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ORIENTADA A OBJETOS
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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO
ESCUELA DE INGENIERIA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
APELLIDOS Y NOMBRES:
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CONTENIDOS
I. RESUMEN……………………………………………….…………….04
1. ¿QUE ES UN OBJETO?…………………………………...…….05
3. VENTAJAS DE LA P.O.O.………………………….……………08
4. PRINCIPIOS DE LA P.O.O………………………………..…….09
III. CONCLUSIONES……………………………………………………15
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RESUMEN
Existen diferentes paradigmas o modelos para la tarea de programar, una de
ellas es la Programación Orientada a Objetos. Se trata de un enfoque de
basada en la forma en la que los hombres observamos nuestro mundo, en
“objetos”. Todo es objetos, un animal, una máquina, una persona, por lo tanto
el mundo está construido por una inmensa cantidad objetos. Todos estos
objetos se diferencian por sus características llamadas atributos y los
comportamientos que presentan. Esto nos lleva a ver un programa como el
conjunto de los objetos que se van interrelacionando para lograr un resultado
deseado, otro punto clave de la POO. Por ejemplo, tenemos una computadora,
ésta está constituida por sus objetos: Mouse, teclado, monitor, CPU, etc; si
quisiera jugar “Mario Bros.” tengo que hacer que estos objetos interactúen, así,
si quiero que Mario salte presiono la tecla “arriba” en el teclado, lo cual manda
un mensaje al CPU para que realice determinados proceso, no me importa qué
se lleva a cabo en este, ya sea entrar a un modo gráfico, trabajar con variables
de posiciones, etc., lo que me importa es que al solicitarle una acción éste
responda a lo que le pedí; el resultado sería ver cómo Mario salta en la pantalla
para coger alguna moneda. La P.O.O. tiene sus principios o cualidades para
trabajar que están presentes en el ejemplo anterior. Son: abstracción, paso de
mensajes, encapsulamiento, polimorfismo, modularidad y jerarquía, las cuales
serán expuestas a lo largo de la presente monografía.
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PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Sería un poco difícil hablar de Programación Orientada a Objetos sin tener por
lo menos una pequeña idea de qué es un “objeto”.Un objeto puede ser
cualquier entidad del mundo real; por ejemplo un mamífero, un monitor, un
menú en la computadora, la fecha, etc. Cada uno de estos objetos contiene
datos o información y puede llevar a cabo alguna función.
Los objetos que tienen propiedades similares están dentro de plantillas que son
clases, pero por ahora basta con tener el concepto de un objeto.
(2) Es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas
puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el
código se pueda reutilizar.
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Existen diferentes enfoques a la hora de la tarea de programar. El modelo al
cuál estábamos acostumbrados era el de Programación Estructurada, el cual
funcionaba bien para nuestros programas pequeños y poco complejos; pero el
siguiente paso o siguiente enfoque es el orientado a objetos, la que toma y re-
potencia muchos conceptos del enfoque estructurado.
Por mucho tiempo los programadores creaban software muy parecido uno de
otro que resolvían los mismos problemas repetitivamente. Para que los
esfuerzos de un programador pueda ser usado por otra persona es que se
utiliza la Programación Orientada a Objetos. Son normas para programar de
manera que otras personas puedan usar nuestro código, haciendo más fácil su
trabajo y dándole la característica de reutilizable al código.
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(3) “El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de
la programación estructurada), sino un ente denominado objeto.” Cada objeto
proporciona un servicio o realiza una acción que es usada por otros objetos
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objetos, cada uno jugando un rol diferente en el programa y que se pueden
interrelacionar entre ellos.
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4.- PRINCIPIOS DE LA P.O.O.
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La abstracción humana se realiza de manera jerárquica. Cada sistema se va
dividiendo en sistemas más pequeños hasta ir llegando a los niveles más
simples, de esta forma se nos presenta una realidad mucho más ordenada y
entendible. Ésta es la forma de pensar de la P.O.O.
Los objetos suelen presentar sus métodos como interfaces públicas que es lo
que se le puede pedir al objeto y sus atributos como datos privados e
inaccesibles desde otros objetos. Así como dentro de una empresa, a los
empleados no se les dice toda la información respecto a la misma, ni se les
comunica de todos los procesos que se dan en ella; de ésta forma los objetos
no siempre muestran toda su información .
(6) Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los
objetos, las clases suelen presentar métodos de acceso. De esta forma el
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acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando
efectos laterales no deseados, como cambios inesperados en los atributos de
un objeto, dando como consecuencia que sus procesos arrojen resultados
erróneos para lo que deseamos.
Con esto podemos decir que con el encapsulamiento de los datos se consigue
que las personas que utilizan un objeto se vean en la necesidad de comprender
únicamente su interfaz, cómo interactuar con ese objeto, no tomando interés en
cómo está implementado, y reduciendo la complejidad de utilización.
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operador + realiza la suma de dos números de diferente tipo. Además se puede
definir la operación de sumar dos cadenas mediante el operador suma.
El polimorfismo sólo es aplicable si cualquiera de los posibles tipos de objetos
que se invoquen tienen definida la operación empleada, y los tipos de datos de
entrada requeridos y los valores devueltos, más allá de cómo se empleen o
calculen, son compatibles entre sí.
Por ejemplo, viendo en nuestro mundo, podemos tener como mascota un perro
“siberiano”, jerárquicamente éste estaría dentro del grupo de los canes o
perros, a la vez dentro de los mamíferos, dentro de los vertebrados, y así varios
niveles de jerarquía dentro de los cuales se encuentra.
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(11) La estructura jerárquica puede distinguirse en ella tres niveles:
-Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o
subclase y no tienen descendientes. Se les llama instancias o ítems
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trabajar con métodos o funciones, en la Programación Orientada a Objetos se
usa de manera similar, pero basado en el trabajo con los objetos y las clases.
(13) Son el medio a través del cuál interactúan los objetos, estimulan la
ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. Con el paso de
mensajes los objetos pueden solicitar a otros objetos que realicen alguna
acción o que modifiquen sus atributos. Junto con el paso de mensajes se
implementan llamadas a los métodos de un objeto, lo que nos permite hacer
que ese objeto realice determinada acción que está dentro de su
comportamiento.
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CONCLUSIONES
Son los principios de la P.O.O. los que le dan la fuerza para ser el
paradigma actual, éstas características aseguran que hagamos un buen
uso de los objetos y nos dan facilidades para trabajar con ellos,
conocerlas bien significa una gran ventaja a la hora de programar.
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REFERENCIAS
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(12) Arbis Percy Reyes Paredes, Conceptos y principios orientado a objetos
http://www.elguille.info/colabora/NET2005/Percynet_Conceptos
yprincipiosorientadoaobjetos.htm, Leído 17.08.2007
(13) Miguel Ángel Manzanedo del Campo, Guía de Iniciación al Lenguaje
JAVA, http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/I_1.htm, Leído
16.08.2007
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