujer en la publicidad: recortar y analizar los anuncios publicitarios (como protagonistas y destinatarias). La mujer en la cancin.

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Curso 04
6 sesin
Qu tipo de trabajo se ofrece a las mujeres? Analizar el contenido de los anuncios de algn peridico, especialmente de los que slo se dedican a anuncios. Qu tipo de noticias ofrecen los peridicos sobre las mujeres? El trabajo realizado por los grupos puede quedar reflejado en un papel continuo donde adems del anlisis expresen sus ideas a favor de la igualdad.

ACTIVIDAD 02 : Barmetro de valores


Objetivo:
Reconocer e identificar el fenmeno de la discriminacin, as como los diferentes tipos y mbitos en los que se manifiesta.

fase

Desarrollo: Consiste en pronunciarse sobre una afirmacin emitida por el educador. Los participantes se colocan en fila india en la parte central de la zona de juego mirando hacia el educador. ste pronuncia una frase ante la cual obligatoriamente todos los jugadores tienen que pronunciarse de acuerdo o en desacuerdo. Una parte del campo ser para los que estn de acuerdo y otra parte del campo para los que estn en desacuerdo. Pero dentro de cada campo, cada uno se puede situar en funcin de una escala que va de menos a ms a partir de la lnea central: algo, bastante, muy o totalmente de acuerdo o en desacuerdo segn el campo en que nos situemos. As, los que estn ms prximos a la lnea divisoria ya sea de un lado o del otro, estarn algo de acuerdo o en desacuerdo respectivamente, mientras que los que se sitan en los extremos de cada campo son los que no tienen dudas, bien por estar totalmente de acuerdo o en desacuerdo.
En el momento de enunciar la frase no se pueden hacer preguntas, ni los jugadores hablar entre s. El educador puede repetir la frase cuantas veces sea necesario. Una vez que estn situados espacialmente comienza el partido propiamente dicho, inicindolo con las intervenciones de los jugadores en los extremos. A partir de ah cualquiera puede intervenir para explicar, debatir, etc. su postura.. En funcin de las intervenciones los jugadores pueden cambiar de posicin, en una u otra direccin. Algunas frases posibles: La cultura occidental ha demostrado a lo largo de la historia que es la ms evolucionada. Debera haber un nico idioma y una sola cultura. La homosexualidad es una perversin. El nivel de vida de cada pas responde al grado de trabajo y de inteligencia de sus habitantes. La tolerancia debe ser extendida a todos, excepto a aquellos que niegan el principio de tolerancia, o ms brevemente, todos deben ser tolerantes excepto con los intolerantes. Solucionaramos el problema del racismo si las razas vivieran en lugares diferentes. El racismo con los extranjeros se solucionara si stos conocieran las costumbres del pas al que llegan. No habra racismo si los extranjeros tuvieran los mismos derechos y oportunidades que los nativos.

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Curso 04
6 sesin
La gente de otros pases que viven en Espaa deben vivir en los mismos barrios que los espaoles para llegar a conocerse mejor. El dinero que gasta el estado en controlar a los emigrantes podra emplearse en mandar a stos a su pas y darles un salario por un tiempo. El racismo se superara si hubiera una cultura menos etnocntrica. Debemos tratar a los extranjeros de igual forma que a los espaoles. Debemos tratar a los extranjeros de forma diferente que a los espaoles. Para que no hubiera racismo deberamos conocer la cultura de los grupos que nos rodean. El racismo es fundamentalmente un problema econmico; la solucin pasa por igualar las condiciones de vida y oportunidades de los grupos marginados. No se trata de evaluar el contenido del debate por que cada cual tiene sus ideas y no se trata de juzgarlas. No obstante s podramos evaluar la forma de debatir y compartir opiniones. Y para finalizar la actividad se puede leer en grupo el poema Bertolt Brecht y comentarlo.

3
fase

EVALUACIN DE LA SESIN
1 actividad:
Cmo se han sentido? A qu conclusiones han llegado? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha sido fcil entender y respetar a los dems? Alguien se ha mantenido inamovible en su postura y no ha cedido en nada? Qu conclusiones han sacado de la dinmica (no ya tanto del contenido de lo que han debatido sino de cmo han debatido entre ellos)? ...

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Anexo 1 actividad
EL ESTEREOTIPO: FACTOR A SUPERAR

El estereotipo es un juicio que se fundamenta en una idea preconcebida: es una opinin ya hecha que se impone como un clich a los miembros de la comunidad. Es la traduccin de un juicio, designa lo que uno es para los otros. Vulgarmente se entiende como un molde, una caricatura sobre algo o alguien. El origen del estereotipo es, ante todo, emocional, por lo que las consideraciones intelectuales valen poco para cambiarlos. Descansa en conductas muchas veces superadas, transmitidas de generacin en generacin, ya que evoluciona ms despacio que la sociedad. Normalmente el estereotipo se aplica a aspectos peyorativos de la personas, quitndoles as todo carcter individual. Algunos de estos estereotipos actualmente ms extendidos como gitano moro y , mujer definen una actitud de rechazo que empuja a los individuos gitanos, musulmanes o mujeres a actuar de esta forma negativa que se les ha impuesto.

Veamos los rasgos que definen algunos estereotipos masculinos y femeninos:

HOMBRES
Estabilidad emocional Mecanismos de autocontrol Dinamismo Agresividad Tendencia al dominio Afirmacin del yo Actitud para las ciencias Racionalidad Franqueza Valenta Eficiencia Amor al riesgo Objetividad Cualidades y aptitudes intelectuales Aspecto afectivo poco definido

MUJERES
Inestabilidad emocional Falta de control Pasividad Ternura Sumisin Dependencia IntuicinIrracionalidad Frivolidad Miedo Incoherencia Debilidad Subjetividad Poco desarrollo intelectual Aspecto afectivo muy marcado

No slo se dividen las cualidades y defectos en masculinos y femeninos enfrentndolos, sino que es automticamente lo que es de mujeres es menos valioso. Lo peor es que las mujeres han asumido e interiorizado esa supuesta inferioridad.

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Anexo 2 actividad

Primero se llevaron a los negros, pero a m no me import porque yo no lo era.

En seguida se llevaron a los judos, pero a m no me import porque yo no lo era.

Despus detuvieron a los curas, pero como yo no soy religioso, tampoco me import.

Luego apresaron a lo comunistas, pero como yo no soy comunista, tampoco me import.

Ahora me llevan a m, pero ya es demasiado tarde.

Bertolt Brecht

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Curso 01
7 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Realizar diferentes tomas de decisiones Favorecer la reflexin sobre la justicia personal

Duracin 10 min.

Actividad No tan necios estos asnos

Tipologa Dinmica grupal

Material necesario Ficha: No tan necios estos asnos

20 min.

Problemas, alternativas y consecuencias

Dinmica grupal

Dos fichas: Problemas, alternativas y consecuencias

20 min.

Avalanchas

Juego de mesa cooperativo

Avalanchas

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : No tan necios estos asnos
Objetivo:
Realizar una toma de decisin conjunta. Reflexionar sobre nuestro comportamiento en situaciones de conflicto.

fase

Descripcin: Poner en orden unas vietas y reflexionar sobre lo que ocurre en las
mismas.

Desarrollo: El tutor entregar a cada grupo (de 2 o 3 personas) una fotocopia de la ficha No tan necios estos asnos Juntos debern construir una historia, colocando las vie. tas en orden.
Se recortan las vietas, y se les pide que construyan, por grupos, una historia, colocndolas en el orden adecuado.

Evaluacin: Al acabar la actividad, los alumnos se pueden reunir en gran grupo


para comentar cul es el orden lgico de las vietas y para tratar las siguientes ideas: Estas vietas evocan situaciones concretas de la vida cotidiana? se han visto alguna vez en esa situacin? cmo han terminado esas situaciones?

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Curso 01
7 sesin
ACTIVIDAD 02 : Problemas, alternativas y consecuencias.
Objetivo:
Deducir las posibles alternativas que existen ante la solucin de un problema. Percibir la importancia de la correcta eleccin entre alternativas. Reflexionar sobre las posibles consecuencias de las decisiones tomadas. Mejora del proceso de resolucin de problemas.

Descripcin: Pensar en las consecuencias de un problema y las diferentes alternativas

Desarrollo: 1 parte: Cada alumno plantear un problema, bien propio o bien ajeno, y rellenar la ficha Gua para la toma de decisiones En esta ficha se pide que cada . alumno, tras describir brevemente el problema, trate de pensar en las posibles soluciones o alternativas que puede tomar.
Posteriormente, deber deducir cules seran las consecuencias positivas y las negativas que tendra la aplicacin de dicha alternativa. Finalmente, cada alumno escoger una de las alternativas, tras haber sopesado unas y otras consecuencias. 2 parte: Los alumnos debern formar grupos de seis y realizar la siguiente actividad:

1- Comenzarn plantendose un problema, que bien pueden elegir ellos o


bien puede ser el tutor el que se lo indique (siendo preferible la primera opcin).

4
fase

2- A continuacin se formarn parejas dentro del grupo. Cada una recibir


un nombre: grupo alternativa grupo consecuencia negativa grupo consecuencia positiva

3- Tras haber analizado detenidamente el problema, el grupo alternativa


deber proponer una posible solucin al mismo, solucin o alternativa que se anotar en sus cuadros. A continuacin, las otras parejas debern deducir consecuencias positivas y negativas de dicha alternativa, que tambin se anotarn en sus cuadros. Cuantas ms soluciones proponga el Grupo alternativa mejor, para que el anlisis sea ms fructfero. El objetivo de esta actividad es que los grupos dispongan de alternativas, cada una con sus consecuencias positivas y negativas, para que, de un modo conjunto, puedan hacer la eleccin de la mejor.

Evaluacin: En la vida diaria, cmo solemos tomar las decisiones? es importante o til analizar los problemas de esta manera? en qu nos beneficia?

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Curso 01
7 sesin
ACTIVIDAD 03 : Avalanchas
Objetivo:
Darse cuenta de la necesidad de tomar una decisin conjunta para conseguir el objetivo grupal. Buscar diferentes alternativas al juego. Jugar de forma cooperativa.

Descripcin: Los jugadores intentan rescatar a todos los viajeros en peligro antes de que la nieve bloquee el acceso a los valles. Desarrollo: (ver Gua de Juegos Cooperativos Avalanchas). Evaluacin:
Una vez hayamos acabado el juego, se puede reflexionar sobre... Cmo nos hemos sentido durante el juego?y al final? Cmo nos sentamos respecto de los dems jugadores al principio? Mirbamos slo cmo iba mi monte? y despus? Casi al final del juego, tomaba ms en cuenta lo que ocurra en los dems montes? Podramos haber tenido un resultado diferente si hubiramos jugado de otra forma? (sin cooperar, cooperando...)

fase

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Anexo 1 actividad
No tan necios estos asnos

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Anexo 2 actividad

Problemas, alternativas y consecuencias.

FICHA GUA PARA LA TOMA DE DECISIONES PROBLEMA

ALTERNATIVA I

ALTERNATIVA II

ALTERNATIVA III

ALTERNATIVA I

ALTERNATIVA II

ALTERNATIVA III

CONSECUENCIAS NEGATIVAS

CONSECUENCIAS NEGATIVAS

CONSECUENCIAS NEGATIVAS

CONSECUENCIAS POSITIVAS

CONSECUENCIAS POSITIVAS

CONSECUENCIAS POSITIVAS

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Anexo 2 actividad

Problemas, alternativas y consecuencias

Tras haber elegido un problema conjuntamente, cada equipo recortar su cuadro y completar la informacin en ellos.

GRUPO ALTERNATIVA

Alternativa 1: Alternativa 2: Alternativa 3: ...

GRUPO CONSECUENCIA POSITIVA

Alternativa 1: Alternativa 2: Alternativa 3: ...

GRUPO CONSECUENCIA NEGATIVA

Alternativa 1: Alternativa 2: Alternativa 3: ...

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Curso 02
7 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Realizar diferentes tomas de decisiones. Regular positivamente los conflictos que surjan.

Duracin 20 min. 20 min.

Actividad Estudio de casos Kaleidos

Tipologa Dinmica grupal Juego de mesa cooperativo

Material necesario Ficha: Estudio de casos Kaleidos

10 min.

Paracadas

Juego fsico cooperativo

Paracadas

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Estudio de casos
Objetivo:
Denunciar las injusticias. Desmontar las falsas ideas de justicia.

fase

Descripcin: Realizar una lista de lo que creen que son las injusticias y analizar un
caso concreto.

Desarrollo: Se pide a los alumnos que se separen en parejas y que elaboren una lista de injusticias que ellos conozcan de su realidad ms cercana: clase, por parte de sus padres, familia, amigos, profesores...Deben explicar las razones por las que consideran que se comete una injusticia en cada caso. Se dejar para este momento unos 10 minutos. Una vez terminada la lista harn una rpida puesta en comn apuntando en la pizarra las injusticias ms repetidas de las que han aportado. No dedicarn a la puesta en comn ms de 10 minutos.
A continuacin, se juntan las parejas de dos en dos, para formar grupos de cuatro, y se les entrega un caso de la ficha Estudio de casos para que los trabajen en grupo. Con este trabajo queremos que los alumnos, por s mismos, puedan llegar a la conclusin de que confunden, en ocasiones, justicia con igualdad y que a veces la mayor injusticia es precisamente tratar igualmente lo que es desigual. Tambin habr algn caso que trabaje la idea de que la justicia hacia los dems consiste en tratarlos como a nosotros nos gustara que ellos nos trataran, es decir, considerando sus circunstancias personales, su forma de ser, etc. Suponemos que con el trabajo de la ficha Estudio de casos llegarn ellos mismos a estas conclusiones. Si no es as, ser labor del tutor recordrselas al final de la sesin.

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Curso 02
7 sesin
ACTIVIDAD 02 : Kaleidos
Objetivo:
Realizar diferentes toma de decisiones por consenso. Regular los conflictos que surjan durante el juego.

Descripcin: Los jugadores buscarn en las lminas los dibujos que comienzan por una determinada letra. Desarrollo: Se puede jugar de dos maneras:
Variante competitiva: Los jugadores se dividen en cuatro grupos (perfectamente pueden ser grupos numerosos, como de 6 o 7 personas). Se les entrega una lmina (el mismo nmero de lmina para todos), y a continuacin se hace girar a la ruleta para conocer la letra con la que debern comenzar las palabras. Durante el margen de tiempo que indica el reloj de arena los equipos debern hallar en la lmina el mayor nmero de dibujos que comiencen por esa letra. Cuando el tiempo acabe, se realizar un recuento de palabras, anotando un punto por las palabras que ya tengan los dems grupos, y cinco puntos por palabras que no hayan encontrado los dems. El equipo que ms puntos consiga al final de todas las rondas ganar el juego Variante cooperativa: Los jugadores se dividen en cuatro grupos, y a cada uno de ellos se les entrega una lmina. A continuacin se hace girar la ruleta para conocer la letra con la que debern comenzar las palabras. El objetivo ser encontrar el mayor nmero de palabras entre todos los equipos antes de que acabe el tiempo. Cuando acabe el tiempo, cada grupo ir aportando sus palabras y se ir realizando una lista de las mismas para que todos puedan ampliar su vocabulario, repasar la ortografa

4
fase

Evaluacin: Kaleidos es un juego que da pie a conflictos, cuando por ejemplo, algn grupo encuentra en las lminas amistad, apatapalabras abstractas. Es en estos momentos en los que el educador tendr un papel esencial para poder regular el conflicto de manera positiva y tomar una decisin por consenso. En estos casos, durante el juego se irn creando nuevas reglas de juego, en torno a un tipo de palabras que valen (adjetivos, colores, sensaciones, verbos).
Al finalizar la partida, se pueden comentar las siguientes ideas: Cmo nos hemos sentido cuando no nos entendamos entre los grupos? Cmo se han solucionado estas situaciones? Qu comportamiento hemos mostrado ante los primeros conflictos? Nos ha parecido adecuado el hecho de tomar una decisin? Creis que es importante poner unas reglas con las que todos estemos de acuerdo o es suficiente si una parte est de acuerdo y otros no? Es importante dar la palabra a cada grupo para que argumente su opinin? Puede aportarnos algo de positivo una opinin diferente?

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Curso 02
7 sesin
ACTIVIDAD 03 : Paracadas
Objetivo:
Poner en marcha mecanismos de toma de decisiones grupales.

Descripcin: En estas dos actividades se pretende poner en marcha diferentes mecanismos para la toma de decisiones. El objetivo del juego va a ser grupal, por lo que tendrn que cooperar para conseguirlo.

Desarrollo:
1 actividad, A esconderse: Se coloca el paracadas a unos metros de distancia del grupo (por ejemplo, a 10 metros). El grupo de alumnos permanece unido a esa distancia. El tutor les dice que en 15 segundos todo el grupo deber esconderse debajo del paracadas. En caso de que alguien del grupo no haya entrado debajo del paracadas no habrn logrado su objetivo. No debe sobresalir ninguna mano, ningn pie... Cuando lo hayan logrado, el tutor ir bajando el tiempo en dos o tres segundos, sucesivamente, hasta que lleguen a 4 segundos. El grupo ver necesaria una estrategia para lograr el objetivo (4 personas se encargan de levantar el paracadas por cuatro extremos mientras el resto se esconde, primero lo extienden entre todos y luego se esconden...) segn el tiempo del que disponen, poniendo a prueba su ingenio. 2 actividad, El igl: A los alumnos se les dice que hay una forma de montar un igl muy rpida y eficaz. Se les da tiempo para que prueben diferentes tcnicas y se les ocurran diferentes ideas. La forma ms rpida y eficaz es ponernos todos en crculo en torno al paracadas y levantar el paracadas. Cuando lo levantamos todos a la vez, vemos que se hincha. Si dejamos que se hinche, podemos dar todos juntos un paso hacia a delante y agarrando el paracadas con una sola mano, nos lo pasamos por la espalda, sentndonos al borde del mismo. De esta forma estaremos todos sentados dentro del igl, formando un crculo.

fase

Evaluacin: El grupo podr comentar :


Cmo nos hemos sentido? Hemos tenido que tomar alguna decisin para estos juego? Se podra haber obtenido el mismo resultado sin haber tomado una decisin? Cmo se ha hecho esa toma de decisin?hemos escuchado la opinin de todos?

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Anexo 1 actividad.
ESTUDIO DE CASOS

Leed detenidamente uno de estos casos y contestad a las preguntas que se os hacen sobre l. Se os pide sinceridad y consenso en el grupo.

Caso 1
Jorge ha nacido con una ligera deficiencia que le ha permitido ir con su curso, sin repetir, pero con muchas dificultades. l sabe lo que le cuesta estudiar, por lo que se esfuerza y dedica mucho tiempo al trabajo personal. Aun as, sus resultados son siempre bajos. Ha hecho un examen de historia, para el que llevaba 15 das estudiando, y el da que le dieron las notas descubri que haba sacado un cinco contestando bien a tres de las siete preguntas. Su compaera Isabel, a la que nunca le ha costado estudiar, ha suspendido habiendo contestado tambin tres de las siete preguntas. Ella no estudi casi, pensando que con lerselo una vez tena suficiente. Dnde est la injusticia? Por qu? Cmo hubieras actuado t si fueras el profesor?

Caso 2
Pedro tiene catorce aos y su hermano once. Desde que naci el pequeo, Pedro tiene que compartirlo todo y soportar sus caprichos. Una tarde, a la hora de la siesta, a Pedro se le ocurre tocar la guitarra para ensearle a su hermano pequeo una cancin. Se ponen los dos manos a la obra, cantando como locos, cuando de repente su padre aparece en la habitacin. Les grita, enfadado, que no tienen uso de razn y dirigindose a Pedro le dice que se va a quedar sin salir por la noche por su irresponsabilidad. Dnde est la injusticia? Por qu? Cmo hubieras actuado t si fueras el padre?

Caso 3
Se organiza una fiesta en casa de Adela. Todo est preparado. Slo falta la msica. Adela no tiene ni casete ni cadena musical. Estn todos reunidos y piensan en el casete de Jos. ste, al principio, se niega a llevarlo a la fiesta porque hace poco que lo ha comprado su padre. Todos se dedican a convencerle hasta que l accede. Empieza la fiesta. Todos bailan y ren pasndolo bien. La msica cesa de repente y todos miran con horror al casete destrozado en el suelo. La solucin ser comprar otro casete igual entre todos. Dnde est la injusticia? Por qu? Cmo hubieras actuado t si estuvieras en este caso?

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Curso 03
7 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Realizar diferentes tomas de decisiones. Favorecer la reflexin sobre la justicia personal. Duracin 20 min. Actividad La telaraa Tipologa Juego fsico cooperativo Material necesario Gomas elsticas o lana, 5 milmetros de ancho y 20 metros de largo 10 min. 20 min. Estudiar o trabajar Avalanchas Texto Juego de mesa cooperativo 10 min. Evaluacin de la sesin Ficha: Estudias o trabajas Avalanchas

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : La telaraa
Objetivo:
Trabajar la toma de decisiones por consenso. Realizar un trabajo cooperativo poniendo en prctica sus habilidades sociales.

fase

Descripcin: Los participantes debern cruzar una telaraa sin tocarla y sin repetir
los agujeros por los que pasan. Todo el grupo deber cruzar al otro lado.

Desarrollo: El tutor puede dar la siguiente explicacin para que el grupo entienda el
juego: Os encontris frente a uno de los lados de una telaraa gigante y el reto que tenis como grupo es ubicaros en el otro lado de la misma. El problema es que la nica manera de trasladarnos hacia ese otro lado es atravesando la telaraa y sus diversos agujeros. Pero esa no es la nica dificultad que tenis, el problema es que cada vez que alguien atraviese la telaraa por alguno de los agujeros, ste quedar automticamente cerrado, es decir, nadie ms podr pasar por l y se tendr que escoger otro. La ltima dificultad es que al atravesar la telaraa se debe evitar al mximo tocarla o rozarla con alguna parte del cuerpo puesto que slo se permitirn tres toques para todo el grupo. En otras palabras, una vez iniciado el ejercicio y en el intento de atravesar la telaraa slo se podrn acumular tres toques de la telaraa con alguna aparte del cuerpo, al cuarto toque la actividad deber reiniciarse totalmente y todos los participantes volvern al punto inicial pero el tiempo continuar transcurriendo. El nmero de toques de la telaraa no es por persona, son tres toques mximo para todo el grupo. Tenis 20 minutos para afrontar este nuevo reto.

134

Curso 03
7 sesin
Evaluacin: Es importante observar cmo se afronta este tipo de situaciones (desesperacin, intolerancia, bloqueo del grupo...). Se puede analizar la cantidad y calidad de comunicacin que ha habido entre los integrantes del grupo (nivel de escucha, capacidad de ponerse en lugar del otro). Tambin se puede hablar sobre la responsabilidad compartida frente a la tarea. Cuando se trata de reconocer logros y xitos es ms fcil que todo el grupo se sienta protagonista de los mismos, pero cuando se trata de identificar errores se tiende a buscar culpables. qu actitudes pudieron haberse evitado? qu actitudes pudieron haberse reforzado? a qu se dio prioridad durante el desarrollo de la actividad? cmo estamos de satisfechos con el proceso de trabajo y los resultados obtenidos?

ACTIVIDAD 02 : Estudiar o trabajar


Objetivo:
Analizar diferentes alternativas a un problema dado.

Desarrollo: Los alumnos leern el caso prctico que se presenta (ficha Estudiar o trabajar. Caso prctico). En el texto se expone el problema y al final proponen una serie de alternativas para solucionarlo. Posteriormente se les plantearn unas preguntas. Evaluacin: qu influencia tiene la familia en la eleccin profesional? En base a qu tomamos estas decisiones?

4
fase

ACTIVIDAD 03 : Avalanchas
Objetivo:
Darse cuenta de la necesidad de tomar una decisin para conseguir el objetivo grupal. Tomar las decisiones de forma conjunta y buscar diferentes alternativas al juego.

Descripcin: Los jugadores intentan rescatar a todos los viajeros en peligro antes de que la nieve bloquee el acceso a los valles. Desarrollo: (ver Gua de Juegos Cooperativos Avalanchas). Evaluacin: Una vez hayamos acabado el juego, se puede reflexionar sobre...
Cmo nos hemos sentido durante el juego?y al final? cmo nos sentamos respecto de los dems jugadores al principio? mirbamos slo cmo iba mi monte? y despus? Casi al final del juego, tomaba ms en cuenta lo que ocurra en los dems montes? podramos haber tenido un resultado diferente si hubiramos jugado de otra forma? (sin cooperar, cooperando...)

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Anexo 1 actividad.
Telaraa

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Anexo 2 actividad
Estudiar o trabajar
Lee atentamente el siguiente texto. En el mismo, se relata brevemente el caso de Luis. Dedica un buen tiempo a meditar acerca de las posibles alternativas que se exponen a continuacin del relato. Luis estudia 4 de ESO, y vive en un barrio cercano a una gran ciudad. Casi todos los chicos del instituto lo conocen, sobre todo por el ruido que mete con su pasin, la moto, desde siempre ha sido su tema favorito, y la mejor parte de sus amigos tambin son aficionados. Hasta el momento, su rendimiento escolar ha sido bueno, con una calificacin media entre notable y sobresaliente. Sin embargo, Luis recibe bastante presin de sus padres, pues a stos no les gusta mucho que pase tanto tiempo en el taller de motos de su mejor amigo Paco, y que est siempre leyendo revistas relacionadas con el tema. Por sus comentarios, se sabe que Luis no est conforme con los proyectos que sus padres han trazado para l. Desean que el prximo ao estudie Bachillerato para luego, hacer la carrera de Medicina, tal y como hicieron su abuelo y su padre. Desde que se ha enterado de que el prximo ao va a realizarse en el centro un ciclo formativo de FP relacionado con la mecnica de la moto, slo piensa en eso, y est bastante ilusionado, pero por otra parte, tiene miedo de comentarlo en casa. Luis, en varias ocasiones comenta preocupado: A veces prefiero sacar malas notas para no ir a la universidad o Yo slo quiero ser mdico de las motos .

Alternativas: Luis se olvida del tema y se centra en la ESO. Decide que lo ms importante en estos momentos son sus estudios. Lo dems ya se ver ms adelante. No espera ni un minuto ms para hablar con su familia, trata de exponerles claramente que estn cometiendo un grave error y que su postura es absurda e injusta. Opina que lo ms importante son sus intereses. Luis solicita ayuda del tutor para que le oriente y le informe de los distintos caminos que puede seguir. El chico se rinde, piensa que tiene que agradar a su familia, y la mejor forma es pararse para ingresar en la Universidad lo antes posible

Estudia las alternativas para trabajar sobre ellas en grupo.

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Curso 04
7 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Facilitar la reflexin sobre la justicia personal. Realizar toma de decisiones. Duracin 20 min. Actividad Con la medida que midiereis 30 min. El ejercicio de la NASA Dinmica grupal Tipologa Texto Material necesario Ficha: Con la medida que midiereis Ficha: Hoja de instrucciones 10 min. Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Con la medida que midiereis
Objetivo:
Que los alumnos sean capaces de autoanalizarse de una manera crtica y sincera.

fase

Desarrollo: Se entrega a cada alumno una fotocopia de la ficha Con la medida que
midiereis y se les pide que respondan sinceramente a esas cuestiones. Despus de 15 minutos se les reparte la segunda ficha de Con la medida que midiereis Se les advierte que . no tendrn que poner en comn ninguno de esas dos fichas porque el objetivo es que ellos se autoanalicen.

Evaluacin: Al finalizar esta actividad se pueden tratar las siguientes ideas;


es mejor tratar a las personas de forma diferente segn los casos o se debe tratar del mismo modo a todos, siempre, bajo cualquier circunstancia? Se espera que se den cuenta de si piden a los dems lo que ellos mismos no dan, o en qu aspectos deben mejorar sus niveles de exigencia en la relacin con los otros.

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Curso 04
7 sesin
ACTIVIDAD 02 : El ejercicio de la nasa
Objetivo:
Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.

Descripcin: Se toma una decisin sobre la importancia de una serie de cosas de forma individual y despus de forma grupal.

Desarrollo: Dar una lista de cosas necesarias para sobrevivir a cada participante Hoja de instrucciones y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie.
A continuacin se forman grupos de 6-8 personas y un/a observado/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente comparar los resultados individuales, con los colectivos de la NASA.

Evaluacin: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado?

4
fase

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Anexo 1 actividad
Con la medida que midiereis
1. Cmo te gustara que te hablara la gente? Tono, volumen, gestos...

2. Qu actitudes crees que deberan tener los dems contigo?

3. Qu reacciones de los dems te resultan ms positivas para tu vida?

4. Qu imagen de ti te gustara que tuvieran los otros?

5. qu les pediras a los dems en su relacin contigo?

1. Cmo le hablas t a la gente? Tono, volumen, gestos...

2. Qu actitudes tienes t con los dems?

3. Qu reacciones tuyas pueden resultar ms positivas para los dems?

4. Qu imagen tienes de los dems?Qu opinas, en general, de los otros?

5. Qu ests dispuesto a dar en tu relacin con los dems?

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Anexo 2 actividad
HOJA DE INSTRUCCIONES para la NASA

Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 Km. de la nave nodriza. Durante el aterrizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del aterrizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y as hasta el 15 que sera el menos importante. (Entre parntesis respuesta correcta y explicacin, slo para el educador/a.)

1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algn tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros ? de seda de paracadas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxgeno de 50 l. (1, no hay aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1 bote neumtico con botellas de CO? (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de seales (arden en el vaco) (10, tiles a muy corta distancia) 1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun puede ser necesario, las agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5, comunicador con la nave)

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Curso 01
8 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer la regulacin positiva del conflicto. Tomar decisiones conjuntamente.

Duracin 40 min. 10 min.

Actividad El collage Dos filas que se cruzan

Tipologa Dinmica grupal Juego fsico cooperativo

Material necesario Varias revistas

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El collage
Objetivo:
Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinmica competitiva, diferentes formas de enfrentarse a ella.

fase

Descripcin: La clase se divide en tres grupos. Cada grupo tendr una consigna
determinada para actuar, mientras realizan el collage.

Desarrollo: Se divide al grupo en 3 grupos de igual nmero de personas. En cada grupo habr un observador u observadora. Se dan las siguientes consignas generales:
Slo se podr utilizar el material que el animador coloque en la mesa central. Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente las 4 estaciones del ao. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al educador.

142

Curso 01
8 sesin
Una vez dadas las consignas generales, y dividido el grupo se rene a los observadores y se les explica su papel. A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen. Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna de su equipo. Hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del papel asignado. Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio.

Consignas especficas: Observadores: No intervens en ningn momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo: La estrategia que elabora el grupo Su forma de organizarse Las relaciones entre ellos, los roles que asumen Las relaciones con los otros grupos Frases significativas Primer grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os est permitido cualquier cosa. No cooperis con los otros grupos y no debis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentaris. Ante ordenes o agresiones, vuestra postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con vosotros continuad trabajando. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Deberis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.

4
fase

Evaluacin: Se comienza con una rueda en la que cada uno SIN ENTRAR EN DEBATE cuenta cmo se ha sentido SLO SENTIMIENTOS!
Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el grupo cul era la consigna especfica del grupo que observaba. A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin: Qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas? Qu reacciones se han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer valer lo que es justo? A quin sirve competir y a quin cooperar? Qu tiene que ver esto con la realidad? Cules son las actitudes que tenemos ante situaciones de conflictos? Ante conflictos puntuales, abiertos..?

143

Curso 01
8 sesin
ACTIVIDAD 02 : Dos filas que se cruzan
Objetivo:
Solucionar un problema de forma conjunta. Escuchar las diferentes alternativas que surgen durante el juego. Lograr la cooperacin entre los dos grupos.

Descripcin: Los jugadores con los ojos cerrados y dispuestos en dos filas, agarrados de las manos, intentarn cruzarse sin soltarse las manos. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Los jugadores de cada grupo se pondrn en fila y se agarrarn durante todo el juego de las manos. Cada fila abarcar el ancho de la sala, de modo que el extremo de cada fila tocar la pared (o se hace una fila de mesas, sillas...). De esta forma, a medida que las filas avancen, las personas que estn a los extremos seguirn tocando las paredes. En ningn caso podrn separarse de la pared. Cuando las dos filas se encuentren, debern ingenirselas para cruzarse y llegar hasta el otro extremo de la sala.
Durante el juego el educador deber animar a que encuentren diferentes soluciones. Si ve que el grupo se impacienta, se les puede dejar que abran los ojos, o se les puede dar pistas para que encuentren diferentes soluciones al problema. Al final, los grupos se darn cuenta de que la solucin es que un grupo se agache y otro pase por encima. En este momento, los jugadores de los dos grupos tendrn que comunicarse de manera adecuada para conseguir el objetivo.

fase

Evaluacin: Una vez los grupos consigan el objetivo se les pueden realizar las
siguientes preguntas: Cmo nos hemos sentido durante el juego? Cmo nos hemos sentido cuando se han encontrado las dos filas? Qu tal ha estado la comunicacin? Se podra haber solucionado el problema sin haber cooperado?

144

Curso 02
8 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer la reflexin sobre las circunstancias en las que suelen tener lugar los actos violentos. Valorar las ventajas de la resistencia ante la manipulacin. Vivenciar en primera persona la necesidad de regular un conflicto. Duracin 15 min. Actividad Los bancos Tipologa Juego fsico de cooperacin 15 min. Aguantar el muro Juego fsico de cooperacin 15 min. Malo (Bebe) Cancin Material necesario Bancos suecos (tres o cuatro)

15 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Los bancos
Objetivo:
Ser capaces de identificar sus propias formas de interaccin y las de sus compaeros. Solucionar problemas conjuntamente.

4
fase

Descripcin: Todos subidos a unos bancos debemos ponernos en orden sin que
nadie toque el suelo.

Desarrollo: Se podra dividir el grupo clase en dos subgrupos (de aproximadamente 10-15 personas, por lo que cada grupo tendra que tener dos bancos mximo). A continuacin se les da la siguiente consigna: Tenis delante de vosotros unos bancos. Debis subir a ellos de modo que formis una fila (hombro con hombro) y quedis mirando al profesor o profesora. Cuando todos estis arriba, el profesor os dar una serie de pautas para que realicis varias actividades sin bajar del banco. As que mientras realicis los ejercicios tendris que mantener el equilibrio en todo momento.

145

Curso 02
8 sesin
Cuando lo hayan logrado, y de acuerdo al tiempo con que se cuente, se les puede pedir tambin que se ordenen mediante otros criterios: Por orden alfabtico (considerando la primera letra de sus nombres) Teniendo en cuenta el da de su cumpleaos Teniendo en cuenta el nmero de letras de sus nombres De acuerdo a la talla de sus zapatos, etc.

Evaluacin: Despus de realizar esta actividad se puede comentar:


Cmo nos hemos sentido durante la actividad? Ha sido fcil la comunicacin en esta situacin?ha sido fcil escuchar a todos los componentes del grupo? Cmo se han tomado las decisiones?

ACTIVIDAD 02 : Aguantar el muro


Objetivo:
Favorecer la resistencia a la manipulacin. Desarrollar la capacidad colectiva de resolver conflictos.

Descripcin: Se trata de aguantar un muro con la mirada entre todas las personas
participantes.

fase

Desarrollo: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia.


No dar ms explicaciones que las precisas. A partir de haber planteado el conflicto, es el grupo quien tiene que decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a. Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (una pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los dems para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego terminar cuando todos/as dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego.

Evaluacin:
Hemos podido obedecer las indicaciones que se nos han dado? Por qu las hemos desobedecido? Si las hemos desobedecido, ha tenido alguna consecuencia? Hemos jugado de manera responsable?

146

Curso 02
8 sesin
ACTIVIDAD 03 : Malo (Bebe)
Objetivo:
Reflexionar sobre las circunstancias en las que suceden situaciones de violencia.

Desarrollo: Escuchar la cancin. Analizar la letra de la misma. Evaluacin: Una vez que lo hayan escuchado y entendido se puede realizar la reflexin en torno a las siguientes ideas: Sobre qu trata la cancin? En qu casos se suele dar la violencia? Qu caractersticas suelen tener las personas que sufren esa violencia? y las que la producen? Cmo se podra reducir esta violencia? En algn caso es justificada la violencia? La hemos utilizado alguna vez? era justificado? Qu alternativas encontramos ante la violencia?

4
fase

147

Anexo 3 actividad.

Cancin Malo

Letra de la cancin: Malo (Bebe)

Apareciste una noche fra Con olor a tabaco sucio y a ginebra, El miedo ya me recorra Mientras cruzaba los deditos Tras la puerta. Tu carita de nio guapo Se la ha comido el tiempo Por tus venas Y tu inseguridad machita Se refleja cada da en mis lagrimitas. Una vez ms no por favor Que estoy cansada y no puedo con el corazn Una vez ms no mi amor por favor No grites que los nios duermen. Una vez ms no por favor Que estoy cansada y no puedo con el corazn Una vez ms no mi amor por favor No grites que los nios duermen. Voy a volverme como el fuego Voy a quemar tus puos de acero Y del morao de mis mejillas Sacare el valor pa cobrarme las heridas. Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres El da es gris cuando tu estas Y el sol vuelve a salir cuando te vas Y la penita de mi corazn Yo me la tengo que tragar con el fogn Mi carita de nia linda Se ha ido envejeciendo en el silencio Cada vez que me dices puta Se hace tu cerebro ms pequeo Una vez mas no por favor Que estoy cansada y no puedo con el corazn Una vez mas no mi amor por favor No grites que los nios duermen.

Una vez mas no por favor Que estoy cansada y no puedo con el corazn Una vez mas no mi amor por favor No grites que los nios duermen. Voy a volverme como el fuego Voy a quemar tus puos de acero Y del morao de mis mejillas Sacare el valor pa cobrarme las heridas. Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres Voy a volverme como el fuego Voy a quemar tus puos de acero Y del morao de mis mejillas Sacare el valor pa cobrarme las heridas. Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres Malo, malo, malo eres No se daa a quien se quiere no Tonto, tonto, tonto eres No te pienses mejor que las mujeres Malo, malo, malo eres Malo eres porque quieres Malo, malo, malo eres No me chilles que me duele Eres dbil y eres malo Y no te pienses mejor que yo ni que nadie Y ahora yo me fumo un cigarrito Y te echo el humo en el corazoncito Porque malo, malo, malo eres Tu malo, malo, malo eres Si malo, malo, malo eres Siempre malo, malo, malo eres.

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Curso 03
8 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Regular conflictos de manera cooperativa. Reflexionar sobre la justicia.

Duracin 10 min.

Actividad Este barco es una alfombra

Tipologa Juego fsico cooperativo

Material necesario Varias alfombras alargadas, esterillas de camping (una para cada siete u ocho)

40 min.

Con la grabadora al hombro

Dinmica grupal Una o varias grabadoras de sonido

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Este barco es una alfombra
Objetivo:
Tomar las decisiones de forma conjunta. Lograr la cooperacin para conseguir el objetivo del juego.

4
fase

Descripcin: Cada grupo debe buscar la manera de hacer avanzar su barco (alfombra, esterilla...) para llegar hasta el otro extremo de la sala.

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Curso 03
8 sesin
Desarrollo: Se coge una alfombra o una esterilla de camping, que har de barco, y se coloca en un extremo de la sala. El grupo, que har de tripulacin, (formado por un grupo de 7 u 8 personas) se coloca encima y debe encontrar la forma de mover el barco para avanzar hasta el otro extremo, que ser una isla, sin caerse, porque el mar est lleno de tiburones.
Aunque se encuentre una forma de avanzar, como animador se puede despertar la imaginacin y animar a buscar otras frmulas. Hay que aguantar un poco en la actividad, hay que dar tiempo a la negociacin. La espera produce fecundidad, se puede llegar a tcnicas ms efectivas. Con adolescentes se puede llegar a soluciones que les permita echar fuera mucha energa. Con nios se puede hacer con cartones, papeles, para explotar su imaginacin.

Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? hemos logrado nuestro objetivo? cmo lo hemos logrado? sera posible conseguir el objetivo sin que nos pusiramos de acuerdo, sin cooperar? ha habido ms de una estrategia de juego? cmo se ha tomado la decisin de seguir una estrategia? estbamos todos de acuerdo?

ACTIVIDAD 02 : Con la grabadora al hombro


Objetivo:
Participar en un proyecto grupal. Reflexionar sobre las injusticias.

fase

Desarrollo: Dividiremos la clase en grupos de seis personas. Cada grupo idear un guin que refleje injusticias reales del mundo. Pueden utilizar el formato noticias, reportaje, entrevista...Se repartirn los papeles dentro del grupo: tcnico de grabacin, intrpretes...y contarn con siete minutos para realizar la grabacin. Si no hay ms de una grabadora se puede dar ms tiempo. Tambin existe la posibilidad de que realicen la grabacin en otra hora o por turnos. Evaluacin: qu tal ha ido la experiencia? qu tipo de injusticias se han descrito? por qu han surgido esas injusticias? cmo se poda haber evitado que llegara a ser una injusticia? qu debemos tener en cuenta para no crear ninguna injusticia?

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Curso 04
8 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Regular de manera positiva los conflictos que vayan surgiendo durante la sesin. Llegar a tomas de decisiones conjuntas Valorar las diferentes ideas u opiniones aportadas por los miembros del grupo. Duracin 10 min. Actividad Dar la vuelta a la isla Tipologa Juego fsico cooperativo Material necesario Esterillas de camping (una por cada 6 o 7 personas), o alfombras rectangulares, o papeles de peridico (uno por cada 4 o 5 personas) 20 min. 20 min. La isla desierta Kaleidos Dinmica grupal Juego de mesa cooperativo 10 min. Evaluacin de la sesin Ficha: Mapa de la isla Kaleidos

4
fase

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD

01 : Dar la vuelta a la isla

Objetivo:
Lograr la cooperacin entre los grupos y dentro de los grupos. Valorar las alternativas de todas las personas.

Descripcin: Se trata de dar la vuelta a la isla (base sobre la que estn las personas; ya sea una esterilla, una alfombra) sin que nadie toque el agua. Desarrollo: Las personas se colocan en las islas (no debe quedar mucho espacio libre en las islas, pero tampoco deben estar muy apretadas). Las islas se colocan separadas unas de otras por la sala, a una distancia de 2 metros como mximo. Nadie podr tocar el agua (fuera de la isla) porque en este mar hay unos tiburones muy peligrosos.
Durante el juego, el educador espera a que surjan diferentes alternativas y que la gente aporte sus ideas, animando a probar diferentes estrategias, y cuidando que nadie toque el agua. Se espera que tras unos minutos, los jugadores se den cuenta de que pueden lograr su objetivo y ayudar a que los dems tambin lo logren si cooperan entre los grupos. Para ello,

151

Curso 04
8 sesin
todos los habitantes de una isla pasan a otra. En ese momento dan la vuelta a la isla y realizan el mismo proceso con el resto de las islas.

Evaluacin: Al finalizar el juego se pueden tratar algunas de las siguientes preguntas: Cmo nos sentamos al principio del juego? Cmo nos sentimos al final? Qu tipo de relaciones han surgido durante el juego? (respecto al propio grupo, respecto a los dems) En qu momento ha cambiado nuestro punto de vista en la relacin a los dems? Qu nos parece la solucin que hemos tomado? Se podran tomar este tipo de soluciones en la vida real? cmo?

ACTIVIDAD 02 : La isla desierta


Objetivo:
Desarrollar la imaginacin para buscar soluciones creativas a los conflictos. Estimular la capacidad para tomar decisiones en grupo.

fase

Descripcin: Se trata de planificar la vida en una isla, despus de un naufragio. Desarrollo: Se divide el grupo en subgrupos de 5-7 personas y se le da a cada uno
un plano de la isla. Cada subgrupo trabajar independientemente. Es bueno que en cada uno est presente un/a observador/a. El escenario para cada uno de los subgrupos, es el siguiente: Sois los nicos supervivientes de un naufragio. Habis llegado a esta isla (se da cinco minutos para elegir el punto de la isla al que se ha llegado. Luego no se podr modificar) con la marea, la cual ha arrastrado tambin algunos restos del barco: un bal y algunas maderas . Se les da el mapa de la isla, donde tambin est la lista de los restos del naufragio que ha trado el mar. Tenis que planificar las prximas tres semanas: reconocimiento de la isla, bsqueda de alimentos y agua, organizacin del trabajo, lugar y forma de vida.

Evaluacin: Al finalizar se podra realizar una puesta en comn comentando los aspectos positivos y negativos de cada alternativa, observando que todas las alternativas tienen algo de positivo. Se podra tambin comentar cmo se han tomado las decisiones en cada grupo; si se ha tardado mucho, si se han tenido en cuenta todas las opiniones, si han intervenido todos...

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Curso 04
8 sesin
ACTIVIDAD 03 : Kaleidos
Objetivo:
Realizar diferentes toma de decisiones por consenso. Regular de manera positiva los conflictos que surjan durante el juego.

Descripcin: Los jugadores buscarn en las lminas los dibujos que comienzan por una determinada letra. Desarrollo: Se puede jugar de dos maneras:
Variante competitiva: Los jugadores se dividen en cuatro grupos (perfectamente pueden ser grupos numerosos, como de 6 o 7 personas). Se les entrega una lmina (el mismo nmero de lmina para todos), y a continuacin se hace girar a la ruleta para conocer la letra con la que debern comenzar las palabras. Durante el margen de tiempo que indica el reloj de arena los equipos debern hallar en la lmina el mayor nmero de dibujos que comiencen por esa letra. Cuando el tiempo acabe, se realizar un recuento de palabras, anotando un punto por las palabras que ya tengan los dems grupos, y cinco puntos por palabras que no hayan encontrado los dems. El equipo que ms puntos consiga al final de todas las rondas ganar el juego Variante cooperativa: Los jugadores se dividen en cuatro grupos, y a cada uno de ellos se les entrega una lmina. A continuacin se hace girar la ruleta para conocer la letra con la que debern comenzar las palabras. El objetivo ser encontrar el mayor nmero de palabras entre todos los equipos antes de que acabe el tiempo. Cuando acabe el tiempo, cada grupo ir aportando sus palabras y se ir realizando una lista de las mismas para que todos puedan ampliar su vocabulario, repasar la ortografaSe sumar la puntuacin grupal y se intentar dicha puntuacin en una posterior partida.

4
fase

Evaluacin: Kaleidos es un juego que da pie a conflictos, cuando por ejemplo, algn grupo encuentra en las lminas palabras abstractas como amistad, apata. Es en estos momentos en los que el educador tendr un papel esencial para poder regular el conflicto de manera positiva y tomar una decisin por consenso. En estos casos, durante el juego se irn creando nuevas reglas de juego, en torno a un tipo de palabras que valen (adjetivos, colores, sensaciones, verbos).
Al finalizar la partida, se pueden comentar las siguientes ideas: Cmo nos hemos sentido cuando no nos entendamos entre los grupos? Cmo se han solucionado estas situaciones? Qu comportamiento hemos mostrado ante los primeros conflictos? Nos ha parecido adecuado el hecho de tomar una decisin? Creis que es importante poner unas reglas con las que todos estemos de acuerdo o es suficiente si una parte est de acuerdo y otros no? Es importante dar la palabra a cada grupo para que argumente su opinin? Puede aportarnos algo de positivo una opinin diferente?

153

Anexo 2 actividad

154

Curso 01
9 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.

Duracin 10 min.

Actividad Los mensajes

Tipologa Juego fsico

Material necesario Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir

20 min.

Culpar a la vctima

Dinmica

Una cartulina y papel adhesivo

20 min.

Bedi - bedi

Juego de mesa cooperativo

Bedi - bedi

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Los mensajes
Objetivo:
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible. Fomentar conductas de cooperacin.

5
fase

155

Curso 01
9 sesin
Desarrollo: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/as 4 representantes mandan su mensaje, gritando en voz alta el mensaje desde el lugar donde se encuentra. Cuanto ms gritero, mejor.
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

ACTIVIDAD

02 : Culpar a la vctima

Objetivo:
Que los alumnos comprendan las desigualdades sociales de las que somos cmplices al ofrecer un trato igualitario cuando las oportunidades no son las mismas.

Desarrollo: El educador divide al grupo en dos subgrupos, y los separa fsicamente. Se acerca al primer grupo y les dice:
Tenis que hacer un collage con tema libre. Disponis de esta cartulina, papel y celo. Tambin podis utilizar todos los elementos que estn a vuestro alrededor. Tenis 15 minutos para hacerlo y entregarlo . El educador se acerca al segundo grupo y les dice: Niji paro cue, as perizna, lad ferisu, valquia refonda, fsij veru candor. Le rosxo antarema zoletsoa ame hetidco pes bagime. Tenis 15 minutos. El educador no admite preguntas de los participantes. Si insisten les repite que hagan lo que les ha dicho. Cuando acabe el tiempo, anima a los que han hecho el collage y culpabiliza a los que no fueron capaces de hacer su tarea.

Evaluacin: Al finalizar la actividad, se juntan los dos grupos en un crculo y evaluamos la actividad entre todos:
Cmo se han sentido? En qu se parece esto a la vida real? Que pongan ejemplos de situaciones en las que las personas compiten por algo sin salir del mismo punto de partida. Tenemos las mismas expectativas con personas que parten con diferentes posibilidades?

fase

156

Curso 01
9 sesin
ACTIVIDAD 03 : Bedi-bedi
Objetivo:
Favorecer la reflexin grupal sobre los elementos que facilitan y entorpecen la comunicacin.

Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 4 personas. Dos grupos participaran en cada partida y el resto de grupos efectuarn la tarea de observadores. Conviene que todos los grupos participen para poder observar la manera de comunicarse de todos los integrantes del grupo clase.
Una persona del grupo se tapar los ojos y el resto de su grupo la ir guiando en la construccin de la figura que el educador decida. Tras dar a cada grupo la tarjeta que debern construir, ambos grupos comenzarn a guiar a su constructor. El resto del grupo deber observar qu estrategias utilizan, si hay alguna persona que ordena, si el constructor se pone nervioso o si confa totalmente en el grupo, ...

EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Qu conclusin han sacado de la actividad? ...

5
fase

2 actividad:
Cmo se han sentido? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costado llegar a algn acuerdo? Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

157

Curso 02
9 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Valorar la importancia de establecer unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.

Duracin 10 min. 20 min. 20 min.

Actividad Escucho Escalada Cmo decir correctamente no?

Tipologa Juego fsico Juego cooperativo Texto

Material necesario

Escalada Ficha: Cmo decir correctamente no?

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Escucho
Objetivo:
Que el alumno vivencie la sensacin de estar en silencio, atento a lo que ocurre a su alrededor.

Desarrollo: En completo silencio, cada cual escucha con los ojos cerrados, para
darse cuenta de los ruido de su alrededor. Qu sonidos oste? En qu orden los has percibido? Cmo te has sentido estando en silencio?

fase

ACTIVIDAD 02 : Escalada
Objetivo:
Trabajar el afn de superacin personal de manera cooperativa. Desarrollar estrategias que faciliten la comunicacin.

Desarrollo: Se forman equipos de cuatro personas en los que un jugador se tapa los ojos e intenta llevar las canicas hasta arriba, dejndose conducir por las indicaciones de sus compaeros. A cada equipo se les da un tiempo de 3 minutos y con una tiza se marcar la inicial del nombre del equipo en la altura que hayan alcanzado tras los 3 minutos.
Cada equipo, observando las estrategias utilizadas por los equipos anteriores, deber idear las suyas propias para conseguir alcanzar una altura mayor que las anteriores. Lo importante no es conseguir llegar a la cima, sino entender que observando las estrategias comunicativas utilizadas por los dems aprendemos nuevas formas de comunicarnos que nos ayudarn a auto superarnos.

158

Curso 02
9 sesin
ACTIVIDAD 03 : Cmo decir correctamente no
Objetivo:
Trabajar la forma correcta de saber decir que no.

Desarrollo: Se reparte la ficha Cmo decir correctamente: NO? y tras leerla en voz alta entre todos y aclarar aquellos conceptos que no se hayan podido entender, se pondrn en los grupos en los que han participado en la actividad anterior y realizarn la actividad que se describe en la ficha. A continuacin se pondr en comn en grupo grande lo comentado en cada grupo pequeo.

EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Qu conclusin han sacado de la actividad? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Han tenido en cuenta los sentimientos y ritmos de los miembros del grupo? Cundo se han sentido mejor, como guas o como escaladores? Por qu? ...

5
fase

3 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha parecido interesante el texto? Qu tipo de respuesta suelen dar ellos principalmente? Hay personas con las que utilizan siempre algn tipo de respuesta concreta? ...

159

Anexo 3 actividad
CMO DECIR CORRECTAMENTE: NO?
A continuacin te proponemos trabajar la forma correcta de saber decir que NO. Hay situaciones en que te sientes comprometido/a a contestar afirmativamente por no quedar mal, por querer ser adulto/a, por no ser el/la ltimo/a de la clase, por no llevar la contraria, etc., pero, en realidad, deseas o piensas todo lo contrario a lo que respondes. Existen formas de decir NO, con las cuales tienes menos posibilidades de herir los sentimientos de los dems, de quedar mal o sentirte desplazado en tu respuesta. Algunas de las ventajas de aprender a saber decir que NO son las siguientes:

a) Que los dems sepan cul es su postura. b) Evitar que la gente se aproveche de ti. c) Sentirte bien por no tener que hacer algo que no quieres. d) Seguramente no te volvern a pedir o proponer algo que no quieres
hacer porque no te parece correcto. Algunos de los inconvenientes de no aprender a saber decir que NO son las siguientes:

a) Hacer algo que no te gusta. b) Llevar a cabo algo que te crea problemas. c) Dar una impresin equivocada de tu imagen a los dems. d) Trabajar ms sin necesidad.
A continuacin te presentamos algunas de las formas de decir NO. La forma correcta de decir que NO es la respuesta asertiva porque es la que mejor expresa la opinin de lo que se piensa. Adems, en ella se dan las razones por las que se ha optado por esta respuesta, y se expresa de tal forma que no se enfaden los dems por la negativa. La respuesta pasiva es aquella en que la persona acepta todo lo que le piden los dems sin expresar su propia opinin. La respuesta agresiva es la forma de decir NO ms contundente. Tiene el inconveniente de que los dems se pueden sentir ofendidos por la respuesta, en la mayora de los casos se termina perdiendo la amistad o muchas veces consiguindose enemigos. Despus de conocer las ventajas e inconvenientes de saber decir que NO, te proponemos que respondas a las siguientes situaciones de forma asertiva, pasiva y agresiva. Analiza cules seran las consecuencias en cada una de las respuestas. Una tarde quedis con un grupo de amigos para ir al cine, uno de ellos propone que vayis a su casa porque sus padres han salido y l est slo. Argumenta que hay bebidas alcohlicas, que tambin tiene reservadas unas cuantas dosis, y adems, que tiene toda la libertad para lo que resulte. Cul sera tu respuesta pasiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta agresiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta asertiva? ... y cules son sus consecuencias?

160

Ya tienes hecho el trabajo de ciencias de la prxima clase, un/a compaero/a te llama y te pide que lo/a apuntes en tu grupo porque no ha tenido tiempo para hacer su trabajo. Te propone que se encargar de hacer la prxima tarea, te apuntar con l/ella, pero t recuerdas que siempre te llama a ltima hora con el mismo argumento, debido a que no tiene tiempo porque sale todas las tardes con sus amigos.

Cul sera tu respuesta pasiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta agresiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta asertiva? ... y cules son sus consecuencias?

Un/a amigo/a del barrio donde vives, que conoces desde nio, te pide dinero con la excusa de que lo necesita para comprarse un libro. T sabes bien que sus padres le pueden costear todos sus gastos y mucho ms. Adems, no es la primera vez que te lo dice y cada da pide una cantidad superior y siempre cambia de excusa.

Cul sera tu respuesta pasiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta agresiva? ... y cules son sus consecuencias? Cul sera tu respuesta asertiva? ... y cules son sus consecuencias?

Ahora te proponemos que pienses en aquellas situaciones en las que te hayas encontrado en casos similares. Reflexiona sobre las respuestas que en su momento expresaste. Escoge una de ellas y descrbela. Despus presntala al resto del grupo y realizad la representacin de la conducta correcta, es decir, la asertiva.

161

Curso 03
9 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Valorar la importancia de establecer unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.

Duracin 15 min.

Actividad El lazarillo

Tipologa Juego fsico

Material necesario Pauelos para tapar los ojos

20 min.

Bedi - bedi

Juego de mesa cooperativo

Bedi - bedi

15 min.

Historia del elefante

Texto

Ficha: Historia del elefante

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El lazarillo
Objetivo:
Facilitar el logro de una confianza suficiente para favorecer la colaboracin.

fase

Desarrollo: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que estos sepan quin les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen a los ciegos, despus de lo cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
Se dan las siguientes consignas de partida: Silencio durante toda la actividad. El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sino una ocasin para experimentar. Seamos imaginativos (p. ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle solo un rato, hacerle reconocer objetos durante el trayecto, ...). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y a los que vive su pareja, en la medida que los perciba. Tras finalizar la actividad, se pondr en comn cmo se han sentido haciendo de ciegos, cmo se han sentido haciendo de guas, han llegado a confiar en el gua o les ha costado, ... Otra variante podra ser que una vez comenzado el paseo se realizase un intercambio de guas para ver cmo reaccionan ante una persona nueva, ante un sistema diferente de comunicar, etc.

162

Curso 03
9 sesin
ACTIVIDAD 02 : Bedi-bedi
Objetivo:
Favorecer la reflexin grupal sobre los elementos que facilitan y dificultan la comunicacin.

Desarrollo: Se divide a la clase en grupos de 4 personas. Dos grupos participarn en cada partida y el resto de grupos efectuarn la tarea de observadores. Conviene que todos los grupos participen para poder observar la manera de comunicarse de todos los integrantes del grupo clase.
Una persona del grupo se tapar los ojos y el resto de su grupo la ir guiando en la construccin de la figura que el educador decida. Tras dar a cada grupo la tarjeta que deben construir, ambos grupos comenzarn a guiar a su constructor. El resto del grupo deber observar qu estrategias utilizan, si hay alguna persona que ordena, si el constructor se pone nervioso o si confa totalmente en el grupo, ...

ACTIVIDAD 03 : Historia del elefante


Objetivo:
Comprender que la comunicacin puede verse deteriorada si el conocimiento de aquello de lo que se habla es incompleto.

Desarrollo: Se leer el cuento entre todos y a continuacin, en grupos, comentarn qu les ha parecido el cuento y se les lanzar las siguientes cuestiones:
En qu medida hemos tenido alguna experiencia en que algo equivalente haya pasado. Conoces a alguien que sea extranjero?, qu sabes de l/ella? Qu no conoces? Por dnde te lleg esa informacin? Qu te falta por conocer? Pon algn ejemplo en el que slo hayas tenido una parte de la realidad. Pon un ejemplo en el que alguien slo haya tenido una parte de la informacin sobre ti y explica cmo te ha afectado. Finalmente, pondrn en comn en grupo grande aquellas ideas que hallan comentado en los grupos pequeos.

5
fase

163

Curso 03
9 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Qu conclusin han sacado de la actividad? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Se han puesto de acuerdo entre los equipos rpidamente o les ha costado llegar a algn acuerdo? Ha habido algo que no les ha gustado de su comportamiento? Les ha gustado el juego? Por qu? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha parecido interesante el texto? Qu conclusin han sacado de la actividad?

fase

164

Anexo 3 actividad
HISTORIA DEL ELEFANTE

Esta historia les ocurri hace muchos aos a seis ciegos en un pueblo de Kenya cuando el rey fue a visitarlos. Estos seis ciegos se enteraron que el rey estaba de camino al pueblo montado en un elefante. Ninguno haba visto un elefante. Un elefante! Cmo ser? se preguntaron. Y se fueron en su busca. Cada uno fue por su lado. El primero se encontr con la trompa. El segundo con un colmillo. El tercero una oreja. El cuarto una pata. El quinto la tripa. Y el sexto la cola. Todos ellos regresaron a casa seguros de que saban cmo era un elefante. Tan pronto llegaron, empezaron a charlar sobre lo que haban descubierto. Qu fantstico es un elefante! dijo el primero, tan blando y bajo. No, es muy duro y alargado dijo , el segundo que haba tocado el colmillo. Qu va! dijo el tercero que se haba encontrado , con la oreja, un elefante es plano y delgado como un filete Qu dices!, si era como un . gran rbol dijo el que toco la pata. Los otros dos se haban encontrado por el camino y venan discutiendo, uno deca que era como la pared de una cueva y el otro que era como una cuerda. Discutieron y discutieron, y cada vez se haca ms violenta y absurda la conversacin, incluso empezaron a pegarse. Entonces lleg un vecino que s poda ver y les dijo, todos tenis razn, todas esas partes forman un elefante.

165

Curso 04
9 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Valorar la importancia de establecer unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.

Duracin 10 min.

Actividad La familia ideal

Tipologa Juego fsico

Material necesario Papeles con los nombres de las familias

25 min. 15 min.

Escalada Torre de Babel

Juego cooperativo Texto

Escalada Ficha: La torre de Babel

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : La familia ideal
Objetivo:
Fomentar la cooperacin para que todas las personas encuentren a su grupo-familia. Favorecer la distensin y el sentimiento de grupo.

fase

Desarrollo: Tenemos una lista de apellidos que suenan muy parecido: Surez, Prez, Pelez, Gonzlez, Gmez, ... escritos en papeles distintos. Los papeles se reparten entre los jugadores / as. A una seal pueden mirar cada una/o su papel y a gritos intentarn buscar al resto de su familia. Las familias, una vez completas, se pueden sentar.
Para aportar un mayor grado de dificultad a la actividad, se podra realizar el juego con los ojos tapados.

ACTIVIDAD 02 : Escalada
Objetivo:
Trabajar el afn de superacin personal de manera cooperativa. Desarrollar estrategias que faciliten la comunicacin.

Desarrollo: Se forman equipos de cuatro personas en los que un jugador se tapa los ojos e intenta llevar las canicas hasta arriba, dejndose conducir por las indicaciones de sus compaeros. A cada equipo se le da un tiempo de 3 minutos y con una tiza se marcar la inicial del nombre del equipo en la altura que hayan alcanzado tras los 3 minutos. 166

Curso 04
9 sesin
Cada equipo, observando las estrategias utilizadas por los equipos anteriores, debern idear las suyas propias para conseguir alcanzar una altura mayor que las anteriores. Lo importante no es conseguir llegar a la cima, sino entender que observando las estrategias comunicativas utilizadas por los dems aprendemos nuevas formas de comunicarnos que nos ayudarn a auto-superarnos.

ACTIVIDAD 03 : La Torre de Babel


Objetivo:
Reflexionar sobre la importancia que tiene la comunicacin. Necesidad de afianzar las afinidades frente a las diferencias para facilitar el objetivo final.

Desarrollo: Se leer el texto entre todos y a continuacin, en grupos, comentarn qu les ha parecido el texto y se les lanzar las siguientes cuestiones:
Qu principales conclusiones extraen del texto? Creis que el ser humano necesita superarlo todo constantemente (construccin de una escalera al cielo)? Esta inquietud por conocer, experimentar y superar la realidad, es positiva o negativa? Relacionarlo con algunos temas de actualidad: transgnicos, clonacin, viajes a la Luna, ...

Finalmente, pondrn en comn con el grupo grande aquellas ideas que hallan comentado en los grupos pequeos.

5
fase

167

Curso 04
9 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Qu conclusin han sacado de la actividad? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Han tenido en cuenta los sentimientos y ritmos de los miembros del grupo? Cundo se han sentido mejor, como guas o como escaladores? Por qu? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha parecido interesante el texto? Qu conclusiones han sacado de todo lo escuchado en la puesta en comn? ...

fase

168

Anexo 3 actividad

LA TORRE DE BABEL

Dnde est la Torre de Babel?

Entre el siglo XVI y los inicios del siglo XX, numerosos viajeros y exploradores occidentales fueron a Mesopotamia y se esforzaron en localizar el famoso edificio. Algunos propusieron ubicarla hacia el oeste de Bagdad, otros, en las proximidades de Babilonia. Slo las excavaciones arqueolgicas permitiran establecer la verdad.

Las pruebas arqueolgicas


En 1913, el arquelogo alemn Robert Koldewey, descubri finalmente la ubicacin de la torre. Su base es un cuadriltero de 91,55 m por lado. Su centro, que es la parte ms antigua, est formado por un ncleo de ladrillos crudos, cuya altura fue aumentada en tiempos posteriores y fue cubierto de un nuevo paramento de ladrillos cocidos. Las excavaciones han dejado a la vista tres escaleras, dos laterales y una central; esta ltima perpendicular a la estructura del edificio.

El testimonio de los textos antiguos


Estas reseas han sido apoyadas por textos antiguos, como el relato de Herdoto y sobre todo la tablilla llamada del Esagil conservada en Pars , en el Museo del Louvre, copiada en el ao 229 antes de nuestra era de un documento antiguo que describa el estado de la torre. De una altura de aproximadamente 90 m, el edificio piramidal tena siete pisos, hechos de muros con resaltos, sin duda verticales. El ltimo piso tena instalaciones para el culto, adornadas con ladrillos esmaltados azules, imitando el color del cielo.

Un poco de historia
Definida como una escalera entre el cielo y la tierra, la Torre de Babel figura en el texto del Gnesis, donde se relata que los hombres, reunidos en la llanura de Shinear, despus del Diluvio, resolvieron levantar una torre gigantesca. Dios (Yahv), al ver lo que intentaban, obstaculiz sus planes confundiendo sus lenguas de modo que los obreros no pudieran entenderse entre s. Al quedar incapacitados de trabajar de comn acuerdo, los constructores abandonaron la empresa y se dispersaron en diferentes direcciones. La torre inconclusa y la ciudad edificada en torno a ella se llamaban Babel o Babilonia.

169

Que su cspide se eleve hasta el cielo


Pero la leyenda de la torre reposa sobre una realidad. Exista en efecto en Babilonia una construccin de varios pisos de origen desconocido y que fue restaurada en el ao 625-605 AC. Esta construccin se llama Etmennanki, la mansin de lo alto entre el cielo y la tierra Una inscripcin seala: Marduk . (el gran dios de Babilonia) me ha ordenado colocar slidamente las bases de la Etmennanki hasta alcanzar el mundo subterrneo y hacer de este modo que su cspide llegue hasta el cielo En otra inscripcin se precisa . que la decoracin de la cspide estaba hecha de ladrillos de esmalte azul brillante, es decir, adornada del color del cielo, preferentemente adaptado para dar la impresin de que el edificio se perda en el azul infinito.

Un destino funesto
En el Gnesis figura un contrasentido cuando se dice que los constructores tenan malas intenciones. Sin embargo, aunque as hubiese sido, el relato bblico mezcla lo verdadero y lo falso. Segn la leyenda, pueblos de distintas procedencias, que por lo tanto hablaban lenguas diferentes, trabajaron en la construccin del edificio. En otra parte, una inscripcin afirma: A todos los pueblos de numerosas naciones yo los obligu a trabajar Pero . esta diversidad tnica no impidi el trmino de los trabajos. Sin embargo un destino funesto se ensa con la torre. Construida con esfuerzo, a lo largo de muchos reinados, sobrevivi poco tiempo. Babilonia, que cay en 539 bajo la dominacin persa, se rebel en 482. Jerjes, que la puso nuevamente bajo su autoridad, tom represalias que causaron serios daos al monumento. Un siglo y medio ms tarde, en 331, Alejandro el Grande estableci su capital en Babilonia, y cuando vio la torre en ruinas, trat de restaurarla. Pero esto le supuso tanto trabajo, que renunci a su proyecto. A continuacin, la torre sirvi de cantera a los constructores de los alrededores, que la redujeron a un montculo informe. Sobre ella se construy un edificio y, cuando ste se desplom, cubri las ruinas de la torre inicial, escondindola durante muchos siglos.

170

Curso 01
10 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Experimentar qu es la escucha activa y cmo influye en la comunicacin.

Duracin 10 min.

Actividad El laberinto humano

Tipologa Juego fsico

Material necesario Pauelos para tapar los ojos

20 min.

El proverbio secreto

Dinmica

Fichas: El proverbio secreto

10 min.

La araa en una historia divertida

Juego fsico

Un ovillo de lana

10 min.

Catapum, catapum, catapum, chin chin

Juego fsico

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El laberinto humano
Objetivo:
Facilitar en el grupo una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.

Desarrollo: La clase se dividir en equipos (de 4 o 5 personas), de los cuales todos


irn con los ojos tapados y apoyados en el hombro del compaero de delante .Por cada equipo habr un gua que se colocar fuera del circuito a realizar. El gua dirige a su equipo con la voz o con signos acordados, por ejemplo, cuando da una palmada el equipo debe girar a la derecha, dos palmadas a la izquierda, tres, de frente, y cuando el gua silba, el equipo se para. Los dems participantes forman un laberinto humano con los caminos que hay que seguir. Se pueden tambin utilizar obstculos si el nmero de jugadores no es suficiente. El laberinto ser ms largo, si todos se dan la mano. Los escenarios pueden ser ms elaborados: el gua puede representar el papel de un capitn que dirige su barco hacia el puerto o de un controlador areo que encamina un avin para que aterrice sin riesgo y para que se desplacen lentamente entre otros aparatos posados en la pista.

5
fase

Evaluacin:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado la actividad? Por qu? Qu conclusin han sacado de la actividad? ...

171

Curso 01
10 sesin
ACTIVIDAD 02 : El proverbio secreto
Objetivo:
Interpretar los gestos de los compaeros y valorar la intervencin de todos los miembros del grupo para lograr un objetivo comn.

Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 personas y se eligen a dos grupos al azar. Los dems, harn de observadores de cada uno de los dos grupos que participan. Se separa fsicamente a los dos grupos participantes con sus correspondientes observadores y se les explica la dinmica:
De ahora en adelante NO podis hablar entre vosotros. A cada uno se os va a dar una parte de un proverbio secreto. El proverbio est dividido en 6 partes. Tenis que ordenaros entre vosotros, sin ensearos la carta que os ha tocado, y cuando estis seguros de que habis conseguido formar el proverbio, avisareis al educador y l dar la vuelta a vuestras cartas en el orden en que estis, si es correcta la sucesin de las cartas, habris ganado en grupo, si no, seguiris hasta que consigis la secuencia correcta. Cada ficha tiene dos colores, ah est la clave. Si alguno de vosotros est convencido de que le ha tocado el principio o el final del proverbio, puede indicrselo al resto del grupo indicando por ejemplo la cabeza (si le ha tocado el principio) o los pies (si le ha tocado el final), por ejemplo.

Despus de que los dos grupos hayan completado el proverbio, nos reuniremos todos en crculo y primero hablarn los observadores para comentar lo que han visto, y despus los dos grupos participantes. . El proverbio es: Oigo y olvido. Escucho y recuerdo. Hago y entiendo

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Han tenido en cuenta lo que queran comunicar los dems o nicamente se han centrado en hacerse entender? Qu elementos destacaran los observadores de todo lo que ha ocurrido? Y los que han participado en la dinmica? Qu conclusiones sacaran en general de esta actividad?; por ejemplo, hasta que una persona no realiza las funciones de coordinacin el grupo es un caos, ... ...

fase

172

Curso 01
10 sesin
ACTIVIDAD 03 : La araa en una historia divertida
Objetivo:
Desarrollar la imaginacin de una manera cooperativa.

Desarrollo: Todos se sentarn en crculo, incluido el educador. La persona que inicie la actividad tiene un ovillo de lana en la mano y da la punta a su vecino; empieza a contar alguna noticia que le gustara escuchar por los medios de comunicacin o por los altavoces del centro educativo, y va deshaciendo el ovillo dejando pasar el hilo, se dirige a una persona que est sentada en el crculo, enfrente de si, se sienta en su lugar, tiene en una mano la lana estirada y con la otra le pasa el ovillo; ste inventa la continuacin de la noticia y va atravesando el crculo, pasa el ovillo a otro situado a cierta distancia en el crculo y se sienta en su lugar; esta persona coge el hilo y contina con las noticias; poco a poco se forma una tela de araa para gran alegra de todos a excepcin de la araa- quin est contando las noticias en ese momento- que deber pasar de un lado al otro de la tela de araa sin romperla. Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha parecido interesantes las noticias que han salido? Qu conclusiones han sacado de la actividad? ...

ACTIVIDAD 04 : Catapum, catapum, catapum, chin chin


Objetivo:
Prestar atencin a lo que quieren transmitir los compaeros.

Desarrollo: Una persona comienza haciendo un gesto (p. ej.: dar palmadas, chascar
los dedos, darse golpes en la cabeza, ...) mientras dice: cata-pum, cata-pum, cata-pum, chin-chin. Cada vez que diga la frase entera, cambia de gesto. El/la siguiente por su derecha, sin perder el ritmo va imitando los gestos del anterior, de forma que cuando la primera persona est haciendo su segundo gesto, l est haciendo el primero. De la misma manera, los dems se van incorporando por la derecha siempre imitando justo el gesto anterior que le ha pasado la persona de su izquierda. As, hasta completar el crculo. Podemos repetirlo, cambiando el origen.

5
fase

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha gustado la actividad? Qu conclusiones han sacado de la actividad? Esta actividad la hemos incluido para ver que la comunicacin es como este juego, cada uno comunica, pero tambin debe estar atento a lo que otros quieren comunicarle, y si esa informacin se altera, posiblemente nunca llegue al ltimo miembro de la cadena, o en todo caso, la informacin que le llegue no tendr nada que ver con la informacin inicial.

173

Anexo 2 actividad

PROVERBIO SECRETO

Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.


174

Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.


175

Curso 02
10 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Identificar aquellos elementos que facilitan la comunicacin.

Duracin 10 min. 15 min.

Actividad Dictar dibujos La sopa de piedra

Tipologa Dinmica grupal Texto

Material necesario Folios y lpices Fichas: La sopa de piedra

15 min.

Solucin creativa de un problema

Dinmica grupal

Ficha: Supuesto

10 min. 10 min.

Cuestionario Evaluacin de la sesin

Texto

Cuestionario

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Dictar dibujos
Objetivo:
Favorecer la comunicacin y la escucha. Analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.

Descripcin: Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente.

fase

Desarrollo: El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El educador entrega un dibujo similar al que aparece en el Anexo 1 de la actividad.
La persona que lo est viendo tratar de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Durante el ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta vez, quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Podemos repetir todo el ejercicio cambiando los roles dentro de las parejas y con un nuevo dibujo. Para la segunda vez sera bueno utilizar algo ms abstracto o figuras ms irregulares. (Ver Anexo 2 de la actividad). Como consigna de partida se debe de dejar bien claro, que hasta el final de TODO el ejercicio no se pueden mirar los dibujos ni de la propia pareja, ni de las otras. Precisamente la evaluacin ser en base a comparar los dos dibujos realizados con diferentes reglas.

176

Curso 02
10 sesin
Tambin podra realizarse la actividad haciendo que una persona describiese el dibujo al resto de la clase.

Evaluacin:
Se comparan los dibujos realizados pudiendo hablar y sin poder hacerlo. Se puede comparar el tiempo que tom realizarlo de una forma y de otra, as como la precisin. Cmo se sintieron slo escuchando? Slo dictando? Pudiendo hablar ambos? Qu tipo de comunicacin se daba en un caso y en el otro? Cmo influyen otros canales: mirada, expresin de la cara, etc.? Cules creen que son los problemas de la comunicacin verbal? ...

ACTIVIDAD 02 : La sopa de piedra


Objetivo:
Tomar conciencia de que la atencin y la exactitud en la escucha y en la transmisin del mensaje son siempre necesarios.

Desarrollo: Se piden 8 voluntarios. Se les explica que uno de ellos contar un cuento a un compaero mientras que los 6 restantes permanecern fuera del aula. Cuando el primero haya narrado al segundo la historia, ambos se quedan en el aula y se llama al tercero y as sucesivamente.
El resto del grupo clase permanece e silencio y va anotando las variaciones y olvidos que se van produciendo a lo largo de las diferentes narraciones. Dos alumnos que tengan facilidad transcribirn la ltima narracin, lo ms literalmente posible. El texto que debe leer el primero al segundo es La sopa de piedra (ver anexo).

Evaluacin:
Se comprende fcilmente cmo el cuento, al pasar por distintos narradores, sufre alteraciones que desvirtan su contenido, ya que, al expresarnos, lo hacemos de una manera subjetiva. Cmo se han sentido? Les ha gustado la actividad? Qu conclusiones han sacado de la actividad?

5
fase

177

Curso 02
10 sesin
ACTIVIDAD 03 : Solucin creativa de un problema
Objetivo:
Potenciar en el grupo el dilogo como base de las relaciones sociales. Fomentar el uso del dilogo, del trabajo en equipo, etc. a travs de la implicacin de los miembros del grupo en una situacin conflictiva.

Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 4/5 personas y se les reparte el supuesto que aparece a continuacin. Este supuesto les plantea una situacin problemtica, en la que ellos tendrn que tomar parte y darle una solucin creativa.
En cada grupo podr haber un observador que lleve el seguimiento del debate. Una vez que haya pasado el tiempo cada grupo expondr la solucin a la que hayan llegado y comentarn cmo se han sentido durante el debate. A continuacin ser el observador quien tome la palabra para comentar dificultades y puntos a destacar que haya visto en el grupo. El supuesto es el siguiente: Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que . sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre

fase

Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del camino quedando mezclada con ellas).

Evaluacin:
Cmo ha sido el proceso de toma de decisiones en cada grupo? Se han sentido bloqueados en algn momento? Por qu? ...

178

Curso 02
10 sesin
ACTIVIDAD 04 : Cuestionario
Objetivo:
Favorecer la reflexin sobre la actitud personal hacia la comunicacin.

Desarrollo: Cada miembro del grupo realizar el cuestionario en el que autoevaluar su actitud en relacin con sus procesos de comunicacin (teniendo en cuenta todo lo visto y vivido durante la sesin).
Claves para calificar: Para obtener la calificacin correcta, se sumarn los nmeros circulados. En las preguntas en negrita, los valores se invierten, el 5 vale 1, el 4 vale 2 y as sucesivamente. A mayor puntuacin, mayor capacidad comunicativa. Una vez que lo hayan rellenado pueden juntarse por parejas y comentar lo que ha puesto cada uno y si la otra persona cree que se ha valorado correctamente. Finalmente, puede decirse que de ahora en adelante deben de plantearse ir mejorando su manera de comunicarse por lo que elijan alguna de las afirmaciones del cuestionario y se centren en mejorarla.

5
fase

179

Anexo I: 1 actividad

Anexo II: 1 actividad

180

Anexo 2 actividad

LA SOPA DE PIEDRA

Un monje estaba haciendo la colecta por una regin en la que las gentes tenan fama de ser muy tacaas. Lleg a casa de unos campesinos, pero all no le quisieron dar nada. As que como era la hora de comer y el monje estaba bastante hambriento dijo: -Pues me voy a hacer una sopa de piedra riqusima. Ni corto ni perezoso cogi una piedra del suelo, la limpi y la mir muy bien para comprobar que era la adecuada, la piedra idnea para hacer una sopa. Los campesinos comenzaron a rerse del monje. Decan que estaba loco, que vaya chaladura ms gorda. Sin embargo, el monje les dijo: -Cmo! No me digan que no han comido nunca una sopa de piedra? Pero si es un plato exquisito! -Eso habra que verlo, viejo loco! dijeron los campesinos. Precisamente esto ltimo es lo que esperaba or el astuto monje. Enseguida lav la piedra con mucho cuidado en la fuente que haba delante de la casa y dijo: -Me pueden prestar un caldero? As podr demostrarles que la sopa de piedra es una comida exquisita. Los campesinos se rean del fraile, pero le dieron el puchero para ver hasta dnde llegaba su chaladura. El monje llen el caldero de agua y les pregunt: -Les importara dejarme entrar en su casa para poner la olla al fuego? Los campesinos lo invitaron a entrar y le ensearon dnde estaba la cocina. -Ay, qu lstima! dijo el fraile-. Si tuviera un poco de carne de vaca la sopa estara todava ms rica. La madre de la familia le dio un trozo de carne ante la rechifla de toda su familia. El viejo la ech en la olla y removi el agua con la carne y la piedra. Al cabo de un ratito prob el caldo: -Est un poco sosa. Le hace falta sal. Los campesinos le dieron sal. La aadi al agua, prob otra vez la sopa y coment: -Desde luego, si tuviramos un poco de berza los ngeles se chuparan los dedos con esta sopa. El padre, burlndose del monje, le dijo que esperase un momento, que enseguidita le traa un repollo de la huerta y que para que los ngeles no protestaran por una sopa de piedra tan sosa le traera tambin una patata y un poco de apio. -Desde luego que eso mejorara mi sopa muchsimo -le contest el monje. Despus de que el campesino le trajera las verduras, el viejo las lav, troce y ech dentro del caldero en el que el agua herva ya a borbotones. -Un poquito de chorizo y tendr una sopa de piedra digna de un rey. -Pues toma ya el chorizo, mendigo loco. Lo ech dentro de la olla y dej hervir durante un ratito, al cabo del cual sac de su zurrn un pedacillo de pan que le quedaba del desayuno, se sent en la mesa de la cocina y se puso a comer la sopa. La familia de campesinos lo miraba, y el fraile coma la carne y las verduras, rebaaba, mojaba su pan en el caldo y al final se lo beba. No dej en la olla ni gota de sopa. Bueno. Dej la piedra. O eso crean los campesinos, porque cuando termin de comer cogi el pedrusco, lo limpi con agua, sec con un pao de la cocina y se lo guard en la bolsa. -Hermano, -le dijo la campesina- para que te guardas la piedra? -Pues por si tengo que volver a usarla otro da. Dios los guarde, familia!

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Anexo 4 actividad
CUESTIONARIO

Responde a cada una de las siguientes preguntas franca y honestamente. Rodea con un crculo la respuesta que mejor te describa, teniendo en cuenta el significado de los nmeros. Realiza este test ahora y en situaciones sucesivas. 1= Muy frecuentemente 2= Con cierta frecuencia 3= Algunas veces 4= Muy de cuando en cuando 5= Prcticamente nunca

1. En ocasiones hablo sin pensar

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

2. Me dicen que hablo coherentemente y que me expreso bien.

3. Hablo sin tener en cuenta si los dems me entienden.

4. Cuando hablo sobre un tema, defiendo mis puntos de vista sin tratar de imponerlos como los nicos posibles. 5. Me molesta que no me escuchen, por eso hablo aunque no tenga nada que decir. 6. Procuro no herir la sensibilidad del que me escucha al expresarme sobre algo. 7. Cuando me hablan durante ms de un minuto, me aburro y me distraigo. 8. Al charlar con alguien, no me fijo en sus pequeos defectos, sino en lo que est diciendo. 9. Oigo al otro pensando en la respuesta que voy a dar y preparndola mientras habla. 10. Me parece normal que los dems piensen distinto de m.

11. Pienso que lo importante es que me escuchen, que no digan que no hablo. 12. Acepto las ideas que los dems proponen cuando veo que son buenas, aun cuando sean contrarias a las mas.

182

Curso 03
10 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Que los alumnos identifiquen los distintos factores que influyen en el dilogo.

Duracin 15 min.

Actividad Los sordo-mudos

Tipologa Juego fsico

Material necesario Pauelos para tapar los ojos

20 min. 15 min.

Tipos de dilogo Mis mbitos de relacin

Texto Texto

Ficha: Tipos de dilogo Ficha: Mis mbitos de relacin

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Los sordo mudos
Objetivo:
Vivenciar las dificultades que pueden darse en la comunicacin cuando falla alguno de los cinco sentidos.

Desarrollo: Los jugadores se sientan en corro. El educador les da alternativamente


el nombre de sordo y de mudo El sordo puede hacer preguntas al mudo, que slo puede . responder con signos o con gestos. A continuacin se invierten los papeles respectivos. Tambin puede designarse un tercer nombre de ciego y tendran que comunicarse entre los tres sin que ninguno de los tres se sienta excluido.

5
fase

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha gustado la actividad? En qu papel se han sentido ms cmodos? Con qu tipo de dificultades se han encontrado? Qu conclusiones han sacado de la actividad?

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Curso 03
10 sesin
ACTIVIDAD 02 : Tipos de dilogo
Objetivo:
Reflexionar sobre las caractersticas de distintos tipos de dilogo.

Desarrollo: Se dividir el grupo grande en 6 grupos, y a cada grupo se le dar un tipo de dilogo (ver ficha Tipos de dilogo). Lo leern y entre todos debern escribir un dilogo que representa las caractersticas que se citan en dicha descripcin y posteriormente, los seis grupos tendrn que representar dichos dilogos para que el resto de personas puedan decir qu caractersticas presentaba dicho dilogo. Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha gustado la actividad? Han adivinado fcilmente las caractersticas del resto de tipos de dilogo? Por qu? Con qu tipo de dificultades se han encontrado? Qu conclusiones han sacado de la actividad?

ACTIVIDAD 03 : Mis mbitos de relacin


Objetivo:
Favorecer la reflexin sobre la comunicacin interpersonal de cada uno y cuestionar si es adecuado o suficientemente profundo.

Desarrollo: El educador explica que en todas las relaciones interpersonales existe


un grado de comunicacin, pero que debemos cuestionarnos de vez en cuando si es adecuado o suficientemente profundo. Les invita a reflexionar

fase

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Encuentran grandes diferencias entre la manera que tienen de comunicarse con sus amigas a la manera en que se comunican con otros agentes (familia, profesores, ...)? Por qu? Qu podran hacer para mejorar la comunicacin en cada uno de los mbitos analizados?

184

Anexo 2 actividad
TIPOS DE DILOGO

Grupo 1
Dilogo informativo: Slo intenta comentar sucesos. No presenta ningn tipo de problemtica ni de implicacin personal, al contrario, puede llegar a ser muy agradable pero descomprometido.

Grupo 2
Dilogo para contrastar opiniones: Est abierto a la posibilidad de incorporar informacin del otro para modificar y enriquecer al otro. En un dilogo realmente abierto siempre se da un mutuo enriquecimiento personal.

Grupo 3
Dilogo trampa: Cuando nuestras palabras y nuestra actitud no van a la par. La una contradice a la otra. Nuestra comunicacin no es siempre coherente. A veces decimos una cosa con nuestras palabras a la vez que manifestamos otra con nuestra actitud.

Grupo 4
Dilogo generalizador: Se produce cuando incluimos a todos en una afirmacin que no tiene por qu afectarles. Por ejemplo, con expresiones como siempre nunca todos ninguna Son una trampa en nuestra forma de , , , . plantear un problema.

Grupo 5
Dilogo impositivo: Se da cuando lo iniciamos slo con la pretensin de convencer al otro de nuestros argumentos. En realidad no estamos dispuestos a cambiar ni un pice nuestra postura.

Grupo 6
Dilogo monlogo: Se produce cuando la persona habla y habla sin cesar. Su parloteo es variado e interminable.

185

Anexo 3 actividad

MIS AMBITOS DE RELACIN

EN MI AMBTO DE AMISTAD MI CONDUCTA ES...

Con mi cuadrilla y mis amigos mi comunicacin es ....

Puedo mejorar en mis distintas relaciones si me comprometo a ....

186

EN MI AMBITO ESCOLAR MI COMUNICACIN ES ....

Con mis compaeros de clase mi comunicacin es:

Con mis profesores la comunicacin es:

187

EN MI AMBITO FAMILIAR MI COMUNICACIN ES ...

Con mi padre mi comunicacin es ....

Con mi madre mi comunicacin es ....

Con mis hermanos y hermanas mi comunicacin es ....

Con mis otros familiares mi comunicacin es ....

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Curso 04
10 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Analizar los distintos elementos que intervienen en la comunicacin. Duracin 10 min. Actividad La batida de caza Tipologa Juego fsico Material necesario Pauelos para vendarse los ojos 30 min. Majoria y Mijoria Dinmica grupal Ficha: Instrucciones para Mijoria y Majoria 10 min. Encuentros en la tercera edad 10 min. Evaluacin de la sesin Texto Vietas

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : La batida de caza
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de escucha.

Desarrollo: Al azar se nombrarn seis cazadores, y el resto ser la caza. Los cazadores van a un extremo de la sala y la caza al otro. La caza tiene que atravesar la sala de lado a lado sin ser capturada. Dado que es de noche, todos cierran los ojos (o se los tapan con los pauelos) y cada uno debe escuchar los desplazamientos del otro. Se trata de ir muy despacio. Para facilitar la dinmica, al desplazarse, la caza puede decir po-po y los cazadores pum-pum casi susurrando. Cuando la caza es atrapada por algn cazador sta se con, vertir en cazador.

5
fase

ACTIVIDAD 02 : Majoria y Mijoria


Objetivo:
Facilitar la reflexin sobre las dificultades que surgen en la comunicacin, cuando sta adems se ve influenciada por determinados prejuicios.

Desarrollo: Se divide la clase en tres grupos. Uno de los grupos desempearn las funciones de observadores en los otros dos grupos (este grupo se dividir a su vez en otros dos grupos :observadores de Mijoria y observadores de Majoria). Los dos grupos se sitan con bastante distancia fsica para que no puedan escuchar lo que se habla en cada grupo.
El educador reparte y explica a los dos subgrupos las instrucciones que debern seguir. La tarea consiste en representar a dos pases: Majoria y Mijoria. Los dos tienen distintos intereses. Mijoria es pobre y necesita la ayuda de Majoria para conseguir un objetivo que decidirn entre todos los componentes del subgrupo. Majoria est dispuesto a ayudar pero con condiciones. Se trata de que cada subgrupo elabore una propuesta.

189

Curso 04
10 sesin
A los observadores se les da la consigna de no intervenir para nada y tomar nota de cuanto ocurra durante la dinmica: estrategia que elabore el subgrupo, forma de organizarse, forma de relaciones entre ellos, roles que asumen, frases significativas. Cada subgrupo elabora su estrategia para la posterior negociacin durante 10 minutos. Y a continuacin se pasa a representar la negociacin entre ambos pases.

Evaluacin: Los observadores hacen una descripcin objetiva y cronolgica del desarrollo de la dinmica. A continuacin, las personas que han participado en la escenificacin expresan sus vivencias y sentimientos. Para finalizar, el educador sintetiza todo lo que se ha aportado y subraya los elementos a tener en cuenta en una negociacin de este tipo:
Reconocer que la posicin del otro es fruto no de una conducta aberrante, sino de un conflicto de valores. Considerar al otro como un interlocutor vlido, como a un igual. Admitir que el cambio ha de darse en las dos partes. Ambos interlocutores tendrn que ceder algo en sus posiciones.

ACTIVIDAD 03 : Encuentros en la tercera edad


Objetivo:
Facilitar la reflexin sobre las caractersticas principales del dilogo.

Desarrollo: Las vietas nos muestran actitudes que no favorecen el dilogo y es necesario que el alumnado tome conciencia de ello a partir del trabajo cooperativo sobre las cuatro caractersticas del dilogo: ser inteligible, ser veraz, ser verdadero y ser correcto.
Dividimos la clase en grupos de cuatro para analizar las vietas. A continuacin cada grupo deber presentar al resto de la clase sus impresiones. Posteriormente se comentarn los siguientes aspectos de cada situacin cmica: Hay dilogo? Por qu no? Qu actitudes son las que lo dificultan? Qu actitudes tendran que mostrarse para decir que se ha establecido un dilogo? En la actividad potenciamos valores de respeto y tolerancia hacia los dems y sus opiniones a travs del anlisis de las vietas. El profesor o profesora debe promover que se evidencien aquellos elementos de las vietas que impiden la generacin de un verdadero dialogo. As mismo, debe cuidar que en clase se establezcan las mismas condiciones trabajadas, as como que los alumnos acten conforme a los valores anteriormente mencionados. Una buena forma de conducir la actividad podra ser buscando ejemplos de la vida cotidiana similares a las situaciones cmicas trabajadas y comentndolas siguiendo los mismos parmetros.

fase

190

Anexo 2 actividad
INSTRUCCIONES A LOS CIUDADANOS DE MAJORIA

Vosotros sois felices ciudadanos de MAJORIA, uno de los pases ms desarrollados del mundo. Tanto la tecnologa como los recursos naturales y la riqueza han hecho que vuestro pas est muy desarrollado. Desgraciadamente, hay otros pases que son muchsimo menos afortunados. La gente de vuestro pas est preocupada por sus dificultades, ya sea porque se siente culpable de tener tanto mientras otros tienen tan poco, ya sea porque se dan cuenta que el mundo se ver amenazado de inseguridad permanente mientras siga creciendo el desequilibrio creado por la tecnologa y la riqueza. Impulsados por vuestro real inters por estos pueblos pobres por vuestro ide. alismo, habis decidido ir a un oscuro y pequeo pas llamado MIJORIA MIJORIA es una nacin pobre y subdesarrollada con numerosos contrastes. La abundancia y la caresta, unos dirigentes ricos, y mendigos que se mueren de hambre, edificios nuevos y chabolas sin agua, sin water, doctos profesores con lentes y campesinos analfabetos. Detrs de una brillante fachada, las estadsticas revelan una realidad muy distinta en lo que toca al hambre, a las enfermedades y al paro. MIJORIA es un pas joven en el mundo de hoy y sus dirigentes estn faltos de experiencia. Ocurre que entre ellos se arreglan las cosas de manera un tanto curiosa, sin relacin con las necesidades del pas. MIJORIA tiene necesidad de muchas cosas. Lucha por su supervivencia en este mundo moderno. Muchos temen que no lo consiga. Su primera necesidad estriba, precisamente, en establecer con urgencia un orden de prioridad entre aquellos recursos que tienen mayor necesidad. Adems, el pas tiene otras necesidades tcnicas que deben completar las que le faltan; por ltimo, necesitan una ayuda tcnica para poder estar seguros de que lo que construyen va a durar y que lo que ellos poseen ser utilizado para fines tiles.

191

INSTRUCCIONES PARA LOS HABITANTES DE MIJORIA

Sois habitantes del pas de MIJORIA. No es un pas moderno sino que es un pas muy antiguo que tiene historia gloriosa y una rica cultura. Por desgracia, vuestro pas ha sido dominado por otras naciones durante tanto tiempo que apenas acabis de recuperar un sentimiento de independencia y de dignidad. Al fin habis logrado sacudir el yugo de estos pases que os dominaron y explotaron durante tanto tiempo; sois lo bastante celosos de vuestra libertad tan duramente conseguida como para desear dirigir vuestro pas a vuestra guisa. Por desgracia, uno de los problemas que os preocupan reside en la falta de recursos naturales y, por el hecho mismo de haber padecido la dominacin de otros pueblos durante tiempo, no habis podido desarrollar los recursos pues para hacerlo, no disponis de la tecnologa necesaria. La pobreza constituye un problema en vuestro pas pero habis aprendido a convivir con ella e incluso la habis aceptado como vuestro modo natural de vida. Es el aniversario de vuestra independencia y buscis un centro de inters bien elegido para estimular vuestro orgullo nacional: un monumento, un smbolo o algo equivalente. Vuestra tarea consiste en hallar por medio de la discusin entre vosotros, una especie de monumento que habr de simbolizar el mejor smbolo de ese orgullo nacional y a partir de ah construirlo con los materiales y recursos que tenis ah al alcance de la mano. En parte, es por orgullo por lo que queris utilizar, en la medida de lo posible, vuestros propios materiales, pero tambin es cierto que no tenis dinero para importarlos y no queris endeudaros con el extranjero. Sobre todo tenis muchas reservas hacia los donativos ligados a clusulas polticas. Acabis de recibir una nota del ministro segn el cual un grupo de personas que vienen del pas de MAJORIA llegar al pas dentro de diez minutos. Aunque nunca habis tenido ocasin de estar con alguien que proceda de MAJORIA, conocis bien este pas por ser una de las mayores potencias mundiales cuyos recursos son inmensos. Aunque apreciis las sugerencias y alguna ayuda, rechazis cualquier forma de proteccin y deseis firmemente realizar vuestro proyecto. Durante siglos habis sido dominados por otras . naciones y tenis miedo del caballo de Troya Tras diez minutos de reflexin, tenis slo quince minutos para realizar vuestros proyectos Buena suerte para vuestro monumento! Larga vida a MIJORIA!

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Anexo 3 actividad
ENCUENTROS EN LA TERCERA EDAD
Vais a observar mediante tres situaciones cmicas actitudes que no favorecen el dilogo.

Formad grupos de cuatro para analizar los personajes que aparecen en cada vieta y la actitud que mantienen con su interlocutor. Os puede ser de ayuda el analizar si cada una de estas situaciones cumple los cuatro aspectos que toda persona debe considerar al hablar: ser inteligible, ser veraz, ser verdadero y ser correcto. A continuacin poned en comn vuestro trabajo y comentad de cada situacin cmica los siguientes aspectos:

Hay dilogo? Te parece que son situaciones de dilogo? Por qu? Si no se trata de dilogo, Qu actitudes son las que lo dificultan? Qu actitudes deberan tener los protagonistas para establecer un dilogo? Se trata de situaciones que pueden ocurrir en la vida real? Por qu? Alguna de estas situaciones te ha pasado alguna vez? Explcala. Cmo te sentiste?

193

Curso 01
11 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre los propios comportamientos como medida para la autorregulacin.

Duracin 15 min.

Actividad La lagartija de la cordillera

Tipologa Juego fsico cooperativo Texto

Material necesario

20 min.

Happening; por qu no es lo mismo?

Ficha: Happening; por qu no es lo mismo?

15 min.

Si vas como vas, pasa lo que pasa

Texto

Ficha: Si vas como vas, pasa lo que pasa

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : La lagartija de la cordillera
Objetivo:
Experimentar la capacidad de resistencia y autoafirmacin de una manera distendida.

Descripcin: Un alumno o alumna al azar ser el dragn que ir capturando poco


a poco al resto de jugadores.

Desarrollo:
Es un juego fsico de conversin (todos terminan siendo dragones de la cordillera) y de afirmacin. Se trata de una lagartija que vive en la cordillera por la que el resto del grupo debe atravesar. La lagartija trata de impedirlo agarrndolos y dicindoles mientras les mantiene en el aire: Lagartija de la cordillera 1, 2, 3 Si durante el tiempo que dura la frase la presa se man. tiene en el aire, sta se convierte en lagartija. sta ayudar a atrapar a los que siguen intentando atravesar la cordillera y as sucesivamente hasta que todos se conviertan en lagartija. Todos intentan resistirse. Hay que convertir a todos. No se puede retroceder. No se puede dar patadas, araar, morder... (es aconsejable que cuando la resistencia ha sido fuerte y nos vamos cansando, dejemos aflojar la fuerza y acojamos el final). El placer no est en dejarse coger sino en resistir. Se trata de que la lagartija no te pille. La primera lagartija es un voluntario y cuando hay cuatro lagartijas atrapadas, vuelve al grupo. Dos condiciones: coger y levantar. Los pies no tienen que tocar el suelo, ni tampoco las manos. Cuando ha cogido a una persona hace un esfuerzo para levantarla y tiene que hacer otro esfuerzo diciendo esto: Lagartija de la cordillera 1,2,3. Si toca el suelo la frmula mgica ya no vale.

fase

194

Curso 01
11 sesin

Evaluacin :
Cmo nos hemos sentido? Nos ha gustado el juego? Quin ha ganado? (se podra decir que todos hemos ganado y que adems nos hemos divertido) Hemos dejado que nos cogieran con facilidad? Por qu se quedaron unas personas hasta el final? Nos hemos resistido ante el grupo o dejamos que nos alcancen?

ACTIVIDAD 02 : Happening; por qu no es lo mismo?


Objetivos:
Reflexionar sobre las diferentes respuestas que se pueden dar a una misma situacin.

6
fase

Descripcin: Lectura de los textos por grupo y escenificacin de los mismos.


Comentar los escenificado y obtener conclusiones.

Desarrollo: Para la realizacin de esta actividad el tutor motivar a los alumnos sobre la importancia de la fidelidad al texto por qu no es lo mismo? porque existe el , riesgo de que la improvisacin aleje de los objetivos que pretendemos alcanzar. Hay tres 195

Curso 01
11 sesin
situaciones distintas, en casa, en clase y en la pandilla. Cada una de estas situaciones se representa en dos escenas diferentes pero con los mismos personajes. Hay que avisar a los chicos de que son reacciones distintas de la misma persona ante la misma situacin. La finalidad no est en hacer una perfecta interpretacin, sino en que en la actuacin quede clara la participacin de los distintos personajes y especialmente la reaccin del protagonista.

Guin de trabajo

1- Organizacin de los grupos y lectura de cada escena en el grupo:5 minutos. 2- Escenificaciones de cada grupo ante los dems: 10 minutos (es conveniente que se avise a los grupos de que despus se va a reflexionar sobre las escenificaciones para que la observacin de las mismas sea ms profunda).

3- Puesta en comn y conclusiones orientativas del tutor: 5 minutos. Es


importante que el tutor comente o explique las conclusiones que aparecen en la evaluacin de la sesin si los chicos no han llegado a ellas.

Evaluacin: Al final de la sesin podremos llegar a las siguientes conclusiones:


En la vida podemos reaccionar de distintas maneras ante los mismos estmulos o acontecimientos; unas reacciones construyen paz y otras no. Para que nuestras reacciones sean positivas y podamos sembrar paz a nuestro alrededor, debemos estar en paz con nosotros mismos y con nuestra realidad personal. Debemos trabajarnos por dentro para conseguir ese estado de paz interior.

ACTIVIDAD 03 : Si vas como vas, pasa lo que pasa


Objetivo:
Analizar los comportamiento incorrectos que se tienen en el mbito vial. Reflexionar sobre el sentido de las normas. Analizar las propias conductas.

Desarrollo: El grupo leer la introduccin de la ficha Si vas como vas, pasa lo que pasa (ver anexo). A continuacin completarn el cuadro y cuestionario adjuntos al documento. Para completar la actividad se les propone realizar una observacin durante toda una semana sobre las propias conductas. Evaluacin: (Las cuestiones a tratar se presentan dentro de la ficha).

fase

196

Anexo 2 actividad
En casa...Escena I

Happening: por qu no es lo mismo?

(Dos hermanos estn en un rincn viendo la televisin siguiendo atentamente la escena) Madre: Jos! (llamando) tienes hoy deberes? Jos: S, tengo algunos ejercicios de matemticas (como quien no le da importancia). Padre: y por qu ests preparado para salir? Jos: Es que me han llamado Pedro y Alicia para que demos una vuelta por el parque. Madre: no te parece que deberas hacer antes tu tarea? Jos: (Enfadado) Siempre estis igual. Me estis agobiando. Yo ya s lo que tengo que hacer. (Se levanta y retira la silla con violencia.) No me entendis y voy a hacer lo que me d la gana. Padre: Si te pones as, no sales. Madre: Entiende que esto lo hacemos por tu bien. (Jos, sin contestar, da un portazo y se encierra en su cuarto)

En casa...Escena II
(Dos hermanos estn en un rincn viendo la televisin siguiendo atentamente la escena) Madre: Jos! (llamando) tienes hoy deberes? Jos: S, tengo algunos ejercicios de matemticas (como quien no le da importancia). Padre: y por qu ests preparado para salir? Jos: Es que me han llamado Pedro y Alicia para que demos una vuelta por el parque. Madre: no te parece que deberas hacer antes tu tarea? Jos: Tienes razn, mam. Voy a llamarlos para quedar una hora ms tarde. Padre: Me gusta que seas responsable. Madre: Yo te preparar mientras la merienda Jos: (Se va alegre a su cuarto) Gracias!

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En clase...Escena I
(Adems de los que participan en el dilogo, hay dos compaeros en clase que estn atendiendo, cogiendo apuntes, preguntando dudas...) Profesora: Conchi, deja ya de hablar que llevo toda la maana vindote distrada y luego no te enteras de la explicacin. (Conchi no hace caso y sigue hablando) Compaero: (le da un codazo a Conchi) Cllate, que te est viendo! (Conchi se encoge de hombros y contina) Profesora: (Sigue explicando, se vuelve y se dirige a Conchi). Conchi, te he avisado varias veces, la prxima vez te pongo un negativo en actitud. Conchi: (muy enfadada) Desde luego, siempre haces igual, est todo el mundo hablando pero siempre me regaas a m. Es que me tienes mana? (De forma agresiva) T eres tonta! Profesora: Conchi, lo siento, pero no te permito que me hables de esa manera. Despus de clase vamos a ir las dos a direccin. En el colegio no permitimos estas faltas de respeto.

En clase...Escena II
(Adems de los que participan en el dilogo, hay dos compaeros en clase que estn atendiendo, cogiendo apuntes, preguntando dudas...) Profesora: Conchi, deja ya de hablar que llevo toda la maana vindote distrada y luego no te enteras de la explicacin. (Conchi no hace caso y sigue hablando) Compaero: (le da un codazo a Conchi) Cllate, que te est viendo! (Conchi se encoge de hombros y contina) Profesora: (Sigue explicando, se vuelve y se dirige a Conchi). Conchi, te he avisado varias veces, la prxima vez te pongo un negativo en actitud. Conchi: Lo siento profesora, reconozco que me he pasado. No volver a ocurrir. Profesora: De acuerdo. Vamos a ver, en el rato que estabas distrada hemos explicado el grupo nominal. Lo has entendido todo? (se ve como la profesora se lo explica)

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En la pandilla....Escena I
(Estn en el parque, sentados en un banco, csped...hablando de sus cosas) Joven 1: Oye, tos! Qu vamos a hacer el sbado? Joven 2: El fin de semana pasado nos divertimos mucho. Joven 3: Es que, claro, en casa de Jorge tenemos de todo: ordenador, msica...y encima no estuvieron sus padres, o sea que menuda tarde pasamos. Jorge: Pues podemos ir a casa de Israel, que como sus padres tienen reunin tambin estaremos solos. Israel: (Como dudando) Me viene un poco mal, porque mis padres no quieren que estemos solos en casa. Jorge: Pues vaya con tus padres...Qu desconfiados! Ni que furamos a quemar la casa! Israel: Jorge, perdona que te diga, pero no es por desconfianza. Es que les da miedo que nos pase algo y no haya ninguna persona mayor con nosotros. Jorge: Quieres decir que mis padres no se preocupan por m? Vete a la mierda to! No vuelvas a pisar mi casa. (Agarrndole de la camisa) Israel: (Tira hacia atrs para soltarse de Jorge) Desde luego, contigo no se puede hablar. (Los amigos se van y dejan slo a Jorge)

En la pandilla....Escena II
(Estn en el parque, sentados en un banco, csped...hablando de sus cosas) Joven 1: Oye, tos! Qu vamos a hacer el sbado? Joven 2: El fin de semana pasado nos divertimos mucho. Joven 3: Es que, claro, en casa de Jorge tenemos de todo: ordenador, msica...y encima no estuvieron sus padres, o sea que menuda tarde pasamos. Jorge: Pues podemos ir a casa de Israel, que como sus padres tienen reunin tambin estaremos solos. Israel: (Como dudando) Me viene un poco mal, porque mis padres no quieren que estemos solos en casa. Jorge: Pues vaya con tus padres...Qu desconfiados! Ni que furamos a quemar la casa! Israel: Jorge, perdona que te diga, pero no es por desconfianza. Es que les da miedo que nos pase algo y no haya ninguna persona mayor con nosotros. Jorge: S, si a mis padres les pasa lo mismo. El otro da es que le dijeron a la vecina que estuviera un poco pendiente de nosotros, por si necesitbamos algo. Israel: Ah, buena idea! Voy a ver si convenzo a mis padres para que hagan lo mismo (Se van todos juntos haciendo planes)

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Anexo 3 actividad
Si vas como vas, pasa lo que pasa
En vuestra actividad diaria, seguro que habis vivido situaciones donde habis desempeado diferentes roles. No es lo mismo ejercer de peatn, ir en bici, en monopatn, conducir una motocicleta o ir de pasajero en un coche, autobs o autocar. Seguramente os comportaris de forma distinta en cada una de las situaciones. Vamos a pensar un poco sobre este tipo de comportamientos. Observando el comportamiento de los dems, a menudo, nos damos cuenta de que sus acciones no son las ms adecuadas. Nos gustara que te detuvieras en ellas, en aquellos comportamientos incorrectos, ilcitos o peligrosos. Escribe en el cuadro que te presentamos a continuacin este tipo de comportamientos, a tu modo de ver, errneos o poco cvicos.

A continuacin, os sugerimos que comentis, en pequeos grupos, cules han sido las conductas que habis descrito. De esta manera, podris ver cules son las conductas errneas o poco cvicas que se realizan con mayor frecuencia. DESCRIPCIN DE LOS COMPORTAMIENTOS

PEATONES

CICLISTAS

PATINADORES/AS

CONDUCTORES/AS MOTOCICLETAS

CONDUCTORES/AS AUTOMVILES

200

Seguidamente, os proponemos que entre todos reflexionis sobre las siguientes cuestiones:

Qu es una norma en el mbito vial? Por qu es importante que existan normas en nuestra sociedad? Haced una lista de 5 normas de circulacin que conozcis y que sean bsicas. En vuestro centro, Existe una normativa? En qu tipo de normativa se enmarca? Enumeradlas:

1. 2. 3. 4. 5.

Creis que es necesario que exista una normativa en la circulacin de vehculos y personas? Justificad vuestra respuesta. Y que exista una normativa que regule la convivencia en el centro? A partir de estas reflexiones, os sugerimos que pensis cul es vuestro comportamiento en el marco de este tipo de situaciones, y anotis qu conductas de las que llevis a cabo habitualmente son objeto de modificacin y cules son correctas. Para ello, os proponemos que realicis un seguimiento de vuestra conducta, observndola y anotando lo que realizis de manera apropiada, lo que hacis de manera incorrecta y cmo deberais hacerlo para que fuese correcta. Realizadlo de manera individual.

Observacin

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

Sbado

Domingo

CONDUCTA APROPIADA CONDUCTA INCORRECTA, Y SU CONDUCTA DESEABLE

201

Curso 02
11 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la importancia de pensar antes de actuar. Duracin 15 min. Actividad Torres de peridico. Dinmica. 15 min. Aconsejemos a los dems Texto Ficha: Aconsejemos a los dems 20 min. Se ha de pensar antes de actuar 10 min. Evaluacin de la sesin Texto Ficha: Se ha de pensar antes de actuar Tipologa Dinmica grupal Material necesario Peridicos y cello

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Torres de peridico
Objetivo:
Trabajar en grupo por un objetivo comn. Valorar diferentes estrategias para realizar la torre. Reflexionar sobre el uso que se hace de los recursos disponibles.

Descripcin: Realizar una torre lo mas alta posible con un material concreto y limitado (cuatro hojas de peridico y cinto trozos de cello).

Desarrollo: La clase se dividir en grupos de 4 o 5 personas. Cada grupo dispone de cuatro hojas de peridico y 5 trozos de cello. Los grupos debern pensar antes de actuar para no desperdiciar los pocos recursos que tienen. Se les darn diez minutos para que cada grupo intente realizar una torre lo ms alta posible. La actividad se debe finalizar cuando se cumplan los diez minutos, al margen del resultado. Se puede acabar aplaudiendo el trabajo y el esfuerzo que han realizado. Evaluacin: Nada ms acabar la actividad se pueden realizar las siguientes preguntas:
Qu tal nos hemos sentido? Nos ha gustado el juego? Qu nos ha parecido ms emocionante, el juego en s o saber quin ha ganado? Creis que habis valorado los recursos que tenais? Valoris los recursos que tenis en la realidad? Qu es ms interesante, saber cmo emplear esos recursos o tener muchos recursos? Si a alguien no le ha salido bien la torre, ha sabido entender y asumir el resultado y valorar lo positivo? (el tiempo que hemos compartido, el trabajo en equipo, las diferentes ideas...)

fase

202

Curso 02
11 sesin
ACTIVIDAD 02 : Aconsejemos a los dems
Objetivo:
Reflexionar sobre los diferentes comportamientos que se muestran en el texto. Valorar que las decisiones se tomen de manera crtica.

Desarrollo: Tras la lectura del texto aconsejemos a los dems que se incluye en el anexo, se realiza una puesta en comn, pudiendo comentar ideas como las que se indican en la evaluacin. Evaluacin: Una vez ledo el texto, se les propone contestar a las siguientes preguntas: Creis que Lola actu debidamente?por qu? Consideris que la accin que llevaron a cabo Chema y Ana es adecuada? por qu? Os parece que las razones que defienden Lola y Juan son suficientemente poderosas? Vosotros habrais hecho lo mismo que Lola y Juan? Por qu? Pensad en qu ocasiones habis credo necesario aconsejar a alguien. Lo habis hecho finalmente? Por qu si o por qu no? Al final, si hubiese tiempo, se les podra proponer inventar un final para la historia.

ACTIVIDAD 03 : Se ha de pensar antes de actuar


Objetivo:
Valorar la utilizacin de la capacidad crtica antes de realizar una determinada conducta o comportamiento. Valorar la utilizacin del sentido crtico.

Desarrollo: Se lee entre todos la introduccin al texto. Tras la lectura el grupo elegir una experiencia que finaliz de forma negativa. Evaluacin: Una vez se haya rellenado la tabla de forma individual, se pueden comentar las siguientes ideas en gran grupo:
Qu valoracin hacemos despus de rellenar las tablas? En general nos indican que... normalmente pensamos antes de actuar las consecuencias que pueden tener nuestras acciones?

6
fase

203

Anexo 2 actividad

Aconsejemos a los dems

Regulamos nuestra conducta

Chema, en cuanto vio aparecer a Juan le grit anunciante: - Juan, mira qu pasada, la moto nueva de Javi! Efectivamente, lo era: estaba reluciente. Era difcil, imposible, encontrar un rincn donde se acumulase la ms mnima suciedad, y all estaba Javi, con su casco, tambin reluciente, en el brazo atendiendo a la peticin de Lola, que quera examinar aquella cosa de plstico tan curiosa con afn de saber cmo se pona, cunto costaba, para qu eran aquellas rendijas tan curiosas... Toda la conversacin se centraba en la moto: si corra mucho, qu estrategias haba utilizado Javi para convencer a sus padres para que se la comprasen, si se haban enfadado cuando les deca que si no le compraban la moto igualmente poda tener un accidente porque ira subido detrs de alguno de sus amigos, si era mejor la moto de Javi que la de otro chico del colegio... Pero el debate, que haba sido superficial, sin profundizar mucho en los temas tratados, se intensific un poco cuando Chema, sin ningn tipo de temor, le pidi a Javi dar una vuelta por los alrededores con su moto nueva. Ante la peticin, y por tratarse de un buen amigo, Javi respondi sin dudar: - Pues claro...Mira, para arrancar tienes que apretar este botn. Lola, cuyo hermano trabajaba en la Polica Local de la pequea ciudad, se implic rpidamente en la conversacin y les imprec: - Javi, no se la dejes. No ves que no tiene carn? Ana, ante la peticin de Lola, respondi airadamente: - Jo, ta, no seas aguafiestas! Siempre dando la vara...No va a pasar nada! Yo voy contigo, Chema! Lola, que haba odo muchas cosas que explicaba su hermano en casa, recurri: - Pero, no veis que ya no es nicamente que no tengis carn? Es que no sabis llevar la moto y adems tampoco llevis casco... Pedro, hizo uno de sus comentarios habituales: - Venga Lola, tampoco les hace falta el casco, si van a ir hasta aqu al lado. No les va a pasar nada...Los coches, en la ciudad, van despacio... Juan se mantena en una postura expectante, no saba qu decir. Pero, en aquellos momentos se acord de un amigo de su hermano que haba tenido un accidente con la moto. No tena permiso y record que su padre haba contado que los padres del chico haban tenido que pagar los desperfectos que caus a un coche, puesto que se salt un ceda el paso y choc con l. - Quizs no sea muy buena idea que vayis, dijo Juan. Pero sus amigos ya empezaban a arrancar...

204

Anexo 3 actividad
Se ha de pensar antes de actuar

Es probable que, en ocasiones, no nos sintamos bien con nosotros mismos cuando hemos dicho o hecho cosas que no nos han gustado y, sobre todo, cuando nuestra actuacin ha originado consecuencias negativas palpables. Por citar algn ejemplo, es posible que, en medio de una disputa o discusin con alguien, hayamos dicho cosas que puedan haber herido a otra persona y que despus pensamos que no tendramos que haber dicho. As que, en este tipo de situaciones, es muy posible que digamos frases como si hubiera hecho...no habra pasado.... Con la intencin de que estas situaciones ocurran el menor nmero de veces posibles, antes de actuar es importante y necesario que reflexionemos sobre lo que vamos a hacer. Hacindolo de esta forma, es muy probable que nuestras acciones no nos lleven a consecuencias negativas, puesto que stas en la mayora de los casos, son producto de una falta de reflexin sobre nuestra actuacin. Para realizar esta actividad partiremos de una experiencia que hayas vivido o que conozcas de cerca y que, desgraciadamente, finaliz con consecuencias negativas. Para ello, te sugerimos que pienses en alguna situacin en que llevaste a cabo una accin temeraria. A continuacin, te proponemos que escribas en el cuadro que se presenta cada uno de los pasos que hiciste, marcando con una cruz las acciones que consideras inadecuadas slo las que t consideras inadecuadas y proponiendo por cules deberan sustituirse. Descripcin de la situacin:

Acciones realizadas (HE HECHO...)

Acciones inadecuadas (NO DEBERIA HABER HECHO...)

Acciones adecuadas o esperadas (DEBERIA...)

1 2 3 4 5 ...
205

Curso 03
11 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre lo experimentado en situaciones en las que se requiera autorregular la conducta para alcanzar un objetivo. Analizar las propias conductas ante diversas situaciones.

Duracin 10 min.

Actividad El cuadrado

Tipologa Dinmica grupal

Material necesario Cuerda de aprox. 12 metros de largo. Pauelos para todos.

20 min.

Temperamento y carcter

Texto

Ficha: Temperamento y carcter

20 min. 10 min.

Escalada (individual) Evaluacin de la sesin

Juego cooperativo

Escalada

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El cuadrado
Objetivo:
Explorar la propia capacidad de comunicacin grupal teniendo como obstculo no poder verse entre ellos. Conocer su capacidad de tolerancia frente a la frustracin. Poner a prueba sus habilidades para resolver un problema en grupo.

Descripcin: Los jugadores con los ojos tapados intentarn formar un cuadrado perfecto con una cuerda. Desarrollo: El educador puede dar las siguientes instrucciones para realizar el juego: Ahora que todos y todas tenis los ojos vendados y que tenis entre vuestras manos una misma cuerda, deberis formar con ella un cuadrado perfecto. Deberis usar toda la cuerda. Lo nico que no podis hacer por ningn motivo durante la actividad es quitaros las vendas. La actividad acabar cuando vosotros creis haber formado el cuadrado con la cuerda y la pongis sobre la superficie (tierra o jardn) sobre la que estamos de pie. Slo cuando entre todos pongis la cuerda en la superficie y ya nadie est en contacto con ella podris quitaros las vendas y verificar si realmente lograsteis formar o no un cuadrado en ella. Tenis diez minutos para realizar esta tarea (si nos parece que hay muchas personas para poca cuerda, se pueden hacer dos grupos y utilizar una cuerda diferente para cada grupo)
Puede ser interesante que algunos pocos sean observadores. stos, junto con el profesor observarn el funcionamiento del grupo mientras intentan lograr su objetivo: Cmo empiezan a comunicarse entre ellos sin verse

fase

206

Curso 03
11 sesin
Cmo se ponen de acuerdo. Quines toman la palabra. Cmo es la participacin de cada alumno. Cmo se organizan para formar el cuadrado. Cuntos se quedan en silencio. Cmo afrontan no poder ver. Grado de tolerancia entre los miembros del grupo (cuando algunos encuentran su sitio...). Ha habido alguien que no ha podido aguantar ...por qu ha sido.

Evaluacin: Al final de la tarea, se pueden comentar los aspectos que han observado las personas que no estaban a ciegas y compararlo con lo que han vivido los jugadores. Las ideas que surjan se pueden relacionar con la idea de convivencialidad pues convivir implica aceptar a los dems con sus diferencias, lo que en el caso del ejercicio podra estar representado por la tolerancia a las personas que se demoran, que tienen temor a tropezarse, que se sienten incmodas al no poder ver,...

ACTIVIDAD 02 : Temperamento y carcter


Objetivo:
Diferenciar y clarificar los conceptos de temperamento y carcter. Analizar y aplicar estos conceptos en las personas.

Descripcin: Lectura del texto y comentario de las preguntas. Desarrollo: El educador puede comentar antes de leer el texto las diferencias que
existen entre los conceptos temperamento y carcter. Despus, se puede leer el texto como ejemplo para clarificar estos conceptos. Para finalizar trabajarn las preguntas que aparecen al final del texto. Temperamento y carcter Muchas veces hemos escuchado que esta chica tiene un temperamento . muy fuerte o vaya carcter que tiene el chaval Es verdad que desde que ramos pequeos hemos mostrado el temperamento que tenemos por naturaleza, hay ciertas cualidades, cierta forma de comportarnos que ya traemos desde el nacimiento. Hay algunos chicos ms extrovertidos, otros ms tmidos, unos que tienen facilidad para las actividades manuales, otros que, si bien no tienen inclinaciones artsticas demuestran aficin por los nmeros. Estas cualidades con las que contamos desde el nacimiento sin que hayamos tenido que adquirirlas, esos rasgos de comportamiento que nos han acompaado siempre, constituyen nuestro temperamento. Pero el temperamento que hemos heredado no determina totalmente nuestra forma de comportarnos. Al ir creciendo somos capaces de controlar ese temperamento, y de encauzarlo, conducirlo, moldearlo. Adems del temperamento, las personas tenemos un carcter que vamos formando poco a poco. Pero si el temperamento se debe a la herencia gentica, el carcter se

6
fase

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Curso 03
11 sesin
forma a partir de nuestros actos conscientes. Aunque una persona tenga un temperamento impulsivo puede, a fuerza de decisin, tener un carcter reflexivo. En lugar de reaccionar precipitadamente, esa persona puede contenerse y obligarse a s misma, una y otra vez, a meditar sus actos con mayor detenimiento. Si de nuestro temperamento no somos responsables, s lo somos respecto a nuestro carcter, que est formado por el conjunto de hbitos que hemos adquirido.

Evaluacin: Qu opinis sobre la historia? Conocis a alguien que regula su carcter? qu es lo que hace? se beneficia en algo? habis hecho algo parecido en alguna ocasin? creis que sois capaces de ello?

ACTIVIDAD 03 : Escalada (individual)


Objetivo:
Reflexionar y observar la capacidad de autorregulacin que tiene cada uno.

Descripcin: Algunas personas voluntarias intentarn llevar la canica hasta lo alto. Cada uno realizar tantos intentos como quiera para lograr el objetivo , teniendo en cuenta que ms personas tambin lo querrn intentar. Evaluacin: Cmo se han sentido los voluntarios? cmo los hemos visto? Intentaban superarse? se han esforzado? se enfadaban con facilidad? acta as en la vida real?

fase

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Anexo 2 actividad
Temperamento y carcter
Elena, una chica de 14 aos, tena muchos problemas en el colegio. No es que no tuviera amigos y amigas. Tena de sobra. El problema eran sus notas. Y es que aunque Elena pona mucha atencin en clase cuando llegaba a su casa era incapaz de ponerse a estudiar para los exmenes. Siempre sala a la calle a charlar con las amigas y buscaba cualquier pretexto para no hacer los trabajos del colegio. Se estaba acercando el fin de curso y Elena estaba sacando tan malas notas que su profesor le haba dicho que iba a tener que repetir curso. Elena estaba muy triste y pens que el colegio no serva para nada. Despus de estar toda la noche llorando y pensando lleg a la conclusin de que todava estaba a tiempo de reaccionar y se propuso realizar el intento de aprobar las asignaturas. Dise un plan de trabajo y, a la maana siguiente cuando lleg del colegio empez a cumplirlo a rajatabla. Una vez termin los deberes del da, estaba tan contenta de s misma que se plante continuar su plan. Al da siguiente se mora de ganas de salir a charlar con las amigas, pero supo vencer su antojo y se volvi a sentar para estudiar. Cada da que pasaba, a Elena le costaba un poco menos de esfuerzo la decisin de quedarse a estudiar. Poco a poco el estudio se convirti en hbito. Naturalmente, en el colegio los resultados se notaron de inmediato. Los compaeros de Elena no entenda qu le haba pasado. Elena aprob, pero logr algo mucho ms importante, algo que le sirvi para el resto de su vida: su capacidad de esfuerzo, y se convirti en una persona responsable y trabajadora, con tiempo para salir a divertirse porque haba terminado con sus tareas.

A partir de esta historia te proponemos una serie de actividades a realizar en grupos de 3 4. Consigue fotografas tamao carn de los miembros de tu grupo de amigos de colegio. Confecciona una ficha para cada persona. Pega la fotografa. Anota los datos personales de cada uno en la ficha Traza dos columnas, en una anota las caractersticas del temperamento de la persona y en la otra las de su carcter. Analiza las semejanzas y diferencias de cada uno de vosotros.

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Curso 04
11 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Desarrollar estrategias de toma de decisiones utilizando el sentido crtico. Analizar diferentes formas de comunicarse. Duracin 50 min. Actividad Hombres lobo Tipologa Dinmica grupal. Juego cooperativo. 10 min. Evaluacin de la sesin Material necesario Hombres lobo

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Hombres lobo (ver gua del juego)
Objetivo:
Poner en prctica la propia capacidad crtica. Analizar diferentes comportamientos que surjan durante el juego. Observar diferentes formas de argumentar ideas.

Desarrollo: Cada participantes tendr por azar un rol con una funcin concreta. (hombre lobo: comerse a un campesino. Campesino: capturar y eliminar a los hombres lobos...) Cada vez que pasa una noche, los lobos comen a un campesino o campesina. Cada persona deber entonces argumentar su postura para poder seguir jugando y lograr el objetivo segn su rol. Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido? Nos ha gustado el juego? Cmo actuamos si nos toca un determinado rol? Cmo hemos argumentado nuestras opiniones? Cmo nos sentimos cuando, en la vida real, nos ponen o nos ponemos un determinado rol o papel? Cmo he reaccionado cuando me han acusado de algo?

fase

210

Curso 01
12 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre las ventajas del autocontrol y de la autorregulacin.

Duracin 10 min. 10 min.

Actividad Pasillos imaginarios

Tipologa Juego fsico

Material necesario

Comentar actividad: Si vas Dinmica grupal como vas...

15 min. 15 min. 10 min.

El joven cangrejo Escalada (individual) Evaluacin de la sesin

Texto Juego cooperativo

Ficha: El joven cangrejo Escalada

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Pasillos imaginarios
Objetivo:
Lograr la comunicacin / cooperacin. Promover la bsqueda del mutuo acuerdo.

Descripcin: Se trata de que dos personas atraviesen en sentido contrario una pasillo imaginario que se crea entre dos personas, teniendo en cuenta el ancho de los hombro. Desarrollo: Todas/os en crculo, se trazan caminos imaginarios entre las personas que se encuentran en puntos diametralmente opuestos; la anchura de estos pasillos imaginarios es la de los hombros de dichas personas. A la seal del animador/a los/as participantes que ocupan posiciones diametralmente opuestas han de cambiar su lugar, sin salirse del pasillo imaginario. Evaluacin: Puede versar sobre las dificultades que han encontrado, la estrategia que han seguido con sus parejas, etc.

ACTIVIDAD 02 : Comentar actividad si vas como vas...


Objetivo:
Reflexionar sobre el grado de control que tenemos sobre nuestros comportamientos.

6
fase

Descripcin: Analizar los resultados obtenidos durante el seguimiento y observacin de las propias conductas de toda una semana. 211

Curso 01
12 sesin
Evaluacin: Una vez realizado el seguimiento de los comportamientos durante una semana, comentaremos lo observado: (se espera que los alumnos hayan sido sinceros consigo mismos, ya que no es necesario ensear lo anotado durante la semana).
Has anotado ms conductas correctas o deseables? A qu puede deberse? En el caso de las conductas deseables, qu se pudo haber hecho para que fuera una conducta correcta?

ACTIVIDAD 03 : El joven cangrejo


Objetivo:
Aceptar la diversidad de opiniones y maneras de actuar.

Descripcin: Lectura del texto y comentario de lo siguientes puntos. Si hubiera tiempo, se realizaran dos grupos para confeccionar una lista de cosas que se han convertido en costumbres. Desarrollo: A travs del cuento El joven Cangrejo, trabajaremos los siguientes
aspectos: Destacaremos la valenta del cangrejo y la coherencia en su manera de pensar y actuar. La creatividad le crea conflictos generacionales. Comentar en pequeo grupo: No siempre es mejor lo que hace todo el mundo o lo que se ha hecho siempre, pero romper estos esquemas crea problemas. El paso del tiempo hace que las personas vean las mismas cosas de manera diferente. Cuando vas a contracorriente eres el punto de mira de todos los dems. Por qu le gusta tanto a la gente juzgar las conductas y actitudes de los dems? Confeccionar un mural o mapa conceptual con las cosas que nos gustara cambiar de nuestra sociedad. Dividir la clase en dos grupos A y B. El grupo A hace una lista de cosas que se han convertido en costumbres en nuestra sociedad: Felicitar el santo y el cumpleaos. Ir a visitar a los abuelos. Invitar a los amigos. Celebrar bodas. Pedir permiso a los padres para ir al cine por la noche. El grupo B hace lo mismo. Se da un tiempo prudencial. Acabado ste, el grupo A y B se intercambian las listas.

fase

212

Curso 01
12 sesin
El grupo A les pondr un crculo rojo a aquellas acciones en las que est en desacuerdo con la lista del grupo B. El grupo B har lo mismo con la lista del grupo A. Una vez hayan terminado, cada grupo nombrar un secretario que dir en voz alta las cosas que re usan y otro alumno anotar en la pizarra las coincidencias. El profesor intentar dar a entender al grupo que no todo el mundo piensa igual, que hay diversidad de criterios y de opiniones y que debemos saber respetarnos.

ACTIVIDAD 04 : Escalada (individual)


Objetivo:
Reflexionar y observar la capacidad de autorregulacin que tiene cada uno.

Descripcin: Algunas personas voluntarias intentarn llevar la canica hasta lo alto. Cada uno realizar tantos intentos como quiera para lograr el objetivo , teniendo en cuenta que ms personas tambin lo querrn intentar. Evaluacin:
Cmo se han sentido los voluntarios? Cmo los hemos visto? Intentaban superarse? Se han esforzado? Se enfadaban con facilidad? Acta as en la vida real?

6
fase

213

Anexo 3 actividad
EL JOVEN CANGREJO
rase una vez un joven cangrejo que empez a pensar:Por qu en mi familia todos caminan hacia atrs? Yo quiero empezar a caminar hacia delante como lo hacen otros animales. Empez a entrenarse y los primeros das acababa agotado de tanto esfuerzo. Poquito a poco fue aprendiendo, porque todo se aprende si uno quiere.

Cuando estuvo ya muy seguro de s mismo, se present ante su familia y dijo: `Fijaos bien. Hizo una magnfica carrera hacia delante. Hijo mo! Camina como te han enseado tu padre y tu madre, camina como tus hermanos que tanto te quieren. y no vuelvas ms. con nosotros, camina como todos. Si quieres ir a lo tuyo, el ro es muy grande, vete Sus hermanos se rieron de l. Su padre lo mir y le dijo: Ya basta! Si quieres vivir

El cangrejo quera mucho a los suyos, pero estaba tan seguro de ir por el buen camino que no tena dudas. Abraz a su madre, salud a su padre y a sus hermanos y se fue a conocer mundo. Los animalitos a su paso creen que el mundo va al revs. Pero el cangrejo contina hacia delante. Poco despus oye una voz que lo llama. Era un viejo cangrejo de expresin melanclica que estaba solo al lado de una roca.

Buenos das dijo el joven cangrejo. El anciano lo observ largamente y le pregunt: Qu crees que haces? Tambin yo cuando era joven pensaba que enseara a los cangrejos a caminar hacia delante. Y mira lo que he ganado. Vivo solo y la gente no me dirige la palabra. Mientras ests a tiempo, hazme caso, contntate con hacer como los dems y un da me agradecers el buen consejo. El joven no dijo nada, pero pensaba: `Tengo razn yo. Y saludando gentilmente al viejo, reemprendi orgullosamente su camino.

je y decisin del primer da: slo podemos desearle de todo corazn: Buen viaje!.

mundo? Nosotros no lo sabemos, porque l contina caminando con el mismo cora-

Ir muy lejos? Har fortuna? Organizar todas las cosas desordenadas de este

214

Curso 02
12 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la propia capacidad crtica. Analizar diferentes formas de comunicarse.

Duracin 50 min.

Actividad Hombres lobo

Tipologa Dinmica grupal. Juego cooperativo.

Material necesario Hombres lobo

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Hombres lobo (ver gua del juego)
Objetivo:
Poner en prctica la propia capacidad crtica. Analizar diferentes comportamientos que surjan durante el juego. Observar diferentes formas de argumentar ideas.

Desarrollo: Cada participantes tendr por azar un rol con una funcin concreta. (hombre lobo: comerse a un campesino. Campesino: capturar y eliminar a los hombres lobos...) Cada vez que pasa una noche, los lobos comen a un campesino o campesina. Cada persona deber entonces argumentar su postura para poder seguir jugando y lograr el objetivo segn su rol. Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido? Nos ha gustado el juego? Cmo actuamos si nos toca un determinado rol? Cmo hemos argumentado nuestras opiniones? Cmo nos sentimos cuando, en la vida real, nos ponen o nos ponemos un determinado rol o papel?

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fase

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Curso 03
12 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la importancia de pensar antes de actuar. Trabajar de forma cooperativa.

Duracin 10 min.

Actividad Los nudos

Tipologa Juego fsico cooperativo

Material necesario

20 min.

El por qu de nuestras acciones

Texto

Ficha: El por qu de nuestras acciones

20 min.

Estrategias para conseguir autocontrol

Texto

Ficha: Estrategias para conseguir autocontrol

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Los nudos
Objetivo:
Estimular la cooperacin en el grupo, teniendo en cuenta a todos las/os participantes.

Descripcin: Se trata de cooperar para desenredar un crculo enmaraado. Desarrollo: Todas las personas participantes, en crculo y con los ojos cerrados,
avanzan despacio hacia el centro con los brazos hacia arriba, a una seal del animador/a. Una vez tropiezan con los dems participantes, se van enredando entre ellas y cogindose de las manos. Cuando estn cogidas abren los ojos e intentan deshacer los nudos, sin soltarse de las manos.

Evaluacin: Valorar las actitudes de cooperacin en el grupo, y las estrategias seguidas para desenredar el nudo.

fase

216

Curso 03
12 sesin

ACTIVIDAD 02 : El por qu de nuestras acciones


Objetivo:
Reflexionar sobre nuestros comportamientos.

Descripcin: Responder el cuestionario y a continuacin comentar las diferentes


respuestas.

Evaluacin: En general, habis obtenido respuestas positivas en el cuestionario?


Creis que es fcil controlar aquellas conductas con las que no estis muy de acuerdo?

ACTIVIDAD 03 : Estrategias para conseguir autocontrol


Objetivo:
Reflexionar sobre diferentes estrategias para conseguir el autocontrol.

Desarrollo: Lectura de las estrategias y reflexin sobre algunas situaciones propias en las que hemos utilizado diferentes estrategias para controlar la situacin. Evaluacin: Se pide que algunos voluntarios lean uno de sus casos. A continuacin
se intenta responder a las preguntas que aparecen a continuacin: Cmo te has sentido al conseguir lo que pretendas? Vali la pena el esfuerzo? Cmo te sentiras si no lo hubieras hecho? Seras capaz de utilizar esa misma estrategia en otros mbitos? (amigos, colegio, familia...)

6
fase

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Anexo 2 actividad
EL PORQU DE NUESTRAS ACCIONES

Te proponemos reflexionar sobre algunos comportamientos que realizas en el centro escolar a travs de un cuestionario que debes responder en tu interior: Muestras inters por el estudio de los temas? Cumples con lo mnimo que se te pide? Trabajas con inters y entusiasmo? Participas activamente en clase realizando preguntas? Te enteras de lo que ocurre a tu alrededor? Te enfadas cuando te contradicen? Escuchas lo que los otros dicen y lo tienes en cuenta? Participas con seriedad en las discusiones o te las tomas a broma? Buscas consenso entre las posturas opuestas? Saludas a tus compaeros cuando entras en clase? Saludas a tu profesor o profesora? Agradeces la ayuda que a veces te prestan? Hablas mal de algn compaero de clase? Planificas tu tiempo de estudio y de ocio? Eres capaz de guardar los secretos? Deseas siempre lo que tienen los dems? Ayudas a tus compaeros cuando ves que te necesitan? Llegas puntual a clase? Te dejas llevar por el corazn antes que por la cabeza? Piensas en los dems antes que en ti mismo? Ante las dificultades te muestras optimista?

Despus de responder interiormente a estas cuestiones, piensa qu te gustara cambiar de ti, es decir, qu conductas realizas que consideras inadecuadas. Antalas en una hoja aparte. Gurdala en tu agenda, no la tires, porque dentro de dos semanas veremos si has conseguido controlar estas conductas.

218

Anexo 3 actividad
ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR EL AUTOCONTROL

Muchas veces a la mayora de la gente le apetece hacer lo que no debe: gritar o pegar a alguien cuando se sienten enfadados, mirar la televisin cuando deberan hacer los trabajos de clase o las tareas domsticas, o comer cualquier cosa antes de la cena.

Qu se puede hacer para evitar hacer cosas que uno no debe hacer?

1- Verbalizar las normas, que implica repetir internamente (pensar en ello)


una prohibicin o norma de conducta. Ejemplo: No, no gritar; es la hora de ponerse a estudiar, no dar un portazo, etc.

2- Pensar en la situacin de forma que me resulte menos tentadora: ejemplo, si grito seguro que no me dejarn salir ms, ese programa de televisin puedo grabarlo y verlo en otra ocasin.

3- Prestar atencin a las recompensas de un comportamiento adecuado o


las consecuencias negativas que supone un comportamiento inadecuado. Describe algunos ejemplos (como mnimo 2) de ocasiones o situaciones en las que te has visto tentado en hacer cosas que no debes. Enumera qu tipo de estrategias has utilizado o podras utilizar para evitar la conducta indeseable. Cmo te has sentido al conseguir lo que pretendas? Ha valido la pena el esfuerzo? Utiliza las mismas estrategias en casa y comenta los resultados en la sesin siguiente.

219

Curso 04
12 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre la propia capacidad crtica. Reflexionar sobre las ventajas del autocontrol y de la autorregulacin.

Duracin 10 min.

Actividad De roca en roca

Tipologa Juego fsico cooperativo

Material necesario Diferentes objetos que se colocan en el suelo y sobre los que nos podemos poner de pie.

20 min.

Ulises y el autocontrol

Texto

Ficha: Ulises y el autocontrol

20 min.

Las causas del comportamiento

Texto

Ficha: Las causas del comportamiento

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : De roca en roca
Objetivo:
Reconocer las diferentes formas de interaccin y de comunicarse. Reflexionar sobre formas de solucionar problemas y organizarse conjuntamente.

Descripcin: En grupos de 10-12 personas, cada uno se coloca de pie sobre un


objeto diferente (lo suficientemente grande como para que entre una persona de pie). Intentarn llegar todos a la roca central (objeto o lnea marcada en el suelo de un metro cuadrado de rea).

fase

Desarrollo: El profesor puede dar las siguientes instrucciones para comenzar el juego: Imaginaos que estis en un ro caudaloso. Cada uno de vosotros est de pie en una pequea roca (un peridico abierto, una hoja, un trozo de madera...) En el centro de las pequeas rocas se encuentra una roca un poco ms grande a la que todos debis llegar. Pero existen dos problemas: primero, no podis tocar el agua con ninguna parte del cuerpo; segundo, si queris desplazar las rocas sobre las que estis de pie para acercaros a la roca central o a vuestro/as compaeros/as, debis primero salir de ellas para poder moverlas, siempre sin tocar el agua. Entonces, debis idear la forma en que todos podis llegar a la roca central en tan slo diez minutos. Si durante la actividad alguien tocara el agua con alguna parte del cuerpo, deberis iniciar nuevamente la actividad pero el tiempo seguir transcurriendo. 220

Curso 04
12 sesin
Evaluacin:
Al final de la actividad se pueden comentar las siguientes ideas: Qu actitudes se han tenido? Se han adoptado actitudes de cooperacin entre ellos o se han preocupado de llegar al centro de manera individual? Se han escuchado entre s? Han mantenido la calma y el buen nimo? Qu tal se han sentido durante el juego? y al final?

ACTIVIDAD 02 : Texto Ulises y el autocontrol


Objetivo:
Reflexionar sobre el autocontrol.

Desarrollo: Lectura del texto y posterior comentario del mismo. Evaluacin: Al final de la lectura se pueden comentar las siguientes preguntas:
Os ha parecido interesante el texto? Sobre qu trata? Cul sera la moraleja de este texto? Os ha ocurrido algo as? lograsteis controlar la situacin? Cmo os sents despus de controlar la situacin as? Tiene algn beneficio autocontrolarse?

ACTIVIDAD 03 : Las causas del comportamiento


Objetivo:
Reflexionar sobre las consecuencias del comportamiento.

Desarrollo: Se lee el texto y a continuacin, en grupos de 5 personas pasarn a responder a las cuestiones que se indican en el texto. Para completar la actividad se har una puesta en comn de lo comentado en los grupos pequeos. Evaluacin:
Qu conclusiones sacis del texto? Qu nos impide ser felices? Cmo nos sentimos despus de realizar una accin que nos parece que es poco correcta?

6
fase

221

Anexo 2 actividad

ULISES Y EL AUTOCONTROL

Tomndole de la mano, y con voz suave y persuasiva, Circe, la de las divinas trenzas, advirti a Ulises de los peligros que, cuando se hiciese a la mar de nuevo, le acecharan al pasar frente a las costas de la isla de las Sirenas. Sus cantos son dulces y deliciosos, le vino a decir, poderosamente seductores. Si t y tus hombres os dejis embelesar por ellos y cometis la imprudencia de acercaros a las playas de su isla, quedareis detenidos en ellas y os controlarn de tal modo, que jams podrs alcanzar tu meta ms dulce y deseada: regresar a tu patria y fundirte en estrechos abrazos con Penlope. Ulises escuch con atencin los sabios consejos de Circe y le asegur que l, curtido como estaba en la adversidad, sera capaz de dominarse. No dudaba Circe de las habilidades de Ulises para privarse momentneamente de un placer inmediato con tal de poder alcanzar una meta dorada pero ms placentera. Pero conoca tambin que el intenso atractivo del canto de las sirenas poda anular sus esfuerzos de autocontrol y hacerle olvidar las prudentes advertencias. Por eso, le sugiri a Ulises algunas estrategias que haran ms efectivas sus buenas intenciones y su capacidad para dominarse. Le aconsej, en efecto, que pasaran frente a la isla sin detenerse y que, antes incluso de llegar a sus inmediaciones, sus hombres se taparan bien los odos con cera para no or los cantos. Y en cuanto a l, si deseaba darse el gusto de or el delicioso canto, en tal caso, hara que sus hombres le atasen bien atado al mstil de la nave, y debera advertirles muy seriamente que aunque se lo rogase o mandase, ellos no le desataran porque si lo hacan poda ser irreprimible la tentacin de dirigir la nave hacia las playas de las que salan las dulces voces. Cuando ya con la aurora soltaron amarras y se hicieron a la mar, y la nave alcanz la Isla de las Sirenas, Ulises y sus hombres pusieron en prctica el plan aconsejado por Circe. Las sirenas, advertidas de su presencia, se entregaron a sus melodiosos cantos. Ulises pudo comprobar el impacto emocional tan vehemente que le producan en su corazn aquellas voces. Observ su incontenible deseo de seguir escuchndolas, incluso lleg a hacer a sus hombres gestos suplicantes para que le soltaran las ataduras, pero estos no lo hicieron, ayudndole as dominarse. Para hacerse ms tolerable la privacin del placer de acercarse, pensaba en lo hbiles que estaban siendo sus hombres y l pensaba sobre todo la recompensa ms apetecible, Penlope. Se senta satisfecho de poder contar con el recurso y la compaa de sus hombres y se senta orgulloso de ser el valiente, prudente e ingenioso Ulises que todos conocan y que todos esperaban que siguiera siendo. Ulises, lo ests haciendo bien, te mereces la recompensa final se deca para sus adentros. , Y cuando ya por fin la nave se alej de la Isla de las Sirenas, Ulises comprob que sus habilidades para darse aliento y los cambios diseados en su entorno, haban sido efectivos. Haba evitado hbilmente los riesgos de quedarse para siempre retenido en la pradera de la Isla de las Sirenas donde habra de aguardar la inexorable muerte calcinado por el sol. Haba valido la pena seguir los sabios consejos de Circe.

222

Anexo 3 actividad
LAS CAUSAS DEL COMPORTAMIENTO El comportamiento va unido al conocimiento
Os proponemos que leis el siguiente texto y que reflexionis sobre lo que nos quiere decir. Un conocimiento correcto conduce a acciones correctas. (...) Scrates pensaba que tena por dentro una voz divina y que esa conciencia le deca lo que estaba bien. Quien sepa lo que es bueno, tambin har el bien deca. Quera decir que conocimientos correctos conducen a acciones , correctas. Y slo el que hace esto se convierte en un ser correcto Cuando . actuamos mal es porque desconocemos otra cosa. Por eso es tan importante que aumentemos nuestros conocimientos. Scrates estaba precisamente buscando definiciones claras y universales de lo que estaba bien y de lo que estaba mal. Al contrario que los sofistas, l pensaba que la capacidad de distinguir entre lo que est bien y lo que est mal se encuentra en la razn, y no en la sociedad. Quiz esto ltimo te resulte un poco difcil de digerir, Sofa. Empiezo de nuevo: Scrates pensaba que era imposible ser feliz si uno acta en contra de sus convicciones. Y el que sepa cmo se llega a ser hombre feliz, intentar serlo. Por ello, quien sabe lo que est bien, tambin hara el bien, pues ninguna persona querr ser infeliz no? T qu crees Sofa? Podras vivir feliz si constantemente haces cosas que en el fondo sabes que no estn bien? Hay muchos que constantemente mienten, y roban, y hablan mal de los dems. De acuerdo! Seguramente saben que eso no est bien, o que no es justo, si prefieres. Pero crees que eso les hace felices? Scrates no pensaba as. Gaarder, J. (1994). El mundo de Sofa. Madrid: Siruela, pp. 83-84.

Resume en una frase el significado del texto.

Qu valor le das t al conocimiento correcto? Es importante para ti? Por qu?

Piensa en tres ejemplos concretos que pueden conducirte a valores como solidaridad, justicia, libertad.

223

Curso 01
13 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Fomentar la solidaridad grupal.

Duracin 10 min. 30 min.

Actividad Palomitas pegadizas La historia universal

Tipologa Juego fsico Texto

Material necesario

Ficha: La historia universal . Cartulinas, cartn, pinturas, tijeras.

10 min.

Cancin: La Tierra tiene fiebre

Msica

Ficha: La Tierra tiene fiebre

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Palomitas pegadizas
Objetivo:
Favorecer el sentimiento de grupo.

Descripcin: Somos palomitas de maz, en una sartn, que saltan sin parar con los
brazos pegados al cuerpo.

Desarrollo: Todas van saltando por la habitacin, pero si en el salto se pegan , deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltadoras, hasta que todo el grupo es una gran bola.

ACTIVIDAD 02 : La historia universal


Objetivo:
Tomar conciencia de que la cooperacin es beneficiosa para todos y merece la pena colaborar con los dems en las distintas situaciones de la vida.

Desarrollo: Se lee el texto La historia universal A continuacin se expone a los .


alumnos la realidad de la historia humana: La historia existe desde que el ser humano comenz a hacer habitable esta tierra nuestra. A la vez, esta tarea le ha ayudado a construirse a s mismo.

fase

224

Curso 01
13 sesin
La verdad es que se ha hecho mucho, pero queda mucho por hacer (entre otras cosas, no destruir lo que ha sido, ms que ninguna otra cosa, patrimonio de la humanidad, una vida integrada en la naturaleza). Realizar las siguientes actividades (individualmente o en grupos pequeos): Sealar los fallos que ahora todava hay en la tierra Cmo arreglarlos? Dibujar (o hacer con cartn) los elementos que va sealando el autor en el texto: puente, camino, banco, cama, platos, bota, gafas, balones, ollas, macarrones, Trabajar despus con ellos usndolos como smbolos de lo que el ser humano es, ha sido, quiere ser, Imaginar que se es una de las dos personas que queda en el mundo: todo puede comenzar de nuevo Cmo lo hara cada uno? Qu elementos de los que tenemos ahora mantendra como esenciales? Qu cambios importantes introduciras en la historia universal? Revisar el nivel de cooperacin existente entre los alumnos y las posibilidades que se podran aprovechar.

ACTIVIDAD 03 : Cancin La Tierra tiene fiebre (Bebe)


Objetivo:
Favorecer la reflexin sobre la importancia de colaborar en cuestiones de tipo local para conseguir objetivos de tipo global.

Desarrollo: Se reparte la letra de la cancin entre los alumnos y se invita a todos a


cantar la cancin. Una vez que la hayan escuchado y cantado se les invitar a que expliquen de qu va la cancin, qu han pensado mientras lean la letra, si estn de acuerdo con lo que dice, por qu, .... Por ltimo, se reparte a cada alumno un folio y se les pide que escriban en el folio las medicinas que creen que necesita la Tierra. Cuando hayan escrito las medicinas que ellos creen que se necesita hoy en da, se pegarn por la clase y se irn leyendo una a una por si hubiese alguna que no se entendiera bien.

225

7
fase

Curso 01
13 sesin
EVALUACIN DE LA SESIN
Esta evaluacin puede hacerse al final de cada actividad y al final de la sesin hacer una evaluacin general de sta, o bien, retomar las actividades realizadas al final de la sesin y evaluarlas una por una.

1 actividad:
Cmo se han sentido? A alguien no le ha gustado el juego? Por qu? ...

2 actividad:
Cmo se han sentido? Qu conclusin han sacado de la actividad? Qu ha sido ms importante, el trabajo individual de cada uno, la suma de esos trabajos individuales, o la cooperacin de todos para conseguir un objetivo comn? ...

3 actividad:
Cmo se han sentido? Les ha gustado la cancin? Y su contenido? Qu creen que puede hacer cada uno para curar a la Tierra?Y qu podemos hacer entre todos? ...

fase

226

Anexo 2 actividad
LA HISTORIA UNIVERSAL

Al principio, la Tierra estaba llena de fallos y fue una ardua tarea hacerla ms habitable. No haba puentes para atravesar los ros No haba caminos para subir los montes. Quera uno sentarse? Ni siquiera un banquillo, ni sombra Se mora uno de sueo? No existan las camas. Ni zapatos ni botas para no pincharse los pies. No haba gafas para los que vean poco. No haba balones para jugar un partido. Tampoco haba ni ollas ni fuego para cocer macarrones; es ms, mirndolo bien, tampoco haba macarrones. No haba nada de nada. Cero tras cero y basta. Slo estaban los hombres, con dos brazos para trabajar, y as se pudo poner remedio a los fallos ms grandes. Pero todava quedan muchos por corregir: Arremangaos, que hay trabajo para todos! .

Fuente : Parbolas en son de paz. Editorial CCS.1996

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Anexo 3 actividad
CANCIN: LA TIERRA TIENE FIEBRE Artista: Bebe Album: Pa fuera telaraas
La tierra tiene fiebre necesita medicina Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. Aah-aah La tierra tiene fiebre necesita medicina Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. Aah-aah La tierra tiene fiebre Tiembla, llora, se duele del dolor ms doloroso Y es que piensa que ya no la quieren. La tierra tiene fiebre Tiembla, llora, se duele del dolor ms doloroso Y es que piensa que ya no la quieren. Y es que no hay respeto por el aire limpio Y es que no hay respeto por los pajarillos Y es que no hay respeto por la tierra que pisamos Y es que no hay respeto ni por los hermanos Y es que no hay respeto por los que estn sin tierra Y es que no hay respeto y cerramos las fronteras Y es que no hay respeto por los nios chiquininos Y es que no hay respeto por las madres que buscan a sus hijos. La tierra tiene fiebre necesita medicina Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. Aah-aah La tierra tiene fiebre necesita medicina Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. La tierra tiene fiebre necesita medicina Aah-aah Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. La tierra tiene fiebre Aah-aah Tiembla, llora, se duele del dolor ms doloroso La tierra tiene fiebre Y es que piensa que ya no la quieren. La tierra tiene fiebre La tierra tiene fiebre La tierra tiene fiebre Tiembla, llora, se duele del dolor ms doloroso La tierra tiene fiebre Y es que piensa q ya no la quieren. La tierra tiene fiebre necesita medicina Y es que no hay respeto y se mueren de hambre Y poquito de amor q le cure la penita q tiene. Y es que no hay respeto y se ahoga el aire Aah-aah Y es que no hay respeto y yo y lloran mas madres Y es que no hay respeto por el aire limpio Y es que no hay respeto y se mueren de pena los mares Y es que no hay respeto por los pajarillos Y es que no hay respeto por las cosas de los pueblos Y es que no hay respeto por la tierra q pisamos Y es que no hay respeto desde los gobiernos Y es que no hay respeto ni por los hermanos Y es que no hay respeto por los coches mininos Y es que no hay respeto por las cosas de los pueblos Y es que no hay respeto y el mundo se prendi... Y es que no hay respeto desde los gobiernos La tierra tiene fiebre necesita medicina Y es que no hay respeto por los coches mininos Y poquito de amor que le cure la penita que tiene. Y es que no hay respeto y el mundo se prendi... Aah-aah

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Curso 02
13 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer la aparicin de conductas cooperativas entre los alumnos. Fomentar la solidaridad grupal.

Duracin 15 min. 35 min.

Actividad Las sillas cooperativas Los cuadros cooperativos

Tipologa Juego fsico Dinmica grupal

Material necesario

Ficha: Esquema cuadros cooperativos

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Las sillas cooperativas
Objetivo:
Ejercitar a los miembros del grupo en unas relaciones de cooperacin.

Desarrollo: Se trata del tradicional juego de las sillas musicales en el cual todos los miembros del grupo danzan alrededor de unas sillas y al dar una seal concreta deben sentarse encima de alguna silla. Pero esta vez hemos querido cambiar una de las normas del juego: esta vez, en lugar de descalificar personas iremos descalificando sillas de tal manera que cada vez, entre todos, nos tendremos que sentar en un menor nmero de sillas. Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha costado idear estrategias de cooperacin para que nadie se encontrase fuera del juego? Alguna vez haban pensado en que se poda jugar a un juego como ste de una manera cooperativa?

229

7
fase

Curso 02
13 sesin
ACTIVIDAD 02 : Los cuadros cooperativos
Objetivo:
Fomentar la solidaridad grupal Ejercitar a los miembros del grupo en unas relaciones de cooperacin. Impulsar el trabajo en comn. Diagnosticar y solucionar conflictos.

Desarrollo: Se dividir la clase en grupos de 6 personas (5 participarn en la actividad y uno har de observador) . Es necesario que el educador prepare cinco sobres por cada grupo de cinco personas, con cinco cuadros segn aparece en el anexo de la actividad. Se colocan las piezas de papel desordenadas dentro de cinco sobres para las cinco personas que realizan la tcnica. Se entrega a cada grupo el material para la reconstruccin de los cuadrados. El educador da las siguientes instrucciones: trabajando en pequeos grupos debis formar cinco cuadrados. Voy a daros a cada uno un sobre que contiene unas determinadas piezas. Sacad las piezas del sobre y ponedlas encima de la mesa frente a vosotros. Pero no lo hagis hasta que d la seal. Distribuidas entre todos, estn las piezas necesarias para formar cinco cuadrados. Cada uno debe formar un cuadrado frente a l. Entonces ser cuando hayis logrado el objetivo. Las reglas a tener en cuenta son las siguientes:

No pedir nada (ninguna pieza). No hablar (ni con gestos). No intentar terminar en solitario.

S dar las piezas propias. S observar la marcha de todos. S intentar acabar en equipo.

Es importante tener en cuenta que nadie puede hablar en ningn momento. La nica persona autorizada para hacerlo es el observador que puede detener el trabajo e imponer las normas. El observador no puede hacer sugerencias a los miembros del grupo. Durante el desarrollo del ejercicio, el observador anota las conductas relevantes que se produzcan con el fin de exponerlas posteriormente procurando crear un feed-back constructivo.

Evaluacin:
Qu se ha descubierto acerca de la colaboracin? Qu actitudes y conductas requiere y en qu difiere de las conductas competitivas? Defectos de la marcha del mismo. Dificultades encontradas. Aspectos positivos a resaltar. Similitudes de esta actividad con la vida real. ...

fase

230

Anexo 2 actividad

Indicaciones para el profesor: Corta los cuadrados y agrupa las fichas por sobres (un sobre con las fichas A, otro con las fichas B, y as sucesivamente)

Ten cerca este esquema para saber cundo han formado correctamente los cuadrados.

231

Curso 03
13 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Fomentar la aparicin de conductas cooperativas entre los alumnos. Favorecer la reflexin sobre la cooperacin grupal y la solidaridad.

Duracin 10 min.

Actividad El aro

Tipologa Juego fsico

Material necesario Un aro por grupo (5-6 personas)

15 min. 25 min. 10 min.

Los aros musicales Fotografas Evaluacin de la sesin

Juego fsico Dinmica

6-7 aros de plastico Fotografas + msica

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : El aro
Objetivo:
Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo.

Desarrollo: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El educador divide la clase en grupos de 5 6 jugadores y les invita a colocarse alrededor de un aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de los compaeros, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos la cabeza dentro de l. Evaluacin:
Cmo os habis sentido? Qu dificultades habis encontrado? Cmo os habis sentido al final? Creis que ha habido cooperacin? Por qu? ...

fase

232

Curso 03
13 sesin
ACTIVIDAD 02 : Los aros musicales
Objetivo:
Ejercitar a los miembros del grupo en unas relaciones de cooperacin.

Desarrollo: Se trata del tradicional juego de las sillas musicales en el cual todos los miembros del grupo danzan alrededor de unas sillas y al dar una seal concreta deben sentarse encima de alguna de ellas. Pero esta vez hemos querido cambiar dos de las normas del juego: esta vez, en lugar de descalificar personas iremos descalificando sillas de tal manera que cada vez, entre todos, nos tendremos que sentar en un menor nmero de sillas. Y no se utilizarn sillas, sino que se emplearn aros de plstico de tal manera que al final todos tendrn que entrar dentro de un aro (o en el menor nmero posible de stos) y nadie podr tocar la superficie que quede fuera de dicho aro. Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha costado idear estrategias de cooperacin para que nadie se encontrase fuera del juego? Alguna vez haban pensado en que se poda jugar a un juego como ste de una manera cooperativa?

ACTIVIDAD 03 : Fotografas
Objetivo:
Favorecer la reflexin grupal sobre las relaciones Norte- Sur y el papel que pueden desempear individual y colectivamente en dicho entramado de relaciones.

Desarrollo: Situaremos en la pared de la clase las fotografas que aparecen en el anexo (son fotografas de proyectos desarrollados por INTERED y FISC) intercalndolas con fotografas del grupo clase que se hayan sacado durante el curso. Bajo cada fotografa pondremos un folio en blanco.
Les diremos que han entrado en una exposicin fotogrfica. Las fotografas han sido seleccionadas para una final y ellos realizarn las tareas de jurado. Daremos un tiempo a los alumnos para que paseen por la clase parndose en las fotografas y escribiendo en el folio aquello que les haya sugerido la fotografa, el ttulo que le pondran, ... Para ello, tendrn que permanecer en silencio. Mientras tanto, pondremos la cancin de Ismael Serrano Si Peter Pan viniera Tras 10-15 minutos nos sentaremos en crculo y el educador ir pasando . por delante de las fotografas leyendo aquello que se haya escrito en los folios. A continuacin, se les animar a los alumnos a que comenten lo que han puesto y por qu; si tuviesen que quedarse con alguna con cul se quedaran, qu pueden hacer ellos para que las diferencias entre las fotografas no sean tan evidentes.... Para finalizar la actividad se puede repartir la letra de Si Peter Pan viniera y leerla mientras volvemos a escuchar la cancin. Qu hemos sentido al escuchar la cancin?

233

7
fase

Anexo I 3 actividad
Fotografas de FISC e INTERED

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Anexo II 3 actividad
CANTANTE: ISMAEL SERRANO Cancin: Si Peter Pan viniera Disco: La traicin de Wendy

Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que me sorprenda a oscuras. Por favor, que no d la luz, no vaya a descubrir que suelo mentir cuando juro ser an ese nio. Quin le va a contar que la gran ciudad no dej ninguno ninguno, ni uno vivo. Estrellas fugaces, mi ms breve instante, respiran el humo, escuchan el mudo rumor que nace en sus vientres. Fueron arrojados al acantilado de la cruel favela, huyen de las hienas, de escuadrones de la muerte. Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que se extingan los soles, dnde diablos te esconders t? Mowgly coser botas en Ceiln, no escuchar rugir de noche a Bagheera. Tom Sawyer reir tras el humo del crack si en esta redada logra salvar la vida. Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que nos sorprenda a oscuras, por favor apaga la luz. Si quieres evitar que en la tempestad le queme la fiebre de nios ancianos. Quin le har entender que al amanecer cierran con grilletes sus ojos cansados. Nios que perd, a los que ment, gritan a lo lejos, araan el hielo de la luz de la maana. Nios con espinas, con cuencas vacas, que te lanzan piedras, tien las sirenas de todas las ambulancias.

235

Curso 04
13 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Fomentar la aparicin de conductas solidarias. Favorecer la reflexin sobre las ventajas de la cooperacin.

Duracin 10 min.

Actividad Conflicto de nmeros

Tipologa Juego fsico

Material necesario Una tarjeta por alumno con un nmero al dorso

15 min. 25 min. 10 min.

Palma o puo Vietas Evaluacin de la sesin

Dinmica grupal Dinmica grupal Vietas

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Conflicto de nmeros
Objetivo:
Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos.

Desarrollo: Se trata de formar combinaciones de nmeros. Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El educador va diciendo nmeros de diversas cifras. Los participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmero al lado del otro,...). Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
Esta actividad tambin podra realizarse aadiendo cierto grado de dificultad al decir a los participantes que deben realizar la actividad sin poder hablar entre ellos, ....

Evaluacin:
Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones? ...

fase

236

Curso 04
13 sesin
ACTIVIDAD 02 : Palma o puo
Objetivo:
Vivenciar las ventajas e inconvenientes de competir y cooperar. Entender que la mejor estrategia individual suele ser, normalmente, la peor estrategia grupal.

Desarrollo: Se comienza la actividad con una historia a modo de motivacin:


Dos abogados (los jugadores A y B) estn especializados en temas distintos. Cada uno de ellos puede decidir enviar a su colega los casos de su especialidad o intentar resolverlos l aunque no est muy bien preparado. Si ambos deciden cooperar e intercambian sus clientes (ambos sacan palma) ganarn ms casos y obtendrn ms dinero (4000 euros) que si no cooperan intercambindose los clientes (ambos sacan puo). Pero si uno de ellos decide no enviar ningn cliente a su colega, mientras el otro se los sigue enviando, obtendr mucho dinero por todos los clientes que le llegan ms los de su especialidad enviados por su colega (5000 euros) mientras que su compaero, al perder clientes y no recibir ninguno, slo ganar muy poco (1000 euros). Comencemos con el primer cliente .

Se colocan los participantes por parejas con las manos escondidas a la espalda. A una seal convenida sacan una mano con la palma abierta (cooperacin) o el puo cerrado (competicin). Segn lo que saquen obtendrn puntos que usarn como dinero en la segunda parte del juego. Si ambos sacan puo, obtienen 2000 puntos; si ambos sacan palma, 4000 puntos; y si uno saca palma y otro puo, 5000 el que sac puo y 1000 el que sac palma.

JUGADOR A
PALMA A=4000

PUO A=5000 B=1000 A=2000 B=2000

JUGADOR B

PALMA

B=4000 A=1000

PUO

B=5000

Despus de cada jugada se anotarn los resultados. Se prolongar el juego unas 20 jugadas. Se puede agregar una tercera persona a cada pareja, para anotar las jugadas, servir de rbitro y observar las actitudes, emociones y conductas de los participantes.

En el juego se contraponen dos razonamientos:

A- Si mi pareja ha decidido sacar palma, yo sacando puo, obtengo 5000 puntos; mil ms que sacando palma.
Si mi pareja ha decidido sacar puo, yo sacando puo, obtengo 2000 puntos; mil ms que sacando palma. . En cualquiera de los casos me conviene sacar puo

237

7
fase

Curso 04
13 sesin
B- Si ambos cooperamos, obtendremos 4000 puntos; mientras que si intentamos competir con el otro este competir con nosotros y slo obtendremos 2000 cada uno.
Lo ms conveniente es colaborar sacando palma . En la prctica el razonamiento B, suele obtener ms beneficios.

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Os habis sentido mal en algn momento? Por qu? Habis colaborado o habis competido? Llegasteis a establecer algn tipo de pacto? Os habis engaado? Cunto dinero habis conseguido? Cunto habrais obtenido si hubieseis colaborado siempre? Cunto si siempre hubieseis competido? Cules han sido las mejores estrategias? Cules han sido las peores? Cul creis que es la estrategia ideal? Los resultados de este juego son generalizables a otras situaciones? Conoces algn ejemplo en el que todos se hayan perjudicado por competir en vez de cooperar? En general Cundo creis que se debe competir y cundo cooperar?

ACTIVIDAD 03 : Vietas
Objetivo:
Favorecer la reflexin grupal sobre las relaciones Norte- Sur y el papel que puede desempear cada uno individual y colectivamente en dicho entramado de relaciones.

Desarrollo: Situaremos en la pared de la clase las vietas que aparecen en el anexo. Bajo cada vieta pondremos un folio en blanco.
Les diremos que han entrado en una exposicin de vietas de comic. Las vietas han sido seleccionadas para una final y ellos realizarn las tareas de jurado. Daremos un tiempo a los alumnos para que paseen por la clase parndose en las vietas y escribiendo en el folio aquello que les haya sugerido la vieta, el ttulo que le pondran, ... Para ello, tendrn que permanecer en silencio. Mientras tanto, pondremos la cancin de Ismael Serrano Si Peter Pan viniera Tras 10-15 minutos nos sentaremos en crculo y el educador ir pasando por . delante de las vietas leyendo aquello que se haya escrito en los folios. A continuacin, se les animar a los alumnos a que comenten lo que han puesto y por qu; si tuviesen que quedarse con alguna con cul se quedaran, .... Para finalizar la actividad se puede repartir la letra de Si Peter Pan viniera y leerla mientras volvemos a escuchar la cancin. Qu hemos sentido al escuchar la cancin?

fase

238

Anexo I: 3 actividad
VIETAS

239

240

241

Anexo II 3 actividad
CANTANTE: ISMAEL SERRANO Cancin: Si Peter Pan viniera Disco: La traicin de Wendy

Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que me sorprenda a oscuras. Por favor, que no d la luz, no vaya a descubrir que suelo mentir cuando juro ser an ese nio. Quin le va a contar que la gran ciudad no dej ninguno ninguno, ni uno vivo. Estrellas fugaces, mi ms breve instante, respiran el humo, escuchan el mudo rumor que nace en sus vientres. Fueron arrojados al acantilado de la cruel favela, huyen de las hienas, de escuadrones de la muerte. Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que se extingan los soles, dnde diablos te esconders t? Mowgly coser botas en Ceiln, no escuchar rugir de noche a Bagheera. Tom Sawyer reir tras el humo del crack si en esta redada logra salvar la vida. Si Peter Pan viniera a buscarme una noche azul, que nos sorprenda a oscuras, por favor apaga la luz. Si quieres evitar que en la tempestad le queme la fiebre de nios ancianos. Quin le har entender que al amanecer cierran con grilletes sus ojos cansados. Nios que perd, a los que ment, gritan a lo lejos, araan el hielo de la luz de la maana. Nios con espinas, con cuencas vacas, que te lanzan piedras, tien las sirenas de todas las ambulancias.

242

Curso 01
14 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer el desarrollo de estrategias cooperativas. Duracin 15 min. 35 min. Actividad La isla y los tiburones El mar en juego Tipologa Juego fsico Juego de mesa cooperativo 10 min. Evaluacin de la sesin Material necesario Tiza El mar en juego

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : La isla y los tiburones
Objetivo: Favorecer el desarrollo de estrategias cooperativas. Desarrollo: Se divide el grupo clase en dos grupos. Un grupo sern tiburones y el otro grupo sern nufragos. Los nufragos se situarn dentro de una superficie que el educador habr delimitado. Los tiburones se situarn fuera de dicha superficie. El objetivo de los tiburones es capturar a los nufragos para comrselos. Para ello, slo podrn cogerles del brazo y empujarlos hacia el mar. Si algn nufrago saliese de la isla se convertir inmediatamente en tiburn. Pero los nufragos tambin pueden hacer que los tiburones pasen a tierra firme, con lo cual, stos se convertiran en nufragos. La nica parte del cuerpo que pueden tocar nufragos y tiburones son las manos.
Al principio empezarn a jugar de manera individual pero poco a poco se irn dando cuenta de que si piensan estrategias colaborativas podrn conseguir su objetivo.

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Qu han pensado hacer en grupo para conseguir el objetivo? Por qu han empezado a pensar de manera grupal? ...

ACTIVIDAD 02 : El mar en juego


Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha gustado el juego? Creen que han cooperado? Cundo se ha dado la cooperacin?Por qu? Han competido en algn momento? Por qu? ...

243

7
fase

Curso 02
14 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Favorecer el desarrollo de estrategias cooperativas.

Duracin 10 min.

Actividad Conflicto de nmeros

Tipologa Juego fsico

Material necesario Una tarjeta por alumno con un nmero al dorso

10 min.

Saquitos de legumbres

Juego fsico

Bolsas de plstico o sacos de legumbres

30 min.

TChang

Juego de mesa cooperativo

TChang

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Conflicto de nmeros
Objetivo:
Favorecer la colaboracin y la comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos.

Desarrollo: Se trata de formar combinaciones de nmeros. Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El educador va diciendo nmeros de diversas cifras. Los participantes intentarn formar estos nmeros entre ellos pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmero al lado del otro,...). Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
Esta actividad tambin podra realizarse aadiendo cierto grado de dificultad al decir a los participantes que deben realizar la actividad sin poder hablar entre ellos, ....

Evaluacin:
Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones? ...

fase

244

Curso 02
14 sesin
ACTIVIDAD

02 : Saquito de legumbres

Objetivo:
Introducir el factor ayuda al compaero como valor a interiorizar.

Desarrollo: Se trata de mantener sobre la cabeza un saco de legumbres, mientras se


salta, siendo ayudado por los compaeros si ste se cae. Los participantes se colocan la bolsa sobre la cabeza; van a su ritmo, o se les pide que sigan un ritmo determinado y cambiante, o que vayan de espaldas, salten, ... Si la bolsa cae al suelo, la persona que la llevaba queda congelada y otro participante tiene que volvrsela a colocar para descongelarla evitando que caiga la suya.

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Cuntas veces han ayudado a algn compaero? Qu ha pasado cuando han ido a ayudar a alguien? Qu vala ms: ir por libre o ayudar al compaero? ...

ACTIVIDAD 03 : TChang
Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

Desarrollo: Se divide al grupo clase en dos grupos, unos harn de observadores y los otros participarn en el juego. A continuacin se intercambiarn los papeles. Evaluacin:
Les ha gustado el juego? Han ido por libre o han ido a ayudar al compaero cuando lo necesitaba? Han tomado las decisiones rpidamente? Qu ha pasado en cada partida? Por qu? ...

245

7
fase

Curso 03
14 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Vivenciar la satisfaccin personal que produce la cooperacin.

Duracin 10 min. 15 min.

Actividad Las liebres y los tigres La liebre y el tigre

Tipologa Juego fsico Texto

Material necesario

Ficha: La liebre y el tigre

25 min.

El mar en juego

Juego de mesa cooperativo

El mar en juego

10 min.

Evaluacin de la sesin

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Los tigres y las liebres
Objetivo:
Favorecer la distensin en el grupo.

Desarrollo: Al comenzar el juego todos seremos liebres y andaremos como las liebres excepto dos miembros del grupo que sern tigres y andarn, por lo tanto, como los tigres (a cuatro patas). Las liebres tendrn que ir andando de un extremo a otro de la clase intentando evitar ser atrapadas por los tigres. Cuando un tigre atrapa una liebre, la liebre se convierte en tigre. El juego terminar cuando todos seamos tigres. Evaluacin:
Cmo se han sentido? Cmo se han sentido los tigres al principio del juego? Y las liebres? Cmo se han sentido los tigres al final del juego? En algn momento hemos decidido actuar en grupo? Es mejor actuar de manera individual? ...

fase

246

Curso 03
14 sesin
ACTIVIDAD 02 : La liebre y el tigre
Objetivo:
Diferenciar el grado de sacrificio del grado de satisfaccin personal cuando se colabora con los dems.

Desarrollo: Se lee entre todos el cuento El tigre y la liebre Una vez ledo el texto, . podra realizarse un coloquio, cuyas preguntas iniciales pueden ser:
Qu papel es ms fcil? Con qu papel nos sentimos ms cmodos? Cul de las dos actitudes se parece ms a la que muestra cada uno diariamente? Qu deberamos hacer para mejorar nuestras relaciones con los compaeros? ...

ACTIVIDAD 03 : El mar en juego


Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

Evaluacin:
Cmo se han sentido? Les ha gustado el juego? Creen que han cooperado? Cundo se ha dado la cooperacin?Por qu? Han competido en algn momento? Por qu? ...

247

7
fase

Anexo 2 actividad
LA LIEBRE Y EL TIGRE Un hombre joven, desanimado de todo, sali a dar una vuelta por el bosque. Una vez all, se qued sorprendido al ver cmo una liebre llevaba comida a un tigre atrapado y herido, que no poda valerse por s mismo. Al da siguiente volvi para comprobar si aquel hecho era una casualidad o era habitual. Y vio que la escena se repeta: la liebre dejaba un buen trozo de carne cerca del tigre. Y as un da y otro. Admirado por la solidaridad y cooperacin de los animales, se dijo: La naturaleza es maravillosa. Si los animales, que son inferiores a nosotros, se ayudan de esta manera, mucho ms lo harn las personas Y decidi hacer la experiencia. . Se tir al suelo, simulando que estaba herido, y se puso a esperar que alguna persona pasara por su lado y se compadeciera. Pasaron las horas, lleg la noche y nadie se acercaba a su lado. l aguantaba el hambre y la intemperie porque confiaba en los dems hombres. Pero al cabo de unos das de esperar intilmente, al lmite de sus fuerzas, decepcionado de una naturaleza que consideraba desordenada, sinti una voz que le deca: Si quieres encontrar a tus semejantes como hermanos, deja de hacer de tigre y haz de liebre Se sobresalt, no saba si delibe. raba o soaba, pero comprendi inmediatamente el mensaje y se levant para empezar a hacer de liebre .
Adaptacin del cuento El tigre y la zorra de Miguel Angel Ferrs

248

Curso 04
14 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Fomentar el desarrollo de conductas cooperativas. Duracin 15 min. 35 min. Actividad Puzzle colectivo TChang Tipologa Juego fsico Juego de mesa cooperativo 10 min. Evaluacin de la sesin Material necesario Piezas Tangram TChang

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Puzzle colectivo
Objetivo:
Lograr la colaboracin en una tarea comn.

Desarrollo: Se trata de reconstruir una figura entre todos. Repartir a los participantes en grupos de 7 (el Tangram tiene 7 piezas); si hay alguien de ms, aadir observadores. En estos grupos, cada participante recibe una pieza del puzzle. Cada grupo recibe tambin la figura a realizar, pero sin esquema de realizacin. Cada grupo debe intentar reconstruir la figura, pero hay una regla estricta: cada cual no puede tocar ms que su pieza.

Evaluacin:
Cmo os habis sentido? Os ha costado formar las figuras? Cmo ha sido el proceso de toma de decisiones? Cada persona ha tomado libremente la decisin de lo que iba a hacer? ...

ACTIVIDAD 02 : TCang
Ver Gua de Juegos de mesa cooperativos

Desarrollo: Se divide al grupo clase en dos grupos, unos harn de observadores y los otros participarn en el juego. A continuacin se intercambiarn los papeles. Evaluacin:
Les ha gustado el juego? Han actuado de manera individual o han ido a ayudar al compaero cuando lo necesitaba? Han tomado las decisiones rpidamente? Qu ha pasado en cada partida? Por qu? ...

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7
fase

Anexo 1 actividad
TANGRAM

Posibles figuras:

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Sesin 15
Las sesiones que vienen a continuacin se realizarn con el objetivo de recoger y verbalizar las diferentes vivencias y aprendizajes que se han realizado a lo largo de la aplicacin de este proyecto.

Las actividades estn enfocadas a que cada persona d su opinin sobre lo que se ha realizado en clase. Como orientacin, en general, en estas sesiones se tratarn ideas como:

Actividades que ms y menos han gustado. Diferencias entre un juego cooperativo y competitivo. Qu sentimientos han tenido en las sesiones. Qu han estado trabajando (conocimiento mutuo, autoestima, Autoconocimiento, confianza, responsabilidad, expresin de sentimientos, sentido de la responsabilidad, madurez, tolerancia, respeto, autoafirmacin, amistad, convivencialidad, diversidad, prejuicios, estereotipos, gnero, justicia personal y social, toma de decisiones, resolucin de conflictos, violencia, resistencia a la manipulacin, comunicacin, empata, dilogo, escucha activa, autorregulacin, capacidad crtica, autocontrol, libertad, cooperacin y solidaridad). En toda ocasin, hacer referencia a las diferentes actividades que se han realizado durante todo el curso puede ayudar a analizar los objetivos que perseguamos.

251

7
fase

Curso 01
15 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre lo vivido durante las sesiones. Poner en comn las diferentes vivencias. Duracin 30 min. 30 min. Actividad Domin humano Palazzo Paletti Tipologa Juego fsico Juego cooperativo Palazzo Paletti Material necesario

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Domin humano
Objetivo:
Poner en comn las experiencias personales y los aprendizajes realizados. Encontrar entre los compaeros personas que han tenido las mismas sensaciones.

Desarrollo: Se dejan unos pocos minutos para reflexionar sobre las actividades que se han realizado en las sesiones anteriores, con la intencin de analizar los objetivos que se han trabajado. Pensarn en dos ideas generales.
Despus de estos minutos de reflexin, cada participante buscar entre los dems, dos personas que coincidan con sus ideas. Cada uno buscar una persona que tenga una de sus ideas en comn para que se ponga a uno de sus lados. Para el otro lado buscar a otra persona que tenga otra idea en comn. De esta manera los participantes irn construyendo un domin en base a las ideas que han surgido durante la reflexin.

Evaluacin: Como evaluacin, se puede dejar que los alumnos expresen uno por uno las ideas que tienen en comn con sus compaeros y realicen una explicacin ms extensa.

ACTIVIDAD 02 : Palazzo Paletti


Objetivo:
Expresar lo que han sentido y aprendido cada uno durante el desarrollo del proyecto.

Desarrollo: Comenzaremos poniendo todas las columnas sobre la base y, sobre stas, se colocar la primera planta. A continuacin los alumnos participarn sin un orden establecido. Cada vez que alguien vaya a subir de planta una de las columnas, deber expresar al grupo qu ha sentido en las sesiones realizadas, qu experiencias ha vivido, si ha cambiado en algo su forma de pensar, si ha aprendido algo nuevo...se seguir de la misma manera hasta completar el palacio. Si se acabaran todas las columnas se podra comenzar a desmontar la edificacin, para permitir que todos ellos se expresen. 252

fase

Curso 02
15 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre lo vivido durante las sesiones. Poner en comn las diferentes vivencias. Disfrutar en grupo jugando de forma cooperativa. Duracin 20 min. Actividad Paracadas Tipologa Juego fsico cooperativo 40 min. Haciendo el camino ms fcil Dinmica de grupo Material necesario Paracadas, un baln o una pelota Escalada, post-it

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Paracadas
Lanzamientos: Algunos participantes bajo el paracadas intentan lanzar una pelota fuera de los lmites del paracadas, mientras los que estn sujetando el paracadas se esfuerzan por mantenerlo dentro. El cocodrilo: Todos estn sentados en el suelo sujetando los bordes del paracadas
a la altura de la cintura. Un cocodrilo est en medio, muerde las piernas de sus vctimas y las tira al ro (las lleva debajo del paracadas). Las vctimas se transforman en cocodrilos y atacan de la misma forma a sus antiguos amigos del crculo. Esto contina hasta que ya no haya nadie para sujetar el paracadas: en ese momento, estn todos en el ro.

La encrucijada: Mientras se hincha el paracadas contando 1,2,3, paracadas el animador da las instrucciones para cruzar el paracadas por debajo: por ejemplo, todos aquellos que tengan ropa amarilla o los que hayan comido rebanadas con mermelada de fresa en el desayuno A veces, todos los jugadores cruzan cuando oyen frases como a . todos aquellos que les guste el chocolate y hay que volver a coger el paracadas antes de , que se extienda por el suelo.

253

7
fase

Curso 02
15 sesin
ACTIVIDAD 02 : Haciendo el camino ms fcil
Objetivo:
Expresar al grupo lo vivido y aprendido. Mostrar de manera simblica que lo aprendido ayuda a superar las dificultades.

Descripcin: Ir escribiendo en post-its lo que se ha aprendido durante estas sesiones y colocarlos en la pendiente para facilitar la ascensin. Desarrollo: El grupo se sentar en crculo en torno al juego Escalada Al lado del . juego se dejarn unos post-its. Cada uno coger un post- it cuando quiera expresar al grupo lo que el proyecto le ha aportado. Lo escribe en un post-it y se coloca sobre uno de los agujeros que esta persona elija. Cada vez que una persona quiera hacer una aportacin la escribe en un papel y la coloca en un agujero cualquiera. (El post- it se fijar con dos tiras de celo a cada lado)
De esta forma, seguirn tapando agujeros hasta que no haya ms aportaciones. El objetivo es facilitar la subida de la canica por la pendiente, con lo que, cuantas ms aportaciones haya ms fcil ser realizar el camino. Es una manera simblica para decir que cuanto ms aprendamos los unos de los otros ms fcil ser alcanzar un objetivo.

fase

254

Curso 03
15 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre lo vivido durante las sesiones Poner en comn las diferentes vivencias Disfrutar en grupo jugando de forma cooperativa

Duracin 25 min.

Actividad Paracadas

Tipologa Juego fsico cooperativo

Material necesario Paracadas, un baln, una pelota Bamboleo

35 min.

Bamboleo

Juego cooperativo de mesa

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD

01 : Juegos de paracadas

Objetivo:
Evaluar la evolucin del grupo de una manera distendida.

Desarrollo: Se realizarn diferentes juegos con el paracadas con el objetivo de evaluar la evolucin del grupo.
La encrucijada: Este juego lo haremos con el objetivo de crear un clima distensin en el grupo. Mientras se hincha el paracadas contando 1,2,3, paracadas el educador da las instrucciones para cruzar el paracadas por debajo: por ejemplo, todos aquellos que tengan ropa amarilla o los que hayan comido galletas en el desayuno A veces, todos los juga. dores cruzan cuando oyen frases como a todos aquellos que les guste el chocolate y hay que volver a coger el paracadas antes de que se extienda por el suelo.

El zorro y los patos: Varios jugadores se prestan voluntarios para ser patos y van bajo el paracadas que est sujeto a la altura de la cintura. Los zorros (o el zorro) estn sobre el paracadas. Los que sujetan la tela animan a los patos y hacen el mayor nmero de olas que pueden para esconder a sus amigos. Estos ltimos lanzan cua-cuas furiosos cuando son pillados. A continuacin pasan otros miembros del grupo a desempear dichos papeles.

Caminando entre nubes: Colocaremos el paracadas en el suelo. Nos quitaremos el calzado y los calcetines (el calzado es demasiado duro para el paracadas y con slo los calcetines nos podemos resbalar fcilmente) y nos situaremos de rodillas alrededor de ste a lo largo de todo su permetro. Agarraremos el borde del paracadas con ambas manos y lo llevaremos hasta la altura de la cintura o de los hombros y realizaremos rizos y ondas: cogemos el borde del paracadas con ambas manos y lo elevaremos hasta la altura de la cintura o del hombro. En este momento, los participantes realizaremos vigorosos temblores o continuas acciones para formar rizos y ondas que mueven el paracadas hacia arriba y hacia abajo.

255

7
fase

Curso 03
15 sesin
Luego, el educador invitar a algn miembro del grupo a que se levante y camine por encima del paracadas hasta que llegue al centro del mismo diciendo al resto de sus compaeros qu ha visto en ellos durante este curso que le haya resultado positivo. Cuando termine de decir aquello que quiera destacar saldr del paracadas y se situar en el lugar que ocupe el compaero al que quiere invitar a pasear por el paracadas.

ACTIVIDAD 02 : Bamboleo
Objetivo:
Valorar lo que se ha trabajado en el proyecto. Aportar al grupo lo que se ha sentido y vivido en las diferentes sesiones.

Descripcin: Cada participante colocar una pieza sobre el tablero cada vez que quiera realizar una aportacin. Desarrollo: Se les dar a los participantes unos pocos minutos para reflexionar sobre lo que se ha vivido y trabajado durante las diferentes sesiones. Se les puede recordar algunas de las sesiones que se han realizado.
Una vez que hayan recordado las sesiones, de forma voluntaria irn colocando las piezas sobre el tablero intentando que no se caiga hasta que se coloquen todas las piezas. Se pondr una pieza por aportacin. Una persona puede hacer ms de una aportacin. Se puede comenzar aportando ideas ms generales e ir profundizando en sentimientos, vivencias...Si llegaran a colocar todas la fichas se podra realizar la accin inversa hasta que todos hayan aportado todas las ideas que quieran. Tambin podramos decir a los participantes que al colocar una pieza roja podrn decir algo con lo que se hayan quedado de lo visto y vivenciado durante el proyecto, por ejemplo, la ayuda al otro, la importancia a no discriminar por cuestiones de gnero...Y que cuando coloquen una ficha de color negro debern expresar algn sentimiento que les haya generado algo de lo vivenciado en el proyecto. De esta manera veremos que para conseguir el equilibrio en un grupo de personas debemos tener en cuenta tanto los hechos y valores que se quieran transmitir como los sentimientos de quienes participan en dicho grupo.

fase

256

Curso 04
15 sesin
OBJETIVO DE LA SESIN
Reflexionar sobre lo vivido durante las sesiones. Poner en comn las diferentes vivencias. Disfrutar en grupo jugando de forma cooperativa.

Duracin 20 min.

Actividad Paracadas

Tipologa Juego fsico cooperativo

Material necesario Paracadas, un baln o una pelota Escalada, post-it

40 min.

Haciendo el camino ms fcil

Dinmica de grupo

DESARROLLO DE LA SESIN
ACTIVIDAD 01 : Paracadas
Lanzamientos: Algunos participantes bajo el paracadas intentan lanzar una pelota fuera de los lmites del paracadas, mientras los que estn sujetando el paracadas se esfuerzan por mantenerlo dentro.

El cocodrilo: Todos estn sentados en el suelo sujetando los bordes del paracadas
a la altura de la cintura. Un cocodrilo est en medio, muerde las piernas de sus vctimas y las tira al ro (las lleva debajo del paracadas). Las vctimas se transforman en cocodrilos y atacan de la misma forma a sus antiguos amigos del crculo. Esto contina hasta que ya no haya nadie para sujetar el paracadas: en ese momento, estn todos en el ro.

La encrucijada: Mientras se hincha el paracadas contando 1,2,3, paracadas el animador da las instrucciones para cruzar el paracadas por debajo: por ejemplo, todos aquellos que tengan ropa amarilla o los que hayan comido rebanadas con mermelada de . fresa en el desayuno A veces, todos los jugadores cruzan cuando oyen frases como a , todos aquellos que les guste el chocolate y hay que volver a coger el paracadas antes de que se extienda por el suelo.

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7
fase

Curso 04
15 sesin
ACTIVIDAD 02 : Haciendo el camino ms fcil
Objetivo:
Expresar al grupo lo vivido y aprendido. Mostrar de manera simblica que lo aprendido ayuda a superar las dificultades.

Descripcin: Ir escribiendo en post-its lo que se ha aprendido durante estas sesiones y colocarlos en la pendiente para facilitar la ascensin. Desarrollo: El grupo se sentar en crculo en torno al juego Escalada Al lado del . juego se dejarn unos post-its. Cada uno coger un post- it cuando quiera expresar al grupo lo que el proyecto le ha aportado. Lo escribe en un post-it y se coloca sobre uno de los agujeros que esta persona elija. Cada vez que una persona quiera hacer una aportacin la escribe en un papel y la coloca en un agujero cualquiera. (El post- it se fijar con dos tiras de celo a cada lado)
De esta forma, seguirn tapando agujeros hasta que no haya ms aportaciones. El objetivo es facilitar la subida de la canica por la pendiente, con lo que, cuantas ms aportaciones haya ms fcil ser realizar el camino. Es una manera simblica para decir que cuanto ms aprendamos los unos de los otros ms fcil ser alcanzar un objetivo.

fase

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PROPUESTA DE EDUCACIN NO FORMAL


PROPUESTA EXTRAESCOLAR
El proyecto ofrece la novedad de realizar el trabajo en valores de solidaridad, cooperacin y resolucin de conflictos fuera del aula, en espacios extraescolares. Sabemos que en educacin secundaria resulta difcil encontrar espacios extraescolares motivadores para las edades de 12 a 16 aos. Por ello se ha pensado en insertar actividades fsicas y deportivas cooperativas en las propias actividades deportivas existentes que funcionan en los espacios extraescolares del centro educativo y en momentos ldicos del centro educativo que se desarrollan a lo largo del ao. Para ello, los recursos que incluimos en esta propuesta de actividades de educacin no formal son: Lote de 14 juegos de mesa cooperativos. Paracadas. Libros: Juegos cooperativos para construir la Paz Tomo I y II Intered. Para facilitar el uso de estos recursos hemos elaborado unos cuadros que puedan orientar al educador a seleccionar las actividades ms adecuadas en relacin a los objetivos que se plantee en cada sesin. Estos cuadros se encuentran en el anexo III (Juegos de mesa) y en el anexo IV (Juegos fsicos y de mesa). Entendemos que estos recursos pueden ser tiles en el trabajo que realizan los educadores de actividades extraescolares as como en aquellas salidas que realice el centro , para completar tiempos muertos en los que muchos jvenes parecen aburrirse, e incluso en los encuentros y festivales que realice el centro a lo largo del curso , una manera ms para que jvenes, profesores y familiares pasen un momento agradable jugando todos juntos . Para no repetir todo lo citado anteriormente y ocupar pginas en vano, recomendamos a aquellos educadores que no se hayan ledo el marco terico de este proyecto que lo lean detenidamente para entender mejor el por qu de este proyecto (Educacin para el Desarrollo) as como para irse familiarizando con la filosofa de los juegos cooperativos, las dinmicas organizativas que estos generan (aprendizaje cooperativo) as como las principales habilidades sociales que se pretenden desarrollar a travs de estos (aquellas relativas a la regulacin de conflictos). Formacin y evaluacin Por ltimo, decir que, al igual que ocurre con la propuesta de educacin formal, invitamos a los educadores de actividades extraescolares a recibir una breve formacin al comenzar el curso (durante el mes de octubre) y a que utilicen las plantillas de evaluacin que adjuntamos en el Plan de Accin Tutorial como herramienta orientativa para evaluar las sesiones (anexo I: Ficha de evaluacin para alumnos y anexo II: Ficha de evaluacin para educadores). Por otro lado, al igual que en la propuesta de educacin formal, mantendremos un mnimo de tres reuniones con stos educadores. La evaluacin que se realiza al final del proyecto permitir apreciar las mejoras que se hayan podido dar en el grupo en funcin de los objetivos propuestos. EVALUACIN INICIAL Otubre: EVALUACIN CONTNUA Noviembre a Abril: EVALUACIN FINAL Mayo: Evaluacin similar a la inicial que permitir observar si se ha dado un cambio.

Evaluacin del grupo Durante la aplicacin del entorno a diferentes aspectos proyecto, el momento de relacionados con la tarea reflexin-evaluacin ayudar cooperativa (comunicacin, a regular el proceso y a valores...) acercarse a los objetivos.

259

BIBLIOGRAFA
Alboan (2002) Munduko hiritarrok. Gua de actividades didcticas. Antolin Villota, L. (2003) La mitad invisible. Gnero en la Educacin para el Desarrollo. Madrid. Acsur-Las Segovias. Burguet, M. (1999): El educador como gestor de conflictos. Coleccin Aprender a Ser. Bilbao. Ed. Descle De Brouwer Cascn Soriano, P.; Martn Beristin, C. (1995): La alternativa del juego I y II. Juegos y dinmicas de Educacin para la Paz. Madrid. Ed: Edupaz Coordinadora de ONGD de la comunidad autnoma vasca. Gua para alfabetizarse en gnero y desarrollo (1995) Domnguez, T.; Rodrguez, F. y otros (1996): Comportamientos no-violentos Propuestas . interdisciplinares para construir la Paz. Ed: Narcea Dotras, L. (2004): Cuentos para educar. Madrid. Ed. CCS Francia, A. (2002): Educar con fbulas. Madrid. Ed.CCS. Garaigordobil Landazabal, M. (1995): Psicologa para el desarrollo de la cooperacin y de la creatividad. Bilbao. Ed: Descle de Brouwer Garca, R.; Traver, J. A.; Candela, I.l (2001): Aprendizaje cooperativo. Fundamentos, caractersticas y tcnicas. Cuadernos de educacin para la accin social, escuela solidaria. Madrid. Ed.CCS-ICCE. Hernando, M. A. (1997): Estrategias para educar en valores. Propuesta de actuacin con adolescentes. Madrid.Ed: CCS. Lago, F.; Presa, I.; Prez, J.; Muiz, J. (2003): Educacin socio-afectiva en secundaria. Un programa de orientacin y accin tutorial. Ed.CCS (intered) Lavega Burgus, P.; Olaso Climent, S. (1999): 1000 juegos y deportes populares y tradicionales. La tradicin jugada. Barcelona: Editorial Paidotribo. Martnez Ten, A.; Garca Marn, C. (2005): Jugando en Paz. Propuestas para jugar en paz y sin violencia. Guas para la Formacin. Madrid: Ed. Narcea. Medicus Mundi (2003): Educ accin. Hezi- ekin. Carpeta con actividades didcticas. Moradillo, F.;Picot, M. J. (2003): Adolescentes y derechos humanos. Ed.CCS Orlick, T. (1997): Juegos y deportes cooperativos: desafos divertidos sin competicin. Madrid. Ed: Popular. Orlick, T. (1997): Libres para cooperar, libres para crear. nuevos juegos y deportes cooperativos. Barcelona. Ed: Paidotribo Paniego, J.A. (2000): Cmo podemos educar en valores. Mtodos y tcnicas para desarrollar actitudes y conductas solidarias. Madrid. Ed.CCS. Paniego, J. A.; Llopis, C.(1994): Educar para la solidaridad. Madrid. Editorial: CCS Prez Serrano, G.(1997): Como educar para la democracia. Estrategias educativas. Madrid. Editorial: Popular Prieto, A., Guzmn, M. (2001) Tutora de valores para secundaria. Madrid. Ed. CCS Prieto, A., Guzmn, M. (2003) Tutora de valores para secundaria 2. Madrid. Ed. CCS Senz Barrio, O. Salvador Mata, F. (1997) Enseanza secundaria. Currculo y organizacin. Coleccin Ciencias de la Educacin. Alcoy. Editorial: Marfil San Martn, J. A.(2003) La mediacin escolar. Un camino para la gestin del conflicto escolar. Madrid. Ed.CCS Seminario de Educacin para la Paz. Asociacin Pro derechos Humanos (1994). Educar para la Paz. Una propuesta posible. Madrid. Ed: Los libros de la catarata Torrego Seijo, J. C. (2003): Resolucin de conflictos desde la accin tutorial. Comunidad de Madrid. Urtxintxa eskola. (2003): Andraisia ekimena. Gazteentzako aukera. Berdintasuna. Hezkuntza ez formala.. Ed. Bizkaiko Urtxintxa Eskola. Velzquez,C. Y Fernndez, M.I.(2002): Educacin Fsica para la paz, la convivencia y la integracin. En revista Tandem, 5 (p.48-58). Ed. Gra. Barcelona. Zurbano Daz de Cerio, J. L. (2003) Educar para la convivencia y la paz. Educacin secundaria. Gobierno de Navarra. Departamento de Educacin y Cultura.

260

Anexo I. Ficha de evaluacin para alumnos


Fecha: N sesin: Grupo-clase: Actividades realizadas: AUTOEVALUACIN DEL GRUPO-CLASE. PREGUNTAS EN CLASE AL FINALIZAR LA SESIN.
Valoracin del 1 al 5 (siendo el 1 muy mal y el 5 muy bien)

1. Grado de placer. Cmo nos hemos sentido. Por qu?

2. Grado de participacin. Nos hemos preocupado porque todos hayamos participado. Por qu?

3. Comunicacin. Nos hemos respetado y escuchado al tomar la palabra. Por qu?

4. Regulacin de conflictos. Si ha habido algn conflicto, hemos logrado hacerle frente. Cmo?

5. Grado de cooperacin. Nos hemos ayudado. Cmo?

6. Con qu aspectos de la sesin nos quedamos. Qu nota le damos a esta sesin. Por qu?

Sugerencias para las prximas sesiones

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Anexo II. Ficha de evaluacin para educadores


Valoracin

AUTOEVALUACIN DEL EDUCADOR

del 1 al 5 (siendo el 1 muy mal y el 5 muy bien)

1. Se han conseguido los objetivos de la sesin Por qu? 2. La organizacin del grupo ha facilitado la realizacin de la actividad Por qu? 3. La distribucin del tiempo ha permitido realizar la sesin prevista. Por qu? 4. Se ha favorecido la participacin de todos Por qu? 5. Se ha transmitido al grupo con claridad qu tiene que hacer, cmo, cundo y porqu

6. La tarea ha resultado interesante para el grupo Por qu?

Aspectos a mantener:

Aspectos a mejorar:

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Anexo III. Juegos de mesa


Qu queremos trabajar Duracin Ciclo

E.S.O.
5 - 20 min.
Paracadas Jungle Jam Paracadas Rumis Tantrix El bosque de las maravillas Tantrix Bedi bedi

ms de 20 min.
Paracadas Paracadas Trans America Tantrix Blokus Bamboleo Palazzo Paletti Bamboleo Palazzo Paletti Bedi bedi Paracadas Bamboleo Palazzo Paletti Paracadas Bamboleo Palazzo Paletti Bamboleo Bedi bedi Palazzo Paletti Bedi bedi Kaleidos El mar en juego TChang Los hombres lobo

Acogida Distensin Interdependencia

Pertenencia al grupo Confianza

Autoafirmacin

Paracadas

Cohesin

Avalanchas El bosque de las maravillas Escalada Bedi bedi Bedi bedi Avalanchas El bosque de las maravillas

Escucha

Comunicacin Toma de decisiones Capacidad crtica Autorregulacin Autocontrol Regulacin de conflictos Cooperacin

Escalada Bedi bedi

Bedi bedi Kaleidos Los hombres lobo

Avalanchas

El bosque de las maravillas El mar en juego TChang Kaleidos Kaleidos El mar en juego TChang

Negociacin Solidaridad

Avalanchas

Valores o actitudes que se trabajan de manera transversal en la mayora de los juegos: respeto, empata, responsabilidad, atencin, aceptacin del otro,...

263

Anexo IV. Juegos fsicos y de mesa


Qu queremos lograr Duracin Ciclo

E.S.O.
hasta 10 min. ms de 10 min.

Autonoma progresiva en el campo cognitivo, afectivo y moral Lenguaje. Las categoras (II, 48) Futuro periodista (I,25) La araa (I. 20) Rimas en mimo (II, 15) Kaleidos Siluetas (I,5) El libro positivo (I,5) Mi carne de identidad positivo(I,6) Silueta (I,5) Te oigo (I,21) Un lugar en el rbol (I,6) Carrera de Estatuas (II,12) Rumis Trans America El libro positivo (I,5) Mi carne de identidad positivo(I,6) Dime en qu eres fuerte(I,6) La caja mgica (I. 23) Nuestro grupo en libro (I, 35) Tesoros de mi pas (I. 39) La lnea del tiempo (I. 42) Cambio de gafas (I.48) Dichosa familia (I. 50) Nombres positivos (II,8) Cuadros vivos (II. 23) La memoria en dibujo (II. 26) Blokus El bosque .... Tantrix Alguien est en nuestra isla! (I. 24) Cul es tu horizonte? (I. 38) Fotos sin fronteras (I. 39) Y si ocurriera aqu? (I,39) Cambio de gafas (I.48) Los hombres lobo

Autoconocimiento.

Dime en qu eres fuerte(I,6)

Afirmacin, aceptacin y autoestima.

Adivinad la postura (II. 18)

Reconocimiento y expresin de emociones. Expresin corporal.

Qu recuerdo! (I. 10) Dejadme entrar! (I, 10) Burbujas en cascada (I. 30) Las marchas cmicas (II.16) Las acciones contrarias (II, 21)

Empata. Atencin y memoria.

Me fo de ti (I. 8) Cadena caprichosa (I,18) Ensalada de frutas (I. 28) El juego del metro (II. 17) El puesto central (II. 19) Ttulo de la cancin (II. 22)

Desarrollo del razonamiento moral.

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Sentido de libertad y responsabilidad Distensin Elefante- palmera (I, 29) El aro giratorio (II, 11) Arriba y abajo (II, 11) Libra la base (II, 13) Los muros del jardn (II, 13) Los saltamontes (II, 33) El fuego en la montaa (II, 49) Takraw (II, 51) Salud Compaero (I,26) Aterrizaje suave (I, 28) Las parejas (II, 8) El puzzle animal (II,8) Paquetes (II, 19) La persona misteriosa (II,20) Salud Compaero (I,26) Domin (II,17) La persona misteriosa (II,20) Los sordo-mudos (II, 20) Cul es mi oficio? (II. 21) Las flores y los animales (II, 10) Fuera del zoo (II, 13) Los sacos saltadores (II, 34) La cola del dragn (II, 44) Baln cazador (II, 45) Sin manos (II, 45) Jungle Jam Paracadas Sillas musicales (I. 28) Nombres positivos (II,8) La pelota que hace palmotear (II, 49) Paracadas Avalanchas Paletti Tantrix La lnea de futuro (I, 42) La etiqueta (II, 18) La araa (I. 20) Te oigo (I,21) Dibujo entre dos (I. 22) El ritmo en la piel (II, 14) Las Torres Blancas (II. 23) El monarca del reino del silencio (II, 24) Bamboleo Bedi bedi Kaleidos Paletti El bosque... Guios (I. 32) Gua y ciego (I. 7) El pjaro silencioso (I,28) Al encuentro de los colores! (I. 32) Alfombra voladora (II, 8) Las sardinas (II. 18) El gua y el ciego (II, 29) La persecucin ciega (II. 31) Los vampiros (II, 32) Risas en cascada (II, 47) Escalada Bedi bedi Bsqueda del tesoro (I. 16) Escultura de grupo (II. 21) Futuro periodista (I. 25) Aro musical (I. 29) Avalanchas TChang Paracadas El bosque... Blokus

Acogida y cohesin.

Conocimiento mutuo Comunicacin

Confianza, contacto y estima

Vamos a levantarnos (I,27) Domin (II,17) Tren (II,8) El toro en la plaza (II. 17) Santiago y Julia (II, 25) Encontrar vuestra pareja (II. 29) Adivinad el rostro (II. 30) El equilibrio de confianza (II.30) La bscula del compaero (II. 30) El corro de confianza (II. 30)

Cooperacin

Dibujo entre dos (I. 22) Cuenta piernas (II. 9) Carrera de estatuas (II,12) La pista de obstculos con los pies atados (II.31)

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Respeto a las normas de convivencia democrtica Superacin de prejuicios Negociacin Cadena caprichosa (I,18) Cuenta piernas (II. 9) Alineamiento (II,25) La foto sorpresa (I. 40) Arquitectos ecologistas (I, 41) Alfombra voladora (I. 8) Arquitectos trabajando (I. 35) No tan necios, estos asnos! (I. 48) Avalanchas Kaleidos Cul es tu horizonte? (I. 38) La foto sorpresa (I. 40) Al asesino (II, 18) Los hombres lobo Correo de los lectores (I. 49) S.O.S accin inmediata (I. 49) Banboleo Paletti El bosque...

Capacidad crtica

Verdadero o falso (II,29)

Toma de decisiones

Luchas en pareja (II, 19) Alineamiento (II, 25)

Juegos con paracadas Zambullida del cielo (II, 38) Oscilacin en paracadas (II, 39) La encrucijada (II, 41) La danza de la serpiente (II, 41) El tiovivo (II, 41) El silbato nominativo (II, 38) Cinco (II, 39) Paracadas Hola-hop (II, 39) La tienda mongol (II, 39) Pasa la pelota (II, 40) La serpiente venenosa (II, 40) El gran baln que rueda (II, 40) El zorro y los patos (II, 41)

Entre parntesis se indica la localizacin de la explicacin del juego en los libros de Juegos cooperativos para Construir la Paz La primera cifra, indi. ca el tomo al que se hace referencia (tomo I o II). La segunda cifra corresponde a la pgina en la que se encuentra el juego. La explicacin de los juegos escritos en negrita se recoge en las Guas de los Juegos Cooperativos.

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