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Resumen
El trabajo que se presenta a continuación pretende desarrollar una orientación metodológica para el entrenamiento de la
velocidad en el balonmano a partir del análisis de las exigencias energético-funcionales y lúdicas que plantea el propio juego.
Palabras clave: Entrenamiento cognitivo. Velocidad. Balonmano.
1. Introducción
En cualquier caso, esta definición, que bien podría ser adoptada por aquellas categorías
de deportes en que las acciones veloces se caracterizan por su carácter cíclico y las
situaciones de juego se construyen individualmente, precisa ser matizada dentro de los
deportes de equipo. En efecto, los deportes colectivos presentan dos conceptos
fundamentales que los diferencian de los individuales: la interacción grupal y la
incertidumbre del espacio. Tales características determinan que los diferentes episodios
lúdicos que conforman cada unidad de competición sean cambiantes e irrepetibles, razón
por la cual las adaptaciones técnico-coordinativas que los jugadores realizan durante la
ejecución de sus acciones motrices se manifiestan en el juego mediante respuestas
espacio-temporales diversas e impredecibles: aceleraciones y desaceleraciones con o sin
balón, cambios en la dirección de los movimientos, golpeos variados del balón,…
Figura 1
Factores relacionados con la velocidad en deportes cíclicos
Figura 2
Factores relacionados con la velocidad en deportes acíclicos
Figura 3
Factores que determinan la velocidad de los movimientos del deportista
Tabla 1:
Porcentaje de tiempo utilizado a determinadas velocidades
0-2 78 80 76 82 83
2-4 15 12 17 15 11,5
4-6 3,8 5 4,5 2,3 3,6
6-8 2 1,5 1,5 0,8 1,2
8- 0,9 0,9 0,97 0 0,1
VELC.n/s EXT.IZD. EXT.DCH. LAT.IZD. LAT. DCH. PIVOTE
Los períodos de actividad no son uniformes, sino que tanto el tiempo como las
intensidades son variables en función de las necesidades que demanda el juego. Asimismo,
las pausas no son de un valor constante (Álvaro, 1989). -ver tabla 2 -.
Tabla 2
Tiempos de participación y pausa en los deportes de equipo
Las exigencias fisiológicas máximas no suelen durar más de 4-5 segundos, justificándose
la necesidad de trabajar la resistencia anaeróbica - aláctica. También son frecuentes las
participaciones con un alto nivel de intensidad durante 15-20 segundos, que se repiten con
pausas incompletas, por lo que se debe garantizar la capacidad del jugador de actuar con
elevadas tasas de ácido láctico -ver tabla 3- (resistencia anaeróbica - láctica).
Tabla 3
Tiempos de juego (porcentual) en balonmano.
Tiempos 1"- 20" 21"- 40" 41"- 60" 61"- 90" 90"
39% 38.8% 14.4% 5.9% 1.9%
Como la duración del partido alcanza los 60 minutos, las manifestaciones de los citados
tipos de resistencia se fundamentan en la capacidad de soportar un trabajo constante
durante ese tiempo, por ello se hace necesario trabajar la potencia aeróbica. En resumen,
debemos desarrollar el sistema anaeróbico - aláctico, potencia y capacidad láctica y
potencia aeróbica. (Seirul-lo, 1993a, 31-32).
Figura 4
La acción motriz en el Balonmano
Esta relación de adversidad se manifiesta tanto en las acciones individuales (lucha entre
el atacante y el defensor) como en las colectivas (lucha entre el ataque y la defensa). Así,
podemos hablar de contracomunicación y oposición interindividual cuando nos referimos a
las relaciones de antagonismo establecidas entre los participantes de equipos rivales, en el
sentido de la superación individual para alcanzar el objetivo; y de contracomunicación y
oposición del equipo cuando nos referimos de una forma más general a la integración de
los conflictos individuales dentro de la organización colectiva del equipo (Moutinho, 1997).
Las relaciones de contracomunicación y oposición interindividual se concretan en el juego a
través de Episodios de Duelo (ED): situaciones de 1x1, conflictos diádicos, triádicos,... y
las acciones de contracomunicación y oposición del equipo mediante Episodios de
Conflicto Dual (ECD) -ver Figura 5-.
Figura 5
Las relaciones de oposición en los JDC
En el juego, los episodios de duelo descansan sobre una misma organización interna. Se
produce una situación de conflicto entre un equipo y otro por acercarse a la meta contraria
para alcanzarla con el móvil y evitar que el contrario haga lo propio, resolviéndose las
tareas lúdicas decisorias a través de confrontaciones duales entre un jugador y otro. La
disputa tiene lugar en la ocupación de los espacios y la posesión del móvil desde un punto
de vista colectivo e individual, precisándose de una cooperación entre compañeros y una
oposición a los adversarios de modo previsto e imprevisto.
Figura 6
La organización interna de los episodios de conflicto en los JDC
FUENTE: Martín Acero (1993)
Siguiendo a Massafret (1998), en los deportes de equipo es posible definir diversos tipos
de velocidad a nivel del deportista individual que pueden ser agrupados en dos grandes
categorías. Existe una velocidad necesaria para el jugador antes de empezar actuar y
otra comprometida en el momento y durante la ejecución del acto motor propuesto
para resolver las demandas del episodio del juego. Dentro del primer grupo, se puede
distinguir una velocidad de discriminación requerida para identificar y jerarquizar en el
menor tiempo posible los estímulos propios y del entorno más significativos de la situación
concreta, y una velocidad de toma de decisión precisada para desarrollar estrategias de
decisión adaptadas una vez analizadas las condiciones de los estímulos. En el segundo
grupo es posible diferenciar una velocidad inicial solicitada para ejecutar la respuesta
motriz elaborada por el deportista como resultado de la interpretación personal que realiza
de la situación, y, finalmente, una velocidad de desplazamiento acíclico o cíclico
(dependiendo de las características del acto motor) que representa la capacidad para
realizar un trayecto en el tiempo óptimo. Esta manifestación de la velocidad podrá ser
elemental o global según el recorrido y el carácter segmentario o global de la acción
propuesta.
Las capacidades cognitivas suponen el control de la información que circula por la tarea
y como ésta es procesada y utilizada por el deportista. Se manifiesta habitualmente a
través de tareas de toma de decisión, una vez analizadas las condiciones del entorno y
relacionadas con la intencionalidad perseguida por el jugador. Su optimización se refleja en
el progreso en la capacidad de observación, el incremento para procesar la información y el
desarrollo de los modelos de anticipación. La estructura cognitiva será más general cuando
las tareas de toma de decisión se destinen a construir inespecíficamente esta capacidad. Se
fundamenta en el trabajo con toma de decisiones más sencillas que en las condiciones
reales, mediante estímulos inespecíficos y también respuestas inespecíficas (de más fácil
identificación y ejecución que las específicas). El componente cognitivo será más específico
a medida que las tareas de toma de decisión estén basadas en elementos de táctica
(individual y colectiva) propias del balonmano e incluso es posible aumentar la especificidad
superando condiciones más complejas de las que se pueden dar en un partido.
La identificación por parte del entrenador de las diversas acciones de juego en las que
se encuentra comprometida la velocidad supone una tarea de capital importancia para la
organización del proceso de entrenamiento deportivo. La definición de las categorías
particulares de velocidad que demanda el balonmano permite diseñar unas condiciones de
entrenamiento que faciliten la aproximación de la cualidad inespecífica velocidad a las
características concretas de la competición y que va a facultar a un jugador veloz aplicar
toda esa velocidad a sus acciones técnicas específicas.
Una vez definidas las categorías y la duración de los esfuerzos de velocidad en el juego,
la segunda cuestión que debe precisarse es el tiempo de recuperación óptimo que cubrirse
entre los esfuerzos. Para Cometti (1999), la recuperación entre los "sprints" debe estar
comprendida entre 17 segundos y tres minutos:
El tercer problema reside en la cuantificación del número ideal del número ideal de
esfuerzos que deben realizarse en cada serie. En este punto Zatsiorski (en Cometti, 1999)
propone como referencia la curva de Volkov. En esta curva se constata como al cabo de
cuatro repeticiones la tasa de ácido láctico aumenta de manera significativa. Así,
consecuentemente, deben interrumpirse los esfuerzos y proponer una descanso más largo
de 7 a 10 minutos para permitir que la tasa de ácido láctico disminuya y de este modo
puedan realizarse los esfuerzos en condiciones alácticas. Además, la recuperación nerviosa
permitirá trabajar mejor en la serie siguiente.
La calidad de estas pausas debe ser activa introduciendo tareas que contengan
elementos coordinativos y cognitivos con balón que permitan al deportista mantenerse en
una óptima disposición condicional y cognitiva para la ejecución del resto del trabajo
programado.
En cualquier caso, la particular naturaleza de las habilidades motrices comprometidas en
el balonmano, habilidades abiertas (Poulton, 1957), de regulación externa (Singer, 1980),
predominantemente perceptivas (Knapp, 1963) y continuas (Singer, 1980) determina que
el rendimiento deportivo sea en gran medida el producto del tratamiento de la información
que realiza el jugador en cada episodio del juego. El sujeto eficiente es aquel que es capaz
de alcanzar los objetivos de la tarea haciendo frente a la incertidumbre del entorno. En las
actividades deportivas con fuerte carga informativa (deportes colectivos, de combate, de
raqueta,…), el rendimiento puede medirse por la exactitud de la elección de los objetivos
que se persiguen, por la adecuación de los programas de respuesta utilizada para alcanzar
los objetivos fijados así como por la rapidez y la precisión de la ejecución. Para ser eficaz,
el jugador debe ser capaz de producir rápidamente una respuesta exacta y ejecutarla con
precisión a pesar de las condiciones de tratamiento de la información que aumentan la
dificultad de la tarea (cantidad de información a tratar, presión temporal, precisión
requerida en la ejecución,…) (Famose y Temprado, 1999).
¿Cómo lograr este objetivo? Acabamos de definir cuáles son las categorías específicas de
velocidad en el balonmano y cómo debería ser la sesión en el entrenamiento de esta
cualidad desde el punto de vista energético. Ahora bien, en la tarea de establecer
relaciones significativas entre las soluciones del entrenamiento y las situaciones futuras de
la competición, la atención del entrenador debe ponerse en el control de las condiciones en
que se realiza la práctica. La finalidad de la preparación es proponer situaciones de
entrenamiento que permitan a los deportistas aprender a encontrar modos de resolución
eficaces para los diferentes argumentos del juego estableciendo así vínculos de causa-
efecto entre las características de la tarea y el rendimiento de quien la realiza. En otras
palabras, las situaciones propuestas en el entrenamiento deben tener la misma carga de
significado para el deportista que las tareas específicas de la competición.
Y todo ello con el fin de que el saber práctico adquirido durante la manipulación de la
dificultad de las situaciones preparadas constituya un recurso en el que el sujeto pueda
apoyarse para solucionar los problemas de la competición. En cualquier caso, la presencia
de elementos coordinativos y cognitivos y categorías del entorno de juego no deben en
ningún caso perturbar la consecución del objetivo condicional de la tarea. Una propuesta
de los posibles indicadores a modificar en el tratamiento de la información por parte de los
deportistas podría ser la siguiente (Espar, 1998, Famose y Temprado, 1999; Martín Acero,
1998; Martín Acero, Lago y Fernández, 1999; Seirul-lo, 1993a, 1993b, 1994, 1998b):
- Vertiente perceptiva:
- Vertiente motriz:
1. Carácter específico/inespecífico de las respuestas.
2. Proponer variaciones en la ejecución del movimiento: variaciones sectoriales,
simetrización, amplitud, fuerza,…
3. Combinación de movimientos: mismo lado, ejecución cruzada,…
4. Variaciones en la ejecución temporal: adaptación a un ritmo, modificaciones
parciales de ritmo, combinaciones de las anteriores.
5. Precisión espacial requerida.
6. Precisión temporal requerida
7. Tareas en estado de fatiga: acumulación de tareas, exceso de la información,
cansancio fisiológico,….
8. Duración del movimiento
9. Establecer contrastes y matices: estímulo débil-reacción fuerte, estímulo fuerte-
reacción fuerte, estímulo débil-reacción débil, estímulo fuerte-reacción débil.
5. Conclusiones
Bibliografía