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TEORA DE JUEGOS Y HERRAMIENTAS DEL ANLISIS ESTRATGICO EN NEGOCIOS 4.1 INTRODUCCIN A LA TEORA DE LOS JUEGOS 4.1.

1 ELEMENTOS ESENCIALES DE UN JUEGO QU ES LA TEORA DE LOS JUEGOS?

LOS

La teora de los juegos est relacionada con la eleccin de la estrategia ptima en situaciones de conflicto. La teora de los juegos, en forma especfica puede ayudar a un oligopolista a seleccionar el curso de accin (por ejemplo, el precio ptimo a cobrar, el grado ptimo de diferenciacin del producto, o el ms adecuado nivel de publicidad) que maximice su beneficio o ganancia despus de tomar en cuenta todas las posibles reacciones de sus competidores. 4.1.2 REGLAS DEL JUEGO (JUGADORES, ACCIONES Y RESULTADOS) Por lo general, para cada estrategia que adopta un jugador o una empresa, existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador o empresa. El resultado de cada combinacin de estrategias adoptadas por los jugadores o empresas se conoce como el rendimiento. Al rendimiento de todas las estrategias se le denomina la matriz de rendimiento. JUEGO DE SUMA CERO: Juego en los que las ganancias de un jugador son iguales a las prdidas del otro. JUEGO DE SUMA NO IGUAL A CERO: Un juego en el que la suma de los rendimientos para cada combinacin de estrategias no es igual a cero. JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO: Un juego en el que el maximn es igual al minimx. MATRIZ DE RENDIMIENTO: La tabla que muestra el resultado de todas las combinaciones de estrategias posibles de los dos jugadores en un juego. PUNTO DE SILLA: La solucin o el resultado de un juego estrictamente determinado RENDIMIENTO: El resultado de una combinacin de estrategias de los dos jugadores de un juego TEORA DE LOS JUEGOS: Un mtodo para seleccionar la estrategia ptima en situaciones de conflicto.

4.1.4 ESTRATEGIAS DE MAXIMN Y MINIMX En la teora de los juegos, el jugador o la empresa A conoce que el jugador o la empresa B siempre responder a la accin de A con la estrategia que minimice las ganancias de A, debido a que sta es la estrategia que minimiza las prdidas de B. As, el jugador o la empresa A adoptar una estrategia de maximn. Es decir, A seleccionar la estrategia que

maximice su ganancia mnima con respecto a, o anticipndose a la respuesta de B. Como puede esperarse, el jugador o la empresa B adoptarn entonces una estrategia de minimx. Es decir B adoptar la estrategia de minimx. Es decir, B adoptar la estrategia que minimice las ganancias de A (porque sta es la estrategia que minimiza las prdidas de B.) CONCEPTOS: ESTRATEGIA MAXIMN. La estrategia de maximizar el rendimiento mnimo en la teora de los juegos.

ESTRATEGIA MINIMX: La estrategia de minimizar el rendimiento mximo del jugador rival en la teora de los juegos. ESTRATEGIA MIXTA: La estrategia ptima para cada jugador en un juego que no est estrictamente determinado. ESTRATEGIA PURA: La mejor estrategia individual en la teora de los juegos.

PROBLEMAS RESUELTOS RELACIONADOS CON LA TEORA DE LOS JUEGOS 1. Determine la solucin del juego de suma cero con la matriz de rendimiento que se muestra en la tabla 12.3 de la ganancia (+) o prdida (-) de la empresa en porcentajes de la participacin en el mercado. TABLA 12. 3 EMPRESA B B1 B2 A1 EMPRESA A A2 A3 5 -2 6 -1 4 0 5 1 1 -3 B3 2 B4 3

La tabla 12. 4 muestra la matriz de rendimiento de la tabla 12. 3, la lnea mnima y la columna mxima. Maximn para la empresa A es A2. Minimx para la empresa b es B3. Puesto que el rendimiento de A2 es igual al rendimiento de B3, el juego est estrictamente determinado y el punto de silla es A2B3. Por lo tanto, la empresa A obtiene el 4% de participacin en el mercado a expensas de la empresa B (vase la anotacin en la esquina izquierda inferior de la tabla 12. 4) Puesto que la ganancia de A es igual a la prdida de b, ste es un juego de SUMA CERO. TABLA 12. 4

EMPRESA B B1 EMPRESA A A1 A2 A3 COLUMNA MXIMA 1 5 -2 5 B2 -3 6 -1 6 B3 2 4 0 4 B4 3 5 1 5

LNEA MNIMA -3 4 -2 4=4

A partir de la matriz de rendimiento que se muestra en la tabla 12. 5 con millones de pesos de ganancia neta con las estrategias de cobrar un precio bajo o alto por parte de las empresas a y b, determine: La estrategia ptima para cada empresa. (En la matriz de rendimiento del primer nmero de cada combinacin de estrategias se refiere a la empresa A y el segundo nmero a la empresa B.) TABLA 12. 5 EMPRESA B PRECIO BAJO BAJO EMPRESA A ALTO La estrategia de precios bajos es mejor que la estrategia de precios altos (es decir, la domina) para la empresa A, porque sin importar cmo responda la empresa B, la empresa A obtiene una ganancia ms alta. Es decir, cuando la empresa A cobra un precio bajo ganar $1 milln si la empresa B responde con un precio bajo, y $3 millones si la empresa B responde con un precio alto. Por otra parte, si la empresa A cobrara un precio alto sufrira una prdida de $1 milln si la empresa B respondiera con un precio bajo, y obtendra una ganancia de $2 millones si la empresa B respondiera con un precio alto. Por lo tanto, la empresa A cobra un precio bajo. Lo mejor que puede hacer B es cobrar tambin un precio bajo y asimismo obtener una ganancia de $1 milln (en lugar de sufrir una prdida de $1 milln con un precio alto). Este es un juego de suma no igual a cero y obtiene una ganancia de $1 milln. Observe que al coludirse (lo que sin embargo es ilegal) ambas empresas pueden cobrar un precio alto y aumentar sus ganancias a $2 millones. PRECIO 1, 1 - 1, 3 PRECIO PRECIO ALTO 3, -1 2,2

EJEMPLO 2: En una compaa se arresta a 2 sospechosos por robo y si se les condena, cada uno de ellos recibira una sentencia de crcel de 10 aos. Sin embargo, a menos de que confiese uno de los sospechosos, o ambos, la evidencia es tal que slo se les puede condenar por posesin de bienes robados, lo que representa slo una sentencia de 1 ao. Se interroga por separado a cada sospechoso y no se permite comunicacin entre ellos. El fiscal le promete impunidad al sospechoso que confiese, pero la sentencia de 10 aos al otro sospechoso que no confiese. Si confiesan ambos cada uno obtiene una sentencia reducida de 5 aos de prisin. A) Redacte la matriz de rendimiento para el caso. B) Determine la mejor estrategia para cada sospechoso. C) Qu tipo de juego es ste? RESPUESTAS: A) En la tabla 12. 6 se muestra la matriz de rendimiento para este caso, en la cul el primer nmero se refiere a la sentencia de crcel para la persona A, y el segundo nmero es la sentencia de crcel para la persona B. SOSPECHOSO CONFIESA CONFIES 5, 5 10, 0 B NO CONFIESA 0, 10 1, 1

A SOSPECHOSO A

NO CONFIESA

Con base en la tabla 12. 6, se observa que confesar es la mejor estrategia para el sospechoso A, sin importar lo que haga el sospechoso B. La razn es que si el sospechoso B confiesa tambin, el sospechoso A recibe una sentencia de crcel de 5 aos. Si el sospechoso b no confiesa, el sospechoso A queda en libertad. Por otra parte, si el sospechoso A no confiesa mientras el sospechoso B s lo hace, el sospechoso A recibe la sentencia completa de 10 aos de crcel. Si el sospechoso B no confiesa tampoco, cada uno de ellos obtiene slo una sentencia de 1 ao. Es decir, el sospechoso A recibe 5 aos o queda en libertad al confesar, en contraste con los 10 aos o 1 al no confesar. Por lo tanto el sospechoso A confiesa. Lo mismo es cierto para el sospechoso B. Es decir, al confesar, el sospechoso B recibe una sentencia de 5 aos o queda en libertad, en contraste con los 10 aos o 1 ao al no confesar. As, pues, la estrategia dominante es esperar lo peor (una confesin) del otro sospechoso y por lo tanto ambos confiesan. C) Este es un juego de suma no igual a cero con rendimientos negativos, conocido como el dilema del prisionero. 4.2 DILEMA DEL PRISIONERO El dilema del prisionero tiene un equilibrio de Nash: se produce cuando ambos jugadores desertan. A pesar de ello, "ambos desertan" es peor que "ambos cooperan", en el sentido de que el tiempo total de crcel que deben cumplir es mayor. Sin embargo, la estrategia "ambos

cooperan" es inestable, ya que un jugador puede mejorar su resultado desertando si su oponente mantiene la estrategia de cooperacin. As, "ambos cooperan" no es un equilibrio Ejemplos en la vida real Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas y cosas parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de hecho, muchos ejemplos de interacciones humanas y de interacciones naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del prisionero es por ello de inters para ciencias sociales como economa, poltica y sociologa, adems de ciencias biolgicas como etologa y biologa evolutiva. En ciencia poltica, por ejemplo, el escenario del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el problema de dos estados involucrados en una carrera armamentstica. Ambos razonarn que tienen dos opciones: o incrementar el gasto militar, o llegar a un acuerdo para reducir su armamento. Ninguno de los dos estados puede estar seguro de que el otro acatar el acuerdo; de este modo, ambos se inclinarn hacia la expansin militar. La irona est en que ambos estados parecen actuar racionalmente, pero el resultado es completamente irracional. Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto conocido de las carreras en ciclismo, por ejemplo el Tour de Francia. Considrense dos ciclistas a mitad de carrera, con el pelotn a gran distancia. Los dos ciclistas trabajan a menudo conjuntamente ( cooperacin mutua) compartiendo la pesada carga de la posicin delantera, donde no se pueden refugiar del viento. Si ninguno de los ciclistas hace un esfuerzo para permanecer delante, el pelotn les alcanzar rpidamente (desercin mutua). Un ejemplo visto a menudo es que un slo ciclista haga todo el trabajo (coopere), manteniendo a ambos lejos del pelotn. Al final, esto llevar probablemente a una victoria del segundo ciclista ( desertor) que ha tenido una carrera fcil en la estela del primer corredor. Por ltimo, la conclusin terica del dilema del prisionero es una razn por la cual, en muchos pases, se prohben los acuerdos judiciales. A menudo, se aplica precisamente el escenario del dilema del prisionero: est en el inters de ambos sospechosos el confesar y testificar contra el otro prisionero/sospechoso, incluso si ambos son inocentes del supuesto crimen. Se puede decir que, el peor caso se da cuando slo uno de ellos es culpable: no es probable que el inocente confiese, mientras que el culpable tender a confesar y testificar contra el inocente. 4.3 JUEGO COOPERATIVO Y NO COOPERATIVO Juego cooperativo Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. Los juegos cooperativos son raros, pero existen. Un ejemplo es "Stand up", donde un nmero de individuos se sientan, unen brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de pararse. Esto se hace ms difcil a mayor cantidad de jugadores. Otro juego es el juego de contar, en donde los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo nmero dos veces. En una versin

cooperativa del volver, el nfasis se hace en tratar de mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible. Los juegos de recreacin raramente son cooperativos, donde el conflicto es una fuerza poderosa. Sin embargo, tales escenarios pueden ocurrir en al vida real (donde el sentido de la palabra "juego" va ms all del recreativo). Por ejemplo, la operacin de un negocio exitoso es, al menos en teora, un juego cooperativo debido a que todos los participantes se benefician si el negocio tiene xito y perjudican si falla. Los juegos de rol tienen la forma ms comn de un juego cooperativo, a pesar de que no son siempre as. En tales juegos los jugadores (que actan a travs de los personajes) generalmente buscan objetivos similares. Sin embargo cada personaje tiene sus propias ambiciones y ltimamente, metas propias. Por esto el conflicto surge comnmente en estos juegos. 4.5 EQUILIBRIO DE NASH En teora de juegos, se define el equilibrio de Nash (formulado por John Forbes Nash) como un modo de obtener una estrategia ptima para juegos que involucren a dos o ms jugadores. Si hay un conjunto de estrategias tal que ningn jugador se beneficia cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la suya, entonces ese conjunto de estrategias y las ganancias correspondientes constituyen un equilibrio de Nash. El concepto de equilibrio de Nash apareci por primera vez en su disertacin Noncooperative games (1950). John Forbes Nash demostr que las distintas soluciones que haban sido propuestas anteriormente para juegos tienen la propiedad de producir un equilibrio de Nash. Un juego puede no tener equilibrio de Nash, o tener ms de uno. Nash fue capaz de demostrar que si permitimos estrategias mixtas (en las que los jugadores pueden escoger estrategias al azar con una probabilidad predefinida), entonces todos los juegos de n jugadores en los que cada jugador puede escoger entre un nmero finito de estrategias tienen al menos un equilibrio de Nash con estrategias mixtas. Si un juego tiene un nico equilibrio de Nash y los jugadores son completamente racionales, los jugadores escogern las estrategias que forman el equilibrio. Ejemplos Juego competitivo Consideramos el siguiente juego de dos jugadores: "Ambos jugadores escogen simultneamente un nmero entero entre 0 y 10. Los dos jugadores ganan el valor menor en dlares, pero adems, si los nmeros son distintos, el que ha escogido el mayor le debe pagar 2$ al otro." Este juego tiene un nico equilibrio de Nash: ambos jugadores deben escoger 10. Cualquier otra estrategia puede mejorarse si uno de los jugadores escoge un nmero menor.

Si se modifica el juego de modo que los dos jugadores ganen el nmero escogido si ambos son iguales, y de otro modo no ganen nada, hay 11 equilibrios de Nash distintos. Juego de coordinacin Este juego es un juego de coordinacin al conducir. Las opciones son: o conducir por la derecha o conducir por la izquierda, con 100 significando que no se produce un choque y 0 significando que s se produce. El primer nmero en cada celda indica la ganancia del primer jugador (cuyas opciones se muestran a la izquierda) y el segundo la ganancia del segundo jugador (cuyas opciones se muestran encima). Conducir por la izquierda: Conducir por la derecha: Conducir por la izquierda: 100,100 Conducir por la derecha: 0,0 0,0 100,100

En este caso hay dos equilibrios de Nash con estrategias puras, cuando ambos conducen por la derecha o ambos conducen por la izquierda. Tambin hay un equilibrio de Nash con estrategias mixtas, cuando cada jugador escoge aleatoriamente con una probabilidad del 50% cul de las dos estrategias aplica.

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