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En esta gua educativa encontraremos una gran variedad de actividades basadas en la pelcula La invencin de Hugo, a travs de las cuales buscamos conseguir los siguientes objetivos: Potenciar el enriquecimiento del lenguaje. Aprender a trabajar individualmente y en grupo. Acercarse a la Historia del cine. Aprender a utilizar un programa multimedia. Conocer los principios bsicos en los que se fundamentan el cine y la animacin, basndonos en los primeros juguetes pticos. Aprender a narrar una historia mediante imgenes. Explorar y experimentar las posibilidades expresivas de diferentes materiales. Fomentar el uso de la imaginacin y la creatividad. Aprender a operar con las unidades de tiempo.
LA invEnCin dE Hugo Calificacin por edades: Apta para todos los pblicos Web oficial: www.hugo-lapelicula.es Sinopsis Hurfano, relojero y ladrn, Hugo vive entre los muros de una ajetreada estacin de ferrocarriles en la mgica ciudad de Pars. Si quiere sobrevivir, nadie debe saber de su existencia. Sin embargo, un da tiene un descuido y es descubierto por una excntrica chica, y por un viejo y amargado juguetero. Y ya nada ser como antes. un extrao dibujo, un valioso cuaderno de notas, una llave robada, un autmata y un mensaje oculto del difunto padre de Hugo son lagunas de las claves de un enmaraado misterio que se remonta a los maravillosos orgenes del cine. Ficha de la pelcula Ttulo:...................................... La invencin de Hugo Ttulo original: ........................ Hugo direccin:................................ Martin Scorsese guin: ..................................... John Logan Basado en la novela de Brian Selznick
Msica:.................................... Howard Shore director de Fotografa:............ Robert Richardson intrpretes: .............................. Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Asa Butterfield, Chloe grace Moretz, Ray Winstone, Jude Law. Productora: .............................. Paramount Pictures, GK Films, Infinitum Nihil distribuidora: .......................... Paramount Pictures Spain gnero:.................................... Aventura, Familia, Fantasa.
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ndice
Autmatas ............................................................................................................................ Orgenes del cine.................................................................................................................. Mi cuaderno ......................................................................................................................... Los minutos de mi reloj ....................................................................................................... Msica y cine mudo ............................................................................................................. Investiguemos sobre Pars.................................................................................................... Periodista por un da ............................................................................................................ Storyboard ............................................................................................................................ Sbete al tren! .....................................................................................................................
4 15 33 41 49 62 70 78 85
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AUTmATAs
DATos GEnErAlEs
Pelcula: La invencin de Hugo Nombre de la actividad: Autmatas Para trabajar: individualmente, en grupo o en casa. Resumen: Esta pelcula cuenta con un actor inesperado: un autmata capaz de hacer maravillosos dibujos. Los autmatas son figuras mecnicas que imitan la forma y los movimientos de una persona o un animal y que suelen construir relojeros. Su mecanismo interno es similar al de los relojes y pueden hacer cosas asombrosas como cantar, bailar, columpiarse en un trapecio, escribir poemas o incluso (supuestamente) jugar al ajedrez. El autmata que recibe Hugo de su padre es capaz de dibujar. Los alumnos, utilizando materiales reciclados, debern disear y construir su propio autmata. Para ello debern aplicar tcnicas y leyes de las poleas, levas y engranajes sencillos para que su autmata realice los movimientos deseados. Duracin aproximada: Preparativos: 5 horas Autor: david Benito
VIsIn pEDAGGICA
Objetivos valorar la importancia del medio natural. desarrollar la creatividad, la diversin y el aprendizaje a travs de talleres. iniciarse en la construccin de automatismos. desarrollar habilidades o destrezas bsicas. Aprender a trabajar individualmente y en grupo. Conocer y valorar la importancia del reciclaje. Entender que a travs de poleas y diversos engranajes colocados adecuadamente se puede lograr un resultado exitoso. Aprender leyes mecnicas. Desarrollar habilidades motoras finas y gruesas, la lateralidad, la percepcin espacial y la psicomotricidad. Competencias desarrolladas Razonamiento matemtico Conocimiento e interaccin con el mundo fsico y natural digital y tratamiento de la informacin Social y ciudadana Cultural y artstica Seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida Autonoma e iniciativa personal
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AUTmATAs
Mtodo de enseanza Brainstorming, aprendizaje colaborativo, investigacin. Evaluacin Respecto al alumno, tendremos en cuenta: cmo realiz la actividad didctica (autmata). si fue creativo al realizar su material didctico. la colocacin de cada una de las piezas y si el autmata funciona correctamente. cmo fue la socializacin con los dems al realizar la tarea. si le fue fcil realizar la actividad didctica. qu actitud mostr. Edades recomendadas y/o nivel educativo 6 de Primaria
ETIqUETAs
Asignaturas Matemticas, Ciencias naturales, Tecnologa. Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, investigacin, Metacognicin, vocabulario. Temas descubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.
noTAs Al profEsor
Conocimientos previos por parte del alumnado debern saber qu es un autmata y tener conocimientos bsicos del funcionamiento de un engranaje, palanca o polea. Materiales necesarios Todo el material deber ser reciclado, del aula o de casa: Cartn, cartulina y folios, cajas de cerillas etc. Pegamento y celo
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AUTmATAs
Tijeras, cter y punzn Palillos (de los pequeos y de pinchos morunos) Cuerdas (muy finitas) Pajitas (de beber) Rotuladores, pinturas etc. Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados Para aprender los conocimientos bsicos del funcionamiento de un engranaje, palanca, polea o leva, pueden trabajar con este programa: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/maquinas/
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actividad
autmatas
Engranajes cnicos de pines, muy utilizados en autmatas de madera.
autmatas
La pelcula La invencin de Hugo trata sobre la historia y misterios de los autmatas. Hugo se enfrasca en una apasionante aventura que gira alrededor de estos curiosos ingenios mecnicos. El propio cineasta Georges Mlis tena una coleccin de autmatas. Las figuras mecnicas haban sido construidas, aos antes, por un mago y relojero llamado Jean-Robert Houdin (de quien el famoso mago Harry Houdini tomara su nombre). Mlis amaba estos autmatas, pero no pudo mantener su coleccin tras arruinarse y los don a un museo. Desgraciadamente, el museo no los cuid como deba y acabaron en la basura. Los autmatas son figuras mecnicas que suelen construir relojeros, debido a los complicados mecanismos internos que poseen, similares a los de los relojes, y pueden hacer cosas asombrosas, como cantar, bailar, columpiarse en un trapecio, escribir poemas o incluso (supuestamente) jugar al ajedrez. Los mecanismos bsicos que te proponemos utilizar en esta actividad son:
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actividad
autmatas
2 Fabricamos el eje del autmata pegando 2 palillos de pinchos morunos.
instrucciones
3 Empezamos a construir una polea compuesta por 2 cilindros, uno ir en el eje y otro en la caja que mover el mueco.
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actividad
autmatas
5 Construimos el tren y le pegamos una tira de cartn que ser la que, una vez unida al eje, lo mueva.
4 Montamos la caja donde va a ir una de las poleas, que ser la que mover al mueco. Dentro de la caja introducimos la polea con un palillo como eje.
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autmatas
7 Construimos el engranaje de pines con crculos de cartn y trocitos de palillos.
6 Diseamos nuestro mueco y lo articulamos. Los ejes de los brazos y piernas los hacemos con palillos.
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autmatas
8 Recortamos una rueda excntrica para construir una leva, que ser la que baje y levante la barrera. 9 Recortamos 2 cuadrados de unos 5x6 cm. y una tira de 12x1 cm. que ser la barrera.
10 A la tira de la barrera le hacemos un agujero en un extremo y otro a unos 4 cm., para que pueda funcionar como una palanca.
11 Montamos la cajita de la barrera y la atravesamos con un palillo, fijando la barrera a la cajita por el agujero situado ms al centro (al del extremo le uniremos un palillo de pincho moruno de 6 cm. mediante un hilo y una grapa).
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autmatas
13 Pegamos a la caja un cuadrado de unos 30x30 cm. para dibujar las vas, y pegamos el mueco en el otro extremo, cuidando que tanto el centro de la circunferencia de las vas como el mueco estn en el centro.
12 Una vez unido todo, a un extremo del palillo colocamos un trozo de pajita, para que vaya por el carril de la leva y para que el palito de la barrera suba y baje bien.
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14 Realizamos dos orificios por delante del mueco: uno para la polea y otro para la leva de la barrera. En el de la leva de la barrera, colocamos un trocito de pajita para que el palillo suba y baje ms recto. Colocamos tambin el engranaje del tren.
actividad
autmatas
17 El resultado final debe ser ms o menos as.
15 Pegamos en la parte de arriba la polea del mueco (con la cuerda ya metida por dentro) y la barrera.
18 Slo faltara ajustar el tren para que pase por la barrera cuando esta se abra y listo.
16 Colocamos en el eje la otra parte de la polea, la leva y el otro engranaje y lo metemos dentro de la caja uniendo las poleas engranajes y levas.
Si eres ingenioso y has aprendido bien la mecnica de poleas, engranajes y levas, podrs realizar otros autmatas o movimientos.
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actividad
autmatas
sabas que
En noviembre de 1928, un camin se detuvo ante el Museo de Ciencias Franklin Institute de Filadelfia y descarg las piezas de una interesante y compleja, pero totalmente estropeada, mquina de latn. Donada por los herederos de John Brock Penn, un rico hombre de Filadelfia, la mquina se revel todo un tesoro. Este autmata, conocido como el Dibujante-Escritor, fue construido por Henri Maillardet, un mecnico suizo del siglo XVIII que trabajaba en Londres haciendo relojes y otros mecanismos. Se cree que Maillardet construy este extraordinario autmata alrededor del ao 1800 y cuenta con la mayor memoria de cualquier mquina construida. Es capaz de hacer cuatro dibujos y escribir tres poemas (dos en francs y otro en ingls). En este autmata se inspir el escritor Brian Selznick para su libro La invencin de Hugo Cabret en el que est basada la pelcula.
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VIsIn pEDAGGICA
Objetivos dar a conocer los fundamentos bsicos del funcionamiento del cine, a travs de juguetes pticos de finales del siglo XIX. Comprobar cmo se pueden crear pelculas con medios disponibles a nuestro alcance. Fomentar el uso de la imaginacin y el trabajo en equipo. Conocer los principios bsicos en los que se fundamentan el cine y la animacin, basndonos en los primeros juguetes pticos. desarrollar la creatividad, la diversin y el aprendizaje a travs de talleres. desarrollar habilidades o destrezas bsicas. Competencias desarrolladas Razonamiento matemtico Conocimiento e interaccin con el mundo fsico y natural digital y tratamiento de la informacin Social y ciudadana Cultural y artstica Seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida Autonoma e iniciativa personal
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noTAs Al profEsor
Materiales necesarios Papel blanco Cartulina Tijeras Lpices de colores Regla grapadora o pinza metlica Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados visita al museo del cine de Madrid (www.museodelcine.es), donde podrn ver aparatos de proyeccin de distintas pocas, desde la linterna mgica hasta los ms actuales y modernos.
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Asignaturas Matemticas, Ciencias sociales, Tecnologa, Arte y cultura.
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hagamos un flipbook!
hagamos un flipbook!
Un Flipbook es un pequeo libro que contiene una serie de dibujos que varan gradualmente y dispuestos de forma ordenada, de manera que, al pasar las pginas rpidamente, se consigue un efecto de movimiento similar al que se obtiene en una pelcula. En estos enlaces puedes ver ejemplos de algunos Flipbooks antiguos, algunos hechos con dibujos y otros hechos con fotografas: www.flipbook.info/videos/moebius.htm www.flipbook.info/videos/raisingfamily.htm www.flipbook.info/videos/weetman.htm www.flipbook.info/videos/bovril.htm www.vimeo.com/7776303 Material necesario Papel blanco Cartulina Tijeras Lpices de colores Regla Grapadora o pinza metlica
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hagamos un flipbook!
Cogemos un folio blanco en horizontal y trazamos lneas verticales cada cuatro centmetros, con ayuda de la regla.
Ponemos el folio en vertical y repetimos el proceso, pero esta vez cada cinco centmetros. El resultado es la divisin del folio en 28 rectngulos de 5x4 cm.
A continuacin, numeramos todas las celdas; nos salen un total de 28 celdas que corresponden cada una a un fotograma.
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hagamos un flipbook!
Con ayuda de una mesa de luz, o a travs de la ventana, calcamos los dibujos de nuestra animacin, o inventamos una secuencia de movimientos para dibujarla.
Una vez dibujada nuestra animacin, colocamos los dibujos uno sobre otro en orden, (el dibujo numero 1 ir arriba del todo y el 28 ir el ltimo).
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hagamos un flipbook!
Recortamos un rectngulo de cartulina de 4x5 cm. Y lo colocamos debajo de nuestros dibujos (asegrate de que estn bien alineados).
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actividad
hagamos un Zootropo!
hagamos un Zootropo!
Un Zootropo es un cilindro que contiene una tira de dibujos que varan gradualmente y que estn dispuestos de forma ordenada, de manera que, al girar rpidamente, se consigue un efecto de movimiento similar al que se obtiene en una pelcula de dibujos animados. Material necesario Papel blanco DIN A3 Cartulina negra Caja de quesitos Tijeras Chinchetas Tapn de corcho Lpices de colores Regla Grapadora o cinta adhesiva
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hagamos un Zootropo!
A continuacin, cortamos en la cartulina unas ranuras de 2 cm. de largas y 0,5 cm. de anchas cada 2 cm. Salen un total de trece ranuras.
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hagamos un Zootropo!
Enrollamos la cartulina sobre s misma, haciendo un cilindro y la pegamos con cinta adhesiva.
Dividimos esta tira en 14 celdas de 2,5 cm. cada una y dibujamos una x en la ltima.
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hagamos un Zootropo!
Calcamos la secuencia de la animacin o inventamos una secuencia de dibujos, dejando libre el fotograma en el que hemos dibujado la x.
Enrollamos la tira de papel sobre s misma solapando la x para crear un cilindro y lo pegamos con los dibujos en la parte interior.
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actividad
hagamos un Zootropo!
10
11
Ya podemos ver nuestra animacin a travs de las ranuras de la cartulina!
Metemos el cilindro de cartulina en la caja de quesitos y el cilindro de animacin dentro del cilindro de cartulina.
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mI CUADErno
DATos GEnErAlEs
Pelcula: La invencin de Hugo Nombre de la actividad: Mi cuaderno Para trabajar: individualmente, en casa, en el aula. Resumen: Hugo es un nio hurfano que vive entre los muros de una ajetreada estacin de ferrocarriles parisina. Posee un cuaderno de notas, en el que hay un montn de bocetos y anotaciones de su padre. Pero este no es el nico cuaderno con anotaciones que aparece en la pelcula, ya que su compaera de aventuras, isabel, tambin tiene uno en el que empieza a escribir la historia de Hugo. Los cuadernos de notas suelen ser libros pequeos en los que se hacen anotaciones. Podemos utilizarlos para hacer dibujos, escribir ancdotas, recoger pensamientos, canciones, historias del da a da, un diario de nuestras vacaciones con fotos y planos de los lugares visitados Con esta actividad pretendemos que los alumnos elaboren su propio cuaderno. Duracin aproximada: 1 hora Autor: Beln garca Snchez
VIsIn pEDAGGICA
Objetivos Explorar y experimentar las posibilidades expresivas de diferentes materiales. Fomentar actitudes de respeto, valoracin y disfrute de las producciones propias y ajenas. Aprender a planificar las fases del proceso de ejecucin de la manualidad. desarrollar hbitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo. desarrollar el sentido de la composicin y de la organizacin de superficies. Competencias desarrolladas Lingstica Matemtica Aprender a aprender Social y ciudadana Autonoma e iniciativa personal Conocimiento e interaccin con el mundo natural digital Cultural y artstica
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mI CUADErno
Mtodo de enseanza Aprendizaje colaborativo Evaluacin Entenderemos la evaluacin desde la seguridad y el convencimiento de que nuestros alumnos logran los mejores aprendizajes. Les haremos ver el sentido de lo que van aprendiendo, dndose cuenta de que lo pueden aplicar en el da a da y motivndoles para seguir aprendiendo. Adems tendremos en cuenta si el alumno: participa activamente en la actividad. respeta y valora las producciones ajenas. desarrolla hbitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo. Edades recomendadas y/o nivel educativo Primaria Tendencias Colaboracin, Estructura de texto y de historia, vocabulario. Temas descubrir, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, Expresar.
noTAs Al profEsor
Materiales necesarios Hojas de papel Cartulina Taladradora de papel Aguja Hilo Lana o lazo Rotuladores Revistas, recortes, fotografas Tijeras Aeronfix
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Asignaturas Lenguaje y comunicacin, Lengua extranjera, Arte y cultura.
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Mi cuaderno
Mi cuaderno
Como has podido ver en la pelcula, Hugo es un nio hurfano que vive entre los muros de una ajetreada estacin de ferrocarriles parisina. Posee un cuaderno de notas en el que hay un montn de bocetos y anotaciones de su padre. Pero ste no es el nico cuaderno con anotaciones que aparece en la pelcula, ya que su compaera de aventuras, Isabel, tambin tiene uno en el que empieza a escribir la historia de Hugo. Los cuadernos suelen estar integrados por un conjunto de hojas unidas entre s, cosidas, grapadas, pegadas o enganchadas, con tapas duras o flexibles, que se usan para anotar. Podemos utilizarlos para un montn de cosas completamente diferentes, por ejemplo hacer dibujos, escribir ancdotas, canciones, historias del da a da, tener un diario de nuestras vacaciones con fotos y planos de los lugares visitados El cuaderno de Hugo estaba lleno de dibujos y bocetos del autmata que encontr su padre, sin embargo el de Isabel era un cuaderno completamente vaco, en el que ella empieza a escribir la historia de su amigo; como ves, cada uno le da un uso distinto.
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Mi cuaderno
Te propongo que elabores tu propio cuaderno para que, al igual que los personajes de la pelcula, puedas escribir, dibujar o anotar en l todo lo que quieras. Te voy a explicar dos tcnicas para que elijas la que ms te guste.
Material necesario Folios Cartulina Aeronfix Lana o lazo Revistas, recortes, fotografas (para decorar la portada) Taladradora de papel Aguja Hilo Rotuladores Tijeras
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Mi cuaderno
1 Una vez tengas los materiales, coge los folios y dblalos por la mitad. 2 Haz lo mismo con la cartulina que utilizaremos para la portada. 3 Coge la taladradora y haz un agujero en cada extremo por el que posteriormente pasaremos la lana. Intenta taladrar todas las hojas y la cartulina a la vez, para que luego te coincidan los agujeros.
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Mi cuaderno
5 Forra la portada del cuaderno con aeronfix para que quede ms dura y resistente. 6 Agrupa todas las hojas y la portada del cuaderno. 7 Coge la lana o el lazo y psalo por lo agujeros para sujetar las hojas y la portada.
8 En vez de cortar la lana sobrante, da un par de vueltas al cuaderno y haz una lazada.
actividad
Mi cuaderno
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Mi cuaderno
5 Una vez est todo cosido, puedes dibujar la inicial de tu nombre en la portada.
6 y 7 Recorta por los bordes de la inicial para que tu cuaderno quede con la forma de la letra y decralo.
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VIsIn pEDAGGICA
Objetivos Conocer el funcionamiento de un reloj de agujas. descubrir y comprender el porqu de las horas, minutos y segundos. Aprender a operar con las unidades de tiempo. Competencias desarrolladas Razonamiento matemtico Conocimiento e interaccin con el mundo fsico y natural digital y tratamiento de la informacin Social y ciudadana Cultural y artstica Seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida Autonoma e iniciativa personal Mtodo de enseanza Brainstorming, aprendizaje colaborativo, investigacin. Evaluacin Tendremos en cuenta si el alumno ha asimilado los conceptos de las unidades de tiempo y el correcto montaje y diseo de su reloj.
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Conocimientos previos por parte del alumnado Sistema de medida del tiempo. Materiales necesarios Reloj de agujas (del todo a 1) o de propaganda Cartulinas, fotos, etc. Pegamento Tijeras Rotuladores o lpices de colores Cualquier material reciclado que se pueda incorporar al diseo
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Asignaturas Matemticas, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Tecnologa, Arte y cultura. Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, investigacin, Conciencia multicultural. Temas descubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.
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actividad
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actividad
Lo primero que tienes que hacer es desmontar el reloj, teniendo mucho cuidado al momento de quitar el cristal o el plstico que lo cubre, y sacar las agujas con una leve presin hacia afuera, teniendo en cuenta el orden en que estn para colocarlas igual al momento de armarlo de nuevo. A continuacin, y con la ayuda de unos alicates, quitas la tuerca que fija la maquinaria del reloj.
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Finalmente, debes separar la impresin que viene en el fondo del reloj, pero con cuidado, ya que nos servir de gua para cortar la imagen impresa personalizada por nosotros.
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actividad
Ya desarmado el reloj, tienes que elegir cmo vas a personalizarlo: con una foto, un dibujo, un collage, un paisaje, algn logo, foto, pintura o cualquier cosa creativa que se te pueda ocurrir. Mide el dimetro del reloj, para calcular el tamao que tiene que medir la foto o dibujo que quieras colocar.
Coloca los nmeros indicadores de la hora en el lugar correcto. Los puedes imprimir, recortar de alguna revista o pintarlos directamente. Puedes ayudarte del original para marcar de esta forma, con un lpiz, dnde colocar los nmeros y el orificio por donde deberan entrar las agujas del reloj. Recorta la foto, dibujo o collage diseado.
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Coloca tu trabajo sobre el reloj con un poco de cola escolar y ajusta. Ahora hay que rearmar el reloj.
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sabas que
A da de hoy todos solemos llevar reloj, pero por qu la hora tiene 60 minutos? O por qu el da tiene 24 horas? Nuestro sistema horario nos viene de los babilonios. Ese sistema nos ha sido transmitido por los griegos y los romanos. Los astrnomos de Babilonia no utilizaban nuestro sistema decimal; contaban en un sistema de numeracin posicional en base 60, contaban de 60 en 60 (60 es muy cmodo pues admite muchos divisores, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20, 30 y 60). El ao cclico corresponda a un crculo de 360 (360 das) y este crculo estaba dividido en seis partes de 60: siempre de 60 en 60.
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actividad
Todos tenemos claro que es fcil saber por qu un ao es un ao, por qu un da es un da y por qu hay 365 das en un ao, con algunos aos bisiestos de ajuste. Todos hemos ledo y estudiado sobre eso. Lo que poca gente sabe es por qu los das tienen 24 horas. En primer lugar hay que tener en cuenta que los sistemas de numeracin no siempre han sido iguales. Antiguas civilizaciones tales como los egipcios y sumerios tenan un sistema duodecimal en vez del sistema decimal que hoy es utilizado en el mundo entero. La razn para la utilizacin de un sistema duodecimal tena una lgica tan aplastante como la que podemos tener para la utilizacin de un sistema decimal (contando con los 10 dedos de las manos). El sistema se basaba en contar las falanges de los 4 dedos de una mano con el pulgar, de tal modo que una vez se hubieran contado los cuatro dedos, tendramos doce segmentos, tal y como muestra la imagen inferior. Para lograr cifras superiores a la mencionada, se deba levantar un dedo de la mano izquierda que estaba libre hasta que se llegaba a completar las sesenta unidades (12 falanges x 5 dedos). De esta manera, el sesenta fue considerado un nmero que representaba la redondez, lo armnico. Por esta razn, los egipcios dividieron los das y las noches en 12 horas cada uno.
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Objetivos Conocer qu es el cine mudo. Acercarse a la historia del cine. Fomentar el uso didctico del cine como parte de su educacin. Conocer las primeras pelculas que llegaron al cine. Expresar las diferencias entre cine antiguo y actual. valorar la importancia del sonido en el cine. Constatar que es posible relatar una historia y ser entendido sin recurrir al lenguaje oral. Competencias desarrolladas Lingstica Aprender a aprender Social y ciudadana Autonoma e iniciativa personal Conocimiento e interaccin con el mundo natural digital Cultural y artstica Mtodo de enseanza Aprendizaje colaborativo, investigacin.
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Conocimientos previos por parte del alumnado Es conveniente explicar a los alumnos el asombro de los primeros espectadores del cine, cuando vieron la proyeccin de los hermanos Lumire La llegada de un tren. Tambin tendremos que explicar la razn del xito de las primeras pelculas, a pesar de ser tan cortas y con temas tan comunes y sencillos. Materiales necesarios ordenador con conexin a internet Papel Bolgrafo instrumentos tpicos de una clase de msica Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados Podrn grabar en vdeo las representaciones con sus bandas sonoras. Cada grupo puede hacer un fragmento diferente de cine mudo.
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Asignaturas Lenguaje y comunicacin, Tecnologa, Arte y cultura. Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, investigacin. Temas descubrir, Jugar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.
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El nico sonido que acompaaba a la pelcula, en el momento de su exhibicin, era la msica interpretada, generalmente, por un pianista al pie de la pantalla. La msica en estas pelculas creaba la ilusin del silencio, ya que cubra el sonido de los pasos, de la respiracin y del movimiento de los actores. La msica en el cine mudo acompaaba a la representacin desde el principio hasta el nal. No inclua el canto, ya que ste distrae e implica un mensaje paralelo al de la actuacin. La msica ayudaba y ayuda a sentir el ambiente de cada historia. Por ejemplo, el caracterstico piano rpido y de notas agudas del cine mudo, sugiere situaciones cmicas; mientras que un solo de violn insina el romance o la tristeza. En la pelcula La invencin de Hugo, hay un homenaje a los orgenes del cine y tanto Hugo como Isabel los recuerdan gracias a un libro que van a buscar a la biblioteca. Te propongo que veas el fragmento de cine mudo que te he seleccionado, el cual recordars, ya que es uno de los documentales de los hermanos Lumire que aparece en la pelcula: http://www.youtube.com/watch?v=vEH5UgVB92I
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actividad
A continuacin, junto con 4 o 5 compaeros, analiza el fragmento siguiendo estos pasos: la pelcula. Ve Describe y analiza el argumento. Explica las actuaciones de los personajes. jate en los gestos de los personajes y describe cmo los F hace cada uno. xplica la razn por la cual son tan exagerados los moviE mientos de los actores. epresentad la escena en el aula, imitando los movimientos R de los protagonistas. Ahora, intentad poner sonido a la pelcula utilizando diferentes instrumentos que tengis. Recuerda que, adems de instrumentos, puedes utilizar elementos comunes que tengas a tu alcance, para simular cualquier sonido que se adapte al fragmento seleccionado. Cuando tengis la banda sonora preparada, volved a representar la escena, pero esta vez con el sonido que habis creado. Cuando todos hayis representado la escena con el sonido, comparad las diferentes bandas sonoras que habis inventado y la msica del fragmento con la vuestra.
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actividad
GeorGes Mlis
GeorGes Mlis
Georges Mlis comenz su larga carrera como ilusionista entre finales del siglo XIX y principios del XX, estudiando con un mago ingls llamado John Maskelyne. Estaba muy interesado en el subterfugio, la ilusin y las diversas formas de entretener mediante el engao. Un da de 1895, al visitar un circo, descubri un invento que le fascin: se trataba de un proyector de cine de los famosos hermanos Lumire. En una de sus primeras pelculas, se vea un tren entrando en una estacin. Segn se dice, la gente se apartaba para evitar ser golpeada por el tren de la pantalla. Mlis, encantado con esta nueva tecnologa, trat de comprarles el proyector, pero no aceptaron su oferta. Finalmente, Mlis construy una de sus propias cmaras, vendi su viejo teatro de prestidigitacin y levant uno de los primeros estudios de cine que hubo en Montreuil. Experimentando con la cmara, Mlis film cosas comunes como el trfico, las estaciones de tren, las tiendas, etc. Un da, mientras estaba filmando un autobs que pasaba junto a l, su cmara se qued sin pelcula, y tuvo que cambiar rpidamente los cartuchos de pelcula. Cuando lleg el momento de revisar lo que haba grabado, se dio cuenta de que el autobs que estaba filmando haba desapa-
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GeorGes Mlis
recido en la edicin. De este modo, descubri que con la edicin se podan lograr todo tipo de ilusiones. Mlis empleara a menudo la edicin mgica para que la gente, los edificios o los monstruos desaparecieran, o simplemente se transformasen en nubes de humo. Mlis posea una de las imaginaciones ms frtiles y extravagantes de la historia del cine. No slo estaba interesado en la parte mecnica y tcnica del trabajo con la cmara, sino que tambin se senta atrado por las historias fantsticas de su juventud: las mil y una noches, los antiguos guerreros, las fbulas mgicas Hizo la primera pelcula de Cleopatra en 1899, una de las primeras Cenicientas (1912) y otras pelculas extraas, con ttulos como El sueo del Astrnomo (1989) y Los tesoros de Satn (1902). En total, hara cerca de 500 pelculas. Adems de inspirarse en ilustraciones de libros antiguos y en las historias mgicas, Mlis llev a la pantalla una serie de imgenes totalmente originales que creaba l mismo. Cre dragones, trajes, decorados extraos y poleas, y trat de hacer que las sirenas volaran por los aires. Su pelcula ms famosa es su obra maestra de 1902, Un viaje a la Luna. En tan slo catorce minutos, un grupo de cientficos se lanzan a la luna, aterrizan justo en el ojo de la Luna. All descubren una raza de duendes demonacos que les atacan.
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GeorGes Mlis
Los astrnomos dan batalla a los duendes, golpendoles con paraguas, haciendo que los monstruos se transformen en nubes de humo. Huyen de vuelta a la nave y regresan a la Tierra de forma segura. Mlis usa todos los trucos que haba aprendido anteriormente en esta pelcula y colorea a mano cada fotograma. Este detalle no se conoci hasta 2002, cuando se descubri una copia de la pelcula con la pintura. La crisis financiera y el comienzo de la Primera Guerra Mundial hicieron que tuviera que dejar la produccin de pelculas. Con la ayuda de su familia, convirti su estudio en un teatro de variedades donde actu desde 1915 a 1923, pero en 1923 tuvo finalmente que venderlo. Arruinado, Mlis quem la mayor parte de sus decorados y accesorios, y vendi los negativos. A partir de entonces, regentara una pequeas tienda de juguetes y dulces en el vestbulo de la estacin de Montparnasse. En diciembre 1929, Georges Mlis recibi un homenaje en una gala celebrada en la sala Pleyel de Pars. En 1932, Francia sufre una grave crisis econmica y la tienda de juguetes ya no da beneficios. Georges Mlis y su esposa deben cerrar la tienda. Se les invita a vivir junto con su nieta Madeleine en el castillo de Orly, que pertenece a la Mutualidad de Cines. Georges Mlis falleci en Pars el 21 de enero de 1938.
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un buen guin
un buen guin
La calidad del guin es fundamental a la hora de contar una historia. Una historia debe tener argumentos narrativos interesantes. que consigan mantener al pblico atento a lo que est pasando. Bsicamente. un buen guin debe estar dividido en cuatro partes: Planteamiento/Exposicin Sirve para introducir al personaje, o los personajes, presentarlos en su ambiente y mostrar datos acerca de su personalidad o de sus motivaciones personales, lo que les hace ser como son. En esta primera fase de la historia, debe quedar claro quin o quines son los protagonistas, por qu estn ah y cules son las relaciones que se establecen entre ellos. Conflicto A fin de aportar inters dramtico a la historia, se presenta un punto de inflexin, que es el que precipita la sucesin de los acontecimientos. En este punto, debemos mostrar aquello que se interpone entre el personaje y sus aspiraciones. Esto genera
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un buen guin
el conflicto, aunque conflicto no implica necesariamente lucha; es la forma en que nuestro personaje afronta la situacin, que puede ser tan compleja como elijamos. Clmax o Crisis La historia necesita un momento en el que no sabemos si el protagonista conseguir su objetivo, sea cual sea ste, y debemos esmerarnos en conseguir que el espectador se pregunte si nuestro personaje lo conseguir. El momento de crisis es el momento dramtico en el que lo mismo puede darse el xito o el fracaso. Desenlace El conflicto se resuelve, se supera la crisis y probablemente el personaje consiga su objetivo, o por el contrario no hay un final feliz. Una vez concluido nuestro guin con una base slida, pasamos a la siguiente fase del proceso. Para ello, debemos conocer la gran herramienta que nos permite desarrollar nuestra animacin. Hablamos sin duda del storyboard o guin grfico. El storyboard es una sucesin de imgenes a la manera de vietas, que nos sirven para hacernos una idea de lo que ocurre en
Plantilla de un storyboard.
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nuestra produccin animada, ya que divide la historia en todos sus planos. Pero antes de conocer mejor esta herramienta, debemos saber algo ms sobre los encuadres. Un encuadre se puede definir como los lmites determinados por la posicin de la cmara y su distancia
al objeto enfocado. Existen infinidad de encuadres que son usados en el cine para mostrar aquello que tiene ms relevancia dentro de la escena, por ejemplo, utilizaremos un plano general (aqul que muestra todo el escenario) para situar a nuestro protagonista entrando en una ciudad; en cambio, utilizaremos un plano medio (de cintura para arriba) cuando nuestro personaje est hablando.
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El uso y sucesin de planos nos sirve para contar la misma historia de maneras diferentes y, evidentemente, el tipo de plano nos da una perspectiva diferente de la misma situacin, pudiendo acentuar el dramatismo de la accin en funcin del plano que hayamos escogido para mostrarla.
Existen varios tipos de guiones grficos que se crean en funcin de su uso: el storyboard tcnico, que es el utilizado dentro de una produccin para realizar la pelcula y que contiene los aspectos tcnicos referidos a encuadres, movimiento de cmaras, iluminacin, efectos de sonido, etc. Normalmente la calidad del dibujo en las vietas de un storyboard tcnico es de abocetado (slo a l-
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piz). Aparecen las vietas con el encuadre requerido, pero, adems, contiene notas adicionales que se refieren al movimiento de cmara, indicando dnde empieza y dnde termina mediante el uso de flechas. Tambin se indican los movimientos de los personajes dentro del encuadre y el movimiento de otros personajes o elementos de la escena, como pueden ser los coches en una ciudad. Adems, el storyboard tcnico viene acompaado de una serie de notas adicionales, indicando el dilogo de los personajes, la msica y los efectos de sonido en ese momento de la historia, e incluso se indica la direccin de la luz en esa escena. El storyboard de uso externo es un medio a travs del cual se dan a conocer algunas caractersticas de la pelcula, como el tipo de encuadre o el desarrollo de una escena. Puede contener alguna indicacin de movimiento y se usa sobre todo en publicidad, para explicar al cliente cmo ser un anuncio o para mostrar al pblico como referencia de cmo se desarrolla una serie. El storyboard externo suele estar ligado a fines promocionales.
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VIsIn pEDAGGICA
Objetivos Conocer la ciudad de Pars. Contrastar la diversidad cultural que ofrecen los diferentes monumentos.
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ETIqUETAs
Asignaturas Matemticas, Lenguaje y comunicacin, Lengua extranjera, Ciencias sociales, Arte y cultura. Tendencias Colaboracin, Competencia digital, investigacin. Temas descubrir, Jugar, Crear, Construir, inventar, discutir, Expresar, Compartir.
noTAs Al profEsor
Respuestas para la lnea del tiempo La Torre Eiffel: ................................ 1889 El Museo del Louvre: ...................... 1793 La pirmide de cristal del Louvre:... 1989 El Arco de Triunfo: .......................... 1936
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museo de arte DOrsay, los jardines de Luxemburgo y la Sorbona, la universidad ms conocida de Pars. La ciudad tiene forma de valo y est rodeada por el perifrico, o cinturn, que recorre sus diferentes distritos, entrelazndolos. Hay veinte distritos, llamados arrondissements. Como todas las capitales importantes, Pars posee un gran nmero de monumentos conocidos en todo el mundo. Cualquier persona que tenga pensado visitar Pars no puede dejar de ir a conocer lugares como la Torre Eiffel, el Museo de Louvre, la Catedral de NotreDame, el Arco del Triunfo Te propongo que no te conformes con ser simplemente un turista, sino que te conviertas en un de-
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Una vez tengas todas las fechas que necesitas, elabora una lnea del tiempo en Dipity. Para ello, lo primero que tienes que hacer es crearte una cuenta: pincha en Join Dipity y sigue los pasos.
1 Cuando la tengas creada, pincha en Get Started para comenzar a crear la lnea del tiempo.
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3 Llegars a una pantalla como sta, en la que ya aparece un evento, llamado Dipity Timeline Created, y hace referencia al da en que fue creada la lnea del tiempo. Puedes borrarlo pinchando en Remove. Luego pincha en Continue.
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7 Automticamente te aparecer la lnea del tiempo con el primer evento que has introducido. Pincha en Add an Event para seguir introduciendo el resto.
Cuando los tengas todos, imprime tu lnea del tiempo para compararla con la de tus compaeros. Adelante y que tu bsqueda sea fructfera!
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periodista por un da
datos generales
Pelcula: La invencin de Hugo Nombre de la actividad: Periodista por un da Para trabajar: individualmente, en grupo o en casa. Resumen: La mayor parte de La invencin de Hugo se desarrolla en una estacin de trenes parisina. A lo largo de la pelcula se suceden diferentes hechos que, por su importancia, podramos calificar como noticia y es precisamente en esa estacin donde se produce uno al que podemos sacar buen partido: un accidente de tren. Si queremos ser buenos periodistas, debemos saber que las noticias se escriben utilizando un lenguaje que presenta unas caractersticas propias y se conoce como lenguaje periodstico o lenguaje informativo. No es lo mismo escribir una noticia que una poesa, una cancin o el dilogo de un cmic. Cada gnero presenta sus diferencias y una de ellas es el tipo de lenguaje utilizado. El lenguaje periodstico debe ser funcional, ya que, ante todo, pretende informar. Debe ser claro, conciso, preciso, fluido, sencillo y fcilmente comprensible para el lector, ser lo ms fiel posible a la realidad evitando toda interpretacin personal. Busca captar, interesar y retener al lector mientras lee la noticia. En esta actividad el alumno se convertir en un periodista y disear, redactar y construir una noticia relacionada con un accidente ferroviario, para lo que le daremos unas pautas y recomendaciones. Duracin aproximada: 2 horas Autor: Beln Garca Snchez
Visin pedaggica
Objetivos Valorar y aprender a trabajar en equipo. Aprender a construir y redactar una noticia, identificando sus partes y estructura. Distinguir las caractersticas propias del lenguaje periodstico o informativo. Conocer y valorar las distintas formas de comunicacin. Aprender a analizar una noticia. Competencias desarrolladas Lingstica Conocimiento e interaccin con el mundo fsico Tratamiento de la informacin y competencia digital Social y ciudadana Cultural y artstica
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periodista por un da
Aprender a aprender Autonoma e iniciativa personal Mtodo de enseanza Brainstorming, aprendizaje colaborativo, investigacin. Evaluacin Tendremos en cuenta: si ha colocado en el lugar correspondiente todas las partes de la noticia. la ortografa. la presentacin individual o grupal. que los alumnos hayan comprendido los acontecimientos y los hayan transmitido de forma clara y concisa. Valoraremos tambin todo el trabajo de elaboracin tanto de los contenidos como de la presentacin. Edades recomendadas y/o nivel educativo Segundo y tercer ciclo de Primaria Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, Investigacin, Anlisis literario, Metacognicin, Conciencia multicultural, Comunicacin oral, Lectura, Estructura de texto y de historia, Vocabulario. Temas Descubrir, Explorar, Recordar, Crear, Construir, Inventar, Imaginar, Discutir, Expresar, Compartir.
notas al profesor
Materiales necesarios Folios Tijeras Pegamento Peridicos PC con conexin a Internet Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados Visitar la redaccin de algn peridico de la zona.
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Asignaturas Lenguaje y comunicacin, Lengua extranjera, Ciencias sociales.
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Periodista Por un da
Periodista Por un da
La mayor parte de La invencin de Hugo se desarrolla en una estacin de trenes parisina. A lo largo de la pelcula se suceden diferentes hechos que, por su importancia, podramos calificar como noticia y es precisamente en esa estacin donde se produce uno al que podemos sacar buen partido: un accidente de tren. Ahora te vas a transformar en un periodista y vas a disear, redactar y construir una noticia relacionada con un accidente ferroviario. Te atreves? Vamos a darte unas pautas y recomendaciones y tendrs que demostrar tus dotes periodsticas, pero debes tener en cuenta que no es lo mismo escribir una noticia que una poesa, una cancin o el dilogo de un cmic. Cada gnero presenta sus diferencias y una de ellas es, por ejemplo, el tipo de lenguaje utilizado. En el mundo del Periodismo, una de las palabras ms utilizada es noticia. Seguro que t tambin la has usado en muchas ocasiones. Pero qu es una noticia? Es lo mismo que un mensaje, o que un comentario? Puede ser una opinin?
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Periodista Por un da
La noticia debe referir a un acontecimiento, aunque no todos los acontecimientos son noticia, y debe reunir una serie de caractersticas que has de tener en cuenta: que sea actual, desconocido, verdad, de inters para todos. Adems, se ha dicho siempre que si quieres ser un buen periodista, tienes que tener olfato. Pero cuidado!, no olvides que para escribir las noticias hay que utilizar un lenguaje periodstico y que toda noticia tiene una estructura: titular, entradilla y cuerpo. Te habrs encontrado con titulares que te han llamado la atencin, otros te habrn sorprendido o simplemente enuncian una cosa. Seguro que has reconocido cundo un ttulo es bueno. Un periodista reproduce e interpreta la realidad para darla a conocer al pblico. Como no se puede estar presente en todos los lugares donde se producen los acontecimientos, el periodista debe recurrir y consultar sus fuentes informativas, utilizar declaraciones, etc. Por ello t, para poder realizar la actividad, si no has presenciado ningn accidente ferroviario, debers buscar informacin en peridicos, Internet o en alguna declaracin de compaeros o familiares que s hayan presenciado alguno.
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Periodista Por un da
r segui
Buscaris la informacin sobre el caso elegido (relacionado con accidentes de trenes) en peridicos impresos o digitales, vivencias personales o declaraciones de algn familiar o compaero.
Pasos
Redactaris el texto principal. Debis recordar que el texto de una noticia debe ser breve y conciso. Tiene que transmitir ciertos aspectos claves del acontecimiento: qu ocurri, quines participaron y cmo lo hicieron, dnde y cundo sucedi, qu causas desencadenaron los hechos.
, structura la e diseo y ios y otros , el contenido omplementar s el . Decidiri uis, textos c la noticia q fotos, cro ue acompaarn q recursos
Disearis y produciris las partes de la noticia, cmo y dnde ir colocada cada cosa.
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Periodista Por un da
ipales eas princ Id
segui
otar ejable an es acons arlas Primero s y orden hos e idea ancia, de tal los hec de import por orden s ideas clave sean e la forma qu parecer. eras en a las prim
a
Redaccin del cuerpo
Pasos
A travs de las ideas ordenadas, escribimos el cuerpo de la noticia, como si explicramos a otra persona lo que hemos visto. El texto tendr que dar respuesta a las preguntas bsicas: qu?, quin?, cundo?, cmo?, dnde? y por qu?
Redaccin de la entradilla
Ttulo
Complemento grfico
Tras leer el texto, redactamos la entradilla (texto que viene resaltado detrs del ttulo) intentando resumir en un slo prrafo todas las ideas clave. As pues, el resumen de la noticia va en la entradilla y no al final de la noticia.
Ahora ya podemos buscar un ttulo a la noticia. Debera ser muy breve (una lnea es lo idneo) y a su vez recoger la idea que nos parece ms importante transmitir.
Para terminar, buscaremos una foto que pudiera acompaar grficamente lo que la noticia explica.
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Periodista Por un da
accidente mortal en la estacin parisina de montparnasse ttulo
Una persona muerta por el descarrilamiento de un tren dentro de la estacin subttulo
El tren expreso que haca la ruta Granville-Pars entr en la estacin de Montparnasse a demasiada velocidad. Uno de los maquinistas accion el freno de emergencia, pero ste no funcion correctamente, lo que provoc que la locomotora atravesara el tope de la va.
pasajeros. El resto transportaba equipajes y mercanca postal. El peso de tantos vagones, a una velocidad elevada, propici que los frenos normales de la locomotora y el tope de final de va no fueran suficientes para parar el tren. La locomotora se arrastr por la estacin unos 10 metros, atraves un muro de ms de medio metro de grosor, sali al exterior de la estacin invadiendo una terraza de la misma y cay a la calle desde una altura de 9 metros. Tras la locomotora, se encontraban dos vagones de equipaje y otro de mercanca postal, que quedaron seriamente daados. Gracias a ello, los pasajeros no sufrieron la dureza del impacto. Tan solo
ne os propo ser, junto o podra los de cm acin de ila inform con s, conten os, parte e element a que deb estructur dos y noticia: tener una
entradilla
El expresso haba salido de Granville a su hora, pero acumulaba varios minutos de retraso para cumplir con el horario de llegada a Pars. A pesar de los 19 aos de experiencia del conductor de la locomotora, la velocidad que llevaba el tren al entrar en la estacin de Montparnasse era excesiva, por lo que accion el freno
Westinghouse. La normativa prohbe el uso de dicho freno dentro de la estacin, pero el conductor no la respet con tan mala suerte que, al tratar de parar el tren mediante ese sistema, el freno no respondi. El tren estaba formado por doce vagones, ocho de los cuales estaban llenos de
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cuerPo
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Periodista Por un da
Estado en el que qued el expreso Granville-Pars, tras precipitarse a la calle desde una terraza de la estacin, situada a 9 metros de altura.
imagen
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DATos GEnErAlEs
Pelcula: La invencin de Hugo Nombre de la actividad: Storyboard Para trabajar: individualmente, en casa, en el aula. Resumen: La pelcula La invencin de Hugo est basada en el libro de Brian Selznick, el cual est lleno de dibujos que recuerdan un storyboard o guin grfico, que es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia, con el objetivo de servir de gua para entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula antes de realizarse o filmarse. Con esta actividad, pretendemos que los alumnos sepan qu es un storyboard y elaboren uno sobre algo que les haya pasado a ellos. Duracin aproximada: 2 horas Autor: Beln garca Snchez
VIsIn pEDAGGICA
Objetivos Conocer qu es un storyboard. Concienciar a los alumnos de la importancia de un buen guin y de cmo influyen las diferentes formas de contar una historia en el resultado visual de la misma. Elaborar un storyboard que sirva de gua para entender una historia. Aprender a narrar una historia mediante imgenes. Fomentar el estudio analtico de una historia. impulsar la creatividad del alumnado. Potenciar el enriquecimiento del lenguaje. Mejorar la capacidad de secuenciar temporalmente un suceso. Competencias desarrolladas Lingstica Matemtica Aprender a aprender Social y ciudadana Autonoma e iniciativa personal Conocimiento e interaccin con el mundo natural digital Cultural y artstica
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Mtodo de enseanza Aprendizaje colaborativo, Pensamiento crtico. Evaluacin Entenderemos la evaluacin desde la seguridad y el convencimiento de que nuestros alumnos logran los mejores aprendizajes; les haremos ver el sentido de lo que van aprendiendo, dndose cuenta de que lo pueden aplicar en el da a da y motivndoles para seguir aprendiendo. Adems tendremos en cuenta si el alumno: participa activamente en la actividad. respeta y valora las producciones ajenas. desarrolla hbitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo. conoce qu es y para qu se utiliza un storyboard. elabora un storyboard. aprende a contar una historia mediante imgenes. Edades recomendadas y/o nivel educativo Primaria
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Asignaturas Lenguaje y comunicacin, Lengua extranjera, Arte y cultura. Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, investigacin, Anlisis literario, Comunicacin oral, Lectura, Estructura de texto y de historia, vocabulario. Temas descubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.
noTAs Al profEsor
El proceso de realizacin de un storyboard debe partir de una idea originaria, a la que denominamos premisa, que a su vez es el germen del guin, el cual se crea partiendo de esta premisa. En este caso, vamos a proponer una sencilla premisa, a partir de la cual nuestro guin se convierte en un storyboard.
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A los alumnos se les hace entrega de la premisa acompaada del principio y el final del guin, donde se indica cmo comienza y acaba la historia, teniendo que concretar la parte central de la misma. Los alumnos deben ser capaces de expresar, mediante imgenes, el transcurso de la historia, teniendo en cuenta la claridad de los encuadres y justificando el uso de los mismos. Al alumno se le entregar una serie de plantillas de storyboard, donde tendrn que dibujar la totalidad de la historia en un mximo de diez vietas (cinco plantillas de storyboard). Como personaje protagonista, los alumnos podrn escoger alguno de los que aparece en la pelcula. Al final de la actividad, se comparan los storyboards de los alumnos y se realiza una serie de preguntas ,relacionadas con la forma de afrontar los diferentes encuadres y los puntos de vista de las vietas. La idea es plantear las preguntas de forma que suscite un debate en el seno de la clase: Cul es el conflicto? En qu momento de la historia cambia la suerte del protagonista? Por qu elegiste estos encuadres? Podras contar la misma historia con menos vietas? Podras contarla en una sola imagen? Por qu decidiste que la historia se desarrollase de esta manera? Elegiras otro final? En ese caso, durara ms la historia o menos? Materiales necesarios Plantilla storyboard Lpiz goma Colores Tijeras Pegamento Recortes de revistas Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados Cuando los alumnos hayan elaborado sus storyboards, pueden exponerlos en clase al resto de compaeros. Se pueden seleccionar uno o dos e intentar grabarlos para crear unos cortos en los que los propios alumnos sean los personajes de las pelculas.
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actividad
storyboard
storyboard
La pelcula La Invencin de Hugo est basada en el libro del mismo nombre, escrito por Brian Selznick, el cual est lleno de dibujos que recuerdan un storyboard. Pero sabes qu es un storyboard? Un storyboard o guin grfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia, con el objetivo de servir de gua para entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula, antes de realizarse o grabarse. Un storyboard es esencialmente una serie de vietas que ordenan la narracin de los hechos de una pelcula. Se utiliza como planificacin previa a la grabacin de escenas y secuencias; en l se determina el tipo de encuadre y el ngulo de visin que se va a utilizar. En el storyboard, cada dibujo va acompaado de un comentario descriptivo de la accin, narracin o dilogo. El producto final es muy parecido a una tira cmica, con vietas individuales que presentan las imgenes importantes del desarrollo de la historia. El nivel de complejidad vara de los dibujos ms simples, hasta los ms elaborados. Se puede hacer utilizando fotografas, recortes de revistas, transparencias y, en general, cualquier material. Puede hacerse a lpiz, a tinta, a color o en blanco y negro.
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storyboard
El proceso de realizacin de un storyboard debe partir de una idea originaria, a la que denominamos premisa, que a su vez es el germen del guin, el cual se crea partiendo de esta premisa. Aqu tienes un ejemplo: Premisa: Hugo quiere ir al cine, pero no tiene dinero Guin: Planteamiento: -exterior, da. Hugo se dirige al cine de su barrio, se detiene ante la cola de la taquilla y rebusca dentro de sus bolsillos en busca de algo de dinero. No se quiere perder la pelcula de Georges Mlis, Viaje a la Luna. Conflicto: Clmax o crisis: Desenlace: -exterior, da. Hugo salta de alegra y corre hacia la puerta del cine con su entrada en la mano; por fin conseguir ver su pelcula favorita.
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storyboard
Lo primero que tendrs que hacer es pensar qu vas a contar en tu storyboard y el ttulo de tu proyecto. Y antes de empezar a dibujar, tienes que escribir la parte central de la historia (conflicto y clmax), decidiendo cmo el protagonista consigue finalmente su entrada: puede que alguien se la regale, que se la encuentre en el suelo o que venga trada por el viento cualquier alternativa es vlida. Si quieres saber ms sobre lo que es el conflicto y el clmax, lee el otro pdf de la actividad. Cuando ya lo tengas, rellena la plantilla que te facilito. La plantilla se divide en tres partes: Los cuadros de las escenas, donde tendrs que dibujar o montar con recortes las escenas. La zona de los dilogos, donde tendrs que escribir los dilogos que se desarrollen en cada escena. Las anotaciones, aqu podrs escribir detalles de las escenas, efectos visuales o especiales, msica, etc. Una vez terminado, escanalo y nos lo envas a participa@eula.es. Seleccionaremos los ms originales y los publicaremos en la web para que el mundo entero pueda admirar tu creacin. Adelante!
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DIRECTOR:___________________________________________
TTULODELPROYECTO:__________________________________________
Dilogo:________________________ Dilogo:_________________________Dilogo:_________________________Dilogo:_________________________Dilogo:_______________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Anotaciones:____________________Anotaciones:_____________________Anotaciones:_____________________Anotaciones:_____________________Anotaciones:___________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
sbETE Al TrEn!
DATos GEnErAlEs
Pelcula: La invencin de Hugo Nombre de la actividad: Sbete al tren! Para trabajar: individualmente, en grupo o en casa. Resumen: La pelcula La invencin de Hugo est estrechamente relacionada con el ferrocarril. Se desarrolla, en su mayor parte, en una estacin de ferrocarril, ya que el padre de Hugo trabajaba poniendo en hora todos los relojes de una estacin de Pars. Como podris observar, esta pelcula est ambientada en una poca anterior a la nuestra, en los aos 30 del siglo pasado, por lo que los trenes que aparecen, lgicamente, son los que existan y se utilizaban en esos aos. vamos a pedir a los nios que se remonten a los orgenes del ferrocarril y hagan un recorrido hasta la actualidad, anotando los acontecimientos ms relevantes relacionados con este medio de transporte, tipos, ao de fabricacin, lugar, fotos etc., y por supuesto que identifiquen el tipo de ferrocarril que aparece en la pelcula. de esta forma, podrn apreciar ms claramente la evolucin de este medio de transporte. Duracin aproximada: 2-3 horas Autor: david Benito
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Objetivos Conocer la evolucin y progresos que ha experimentado el ferrocarril desde sus inicios. importancia que ha tenido el ferrocarril a lo largo de la historia. descubrir la estructura y funciones de un tren. Competencias desarrolladas Razonamiento matemtico Conocimiento e interaccin con el mundo fsico y natural digital y tratamiento de la informacin Social y ciudadana Cultural y artstica Seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida Autonoma e iniciativa personal Mtodo de enseanza Brainstorming, aprendizaje colaborativo, investigacin. Evaluacin Tendremos en cuenta si, en el documento o tabla, el alumno ha colocado acontecimientos importantes y si los ha acompaado con ilustraciones.
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sbETE Al TrEn!
valoraremos la presentacin de la tabla o documento. Con respecto a la construccin del tren y la estacin, veremos si realiza los pasos bsicos para la construccin y valoraremos la creatividad a la hora de pintar y decorar. Edades recomendadas y/o nivel educativo 3 ciclo de Primaria
noTAs Al profEsor
Materiales necesarios ordenador con conexin a internet (para el trabajo de investigacin) Tijeras, pegamento Botellas de plstico, brics de zumo, leche o similares Cartn o cartulina Tapones de corcho Cajas de cerillas vacas Pajitas de beber Palillos de pinchos morunos Punzn Hembrillas y escarpias Latas de refresco Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionados visita al museo del ferrocarril en el que se pueden realizar talleres pedaggicos muy interesantes: http://www.museodelferrocarril.org/principal.asp
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Asignaturas Ciencias naturales, Ciencias sociales, Tecnologa, Arte y cultura. Tendencias Colaboracin, Comprensin, Pensamiento crtico, Competencia digital, investigacin, Anlisis literario, Metacognicin, Conciencia multicultural, vocabulario. Temas descubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.
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viajeros al tren!
viajeros al tren!
Seguro que ms de una vez te has preguntado cmo seran antes los trenes, si tendran el mismo diseo, los mismos motores, si se desplazaban a la misma velocidad Pues como los coches o cualquier otro medio de transporte, los trenes tambin han ido evolucionando. La invencin de Hugo se desarrolla, en su mayor parte, en una estacin de ferrocarril, ya que el padre de Hugo trabaja como relojero en una estacin de Pars. Como podrs observar, esta pelcula no est ambientada en nuestra poca, sino en los aos 30 del siglo pasado, por lo que los trenes que aparecen, lgicamente, son los que existan y se utilizaban en esa poca, muy diferentes a los que tenemos hoy en da. Con esta actividad vas a remontarte a los orgenes del ferrocarril y a hacer un recorrido hasta la actualidad, anotando los acontecimientos ms relevantes relacionados con este medio de transporte. Vas a crear un documento o tabla cronolgica de la historia del ferrocarril, desde sus orgenes hasta la actualidad; una vez finalizado, podris observar de una forma ms clara la evolucin que ha tenido este medio de locomocin.
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viajeros al tren!
AO
1769 1803 1825 1829 1835-1837 1892 1941 1942 1955
En este documento debers anotar el ao y los acontecimientos que consideres importantes, como por ejemplo: Tipos de trenes que han ido apareciendo Aos de fabricacin y lugares Tipo de motor que los propulsaba Velocidades mximas de cada tipo de tren Etc. Y todo ello debers acompaarlo de imgenes. A modo de jemplo, podras empezar as:
Acontecimiento
James Watt presenta la primera mquina de vapor Richard Trevithick construye la primera locomotora de vapor sobre rales como atraccin de feria en Londres Primer ferrocarril del mundo entre Stockton y Darlington, Gran Bretaa Primer rcord mundial de velocidad con locomotora de vapor Rocket: 48 Km/h (Gran Bretaa) Se construye el primer ferrocarril espaol, en la Isla de Cuba, perteneciente a la corona Espaola, para transporte de caa de azcar al puerto de La Habana. Se construy la estacin de Madrid Atocha Se constituye Renfe Llega la primera de las 22 locomotoras Santa Fe, las nicas de cinco ejes acoplados que han existido en Espaa y las de mayor peso, 213 toneladas. Llegan a Espaa las primeras locomotoras diesel serie 316 y los tractores 305 Llegan las locomotoras de Vapor Confederacin. ltimo rcord espaol de velocidad con locomotora de vapor Confederacin: 140 Km/h Etc.
Etc.
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viajeros al tren!
Cada acontecimiento relevante que anotes en tu documento o tabla debers acompaarlo de imgenes que lo ilustren.
Una vez terminado el documento o tabla, como seguro que has descubierto y aprendido muchas cosas sobre los trenes que antes no sabas, vas a construir tu propio tren utilizando materiales reciclados.
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Necesitamos botellas de 500 cc. Una la dejaremos entera (ser la locomotora) y al resto le cortamos la boquilla.
Despus unimos las bases de las botellas (sern los vagones), como puedes observar en la imagen.
Luego con los tapones, las pajitas de beber y los palillos de pinchos morunos hacemos las ruedas.
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Cortaremos los palillos del tamao del dimetro de la botella y las pajitas un par de centmetros menos.
Pegamos las pajitas a la botella y por dentro de las pajitas es por donde irn los palillos (ejes de las ruedas).
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A continuacin pondremos los enganches entre vagones. Para ello, haciendo primero un agujero con un punzn, colocaremos escarpias en las partes traseras y hembrillas en las delanteras
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viajeros al tren!
Bueno, esta es la explicacin de cmo hacer la estructura del tren. Una vez terminada, te toca poner en funcionamiento tu imaginacin para pintarlo y decorarlo como ms te guste, hacer las ventanas, las puertas, los pasajeros y cualquier detalle que quieras. Y para que tu tren no se quede solo y triste, puedes acompaarlo de una bonita estacin de tren, como la estacin donde vive Hugo.
Aqu te dejamos otro ejemplo bsico para que os hagis una idea. Cada uno la har y decorar como ms le guste; a partir de aqu dejar volar tu imaginacin y a ver a quien le queda ms bonita
Tambin puedes construir el tren con latas de refrescos, como se muestra en la imagen, aadindole un tapn de corcho para la chimenea, tapones de botellas para las ruedas (utilizando el mismo mtodo que se ha explicado en el modelo anterior), una caja de cerillas para la cabina, etc.
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