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Objetivo
INGENIERA DE SOFTWARE I
UNIDAD I. Metodologas de desarrollo de software
MC Ricardo Israel Roque Covarrubias
Resultado de Aprendizaje
Contenido
1. 2.
Definicin
Ingeniera de Software
Una disciplina tecnolgica y administrativa dedicada a la produccin sistemtica de los productos de programacin, que son desarrollados y modificados a tiempo, y dentro de un presupuesto definido.
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El software deteriora
no
se
estropea,
se
Calidad cuestionable
Mal funcionamiento Insatisfaccin de los clientes
de
Cmo mantener el volumen creciente de software existente Cmo afrontar la incesante demanda de software MC Ricardo Israel Roque Covarrubias
Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final. Un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harn las cosas en el proyecto, nos provee de requisitos de entrada y salida para cada una de las actividades. Es necesario diferenciar el ciclo de vida del proyecto y el modelo de desarrollo.
El ciclo de vida del proyecto ayuda a controlar las actividades del proyecto desde el inicio al fin del mismo. No existe un modelo universal Los modelos no son rgidos Son una gua respecto al orden en que deben adelantarse las actividades Establece el ciclo de vida del software.
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Modelo de Desarrollo
El Modelo de Cascada El Modelo de Espiral El Modelo de Prototipos El Modelo de Desarrollo Rpido de Aplicaciones El Modelo XP El Modelo RUP
Modelo de Cascada
Requirements definition
Secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se rene la documentacin que garantiza el cumplimiento de las especificaciones y requisitos antes de pasar a la fase siguiente
Modelo que comenz a disearse en 1966 y se termin alrededor de Documento de diseo 1970. de software Implementation Cdigo fuente y and unit testing documentacin de comentarios Integration and Sistema y system testing documentacin de las pruebas Operation and Documento maintenance de cambios
de de
El Modelo de Cascada
El Modelo de Cascada
Este modelo tiene una secuencia ordenada. Cada fase empieza cuando se ha terminado la fase anterior Para pasar de una fase a otra es necesario conseguir todos los objetivos de la etapa previa. El trabajo de una etapa previa es la entrada del siguiente proceso. Al final de cada fase el personal tcnico y los usuarios tienen la oportunidad de revisar el progreso del proyecto
Provee de un gran control sobre las fechas de entrega y entregables. Ayuda a prevenir que se sobrepasen las fechas de entrega y los costos esperados. Establece criterios de entrada y salida en cada fase claramente definidos. Dado que provee pocos puntos de visibilidad, da la impresin de que es lento.
A Favor...
En Contra...
Excelente cuando se tiene un producto estable y se conoce la tecnologa. Es un mtodo muy estructurado que funciona bien con gente de poca experiencia. Provee estabilidad en los requerimientos. La planeacin anticipadamente. se puede hacer
Tiene poca flexibilidad. Los proyectos en la prctica raramente siguen un flujo secuencial. Siempre es difcil para el cliente mostrar todos los requerimientos explcitamente y con mucha anticipacin. El cliente debe tener paciencia. No refleja realmente desarrollo del software el proceso de
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En Contra...
En Contra...
Se tarda mucho tiempo en pasar por todo el ciclo Acenta el fracaso de la industria del software en su comunicacin con el usuario final Las revisiones de proyectos complejidad son muy difciles de gran
tienen
una
participacin
Dificultad de responder a los cambios de los requerimientos del cliente El gran problema de este modelo es la dificultad de realizar cambios despus que el proceso ha avanzado Los costos al descubrir errores en etapas avanzadas son muy altos
Es inflexible y no motiva al cambio. Poco apropiado para aplicaciones para la toma de decisiones.
Principio 1. A equipo ms grande, metodologa ms grande. Lo expresado en este principio es que no se puede suponer que la metodologa utilizada por un equipo pequeo funcione bien para un equipo grande y viceversa.
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En este sentido el principio indica que se puede justificar una metodologa ms pesada en funcin de la criticidad del proyecto dado que el costo de asegurar la ausencia de defectos comparado al costo de la existencia de defectos se justifica al incrementar el nivel de criticidad.
Principio 4. La forma ms efectiva de comunicacin es la forma interactiva cara a cara, por ejemplo frente a una pizarra. Este principio recuerda que no importando cuales sean los mecanismos y artefactos establecidos por la metodologa nada ser ms efectivo que la comunicacin presencial.
Desarrollo convencional
No existan metodologas No anlisis, slo programacin
Desarrollo estructurado
Se establecen mtodos de ingeniera Centrado en las funciones Programacin estructurada Diseo estructurado: concepto de mdulos Anlisis estructurado: especificaciones funcionales grficas