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INSTITUTO TECNOLOGICO DE PARRAL

ENSAYO

UNIDAD IV Bsqueda y satisfaccin de restricciones


MATERIA: Inteligencia Artificial

PRESENTA: Rodrguez Reyes Denisse V.

TITULAR: Lic. Sergio Balderrama P.


Parral Chih., Noviembre 2012

Introduccin
El documento que a continuacin se encuentra habla a grandes rasgos de lo que son inteligentes los Problemas y espacio de estados que son agentes basados y en metas, no tambin se menciona los

Problemas bien definidos y soluciones ; Problemas de Estados determinsticios espacios Determin sticos; Bsqueda Sistemtica entre otros temas.

Desarrollo
Existen agentes inteligentes basados en metas que se conocen como agentes para la solucin de problemas. Estos determinan lo que debern hacer al acordar secuencias de acciones que les van a permitir obtener estados deseables. Los agentes inteligentes deben actuar en base al entorno pues experimenta una serie de estados que permiten obtener un mximo en la medida de rendimiento. La formulacin de metas t oma como base la situacin de un momento dado, pues es el primer paso en la solucin de problemas. Se considera que las metas son conjuntos de estados del mundo. Se puede considerar que las acciones son las causantes de la transicin entre uno y otro estado del mundo. En un algoritmo de bsqueda la entrada es un problema y la respuesta es una solucin que adopta la forma de una secuencia de acciones. Una vez encontrada una solucin se procede a ejecutar las acciones que esta recomienda.

Antes que nada lo primero que se va mencionar es definir que es Un problema en realidad es un conjunto de informacin que el agente utiliza para decidir lo que va a hacer. Existen elementos bsicos que configuran la definicin de un problema que son los estados y las acciones. Para capturarlos formalmente El estado inicial . El conjunto de posibles acciones . El trmino operador denota la descripcin de una accin en funcin. necesitamos lo siguiente:

Una ruta del espacio de estados es simplemente cualquier secuencia de acciones que permiten pasar de un estado a otro. El siguiente elemento de un problema es: La prueba de meta el agente aplica a la descripcin de un solo estado

Los espacios de estados pueden clasificar en dos tipos :

Los espacios de estados implcitos normalmente utilizan un sistema de produccin para generar sobre la marcha los

posibles estados siguientes de un estado dado. Los juegos suelen crear un espacio de estados implcito ya que un juego puede variar dependiendo de las reglas que lo describen. Los espacios de estados explcitos son aquellos en los se define, previo al inicio de la bsqueda, todos los estados posibles y las conexiones entre ellos. Los espacios de estados determinsticos son usados por los sistemas expertos, mientras que los no determinsticos son usados por sistemas de lgica difusa.

Eje mp lo d e e sp a ci o d e es t ad os d e t er m in s t i cos

Ej e m p lo d e e s p acio d e est ad o s no d et erm i n st ico s.

Los problemas de bsqueda, los cuales siempre tendremos que tratar en Inteligencia artificial, son no determinsticos y el orden de elementos visitados en el espacio de bsqueda depende completamente en el conjunto de datos. El algoritmo de ms utilizado es el de bsqueda de metas por profundidad. Es llamado as porque sigue cada camino hasta su mayor profundidad antes de moverse al siguiente camino.

Asumiendo que iniciamos desde el lado izquierdo y trabajamos hacia la derecha, la bsqueda de metas por profundidad involucra trabajar todos los caminos debajo del camino de rbol ms a la izquierda hasta que un nodo hoja es alcanzado. Si esta es una meta de estado, la bsqueda es completada y reportada como exitosa. La bsqueda de profundidad es usada por c omputadoras a menudo para los problemas de bsqueda como ubicar archivos en un disco.

Complejidad de espacio Se requiere mayor cantidad de memoria en la bsqueda de profundidad, cuando alcanzamos la mayor profundidad a la primera vez. Complejidad de tiempo Si encontramos la meta en la posicin ms a la izquierda de profundidad (D), entonces el nmero de nodos examinados es (d+1). De otra forma, si encontramos la meta en el extremo derecho a una profundidad (D), entonces el nmero de nodos examinados incluyen todos los nodos en el rbol. Una alternativa para la bsqueda de profundidad es la bsqueda de metas de anchura ( amplitud ). Como su nombre indica, este enfoque supone atravesar un rbol por anchura ms que por profundidad. del nodo raz. Comparativa de casos de bsqueda de profundidad y por anchura El algoritmo de anchura empieza examinando todos los nodos de un nivel ( a veces llamado hebra uno ) abajo

La mayora de los problemas de razonamiento pueden ser representados por un OR-graph, donde un nodo en el grafo denota un problema de estado y un arco representa una aplicacin o regla para el estado actual para causar transicin de estados. Cuando un nmero de reglas son aplicables a un estado actual, podemos seleccionar un mejor estado entre el nodo hijo y el siguiente estado. Un problema que satisface restricciones (o PSR) es un tipo especial de problema que satisface algunas propiedades estructurales adicionales adems de los requisitos bsicos de los problemas en general. En el caso de un PSR los estados se definen mediante los valores de un conjunto de variables y la prueba de meta especfica en conjunto de restricciones que los valores deben satisfacer. La solucin de un PSR especifica valores par a todas las variables de manera tal que se satisfagan las restricciones. Las restricciones son de diverso tipo. Las unarias se refieren al valor de una sola variable. Por ejemplo, las variables correspondientes al dgito del extremo izquierdo de una de las

hileras de un problema de criptoaritmtica tienen la restriccin de no ser nunca cero. Un problema de satisfaccin de restricciones (PSR) viene definido por los siguientes elementos:

Un conjunto finito de variables X1, . . . ,Xn Un conjunto finito de dominios Di asociados a cada variable Xi, especificando los posi bles valores que puede tomar Un conjunto finito de restricciones C1, . . . ,Cm, que definen una serie de propiedades que deben verificar los valores asignados a las variables Una solucin al problema es una asignacin de valores a las variables {X1 = v1, . . . ,Xn = vn} tal que vi 2 Di y se verifican las restricciones.

Aplicaciones en

Problemas

con

Satisfaccin

de

Restricciones (CSP) Un problema consta de cuatro partes: el estado inicial , un conjunto de operadores , una funcin prueba de meta y una funcin costo de ruta . El ambiente del problema se representa mediante un espacio de estados . A la ruta que pasa por el espacio de estados, cuyo origen es el estado inicial y cuyo destino es el estado meta, se le denomina solucin . Las Aplicaciones en Problemas con Satisfaccin de Restricciones (CSP) pueden ser:

Resolver los CSP por mejoramiento iterativo. Solucin inici al - uso de todas las variables. operador de modificacin - asignar un valor diferente a una variable reparacin heurstica

heurstica variables

de

min-conflictos -

seleccionar

el

valor

que

resulte en un nmero mnimo de conflictos con otras

La

complejidad

de

los

juegos nuevo,

trae no

aparejado visto

un

tipo

de la

incertidumbre

totalmente

hasta

ahora;

incertidumbre no es consecuencia de la informacin faltante, sino debido a que no hay tiempo suficiente para calcular la s consecuencias exactas de una jugada. Solo se intenta deducir lo que sera lo mejor con base en experiencias pasadas y proceder, sin estar completamente seguro de cul sera la mejor accin. La investigacin de los juegos ha generado una gran cantidad de interesantes ideas sobre cmo utilizar de la mejor manera el tiempo para obtener buenas decisiones, cuando la obtencin de las ptimas es imposible.

Conclusin
Los Problemas de Satisfaccin de Restricciones (PSR), los estados y la prueba de meta siguen a una representacin estndar, estructurada y muy simple. Una gran ventaja que nos proporciona la utilizacin de los juegos es que a travs de ellos es muy fcil medir el xito o el fracaso, por lo que podemos comprobar si las tcnicas y algoritmos empleados son los ptimos. En comparacin con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo comprensin del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades de algoritmos. Los juegos ms utilizados son las damas y el ajedrez.

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