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CARRERAS

La carrera, es a la vez la actividad ms fcil y tambin la ms difcil. Sencilla porque es una habilidad instintiva, natural, que todo el mundo, incluso los menos dotados, alguna vez en su vida han realizado. Y ms difcil por la complejidad de su mecnica. No se ensea; slo es la correccin de un movimiento adquirido. CAMINAR Y CORRER Caminar es la serie de apoyos sucesivos, de los pies sobre el suelo, alternando los apoyos simples (solo un pie en contacto con el piso), y dobles (ambos pies apoyados al suelo), sin que exista perdida de contacto con el terreno. En cambio correr, es una accin que consiste en intercalar entre dos apoyos, una fase de suspensin en el aire. Para avanzar cada vez con mayor rapidez, tendremos que realizar los apoyos cada vez ms velozmente, como consecuencia tendremos entre los apoyos, una fase de vuelo, y una perdida momentnea con el suelo. Zancada: es el ciclo completo que va desde el despegue del pie del suelo, hasta establecer un nuevo contacto y realizar un nuevo impulso. Tandem: es la accin simultnea de las piernas, una empujando contra el suelo y la otra lanzndose al frente y arriba, flexionado la rodilla. Tcnica de la carrera circular: Se caracteriza, por que una vez terminada la impulsin del suelo, la pierna motora busca taln a glteo y es llevada hacia delante y arriba, flexionando el muslo sobre la pelvis y determinado que la pierna flexionada sobre el muslo describa un movimiento circular: atrs- hacia delante-arriba abajo. BIOMECANICA DE LA CARRERA: Todas las modalidades de la carrera se atienen principios bsicos mecnicos. El movimiento de la carrera es producido por una combinacin de fuerzas: a) Las que favorecen al desplazamiento: son el rechazo de pierna de apoyo y las diferentes acciones de los segmentos libres. b) Las que actan en desmedro de la carrera : son los distintos rozamientos o fricciones que se desarrollan entre varios grupos musculares y articulares ms la accin frenadora de los msculos antagonistas (fuerzas internas). Tambin existen fuerzas negativas externas que son: la gravedad, el roce del aire y la friccin contra el piso. FASES DE LA CARRERA a) Fase de apoyo 1) Recepcin amortiguacin. 2) Sostn apoyo propiamente dicho. 3) Impulsin rechazo.

b) Fase de suspensin a) Fase de apoyo: 1) Recepcin amortiguacin: esta fase va desde el apoyo del pie en el terreno, hasta que el centro de gravedad, pasa por la vertical del apoyo en el suelo. 2) Sostn apoyo propiamente dicho: esta etapa corresponde al momento del pasaje del centro de gravedad (pelvis) sobre la vertical del pie. 3) Impulsin rechazo: es la fase activa del paso de carrera. Comienza en el momento en que el centro de gravedad pasa delante del apoyo y finaliza cundo el pie impulso se desprende del piso. b) Fase de suspensin: al abandonar el suelo, el cuerpo del corredor efecta una parbola, consecuencia del impulso aplicado a su centro de gravedad. En la parbola, la mxima velocidad, coincide con el empuje y la menor cuando finaliza (nuevo contacto con el suelo). Esta fase es ms larga que la de impulso.

TCNICA DE LA CARRERA DESCRIPCIN DE TCNICAS: MOMENTOS DE LA MISMA. Accin de la pierna libre: sta, ayuda a la accin de la pierna impulsora, generando una mayor presin sobre el piso, al elevar la rodilla hasta casi un ngulo de 90, en relacin tronco-muslo, va a incrementar el rechazo (fase de sostn). Esta accin (elevar la rodilla) da economa al movimiento de la pierna impulsora, determinando con su accin adelante-arriba-adelante, la parbola del centro de gravedad. Tambin es factor importante para determinar el tandem de carrera y la amplitud de paso. Accin de la pierna impulsora: en este momento la pierna apoyada debe extenderse, para producir el rechazo, esta accin genera velocidad y determina la direccin del desplazamiento hacia delante, conjuntamente con la elevacin de la pierna libre al frente y de acuerdo, a la mayor o menor magnitud de la extensin determina la longitud del paso. Una vez que le extremidad se desprende del piso (suspensin) debe procurar flexionar la pierna, todo lo posible contra la parte posterior del muslo (taln a glteo), ya que la accin en si ofrece dos ventajas: a) favorece un correcto brazo de palanca, al acortar la longitud de segmento y el posterior balanceo de sta al frente, lo que insume menor energa y procura mayor velocidad a la siguiente accin. b) Favorece la longitud del paso, porque va a permitir en el paso siguiente una buena elevacin de rodilla. Plegada la pierna pasa hacia delante y arriba, buscando la semi-extensin al frente y busca el piso en forma de zarpazo para continuar con la faz de apoyo. Esto le da la caracterstica de un movimiento circular como lo indica su nombre. Postura del tronco: la misma debe ser vertical o ligeramente inclinada hacia delante, ya que de lo contrario no permitira un buen tandem de carrera (fase de impulsin), ni una buena accin de la pierna libre (elevacin de rodilla). Mientras ms veloz se corre, mayor es la inclinacin del tronco al frente. APOYO DEL PIE: Este va a variar en relacin a la intensidad de la carrera desplegada, pero siempre debe hacerse en sentido de la direccin de la carrera. Cuando hay mxima velocidad, el apoyo se hace con la punta; si la velocidad es media, planta y punta y si es mnima, se implanta todo el pie, pero nunca se debe amortiguar todo el taln. La correcta ejecucin de este momento de la carrera (pies paralelos), es importante, ya que no hacerlo correctamente implica, recorrer ms metros y realizar una impulsin defectuosa, esta debe efectuarse con los 5 dedos del pie. BRACEO DE LA CARRERA: la accin de los brazos cumple una importante funcin en la carrera, adems de equilibrar el cuerpo, se ha comprobado que la accin de stos ayuda a incrementar la reaccin de apoyo en el piso similar a la pierna libre y que la velocidad con que se mueven, va a influir mejorando la velocidad del movimiento de las piernas. Los brazos durante la carrera deben respetar los siguientes patrones tcnicos: Brazos y antebrazos en una angulacin aproximada de 90. Manos cerradas sin crisparse sigue la lnea del antebrazo. Dedos juntos con el pulgar sobre el ndice y ste a su ves hacia arriba sin presionar. Firme pero sin tencin, o bien manos abiertas, pero sin crispar. Las manos en la accin de abajo hacia arriba, no deben superar el mentn. Las manos en la accin de arriba hacia abajo, no debe superar las caderas. La accin de los brazos debe ser casi paralela entre s y no cruzarse por delante llegando hasta la lnea media del cuerpo. El movimiento de braceo nace desde el hombro. El antebrazo en todo momento se encuentra cerca del cuerpo, no separando los codos. METODOLOGA DE LA CARRERA El nio corre desde su infancia, pero sabemos que muchas veces lo hace con movimientos antieconmicos, por lo que es necesario incorporar elementos tcnicos, en forma progresiva, tratando de eliminar los movimientos incordindoos y antinaturales que tienen arraigados en su motricidad.

Juegos de carrera: Mancha nariz larga: se designa una mancha, quien perseguir al resto, para pasar la mancha a otro compaero. La mancha debe llevar la mano una mano en la nariz mientras el otro brazo cruza entre el brazo y el antebrazo del que toma la nariz y debe tocar al compaero con la mano libre. Cuando toca a un compaero, ste pasa a ser mancha y debe tomar la misma figura. Cowboy e indios: se designan dos equipos con igual cantidad de integrantes. Uno son los cowboy y (por supuesto) el otro son los indios. En los extremos del terreno demarcado (separados entre 15 y 20m.) se ubican las casas de los jugadores. Cuando atacan los indios (que deben avanzar en forma silenciosa), los cowboy (que estarn de espaldas a los indios en sus casas, sin mirar) debern tratar de atrapar a la mayor cantidad de indios posibles, despus que estos los sorprendan con un toque en el hombro; sta ser la seal para atacar. Luego el juego se invierte para que los indios puedan tomar prisioneros. Despus de 3 5 pasadas de cada equipo gana el que tenga ms prisioneros. Mancha en cadena: se determina el terreno de juego, se designa la mancha y comienza el juego que consiste en: la mancha persigue a sus compaeros, aquel que es tocado, pasa a ser mancha, tomndose de la mano del primero y formando una cadena humana. As se va agrandando la cadena. Si al tocar a un compaero, la cadena se rompe (soltarse las manos) ste queda libre. Si algn participante por evitar ser tocado supera los lmites determinados, se integra a la cadena. Ganan los ltimos en ser tocados. El osito dormiln: se designa uno o ms ositos dormilones, los que deben simular dormir. El resto pide a coro OSITO DORMILN DESPERTATE repetidas veces, hasta que el osito se incorpora y persigue al resto, el que es atrapado ocupa el lugar de osito dormiln. El sol y la helada: se designa a un alumno que representar la helada y a otro el sol. El resto de los alumnos se ubicaran en un terreno previamente demarcado. El juego comienza con la helada persiguiendo a los nios, cuando stos son tocados, se quedan quietos. Aqu comienza a participar el sol, los helados al ser tocados por l, reanudan el juego.

Ejercicios preliminares. Deben estar orientados directamente a la mejora parcial o total de un gesto determinado a travs de la repeticin y automatizacin del movimiento elegido. SKI PING: avanzar con pasos cortos elevando exageradamente la rodilla hasta la horizontal. En el momento de elevar la rodilla, se debe hacer coincidir el punto ms alto de la misma, con la extensin de la pierna que impulsa el tronco perpendicular al piso y llevar la cadera elevada. Ejercicios preliminares sin elementos. Accin de la pierna libre: correr, elevando slo la rodilla derecha hasta la horizontal, en forma continua. (Ski ping con una sola pierna). Nota: cuando se eleva la rodilla, se debe mantener las caderas extendidas y el tronco recto. Se realiza un recorrido con cada pierna. La distancia sugerida es, entre 20 y 30m. Accin de la pierna impulsora: correr llevando alternadamente los talones a glteos. El alumno se desplaza, pegndose con los talones en la cola en forma continua (recobro). Correr y cada 3 pasos, realizar una zancada exagerada (saltar charcos). Siempre rechaza el mismo pie. Alternar un recorrido con derecha y el otro con la izquierda (impulsin) Apoyo de los pies: caminar apoyando todo el pie, acelerando hasta correr. Accin de los brazos: parados, pies separados, imitar el braceo correcto. Accin de la pelvis: parados, adelantar un pie exageradamente, llevando el tronco hacia adelante. Retomar la posicin y cambiar el pie. Ejercicios preliminares con elementos. Apoyado contra una pared, imitando empujar la misma, correr. Suspendido de una barra, realizar con las piernas la accin de correr. Subir escaleras. Caminado corriendo, haciendo hincapi en el empuje de la pierna apoyada. En el lugar, realizar el gesto de braceo, con sobrecarga. Subir a un escaln, desde lejos (adelantar exageradamente el pie) y bajar del otro lado en profundidad.

Para poder diagnosticar si un alumno corre bien tcnicamente, debemos observar si realiza bien los siguientes aspectos: Accin de la pierna libre. Accin de la pierna de impulso. Apoyo de los pies. Accin de los brazos. Accin de la pelvis. Posicin del tronco. LA PARTIDA La salida variar de acuerdo a que se arranque para una carrera de velocidad (hasta 400m., incluidas postas y vallas) o una de medio fondo. Decimos que para una carrera de VELOCIDAD se utiliza la partida BAJA, porque es beneficioso y porque lo exige el reglamento internacional. Partida BAJA. Consiste en romper el estatismo del cuerpo, lanzndolo en un mnimo de tiempo y espacio, al mximo de velocidad posible. A pesar de su tcnica especial, se la debe considerar como parte del todo y no como un hecho aislado. No es simplemente el despegue de los tacos, sino la accin arranque y el comienzo que nos va a posibilitar desencadenar una serie de movimientos con el mayor beneficio. El fundamento mecnico, es que al tomar la posicin A sus Marcas y Listo, el Centro de Gravedad (C.G.) se ubica bajo y adelantado con relacin al apoyo de los pies en los tacos, lo que favorece la reaccin y compensa los efectos negativos de esta accin. En efecto, al romper la inercia de quietud, en el inicio de una carrera de velocidad (reaccin aceleracin), el empuje horizontal que realizan los pies contra los bloques, crea una poderosa reaccin, pero esta respuesta al impulso, genera un fuerte efecto rotativo hacia atrs, por lo que para neutralizarlo y lograr un equilibrio, se baja y se adelanta el Centro de Gravedad con relacin a los apoyos de los pies. Existen tres tipos de partida baja: a) Partida baja corta o agrupado b) Partida baja larga o extensiva c) Partida baja media Estas partidas se denominan as, porque se da de acuerdo a la distancia existente entre los bloques de partida; la distancia de la lnea de salida y el bloc delantero. Partida BAJA MEDIA. Factores de posicin correcta: - La distancia entre los tacos debe ser tal, que la rodilla de la pierna apoyada en el bloque trasero, se debe ubicar a la altura media del pie apoyado en el taco delantero. - La rodilla de la pierna ubicada en el bloque anterior, se encuentra a la altura de los brazos, cayendo perpendicularmente a la lnea de salida. (DIBUJO) Posicin correcta. A SUS MARCAS: el atleta, que se encuentra detrs de los tacos, se adelanta hasta la lnea de partida y realiza las siguientes acciones: (DIBUJO) Ubica el pie correspondiente en el bloque delantero (por lo general el ms fuerte). Apoya las manos en el suelo, se extiende, termina de acomodar su pie delantero y eleva la pierna contraria, por encima de la carrera. Apoya en el bloque posterior el pie correspondiente. Retrocede con las manos, hasta ubicar las mismas detrs de la lnea de partida y apoya la rodilla correspondiente al pie colocado en el taco posterior sobre el terreno. Acciones que se realizan a la voz de LISTOS: Adelantar los hombros ligeramente, en relacin al apoyo de las manos, sin exagerar (perpendicular de los hombros cae delante de las manos).

Levantar la cadera sobre el nivel de los hombros, elevando la rodilla que se encontraba en la tierra y extendiendo hasta 110 - 130 la pierna posterior. En ese momento la pierna delantera tiene una flexin en la rodilla, con un ngulo aproximado de 90. El peso del cuerpo se destruye casi uniformemente sobre los cuatros apoyos. La cabeza contina la lnea de la espalda, relajada, fijando la mirada hacia abajo, a unos 5 - 8m. de la lnea de partida (nunca mirar la llegada).

Secuencia de movimientos que se realizan a la voz de YA: Ejercer el empuje explosivo de ambas piernas contra los tacos de partida. La pierna correspondiente al bloque trasero, se lleva hacia adelante (muslo de esa pierna hacia adelante y arriba) apoyndolos en la pierna anterior y buscando rpidamente el terreno por delante de la lnea de salida. La pierna correspondiente al pie apoyado en el bloque delantero, se extiende actuando horizontalmente sobre el centro de gravedad (en el momento que el pie posterior pasa a ala altura de la pierna adelantada). El brazo que corresponde a la pierna posterior, es elevado hacia atrs y arriba para equilibrar el movimiento realizado por el otro brazo, que se lanza con vigor hacia arriba y adelante, dando el impulso necesario para que el cuerpo tome la posicin correcta. (DIBUJO) Partida ALTA Se utiliza en carreras de ms de 400 m. Cuando se de la orden de a sus marcas el corredor se adelanta, ubicando su pie detrs de la lnea de salida, adoptando una posicin relajada con sus piernas separadas (similar a la separacin de la partida baja media) y distribuyendo el peso del cuerpo entre los dos apoyos o bien en el pie delantero. Inmediatamente, flexiona la rodilla delantera y tronco hacia delante, y los brazos ubicados al costado, en posicin coordinada de braceo (brazo contrario a la pierna adelantada, adelantado). Al disparo, el atleta empuja contra el terreno con la pierna adelantada, mantiene el cuerpo inclinado hacia delante y lleva la pierna trasera, con velocidad, delante de la lnea de partida. Los brazos se mueven coordinadamente y con vigor (braceo). GESTO DE LLEGADA Un atleta finaliza la carrera cuando cruza la meta con su tronco. La llegada se caracteriza por: Acelerar la velocidad del tronco cobre la meta, en relacin a las otras partes del cuerpo. Para eso, hay que inclinar el tronco, este movimiento se realiza 2 3 pasos antes de la lnea final. Agregar a la inclinacin del tronco, una rotacin del mismo sobre su eje longitudinal. La cabeza sigue mirando al frente, los brazos se llevan hacia atrs y arriba, para compensar el adelantamiento del cuerpo y no perder el equilibrio. METODOLOGIA DE LA PARTIDA Juegos de velocidad de reaccin Blanco y negro: dividir el grupo en dos equipos, marcar dos lneas paralelas separadas entre s, aproximadamente 3m., darles el nombre de blanco a un grupo y negro a otro; cada grupo se sentar sobre una lnea. El profesor dir un color y ese mismo deber correr, perseguir e intentar tocar al otro que a se ves intentar evitarlo, escapando hasta su casa, ubicada a una distancia no mayor a 15m. Cada alumno tocado antes del lmite sumar puntos para el equipo nombrado. Variante: hacerlo con estmulos visuales con banderines blancos y negros (o cualquier color). Variar las posiciones de arranque (parados, de espalda, etc.). Carrera de los nmeros: se designan dos o ms equipos y se enumera a cada integrante. El profesor dice el nmero y los jugadores que tienen ese nmero deben correr. El que primero llega a la lnea final obtiene un punto para s equipo. Gana el equipo que llega primero a los 5 puntos. Variante: se realiza una operacin matemtica, el resultado de la misma, ser el nmero del jugador que deber correr.

El jinete veloz: por parejas, a caballitos formando un crculo. A la seal del profesor, el jinete salta del caballo y deber correr hacia la derecha del crculo hasta llegar al compaero nuevamente y montar. El ltimo que llega tiene un punto en contra, o es retirado del juego. Gana el que al finalizar tiene menos puntos en contra o los ltimos que quedan. Cada carrera cambian los jinetes. Variante 1: a la seal del profesor, deben girar y correr hacia el otro lado. Variante 2: al desmontar, trotar hacia la derecha. En su momento el profesor de la seal, y los alumnos deben montar lo ms rpido posible. Por parejas: sentados, uno adelante y el otro atrs, separados 1 2 metros entre s, mirando hacia el lugar de la carrera, a la seal del profesor los alumnos deben correr 15 20m. y el de atrs debe tratar de atrapar al compaero. Observaciones: el juego consiste en perseguir y ser perseguido, y se vara al alumno que persigue. Parados: pies juntos, inclinar suavemente el tronco al frente en unidad, dejarse caer hasta perder el equilibrio e iniciar la carrera lo ms rpido posible.

Ejercicios preliminares. Posicin de banco, extender las piernas hasta punta de pie. Apoyar toda la palma de la mano. Tomar la posicin de cuclillas, con pies juntos, hamacarse hacia delante y atrs. En la posicin de listo, impulsarse hacia arriba, despegando los pies del terreno (conejito). Posicin de listos, pies apoyados en tacos, empujar con ambos pies y lanzarse sobre una colchoneta. - Tomar la posicin de partida, y al ya, extender totalmente las dos piernas y dejarse caer sobre una colchoneta sin despegar los pies de los tacos. CARRERAS CON VALLAS Y OBSTCULOS Las carreras con vallas, consisten en recorrer una cantidad determinada de metros (100 110 400m.), salvando obstculos separados entre s, a una determinada igual distancia. Existen las vallas altas y vallas bajas. Vallas altas: son las vallas de 100 110 m. El hecho de trasponer con la menor prdida de tiempo los obstculos durante la carrera, presenta una elevada exigencia (punto de vista tcnico). Las vallas no se saltan, se pasan. Para evitar el salto, que frena e interrumpe el la carrera, los buenos especialistas salvan, utilizando una zancada alargada de la pierna de ataque, con la combinacin de un movimiento apropiado de la otra pierna, es decir correr sobre los obstculos abrindose sitio con sus piernas, evitando as, elevar el centro de gravedad exageradamente. Vallas bajas: son las vallas de 400 m. Debido a la baja altura de los obstculos (91,4 cm. varones, 76 cm. para mujeres) y a la velocidad entre vallas, hay ms vuelo y casi no existe la inclinacin del tronco hacia delante. El pasaje se convierte en una zancada larga. El ritmo entre vallas, va a depender de las caractersticas de cada atleta. Los varones utilizan entre 13, 15, 17 pasos, las damas 15, 17, 19 pasos entre vallas. El nmero impar, tiene como finalidad de que la valla se ataque siempre con la misma pierna. Tcnica de pasaje de vallas Aproximacin. Ataque. Pasaje. Recobro. Aproximacin: el atleta se aproxima a las vallas realizando una accin similar a la carrera. Cuando se encuentra a una distancia adecuada del obstculo (1,90 2 m.), ste flexiona la pierna de impulso, un poco ms que durante el paso de la carrera normal, ante la valla (caderas altas y pie flexionado para impulsarse). El trabajo del pie de pique en el despegue, se hace tomando contacto e impulsndose con la punta. Los brazos, hasta aqu realizan un movimiento similar al de la carrera. La pierna libre sube, como si se siguiera corriendo, flexionando la pierna sobre el muslo (taln a glteo) y llevando a ste, un poco ms arriba de la horizontal. Cuando la rodilla llega a su mxima altura, la pierna se encuentra perpendicular al suelo. El atleta comienza a inclinarse y a perder el equilibrio hacia delante.

Ataque: la pierna de ataque, realiza un movimiento de extensin, rpido y coordinado, haciendo oscilar la pierna sobre el muslo suavemente, con eje en la articulacin de la rodilla, llevando el taln del pie hacia la barra de la valla. El pie est flexionado con la punta dirigida hacia arriba, en ese momento se logra la mxima separacin entre muslos. El tronco del atleta termina de proyectarse hacia delante con la mirada al frente, llevando el brazo contrario a la pierna de ataque hacia delante, como si fuera a tocar la punta del pie, pero paralelo al mismo. Pasaje: inmediatamente despus que el pie (taln) de la pierna de ataque haya pasado la vertical de la valla, realiza un descenso activo, buscando contacto con el terreno lo ms cerca de las vallas (1,40 m. aproximadamente). Esta accin, busca acortar la parbola de vuelo. La pierna de ataque toma contacto con el tercio anterior del pie, extendida y lista para proseguir con la carrera. La pierna de impulso, se eleva en forma natural y refleja. La rodilla, que tiende a irse adelante-arriba, se separa la lnea de carrera hacia fuera, llevando el muslo paralelo al suelo. La pierna y el pie, son arrastrados por la rodilla y se forman cuatro ngulos rectos (pie-pierna, en el tobillo; pierna-muslo, en la cadera; muslo pierna de ataque-muslo pierna de pique y muslo pierna de pique-tronco del atleta en la cadera). El tronco que estaba flexionado sobre la pierna de ataque, al tomar contacto con el pie en el suelo, comienza a enderezarse proyectando el centro de gravedad, que se encontraba 20 30 cm. por detrs del apoyo, hacia delante del mismo. El brazo adelantado (que llega a su mxima extensin, cuando la pierna de ataque alcanza la valla) se lleva afuera, abajo-atrs, tratando que el eje de los hombros permanezca de frente. Recobro: la pierna de ataque, toma contacto con el piso, extendida y rgida, con la punta del pie. La articulacin del pie se mantiene pronta a plegarse, para reaccionar. De esta manera se adelanta el centro de gravedad, se produce el recobro de la pierna de impulso llevndose esta desde su posicin ms alta sobre la valla, a la posicin de reanudacin de carrera, mediante un adelantamiento de la rodilla hacia el pecho y el lanzamiento de la pantorrilla pie hacia delante, sobre la lnea de carrera. Salida y aproximacin a la primera valla. Por la breve distancia que hay de la salida a la primera valla, la carrera, ms que rpida debe hacerse bien, ya que una mala partida producir una aproximacin deficiente. De la salida a la primara valla, se realizan generalmente 8 pasos, por lo cual el atleta debe colocar los bloques de partida de forma tal que el correspondiente al pie de ataque se encuentre atrs. Para la carrera entre vallas; luego de pasar la valla, calculando que se cae a 1,40 m. despus del obstculo y que la prxima valla se ataca desde los 2 m., resulta que los 9,14 m. que hay entre obstculos se reducen a 5,70 m. aproximadamente. Esta distancia se cubre en 3 pasos. Estos no son iguales en cuanto a la longitud. El primero es ms corto, el segundo ms largo, y el tercero y ltimo, ms corto que el segundo pero ms largo que el primero. Fundamentos del por que de las diferentes acciones en la tcnica de pasaje de vallas. 1. Las vallas se atacan con el pie flexionado con el taln, para evitar una segura cada si lo hiciramos con el pie extendido y tocsemos la valla. 2. Se toma la posicin de cuatro ngulos rectos en el recobro, para evitar en el pasaje excesivamente alto del centro de gravedad, lo que no es redituable. a) Tronco-muslo pierna de recobro: acerca centro de gravedad con la valla. b) Muslo-muslo: optimiza la fase de recobro. c) Muslo-pierna de recobro: busca buena velocidad angular y evita sacar la pierna fuera de la valla. d) Pie-pierna de ataque: busca el ataque de la valla con el taln para evitar caerse y prepara para una mejor y activa recepcin del terreno. 3. El tronco se adelanta cuando se ataque la valla alta, con la finalidad de que el C.G. se mantenga alto. 4. Se adelanta el brazo contrario al pie de ataque, para equilibrar y compensar el adelantamiento del tronco (a mayor momento de la pierna extendida corresponde un mayor momento del brazo para compensar). 5. El brazo se lleva paralelo al pie y no a tocar el mismo, para evitar futuras rotaciones y desequilibrios en los hombros y caderas logrando el paralelismo de ejes. 6. Se pasa primero la pierna de ataque y cuando sta ya pas, recin se recobra la de pique, para evitar que el C.G. caiga demasiado atrasado y se frene al reiniciar la carrera (no debe adelantarse ni la pierna de impulso, ni las caderas sobre la valla).

7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

En el recobro, la rodilla de pierna de impulso se lleva arriba y adelante para que el paso que le sigue, sea efectivo y con una longitud que le permita atacar el prximo obstculo solo con tres pasos. Se ataca desde los 2 m. anteriores a la valla, con la finalidad de que la mxima altura del C.G. (parbola) se encuentre sobre la valla, ni antes, ni despus. La pierna de ataque se baja con velocidad inmediatamente que pasa la vertical de la valla, para acortar la parbola de vuelo, que es innecesaria y hara perder tiempo. Se ataca levantando el muslo arriba primero y extendiendo la pierna sobre sta luego, para evitar el retraso de la cadera, o la excesiva elevacin de sta. El apoyo de la pierna de ataque, luego de pasar la valla, se realiza con la pierna extendida y la punta del pie, ya que de lo contrario (flexin) se pierde velocidad y el primer paso sera corto y rompera el ritmo de la carrera. La longitud de la ltima zancada antes de la valla, es ms corta que la penltima, para favorecer un buen impulso hacia delante y lograr la debida inclinacin del cuerpo. Cuando el atleta se aproxima a la valla, lleva la pierna de ataque bien flexionada sobre el muslo, hasta llegar a la horizontal, para reducir el momento de inercia en torno a la articulacin de la carrera, permitiendo una mayor velocidad angular.

PASAJE DEL OBSTCULO Y DE LA RA. Consiste en trasponer una serie de 4 obstculos y una fosa con agua por vuelta a la pista. La distancia a recorrer es de 3.000 m. con obstculos. Durante ese recorrido se deben franquear 28 obstculos (cuatro por vuelta) y 7 veces la ra (una por vuelta). Tcnica para el pasaje de obstculo Puede ser pisndolo y hasta tocndolo con una mano. El obstaculista, al aproximarse a la valla, debe realizar una pequea aceleracin del ritmo de la carrera unos 5-6 pasos antes del obstculo, esto le va a permitir tener velocidad suficiente para el pasaje y la posterior continuacin de la carrera. Los atletas novatos principiantes, pisan el obstculo al franquearlos, por eso 1 1,50 m. antes de la valla, elevan su pierna de ataque y la apoyan (taln) sobre el travesao flexionada, permitiendo el rpido pasaje del C.G. y de la pierna de impulso que pasa flexionada, por debajo de esta. Esta pierna luego de que el atleta apoy la planta y despus la punta en el travesao, se lleva rpidamente hacia abajo y adelante, manteniendo siempre el C.G. lo ms bajo posible. Los brazos se encuentran al costado del cuerpo, actuando como equilibradotes. Los especialistas, optan por el pasaje libre sobre el obstculo. El pasaje es ms lento. El tronco est recto, sin flexionarse hacia delante, la pierna de ataque se pasa flexionada y no tan atrs del obstculo. La cada, se produce a 1 1,20 m. del obstculo, con la planta, aqu se flexiona la rodilla para que la amortiguacin sea ms suave. La pierna de recobro se lleva al frente flexionada, abducida y busca inmediatamente el terreno, para seguir la carrera. Tcnica para el pasaje de la ra Para sta, el atleta, al encontrarse a 1,50 1,80 m. de la fosa, comienza su ataque, llevando el muslo a la horizontal y extendiendo la pantorrilla sobre este. Hay poca inclinacin del tronco. La pierna de ataque se apoya en el travesao con la planta, con la rodilla flexionada aproximadamente a 90. A continuacin el pie rola sobre el listn y el tronco se hecha hacia adelante. Los brazos van al frente y el C.G. se mantiene bajo. Cuando el C.G: alcanza la vertical sobre el travesao y lo supera, la pierna apoyada, se extiende hacia adelante, la mirada se dirige al frente. La pierna de pique cae 20 30 cm. antes de finalizar la fosa (en el agua), con la planta del pie y flexionando la rodilla a modo de resorte. La pierna de ataque, luego de empujar en el travesao, se lleva hacia adelante y abajo, flexionada para efectuar un primer paso rpido y corto (ya lo apoya fuera del agua) y continuar con la carrera. Juegos para ambientar al alumno en el pasaje de vallas Relevos: el primero corre hasta el obstculo, lo pasa como puede y quiera por arriba, regresa por abajo y habilita al compaero. Relevos, obstculos separados 2-3 m., de manera que el alumno realice solo un paso entre ellos. Correr, pasarlos y regresar por el costado. Relevos: colocar dos lneas paralelas (50 60 cm. de separacin entre s) a modo de obstculos, correr saltar las lneas (tres por lo menos) y regresar por el costado. Ejercicios preparatorios para la flexibilidad del vallista

En el suelo, sentado en posicin de valla (cuatro ngulos rectos), tocar con la mano contraria la punta del pie adelantado. Variantes: girar el tronco hacia la pierna de recobro. dem hacia la pierna de ataque. Acostarse manteniendo la posicin. Apoyar sobre un elemento apropiado (baranda, pared de rejas, obstculos, etc.) una pierna al frente a la altura del ombligo del ejecutante. Flexionar el tronco y tocar con las manos la punta de los pies. Variantes: dem posicin, tocar el pie apoyado en el terreno; realizar rotaciones de tronco de derecha a izquierda. Por parejas, enfrentados, sentados en posicin de vallas, tomarse las manos y realizar circunducciones del tronco. Variante: flexionar y extender el tronco. Ejercicios preliminares para el aprender el pasaje de vallas Realizar una carrera a media velocidad y cada tres pasos, realizar un salto (saltar charcos) y seguir corriendo. Variante: cada cuatro pasos cambiar el pie de pique. Marcar cada 5-6 m., lneas paralelas, con una separacin entre ellas de50 60 cm. Correr y saltar el charco. Colocar tres obstculos o vallas bajas, indicndole a los alumnos que realicen slo tres pasos entre ellas. Variante: marcarles el ritmo con palmas, pandero o con palabras (1, 2, 3, op!...) Con un compaero en posicin de banco, aproximarse caminando y pasar por encima; primero la pierna de ataque y cuando sta se apoya, la de recobro, sin tocar al compaero. Contra una pared, tronco flexionado, colocar una valla al lado de la pierna de recobro. Realizar esta accin ininterrumpidamente (accin de recobro) por sobre la valla. Para iniciar el proceso de enseanza del pasaje de vallas hay que tener en cuenta que: a) Los elementos y materiales a utilizar no deben causar miedo ni ser contundentes. b) La altura de los obstculos debe ser progresiva. c) La altura y distancias entre vallas, deben ser adaptadas a los alumnos. d) Las vallas no se saltan, se pasan.

ERRORES MS COMUNES EN EL PASAJE DE VALLAS Y OBSTCULOS Pasar en bloque. Separar demasiado los brazos del tronco. No flexionar debidamente el tronco o hacerlo exageradamente (110 m. c/v). Atacar la valla con la pierna extendida o fuera del eje de la carrera. Tomar contacto con el suelo muy alejado de la valla. Tirar el tronco hacia atrs al tomar contacto con el suelo la pierna de ataque. Pasar la pierna ataque por sobre la valla flexionada o desviada hacia adentro o hacia afuera. No respetar en el recobro los ngulos pie pierna, pierna muslo, muslo cadera. Pasar saltando la valla. Al pasar el obstculo, la pierna de recobro es bajada demasiado pronto (antes que la rodilla llegue elevada a la direccin de carrera). Realizar zancadas saltos entre vallas. Llevar la mano contraria a tocar la punta del pie de la pierna de ataque. Pasar la pierna de recobro (en el pasaje) muy cerrada en relacin al muslo de la otra pierna. CARRERAS DE RELEVO Estas carreras son las nicas que se realizan por equipos. Consisten en trasladar el testimonio desde la partida hasta la llegada, a travs de 4 integrantes, en el menor tiempo posible. Las postas que se realizan a nivel internacional (mundiales, olimpiadas), son de 4 X 100 m. y de 4 X 400 m., para ambos sexos. El primer nmero representa la cantidad de integrantes por equipo, la segunda cifra son los metros a recorrer de cada participante. A niveles regionales, se conocen tambin los relevos 4 X 200, 4 X 800, 4 X 1.500 y la posta olmpica (800-200-200-400 800-400-200-100 m.). En la integracin de un equipo de relevos es importante la velocidad, la tcnica de pase, ya que el uso de una buena tcnica presenta innumerables ventajas. El objetivo que se persigue con estas carreras, es el de lograr la mxima velocidad en la marcha del testimonio, a lo largo de los 400 m., de manera que es bastn no produzca el menor retardo, ya que

cuando es recibido, el atleta se all lanzado a velocidad. A eso hay que sumarle la velocidad que se le imprime al testimonio con el aprovechamiento de la zona libre (distancia entre portador y receptor en el momento del pase).

Tipos de pases. Los pases van a variar en su concepcin, segn se trate de relevos 4 X 100 4 X 400. en el primer caso el pase se realiza a ciegas, es decir, que el receptor, una ves que comienza su carrera, no mira al portador del testigo. ste tipo de pase, tambin se denominan alternos, ya que la entrega-recepcin se realiza de mano a mano en forma alternada. Si se lleva el testimonio en la mano derecha, el receptor lo tomar con la mano izquierda y viceversa. Esto se hace para evitar posibles choques y/o tropiezos entre los relevistas. El portador se aproxima sobre el costado del receptor. Si la entrega del testimonio se hace de abajo-arriba, es ascendente, si lo hace de arriba-abajo la tcnica se denomina descendente. En los relevos de 4 X 400 m., el pase se denomina a vista, ya que la velocidad no es la mxima, el receptor en esta entrega va mirando al portador y regula la velocidad de salida y de pase. TCNICAS DE PASAJES DE TESTIMONIOS a) A ciegas ascendentes: tambin llamada ortodoxa. En esta forma de entregar-recibir el testimonio, el atleta receptor debe respetar los siguientes aspectos tcnicos: El brazo que va a recibir el testimonio, se lleva hacia atrs semi-flexionado con un ngulo en la articulacin del codo de 45 aproximadamente. La mano correspondiente a ese brazo debe ubicarse a la altura de la cadera y por detrs de ella. La palma de la mano mira hacia atrs en forma vertical, con el pulgar bien separado del resto de los dedos, formando una V invertida. Por su parte el atleta portador, el que lleva el testimonio debe: Colocar el testimonio en la V invertida, formada por el receptor con su mano. Realizar esta accin, con un movimiento pendular de abajo hacia delante-arriba, como continuacin del braceo. b) A ciegas descendentes: El atleta receptor debe: Llevar el brazo correspondiente hacia atrs, extendido. La palma de la mano, debe mirar hacia arriba, estando un poco ms alta que el nivel de las caderas. El pulgar se separa del resto de los dedos. El atleta que entrega debe: Realizar un movimiento pendular de arriba hacia abajo, colocando el testimonio en la palma de la mano del compaero.

c) Pase a vista: cuando el relevo que va a recibir, ve la aproximacin de su compaero controla con su mirada la llegada de ste y parte, tratando de nivelar la velocidad dentro de los primeros 10 m. de la zona de relevo (4 o 5 pasos de carrera). El portador puede entregar el testigo con la tcnica ortodoxa o pasiva. Tcnica ortodoxa: similar a la entrega de postas ascendentes, se entrega de abajo hacia arriba. Se realiza en equipos entrenados. Tcnica pasiva: el portador ofrece el testimonio al receptor, estirando el brazo derecho durante los ltimos 2 o 3 pasos. El receptor (ya inicio la carrera), le arrebata el testimonio. En ambas tcnicas el receptor recibe con la mano izquierda (se ubica por fuera del andarivel, aproximacin interna), e inmediatamente lo cambia de mano (es conveniente para este cambio, esperar recorrer los primeros 10 m. de carrera). Ventajas y desventajas de la tcnica a ciegas. Ascendentes Ventajas: es una accin natural y segura, especialmente la del portador.

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Desventajas: la zona libre es reducida (1- 1,30 m.) y la superficie libre del testimonio (se entrega mano a mano) se va achicando, a medida que se realizan los relevos, lo que puede llevar al atleta a acomodar el testigo, con el riesgo de que se caiga. Descendentes Ventajas: la zona libre es mayor (1,50 2 m.) y el testimonio siempre se toma por el extremo libre, quedando listo para el prximo pase. Desventajas: no es natural la accin de entrega y puede llegar a perder la precisin. TCTICAS Para elegir los integrantes de un equipo de relevos, se requiere tener en cuenta varios factores: 1Capacidad de la partida: se debe ubicar all al integrante que sea ms veloz, en distancias cortas y en la partida. 2Tcnicas de relevos: los relevos 2 y 3 reciben y entregan, mientras que los relevos 1 y 4 solo entregan y reciben respectivamente. 3Capacidad de lucha: es importante que el ltimo atleta sea guerrero2, no se entregue y pelee la carrera hasta el final. 4Resistencia a la velocidad: el 1 y 4 relevo corren aproximadamente 110 m. mientras que el 2 y 3 corren cerca de 125 m., por lo tanto se sugiere, ubicar en los puntos intermedios hombre con los mejores registros en los 200 m. 5Concentracin: un atleta disperso puede hacer fracasar a todo el equipo, saliendo antes o despus de la marca de salida. En especial en competencias importantes, con presiones. Estas caractersticas, son tericas y no siempre deben considerarse. No obstante el corredor con el mejor registro individual, no siempre es el mejor corredor de relevos. Metodologa de la enseanza de relevos. Juegos para la ambientacin a la carrera de relevos La corriente elctrica: dos o ms equipos integrados por 6-8 alumnos cada uno, sentados uno al lado del otro. El ltimo de la hilera, aprieta la mano del que est a su derecha, quien recibe y transmite el mensaje. Cuando recibe el mensaje el primero, se para, corre hasta una determinada marca y regresa, para ocupar la ltima posicin en la hilera y comenzar la transmisin nuevamente. Gana el equipo que concluye primero. Dos o ms equipos, de 8-12 integrantes cada uno mitad y mitad enfrentados, separados por 20 m., el primer corredor de cada equipo, parte hacia su compaero del frente llevando un testimonio en la mano. Se lo entrega al siguiente y se coloca al final de la hilera. Gana el equipo, en que todos sus integrantes cumplimentaron la prueba y que se encuentren en sus respectivos lugares. Juegos de relevos con recepcin posterior. Dos o ms equipos, el primero de cada equipo corre hasta el lugar determinado, llevando un testimonio en su mano, al regresar al punto de partida, da un rodeo para entregar el testigo desde atrs a su compaero. Gana el equipo que finaliza primero. Dos equipos, ubicados 5 m. delante uno de otro. A la seal acstica, todos inician su carrera (20 30 m.). los de adelante llevan en su cintura un pauelo, los de atrs tratarn de alcanzarlos y sacrselos. Cada pauelo capturado ser un punto. Gana el equipo, que luego de varias pasadas alternadas, tiene ms puntos. Sobre una distancia de 100 m. (por ejemplo), se arman equipos con 4 integrantes cada uno los cuales se ubican en hileras separados entre s por 25 m. A la orden del profesor salen los primeros con un toc toc en la mano y se lo entregan al siguiente y as sucesivamente hasta el ltimo relevo que llega con el testimonio (toc toc) en la mano a la lnea final.

Ejercicios preliminares para la entrega recepcin del testimonio Parados, sin desplazamientos, realizar la accin de braceo y a la seal, llevar la mano correspondiente a la posicin de recepcin del testimonio fijando esa posicin. Variar la mano de recepcin. - Por parejas, parados sin avanzar, separados entre s por 0,80 a 1 m., realizar el gesto de braceo y a la seal, realizar la accin de recepcin (el de adelante) y de entrega (el de atrs). Destacar que el que entrega debe esperar que el receptor defina la posicin de la mano y que el pase debe ser -

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alterno. Variar las manos, izquierda-derecha y quien entrega-recibe. La seal la da el profesor o el portador del testigo. De a cuatro en fila india (hilera), el ltimo tiene el testimonio, sin avanzar pasa el testigo al de adelante (alternado) y as hasta que llegue al primero que cuando recibe gira y pasa al ltimo lugar para comenzar el ejercicio.

Ejercicios preliminares para la coordinacin de la velocidad Por parejas marcar en el suelo una lnea, 5 m. antes de la zona de relevo (20 m.). Un grupo se coloca a 30 m. de esa lnea auxiliar y los otros en el comienzo de la zona. Los de atrs corren a media velocidad y al pisar la lnea auxiliar, los compaeros deben arrancar, tratando de no ser alcanzados. - Realizar la aproximacin y entrega del testimonio a velocidad, respetando la marca de salida. ASPECTOS REGLAMENTARIOS Las carreras de hasta 400m (100m, 200m, 400m, 100m c/v, 110m c/v, 400m c/v y la posta 4x100m) se corren ntegramente por andariveles, es decir que el atleta debe permanecer todo el recorrido dentro del carril asignado. El resto de las carreras (1.500m, 5.000m, 10.000m llanos, 3.000m c/obstculos, la maratn y las marchas atlticas (10.000m, 20.000m y 50.000m), se corren libremente, por donde el atleta elija. La carrera de 800m, se correr por calles hasta la lnea de calle libre marcada despus de la primera curva (a la altura de la partida de los 1500m llanos), lugar donde los corredores pueden dejar sus respectivas calles. La lnea de calle libre ser una lnea curvada de 5 cm. de ancho a travs de la pista sealada en cada extremo por un bandern de al menos 1,50 m. de altura situado al exterior de la pista. VOCES DE PARTIDAS Carrera de 400 m.: a sus MARCAS: el participante debe tomar una posicin en la que est completamente en el interior del pasillo que se le ha atribuido y detrs de la lnea de salida, LISTOS: el participante deber tomar inmediatamente su posicin completa y final de salida, siempre en contacto con sus dos manos en el suelo y sus pies en los tacos de salida. Cuando el atleta est en su puesto no podr tocar la lnea de salida ni el suelo delante de ella con sus manos o pies. Y cuando todos los atletas estn inmviles en esa posicin, LISTOS... por fin el disparo para iniciar la carrera. Carreras de ms de 800m.: a sus MARCAS (ningn competidor podr tocar el suelo con su o sus manos durante la salida) y el DISPARO, es decir se elimina el listo. PARTIDA EN FALSO Si un competidor inicia su movimiento de salida despus de haber adoptado su posicin definitiva de partida y antes del disparo o del aparato de salidas aprobado, se considerar que ha habido una salida falsa. En la prctica, cuando uno o ms participantes hacen una salida falsa otros tienen tendencia a seguirle y, en teora todo aquel que lo hace as, tambin ha efectuado una salida falsa. El juez de salida deber advertir solamente al o a los competidores que, en su opinin, fueron responsables de la salida falsa. Podrn ser as varios los advertidos. Si la salida falsa no es atribuible a ningn participante, nadie ser advertido. Todos los competidores debern tomar rpidamente, sin retardarse, su plena y definitiva posicin de partida. El dejar de cumplir esta voz de mando despus de un tiempo razonable, constituir una salida falsa. Si un competidor, despus de la voz de a sus marcas, molesta a los otros participantes en la carrera, haciendo ruido o de otra manera, puede considerrsele que ha cometido una salida falsa. En todos los casos, si el atleta inicia su impulso antes de la orden (disparo), se considera partida en falso, y la carrera debe ser detenida, para intentar un nuevo inicio. Todo participante que haga una salida falsa ser advertido. Se permitir slo una salida falsa por carrera sin la descalificacin del atleta o atletas que realizan dicha salida falsa. Todo atleta/s que hagan salidas falsas posteriores en la carrera ser descalificado de la misma. Por lo tanto el atleta que realice la segunda partida en falso, aunque el no haya realizado la primera, ser eliminado de la competencia. Solo hay una excepcin a esta regla, y es cuando las partidas en falso la realizan un atleta participante en las pruebas combinadas (heptatln, o decatln). En ese caso a la segunda partida del mismo atleta, este es descalificado.

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HOMBRES QUE CONTROLAN Y FISCALIZAN LAS DISTINTAS PRUEBAS Un juez-rbitro para todas las carreras de pista. Juez de largada. (Salidas) Jueces de llegada. Jueces cronometristas. Jueces auxiliares (juez de codo, juez de relevos, juez de vallas). Verificadores de vueltas. Anemometrista. Funcin del Juez de Salida (de largada, estrter): Tendr pleno control de los participantes una vez ubicados estos, en sus puestos de partida. Comprobar antes de la competicin el equipo tcnico a utilizar: pistolas, plataforma, pantalla de contraste, detector de salidas falsas si lo hubiera etc. Asignar a sus adjuntos los lugares que deben ocupar y las calles que deben controlar. Antes de dar la orden de salida, deber asegurarse de que los cronometristas, jueces de llegada y, cuando sea aplicable, el juez Jefe de Foto-Finish y el operador del anemmetro, estn preparados. Dar las voces de inicio para todas las carreras. (el juez de largada, en las carreras de velocidad, deber esperar que los atletas se encuentren inmviles en la posicin de sus marcas, y recin ah, dar la voz de listo y efectuar posteriormente (3-4) el disparo). Determinar si la partida ha sido correcta. Cuando un equipo de control de salidas falsas se utilice, ste juez y/o un adjunto designado debern llevar auriculares para que puedan or, claramente, cualquier seal acstica emitida en el caso de una salida falsa

Este juez se colocar de modo que tenga un control visual de todos los corredores durante el desarrollo de la salida. Se recomienda especialmente en las salidas escalonadas, que se utilicen altavoces en las calles individuales para transmitir las rdenes a los participantes. En las carreras de 100m llanos, 100m c/vallas y 110m c/vallas, el largador debe ubicarse detrs de los atletas, en el medio de la pista (andariveles 4-5), o bien al costado, sobre la misma lnea de partida. En las carreras de 200 m. y 400 m. llanos; 400 m. con vallas, partida de los relevos 4 X 100 m. y 4 X 400 m., y cuando no se utilicen altavoces, el juez de salida se colocar de manera que se encuentre a la misma distancia de los 8 atletas participantes.

S: Largador A1: Ayudante 1

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A2: Ayudante 2 Juez de llegada La funcin de ste juez, esta ordenada por el rbitro de pista, quien es la mxima autoridad en la fiscalizacin de las carreras. Entre los jueces de llegada, se designa un juez jefe de llegadas y l coordinar el trabajo de cada juez en sus respectivas pruebas. Distribuirn las misiones en el caso de que no se hubiera hecho previamente por el organismo correspondiente. El juez rbitro designara un juez principal y este determinara que puesto deber observar cada uno de los jueces en la llegada. Cuando el control es manual, se deben designar tres jueces por puesto, con el objetivo de disminuir la posibilidad de errores. En caso de no disponer de la cantidad suficiente de jueces, por lo menos el primero deber ser observado por tres jueces y repartir entre los otros jueces el control de los puestos restantes. Estos deben actuar independientemente uno de otro y observar que nmero le corresponde al atleta que cruza primero la lnea de llegada. El juez deber anotar el nmero de atletas que le corresponde controlar, en una planilla confeccionada, sin consultar con ningn colega y sin expresarse en voz alta para no incidir en otros jueces, en la prensa o en el mismo atleta En caso de que el juez, tenga dudas, o no haya podido observar con claridad el N del atleta que le corresponde controlar, deber entregar la planilla en blanco. Se considera que un atleta finaliza la carrera, cuando cruza con su torso el plano vertical del borde ms prximo de la lnea de llegada, sin tener en cuenta ni la cabeza, ni brazos, ni piernas. Si un atleta se zambulle, el ste juez deber juzgar el momento que cruz con su torso la lnea de llegada. Si un atleta se cae, en el momento de llegar, y pasa su torso o parte de el sobre la lnea de llegada, se considera que ha completado el recorrido y deber ser clasificado. Al finalizar la carrera debe informar el orden en que cada atleta participante cruza la lnea de llegada. Debe ubicarse a 5m. del borde interno de la pista, en una misma lnea con la llegada. Para que todos tengan una visn similar, se utilizan plataformas elevadas (escaleras). Juez cronometrista Encargados de cronometrar el tiempo que tarda el atleta en recorrer la distancia asignada. Se ubican a 5m del borde externo de la pista, frente a los jueces de llegadas, en una misma lnea con la meta, en una plataforma escalonada. Son designados por el rbitro y deben controlar el tiempo al atleta que finalice la carrera en el puesto asignado por este. Se designaran tres cronometristas oficiales (uno ser jefe de cronometristas) y uno o dos suplentes, quienes debern tomar el tiempo del vencedor de cada prueba. Si es posible, se le asignaran tres jueces a cada uno de los atletas participantes. Se reconocen oficialmente dos mtodos de cronometraje Manual Automtico Manual: el cronometrista debe tomar el tiempo al atleta, apretando su cronometro, desde el momento que ve el humo que produce la pistola de largada hasta que el atleta cruza con su torso el plano vertical del borde ms prximo de la lnea de llegada, sin tener en cuenta ni la cabeza, ni brazos, ni piernas. Automtico: el cronometraje es automtico, electrnico. En ste caso la actuacin de los jueces de llegada y cronometristas es de apoyo, porque el dispositivo electrnico cumple ambas funciones. Se utiliza un equipo que se ponga en marcha automticamente desde la pistola del juez de salidas, y que registre tambin automticamente el tiempo de llegada. Al realizar el disparo, se pone en marcha el dispositivo, que se detiene cuando el atleta cruza un haz de luz colocado y activado en la llegada. Al mismo tiempo se fotografa (foto finish), o se filma (vdeo finish) el momento de la llegada. En la foto, o vdeo se observa el momento que el atleta cruza la lnea de llegada, el puesto que lo hizo, y la pelcula esta cronometrada a la centsima de segundo. Si los tiempos son tomados manualmente en centsimas de segundo, el tiempo debe ser publicado en dcimas de segundo. En caso de ser un reloj cronometro con centsimas, el juez deber primero convertir el tiempo a la dcima inmediata superior.

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Cuando los tiempos de un mismo atleta, no coinciden, se determina el tiempo final, de acuerdo a: Tres tiempos diferentes: se elimina el ms alto, y el ms bajo, siendo el tiempo del medio el oficial (no el promedio). Dos iguales: se otorga el tiempo de la mayora. Slo dos tiempos y ambos diferentes: se oficializa el mayor.

Anemometrista Encargado de medir y registrar la direccin y la intensidad del viento, en las pruebas de 100 m., 200m., 110m. y 100m. c/v. (En estas carreras si el viento supera los 2m. por segundo, la marca obtenida no es homologada). Debe ubicarse en la recta principal, a la mitad de la misma, a 1,22m. de altura y a 2m. del borde interno. En los 100m. llanos, el mismo debe estar encendido durante 10, en las carreras de 100m. y de 110m c/v, el tiempo que se controla la velocidad del viento es de 13. En el caso de los 200m. se enciende cuando el atleta ingresa a la recta principal durante 10. El registro del anemmetro se har en metros por segundo y se redondear hasta el siguiente decmetro superior, en sentido positivo. Es decir, un registro de ms de 2,03 m. por segundo se anotar como 2,1; un registro de menos de 2,03 m. por segundo se anotar como menos 2,0. CAUSAS DE DESCALIFICACIN En carreras llanas Invadir el andarivel interno. Invadir el andarivel externo y molestar al atleta que por l se traslada. Realizar la segunda partida en falso, sin importar quien hizo la primera.

Para contabilizar las vueltas en carreras de ms de 400 m., el marcador se cambiar cada vuelta cuando el atleta en primera posicin entre en la recta que finaliza en la lnea de meta. Al comienzo de la ltima vuelta se le avisa a cada participante, haciendo sonar una campana. En carreras con vallas Se arrastre un pie, o ambos, por debajo del plano horizontal de la parte superior de la valla. Pase una pierna, por fuera de la barra horizontal de la valla que le corresponde a su andarivel. (estos casos de descalificacin, son comunes en las carreras de 400m c/v). - Franquee una valla, que no sea la que le corresponde a su andarivel. - Voltee una valla en forma intencional. - Realice la segunda partida en falso, sin tener en cuenta que atleta hizo la primera. Sexo Varones Varones Damas Damas Pruebas 110 m. 400 m. 100 m. 400 m. N de vallas 10 10 10 10 Altura 1,06 m. 0,91 m. 0,84 m. 0,76 m. Distancia entre vallas 9,14 m. 35 m. 8,50 m. 35 m.

En carreras con obstculos Sern descalificados aquellos que pasen por uno u otro costado del foso. Arrastren un pie o una pierna por debajo del plano horizontal de la parte superior de cualquier valla en el momento de pasarla. En carreras con relevos Entregar el testimonio fuera de la zona de relevos (antes o despus de la misma). Realizar el primer relevo, la segunda partida en falso de la carrera. Invadir andarivel interno. Invadir andarivel externo y molestar u obstaculizar a otro equipo. Llevar el testimonio entre la ropa (el testigo debe llevarse todo el tiempo en la mano).

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Lanzar el testimonio a su compaero (el testigo debe entregarse de mano en mano).

Segn sea la distancia a correr por cada atleta (100 m. o 400 m.), se marca la lnea media, y a partir de all, se procede a medir 10 m. antes y 10 m. despus de la lnea de salida. En los relevos 4 X 100, el inicio de la zona de relevos, estar para el primer relevo, entre los 90 m. y 110 m., los segundos relevos, entre los 190 m. y 210 m., y el tercer relevo, entre los 290 m. y 310 m., y se respetara el escalonamiento por compensacin de codo. Esta zona se seala, con lneas pintadas en el suelo de 5cm cada una. La carrera de relevos 4 X 100 m. se correr enteramente por andariveles. En el caso de las postas 4 X 100 m., 10 m. antes del inicio de la zona de relevo, se seala la denominada PREZONA, que es el lmite que tiene el atleta para iniciar su carrera de impulso.

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