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2006-2007 Grupo 2608 C.A.


ndice
LACASITAMGICA 4
ALINEARSE! . 4
TUTIFRUTI . 5
PALABRASPICADAS 5
CNCHALECNCHALENAGUAR . 6
CUENTOENC . 6
ATAQUEMARCIANO 7
BUSCANDOAMIPAREJA .. 8
INTELIGENCIAMUDA 8
ESPEJO . 9
EVOLUCIN . 9
ELBARCOESDETODOS .. 10
ELPERIODICAZO 10
ELGUSANO . 11
CONCURSODECANTO .. 11
LASPALMADAS 12
LAPELOTACOPIONA 12
LAGRANJA . 13
LARED . 13
ELSEMFORO. 14
PRENDAMGICA 14
ELTIRO 15
LIGACIRCULAR 15
PIESATADOS . 16
EXPRESINDEAMISTAD .. 16
PISALABOMBA 17
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LA CASITA MGICA

Preparacin:pararealizarestaactividadesnecesario:
- Unreproductororadioconmsicavariada.
- CartulinasdeColores.
- Tirroocintadepapelpegante.
Dinmica:
Se designa antes de empezar el juego las personas que jugarn como casas y las personas
quejugarncomoinquilinos.
Laspersonasquejuegan comocasassetomandelas manosen gruposde 3o4 para hacer
uncrculo.Todoloqueestenelcrculoestadentrodelacasa.Sepuedemarcarelpisodelascasas
con cartulinas de colores. Las personas que juegan como inquilinos deben entrar a las casas sin
separaslasmanosdelosjugadoresformandocasas.
Se forman casas con dos a cuatro personas agarradas de las manos, y en cada casa puede
haberunoomsinquilinos(seubicanentrelosbrazosdelaspersonasqueformanlacasa).Luego
secolocalamsicaylosinquilinosdebenpasearobailarfueradelascasas.Alacabarlamsica,los
inquilinos deben conseguir rpidamente alojamiento en alguna de las casas. Si un inquilino queda
sincasadebeabandonareljuego.
Poco a poco se van retirando los jugadores que hacen de casa, y se hacen las casas de
menosjugadores(2jugadoreshacendecasa,envezde3o4).Ganaelinquilinoquequedealfinal
concasa.
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ALINEARSE!

Preparacin:
Senecesita:unacajaobiombo.Variospapelesenblanco,lpicesdecoloresobolgrafos.
Esta actividad es para un grupo de personas mediano o grande. Si se desea se puede
elegirunlder.
Seleindicaalgrupoademsquedurantelaactividadnopuedehabercomunicacinoral:
sepuedencomunicarporlenguajegestualuotromedioqueseconvenga.
Dinmica:
Secolocaenelbiombovarioscriteriosparaordenaralgrupo(mesdenacimiento,aode
nacimientooaltura).Unapersonasacaunpapelyelgrupodebealinearseenelordendicho.Las
personassedeberncomunicaratravsdeseasuotromedioquenosealacomunicacinoral.
Sisedesea,sepuedeestablecerunlmitedetiempoparacadacriterio.
El grupo indicar cuando estn listos y el facilitador revisar el orden segn el criterio
escogidoparaversiestnbienubicadascadaunadelaspersonas.
Sepuedenhacervariantescomocaminartodosagachados,comomonstruososaltando.







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TUTIFRUTI

Preparacin: Se preparan con anticipacin papeles con palabras que se pueden


complementarconotrasyformarpalabrascompuestas.Porejemplo:
Rompeycabezas(Rompecabezas)
Tuttiyfrutti(Tuttifrutti)
Sacaypuntas(Sacapuntas)
Perroycaliente(Perrocaliente)
Dinmica:
Seleentregaporsorteoacadapersonadelgrupounodeestospapeles.Cadaparticipante
puedetenermsdeunpapel,sinembargohayquetenercuidadoquelamismapersonanotenga
laparejacompletadelapalabracompuesta.
Cadapersonadeberconseguirelparticipantequetengalapalabraquesecorrespondaa
la que se le asign, esta bsqueda se debe hacer de forma silenciosa. Se puede animar a los
participantesahacerusodellenguajegestual,desonidosuonomatopeyas.
Posteriormente,todaslasparejasleernlaspalabrasqueformaronjuntandolasdospartes
decadapalabracompuesta.

PALABRAS PICADAS

Preparacin:
Se necesitan: tijeras, cartulinas de colores, lpices de colores, bolgrafos y sobres de
diferentestamaos.
Se divide a los jugadores en varios grupos o equipos. Se escogen varias palabras
diferentessegnelnmerodegrupossevayaatrabajar.Losjugadoresnodebensaberde
qupalabrassetrata.
Se recomienda queseande 2a 4gruposyquelas palabras tengan aproximadamente el
mismonmerodeletras.
Picarlospapelesconlaspalabras,demaneraquecadapapeltengaunaletra.
Dinmica:
Se dividen los jugadores en equipos y cada uno deber tener un sobre con letras que
forman una palabra. Luego, se da la orden de empezar. Los equipos debern descubrir de qu
palabra se trata y armarla correctamente. Ganar el equipo que forme la palabra ms
rpidamente.
Se puede variar la dificultad cortando la palabra en patrones irregulares (como un
rompecabezas)ousarenvezdeunapalabraundibujoosmbolo.























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CNCHALE CNCHALE NAGUAR

Preparacin:
Secolocaelgrupoenformacircular.
Seleenseaalgrupociertoritmorepetitivoomantra,porejemplo:
1..2..123.1..2..123..1..2..123
cnchale,cnchale,naguar..cnchale,cnchale,naguarcnchale,cnchale,
naguar
Dinmica:
La persona que dirige la actividad pide que comience la cancin y comienza a hacer
diferentesmovimientosconlasmanos,piesogestossiguiendoelritmo.Cadagestodebedurarun
ciclodelritmo,paracambiarelgestosegundociclo(porejemplo,quiendirigecambiardegesto
cadavezquesedigaelprimercnchale)
La persona ubicada la derecha debe imitar los gestos del que dirige, a partir del segundo
ciclodelritmosiguiendounacadena:cuandoelquedirigecambiaalsegundogesto,elqueesta
suderechaempiezaahacerelprimerocuandoelquedirigepasaaltercergesto,elqueestala
derecha hace el segundo gesto. La persona que le sigue debe hacer el movimiento cuando ste
cambiealprximo.Sedebehacerelmovimientoqueseveaenlapersonaubicadaalladoderecho
paraseguirlacadenaportodoelcrculo.
Laideaesqueelmovimientosemantengahastalapersonaqueloorigin.Alequivocarse
unapersonasevuelveaempezar.
CUENTO EN C

Preparacin:
Serequieredeungrupomedianoogrande.
Sedividealgrupoentresequiposdeaproximadamenteelmismonmerodeintegrantes.
Se ubican los tres equipos en forma de c, es decir, en forma de cuadrado con un lado
faltante.
Dinmica:
Enestadinmicasetratadecontarunahistoria.Cadaladovaarepresentaraungrupode
personajes.Sedesignaaunladocomolosindios,elotrolosvaquerosyelltimoloscaballos,por
ejemplo.Cadaequipodebecaracterizarasuspersonajescongestos,sonidos,movimientosyhasta
maneradedesplazarseyexpresarse.
El facilitador narrar una historia, que involucre a los tres personajes: indios vaqueros y
caballos.Cadagrupodebeimitarasuspersonajescorrespondientesamedidaqueelfacilitadorlos
nombra.
Adems, cada vez que se hace rpidamente una imitacin, ese equipo debe cambiar de
posicinyocuparelladolibre,manteniendosiemprelaformadelac.

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ATAQUE MARCIANO

Preparacin:
Sepreparaelgrupoendosequipos:marcianosyterrcolas.
Seidentificacadaequipoconbrazaletesdediferentescolores.
Se puede agregar un poco de diversin pintando la cara de los integrantes de cada
equipo,odejandoqueseidentifiquendeotraformaoriginal.
Se preparan hojas de papel con dibujos de agua y con dibujos de platillos voladores.
Debenserigualennmero.
Seescondenlashojasconlosdibujosportodoelterrenodejuego.

Dinmica:
Se le explica al grupo que los marcianos vinieron a llevarse el agua de la tierra, y que la
nica manera de evitarlo es capturando sus naves espaciales. Se determinan zonas neutrales, o
taimas.
Los terrestres deben salir en busca de las naves espaciales y los extraterrestres en busca
delagua.Cadahojacapturadaalfinalescontabilizadaparacadaequipoyseleotorgaunvaloren
puntos.
Adems, cada equipo debe capturar miembros del equipo contrario. Cuando esta
captura ocurra, el capturado debe entregar su brazalete, lo cual tambin se contabiliza como
puntosalfinal.
Elmtododecapturadependedellugardondeseestjugandoydelosrecursosquese
dispongan.Selepuededaracadajugador,porejemplo,dosglobosllenosdeagua,dosbombas
(servilletasrellenasconharinaopapelillos),ambasmanosllenasdepapelillos,unapelota,pelotas
de tela o de gomaespuma. Todo a criterio del moderador y de acuerdo al lugar que se est
utilizandoparaeljuego.Cuandoseacabenlasmunicionescadamiembrodelequipodebevolver
asuzonaneutralotaimapararecargar.
Si no se dispone de un espacio abierto o no es prctico usar los mtodos de captura
anterioressepuedeintroducirunavariante:cadaequipotieneuncomandante,yeselnicoque
puedecapturaralosmiembrosdelotroequipotocndolos.Losmiembrosdelequipoquenosean
capacesdecapturar,indicarnasucomandantedondeestnlosmiembrosdelequipocontrario.
El juego continuar por un perodo de tiempo determinado, hasta que ya no hayan
integrantesdeunequiposincapturar,ohastaquesehayanencontradotodaslashojasconaguao
navesespaciales.
Alfinal,secontabilizarnlospuntos:losbrazaletesvalen50puntosylashojas100puntos.
Ganaelequipoconmspuntos.

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BUSCANDO A MI PAREJA

Preparacin:
Seprepararnparejasdetarjetasocartulinasdecolores.Cadaparejatendrundibujoo
palabra encada tarjeta con cierta relacin entres. Por ejemplo: una operacin matemtica ysu
resultado,elprincipioyelfinaldeunahistoriaounhechoysuconsecuencia.
Dinmica:
Se organiza al grupo en un crculo, a cada persona se le entrega un papel y esta debe de
buscar a su pareja complementaria a travs de seas o movimiento, debido a que no puede
utilizarsonidos.
Posteriormente, cada pareja deber explicar porque son complementarias al resto del
grupo.


INTELIGENCIA MUDA

Preparacin:
Sedivideelgrupoencuatroequiposycadaunodebeelegirunrepresentante.
Acadagruposeledaunpaqueteconvariaspaletasdehelado,palitoschinosolpices
decolores.

Dinmica:
Losrepresentantessealejarnporunmomentodellugarconelmoderadordelaactividad.
El moderador le explica a cada representante la figura que debe formar su equipo con los
elementos que se le han entregado (paletas de helado, por ejemplo). Se les explica a los
representantesquenopuedenhablarnitocarlospalitospararealizarlafigura.
Cuandocadadelegadollegaconsugrupodebeguiarasuscompaerosarealizarlafigura
perfectamente, sin hablar ni mover los palitos. Gana el equipo que logre hacer la figura ms
rpidamente.

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ESPEJO

Preparacin:
Sepreparaunacajadesuficientetamao,quecontengaunespejodentro.

Dinmica:
Delgruposeeligencuatropersonasparaquerepresentenatodosloscompaeros.
Cadaunadeestaspersonasselesealaquedebendecirloquevenreflejadoenelespejo
(estaobservacinnoladebesaberelrestodelgrupo)ycadaunodirloqueve.
El resto del grupo deber adivinar de qu se est hablando, qu es lo que se encuentra
dentro de la caja. Para el grupo debe ser difcil de adivinar, porque esperan que haya un objeto
dentrodelacaja.
Este juego es muy importante para desarrollar de manera positiva la autoestima y los
valoresenelgrupoenquesedesarrolle.


EVOLUCIN

Preparacin:
Se explica a todas las personas del grupo que empiezan la actividad individualmente
comoamebas.
Seexplicaadems,muybrevemente,lasetapasdeevolucinqueseusarnenestejuego:
ameba,pez,salamandra,gorilayhombre.

Dinmica:
Todas las personas sern amebas, movindose alrededor del espacio. Cuando se
encuentrenconotraamebadebenjugarpiedra,papelotijeraylapersonaqueganaevoluciona,al
contrariodelaquepierdequeretrocedeunpasoenlaevolucin.
Seirevolucionandosiguiendoesteorden:ameba,pez,salamandra,gorilayhombre.
Cuando una persona se ubique en una determinada especie de la evolucin debe
caracterizarlaatravsdemovimientos.
Gananlosjugadoresquelleguenahombre.

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EL BARCO ES DE TODOS

Preparacin:
Senecesitatirroocintadepapelpegante.

Dinmica:
Se marcan en el suelo dos rectngulos con el tirro. Uno de los rectngulos se identifica
comoisla,yelotrocomoelbarco.
Posteriormenteselescuentaalosparticipantesdelaactividadqueseencuentranenuna
islaquesevaahundiryquedebensaltaralabalsaparaestarasalvo,todaslaspersonasdeben
pasaralbarcosinpisarelmarymantenersedentrodelbarcosinsalirse,porquetienequevolvera
pasaralaisla.
Amedidaquevansuperandoelretosevareduciendoeltamaodelosrectngulos.Gana
alfinallosparticipantesquequedendentrodelbarcoodelaislasinsalirse.

EL PERIODICAZO

Preparacin:
Senecesitaunperidicoodiario.

Dinmica:
Seorganizaelgrupoenuncrculoyacadapersonaseledaunahojadobledeperidico.
El moderador va diciendo palabras y cada quien la debe buscar en su peridico. Cuando
alguienencuentrelapalabra,doblaelpapelalamitad.
Cuando el peridico est casi todo doblado el moderador dice GUERRA. El jugador que
tengaelperidicomsdobladololanzahaciaunjugadorquequieraeliminar.Sielperidicodaen
el blanco el jugador golpeado sale del juego y el jugador que dispar toma una nueva hoja del
diario.Sieljugadorquedisparafalla,stedebeabandonareljuego.
Sedebetenercuidadoparaqueestajuegoparaquenosetorneviolento.

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EL GUSANO

Preparacin:
Sedivideelgrupoendossubgrupos,cadaunohaceunacolumna.

Dinmica:
Cada uno de los participantes pasa la mano derecha entre las piernas del compaero de
adelanteparadarlelamanoylamanoizquierdaentresuspiernasparadarlemanoalcompaero
deatrs.
Despusdeformarlacadeneta,cadacolumnasedebeiracostandoenelpiso,empezando
porelltimointegrantedelacolumna,sinsoltarnuncalasmanos.
Ganaelequipoquecompletelatareaenelmenortiempo.

CONCURSO DE CANTO

Preparacin:
Sedividealgrupoendossubgrupos,cadaunoseorganizaenformadecolumna.
Hacerunamarcacontizaocintadepapelpeganteaunadistanciadeterminada.

Dinmica:
El moderador va diciendo una determinada letra y el primero de cada grupo que llegue
msrpidoaunamarcahechaconanterioridaddebecantarunacancincomenzandoporlaletra
sealada. Por cada cancin cantada correctamente el equipo gana un punto, el equipo que
acumulemayornmerodepuntosgana.

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LAS PALMADAS

Preparacin:
Serenealgrupoenuncrculo,cadapersonasedebearrodillarycolocarlapalmadelas
manosenelpiso,deformaintercaladaconlasdesuscompaeros.
Al final debe haber un crculo formado con las manos, de la siguiente manera: mi mano
derecha,la mano izquierdade micompaero dela derecha,lamanoderecha de micompaero
de la izquierda, mi mano izquierda, la mano izquierda de mi compaero de la izquierda y as
sucesivamente.
Dinmica:
Se comienza el juego en una direccin determinada con anterioridad. Cada mano debe
hacerunmovimientosegnlleguesuturno,losmovimientospuedenser:
Unapalmadaalpiso:lamanosiguienteenelcrculodebehacermovimiento.
Dospalmadasenelpiso:seinvierteladireccindeljuego.
Se golpea el suelo con el puo cerrado: se salta una mano el juego, pero se sigue en la
mismadireccin.
Lapersonaqueseequivoquedebeeliminarlamanoconlaqueseequivoc.Siseequivoca
conlasdosmanosdeberetirarsedeljuego.

LA PELOTA COPIONA

Preparacin:
Unapelotagrande(voleibol,deplayaodeftbol).

Dinmica:
El moderador explica que la pelota acaba de hechizar a todos los jugadores, y que ahora,
comounaespeciedemuecovud,losjugadoresdebenimitartodoloquehagalapelota.
El moderador deber hacer diferentes movimientos con la pelota y cada una de las
personasdelgrupodebeimitarloquehacelapelota.
Todaslaspersonasdebensaltar,agacharseoimitarcualquiercosaquehagalapelota.

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LA GRANJA

Preparacin:
Tarjetas con nombres de varios animales de granja. Cada animal debe estar repetido
ciertonmerodeveces.

Dinmica:
Se le entrega a cada persona un papel donde dice un nombre de animal, cada persona
debe representar el animal asignado. Posteriormente deber encontrar a sus compaeros que
compartenelmismoanimalreconocindolosatravsdesudramatizacin.
Despusdequetodoslosgruposestnubicadossecomienzaacantarunacancindonde
todos los animales son nombrados y cantan cuando se les asigna, obteniendo una cancin que
incluyesonidosdediferentesanimalesydecoreografas.


LA RED
Tipodejuego:rompehielo

Preparacin:
Unrollodecordel,estambreopabilo

Dinmica:
Sedebecolocaralosparticipanteencrculo.Elfacilitadorseamarraelextremodelcordel
enundedoluegodicesunombre,yalgunosdatossobrel(edad,juegoquemslegustaoloque
msodia).
Luegoarrojaelrolloaotrojugador,quedndoseconlapunta.Elsiguientejugadordirlos
mismosdatos,amarrarsudedoalcordelyarrojarelrolloaotrojugador.
La actividad contina hastaquetodos estn atados al hilo.Se puede intentardesenrollar
elhilosindesamarraraningnintegrante.

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EL SEMFORO

Preparacin:
Sedebetenerhojasdepapelocartulinadecolorverde,rojoyamarilla.
Sedividealgrupoendosequipos,loscualesseorganizarnendoscolumnas.

Dinmica:
Lashojasdecoloreslastendrelmoderadordelaactividad.Cuandoestedunaseallas
primeras personas de cada columna debern tratar de llegar primero a la marca final, pero
adaptndosealassealesqueindicaelmoderador:
Rojo:losjugadoressedetienen.
Amarillo:losjugadorescaminan.
Verde:losjugadorescorren.
Laprimerapersonaquellegueganaunpuntoparasuequipo.Elequipoqueacumulems
puntosgana.

PRENDA MGICA

Preparacin:
Unacajagrande.
Seleindicaalgrupoquedebetraerunaprendaounobjetodesupropiedad.

Dinmica:
Se organiza al grupo en un crculo, cada persona deber introducir en la caja su prenda.
Despus,nuevamentesepasalacajaycadaquiendebeagarrarunaprendaquenolepertenezca.
Seguidamente, la persona debe preguntar de quin es la prenda escogida y al obtener la
respuesta debe decir tres cualidades del dueo de la prenda; se sigue el juego manteniendo la
secuencia.

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EL TIRO

Preparacin:
Unacuerdalargaporequipo.
Pauelosopaoletasparacadaintegrantedelosequipos,exceptuandoloslderes.
Objetosparaformarobstculos.

Dinmica:
Sedividealgrupoendosequiposyseeligeunrepresentanteolderporequipo.Seforman
losequiposencolumnas.,loscualesdebenestaragarradosentresporlacintura.
Se le tapan los ojos con vendas a todos los integrantes del equipo exceptuando al lder.
Seguidamenteellderagarraunextremodelacuerda,mientrasqueelotroextremoseloentrega
alprimercompaerodesuequipo.
Ellderdebeguiaratodossuscompaerosparaquesuperenlosobstculosatravsdelos
movimientosquerealiceconlacuerda.Elgrupoquellegueprimeroalametagana.

LIGA CIRCULAR

Preparacin:
Unelsticooligaamarradadeformacircularymsica.
Unreproductororadioconmsicavariada.

Dinmica:
El grupo se organiza de forma circular y se ubican dentro de la liga estirndola lo ms
posible.
Adems deben bailar al ritmo de la meloda, al quitar la msica todas las personas deben
salirdelaligayelquequedeatrapadaadentropierdeyseretiradeljuego.
Ganalaltimapersonaquequededentrodeljuegosinsereliminada.

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PIES ATADOS

Preparacin:
Seorganizaelgrupoenparejasyselesentregaunacuerdapequea.
Semarcaunazonaalejadacontizaocintadepapelpegante.

Dinmica:
Selesindicaalasparejasquedebenatarunodesuspiesconunodelosdelapareja.
Posteriormente, se da un avisto de salida y todas las parejas salen al mismo tiempo y
debenllegaraunazonamarcadaydevolversealasalida.
Laparejaquellegueprimerogana.

EXPRESIN DE AMISTAD

Dinmica:
Seeligeunapersonaparaquecomienceconlaactividad.Cadajugadordebeelegiraunao
varias personas que seasu amiga,debeexpresar trescualidadesdela personaelegidayporqu
simbolizalaamistadparal.
Todas las personas expresan sus sentimientos y se recuerda lo importante que es la
amistad.
Esimportantequeelmediadorestpendientequenofalteningunapersonaporparticipar,
paraquenoseobserveunrechazoylapersonasesientaafectada.

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PISA LA BOMBA

Preparacin:
Globospequeosograndes
Pabiloocordel

Dinmica:
Cada participante debe amarrarse tres globos a un tobillo, dejando suficiente cordel para
quelosglobosdescansenenelpiso(paraevitarlesiones).
Cada persona debe tratar de explotar los globos de sus compaeros pisndolos; despus
deuntiempodeterminadoseparaeljuegoyganaelquetengamsglobos.

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