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GESTIONE DEL FEUDO

TITOLI NOBILIARI Barone: un possedimento con roccaforte. Visconte: due o pi baronie. Almeno una di queste tramite barone. (pu diventare conte se conquista unulteriore baronia). Pu nominare die Siniscalchi. Conte: almeno tre possedimenti. Pu diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Pu nominare Baroni e Siniscalchi Marchese: almeno quattro possedimenti. Pu diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Pu nominare Baroni e Siniscalchi Duca: almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Pu nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (nb: per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve uninvestitura ufficiale) REGNANTI Arciduca/Granduca: un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedelt e capacit di comando). Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Pu anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se destinato a governare dopo la morte del regnante in carica. Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi. Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realt alle regole di D&D 1. In particolare si riferiscono a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa) POSSEDIMENTO BASE Dimensioni: 40 km di diametro Abitanti: Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie (famiglia media = 5 persone circa) Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25% 101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5% Da intendersi come medie approssimative

ENTRATE Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia. Corve: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro di media 2 MO a famiglia. Poi bisogna determinare le risorse base del feudo. (Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si pu accordare per un sorteggio, nel qual caso:) 1d10 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse. Le risorse vanno poi identificate: 1d10 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante). Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo: 1d10 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2. E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, unimportantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un dragone bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che lavora strenuamente per il benessere della comunit, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante. Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicit degli abitanti.

Spese
Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste) Il 10% delle entrate va alla chiesa (anche se il capo del governo contemporaneamente capo della chiesa, conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche) Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile. Bisogna calcolare inoltre le spese militari. TENTATIVO DI DETTAGLIO: Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. Una ogni 10 munita di cavallo. Stipendio:Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cio: 200 guardie costano 200x80= 16.000 20 x100 = 2000 e 8 x 250 = 2000. E 2x 1000 = 2000 Totale 22.000 MA =16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali. Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) pu aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corve in entrambi i casi) Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce stipendio Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi dassedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corve) Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualit del servizio e nellumore sia dei soldati, sia degli abitanti.

FESTE Normalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due allanno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa) Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado pi basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado pi alto). Pi alto il grado maggiore sar la notoriet che avr la festa, ma maggiore sar il dono che il nobile ospitante dovr elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.

Baronetto 100 - 400 ab Barone 400 900 ab Visconte 900 2.000 ab Conte 2.000 5.000 ab Marchese 5.000 12.000 ab Duca 12.000 25.000 ab Arciduca 25.000 60.000 ab Re 60.000 100.000 ab Imperatore >100.000 ab

Doni 100 mo 200 mo 300 mo 1000 mo 1250 mo 1500 mo 2800 mo 3200 mo 4000 mo

CONSENSO la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Pu variare a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso necessario: 1 a inizio anno 2 dopo calamit naturali (vedi paragrafo successivo) 3 in caso di guerra 4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti: 451+ possedimento ideale 1 le entrate sono aumentate del 10% 2 ogni spia ha il 75% di essere scoperta 3 ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi 4 durante il prossimo controllo il consenso non potr mai scendere sotto il 400 5 al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso 401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento ideale

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia 301-350 il punto 1 e il 2 col 25% 271-299 il 2 col 25% 231-270 possedimento normale 201-230 c 1 possibilit su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10% 151-200 sfiduciato 1 met dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorit) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti) 2 le entrate delle tasse scendono a 0 3 entrate da corve ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si formata la milizia 4 i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia 101-150 Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre: 6 ogni mese in cui il consenso sotto al 200 questo scende i 5 punti 51-100 bellicoso Si applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione del 100%. Si applica anche il precedente punto 6, ma con penalit di 10 ogni mese. Inoltre: 1 tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti 2 tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori 3 nessuno parteciper ai tornei organizzati dal governante 4 tutte le trib vicine impediscono transiti e commerci. Ogni trib ha il 50% di possibilit di aiutare la rivolta contadina 0-50 grossa crisi Si applicano tutti gli effetti di bellicoso, ma di entit doppia e con possibilit al 100%, inoltre: 1 tutti i contadini si uniscono alla rivolta, il 95% costituisce la milizia 2 le uniche entrate possibili sono quelle carpite con la forza 3 lindice di consenso non salir mai oltre al 100 finch non sar sostituito il governante.

AVVENIMENTI Anche in questo caso gli eventi potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un'idea della probabilit indicativa di ciascuno, segue una tabella. Pu anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni. Eventi naturali: aumento o diminuzione demografica: 20% *caduta di meteorite 1% cometa 30% *eruzione vulcanica 2% esplosione 10% *incendio devastante 10% incendio limitato 50% inondazione 10-50% morte di un pubblico ufficiale 10% perdita di risorse 10% perdita di rotte commerciali 15% *pestilenza 25% pioggia di meteoriti 20% nuove rotte commerciali 15% saturazione dei mercati 20% scarsezza di merci 25% nuove risorse 10% tempeste 80% *terremoto 10% *uragano 15% Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamit (vedi paragrafo sul consenso). Eventi: assassinio 10% avvenimenti magici 30% banditi 50% emigrazione 10% fanatismo religioso 10% incursione nemica 25% insurrezione 10% morte accidentale di un ufficiale 25% mostri erranti 75% nascita nella famiglia reale 20% nuovo pretendente al trono 10% licantropi 15% ribellione 10% scontri di frontiera 40% scoperta tecnologica 10% spionaggio 60% tradimento 30% visita di un nobile straniero10%

consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non consigliabile che ne avvengano pi di 4 o, al limite, 6.

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