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TEORAY ARQUITECTURA

Biografa
1932. Nace en Newark, New Jersey, USA. 1955. Licenciatura por la l Cornell ll University. 0000. Maestra en Arquitectura por la Columbia University. 0000. Maestra y Doctorado por la University of Cambridge. 0000. Doctor Honorario en Bellas Artes p por la University y of Illinois, , Chicago. g 1967. Funda el Insitute for Architecture and Urban Studies en NewYork.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Biografa

Proyectosprincipales
PrimeraEtapa
1968. House I 1970. House II 1971. House III 1971. House IV 1972. House V 1975. House VI 1975. House VIII 1975. House X 1978. House XI.A

SegundaEtapa
1978.Cannaregio 198185.Checkpoint Charlie 198389.Wexner Center 1985.RomeoyJulieta 198687.Biocentrum 1988.Guardiola House 198896.Aronoff Center

TerceraEtapa
199094.Rebstock Park 1992.Derendorf 199093.Columbus Convention Center 199092.Nunotani 1993.Haus Immendorf 1992.MaxReinhardt Haus 1995.Klingelhoffer 1996.Church for theYear 2000 199697.Bibliothque des Etudes Internationales 1996.BFLSoftware Building g 199701.Staten Island Institue 199706.Cardinals Stadium 199899.Razorback Stadium 199801.Memorialto the Murdered Jews ofEurope 1999.Muse duQuai Branly 1999.Cidade daCulturade Galicia 2001.FSMEastRiver Project 2001.Muse des C fl Confluences 2001.Neues Fussball Stadion 2001.DeportivoLaCorua 2003.Napoli p TAVStation 200304.Guangdong Museum 2003.Il Giardino dei Passi Perduti 2005. 2005 Domplatz Hamburg

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.ProyectosPrincipales

i Primera Etapa
(19671978)
Definicindelaetapa:

AbstractoFormalistaEstructuralista
Utiliza:

DiagramasdeInterioridad/Estrategias formales

Objetivos
Objetivos: Cumplir con los ideales de la arquitectura moderna. Liberar a la arquitectura de sus ataduras, que se produzca sin contaminacin del lugar, funcin, etc. Rescatar los principios formales de la arquitectura. Encontrar las estructuras, leyes y op principios p q que expliquen p q la aparicin p de la forma. Explicar la arquitectura en trminos abstractos purovisuales. Dinamizar y activar el espacio cartesiano mediante categoras proyectuales. Representar la arquitectura mediante el proceso para entender el desarrollo de las operaciones formales.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

Teora
Teora: Su posicin es sintctica y rechaza la semntica. Est en oposicin a Robert Venturi. La arquitectura es una operacin mental basada en sus propias normas y lenguaje. La autonoma de la arquitectura q consiste en elaborar un lenguaje g j autosuficiente. Distingue entre aspectos superficiales que se perciben sensorialmente: textura, color, forma; y aspectos profundos que no se perciben sensorialmente: frontalidad, oblicuidad, retranqueo, alargamiento, compresin, deslizamiento. Utiliza la geometra como como alternativa a la figura, a la imagen. Sus propuestas arquitectnicas llevan a la creacin de objetos abstractos y distantes. distantes Introduce el concepto de proceso: el proyecto se entiende a travs de lo que ha sido la secuencia en el tiempo que lo ha hecho posible. La produccin del proyecto es lo que cuenta. El proceso ensea el cmo. Proceso = gnesis de la forma. Nocin de ausencia mediante vacos. Habla de estrategias arquitectnicas al referirse a los movimientos o categoras proyectuales que dan lugar a que comience el proceso.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

La arquitectura como proceso implica un resultado en el que la forma es, hasta cierto punto, algo inesperado. La arquitectura es simplemente el final del proceso. Utiliza el concepto p de espacio p intersticial. En esta etapa las casas son, sobre todo, cosas. Hacia el final de la primera etapa descubre el potencial que tiene el suelo para la arquitectura. Descubrimiento y uso de la dialctica cncavoconvexo. Busca la interioridad de los proyectos.

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MecanismosdeDiseo
Mecanismosdediseo: Geometra como alternativa a la figuraimagen. Retculas y sus elementos abstractos (punto, lnea, plano). Punto, lnea y plano permiten la aparicin de las categoras proyectuales. Utiliza el concepto p de p proceso (process). p Documenta el proceso. Descompone el cubo. La superposicin deja ver la interseccin de elementos abstractos. Uso de espacios intersticiales para acomodar elementos programticos. Se interesa en el ncleo del cubo y lo explota. explota Utilizacin de cncavo/convexo. Utiliza la divisin tripartita del cuadrado. Estudia y utiliza como tema composicional el recurso de los ninesquaregrid (retcula de nueve cuadros). Descompone el cuadrado en sus cuatro cuadrantes. Sus diagramas de interioridad son: mallas, cubos, formas en L, barras. Utiliza el suelo como mecanismo formal del proceso de diseo.

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MecanismosGrficoFormales
Categorasproyectuales: Adicin /sustraccin Alargamiento Capa /nivel Compresin p Cncavo /convexo Corte Deslizamiento Desplazamiento Erosin Estrato/desplazamiento Excavacin Frontalidad Giro Interseccin Intervencin Lleno/vaco Oblicuidad Retranqueo Rotacin/traslacin Simetra/asimetra Superposicin (overlapping) Tramas/retculas Transformacin Traslacin

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MecanismosTericos
Estilosarquitectnicos: Moderno Tardomoderno Cubismo Clasicismo Recibeinfluenciade: De Stijl Giuseppe Terragni Le Corbusier Cubismo Rudolf Wittkower Noam Chomsky Charles Morris Heinrich Wlfflin Dietrich von Hildebrand Estudiaa: Leslie Martin Colin St. John Wilson Colin Rowe Manfredo Tafuri JeanLouis Cohen Anthony Vidler Francesco Dal Co Charles Morris

Textospublicados: 1963.The FormalBasis of Modern Architecture. 1970.Dallogetto ala Relazionalit:laCasadel Fascio diTerragni. 1974 RealandEnglish:the 1974. Destruction ofthe Box.

Funda: 1967.ElInstitute for Architectural andUrban Studies (IAUS)enNewYork. LarevistaOppositions, publicacindelIAUS.

Exposiciones: 1972.Apareceenla exposicinorganizadapor Phillip JohnsonFive Architects(RichardMeier, JohnHedjuk,Michael Graves CharlesGwathmey y Graves, PeterEisenman).

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Geometras
Geometras utilizadas: Euclidiana

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Proyectosprincipales
Primera Etapa: 1968. House I 1970. House II 1971. House III 1971. House IV 1972. 9 2 House Ho se V 1975. House VI 1975. House VIII 1975. House X 1978. House XI.A

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House I(1968)
Caractersticas: La interseccin es la principal estrategia arquitectnica. Este es su primer trabajo. Descompone el cubo al igual que Terragni. Nocin de vacos por medio de ausencias. S perposicin (overlapping). Superposicin (o erlapping) Desplazamiento. Sustraccin. Uso de mallas estructurales abstractas. Las mallas son activadas por desplazamientos y traslaciones, y stas g generan el proceso de diseo (estrategias arquitectnicas).

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

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House II(1970)
Caractersticas: La traslacin es la principal estrategia arquitectnica. Elimina las referencias al paisaje circundante. Procede de modelos como De Stijl y Terragni. Subraya la independencia entre plementera (planos verticales) y estructura. El movimiento mo imiento inicial se da por medio del trazo tra o de una na diagonal en el cubo c bo y un n desplazamiento, despla amiento esto se percibe en plantas y secciones y da lugar a hendiduras y relieves. El proceso ayuda a entender la norma. La arquitectura como proceso implica un resultado en el que la forma es algo inesperado. Elementos notacionales mnimos: cuadrado, malla estructural, desplazamiento diagonal g de la malla que produce un movimiento, distincin entre elementos lineales verticales y planos verticales. Los espacios intersticiales a que ha dado lugar el desplazamiento se utilizan para albergar elementos de construccin o programticos. Lo que cuenta aqu es la invencin de la sintaxis utilizada y el primer movimiento que desat el proceso. Esta casa es el resultado material de todas las operaciones geomtricas de que da cuenta el proceso. proceso El resultado es pura forma.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

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House III(1971)
Caractersticas: La rotacin es la principal estrategia arquitectnica. Los dibujos muestran cmo la forma es el resultado de girar el cubo y hacer que el volumen originario y del giro se maclen.

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House IV(1971)
Caractersticas: Se interesa por el uso del ncleo del cubo. El ncleo explota en el interior de la casa dando como resultado algo ms complejo y activo que en sus proyectos anteriores.

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House V(1972)
Caractersticas: Este proyecto no se desarroll completamente. Utiliza el cubo tripartito como en sus proyectos anteriores. Uso de la diagonal del cubo. Rotacin.

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House VI(1975)
Caractersticas: La divisin tripartita del cubo se hace ms compleja. La sintaxis que ha utilizado hasta ahora se resume en este proyecto (la sintaxis entendida como las reglas que gobiernan la combinacin de los conceptos de la forma para generar unidades superiores de composicin) Retoma el uso so del ncleo del cubo c bo como en la House Ho se IV y pierde inters en el exterior. e terior Este proyecto cumple su pretensin de elaborar una sintaxis que le permitiese la manipulacin de las figuras elementales: superposicin, desplazamiento, simetra, antisimetra, cortes, espacios llenos y vacos... Hasta aqu cumple su manifiesto de que esta serie de primeras casas son, sobre todo, cosas.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

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House VIII(1975)
Caractersticas: El ncleo del cubo y su divisin tripartita de la House VI se transforma en una divisin centrada cuatripartita que se considera como precedente de los sistemas de vacos de la House X.

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House X(1975)
Caractersticas: Trabaja en el proyecto durante 4 aos, aunque este no llega a construirse. Los recursos formales que utiliza en este proyecto sern importantes en etapas posteriores. Antes el cubo era una figura contenida en si misma, aqu es resultado de reunir 4 cuadrantes en forma de L y que gravitan sobre los ejes que establecen la divisin del cubo. Cada uno no de estos cuadrantes c adrantes volumtricos ol mtricos definira otro cubo c bo si se completa el vaco aco que q e forma la L. L Si se vara la dimensin de esos vacos se transforma el volumen de cada cuadrante, alcanzando as la dimensin del cubo pleno. La versatilidad de figuras permite asociar los cuadrantes a funciones diversas. Los espacios intersticiales entre cuadrantes son utilizados para diversos elementos constructivos y programticos, como en la House II.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

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House XI.A XI A(1978)


Caractersticas: Es una sntesis de todo su trabajo realizado en los 70s. Descubre aqu el potencial que tiene el suelo para la arquitectura. El trabajar con las figuras conocidas de la House X (formas en L y cubos) le permitir el encuentro de opuestos cncavo/convexos, y stos entendidos como una dialctica cielo/tierra e interior/exterior. El uso so de cncavo/convexo cnca o/con e o se convierte con ierte en uno no de los mecanismos formales ms caractersticos de su s siguiente etapa y se extender ms tarde a los esquemas basados en la Banda de Mbius. Al situar las escaleras en una de las caras externas se produce una prdida del centro, a diferencia de la House VI, por ejemplo. Sin caer en la contaminacin iconogrfica g consigue g dotar a la arquitectura de un cierto contenido simblico.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Primeraetapa

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S d Et Segunda Etapa
(19781992)
Definicindelaetapa:

Figurativo g ContextualDecompositivo p
Utiliza:

Excavacionesartificialesydecomposicin / g deExterioridad Diagramas

Objetivos
Objetivos: Dejar atrs las exploraciones puroformales. Definir la arquitectura por medio de la historia universal. Justificar sus proyectos con textos. Abandonar la idea de una arquitectura q autnoma. Dotar de contenido a la obra. Reflejar la inestabilidad de la historia. Utilizar el lugar. Demostrar que existe una arquitectura de la decomposicin. Determinar el mecanismo de generacin de la forma mediante el objetoproceso. Introducir el concepto de texto arquitectnico. Abandonar los espacios cartesianos.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Segundaetapa

Teora
Teora: Deja atrs la exploracin puroformal. Su discurso da una visin teleolgica y transcendente. Estudia la historia para instalar a la arquitectura dentro de sta en trminos globales. La arquitectura q deja j de ser autnoma. Sus ideas arquitectnicas de la primera etapa se transforman ahora en propuestas ideolgicas que dotan de contenido a la obra. Pasa de la abstraccin a la figuracin. Permite que la arquitectura se contamine por el mundo externo. Ahora le interesa lo que las obras dicen, dicen lo que cuentan, cuentan su capacidad de expresar, expresar mediante metforas formales, el contenido ideolgico de la arquitectura. Utiliza e inventa el lugar para establecer sus metforas. Escribe sobre una nueva sensibilidad que surgi despus de 1945, a raz de saber que la ciencia, la tecnologa y medicina modernas pueden terminar con la civilizacin. Da entrada al concepto de decomposicin y que es el que le corresponde a la arquitectura de finales del siglo XX. El concepto de decomposicin es diferente y opuesto al de composicin. Dice que la composicin = teocentrismo y antropocentrismo.

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La decomposicin se entiende a travs de la arquitectura precomposicional, arquitectura compuesta y arquitectura extracomposicional. 1. Arquitectura precomposicional. Es la arquitectura donde predomina la cruda estructura del orden y no realmente el resultado de la composicin, composicin como en los palacios venecianos. venecianos 2. Arquitectura compuesta. Resulta de representar el proceso de trabajo dotndole un orden, tanto ms que el orden en s mismo. 3. Arquitectura extracomposicional. Propone una sensibilidad otra, latente, alternativa, que sugiere una potencial ruptura. Precedente de lo que es la decomposicin. Para la decomposicin , los orgenes, los fines y el proceso son elusivos y complejos, tanto ms que estables, simples o puros. La decomposicin no es arbitraria, intuitiva o irracional, o la conversin de lo simple en complejo. El proceso de la decomposicin deja al descubierto las relaciones entre un objeto especfico y su estructura. La decomposicin es una aproximacin heurstica al fin, fin un fin inmanente dentro del nuevo objetoproceso. proceso Existe una diferencia entre decomposicin y deconstruccin. El contexto no se hereda ni se recibe, si no que es una realidad que continuamente se inventa. Las retculas abstractas de los 70s se convierten en retculas con sentido histrico. Las tramas de la ciudad registran la historia y el arquitecto debe interpretarlas. El l arquitecto ofrece f un texto arquitectnico para que sea interpretado d por el l lector l usuario. Hacia el final de esta etapa la idea del proceso se retoma. La computadora es un instrumento que ayuda a la construccin del proyecto. Se da cuenta que la computadora le ayudar a desarrollar su arquitectura en la que prima el proceso. Se considera al lugar g como exterioridad, q que corresponde p al tiempo p en el q que mova su centro p psicolgico g del pensamiento al sentimiento, y de la cabeza al cuerpo y la tierra.
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MecanismosdeDiseo
Mecanismosdediseo: Inicia sus proyectos con la ayuda de textos introductorios. Metforas ligadas a la destruccin. Justifica sus proyectos con textos. Interpreta p el devenir histrico y lo materializa en formas. Metforas. Narratividad de la arquitectura. Decomposicin. Relacin entre objetoestructura. Realiza excavaciones en el sitio. sitio Uso de textos arquitectnicos. Uso de planos oblicuos. Detonantes del proyecto del mundo moderno. Uso de bandas flexibles para integrar el programa.

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MecanismosGrficoFormales
Categorasproyectuales: Complejidad Decomposicin Ejes/vectores Elusividad Espacio proyectivo Estructura Excavacin Historia Infilling Lugar Metforas Narracin Objeto/proceso Oblicuidad Ruptura Scalling g Superposicin Textos Tramas/retculas Tridimensionalidad Utiliza los mecanismos de la primera etapa, etapa pero slo de manera abstracta, ahora stos adquieren diferentes significados.

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MecanismosTericos
Estilosarquitectnicos: Posmodernismo Deconstructivismo Manierismo Recibeinfluenciade: Historia Palacios venecianos Vincenzo Manierismo Michel Foucault Jacques Lacan Gilles Deleuze Jacques Derrida Posmodernismo Estudiaa: Manfredo Tafuri

Textospublicados: 1983.The CityofArtificial Excavation. 1984.The Futillity ofthe Objects. 1989.Reconstruction and Deconstruction:Peter Eisenmanvs.Leon Krier. 1994.Cities ofArtificial Excavation:the work of PeterEisenman,19781988.

Exposiciones: 1988.Patrocinayparticipa enlaexpoDeconstructivist Architecture enelMOMA.

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Geometras
Geometras utilizadas: Euclidiana Proyectiva

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Proyectosprincipales
Segunda Etapa: 1978. Cannaregio (Ciudades de la Excavacin Artificial) 19811985. Checkpoint Charlie (Ciudades de la Excavacin Artificial) 19831989. Wexner Center (Ciudades de la Excavacin Artificial) 1985. Romeo y Julieta 1986 9861987. 98 Biocentrum Biocentr m 1988. Casa Guardiola 19881996. Aronoff Center

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Cannaregio(1978)
Caractersticas: Usa el lugar y el suelo. Reconstruye el lugar. Presente y pasado se solapan. Incluye en la traza el proyecto del hospital de Le Corbusier. El contexto conte to no es heredado ni recibido, recibido sino es una na realidad que q e el arquitecto arq itecto se ve e forzado for ado a inventar. in entar Influencia de la House XI.A

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Checkpoint Charlie(19811985)
Caractersticas: Hace manifiesta la historia del lugar. Uso de retculas urbanas histricas. Utiliza la trama de Mercator. Utiliza los diagramas de exterioridad.

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Wexner Center(19831989)
Caractersticas: Uso de tramas. Reconstruccin del contexto. Uso de ejes. Referencias histricas. Uso de diagramas de exterioridad. e terioridad

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Romeo yJulieta(1985)
Caractersticas: Proyecto deconstructivo. Uso de textos arquitectnicos. Contiene diferentes interpretaciones. Utiliza el concepto de scalling. Utili a la superposicin. Utiliza s perposicin Usa diagramas de exterioridad.

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Biocentrum(19861987)
Caractersticas: La simbologa de los bilogos, especficamente el ADN, se convierte en forma arquitectnica.

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CasaGuardiola (1988)
Caractersticas: Se anticipan experiencias espaciales que trascienden el plano.

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Aronoff Center(19881996)
Caractersticas: Surge de nuevo la idea del proceso. El edificio nos comunica cmo fue construido. Primer proyecto en el que utiliza la computadora y el diseo asistido por esta misma. Usa una banda de geometra flexible para integrar el programa. El uso so de la computadora comp tadora lo vuelve el e un n sistema fluido fl ido en movimiento. mo imiento Uso de diagramas de exterioridad.

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T Et Tercera Etapa
(19922008)
Definicindelaetapa:

Virtual,Cientfico,AbstractoFormal,Diagramtico

Utiliza:

DiagramasdeExterioridad

Objetivos
Objetivos: Aplicar conceptos cientficos para justificar la arquitectura. Explicar la arquitectura a travs de diagramas. Encontrar la historia de la arquitectura dentro de la misma arquitectura. Comentar sobre lo contemporneo p para transformar sus reflexiones crticas en arquitectura. p q Producir una arquitectura que nos haga utilizar nuestro cuerpo nuevamente. A travs de los modelos producir un texto crtico y no establecer, mediante estos modelos, una teora universal. Convertir la cultura electrnica en un mtodo.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Terceraetapa

Teora
Teora: Hace uso de las metforas de Deleuze al decir que la realidad est plegada. La arbitrariedad juega un papel determinante en la arquitectura. Se interesa por la contaminacin que ofrece el lugar. Reutiliza los conceptos p de cncavo/convexo. En algunos proyectos se maneja ms el volumen que el espacio. Se omite trabajar con volmenes y espacios cartesianos. Aplica el concepto de diagrama. El diagrama es una abreviatura grfica, aunque sea un ideograma no es una abstraccin. Es la representacin de algo que no es la cosa misma. misma Como generador no existe necesariamente una correspondencia biunvoca entre el diagrama y la forma resultante. Comienza a utilizar los diagramas cuando se hacen ms fuertes las presiones externas hacia el proyecto. El diagrama es el origen, la matriz generativa de la arquitectura. Siempre ha tenido un especial inters en el mtodo. La computadora ofrece un gran potencial para la transformacin y manipulacin de la forma, y sta requiere de un diagrama. El diagrama es a la arquitectura generada por computadora lo que el parti fue para el Funcionalismo. En la interioridad de la arquitectura hay una historia, el conocimiento acumulado de todas las arquitecturas previas.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Terceraetapa

Acua la nocin de presencialidad (presentness), que es la condicin que permite al objeto no ser absorbido en la normalizada interioridad de la arquitectura. La presencia hace posible que el objeto permanezca fuera de su tiempo como un instrumento crtico. Los diagramas de exterioridad son: lugar, lugar texto, texto matemticas, matemticas ciencia. ciencia El diagrama como una forma de escribir, ya que introduce una nopresencia como ausencia en la presencia, hace posible superar la idea de signo motivado. El diagrama es la oculta figura que tan solo los ojos del arquitecto ven y en la que todas sus fantasas se cumplen y satisfacen. Estudia a los cubistas y futuristas para aplicar los mismos conceptos de movimiento que stos. La arquitectura postcrtica es el intento de Eisenman para establecer los fundamentos de una bsqueda que satisfar el deseo de reescribir los cnones de una disciplina. Entre ms explico, ms veo. La tarea de explicar le permite ver ms, de incrementar la capacidad para adquirir experiencia, experiencia ms que para proclamar la verdad. verdad Al Al forzarme a m mismo a explicar, explicar aprendo ms ms. De la misma manera que un hipertexto, el mtodo de diseo se solapa con una investigacin extremadamente consistente en donde es importante entender el valor de la arquitectura en relacin a su desarrollo terico y crtico. Lo virtual contrasta con lo actual y es contrario a lo posible, una entidad que evoluciona, un objeto entendido d d como una elaboracin l b de d ideas d y de d formas. f Lo virtual no es una mera representacin de algo predefinido, sino que sugiere una nocin de la forma. Entendido as, lo virtual no es lo opuesto a lo real, si no la posibilidad, inherente en creacin, de prefigurar lo que aun no existe un momento antes de su realizacin fsica. Por ejemplo: un rbol est virtualmente presente en una semilla, p , y su transformacin requiere q un p proceso: su implementacin. p El espacio de enmedio (inbetween) ha sido uno de los principales temas de anlisis en su investigacin.
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Sus intervenciones tratan de identificar un nuevo acercamiento despus de usar la superposicin de trazas urbanas, esto trata de liberar energa e implicaciones en el trazo del sitio. Su trabajo se basa en tres puntos clave: 1. Contexto 1 2. Valores 3. Sustancia del programa La computadora se utiliza como uno de los puntos de arranque de los cuales se generan formas constantemente cambiantes. La computadora permite que en lugar de formas, los arquitectos puedan abandonar trminos y reglas y se vuelvan hacia el manejo de datos: es el renacimiento de la arquitectura topolgica. La arquitectura de los diagramas es correlacionada con un sistema vectorial, y sus formas materializadas proveen la base para reescribir la arquitectura en el tercer milenio. El proceso esencial de esta era consiste en la disolucin de los objetos: pierden su materialidad y son transformados en informacin, que siendo procesada, es traducida en una nueva forma de materialidad, nuevos objetos. Busca un nuevo instrumento que le permita romper los patrones establecidos, buscando una continuidad irrompible entre exterior e interior: lo encuentra en los pliegues o dobleces de Deleuze. El l espacio plegado l d articula l una nueva relacin l entre vertical l y horizontal, h l figura f y fondo, f d dentro d y fuera. f La idea del espacio urbano niega el encuadre a favor de una modulacin temporal. El pliegue privilegia ms la proyeccin planimtrica: en su lugar existe una curvatura variable. Es una arquitectura fluida, donde las formas se convierten en campos de datos. La complejidad p j reside en los p principales p sistemas de referencia con los cuales es p posible distinguir g entre los dos tipos de configuraciones espaciales: efectivo y afectivo. Construccin e intuicin los representan.
PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Terceraetapa

El espacio envuelve al hombre emocionalmente. Eisenman no slo quiere fascinar e impresionar, quiere convencernos acerca de un mtodo, quiere asegurarnos que detrs de cada proyecto hay una construccin precisa sin la que la arquitectura sera imposible. imposible La experiencia espacial es la que ofrece una historia sin terminar, un viaje sin final. La naturaleza nointencional de sus acciones son solo una condicin necesaria, tornando la cadena de eventos que determina su desarrollo en un proceso maqunico: un conjunto que opera independiente del significado de sus elementos. Cada proyecto es un proceso diferente, y el siguiente es realizado sobre la base del anterior. La naturaleza del espacio solo puede ser dinmica, fluida, telrica, porque su caracterstica fundamental es la movilidad. Las formas de la arquitectura de Eisenman solo pueden existir si estn inmersas en su evolucin.

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MecanismosdeDiseo
Mecanismosdediseo: Comienza a utilizar tcnicas proyectuales de doblado. Utiliza la memoria y la historia del lugar. Intenta reconciliar los mecanismos de la forma pura con otros de variada procedencia. Solicita conceptos p a diferentes ciencias. Se mezclan conceptos de cncavo/convexo con el doblez y la Banda de Mbius para generar volmenes. Volumen vs. espacio. Existe una resistencia a trabajar con volmenes y espacios cartesianos. Utiliza el diagrama como generador de la arquitectura. Se realiza un exhaustivo uso de la computadora junto con mtodos tradicionales. tradicionales El diagrama dota de estructura formal a la arquitectura, haciendo posible la presencia. El diagrama es la oculta matriz originaria que produce los desplazamientos internos. La interpretacin crtica de la arquitectura de Piranesi: la superposicin y la reinterpretacin de la memoria y el ensamblaje de mltiples puntos de fuga. Busca la compacidad de las formas disolventes. El color se utiliza para reforzar el contraste y la transicin entre sistemas de referencia y para desmaterializar la tensin espacial. Aplica el concepto de movimiento a travs de un sistema virtual de representacin. Utiliza el concepto de morphing para transformar figuras diferentes sin que domine alguna de ellas. Se hace nfasis en la relacin entre teora y prctica.
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El proyecto arquitectnico se vuelve la conclusin lgica de un largo proceso especulativo que deja huellas y abre otros caminos. Existe un trabajo de traduccin, en donde el texto escrito describe lo que es dibujado, y posteriormente es a la inversa. inversa Se estudia el sitio mediante modelos del rea. El modelaje 3D se usa como estrategia creativa y cognitiva. Se usan tres tipos de modelos en cada una de las etapas: modelos plsticos, modelos diagramticos y modelos computarizados: 1. Modelos plsticos. Se usan para visualizar todas las hiptesis formales y constituyen el sistema de diseo de Eisenman. 2. Modelos diagramticos. Modelos noicnicos e icnicos son utilizados por Eisenman. Existen varios tipos: arquitectnicos, filosficocientficos y matemticos. Despus de una fase inicial del proyecto, que es desarrollado usando mtodos tradicionales y sistemas tipolgicos, son examinados, y stos son traslapados con diagramas de deformacin. deformacin El conocimiento cientfico y filosfico y sus principios guan la deformacin y el desarrollo de los espacios. 3. Modelos computarizados. Estos pueden cubrir todas las fases separadas de un proyecto y renen los diferentes tipos de modelos: grficos, diagramas dinmicos y vistas 3D. En la gnesis del proyecto se elige una estrategia, un acercamiento que es consistente con una serie de df diferentes parmetros, el l lugar l para el l proyecto es identificado d f d junto con el l tema a desarrollarse d ll y la l tradicin local. Los diagramas son interpretados, modificados y reprocesados, metabolizados utilizando la idea original como inspiracin y gua. El estudio de las tradiciones g gua el p proceso de la superposicin p p de diagramas. g

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Terceraetapa

Las cuatro transformaciones bsicas realizadas por la computadora son: traslacin, atomizacin, logisizacin y metaforizacin, sta ltima representa el acto creativo. La traslacin de informacin ocurre a travs de un proceso de metaforizacin que ayuda a expresar los conceptos primarios adecuadamente. adecuadamente La primera parte del proceso de diseo es guiado por diagramas geomtricos y funcionales, divididos en: 1. Diagramas funcionales. 2. Interpretacin del contexto. 3. Superposiciones. 4. Deformacin. 5. Giros y torsiones. 6. Superimposiciones. 7. Cambio. La segunda parte de los diagramas es expandida desde el sistema de forma preexistentes. existentes En lugar de ejes ahora se utilizan vectores. Hacer a un lado la visin perspectiva tradicional, y as cambiar la computadora como una ayuda tcnica a un sujeto que genera una accin desestabilizante. Los dobleces son el inicio de un viaje, una intuicin que otros han tenido pero que no han explorado utilizando l d los l mtodos d apropiados, d siempre quedando d d dentro d d l espacio cartesiano. del En la configuracin efectiva hay un intento de dibujar todas la lneas de varias figuras geomtricas comenzando por puntos fijos individuales de un sistema a priori; y en la configuracin afectiva se trabaja en un diagrama terico ms informal y arbitrario.

PeterEisenman/Arquitectura+Teora.Terceraetapa

Existen dos tipos de geometra: una que est pre ordenada y otra intuitiva y topolgica. Esto lleva a dos tendencias diferentes: una abstracta que intenta construir relaciones locales basadas en los diferentes materiales disponibles; y la otra, ms intuitiva, que busca una clara percepcin de los objetos examinados y una concreta presentacin de sus relaciones recprocas. recprocas Se vuelve a una lgica primitiva dictada por la emocin. El modelaje 3D determina una dislocacin de la dialctica distincin entre figura y plano. Esto lleva a la creacin de un estado afectivo.

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MecanismosGrficoFormales
Categorasproyectuales: Atomizacin Ciencia y conceptos Color Collage g Cncavo/convexo Decomposicin Deformacin Diagramas Doblez (fold) Efectivo/afectivo Ejes/vectores Ensamblaje Fluidez Giros Historia Intersticialidad Involucramiento corporal Logisizacin Lugar Memoria Mercadotecnia Metfora Morphing Movimiento Oblicuidad Presencia Sistema vectorial Superposicin Topologa Traslacin Volumetra Yuxtaposicin

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MecanismosTericos
Estilosarquitectnicos: Posmodernismo Deconstructivismo Arquitectura de dobleces Recibeinfluenciade: Gilles Deleuze Criticismo (Immanuel Kant) Derrick de Kerckhove Conceptos p cientficos Historia Rudolf Wittkower (diagramas) Walter Gropius (diagramas) Giovanni Battista Piranesi Cubismo Futurismo Marcel Duchamp Umberto Boccioni Fractales Teora del caos Teora de la catstrofe ADN Biologa Filosofa Computacin

Textospublicados: 1992.Visions Unfolding. 1999.Diagram Diaries. 2004.Eisenmaninside out. 2005.Codex. 2005.PeterEisenman: barefoot on whitehot walls. walls 2006.Architecture and Psychoanalisis:Peter EisenmanandJacques Lacan. 2006.PeterEisenman. 2007 Eisenmanual. 2007. Eisenmanual 2007.Written into the void.

Publica: ANYMagazine(Architecture NewYork).

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Geometras
Geometras utilizadas: Proyectiva Topolgica Booleana Noeuclidiana

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Proyectosprincipales
SegundaEtapa: 19901994.Rebstock Park 1992.Derendorf 19901993.ColumbusConvention Center 19901992.Nunotani 1993. 993 Haus Ha s Immendorf 1992.MaxReinhardt Haus 1995.Klingelhoffer 1996.Church for theYear 2000 19961997.Bibliothque desEtudes Internationales 1996.BFLSoftwareBuilding 19972001.Staten IslandInstitue 19972006.Cardinals Stadium 19981999.Razorback Stadium 19982001. 2001 Memorialto the Murdered Jews of Europe 1999.Muse duQuai Branly 1999.Cidade daCulturadeGalicia 2001.FSMEastRiver Project 2001.Muse desConfluences 2001.Neues Fussball Stadion 2001.DeportivoLaCorua 2003.Napoli TAVStation 20032004.Guangdong Museum 2003.Il Giardino dei Passi Perduti 2005.Domplatz Hamburg

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Rebstock Park(19901994)
Caractersticas: Utiliza tcnica de doblado.

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Derendorf (1992)
Caractersticas: Es similar a Rebstock Park.

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ColumbusCenter(19901993)
Caractersticas: Establece una dialctica entre lo nuevo construido y lo existente.

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Nunotani (19901992)
Caractersticas: Se da ms importancia al valor econmico del suelo.

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MaxReinhardt Haus (1992)


Caractersticas: Se alude a la Banda de Mbius. Es un volumen denso y complejo.

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Haus Immendorf (1993)


Caractersticas: La fachada es activada por medio de una curva que en fsica se conoce con el nombre de solitn.

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Klingelhoffer (1995)
Caractersticas: Inspirado en los cambios entre la era mecnica y la informtica. Aplica el concepto de morphing entre un mecanismo de reloj y un microchip.

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Church for theYear 2000(1996)


Caractersticas: Los diagramas de deformacin provienen de los cristales lquidos. Descubre el potencial del vaco. El esquema bsico son dos barras paralelas y el vaco entre ellas. Se basa en dos premisas paralelas: la primera es la relacin entre proximidad y distancia implcita en el concepto de peregrinacin y la idea de los medios de comunicacin; com nicacin la segunda seg nda es la nueva n e a relacin entre el hombre, dios y la naturaleza. Los diagramas de cristales lquidos ofrecen la posibilidad de deformar el espacio. Los diagramas muestran como el edificio emerge del suelo, tomando forma de acuerdo al orden de las molculas en un cristal.

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Bibliothque Etudes Int. Int (199697)


Caractersticas: Busca la estructura diagramtica basada en operaciones de la memoria humana. Se usan diagramas de actividad neuronal para producir condiciones arquitectnicas nuevas.

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BFLSoftware Building (1996)


Caractersticas: X

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Staten Island(19972001)
Caractersticas: X

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Cardinals Stadium (19972006)


Caractersticas: X

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Razorback Stadium (19981999)


Caractersticas: X

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Jews Memorial(19982005)
Caractersticas: X

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Muse duQuai Branly (1999)


Caractersticas: X

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Cidade daCulturadeGalicia(1999)
Caractersticas: X

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FSMEastRiver Project(2001)
Caractersticas: X

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Muse desConfluences (2001)


Caractersticas: X

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Neues Fussball Stadion (2001)


Caractersticas: X

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DeportivoLaCorua(2001)
Caractersticas: X

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Npoli TAVStation (2003)


Caractersticas: X

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Guangdong Museum (20032004)


Caractersticas: X

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Il Giardino dei Passi Perduti (2003)


Caractersticas: X

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Domplatz Hamburg (2005)


Caractersticas: X

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y committed to being g Unless y you are really an architect in the true sense of the word, its it s a terrible business and I wouldn wouldn't t recom mend it for anybody, unless you need to do it for some personal reason, reason I would say go into business, go into law, medicine, but d don't b an architect. be h

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