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Unidad 5 Solucin analtica y creativa de problemas 5.1 Solucin de problemas creatividad e innovacin 5.2 Bloqueos conceptuales 5.

3 Superacin de los bloqueos conceptuales 5.4 Tcnicas para la solucin de problemas 5.5 Motivacin para la innovacin

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5.2. BLOQUEOS CONCEPTUALES

Dificultad para aislar y definir un problema, Dificultad para cambiar estereotipos, Aferrarse a una idea. Certeza ciega, Tendencia hacia la razn permanente, Negatividad hacia alternativas, Desconfianza al influjo o la intuicin. Los bloqueos conceptuales son obstculos mentales que limitan la forma en que un problema es definido y limita el nmero de alternativas. En, cualquier momento estamos bombardeados con ms estmulos de los que podemos absorber. Necesitamos filtros para no sentir el tacto en todo nuestro cuerpo, todos los sonidos, etc., etc... Estos filtros se pueden convertir en bloqueos conceptuales. No somos conscientes de ellos y nos pueden impedir el captar informacin importante para la resolucin de problemas.

La Tcnica de Solucin de Problemas la cual consiste en una estrategia de cinco pasos para encontrar solucin a cualquier tipo de problema con el que nos encontremos. Se define un problema como fracaso para encontrar una respuesta eficaz ante una situacin determinada. Los cinco pasos para resolver un problema son : Especificar el problema. Concretar la respuesta que como hbito damos al problema. Hacer una lista con soluciones alternativas. Valorar las consecuencias de cada alternativa. Valorar los resultados 4. Algoritmos Una de las tcnicas para la resolucin de problemas ms usadas en el campo de la informtica es la aplicacin de los algoritmos, los cuales se definen como: Un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. Conjunto limitado de pasos con la finalidad de dar la mejor solucin a una situacin planteada. Es una metodologa para resolver un problemas mediante una serie de fases o etapas precisas, definidas y finitas. El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podremos emplear todas las veces que se nos presente ese mismo problema Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE 5. Pseudocdigo El pseudocdigo es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin. Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. 6. Diagramas de flujo Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino. Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE 7. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo hacen uso de smbolos geomtricos para indicar el desarrollo de los pasos de un algoritmo, los smbolos usados son: Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE Smbolo Significado Inicio y fin del algoritmo Entrada o lectura de datos Proceso Condicional Flechas para unir las figuras usadas e indicar la secuencia de los pasos. Muestra en pantalla un mensaje o el resultado final

8. Estructura de un algoritmo La estructura de un algoritmo se encuentra dividido en tres partes, las cuales son: Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE Entrada : Hace referencia a los datos indispensables para la correcta prosecucin del algoritmo. Proceso : Hace uso de los datos de entrada para obtener la informacin que posteriormente ser visualizada como resultado final. Salida : Es la visualizacin del resultado final (posterior al proceso). 5,6,7 Entrada 18 Salida 5+6+7 9. Estructuras condicionales A menudo en nuestro que hacer diario establecemos condiciones para ejecutar alguna tarea, en la mayora de las ocasiones las aplicamos para realizar comparaciones. Licdo. Wladimir Chirinos UNEFM - DITE Dichas estructuras pueden ser simples (una condicin) o mltiples (varias condiciones). Es importante destacar que para la aplicacin de condiciones se hacen uso de los operadores lgicos como los que se mencionan a continuacin.

5.5 MOTIVACIN PARA LA INNOVACIN Fomentar la innovacin y la creatividad entre las personas con las que trabaja es al menos un reto como al incrementar la propia creatividad.

PRINCIPIOS PARA FOMENTAR LA INNOVACION 1. Separacin de las personas unin de las personas. * Permitir a los individuos trabajar solos *as como con los equipos y fuerzas de tareas. * Alertar los reportes de minoras y legitimar las funciones de abogado del diablo * Alertar la membreca heterognea en los equipos. * Separar los grupos o subgrupos en competencia. 2. Vigilancia y estimulo. * Hablar con los clientes. * Identificar las expectativas de los clientes, tanto antes como despus de la venta. * Hacer a la gente responsable. * Utilizar estimulos. 3. Recompensar multiples funciones. * Campen de ideas.

* Patrocinador y mentor. * Rompe reglas.

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