You are on page 1of 13

Los Qliphoth son los principios de la sombra y las anttesis que se ocultan detrs de todo.

El lado de la luz en la Cbala representa los principios matemticos / geomtrica a travs del cual Dios cre el mundo los Qliphoth corresponden a los fractales y los principios del caos. los Qliphoth son las fuerzas divisorias y destructivas. Los Qliphoth de la Cbala se utilizan como fuerzas de la destruccin para liberar a los adeptos de las limitaciones de la creacin. A travs de estas fuerzas, podemos aprender a crear. En la Cbala, Lucifer y los ngeles cados son los que utilizaron por primera vez las fuerzas Qliphoticas para liberarse de Dios. Los principios de la luz estn manteniendo los ngeles y el resto de la creacin en su empresa, los crculos predeterminados. Las fuerzas oscuras rompen estos crculos a cambio del libre albedro y una existencia individual posible fuera Dios. El ocultismo, ms comn por lo general advierte en contra de estas fuerzas. Bajo la superficie del ocultismo brillante la tradicin oscura aparece a veces, a menudo como una advertencia o como insinuaciones tcitas. Hay tres niveles principales de conocimiento, en la que el primero es el conocimiento mundano y la informacin que presenta la ciencia mundana. En este nivel podemos encontrar la luz del conocimiento esotrico que se ha transmitido a travs de las sociedades ocultas clsicos. En este nivel se encuentra el conocimiento esotrico oscuro. . La iniciacin oscura es extremadamente rara, ya que se lleva a cabo en el caos y pocas personas son capaces de vagar por este camino. El esoterismo de la luz da lugar a una fusin con lo divino, mientras que el esoterismo oscuro lleva ms all de lo divino. "He visto las tierras desconocidas, que no se han trazado en el mapa. He vivido en los desiertos y pramos, y hablado con los demonios y las almas de los hombres sacrificados, y de las mujeres que mueren en el parto, vctimas de la demonia LAMMASHTA (Lilith) " "He viajado por debajo de los mares, en busca del Palacio de Nuestro Seor, y encontre las piedra de los monumentos de civilizaciones derrotadas, y descifr los escritos de algunos de ellos, mientras que otros siguen siendo un misterio para cualquier hombre que vive. . Y estas civilizaciones se destruyeron a causa de los conocimientos contenidos en este libro. " El rbol del conocimiento (la Qliphoth) Aqu est un resumen de la trayectoria inicitica Qliphotica: 1. Lilith 1.0. La puerta a lo desconocido. (LAMMASHTA/NINHURSAG/LILITH) (LAMMASHTA / Ninhursag / Lilith) 2. Gamaliel 2.0 (NANNA. GATE) Los sueos oscuros. Magia Astral. Brujera. Los misterios de la luna oscura. . La diosa oscura. 3. Samael 3.0 (NEBO GATE) La filosofa del sendero de la izquierda. La sabidura de la locura. Yezidi magia. El lado oscuro de los chakras

4. . A'arab Zaraq 4,0 . (Puerta de Ishtar) la magia de Lucifer. El lado oscuro de Venus. Eroto la mstica y el camino del guerrero. 5. Thagirion. 5.0 (SHAMMASH GATE) La iluminacin del lado nocturno. El sol negro. La unin del dios y la bestia 6. Golachab 6.0. (NERGAL GATE) Ragnark. La activacin de Surt / Sorath. El magnetismo de la lujuria y el sufrimiento 7.. Gha'agsheblah 7,0 (Marduk GATE) Los niveles ms altos de la mstica Eroto.. Los preparativos para el abismo. 8.Satariel 8,0 . (ADAR GATE) La apertura del ojo de Lucifer OS / Shiva / Odin. . El principio de Drakon. 9. Ghagiel 9,0 . (mbito de Enki / ZODIAC / IGIGI) El rayo de la estrella de Lucifer. 10. Thaumiel 10,0 . (mbito de Enlil / Esfera del Primum Mobile) El cumplimiento de la promesa dada por la serpiente. Divinidad. 11 Thaumiel 11,0 . (ESFERA DE ANU / Tiamat) El agujero negro. El paso a la nueva creacin. Universo B. El mtodo del Necronomicon se refiere a las fuerzas profundas y primitivas que parecen y pre-existen en las imgenes normales arquetpicos de las cartas del Tarot y las cifras Dawn telesmatic de oro Estas son las fuerzas que se desarrollaron fuera de la corriente judeocristiana, y fueron adoradas y convocadas mucho antes de la creacin de la Cbala tal como la conocemos hoy en da.

La Clavcula Nox.

"Neptuno, Shiv y Satn son smbolos de baja superficie, un lado oscuro de la existencia. Este smbolo nos ensea la existencia de elementos masculinos y femeninos. Es una revelacin tntrica de la combinacin del hombre y la mujer como un centro estimulado de poder oscuro. Clavcula Nox es la llave astral, que abre las puertas a varias experiencias diferentes. Esas puertas pueden ser encontradas despus de una iniciacin en la Dragon Rouge, comienza en el quinto nivel, Thagirion. Las puertas son llamadas Xon, y Clavcula Nox es un mapa que ayuda a encontrar dichas puertas. Clavcula Nox tambin es una llave. La llave de la noche, Nox - de espritu, Xon de puerta." La clavcula Nox es un smbolo que ha sido introducido por la Dragon Rouge, la cual emplea el sistema de Magia Draconiana: Visin: El mago es un visionario que observa lo ilimitado y canaliza inspiracin en sus acciones. Fuerza: El mago lucha por usar la fuerza potencial que est oculta en el hombre y en la naturaleza. Accin: El mago transforma la visin en realidad mediante la accin. Dados estos tres principios de la Magia Draconiana, podemos entonces, idear una forma en la que podamos emplear la Clavcula Nox en la Magia del Caos; si la

funcin de esta clavcula es la de una llave podemos darle la funcin para abrirnos camino a el conocimiento de diversas reas del conocimiento espiritual y de la vida, tambin podramos emplearla para conocer nuevos entes o atraer servidores de una forma ms generalizada, sera entonces un uso para la magia de resultados. As como se emplea a la Caosfera para cargar sigilos, tambin como fuente de inspiracin y como objeto de meditacin, podramos usar en teora a la Clavcula Nox del mismo modo, Cul sera la diferencia?, la Caosfera nos recuerda a un sol, los efectos mgicos del sol y la luna son totalmente diferentes. El empleo de la Clavcula Nox nos dara una apertura a aquellos estratos internos de nuestra psiquis, llegaramos a las partes ms oscuras, emocionales y pasionales de nuestra personalidad. Si entonces la Clavcula Nox es una llave a la parte ms oscura de nuestro ser, para poder emplearla deberemos primero entender cmo funcionamos en la parte iluminada de nuestro ser, para esto es recomendable meditar con la Caosfera y llevar prcticas con la Caosfera para conocernos a nosotros mismos en nuestra forma iluminada; una vez dominada nuestra parte iluminada entonces podemos trabajar con la Clavcula Nox, esto se puede introducir con el ejercicio que est a continuacin:

Busca una posicin en donde te sientas cmod@. Si en los primeros momentos en los que te estas

concentrando te llegan imgenes, evita ponerles atencin y trata de estar en un estado de cero pensamientos. Si ya alcanzaste el estado de cero pensamientos,

visualzate en un espacio oscuro. Empieza a caminar y tras dar 9 pasos empezar a

salir una luz, que ser poco ntida a lo lejos. Conforme avanzas en ese espacio poco a poco van

apareciendo estrellas a tu alrededor y la luz se va acercando cada vez ms hacia ti. Cuando puedas ver que la luz rodea a la Clavcula

Nox ser momento de detenerte, en caso contrario visualiza como esta imagen se acerca a ti, volvindose as cada vez ms ntida. Observa como la luz rodea a la clavcula, observa a

detalle la clavcula y siente como la clavcula te transmite energa. Esta energa llevar consigo emociones,

sensaciones, deseos y anhelos. Poco a poco la luz desvanecer a la Clavcula Nox,

para cuando est totalmente desvanecida y la Clavcula Nox sea de pura luz acabar el ejercicio.

La finalidad de hacer este ejercicio de visualizacinmeditacin es para poder acostumbrarnos a la energa que maneja la Clavcula Nox, as mismo tambin nos prepara para poder comenzar el camino por medio de esta otra llave, la experiencia variar para cada persona, esta experiencia ser intransferible, por lo tanto ser nica, otra forma de experimentar con esta nueva herramienta puede ser con los mismos ejercicios que se hacen para la Caosfera, siendo as que se empleara como medio para cargar sigilos, herramienta para iluminarnos, y tambin como una herramienta para meditar. Publicado por Tash
AUTOINICIACIN DENTRO DE LA CORRIENTE DEL NECRONOMICON Por Asenath Mason (Traducido por Manon)

Introduccin

Este ensayo es una parte del taller sobre la Gnosis del Necronomicon que realic en la primavera y verano de 2008. Lo escrib como una respuesta a las numerosas cuestiones sobre el trabajo prctico con la magia Lovecraftiana, que recib despus de editar mi libro Necronomicon Gnosis Una Introduccin Prctica. La cuestin que me fue preguntada ms frecuentemente era cmo empezar?, cmo armonizarse con la Corriente del Necronomicon? La simple respuesta sera: a travs de intensas y sistemticas prcticas

dedicadas a las principales formas divinas del saber Lovecraftiano meditaciones sobre sus smbolos y nombres, trabajos de sendero, invocaciones, etc. En este sentido funciona como todos los otros sistemas mgicos mientras ms tiempo dediquemos a nuestro trabajo con la Gnosis del Necronomicon, ms sensitivos y abiertos nos volveremos a sus transmisiones estelares. Y aunque esto podra parecer obvio a un practicante ms avanzado, los principiantes a menudo se desaniman por un panten complejo y aliengena del saber Lovecraftiano y por el pensamiento de que todo esto es meramente una ficcin. As que, antes de que comencemos nuestras aventuras en el reino de la magia Lovecraftiana, deberamos hacernos conscientes de una cosa bsica todas las versiones existentes del Necronomicon y los otros textos relacionados, as como la prosa de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque no puedan ser tratados como fuentes histricas, pueden an as servirnos como inspiracin para nuestro propio trabajo con esta magia. Los incrdulos a menudo mencionan el argumento comn de que el autor mismo admiti que todas las historias fueron meramente una ficcin literaria y el nombre de Abdul Al Hazred lo invent l en su infancia, inspirado por la lectura de Las Mil y Una Noches. Pero como respuesta podemos decir que todos los dioses mitolgicos han sido inventados por la humanidad en tiempos ms o menos tempranos, y si miramos este asunto desde este punto de vista, los Grandes Primigenios no parecen menos vlidos que los antiguos dioses de las mitologas del mundo. Hay un gran lapso de tiempo entre su aparicin en la cultura y la magia, cuando los comparamos con el saber antiguo, por supuesto, pero an as son slo invenciones de mentes humanas, nacidos como una respuesta a las necesidades contemporneas de adoracin e identificacin. En el momento presente las personas no necesitan por ms tiempo, por ejemplo, de deidades de la agricultura como nuestros ancestros, y la invencin de un saber ms moderno, al cual pertenece los Grandes Primigenios, parece ms conveniente para las necesidades actuales. De ah sus naturalezas aliengenas e intangibles, hbridas manifestaciones, fuerza destructiva y un enorme potencial evolutivo que parece ser una respuesta al rpido desarrollo de la ciencia, la fsica cuntica, los experimentos con el cdigo del ADN, etc. Las entidades Lovecraftianas representan en una forma este progreso cientfico, que es tanto fascinante como aterrador, como la mayor parte de todos estos fenmenos que todava permanecen inexplorados, y es bastante comn estar asustado de lo inesperado y lo desconocido. Quiz esta sea la principal razn del porqu este saber ha estado ganando tal enorme popularidad en la literatura, arte y esoterismo contemporneos. Es equivocado sin embargo, asociar las entidades Lovecraftianas con cualquier mitologa particular. Ellas son aliengenas, fuerzas csmicas de la evolucin humana y podran ser identificadas o con todas las mitologas o con ninguna, ya que representan el progreso evolutivo inherente de la mente humana. Podemos representar algunas comparaciones, como entre Dagon y los antiguos dioses acuticos tales como Oannes. Shub-Niggurath representa a grandes rasgos los conceptos de un principio masculino asociado con las diosas oscuras, como Lilith o Kali, pero a la misma vez Shub-Niggurath puede ser identificado con los dioses salvajes de la naturaleza, tal y como lo es Pan. Nyarlathotep, como un personaje que camina entre la gente sobre la tierra, tiene unos pocos de cientos de avatares y representa el concepto del embaucador, el adversario, el diablo del Sabbath de las brujas, la Sombra personal, y muchos otros, lo cual nos permite compararlo con un gran espectro de dioses mitolgicos. El dios serpiente Yig podra corresponderse con otras deidades serpiente mitolgicas, como el

Quetzalcoatl de los Aztecas. Es ms difcil hacer cualquier asociacin entre las mitologas terrenales y las deidades tpicamente csmicas como Cthulhu, Azathoth o Yog-Sothoth, que se manifiestan como hbridos, completamente aliengenas para la percepcin humana, as que ellos no nos recuerdan a los dioses mitolgicos tpicos. En numerosas libreras on-line encontraremos muchos Necronomicones y otros textos relacionados, como el Al Azif, De Vermis Misteriis, The Book of Dagon, The Rlyeh Texts, y muchos otros. No es el tema de este ensayo discutir si estos textos son grimorios genuinos o engaos, inventados para llenar las necesidades del mercado, vido de mitologa moderna. Reales o no, ha habido muchos magos que los han encontrado tiles, y quienquiera que trabaja con estos textos, admite que hay algo en ellos. Pero esta no es la substancia de los textos en s mismos: la clave para una exitosa prctica est en la mente del practicante, y la razn de por qu estos rituales y ceremonias funcionan es la creencia y el enfocarse en ellos. El poder mgico real no est contenido en las pginas de ningn libro sino que dentro de la mente humana, y una mente de un individuo creativo puede transformar la ficcin en una experiencia genuina. As es cmo la magia Lovecraftiana funciona. Los Necronomicones y los relatos de los Mitos de Cthulhu pueden servir como una inspiracin para la exploracin de los laberintos de las mentes individuales, y convertirse en una herramienta que permita al mago explorar dentro de las profundidades de la consciencia. Y ya que su naturaleza es ms apta para los tiempos modernos, a menudo reemplazan a las antiguas formas divinas en el ocultismo contemporneo. Este ensayo presentar unos pocos mtodos de cmo empezar el trabajo con la Corriente del Necronomicon y cmo usar los grimorios Lovecraftianos que a primera vista parecen demasiado complicados o intiles para un practicante moderno. La Gnosis del Necronomicon puede ser vista como un juego de herramientas y tcnicas que permite una mejor comprensin de los conceptos csmicos y evolutivos representados por los Grandes Primigenios y otras entidades Lovecraftianas. Como no existe ninguna versin genuina nica del Necronomicon, tampoco hay ningn acercamiento singular a este tipo de magia y un adepto inteligente es libre de inventar sus propios mtodos de trabajo, estando limitado slo por su propia creatividad e imaginacin. Debemos recordar que como un sistema mgico, el Necronomicon es lo bastante genuino para aquellos que son capaces de capturar su intangibilidad y entrar en contacto con fuerzas que transcienden ms all de la racionalidad y la percepcin humanas.

Autoiniciacin en el Nivel Ritual y Ceremonial

La autoiniciacin dentro de la Corriente del Necronomicon generalmente ocurre en dos niveles, lo cual en el proceso iniciatorio avanzado se entrelaza o fusiona dentro de un poderoso sendero mgico. Un mago generalmente empieza el trabajo y erige el Templo de los

Grandes Primigenios en su mente, construyndolo sobre el nivel mundano. Aqu podramos hacer uso de los numerosos textos y grimorios relacionados con el Necronomicon. Los grimorios Lovecraftianos y el saber de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque la mayora de ellos afirman ser de origen rabe, paradjicamente guardan una gran semejanza con las tradiciones esotricas Occidentales. Un mago no tiene que seguir las directivas exactas de cmo preparar el templo o las herramientas rituales, sin embargo, pues estas descripciones a menudo parecen ridculamente complicadas, sino que podramos ajustarlas a nuestras necesidades y materiales disponibles.

Construye tu templo

Este aspecto de la magia Lovecraftiana es puramente ceremonial. Dependiendo del grimorio, se nos dir que preparemos un tipo de templo especial para el trabajo con las entidades del Necronomicon. En Al Azif, por ejemplo, este es una construccin en el exterior, hecha con un crculo de piedras en el rea abierta, donde cada piedra representa o la direccin cardinal particular, o un planeta y tiene un smbolo apropiado grabado sobre ella. En medio del crculo tenemos un altar con el sello de Yog-Sothoth (que es la deidad que representa el concepto de portal a la realidad alternativa) y nombres de las ms poderosas deidades: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep. Alrededor del altar hay cuatro piedras que referencian los cuatro puntos cardinales, y alrededor de estas siete piedras representando a los planetas, el Sol y la Luna. Todo el espacio encerrado dentro de las piedras constituye una Puerta a travs de la que las fuerzas convocadas pueden manifestarse. Bastante complicado y necesitars al menos un gran jardn, lo cual podra ser un poco difcil en estos das. Descripciones ms o menos similares son encontradas en otros grimorios Lovecraftianos. Generalmente, para practicar la magia del Necronomicon en el exterior es bastante con ir a la naturaleza y encontrar un lugar oscuro y solitario donde no sers interrumpido. Debera ser un lugar que conmueva tu imaginacin, donde pudieras sentir los alrededores viniendo a la vida sombras movindose a tu alrededor, la naturaleza y los vientos susurrando mensajes, la tierra pulsando al ritmo del latido de tu corazn. Puede ser un antiguo crculo de piedras, un bosque oscuro, una arboleda, o generalmente algn tipo de lugar que dara la impresin de que la frontera entre los mundos es delgada y es fcil de entrar en contacto con las fuerzas de lo irracional. Especficamente para la magia Lovecraftiana, este no tiene que ser un lugar en la naturaleza bien podra ser una antigua rea urbana: edificios industriales abandonados, y otros parecidos. All puedes visualizar un portal a travs del cual los Grandes Primigenios se te manifestarn. Cuando t, sin embargo, prefieras colocar tu templo en el interior, puedes decorarlo con la imaginera relacionada con el saber Lovecraftiano. No hay descripciones antiguas de las

entidades del Necronomicon pero el arte moderno est rpidamente llenando este vaco mitolgico y puedes encontrar muchos posters, estatuas y otras representaciones visuales de los Grandes Primigenios. El escenario debe afectar tu imaginacin, as que sintete libre de poner en tu espacio ritual aquellos artculos que pienses sean mejores para ti. Los sigilos y diagramas son tambin adecuados.

Prepara tus herramientas rituales

Tambin puedes ir un paso por delante y preparar herramientas rituales especiales que sern usadas solamente en el trabajo con la magia Lovecraftiana. Aqu tenemos una amplia variedad de eleccin, dependiendo de qu grimorio Lovecraftiano elijamos como referencia. Entre las herramientas que puedes realmente confeccionar, ms o menos siguiendo las instrucciones, podemos mencionar la espada de Barzai (una espada ritual), el incienso de Zkauba (usado para algunas ceremonias), la vasija de Balon (un tipo de vasija para videncia), el anillo de Hipnos (usado para el trabajo onrico), y muchos otros. Incluso aunque provengan de los falsos Necronomicones populares, si crees en su poder y pones bastante esfuerzo en ellos, probablemente funcionarn.

Embellece tus ceremonias con signos de poder

Uno de los grimorios Lovecraftianos menciona signos especiales de poder que pueden ser usados en las ceremonias. Estos son el signo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Primigenios, el signo de Kish que abre los portales y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y el signo de los Dioses Antiguos que obstaculiza el poder de los Grandes Primigenios y es usado en los exorcismos .

Nyarlathotep y el trabajo de Templo

Ahora que tenemos el espacio ritual y las herramientas preparadas, es tiempo de elegir las entidades ms adecuadas para comenzar nuestro trabajo. Aqu dos formas divinas son sugeridas. Una es Nyarlathotep, la otra es Cthulhu. Por qu estas dos? Nyarlathotep es una de las deidades lderes en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los humanos y los Grandes Primigenios. l es el que conduce al hombre a las estrellas y a travs del sendero a la divinidad. Y a menudo aparece de una forma que puede ser comprendida y entendida por el hombre generalmente en una forma humana. Esto es importante, porque es ms fcil visualizar un dios antropomrfico que uno hbrido con miles de tentculos y burbujas. Por ejemplo, en la historia de Lovecraft Los Sueos de la Casa de la Bruja le vemos como una negra, delgada figura, con una horriblemente plida piel, vestido con una larga tnica negra y un sombrero. Es bastante significativo notar que en el relato l acta como un intermediario entre el adepto que hace un pacto con los Grandes Primigenios y su representante, el dios Azathoth. El protagonista, Walter Gilman, es atrado al Otro Lado, donde en una cmara oscura firma su nombre con sangre en un libro negro y hace un pacto con las fuerzas oscuras un tema tpico en la tradicin esotrica Occidental. Nyarlathotep realiza aqu un rol similar al del intermediario diablico, tal como Mefistfeles en las leyendas Faustianas. Nyarlathotep es as el intermediario entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. Es el iniciador al Sendero de la Mano Izquierda que destruye todo y despiadadamente hace aicos todas las debilidades de nuestras mentes. Nyarlathotep es as el principio (el iniciador de la comunicacin con los dioses exteriores) y el fin el destructor y el principio de desintegracin. Se dice de l que tiene 999 avatares, que aparecen en todas las culturas y religiones a lo largo de las mitologas de todo el mundo, desde el alba de los tiempos hasta ahora. As que parece lgico elegirlo como la primera entidad con la que trabajar cuando comencemos nuestra aventura en los laberintos de la magia Lovecraftiana. Adems, Nyarlathotep, como pocas entidades del Necronomicon, es el personaje que puede ser encontrado en los trabajos en el exterior, fuera en lo salvaje, as como en nuestro espacio ritual en el interior. Podemos trabajar con l a travs de una amplia variedad de tcnicas: simples meditaciones y elaborados trabajos de sendero, invocaciones y evocaciones, scrying, trabajos onricos y astrales e incluso a travs de tipos tales de magia como la necromancia o la magia sexual. De todos los Grandes Primigenios es con el que es ms fcil contactar, y despus a travs de l podemos encontrar acceso a otros principios, ms csmicos y aliengenas.

Nivel Onrico

La otra forma de armonizarte con la Corriente del Necronomicon no es a travs de los trabajos ceremoniales sino a travs de un ms sutil despertar de lo inconsciente, esto es, a travs del trabajo onrico.

Cthulhu

Aqu, por supuesto, tenemos a Cthulhu, el Seor de los Sueos. Como los sueos son la llave del inconsciente, este tipo de magia es una de las ms importantes tcnicas en la exploracin de los mundos del Necronomicon y encuentro con sus entidades. Cthulhu yace no muerto sino dormido en una tumba sumergida en Rlyeh la ciudad representante de las profundidades del inconsciente. Aunque durmiente, tiene la habilidad de contactar con los humanos a travs de los sueos enviando visiones y sueos sobre los antiguos tiempos y sobre dioses que gobernaban el mundo en el principio de los tiempos. En la prosa Lovecraftiana tales transmisiones toman la forma de horribles pesadillas, pero pueden ser una herramienta muy til en el trabajo con la Corriente del Necronomicon si alguien voluntarioso abre su mente a la llamada de Cthulhu. De forma similar a Nyarlathotep, Cthulhu es descrito como el alto sacerdote de los Grandes Primigenios, el nico que puede comunicarse con los humanos y actuar en el nombre de las otras deidades csmicas. Mientras que Nyarlathotep acta principalmente a travs del plano material y puede ser encontrado en el mundo de vigilia, Cthulhu acta a travs de los sueos y el reino durmiente. No es usual or su voz espontneamente, pero podemos ayudar a nuestra subconsciencia a abrirse para estas transmisiones.

Magia Onrica

Las tcnicas de trabajo onrico con la magia Lovecraftiana realmente no difieren mucho de otros mtodos de trabajo onrico, pero merece la pena recordar algunos consejos. Por ejemplo antes de ir a dormir podemos leer un relato de los Mitos de Cthulhu, o aleatorio, o dedicado a Cthulhu u otra entidad elegida. O podemos ver una pelcula con un tema Lovecraftiano, como The Call of Cthulhu From Beyond, Dagon, etc. Despus, mientras caigamos dormido s visualizamos las escenas del relato o mentalmente nos concentramos en los nombres o imgenes. Tambin se recomienda memorizar algunas descripciones, y despus, mientras caemos dormidos, las usamos como portal para entrar a un sueo consciente. Esto demanda una buena habilidad de visualizacin y clara concentracin. Si lo haces correctamente, la escena debera continuar en tus sueos. El mismo procedimiento puede ser aplicado a una meditacin sobre un sigilo o una ilustracin que represente a Cthulhu una meditacin centrada antes de dormir, y despus

intentar caer dormido mientras se est visualizando la imagen. Cuando hagas este tipo de meditacin, intenta establecer tambin enlace con la entidad a travs de las imgenes en s mismas mirar dentro de ellas y enviar un mensaje mental para invitar a Cthulhu a tu mente. Tambin puedes crear tu propio sigilo o dibujar tus propias imgenes. O a diferencia de una representacin visual, puedes meditar sobre un mantra. Yo recomiendo el mantra clsico: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. O mientras caes dormido, llena la habitacin con el olor de un incienso que solamente usars en los trabajos con el Necronomicon. La alternativa es una msica bastante Lovecraftiana.

La voz de Cthulhu

Cuando tus sueos se hayan llenado con visiones y atmsferas de la prosa Lovecraftiana, eso significar que ests en el camino correcto con tu trabajo y tu consciencia ha sido despertada a este tipo de gnosis. Puedes recibir la llamada de Cthulhu en sueos como una misteriosa voz o un mensaje dicho de una manera montona, enigmtica y aparentemente sin sentido. Despus siguen visiones de templos limosos y monolitos localizados en una enorme, ciudad olvidada. Tambin puedes ver nombres, imgenes, smbolos, mantras y palabras de poder que pueden ser posteriormente usados en consciente comunicacin con estas fuerzas. Una entrada consciente dentro de tal sueo permite un claro contacto con los Grandes Primigenios y otras entidades semejantes que existen en la frontera de los mundos de sueo y vigilia. Un ejemplo de un trabajo onrico con Cthulhu que combina varias tcnicas puede ser encontrado en mi libro: Necronomicon Gnosis: A Practical Introduction. All tambin encontrars alguna informacin ms sobre cmo trabajar con la magia onrica Lovecraftiana.

You might also like