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ENTORNOS VIRTUALES DEL TRABAJO COLABORATIVO

Presentacin de la asignatura Justificacin El trmino Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo (EVTC) tiene la particularidad de, en algunas ocasiones, ser muy utilizado y, en otras, ser el gran olvidado en las discusiones acadmicas y profesionales. Un motivo posible es que se trata de un trmino que tanto alude a cosas muy abstractas y "esenciales de la vida misma", como alude a tecnologas muy concretas que requieren un exhaustivo dominio de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). Esto permite, en el primer caso, usar el trmino muy libremente en muchas discusiones y, en el segundo caso, no usarlo pues su uso asusta por el gran dominio tcnico que parece requerir. Lo que significa este trmino, hoy en da, es un constructo resultante de muchas aportaciones tericas y prctico-aplicadas que le han ido dando una forma muy amplia y una claridad que sintetiza muchas ideas. Estas aportaciones se han concretado a partir de, por un lado, experiencias prcticas que han procurado concretarse en estudios tericos pero que an son incipientes y requieren ms profundidad y, por otro lado, desarrollos informticos que han dado lugar a gran cantidad de aplicaciones informticas que por su uso definen conceptos. El trmino EVTC ha surgido de un ciclo donde tanto estudios como aplicaciones se han ido algunos retroalimentando y otros mismo siguiendo caminos distintos, pudiendo distinguirse un termino masificado a niveles tanto de conceptualizacin como de tecnificacin.

Conceptualmente: EVTC es un concepto ligado a actividades de trabajo en equipo sustentadas en prcticas que son, en particular colaborativas y cooperativas, y en general compartidas. Tecnolgicamente: EVTC es una tecnologa que incluye toda una gama de artilugios informticos (plataformas, herramientas, y aplicaciones) que buscan facilitar las interacciones de las personas. Cabe advertir que esto ha producido una confusin mayor.

Por un lado o extremo, algunas tecnologas, por su maleabilidad y ductibilidad, han llevado a confundir los usos con los fines a nivel de herramientas como de conceptos. Por ejemplo, mientras algunos software EVTC sitan a un chat colaborativa sncrona1 de coordinacin, en otro software EVTC se dir que un chat es una herramienta de cooperacin tanto sncrona como asincrnica. Ambas posturas son vlidas, pero requieren aclarar ciertas cosas. Un chat es un software que se usa y sirve nada ms y nada menos que para comunicar personas. Otra cosa es un chat operando dentro de un enfoque de trabajo para fines de coordinacin, sea para colaboracin en una interaccin online (sncrona) o sea para apoyar conversaciones a posteriori de que ocurran

(asncrona). La discusin puede ser muy amplia pero al final todo es cuestin de que las tecnologas tengan un sentido, una orientacin y un fin dentro de una metodologa.

Por otro lado o extremo, la masificacin de conceptos, su lectura ligera por parte de las personas o la rapidez de usar los trminos, la confusin de las traducciones de trminos entre idiomas y la simple validez que da el uso masivo pero no reflexivo de las cosas, ha llevado a mezclar, solapar, y caracterizar conceptos como colaboracin, cooperacin, coordinacin, "comparticin", entre otros. En realidad, son los conceptos "co" o las palabras con prefijo "co". No es riesgoso decir que como los EVTC son finalmente sistemas informticos se apropiaron de estos trminos, pero luego los confundieron cuando pusieron sus propias tecnologas (como el caso de las chat) porque las TIC al ser maleables en fines y usos ya no permiten distinguirles con claridad en su fin. Este es el motivo por el cual diferenciar hoy en da entre un EVTColaborativo de un EVTCooperativo es muy sutil, pero importante de tener presente.

Dicho todo esto, proponer una definicin es arriesgado, salvo que se piense en una nocin que igualmente sera dbil en trminos de validez universal, pero lo suficientemente amplia para cubrir lo conceptual y lo tecnolgico:

Un EVTC alude a un Entorno Virtual o territorio o campo donde las personas estn en COmpaa de otras con el fin de producir conocimiento de valor y con el fin de crecer como seres humanos, siempre en interacciones, tanto mediatizadas por artefactos culturales humanos como mediatizadas por Sistemas y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (S/TIC o Sistemas y TIC).

Este documento pretende abordar esta visin de los EVTC con el fin de dominarles conceptualmente y comprenderles tecnolgicamente. Este dominio y esta comprensin, se ha visto, permiten que un EVTC aporte valor a procesos en diversos mbitos aplicacin, que entre otros son:

cambio organizacional, aprendizaje organizacional, gestin de proyectos, educacin ejecutiva y capacitacin, gestin sin distancias y/o,
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negociacin y resolucin de conflictos.

En cada uno de los mbitos de aplicacin, los EVTC tienen la propiedad de que por s solos son instrumentos usados en el mbito laboral y al mismo tiempo son instrumentos que promueven, facilitan o simplemente permiten introducir prcticas de aprendizaje. Esto produce que muchas veces mientras se "habla" de las cualidades de los EVTC en el mbito de su aplicacin laboral, pareciera que se estuviera hablando de aplicaciones formativas. Y esto igualmente ocurre en sentido inverso. Hasta no hace muchos aos (hasta finales del Siglo XX e inicios del Siglo XXI), cuando se distingua entre trabajo laboral de tareas deformacin (o aprendizaje), se hablaba respectivamente de Entorno Virtual de trabajo en equipo (usados en empresas) y de Entorno Virtual de Aprendizaje (usado en escuelas o entidades de formacin) -por supuesto todo mezclado con aspectos colaborativos y compartidos-. Los avances en el campo de los EVTC han mostrado:

que muchas prcticas del mbito de la educacin eran y son vlidas de introducir en procesos de trabajo en equipo pues estos ltimos incluyen actividades de aprendizaje naturales o formales; y, que muchas actividades laborales de organizacin son vlidas para organizar a grupos de estudiantes en actividades formativas de aprendizaje.

Cabe destacar que estos avances, tanto conceptuales como tecnolgicos, se han dado gracias a diversos factores de los cuales es posible destacar tres: 1. La convergencia de diversas teoras organizacionales, sociales, sicolgicas y educativas; 2. El avance de los conceptos ligados a TIC y su aplicacin horizontal en muchos campos (es decir aplicables a muchos mbitos de la vida diaria); y, 3. El cambio de paradigmas socio-laborales en el sentido de que, por un lado, la formacin requiere introducir prcticas y competencias laborales y, por otro lado, de que el trabajo profesional debe ir ligado a un aprendizaje continuo -incluso- desde el propio puesto de trabajo. De esta manera y con relativa tranquilidad, hoy en da, se puede decir que un EVTC se potencia hoy como un dispositivo que permite unificar ambos propsitos (lo laboral y lo educativo). Una vez que se tiene dominio conceptual y comprensin tecnolgica, y aclarado el punto de que no existe tensin por una dicotoma laboral-formacin que no es tal, se pueden estudiar los EVTC como:
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i.

Modelos organizacionales que dan lugar a un espacio de interaccin humano en trminos de lo que implica un EVTC; y, Artilugios informticos que implantan o sirven para implantar, ya sea, un EVTC como un conjunto de tecnologas o, el modelo organizacional subyacente a un EVTC.

ii.

Visto as, los EVTC aluden a espacios de interaccin y al mismo tiempo a artilugios informticos. Saber distinguir y combinar ambos aspectos es lo complejo de su estudio y de su utilizacin.

Descripcin de la asignatura La asignatura Entornos Virtuales de Trabajo Colaborativo se distribuye en varios captulos partiendo con una fuerte exposicin de conceptos, teoras, enfoques y modelos que permiten en su conjunto definir y comprender de mejor manera lo que es un EVTC. Luego se pasan a revisar tecnologas, soluciones y herramientas para el trabajo compartido para comprender de mejor manera el significado y la naturaleza de trabajar en espacios compartidos, de colaboracin y de cooperacin, con soporte o apoyo de Sistemas y TIC. La asignatura revisa varios tpicos: conceptos fundamentales; teoras, modelos y conceptos ligados al contexto sociocultural del trabajo compartido; formas de trabajo compartido en colaboracin y cooperacin soportado por TIC; TIC y soluciones empleadas en el trabajo compartido en entornos virtuales; y, herramientas integradas para el trabajo compartido en entornos virtuales.

Objetivos Objetivos Generales Comprender el rol de los EVTC como espacio de trabajo compartido tanto en la dimensin conceptual de las interacciones humanas como en el espacio de los artilugios tecnolgicos.

Objetivos especficos

Comprender el concepto y nocin de Entorno Virtual como herramienta para el trabajo compartido, colaborativo y cooperativo, realizado entre varias personas. Comprender y dominar el concepto y tecnologa de EVTC. Analizar situaciones laborales compartidas de colaboracin y cooperacin entorno a procesos sostenidos en sistemas y TIC. Conseguir efectividad en el uso de los recursos organizacionales, tcnicos y humanos, en tiempo y disposicin fsica y/o geogrfica. Desarrollar habilidades profesionales para disear, desenvolverse y utilizar un EVTC ante la gran cantidad de productos existentes en el mercado. Conocer las tecnologas CSCW, CSCL y Groupware. Conocer soluciones y tecnologas de trabajo compartido.

Organizacin del contenido y estructura del documento Estos objetivos se desarrollan en los captulos de la asignatura tal como se describe a continuacin.
CAPTULO OBJETIVO PARTICULAR RESUMEN DEL CAPTULO APORTACIN Y RESULTADO CONSEGUIDO

Captulo 1

Conocer el concepto de EVTC y el contexto sociocultural del trabajo compartido (colaborar y cooperar) y cmo se soporta esta forma de trabajo usando TIC.

Se revisan los conceptos esenciales sobre la idea Se consiguen los de Entorno fundamentos conceptuales Virtual y el para el estudio de los EVTC y concepto y su impacto a nivel de tecnologa definiciones y procesos, y EVTC. distinciones conceptuales y tecnolgicas. Se revisan las bases para construir un entorno virtual.

Captulo 2

Conocer los fundamentos del diseo de un EVTC.

Se revisan los fundamentos tericos y Se consigue comprender conceptuales como construir un EVTC como para disear un antesala de un EVTC. Entorno Virtual como base de un EVTC. Se revisan los conceptos de CSCW y CSCL y sus rasgos tecnolgicos.

Captulo 3

Conocerlas tecnologas que permiten trabajar de forma compartida en colaboracin y cooperacin con soporte por computador/ordenador.

Se consigue conocer las Se revisa la tecnologas que hacen posible tecnologa el trabajo de forma groupware, a compartida, en colaboracin nivel de o cooperacin, soportado por concepto, computador/ordenador: utilidades y CSCW, CSCL y groupware. cuestiones de Se consigue ejemplificar que diseo un EVTC es un concepto de groupware. trabajo que puede Se presentan sustentarse en diversas ejemplos tecnologas. usando de referencia BSCW, Moodle, Google y Facebook.

Sincrona y Asincrona, son dos conceptos bsicos a comprender. Por el momento se pude decir de cada una lo siguiente.

La sincrona alude a la idea de "conjuntamente a la vez" y equivale a concordancia, coincidencia, simultaneidad y co-existencia. En el espacio de las interacciones mediadas por TIC, alude a que dos o ms personas interactan en el mismo espacio de tiempo,
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como en una conversacin telefnica, por chat o cara a cara mediante una video conferencia.

La asincrona alude a la idea de que los sucesos no ocurren al mismo tiempo o de que dos personas abordan un tema en distintos momentos, por ende no existe una conversacin tradicional. Las cosas ocurren "en diferido". Un ejemplo sera hablar por cartas postales. Cuando la interaccin entre personas es mediada por TIC, la asincrona se observa en un foro, donde una persona escribe o pide algo, y luego, en otro momento alguien comenta o responde, para luego, en otro momento, seguir con el intercambio de ideas.

CAPTULO 1.- CONCEPTOS ESENCIALES: DEL ENTORNO VIRTUAL AL EVTC


OBJETIVOS - Comprender y delimitar lo que sera un EVTC. - Revisar lo que es la interaccin entre personas. - Revisar la idea de Entorno Virtual y de EVTC. - Repasar y contextualizar los conceptos de colaboracin y cooperacin. - Repasar y contextualizar los conceptos de cognicin y cognoscitivo.

1.1. Introduccin Este captulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es un EVTC a nivel conceptual y tecnolgico partiendo de la poco clara nocin de Entorno Virtual. Segn lo anterior, se asume que para llegar a comprender lo que es un EVTC, deben revisarse aspectos relacionados con la interaccin entre personas. De esta manera al comprender la interaccin entre personas es posible construir la idea de Entorno Virtual como ante sala de lo que luego ser se puede definir como EVTC. Esta construccin conceptual se completa introduciendo y contextualizando los conceptos de cooperacin y de colaboracin, y cognitivo y cognoscitivo.

1.2. La interaccin entre personas Las relaciones entre personas se han estado investigando y estudiando:

desde hace varios siglos; desde diversas ciencias y disciplinas (educacin, sicologa, informtica, entre otras); y, desde varios niveles de comprensin: terico, conceptual, instrumental y tecnolgico.

Esto muestra que la necesidad de comprender la interaccin entre personas siempre ha sido, si no alta, de inters continuo.

Ser desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupacin mayor por el tema que pareciera est gatillado por 3 factores:

la globalizacin y la internacionalizacin de los negocios y las personas que conduce a interacciones interculturales no situadas en el contexto natural de las personas; el abaratamiento econmico y la masificacin comercial de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) en la vida social y laboral de las personas que produce nuevas y masivas formas de interaccin; y, la imposicin del capitalismo como paradigma de intercambio de conocimiento, personas y dinero que conduce a valorizar y rentabilizar las interacciones y -adems producir personas ms productivas.

Gracias a esto, se observa un incremento de inversiones en investigacin que han dado lugar a un desarrollo extenso y variado de dispositivos conceptuales y tecnolgicos. Este apartado a continuacin ahonda en estos temas.

1.2.1. Formas y modos de interaccin y el cambio en las dimensiones de la comunicacin Se observa como algo natural que las personas interacten a travs de diversos tipos de TIC, lo cual requiere ya incluir los telfonos mviles, los sistemas digitales e, Internet. Gracias a que las TIC son un commodity1 en la vida de las personas y las nuevas generaciones literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo2", ahora las relaciones entre personas se han abierto o se ve como normal que existan y se desarrollen en el espacio de las tecnologas. Esto crea nuevas posibilidades de interaccin literalmente mediadas por dispositivos que usan tecnologa computacional (sea Internet y ordenadores/computadores o telfonos o televisores, por ejemplo). Estas nuevas posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o interacciones: presenciales, online, virtuales o a distancia, por mencionar algunas.3 Muchas veces estas nuevas interacciones son distinguibles entre ellas y en otros casos se manifiestan ms bien solapadas o contenidas totalmente o en parte unas por otras.

a) Formas y modos de interaccin Sin nimo de profundizar en estas interacciones, a continuacin cada una se describe por separado para mostrar las diversas formas y modos de interaccin que suponen en las

personas. Se anticipa y destaca que se aportan ejemplos con el fin de mostrar algunos rasgos pero igualmente mostrar el grado en que pueden parecerse o contenerse mutuamente.

Interacciones Presenciales, donde las personas se ven cara a cara fsicamente, esto incluye la dimensin de ver al otro, escucharlo, olerlo, sentirlo, y tocarlo. Esto solamente ocurre cuando las personas coinciden materialmente en un mismo espacio y tiempo. Por ejemplo, conversar tomndose un caf en una cafetera en un sitio determinado. Interacciones A distancia, donde las personas no se ven cara a cara "cerca" Esto se da cuando dos personas mantienen una correspondencia, por ejemplo, ya sea por correo postal o por correo electrnico. No se requiere que las personas coincidan en un tiempo al unsono (reunin de dos personas) o no (mandar cartas por correo postal tradicional), o coincidan en un espacio geogrfico materialmente (existen a distancia y saben -eso s de la existencia del otro, o se gritan a mucha distancia -pueden verse- o "se mandan seales de humo"). Por ejemplo, hablar por telfono es un caso de este tipo de interaccin. Interacciones Online, donde las personas estn coincidiendo en el tiempo pues lo "online" es propio de la sincrona temporal (estar juntos al mismo tiempo), pero no requiriendo coincidencia geogrfica (pueden estar al lado o lejos geogrficamente). Es el ejemplo de una persona "chateando" con alguien, pues no estn juntos (que no es lo mismo que estar separados) pero si se comunican al mismo tiempo. Por ejemplo, por telfono a travs de ordenador/computador, que tiene mucho de interaccin online pero igualmente es una interaccin a distancia. Interacciones Virtuales, donde las personas no coinciden en un sitio y pueden estar o no online pueden igualmente estar o no cerca fsicamente, pero se virtualiza el medio, el mensaje, el canal e incluso las personas. Aqu se trata de un espacio digital pleno, donde todo lo fsico se reemplaza por tecnologa digital (coloquialmente llamada tecnologa informtica4). Por ejemplo, intercambiar SMS por telfono, sea dos personas geogrficamente distantes o una al lado de la otra. Interacciones Distribuidas, donde las personas en realidad pueden estar en cualquier de las formas previas, pero donde las conversaciones y el conocimiento o las tareas se distribuyen entre ellas, no existiendo necesariamente la figura de una-persona-unatarea, sino otras figuras distribuidas tales como una-persona-varias-partes-de-tareas o varias-personas-varios-roles-en-tareas. Por ejemplo personas realizando tareas en un proyecto. Interacciones Semi-presencial, donde las personas operan en una modalidad que incluye lo presencial y lo no-presencial, pero en este ltimo caso extensible a lo online y lo virtual. Es una combinacin. No excluye lo distribuido. En semi-presencial, se incluye

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por extensin lo que en la literatura aparece como enfoque blended, aunque suele este ltimo enfoque estar ms cercano a lo virtual y lo online. Por ejemplo, un profesor que realiza clases presenciales y se apoya con un campus virtual donde da respuestas a consultas no atendidas en la clase presencial o que le llegan fuera del horario de clases.

Interacciones no-Presenciales, donde las personas se ven o no se ven cara a cara, pero sus comunicaciones no son directas sino mediadas por otros medios como u otras personas (por ejemplo, mensajeros de mensajes) o por medios fsicos (por ejemplo, fax, telfono, correo postal, o interaccin a distancia) o por medios tecnolgicos (por ejemplo, a travs de interacciones online o interacciones virtuales). No es un caso semipresencial pues no existe ningn tipo de presencialidad. Por ejemplo, enviar mensajes por un foro.

EJEMPLOS DE SOFTWARE ASINCRNICO Y SINCRNICO O QUE PUEDEN OPERAR DE ASINCRNICA Y SINCRNICA SEGN SU USO Aqu se presentan algunas soluciones informticas de software a partir de herramientas de uso cotidiano. Debe aclararse que los software tecnolgicamente permiten sincrona y asincrona y es cuestin de la modalidad de comunicacin entre personas la que determina la temporalidad de la comunicacin. En todos los casos indicados, son herramientas que entre ellas van convergiendo o van creciendo conforme aaden ms herramientas y tecnologas. Para efectos de este documento, casos como los ilustrados complementan o completan un EVTC, pero no lo reemplazan.

Skype o MSN. Son herramientas chat que permiten muy fcilmente la sincrona comunicacional. Una persona de manera inmediata habla, pregunta/responde, escribe/contesta, mensajes con otra persona "en lnea". Foros. Son herramientas que exponen de mejor manera la asincrona, por cuanto son espacios donde personas intercambian ideas pero no necesariamente estn coincidiendo en el tiempo. En un foro es frecuente, por ejemplo, que una persona pregunte o diga algo y luego de un tiempo, alguien conteste o aporte algo. Wiki. Es una tecnologa de software, que combina mecanismos de interaccin que permiten crear o editar informacin en lnea que surge del trabajo de varias personas que, asincrnicamente, van aportando informacin de un tema y va siendo revisado. El ejemplo y aplicacin ms popular es Wikipedia. Blog. Es una tecnologa de edicin de contenidos o peridico en Internet que recopila artculos de una o varias personas. Este es un caso de asincrona, donde adems quien edita el blog tiene la potestad y las herramientas para eliminar interacciones o

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publicarlas posterior a la edicin que el o ella deseen.

Red social. Es un concepto que aglutina tecnologas orientadas a vincular personas por una o varios tipos de relaciones. El trmino no es informtico, pero su uso hoy en da se asocia a productos comerciales como Facebook y cercanamente a Twitter (una tecnologa no clasificada como red social, pero cuyo uso permite vincular personas). Son tecnologas esencialmente asncronas en el sentido de que alguien enva un mensaje a un foro o por correo y luego se responde. Esto no excluye que se incluyan ya herramientas como el chat. Red temtica. Es una tcnica de mantener una lista de personas relacionadas por algn motivo a travs de las llamadas listas de correos, foros privados o inclusive un red social propia. Es un mecanismo que permite mandar mensajes de un emisor a varios receptores o destinatarios. Es esencialmente un medio asncrono de comunicacin. Correos electrnicos. Es una herramienta que permite enviar mensajes entre un emisor y, uno o varios destinatarios. Es la herramienta ms conocida actualmente para comunicarse y su uso ha llegado a tal extremo que nadie puede entregar una tarjeta de presentacin sin incluir "la direccin" de correo electrnico. Es esencialmente un medio asncrono de comunicacin. Repositorios. Son herramientas que permiten almacenar documentos comnmente en lnea. Por documento se entiende un fichero/archivo digital como los correos intercambiados por alguien. Son claramente medios asncronos de comunicacin.

Las siguientes imgenes ilustran cada una de estas tecnologas. Skype MSN

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Foro

Foro

Wikipedia

Wiki

Blog

Blog

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Red social: Facebook

Red social: Twitter

Red temtica: lista de correos

Correo electrnico

Repositorio (caso BSCW)

Repositorio (Caso Google docs)

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Las personas ahora "hablan" por Skype, se "mensajean", se "organizan" en redes sociales -informatizadas5-, o simplemente existen socialmente si cuentan con una cuenta de correo. Pero en este uso, y es algo que debe advertirse y repetirse siempre que sea necesario, los artilugios informticos se usan en muchas formas y modos de comunicacin donde, por ejemplo: el correo electrnico es usado en una interaccin virtual, distribuida y, segn sea la coordinacin entre personas, puede ser parte de interacciones semi-presenciales o soporte de interacciones presenciales.

b) Cambio en las dimensiones de la comunicacin Esta realidad compleja de las tecnologas y sus usos y fines dentro de estrategias de interaccin muestra cmo la comunicacin se altera en diversos aspectos y por este motivo no puede cerrarse este apartado sin destacar que pueden denominarse dimensiones. Esto se presenta y ejemplifica a continuacin.

La dimensin de la distancia medida en metros -por ejemplo - ha sido permutada por la distancia en click (cantidad de veces que debemos "clicar" en una pantalla para llegar a la informacin deseada) o ringtones (cantidad de tonos de llamadas que se dan o se espera escuchar antes de responder). La dimensin del tiempo medida en minutos ha sido permutada por eventos de personas que se encuentran en foros -por ejemplo- (ya no se busca a alguien, se le dice "te veo en el foro"). La dimensin del yo idea y el yo social ha sido permutada por un "yo tengo un blog" (por ejemplo: www.minombre.com) y/o un "yo blogueo" (leer blogs de otras personas). La dimensin social, afectiva y emocional de la pertenencia a un grupo ha sido permutada por la pertenencia a una red temtica -grupo de inters de personas- en
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Internet (como cuando se dice "ya tengo un perfil en Facebook" o "ya tengo cuenta en Twitter").

Commodity se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo cotidiano. La palabra se usa en el mbito de los negocios y las finanzas, y refleja en buena manera que las TIC son un bien cotidiano y es natural poseerlo.

Un ejemplo socio-organizacional son los cajeros automticos que son un commodity social (pues la sociedad no puede concebir un banco sin cajeros automticos) y organizacional (nadie puede crear o poner en marcha un banco sin considerar o sin contar con una red de cajeros automticos). Sean o no los cajeros automticos realmente necesarios para un banco y/o la sociedad (lo cual puede ser motivo de reflexin y discusin), es claro que un sistema social que demande bancos exigir a cualquier entidad bancaria una red de cajeros automticos que impondrn al sistema bancario y al sistema social costes, inversiones y complicaciones que antes no existan, pero que aportan beneficios que superan estas inversiones. Un ejemplo a nivel personal, son los microondas o los refrigeradores o neveras, pues es casi normal y "obligatorio" que en todo hogar existan electrodomsticos aunque ello signifique costes que encarecen la vida diaria, pero la hacen ms cmoda.

En varios pases al momento de nacer un beb se usa la expresin: "trae un pan bajo el brazo", en alusin a que un nacimiento es sinnimo de suerte y xito. Esta expresin vara levemente entre pases, pero la intencin es la misma. Aqu se usa ligada a las TIC en el sentido que las nuevas generaciones nacen con TIC aportndoles nuevas formas de enfrentar la vida diaria y hacerla ms manejable.
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La verdad no existe un estudio que distinga entre toda esta terminologa lo cual indica que hacerlo podra ser una prdida de tiempo pues de una u otra manera "estas cosas se comprenden fcilmente" tal como dice el culto popular de lo masivo. Pero es necesario aclararlos en parte para efectos de este documento.
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Se habla hoy en da de tecnologa digital pues es la tecnologa que ha dominado todo el espacio de las TIC actuales (ordenadores/computadores, telefona y televisin). El motivo por el cual se ha llegado a esta situacin se debe a que el mtodo de transmisin de datos digital que ha imperado y se ha usado en todas las tecnologas es el llamado digital. La transmisin de datos en general se caracteriza por transmitir mensajes entre dos dispositivos electrnicos de la siguiente manera: (a) un emisor enva un mensaje codificado; (b) todo mensaje se compone de seales elctricas; (c) toda seal elctrica es un impulso elctrico

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medido en voltios; y (d) un receptor decodifica los mensajes que recibe. Existen dos mecanismos de transmisin de seales: analgico y digital.

En el mtodo analgico de codificacin/decodificacin, un mensaje se convierte en una secuencia continua de seales elctricas que varan entre varios valores. El problema surge en la decodificacin, pues las seales elctricas pueden verse alterados mientras viajan de un emisor a un receptor. As, mientras una seal en el emisor que viaja como un impulso de 3 voltios puede llegar al receptor como 5 voltios o 1 voltios, con lo cual lo que presentaba la seala vara. En el mtodo digital solamente existen dos tipos de seales: 0 voltios y 5 voltios. Pero el mensaje debe estar codificado como una secuencia de 0s (ceros) y 1s (unos). Cada componente del mensaje se codifica de manera nica en una secuencia de ceros y unos, y se transmite como una secuencia elctrica de 0 voltios y 5 voltios. La decodificacin en el receptor es mejor pues cuando recibe 0 voltios, entiende ha recibido un 0, y cuando recibe otro valor entiende que ha recibido un 1.

La simpleza del mtodo digital lo ha masificado. Cabe aadir que el mtodo digital ha surgido gracias aque los computadores/ordenadores procesan toda la informacin en base a 0s y 1s. Histricamente la codificacin en 0s y 1s comenz con la computacin (a travs de sus equivalentes llamados Bit 0 -Bit cero- y Bit 1 - Bit 1-). En Computacin, todos los sistemas de software (o software) son secuencias de 0s y 1s, y los datos que procesan los software son igualmente secuencias de 0s y 1s que se almacenan y se transfieren entre software como secuencias de 0s y 1s (cabe destacar que este tipo de proceder computacional dio lugar a lo que se conoce como Tecnologa Informtica, que agrupa Computacin y todo lo relativo al trabajo con informacin). Esto oblig a la Electrnica a mejorar los sistemas de transmisin de 0s y 1s cimentando un rea slida de electrnica digital que actualmente cuenta con estndares internacionales y dispositivos de bajo coste para operar con los software y sus datos: la llamada Tecnologa Digital. A fines del Siglo XX, al verse la conveniencia de trabajar con 0s y 1s y verse las facilidades que provea la tecnologa digital, indujo y permiti que se usar tecnologa digital en sectores tan diversos como la telefona, la televisin, la automocin, o la produccin industrial. Este es el motivo por el cual se dice que la tecnologa digital ha cubierto todo el espacio de medios de comunicacin y de procesamiento, transmisin y almacenamiento electrnico de datos. En suma, todo esto permite hablar de que la Tecnologa Informtica es muy amplia hoy en da, pero es ms habitual hablar de que "todo es Tecnologa Digital" ya que es una expresin ms popular gracias a la popularidad del trmino en los medios de prensa y en la publicidad.
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Se habla de red social informatizada (lase Facebook, por ejemplo) para distinguirla del concepto de red social usado en sociologa y sicologa que en realidad son los conceptos que han dado forma a los software de red social informatizada en Internet.
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1.2.2. Interaccin y distancia: la distancia entre la distancia geogrfica y la distancia sicolgica Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la necesidad de distinguir lo que se entiende por distancia. El motivo de esto es porque cuando las TIC aparecen en una interaccin claramente acercan a las personas entre s en trminos de una distancia fsica, pero al acercarse las personas se ha observado que aparecen las distancias sicolgicas que pueden resumirse en la coloquial expresin "con este sujeto yo no me hablo ni en foto". Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias geogrficas pero no garantizan nada en las distancias sicolgicas. Aclarada esta problemtica, a continuacin se describe cada tipo de distancia.

a) La distancia geogrfica La distancia geogrfica es fsicamente medible y visual. Algunos ejemplos de distanciamiento geogrfico son:

hablar a gritos de una vereda a otra en una calle -interaccin presencial-; hablar por telfono entre una madre y su hijo inmigrante en otro pas -interaccin online-; hablar por correo electrnico dos amigos en dos empresas distintas -interaccin virtual-; o, "chatear" entre varias personas situadas en diferentes pases -interaccin distribuida-.

La distancia geogrfica en telecomunicaciones est caracterizada por dos aspectos que a su vez influyen en la interaccin entre personas. Estos aspectos son:

nivel de conectividad entre dos puntos geogrficos; y, nivel de separacin en husos horarios.

a.1) Nivel de conectividad entre dos puntos geogrficos La distancia entre dos ordenadores/computadores no se mide en metros, sino en funcin:

de la velocidad de transmisin de los datos, y,


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de la cantidad de puntos intermedios entre dos mquinas. Cada uno de estos aspectos se caracteriza por lo siguiente.

Velocidad de transmisin de los datos. Para mejorar lo anterior o cualquier comunicacin, se tiene que considerar la capacidad de un canal de transmitir datos En comunicaciones se procura que por un cable "viajen" tantos mensajes como lo permita su ancho de banda. El ancho de banda es la capacidad de transmitir a la vez mensajes por un canal. El ejemplo ms claro es el de una autopista: el cable es el terreno que ocupa la autopista, el canal o los canales son la cantidad de pistas de la autopista, la velocidad de transmisin es la velocidad permitida que va en funcin de los materiales de la autopista y de su linealidad o curvas (se puede ir ms rpido si el asfalto permite alta velocidad y la autopista tiene muchos tramos rectos), y los coches o automviles son los mensajes.

Cantidad de puntos intermedios entre dos mquinas. Esto se debe a que una red de comunicacin se construye siguiendo diferentes modelos de conexin (llamados, lineal, red o estrella). Esto produce que dos mquinas estando juntas fsicamente, deban mandar datos entre ellas a travs de otras mquinas que actan como repetidoras de la seal. Se entiende que mientras ms mquinas intermedias hay, los mensajes van cubriendo una distancia mayor conforme viajan por metros de cables.

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El nivel de conectividad afecta a la interaccin entre personas en la medida que si los mensajes fluyen de manera eficiente entre dos puntos la comunicacin ser ms fluida y ms expedita. Si la conectividad no es buena, suele asociarse y dar lugar a problemas en la interaccin es como "no he recibido los datos que mandaste" o "no te lleg lo que te mand".

a.2) Nivel de separacin en husos horarios Este caso es ms evidente. Dos personas fsicamente distantes ven afectadas sus comunicaciones dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.

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Es natural que si dos personas tienen diferencias horarias de ms de 7 horas, debern coordinar agendas y al menos una de las personas ceder en su propio horario para facilitar la interaccin. El horario de comunicacin, se acota, influye igualmente en la comunicacin, pues hay horarios en que el uso de los medios de transmisin es ms alto que bajo. Es normal hoy en da que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a ser transmitidos tarden ms que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje enviado en hora de almuerzo o luego del trabajo tarda ms que enviado por la noche o la maana. Como se aprecia, la separacin en husos horarios demanda coordinacin y al mismo tiempo previsin del llamado trfico de mensajes o evitar horas pico. El nivel de separacin en husos horarios afecta a la interaccin entre personas en la medida en que altera sus horarios lo cual puede alterar sus estados de nimo y alterar sus ritmos fisiolgicos.

b) La distancia sicolgica Aqu la distancia entre las personas expresa el grado de comunicacin que desean afectivamente y emocionalmente. Todo se reduce a si hay nimo, ganas o empata para comunicarse. Algunos ejemplos de gran distancia sicolgica son:

son matrimonio que no se habla y viven "bajo el mismo techo" y duermen juntos interaccin presencial-; madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos -interaccin online-; dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que adems no se hablan por conflictos organizacionales o personales -interaccin virtual-; o, chat entre amigos donde slo discuten y/o entre algunos no se hablan o no se trabaja con transparencia -interaccin distribuida-.

La distancia sicolgica influye en las interacciones pues una mala relacin entre personas, por el medio que sea, y cualquiera sea la distancia geogrfica puede, o ser nula o conflictiva, o fluida y constructiva. No habr ancho de banda lo suficientemente potente, ajuste de agendas y/o red de servidores que mejore una comunicacin si la distancia sicolgica es grande.

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1.2.3. El desarrollo como motor y eje de la mejora en las interacciones Algo no dicho ahora es porqu interesa resolver este asunto de comprender y dominar las interacciones. En un fuerte intento de sintetizar esta cuestin, se pueden observar dos intereses: el desarrollo econmico y el desarrollo de las personas.

El desarrollo econmico es un inters muy claro y siempre presente pues todo trabajo entre personas responde a la bsqueda de un beneficio que en los contextos capitalistas presentes redundan en beneficios econmicos o en beneficios que dentro de una economa de intercambio del tipo que sea se reduce a obtener bienes capitalizables. El desarrollo de las personas ha sido ms esquivo y dependiente de las tendencias conforme las personas (como activo organizacional) han ido adquiriendo cada vez ms importancia en las diversas teoras organizacionales. As se ha visto que las personas van siendo ms importantes y se ha llegado a un inters en que su trabajo con otras personas debe ser motivador en un sentido positivo para l/ella y el resto.

Estos intereses han debido y deben ir de la mano, aunque muchas veces se contradicen. En el sentido que interesa a este documento se procura que ambos intereses co-existan de manera natural.

1.3. Entornos virtuales y EVTC Luego de varias dcadas trabajando sobre cmo hacer ms productivas las relaciones entre personas, se ha decantado el trmino -o ms bien nocin - de: Entorno Virtual. En esta parte se presenta la nocin de Entorno Virtual y la de EVTC.

1.3.1. Entorno + Virtual => competencias nuevas Entorno Virtual no es un trmino preciso, sino ms bien un aglutinador conceptual, donde tanto la palabra Entorno como la palabra Virtual dan un sentido al trmino. Se puede decir lo siguiente a estas alturas sobre un Entorno Virtual:

[Entorno] porque se habla de un espacio social donde se produce un comportamiento interactivo entre personas con el fin de hacerlas ms productivas produciendo beneficios econmicos y humanos en cada persona y en el conjunto de ellas. [Virtual] porque lo que "ocurre [entre personas], ocurre" en el espacio de lo metafrico, de las ideas, de los conceptos abstractos, o que es lo mismo, del lenguaje humano mediatizado por artefactos abstractos como el software de las TIC.

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Un Entorno Virtual es un medio que liga a personas en relaciones de trabajo y al mismo tiempo de aprendizaje. Esta unin entre trabajo y aprendizaje (o educacin) se manifiesta porque se ha observado que un Entorno Virtual permite y posibilita desarrollar competencias y habilidades de diverso tipo, de las cuales pueden destacarse las siguientes:

de negociacin y de mediacin, pues se deben resolver problemas y conflictos de forma seguida; de conversacin, pues es lo esencial en un EVTC y es considerada la herramienta central en un EVTC; de respeto y valorizacin del trabajo, pues interesa "quererse" dentro del grupo, lo cual requiere una apreciacin del valor del trabajo alto en lo social, lo personal y en cuanto al aprendizaje y la resolucin de problemas; de aceptacin, pues se debe operar con personas o entornos no deseados o no cmodos; de aportacin individual, pues cada persona debe asumir sus tareas de manera ntegra y adems contar con los espacios para compartirlas y recibir y dar contribuciones; de sincrona y asincrona, pues las personas deben gestionar el tiempo en funcin de los momentos cuando deben estar operando con otras persona en una actividad al mismo tiempo (sincrona) o cuando deben hacerse tareas por partes pero no trabajando al mismo tiempo (asincrona). de redaccin e interpretacin de textos, pues toda actividad queda registrada y memorizada en documentos comprensibles por el colectivo presente y futuro (nuevas personas que se integren o usen los resultados presentes); de manejar TIC y formas de uso de las TIC, pues es posible comprender que las TIC son una cosa y, sus usos y fines son otros (como ha quedado ilustrado en varios ejemplos previos); de memorizacin y aprendizaje/trabajo compartido, pues queda claro que las tareas por su complejidad requieren el trabajo conjunto de "muchas mentes" y el conocimiento surge y est distribuido; de interdependencia positiva, pues los complejos problemas actuales y sus procesos de resolucin requieren hoy en da la necesidad de otras personas y de confiar en el xito y entendimiento de cada persona;

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de gestionar los modos de interaccin, pues es posible o se podra requerir combinar presencialidad, no-presencialidad, online, virtual o distribuida en momentos o segn la naturaleza de las interacciones; de generacin de reglas y normas en comunidad, pues siempre se deben pactar y disear reglas de comportamiento o buenas prcticas de uso y de trabajo del EVTC y en el EVTC, ya que todo colectivo operando en un EVTC define o se define como una comunidad de prctica1; de optimizacin de procesos mentales y de tareas fsicas, pues la virtualizacin de tareas y la digitalizacin del conocimiento permite observar nuevas prcticas de organizar el trabajo; de aceptacin asertiva, o el acto de establecer empata con otros interlocutores (tono de voz, mensajes informativos, dar ayuda, dar elogios, etc.); y de oposicin asertiva, o el acto de rechazar una actitud de otra persona pero buscar una actitud ms aceptable en esa otra persona, con el fin de que las personas deben orientar su trabajo al beneficio del grupo o equipo.

La consecucin de estas competencias en suma convierten al Entorno Virtual en un espacio de beneficio econmico y personal, tanto en el individuo como en las organizaciones.

Beneficios en el individuo. El beneficio econmico se deriva mnimamente del hecho de que una persona adquiere e interioriza prcticas de trabajo qu, segn indica la literatura relacionada, reportan mejores opciones de trabajo futuras. El beneficio personal se deriva mnimamente del hecho de que una persona puede crecer personalmente conforme madura en la adquisicin de las competencias ya que su adquisicin e interiorizacin pasan a ser herramientas aplicables cotidianamente en -por ejemplo - resolucin de problemas. Beneficio en las organizaciones. El beneficio econmico se deriva mnimamente del hecho de que toda organizacin aumenta su productividad cuando las personas comparten informacin y conocimiento. El beneficio personal se deriva mnimamente del hecho de que si las personas interactan de manera positiva y provechosa y productiva, el entorno laboral se considera saludable y constructivo.

Si bien hablar de comunidad de prctica (CdP) puede alejar al lector del inters en el tema, igualmente se precisa que una CdP es un grupo social constituido y que tiene como finalidad desarrollar un conocimiento especializado a partir de un aprendizaje colectivo basado en la reflexin compartida de experiencias prcticas y de conocimiento terico usado o pertinente a la prctica.

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La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una utilidad o beneficio econmico (pues el conocimiento a desarrollar debe al menos ser til para las mismas personas para hacer un trabajo mejor y con menos esfuerzo) y para las personas (pues la experiencia debe mejorar las relaciones entre personas y aumentar las redes sociales de convivencia). Ver Lozano (2009) para una experiencia con EVTC.

1.3.2. El prefijo "co" y los intereses de actuar en compaa Se ha visto que las personas interactan -cuando estn en un colectivo, grupo o equipo - y se organizan para un fin (idea de productividad) de varias maneras: comparten, coactan, coparticipan, colaboran y/o cooperan, donde estas dos ltimas (colaboracin y cooperacin) son las ms recurridas en los Entornos Virtuales. Sea cual sea el caso, el prefijo "co-"es el punto comn. El prefijo co significa compaa. Conviene aclarar que no interesa para efectos de este texto si el prefijo co se acompaa del guin o no, lo que importa es lo que comporta 1. Y lo que comporta es que un Entorno Virtual ser el territorio donde las personas interactuarn en relaciones de compaa de algn tipo "co-" con un fin. Cul fin? Se plantean dos fines que son uno a la vez:

Por inters econmico. Interactuar slo interesa si es para producir algo y ese algo ser conocimiento -en diversas formas - y que en suma no es ms que responder a una economa de la informacin donde el valor de las personas y sus relaciones se mide en el valor transable del conocimiento que cada sujeto tiene y que cada colectivo produce. O sea, el actuar en compaa de alguien es til si sirve para producir un conocimiento de inters. Por inters por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las personas siempre, y por esto debe haber un beneficio en motivacin, en reconocimiento, en aprendizaje, en algo que deje un "grato recuerdo" cuando la interaccin se acaba.

Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" segn la primera acepcin del Diccionario de la Real Academia Espaola

1.3.3. Entorno Virtual y tipos de EVTC En sntesis, y para efectos de este documento, los Entornos Virtuales buscan hacer ms productivas las interacciones sociales y laborales entre personas cuando actan en compaa

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de otras y operan mediatizadas por ordenadores/computadores (en general TIC) y se reciba un beneficio econmico y un beneficio para las personas. Si bien los elementos tecnolgicos quedan casi al margen de la idea central de esta nocin de EVTC, hay que precisar que los EVTC son espacios donde las personas definen o trabajan en base a ciertas reglas y con determinados fines y suelen estos espacios ser aplicaciones informticas, aunque ha veces son conjuntos de varias TIC integradas (que pueden estar juntas en otra aplicacin que les coordina) o no. Estas combinaciones definen algunos tipos de EVTC que pueden categorizarse de la siguiente manera.

EVTC no informatizado. Alude cuando las personas usando medios presenciales sin apoyo de TIC se organizan para actuar en compaa, por ejemplo, una Vendimia, donde muchas personas se organizan y comparten conocimiento hablando para recolectar uvas. O, una clase de aula, no necesariamente "cercada por las 4 paredes de un aula", donde usando medios tradicionales (libros, lpices y juegos, por ejemplo) se comparte un proceso de aprendizaje. EVTC integrado (EVTC informatizado con TIC integradas). Por ejemplo, plataformas o software integrado como Cassiopeia (a ver ms adelante), donde las personas son usuarios de un software y trabajan en compaa. En este caso, se requiere trabajo en red computacional, es decir, segn el software, se puede trabajar a distancia real si el software est construido para operar en Internet, o puede darse el caso de trabajar en una red de computadores/ordenadores dentro de una empresa o grupo de empresas (llamadas intranet, o redes locales). EVTC no integrado o con TIC no integradas. Por ejemplo, cuando varias personas usando tecnologas no integradas como el correo electrnico, foros online, blogs, chat, y repositorios de datos, se organizan para realizar una tarea conjunta. Por ejemplo: cuando varios estudiantes se organizan para realizar un deber usando medios tradicionales como Skype, Facebook, Messenger y Gmail para interactuar y compartir datos y mensajes sin salir desde sus casas. En este caso la idea de trabajar en red, tomando el ejemplo recin dado requiere necesariamente conexin a Internet, pero sera en este caso Internet para uso domstico pero que puede completarse y complementarse con llamadas telefnicas cuando los estudiantes no tienen un computador/ordenador a su disposicin.

De esta tipologa elemental, queda claro que pueden haber ms casos o ms combinaciones posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este documento se centrar en los dos ltimos tipos.

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Con esto ya podemos hablar de "Entornos Virtuales de Trabajo Co-" (EVTC) con mayor solidez conceptual. Aunque, para efectos de concentrar toda la literatura existente, se entender que por EVTC se habla de Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo. TRABAJO COMPARTIDO EN ENTORNOS VIRTUALES VERSUS SOLUCIONES TECNOLGICAS PARA EL TRABAJO COMPARTIDO Hay que distinguir entre una actividad organizacional donde el trabajo se comparte, de los sistemas tecnolgicos (software) que facilitan el trabajo compartido. - Por un lado, una actividad (tarea, proceso o proyecto) organizacional compartida (donde existe un equipo o grupo de personas) puede existir con o sin soporte tecnolgico para trabajo compartido, aunque es claro que si se cuenta con un software, ser ms beneficio. - Por otro lado, una solucin tecnolgica (habitualmente uno o varios software, o TIC integradas o no integradas) de trabajo compartido que promueva una actividad organizacional compartida, no garantiza que se consiga realmente en las personas. Esto se debe a que la solucin tecnolgica no suele automatizar todos los elementos de una actividad organizacional compartida, como por ejemplo la mejora de empata o la real disminucin de la distancia sicolgica -aunque puede evitarla o minimizarla-

1.3.4. EVTC: caractersticas esenciales Los EVTC presentan varias caractersticas que dentro de un espacio organizacional (de trabajo o de aprendizaje) se pueden caracterizar como se expone a continuacin.

a) EVTC como sistemas tecnolgicos

Los EVTC generan zonas virtuales para el trabajo compartido, cooperativo y colaborativo entre varios miembros desde donde compartir datos, informacin y comunicacin para llevar acabo actividades comunes. Los EVTC proveen entradas, normalmente restringidas, a zonas virtuales mediante accesos controlados a determinadas personas (llamados miembros) y, en los casos que sea necesario, limitando sus posibilidades de manipulacin de la informacin segn roles o funciones.

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Los EVTC facilitan el acceso a datos, informacin y soportes de los medios de comunicacin, los cuales se encuentran almacenados en servidores y que siempre estn disponibles para quien tenga los accesos para llegar a ellos. Los EVTC permiten almacenar o guardar todos los tipos de objetos (documentos, bases de datos, sonidos, anotaciones, agendas o entradas de agendas, listas de direcciones y direcciones, fotografas, imgenes, vdeos, entre otros) que puedan resultar tiles en el desarrollo del trabajo compartido, colaborativo y cooperativo en un mismo sitio sin necesidad de que mantengan o deban tener copias. Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los miembros, ya sea en encuentros presenciales o a travs de la Red pues ofrece los medios bsicos para realizar sus convocatorias. Los EVTC presentan o incluyen o consideran ciertas aplicaciones que permiten que el trabajo se organice u orqueste dentro o siguiendo un flujo de trabajo predefinido (llamados workflow).

b) EVTC y las condiciones de los miembros Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un EVTC deben, como grupo, poseer ciertas caractersticas, a saber:

deben ser un grupo de personas organizadas; deben trabajar juntas como equipo y como parte de una actividad para lograr unas metas comunes; deben compartir o estar dispuestas a compartir talentos, conocimientos, y capacidades; deben hacer un esfuerzo comn por compartir y desarrollar habilidades, informaciones y competencias; deben tener una comprensin o entendimiento comn acerca del proceso de desarrollo de una actividad (o 'proyecto') comn; deben tener y operar con confianza y apoyo mutuo; y, deben promover la sinergia1.

c) EVTC y los fundamentos de su diseo

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Un EVTC al momento de disearse, sea conceptualmente y/o tecnolgicamente, debe siempre facilitar:

comunicacin entre los miembros del EVTC; comparticin y comunicacin de datos e informacin; coordinacin y control de objetos compartidos; comparticin de un espacio virtual de trabajo (y/o aprendizaje); soporte a la toma de decisiones en comn.

Todo EVTC debe cumplir al menos los siguientes criterios:

Simplicidad y usabilidad. Debe haber consistencia entre navegacin, diseo y contenidos. Fidelizacin. Deben ofrecerse servicios y contenidos atractivos para volver al EVTC. Actualizacin. Deben proveerse mecanismos de actualizacin continua de contenidos y/o de informacin. Participacin. Debe promover y canalizar adecuadamente la participacin activa y la aportacin de ideas (por ejemplo encuestas online, buzones de sugerencias, y/o foros de discusin). Personalizacin. Debe permitir la adaptacin al gusto del usuario. Trabajo en grupo. Debe proveer mecanismos de colaboracin/cooperacin, trabajo en cooperacin, y creacin de redes de personas. Evolucin. Debe permitir desarrollar, aadir e incorporar nuevos servicios para adaptarse a las personas o mantenerlas interesadas. Seguridad. Debe implantar mecanismos de privacidad y seguridad. Escalabilidad. Debe proveerse una infraestructura tecnolgica, slida y abierta que permita un escalado (crecer) sencillo y robusto.

La sinergia es el resultado de la accin conjunta de dos o ms causas, pero caracterizado por tener un efecto superior al que resulta de la simple suma de dichas causas. La forma ms tradicional de describirla es mediante la siguiente ecuacin: "2+2=5".

1.4. Colaboracin, cooperacin y trabajo compartido

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En este apartado se revisan los conceptos de colaboracin y cooperacin partiendo de ver el trabajo humano como un espacio donde las personas comparten tareas e interaccionan colaborndose y cooperndose. El siguiente silogismo permite entrar en el tema de este apartado:

Compartir, aunque conlleva actos como repartir, dividir, o distribuir algo en partes, no supone que exista comunicacin entre personas. Interactuar, requiere de manera natural una comunicacin. Colaborar y cooperar son las estrategias de organizacin para hacer productiva toda interaccin.

Como consecuencia de compartir tareas y conocimientos entre participantes mltiples, la colaboracin y la cooperacin son inherentes al proceder humano en sus actividades laborales y en sus actividades de aprendizaje.

1.4.1. Distinciones entre colaboracin y cooperacin Los trminos "cooperacin" y "colaboracin" se utilizan de manera indistinta. Esto se debe a que no se distingue en sus definiciones lo que lo es conceptual de lo que es operativo. Por este motivo, la literatura les "indistingue" y as se encuentran especialistas que ven o no diferencias segn sean sus propios anlisis conceptuales u operativos. La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro trmino a nivel conceptual y se completan con comentarios operacionales.
PLANTEAMIENTO SOBRE LA COOPERACIN PLANTEAMIENTO SOBRE LA COLABORACIN DIFERENCIA O SEMEJANZA RELATIVO AL PLANTEAMIENTO

Implica operar en compaa. Es actuar con un fin determinado operando sobre artefactos concretos como mquinas, rganos o conceptos.

Esta es una gran similitud Implica obrar (de la accin de pues ambos trabajan sobre labrar) u actuar. Como en la un elemento abstracto y labranza, se debe trabajar en horizontal a muchas compaa. actividades: el conocimiento.

Cooperar es actuar juntamente Colaborar es trabajar con otra En el colaborar siempre es con otro u otros para un u otras personas en la claro lo que cada uno hace,

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mismo fin. El que coopera no tiene porque estar en contacto con los que idearon lo que deba hacerse, un proyecto o un fin. Por ejemplo, unos amigos se renen a diario para hacer una comida. A cada persona le toca -por ejemplo - llevar los alimentos pero no se encarga de supervisar cmo se prepara la comida.

realizacin de una obra. Este significa ponerse "todos a una" para la consecucin de algo por hacer, un proyecto o un fin. Los participantes se sienten parte de lo que hay que conseguir y se implican. Esto implica una comunicacin constante entre los miembros del equipo y una puesta en comn de los progresos y problemas que se puedan presentar. Se sabe porqu se hace cada cosa, pero no necesariamente esto requiere hacer todo. Por ejemplo, unos amigos se renen a diario para hacer una comida. A cada persona le toca -por ejemplo - llevar los alimentos pero es y se siente responsable de la calidad del alimento que lleva, puede plantear opciones o alternativas y/o se preocupa de estar atento a cmo se prepara la comida.

pero no necesariamente la finalidad. En la colaboracin se puede saber o no lo que se hace pero el porqu hay que hacer las cosas es conocido. Esta es una diferencia destacable, pero que operativamente no se aprecia.

La cooperacin disgrega el conjunto de tareas necesarias para una resolucin identificando un responsable para cada una de las tareas. La cooperacin es un proceso estructurado que se plasma en una rutina o acciones concretas que componen un procedimiento establecido.

La colaboracin requiere un compromiso mutuo entre personas para la realizacin de un esfuerzo coordinado que les permita alcanzar la resolucin de un problema, el cual es objetivo y responsabilidad del grupo. El resultado de la colaboracin es un proceso final abierto, es decir, existiendo una meta comn,

Existe diferencia notable en la forma cmo se asume la responsabilidad sobre las tareas y el resultado final.

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sta no debe dirigir los esfuerzos de las personas hacia la concrecin de un resultado, sino ms bien se potencia la creatividad y el aprendizaje de las personas. En la colaboracin el nivel de En la cooperacin se precisan preparacin de las personas expertos en las tareas o temas, que participarn en un proceso siguiendo la distribucin de colaborativo es ms alto en tareas. aptitudes y actitudes para el trabajo en grupo o en equipo. Existe diferencia entre cooperacin y colaboracin en cuanto a los requisitos de las personas que estarn involucradas en sus procesos. El tipo de conocimiento, sea fundacional o fundamentado, marca una diferencia entre colaboracin y cooperacin. Eso s, ambos tipos de conocimiento existen a la vez en la cooperacin y la colaboracin, pero existe nfasis por uno u otro.

El conocimiento en la cooperacin es ms fundamentado en fuentes y contrastado por procesos de verificacin y validacin.

El conocimiento en la colaboracin es ms fundacional, es decir son fruto de creencias aceptadas socialmente por las personas sin necesidad de comprobar su validez.

La cooperacin contribuye a definir una estructura de motivacin y de organizacin para un programa o proyecto de trabajo en grupo.

La motivacin es una similitud, con la diferencia de que en la colaboracin la motivacin es emptica con el fin, mientras que en la La colaboracin acta sobre cooperacin la motivacin una estructura orientada a la est ms cercana a hacer un motivacin en un programa o buen trabajo que ha hacer proyecto de trabajo en grupo. un trabajo porque a todos nos interesa y beneficia. Esto se puede ver como una diferencia pues si bien la motivacin existe en ambos casos, en la colaboracin
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puede permitir seguir trabajando incluso sin recursos si se diese el caso. En la colaboracin los procesos cognitivos son parcelados en campos entrelazados. Por eso, la colaboracin es una actividad sncrona y coordinada fruto del continuo intento de construir y mantener una concepcin conjunta sobre un problema.

En la cooperacin las tareas son divididas jerrquicamente en subtareas independientes. Esto hace que la cooperacin slo requiera coordinacin durante el cohesionado de los resultados parciales obtenidos en las subtareas.

La cooperacin y la colaboracin se diferencian en cmo son divididas las tareas y no como son distribuidas.

En la cooperacin la interaccin est diseada para facilitar el logro de una meta o producto final especfico por un grupo de personas que trabajan juntos.

En la colaboracin la interaccin est diseada para facilitar que un grupo de personas coincida en buscar y conseguir un fin comn o compartido.

En la cooperacin hay una tarea que hacer, en la colaboracin hay una fuerza en las personas que los gua a actuar y trabajar en conjunto. Esto se plantea ms como una semejanza pues en ambos casos hay tareas por hacer en un cierto orden. En ambos casos hay una asignacin de tareas, pero en la colaboracin, por ser ms fuerte la motivacin al fin que a las tareas, las tareas se asignan y distribuyen por conseguir el fin, mientras en la cooperacin esta divisin de tareas surge del propio mpetu de hacer el trabajo propio y recibido, pero no necesariamente por el fin. Esta es una diferencia

En la cooperacin hay divisin del trabajo global, de modo que cada persona participante es responsable de una porcin del trabajo. El resultado final es la conglomeracin de cada una de las tareas auxiliares que hacen un todo. No es delegar responsabilidades.

En la colaboracin los participantes trabajan juntos para solucionar el problema pues ellos seran incapaces de solucionarlo individualmente o antes de la colaboracin. No existe ni tiene sentido hablar de delegacin de responsabilidades, si de asignar tareas y se comprende el rol de cada parte en el todo.

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sustancial. Trabajo colaborativo son procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos donde no hay supresin de intereses propios, sino porque los intereses propios con un colectivo convergen o, existe disposicin a dejar los intereses propios por los de otros o del grupo.

Trabajo cooperativo es ayudar mutua, acuerdo de intereses, y cooperacin entendida como una voluntaria supresin de los intereses propios. Esto ocurre as por cuanto existen metas compartidas por un grupo de trabajo.

Existe la diferencia en la fuerza de ceder ante los intereses del grupo o de otros.

En los estudios sobre aprendizaje y trabajo cooperativo, el enfoque est en mejorar el aprendizaje y resultados propios y de otras personas o compaeros.

En los estudios sobre aprendizaje y trabajo colaborativo, el enfoque est en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios ms ntimos que tienen lugar al trabajar juntos.

En la colaboracin se busca una mejora cognitiva, en la cooperacin se busca una mejora en las prcticas propias y grupales. Esto es ms una similitud pues en la prctica tanto cooperacin como colaboracin incluyen algo de la otra. Esta es una similitud y una diferencia.

En el aprendizaje cooperativo el aprendizaje depende del intercambio de informacin entre aprendientes o discentes, los cuales estn motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los dems.

En el aprendizaje colaborativo el aprendizaje se desarrolla a travs de un proceso gradual en el que cada miembro, y todos a su vez, se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los dems generando una interdependencia positiva que no implique competencia.

Similitud pues se busca que otros aprenden junto con uno-mismo. Diferencia porque la forma de hacerlo difiere. En la cooperacin se busca el logro personal y junto a ste el logro de los dems. En la colaboracin, el logro o beneficio puede ser de otro en primer trmino, incluso en detrimento del propio.

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El trabajo orienta a laborales.

Esto es una semejanza pues cooperativo se El trabajo colaborativo se de una u otra manera, al las relaciones orienta a las relaciones tratarse de relaciones con sociales. personas, se refiere a relaciones sociales.

Esta es una diferencia real en la intencin. El fenmeno El trabajo cooperativo busca El trabajo colaborativo busca el es que trabajo cooperativo equilibrios a travs de la consenso a travs de la puede recurrir a prcticas colaboracin. cooperacin. colaborativas, y viceversa, pero no quiere decir que sean lo mismo. Esta diferencia operativa es notoria y clara. En la cooperacin el liderazgo es "impuesto", en la colaboracin el liderazgo es "emergente" o sujeto a la responsabilidad de cada persona de hacer la tarea que "mejor saber hacer de la mejor manera" pero sin que necesariamente se le pida y/o que el resto lo discuta. Sin ser explcitos en este punto, se puede decir que el trabajo cooperativo se diferencia del trabajo colaborativo en el objeto donde aplicar las mejoras de las personas:

En el trabajo cooperativo la autoridad se asigna o se acepta pre-establecida, y la responsabilidad est ligada a las acciones de la funcin y tarea a realizar.

En el trabajo colaborativo se comparte la autoridad y entre todos se acepta la responsabilidad de las acciones del grupo.

El trabajo cooperativo opera con un mtodo basado en que el trabajo grupal persigue mejorar la obtencin de los resultados a travs de la interaccin entre personas.

El trabajo colaborativo impone un mtodo de aprendizaje basado en que el trabajo grupal persigue una mejora del rendimiento y de la interaccin entre los miembros de un en la cooperacin la grupo o equipo. mejora se aplica sobre el resultado; y,

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en la colaboracin la mejora se aplica en la propia persona y en el proceso de obtener resultados junto a otras personas.

Ambos ejemplos son extremos y buscan ilustrar ambos conceptos y su operativizacin. Ejemplo ideal: Ejemplo ideal:
Concentracin

Empresa tradicional dividida en departamentos funcionales donde las personas se sienten comprometidas con el logro de los resultados de la empresa, pero donde cada sujeto responde y acta en base al cargo y funcin asignado. Existe iniciativa para trabajar en conjunto con otros departamentos para hacer mejor las cosas porque son parte "del salario", pero no existiendo "demasiada" iniciativa para que otros ganen por el esfuerzo propio.

(protesta) pacfica callejera de varios das donde las personas van porque se sienten atradas por los fines u objetivos de la concentracin. Existe disposicin a participar libremente sin preocuparse de las horas que durar y en caso de requerirse existe voluntad para generar una organizacin que supere los problemas de una A nivel operativo concentracin (limpieza de organizacional la calles, alimentacin, diferencia es difusa pues actuacin ante medios de las estructuras la forma de prensa, entre otros). Las trabajo de las estructuras personas comparten las pueden intercambiarse: en tareas distribuyendo la una concentracin se autoridad de manera natural. pueden expresar niveles muy altos de rigidez y estandarizacin en la organizacin del trabajo, mientras en una empresa puede darse la asignacin

A nivel conceptual las diferencias son notorias. En el caso de la organizacin, los cooperantes trabajan o son parte de la organizacin porque hay un inters propio y local. En el caso de la concentracin, los colaboradores trabajan o son parte de algo porque hay un inters colectivo y grupal.

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de tareas natural.

de

manera

A nivel operativo tecnolgico

las distinciones son difusas pues en ambos ejemplos, las tareas se pueden coordinar mediante plataformas de cooperacin y colaboracin sin distinguir bien si realmente se hace algo cooperativo o colaborativo. Por ejemplo: (i) en uno u otro ejemplo se puede usar el chat y el correo electrnico para coordinar tareas; o, (ii) en uno u otro ejemplo se puede usar un software de redes sociales para organizar encuentros entre personas. En uno u otro ejemplo, las TIC sern parte de un EVTC dependiendo de si se define cooperativo o colaborativo.

Tabla 1.1. Comparacin entre el planteamiento conceptual y operativo de los conceptos de colaboracin y de cooperacin.

1.4.2. Ventajas de cooperar y colaborar Cuando se trabaja o aprende en situaciones complejas y dinmicas, colaborando y cooperando, el conocimiento en grupos y equipos es amenudo ms eficaz que en el funcionamiento como individuos aislados. Se crean sinergias positivas, y asimismo, muchas tareas pueden ser logradas de manera ms rpida y ms agradable trabajando de este modo. Acaso... "es mejor estar acompaado que estar slo"? Si, pero mejor cuando se est "en un buen ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si ste ltimo crece cuando lo [Virtual] es favorable." Las ventajas claves de la comparticin en sus formas que aqu se han detallado (colaboracin y cooperacin) son:
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Se alcanza mayor xito en los objetivos (sean de trabajo o de estudio) por compartir tareas y reunir el conocimiento. Se consigue ms "diversin": se consigue menos tensin y ms placer cuando se trabaja con eficacia con otras personas.

La figura 1.1 pretende resumir algunas tareas propias de la cooperacin, de la colaboracin, y comunes a ambas.

Figura 1.1: Tareas propias de la Cooperacin y la Colaboracin.

1.5. Constructivismo y construccionismo: una base de aprendizaje activo El constructivismo es la teora ms citada en la bibliografa sobre trabajo compartido del tipo que sea. Sin embargo, aunque vagamente citado y muy poco, aparece el construccionismo que conviene precisar.

El constructivismo es una epistemologa o teora del conocimiento que seala que las personas generan conocimiento y significados a travs de la interaccin entre ellos y con sus ideas, produciendo de esta manera modelos mentales para comprender el mundo que les rodea. El construccionismo se inspira en el constructivismo, pero se especifica que el aprendizaje es mucho ms efectivo cuando las personas son activas en hacer cosas tangibles en el mundo.

La literatura poco habla del construccionismo y menos cuando se trata de EVTC. En este documento el construccionismo se considera relevante y pertinente a cualquier discurso sobre

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EVTC, pero con fines de comodidad al lector, se usar siempre el trmino constructivismo por su carcter de concepto aglutinador. Ambos trminos, constructivismo y construccionismo tienen implcita la idea de un aprendizaje activo, el primero a travs de la interaccin con personas y la segunda a travs del hacer cosas tangibles. Este modo de aprendizaje, que se puede decir se manifiesta en acciones, se refuerza mucho ms cuando se ensea a otras personas. En el constructivismo cuando otras personas transmiten su enseanza a alguien y en el construccionismo cuando alguien ensea a hacer algo mientras se construye algo. La figura 1.21 muestra como diversas prcticas de aprendizaje mejoran la capacidad de retencin de ideas (fuente del aprendizaje) y cmo la enseanza a otros resulta ser la ms efectiva en la capacidad de que lo que se pretende aprender quede retenido (es decir quede interiorizado y sea aplicable de manera directa cada vez que ese conocimiento sea necesario).

Figura 1.2: Modelo de la idea del Constructivismo y Construccionismo "aprendizaje activo". Esto muestra que constructivismo y construccionismo aportan bases para un tipo de aprendizaje muy efectivo cuando se trabaja con EVTC, pues los EVTC al potenciar las interacciones se potencia un mecanismo de enseanza de unos a otros, ms all de un mecanismo de esperar que alguien aprenda. Con esto queda claro que se busca un tipo de interaccin proactiva, donde el fin no es aprender, sino de que "hay que ensear" ms que "esperar ser enseado".
1

Cabral, Brenda. (2008). La biblioteca digital y la educacin a distancia como entes inseparables para incrementar la calidad de la educacin. Investigacin Bibliotecnolgica, vol. 22 nm. 45, mayo/agosto. Pp. 63-78. Mxico.

1.6. Cognoscitivo versus Cognitivo

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Muchas veces considerados sinnimos, los conceptos Cognoscitivo y Cognitivo presentan diferencias a destacar y conocer para efectos de este texto.

Cognoscitivo se refiere a la "Capacidad de Conocer". Cuando se habla de cognoscitivo a veces se alude a una teora del conocimiento que busca explicar como se comprenden las cosas desde la percepcin de objetos y cosas, y de sus relaciones. En otras palabras, se interpreta esto como el potencial que las personas tienen de comprender lo que les rodea usando mecanismos como la percepcin. Por ejemplo, una postura cognoscitiva es cuando una persona esta dispuesta a aprender compartiendo experiencias con el fin de mejorar o refinar las percepciones propias. Esto dificulta el hablar de un proceso cognoscitivo, ya lo cognoscitivo es un posicionamiento ante el mundo, no es un patrn de trabajo basado en -por ejemplo- fases y tareas. En suma, lo cognoscitivo es un fenmeno "actitudinal" ante el medio y puede estar o no presente en cada sujeto, aunque a veces se pretenda hacerlo parte de cada persona. Cognitivo (que viene de Cognicin) es lo perteneciente o relativo al conocimiento. En este caso se alude a un adjetivo o un trmino que se usa de manera "adjetivizada" (por ejemplo, un proceso cognitivo). Lo cognitivo incluye aspectos de cmo se procesa la informacin con recursos como la memoria, la percepcin u otros. Lo cognitivo incluye las diferentes configuraciones cmo las personas ordenan sus procesos cognitivos. En lo cognitivo, el conocimiento ya no se considera un acto individual, sino parte y resultado de un sujeto que interacta con un entorno que evoluciona y que se encuentra compuesto de otros individuos, sistemas variados y un entorno que habitualmente no se controla. Lo cognitivo es un fenmeno "corporizado" en el sentido de que es parte de un cuerpo a travs de estructuras concretas en cada sujeto.

A modo de sntesis para este texto, cognoscitivo es el potencial para conocer y cognitivo es el proceso de procesar informacin y conocimiento.

CAPTULO 2.- HACIA UN EVTC: BASES PARA CONSTRUIR UN ENTORNO VIRTUAL


OBJETIVOS - Conocer los postulados socioculturales que fundamentan un trabajo y un aprendizaje en un Entorno Virtual. - Comprender el enfoque de la resolucin crtica de problemas.

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- Conocer estrategias de discusin de temas entre personas. - Conocer modelos tecnolgicos de comparticin, colaboracin y coopera

2.1. Introduccin En este captulo se revisan los fundamentos tericos y aplicados que permiten construir un Entorno Virtual y llegar a un EVTC. El trabajo y el aprendizaje son actos de dimensin social y de dimensin cultural, las cuales se interrelacionan con los individuos y con el entorno en el que se desarrollan. Visto as, tanto trabajo como aprendizaje, en cuanto actos de interaccin, se nutren de la interrelacin de las personas y de estas con el medio y, en suma, de todo el proceso y el resultado de compartir de manera colectiva y agrupada, ideas, pensamientos, conocimiento y, la capacidad de resolver problemas y esbozar futuros nuevos. Para comprender cmo comenzar a construir un Entorno Virtual como antesala a un EVTC informatizado, hay que revisar 3 cosas:

postulados tericos socioculturales que permitan comprender y visualizar mejor las formas de interaccin, lo cual permite comprender mejor cmo las personas enfrentan procesos de trabajo y de aprendizaje en las actividades que desarrollan; procesos de enfrentamiento de un problema y su resolucin, lo cual permite conocer los pasos adecuados para enfrentar una resolucin de problema lo cual es el mecanismo y actividad ms frecuente entre personas; y, estrategias de discusin de temas tendientes a obtener y/o mejorar conocimiento existente, lo cual permite conocer configuraciones de discusin de temas entre personas segn los fines deseados, las formas de organizacin subyacentes entre las personas y las posibilidades de comunicacin existentes.

Estos 3 componentes se trabajan a continuacin. Con esto, se puede tener una base conceptual y ms concreta acerca de cmo enfrentar el diseo de un EVTC en general.

2.2. Planteamientos socioculturales del aprendizaje como base del trabajo en la sociedad contempornea A continuacin se hace una revisin de varias ideas y conceptos de inters para los fines de comprender mejor cmo tratar y trabajar con interacciones humanas cuando se trata de
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espacios laborales (y de aprendizaje). Son planteamientos diversos (algunos convergentes, otros solapados, y otros distantes entre s) cuyo rasgo comn es el intento de comprender cmo se establecen las relaciones de comunicacin y aprendizaje entre personas qu, como se dijo, en esencia son la base del trabajo actual entre personas en la sociedad contempornea: Interactuar con el fin de valorizar el conocimiento que se posee y se produce cuando se interacta con otras personas. Existe la posible crtica que esta lista sea corta o muy extensa, pero debe asumirse la revisin de estos planteamientos como un esfuerzo de dominar la extensin de planteamientos que pueden ser de inters y conseguir manejar varias ideas y conceptos de manera flexible. Los planteamientos a revisar son: a) teora sociocultural de Vygotsky; b) teora constructivista; c) aprendizaje por problema; d) cognicin distribuida; e) aprendizaje cognoscitivo; f) cognicin situada; y, g) aprendizaje auto regulado. Los planteamientos se presentan:

en primer trmino a modo resumido y comparativo entre ellos; y, en segundo trmino cada uno con mayor detalle.

2.2.1. Comparacin de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo La tabla 2.1 es un esfuerzo por establecer distinciones entre los postulados expuestos en el punto previo. No es un anlisis profundo sino orientado en el sentido de destacar elementos esenciales y tiles a este documento.

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POSTULADO

CARACTERSTICA

DISTINCIN

Teora Sociocultural de Vygotsky

Es la teora ms amplia en el sentido de que muchas otras han tomado conceptos de ella y/o simplemente se han visto sobrepasadas por sus postulados. Adems, hay que reconocer, Vygotsky ha sido un autor recuperado y muy popular desde mediados de los aos 90 del Siglo XX.

El aprendizaje es una situacin cultural, donde la cultura aporta al individuo experiencias que provienen de otras personas. El aprendizaje surge de la "facilitacin" de nuevo conocimiento aportado por otras personas que aparecen en la vida de los individuos. Lo subjetivo no es explcito pues se recibe un conocimiento. El aprendizaje se construye de la experiencia propia y de la observacin subjetiva del entorno. Pueden o no aparecer otros individuos, pero es el propio sujeto quien analiza, interpreta y percibe la realidad y construye y reconstruye su percepcin de la realidad. El aprendizaje se da por un procedimiento o mecanismo guiado o conducido. Este mecanismo se basa en aportar prcticas que permitan aprender de un tema a travs de la resolucin de un problema concreto. No existe objetividad ni subjetividad, slo el hacer de resolver.

Teora Constructivista

Es la teora ms amplia en el sentido que adopta una postura universal de aprendizaje, no obstante con la Teora de Vygotsky se solapan, llegando a decirse que esta ltima es una teora constructivista.

Aprendizaje por Problemas

Es una estrategia de formacin por cuanto se constituye en base a actividades de formacin para conseguir sus objetivos de aprendizaje.

Cognicin Distribuida

Es un programa de investigacin que ha evolucionado de varios estudios e investigaciones y cuya idea es conseguir una comprensin del proceso de aprendizaje.

El aprendizaje se manifiesta dentro de la red de vinculaciones de un sujeto con lo social y lo fsico. En cmo se relacione con el entorno (social y fsico) le influenciarn en su aprendizaje. Lo objetivo y lo subjetivo

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surgen del grado de aceptacin de las cosas en el entorno de cosas y personas que rodean a un sujeto. El aprendizaje es observacional y por imitacin. Se aprende de mirar e imitar Es una postura y una estrategia para cosas que luego de realizarlas se enfrentar y comprender el evala si se interiorizan o no. Lo aprendizaje. objetivo y lo subjetivo se dan en la capacidad de aceptar algo como un aprendizaje a almacenar. El aprendizaje ocurre segn la situacin de un individuo en un entorno o posicin o escenario. Es un paradigma o punto de vista Depende de la situacin del sujeto en amplio y extenso que aglutina a una relacin entre cultura, actividad y muchas corrientes de pensamiento. contexto. Lo subjetivo y lo objetivo dependen de lo que se hace (actividad), la cultura imperante y el contexto en que ocurren las cosas. El aprendizaje se expresa por la capacidad de comprender los propios procesos de aprendizaje desde un Es un esfuerzo por comprender el nivel superior de reflexin y por la aprendizaje desde los propios motivacin que conduce a aprender. procesos de aprendizaje y ha Lo objetivo y lo subjetivo no tienen el influido en otros postulados. peso habitual pues aqu se parte del aprender a aprender y por ende posee un valor objetivo alto ya que hay motivacin por aprender.

Aprendizaje Cognoscitivo

Cognicin Situada

Aprendizaje Autoregulado

Tabla 2.1. Comparacin entre planteamientos socioculturales. 2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo a) Teora Sociocultural de Vygotsky La teora de Vygotsky aporta un marco de referencia sobre el aprendizaje el cual se basa en
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que el aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por lo tanto es dependiente y se segn el medio en el cual se desarrolla y en interaccin con otras personas las cuales ayudan al desarrollo de las personas.

La Teora Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que el contexto (tanto inmediato o con quienes se interacta "a diario" y en "lo cotidiano", como estructural -familia, escuela, sistemas, organizaciones, entre otros-) social (y cultural) influye directamente en el aprendizaje a un nivel de influencia que define en cmo se piensa y qu se piensa por sobre lo que puedan ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teora- no influyen tanto. El rol del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en interaccin con el ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorizacin), lo cual termina moldeando los procesos cognitivos y produciendo beneficios cognoscitivos (pues permite estar abierto a un anlisis amplio del entorno). La Teora Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del aprendizaje en los nios y nias, pero su aplicacin laboral se ha ido forjando con el tiempo gracias a que las organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los postulados de Vygotsky siguen siendo vlidos. La Teora Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de trabajo y aprendizaje.

Fase primera o inicial de solucin de problema, donde las personas se animan, apoyan, y se codirigen los unos a los otros. Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones basadas en la evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando su argumentacin.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias nuevas para enfrentarse con xito al trabajo y el aprendizaje mediante la colaboracin promovida por el discurso interpersonal en colaboracin y reflexin compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crtico y a encontrar y dar respuestas en un contexto social y cultural. La Teora Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal para el desarrollo cognoscitivo es limitado en relacin al tiempo1. A esto se llama "la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky defini la ZDP como la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por s slo o con autonoma) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se es capaz de hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una regin de actividades en las cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la interaccin y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de tener o conseguir
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individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la ZDP, una persona est limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues depender de factores tan dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones, el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo propio que puede dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como manuales, libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las interacciones, entre otros factores.

b) Teora Constructivista La Teora Constructivista seala que en el aprendizaje cada persona construye y reconstruye conocimiento por su propia experiencia interna y por su propia experiencia subjetiva de la realidad dentro de la cual las interacciones con personas estn sometidas a esta percepcin subjetiva de cmo ocurren las cosas y se manifiesta el entorno.

En la Teora Constructivista:

el conocimiento es nico en cada persona y por tanto no puede medirse; el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas motivacionales de cooperacin, donde cada persona (alumno/a) reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas (alumnos/as y profesores/as); el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y, el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habra notas (calificaciones) sino cooperacin. Para entender esto, se puede comprender por distincin del aprendizaje por instruccin

donde:

la enseanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, mtodo y objetivos en el proceso de enseanza; y, se elige un contenido a impartir y se optimizara el aprendizaje de ese contenido mediante un mtodo y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso.

En la Teora Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en colaboracin como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios marcos de referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde el entendimiento es compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la produccin de su conocimiento

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y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y generar significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y de aprendizaje acenta la produccin, resultado de una participacin activa en trminos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen experiencias compartidas de dilogo, discurso y toma de decisiones. En la Teora Constructivista la implicacin de los participantes en el proceso de decisin, permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el conocimiento. Esto deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de aprendizaje, el cual a su vez es parte de un proceso de direccin colectiva (o dirigido por un colectivo). El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se considera constructivista la teora de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas El Aprendizaje por Problema es una forma de aprendizaje que se produce al forzar la resolucin de una situacin (problema) mediante la resolucin de diversas actividades y del propio problema en un entorno donde las interacciones entre personas permiten resolver el problema de manera autnoma pero con el trabajo directo de estudiantes y donde el profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas (estudiantes). El problema no es conocido por las personas y deben buscar por s mismas la solucin, definir un cronograma de trabajo, organizar las actividades del grupo, y todo sin intervencin del instructor, orientador o profesor. Se procura que los problemas sean similares a los de la vida profesional. El orientador (profesor o instructor) no da clases magistrales, sino transmite el conocimiento mediante consultas. El aprendizaje se da en la resolucin del problema y no como un contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben caracterizarse por:

generar inters; permitir a las personas participantes en su resolucin identificar y definir problemas propio del proceso de resolucin y de los aspectos particulares del problema; prestar atencin a los detalles de la resolucin individual y grupal; y, pensar en la resolucin propia sin asistencia de expertos o en saber identificar cuando solicitar ayuda de un experto y qu preguntarle.
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Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:


desarrollar un entendimiento cientfico para casos verdaderos; desarrollar un razonamiento orientado a disear estrategias; y, desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolucin del problema) de forma ms coherente y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el aprendizaje por problemas promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las actitudes necesarias para el estudio de toda la vida, tanto a nivel personal como de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a trabajar con objetivos auto-dirigidos facilita el desarrollo sinrgico de estrategias de resolucin y estudio.

d) Cognicin Distribuida La Cognicin Distribuida reconoce que el aprendizaje est influenciado por un entorno de las cosas fsicas y por un entorno social. Las interacciones entre personas operan en lo social y la configuracin de estas interacciones perfila los procesos cognitivos. Lo material establece relaciones con lo fsico del entorno y su comprensin.

La Cognicin Distribuida expone que los procesos cognitivos estn influidos y potenciados por un entorno fsico y social en el que se encuentre una persona y no dependen de las acciones de los individuos en particular. La Cognicin Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognicin (o la inteligencia) tiene sus orgenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos ltimos consideraban que la psicologa deba estudiar al ser humano en accin, interactuando con su medio y no al individuo aislado. Segn la Cognicin Distribuida, en la interaccin humana (entre personas), los procesos cognitivos se distribuyen tanto de forma social como de forma material (fsica) de la siguiente manera:

la distribucin social, considera los procesos cognitivos que resultan de las acciones emprendidas junto a otros seres humanos, como la interaccin padre-hijo, profesoralumno o la interaccin grupal ms amplia como la desarrollada por un equipo de trabajo o una organizacin empresarial (compaeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y, la distribucin material de la cognicin alude al uso que las personas hacen de las caractersticas fsicas del entorno y al aprovechamiento de las herramientas y artefactos
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que las personas disean con el propsito de optimizar el cumplimiento de los objetivos propios. En la Cognicin Distribuida hay dos puntos importantes a considerar. 1. El papel cada vez ms importante que la tecnologa juega para manejar tareas intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier dispositivo informtico que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos cognoscitivos de las personas2. 2. El nuevo nfasis sobre la teora sociocultural de Vygotsky, que describe el carcter de las interacciones sociales y la accin externa mediada hace ciertos procesos explcitos 3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del individuo. La Cognicin Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta, almacenamiento, tratamiento y recuperacin de los conocimientos, formada por la red de los sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

lo social considera las formas de interaccin que permite acceder y conocer a otros sistemas cognitivos; y, lo fsico considera las formas de relacin que se establecen entre personas y los artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional o por modelos, mirando lo que otros hacen o recibiendo informacin.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:


cmo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia previa; cmo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un periodo largo de tiempo y sin reforzamiento; o, cmo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

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El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces de elaborar informacin y de generar conductas por motivaciones internas. Esto, se destaca, se acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por ejemplo - de memorizacin. El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la conducta y no en la asociacin de estmulos y respuestas. De esta manera el aprendizaje se puede realizar por imitacin de otros sujetos o por recibir informacin de algo, y no por condicionamiento. En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar la concurrencia de 3 elementos:

prestar atencin a lo ms relevante del comportamiento, recordar el comportamiento, y estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo vicario, es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez. Cuando esto ocurre, la conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas, que son las que determinan que el modelo sea o no retenido por el sujeto, y por esta razn se espera que las consecuencias sean positivas. El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos bsicos como: atencin, discriminacin, memoria y elaboracin cognitiva (re-estructuracin del material -informacin o conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognicin Situada La Cognicin Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la interaccin entre actividad, contexto y cultura.

La Cognicin Situada surge principalmente de la teora de Vygotsky, Leontiev y Luria. En la Cognicin Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a travs de la interaccin entre estos tres elementos como lo es la actividad o prctica de aprendizaje, en el contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y tomando en cuenta la cultura a la que se pertenece favoreciendo la labor social.

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En la Cognicin Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas (actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un componente social, es decir, son tareas donde los aspectos sociales de las relaciones entre personas influyen y determinan la adquisicin de conocimiento, aunque siempre depender de la situacin en la cual las personas estn situadas en sistema social. Por esto, aprender y hacer estn estrechamente vinculados. La Cognicin Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de enculturacin 4 en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prcticas sociales, pero, se espera y postula, que el aprendizaje ocurra mediante prcticas ordinarias de una cultura (es decir, no forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado El Aprendizaje Autorregulado aporta una visin superior relacionada con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje, con una faceta de motivacin esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del aprendizaje haciendo hincapi en dos notas esenciales: metacognicin y motivacin. El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee conocimiento de su propia cognicin o metacognicin, as como tambin tiene autocontrol y autosupervisin de su cognicin propia. Igualmente se asume o acepta que existe una motivacin entendida como un proceso que engloba factores cognitivos y afectivos que determinan la eleccin, iniciacin, direccin, magnitud y calidad de una accin que persigue alcanzar un fin determinado. Segn el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener autorregulacin de su conocimiento lo cual le hace consciente de cundo se conoce un hecho o se tiene una habilidad y cundo no. Esto permite que una persona tenga la capacidad de iniciar un proceso de trabajo y de aprendizaje. El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para el aprendizaje. Enseara los participantes a trabajar y aprender para hacerse proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestin continuada en la labor y la educacin.

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En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje poniendo objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un progreso hacia estos objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el control apropiado en la tarea asignada o actividad a realizar para que los participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los principiantes en este tipo de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y del aprendizaje, y la direccin y la realizacin de actividades en colaboracin. Bajo este enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado podrn proveerse de tcnicas necesarias para hacerse pensadores independientes.
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Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a interrogantes como: a) la idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un individuo puntual dedica a una actividad?; o, b) se relaciona con la edad de las personas que pretenden enriquecer su conocimiento? Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se ver hay muchos factores. A continuacin se presentan dos formas de visualizar estos factores.

Factores dependientes de lo "metido" que se est en una tarea, pero con disposicin a conocer ... Usando un coloquialmente, se podra reflejar en la siguiente expresin: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin pensar ni interiorizar, que otras independiente de la dedicacin- quedan en la mente", lo cual se visualiza en dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se lee algo y ocurre que se leen pginas y pginas sin saber lo que se lee o simplemente no se recuerda lo ledo o, por otro lado, vivir experiencias de 1 minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se recuerda y se aprende de ella. Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer ... Usando un coloquialismo, se podra reflejar en la siguiente expresin: "no es lo mismo un anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas cosas pero siempre tiene que ver la energa para seguir aprendiendo.

Transversalmente a todos estos factores est siempre presente el tiempo interior que se dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duracin es ms perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algn momento se sentir desgaste mental y fsico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al mismo tiempo con todo lo relativo a fenmenos de concentracin y a la capacidad de operar procesos cognitivos.
2

Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un trabajador o trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas tareas, el trabajador o trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognoscitivos como sera la reflexin sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.
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Los procesos implcitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar. Los procesos explcitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo ver cul es su secuencia, quienes participan, en qu momento, bajo qu condiciones, etc.
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Enculturacin es el proceso mediante el cual una cultura establecida ensea a un individuo con la repeticin sus normas y valores aceptados, de tal forma que el individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre su papel apropiado.

2.3. Pensamiento crtico como base del proceso de resolucin de problemas entre personas Un proceder basado en la resolucin de problemas, y que claramente requiere estrategias y metodologas que potencian las interacciones para producir resultados vlidos, slidos y estables, resulta ser la base de la finalidad de un EVTC. Este es el motivo por el cual se provee este apartado. Cuando se habla de pensamiento crtico no hay que pensar que se est hablando de un pensamiento negativo hacia las cosas, ni busca cambiar las cosas ni mucho menos desmerecer los procederes actuales. El Pensamiento Crtico es una actitud que se propone el anlisis y la evaluacin intelectual de la estructura y consistencia de los razonamientos, en particular de las opiniones o afirmaciones que la gente acepta como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana (que muchas veces provienen de mecanismos como la observacin, la experiencia, el razonamiento o el mtodo cientfico), evitando as evitar impresiones y opiniones particulares, sino en base a valores como claridad, exactitud, precisin, evidencia y equidad. Se ha considerado el pensamiento crtico como un proceso de resolucin de problemas ms que un juego de habilidades a emplear, por ejemplo, en pruebas de razonamiento de ensayos, teoras o modelos. En el pensamiento crtico, cuando un acontecimiento ocurre, en una persona se provoca al escrutinio y a la apreciacin, para luego explorar modos de dar sentido a la situacin (o acontecimiento) para, finalmente, integrar en el individuo el modo de pensar nuevo dentro de la experiencia existente y del conocimiento almacenado. Visto as el Pensamiento Crtico pasa de ser una epistemologa de anlisis de la realidad a un proceso de resolucin de problemas. El Pensamiento Crtico, como proceso de resolucin de problema, no opera a nivel del individuo, o ms bien, no deja la resolucin, y el aprendizaje asociado al individuo, sino que apuesta y requiere del entendimiento compartido con otros individuos. Esto hace que el proceso sea colectivo o grupal y requiera la evaluacin del trabajo y del aprendizaje, donde el entendimiento del problema y su examen por parte de los participantes se desarrolla como un proceso de pensamiento crtico caracterizado por:

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Comenzar pensando slo sobre una cuestin para resolver el problema, y desde una sola perspectiva. Aprovechar que cada persona acta recprocamente con otros participantes para comprender que hay ms cuestiones complicadas, o que las cuestiones pueden ser consideradas desde ms de una perspectiva o punto de vista. Comenzar a ver relaciones entre cuestiones y perspectivas. Reconciliar las cuestiones, perspectivas y relaciones en un modelo compartido mentalmente.

La tabla 2.2 describe los pasos del Pensamiento Crtico como un proceso de resolucin de problemas. Cabe destacar que esto es una aproximacin que puede variar segn cada caso. Para cada paso se comentan las habilidades necesarias que deben tenerse durante el proceso, cmo sera el proceso social de aprendizaje, y cules seran las actitudes y comportamientos pertinentes a utilizar y tener. En cada celda, se relaciona el pensamiento crtico (parte superior en negrita) con el proceso de resolucin de problemas (parte inferior con letra cursiva). Estos pasos sirven para mejorar el pensamiento crtico/reflexivo, usando o no TIC. Eso s, en la tabla 2.2 estos pasos se describen pensando en que operan como parte de un Entorno Virtual y por supuesto que lleguen a ser parte de un EVTC.
PENSAMIENTO CRTICO (PROCESO DE RESOLUCIN DE LOS PROBLEMAS) HABILIDADES CRTICAS DE RAZONAMIENTO (HABILIDADES NECESARIAS DURANTE EL PROCESO) ESTUDIO DE GRUPO (PROCESO SOCIAL) CONSECUCIONES (ACTITUDES PREFERIDAS Y COMPORTAMIENTOS)

ETAPA

Identificacin del problema. Identificacin de un problema, de un conflicto, de una necesidad no satisfecha.

Clarificacin elemental a travs de una postura de cuestionamiento reflexivo de la situacin actual. Observacin o estudio de un problema, identificando sus elementos, observando sus relaciones y el

Provocacin de un acontecimiento. Anlisis del problema dentro del ambiente social.

Motivacin para aprender. Intencin de resolver una situacin conflictiva.

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entorno. Clarificacin a fondo. Definicin del Anlisis de problema. problema(s) para Identificacin entender sus valores fronteras del subyacentes, problema, fines y el creencias y medio. asunciones.

Utilizacin de Discusin crtica. experiencia. Empleo de Utilizacin de conocimiento experiencia de anterior y otros. experiencia.

Exploracin del problema. Analizar el corazn del problema basado en el entendimiento profundo de la situacin o caso.

Utilizacin Inferencia. perspectivas Admisin o propuesta mltiples de una idea vinculada experiencias. a proposiciones Utilizacin reconocidamente perspectivas verdaderas. mltiples experiencias.

de Discusin. Empleo conocimiento de anterior experiencia. y y

de y

Evaluacin y aplicabilidad del problema. Evaluacin de soluciones alternativas e ideas nuevas.

Juicio. Toma de decisiones, evaluaciones y crticas.

Modelizacin. Modelizacin social del problema.

Discusin. Relacionarla evidencia con conclusiones.

las

Integracin del problema. Interpretacin de resultados para validar conocimiento resultante/adquirido.

Estrategias. Analizar/evaluar/usar la solucin en el problema y despus sobre opciones/alternativas o en las decisiones que suelen tomarse.

Validacin. Mantenimiento de Validacin de una postura. proceso por Postura crtica y interaccin con objetiva. un grupo.

Tabla 2.2. Etapas de pensamiento crtico como proceso resolucin de problemas.

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2.4. Dinmicas de grupo como sustento de organizaciones entre personas Se ha hablado mucho de las interacciones entre personas, pero no se puede plantear un esfuerzo por usar o disear un EVTC sin saber a qu tipos de interacciones se est refiriendo. Para evitar listas extensas de tipos de interaccin, se cree que para efectos de un EVTC es ms conveniente revisar estructuras de interaccin que conduzcan a generar conocimiento, a beneficios concretos. Por este motivo se revisan varias dinmicas de grupo, asumiendo que la organizacin de cada una de ellas puede aportar informacin y experiencia para organizar a las personas en un EVTC. Antes de proceder a exponerlas y compararlas, slo queda decir que conceptualmente cada una de ellas con relacin a las otras posee diferencias destacadas, pero al estar mediadas o soportadas con TIC a veces sus fronteras son difusas. Una dinmica de grupo es una tcnica de discusin verbal mediante que permite confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armona y de respeto, y generar autoestima, motivacin y competencias comunicativas. Las investigaciones realizadas en el campo de la dinmica de grupos han permitido establecer un cuerpo de normas habituales, tiles para facilitar y perfeccionar la accin de los grupos. Estas normas se vinculan o han dado lugar a tcnicas que han llegado a constituir procedimientos fundados cientficamente y suficientemente probados en la experiencia. Las experiencias permiten afirmar que una tcnica adecuada tiene el poder de activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa, de manera que las fuerzas de las personas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo. Las tcnicas pueden ser utilizadas en forma complementaria, integrndose recprocamente en el desarrollo de una reunin o actividad de grupo Cada una de las dinmicas de grupo escogidas se describen a continuacin de manera resumida, para luego detallar sus caractersticas.

2.4.1. Comparacin de dinmicas de grupo La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinmica de grupo y las ejemplifica con un ejemplo o caso comn para ver mejor sus diferencias y similitudes.
DINMICA DE GRUPO FIN RASGO DISTINTIVO EJEMPLO

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a. Foro

Foro sobre la democracia y la inmigracin con Varias participacin Discutir personas de abiertamente discuten un representante de un tema. tema ante un s de varias auditorio. comunidades y con asistencia abierta al pblico. Mesa redonda sobre los mecanismos como la democracia abre espacio a la inmigracin, donde participan ponentes de diversos sectores sociales privados y pblicos de un pas dando su opinin y/o experiencias del tema.

Conocer puntos de vista de b. Mesa varias Redonda personas sobre un tema (hay debate).

Grupo de personas presenta cada uno su punto de vista sobre un tema que se discute de manera divergente u opuesta.

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c. Panel

Grupo de personas presenta Conocer aspectos de aspectos de un tema (que un tema se pueden (conversaci complementa n abierta y r entre s) a libre) un auditorio de manera libre y conversada.

Panel sobre la inmigracin en democracia, donde se tratan cada ponente presenta un aspecto del tema (legal, social, econmico, sicolgico, etc.) Debate sobre Democracia e Inmigracin, donde un ponente reconocido o experto o con experiencia en el tema, dirige una discusin en un auditorio. Phillipps 66 aplicado a 6 grupos de representante s de sectores sociales implicados en la integracin de la inmigracin en

d. Debate

Discusin dirigida por Discutir una o dos sobre un personas o tema y grupos ante conocer un auditorio todos sus para conocer aspectos. todos los aspectos de un tema.

e. Phillips 66

Conocer diversos pensamiento s e ideas existentes sobre un tema.

Tcnica donde esencialment e - 6 grupos de 6 personas discuten un tema por 6 minutos.

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Democracia, donde cada grupo se compone de, a su vez, 6 personas con experiencia en el tema en su sector. Rumores "de calle" sobre Emitir cmo los opiniones y Rumor entre inmigrantes dialogar personas. han alterado sobre un el estado de tema. bienestar de un pas. Seminario sobre Democracia e Inmigracin donde uno o varios expertos presentan resultados de investigacione s del tema a un auditorio y/o en informes escritos.

f. Cuchicheo

g. Seminario

Estudio de un Aprender de tema por manera parte de una intensiva de persona o un tema. grupo de personas.

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Tcnica donde de una idea se Elaborar "disparan" h. Tormenta relaciones ideas de ideas sobre/entre relacionadas (brainstorming ideas de un pero de ) tema. forma creativa y en un ambiente relajado.

Brainstorming para encontrar nuevas formas de integrar a los inmigrantes en los nuevos escenarios de la democracia en el Siglo XXI. Simposio sobre la Democracia ante la inmigracin, donde varios especialistas presentan a un auditorio temas relacionados con el fin de enriquecer el conocimiento del tema.

i. Simposio

Presentar aspectos de un tema para conseguir un conocimient o integral y profundo.

Especialistas exponen ideas sobre un tema para profundizar o completar el conocimiento del tema.

Tabla 2.3. Comparacin de dinmicas de grupo.

2.4.2. Detalle de dinmicas de grupo a) Foro a.1) Caractersticas Tcnica en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta tcnica es una de las ms utilizadas debido a que conlleva numerosas ventajas, de las cuales se pueden nombrar:

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Permite la discusin y participacin. Permite la libre exposicin de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones. Da oportunidad de conocerlas opiniones del grupo sobre el tema tratado. El auditorio puede reflexionar tambin sobre el tema tratado.

a.2) Preparacin y desarrollo En esta tcnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia, entre ellos se encuentran:

El coordinador. ste es el encargado de la buena marcha del foro; entre sus funciones bsicas se encuentran:

- Dirige la participacin de los expositores. - Determina el tiempo disponible para cada uno. - Seala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra. - Anima y trata de que se mantenga el inters sobre el tema. - Presenta, al final, un resume de lo expuesto, las conclusiones y los puntos coincidentes o discordante. - El coordinador no emite su opinin sobre el tema discutido mientras se desarrolla el foro.

Los ponentes o expositores. Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, stos tratan de que su exposicin se de en forma sencilla y ordenada. Los expositores no se deben desviar del tema tratado y deben seguir las normas del coordinador.

El secretario. ste tiene entre sus funciones:

- Mantener el orden y la disciplina durante el foro. - Toma nota sobre lo tratado y de puntos destacados. Si el grupo es pequeo el secretario no es indispensable.
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b) Mesa redonda b.1) Caractersticas Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos que permiten el mejor desempeo de la misma, entre los cuales se tienen:

b.2) Preparacin y desarrollo Se precisa siguiente preparacin:


Motivar y determinar con precisin el tema que se desea tratar en la mesa redonda. Invitar por parte de un miembro o dirigente del equipo a las personas que expondrn en la mesa redonda. Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o peridicos, relacionados con el tema a discutir. Efectuar una reunin previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposicin, el tema y subtemas que seran interesante tratar. Que luego requiere:

Hacer una breve introduccin del tema que se va a tratar. Explicar el desarrollo de la mesa redonda. Presentar a los expositores. Explicar el orden de intervencin de los expositores y sus tiempos de exposicin. Aclarar, ampliar, y defenderlos expositores sus puntos de vista, durante unos minutos, despus el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones, el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda, pero no se permitir discusin alguna.

c) Panel c.1) Caractersticas


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Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista de los otros. En el panel los integrantes pueden variar de 4 a 6 personas, cada una especializada o capacitada en el punto que le corresponde y existe tambin un coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para el establecimiento de esta tcnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales se tiene que preparar y desarrollar.

c.2) Preparacin y desarrollo El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el coordinador. Se hace una reunin con los expositores y el coordinador para:

Explicar el tema que se quiere sea desarrollado. Explicar el tema que le corresponde a cada uno de los expositores.

En esta etapa tambin se acondiciona el local con lminas, recortes de peridicos, afiches, etc. El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Despus de que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a los expositores que hagan un resumen de sus ideas, posteriormente el coordinador dar sus conclusiones finales y dar paso a las preguntas de los miembros del auditorio dirigidas a los integrantes del panel.

d) Debate d.1) Caractersticas Es una discusin entre dos o ms personas sobre un tema determinado, tiene como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a travs de la exposicin de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo.

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d.2) Preparacin y desarrollo Para que tenga xito, en el grupo debe haber:

Cooperacin, y los miembros deben manifestar mutuo respeto. Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la participacin de todos. Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad. El debate est integrado por:

- Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesin, presenta el tema, conoce el tema y concluye el tema. - Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervencin de cada una, con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes. - Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate. - Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema; aclara dudas; finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en la discusin con ayuda de los dems.

e) Phillips 66 e.1) Caractersticas Consiste en dividir la sala en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la reunin). Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusin general. Esta tcnica permite que se desarrolle la capacidad de sntesis de los participantes; contribuye a que se supere el temor a hablar ante los dems compaeros; fomenta el sentido de responsabilidad y estimula la participacin de todos los miembros del grupo.

e.2) Preparacin y desarrollo

El director formular la pregunta o el tema que se va a discutir e invitar al resto de los componentes para que formen grupos de seis personas.
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Cada grupo nombrar un coordinador y un secretario. Hecho esto, el director tomar el tiempo para contarlos seis minutos que durar la actividad. Cuando falte un minuto notificar a cada grupo para que realicen el resumen. El coordinador de cada uno de los equipos controlar igualmente el tiempo y permitir que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario tomar nota sobre las conclusiones. Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitar a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en una pizarra.

f) Cuchicheo f.1) Caractersticas Cuchichear (susurrar, musitar, cotillar, son expresiones equivalente formales o populares) significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren. En esta tcnica, los miembros dialogan simultnea mente en parejas para discutir un tema o problema. Esto es, se divide a un grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los dems) un tema o cuestin. De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto. Esta tcnica se asemeja al Phillips66, puede decirse que es una forma resumida, con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2; el tiempo, por otro lado, se reduce a dos o tres minutos.

f.2) Preparacin y desarrollo Esta tcnica no requiere de preparacin, cuando sea preciso conocer la opinin del grupo sobre el tema, problema o cuestin, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre ello. Cada miembro puede dialogar con su compaero ms cercano. El dilogo simultneo, de dos o tres minutos se har en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposicin que ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja. De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraer luego la conclusin general o se tomarn las decisiones del caso.

g) Seminario g.1) Caractersticas


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El seminario tiene por objetivo la investigacin o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo debidamente planificadas. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la informacin ya elaborada, sino que la indagan por sus propios medios en un clima de colaboracin recproca. El grupo de seminario est integrado por no menos de 5 ni ms de 12 miembros. Los grupos grandes que deseen trabajar en forma de seminario, se deben subdividir en grupos pequeos para realizar la tarea.

g.2) Preparacin y desarrollo Las caractersticas de un seminario son:

Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de informacin acerca del mismo. El tema o material exige la investigacin o bsqueda especfica en diversas fuentes. Un tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario. El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los miembros en la primera sesin de grupo. Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo. Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado. El seminario puede durar varios das hasta dar por terminada su labor. Las sesiones suelen durar dos o tres horas.

Los seminarios sern organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarn generalmente como asesores, en cualquiera de los casos habr un organizador encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o reas de inters en que se desea trabajar.

h) Tormenta de ideas (brainstorming) h.1) Caractersticas Brainstorming significa en ingles tormenta cerebral, ya esta tcnica se le suele denominar en castellano tormenta o torbellino de ideas. Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora, es decir, la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos. sta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra podr existir la posibilidad de que entre todas las ideas surgidas o como suma de
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ellas aparezca la idea brillante que justifique todo lo dems. Brainstorming tiene como funcin, precisamente, crear ese clima informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador del libre vuelo de la imaginacin de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea solucin.

h.2) Preparacin y desarrollo En cuanto a su realizacin, el grupo debe conocer el tema o rea de inters sobre el cual se va a trabajar, concierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre el. Una tormenta de ideas se desarrolla de la siguiente manera o en los siguientes pasos:

El director de grupo precisa el problema a tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a un secretario para registrar las ideas que se expongan. Ser til la utilizacin de grabadora. Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coacten o puedan inhibir la espontaneidad; los miembros deben centrar su atencin en el problema y no en las personas. Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los menos participativos, y debe esforzarse por mantener una atmsfera propicia para la participacin espontnea. Terminado el plazo previsto para la 'creacin' de ideas, se pasa a considerar -ahora consentido crtico y en un plano de realidad - la viabilidad o practicidad de las propuestas ms valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prcticas, de eficiencia, de accin concreta. El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones.

i) Simposio i.1) Caractersticas Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos de forma sucesiva, integrando as un
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panorama lo ms completo posible acerca de la cuestin de que se trate. Es una tcnica bastante formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel. La diferencia est en que en la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debaten libremente entre s. En el simposio, en cambio los participantes individualmente y de forma sucesiva exponen sus ideas; pudiendo stas ser coincidentes o no. Y lo importante es que cada participante ofrezca un aspecto particular del tema, de modo que al finalizar est desarrollado el tema de forma relativamente integral y con la mayor profundidad posible.

i.2) Preparacin y desarrollo En cuanto a su preparacin, elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador selecciona a los expositores ms apropiados -que pueden ser de 3 a 6 - teniendo en cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a su especializacin. Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio, para intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques parciales, establecer el mejor orden de la participacin, calcular el tiempo de cada expositor, entre otros aspectos. Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del simposio y el organizador, se reunirn unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo est en orden y ultimar en todo caso los ltimos detalles. Un simposio se desarrolla de la siguiente manera:

El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar, as como los aspecto en que se ha dividido, explica brevemente el procedimiento a seguir, y hace la presentacin de los expositores al auditorio. Hecho esto, cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden establecido en la reunin de preparacin. Una vez terminada cada exposicin el coordinador cede la palabra sucesivamente a los restantes miembros del simposio. Si la presentacin hecha al comienzo ha sido muy superficial, pueden en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participacin. Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer un breve resumen o sntesis de las principales ideas expuestas. O bien, si el tiempo y las circunstancias lo permiten, puede invitar a los expositores a intervenir nuevamente para
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hacer aclaraciones, agregados, comentarios, o para hacer alguna pregunta entre s. Tambin puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del simposio, sin dar lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta.

2.5. Modelos tecnolgicos de comparticin, colaboracin y cooperacin Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC permiten muchas cosas a nivel de interacciones mediadas por ordenadores/computadores, Butler y Coleman (2003)1 identifican cinco modelos de colaboracin, comparticin y cooperacin relacionados con el uso de las TICs en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas pueden expresar las interacciones en base a dos variables:

Tamao de la poblacin que los usa; y, Nivel de interactividad.

Segn estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de cmo organizar los grupos. Los modelos son: 1. Bilioteca (tambin llamado repositorio, por ejemplo, Google Docs). 2. Solicitacin (por ejemplo: cualquier proceso de peticin de ofertas en una organizacin); 3. Equipo (por ejemplo: un CSCW donde los usuarios operan como equipo); 4. Comunidad (por ejemplo: un foro de inters); y, 5. Soporte de proceso (por ejemplo: un ERP o un Workflow). Estos modelos permiten identificar ms fcilmente cuando se habla de un trabajo en equipo y en la complejidad de las TIC a emplear, versus otros tipos de interacciones menos complejas. En este sentido, los modelos sugieren cmo debe ser:

la tecnologa a usar; la forma de los contenidos a desarrollar; y, la estructura y dinmica del proceso de interaccin. La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.

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Figura 2.1: Clasificacin de modelos segn tamao de poblacin y nivel de interactividad. Cabe aclarar que estos no son modelos tecnolgicos sino formas de organizar el trabajo. No definen en s a un groupware -por ejemplo-. Estos modelos permiten separar el modelo organizacional de trabajo, de la tecnologa que se emplea o vaya a emplear. Esto debe hacerse pues muchas soluciones organizacionales que dependen de una tecnologa limitan la estrategia o el diseo organizacional a la existencia de una tecnologa. Aqu, debe aclararse, se habla de tecnologas usadas en la organizacin del trabajo y NO de la tecnologa usada en la produccin o que es parte de los productos o servicios (que limita el modelo de negocio, no la operacin de la organizacin que es lo que interesa aqu). Al separar el modelo de la tecnologa. se independiza a la organizacin de la tecnologa, as los 5 modelos dan pautas de cmo se podra organizar el trabajo entre personas usando una tecnologa concreta y, an ms, exigen e imponen condiciones a la tecnologa. La figura previa puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se relacionan en funcin de cmo evoluciona la interaccin.

Figura 2.2: Clasificacin de modelos en base a la evolucin de la interaccin.


1

Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC. September.


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2.5.1. Modelos tecnolgicos en detalle a) Modelo 1: Biblioteca Es el modelo ms sencillo y comn, y entre sus caractersticas diferenciadoras se consideran las siguientes:

Acceso a datos de contenido comn. Contenidos que duran en el tiempo. Ms consumidores que redactores. Gestin de contenidos por grupo pequeo. nfimare alimentacin consumidor-redactor. Colaboracin asincrnica y en ocasiones sincrnica. Indexacin y extraccin basada en palabras clave. Control de versin, autor, fecha o tema. Depsito: implicacin de un almacn infrecuentemente accedido. Biblioteca: materiales en uso frecuente.

b) Modelo 2: solicitacin Es un modelo que introduce niveles de interaccin lo cual implica un flujo de peticiones de pocos emisores (solicitantes) y se esperan respuestas mltiples (demandados). Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Ms demandados que solicitantes. Se les ocultan a menudo respuestas a otros demandados. Los demandados pueden preguntar cuestiones a los solicitantes. Se moderan las peticiones y las respuestas. Colaboracin asncrona. Notificacin automtica a participantes de nuevas peticiones y respuestas.

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EJEMPLO PRCTICO DE SOLICITACIN (MODELOS DE COMPARTICIN, COLABORACIN Y COOPERACIN)

El modelo de comparticin, colaboracin y cooperacin, denominado solicitacin, implica peticiones de un sistema pequeo de solicitantes y se espera respuestas mltiples (demandados, los que responden). Se caracteriza por una interaccin de colaboracin casi siempre asincrnica por medio de E-mail y/o web site. Todos los procesos de peticin: el pedido de una oferta, de una cotizacin, son ejemplos de solicitacin. Las descripciones de los requisitos de los solicitantes son contestadas por los demandados con sus ofertas, cotizaciones, etc. En tales procesos, muchas de las respuestas son ocultadas de otros demandados, pero visible por el solicitante. Otros ejemplos: las asociaciones de normalizacin utilizan este modelo para solicitar comentarios de la revisin sobre normas propuestas; los exmenes o evaluaciones, donde mucha gente pide responder a un sistema de preguntas, son otro ejemplo.

c) Modelo 3: equipo Permite facilitar las actividades de un equipo. Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes comparten unos objetivos y metas de xito comunes. Los componentes estn ligados fuertemente (parmetros de un proyecto). La afiliacin es relativamente pequea (2-20). Los componentes tanto leen como escriben. Nivel muy alto de interactividad. Caractersticas de e-Meeting. Mayor parte de las interacciones son asncronas. Acceso restringido y seguridad elevada. Los componentes nuevos pueden sumarse gilmente leyendo la "historia" grupal. Gestin de contenidos asociada a rasgos de gestin de proyectos.

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d) Modelo 4: comunidad Permite facilitar las actividad es de una comunidad (de prctica/de inters). Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes tienen inters, afinidad u objetivos comunes. Los componentes se estn auto-agrupando a menudo. Los componentes pretenden compartir informacin, promover su comprensin de la prctica o rea de inters. La afiliacin se controla libremente, suelen ser comunidades grandes. Todos los componentes se animan tanto a leer como a escribir contenido. La mayor parte de los componentes encuentran valor solamente leyendo. Los contribuyentes son alrededor del 10% de la poblacin de la comunidad. Mayor parte de colaboraciones asncronas. Reglas de compromiso para la comunidad bien definidos.

e) Modelo mixto 3 y 4: equipo y comunidad Comunidades organizadas alrededor de equipos:


Afiliacin de equipo y afiliacin de comunidad. Componentes de equipos distintos que comparten intereses.

La figura 2.3 ejemplifica una posible relacin entre equipo (proyecto) versus una comunidad (cartera de proyectos)1.

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Figura 2.3: Ejemplo de Equipo (Proyecto) vs. Comunidad (Cartera de Proyectos).

f) Modelo 5: soporte de proceso Implica el uso de tecnologas de comparticin, colaboracin y cooperacin en un proceso o flujo de trabajo. Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Procesos frecuentemente realizados, complejos, excepcionales o crticos. Control o vigilancia del estado de auto servicio. Frecuente utilizado conjuntamente con otros modelos. Capacidad de generar formularios personalizados asociados al proceso para resolucin de cuestiones. Reportan descripcin general de progreso al director de proceso. Flujo de trabajo que los soportan, transiciones de estado por actividad o tiempo. Modelo de comparticin, colaboracin y cooperacin actuando alrededor de un proceso controlado.

Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC. September.

2.5.2. Comentarios sobre los modelos tecnolgicos

El diseo de un Entorno Virtual requiere el anlisis de los requisitos para producir una representacin del modelo adecuado (o combinacin) a emplear. Esto sin olvidarse que el modelo debe responder a la conformacin de la interaccin esperada entre personas (esto implica revisar enfoque(s) socioculturales subyacentes para identificar o proveer marcos de pensamiento sobre la actividad a realizar, planteamiento de resolucin de problemas para aportar un camino de actuacin ante problemas, y una estrategia de dinmica(s) de grupo para organizar las comunicaciones). Un EVTC debe construirse en base a alguno de estos modelos puros o combinados. Los modelos se pueden combinar de dos maneras: por utilizacin simultnea y separada; o, por utilizacin combinada e hbrida.

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Comprendidos completamente los requerimientos del diseo y de la construccin, pueden reconstruirse las componentes de un EVTC ya sea en casos como si es un producto comprado (si hay acuerdo de modificacin de cdigo fuente), un OpenSource1 o un software preexistente, o si es cdigo hecho a medida y que deba mejorarse.

OpenSource alude a la idea de contar con software gratuito que habitualmente se puede descargar de manera gratuita desde una pgina en Internet. Se descarga he llamado cdigo fuente, que en otras palabras equivale a tener disponible el "cmo se hizo" el software, y por ende se puede modificar sin incurrir en costes adicionales.

CAPTULO 3.- TECNOLOGAS PARA EL TRABAJO COMPARTIDO EN EVTC


OBJETIVO - Conocer las tecnologas que permiten trabajar de forma compartida en colaboracin y cooperacin con soporte por computador/ordenador: CSCW, CSCL y groupware.

3.1. Introduccin En este captulo se revisa de qu manera los Entornos Virtuales, y la cooperacin y la colaboracin, han traspasado las fronteras de lo conceptual y han cubierto el plano de lo tecnolgico -de las TIC - enriqueciendo las dinmicas fsicas de las personas y aportando nuevas formas y espacios de interaccin entre personas y/o nuevos modos que refuerzan estas mismas interacciones. Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.

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Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir cundo participar y cundo hacer algo; y, se puede estar al corriente rpidamente sobre lo que los dems han hecho y, ellos de lo que "uno hace". Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los mensajes de manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener memoria colectiva (un cerebro comn) cuyo contenido puede ser recuperable en cualquier momento.

Estas posibilidades permiten, en su conjunto, un pensamiento colectivo sin necesidad de coincidir en tiempo y/o espacio fsico, lo cual da otro sentido a la interaccin humana. Al da de hoy, los avances en cmo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones humanas han dado lugar a diversas tecnologas de EVTC. Para conocer estas tecnologas, se revisan en el captulo:

los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que han permeado lo que sera la definicin de un EVTC informatizado; y, la tecnologa groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC informatizados.

Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL estn relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW1 es un groupware del tipo CSCW y Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3. Conceptualmente existen fronteras pero cada vez ms difusas y a nivel tecnolgico son productos que se solapan en sus funciones. Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y el groupware seria la base tecnolgica del EVTC. Si se va un poco ms all, un CSCW o un CSCL, seran aplicaciones groupware del tipo EVTC. Pero no es an algo definitivo. La importancia de comprender esta relacin es un correcto manejo conceptual y tecnolgico permite proyectar productos dentro de usos muy concretos tal como muestra la figura 3.1. La figura muestra que CSCW y CSCL aportan fundamentos tecnolgicos suficientes para que al momento de implantarse tecnolgicamente con tecnologa groupware se generen usos ms amplios a nivel organizacional como:

Gestin sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar proyectos mediados por TIC; y, E-Learning, o el espacio para que se diseen y proyecten estrategias de aprendizaje en Internet.

El captulo se cierra mostrando dos tecnologas de EVTC y dos tecnologas que pueden usarse como EVTC:

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BSCW como CSCW, y Moodle como CSCL; y, Google y Facebook como EVTC en un sentido amplio.

Figura 3.1: Proyeccin de CSCW y CSCL. Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer formacin, docencia o educacin con medios digitalizados o mediados por TIC, por otro lado, groupware es un ya un amplio concepto que va de lo conceptual a lo tecnolgico. No obstante, por convergencia tecnolgica se puede asimilar uno con otro pues usan los mismos recursos (por ejemplo, internet, foros, etc.), aunque si se aprecian diferencias en sus estrategias .

EVTC EN UN CONTEXTO PERSONAL Y ORGANIZACIONAL

Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se relacionan de maneras complejas con las personas y las organizaciones, tal como muestra la siguiente figura (adaptacin de Nwenyama y Lyytine, 19971).

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La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y se producen y reproducen en un contexto organizacional concreto. Fuera de l pueden tener otro sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en equipo, un esfuerzo grupal o sencillamente un trabajo entre varias personas. Estas acciones tendrn dos resultados, a saber, consecuencias intencionales o no-intencionales. Esto es natural, pues cuando una persona interacta con el medio y/o varias personas interactan entre s y con el medio, se producen resultados o nuevas acciones, algunas esperadas y otras no esperadas, y cada una de estas, a su vez, dando como resultados consecuencias esperadas o no esperadas. Estas consecuencias afectan directamente en dos elementos:

los procesos usados por las personas; y, el uso dado a una aplicacin EVTC.

Los procesos claramente afectan la aplicacin EVTC en su uso. Pero el uso de la propia EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo, si un grupo de personas discute acaloradamente sobre un tema y se producen fracturas en el grupo o equipo, las personas influirn en los procesos pues ya no se comunicarn de igual manera con las personas y obviamente esto ampliar la distancia sicolgica con consecuencias esperadas y no esperadas. Al aumentar distancias sicolgicas, la organizacin se afecta pues influye en las decisiones y la organizacin se ve alterada. No obstante, los procesos dado que tienen pre-establecido el tipo de resultados, acta de reguladora de las consecuencias y las vuelve a situar. Las acciones "co" tambin son observadas por las personas en su contexto personal. Este monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la sicologa de cada persona. A nivel consciente, se producen cambios a nivel del discurso que se maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia prctica). La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar esfuerzos si se operar como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y sin ser determinante:

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como CSCW, la aplicacin EVTC debe dar prioridad al aspecto organizacional; y, como CSCL, la aplicacin EVTC debe dar prioridad al aspecto personal.

Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action Constitutive Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware Technologies . Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-93.
1

BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, tambin, Be Smart - Cooperate Worlwide) es una herramienta informtica, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es facilitar el trabajo en grupo mediante el uso nicamente de un navegador web y de una conexin a Internet.
2

Synergeia es una optimizacin del BSCW para el mundo educativo, que incorpora facilidades para la construccin del conocimiento (con foros y categorizacin de mensajes puestos en los foros), y para la negociacin. Simplifica funciones, aporta una interfaz ms agradable para los usuarios y nuevas posibilidades para la comunicacin sincrnica como la "pizarra [electrnica] cooperativa" y el servicio de mensajera instantnea.
3

BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, reas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de un proyecto, pueden compartir informacin y documentos, gestionar datos y estar informados del trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de comunicacin fundamentalmente asincrnica, lo que permite el acceso e intercambio de documentos o informacin en cualquier momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben informacin sobre el proceso global.

3.2. CSCW y CSCL 3.2.1. CSCW y CSCL: antecedentes Durante la dcada de los aos 90, los laboratorios de investigacin y los esfuerzos comerciales se han dirigido a la investigacin hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnologa propia que mejorase las prcticas con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distincin entre trabajo y aprendizaje se debi a que no se vea con claridad la coherencia y unicidad entre prcticas de trabajo y prcticas de aprendizaje, pero que con los aos si se hizo ms evidente llegando a una situacin donde se aprecia con nitidez que estas fronteras se han permeado.

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Desde diversos centros de investigacin y universidades surgieron los trminos de trabajo cooperativo soportado/asistido por computador/ordenador (CSCW, Computer Supported Cooperative Work) y el aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL, Computer Supported Collaborative Learning). Tanto CSCW como CSCL son las tecnologas que permiten a un EVTC existir de manera informatizada. La investigacin sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada tecnologa groupware (que aunque en suma se habla de cosas parecidas, han seguido caminos de investigacin distintos), y cubre diversos dominios como la sociologa, la sicologa, la administracin empresarial y la organizacin industrial, realiza estudios de su implementacin en el trabajo y en la enseanza. Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran la posibilidad de que los propios sistemas informticos ejerzan control 'activo' de las interacciones entre personas. Estos sistemas se les clasifican originalmente como sistemas de Colaboracin Mediada por Software (Software Mediated Collaboration -SMC-). Los desarrollos en esta lnea permiten hoy en da considerar sistemas informticos que incorporan tecnologa de Serious Game1 que permite a travs de juegos combinar informacin y conocimiento de diversos actores (trabajadores o estudiantes) mediante estrategias de trabajo en grupo pero dentro de escenarios ldicos de aprendizaje donde el conocimiento se crea, comparte y disemina. Como tecnologas, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnologa, aunque obviamente son ms conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC. Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interaccin y tambin son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de convergencia conceptual, acercndolos ms que distancindolos. Esto queda mejor reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:

Estando en un CSCW, cmo podemos saber si cuando observamos a un grupo de empleados buscar la solucin a un problema con un buscador, redacten el informe en un procesador de textos, lo debatan en un foro o chat, y lo remitan a su supervisor por correo interno, estn resolviendo -o estn obligados laboralmente a resolver - un tema laboral o estn aprendiendo prcticas de aprendizaje organizacional colectivo? Cuestiones como esta ilustran mejor las convergencias entre una y otra tecnologa. Estando en un CSCL, cmo podemos saber si cuando a un nio de 11 aos le pedimos que haga un trabajo de historia buscando informacin en un buscador, lo escriba en un procesador de textos, lo revise en grupo con otros estudiantes mediante chat y lo enve al docente por correo electrnico, estn aprendiendo -o se les est enseando - historia o se les est introduciendo en prcticas de trabajo en equipo?
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Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cules seran ejemplos de las tecnologas aludidas:

buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC); procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC); chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno propio de un EVTC); y, correo electrnico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o uno propio de un EVTC). Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:

crean un espacio de interaccin basado en la informacin; operan como EVTC informatizados con TIC (que pueden ser o no integradas); aportan prcticas de trabajo colectivo compartiendo informacin; y, usan similares TICs y de manera comn. El resultado es que CSCW y CSCL sirven para aprender y trabajar.

Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se vern sus diferencias y sus rasgos comunes, y claramente ser ms notorio que hay ms rasgos comunes que diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cmo CSCW y CSCL promueven el pensamiento crtico.
1

En trminos simples, los serious games ayudan a la comprensin de conceptos, materias o prcticas. Se emplean como entrenamiento y simulacin de diversas actividades, como la de aprender la gestin de empresas a gran escala o a pilotar un vehculo. 3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias 3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la literatura.

CSCW

CSCL

...objetivo

...facilitar la comunicacin de grupo y la

...fortalecer el aprendizaje... enriquecer los procesos educativos...

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productividad.

permitir que los discentes sean productores de informacin proporcionando una experiencia ms rica que el aprendizaje individual en cuanto a posibilidades de aprender y en cuanto a que sean simples organizadores de informacin.

...como tecnologa

...es un rea interdisciplinaria muy amplia, que busca propiciar espacios en los cuales se d el desarrollo de competencias (y habilidades) individuales y grupales a partir del llamado trabajo en equipo con el fin de conseguir los objetivos de una organizacin (empresa) aprovechando experiencias, conocimiento y toma de decisiones personales y colectivas.

...es un rea interdisciplinaria muy amplia que busca propiciar espacios en los cuales se d el desarrollo de habilidades (y competencias) individuales y grupales a partir de la discusin entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje.

...como intencin

...desva el centro tradicional de la actividad laboral donde prima la toma de decisiones, hacia un nuevo centro donde predomina el consenso, la reflexin prospectiva y el trabajo en red.

...desva el centro tradicional de la enseanza donde prima la acumulacin de datos, hacia un nuevo centro donde se da mayor importancia a la obtencin, comprensin, interpretacin y utilizacin de los mismos. ...aporta una visin en el cual las TIC se emplean como tecnologas educativas dentro de mtodos de colaboracin usados en procesos de aprendizaje y enseanza.

...como paradigma

...aporta una visin para situar a las TIC como instrumentos de trabajo dentro de mtodos de colaboracin empleados en tareas o funciones laborales.

...como instrumento

...instrumento mediador en mtodos ...instrumento mediador de mtodos de colaboracin en el desarrollo de de colaboracin en el aprendizaje y la trabajos. enseanza. ...tiene como objetivo fundamental ...tiene como objetivo fundamental

...como

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tecnologa

facilitar la comunicacin de grupo y la ser una herramienta de soporte y productividad. apoyo al estudio y aprendizaje conjunto de estudiantes con eficacia. ...permite y facilita la virtualizacin de ...permite y facilita la virtualizacin de lugares de enseanza y aprendizaje en lugares de trabajo en red. red. ...define un sistema de red ...define un sistema de red computarizado y una interfaz para computarizado y una interfaz para que que estudiantes trabajen en grupos de personas trabajen en una actividades de formacin comn y en tarea comn. grupo, con la asistencia de sus instructores o profesores.

...como entorno virtual

...como sistema informtico

...atendiendo a diferencias que pueden llamarse "de gusto y de sentido", profesionales del mbito de las TIC relacionados con temas CSCW hacen distinciones sobre la segunda "C" ... mientras los profesionales TIC vinculados a ...en el uso los estudios en Interfaces Humanode las Mquina (siglas en ingls HCI, Humanpalabras Computer Interface) prefieren hablar de cooperacin, los profesionales TIC vinculados a los estudios en Sistemas de Informacin (ms cercano a los procesos de desarrollo y de administracin) prefieren hablar de colaboracin.

...es masivo que la segunda "C" aluda a colaboracin porque muchos profesionales que se encuentran trabajando en temas CSCL provienen del mundo de la educacin y es frecuente usar estrategias colaborativas.

Tabla 3.1. Diferencias entre CSCW y CSCL. La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe sealar que en esta comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es natural por la confusin de ideas.
ITEMS A COMPARAR TRABAJO COLABORATIVO (CSCW) APRENDIZAJE COLABORATIVO (CSCL)

Objetivo

Es el mismo de la organizacin: Es el desarrollo de la persona.

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aumentar productividad son Son un poco ms indefinidos. particulares, muy bien definidos y Se busca el desarrollo humano, medibles. por ello son nebulosos y no fciles de medir. Controlados y cerrados... se puede Heursticos... abiertos, libres, aumentar productividad y sobre todo que estimulan la creatividad. ejercer control. La persona es convencida, con todos los medios disponibles de la organizacin, de su participacin en los procesos grupales. No escoge libremente su participacin. Se espera que todas las personas de la organizacin se vinculen al proceso de trabajo con TIC.

Ambiente

Trabaja colaborativamente porque...

Se puede entrar o salir de un grupo de estos en el momento en que se quiera. Solo est supeditado al compromiso personal. La persona est en libertad de ejercer su libre albedro.

Tipo de proceso

La organizacin es su centro de inters Se pueden dar procesos de y su fin ltimo. Esto implica una aprendizaje en ambientes formalizacin del proceso grupal. formales e informales. Cada individuo trae al grupo su Con su conocimiento y experiencia propia experiencia de vida, personal, pero estos estn supeditados enriqueciendo con sta el a los objetivos y polticas de la proceso y por ende a las organizacin. personas involucradas en l.

Aporte individual

Si existen, no son rgidos, se pueden cambiar en cualquier Pasos del proceso Se deben definir muy claramente y de momento, pues se deben grupal antemano. adaptar al desarrollo grupal e individual. Son definidas explcitamente, con anterioridad y no se deben transgredir, no se puede construir con ellas, y limitan lo que se puede hacer o no Las reglas son generadoras, esto es, que son de carcter constructivo, no limitan ni encasillan, si no que pretenden

Las reglas

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hacer.

generar creatividad.

Desarrollo personal

Es secundario, debe estar supeditado a los objetivos de la organizacin, si este El objetivo es el desarrollo corresponde con ellos se es tenido en personal y grupal y todo lo cuenta, si no, es simplemente dems est supeditado a ello. ignorado. La produccin es secundaria, si esta se da, pues muy bien, Es su centro, su razn de existir. Su fin sino, lo importante es el ltimo es producir algn producto o desarrollo personal, lo que se servicio. aprenda de la experiencia colaborativa. La experiencia en funcin de los La experiencia en si misma. Se resultados esperados. Se maneja un maneja un tipo de motivacin tipo de motivacin extrnseca. intrnseca. El conocimiento de los procesos son "congelados" en el software, en l est lo que se puede o no hacer. Hay una serie de pasos, unos actos de habla, actividades, etc. ya establecidos, que se deben hacer, cumplir o utilizar. No es determinante, debe ser flexible y abierto para que el que aprende pueda potenciar muchas de sus posibilidades. brindando posibilidades virtualmente ilimitadas.

Productividad

Preocupa

El software

Es la interaccin, esto es el intercambio de ideas y conocimientos entre los El punto de miembros del grupo. Entre mayor sea se ve incrementada la probabilidad de encuentro de ambos xito del proceso grupal. En ambos se espera que los miembros del grupo participen ms que activamente, que vivan el proceso y se apropien de l.

Tabla 3.2. Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje colaborativo (CSCL).
1

Lucero, Mara Margarita. (2010). Entre el aprendizaje colaborativo y el trabajo colaborativo. Revista Iberoamericana. Seccin de los lectores. Enlace web: http://www.rieoei.org/tec_edu18.htm

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3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como muestra la figura 3.2 y la figura 3.3.

Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.

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Figura 3.3: Ciclo de Vida en un CSCW. Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo similares, pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe destacar que hay ms detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son genricas si bien permiten mostrar las diferencias.

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3.2.3. CSCW y CSCL: rasgos comunes A continuacin una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL segn lo que indica la diversa literatura existente.

3.2.3.1. Nociones fundamentales i) CSCW y CSCL son ideas...


...cuyo objeto es la interaccin social de las personas y no la tecnologa en s misma. ...cuyo uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologas para abordar en grupo la resolucin de situaciones y la adquisicin de prcticas. ...cuyo campo de estudio examina el diseo, la adopcin, y el empleo del software en colectivos (equipos), sin limitarse a cuestiones 'de cooperacin' ya que se examina trabajo y enseanza, competicin, socializacin, y juego. ...cuyo dominio de conocimiento concierne a interesados en diseo de software, en comportamiento social y organizacional, en mundo empresarial, en TIC, en psicologa de organizacin, en investigacin de comunicaciones, en antropologa y etnografa, entre otras especialidades. ...cuyos problemas son en general: la conciencia de estar y ser parte de un grupo (si no hay conciencia de ser parte, colaborar en un grupo y aportar sin esperar nada a cambio ms que hacer mejor las cosas, nada funcionar), reconocer interfaces multiusuarios (interfaces monousuarios o donde una persona puede interatuar trunca posibilidades de trabajo compartido), el control de coincidencia en tiempo y espacio (si no se garantiza que las personas podrn coincidir en algn momento y/o sitio nada funcionara), la comunicacin y la coordinacin dentro del grupo (si no existen, se perdern objetivos del trabajo y el propio objetivo de un EVTC y no se "remar" hacia el mismo fin), la comparticin del espacio de la informacin (si los espacios de datos son privados y no compartidos, se pierde transparencia y trabajo colectivo), y el apoyo compartido en un ambiente heterogneo abierto que integra usos de objetos y usuarios diversos (si no se comparten las cosas, no se funciona de manera correcta).

ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos tericos y por esto son considerados tanto dispositivos abstractos como instancias conceptuales.

Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos virtuales para trabajar y aprender en red.
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Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos virtuales de manera constructiva y extraigan por ellos mismos todas las ventajas del trabajo "co".

iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a continuacin.

En tiempo sincrnico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por ejemplo, cuando se habla por telfono o en una conversacin cara a cara o en un chat. En tiempo asincrnico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por ejemplo, cuando intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos mensajeamos" en un foro online. En el mismo lugar: las personas interactan en el mismo espacio. Por ejemplo, en una cena, una reunin, o en un foro (aunque las personas estn distantes, comparten el mismo espacio de interaccin). En diferente lugar: las personas interactan en distinto espacio. En este caso puede decirse que los participantes interactan estando en posiciones geogrficamente distribuidas. Por ejemplo, en una conversacin telefnica a distancia, o en un foro donde las personas estn geogrficamente distantes.

3.2.3.2. Aspectos organizacionales i) CSCW y CSCL son tecnologas de trabajo y por ello son instrumentos de comunicacin y herramientas de trabajo.

Son instrumentos de comunicacin, motivo por el cual deben proveer interfaces que permiten la interaccin de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener una ayuda en lnea -, contextuales -por ejemplo diseadas segn el entorno de trabajo u operacin del usuario -, y amistosas que realmente reduzcan el tiempo de trabajo con relacin a cmo se haca antes). Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de seguimiento y registro que permitan medir la interaccin (por ejemplo, registro del tiempo de conexin entre la entrada y la salida del sistema, registro del tiempo entre una y otra interaccin o entre una pregunta y una respuesta, o la frecuencia de interaccin con las personas como la cantidad de veces que se interactu con determinada persona).

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ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son extensin del potencial humano y de las interacciones humanas, segn se indica a continuacin.

Proporcionan recursos para modificar la capacidad cognoscitiva de los individuos. Facilitan el entendimiento, la reflexin y la pregunta constante. Operan en base a diversos postulados socioculturales de trabajo vinculadas al supuesto de los individuos son agentes activos que de forma til buscan y construyen el conocimiento dentro de un contexto significativo.

iii) CSCW y CSCL son tecnologas organizacionales complejas cuya incorporacin en empresas y organizaciones requiere que su seleccin sea rigurosa, motivo por el cual se precisa un proceso de seleccin estricto y riguroso. No existe un proceso nico, comn y/o estndar, pero es posible sugerir varias fases como las descritas a continuacin.

Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar una mejora por el simple hecho de que las interacciones entre personas deben tender hacia un desarrollo econmico y personal. Esto requiere clarificar entre otras cosas: los recursos que se requieran, los resultados de la operacin de la tecnologa y sus impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las limitantes que la tecnologa impone o las limitantes que surgen de poner la tecnologa en un contexto concreto, y el impacto o nivel de aceptabilidad hacia la tecnologa por parte de la organizacin empresarial que la acoger, la cultura organizacional donde se insertar o el propio grupo de personas que le usar. Evaluar tecnologa, pues se requiere analizar si la tecnologa a adquirir servir para los objetivos que se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera adecuada las tecnologas para que su integracin sea factible y/o, no entorpezca las interacciones actuales y/o genere otras conflictivas. Esta seleccin incluye analizar de manera profunda los procesos que sern afectados por la presencia de CSCW o CSCL y, por esto, se deben revisar todos los detalles de operacin del sistema en cuanto a recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologas y sistemas vinculadas, coste y tiempo. Probar antes de usar, pues la inversin ser considerable tanto en lo econmico como en lo socio-organizacional. Probar la implementacin de la tecnologa con el objetivo de validar que se conseguir un proceso de mejora, lo cual precisa realizar test y mediciones que incluyen estudios etnometodolgicos1 tales como asimilacin tecnoorganizacional de la tecnologa, pruebas de rendimiento humano ante un dispositivo computacional, u observacin de patrones de uso, entre otros.
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La etnometodologa se basa en el supuesto de que las personas aplican un sentido prctico mediante el cual adecan las normas de acuerdo con una racionalidad prctica que utilizan en la vida cotidiana. Por este motivo, etnometodologa estudia los mtodos que los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones, entablar una conversacin con los otros.

3.2.3.3. Aspectos tecnolgicos i) CSCW y CSCL son sistemas tecnolgicos, software comerciales o gratuitos (OpenSource), con varias funcionalidades estndares tal como se enumera a continuacin.

Apoyan y facilitan el proceso y la dinmica de trabajo en grupo, reforzando la interaccin entre personas que no se logra en las relaciones cara a cara y de esta manera potenciando y complementando la comunicacin presencial. Permiten que mltiples participantes se adapten a escenarios donde el trabajo se distribuye entre uno o varios ordenadores/computadores conectadas en red. Apoyan la intercomunicacin de informacin, permitiendo el acceso y la gestin de contenidos de informacin y documentos, y proporcionando facilidades para regenerar este conocimiento. Combinan los instrumentos cognoscitivos que pueden poseer los individuos con la tecnologa para formar una inteligencia conjunta que comparte el trabajo durante el proceso de operar en grupo.

ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologas esenciales para operar, las cuales de indican a continuacin.

WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo as como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualizacin es anloga a dos personas cada una en sus propias casas mirando el mismo programa de televisin al mismo tiempo. Las TIC amplan este concepto y permiten a las personas actuar recprocamente y comunicarse en un ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe proveerse la facilidad computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura y/o idioma de cada una de ellas. Integracin a travs de diferentes tareas. La integracin de componentes de diferentes tareas significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus usos y funciones.

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Esto ayuda a reducir barreras funcionales mostrando gran flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integracin de la informacin usada en un foro y en un correo, donde podra darse el caso de que lo escrito en un foro pueda ser enviado por correo electrnico.

Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexin, los perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones, los volmenes de datos usados y enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras personas, entre otros detalles. Gestin del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor el tiempo del trabajo. Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las herramientas multimedia, que van desde el diseo grfico y el uso interfaces naturales y realistas para colaborar con otros individuos, hasta la integracin de dato, voz, sonido e imagen. Programa de usuario final. Alude al software que usar el usuario final. Aqu el tema es muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas de software tradicionales, estos programas de usuario final deberan ser lo bastante flexible para que fueren fciles de usar, cambiar o modificar y as satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de cambiarlo o modificarlo segn el tipo de colaboracin que se estableciere; y/o, (b) generar sistemas de software usando tecnologa de realidad virtual que permite a una persona percibir que est en un escenario determinado creado por un diseador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al da-a-da del usuario, y con esto generar una sensacin de cercana cuando las personas se encuentran geogrficamente distribuidas o distantes pero hacindoles parecer que estn en un lugar comn.

iii) CSCW y CSCL se pueden medir y evaluar de diversas maneras.

Nivel de comunicacin entre los participantes. Se mide la compatibilidad, fiabilidad y funcionamiento de los servicios y funcionalidades a nivel de archivos, documentos, clientes y servidores. Nivel de comunicacin entre el usuario humano y el computador/ordenador. Se mide la facilidad de aprendizaje y de uso de las interfaces.
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Nivel de xito de empleo a largo plazo de los usuarios. Mide la concurrencia, la colaboracin y la cooperacin eficiente, y la promocin del pensamiento crtico 1, pero a nivel del trabajo realizado por sobre la evaluacin de las personas.

En el pensamiento crtico se identifican las actitudes y los comportamientos que corresponden a accesos tanto profundos como superficiales al trabajo. Mientras las actitudes pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloracin, los comportamientos pueden ser medidos por tcnicas de anlisis de contenidos. As, para medir diferencias respecto al pensamiento crtico y medir si se est fallando o no, deben usarse tecnologas diferentes o incluso trabajar en situaciones distintas con la misma tecnologa para as poder comprobar si se est planteando el trabajo o la evaluacin correctamente.

3.2.4. CSCW y CSCL: promocin del pensamiento crtico Es posible disear programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las etapas de pensamiento crtico. Se puede apoyar el pensamiento crtico como un proceso de grupo usando computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad laboral o de aprendizaje de grupo. Durante algn tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad ocurriera sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias maneras:

Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se hace cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de organizar el trabajo, pues no se aportan facilidades para almacenar datos o el registro de las reuniones y en estos casos se tiene apoyo para discusiones no estructuradas en la comunicacin, comunicacin de vdeo, o apoyo para dirigir, de uno a uno, mensajes en el correo electrnico; y, Software diseados para apoyar una gama de actividades que los participantes llevan a cabo para completar una tarea particular, proporcionando modos de estructurar el acercamiento y la resolucin de una tarea, y en estos casos inclusive se cuenta con herramientas que permiten realizar tareas a travs de espacios virtuales compartidos para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades de correccin grupal.

Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento crtico. Las habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a etapa.

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3.2.4.1. Pasos del pensamiento crtico apoyados con tecnologas A continuacin se describe cmo las tecnologas pueden apoyar cada etapa del pensamiento crtico.

a) Identificacin de problema. La recuperacin de informacin y los instrumentos de acceso ayudan en esta etapa. Sin embargo, esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el pensamiento crtico. Las diferentes lecturas de cada participante pueden ayudar en su conocimiento de la realidad del problema, de ese modo el grupo se expondr a ms perspectivas. Se puede buscar informacin relevante usando ndices o enlaces del tipo www. El protocolo http es una forma de facilitar la bsqueda, pero ya los propios sistemas de buscadores optimizan las bsquedas, motivo por el cual hoy en da una recuperacin de informacin combina protocolos como http con algoritmos presentes en los buscadores. Un paso ms all es el uso para asociar conocimiento: pueden almacenarse los resultados de ejercicios y resoluciones de problemas histricos, y disponerlos automticamente para resolver otros problemas a travs de la asociacin. Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza en informacin y conocimiento nuevo. Los principiantes pueden entrar, as mismo, en comunidades de 'dueos de problemas profesionales', como grupos de discusin, o listas de direcciones o discusin. Esto a veces puede ayudar a los principiantes a identificar rpidamente una amplia gama de cuestiones y perspectivas. Los forneos pueden ser trados al contacto con un grupo de principiantes, en seminarios, conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrnicas. Los sistemas sincrnicos deberan animar ms la participacin y la interaccin, conduciendo a la mejor identificacin de problemas.

b) Definicin de problema. Los participantes toman un acercamiento ms profundo en esta etapa usando la comunicacin por computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del tema de clarificar el problema. Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algn sistema de informacin basado en cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusin planean mejor los

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problemas clave, las posiciones alternativas, as como las ventajas y las desventajas de cada posicin. En cualquier caso, cualquier clase de discusin claramente estructurada en lnea debera ayudar a la definicin del problema.

c) Exploracin de problema. Esta es la parte ms creativa del proceso de pensamiento crtico, donde los participantes exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento lgico como el pensamiento lateral1 para ampliar su entendimiento ms all de la definicin bsica del problema. En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicacin por computador. De hecho, incluso, la comunicacin por computador puede inhibirla generacin creativa de ideas nuevas. Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de tcnicas de creatividad para la generacin de ideas nuevas. Un proceso tpico de resolucin creativa de problemas sigue las etapas siguientes: - El dueo del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea de problema; - Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueo de problema) escuchan activamente una descripcin del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que 'entran en sus cabezas'. - Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del problema. - Los recursos de problema dan al dueo de problema soluciones posibles, ideas, perspectivas, y sentimientos. - El dueo del problema elige estas sugerencias o ideas de exploracin, y redefine la declaracin del problema. - Los recursos de problema otra vez producen nuevas sugerencias. - El dueo del problema evala las nuevas sugerencias, y luego se plasman y desarrollan en un plan realizable. Para el uso de cualquier tcnica de creatividad, los participantes tendrn que ser entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de computadores.

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d) Evaluacin de problema/aplicabilidad. Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y crticamente evaluar soluciones, unir ideas, y comprobar cun bien las soluciones trabajarn en la prctica. Estos aspectos tienen un buen aliado en la comunicacin por computador, en particular en la unin de ideas. Pero los sistemas de comunicacin por computador no ayudan a organizar las ideas, simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar en el escogimiento entre soluciones: en particular mediante un sistema de votacin para establecer preferencias.

e) Integracin de problema. Cuando se planea la puesta en prctica de una solucin, o se integra en el conocimiento existente, se tiene que validar la solucin en el grupo y fuera de el. Esto requiere la regeneracin. Hay tres tipos de regeneracin requerida: - La crtica de otros miembros de grupo. - La regeneracin de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del grupo o las comunicaciones electrnicas). - Y la regeneracin del tutor.
1

El pensamiento lateral se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Es una habilidad mental adquirida, que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. Es una forma de pensamiento que necesita entrenamiento, pues nuestro cerebro, mejor dicho, nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lgica, por ejemplo, "pensando" as: las sillas son para sentarse. Mientras el pensamiento lgico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato lineal", el pensamiento lateral exprime las posibilidades del cerebro humano, llevndolo por otras rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen, muestran que -por ejemplo- un problema est resuelto. El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta: un rbol que cae en un bosque y no hay nadie, ningn ser vivo, para escucharlo, har ruido? El pensamiento lgico dir que s, todo lo que cae hace ruido, pero, "cmo sabemos que los rboles solamente hacen ruido si hay alguien para escucharlos y si no, no lo hacen?" Otro ejemplo ms cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el caf, pero
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estas no se mojan cmo es posible?" El pensamiento lgico induce a pensar que el caf siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar una solucin para que las gafas no se mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro de una bolsa de plstico. El pensamiento lateral se sale y observa lo no observado: "era una taza de caf en polvo", nadie dijo que era caf ya diluido en agua.

3.2.4.2. Implicaciones para diseadores La tabla 3.3 procura dar una visin general de algunas consideraciones tecnolgicas que deben hacerse en cada etapa del pensamiento crtico.

ETAPA

Recuperacin de informacin en el web Discusin asincrnica abierta a "forneos" Discusin asincrnica en grupos cerrados Organizacin de ideas Discusin sincrnica Instrumentos asincrnicos de apoyo a la creatividad Sistemas de apoyo a decisin de grupo Correccin de grupo Regeneracin y evaluacin de soluciones Diseminacin de informacin y conocimiento en el web

X X X X X X X X X X X X X X X X

Tabla 3.3. Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes etapas de pensamiento crtico.

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Esto implica que se necesitan EVTC diseados para apoyar cada etapa del pensamiento crtico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar a las diferentes etapas de pensamiento crtico bajo un interfaz comn para que los participantes no deban verse obligados a usar y a prender consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y as puedan rpidamente y fcilmente progresar por las etapas de pensamiento crtico sin cambios del ambiente de trabajo y aprendizaje. De este modo es requerido integrar varios instrumentos o herramientas independientes de CSCW y CSCL (o varios groupware) a travs de diversas interfaces que les interconecten para proveer o dar la sensacin de estar en un mismo espacio o entorno virtual de trabajo y/o aprendizaje, pero que permite dirigir a las personas hacia los instrumentos adecuados para cada etapa de resolucin de problemas. En suma, se puede decir, que debe ser posible proporcionar un interfaz "sin roturas" a todos los instrumentos o herramientas incorporados en los CSCW o CSCL de tal manera que se apoyen el proceso de pensamiento crtico.

3.3. Tecnologa groupware La rpida evolucin de la informacin y las nuevas potencialidades para la comunicacin entre las personas ha sido muy importante en el xito de la mayor parte de las organizaciones. Aspectos claves han sido la disponibilidad aumentada de redes de computadores/ordenadores y la tendencia hacia el equipo de trabajo. En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseado para grupos y para la comunicacin. Este apartado proporciona una descripcin general de groupware, las diversas utilidades tecnolgicas involucradas en un groupware, y diversas -e importantes - cuestiones propias del diseo de un groupware.

3.3.1. Acerca de los groupware groupware = group + software

3.3.1.1. Aspectos fundamentales El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnologa usada especficamente para hacer que un grupo sea ms productivo. Como nocin, incluye muchas cosas:
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Se refiere a la creacin de mecanismos entre las personas que permitan mejorar la comunicacin y la productividad. Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos y a herramientas de software diseadas para dar soporte y facilitar el desarrollo de actividades de trabajo y aprendizaje. Se alude a la colaboracin mediada por computadora que incrementa la productividad o funcionalidad de los procesos persona a persona. Se incluye toda la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos, y puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar, entre otros usos. Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o ambiente compartido para el apoyo a grupos de personas comprometidas y ocupadas en una tarea comn con un objetivo comn. Son sistemas informticos.

Groupware es la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos. Esta tecnologa puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar. El trmino generalmente es usado para referirse a una clase especfica de tecnologas que se establecen sobre redes de computadores/ordenadores modernas, como el correo electrnico, grupos de discusin, videoconferencia, el chat, entre otras muchas ms soluciones. Las soluciones groupware permiten trabajar de "forma compartida" en colaboracin y cooperacin con soporte por medio del computador. Los groupware dan soporte a situaciones particulares y generales de trabajo colaborativo o a rangos particulares de situaciones de trabajo colaborativo, por ejemplo, incluir el skype, que permite el chat de manera general, con posibles y diversos usos. Aparte, existen "herramientas integradas" que son ms completas y especficas, siendo softwares diseados para apoyar el trabajo compartido, colaborativo y cooperativo, y para la concurrencia de los equipos organizacionales en entornos virtuales en lnea. Gracias al software para el trabajo en grupo es factible la mejora del rendimiento en general de todo el proceso productivo y su mayor aportacin es hacer posible que diferentes personas puedan trabajar de forma compartida y colaborar y cooperar estrechamente en el desarrollo de un "proyecto". Dentro de este contexto, las funciones bsicas que se consiguen llevara cabo con su utilizacin son, entre otras:

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ayudar a que grupos de personas trabajen juntas; permitir compartir conocimientos y experiencias; ayudar a crear una memoria de la organizacin; y aunar geografa y tiempo.

Este tipo de software aporta varias ventajas en lo referente al desarrollo de tareas en grupo, las cuales se muestran a continuacin.

Creacin de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que pueden, o no, estar lejanos geogrficamente o pertenecer a diferentes organizaciones) desde donde compartir datos, informacin y comunicacin para llevar a cabo "proyectos" comunes. Datos, informacin y comunicacin siempre disponibles para todos los componentes del proyecto en cualquier momento, pues se encuentran almacenados en el servidor del groupware y no en ordenadores locales. Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que puedan resultar tiles en el desarrollo del trabajo colaborativo. Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la informacin y no slo leerla o tener acceso, pues admite su modificacin. Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, y asea en encuentros presenciales o virtuales pues ofrece los medios bsicos para realizar sus convocatorias. Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y procedimientos. Las tecnologas groupware se clasifican tpicamente en dos dimensiones primarias:

Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en tiempo real" o "sincrnico") o en momentos diferentes (groupware "asincrnico"). Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o en sitios diferentes ("no localizados" o "a distancia").

Una de las ms conocidas y ms citada clasificacin de sistemas groupware es la matriz tiempo-lugar. La matriz distingue cuatro clases de situaciones de trabajo cooperativo tal como ilustra la tabla 3.4. Se destaca en negrita el apelativo frecuente que caracteriza cada cuadrante.

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MISMO TIEMPO"SINCRNICO"

TIEMPO DIFERENTE"ASINCRNICO"

Votacin, apoyo de Mismo lugar espacios electrnicos "localizados" Interaccin cara a cara Lugar diferente "a distancia"

presentacin, Ordenadores compartidos, espacios de reunin. electrnicos para proyectos. Interaccin asncrona

Videoconferencia, charla, pizarras Correo electrnico, proceso laboral, compartidas. conferencias por computador. Interaccin sincrnica distribuida Interaccin asncrona

Tabla 3.4. Matriz tiempo-lugar. La tabla 3.5 presenta una variante de la clasificacin tiempo-espacio considerando situaciones (en Prieto 2006, p. 29 de Anexo)1: i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos lugares pero conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos, ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u obligados, o en momentos imprevisibles. Debe aclararse con nfasis que la tabla indica varias tecnologas que han sido superadas por otras, o simplemente por tecnologas que permiten sincrona como asincrona dependiendo del estilo y mtodo de trabajo o aprendizaje. No obstante, la tabla aporta un importante medio de comprender la nocin de tiempo y espacio en un groupware y en cualquier tecnologa.
TIEMPO

Conocido

Distinto predecible

pero Distinto impredecible

Conocido

Salas electrnicas de Sistemas de Salas de equipo reuniones comunicacin textual pero Sistemas de Correo electrnico conferencia sncrona Editores de grupo asncronos de

Espacio

Distinto predecible

Distinto impredecible

e Editores de grupo Sistemas de Sistemas sncronos conferencia asncrona coordinacin

Tabla 3.5. Clasificacin tiempo-espacio de TIC propias a groupware.


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Prieto, Javier. (2006). Anlisis de los sistemas de gestin de la informacin empleados en la automocin. Tesis de Master. Universitat Politcnica de Catalunya. Pp. 66 + 48 en Anexo.

3.3.1.2. Terminologa groupware Hay varios conceptos necesarios de conocer y dominar en un groupware y que sirven para comprender mejor la operacin de un EVTC. Los conceptos son: a) sesin, b) multiusuarios, c) comunidad virtual, d) teletrabajo, e) trabajo "cara a cara", f) trabajo a distancia, g) trabajo sncrono, h) trabajo asncrono, i) espacios compartidos, j) visualizacin de la informacin, k) arquitectura reproducida, l) arquitectura distribuida, m) arquitectura centralizada, n) privilegios de acceso, ) roles, o) facilitador o dinamizador, y p) psicologa social. Cada uno de estos conceptos se revisan a continuacin.

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a) Sesin Una sesin es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual para realizar determinadas actividades. La sesin se inicia accediendo a un software mediante una identificacin (login) y una contrasea. El software valida la identificacin y la contrasea, y si son correctas y autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como usuario con privilegios determinados que le permiten manipular y compartir determinados objetos y recursos. Se contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el espacio virtual. El concepto de una sesin es para el usuario una vista que especifica a quien se dirige y ver qu hacer con determinadas personas con las cuales interacta. Desde el punto de vista del sistema o el software, la sesin es importante en la asignacin de recursos (objetos) para los usuarios (como recursos de CPU) y recursos de red (como conexiones telefnicas y de vdeo). Desde la perspectiva de un diseador, una sesin es un concepto importante debido a la necesidad de mostrarla informacin de sesin al usuario y el acceso de controla la sesin. La sesin tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las actividades de los usuarios. Cuestiones importantes que se registran son el medio por el que los usuarios entran y dejan una sesin, cmo una sesin es comenzada y terminada, y qu recursos estn disponibles y han sido manipulados en la sesin.

b) Multiusuarios Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un sistema multiusuario describe cualquier utilidad diseada para ser usada por ms de una persona o para coordinar las actividades de usuarios mltiples. Algunas cuestiones de diseo comn es en sistemas multiusuarios incluyen varios aspectos como los siguientes.

Comparticin: cmo la informacin es compartida y cmo es indicado compartir para los diferentes aspectos del interfaz de usuario. Seguridad y aislamiento: necesidad de proteger la informacin y el aislamiento de usuarios. Conciencia: suministro de informacin til sobre el comportamiento de otros usuarios para ayudar a la coordinacin. Control de sesin: direccin de cmo las sesiones multiusuarios son iniciadas y cerradas, y quin puede participar o no en una sesin de grupo.

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c) Comunidad Virtual Una comunidad virtual es un conjunto de usuarios que existe nicamente en trminos electrnicos a diferencia de la interaccin fsica, como un grupo de gente sobre una lista de direcciones compartida o un grupo de discusin.

d) Teletrabajo Es una modalidad de trabajo donde un trabajador o trabajadora realiza su actividad laboral en su hogar -por ejemplo - usando tecnologas que le permiten estar conectada con sus directivos y empresa. Es un funcionamiento a distancia entre la oficina y el lugar de trabajo que suele ser el hogar. Se usan tecnologas informticas y de telecomunicaciones para tener acceso sobre la informacin en el lugar de trabajo. Existe realmente una distancia geogrfica entre oficina y lugar de trabajo. El teletrabajo es una posibilidad tecnolgica de funcionamiento que opera slo si es aceptada por una empresa como medio cotidiano o frecuente de vinculacin laboral, pero no es un tipo de trabajo particular.

e) Trabajo "cara a cara" Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actan recprocamente el uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se usa para indicar trabajo presencial entre personas (como reuniones de grupo), pero las tecnologas lo han ampliado y se puede considerar una videoconferencia un encuentro cara a cara a distancia o donde usuarios estn co-localizados (o vinculados en red por medios tecnolgicos como sera cuando hay Internet como medio de vinculacin).

f) Trabajo "a distancia" Personas que actan recprocamente el uno al otro en distintos lugares o a-distancia. Se refiere a reuniones de grupo, el trabajo de grupo, y las interacciones groupware que son no localizados, en contraste con el trabajo "co-localizado", pues en este caso no hay necesariamente una red informtica que los vincule.

g) Trabajo sncrono El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales lapsos o momentos con independencia de la modalidad de interaccin.
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h) Trabajo asncrono El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con independencia de la modalidad de interaccin.

i) Espacios compartidos Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le considera una dimensin multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo general basado en textos e imgenes, usados para la interaccin de las personas con otros usuarios.

j) Visualizacin de la informacin Es todo lo relacionado con la correcta, comprensiva y completa presentacin de la informacin de manera comprensiva a los usuarios. Para conseguir esto, se aborda el estudio de cmo con eficacia se debe presentar informacin visualmente.

k) Arquitectura centralizada Arquitectura alude a la organizacin de los recursos de un sistema informtico. En una arquitectura centralizada existe un proceso central que realiza todas las tareas u operaciones necesarias en un solo sitio (sitio central). El sitio suele ser un servidor funcionando en un ordenador/computador. El servidor es un software preparado y encargado de organizar el trabajo de varios procesos operando en uno o varios ordenadores/computadores. En un sitio centralizado, el servidor est operando en un ordenador/computador (y a esta mquina se le llama servidor), en otros casos existen otras posibilidades. Los procesos que operan fuera del servidor o son administrados por el servidor se les llama clientes. Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones ( clientes) sin que stas ltimas se realizan en un solo sitio donde si estara el proceso central. Cuando se da este caso, se habla de que existe un proceso central coordinador que lleva un monitoreo de serializacin de tareas y operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como parte de procesos distribuidos o dispersos (clientes). As, formalmente, se est en presencia de una arquitectura centralizada para usos distribuidos que implica procesos mltiples dependientes de un proceso central para seriar todos los acontecimientos. Esto es muy til en una interaccin a distancia entre personas, pues muchas veces la comunicacin requiere procesos que no estarn en un mismo sitio sino en otros. La serializacin asegura que las acciones realizadas por participantes mltiples (que ejecutan procesos fuera del sitio central) en una conversacin
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estn en orden constante, para que todos los participantes perciban una vista constante del orden de acontecimientos.

l) Arquitectura distribuida Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en distintos sitios. Incluso puede darse que exista ms de un servidor, y haya ms de un proceso coordinador o no lo haya. La arquitectura distribuida se basa en el principio de divisin del trabajo pero esta idea es til cuando existen antecedentes para saber a priori que todos los procesos son parte de una estructura de trabajo -por ejemplo - pues presentan dependencias y deben organizarse segn pautas o esquemas para conseguir los resultados esperados. Es una arquitectura que se usa o emplea de manera distribuida y por ende permite dividir el trabajo entre varios procesos. Pero ocurre muchas veces que no es as y los procesos interactan en base a lo que por similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de orden social (como "mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos, generalmente ningn proceso tiene un papel privilegiado en la operacin y los procesos no dependen el uno del otro para seguir funcionando. Existe tambin la posibilidad de que procesos cliente se reproduzcan o se trabaje con varias copias a la vez con el fin de optimizar recursos, si bien esto requiere procesos adicionales de coordinacin. El principio de trabajo de una arquitectura distribuida se basa en la nocin de que varios pensadores solucionan un problema en conjunto, ms que como individuos aislados.

m) Arquitectura reproducida La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo necesitan usar los mismos procesos, aunque en ese momento no estn trabajando en una tarea o actividad conjunta, motivo por el cual la arquitectura (centralizada o distribuida) se reproduce en cada sitio de los miembros del equipo.

n) Privilegios de acceso Un privilegio de acceso es el tipo y nivel de autorizacin a un determinado o determinados recursos.

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Basado en la identidad de una persona o la identidad de su grupo, los privilegios de acceso definen las capacidades o rasgos que estn disponibles cuando tienen acceso sobre un sistema, qu archivos pueden leer o escribir, qu programas pueden controlar, con qu otros usuarios pueden actuar recprocamente, etctera. Los privilegios de acceso proporcionan un nivel de seguridad, impidiendo a los usuarios embrollar aspectos del sistema a los cuales no pertenecen. Los privilegios de acceso tambin permiten a un sistema proporcionar interfaces personalizados a usuarios basados en sus papeles en las interacciones de grupo.

) Roles Un rol es el conjunto de autorizaciones y no-autorizaciones que permiten acceder a determinados recursos. Los roles se definen y disean en funcin de roles organizacionales o grupales y en funcin de habilidades e intereses. Cada rol debe tener un interfaz de usuario que refleje sus necesidades y caractersticas personales. Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol conjunto o deben manejarse de manera separada.

o) Facilitador o dinamizador La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los objetivos que se persiguen, animal a entrada de todos los participantes, ayuda al flujo de la informacin y la comunicacin sobre un tema, y asegura la terminacin conveniente de las cuestiones. Los facilitadores a menudo pueden ser externos, sin tener ningn intersen el resultado particular de una reunin. Cuando se usa un groupware, el facilitador tambin puede adquirir el papel de ayudar a los participantes en el empleo de la tecnologa y ayudar a escoger los rasgos de groupware ms apropiados en cada etapa de la reunin.

p) Psicologa social Estudio de cmo la gente acta recprocamente en grupos, como piensan en los grupos de gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una persona. La psicologa social traslapa con otros campos en su inters por la comunicacin, la motivacin, y la cognicin social.

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La psicologa social a menudo juega un papel importante en el campo los ECTV en el examen del impacto que las tecnologas tienen sobre grupos sociales y cmo el comportamiento de grupo tiene que ser considerado en el diseo de las tecnologas.

3.3.2. Utilidades groupware Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de diseo asociadas. En muchos casos estos sistemas pueden ser usados conjuntamente, y de hecho, el objetivo es su requerimiento para ser usados integradamente.

3.3.2.1. Utilidades groupware asincrnico A continuacin se revisa la siguiente lista de utilidades: a) calendario de grupo, b) correo electrnico, c) grupos de discusin y listas de direcciones, d) sistemas de proceso laboral, e) sistemas de gestin de documentos, f) sistemas de control de origen y versin, g) hipertexto, y h) sistemas de escritura de colaboracin.

a) Calendario de grupo Permite programar actividades y proyectos, y la coordinacin entre muchas personas, y proporciona, tambin, apoyo para programar los equipos. Los calendarios de grupo tambin ayudan a localizar a la gente. Permite, en ltima instancia, hacer sentir como asuntos pblicos ciertas actividades es all anunciadas y programadas.

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b) Correo electrnico Es con diferencia el uso de utilidad groupware ms comn. Esta tecnologa est diseada para pasar mensajes entre personas, permite, a dems, archivar los mensajes, establecer correo de grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros rasgos incluidos son: clasificacin automtica y tratamiento de mensajes, y comunicacin estructurada.

c) Grupos de discusin y listas de direcciones Sistemas para enviar por correo electrnico mensajes entre grupos grandes de personas. La diferencia principal entre los grupos de discusin y las listas de direcciones es que los grupos de discusin slo muestran mensajes aun usuario cuando explcitamente lo han solicitado, mientras que las listas de direcciones entregan mensajes cuando estn disponibles.

d) Sistemas de proceso laboral Software que permite tramitar documentos para organizaciones por un proceso relativamente fijo. Un ejemplo simple de una aplicacin de proceso laborales un informe de costes en una organizacin: un empleado entra los costes, hace un informe y lo deja en el sistema. Se archiva una copia, y se enva al gerente del empleado para la aprobacin. El gerente recibe el documento, el ectrnicamente lo aprueba y lo reexpide. El coste se registra en la cuenta del grupo y es expedido al servicio de contabilidad para el pago. En este sentido un data flow es un diagrama similar al diagrama de circuito usado en el anlisis de proceso laboral. Este esquema tiene un juego de nodos y lneas -entre los nodos que indican cmo la informacin fluye de un nodo al otro. Por ejemplo, en el anlisis de proceso laboral, los nodos podran ser las personas y la informacin que fluye entre ellos seran los documentos, archivos, y mensajes de correo electrnico que el sistema tramita.

e) Sistemas de gestin de documentos Sistemas para la entrada, el rastreo, la trazabilidad, y el tratamiento de documentos. Los sistemas de gestin de documentos forman un subconjunto de los sistemas de proceso laboral, aunque tienen mayor nfasis en las capacidades de base de datos.

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Los sistemas de gestin de documentos pueden ser usados para mantener grandes archivos (por ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones, ingresos de tarjetas de crdito, entre otros), o en sistemas de produccin de documentos (como peridicos y revistas).

f) Sistemas de control de origen y de versin Denominados sistema de control de cdigo original, sistema de control de versin, y sistema de control de revisin; son aplicaciones de software diseadas para ayudar a coordinar las modificaciones de documentos y su modernizacin entre grupos de personas. Las modificaciones de cdigo original son registradas, y las versiones son rastreadas para que sea posible volver a las versiones anteriores de un documento. Este tipo de sistema tambin maneja grandes juegos de documentos as como las posibles contingencias entre ellos. Algunos sistemas incluyen la capacidad para que mltiples personas puedan modificar el mismo documento al mismo tiempo (pero por separado) y luego resolver diferencias una vez que los documentos han sido combinados.

g) Hipertexto Sistema para unir documentos de texto con el web. La unin se establece en una coleccin de los documentos de texto con eslabones de un documento al otro formando una amplia relacin de asociaciones. Esto permite la autora de personas mltiples de los documentos en eslabn, permitiendo el sistema que se haga el trabajo en grupo; de modo que constantemente se va desarrollando y respondiendo el trabajo de otros participantes. Algunos sistemas de hipertexto incluyen capacidades para ver, adems, quin ha visitado una cierta pgina o eslabn, de modo que se da la pista de cmo un eslabn se ha seguido. De esa forma se da a los usuarios la conciencia bsica de qu hacen en el sistema las dems personas. Adems de texto pueden unirse otros datos: imgenes o vdeos, por ejemplo. En ese caso se habla de forma genrica de hipermedios.

h) Sistemas de escritura de colaboracin Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrnico como en tiempo sincrnico. Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo asincrnico mostrando el original literario y permitiendo a los usuarios visualizar cambios y hacer anotaciones al documento. Tambin pueden permitir a los autores colaborar sobre un documento ayudndoles a planear y coordinar el proceso de autora, as como estableciendo mtodos para

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cerrar las partes del documento o unir separadamente los documentos confeccionados. El apoyo sincrnico permite a los autores ver los cambios de cada uno, tal como ellos los hacen, y por lo general tienen que proporcionar un canal de comunicacin adicional a los autores cuando trabajan (va videfonos o chat).

3.3.2.2. Utilidades groupware sincrnico A continuacin se revisa la siguiente lista de utilidades: a) sistemas de charla (chat), b) mensajera inmediata, c) sistemas de dibujo de colaboracin, d) sistemas de comunicacin de vdeo, e) sistemas de apoyo a la toma de decisiones, f) sistemas de comparticin de pantallas, y g) juegos multijugador.

a) Sistemas de charla (chat) Software que permite a personas mltiples escribir mensajes en un espacio pblico en tiempo real, por lo general en texto escrito por computador. Cada vez que una persona escribe un mensaje, ste aparece en el fondo de una pantalla compartida. Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para encontrarse en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por el nombre, la posicin, el nmero de personas, el tema de discusin, entre otros modos de descripcin. Muchos sistemas tienen espacios con el acceso controlado o con asesores para conducir las discusiones. La versin de texto de charla tiene un aspecto bastante interesante al tener una transcripcin directa de la conversacin. De este modo se crea una referencia durante la conversacin que hace fcil recorrer el hilo de la charla e incorporarse a una discusin en curso.

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b) Mensajera inmediata Es una tcnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y escribe por computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece instantneamente una ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se diferencia del correo electrnico en que el interfaz por lo general est diseado slo para mensajes cortos y porque el mensaje tiene carcter intruso (interrumpe lo que el destinatario hace en ese momento). Un mensaje inmediato se diferencia de los sistemas de charla en que el destinatario no comienza explcitamente a usarlo y las comunicaciones son privadas. Para aclarar mejor este punto, debe decirse que en un sistema de charla el usuario no comienza una interaccin o uso, sino que existen ciertas reuniones en las cuales se hablar de un tema determinado, y es el usuario el que entra en la discusin y no el que la comienza. Por ejemplo, el chat y la mensajera inmediata no son antagonistas sino que se complementan en determinados aspectos, es decir, si en la mensajera inmediata el usuario no empieza el uso no quiere decir que el chat lo empiece.

c) Sistemas de dibujo de colaboracin Permiten a dos o ms personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida. Se trata de dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar un dibujo online y de manera sincrnica o asincrnica. Su importancia radica en que puede hacerse de manera online. Una analoga simple, sera cuando dos personas dibujan un modelo en una servilleta durante un reunin... aqu la servilleta sera reemplazada por un sistema de dibujo de colaboracin y la reunin sera mediada por computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada telefnica, dos personas pueden tener acceso a un software donde se gestiona una agenda, con lo cual cada persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de lo que se habla. Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas que estn diseadas para la conversacin informal, pero tambin pueden servir para comunicaciones estructuradas o tareas grficas ms sofisticadas, como para el diseo grfico de colaboracin, la industria editorial, o usos en ingeniera. Las pizarras compartidas pueden indicar dnde dibuja o seala cada usuario mostrando cifrados por color o etiquetado para identificar a cada persona. Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o una agenda) el apoyo para este tipo de colaboracin implica contar con dispositivos y sistemas en cada persona, ayudas para que las personas eviten colisiones (para que no interfieran en el trabajo de la otra persona) e instalaciones de comunicacin para el seguimiento de la colaboracin entre las personas participantes.

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d) Sistemas de comunicacin de vdeo Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse va vdeo y audio. Permiten llamada de doble direccin o multicanal con vdeo, esencialmente un sistema telefnico con un componente visual adicional. Es ventajoso cuando la informacin visual es importante. Adems al apoyar las conversaciones, el vdeo tambin puede ser usado en situaciones menos directas de colaboracin, como para proporcionar una vista de las actividades desde una posicin remota. Este tipo de comunicacin se ha extendido para la realizacin de conferencias por vdeo (videoconferencias), de modo que se puedan realizar conferencias agrupando personas que se encuentran deslocalizadas. Algunas consideraciones de diseo para los sistemas de videoconferencia incluyen:

El sistema es diseado para el empleo personal o para reuniones de grupo. Permite usos complementarios groupware si otro software est disponible durante una sesin de videoconferencia (por ejemplo software de toma de decisiones, pizarras compartidas, entre otros). La calidad de la imagen de vdeo tiene que ser grande para ser til la comunicacin. La localizacin del audio, especialmente en salas de conferencias es importante, especialmente para determinar las personas y su localizacin en el espacio sonoro sobre una conexin de vdeo (por ejemplo para saber quin dijo qu en dicha comunicacin en cierto momento).

e) Sistemas de apoyo a la toma de decisiones Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones son sistemas informticos orientados a presentar informacin de manera clara y oportuna y contar con diversas facilidades para interactuar si es preciso con otras personas. Son sistemas que permiten tomar decisiones de manera ms racional e informada. Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una persona tome una decisin a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido a los complejos software de procesamiento de datos y de imgenes lo inhabilita para un uso masivo, por eso se centra en directivos y no en usos masivos. Cuando se busca una decisin compartida se recurre a un sistema de apoyo a la toma de decisiones grupal. Estos son sistemas que proporcionan instrumentos para efectuar trabajo a
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distancia para reuniones de reflexin, crtica de ideas, votacin, establecimiento de pesos y probabilidades sobre acontecimientos y alternativas, entre otras facilidades.

f) Sistemas de comparticin de pantallas Sistemas de conversin de un interfaz de usuario basado por carcter a un interfaz de usuario grfico capturando la salida del primero y haciendo una transformacin de nivel superficial para su comparticin con otros usuarios. En el contexto groupware, el compartir pantalla se refiere al envo de la pantalla de un usuario a otros sin personalizar la salida para cada uno. Esto permite a los usuarios mltiples compartirla informacin para la colaboracin. Este sistema permite a un usuario compartir con otros mltiples su pantalla sin modificar el uso original. Tal sistema muestra vistas idnticas de uso a todos ellos conectados de esta forma, combina la entrada de los usuarios participantes o permite actuar slo a un usuario a la vez.

g) Juegos multijugador Muchos de los juegos electrnicos desarrollados ms tempranamente eran multiusuarios. Muchos juegos son un ejemplo prototpico de situaciones multiusuarias, algunos de ellos, adems, requieren que los jugadores cooperen siguiendo las reglas del juego. Con su interaccin por el web su aplicabilidad se hace distribuida. Pueden ser realzados por otros medios de comunicacin, como la charla o sistemas de vdeo, por ejemplo.

3.3.3. Cuestiones de diseo de un groupware 3.3.3.1. Claves del diseo de un groupware Hablar de groupware implica hablar de grupos de entendimiento y de cmo la gente se comporta en grupos. Implica un buen entendimiento de la tecnologa conectada a una red y de cmo los aspectos singulares de una red afectan la experiencia del usuario. Todas las cuestiones relacionadas con el diseo de interfaz de usuario tradicional son relevantes, ya que la tecnologa implica a las personas. Sin embargo, muchos aspectos de grupo requieren una consideracin especial. La facilidad de uso debe ser mejor para groupware que para sistemas de un solo usuario. La sensibilidad y la fiabilidad del sistema se hacen cuestiones significativas. Los diseadores deben
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tener un entendimiento del grado de homogeneidad de los usuarios, del rol posible de las personas en el trabajo cooperativo y de quines son las personas que tienen poder de decisin claves y qu influye en ellos. Groupware ofrece ventajas significativas sobre los sistemas de un solo usuario que se listan a continuacin.

Facilitarla comunicacin. Permitir trabajo a distancia. Reducir gastos de desplazamientos. Permitir juntar perspectivas mltiples. Formar grupos con intereses comunes donde no sera posible juntar un nmero suficiente de gente cara a cara. Ahorrar tiempo y coste en coordinacin de trabajo de grupo. Facilitar la resolucin de los problemas de grupo. Permitir modos nuevos de comunicacin, como intercambios annimos o interacciones estructuradas.

Adems de las ventajas de groupware, otra buena razn para estudiar la utilidad y las cuestiones de diseo en groupware es evitar un diseo fracaso. El diseo groupware es ms difcil de acertar que el software tradicional. Un sistema groupware puede fracasar a no ser que todo el grupo objetivo est dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un sistema de un solo usuario puede ser acertado incluso si slo una fraccin del mercado objetivo lo adopta.

3.3.3.2. Complejidad del proceso de diseo de un groupware En el diseo groupware se debe lograr un entendimiento slido de los usuarios y de sus objetivos respecto a su trabajo. El entendiendo de los usuarios es entender en primer lugar cmo los seres humanos nos comunicamos. El diseo de los sistemas groupware por ser multiusuarios es ms complejo de enfrentar que el de los sistemas de un solo usuario por los motivos siguientes:

La organizacin y planificacin para grupos es ms compleja que para los individuos. Las interacciones de grupo son ms difciles de determinar que las individuales debido a la complejidad social del grupo.

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Los grupos preestablecidos varan en sus estilos de interaccin, y ello afecta a sus modelos de comunicacin. Los grupos nuevos cambian rpidamente sus procederes durante el proceso de formacin. Los grupos por naturaleza son dinmicos por lo que los cambios de papeles son comunes.

Para disear groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de entender la dinmica particular del grupo u organizacin que usar el sistema. Entre los actos a considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones, anlisis de artefactos usados en el proceso de trabajo, examen de procesos laborales, entre otros. En todos los casos, el objeto es identificar las tareas de los usuarios y objetivos, entender como el grupo se comunica y determinarlas estructuras de poder y papeles. Un desafo clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deber obtener la informacin exacta y asegurar que aceptarn el diseo. Otro desafo es desarrollar un groupware querido por las organizaciones que se adapte a su carcter nico y que no sea demasiado complejo para que sea eficaz y fcil de asimilar en sus procesos operativos.
ACERCA DE LA COMPLEJIDAD DE UN GROUPWARE

La complejidad del groupware tiene que ver con la cantidad de mecanismos, dispositivos, herramientas e instrumental que debe incluir para dar facilidades a los usuarios (personas) en sus interacciones que pueden dar dentro de uno o varios proyectos. La complejidad de un proyecto depende de la cantidad de tareas, operaciones y sincronizacin de operaciones entre sus stakeholders o personas vinculadas al proyecto. Adems, si vemos el proyecto como un conjunto de reuniones en el tiempo, esto aade complejidad. La complejidad de un groupware no guarda relacin con la complejidad de un proyecto o de varios proyectos (un portafolio de proyectos). Si se puede decir que para trabajar con proyectos complejos o un portafolio complejo de proyectos, se requiere un groupware complejo (pero donde el diseo del groupware puede o no ser complejo).

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IMPLEMENTACIN E IMPLANTACIN DE UN EVTC (GROUPWARE/CSCW/CSCL)

Implementar un groupware implica varias fases esencialmente tecnolgicas, pero igualmente hay otras y que guardan relacin con el alcance. En este sentido, y al haber diferenciado el groupware como un nivel ms tcnico frente a los CSCW y CSCL, se puede decir que la implementacin de un EVTC -ahora en general - es muy amplia. A continuacin una lista de factores crticos de xito posibles de considerar en una implantacin e implementacin exitosa de un EVTC -groupware/CSCW/CSCL -: Objetivos del groupware. a) Transformacin de la cultura organizacional hacia el soporte y ayuda desde la elaboracin en equipo la colaboracin, sin desconocer pero no limitando este esfuerzo a la cooperacin solamente. b) Pensar en un proyecto EVTC y definir correctamente la misin y visin, los objetivos y los beneficios esperados del proyecto y de la o las herramientas a implementar e implantar. c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo indicadores, y sus mecanismos de medicin, de beneficios a generar de tal manera que se pueda determinar cmo la herramienta y el proyecto est mejorando la vida laboral y mejorando la relacin de beneficios. d) Fijar un plan de crecimiento con base en el proyecto y en la/las herramienta/s. e) Fijar un plan y presupuesto estratgico y operacional del proyecto y de soporte futuro del EVTC. f) Sensibilizar a directivos y personal de que existe un proyecto de EVTC que implica responsabilidad esencial de los ejecutivos y los tcnicos en su implementacin y despliegue tecnolgico pero el esfuerzo de todos y todas en su implantacin y difusin organizacional. g) Definir un liderazgo ejecutivo que gestione el cambio y elimine obstculos. Toda la resistencia al cambio debe preverse y eliminarse o re-orientarse con anticipacin. h) Garantizar mecanismos para que los lderes empresariales deben estar al tanto de lo que sucede. i) Evaluar a los empleados en su capacidad de uso del EVTC y comprensin del impacto/mejora en sus actividades diarias, ya que un EVTC funciona cuando los empleados se sienten seguros. j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organizacin son los dueos del

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producto final y deben ser las personas las que toman las decisiones sobre tal producto. Esto implica aclarar que el producto final no es un hardware ni el software, sino el real trabajo en equipo y una cultura de la colaboracin en las actividades diarias. k) Garantizar una buena comunicacin entre todos los participantes del proyecto, directivos, tcnicos y usuarios y operadores. La comunicacin debe garantizarse desde la alta direccin con recursos y una poltica clara, y luego operativizarla con mecanismos que garanticen su mantencin y mejora en el tiempo. l) Establecer personal especfico para promover la idea, cada vez que se pueda. m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en usar la herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los dems. n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la coordinacin, no la gestin y el control. El Departamento de TIC debe crear y soportar la infraestructura de red, proveer las comunicaciones informticas y entregar los recursos necesarios para que el proyecto sea exitoso. o) Establecer un plan y proceso de construccin informtico y de despliegue y difusin organizacional desde un soporte procedimiental y sistemtico-tcnico-TIC. p) Establecer una agenda de sensibilizacin y entrenamiento. Concretar compromisos, roles y funciones de los implicados en el proyecto con compromiso y garantas desde la alta direccin. q) Reflexionar y aprender en cada tarea desarrollada y paso dado, y aplicarlo en el futuro inmediato.

3.3.3.3. Criterios a considerar en el proceso de diseo de un groupware Entre los aspectos a considerar en el proceso de diseo de un groupware deben considerarse los siguientes aspectos o criterios: a) Adopcin y aceptacin (o el grado de motivacin que produce en los usuarios usarlo). b) Interoperabilidad (o el grado mediante el cual se puedan intercambiar elementos entre sistemas diferentes). c) Ventaja percibida (o el grado de mejora que realmente produce entre la situacin sin groupware y con groupware).

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d) Estructura tecnolgicamente social (o el grado en que el groupware refuerza, potencia y enriquece la estructural de comunicacin social). e) Personalizacin (o el grado en que se adapta a la medida un espacio de trabajo para cada persona). f) Control de sesin (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en una interaccin registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios). g) Control de espacio (o el grado de monitoreo continuo sobre el espacio dedicado para que una persona trabaje sola y en grupo, y el mecanismo mediante el cual se asignan autorizaciones -o se deniegan - a personas para realizar determinadas tareas). h) Aislamiento (o grado de privacidad o resguardo de datos por asuntos de seguridad). i) Conciencia (o el grado en que el groupware relaciona o reemplaza la percepcin de las personas sobre la interaccin, en trminos de simplificacin, facilitacin y enriquecimiento de la comunicacin perceptiva, visual y gestual). A continuacin se revisan estos criterios con ms detalle.

a) Adopcin y aceptacin Muchos sistemas groupware no son acertados a no ser que una masa crtica de usuarios decida usar el sistema. Dos de los motivos ms comunes para fallar para alcanzar la masa crtica son la carencia de interoperabilidad y la "carencia de una ventaja individual apropiada" o que no aporta ningn valor al trabajo o desmotiva.

b) Interoperabilidad La carencia de interoperabilidad es la no compatibilidad del sistema diseado con otros sistemas con los que requerir interactuar.

c) Ventaja percibida El diseador groupware debe encontrar un modo de asegurarse de que el uso es percibido como til para los individuos hasta incluso fuera del contexto de adopcin de grupo.

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d) Estructura tecnolgicamente social La comunicacin entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien hace una pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificacin. Despus de una peticin, se debe dar, por tanto, una respuesta tpica. La mayor parte de acciones personales tiene una gama conocida de respuestas a las que las personas estn acostumbradas, en esa direccin la comunicacin tiene tambin su propia estructura.

e) Personalizacin En el trabajo en grupo con la misma informacin, los individuos pueden desear vistas personalizadas. Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su pantalla de computador que seleccione y acente partes diferentes de la informacin. Otro inters es que un usuario pueda decidir mostrar valores excepcionales en colores o formas distintas sin que induzca a confusiones. En situaciones de comunicacin, es importante hacerlo todo muy claro de modo que la informacin sea privada a la vez que compartible. En todos los casos, se deber estar seguro de mantener la consistencia de los datos. Los usuarios nunca deberan ver diferencias falsas o irreconciliables.

f) Control de sesin Una sesin es una situacin donde un grupo de personas est en una interaccin juntos en un tiempo dado en un espacio virtual comn. Metafricamente, el control de sesin se parece a una persona que est de pie en la puerta de un espacio que comprueba quien est y decide quien consigue entrar. El control de espacio implica lo que el usuario consigue hacer una vez que est dentro del espacio. Las cuestiones de control de sesin incluyen la averiguacin de que los espacios estn disponibles, determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cundo y cmo. Existen una serie de polticas sugeridas para el control de sesin:

Decdase los lmites de quien puede unirse a una sesin (limita el nmero de personas calificadas para entrar). Permtase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento. Proporcinese un protocolo para hacerlo.

120

Evtese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la seguridad o imponer una sesin a otros. Proporcinese el medio para prevenir interrupciones. Faciltese la reunin de las personas. Proporcinese mecanismos para que se identifiquen compaeros conversacionales apropiados.

g) Control de espacio Una vez que las personas se han unido a una sesin, debe decidirse que tipo de acceso debe tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la interaccin. Las ventajas al suministro de una especie de acceso mediado incluyen la prevencin de errores, la prevencin del acceso no autorizado, y la evitacin de personas que proceden y/o producen en desacuerdo con el medio.

h) Aislamiento Gestionado por un administrador, el aislamiento implica varias consideraciones.

Aislamiento, seguridad, y anonimato. Usando groupware, algunas informaciones tienen que ser compartidas, y existe preocupacin sobre otras informaciones que deben permanecer privadas. Adems ciertas informaciones crticas deben estar seguras hasta contra tentativas agresivas de obtener dicha informacin. El anonimato puede ser crucial en la participacin de discusiones y es til para la proteccin ante el hostigamiento. Comparticin de informacin, identificacin. Por otra parte, cunto ms informacin es compartida, ms fcilmente pueden ser alcanzados los puntos en comn. Control y reciprocidad. Para resolver estas necesidades contrapuestas, es importante dar tanto control a los usuarios como sea posible sobre la informacin que es compartida y sobre la restante privada. Debe dejarse a los usuarios decidir qu y cunta informacin es para compartir, y tambin determinar sobre que clases de informacin pueden tener acceso. Un ejemplo de poltica de aislamiento es el principio de reciprocidad: si un usuario quiere la informacin sobre otro usuario, entonces ellos deben proporcionar la informacin equivalente sobre aquellos. La reciprocidad no es siempre la poltica adecuada, pero sirve como un punto de partida til.
121

Al usar un groupware la seguridad es un tema delicado pues se comparten muchos temas confidenciales de empresas. Por este motivo, se recomienda no usar sistemas abiertos si hay que preservar confidencialidad. Por El contrario, si hay confidencialidad, si deben considerarse todos los aspectos de aislamiento indicados: aislar, garantizar seguridad y anonimato, si se comparte informacin identificar usuarios, y proveer mecanismos de control estrictos sin perder La reciprocidad o equilibrio entre compartir y aislar.

i) Conciencia Adems de la comunicacin explcita, como el enviar un mensaje o la oratoria a alguien, muchas situaciones de trabajo de grupo se benefician de la comunicacin implcita, como gestos indirectos, la informacin sobre el ambiente de la gente, o la informacin biogrfica sobre la gente en una conversacin. Esta informacin ayuda a las personas a establecer puntos en comn, coordinar sus actividades, y ayuda a evitar sorpresas. La informacin de conciencia toma muchas formas. En videoconferencia, por ejemplo, simplemente proporcionando un objetivo de la cmara amplio de ngulo puede proporcionarse un mayor grado de conciencia ambiental. En el correo electrnico, la informacin simple del tiempo y la fecha del mensaje o el archivo de firma del remitente (informacin de contacto o informacin de la empresa, por ejemplo) da el contexto para tener sentido del mensaje. Esto no es completamente una cuestin de diseo tcnico, pero es una cuestin de la que se debe ser consciente en el diseo para una sociedad.

3.4. Soluciones y tecnologas para el trabajo compartido en EVTC Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnolgico de los EVTC. Esencialmente se presentan y comparan a nivel muy amplio:

soluciones para el trabajo compartido en EVTC; y, herramientas integradas de EVTC.

En una primera parte se presentan las categoras de los sistemas groupware que en suma ayudan a constituir un EVTC no integrado. En una segunda parte se presenta una gua de paquetes de software EVTC integrados.

122

3.4.1. Categoras de soluciones groupware En la tabla 3.6 se presentan las categoras principales y algunas de sus denominaciones equivalentes1. Estas categoras, como se puede observar, son en detalle tecnologas "sueltas" que muchas veces aparecen integradas en un software o se usan separadas pero ligadas por metodologas -por ejemplo - de trabajo o de aprendizaje para sacarles ms provecho.

CATEGORA DE GROUPWARE

DENOMINACIN EQUIVALENTE

ILUSTRACIN/EJEMPLO

Sistemas conferencia computador.

de Sistemas de tablas de por boletines o noticias de grupos.

Sistema de conferencia ordenador/computador.

por

Sistemas de charla (chat).

Sistema de chat.

123

Sistemas gestin procesos trabajo.

de Sistemas de procesos de de oficina.Sistemas de de coordinacin.

Sistema de gestin de procesos organizacionales en modo compartido.

Sistemas reunin electrnica.

Sistemas de soporte a de decisiones de grupo SS(D)G. Habitaciones o espacios de reunin electrnica.

Sistema de apoyo electrnico a reuniones.

Sistemas aplicaciones compartidas2.

Se comparte pantalla: sistemas de ventanas de compartidas. Se comparte escritorio: sistemas de conferencia de datos. Sistema compartido compromisos. de seguimiento de

124

Sistemas pizarras compartidas.

de

Sistemas de compartido.

dibujo

Sistema de pizarra electrnica compartida en red.

Sistemas autora.

de

co- Sistemas de edicin compartida.

Sistema de edicin compartida de documentos.

Sistemas hipermedia multiusuario3.

Sistema/entorno hipermedio de vinculacin de datos.

125

Ambientes virtuales colaborativos.

Juegos multijugador, mundos virtuales.

Serious game de rol para enseanza de derechos civiles.

Sistemasde programacin grupos.

de

Sistemas de calendario de grupo.

Sistema de calendario compartido para programacin de tareas y compartir datos en tiempo real.

Sistemas de audioconferencia.

Sistema de audioconferencia.

126

Sistemas Sistemas de conferencia videoconferencia. multimedia.

de

Sistema de multiconferencia computador/ordenador. Tabla 3.6. Categoras de groupware y denominaciones equivalentes.

mediada

por

Cabe destacar que estas denominadas categoras ya se confunden con TIC de uso cotidiano que incluso integran varias de ellas.
1

Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component groupware. Enschede: Telemtica.
2

Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas compartidas tal como opera Windows, sin que en ellas exista una lgica. Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de datos donde los datos de tu escritorio se manipulan externamente por otro usuario que est fuera de tu mquina y opera a distancia. Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues hoy en da, con la filosofa windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la lgica es distinta y lo que se hace es distinto. Hoy en da se abre una ventana por cada acceso a un escritorio, y al revs, el escritorio se muestra en una ventana. pero lo 1o es una tcnica de despliegue de datos y lo 2o es una tcnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus aplicaciones, el acceso a datos ya hoy en da es transparente y se manipulan datos propios y externos (y se pueden operar externamente losp ropios), las tecnologas son similares, pero los conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
3

Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imgenes, sonidos, texto).

Multiusuario: Alude a la idea y tecnologa que permite trabajar a varias personas a la vez sobre un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por varios usuarios).

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Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnologa que permite manipular documentos hipermedia por varios usuarios a la vez.

3.4.2. Ejemplos de herramientas integradas para EVTC Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer un listado es arriesgado por su velocidad de actualizacin y de aparicin/desaparicin. A ttulo informativo, ilustrativo e histrico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra una relacin de estos software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla permite contar con una herramienta comparativa de las herramientas, y su valor radica en mostrar cmo comparar este tipo de herramientas. Los criterios comparativos son los ms tradicionales, pero pueden ampliarse a otros. Cabe destacar que conforme avanzan o se desarrollan estas u otras tecnologas (siendo gratuitas algunas o de pago otras), tablas de este tipo pueden verse alteradas, siendo lo importante observar en estas tablas cmo se separa o desmenuza la tecnologa en recursos de trabajo (columnas). Los criterios son: 1. Ejecucin del sistema desde el navegador de Internet. 2. Disponibilidad del sistema para la interaccin sncrona. 3. Disponibilidad del sistema para la interaccin asncrona. 4. Disponibilidad del sistema para gestin de documentos. 5. Disponibilidad del sistema para gestin de procesos de trabajo. 6. Disponibilidad del sistema de aplicaciones compartidas. 7. Disponibilidad del sistema de correo electrnico. 8. Disponibilidad del sistema de mensajera inmediata. 9. Disponibilidad del sistema de foros de discusin. 10. Disponibilidad del sistema de tablones de anuncios. 11. Disponibilidad del sistema para la charla (chat). 12. Disponibilidad del sistema de audioconferencia. 13. Disponibilidad del sistema de videoconferencia. 14. Disponibilidad del sistema para la reunin electrnica.
128

15. Disponibilidad del sistema para la programacin de grupos. 16. Disponibilidad del sistema para soporte a toma de decisiones.

CRITERIOS
1 Barnraiser Brane BrightSuite Cassiopeia Convea CZ Empresa Deme/Dicole HERRAMIENTAS INTEGRADAS PARA E Groupware EVTC E Room FacilitatePro First Class Group Server GroupSystems 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Mayetic Village PhpGroupware

129

Project Dox Realization Engine @Task

Tabla 3.7. Anlisis comparativo de software EVTC estudiados. : Disponibilidad positiva del sistema hacia la caracterstica correspondiente. A continuacin se describen dos EVTC considerados populares y luego dos herramientas populares de Internet que pueden usarse como EVTC:

primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un EVTC del tipo CSCL; y, segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal: Google y Facebook.

Debe aadirse que si se comparan estos 4 sistemas informticos, por agruparlos en una categora comn, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar como EVTC, pues todos poseen mnimos como: foros y discusiones, almacenamiento y seguimiento de documentos, gestin de usuarios, y control de acceso. Digan lo que digan, con esto ya se puede pensar en crear un EVTC. Las otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones que requiere un EVTC ideal, podrn variar en funcin de muchas variables que no tiene sentido discutir en este documento.

3.4.2.1. EVTC integrados BSCW y Moodle son EVTC, respectivamente del tipo CSCW y CSCL. No obstante sus usos les permiten actuar en "uno u otro bando". BSCW creado con fines profesionales se usa en formacin de profesionales, y Moodle creado para mejorar la formacin de estudiantes se usa en capacitacin de profesionales y seguimiento de formacin continua. Cada uno presenta muchos rasgos de un EVTC pero al ser productos masivos, es decir, orientados mercamos muy amplios, as como tienen la ventaja de incorporar muchas funcionalidades, tienen la desventaja de no contar con todo lo necesario por una organizacin o dejar fuera algunas funcionalidades propias de un EVTC.

130

a) BSCW BSCW (Basic Support for Cooperative Work o tambin Be Smart - Cooperate Worlwide)1 es software/groupware colaborativo cuyo fin es facilitar el trabajo en grupo/equipo a travs de web. Opera bajo el concepto de trabajo compartido, es decir, donde personas que desean colaborar en un proyecto pueden almacenar, gestionar y compartir documentos y datos en comn. Todos los documentos y datos se almacenan en servidores situados en Internet (llamados Servidor BSCW) y por ende siempre accesibles. Posee varias funcionalidades tales como: almacenar y organizar la informacin, compartir informacin entre usuarios, disponer de agendas comunes, mantener debates en foros, e informar de sucesos de manera exhaustiva. Para operar con BSCW, debe instalarse un servidor el cual puede ser gratuito o de pago. A continuacin se describe BSCW mostrando sus funcionalidades.

a.1) Acceso desde un servidor de BSCW. El acceso es estndar en cualquier servidor con un login y una contrasea.

Figura 3.4: Acceso a BSCW.

131

a.2) Sistema de carpetas compartidas con capacidad para compartir de manera pblica o privada documentos, archivos y foros de discusin. BSCW tiene como estndar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define) un espacio de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite visualizar y trabajar con los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los objetos posibles son: subcarpetas, foros de discusin, documentos de diversos formatos, y URL. Todos los miembros de una carpeta puede definir al mismo tiempo subgrupos.

Figura 3.5: Sistema de carpetas.

a.3) Agenda compartida. BSCW tiene una agenda compartida que acta como un calendario donde se pueden programar y coordinar actividades.

Figura 3.6: Agenda compartida.


132

a.4) Mecanismo de comparticin. Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como otras carpetas, archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite realizar actividades esencialmente colaborativas pero tambin cooperativas. Cada usuario miembro de un espacio de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios que le permiten trabajar con objetos (por ejemplo, crear o modificar un documento) y segn estos privilegios interactuar con otros usuarios.

Figura 3.7: Recursos compartidos.

a.5) Foros de discusin. Los foros de discusin son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar en ellos d dos maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de carpetas para discutir temas propios o de inters a los miembros de la carpeta (o espacio de trabajo), y foros asociados a documentos para discutir temas relativos especficamente a documentos.

Figura 3.8: Inicio de foro de discusin.


133

b) Moodle Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment)2 es un entorno virtual para aprendizaje que opera como un gestor de cursos y que permite un aprendizaje en grupo. Permite y facilita desarrollar habilidades como la responsabilidad, independencia, organizacin de tiempo, etc. Su orientacin y uso es didctico y para ello, aparte de funcionalidades tales como compartir documentos y debatir foros, permite servicios de tutora constante y espacios de interrelacin tutor-alumno. Moodle se instala en servidores propios y es un software de libre uso. Al ser un software de libre uso (OpenSource) permite adaptarlo a los requerimientos metodolgicos y educativos necesarios pero siempre bajo un enfoque constructivista. Moodle incorpora funcionalidades propias de un Learning Management System -LMS - (ver nota del tema ms adelante). A continuacin se describe BSCW mostrando sus funcionalidades (cabe destacar que al ser un software OpenSource, su visualizacin y funcionalidades son adaptables y algunas imgenes a mostrar no sern iguales si se comparan con otras versiones o implantaciones de Moodle).

b.1) Acceso focalizado. Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por ejemplo, a un Campus con varios programas de estudio (que pueden ser carreras). El acceso se realiza con un login y una contrasea.

Figura 3.9: Acceso a un Campus Virtual.

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b.2) Seguimiento de la formacin. Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los recursos acadmicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado izquierdo se puede visualizar quien es parte del programa (participantes) y las calificaciones y perfil del usuario. Al lado derecho se aprecia un calendario con tipos definidos de eventos (el calendario acta como agenda que permite coordinar y programas tareas y eventos). Todos estos elementos perfilan una base para trabajo compartido entre los miembros o estudiantes de un programa de estudios.

Figura 3.10: Visualizacin de un programa de estudios.

b.3) Orientacin a la formacin y fundamentos de la comparticin. Moodle trabaja con una orientacin formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o curso) es esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una asignatura los cuales son un subconjunto de los miembros del programa completo. Una asignatura se puede adaptar a las necesidades especficas de cada una de ellas, tanto en los relativo a contenidos, lecturas, tutoras, exmenes, etc. La siguiente figura ejemplifica cmo adaptar una asignatura. Los exmenes o test pueden ser de muchos tipos. Los documentos son compartidos permitiendo crear bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los objetos que se usan (documentos, foros, agendas, etc.) son compartidos segn privilegios otorgados por usuarios que actan como administradores, tutores, etc.

Figura 3.11: Visualizacin de un programa de estudios.


135

b.4) Foros. El foro es una funcionalidad que se puede incorporar a nivel de programa o de asignatura o de campus. Es muy visual y permite muchas posibilidades de comparticin de informacin y conocimiento e identificacin de personas. En un foro participan miembros de un grupo y una persona o usuario puede participar de muchos foros. En un foro se discuten temas creados por los propios usuarios.

Figura 3.12: Temas de discusin en varios foros.

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

Es importante hablar, y con sentido de completitud, de los sistemas de gestin de la formacin o Learning Management System (LMS). Los LMS no son Campus ni EVTC, sino aplicaciones de software que permiten administrar, documentar, gestionar y monitorear, programas de formacin, eventos de formacin online y programas e-Learning, en suma, actividades de formacin esencialmente sostenidas en TIC. Muchos Campus poseen funcionalidades de LMS, pero en este caso se ha unido a un Campus el potencial de un LMS. Hay versiones cerradas y otras OpenSource (por ejemplo, el mismo Moodle). Un LMS permite gestionar usuarios, administrar recursos formativos como materiales de estudio o foros, lleva un seguimiento de las actividades de los usuarios, generar informes de

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gestin, entre otras funcionalidades... Un LMS no permite creacin de contenidos. Se asume son provistos externamente. Pero si gestiona contenidos... Un LMS permite tener seguimiento de la evolucin de las personas en formacin (estudiantes o profesionales) incluyendo registro de sus evaluaciones... Los gestores de contenidos se denominan LCMS (Learning Content Management System)... Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos que operan instalados directamente en ordenadores y no en web... El trmino LMS es hoy en da ms un concepto, pues sus funcionalidades se han ido incorporando en Campus Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...

Para ms informacin ver: BSCW.

Enlace web: http://public.bscw.de/


2

Para ms informacin ver: Moodle.org

Enlace web: http://moodle.org/

3.4.2.2. Pueden usarse como EVTC No son en esencia EVTC. Son herramientas de Internet. Populares, masivas, excelentes negocios. Son Google y Facebook. Ambos son casos de aplicaciones para Internet que luego de nacer y crecer como negocios localizados (Google, como buscador, y Facebook como red social) han dado lugar a empresas millonarias y globales que les ha permitido genera nuevas aplicaciones o comprar empresas para traer nuevas aplicaciones, todas las cuales se van incorporando al producto original. Ahora mismo, son en s mismos, y por esa mezcla de uso y funcin, empresas/aplicaciones que compiten por ganar usuarios. Ambos, NO son EVTC y con fuerza podran considerarse CSCW y/o CSCL aunque hay experiencias nveles en este sentido que no cabe exponer pues se ver de manera muy simple su uso profesional y/o acadmico. Ser su propia evolucin como buscador (Google) o como red social (Facebook), al crecer e ir aadiendo ms aplicaciones, que permite verles como EVTC en muchos sentidos, o ms bien, excelentes soportes conceptuales para constituir Entornos

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Virtuales y excelentes soporte tecnolgico para actuar como EVTC. Luego sus usos y funciones permitir decir si se acercan a ser CSCW y/o a CSCL. Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir que son productos cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario) como BSCW, pero muchas de sus aplicaciones han sido producidas usando software OpenSource. Esto implica que un usuario de Google o de Facebook, los ve como productos cerrados pero si quiere introducir mejoras, puede enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a foros de programadores donde promover, proponer, introducir o alterar el cdigo fuente o software original de cualquier aplicacin. Este mecanismo de evolucin continua y global hoy en da incluye pagar por las mejoras a quien las haya propuesto y se hayan implantado. Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en telefona mvil.

a) Google Google es hoy en da una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y que da inicio a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar informacin en Internet basado en el algoritmo PageRank, creado por los actuales dueos de Google: Larry Page y Sergey Brin. Al da de hoy Google aade muchas otras aplicaciones1 como correo (Google mail), agenda o calendario (Google calendar), georeferenciacin y localizacin global (Google Maps y Google Earth), y una red social (Google +), navegador (Google Chrome), gestin documental (Google Docs), monitoreo de temas y marketing (Google AdWords, Google Analytics, Google Reader, Google Alerts), dominios para empresas (Google Apps), y muchos otros servicios propios o que se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha fusionado otras empresas. Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios propios. Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus aplicaciones como si fueran propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo propias pero en servidores Google. Ejemplos de esto, es que muchas empresas y universidades han tercerizado la gestin de servicios como correo electrnico, gestin de documentos, entre otros, subcontratando los servicios de Google.

a.1) Sistema de correos, la puerta de entrada Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy potente que permite gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las cadenas de correos como foros de
138

conversacin, y enlazar correos con la agenda de eventos y tareas, entre otras facilidades. Los correos pueden clasificarse por tipos (carpetas) pudiendo un correo estar clasificado en ms de un tema. Posee visualizacin de un chat para ver quien est o no conectado en lnea y poder "chatear" directamente. Al ser el primer producto que integr muchas aplicaciones y por amplio uso, puede decirse que es la puerta de entrada hacia lo que provee Google.

Figura 3.13: Carpeta estndar de correos.

a.2) Gestin documental Google permite almacenar y compartir documentos. Todo documento es propio de un usuario, pero puede compartirlo con quien desee. Los documentos pueden organizarse en carpetas y clasificarse por temas que define el usuario o propietario del documento.

Figura 3.14: Gestin de documentos.


139

a.3) Calendario o coordinacin de sucesos En realidad no es un calendario, sino un sistema de gestin de eventos propios y/o compartidos. El calendario lo gestiona una persona como propio pero puede compartirlo con otros usuarios o compartir el calendario de otros usuarios. Los usuarios han de tener cuenta Gmail, pero permite compartir eventos con otros proveedores de cuentas de correo. Se pueden manejar sub-calendario que igualmente pueden o no ser compartidos. Se pueden trabajar y programas, compartidas o no, tareas, eventos y recordatorios.

Figura 3.15: Gestin de documentos.

a.4) Chat Permite la comunicacin sncrona por medio de texto y de videoconferencia, y asincrnica a travs de texto. El chat permite interatuar a travs de textos que son almacenados de modo online o de manera offline, dejando un mensaje al receptor para que lo vea cuando se conect. En modo online se puede realizar una audioconferencia o videoconferencia.

Figura 3.16: Sesin de videoconferencia.

140

a.5) Comunicar y colaborar Google aprovechando muchos de sus recursos, provee la herramienta Google Wave. La herramienta, como proyecto fue dejado por su bajo impacto, pero no deja de ser un importante elemento a conocer. Integrada con otras aplicaciones, permite comunicacin en tiempo real, permitiendo tener conversaciones simultneas con varias personas.

Figura 3.17: Imagen de una sesin de Google Wave.

a.6) Compartir Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo momento u usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas" con grupos de "amigos", del trabajo o de organizaciones, se provee chat y videoconferencias entre varias personas (quedadas), tener seguimiento de temas que interesan en Internet, gestionar perfiles en Internet, y por supuesto servicios de calendarios, agendas, correo, entre otros.

Figura 3.18: Imagen parcial del lanzamiento de Google Plus.


141

b) Facebook Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una comunidad online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es Mark Zuckerberg. Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales. Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo. La idea participar en una comunidad mostrando actividades y viendo las de otras personas (amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento exponencial de usuarios y a la fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo, realizan campaas publicitarias. Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de mensajera interno que ahora es una mezcla de chat asncrono y correo electrnico, gestor de documentos compartidos, compartir enlaces, foros de discusin, chat online, entre otros. Facebook ya lo usan empresas para que sus empleados se comuniquen, compartan informacin y exploren nuevas ideas2. A nivel de formacin3 existen experiencias donde Facebook reemplaza o complementa Campus Virtuales aadiendo facilidades de foros y relacionamiento de personas. El gran xito est en la facilidad para ir vinculndose a otras personas (que ahora incluye empresas) e ir "viendo" lo que hacen. Esta hiperconexin ha mostrado que potencia aspectos como la creatividad y refuerza la comunicacin entre personas. Facebook tiene la particularidad de permitir al usuario introducir cdigo para introducir mejoras. Los cdigos a ingresar suelen estar disponibles en Internet lo cual permite una "customizacin" visual y un fortalecimiento de la finalidad de las identidades. A continuacin algunas de sus funcionalidades.

b.1) Identidades Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o pgina). Una identidad se crea por cuenta de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil, grupo y pgina tienen diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para irse relacionando con otras identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vnculo de "amigo", con un grupo bajo el vnculo de "pertenencia" y con una pgina por la relacin de "me gusta". Al vincularse puede saber que est pasando o qu est haciendo alguien detrs de una identidad. La informacin que se ponga en la identidad es visible por cualquier usuario, o solamente los amigos, o solamente usuarios en concreto.

142

Figura 3.19: Perfil del creador de Facebook.

b.2) Muro Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se pueden, en este sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un cono que dice "me gusta") fotografas, enlaces, documentos, videos o preguntas (que permiten establecer conversaciones). Todo esto se visualiza en el muro, con lo cual se tiene un mecanismo de compartir informacin y conocimiento masivo pues todo lo publicado puede ser visto y comentado por la red a la cual es est vinculado. a cada usuario le permite ver lo que otros usuarios estn haciendo. Se vern solamente pginas, perfiles y grupos con los cuales se est vinculado. Con los Perfiles se establece una relacin de "amigo", con los grupos de "pertenencia" y con las Pginas de "gusto". El rasgo ms caracterstico de Facebook es informar por el muro lo que se est haciendo.

Figura 3.20: Muro.

143

b.3) Foro Facebook provee un sistema de foros compartidos con diferentes identidades.

Figura 3.21: Foros.

b.4) Chat Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo asincrnico, dejando mensajes a quienes no estn conectados. Se pueden tener varios chat activos.

Figura 3.22: Chat.

144

b.5) Mensajera Facebook provee un sistema de mensajera entre "amigos" que combina elementos de correo interno y externo con chat asncrono en el sentido de que permite llevar conversaciones como si fueran un foro, con uno o varios amigos.

Figura 3.23: Conversacin usando el servicio de mensajera.

b.6) Eventos y notificaciones Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos quienes estn invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.

Figura 3.24: Invitacin a evento.

145

Figura 3.25: Eventos clasificados.

Figura 3.26: Lista de notificaciones de eventos.

Ver ms en:

- Google Apps for Education. Enlace web: http://www.google.com/apps/intl/en/edu/ - Google soluciones para empresas.

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Enlace web: http://www.google.com/services/


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