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Le rle de la musique dans les jeux vido et son volution .

CHAIX Thomas Aeps1 07 Juillet 2009

Table des matires


1 Histoire 1.1 Historique .. . .... .. ............. ... ........ ............ .. ... . .. . ... ... ... .. . ....... .... 3

1.2 Avant 1990 .... .. ..... . ..... . ... ... .... ... .. .. . ...... ... ... .... .. .... ..... ... ....... .. .3 1.2.1 La gnration 8bits ...... .. .... .. . ... ........ . ..... .. .. .. .. .. ... ................ .4 1.2.2 gnration 16 bits consoles .... .. .... ... .. ... .... ..... .. .... .. .. ... .. 6 1.2.3 gnration 16 bits ordinatrice ... .. .. .... . .. . ... ... .... .. ....... ... ... 8 1.3 pres 1990 ..... .. .. .... .. ... .. ...... . .... .............. ....... .. ... ... ..... . .. . ... .... 9 1.3.1 L'arrive des consoles 32bits .. . ............ .... .. .. . ... ... ... ....... 9
1.4 Actuellement .............. .. ... .. .... .. .. . ....... .. ... ... .... .. .. .. .. ... .. . ..... .. .. 10 1.4.1 Les consoles et PC ........ . .................. ...... .... .. ... .......... 11 2 Hardware ......... .. .. .. .. . ..... . .. . .... ... .. .... .. .... ... .. ... ... ....... ... .. ..... . .. .. .. .. .... .. 12

2.1 Atari ST. .. .... .... .. .... . ... ... ..... . .. . ..... .. .... . .... ... .. .. .. ...... .. ... .. . ... ...... 12
2.2 Amiga ........... . ......... ... .... ... ...... .. .. ...... . .... ..... .. . .. . .... ....... .... .... .12 2.3 Les chipset. ............ ....... . ... ..... ... ... .. .... . ... ..... . ..... ... . ..... .. .......... 13 3 Software .. . ..... . ...... ............. .. ..... ..... .. .............. ... ... . .. .. .. ... .... .. .. ...... . .... 14

3.1 les trackers ...... .......... ... .. .... .. ..... .. .... ... .. ...... .. .. ... ..... .. ........... ... 14
4 conomiquement parlant.. .. .... ..... .. ... ... ... ... ... .. .. .. ... .. .. .... .. ..... . .. . .... ..... 15 5 Les genres ........ .. ....... .. .............. ..... .. ... ... ... ... .......... ... ... .... . ... .. . ........ .16

5.1 les jeux d'arcades .... ... .... .. .. .... ... ... ... .... ........ ..... .. .. ...... ... ..... . ... .16 5.2 les jeux de plates-formes/actions ........ ... . ..... . ..... . .... ... .. ..... . ... ...... 17 5.3 les jeux de rles ....... ... .. .. .. ...................... . ... ... ... .. . .. .. .......... . ..... 18 5.4 les jeux de rflexion ........ . ... .. .... ..... .. .... . ....... .... . .... ... .. ... .. . ... ..... . 18
5.5 Jeux de stratgie et de simulation .. .. .. ... .... .. ..... . .... ..... ... ............. . 18 6. Intrt. ........ .. .... .. .... .. .. .. .............. . ...... ... ........... .. ... .. ....... ... .. ... ..... . .... 19 7. conclusion et avis personnel ............ .... .. .. . ... ...... ..... . .. . .. . ... ... .... .. .... .. ... 20 8 Tracklisting du CD ...................... .... . .. ... .. .... . ... ..... . .. .. .. ... .. . ..... ...... . ... ... 20 9. Bibliographie .. . .. .. ............. . .. . .. ........................................ .. .. .......... ... . .22 1O. Glossaire 1 Lexique ........ ... . ...... .. ....... ... ... .. . ..... .... .. . ...... .. .... ... .. ... ... . ... 23

introduction

Depuis toujours, cette musicalit est un moyen de communication, que ce soit des premires notes ou des symphonies, tout est orchestr pour faire vivre une exprience au joueur. L'universalit de la musique dans les jeux vido la rend indispensable et primordiale. Le ct musical et sonore dans les jeux vido a formidablement volu depuis les tout premiers supports de jeux. Cette volution a bien sr engendr de grandes mtamorphoses, que a soit sur le plan des graphismes, de l'animation et du gameplay. Une chose lie tout c'est lments, la puissance des processeurs. Cette dernire c'est vu crotre en puissance d'anne en anne. Ce qui a pu rendre possibles normment de choses aux jeux vido ludiques. En ce qui concerne le son et la musique dans cette volution, il en retourne trs souvent que le vrai dclenchement ft l'arrive de supports, tels le CD-rom ou le DVD. En bref, actuellement il n'y a plus de limitation, quant la qualit sonore d'un jeu vido actuellement. Les bruitages ne se limitent plus de simples impulsions lors d'un mouvement bien spcifique l'cran. Il est dsormais possible d'entendre de vraies performances enregistres en studio pendant nos heures de jeux interminables et aussi de profiter de bruitages d'excellente qualit en fonction des vnements. Au paravent, les processeurs sonores des ordinateurs taient chargs de gnrer chacun des sons, de les retranscrire , les jouer en fonction d'une partition pr programm par un ou plusieurs dveloppeurs du jeu en question. En parlant de musique pr programm ou crit a l'intention d'un jeu vido, il faut savoir qu'actuellement, ce cot la de la programmation et la finalisation d'un jeu vido est moins soumise aux rgles restrictives qu'induisaient les supports de stockages peut gnreux de l'poque. La crativit tait donc de mise.

1 Histoire
1.1 Historique

L'histoire de la musique de jeux vido travers les annes se divise en plusieurs parties, l'avant 1990, pendant les prmices, les gnrations de 8 et 16bits, s'ensuit l'aprs 1990, avec notamment l'arrive de nouveaux supports, et pour termin, l'actuelle musique.

1.2 Avant 1990

La premire borne d'arcade n'tait qu'agrmente que par quelques bip sonores, les processeurs taient visiblement trop faibles pour excuter quelque forme musicale. L'exemple le plus intressant est le dveloppement de pong (voir glossaire).

En effet, le jeu ne disposait que de trois impulsions sonores de tons diffrents. C'est de l que sont nes toutes les du jeu vido d'avant 90'.

1.2.1 La gnration 8bits

Les mlodies se rsumaient une boucle qui se rptait en fonction de l'avance du joueur. En exemple, un jingle d'introduction, un autre pour la partie en elle-mme et une pour la fin de partie. De manire gnrale, ces mlodies duraient 5 voir 6 secondes maximum avant d'tres boucles. La structure du morceau se retrouve sur une ligne de code crite et scripte par les programmeurs, gnralement en fonction de l'action se droulant l'cran. L'exemple suivant concerne les shoot' em up, o le rle du bruitage est de rigueur. Pour chaque tir effectu, son impulsion approprie. C'est bien l que le principe de synchronisation des sons prend toute son ampleur, que tout reste logique, que l'action est suivie de manir logique les bruitages.

Exemple deShoot'em up supernes R-type

Streets of rage Baet'em up sur

megadrive

Sun les jeux plus rcents de cette poque, les introductions musicales se faisaient de plus en plus courantes, mais toujours avec cette ide de boucle de quelques secondes. Les auteurs choisissaient aussi en grande et en majeur parti des compositions libres de droits. Musique classique et morceaux folkloriques se retrouvent souvent sur une introduction de jeux de l'poque. En terme de jeux d'arcade, la mono phonie rgnait et le mode rpt aussi.

Les annes 70 n'ont pas pu ressentir de grands changements dans les mlodies de jeux vido, les introductions en musique taient de plus en plus frquentes et souvent pouvais dstabiliser le jou de par leurs interminables rptitions. Bien sr ce ct irritant tait dcuple lorsque le jing le accompagnait la Nime mort du protagoniste. L'insertion de musique dans les jeux n'tait pas le but premier des programmeurs, les premiers jeux vido taient plus une manire de se de stress sans vraiment rflchir aux dtails sonores qu'il pouvait y avoir.

Le rel facteur du dveloppement fut bel et bien les consoles de salon, qui procure plus de tonalits et qui se rapproche plus de ce que l'on appeler de la musique. Ce genre de machine a attir plusieurs compositeurs et les dveloppeurs ont eu moins se soucier du son .

La nintendo entertainment systme en 1985

Une cartouche de jeux n'es (mmoire rom, puce rom graphique, puce d'authentification 1ONES)

Les jeux ont aussi commenc tre plus longs finir, les niveaux sont devenus plus difficiles, et bien sr la musique a dur plus d'une minute et variait en fonction des niveaux passs. La Famicom (voir glossaire) aussi a appel Nes en Amrique et en Europe, fut une des premires faire reconnatre le genre musical sur console. Aussi il faut noter que les trois quarts des jeux sortirent sur consoles 8bits et autres, provenait d'adaptation des jeux sortie sur les bornes d'arcades auparavant. Le premier compositeur sur 8bits reconnu fut Koji Kondo, pour la composition du thme principale de Zelda. The Legend of Zelda , jeux d'aventure , jeux de rle fut honor par une mlodie pique et parfaitement adapte pour ce genre la. La simulation d'instruments venait de commencer et les genres variaient autant que les jeux. Pour exemple, les mlodies de la srie des megaman ou de metroids en faisaient la parfaite exprience. Il arri ve aussi que les mlanges ne soient pas harmonieux, que toute la musique prvue et les bruitages soient mal arrangs lors de leurs passages simultans ou rptitifs, tout cela pouvait donner un rsultat assez indigeste pour le joueur. Pendant cette priode et malgr les annes passantes, la musique dans les jeux vido tait toujours sous catgoriss, du fait que l'expression que pouvait donn artistiquement un auteur, n'tait pas tout a fait la hauteur d'une composition complte et recherche. Les bugs pouvaient aussi enrayer les mlodies ou plus techniquement, les frquences utilises par un ou plusieurs bruitages pouvaient causer des drops durant un passage mlodique. Par exemple; si un vaisseau spatial envoyait un rayon laser, et que le laser utilisait une tonalit de 1 400Hz, alors quelque soit le canal utilis pour la musique, celui-ci devait arrter de jouer la musique pour jouer l'effet sonore. C'est bugs provenaient souvent des problmes de mmoire du support et de la console. Il s'en explique par un nombre trop lev de sprites l'cran. Certains jeux taient trs sujets a ce genre de problmes, les Beat'em ali, les shoot'em up , o les bruitages d'impacts , de balles ou d'explosions taient intensifs. Les canaux sonores taient tout simplement trop chargs ou mal utiliss.
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Premire version de pong

Pacman en 1979

Suivant l'volution des consoles de salon, les consoles portables ont aussi retrouv un semblant d'volution, sans pour autant opter pour les mmes objectifs que les consoles de salon, l aussi les jeux n'taient que de nombreuses adaptations sorties auparavant. Et mmes constatations au sujet des mlodies provenant d'hymnes ou de musiques libres de droit. ( Tetris etc )

Aussi sujettes aux ralentissements et aux bugs, les musiques et bruitages sur les portables n'avaient rien envier la qualit d'coute des consoles fixes. La scne du jeu vido ne changea pas jusqu'au dbut des annes 80' o les consoles passrent a des 16 bits. Ce qui conclut ce premier point.

1.2.2 16bits console

L'arrive des consoles 16 bits la fin des annes 80, n'a pas tout de suite rim avec un renouveau de l'environnement sonore. Le pc engine amliorait la qualit globalement des sons, mais sans plus. Mme si les consoles 16 bits capables de prouesses ne se tenaient pas plus d'intrts que a en cette poque, cela signifiait bien que ce n'tait toujours pas la priorit. Ce qui n'empcha pas certains jeux comme ceux de la srie des streets of Rage , Golden Axe ou des Sanie the Hedgehog d'tre apprcis entre autres pour leurs excellentes musiques. C'es la sortie de la Super Nintendo ( Super Famicom au japon ) qui, au dbut des annes 90 qui provoqurent un changement dans la qualit sonore. Avec son processeur 16 bits cadenc a 3,58 2,58 ou 1,79 Mhz, ses 3 processeurs audio, le Sony SPC?OO 8bits, le S-SMP 16bits 32 KHz et le S-DSP 16 bits a 32khz, permet largement la console de se dmarqu niveau musique de jeux. Le son 16bits, 16 voies avec une compression ADPCM, le synthtiseur musical permettent la polyphonie de 8 notes simultanment par voie. Le S-DSP quant lui est le processeur d'environnement avec 3 voies ADPCM 16bits 32KHz. Il existe aussi le 2A03 qui est un processeur PSG sur 5 voies. -2 voix en forme d'onde carre -1 voix en forme d'onde triangulaire et une voix FM.

Une super nintendo (droite) et Une super famicom (gauche)

La console avait aussi des effets acoustiques, une rverbration, un chorus et un vibrato. ( Enveloppe ADSR ) Le processeur audio tait fourni avec une Ram audio de 64 Ki o. Comble de l'histoire est que la puce sonore tait fabrique par Sony, actuellement Sony et Nintendo sont rigoureusement concurrents. Ce qui permit des compositions qui on fait de cette console une lgende. Dsormais, chaque thme a son importance et doit se fondre l'environnement du niveau et du jeu tout entier, d'autant plus que les compositeurs sont beaucoup moins limits par la technique avec cette technologie. Au fur et mesure des annes, avec la pratique aidant, le talent artistique des crateurs a pris place dans les productions de jeux vido.

Nanmoins, c'est un compositeur inconnu jusque-l, Hiroki kikuta qui aidera la musique de jeu vido atteindre de nouveaux cieux avec la Bande Originale de Secret of Mana (jeu de rle). La compagnie Square ( dsormais Squarsoft ) prit clairement un risque en choisissant ce compositeur, car ce genre de campos, alliant titres envotants et morceaux hystriques, pianos, instruments a vent, percussions, larmes et sourires, taient vraiment diffrentes de ce quoi ressemblait la musique du jeu vido jusque-l Le palier artistique ne s'arrtt pas la, les Final Fantasy en fut preuve. Toujours considr comme une rfrence et un chef d'uvre, les mlodies du clbre Nobuo Uematsu. Et donc, la super Nintendo est toujours considre avoir bnfici des meil leures compositions. La Super Nintendo resta relativement limite quant son format dans les rgions du monde. Je parle bien entendu du format standard de tlvision, le NTSC. Le taux de rafrachissement par exemple en comparaison avec les versions d'quipement en PAL. Tout cela aidant, les sorties de certains jeux ne virent jamais le jour , ou alors tournait, mais en une sorte de sous rgime. Mais le plus souvent, aucune deuxime version n'tait prvue. La Sega megadrive quant elle, procdait sur une autre approche, avec ses dix canaux de tonalits, dont un ddi aux chantillons PCM, mais ces derniers taient disponibles en streo au lieu des 6 canaux mono de la NES.

1.2.3 16bits ordinateurs.

La deuxime re est celle de l'utilisation de la synthse sonore et donc l'arrive sur le march de I'Atari ST et de I'Amiga. Leurs prix d'achat tait abordables et leurs utilisations multi ples. Potentiellement trs prometteuses sur le plan sonore. Considres comme les deux premires machines ddies au multitasking , de vrais ordinateurs en soi . En effet, prenons pour exemple l'utilisation de quatre convertisseurs numriques analogiques de 8bits chacun , l'amiga pouvait donc utiliser des samples des sons pr enregistr dans sa mmoire. Ce qui bien sr apporta une autre dimension quant aux bandes-son des jeux. L aussi beaucoup d'auteurs compositeurs se prirent aux jeux de s'investir dans cette branche du dveloppement. Tout c'est jeux aux sons chantillonns prcdaient les biens connus Wavetable et Soundfont .

Atari ST avec /es priphriques externes

Amiga 500 avec priphriques externes (floppy etc .. .)

Dans le dbut des annes 90', l'utilisation des tracker sur PC tait lgion, curieusement d'ailleurs, car le systme offert par les tracker n'offrait pas du tout les mmes performances qu'une amiga par exemple. C'est avec l'avnement de la ligne Sound Blaster de chez Creative , que l'audio commena tout doucement, se rapprocher des qualits bien connues du CD . savoir du 44.1 kHz 16bits en stro avec la Soundblaster 16. Le parcours de la sound blaster a commenc en 87, par deux puces de chez philips permettant de grer un seul signal sur 12 voies. C'est en 1989 que la premire des soundblaster vit le jour. Se basant sur la Game blaster originale, mais laquelle s'ajoute un synthtiseur FM 11 voies utilisant la fameuse puce YAMAHA M3812/0LP2. Le tout nomm simplement DSP se rajoute , ce micro contrleur permet de jouer un son mono sampl jusqu' 23kHz. Donc ce qui quivaut une qualit radio AM. Et aussi d'enregistrer 12 kHz. Pour ce qui tait du traitement proprement parler du signal , le DSP utilisait une compression et dcompression ADPCM . Un port Joystick et un port midi viennent finaliser la carte.
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Lors de l'utilisation numrique relle du signal, le nom DSP devint ASP, pour Advanced Signal Processing . Le mixage hardware passait encore a l'poque par la carte Gravis Ultrasound, avec 32 canaux internes une mmoire pour les enregistrements de samples. Le mixage matriel comprenez hardware, n'a pas dur, avec l'volution des processeurs , le vitesse sans arrt en augmentation, et les dbuts du traitement mu multimdia spcial. La tendance aussi des firmes opter pour l'abstraction de tout matriel. L'exemple de Direct X , les cartes AWE ou Gravis devinrent obsoltes.

1.3 Aprs 1990

L'avnement du cd-rom marque cette priode cl pour les jeux vido et pour sa musique. Le fait qu'il y ait plus de place de stockage, il y eu forcement endorment de place pour les compositions, qui dsormais tait prenregistre chaque fois que ncessaire. J'entends par l que les musiques ne se limitaient pas tre boucles, mais taient bel et bien lues dans un ordre dfini par la machine et l'volution des niveaux et vnements l'cran. Plus de support tel que les disquettes ou cartouches mmoires. Les musiques dsormais plus complexes prenaient place sur les cd rom, au ct des informations relatives aux donnes du jeu en lui-mme. La qualit des musiques atteignait dj un certain rapprochement niveau qualit de cd de musique.

1.3.1 L'arrive des consoles 32bits

Plus question de programmer des musiques, les compositeurs pouvaient enfin crer avec de vrais instruments, et enregistrer le tout sur une piste lue pendant la partie. Certes, quelques essais eurent lieu sur les machines 16bits, mais le format que rendaient les cartouches tait assez peu reprsentatif de l'uvre originale. Les prmices eurent lieux sur la Sega megadrive la base 16 bits mais qui avec son extension communment appele 32X atteignait les 32bits et le support cd. Le principe d'ajouter des canaux PCM multiples n' tait pas une mauvaise ide, mais trop peu de titres utiliserez ce procd d'adaptation. Le format Redbook du CD tait plus simple et long terme beaucoup moins couteux.

En 1994, arriver de la Playstation toute droit sortie de chez Sony, qui opte pour le support cd. quipe d'un lecteur de cd-rom, elle pouvait supporter 24 canaux d'chantillons16bits une frquence allant jusqu' 44,1 KHz. Ce qui fit atteindre aux jeux la qualit CD. Quelques effets de rverbrations taient aussi supports par la machine La Playstation sortit son premier jeu, Ridge Racer , dont le contenu audio pouvait tout aussi bien tre cout sur une chane hi-fi consume. L'arrive du CD n'tait pas tout, encore fallait-il que les auteurs soient la hauteur (c'est le cas de le dire) La diversit musicale se vit aussi grandir grce l'espace disponible . Le fait d'enregistrer de vrais instruments avec de vrais musiciens gnre une sorte de style pleinement ouvert tant par le genre que l'on veut faire ressortir que par l'harmonie du son et de l'image. Ce qui peut faciliter la reconnaissance de style de jeux en coutant les morceaux qui lui sont ddis. De diffrencier les jeux d'action des jeux de rles ou des jeux de course. Le,meilleur exemple est bien sr la sortie trs attendue du jeu d'espionnage et d'infiltration Metal Gear Sol id. Srie qui a vu le jour sur Famicom au Japon uniquement. Ce jeu-l sorti sur Playstation dont les compositions semblent tres tires des meilleurs fil rns d'espionnage se dmarquait autant par sa qualit de jeu que par sa musique. Au mme moment, Nintendo sorti la Nintendo 64, qui tonnement resta sur le support cartouche. Donc fatalement limite en terme de mmoire, la qualit ne pouvait que s'en faire ressentir.
Playstation de chez Sony

Sega Saturn

Paralllement, chez Squaresoft, diteurs des Final Fantasy, ils continurent a - programmer de la musique chantillonne. Sega suivit le mouvement la mme anne avec la sortie de la Sega Saturn , elle aussi quipe d'un lecteur de cd-rom. (32 canaux PCM).

1.4 Actuellement Depuis les annes 2000, l'volution a plutt privilgi les graphismes et la qualit du gameplay par rapport a la qualit du son. La musique base sur les trackers existe toujours, des sries comme Unreal Series et Deus Ex , beaucoup de jeux dvelopps sur playstation2 et quasiment toutes les programmations pour consoles portables la retrouvent.
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Les nouvelles consoles des gnrations suprieures n'ont plus besoin d'autant de technique pour sauv un tant soit peu de mmoire, elles stockent directement les formats sur leur disque. Que a soit du mp3 ou de I'OGG. L'intrt de grer une musique en temps rel n'est plus l, mais la portabilit y gagne. L'exemple du compositeur travaillant en studio d'enregistrement afin d'export le tout sur un format compatible est bien moins demandeur en ressources procession que la gestion de nombreux canaux en temps rel. Les trackers existent toujours via de nombreuses firmes de dveloppement. Ils s'adaptent et sorte avec de la haute qualit, des automations, des supports VST, DSP , des multi effets en interne, des supports de cartes a plusieurs entres et sorties, etc .... Comme cit prcdemment, les consoles portables profitent toujours du peu de place que demande un fichier provenant d'un tracker. Le trackers gagne en popularit aussi du fait de sa simplicit et son principe de crer une musique assez rapidement. Avec la grande simplification de tout, actuellement l'ide d'utiliser un tracker reste inchange. Actuellement des recherches sont menes sur le tracking, par une tude de musique faite par le Human dcomputer Interaction. Ils examinent les mthodes q'enseignement que le tracking peu apporter et par la mme occasion augmenter la crativit avec ce mme logiciel.

1.4.1 . Les consoles et PC

L'utilisation d'orchestres symphoniques se fait aussi de plus en plus couramment. En 1999 le jeu outcast sur PC tait accompagn par l'orchestre symphonique de Moscow. Les compositions taient de Lennie Moore. Un autre adepte des orchestres philharmoniques mergea au 21 e sicle en la personne de Jesper Kyd. Le compositeur danois, connu pour ses crations plutt sombres, a svi entre autres sur la srie des hitman Sa version de l'Ave Maria de Franz Schubert en est mme devenue l'emblme. D'autres morceaux, comme l'incroyable Apocalypse de Blood money dmontrent un talent hors du commun. Jesper Kyd est aussi le compositeur Assassin Creed, ainsi que de Splinter Cell : Chaos theory pour laquelle il collabora avec le musicien electro brsilien Amon Tobin. Grce l'augmentation de la capacit de stockage des jeux (format CD puis DVD , DVD double couche, Blu-Ray), il est rgulier d'avoir plus d'une centaine de morceaux sur un seul disque, facilitant la diversit. Pour donner une ide, Super smash bros brawl , qui est pourtant un jeu de baston, dispose d' peu prs 250 musiques !

CD-rom

mini cd

CD Worm

Cd Blue Ray
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2 Hardware

2.1 Atari ST

I'Atari ST est une console de salon datant de 1985, date o laquelle cette dernire tait quipe par un processeur sonore de type YM2149. En ce qui concerne I'Atari ST, directe concurrente de I'Amiga, utilisait le PSG , autrement dit un gnrateur de sons programmable. Le processeur de la machine, un motorola 68000 cadenc 8 mhz pour les versions ST et Ste, acceptait l'utilisation d'un chipset sonore, le fameux Yamaha YM2149. La puce YM2149 possde un circuit intgr construit pour recrer un son programm via la mmoire d'une chip tunes . Le fait qu'il y ait une mmoire fige, donc r-inscriptible avantage son utilisation dans I'Atari. La rom et l' Erasable Programmable Read Only Memory, plus simplement, avec un systme d'effacement physique (contrairement a la EEPROM qui s'efface lectriquement ) , permet l'utilisation a long terme de la puce. Cette dernire comprenant un CNA , des amplificateurs et des filtres, offre un bon nombre de rglages possible quant la gestion des sons (numrique ou analogique). De plus, I'Atari ST opte pour 4 port midi, se qui bien sur avantage son utilisation pour tout ce qui est trackers (chapitre 3 softwares) et autre soft destin a la composition.

Le port AC SI DMA pouvait aussi accueillir des priphriques externes , tels disques externes et aussi l'adaptateur qui lui ouvrait les portes des SCSI (cd-rom, changeur de mdia, priphrique de communication, etc )

2.2 Amiga

Concurrente directe de l'atari, l'amiga est un ordinateur personnel par commodore entre 1985 et 1994. Reconnue pour sa capacit aux muti tches et au multimdia, notamment les jeux vido. Les amiga du 1000 au le 500 taient toutes bases sur un micro processeur Motorola 68000 plus de 7 mhz. En son temps, l'amiga tait l'ordinateur qui offrait les meilleures capacits audio, pour une utilisation domicile, grce de multiples coprocesseurs, telle fameux Blitter . La diffrence principale venait donc de la possibilit d'utiliser des instruments chantillonns en plus d'instruments synthtiss. En terme de bruitages, les possibilits taient galement bien plus riches qu'avec la synthse sonore.

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Les percussions sont un peu plus ralistes, mais il faut remarqu aussi qu'il y a toujours un petit manque de souplesse, les notes sont comme juxtaposes, joues les unes aprs les autres de faon assez mcanique, c'tait l'poque vritablement patante compare aux bips et autres bruitages assez simplistes des soundchips.

2.3. Les Chipset.

C'est composants lectroniques ont fait natre un genre musical appel Chiptune. C'est bien entendu une musique gre en temps rel par des sons synthtiss par ordinateur ou via une puce audio. Plus du tout la base de samples ou tout autre enregistrement audio. Ils existent depuis le dbut des annes 80, de faible capacit, elles sont l depuis que les ordinateurs reproduisent du son. Le son en dents de scie et agressif provenant des soundship taient bien souvent appels =cheap tune, musique bon march, mais c'est dans les annes 80/90 que le terme musique soundchip apparut. Les capacits sonores des PC virent les sound chip abandonns au fil des dveloppements, La technique de synthtisation de samples continua d'exister. Leur lgret en terme de place en tait la principale cause. Les mulateurs ont notamment permis au chiptune de sortir du cercle ferm de la demoscene et des cracktros o elle tait fortement rpandue . La plupart des circuits sont gnrs partir de formes d'onde trs simples, comme les ondes sinusodales, les signaux carrs et en dent de scie. Les percussions basiques, cres par du bruit blanc travers un gnrateur d'enveloppe, des oscillateurs de basse frquence, tout ce la paramtrable pendant un long cycle. Les chiptunes plus rcents offrent des possibilits plus grandes au niveau de la synthse FM La synthse base de samples offre un timbre plus naturel, mais ne passe pas sur les anciens circuits. L'on reconnat aisment les chiptune grce aux arpges rapides mulant les accords de trois voir quatre notes. Les formats pour composer et jouer des sons chiptunes sont - SID -SNDH AUDIO OUT -MOD EXTIN -XM vcc Nomenclature d'un 6581 de chezcAP2e 4 POTX mas tech. REs s
!2l2 6

POTY

R/W

07
06

05
Al 1

A2 1
A3 1

A4

Une 8580 et 6581

GND 1

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SID provient de la Sound Interface Deviee ou MOS 6581 , nom d'une puce grant le son du commodore 64. Petit synthtiseur surpassant la technologie de l'poque ( 80' ) elle contribue au succs du commodore. Toujours d'actualit en 2000 grces un instrument de musique lectronique bas sur SID. la puce possde -3 oscillateurs de tonalit. De 0-4 kHz - 4 oscillateurs de forme d'onde ( triangle,dents de scie,bruit et Pulsation variable.) -3 modulateurs d'amplitude (48 dB) - 3 gnrateurs d'enveloppe rponse exponentiels. - 1 oscillateur de synchronisation modulable et de filtre programmable - 1 master pour le volume. - 2 interfaces analogiques/digitales couples a un gnrateur de modulation - une sortie directe audio Pour ce qui est du format dit XM , il s'agit aussi l d'un fichier audio-numrique d'extension xm. Aussi appel module, le format de donnes qui prvirent d'un tracker. Le SNDH lui est le format utilis par les sries des Atari ST. (yamaha ym2129)

3 Software

3.1 Les trackers

C'est vritablement en 1987 qu'un programme libre voit le jour. Ce logiciel libre s'appelle Sound Tracker , cr par Karsten Obarski , pointure en terme de composition Il s'agit l d'un tracker fonctionnant avec des MOD simples fichiers. La popularit du format des tracker peut tre attribue l'inclusion simultane des donnes et des chantillons (samples). Le terme gnrique pour dsigner le logiciel provient du fait qu'il s'agit d'un logiciel de classe Audio. ; Il s'agit en effet d'un simple squenceur musical dans sa forme dite la plus pure. L'arrangement progressif des samples se fait sur une grille de repre temporel et de mesures prdfinies. Chaque piste est monophonique est entre via le clavier alors que tout le reste, les paramtres, les effets et les autres settings sont entrs en langage hexadcimal. Le principe de playlist est trs prsent en utilisation des trackers. 14

Tous les samples et les effets associs ces derniers sont cals sur la grille et dfile les uns aprs les autres via la playlist . Tous les trackers existants possdent des lments communs, savoir : -les samples -les effets -les pistes -les patrons -les ordres Le programme dfini la frquence laquelle le sample va tre jou ce qui reprsente la note, s'ensuit un effet ou non, qui si activ, sera dclench la lecture. Tout cela se droule dans une piste ou un canal. Contrairement I'Amiga, les trackers sur PC sont dots de plus de 4 canaux. Le mixage virtuel permet l'utilisation d'un nombre infini de pistes . Ces mmes pistes on un rythme fixe, les tempos et rythmes peuvent tres augments ou diminus selon l'auteur. L'gal nombre de mesures du morceau sera reprsent par les patrons et les ordres sont les parties de la squence qui sera dfinie. L'utilisation des patrons et des ordres sont surtout une scurit pour tout ce qui est taille du fichier final. Le stockage s'opre sous forme de fichier appel MOD, modules o les donnes et les chantillons sont encapsuls dans un seul et mme fichier . Les premiers tracker supportaient 4 canaux de samples PCM 8bits. Cette limitation tait due a la puce audio Paula de I'Amiga. Par la suite le tracker OctaMED, supportait lui, +de 8 canaux alors que la lecture restait sur du 16bits.

ModP/ug Tracker dans Je mode Fast tracker (pc)

4 conomiquement parlant

Les prix ont jou sur le prix des espaces mmoire disponibles, notamment avec l'utilisation des disquettes, et dans le dveloppement du stockage de la musique en gnral. C'est bien entendu aprs les remontes conomiques que l'volution a pu se tourner vers l'chantillonnage et les techniques plus avances. Les crateurs de jeux Ami ga par exemple ont eu besoin de quelques bonnes annes pour se renouveler et se refaire une bonne image pour tout ce qui tait productions musicales ddies aux jeux vido, s'en explique tout simplement par les moyens dont ils disposaient.

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Au niveau des Trackers, leur popularit est due au fait que le prix des cartes sons synthse wavetable tait trop lev et les capacits d'expression de la synthse FM bas de gamme aussi taient assez limites. Alors que l'utilisation d'un Tracker ne requiert pas les caractristiques coteuses de ces cartes son. Prenons l'exemple des demoscenes et des tracker, le march faisant, avantagea la carte son Gravis Ultrasound, les participants obtinrent quelques 6000 cartes agrmentes d'excellentes documentations sur le son dveloppement et tout cela poussa la Gravis a devenir un des composants intgraux de la plupart des dmos et autres logiciels de tracking. Donc rquilibrage avec la sortie de la Sound Blaster AWE32 et ce qui s'en suivit. ( la AWE32 proposait de la RAM intgre et un mixage en wavetable ).

Encor un impacte conomique sur une console de salon d'aprs 1990 , la nintendo 64, qui utilisait des cartouches avec des chantillons de moindre qualit cause du cot lev de la mmoire flash. Pour tant le moteur sonore intgr de la machine tait capable de grer pas moins de 100 canaux PCM a 48 kHz. Invitablement , les consoles prirent une tournure et se gnralisrent dans la lecture continue ou streaming. L'conomie du jeu vido a aussi dcoll partir du moment o le Japon n'tait plus l'unique pays commercialiser les bandes originales de jeux vido. Vritable mine d'or au pays du soleil levant, l'Amrique a vu natre des magasins spcialiss dans les ventes de jeux vido et de bandes originales de jeux vido presses sur compact dise. Il faut attendre quelques annes, vers 98 pour vraiment retrouver des commerces proposant la vente de bandes-son.

5 Les genres

5.1 Les jeux d'arcades

Au fur et mesure de l'histoire, nous avons pu voir que la musique d'un jeu lui apportait une identit. La difficult avec les jeux dits d'arcade , qu'ils sortent sur borne ou console , est qu'tant destin des parties courtes , il n'est pas franchement facile d'installer une motion par la musique. Les thmes se doivent donc d'tre terriblement accrocheurs et de s'adapter la rapidit de l'action. Le rock (dans son sens large) est trs souvent utilis. Le but est de mettre le joueur dans l'ambiance en deux notes et demie, pas le temps de se chauffer. Les jeux de tirs , comme les House of the Dead ou la srie des Ti me Crisis sont deux bons exemples de musiques effrnes sur de l'action non-stop. Les jeux de courses arcades ont droit au mme traitement, que ce soit Daytona USA ou les Ridge Racer, affubls d'une bande-son technode qui a drlement mal vieilli.

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Le style de jeux qui aura au final bnfici des meilleures musiques concernant l'arcade reste pour beaucoup les shoot'em up, comme le jeu 1943 ou encore les Thunder Cross. Il serait fastidieux de citer tous les jeux du genre tant ils sortaient par paquets de cinquante il y a 20 ans. Les jeux de baston tant toujours la mode aujourd'hui, on peut vraiment noter l'volution du style musical au cours des annes. Nanmoins, cela ne veut pas dire que les plus anciens jeux ont les musiques les plus pourries. D'ailleurs, aujourd'hui encore, les musiques de Street Fighter Il sont largement au dessus de la moyenne ! Le jeu faisant l'effort d'offrir un thme par personnage, en gnral inspirer par l'origine gographique de ce dernier d'o la flte pour la musique de Chun Li, ou les percussions pour celle de Blanka. Les thmes de Ryu, de Guile, et surtout de Vegas (Balrog en version japonaise) sont sans doute considrs comme les meilleurs. Aujourd'hui, la srie des Soulcalibur propose aussi de trs bonnes musiques, mais qui sont en gnral plus inspires de l'Asie (comme l'est le jeu tout entier d'ailleurs).

5.2 Les jeux de plates-formes/action

Aujourd'hui de moins en moins pris, le jeu de plates-formes/action aura t le genre phare pendant prs de quinze ans, sans doute aids par ses deux mascottes Mario et Sanie, et la guerre mdiatique et sociale les opposant. Ces deux jeux ont d'ailleurs particip l'volution de la musique dans le jeu vido. Super Mario Bras. fut le mur porteur des jeux de plates-formes, sur lesquels beaucoup s'appuyrent, et cela valait aussi pour sa bande-son Mme les musiques de l'pisode Game Boy de super mario land furent un succs, la musique du premier stage tant largement la plus connue. S'opposant la bonhomie d'un Mario, Sanie The Hedgehogh utilisait des musiques plus rock et plus punchy, plus proche de l'esprit du hrisson bleu. Les musiques de Green Hill Zone, Marble Zone voire Star Light Zone reste sans doute les plus marquantes. Certains compositeurs ont su parfaitement s'adapter l'environnement du jeu, comme c'est le cas de la srie des Castelvania. Les morceaux gothiques de Super Castelvania 4 font partie des plus russis de la Super Nintendo. Le Simon's Theme n'a sans doute pas d'gal pour dmarrer une aventure. Le fait que l'orgue soit trs bien mul sur la Super Nintendo y est sans doute pour quelque chose.

5.3 Les jeux de rles

S'il y a bien un genre de jeux qui nous auront offert toutes sortes d'motions grce ses musiques, c'est bien les jeux d'aventure/RPG. La sortie de The Legend of Zelda en 1986, q i aura vraiment lanc le jeu d'aventure sur console, fut accompagne des musiques de Koji Kondo. Le thme principal, sans doute l'un des plus connus du jeu vido, se montre pique ds les premires notes. Beaucoup de sons du jeu auront t rutiliss. Le jingle de dcouverte d'un secret a suivi tous les pisodes de la srie et la musique de la flte est la mme dans Super Mario Bras 3. Nanmoins, c'est partir de Final Fantasy Il et IV que Nobuo Uematsu enchanera les chefs-d'uvre musicaux qui ont fait de la srie un succs. Le plus impressionnant en fait,

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c'est que chaque pisode de la srie possde des thmes forts, et les fans ont souvent du mal dire quel est leur titre prfr. Lors de l'arrive en Europe de la srie, avec Final Fantasy ?,les Europens sont eux aussi tombs sous le charme. Aujourd'hui, les jeux d'aventure/RPG font clairement partie de ceux qui ont le plus besoin de la musique pour transporter les joueurs dans leur univers. Sur Playstation 2 l'univers unique d'Ica et de sa suite spirituelle Shadow of the Colossus est sans doute autant d leur crateur Fumito Ueda, qu' leur environnement sonore tout simplement renversant, au point qu'on ne voudrait jamais quitter leur monde magique. Les compositions de Kow Otani pour Shadow Of The Colossus font parties certainement des plus belles et piques jamais ralises ce jour.

5.4 Les jeux de rflexions .

Les jeux de rflexion sont encore une fois la preuve que la musique a vraiment son importance dans tous les types de jeu. Alors que le principe d'un jeu de rflexion peut parfois tenir sur un post-it, les parties peuvent-elles durer des heures et des heures, surtout pour les plus acharns d'entre nous. Du coup, la musique d'accompagnement se doit d'tre agrable, et surtout discrte, pour ne pas dconcentrer le joueur.

5.5 Les jeux de stratgie et de simulation

Tout comme pour les jeux de rflexion, les parties dans les jeux de stratgie ou de simulation durent souvent pendant de longues priodes continues. Souvent, le joueur devra rester longtemps sur un mme cran de jeu, cherchant la tactique mettre en uvre. Certains jeux de simulation, comme Sim City ont une mlodie d'accompagnement, sans doute pour viter l'aspect froid que peut avoir ce genre de titres. Pour les jeux de stratgie, la musique peut avoir son importance concernant l'ambiance du soft. Pour nombre d'entre eux, ces jeux se passent dans des poques lointaines et la bande originale (ainsi que les bruitages) se doit de jouer son rle immersif. La srie des Warcraft est connue pour sa bande-son, tant au niveau des voix que des musiques. Les deux sont l'uvre de Glenn Stafford, avec de temps en temps la participation de deux autres compositeurs de Blizzard: Derek Duke et Jason Hayes. Les musiques de la srie sont adaptes chacune des races du RTS, et participent beaucoup l'immersion dans l'univers. Dans un tout autre style, les musiques de Starcraft sont aussi particulirement russies et styles. L encore, chaque race un style de musique tout fait diffrent.

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5.6 Les jeux musicaux.

Le genre n'a connu son expansion qu'assez tardivement, car il aura en fait profit du format CD au milieu des annes 90. Avant cela, il faut bien avouer qu'on n'avait pas grand-chose se mettre sous la dent. En 1992, la Super Nintendo accueillit l'tonnant Mario Paint. Alors que la fonction premire du jeu est de pouvoir dessiner, un autre mode permettait de faire des musiques avec quelques sons prdfinis. Aussi incroyable que cela puisse paratre, ce petit bonus s'avrera avoir plus de succs que la partie dessin. Preuve en est que le public tait demandeur.

partir de 1995, La Playstation de Sony fut le thtre de l'avnement des jeux musicaux. AvecParapa the rapper, puis plus tard, Bust a groove, la musique (ainsi que la danse pour ce dernier) tait le centre d'intrt.

Au fur et mesure, beaucoup de jeux musicaux se sont vus accompagns d'accessoires, commencer par Dance dance revolution et son tapis de danse. Malgr le cot supplmentaire pour acqurir les instruments, ces jeux se sont vendus en masse. De plus, pour les jeux les plus rcents, des packs de chansons, tlchargeables via le Xbox Live ou le Playstation Store, permettent aux fans de jouer ou de chanter sur les morceaux de leurs artistes prfrs. Cependant, le terme de jeux musicaux a pris un peu d'envergure avec l'arrive de jeux originaux, qui allient souvent musique et autres genres de jeux. L'un des tout premier exemples est Vib Ribbon en 1999, un jeu de plates-formes musical, o les niveaux taient crs partir d'une piste audio. Le joueur pouvait alors insrer le CD de son choix, et les diffrents obstacles du jeu apparaissaient selon le rythme du morceau l'coute.

6 Intrts

L'intrt du son et de la musique dans le jeux vido peut tre vu dans un certain point de vu. Au dbut, le son , pas trop important durant les prmices des jeux vido, donc pas tellement prsents, voir dsuet et inutile. Par la suite, techniques disponibles prsentes, compositeurs dversant leur art dans les compositions limites techniquement. Dveloppement portant ses fruits, les botes de programmation possdent leur propre image musicale, leurs auteurs compositeurs. De groupes reprennent les anciens succs, des caver bands naissent et des Festivals de musique de jeux vido voient le jour. Notamment le fameux Game live show, qui lui se base sur le principe d'une orchestration complte et d'arrangements philharmoniques de musique de jeux vido.
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Le march de la musique peut aussi tre mentionn, ainsi que les compositeurs, qui voient leur popularit grandir.

Logo du Video Games Live show.

La musique et les sons ne sont aussi pas seulement destins embellir une partie. Mais aussi aider l'immersion du joueur. Un bon exemple est l'utilisation judicieuse des bruitages lors de simulation . La naissance des dmomaker qui ne porteront pas un si grand impact sans musique. Les premires compositions et autres mlodies aident aussi se rappeler des anciens moments passs sur les consoles ou jeux sur ordinateur. Le son a suivi son volution au travers les jeux et continue avec l'arriv du 5.1, le dts etc. Il est devenu indispensable. Sur les critiques de magazines ou de site on-line traitant de jeux vido, il est maintenant aussi un point spcialement ddi l'ambiance musicale d'un jeu. La qualit de ses musiques et de ses bruitages.

7 Conclusion et avis personnel

En crivant ce mmoire sur la musique de jeux vido, je me suis rendu compte que je venais simplement de me re-confirmer une ide de la musique que j'avais dj acquis aprs tout ce temps pass sur les crans. Le point que j'aimerais tout de mme clairer et celui des anciennes mlodies et anciennes techniques pour les diffuser. Car oui le progrs est bien l, mais n'y a-t-il pas un charme re-couter les premires sonorits de jeux vido ? Pourquoi ne pas avoir considr la musique des trackers plus tt comme un talent part ? Je pense que l'volution aurait pris une autre dimension si les diteurs comme les joueurs avaient reconsidr le ct artistique et considrablement efficace des musiques de jeux. Bien entendu , bon nombre d'adeptes ont retranscrit c'est mlodies en format accessible a tous, mp3, wav etc Mais l'intrt ne serait-til pas de refaire revivre une amiga par exemple? Et la je ne parle pas d'mulations ou autres virtualisations vulgaires. Le cot vintage est aussi attrayant que le cot technique, rencontrer les mmes soucis de l'poque, les mmes recherches de place et de bonnes cadences, les ternelles reconversions de jeux, passant de plateformes en plateformes, refaire son histoire du jeu vido, pour mieux la comprendre et peut tre en apprcier pleinement les qualits.

L'ide n'tait pas loin, l'alliance entre l'mulation, le ct pratique des consoles de nos jours et l'anciennet de la technique de son. La sortie sur Nintendo DS du fameux synthtiseur Korg MS20.

20

Synthtiseur analogique semi-modulaire conu et commercialis par la socit Korg partir de 1978. Il ne possde qu'un seul oscillateur, une seule enveloppe et un filtre alors que le MS-20 possde un double de tout c lments. Grce son interface matricielle, le MS-1 0 est capable de gnrer des sons complexes et volutifs.

Version OS du Korg, simulation sur OS, proposant les mme fonctionnalits que l'original.

HORii ~!l

...

Le synthtiseur korg ms- 10

Et aussi actuellement tous les jeux musicaux qui renouent les joueurs l'univers de la musique. Bien moins technique que la synthtisation sur OS mais notable quand mme. Ce que l'avenir peut offrir aux musique et sons de jeux vido rside dans l'approche la plus possible d'une ralit. Les enregistrements et les ambiances dans les jeux de rles par exemple rappellent qu'il est indispensable que tout soit le plus cohrent . De plus en plus les joueurs attendent d'un jeu qu'il soit agrable et novateur sur tous les points. Un ct commercial intressant serait d'utiliser une des couches disponibles d'un disque double layer pour la bande originale d'un jeu. Que l'on puisse profiter justement de la musique en d'autres circonstances que lors d'une partie.

La musique fait aussi dsormais partie du gameplay, a not les jeux musicaux, tel guitare hros ou autres jeux ou les reflex sont mis a l'preuve. La dferlante aussi de jeux gratuits tlchargeables on-li ne, scripts en flash . Ces derniers ont aussi pris une tournure artistique part entire. Vritable scne on-line, le support flash permet de garder une certaine qualit au niveau musique et bruitages. Certaines productions ont t adaptes la tlvision, ce qui relance aussi les fonds pour les dveloppeurs spcialiss en flash . Des musiques de jeux vido, j'en coute depuis la priode 8 bits l'poque o j'enregistrais sur cassettes audio les thmes de jeux NES en mono depuis mon cran de tl. Mme les sonorits grinantes de la Gameboy me paraissaient magnifiques sur des jeux comme Sword of mana ou Fortress of Fear. Ces musiques composes avec peu de moyens me semblent encore plus prcieuses aujourd'hui, car il suffit de se laisser porter par leur thme pour oublier leur caractre dpouill. Je pense notamment aux mlodies d'un certain Shadow Warriors (Ninja Gaiden) sur NES et celles du trop mconnu Battle of Olympus qui m'ont normment marque.

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Pour en revenir notre poque, les OST de RPG ont de loin ma prfrence. Celles de Nobuo Uematsu (Final Fantasy), de Matai Sakuraba (Valkyrie Profile,Bate, Kaitos), de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Heroes of Mana), de Hitoshi Sakimoto (FF Tactics, Odin Sphere) , mais surtout de Koichi Sugiyama sur Dragon Ouest. Le fait que j'ai dcouvert les musiques de cette srie d'abord via l'anime Fly (Dai no Daibken) n'y est sans doute pas pour rien .

Dans un tout autre style, les remixages de Super Smash Bras et les albums de Koji Kondo (Zelda, Mario) me paraissent incontournables, tout comme l'ensemble des OST sur la srie des Castelvania. Pour finir, je voudrais attirer votre attention sur ces quelques morceaux qui tournent en boucle sur mon PC depuis maintenant quelques annes : The best is yet to come (MGS 1), The sunlight (Shadow of the Colossus. Enfin, Just for fun .. .

Au final, on se rend compte que l'apprciation d'une musique est tout ce qu'il y a de plus subjectif. Chacun d'entre nous ne ressentira pas la mme chose devant un jeu, et ne sera pas touch de la mme faon par les morceaux qu'il pourra y entendre. Faites couter un tout jeune joueur les musiques des premiers jeux, et son premier rflexe sera de vous dire que c'est pas de la musique, ou pire encore. Chaque joueur aura ses prfrences qui dpendront forcment de son parcours vidoludique. Les musiques les plus connues restent donc celles des jeux qui auront t les plus vendues, mme si le talent de quelques compositeurs peut de temps en temps faire la diffrence. Heureusement, quelques jeux rcents nous ont encore apport de nouvelles motions, ou des concepts sonores farfelus , nous laissant esprer qu'on aura de nouveau droit quelques surprises ces prochaines annes. Mais il est important de noter que, malgr l'volution technologique, le facteur nostalgie a une importance telle que des musiques de qualit sonore bien infrieure celles entendues de nos joueurs continuent d'tre sifflotes, chantonnes, adores, voire remixe pour nouveau vhiculer les motions que nous avions ressenties lors de nos premires parties.

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8 Tracklist du CD.
J'ai joint un CD pour donner un exemple concret de l'volution de la musique. Les pistes sont classes dans le sens de la chronologie. Thme de super mario bros, version 8, 16 bit, suivit de la version nintendo 64 et gamecube et de deux remix.version orchestrale. Track 1 - 10 Thme de The legend of Zelda, version 8, 16bit, de la nintendo 64 et gamecube plus version DS et orchestrale. Track 11 - 17 Theme du jeu ICO Track 19 Theme du jeu Shadow of the colossus Track 20 Tt"1eme d'inra du jeu C.J.cool sortit sur amiga TRack 18

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overworld 8bits underworld 8bits overworld 16bits overworld 16bits underworld 16bits Theme Nintendo 64 Bianco hills Gamecube Mario bros 2 Jazz version OCremix Oc remix jazz version 2 Theme Orchestral version

11 Overworld legend of zelda 8bit nes 12 Overworld legend of Zelda 2 8bit 13 Overworld super nes 16bits 14 Overworld Nintendo 64 version 15 Nintendo DS version 16 Th erne of Zelda Orchestral version 17 Hyrul Jazz version OCremix 18 Charly J.Cool Amiga version 19 lco - Castle in the mist (ps2) 20 Shadow of the Colossus (ps2)

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Bibliographie

-Les jeux vido: machines rve Roger-Pierre Lagrange -diteur : Casterman

L'Intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace Pierre Levy - diteur : La Dcouverte

Conception et architecture des jeux vido Andrew Rollings, Dave Morris - diteur : Vuibert

J eux vido 200 o/o Simon Carless, Jean-Marc De/prato

Du bon usage des jeux vido Benot Virole -diteur : Hachette

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vido Sbastien Genvo -diteur : ditions L'Harmattan

Push Start 30 ans de jeux vido Hranois Houste: Editions Alternatives

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