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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA

UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

Autor (as): Sarmiento Edith CI. 14.710.600 Medina Humberlys CI. 18.661.620 Tutor: Acosta Patricia

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012 Trabajo de Grado Presentado como Requisito Parcial para Optar por el Ttulo de Licenciado en: Educacin Integral.

Autor(as): Sarmiento Edith CI. 14.610.700 Medina Humberlys CI. 18.661.630 Tutor: Acosta Patricia CI.

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA

APROBACION DEL TUTOR

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA CI.14.710.600 MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE CI. 18.661.630

Certifico que he ledo y tutoriado este Trabajo Especial de Grado y lo he encontrado aceptable en cuanto a contenido cientfico y lenguaje para su presentacin y defensa, as como doy fe del esfuerzo realizado por los (el) autor (es) de este.( Nota autor o autores segn sea el caso.)

Acosta patricia

C.I.: del tutor

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA

APROBACION JURADO EXAMINADOR INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA CI.14.710.600 MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE CI. 18.661.630 Los abajo firmantes autorizados y constituidos como JURADO en nombre de la Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada damos fe de que el presente trabajo ha sido presentado y recibi el VEREDICTO DE APROBADO en la ciudad de ___________________ a los ___________ das de mes de ________ del ao dos mil once:

___________________________________________ (Miembro Principal N 1|) Nombres y apellidos: C.I.:

___________________________________________ (Miembro N 2) Nombres y apellidos: C.I.:

___________________________________________ (Miembro N 3) Nombres y apellidos: C.I.:

DEDICATORIA

Principalmente se lo dedicamos a nuestros padres, por brindarnos su apoyo incondicional. A nuestros esposos e hijos por estar en esos momentos ms difciles, por valorar nuestros esfuerzos y por llenar cada da de alegra, esperanza y amor, por sus presencias, gua, soporte y apoyo incondicional.

A nuestra familia por estar all. Por ltimo a todas aquellas personas que han estado presente a lo largo de nuestra carrera y nos han brindado la dicha de una buena amistad.

AGRADECIMIENTO

En primer lugar le damos las gracias a ese ser nico, nuestro padre celestial DIOS, por estar all, en ese momento que ms lo necesitamos por guiarnos por el camino correcto y por regalarnos el don de la vida y mantenernos con buena salud.

Al igual queremos agradecer a esta casa de estudio, Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada (U.N.E.F.A), por abrirnos sus puertas y as, hacer realidad nuestros sueos.

A las licenciadas Libimar Tortolero y Patricias Acosta por su invaluable labor y dedicacin. A quienes han sido siempre el hilo, conductor de nuestra experiencias, que hablaron de nuestras dudas, aciertos, ellos pudieron darnos mucho, pensamos que ellos tambin se llevaron mucho de nosotras y nos permitir seguir conociendo el mundo y con ellos tal vez afrontar la vida misma.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA

Licenciatura en: En Educacin Integral Lnea de Investigacin: EDIT

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012 AUTOR: Sarmiento Edith Medina Humberlys TUTOR: Acosta Patricia FECHA: Enero, 2012

RESUMEN: La matemtica es una de las ciencias ms antiguas de la humanidad y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin embargo cuando se habla de matemtica es como que si se nombrara la palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseanza sea un problema no resuelto en todos niveles de educacin. El propsito de esta investigacin. Es favorecer la comprensin de los aprendizajes significativos en la matemtica por medio de herramientas didcticas como es el juego ldico que permiten a los estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. El proyecto se enmarca en una investigacin de campo descriptiva conformada por una poblacin de tres docentes de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos .

Palabras claves: Juegos Ldicos, Herramientas didcticas, enseanza.

INDICE

DEDICATORIA AGRADECIMIENTO NDICE GENERAL LISTA DE TABLA. RESUMEN INTRODUCCIN.

CAPITULO I Planteamiento del problema Objetivo general.. Objetivo general. Objetivo especifico. Justificacin..

CAPITULO II MARCO TEORICO. Antecedentes de la investigacin.. Bases tericas.. Trminos bsicos. Operacionalizacion de la variable.

CAPITULO III MARCO METODOLOGICO Tipo y diseo de la investigacin Poblacin.. Muestra Tcnica de recoleccin de datos.. Validez del instrumento.. Confiabilidad del instrumento.. Tcnica de anlisis de datos.

CAPITULO IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusin Recomendaciones REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ANEXOS.

LISTA DE TABLAS

Operacionalizacion de variables..

LISTA DE CUADROS Y GRAFICOS

Cuadro y grafico N1. Cuadro y grafico N2 Cuadro y grafico N3 Cuadro y grafico N4.. Cuadro y grafico N4. Cuadro y grfico N5... Cuadro y grafico N6 Cuadro y grafico N7.. Cuadro y grafico N8 Cuadro y grafico N9.. Cuadro y grafico N10..

INTRODUCCION

La enseanza de la matemtica en la escuela ha sido y es fuente de preocupaciones para padres, maestros y especialistas. La didctica de la matemtica ha hecho importantes avances en los ltimos aos, en el estudio de los procesos de enseanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones didcticas que permiten mejorar los mtodos y los contenidos de enseanza asegurando en los nios la construccin de un saber vivo y funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula. A pesar de los variados recursos didcticos utilizados, muchas veces los resultados no son tan satisfactorios. En esta problemtica se circunscribe la necesidad de emplear los juegos ldicos como enseanza de las matemticas para el nivel de tercer grado.

Si tenemos en cuenta que cada nio forma desde muy temprana edad sus propias representaciones en el campo numrico y espacial; es lgico pensar que a su vez el recurso y material didctico dispone de elementos que facilitaran una intervencin docente en beneficio del aprendizaje y comprensin del alumno de los contenidos del rea lgica de matemtica.

El presente proyecto nace en el hecho de observar como muchos docentes del nivel primario no disean, ni aplican o usan actividades ldicas con fines didcticos para lograr aprendizajes efectivos, por el contrario, la mayora asume los juegos como prdida de tiempo y distraccin en el aula.-

Los resultados de la presente investigacin demuestran que mediante la aplicacin de los juegos ldicos como enseanza para la matemtica no es solamente un conjunto de conceptos y mecanismos a seguir, sino

tambin una forma de diversin, producir y de pensar, debiendo ser concebida la actividad matemtica en el aula como la produccin, el anlisis y la confrontacin individual y grupal de respuestas en un clima de placer por enfrentar el desafo y constancia en la bsqueda de la mejor respuesta posible.

El presente trabajo est estructurado en cinco captulos organizado de la siguiente manera: El captulo I, contiene el problema, contextualizacin del problema, interrogantes de la investigacin, objetivo general, objetivo especfico y la justificacin de la investigacin. El captulo II, lo conforma el marco terico, el cual rene los siguientes temas: Antecedentes de la investigacin, referentes tericos, bases legales, conceptos bsicos que fundamentan la propuesta. El captulo III, se refiere al marco metodolgico, tipo y diseo de la investigacin, poblacin y muestra, definicin y operacionalizacion de variables de investigacin, instrumento de recoleccin de datos, descripcin de los procedimientos para la ejecucin de la investigacin, tcnicas de anlisis de datos. El captulo IV, hace referencia al anlisis de los resultados del diagnostico. El capitulo V, formulan las conclusiones, finalizando con las referencias bibliogrficas y anexos que apoyan lo referido en cuerpo de la investigacin.

CAPITULO I PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

La matemtica es una de las ciencias ms antiguas de la humanidad y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin embargo cuando se habla de matemtica es como que si se nombrara la palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseanza sea un problema no resuelto en todos niveles de educacin. Segn Roberto Markarian (2000) seala: Las dificultades para la enseanza y el aprendizaje de la disciplina no son de hoy. Desde los primeros documentos escritos que se refieren a la enseanza se destaca la de la matemtica como un modelo a imitar. En el prtico de la Academia de Platn estaba escrito: No entre quien no sepa geometra. Resulta claro que aprender matemtica era muy importante desde la antigedad y sigue siendo as pero desde una perspectiva diferente ya que en el ao 2000 fue declarado por la UNESCO el ao mundial de las Matemticas y por este motivo se realizaron en diversos lugares del mundo un gran nmero de actos con el objetivo de sociedad de su importancia. Sin embargo lo que concienciar a la

no ha cambiado es lo

difcil que es su instruccin en cualquier etapa escolar; Por causas y manifestaciones diferentes dependiendo de la poca y pases con diversos grados de desarrollo econmico y cultural. Debido a la complejidad de la matemtica. Como lo Expresa Guzmn (ob. cit.) La matemtica misma es una ciencia intensamente dinmica y cambiante. De manera rpida y hasta turbulenta en sus propios contenidos. Y aun en su propia concepcin

profunda, aunque de modo ms lento. Todo ello sugiere que, efectivamente, la actividad matemtica no puede ser una realidad de abordaje sencillo, (p. 1) Por lo anterior expuesto queda claro que abordar la tarea de ensenar dicha materia se necesita ms que vocacin y disponibilidad. Por eso es preciso que los docentes los cuales son los involucrados directamente en dicho proceso estn constantemente atentos y abiertos a los cambios profundos en muchos aspectos que contribuyan a la mejora del proceso dependiendo de la dinmica mutante de la situacin global venga exigiendo. Es por eso que a medida de los aos se han utilizados diferentes herramientas didcticas con el fin de que la enseanza sea efectiva y significativa en los estudiantes por ello La didctica de la matemtica ha hecho importantes avances en los ltimos aos, en el estudio de los procesos de enseanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones didcticas que permiten mejorar los mtodos y los contenidos de enseanza asegurando en los nios la construccin de un saber vivo y funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula. Con respecto a estos adelantos didcticos se encuentran los juegos ldicos que para Lavega Burgu(2000) Es evidente el valor educativo que tiene lo juegos ldicos en cualquier etapa escolar ya que cumplen

una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmsfera creativa en una comunin de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la

productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante, mediante el proceso de reflexiones y acciones. De esta manera se evidencia que los juegos ldicos constituyen una

herramienta didctica valiosa en todo proceso de enseanza inclusive en la matemtica ya que comienzan con la introduccin de una serie de reglas, un cierto nmero de objetos o piezas, cuya funcin en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica por definicin implcita. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. Adems durante un juego el nio se entrega plenamente a la accin que expone el propio juego y frente a los problemas planteados, el nio es capaz de proponer sus propias soluciones. Estos problemas pueden y deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de forma que el nio sea capaz de ir progresando y mejorar en sus posibilidades. Esta progresin se realiza a travs de la modificacin de reglas y de su adaptacin, permitiendo crear nuevos problemas que ayudaran al nio a progresar y desarrollar su capacidad. Sin embargo es muy poco frecuente encontrar a docentes de primaria desarrollando esta herramienta en sus clases de matemtica. Por

diferentes factores como por ejemplo el tiempo, la falta de conocimiento de la herramienta o simplemente no consideran de importancia dicha herramienta para la enseanza de matemtica. Por todo lo anterior antes expuesto se toma como objeto de investigacin a los docentes de tercer grado de la escuela Bolivariana Los Pinos Primaria

Ya que mediante una observacin

y la entrevista a los docentes de

tercer grado de dicha institucin se pudo conocer que el abordaje de las herramientas didcticas en la clases de matemtica era ausente o poco usadas entre ellas los juegos ldicos lo cual se puede decir que era una de las causas de que los estudiantes tuvieran poco dominio de las operaciones bsicas de matemtica ya que como lo seala Mendoza (2006), seala que: "solo es posible lograr que los nios se entusiasmen a la prctica de los nmeros si solo si el docente busca alternativas con juegos didcticos" (p.62).

Es por ello que siguientes interrogantes:

con base a lo anterior expuesto se plantean las

Cual es la Influencia que ejercen los juegos ldicos en la enseanza de la matemtica? Cules pueden ser las herramientas didcticas apropiadas para la

enseanza de las matemticas para los nios del tercer grado? Cmo se puede hacer posible la aplicacin de juegos ldicos como herramienta didctica para de los docentes de la escuela la chapa para lograr la enseanza de las matemticas en los estudiantes del 3 grado en el ao escolar 2011-2012?

Objetivo general: Analizar la influencia de los juegos ldicos como herramienta didctica en la enseanza de la matemtica de los alumnos de 3er grado de la escuela Primaria bolivariana Los Pinos ao escolar 2011-2012.

Objetivos especficos: Determinar cules son las herramientas didcticas utilizadas por los docentes. De tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos Caracterizar ldicos. Identificar de que manera los docentes utilizan los juegos ldicos como herramienta de enseanza de la matemtica. las herramientas pedaggicas contenidas en los juegos

Justificacin L a importancia de la enseanza de la matemtica en el mundo en general, significa una serie de desafos y cambios correlativos De modo que el anlisis del proceso de enseanza de dicha ctedra supone, entre otras cosas, una reflexin cuidadosa sobre los diferentes factores determinantes como estrategias y pertinencia de los juegos ldicos necesarios para adquirir conocimientos, Puesto que un factor de singular importancia, lo constituyen las

herramientas didcticas que a su vez vienen a engrosar la lista de factores que inciden en el alumno y tendrn una gran influencia en el desarrollo evolutivo cognitivo en la matemtica. Si bien es cierto que el manejo de estas herramientas es un problema complejo y

multidisciplinario, no es menos cierto la necesidad y variedad en usarlos como instrumentos metodolgicos para mejorar la calidad del aprendizaje de la matemtica a nivel de educacin primaria.

El propsito de esta investigacin es favorecer la comprensin de los aprendizajes significativos en la matemtica herramientas didcticas como es el juego ldico que por medio de permiten a los

estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. En este sentido, el docente podra asignar un contenido que permite al educando descubrir fundamentos para realizar cualquier actividad en la praxis de la matemtica. (Useche, J. 2000). Es por ello que en la actualidad los pedagogos consideran los juegos como una

herramienta fundamental para el proceso de enseanza ya que elevan el trabajo independiente de los estudiantes a resolver situaciones

problemticas en la actividad prctica. El Juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que est basada en reglas. Adems los juegos permiten a los educandos desarrollar su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta adems favorece el intercambio grupal.

Todo lo antes expuesto anteriormente, resulta interesante para analizar la influencia de los juegos ldicos como herramienta didctica en la

enseanza de la matemtica y de esa forma ofrecer sugerencias para el mejoramiento de los conocimientos adquiridos en hechos educativos donde los juegos ldicos permitan que los educandos de educacin primaria de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos desarrollen sus habilidades y destrezas

CAPITULO II Marco terico Antecedentes de la investigacin: El objetivo principal en cualquier etapa de Educacin, es lograr en los educandos la participacin, donde obtengan los mejores provechos en el menor tiempo posible. Es por ello que cuando se habla de la enseanza de matemtica se le acusa de una tcnica del conocimiento deficiente, a pesar de sus logros cognitivos. De manera que la enseanza de la matemtica ha sido motivo de estudio, desde hace mucho tiempo por especialistas en la materia, entre los cuales se mencionan los siguientes por considerar que sus planteamientos tienen una estrecha relacin con el presente estudio. Ruiz (2007), realiz un trabajo cuyo objetivo es disear material didctico para el fortalecimiento de la enseanza de la matemtica, dirigidas a los alumnos de educacin bsica de la unidad educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, municipio Zamora, utiliz una muestra finita de 37 estudiantes, con un mtodo cuasi-experimental, sobre la teora de las alternativas de accin didctica de Picn y Snchez (1999), basada en los mtodos, componentes y procedimientos centrados en los alumnos, llegando a la conclusin que los alumnos se motivan en el desarrollo de actividades matemticas, pero de igual manera se desmotivan si el docente no vara las estrategias en los juegos didcticos.

Esta investigacin se trata de disear material didctico para la enseanza de la matemtica lo cual tiene relacin con la presente investigacin ya que muchos de los juegos didcticos son diseados por docentes para su fin educativo y constituyen material didctico los cuales es una forma de motivacin para los alumnos de aprender matemtica de una forma diferente a lo tradicional. Martnez (2003) en su trabajo especial de grado titulado Desarrollo de estrategias metodolgicas de enseanza aprendizaje para el rendimiento acadmico en el rea de matemtica, expresa que la importancia de l a investigacin, se centra en la influencia de la planificacin de estrategias para la enseanza de las matemticas en la segunda etapa de educacin bsica que permite desarrollar capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno. Con respecto a esta investigacin resalta la importancia de las estrategias en la enseanza de la matemtica la relacin con la

investigacin es que los juegos ldicos deben ser planificados de manera que logren un objetivo de esa manera los estudiantes van a poder percibir, comprender, asociar y analizar los contenidos de matemtica es por ello que se tiene que tomar en cuenta la planificacin de las estrategias.

Antecedentes nacionales: Morillo (2007), realiz un trabajo sobre: "Los juegos de mesas y su influencia en el aprendizaje de contenidos del rea de matemtica", cuyo objetivo es la aplicacin de juegos en la enseanza de matemtica, en la U.E. "Lucas Adames" de Coro, estado Falcn. La muestra utilizada fue de 50 alumnos de la primera etapa de educacin bsica, utilizando un

mtodo experimental y llegando a la conclusin de que los resultados no fueron satisfactorios, ya que se comprob que algunos docentes no disean ni aplican en las actividades, juegos ldicos o didcticos, adems consideran los juegos como una prdida de tiempo. Los resultados obtenidos por estas investigaciones apoyan el

planteamiento de esta investigacin en el sentido de que es necesario que el juego es una herramienta didctica para la enseanza de la matemtica sin embargo los docentes no hacen uso en sus clases de esas herramientas. En esta investigacin tiene una estrecha relacin con la investigacin porque en ella se comprueba que los juegos ldicos es una herramienta importante para la enseanza de la matemtica y porque es necesario que los docentes lo utilicen en sus clases .Adems reflejan que son muy pocos los docentes que hacen uso de las herramientas didcticas. Por otra parte, Gmez, (2006) en su investigacin doctora titulada actividades ldicas para desarrollar la capacidad de clculo en alumno de 2do grado de educacin primaria de la I.E Gonzalo uga salcedo, de Pacasmayo parte del planteamiento de que cualquier actividad escolar abordada desde una actitud ldica, se puede considerar como juego, y a su vez cualquier juego planteado como tal, si es realizado como una actividad carente de dicha actitud ldica, se acaba convirtiendo en montona, rgida y ausente de alegra (caracterstica muy alejada de lo que consideramos como verdadero juego) degenerando en un ejercicio escolar rutinario mas, carente de la motivacin que provoca el juego en el educando. En dicha investigacin resalta que los juegos que no poseen una herramienta ldica pierden el objetivo y se convierten en montonos lo

cual es carente de motivacin la relacin con la investigacin es que se tiene que tener en cuenta que los juegos son herramientas didcticas en la enseanza de la matemtica siempre y cuando tenga una actividad ldica.

Antecedente regional: Morales (2004), realizo un trabajo especial titulado, Estrategias empleadas por los docentes para facilitar el aprendizaje de la matemtica en alumnos de la II etapa de la escuela bsica tribu jirahara del municipio Bruzual. La poblacin y muestra estuvo conformada por 10 docentes, encontrando que los docentes disean las estrategias de enseanza de la matemtica basndose en la teora psicolgica, conductual y gestual. Entre las conclusiones de esta investigacin se destaca la aplicacin de las estrategias propuesta es de gran importancia para la preparacin y capacitacin de los estudiantes en el aprendizaje de las matemticas, la educacin actual requiere de docentes que impulsen cambios en la enseanza, utilizando mtodos, tcnicas y recursos que promuevan la capacitacin activa del estudiante, convirtiendo en un investigador que sea capaz de aplicar conocimientos a diversas situaciones y contextos Dicha investigacin impulsa a los cambios de enseanzas de la matemtica a travs de estrategias didcticas lo cual guarda estrecha relacin con la investigacin ya que se quiere lograr que los juegos ldicos formen parte del cambio de la enseanza de la matemtica a

travs de analizar su influencia en la misma.

Bases Tericas:

Por tal razn, la teora de situaciones didcticas de G. Brousseau (1996) es una iniciativa en donde una situacin didctica es un conjunto de relaciones explcitas y/o implcitamente establecidas entre el alumno o grupo de alumnos e incluyendo materiales o recursos didcticos, y el profesor con el fin de permitir a los alumnos aprender, esto es, reconstruir algn conocimiento anteriormente adquirido sobre situaciones especficas de s mismo. Como indica Balachet (2005), se est reconociendo en los trabajos sobre psicologa de la educacin matemtica la importancia crucial que presentan las relaciones entre los aspectos situacionales, el contexto, la cultura y las conductas cognitivas de los alumnos. En un caso muy especial Picn (1996), destac en su libro titulado: "Alternativas para la accin didctica, el modelo de pensamiento inductivo", sealando que los procedimientos didcticos corresponden a su vez, a acciones mucho ms especficas y directas de enfocar una situacin en particular de aprendizaje. La tcnica involucra una serie de procedimientos y de all que el modelo didctico se refiere a un esquema terico y sistemtico particular, que incluye un conjunto de procedimientos y actividades que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje. Carlos Alberto Jimnez V. un reconocido y prolfico autor

latinoamericano, estudioso de la dimensin ldica, describe: "la ldica como experiencia cultural, es una dimensin transversal que atraviesa toda la vida, no son prcticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psquica, social, cultural y biolgica. Desde esta perspectiva, la ldica est ligada a la cotidianidad, en especial a la bsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."

Segn CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L.) La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Terico Prctico y Evolutivo Sistemtico, es decir, que debe guiar a los alumnos en la realizacin armnica entre los componentes que hacen intervenir al movimiento y la actividad musical(pg 18)

En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y entonces como Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con la que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus contemporneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mund.

Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual: "Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados matemticamente", escriba en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revs. Para Freud, el juego en el nio logra dominar los acontecimientos por los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no sabe contestar, producindole esto una sensacin de ansiedad, es muy probable que dicho nio convierta el contenido de la situacin en un juego. La explicacin es bien sencilla: el nio disfruta viendo sufrir un amigo por la misma experiencia que l vivi en la realidad. De esta manera consigue dominar la violenta impresin experimentada mas completamente de lo que le fue posible al recibirla.

Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simblica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o periodos por las que atraviesa la gnesis de la inteligencia. De esta manera, el juego (al igual que los otros fenmenos analizados por Piaget o sus seguidores) sufre unas transformaciones similares a las que experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo del proceso en el que se van adquiriendo.

A la actividad ldica se le considera como una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; en este sentido, jugar es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodacin a ella acabara por romper psicolgicamente al nio. Desde este punto de vista, podramos considerar que se asemeja en algunos aspectos a la teora psicoanaltica.

Vygotsky defendi que la naturaleza social del juego simblico es tremendamente importante para el desarrollo. Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo prximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una gua del desarrollo del nio.

De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la accin. Ahora bien, mientras que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones que dan lugar al smbolo, para Vygotsky, el sentido social de las acciones es lo que caracteriza la actividad ldica.

Para Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en cuestin. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisin de la ideologa dominante de la sociedad. Artigue M. (1998), manifiesta que la enseanza de la matemtica tiene un significado que recoge, reformula y sistematiza las cuestiones que constituyen inicialmente la problemtica, las cuales estn muy

condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar. El enfoque didctico segn Kilpatrick (2000), se puede interpretar de los saberes cientficos influidos en los mtodos que representa la operacionalizacin sistemtica en la praxis de la matemtica, de acuerdo a esta teora toda metodologa debe estar basada en los procesos, los cuales pueden de analizarse base que la actividad matemtica son el

conocimiento

donde

existen

estrategias

metodolgicas

heursticas, de control y gestin del proceso, teniendo en cuenta que todos los elementos pertinentes son aspectos afectivos del

conocimiento.(pg.23) Segn Ausubel y colaboradores (1983), "Los conceptos liberan al pensamiento, el aprendizaje y al dominio del ambiente fsico, haciendo posible la adquisicin de ideas.." (p.56), la asimilacin de conceptos establece la necesidad de relacionar estos ltimos con los

correspondientes conceptos pertinentes que existen en la estructura cognitivista del alumno, hecho que en este caso alude la necesidad de vincular la comprensin, pero sin embargo la influencia de los juegos didcticos se internaliza significativamente en el alumno.

Ldico:

Ernesto Yturralde Tagle,(1999) investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodologa del aprendizaje experiencial en entornos ldicoos, comenta:

"Es impresionante lo amplio del concepto ldico, sus campos de aplicacin y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la ldica y sus entornos as como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicacin que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades. .

Segn miguel Garca (2005) en su trabajo de grado actividades ldicas en la enseanza. Expresa que la actividad ldica es atractiva y

motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos adems los juegos didcticos o ldico-educativos son aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real (pg. 19) Herramientas didcticas: Para la pgina de monografa. Com. Las herramientas didcticas son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos. Para el diccionario espaol de la lengua castellana, ilustrado, (2007) las herramientas: son cualquier instrumento de trabajo relativo a la pedagoga. (pg. 24) Juego:

Para el diccionario espaol de la lengua castellana, ilustrado, (2007) el juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. (pg. 29

Prez, (2001). El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. (pg. 18) A finales del siglo XX, parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias. A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica. (pg. 17) Matemtica: Para el diccionario enciclopedia popular, dice que la matemtica es la ciencia que estudia los nmeros y la cantidad.

Trminos bsicos

Espectro: es un conjunto de valores complejos que generaliza el concepto de valor propio (auto valor) a espacios vectoriales de dimensin infinita

Estigmatizar: Marcar a alguien con hierro candente: los miembros del consejo haban sido estigmatizados en el brazo. Dejar a una persona marcada al hacerle una imputacin por la que pierde o se pone en duda su honra y buena fama. OBS Se conjuga como realizar

Perspectiva (del Latin perspectiva, visin a travs de) es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin.

Prtico es un espacio arquitectnico conformado por una galera de columnas adosada a un edificio. Algunos ejemplos famosos son el prtico de la Gloria en Santiago de Compostela o el prtico este del Capitolio de los Estados Unidos. En el Reino Unido, el del templo adosado al Vyne, en Hampshire, fue el primer prtico de una casa de campo inglesa

Prolfico :(Del lat. proles, -is, prole, y fico). Adj. Que tiene virtud de engendrar. adj. Dicho de un escritor, de un artista, etc.: Autores de muchas obras.

Definicin y Operacionalizacion de la variable: est constituida por una serie de procedimientos o indicaciones para realizar la medicin de una variable definida conceptualmente. En la definicin operacional se debe tener en cuenta que lo que se intenta es obtener la mayor informacin posible de la variable seleccionada, de modo que se capte su sentido y se adecue al contexto, y para ello se deber hacer una cuidadosa revisin de la literatura disponible sobre el tema de investigacin.
Variable Definicin Dimensiones Indicadores tems Instrumento aplicado

Juegos ldicos

Entendemos por juegos ldicos Ldico aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especifico con una Juego finalidad ldico educativo.

Definicin Uso

1,2 Cuestionario tipo Likert. 3,4

Definicin

Importancia

Herramientas didcticas

Son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.

Herramienta

Frecuencia

Tipo

Enseanza de las matemticas.

La enseanza de las matemticas tiene un significado que recoge, Enseanza reformula y sistematiza las cuestiones que constituye inicialmente la problemtica, las cuales estn muy condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar.

Aprendizaje

7, 8

Planificacion

9 , 10

CAPITULO III MARCO METODOLGICO Tipo y diseo de la investigacin: El presente estudio es de tipo descriptiva de campo ya que se utiliza el mtodo de anlisis, se logra caracterizar un objeto de estudio o una situacin concreta, sealar sus caractersticas y propiedades. Combinada con ciertos criterios de clasificacin sirve para ordenar, agrupar o sistematizar los objetos involucrados en el trabajo

indagatorio(Monografas .com) La investigacin de campo para ( Carlos Sabino (S/f) Seala que se basa en informaciones obtenidas directamente de la realidad,

permitindole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se han conseguido los datos. Poblacin y muestra

La poblacin sujeto de estudio est integrada por tres docentes de tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos. Del municipio Nirgua Estado Yaracuy. La poblacin: es el conjunto de todos los casos que concuerdan de una serie de especificaciones, podemos decir que la poblacin es la totalidad de fenmeno a estudiar, en donde las unidades de la poblacin posee una caracterstica comn la cual estudia y da origen a los datos (Hernndez Sampieri y otros, 2000). Morles (1994, p.54) manifiesta que la poblacin la representa cualquier conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar algn o algunas de sus caractersticas.
Grado Tercero A Tercero B Tercero C Total Docentes Indrina Galarathi Total 1

Carolina Alvarado 1 Maireinny Mrquez. 3 1 3

Para la muestra de esta investigacin se tomo a los tres docentes de tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos. Del municipio Nirgua Estado Yaracuy. La muestra: Se define como subgrupo de la poblacin. Para delimitar las caracterstica de la poblacin (Hernandez Sampiere y otros 2000)

Grado Tercero A Tercero B Tercero C Total

Docentes
Indrina Galarathi Carolina Alvarado Maireinny Mrquez.

Total 1 1 1 3

Tcnica La tcnica que se utilizo en esta investigacin fue la observacin. La tcnica segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (1998) la define, como las respuestas de cmo hacer los procedimientos de actuacin concreta que deben seguirse para recorrer las diferentes fases del mtodo. Las tcnicas son de carcter prctico y operativo y el mtodo es de carcter global y de coordinacin de operaciones. Las tcnicas de recoleccin de datos son las estrategias que utiliza el investigador para recolectar informacin sobre un hecho o fenmeno. Estas varan de acuerdo al tipo de investigacin, pueden ser: Encuestas, observacin, anlisis documental, entre otras...Los instrumentos son los medios para la aplicacin de la estrategia de investigacin a seguir, pueden ser presentadas en formatos, videos, fotografas, etctera. La observacin: Por la Profesora. Mara Soledad Fabbri, La observacin es un proceso cuya funcin primera e inmediata es recoger informacin sobre el objeto que se toma en consideracin. Esta recogida implica una actividad de codificacin: la informacin bruta seleccionada se traduce mediante un cdigo para ser transmitida a alguien (uno mismo u otros). Los numerosos sistemas de codificacin que existen, podran

agruparse en dos categoras: los sistemas de seleccin, en los que la informacin se codifica de un modo sistematizado mediante unas cuadrculas o parrillas preestablecidas, y los sistemas de produccin, en los que el observador confecciona l mismo su sistema de codificacin.

La entrevista: La entrevista consiste en una conversacin entre el entrevistado y el entrevistador, a fin de obtener del primero la informacin necesaria para recabar datos suficientes a fin de tabularlos y analizarlos. Para ello Sabino C. (2002), define la entrevista como Una forma especfica de interaccin social que tiene por objeto recolectar datos para una investigacin. El investigador formula preguntas a las personas capaces de aportarle datos de inters, estableciendo un dilogo peculiar, asimtrico, donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas informaciones..." (p. 106)

Instrumentos: Constituyen les medios naturales, a travs de los cuales se hace posible la obtencin y archivo de la informacin requerida para la investigacin. (Hernndez Sampieri y otros, 2002) En el presente trabajo se utilizaron como instrumentos en primer lugar el cuestionario, el cual es muy comn y frecuentemente utilizado para las investigaciones de campo, formulando Diez (10) preguntas de tipo Likert: por el profesor Ricardo Arturo Osorio Rojas. Es un tipo de preguntas basadas en una escala de valoracin diseada para medir actitudes o reacciones. Los usuarios indican la respuesta de varias opciones que representa su actitud o reaccin. Cuando el profesor crea una pregunta de escala de opinin, se rellenan previamente seis campos de respuesta con las siguientes respuestas:

Validez La validacin se llev a efecto en funcin de la validez de contenido que consiste en determinar si el instrumento mide lo que se desea, segn lo establecido por Silva (ob.cit.); el test utilizado como instrumento para la recoleccin de la informacin fue validado mediante la tcnica de juicio de tres expertos especialistas en la materia, quienes revisaron los diferentes tems , realizaron una revisin al formato de evaluacin y analizaron el instrumento para considerarlo si es pertinente o no para la investigacin planteada.

Confiabilidad del instrumento

Se estima la confiabilidad de un instrumento de medicin cuando permite determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado varias veces, indique el mismo resultado. Hernndez y Otros (1.998) indican que la confiabilidad de un instrumento de medicin se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados (p.243).

Para la ejecucin del procedimiento metodolgico se aplic la prueba piloto ya validada, a docentes que no formaban parte de la muestra, pero que presentaban las mismas caractersticas de los sujetos mustrales.

Para hallar el coeficiente de confiabilidad se procedi de la siguiente manera:

a) Aplicacin de la prueba piloto a un grupo de 6 maestros con las mismas caracterstica de la muestra.

b) Codificacin de las respuestas; trascripcin de las respuestas en una matriz de tabulacin de doble entrada con el apoyo del programa estadstico SPSS.

c) Clculo del Coeficiente de Alfa de Cronbach.

Tcnicas de anlisis de los datos

Una vez recopilada la informacin a la codificacin y anlisis de los datos, el cual se crearon cuadros con sus respectivas frecuencia y porcentaje de igual manera se elaboraron grficos donde se expresaba la distribucin porcentual de cada variable, luego se procedi a redactar las conclusiones del estudio del diagnostico.

IV CAPITULO Anlisis e interpretacin de los resultados del trabajo. Una vez aplicado los instrumentos de recoleccin de informacin, se procedi a realizar el tratamiento correspondiente para el anlisis de los mismos, en primer lugar se analizaran los datos demogrficos de la

muestra, para lograrlo se utilizaran cuadros donde se representan las alternativas con sus respectivas frecuencias y porcentajes, grficamente la distribucin porcentual. Por otra parte se procedi a codificar las variables que conforman el estudio, cuyos resultados se mostraron en cuadros, conteniendo estos tems, el indicador, la alternativa (siempre, casi siempre, a veces, nunca), con sus respectivas frecuencias y porcentajes, de igual manera, se representaron en grficos de torta, los promedios porcentuales tomando en consideracin las variables.

Variable: Juegos ldicos. Dimensin: ldica Indicador: definicin. Cuadro N1 conoce e identifica lo que es ldica? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 1 2 67% 1 33% % Nunca %

SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%

Variable: juegos ldicos. Dimensin: ldica. Indicador: uso. Cuadro N2 utiliza medios y materiales ldicos en clase? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 2 3 100% % Nunca %

SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%

Variable: juegos ldico. Dimensin: juego. Indicador: definicin. Cuadro N3. Conoce e identifica lo que son los juegos ldicos? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 1 33% 2 67% % Nunca %

SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%

Variable: juegos ldico. Dimensin: juego. Indicador: importancia Cuadro N4. Considera importante los juegos ldicos para el aprendizaje de sus alumnos?

tems

Siempre %

C.Siempre %

A. Veces

Nunca %

33%

67%

SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%

Variable: herramienta didctica. Dimensin: herramienta. Indicador: frecuencia. Cuadro N5. Con que frecuencia propicia el juego ldico en la clase de matemtica? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 3 100% % Nunca %

SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%

Variable: herramientas didcticas. Dimensin: herramienta. Indicador: tipos. Cuadro N6. Utiliza otras herramientas didcticas para la enseanza de matemtica? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 6 1 33% 2 67% % Nunca %

siempre% c siempre% a veces% nunca%

Variable: enseanza de las matemticas. Dimensin: enseanza Indicador: aprendizaje Cuadro N7. Los estudiantes consideran divertida las clases de matemtica? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 7 3 100% % Nunca %

siempre% c siempre% a veces% nunca%

Variable: enseanza de las matemticas. Dimensin: enseanza Indicador: aprendizaje Cuadro N8 los alumnos presentan dificultad para realizar operaciones bsicas de matemtica? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 8 3 100% % Nunca %

siempre% c siempre% a veces% nunca%

Variable: enseanza de las matemticas. Dimensin: enseanza Indicador: planificacin. Cuadro N9 considera que ensear matemtica es una tarea difcil? tems Siempre % C.Siempre % A. Veces 9 3 100% % Nunca %

siempre% c siempre% a veces% nunca

Variable: enseanza de las matemticas. Dimensin: enseanza Indicador: planificacin. Cuadro N10 le gustara realizar una planificacin donde existan estrategias que sirvan para que los estudiantes aprendan con facilidad?

tems

Siempre %

C.Siempre %

A. Veces

Nunca %

10

100%

10

siempre% c siempre% a veces% nunca%

. .

V CAPITULO CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIN

Por razones obvias la enseanza de la matemtica no es tarea fcil para los docentes. Sin embargo existen diversas herramientas que hace posible sea ms sencilla su explicacin utilizando la creatividad la imaginacin y el juego siempre y cuando tengan un toque ldico ya que por s solos no producen un aprendizaje significativo a los alumnos de lo que se quiere ensear No obstante se ve con preocupacin la ausencia de material ldico en las aulas de clases en la primaria y el uso de las mismas en la clases ya que esto se pudo observar mediante la entrevista realizada a los docentes de tercer grado los cuales era muy poco las herramientas que utilizaban en sus clases adems de desconocer lo que realmente significa juegos ldicos y como estos ayudan a transmitir la informacin de forma amena, dinmica y diferente logrando que los estudiantes se interesen mas por la matemtica El hecho esta que si la explicacin de esta materia es un trabajo rigoroso que necesita dedicacin y empeo motivo por el cual es primordial la utilidad diversas estrategias para su el aprendizaje resulte efectivo es necesario que los juegos ldicos pasen herramienta didctica en las clases de matemtica. hacer una

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