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La programacin del proyecto implica: Ordenar y asignar tiempo a todos los paquetes de trabajo u actividades del proyecto.
En esta parte, los Gerentes deciden cunto durar cada paquete de trabajo u actividad y calculan cunta gente y cunto material sern necesarios para la fase de ejecucin
METODOS DE PROGRAMACIN
GRAFICAS DE GANTT
La primera de las tcnicas de planeacin, programacin y control fue el sistema de grficas desarrollado por Henry L. Gantt a principios del siglo XX y que culmin en la grfica de barras que lleva su nombre.
GRAFICA DE GANTT
Elementos constitutivos. Actividad Atributos A B C M3 ML GL Cronograma
GRAFICA DE GANTT
VENTAJAS DEL METODO: Sistema de programacin ampliamente conocido y difundido, de gran versatilidad y fcil comprensin.
GRAFICA DE GANTT
INCONVENIENTES DEL METODO: Manejo de un limitado nmero de actividades. No muestra claramente la relacin entre actividades. No muestra convenientemente la trayectoria crtica de un programa. Difcil realizar reprogramaciones.
Aplican tcnicas de optimizacin cuyo objetivo es lograr que el proyecto tenga una duracin mnima.
PASOS A SEGUIR:
La primera decisin del analista de sistemas es determinar el grado de detalle que usar al definir las actividades. El primer nivel de detalle es en s el ciclo de desarrollo de sistemas; y se requiere adems de un enfoque estructurado.
PASOS A SEGUIR:
Listar las actividades en columna. Disponer el tiempo disponible para el proyecto e indicarlo. Calcular el tiempo para cada actividad.
SIMBOLOGIA
CONCEPTOS
TRABAJO
Es el esfuerzo necesario para realizar una tarea. Existen dos tipos de trabajo: 1. El trabajo de recursos individuales en una tarea 2. El trabajo total en la tarea.
CONCEPTOS
TAREA Son actividades de un proyecto que se realizan en una secuencia determinada. Tarea predecesora: Debe comenzar o terminar antes de que otra pueda comenzar. Tarea sucesora: Depende del comienzo o del fin de una tarea precedente.
Tareas de resumen: son aquellas que se componen de subtareas y resume esas subtareas
RELACIONES
Interpretar
EVENTO:Puntos en el tiempo e indican que algunas actividades han sido terminadas y otras pueden comenzar. EVENTO DE DISPERSION: Del cual parten actividades. Evento donde se inicia el proyecto.
E D
A
C Diagrama de flechas
G
F
EVENTO DE UNION: Al cual solo llegan actividades. Evento en el cual termina el proyecto. EVENTO DE PASO: Al cual llegan y salen actividades. Resto de eventos del proyecto.
REGLAS Y CONVENCIONES
Los eventos se identifican con nmeros siguiendo la regla de que s la cola de una actividad es i y la cabeza es j el valor de i deber ser siempre menor que j. 2 3
Entre cada par de eventos no puede haber ms de una flecha que los una. 3
B
B D A C D
REGLAS Y CONVENCIONES
Cada secuencia de eventos o nodos se denomina camino.
Primer momento y ltimo momento de inicio de cada paquete de trabajo/actividad. Ultimo momento para finalizar un paquete de trabajo/actividad y el margen que se dispone, holgura. El camino crtico.
HOLGURAS: Holgura Total: Es la cantidad de tiempo en que se puede incrementar la duracin de un paquete de trabajo/actividad sin retardar la terminacin del proyecto. Holgura Libre: Es la cantidad de tiempo en que se puede incrementar el tiempo de un paquete de trabajo/actividad sin retardar el inicio del paquete de trabajo/actividad siguiente.
CAMINO CRITICO: Un paquete de trabajo/actividad es critico/a cuando no se puede cambiar sus instantes de comienzo y finalizacin sin modificar la duracin total del proyecto, en este caso coinciden por un lado las fechas tempranas y mas tardias de comienzo, y por otro la fecha mas temprana de finalizacion y ultima del paquete de trabajo/actividad.
CAMINO CRTICO
1.
El tiempo optimista (a) es el ms corto en el cual puede llevarse a cabo la actividad si todo resulta excepcionalmente bien El tiempo ms probable (m) es el tiempo que probablemente se requerir para realizar la actividad El tiempo pesimista (b) es el tiempo estimado ms largo que se requerir para la realizacin de la tarea.
2.
3.
DISTRIBUCIN DE PROBABILIDADES
En las tcnicas PERT/CPM, el tiempo de cada actividad se considera como una variable aleatoria derivada de una distribucin de probabilidad beta
media
SUPUESTOS
Es posible estimar con precisin a, m y b.
Se considera que las magnitudes definen un rango de tiempo razonable, negociado entre el gerente y quienes estarn a cargo de las actividades Se supone que la desviacin estndar es igual a un sexto de la diferencia entre b-a: por lo tanto la probabilidad de que los tiempos queden por encima de b o debajo de a, son remotas
CLCULO
La media se calcula ponderando
a 4m b 6
ba ( ) 6
determinada
T Te
PDM es un mtodo de red que presenta los paquetes de trabajo/actividades en crculos. Las relaciones entre los crculos se indican mediante flechas que pueden presentar la siguiente variedad de relacin de inicio y terminacin. Terminacin a Inicio (FS) Inicio a Inicio (SS) Terminacin a Terminacin (FF) Inicio a Terminacin (SF)
Modelo PDM
A
INICIO
C
TERM.
DESARROLLO DE LA PROGRAMACION
DESARROLLO DE LA PROGRAMACION LA PROGRAMACION DEL PROYECTO INCLUYE AL MENOS UNA FECHA PLANEADA DE INICIACION Y TERMINACION PARA CADA UNO DE LOS PAQUETES DE TRABAJO O ACTIVIDADES DEL PROYECTO. PARA UN PROYECTO SE REALIZAN DIFERENTES TIPOS DE PROGRAMAS DEPENDIENDO DE LA FINALIDAD QUE CUMPLAN ESTOS EN LA DIRECCION DE EL. LA PROGRAMACION DEL PROYECTO PUEDE PRESENTARSE EN FORMA:
TIPOS DE PROGRAMAS
PROGRAMA MILESTONE: Este programa tiene carcter general y su finalidad es proporcionar informacin a todos aquellos que intervienen en el Proyecto Propiedad, Contratistas, Consultores, Bancos y Corporaciones.
El programa de metas o milestone contiene las directrices generales para la realizacin del programa Maestro. El sistema de programacin ser el diagrama de barras Gantt. PROGRAMA MAESTRO: Es el instrumento ms importante de Programacin de que dispone el Gerente del Proyecto ; corresponde a un programa general para la totalidad del proyecto. Consigna los paquetes de trabajo, actividades u operaciones fundamentales, de tal forma que el proyecto pueda ser descrito y conocido ntegramente a travs de l.
TIPOS DE PROGRAMA
PROGRAMA DE DETALLE: Es el programa especfico compatible con el programa maestro, pero con un nivel de detalle que haga posible llevar a cabo tareas concretas Los programas de detalle se preparan por los ejecutores directos: consultores, contratistas y proveedores con el acuerdo y aprobacin del Gerente del Proyecto. PROGRAMA DEL DIA-DIA: Programas realizados exclusivamente por los contratistas o subcontratistas, y corresponden a plazos muy cortos, como das o semanas, y deben ser concordantes con los Programas de Detalles.
NIVELES DE LA PROGRAMACION
Programa Milestone
Programa Maestro
Programa Detalle
Programa del da a da