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TRUCOS DE MAGIA 1.

El lpiz magntico: Este es un truco de magia simple que puede ser realizado por nios de 5 aos en adelante. El mago pone un lpiz horizontalmente a travs de su mano izquierda. Entonces, para canalizar parte de la energa magntica, tiene con su mano derecha la mueca izquierda, y levanta la mano (la palma debe quedar frente a l y el otro lado al pblico). En circunstancias normales el lpiz caera, sin embargo, el mago parece haber magnetizado el lpiz y se qued pegado a la mano. El secreto de este truco es simple. Cuando el mago levanta su mano izquierda, extiende el dedo ndice de la mano derecha para mantener el lpiz en su lugar. El mago puede desmagnetizar el lpiz soltndolo. Este truco de magia no requiere una preparacin previa, de hecho, luego de unos minutos de prctica el nio impresionar a su pblico con este mini milagro. 2. Adivinar la carta en la que el nio est pensando: Este truco solo requiere una baraja de naipes. Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en tres filas de siete naipes cada una. Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en cada fila seguidas y pasar luego a la fila siguiente. Se pide al nio que piense en una carta y que la recuerde, pero sin decir cul es: solo debe indicar en qu fila se encuentra. Despus se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila sealada por el pequeo quede en medio de las otras dos, y se vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas, preguntar al nio en cul est su carta y recogerlas se repite, del mismo modo, dos veces ms. Hecho esto, la carta que el nio haya elegido ser la que ocupe el lugar del medio del mazo, es decir, tendr diez cartas encima y diez debajo. A partir de este momento, el mago puede elegir el modo ms creativo para darla a conocer: decir que nota una energa especial, que le pesa ms en la mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba excepto esa que pondr cara abajo, etc. 3. La suma de las caras de los dados que no se ven: Basta con tener 3 dados (normales) para poder realizar este efecto. Se le entregan los dados al nio y se le pide que forme una pila con ellos, sin que el mago vea su colocacin.

Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cunto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las que han quedado en posicin horizontal excepto la de arriba del todo). El clculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el nmero que en la pila qued hacia arriba (por ej., si arriba qued un 3, el resultado ser 18) y se obtendr la suma de las caras de dados que no se ven. Esto tambin el mago lo puede ilustrar con la explicacin de que puede ver a travs de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el resultado final, etc. 4. El vaso que atraviesa la mesa: Este truco puede ser un poco ms difcil de realizar, pero, a cambio, impresionar ms a los nios. Se necesita un vaso, un trozo de papel y una moneda. Se coloca sobre la mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con el papel se envuelve el vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al arrugarlo sobre l, quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto en papel para que se vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite este procedimiento varias veces. Hasta que de pronto, no se levanta el vaso sino que se aplasta el papel y el vaso ya no est! Est la moneda sola y el vaso est debajo de la mesa: la ha atravesado! La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se ha levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda segua all, se ha llevado el recipiente hacia atrs y, como el nio est muy concentrado en la moneda y en la explicacin, no notar que el mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapar la moneda solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y lo har aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular que golpea la mesa con el recipiente: har el movimiento solo con el papel, claro, aunque se escuchar el ruido del vaso contra la mesa generado del lado de abajo. 5. Adivinar el nmero que el nio tiene en su mente: Este juego solo exige que el nio sepa sumar y restar, y lo dejar maravillado. Se le pide que piense en un nmero cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en voz alta. Una vez lo tenga en su mente, se le dar una serie de indicaciones matemticas: que le sume 4, le reste 3, le sume 9, le sume 2, le reste 5, etc. Los valores a sumar y restar son arbitrarios y pueden ser todos los que el mago desee, hasta la ltima indicacin, que debe ser: Ahora rstale el nmero que habas pensado. Cuando el nio seala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del clculo total. El pequeo dice que ha acertado, sin entender cmo lo ha hecho. Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que l mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el nmero que el nio ha pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que l hay indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso prctico: el pequeo piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste X. El resultado ser 7, y X puede ser cualquier nmero. Conviene, eso s, tener cuidado de no pedir

al nio que reste un nmero mayor al nmero que tiene en mente en ese momento, ya que lo ms probable es que an no conozca el concepto de nmeros negativos. Como se puede observar, estos sencillos trucos no solo estimulan el pensamiento mgico de los nios, tambin los motivan a practicar matemticas y ejercitar la memoria. Ms adelante, se les puede ensear a realizar estos mismos trucos, lo cual tambin representar un estmulo para su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, adems de permitirles entretener a sus familiares y amigos. 6. La moneda elegida: Efecto: En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el pblico. Luego un espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene en su mano empuada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un pauelo de bolsillo y tomndolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una improvisada bolsa. E l mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la moneda elegida y menos la marca de la misma y su propsito es encontrarla entre las dems una vez que el espectador meta la moneda en la bolsa de pauelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, an cerrada dentro de la bolsa y que deje caer all la moneda y luego las mezcle revolvindolas. Una vez revueltas las monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin ver, y a los pocos segundos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda que est marcada, la hace ver por el espectador que la eligi y l confirma que esa es la moneda que l tom y marc. Preparacin: Necesitars un pauelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores. Adems, aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaos. Por ltimo, consigue una bandeja o un plato de loza, y un plumn o marcador permanente. Desarrollo del juego: El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicacin. Mientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las dems monedas sobre la bandeja o plato, se enfran y toman la temperatura del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal. Entonces al meter tu mano dentro del pauelo, despus que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar la que al tacto le resulte ms caliente. Por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque (aqu es donde necesitars el plumn o marcador), luego que muestre a sus amigos cercanos su marca y la mantenga oculta Es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. A pesar que el truco es muy sencillo, la impresin

que recibe tu pblico es grande. Nadie es capaz de darse cuenta que todo se debe a la diferencia de temperaturas de las monedas. 7. Trucos con naipe ingls o espaol: Nota: Ambos trucos pueden ser realizados con naipe ingls o espaol, aunque es de preferencia usar la primera y solo con 1 baraja. Nota 2: Ambos trucos pueden ser realizados en todo momento, no necesitando casi nada o nada de preparacin previa. Truco 1: 1.- Le cuentas al espectador que vas a realizar un truco con las cartas y con la excusa de que vas a retirar los Jokers, memorizas las cartas segunda y terceras (y adems, realmente retiras los Jokers). 2.- Tomas el mazo y lo barajas, preocupndose de que las 3 primeras cartas (la primera y las 2 que memorizaste) no salgan de su posicin (con un poco de prctica hacer esto al mezclarlas se torna fcil). 3.- Le dices a la persona que corte el mazo ms o menos a la mitad y que indique una de las partes. Si la persona indica la mitad de arriba le dices que la tome y si indica la parte de abajo dices algo del tipo bueno, tmala, apritala bien para que se cargue de tu energa entrgamelo, lo importante es que la persona quede con la mitad de arriba en sus manos. 4.- Tomas la otra mitad (la mitad de abajo)y le dices a la persona que haga con su mitad todo lo que t haces con la tuya. 5.- Toma la carta superior y ponla en medio del montn, ahora toma la carta inferior y ponla al medio del montn (Solo importa la primera parte, la segunda es para dar ms misterio). 6.- Le dices que todo esto es para crear una conexin entre su mente y la tuya (o algo as, que suene bien cientfico), le pides un montn y lo barajas con el tuyo, preocupndote que las 3 primeras cartas de su montn queden en la parte superior (hablarle a la persona mientras mezclas es buena tcnica de distraccin). Si te complica demasiado hacer esta mezcla 2 veces, puedes omitir esta segunda vez. 7.- Cortas nuevamente el mazo en 2 partes y le dices nuevamente que indique una mitad, otra vez tienes que lograr que la persona se quede con la mitad superior. (Si omitiste la segunda mezcla no es necesario hacer esto). 8.- Nuevamente le dices que haga lo que t haces (siempre diciendo que es para crear una conexin mental) y tomas la primera carta de tu montn y la pones frente a ti, esperas a que la persona haga lo mismo y le pides que te de la mano, cierras los ojos y le dices que gracias a la conexin mental vas a ver lo que l o ella est viendo. Como ya sabes qu carta es porque la memorizaste en un principio, te tomas unos segundos y se lo dices.

9.- Ahora le dices que lo intentars sin tener la mano tomada, nuevamente llevas la carta superior de tu mitad frente a ti (la carta que sacaron en el paso anterior se deja a un lado) y ya que tambin sabes qu carta es esta, nuevamente la adivinas. Nota: Como ven es un truco bastante simple que puede lograrse en menos pasos y si su memoria se lo permite, puede hacerse con ms cartas. Nota 2: Si realizas el truco con naipe espaol, en vez de la excusa de los Jokers, puedes sacar otra carta o simplemente mirar disimuladamente las cartas a memorizar. Truco 2: Este truco requiere que ests en una habitacin que al apagar las luces queda completamente a oscuras. 1.- Tomas una carta del mazo, la memorizas y la escondes en un lugar de fcil acceso, esto lo haces antes de anunciar que hars un truco (esto es para evitar la atencin mientras esconden la carta). 2.- Anuncias tu truco, le pasas el mazo a una persona y le dices que lo baraje (mezcle, revuelva o como les acomode decir). 3.- Ahora estiras la mano para que la persona sepa dnde va a estar y le dices que cuando se apague la luz, l o ella tiene que poner una carta al azar del mazo en tu mano. 4.- Al momento que se apague la luz (una tercera persona o la misma persona a la que le ests haciendo el truco) y que la persona ponga la carta en tu mano, rpidamente cambias esa carta por la que tenas escondida. Para evitar que la persona note esto o escuche el movimiento, puedes hablarle mientras lo haces (puedes preguntarle si ven algo y decirles que al menos t no ves nada o anuncindole que ahora adivinars que carta es). 5.- Cuando hayas hecho el cambio, dices en voz alta de que carta se trata (que como es la que tenias escondida ya sabes cual es), la pones en la mano de la persona y enciendes la luz, cuando esto pase la persona ver que efectivamente la carta que tienes en la mano es la que t dijiste que era. Tambin pueden anunciar la carta y en ese momento pedirle que encienda la luz y ser t el que tiene la carta al momento de encender la luz, de ser as debe preocuparte que al encender la luz, tu mano este en la misma posicin que al apagarla, esta segunda forma es mejor, ya que la persona tendr menos sospechas de que tenas una carta escondida (la verdad no s el porqu, pero se da as). Nota: Si tienes acceso 2 escondites, puede repetir este truco inmediatamente (escondiendo antes de anunciar el truco ambas cartas), con esto eliminarn la posibilidad de que el truco est preparado de antes. Nota 2: Si ya son hbiles con los naipes, puedes esconder la carta una vez anunciado el truco, con esto dars aun ms credibilidad al truco. 8. Moneda que desaparece en la caja:

Se introduce una moneda en una caja de cerillas vaca, se cierra el cajoncillo que antes contuvo las cerillas, y se sacude la caja para demostrar que all se encuentra la moneda; per al abrir la caja, la moneda ha desaparecido. Mtodo: Esta cajita ha sido previamente preparada abriendo en un extremo del cajoncillo una ranura lo suficientemente grande para que permita el paso de la moneda. La abertura en cuestin no se echara de ver. Cuando se sacude de uno a otro lado, la moneda har ruido; ms tan pronto como incline la moneda hacia usted, con la parte de la ranura hacia dentro, la moneda se deslizar en su mano. Con la otra puede sostener la cajita y dejarla a un lado, para ser abierta ms tarde. 9. La moneda que desaparece en el aire: Se trata de un pequeo truco que solo requiere alguna prctica. Se lanza una moneda al aire, se recoge en la mano derecha, y esta se encarga de dejarla en el dorso de la izquierda. Qu ser?, pregunta el mago, Anverso o reverso? Tan pronto como el espectador da su opinin, se quita la mano y resulta, que la moneda no est all. Mtodo: Al recoger con la mano derecha la moneda que fue lanzada al aire, deben mantenerse estirados los dedos, y la parte posterior de la mano hacia el pblico. Cuando la moneda se halla aparentemente en la mano del mago, no es retenida all, sino se deja resbalar por la manga de la chaqueta. No obstante, se cierra el puo y se pretende pegar la moneda en la parte posterior de la mano izquierda. Esta es la ilusin de efecto enorme, que no es difcil realizar despus de algn tiempo de ensayos. 10. Monedas que se multiplican: Se depositan en la mesa tres monedas pequeas. Se muestran ambas manos, que estarn vacas. Con la derecha se arrastran las monedas sobre la mesa para que vayan a caer dentro de la izquierda. Cuando se abre esta, contiene cuatro monedas en vez de las tres que todos esperaban. Mtodo: la cuarta moneda es adherida al borde de la mesa mediante un poquito de jabn o de cera. Mientras la mano izquierda est recogiendo las tres monedas, los dedos maniobran y se aduean de la que se encuentra escondida para unirla a las dems. 11. Carta ascensor: Pones tres montones de cartas a elegir, despus de elegida unes los montones quedando el de la carta elegida entre los otros dos. Dices al espectador que sople y asciende la carta quedando la primera y la enseas al pblico diciendo que es esa la carta. Secreto: Antes de empezar el truco te escondes una carta al azar entre las piernas sin que se d cuenta la gente de alrededor, pones los tres montones de cartas boca abajo y dices que coja una carta del montn que quiera, la mire bien y la deje en el montn que la ha cogido arriba. Mientras te das la vuelta y te escondes la carta (que habas cogido al principio) en la mano que quieras y cuando te hayas la carta preguntas a ver si ha dejado ya la carta y te vuelves preguntando donde est la carta que ha cogido y cuando diga el montn pones la

mano en la que tienes la carta escondida sobre el montn sin que se den cuenta que la tienes en la mano (lo tienes que hacer rpido), y dices tu carta que est aqu la paso a este montn (la pones en el montn que quieras sin ensearla porque es la carta que te habas escondido) y pongo el montn en el que estaba enci8ma (para que la carta real quede arriba) y pongo el otro bajo. Luego haces que sople y haces algo como si est subiendo la carta y ensees la primera carta diciendo que esa es su carta. 12. La carta chivata: Preparacin: Coges de la baraja de cartas una carta baja. Esa carta la pones vuelta al final del montn contando su valor desde abajo, ej. Si la carta que has cogido es un 2 pones la carta penltima. Truco: Le dices a uno que coja una carta cualquiera (peor que no est debajo de la carta vuelta) sin que se d cuenta de que hay una carta vuelta, cuando la vea le dices que la ponga arriba del montn, entonces tu cortas y luego cuentas que hay una carta chivata que te va a decir dnde est la carta que ha elegido entonces abres el montn y cuando se vea la carta vuelta, cuentas el nmero de posiciones que marca la carta y levantas la carta que sea que es su carta. 13. Los ladrones: Hay 4 ladrones que entran a robar en un edificio (el montn de cartas) y sin hacer nada salen arriba. Procedimiento: enseas 4 ases diciendo que son 4 ladrones que van a robar a un edificio (el montn de cartas) entonces pones los ladrones arriba y dices: el primer ladrn va a robar abajo (coges la 1 carta y la pones por abajo sin que se vea), el segundo ladrn va por el centro (coges la 2 carta y la pones por el centro sin que se vea), el tercer ladrn va por arriba (coges la 3 carta y la pones por arriba pero no encima del montn) y el ltimo ladrn se queda vigilando arriba por si viene la polica, al rato ve que viene la polica y llama a los ladrones para que suban porque les van a pillar (y levantas las 4 cartas de arriba enseando los 4 ases que han subido). Preparacin: antes de empezar el truco y sin que te vean coges los 4 ases y 3 cartas ms cuales quiera (esas son las que vas metiendo por el montn simulando los ladrones) y las pones detrs de los ases sin que se noten que estn para que no et pillen el truco. 14. Desaparecer y reaparecer la carta seleccionada: Se da a elegir varias cartas se coge una y se mete el montn y desaparece. Se vuelven a unir las cartas y vuelve a aparecer la carta. Secreto: Se da a elegir varias cartas, cuando haya cogido una y la haya memorizado bien la coges y haces como que la metes en el montn (pero en realidad te la escondes sin que se d cuenta) y te pibes a barajar como si estuviera la carta. Le dices que piense todo el rato en su carta. Cuando acabas de barajar pones el montn encima de la mesa y le dices que siga pensando en su carta hasta cuando le digas ya y entonces que toque el montn diciendo la

carta en alto. Te vuelves y cuando quieras le dices ya, cuando diga la carta en alto te vuelves y dices que la carta a desaparecido y coges el montn y empiezas a dar la vuelta a las cartas dicindole que ha desaparecido la carta. Cuando hayas terminado dices que vas a hacer que reaparezca entonces te vuelves, coges la carta que te habas escondido sin que te vean (la carta elegida) te la pones en la mano de forma que no se vea (igual que en el truco de la carta ascensor) y le decs que coja los montones que baraje y que ponga tres montones boca abajo y te avise cuando estn entonces te das la vuelta y le preguntas que elija un montn y tu pones la mano 8 con la carta escondida) encima y coges ese montn lo pones encima de otro y ese montn que has hecho lo pones encima del otro. Entonces dices que piense en su carta y cuando digas ya que toque el montn diciendo la carta en alto. Cuando lo haga dices que has hecho aparecer la carta y le das la vuelta a la carta de arriba diciendo que esa es su carta.

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