You are on page 1of 21

1.

LA APROZAR

Scopuri: consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte dup form; consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte i de a sesiza unele relaii cantitative; dezvoltatarea rapiditii i a promtitudinii n gndire.

Obiective operaionale: s constituie mulimi dup unul sau mai multe criterii date; s compare mulimile din punct de vedere cantitativ, utiliznd limbajul matematic corespunztor (mai multe, mai puine, tot attea) i sesiznd constana cantitii indiferent de locul mulimii; s rezolve itemii propui n fia de lucru individual. Sarcina didactic: Gruparea obiectelor dup form, realizarea corespondenei ntre elementele a duo mulimi i sesizarea diferentei dintre acestea. Regulile jocului: Prin vocea educatoarei, Zna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate pe jetoane n form de frunze ruginii.Cele dou grupe de copii rspund pe rnd, fiecare rspuns corect fiind recompensat cu o crizantem. Colegii dintr-o echip se vor sprijini ntre ei pentru a rezolva sarcinile. Elemente de joc: prezena Znei Toamnei, nchiderea i deschiderea ochilor, coronie surpriz de la Zna Toamn.

Material didactic: prezena Znei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile, jetoane cu fructe i legume de toamn, coul Toamnei plin cu fructe i legume, fie individuale de lucru. Desfurarea jocului: Copiii vor fi mprii n dou echipe. Ei vor lua pe rnd o frunz din copacul toamnei i vor rezolva sarcina cerut: 1. Copiii vor grupa fructele i legumele din aprozar dup form. 2. Echipele vor primi cte dou grupe de obiecte. Aeaz n perechi obiectele celor dou grupe pentru a aprecia raportul cantitativ dintre acestea. 3. Pe panou se aeaz o grup de obiecte. Fiecare copil din cele dou echipe aeaz pe mas o grup care s aib cu un obiect mai mult sau mai puin dect n grupa dat. Coechipierii au voie s se ajute ntre ei. Pentru fiecare sarcin rezolvat corect, echipa va primi din parte Znei Toamnei o crizantem. Cine va avea cele mai multe va ctiga jocul. Variant: Educatoarea are cartonae pe care sunt desenate legume sau fructe de toamn n numr variabil. Va cere copiilor s aeze n coul toamnei mai multe , mai puine, sau tot attea legume sau fructe din aprozar.

2.UNDE S-A ASCUNS GREIERAUL?

Scop: Verificarea cunostinelor copiilor despre atributele pieselor geometrice; Dezvoltarea operaiilor gndirii.

Obiective operaionale:

- s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea


ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare; - s identifice poziii spaiale, i s plaseze piesele n poziia spaial indicat; - s rezolve corect itemii fiei; - s participe cu plcere i interes la activitate; Sarcina didactic: Recunoasterea formelor geometrice i precizarea aributelor acestora; Recunoaterea i denumirea poziiilor spaiale; Reguli de joc: La solicitarea educatoarei copiii nchid ochii, iar cnd i deschid trebuie s spun unde s-a ascuns greieraul, ce figur geometric se afl n acel loc i care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul este corect, copilul va primi drept recompens un stimulent n form de chitar. Elemente de joc: nchisul i deschisul ochilor, micarea. Material didactic: greiera, chitare stimulente, piese geometrice. Desfurarea jocului:

Se prezint invitatul zilei Greieraul care le cere ajutorul copiilor pentru a-l nva formele geometrice.Pe un panou sunt aezate toate piesele geometrice nvate. Copii nchid ochii, iar educatoarea aeaz greieraul lng o pies geometric. Apoi deschid ochii iar educatoarea ntreab: Unde s-a ascuns greieraul?. Copiii rspund preciznd piesa geometric i atributele ei. Variant: Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La ntrebarea educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele piese: Cercurile sunt pe mas / sub scaun / lng greiera.

3. FURNICUA HARNIC!

Scop: consolidarea deprinderii de a raporta numrul ca cantitate i cantitatea la numr; verificarea numratului n limitele 1-5; educarea independenei n aciune;

Obiective operaionale: - s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei; - s numere n limitele 1-5 prin ncercuire; - s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers. - s participe cu plcere i interes la activitate.

Sarcina didactic: Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil; Regulile jocului: Educatoarea va alege un cartona care se va opri la semnalul Stop. Copilul la care s-a oprit cartonaul l arat tuturor pantru c va aeza la muuroi attea furnicue cte arat cifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit. Elemente de joc: micarea, surpriza. Materialul didactic:cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un muuroi, saculeul furnicuei. Desfurarea jocului: Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i va avea sarcina de a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz aciunea: Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5. n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupa furnicuele dup numrul btilor educatoarei. Varianta: Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul educatoarei: Stop, copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte) sunt n el.

4. DETECTIVII

Scopuri: consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate;

sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5); verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-5; Obiective operaionale: s numere n limitele 1-5; s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind vecinii, s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri matematice. stabilirea locului unui numr n irul numeric; raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu una sau dou uniti. Regulile jocului: Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac

Sarcina didactic:

rspunde corect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a jocului, copilul indicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac dorete s adauge sau s ia un element. Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea. Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de detectiv. Desfurarea jocului: Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere. 1) Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n ordine cresctoare i apoi descresctoare. 2) Educatoarea aeaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat; 3) Educatoarea aeaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifrele intermediare. Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4. 4) Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor forma grupe cu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin . Veriant:

Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot attea elemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un element. Exemplu: Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente. Adaug sau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5.

6. TRISTUA LUI MO CRCIUN

Scopuri: consolidarea cunotinelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (form, culoare, mrime, grosime); dezvoltarea gndirii logice i a spiritului de echip; - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare; - s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin negaie logic;

Obiective operaionale:

-s fomeze mulimi dup dou, trei nsuiri considerate simultan i s le caracterizeze folosind conjuncia logic; - s rezolve corect itemii fiei; Sarcina didactic: recunoaterea pieselor geometrice prin aciunea analizatorilor; sortarea figurile geometrice dup criteriul stabilit de educatoare: mrime, culoare, grosime, utiliznd negaia logic sau conjuncia logic. Regulile jocului: Un copil legat va alege o pies din sacul lui Mo Crciun, o pipie i precizeaz forma,mrimea i grosimea acesteia. n partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele pieselor alese prin folosirea negaiei logice i a conjunciei logice.Pentru fiecare rspuns corect echipa va primi un globule. Echipa care va avea cele mai multe globuri n bradu va ctiga. Elemente de joc: aplauzele, nchiderea i deschiderea ochilor, stimulente n form de brdu, tristua lui Mo Crciun. Material didactic: trusa Dienes, creioane, fie, stimulente, brdui i globulee pentru a ine scorul, trstua lui Mo Crciun. Desfurarea jocului: Educatoarea va prezenta sculeul lui Mo Crciun care, nainte de a veni s le aduc daruri copiilor, va testa cunotinele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi solicitai de educatoare s participe la joc prin versurile: S vin acum la mine, Un copil ce tie bine, Atingnd o pies doar, Forma s o spun clar. Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mna n scule, alege o pies, o pipie i precizeaz forma. Dup precizarea formei, acelai copil va preciza i celelalte atribute (mrime, culoare, grosime) prin folosirea cojunciei logice. Exemplu: Aceast pies este i mare, i subire, i albastr. Pe masa educatoarei sunt aezate i alte piese geometrice. Un copil de la cealalt echipa va alege alte piese care au aceiai form cu piesa din scule i formeaz o grup.

Variant: Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic: Alegei piesa care nu este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi. n final li se va cere copiilor s dea exemple de obiecte sala de grup care au aceiai form cu piesa aleas.

7. N CURTEA BUNICILOR

Scopuri: consolidarea numratului n limitele 1-7; verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat; Obiective operaionale: variante; s perceap numrul n ntregul su; s rezolve sarcinile fiei; s constituie mulimi cu 1-7 elemente; s raporteze numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s compun i s descompun numere n limitele 1-7, utiliznd o gam larg de

Sarcina didactic: compunerea i descompunerea unui numr; Regulile jocului: Copilul numit va aeza fiecare animal la csua lui. Se vor denumi grupele formate. Se va asocia cifra corespunztoare numrului de elemente ale fiecrei mulimi. Copiii vor enumera grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puine animale. Copiii vor compune i

descompune numerele aeznd animalele unei grupe n 2 adoposturi (descompunere), ori copletnd elementele unei mulimi (compunere). Se motiveaz de fiecare dat aezarea. Elemente de joc: surpriza, mnuirea materialului. Material didactic: siluete cu animale domestice (gini, oi, celui, pisici,cai,etc.), imagini cu csuele animalelor. Desfurarea jocului: Animalele au ieit la pscut i trebuie s se ntoarc la casele lor. Copii le vor ajuta s intre n csua lor. Vor numra fiecare grup si vor asocia cu cifra care corespunde numrului de animale din cas. Un copil va primi rolul de fermier . n fiecare csu vor fi 2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul de fermier va trebui s copleteze numrul animalelor astfel nct n fiecare adpost s fie cte 7 ( 6, 5 4 sau 3) animale. Exemplu: n cote erau 5 gini. Eu am aezat nc 2 i acum sunt 7 gini. Copiii numr animalele din csue. Fiecare fermier va verbaliza aciunea efectuat. La fel se va proceda i cu celelalte csue. Rolul de fermier l va primi acel copil care tie s raspund la o ghicitoare despre animale domestice. Exemple de ntrebri: Face ou zeci i sute Dac-i dai grune multe. (Gina) Are coarne i brbi, Prul aspru i-o codi. Ea pe pomi se car, Iedul drag i apr. (Capra) Variant: Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n duo casue i apoi vor spune cum le-au aezat. Exemplu:Eu am aezat cele sapte oie astfel: cinci n primul grajd si dou n al doilea grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm. Cli de ln-n patru bee Pasc rzlee prin fnee (Oile) Laptele ce-l bei Este tot al ei. Muuuu e vorba ei, Ghicete dac vrei! (Vaca)

8. AJUT-O PE RIA-VEVERIA!

Scopuri: consolidarea numratului n limitele 1-9; cunoaterea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una-dou uniti; verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat;

Obiective operaionale: - s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i stabilind vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor aritmetice (+; ; =); - s compun i s descompun un numr dat n variante posibile; - s resolve corect sarcinile fiei. Sarcina didactic: numr cresctor i descresctor n limitele 1-9; fixarea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; efectuarea de operaii de calcul matematic n limitele 1-9; Regulile jocului. Pe rand, cte un copil de la fiecare echip va alege cte un plic i va rezolva sarcina dat pentru a o ajuta pe Ria- Veveria. Dac rezolv correct primete o alun drept recompens. Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune.

Elemente de joc: Ria- Veveria, ntrecerea. Materialul didactic: veveria, alune, traseul veveriei, plicuri, jetoane cu cifre. Desfurarea jocului: Educatoarea o prezint pe Ria-veveria care sete foarte suprat pentru c s-a rtcit. Pentru a ajunge la scorbura sa trebuie s rezolve mai multe sarcini. Este amenajat un traseu pe care exict din loc n loc sarcini. Copiii sunt mprii n dou echipe. Pe rnd, cte un copil de la fiecare echip va alege un plic i va ncerca s rezolve sarcina pentru a ajuta veveria. Dac rezolv corect primete drept recompens o alun. n final, va ctiga echipa care a adunat cele mai multe alune. Exemple: 1. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine cresctoare. 2. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine descresctoare. 3. Numr cresctor de la 6. 4. Numr descresctor de la 8. 5. Gsete vecinul mai mic al lui 9. 6. Gsete vecinul mai mare al lui 5. 7. Descoper cifra care lipsete. 8. Formeaz o grup cu tot attea elemenete cte fete sunt prezente azi n grup. 9. Formeat o grup cu un element mai mult dect numrul picioarelor unei veverie. 10. Adun alunele n co. Scrie operaia corespunztoare: 6+2=8. 11. Ia din co 2 alune. Cte au rmas?. Scrie operaia corespunttoare: 82=6 . 12. Aez cele 9 nuci n dou coulee. Gsete mai multe variante de descompunere. 13. Compeleteaz florile din vaz astfel nct s fie 9 (compunere)! Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune n coule. Copii vor primi drept recompense alune i nuci din proviziile veveriei.

9. A CTA ALBINU A ZBURAT?


Scopuri: folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale; cunoaterea locului fiecrui numr n irul numeric; verificarea cunotinelor despre zilele sptmnii. Obiective operaionale: s identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un ir format, s-l denumeasc utiliznd numeralul ordinal corespunztor respectnd acordul verbal ntre numeral i substantivul care-l nsoete; s stabileasc vecinii numerelor naturale n irul numeric 1-10. identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal. Regulile jocului: Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitnd zborul lor. Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor. Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare copil i pentru educatoare, stimulente albinue. Desfurarea jocului: Sarcina didactic:

Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul cu 10 albine. Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La semnal, deschid ochii i spun a cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a imita zborul ei. Exemplu: A cta albinu a zburat? / A zburat a aptea albinu, iar dup ea urmeaz a opta albinu. Variant: Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din enumerare o zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor sptmnii. n ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre care copii era aezat. n final, tii copii vor cnta cntecelul Zum, zum, zum albinia mea!

10. MAGICIANUL

Scopuri: consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10. dezvoltarea spiritului de echip. s identifice semnul operaiei i s-l localizeze n funcie de situaia ilustrat; s efectueze calcul oral cu 1-2 uniti;

Obiective operaionale:

s rezolve oral probleme prin raionamentul de tip ipotetico-deductiv avnd ca material intuitiv o situaie ilustrat; s rezolve independent itemii propui pe fi. compunerea i rezolvarea de probleme matematice.

Sarcina didactic: Regulile jocului: Copilul chemat prin atingerea de ctre magician cu bagheta magic va rezolva sarcinile date de acesta. Dac copilul greete este ajutat de coechipieri. Rspunsurile corecte sunt recompensate cu aplauze i baghete magice. La final echipa care va avea cele mai multe baghete va ctiga. Elemente de joc: prezena Magicianului, aplauze, mnuirea materialului. Material didactic: plane cu probleme ilustrate, jetoane cu cifre, jetoane cu imagini, un panou pentru afiarea punctelor (baghetelor magice) fiecrei echipe. Desfurarea jocului: Educatoare l va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca mpreun cu copiii dndu-le diferite sarcini. Grupa este mprit n dou echipe. La nceput, Magicianul formuleaz pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echip, apoi problemele vor fi formulate de ctre copii. Rezolvarea problemelor se realizeaz de ctre un reprezentant al fiecrei echipe care este ales prin rostirea de ctre Magician a formulei magice: Ini mini hop i-aa / Iei la tabl dumneata. Copilul ales s rezolve problema este ajutat de colegii din echipa lui. Cu ajutorul jetoanelor cu cifre conductorul echipei scrie exerciiul problemei. Exemple: Cinci fetie se joac cu mingea. O feti pleac acas. Cte fetie se vor juca n continuare cu mingea? 5 1= 4. Variant: Magicianul citete pentru fiecare grup probleme-ghicitori. Exemplu: ntr-o curte-s cinci cei Pe porti pleac unul Ci au mai rmas din ei? (3 1= 2) Gsca mea cea glbioar i-a scos puii-n ulicioar Cinci sunt mici i unul mare Socotii ci pui ea are? (5+ 1=6)

ase rate sunt pe lac nc una-i sub copac Dac le numeri pe toate Cte fac, ghiceti nepoate? (6+1=7)

Sunt opt porumbei pe cas i stau bucuroi la mas Doi zboar jos in drum Ci au mai rmas acum? (8-2=6)

Cinci cei cu botul mic Jucau fotbal ntre ei Doi se iau dup pisic i-au rmas acuma (5- 2=3)

Am pus pentru Nicuor apte mere la cuptor i mai pun unul la copt Sunt acum de toate... (7+ 1=8)

11. CU MATEMATICA N LUMEA POVETILOR

Scopuri: verificarea numratului n limitele 1-10 prin raportarea numrului la cantitate. consolidarea deprinderii de a forma grupe echipotente prin punerea n coresponden; efectuarea operaiilor de adunare i scdere folosind corect simbolurile matematice: +, -, =. Obiective operaionale:

- s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10 ; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate ; - s utilizeze corect simbolurile +, - i = ; - s rezolve corect fia de lucru individual ; Sarcina didactic : raportarea corect a cantitii la numr i a numrului la cantitate ; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu un element. Regulile jocului : Copilul numit de educatoare va numra elementele grupei indicate i va aeza cifra corespunztoare. La cererea educatoarei, va mai forma o grup cu tot attea elemente cte elementeare cea indicat. Dac nu rezolv corect sarcina, alt copil va veni s corecteze greeala. Elemente de joc : surpriza, mnuirea personajelor, aplauze. Material didactic : tablouri cu imagini din poveti, siluetele personajelor, cifre, grupe diverse legate de personajele din povetile cunoscute. Desfurarea jocului : Educatoarea afieaz un tablou dintr-o poveste, l intuiete cu ajutorul copiilor, apoi ei vor rezolva sarcinile cu coninut matematic. Se pot afia patru-cinci tablouri din povetile cunoscute. Exemplu : Tabloul afiat prezint o secven din basmul Alb-ca-Zpada. 1. Ci pitici sunt n imagine ? 2. Aezai cifra corespunztoare numrului de pitici. 3. Formai o grup de ptuuri n care s fie tot attea ci pitici sunt. 4. Formai o grup de scunele n care s fie cu unul mai multe dect ptuurile. 5. Un pitic pleac la plimbare. Ci au rmas ? Aceast sarcin implic rezolvarea i afiarea exerciiului matematic : 7 1 = 6. 6. Cte personaje sunt ? (piticii i Alb-ca-Zpada) : 7 + 1= 8. Variant :

Se vor afia imagini cu scene din povetile sau basmele cunoscute. Spre deosebire de prima parte a jocului, grupele, cifrele i exerciiile matematice vor fi intenionat aezate greit. Copiii vor trebui s sesizeze greelile i s le corecteze.

12. BIBLIOTECA

Scopuri : consolidarea capacitii de a compune i descompune un numr dat. exerasarea numratului n limitele 1-10. Sarcina didactic : compunerea i descompunerea unui numr natural. Regulile jocului : Copiii-bibliotecari aeaz cri pe raft n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10). Dac aeaz corect, ei primesc o recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe variante. Se motiveaz aezarea. Elemente de joc : surpriza, micarea. Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate dou rafturi de bibliotec. Desfurarea jocului : Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i descoper crile primite. Acestea trebuie aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va primi rolul de bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri.

Fiecare bibliotecar va verbaliza aciunea efectuat. Exemplu : Pe raft erau cinci cri, eu am aezat nc dou i acum sunt apte. Copiii numr crile de pe raft. La fel se va proceda i cu celelalte rafturi. Rolul de bibliotecar va fi primit pe rnd de acei copii care pot rspunde educatoarei la o ntrebare sau ghicitoare. Exemple de ntrebri : Cum se numete povestea n care ursul i pierde coada ? Care sunt lunile anopimpului primvara ? Cte silabe are cuvntul matematic ? Cu ce sunet ncepe cuvntul ase ? etc. Variant : Fiecare copil primete cte 10 jetoane reprezentnd cri i o foaie pe care este desenat o bibliotec cu rafturi. Ei au sarcina de a aeza crile pe cele dou rafturi, apoi s spun cum le-a aezat. Exemplu : Eu am aezat cele zece cri astfel : ase cri pe primul raft i patru cri pe al doilea raft. mpreun sunt apte cri. Se verific prin numrare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat crile, pn vor fi exemplificate toate variantele.

13.DE-A COALA

Scopuri :

consolidarea capacitii copiilor de a nelege i utiliza numerele (1-10); verificarea capacitii copiilor de a efectua operaii simple de calcul oral, de adunare i scdere cu o unitate i/sau dou uniti, n limitele 1-10; recunoaterea i folosirea simbolurilor + , - si = ; sistematizarea concentrul 1-10; dezvoltarea operatiilor gndirii (comparaia, analiza, sinteza, generalizarea) : Obiective operaionale : - s numere cresctor i descresctor n concentrul 1-10; - s raporteze corect numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s determine locul fiecrui numr n irul natural recunoscnd vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10; - s rezolve probleme simple avnd ca suport ilustraii; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate; - s utilizeze corect simbolurile +, - si = ; - s rezolve corect fia de lucru individual; Sarcina didactic: Raportarea direct a cantitii la numr i a numrului la cantitate, identificarea numrului vecin mai mare sau mai mic cu o unitate; Compunerea i rezolvarea unor probleme care propun operaii de adunare i scdere cu una sau dou uniti; Regulile jocului: jocul se desfoar pe dou echipe; fiecare copil trebuie s rezolve sarcinile; fiecare rspuns este recompensat cu o fa zmbitoare; castig echipa care are cele mai multe fee zmbitoare. Elemente de joc: surpriza, aplauzele, ntrecerea, recompensele, nchiderea i cunotinelor privind rezolvarea unor pobleme simple n

deschiderea ochilor, deplasarea, mnuirea materialului, sunetul clopoelului.

Material didactic: ghiozdan, jetoane cu cifre, cifre de pus n piept, siluete reprezentnd rechizite, probleme ilustrate, scrisoare, clopoel, diplome. Desfurarea jocului: La sunetul clopoelului, cte un copil de la fiecare echip va veni n fa i va alege din ghiozdan o siluet pe care va fi scris sarcina. Dac aceasta este rezolvat corect, echipa sa va primi o fa zmbitoare. Clopoelul va suna de fiecare dat de un anumit numr de ori i va veni n fa acel copil care are n piept cifra corespunztoare. Exemple de sarcini: 1) ncercuiete cifra care ne arat cte silabe are obiectul din imagine. (se vor folosi dou imagini: o carte, un stilou.) 2) Alege cifra care corespunde numrului de feite prezente n sala de grup . Copilul din cealalt echip va denumi vecinii acestei cifre. 3) Aeaz cifrele n ordine cresctoare (descresctoare).(Pe un panou sunt aezate mai multe cifre n dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii aeaz 3, 5, 6, 7, 8.) 5) Aeaz tot attea cercuri cte anotimpuri are anul; - pune deoparte attea cercuri cte anopimpuri sunt cu zpad; Ce semn folosim? Cte anopimpuri au rmas? 4 1= 3. 6) Aeaz attea ptrate galbene cte degete ai la ambele mini; - pune deoparte attea ptrate cte degete arttoare ai la ambele mini. Ce semn folosim? 10 2= 8. 8) Gsete greeala! se vor propune spre corectare, urmtoarele exerciii: - pentru echipa nr. 1: 7 1=8 4+ 2=2 - pentru echipa nr. 2: 8 2=10 5+2=3 n final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri. La sfritul activitii toi copii vor primi diplome.

You might also like