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EJERCICIOS PROPUESTOS 1. 2. 3. 4. 5. Muestre en pantalla la suma de 100 y 120. Muestre en pantalla el producto de 50 y 51.

Pida al usuario dos nmeros enteros (que se guardarn en las variables n1 y n2) y muestre su producto en pantalla. Pida al usuario dos nmeros reales y muestre en pantalla el resultado de dividir dato1 entre dato2. Pida al usuario dos nmeros reales , Si el nmero 2 es cero, deber mostrar un mensaje de error, y en caso contrario mostrar en pantalla el resultado de dividir dato1 entre dato2. Pida al usuario un nmero entero, diga si es par o impar, y repita todo lo anterior hasta que el nmero que se introduzca sea 0. (Nota: para saber si un nmero es par, se mira si el resto de su divisin entre 2 es 0). Pida al usuario veinte nmeros enteros y muestre su suma. Pida al usuario veinte nmeros reales y muestre cual es el mayor de ellos y cual el menor. Ambos deben aparecer con 2 cifras decimales y 5 cifras totales. Pida al usuario un nmero indefinido de nmeros (mientras se tecleen nmeros que no sean negativos). Despus de la introduccin de cada nmero aparecer en pantalla informacin sobre el nmero de datos introducidos y la suma hasta el momento, as: "Has introducido 5 nmeros y su suma es 38" Pida al usuario un nmero entero y muestre en pantalla sus divisores (exceptuando el 1 y el propio nmero). Por ejemplo, si se introduce 20, debera aparecer 2 es divisor de 20 4 es divisor de 20 5 es divisor de 20 10 es divisor de 20 Mejora el ejercicio 16 para que avise si el nmero no tiene divisores, en vez de que la pantalla quede en blanco. Pida al usuario un nmero entero y una letra, y muestre en pantalla la letra repetida tantas veces como indique el nmero. Por ejemplo, si el nmero es 10 y la letra es a, aparecera aaaaaaaaaa Pida al usuario un nmero entero y muestre su tabla de multiplicar. Pida al usuario un nmero real y diga cuantas cifras enteras tiene (pista: habr que dividir varias veces entre 10). Pida al usuario una letra (l) y un nmero (n), y dibuje un cuadrado hueco formado por la letra indicada y que tenga como tamao de cada lado la

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longitud indicada. Por ejemplo, si se escoge la letra X y el nmero 5, el resultado sera XXXXX X X X X X X XXXXX Pida al usuario que introduzca una palabra y la muestre al revs (por ejemplo: hola -> aloh). Pida al usuario que teclee 10 nmeros. Despus se debe mostrar en pantalla la suma de todos ellos, la media, el valor mnimo y el valor mximo. Pida al usuario que introduzca una frase y cambie los espacios por guiones (por ejemplo: "como estas, juan" -> "como-estas,-juan"). Pida al usuario que teclee 10 nmeros, que sern almacenados en una tabla. Despus se debern mostrar todos en la misma lnea, separados por punto y coma, y decir si alguno est repetido. Pida al usuario que introduzca un nmero y diga si es capica (si se lee igual de derecha a izquierda que de izquierda a derecha, como el 12321). (pista: ser interesante leer el nmero como cadena de texto). Pida al usuario que introduzca una contrasea. Si en un mximo de 3 intentos no escribe la contrasea correcta (por ejemplo, "hola"), recibir como respuesta "Acceso denegado". Si acierta la contrasea en tres intentos o menos, se le dir "Acceso permitido". Pida al usuario que introduzca su nombre (que se guardar en una cadena de texto) y despus su apellido (que se guardar en otra). El programa deber crear una nueva cadena de texto formada por el el apellido y el nombre, separados por una coma, y luego mostrarla en pantalla, as: Dime tu nombre: Bill Dime tu apellido: Gates Hola Sr. Gates, Bill Calcule el factorial del nmero que introduzca el usuario. El factorial de un nmero se calcula multiplicando ese nmero por todos los menores que l, hasta llegar al uno: 3! = 3 * 2 * 1 6! = 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 Pida al usuario que teclee los datos de 10 personas (slo el nombre y el nmero de telfono). Despus se deber mostrar en pantalla los nombres y los telfonos de aquellas personas cuyo nmero de telfono comience por 6. Sea capaz de almacenar datos de hasta 100 personas (slo el nombre y el nmero de telfono). Aparecer un men en pantalla que permita aadir una nueva persona, ver los nombres de todas las personas almacenadas, ver el

telfono de una cierta persona (a partir de los nombres), corregir los datos de una persona o salir. 26. Sea capaz de almacenar los siguientes datos de hasta 1000 ficheros de imgenes: nombre del fichero, ancho (en pxeles), alto (en pxeles), tamao (en KB), formato (una cadena corta, como GIF, JPG o BMP). Debe aparecer un men en pantalla que permita aadir un nuevo registro, ver los nombres de todas las imgenes almacenadas, buscar las que sean de un cierto formato, buscar las que sean mayores de un cierto tamao, corregir los datos de una imagen o salir. /* Ejercicios sobre archivos de texto 27. Muestre la primera lnea de un fichero de texto (que no est vaco). 28. Muestre la primera lnea de un fichero de texto slo en caso de que no est vaco (pero puede estarlo). 29. Muestre las 10 primeras lnea de un fichero de texto slo en caso de que no est vaco (pero puede estarlo). 30. Pida al usuario el nombre de un fichero de texto y lo muestre en pantalla, paginado (haciendo una pausa tras mostrar cada 25 lneas ledas del fichero). 31. Almacene todo lo que el usuario teclee el un fichero llamado "bitacora.txt". Se terminar cuando la frase que teclee el usuario sea unicamente "fin". 32. Muestre en hexadecimal el valor de los 3 primeros bytes que contenga un fichero binario. 33. Diga si un fichero, cuyo nombre debe teclear el usuario, es una imagen en formato GIF, y de qu versin. Nota: Si es GIF, los 3 primeros bytes que contiene el fichero son las letras G, I, F y los 3 siguientes bytes son otras tres letras que indican el nmero de versin (por ejemplo, "89a"). 34. Abra un fichero de imagen en formato BMP (cuyo nombre teclear el usuario) y muestre en pantalla los siguientes datos: Nombre del fichero, ancho (en pxeles), alto (en pxeles), cantidad de colores, formato de compresin empleado (la informacin sobre el formato BMP debers localizarla en Internet). 35. Crea un fichero de texto que contenga el listado detallado de ficheros existentes en una carpeta de un sistema Linux, haciendo "ls -l >listado". Despus debers crear un programa en C que abra ese fichero llamado "listado", y sume los tamaos de todos los ficheros que aparezcan en l. */ Trmino de los ejercicios de ficheros 36. Crea una funcin llamada "suma", que reciba como parmetros dos nmeros enteros y devuelva como resultado otro nmero entero que sea la suma de ambos. 37. Crea una funcin llamada "division", que reciba como parmetros dos nmeros enteros y devuelva como resultado un nmero real, que sea el resultado de dividir el primer nmero entre el segundo (con decimales).

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Crea una funcin llamada "letraRepetida", que reciba como parmetros una letra y un nmero, y escriba en pantalla esa letra repetida en pantalla varias veces (tantas como indique el nmero), sin devolver ningn valor. Crea una funcin llamada "rotulo", que tome como parmetro una cadena de texto, no devuelva ningn valor, y escriba en pantalla ese texto centrado (suponiendo una anchura de pantalla de 80 letras) y en la lnea siguiente escriba guiones para que el rtulo parezca subrayado (tantos guiones como letras formen la palabra). Crea una funcin "tamanyoFichero" que diga el tamao en bytes de un fichero. Deber tener como parmetro el nombre del fichero y devolver un valor "long" (que sera -1 si el fichero no existe). Crea dos funciones "solucionRC1" y "solucionRC2" que devuelvan las dos raices de una ecuacin de segundo grado. Adems, debers crear una funcin "existeSolucionRC", que devuelva un 1 si la raz cuadrada tiene solucin, o un 0, si no la tiene. Crea una funcin "raizCubica", que calcule la raz cbica de un "float", y devuelva otro "float" (pista: puedes elevar a 1/3 para hallarla). Crea una funcion "fgetint(FILE* f)", que devuelva un nmero entero (4 bytes) de un fichero, y otra "fgettwobytes(FILE* f)", que lea dos datos de 1 byte y los convierta en un entero de 2 bytes usando la codificacin tpica de Intel ("little endian": primer byte + 256 * segundo byte). Crea una funcin "intentaAbrir" que intente abrir un fichero (cuyo nombre se indicar como parmetro, con un modo de apertura dado (tambin indicado como parmetro). Devolver un valor de tipo FILE* (el mismo que la orden "fopen"). Si no se consigue abrir el fichero, abandonar el programa con el cdigo de error 1. Crea un fichero de texto que contenga varios nmeros enteros, cada uno en una lnea distinta. A continuacin, crea un programa que lea ese fichero y muestre en pantalla el nmero ms alto y el nmero ms bajo que ha encontrado dentro del fichero. Crea un fichero de texto que almacene el nombre de una persona, su apellido, y su edad, de la siguiente forma: "Juan","Lopez",18 "Julian","Lopez",19 "Justo","Lopez",24 A continuacin crea un programa en C que lea esos datos uno por uno y los guarde en otro fichero, colocando primero el apellido (sin comillas), luego el nombre (sin comillas) y luego el ao estimado de nacimiento, todos ellos separados por comas, y cada ficha en una lnea nueva. Crea un fichero de texto que almacene el nombre de una persona, su apellido, y su edad, de la siguiente forma:

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"Juan","Lopez",18 "Julian","Lopez",19 "Justo","Lopez",24 A continuacin crea un programa que lea todos esos datos, los guarde usando una lista enlazada ordenada (segn el apellido, luego segn el nombre si el apellido coincide, y segn la edad si coinciden los otros 2) y finalmente muestre en pantalla los datos ordenados. Escribir un algoritmo que, para cualquier nmero de segundos inferior a un milln, calcule su equivalente en das, horas, minutos y segundos. Escribir un algoritmo que imprima el mnimo, el mximo y la media de tres nmeros. Escribir un algoritmo que, dado el infinitivo de un verbo regular de la primera conjugacin, obtenga la conjugacin en singular y plural de presente de indicativo. Por ejemplo, para el verbo cantar el resultado es yo canto, tu cantas, el canta, nosotros cantamos, vosotros cantis, ellos cantan. Escribir un algoritmo que, para un nmero binario de 4 cifras, imprima su valor en base 10. Escribir un algoritmo que decodifique fechas del siglo XXI. El dato es un entero comprendido entre 10100 y 311299. El resultado es una secuencia de caracteres: nmero del da dentro del mes, del mes dentro del ao y del ao dentro del siglo. Por ejemplo, para el dato 30485, el resultado es el texto 3-4-2085. Escribir un algoritmo que, para una suma de dinero dada, indique cmo descomponerla en billetes y monedas corrientes. Se desea utilizar el mnimo de billetes y monedas. No hay ninguna limitacin respecto al nmero de billetes y monedas disponibles. Escribir una funcin que determine si una letra dada es consonante. Escribir una funcin que al pasarle un texto, la funcin indique cuantas vocales tiene, cuantos espacios y cuantas palabras posee dicho texto. Escribir un programa para calcular la distancia recorrida por un objeto en un movimiento rectilneo uniforme. Escribir un programa para calcular la distancia recorrida por un objeto en un movimiento rectilneo acelerado. Dado: t=tiempo, Vo=Velocidad Inicial, Vf=Velocidad Fina, g=Aceleracin, entre otros datos. Ejemplo: Escribir un programa que pida una cantidad en soles y la convierta en euros. A partir del programa anterior escribir uno que pase de soles a yenes, pidiendo primero cuantas soles es un yen.

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Para cada uno de los puntos siguientes escribir un programa que pida los datos necesarios y calcule el rea y el permetro de la figura indicada: a) Un cuadrado b) Un rectngulo c) Un tringulo d) Un crculo. Escribir un programa para calcular el importe de una venta en un supermercado. El usuario debe indicar el nombre del producto, el precio por unidad y el N de unidades y el programa sacar por pantalla el nombre del producto, el N de unidades vendidas y el precio total. Escribir un programa que calcule la nmina de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le retiene un 5% en concepto de Seguro Social. El programa debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, la retencin y el sueldo neto. EJERCICIOS 2. OPERADORES Y EXPRESIONES Evaluar las siguientes expresiones: Escribir un programa que pida una hora en segundos y la saque por pantalla en el formato hh:mm:ss, es decir horas, minutos y segundos. EJERCICIOS 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL (1). ESTRUCTURAS ALTERNATIVAS (BIFURCACIONES) Escribir un programa que pida dos nmeros y saque el mayor de ellos por pantalla. Una versin mejorada informar de si los dos nmeros son iguales. Escribir un programa que pida una nota e imprima por pantalla la calificacin en formato Apto o No Apto segn si la nota es mayor o menor que 10. Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo. Escribir un programa que lea tres valores enteros y muestre por pantalla el mximo y el mnimo de ellos. Escribir un programa que pida un nmero entero y determine si es mltiplo de 2 y de 5. Escribir un programa que pida la nota de un examen (un N real entre 0 y 20) e imprima por pantalla la calificacin en formato Suspenso, si la nota es menor que 10, Aprobado si est entre 10 inclusive y 14 sin incluir, Notable si est entre 14 inclusive y 19 sin incluir, Sobresaliente si est entre 18 inclusive y 20 sin incluir y Matrcula de honor si la nota es igual a 20. Escribir un programa que, dado el nombre o nmero del mes, y la informacin de si el ao es bisiesto saque por pantalla el nmero de das del mes

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Escribir un programa que, pida la fecha de nacimiento de una persona e imprima por pantalla su signo zodiacal EJERCICIOS 4. ESTRUCTURAS DE CONTROL (2). ESTRUCTURAS ITERATIVAS (REPETICIONES) Modificar el programa del juego de doble o nada para que permita ir jugando hasta que el jugador decida abandonar el juego. El programa debe sacar por pantalla el nmero de jugadas y el total ganado por el jugador (si ha perdido debe ser una cantidad negativa). Escribir un programa para jugar a adivinar un nmero entre 1 y 10 (generado al azar por el ordenador) hasta acertarlo o decirlos todos. Uno de los usos ms habituales para los bucles condicionales es la validacin de entradas. Escribir un programa que pida una contrasea y permita tres intentos. Si el usuario da la contrasea correcta responde "Enhorabuena!" y queda inactivo, con este mensaje. En caso contrario el programa escribe "Lo siento, contrasea equivocada" y se cierra de inmediato. Escribir un programa que pida un nmero y saque por pantalla su tabla de multiplicar. Escribir un programa para calcular el promedio de una lista de nmeros positivos acabada en un nmero negativo. Escribir un programa para sumar los nmeros enteros de 1 a 100 utilizando a. estructura (repetir); b. estructura (mientras); c. estructura (des de). Escribir un programa que lea una lista de nmeros y determine cuantos son positivos, y cuntos son negativos. Escribir un programa que dados dos nmeros, uno real (base) y un entero positivo (exponente), saque por pantalla todas las potencias con base el numero dado y exponentes entre uno y el exponente introducido. Escribir un programa que imprima por pantalla los codigos ASCII correspondientes a los N 32 al 127 EJERCICIOS 5. ESTRUCTURAS DE DATOS (1). VECTORES, MATRICES Y CADENAS Escribir un programa que lea diez nmeros, los guarde en un vector y a continuacin los imprima en orden inverso al de su entrada Escribir un programa que lea tres nmeros y los guarde en un vector. A continuacin los ordenar y guardar los valores ordenados en otro vector. Finalmente sacar ambas listas de nmeros por la pantalla Repetir el ejercicio anterior con un nmero cualquiera de valores

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Escribir un programa que llene una matriz de 5 por 5 de valores aleatorios. A continuacin el programa debe imprimirla por pantalla. Opcional: El programa puede tambin imprimir las sumas de las filas y las columnas Escribir un programa que pida un nmero e imprima por pantalla su tabla de sumar. Por ejemplo si el nmero fuera el 3 la tabla debera ser: + 0 1 2 3 0 0 1 2 3 1 1 2 3 4 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 Escribir un programa que pida una frase acabada en un punto y cuente las palabras que contiene. Escribir un programa que pida una palabra y cuente el nmero de vocales y consonantes que contiene. Escribir un programa que lea una frase y la escriba en maysculas Escribir un programa que sirva para generar cdigos de usuario por el procedimiento siguiente: Tiene que leer el nombre y los dos apellidos de una persona y devolver un cdigo de usuario formado por las tres primeras letras del primer apellido, las tres primeras letras del segundo apellido y las tres primeras letras del nombre. Por ejemplo, si la cadena de entrada es: JORGE GUIDO SANTAMARIA debe devolver GUISANJOR. EJERCICIOS 6. FUNCIONES Disear una funcin que calcule el promedio de varios nmeros introducidos por el teclado. Hacer dos versiones, una para un nmero fijo de valores y otra para un nmero cualquiera de valores. Disear una funcin que calcule la potencia ensima de un nmero, es decir que calcule Xn Disear una funcin "aMayusculas()" que convierta una cadena de texto en maysculas Disear dos funciones "EurosASoles()" y "SolesAEuros()" que realicen las conversiones de monedas. Disear una funcin "EsBisiesto()" que decida si un ao es bisiesto o no Escribir una funcin "EsMultiplo" que sirva para determinar si un nmero es mltiplo de otra. Utilizarla en un programa que pida la antigedad de un trabajador y calcule cuantos trienios de antigedad tiene. Ingresar 4 nmeros reales, informar el promedio de los mismos, con 2 decimales, cunatos nmeros ingresados son positivos y cuantos son negativos.

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105. Se realiza por pantalla una cuenta progresiva del 1 al 100 con incremento de 2, la cuenta regresiva con decremento de 1, cada conteo se realiza con un intervalo de 200 dcimas de segundo. 106. Se ingresa la edad y el sexo (V =varn y M = mujer; debe estar validado el ingreso de solo V y M), de 10 socios de un club. Se pide informar: Porcentaje de socios varones y socios mujeres; Cantidad de socios mujeres; Sabiendo que los socios son Mayores, cuando su edad es mayor o igual a 30 aos; Jvenes, cuando su edad es menor a 30 y mayor o igual a 18 y Cadetes cuando su edad es menor a 18 aos, informar la cantidad de socios Mayores, Jvenes y Cadetes. 107. Dado la lista de 10 nmeros enteros ingresados, informar el mayor, el menor y la sumatoria de los que se encuentren entre 100 y 200 inclusive. 108. Informar el abecedario con intervalos de tiempo de 200 milisegundos. 109. Se ingresan a un vector 10 elementos de tipo carcter, se pide mostrar la cantidad de vocales y consonantes ingresadas. 110. Ingresar datos de tipo cadena a un vector de 10 elementos e informar el vector en forma ordenada de menor a mayor. 111. Calcular el rea de un crculo cuyo radio se le preguntar al usuario. 112. Pedir al usuario los coeficientes (a, b, c) de un polinomio de segundo grado (ax2+bx+c) y mostrar las dos races. 113. Preguntar al usuario su nombre (texto) y su edad (valor entero) y mostrar por pantalla un texto del estilo del siguiente: Te llamas Luca y tienes 19 aos. 114. Preguntar una cantidad en soles e indicar la cantidad de monedas de cada tipo que se necesitarn para entregar esa cantidad. Se utilizarn las monedas de mayor valor posible. 115. Preguntar a un usuario cuntos aos tiene y, si es mayor de edad, preguntarle si tiene carn de conducir. 116. Pedir tres nmeros reales al usuario y mostrar el menor o el mayor, segn decida. 117. Escribir un programa que pida un nmero real de precisin sencilla y haga muestre los siguientes resultados: Si el nmero es menor que 50, mostrar su cuadrado Si el nmero es igual a 25, 30 75, mostrar su raz cbica Si el nmero vale 10 es mayor que 100 est en los intervalos [3,8] o [77, 90], mostrar el valor dividido por 10. En cualquier otro caso, mostrar el nmero ledo. 118. Sabiendo que los descuentos de una tienda son del 5% cuando se compra ms de 300 , del 10% cuando se compra ms de 500 y del 12% para

cantidades mayores de 800, escribe un programa que pregunte al usuario la cantidad comprada y le indique el importe a pagar. 119. Pedir un valor N al usuario y calcular la serie 12+22+32 hasta que la suma iguale o supere el valor N. 120. Preguntar un valor par al usuario. Se repetir la pregunta mientras el nmero introducido sea impar. 121. Haz un programa que pregunte a un nio la tabla de multiplicar (del 2 al 9). Si la respuesta es incorrecta se indicar el resultado correcto y en caso contrario se le felicitar. 122. Crear un programa que solicite al usuario un valor entero e indique si dicho valor es primo o no. 123. Dados dos nmeros, calcular todos los nmeros primos intermedios. 124. Indicar la cantidad de elementos que tendr la serie y luego calcular el valor de la constante matemtica e con la siguiente serie: e = 1/0! + 1/1! + 1/2! + 1/3! + 125. Se escribir un programa que permita jugar al Master Mind. Para ello se escribir el programa de la siguiente forma: Generar cuatro valores enteros aleatorios entre 0 y 9 distintos entre si. Preguntar al usuario por cuatro valores enteros. Considerando ambas combinaciones, indicar cuntos nmeros comunes estn en la misma posicin y cuntos valores comunes estn en distinta posicin. Ejemplo: 3786 y 8760 uno colocado (el 7) y dos descolocados (8 y 6) Se terminar el programa cuando el jugador acierte la combinacin o haya agotado sus intentos (constante MAXINTENTOS con valor 10) 126. Pedir al usuario el nmero de filas y de columnas de una matriz bidimensional y asignar a cada posicin el valor resultante de sumar la fila y la columna en la que se encuentra. 127. Pedir una matriz al usuario y sumar todos los elementos que se encuentren en una fila o columna impar. 128. Obtener la suma de todos los elementos sobre la diagonal principal de una matriz solicitada al usuario. 129. Preguntar al usuario una lista de nmeros y calcular la media y su desviacin tpica. 130. Solicitar al usuario una matriz y mostrar las posiciones y los valores del mximo y el mnimo. 131. Preguntar al usuario el grado y los coeficientes de un polinomio. Preguntar tambin por un valor real y evaluar el polinomio en ese valor. 132. Escribir un programa que calcule la suma de dos matrices cuyas dimensiones y valores se le preguntarn al usuario.

133. Escribir un programa que calcule el producto de dos matrices cuyas dimensiones y valores se le preguntarn al usuario. 134. Escribir un programa que permita hallar la multiplicacin entre 2 matrices, siempre que sea posible su multiplicacin. 135. Preguntar al usuario la marca, modelo y unidades de los automviles que quiere adquirir. Guardar esta informacin en un fichero de texto. 136. Desarrollar un programa que pueda contar cuantos caracteres t seguidos de a hay en una frase que se pedir por pantalla, la frase acabar con un punto. 137. Programa en el que el ordenador lanza 50 veces un dado y cuenta las veces sale el n 1 138. Haz un programa que pida un nmero entero y obtenga la suma de los cuadrados de los nmeros de 4 en 4 que hay hasta llegar a l. Por ejemplo, si el dato de entrada es 10, la solucin vendr dada por el resultado de la siguiente operacin: 12 + 52 + 92 139. Desarrollar las siguientes figuras ingresando la cantidad de filas que debe tener cada una de ella. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 123456789 12345678 1234567 123456 12345 1234 123 12 1 1/1 2/1 + 2/3 3/1 + 3/3 + 3/6 1 23 456 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

** *** **** ***** **** *** ** * 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 140. Se van pidiendo nmeros por pantalla hasta que se teclee el nmero 0, en y se van sumando el nmero de pares que se introducen y en x el nmero de nmeros que se introducen, al final se imprime x e y. 141. Desarrollar un programa que permita resolver lo siguiente: El sueldo base semanal sale aplicando la siguiente frmula: horastrabajo * preciohora + horesextra*preciohoraextra El preciohora es una constante=6. El preciohoraextra depende de las h.extra hechas: si son menos de 10h extras semanales, el precio es un 30% mayor que el preciohora; Si se hacen entre 10 y 20h extra, el precio es un 40% mayor. Si se hacen ms de 20h, el precio es un 50% mayor. Si el trabajador es de categora 3, el preciohora es el constante. Si es de categora 2; el preciohora es un 25% mayor y si es de categora 1 es un 45% ms 142. En una empresa de montaje de aparatos electrnicos se desea un programa que calcule ciertas caractersticas de los productos de la empresa. La empresa monta 10 tipos diferentes de aparatos electrnicos, cada uno de los cuales incluye un nmero de componentes diferentes. En total la empresa utiliza 100 componentes electrnicos diferentes. Suponemos que cada aparato slo tiene una unidad de cada uno de los componentes que lo forman. Debes construir un programa que realice las siguientes funciones:

a. En primer lugar se proceder a la lectura de los datos que indican cules son los componentes de cada aparato electrnico. El usuario introducir los datos relativos a los 10 aparatos, indicando primero el nmero de componentes que tiene. b. A continuacin, el programa deber leer el nmero de unidades que se montan mensualmente de cada aparato. c. Para realizar los pedidos correspondientes, se deben contabilizar el nmero de componentes que se necesitan cada mes y escribirlos en la pantalla. d. El programa deber identificar el componente elctrico que ms se utiliza.

c. Recoge y almacena cules de las clases de bebidas tienen alcohol. Para ello, te dan nicamente la lista de los tipos de bebidas que contienen alcohol acabada con un -1 para indicar que no hay ms tipos de bebida que tengan alcohol. Por ejemplo: 7 2 5 4 3 -1 i. De los tipos de bebidas con alcohol, cul es el ms consumido? ii. En qu pueblo se bebe ms alcohol en total?

143. El Gobierno Vasco quiere hacer un estudio de hbitos de consumo de alcohol y bebida entre la juventud vasca. Para ello, ha escogido 10 pueblos donde llevar a cabo la consulta. El ayuntamiento de cada uno de estos pueblos recoger el nmero de litros consumidos durante el pasado ao de los 8 tipos de bebidas nombrados a continuacin: Tipos De Bebidas 0. Naturales: agua, leche, zumos, mostos, infusiones, etc. 1. Gaseosos: Refrescos 2. Vinos 3. Cervezas 4. Whisky 5. Licores 6. Energticos: Aquarius, Red Bull,... 7. Combinados: Cubalibre, fyling,.. Mediante un programa, se te pide que realices un estudio que estar compuesto por los siguientes pasos: a. Recoge y almacena la informacin, para cada pueblo, sobre los litros consumidos de los tipos de bebidas mencionados. Recuerda que 10 pueblos aportarn informacin a tu estudio. No obstante, la informacin no te la tienen por qu dar ordenada por tipo de bebida o nmero de litros y puede que de algn tipo de bebida no se tenga informacin. As, ser preciso introducir pares (tipo de bebida, litros) y para indicar que no hay ms datos de un pueblo, bastar con introducir como tipo de bebida el valor -1. b. Determina el tipo de bebida ms consumida entre todos los pueblos; es decir, el tipo de bebida del que ms litros se hayan bebido entre todos los pueblos.

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