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DJ.

SMOG.
NDICE.
Smog............................................3 Londres en 1888............................5 Creacin de PJS...........................28 Sis ema de !"ego.........................35 #e$%c"&os....................................'8 A("da a& DJ..................................5' )ic$a de PJ..................................*+

LICENCIA.
El juego de SMIG, sus figuras, textos e ilustraciones pertenecen a Smartmaxstore y sus diseadores. ,s o

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7dea

8e9 os4

-y%ac.,

/$San,

0ragstor.

:e2isin ( correccin4 ,ifuentes,


Marioneta.

Cone!i&&os de indias4 1rancisco, 2os&


2uan, -oc3o, Mar3a, Miguel, 2a+i, 4lexis, 2uanjo, Elisa, la gente de Inforol, 5osolo-ol, SalganalSol, S67-ol, y 5aci8n -olera.

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7m0genes4
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Ma6"e acin4 -y%ac.. A("da -endi a ( a/o(o mora&4


,utri:, ;ristan, Mago<=, 5ig t>al., >il%ur > aterley, ?ritait, Metatr8n, Sir Miaucelot; M)ximum, ;ru.ulo, Mero.a, @lapton, 4lex >erden, /on.A62, Mascara. 6ara m)s informaci8n, consulta la >e% de ,$System! ttp!""###.rolgratis.com"c$system"

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LO<D:,S ,< 1888.


INTRODUCCIN.
Siguiendo el penac o de umo del tren de ?ristol, aparecen ante tus ojos las casas de 5otting Cill una tras otra. Este tren se detiene muy poco despu&s de la ora del t& en la estaci8n de 6addington, donde el portamaletas, demasiado jo+en para lle+ar las maletas sin esfuer'o, rodea a los +iajeros (ue acen el c ec.$ in en el Great >estern Cotel. *os (ue tienen negocios en la ciudad cogen taxis mec)nicos y se precipitan acia ?ays#ater -oad. Dstos pueden admirar los jardines de @ensington, donde el in+ernadero %rilla con incre3%les destellos a la agrada%le lu' +elada del atardecer. El in+ernadero, de m)s de cien metros de altura y m)s de mil metros de largo, eclipsa el prestigioso 6alacio de ,ristal, no tanto por su tamao sino por(ue al%erga una extraa ra'a del espacio exterior. *a misteriosa Em%ajada est) estrictamente +igilada por el ej&rcito y su acceso est) pro i%ido a los espectadores. Mientras los coc es %ajan desde 6ar. *ane, pasan por el elegante distrito de Mayfair, donde las casas de %lancas columnas muestran asta (u& punto la gente de %ien se %eneficia de la prosperidad del Imperio. ?rillando al resplandor de la puesta del sol, los 'eppelines de Scotland Eard se encuentran con impresionantes transatl)nticos de 5ue+a Eor. y se aseguran de (ue la clase alta est) segura. *os taxis se desli'an a tra+&s de Green 6ar., donde algunos pasajeros ad+ierten (ue una tra+iesa ada se esconde entre las ojas. Semejante criatura no puede eclipsar el esplendor del 6alacio de ?uc.ing am, donde el regente est) a la espera de (ue Su Majestad +uel+a de su estancia en 1aerie, el mundo de las adas. Mientras tanto, el cam%io de guardia aut8mata se desarrolla con r3gida precisi8n.

El uso de soldados sin alma parece justificado cuando se comprue%a en lo (ue se a con+ertido la cercana ;rafalgar S(uare.

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*os taxis disminuyen su +elocidad. El %ullicio de la ciudad parece e+itar la 'ona, como si los +isitantes se encontra%an en el ojo del urac)n. Gna torre a medio (uemar, les recuerda lo arriesgado (ue puede ser el progreso cient3fico. ,ual(uiera (ue camine a la som%ra de este fat3dico edificio siente un escalofr3o en los uesos. El condensador de protoplasma, destinado a dominar los secretos del &ter, casi unde la ciudad en el caos y aun muc os espectros acec an en el lugar. *os tran+3as a +apor saturan la calle 1leet, al parecer, una entrega retrasada est) %lo(ueando el tr)fico. ;al +e' los pasajeros de%er3an a%er tomado el metro. Dste surge de la tierra, con su motor +omitando el umo acumulado, y se dirige al puente de acero (ue cru'a el ;)mesis. Cumo... 5ie%la, SmogH el +iento del este trae esta nie%la enfermi'a so%re el East End y sus f)%ricas y sudorosos talleres. En la &poca +ictoriana, *ondres es famoso por sus nie%las como la sopa de guisantes, llamadas en ocasiones peculiaridades de *ondres, y conocidas por todos como smog Iacr8nimo de Jsmo.eK L JfogKM. *a gran mayor3a son causadas por las calefacciones de car%8n, y el umo y la poluci8n de las numerosas f)%ricas y factor3as industriales. *os %ancos de nie%la no se ele+an apenas unos metros por encima del suelo de la ciudad, de manera (ue es a%itual (ue a +eces no se pueda +er el ?ig ?en desde la calle, pero pueda o%ser+arse sin excesi+a dificultad desde un tercer o cuarto piso de un edificio de oficinas. El alcance y duraci8n de estas nie%las no puede predecirse con exactitud, pero es dif3cil (ue los transeNntes (ue (uedan atrapados en estas espesas nie%las puedan +er algo dos palmos por delante de sus narices (ue aga (ue sea casi imposi%le mo+erse con facilidad. Esta nie%la como sopa de guisantes +aria de color desde el %lanco JsucioK, pasando por el sepia asta el +erde enfermi'o (ue le da su nom%re. En ocasiones las nie%las pueden arrastrarse lejos del ;)mesis y dejar todo con un olor Nmedo, rancio y malsano a su paso.

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*as luces el&ctricas en los muelles iluminan las tinie%las nocturnas. 03a o noc e, llue+a o truene, los 'om%is caminan pesadamente so%re el empedrado, con sus pec os y espaldas cu%iertos con anuncios. 4nuncian ri(ue'as de todo el mundo (ue se pueden encontrar en a%undancia alrededor de los muelles. 5i un solo %arco se a construido a(u3 en los Nltimos tiemposO la capital no es a ora m)s (ue un gran est8mago (ue traga todo, sea lo (ue sea. *a ;orre de *ondres se recorta contra la lu' de las farolas, +estida con un manto de nie%la nocturna. 4 sus pies corre el r3o, lle+ando la %asura de la Inglaterra industrial. En estas aguas tur%ias dos %arcos se enfrentan entre s3. El 4l%ert @ing, la flor de la -oyal 5a+y, y El ?arco. 0e aspecto siniestro, y del color de un &%ano (ue parece a%sor%er a la lu', es la morada del antiguo 1ara8n 5egro, un indeseado pero inexpugna%le a%itante. S8lo un taxi est) en mo+imiento, %ordeando la 'ona de negocios. Entra en > itec apel, en oscuros callejones demasiado po%res para mantener a raya la indigencia. El pasajero de%e de tener una tarea importante (ue cumplir para entrar en este remoto lugar, sin esperan'a. *a contaminaci8n penetra en cada rinc8n, extendi&ndose como tent)culos, engullendo a la oscuridad.

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RETROSPECTIVA.
1818.
Se descu%re una necr8polis en Meidoum y re+i+e un culto ol+idado. ,on+ersaci8n con Im otep II, conocido como el 1ara8n 5egro. *ord ,arter se con+ierte en el primer nigromante %rit)nico.

18'2.
,omien'o de una gra+e crisis econ8mica, alcan'ando su punto cr3tico en agosto. Piolentos distur%ios anti$'om%is se extienden %ajo la influencia del Seor >ofen%y. 4lgunos cient3ficos %rit)nicos finalmente parecen tener &xito en el aislamiento del &ter. Dste es el elemento cla+e para el uso de la magia.

181=
Se funda El ,ulto en *ondres. El 29 de mayo! 5ace la futura -eina Pictoria.

18'3.
4 fin de e+itar nue+os distur%ios, el opio es importado de forma masi+a a suelo %rit)nico. 5umerosos c inos se esta%lecen en Gran ?retaa. El 0rag8n se extiende por el pa3s.

1823.
*uc as entre gitanos y un grupo de soldados %rit)nicos a cargo de la protecci8n el sitio ar(ueol8gico de la 5ecr8polis. 4 petici8n de *ord ,arter, la seguridad es refor'ada.

18'8.
@arl Marx escri%e 6artido 4nti$/om%i. el Manifiesto del

182*.
Gracias al impulso y al genio de sus muc os y la%oriosos cient3ficos, el Imperio ?rit)nico da un salto tecnol8gico y entra en primer lugar en la Era Industrial. ,reaci8n de la Cermandad Mec)nica por , arles ?a%%age.

1851.
,on el fin de demostrar su perfecto dominio del &ter durante la Exposici8n Gni+ersal, la Cermandad Mec)nica construye un condensador de protoplasma. 4l final del e+ento, el experimento se con+ierte en un desastre con la explosi8n del condensador, (ue genera decenas de ectoplasmas (ue +agan en *ondres durante aos. *a Cermandad Mec)nica es desmantelada por el -eal 0ecreto y las reuniones de los cient3ficos est)n pro i%idas a partir de a ora.

183+.
, arles ?a%%age crea el primer aut8mata y se con+ierte as3 en el primer Gran Maestro de la Cermandad Mec)nica.

1831.
4ut8matas por primera f)%ricas de *ondres. +e' en las

1852.
Guerra de ,rimea. *as nue+as armas del Imperio ?rit)nico proporcionan una r)pida +ictoria so%re -usia.

183=.
El 2Q de junio, comien'a el reinado de la -eina Pictoria y del 6r3ncipe 4l%erto.

185'.
Se construye el metro de *ondres.

18'+.
El culto tiene &xito en traer a un om%re muerto a la +ida. Siendo muc o m)s %arato (ue los aut8matas, los 'om%is son considerados como posi%le fuer'a de tra%ajo.

1855.
*legada de Im otep II a %ordo del *e+iat)n. Se instala cerca de la ;orre de *ondres. *a -ueda decide reunirse en Gran ?retaa para detener el aumento de los poderes de la Rscuridad.

18'1.
*a Iglesia 4nglicana declara (ue los 'om%is no tienen alma. Su uso, aun(ue no se promue+e, es tolerado. El imperio %rit)nico a%ole la escla+itud.

<

AYUDA
185=.
El primer /eppel3n despega de *ondres. , arles 0ar#in pu%lica TEl origen de las adasT.

AL

DJ.

18*8.
,ampaa de 4fganist)n. El dominio del ej&rcito %rit)nico de la Guerra en el 4ire le da un +alor cla+e en la guerra.

18>1.
El pr3ncipe 4l%erto muere de fie%re tifoidea. *a reina estrec a relaciones con la ,orte de las Cadas.

18*=.
Se produce una nue+a crisis econ8mica.

188+.
El ,oronel Se%astian Moran, famoso ca'ador %rit)nico, re+oluciona la industria de los rifles con un nue+o y a+an'ado rifle de aire comprimido (ue dispara %alas de re+ol+er con una potencia desmesurada. Misteriosamente, poco despu&s armas similares, pero miniaturi'adas, empie'an a ser utili'adas por di+ersos criminales. El nom%re de JEl 5apole8n del ,rimenK empie'a a ser acuado por la prensa.

18>5.
6rimera tra+es3a del 4tl)ntico reali'ada por un 'eppel3n.

18>*.
Se rescatan en un %ote a los tres Nnicos super+i+ientes del 4%ra am *incon, un %u(ue de guerra largo tiempo desaparecido en misteriosas circunstancias. En el %ote de los super+i+ientes est) inscrito el misterioso nom%re de J5autilusK.

1882.
4ta(ue contra el 6alacio de ?uc.ing am. *a -eina resulta erida, pero so%re+i+e. El ata(ue se atri%uye a los miem%ros de *a ,loaca, muc os de los cuales son detenidos o fusilados durante el ao siguiente. *a -eina a ora tiene (ue mo+erse con un carro mec)nico. *ord ,arter, el antiguo l3der de la secta, es %rutalmente asesinado por los gitanos de *a -ueda a la salida del Sal8n 4ida.

18>8.
0urante las cele%raciones del 4o 5ue+o , ino, la clase alta londinense se mara+illa de los extraos talentos del mago conocido como 1u Man , u.

18*1.
, arles 0ar#in pu%lica TEl origen de la magiaT.

18*3.
El 1S de octu%re, la gira del Gran ?a'ar de ?arnum es un triunfo, pero con un final tr)gico! los miem%ros del circo son linc ados durante la T5oc e de los MonstruosT. , arles 0ar#in misteriosamente. desaparece

1883.
El reloj del 6alacio de ?uc.ing am se conf3a a manos aut8matas.

188'.
*legada de una especie extraterrestre a Gran ?retaa. Este primer contacto conduce a la construcci8n de una em%ajada en Cyde 6ar.. El 0octor >atson es encargado de reali'ar in+estigaciones cient3ficas so%re los extraterrestres mismos.

18*5.
,reaci8n de *a ,loaca, donde se reNnen todos los desesperan'ados de esta era. ,omien'o de una nue+a ola de ata(ues, el m)s sangriento de los cuales es la destrucci8n del /eppel3n *ondres$5ue+a Eor. unos minutos despu&s de su despegue. Cay FBQ +3ctimas.

1885.
*a -eina Pictoria marc a para una gira a la ,orte de las Cadas de *ord R%er8n. 4ntes de su partida encarga la regencia al Seor :.

188>.
*a -eina ;itania, esposa de R%er8n, se instala en el 6alacio de ?uc.ing am.

AYUDA
188*.
0omingo sangriento! el ej&rcito dispara a una multitud (ue (uer3a ocupar *a Em%ajada para los des eredados. Gracias a un /eppel3n prototipo nacido de tecnolog3as extraterrestres, 6 ileas 1ogg gana su apuesta de dar la +uelta al mundo en SQ oras. El 0emeter, un na+3o ruso, arri%a pl)cidamente en *ondres en mitad de una cruenta tempestad. 0e la tripulaci8n se solo conoce el paradero del fallecido capit)n, el cual esta%a atado al tim8n del na+3o con los ojos desor%itados de terror.

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DJ.

1888.
Se cometen una serie de monstruosos y sangrientos asesinatos por un om%re apodado T2ac.T. El pue%lo de *ondres est) re+uelto UCay una guerra interna en *ondresV

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AL

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EL CULTO.
El descu%rimiento de la 5ecr8polis de Meidoun en 1S1S y el primer contacto con Im otep II, conocido como el 1ara8n 5egro, transform8 por completo del destino del Imperio ?rit)nico. ;ras su con+ersaci8n con una +o' de ultratum%a, *ord ,arter se con+irti8 en el primer nigromante ingl&s y fund8 El ,ulto en 1S1=. ;ras 21 aos de estudio logr8 la resurrecci8n de una persona muerta. Dl mismo reconoci8 (ue el proceso no cumpli8 sus expectati+as, ya (ue a *)'aro no le (ued8 ninguna capacidad intelectual. 1ue sin em%argo el primer 'om%i de *ondres, la piedra angular para una nue+a era en Gran ?retaa. *ord ,arter, encu%riendo sus actos %ajo el aspecto de ser un progreso para la umanidad, consigui8 frenar el orror (ue su experimento gener8 en la sociedad %rit)nica. 4lgunas Sociedades 1ilantr8picas le ayudaron a conseguir (ue la gente aceptase la idea de (ue los 'om%is pudieran reempla'ar a los tra%ajadores en las f)%ricas. *ord ,arter consigui8 con+encer a los empresarios de (ue sus criaturas ten3an una +entaja econ8mica real. Sin em%argo este ec o lle+8 a las re+ueltas anti$'om%i de 1S92, lideradas por *ord >ofen%y. *a ,)mara de los *oores consigui8 for'ar un compromiso entre am%as partes.

Rficialmente El ,ulto no existe JlegalmenteK. *a 5igromancia es solo una rama m)s de la Et eromancia. *a %Ns(ueda de la inmortalidad es el o%jeti+o primario, derrocar a la Monar(u3a y crear una ;anatocracia mundial, el segundo. ,ada 5igromante lidera una orda de no$ muertos, y se +e a s3 mismo como un maestro solitario del uni+erso. S8lo Co#ard ,arter sa%e (ue el +erdadero prop8sito de El ,ulto es refor'ar el poder del 1ara8n 5egro. *a llegada de &ste a *ondres en 1SBB fue el mayor e+ento del ao. *a pasi8n de las clases altas por las momias lleg8 entonces a su cl3max. 6ero la ira de los gitanos de *a -ueda entr8 en llamas a su +e'. ,onsiguieron asesinar a *ord ,arter en 1SS2, mientras esta%a en el apogeo de su poder, sin ninguna respuesta conocida a este ec o por parte del 1ara8n 5egro. El ,ulto y *a -ueda an estado en guerra desde entonces, aciendo (ue las estrec as calles de *ondres sean aNn m)s peligrosas. Este es el mayor pro%lema para El ,ulto. Can conseguido eliminar a muc os gitanos, pero los super+i+ientes crecen aun m)s fuertes, aci&ndose m)s sa%ios gracias a la experiencia de sus mayores, y adapt)ndose cada +e' mejor a la guerra ur%ana. Este conflicto lle+a a El ,ulto a extender su influencia pol3tica. 0e esta forma esperan ser capaces de usar los recursos del Go%ierno ?rit)nico para aplastar a sus enemigos. *os 5igromantes an experimentado con esp3ritus de forma m)s )+ida (ue cual(uier miem%ro de El ,lu%, y son los (ue an cru'ado la l3nea roja. 4Nn as3, la infiltraci8n de numerosos cultistas entre la &lite de la sociedad le proporcionan gran poder y ri(ue'a. 4lgunos esperan estar presentes cuando la -eina Pictoria muera, por si algNn 5igromante consigue resucitarla, y acerla su marioneta. 0esde el ata(ue, Su Majestad est) muc o m)s segura en la ,orte de R%er8nO el -ey de las Cadas no permite este tipo de ec icer3a.

1Q

AYUDA Algunos miembros conocidos.


Ja(-ee; e& &adrn de "m-as.

AL

DJ.

Lad( Us$er.

2ay%ee no era un %uen c ico. 0esde nio, decora%a su cuarto con pieles de ratones y gatos. 1ascinado por la muerte, se le +e3a a menudo rondando los cementerios. ,uando creci8, empe'8 a alimentarse de los cad)+eres (ue encontra%a, con+encido de (ue lograr3a conocimientos so%re conjuros y rituales oscuros de gran alcance. E en cierto modo ten3a ra'8n... 4 ora, un +ampiro, gu3a a nigromantes y sus agentes en %usca de nue+as tum%as. ,on 2ay%ee, descansar en la pa' se a con+ertido en algo realmente dif3cil.

*ady Gs er pertenece a esta parte singular, pero cada +e' m)s importante, de la no%le'a Ingl&s! los muertos +i+ientes. Pi+e recluida en su gran mansi8n, alejada de las preocupaciones mundanas, mientras (ue profundi'a en los estudios esot&ricos %ajo la mirada curiosa de sus gatos.

Jerem%as Cro@.

S$amoc? e& grande.


2erem3as ca+a, y lo ace %ien. Sus amos, los nigromantes de *ondres, est)n muy contentos con su peculiar talento para encontrar los cad)+eres m)s frescos. 1iel ser+idor del ,ulto, siempre est) en guardia contra los monstruos del a%ismo. Estos merodeadores retorcidos de los rincones m)s a%andonados de *ondres suelen dar m)s pro%lemas (ue sus a%ituales clientes.

Su apariencia puede engaosa pero ju'gar de este modo a los sier+os del 1ara8n Rscuro es una apuesta peligrosa. Poluntarios desafortunados asisten con entusiasmo cada noc e a su Sal8n de Egipto y, a menudo, se encuentran con un final mortal mientras suenan los aplausos del engaado pN%lico. Sediento de sangre, su caja se a co%rado la +ida de muc os espectadores, (ue posteriormente son con+ertidos en 'om%is. Gn precio (ue S amoc. siempre a estado feli' de pagar.

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AYUDA
Ya eem.

AL

DJ.

Lord Cro@&e(.

1an)tico guardaespaldas del fara8n. El 1ara8n 5egro fund8 un %atall8n de elite para los (ue no podr3an llegar a ser nigromantes, pero (ue eran m)s Ntiles +i+os (ue como 'om%is. Estos guerreros fan)ticos usar una m)scara i%is y se dedican plenamente a su amo. ,ada guardia se le da un Mandril de guerra, entrenado para matar. En com%ate, los ata(ues feroces del mono pertur%an al oponente para (ue el guerrero pueda dar un golpe mortal. *a Guardia siempre se lle+a uno de los 8rganos de su +3ctima como una recompensa por el Mandril.

6erseguido por la In(uisici8n asta la Inglaterra por negar el catolicismo, los ,ro#ley son feroces y crueles, (ue an expandido su poder a tra+&s del terror. 0igno descendiente de una estirpe maldita, ,ro#ley es un om%re de su tiempo! a jurado lealtad al 1ara8n Rscuro y se a presentado como su ministro. Gracias a esta estratagema legal, Seor ,ro#ley a sido capa' de engaar a un nNmero desconocido de no%les, a la par (ue se extiende la influencia y el poder del culto.

3es ias Cano/icas.

Rculto en las profundidades de las antiguas pir)mides ay misterios ocultos. *as %estias ,an8nicas est)n entre esos misterios. Sus recipientes, una +e' destinados a conser+ar los 8rganos de los difuntos, est)n ec os de un material desconocido (ue, naturalmente, frena el &ter. 0entro de la jarra, la esencia de una %estia espera el momento de su li%eraci8n. El (ue se rompa el jarro y recite los +ersos imp3os apropiados, lograr) el control de la criatura para siempre.

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AYUDA

AL

DJ.

EL CLUB.
4 finales del siglo :I:, numerosos clu%es se a%3an creado en Gran ?retaa y en todo el mundo. 6ero, en realidad, los originales y +erdaderos clu%es son, y siempre ser)n, los %rit)nicos. E en *ondres, se encuentra el ,lu%. UE (uienes son sus miem%rosV 6or supuesto, solo ellos los sa%en. Si usted pertenece a la alta sociedad %rit)nica, o si es uno de los oficiales del Ej&rcito de Su Majestad, si da la casualidad (ue ocupa uno de los puestos m)s importantes de la Iglesia, o si posee algNn padrino o madrina (ue ostente uno de estos puestos, puede (ue tenga posi%ilidades de ingresar en el ,lu%. El origen del ,lu% se remonta a Isa%el, cuando la 4rmada In+enci%le del rey de Espaa amena'8 con aterri'ar en *ondres. *a &lite de la naci8n %rit)nica se comprometi8 a acer todo lo posi%le para preser+ar su amada Inglaterra del peligro ispano y contri%uy8 a la derrota de la flota espaola de 1elipe II. Esta proe'a fue reali'ada, en gran medida, por la inter+enci8n de unas misteriosas ninfas marinas (ue proteg3an las costas de 4l%i8n. 0esde entonces, el ,lu% garanti'a la seguridad de Inglaterra, (ue ya no tu+o (ue soportar una sola in+asi8n m)s. Sus miem%ros an +isto el desarrollo de m)(uinas de +apor, el enri(uecimiento de una clase media y como la Et eromancia a%ri8 las puertas al m)s all).

*os te8logos tu+ieron (ue re+isar su ?i%lia, y se compro%8 (ue el 4lt3simo a decidido ofrecer al ingl&s una nue+a fuente de poder. El uso de la nigromancia est) pro i%ido dentro del ,lu%, pero esto no excluye a nadie ponerse en contacto con los muertos y los esp3ritus, para (ue den asesoramiento o ayuda, mientras (ue no pretendan resucitarlos. 0espu&s de todo, ya tienen suficientes lacayos, y un 'om%i no es muy presenta%le. Esta forma de neo$espiritismo i'o posi%le el encuentro con la fauna del 6a3s de las Cadas! criaturas extraas con poderes no menos extraos. Son adora%les las cosas pe(ueas, y tener una est) realmente de moda en estos d3as. Cay e+idencia de (ue, al igual (ue los sal+ajes de tierras lejanas, estas adas tienen un rey, R%er8n Iconfirmando una +e' m)s, para los miem%ros del ,lu%, (ue la monar(u3a es la forma correcta de go%ernarM. ,on el reciente peligro del ,ulto y de otras organi'aciones acia la corona real, el ,lu% se a auto impuesto el de%er de limpiar *ondres de toda clase de amena'as para la reina. El Seor :, el regente actual de la naci8n desde (ue la reina Pictoria parti8 a refugiarse con las adas, es miem%ro del ,lu%. Su tarea es delicada, con la presencia en el palacio de la reina ;itania, la esposa de R%er8n. *a +ieja Inglaterra y las adas parecen estar jugando un peligroso juego de ajedre' en la (ue cada parte a intercam%iado su -eina. El ,lu%, para (uienes el sentido del de%er no es una pala%ra +ac3a, a decidi8 asegurar el %ienestar de la -eina. *a legitimidad no puede ser cuestionada, pero a +eces es necesario proteger a los indi+iduos de s3 mismos, m)s (ue de sus enemigos.

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AYUDA Algunos miembros conocidos.


Miss 8ic?e&no .

AL

DJ.

Ma(or Dread."&.

Peterano de la Guerra /ulN y las campaas de Egipto, durante la cual perdi8 su %ra'o i'(uierdo, el Mayor fue encomendado por el regente, el Seor :, a la direcci8n de Scotland Eard. Incorrupti%le y despiadado, el ;erri%le mayor defiende la ley, aplastando con su poderosa pr8tesis mec)nica la ca%e'a de cual(uiera (ue ose romper las reglas del imperio. Su %ulldog, >inston, parece el Nnico ser en la ;ierra capa' de sua+i'ar su terri%le car)cter.

Gna jo+en decidida, la seorita ;ic.elnott no encaja muy %ien la idea de lo (ue una dama +ictoriana de%er3a o no de%er3a ser. 4+enturera y +aliente, es tan glamorosa como inteligente. 4 partir de la fortuna de su (uerido y +iejo padre, ad(uiri8 una de las m)s raras armas de *ondres, un artefacto extranjero de origen desconocido. 6ap) tam%i&n a prestado a su (uerida ija un fiel acompaante el seor ,ornelio 1auc ele+ent, un taciturno y refinado mayordomo o%sesionado con el orden.

:e2erendo D"d&e(.

Cam/ani&&a.
4lgunos om%res tienen la fe, otros la an perdido. El re+erendo 0udley pertenece a este Nltimo, puesto (ue 0ios permiti8 (ue su (uerida no+ia muriese, sacrificada por los nigromantes. E aun(ue su esposa logr8 manifestarse como espectro, eso solo le condujo a la locura. Gnidos para %ien o para mal, la pareja est) maldita. *os restos putrefactas de su jo+en esposa se encuentran en un ataNd de 0udley lle+a consigo en todo momento, como un recordatorio de (ue s8lo la muerte del 1ara8n Rscuro les conceder) a am%os la pa'.

Inocente y cruel, su propia naturale'a ace de las Cadas una regular molestia en la +ida cotidiana de los londinenses. Sin em%argo, con la reina Pictoria en la corte de R%er8n, nadie se atre+e a (uejarse. En cuanto al terri%le Mayor 0readful, &l mismo se sir+e de las capacidades de espionaje de ,ampanilla de +e' en cuando. 0e todos modos, en la mente de un Cada no ay suficiente espacio para m)s de un s8lo el pensamiento o sentimiento a la +e'.

19

AYUDA
Me?a&i.

AL

DJ.

Pr%nci/e :a-indrana $ Sing$.

4prendiendo r)pidamente de la ermandad mec)nica %rit)nica, los ingenieros de la india pronto demostraron ser capaces de idear sus propios aut8matas. *os Me.alis fueron creados para ser+ir a los potentados locales como guardaespaldas incansa%les e incorrupti%les. 0esafortunadamente, las primeras generaciones de estos asesinos temi%les an mostrado un comportamiento nota%lemente inesta%le, de modo (ue la mayor3a an sido puestos fuera de ser+icio.

*a India es un lugar lleno de misterios. El 6r3ncipe -a%indranat Sing es uno de ellos. Gna +e' fue el 1a.ir de m)s renom%re de ?engala, fue con+ertido en em%ajador por el -adja S ilaida a, molesto por la creciente popularidad de este c arlat)n medio desnudo, (ue amena'a%a su autoridad. -a%indranat lle+a &l el ojo de @ali, una extraa piedra negra, atada a su tur%ante, y se rumorea (ue el origen de sus tremendas a%ilidades. El poder de la piedra le otorg8 una enorme fama en *ondres e incluso le a%ri8 las puertas del ,lu%.

Lidde&& Londres.

,& mar6"As de Cara-0s.

Su talento emp)tico con ectoplasmas le a dado una gran fama a la seorita *iddell *ondres. E son muc os los (ue +ana consultarle tanto acerca de la +ida como de la muerte. Sin em%argo, dic a empresa no deja de tener influencia so%re su e(uili%rio mental y se a con+ertido en una persona excesi+amente sensi%le. Scotland Eard pide a menudo su ayuda cuando lo impro%a%le parece la Nnica explicaci8n ra'ona%le de un delito. Sin em%argo, conforme pasa el tiempo, su talento se parece cada +e' m)s a una maldici8n para ella.

;ra3do por la reina ;itania para defender el 6alacio de ?uc.ing am a la ca%e'a de su regimiento de adas, el mar(u&s de ,ara%)s es un oficial alti+o y desdeoso. Sin em%argo, su sola presencia es suficiente para cerrar la %oca a la mayor3a de los miem%ros de la ,orte Imperial. Intensamente desagrada%le, su temperamento lo con+ierte en un +erdadero flagelo para (ue la sociedad donde las apariencias y la frialdad impasi%le, son las Nnicas reglas sagradas. Sin em%argo, a +eces se digna a ayudar a los miem%ros del ,lu%.

1B

AYUDA
Pro.esor Sa@-one.

AL

DJ.

La /e6"eCa A&icia.

El Seor Sa#%one es un gran explorador y un distinguido miem%ro del ,lu%. En la pro i%ida meseta de ?andiagara, el Seor Sa#%one dominado el arte de las m)scaras m)gicas, (ue los enemigos del clu% ya an aprendido a temer. Siempre +a acompaado de TMister Con.T, un inmenso primate adiestrado (ue encontr8 en una de sus peregrinaciones a Wfrica.

En la pe(uea 4licia no (ueda nada de +ida, ella es un ectoplasma. 0esde la explosi8n de 1SB1 del condensador de protoplasma, corrientes aleatorias de &ter an causado la aparici8n espontanea de multitud de ectoplasmas. 4 sus familiares no les (ued8 m)s remedio (ue recurrir a un 5igromante u otro medio similar para facilitar su camino de +uelta a tra+&s del &ter. Sin em%argo, nue+os ectoplasmas siguen tomando forma y, de%ido a las intensas pertur%aciones emocionales, acer contacto con ellos resulta muy agotador.

Lord Bo&mes.

Li&( Da son.

5adie se escapa de la sNper$detecti+e del ,lu%, uno de los temidos 4sesinos Imperiales. ,on licencia para eliminar cual(uier amena'a a la corona, el seor Colmes sigue el rastro de sus presas usando las pistas m)s insignificantes. Inteligente y despiadado, Colmes neutrali'a a sus o%jeti+os sin piedad ni +acilaci8n. Este adicto al opio necesita un mont8n de dinero en efecti+o para poder atender sus espec3ficas necesidades, y el ,lu% es el mejor empleador en *ondres.

Esta pe(uea nia siempre a estado fascinado con las adas, y +aga durante oras en el Green 6ar. para +er a las adas (ue escaparon del 6alacio de ?uc.ing am. *ily tiene un par de alas confeccionadas con seda y papel de arro'. Ella cree realmente (ue es capa' de +olar y usar la magia. Se teme (ue un ada especialmente cruel +ela por ella y le concede sus deseos, asta (ue le llege la ora de reclamar su premio.

1F

AYUDA

AL

DJ.

LA HERMANDAD MECNICA.
En 1S2<, sintiendo (ue la umanidad a entrado en una nue+a era, el gran in+entor , arles ?a%%age cre8 la Cermandad Mec)nica. ,on esta concentraci8n de cere%ros, Inglaterra tendr3a una +entaja tecnol8gica importante. En 1S3Q, los primeros aut8matas reali'a%an las tareas de los tra%ajadores m)s duros. Dstos, despojados de su tra%ajo, reci%ir3an la noticia con gemidos. Sin em%argo, los 4ut8matas aNn eran costosos y poco fia%les en Nltima instancia, y re(uer3an de un mantenimiento significati+o. *a llegada de los 'om%is, en el 1S9Q, a las f)%ricas de producci8n supuso un se+ero golpe para la Cermandad, una +erdadera umillaci8n. Sus miem%ros estudiaron de cerca la energ3a (ue anima a un no$muerto. 0os aos m)s tarde, se %enefician de los distur%ios contra los 'om%is, y empe'aron a reali'ar sus experiencias en el mayor de los secreto. *os cient3ficos finalmente afirmaron descu%rir las propiedades del &ter y sentar las %ases de lo (ue ser3a conocido como la Et eromancia. Su explicaci8n racional de la nigromancia termin8 por disipar los temores so%re el arte TmalignaT, tal +e' con demasiada facilidad. Influenciada de esta manera, la sociedad ingresa termin8 por aceptar la Et eromancia como un tipo de ciencia, algo (ue permit3a el estudio y el control de la magia. 6or lo tanto, su estudio ya no esta%a %ajo la presi8n de una posi%le (uema de %rujas. El estudio de la Et eromancia ya no esta%a %ajo la fama de un arte oscuro e imp3o. ,onfirmado su papel en 6rometeo, la Cermandad se atre+3a a todo, asta la tr)gica in+enci8n del condensador protopl)smico. *a intenci8n era demostrar de una +e' por todas, y sin g&nero de duda, la supremac3a de la ciencia por encima de la nigromancia.

*a explosi8n en 1SB1 lan'8 decenas de ectoplasmas (ue desde entonces an a%itado y rodeado toda la ciudad. S8lo los %rujos lograron despejar tal +or)gine y des acer la mayor parte del dao, con lo (ue se demostr8 (ue esta tecnolog3a era inefica' e incluso peligrosa. 4 pesar de las sospec as de la Cermandad contra el ,ulto, la ,)mara de los *oores decide pro i%ir cual(uier reuni8n de m)s de tres expertos en un lugar pN%lico o un taller. 6or lo tanto, la Cermandad Mec)nica actNa en secreto desde 1SB2. Se sa%e (ue sus miem%ros actNan en la%oratorios pri+ados. *os cient3ficos creen (ue el siglo se a trasladado a una nue+a &poca de oscurantismo, donde la magia, la superstici8n y las adas reinan a%solutamente. Estos cient3ficos ocultistas se an auto adjudicado la tarea de acer a+an'ar a la umanidad cueste lo (ue cueste, incluso si ella misma no desea acerlo. *a Cermandad Mec)nica a pasado desaperci%ida por muc o tiempo. Se sa%e (ue muc os de sus cient3ficos tra%ajan en la%oratorios pri+ados, financiados por dinero del estado. 4l igual (ue todas las facciones pol3ticas en *ondres, con la esperan'a de %eneficiarse de su tra%ajo, nadie a lle+ado a ca%o acciones en contra de la organi'aci8n. El prestigioso rango de Steam$*ord es concedido por la corona si los estudios del erudito contri%uyen a la prosperidad del Imperio y se compromete en tra%ajar para el estado. 6ero &l nunca podr) admitir a%iertamente (ue a cola%orado con otros cient3ficos, miem%ros de su sociedad secreta. Esto, en el fondo, se trata de un su%terfugio real para di+idir y go%ernar, pero, como Steam$*ord, se puede acceder a las arcas reales, una clara +entaja para todo erudito, y ningNn miem%ro de la Cermandad Mec)nica es insensi%le a tal tentaci8n. Esto a contri%uido a fortalecer el fanatismo de esa organi'aci8n, y cada +e' m)s cient3ficos creen (ue la ciencia es para la &lite, no para el +ulgo.

1<

AYUDA Algunos miembros conocidos.


Lord 3arn Man es.

AL

DJ.

SeCor Ge/e o.

*a +olatilidad del &ter es un tema primordial de in+estigaci8n para los estudiosos de la Cermandad Mec)nica. Su o%sesi8n a lle+ado al asm)tico y ra(u3tico %ar8n P3ctor Mantes a superar a sus contempor)neos, gracias a sus descu%rimientos so%re el 'eppelinium. El consumo excesi+o de este raro gas a alterado la laringe, aciendo (ue su +o' curiosamente c illona, como un ada reci&n nacida. Sin em%argo, pocas personas se atre+en a %urlarse de la elocuci8n Seor P3ctor. ;al +e' de%ido al tamao de sus %ra'os mec)nicos...

Gepetto crea su propio mundo, inspirado en la infancia. ,uando era nio, siempre desmonta%a y a%r3a los juguetes de cuerda (ue su padre el regala%a, a menudo frustrado por la simplicidad de los mismos y lo rudimentario de sus mecanismos. 6oco a poco empe'8 a expresar su comprensi8n instinti+a de las m)(uinas y fue creando sus primeras o%ras de arte. 4 ora, al frente de su propio ej&rcito pri+ado de juguetes mortales, est) esperando ansiosamente el momento oportuno para des acerse de los adultos a%urridos y siniestros (ue a%itan *ondres. Su mayor creaci8n es 6inoc o, un enorme aut8mata con mentalidad infantil y un detector de mentiras (ue le sir+e de guardaespaldas y asesino personal.

Doc or Eee&s.

Jac? M?7#.

TCe +isto el futuro. Ea est) a(u3, lle+ando consigo muerte y destrucci8n. 5adie m)s (ue yo los puede +er, pero ya est)n entre nosotros. E los de%o parar. Me +endieron a los toros de %ronce de ?a%ilonia, e descu%ierto los secretos de 4ng.or Pat, pro%& los misterios de Eleusis, los sacerdotes a'tecas trataron de arrancarle el cora'8n y me persiguieron cien d3as y cien noc es... Estoy en *ondres a ora, frente a ellos. El futuro de la umanidad est) en juego. T

Met8dico y es(ui+a, la %estia del East End cuidadosamente e+iscera y decapita a cada una de sus +3ctimas. 0escuarti'a alternati+amente om%res y mujeres con la regularidad de un metr8nomo, a treinta y siete segNn el Nltimo c8mputo. ,on cada nue+o crimen +iene una gran ola de indignaci8n pN%lica. *os peri8dicos sealan la ineficacia de Scotland Eard, mientras (ue 2ac., cad)+er a cad)+er, extiende su orror por *ondres.

1S

AYUDA

AL

DJ.

LA RUEDA.
*a -ueda de los Gitanos es una de las organi'aciones m)s antiguas de la umanidad. 0esde la India de los tiempos antiguos, cuando nadie conoc3a el t&rmino t&cnico para la Et eromancia, incluso antes de la aparici8n de la sociedad de castas, los miem%ros de la -ueda eran ca'ados por su pr)ctica en tan extraa magia. ,elosos en su tradici8n, los gitanos mantienen con orgullo su exilio, felices de ser li%res. Sensi%les a las fuer'as de la naturale'a, los gitanos o%ser+aron durante sus +iajes como la umanidad amplia%a cada +e' m)s sus ciudades, y comen'a%an a jugar con fuer'as (ue posteriormente se podr3an +ol+er en su contra. *os antepasados (ue uyeron de su cuna original, se di+idieron en dos ramas, en un conflicto conocido como *a Separaci8n. Gna rama se des+i8 acia Egipto, donde se instal8, y la otra escogi8 el centro de Europa donde nunca lleg8 a asentarse permanentemente. *a rama egipcia ampli8 su conocimiento emp3rico del &ter con el (ue ya pose3an los pue%los locales, y, lamenta%lemente, todos los miem%ros de esta rama lo practican oy en d3a. Estos nue+os conocimientos pro+en3an en su mayor parte de la o%sesi8n del arcan egipcio fara8nico por la muerte y la inmortalidad. 6odr3amos decir (ue la actual nigromancia oscura naci8 as3. *a importancia (ue a tomado *a Cermandad en el Imperio ?rit)nico a desencadenado una oleada de gitanos europeos a *ondres! los insultos reiterados al orden natural por los nigromantes se de%e detener, sin m)s pre)m%ulos. *a li%eraci8n del 1ara8n 5egro y su llegada a Inglaterra, lejos de los encantamientos (ue lo manten3a preso, es un desastre. El +iejo temor de (ue lo peor est) por +enir mue+e a este culto. Si los ingleses no se dan cuenta de ello, los gitanos no dudar)n rajar los cuellos (ue sean necesarios con tal de e+itar el desastre. Esta es una guerra a%ierta de *a -ueda contra todos los 5igromantes.

En cuanto a las relaciones con la alta sociedad %rit)nica, s8lo puede ser a distancia en el mejor de los casos, al igual (ue cual(uier relaci8n entre la &lite y los no marginados. 6or el contrario, los marginados socialmente est)n m)s cerca de los gitanos, pero la pasi+idad o la corrupci8n de estos Nltimos a menudo ponen enfermos a los gitanos. 4lgunos miem%ros de *a rueda aNn consideran la posi%ilidad de %uscar aliados, pero siguen siendo una minor3a. Gn miem%ro de la rueda nunca renegar) de sus or3genes, poco o nada le importar) el orden social o la jerar(u3a ajena a la de su gente, y +alorar) so%re todo la li%ertad y el aire puro. *os nigromantes son para *a -ueda los residuos de una sociedad corrupta, no ay (ue tenerles misericordia. *os gitanos entienden mejor los aspectos de la Et eromancia (ue la mayor3a de la gente y, so%re todo, conocen muy %ien como protegerse de sus efectos ad+ersos. 5ormalmente tam%i&n se r3en de la moda %rit)nica por las adas. 6or su +enera%le edad, sus muc os contactos en el mundo y su capacidad para manipular el &ter muc o antes (ue el resto del mundo, muc os piensan (ue *a -ueda es la sociedad mejor informada de todas, a menudo con ra'8n. Cace muc o tiempo (ue sus miem%ros dejaron las orillas del Xndico, y nadie, asta a ora, les a podido impedir (ue +iajes acia donde ellos (uieran.

1=

AYUDA Algunos miembros conocidos.


Di2io J"ca&.

AL

DJ.

5i%a%a entreg8 su conciencia umana a fa+or de una +ida extendida como la de un ro%le. Ella ya no es umana, y su percepci8n de la existencia es tan erm&tica (ue s8lo un puado de sa%ios gitanos puede entender la l8gica (ue gu3a sus actos. Sin em%argo, como el ancestro (ue es, 5i%a%a de%e ser ciegamente o%edecida.

G&em.

0i+io TMad 0ogT 2uc.al es uno de los miem%ros m)s j8+enes y prometedores de la -ueda. Iniciando en los secretos de la , o+i ans, las %rujas de su pue%lo, &l es un lo%o con piel de cordero. 0i+io +i+e para cumplir con una I'prY+, una a'aa como la de sus progenitores, (ue de+oraron al Seor ,arter ace seis aos, y asestaron un golpe letal contra el ,ulto, aciendo (ue su linaje se aya con+ertido en una leyenda entre los gitanos. ,omo la %estia despierta (ue es, sus presas tienen pocas esperan'as de escapar...

<i-a-a.

*as %rujas de la rueda tienen la capacidad de con+ocar a las fuer'as de la naturale'a. El G8lem es uno de los elementales de tierra m)s poderosos, sin em%argo, en *ondres, la naturale'a puede ser sorprendentemente retorcida. 0aada, como los antepasados m)s conser+adores dir3an. Sin em%argo, algunas %rujas audaces, dirigidas por 5i%a%a, afirman (ue la singularidad de la ciudad ser) utili'ada contra los enemigos de la 5aturale'a. ,reado a partir de pa+imento y tro'os de alcantarilla, el G8lem es la afirmaci8n a%soluta de esta radical estrategia.

*a magia ancestral de las ?rujas de la rueda se %asa en las m)s antiguas fuer'as de la 5aturale'a. ,uanto m)s talento de una %ruja se desarrolla, m)s cerca est) a la fuente misma de su poder.

2Q

AYUDA

AL

DJ.

EL DRAGN.
*os %arcos de guerra %rit)nicos lograron a%rir las puertas de , ina durante la Guerra del Rpio y, sin propon&rselo, rompieron un frasco (ue conten3a una ancestral y peligrosa maldici8n. En la misteriosa 4sia, ay cosas (ue esos %astardos %lancos de narices alargadas ni si(uiera imaginar3an en sus peores pesadillas. El sonido de los caones %rit)nicos llamaron la atenci8n del 0rag8n. E esta sociedad secreta de delincuentes y lan'adores de conjuros, apro+ec 8 la oportunidad de contacto. El opio es una fuente de ingresos de primera mano, ya sea de tr)fico legal o ilegal. *os %rit)nicos lo sa%3an, y o%ligaron a , ina a negociar, ya (ue en *ondres se necesita%a con urgencia de este medicamento para mantener a la gente aletargada, conformes, y e+itar as3 cual(uier intento de re%eli8n. El drag8n despert8 y estir8 sus garras acia Inglaterra. *a di)spora c ina le permite acer contactos en todo el mundo y esta%lecer sus %ases en poco tiempo. *os 4gentes del 0rag8n esta%an interesados en todas las fuentes de ganancias posi%les y se infiltraron con preste'a en todas partes. Ellos juegan muy adecuadamente con la fascinaci8n (ue su cultura ancestral produce, y puede entrar en donde menos se lo espera uno. Sus agentes, inmersos en la sa%idur3a oriental, aNnan el ingenio y el su%terfugio con la crueldad y sus ancestrales t&cnicas de com%ate, permiti&ndoles competir en igualdad de condiciones con el ampa local.

Cace muc o tiempo, la organi'aci8n se dio cuenta de (ue el conocimiento es la fuente del +erdadero poder. *os nue+os conceptos so%re la Et eromancia est)n en el punto m)s alto de sus am%iciones Et eromancia en el punto m)s alto, ya (ue sinteti'an la mayor parte del conocimiento occidental so%re t&rminos so%re la %rujer3a. El 0rag8n no tiene miedo de la magia occidental. 6or el contrario, la %estia tiene la intenci8n de apropiarse de todos los misterios esot&ricos de los narices largas. *ondres, con su gran conocimiento, es el lugar ideal para comen'ar una depredaci8n sistem)tica. El drag8n se esta preparando para ro%ar, coaccionar eliminar y so%ornar a todo a(uel (ue aga falta, con tal de o%tener todos los jugosos secretos (ue sean posi%les. El 0rag8n a no duda en sacrificar a los miem%ros menos importantes para explorar mejor la magia de las adas de Inglaterra o la de los nigromantes. El drag8n sa%e c8mo seducir antes de golpear. Su +isi8n para los negocios a menudo pueden e+itar los conflictos sangrientos y la mayor3a de sus miem%ros respetan el onor y los +alores familiares. Rficialmente, todo +a %ien en el %arrio c ino, los %lan(ueadores de dinero negro son gente encantadora. El 0rag8n es la ca'a y no muc a gente sa%e como escapar de &l.

21

AYUDA Algunos miembros conocidos.


)" Manc$F.

AL

DJ.

Mei Le"ng.

1u Manc N es nada menos (ue uno de los cuatro l3deres del 0rag8n, los autodenominados el ,onsejo de los Pirtuosos. En+iado a *ondres para soca+ar el reino, corromper a su &lite y reunir tanta ri(ue'a y conocimiento como le sea posi%le, el Maestro de las ilusiones se sitNa en la frontera ne%ulosa oscura entre la forma y lo et&reo. Est) y en todas partes en ningNn sitio al mismo tiempo, dotado de poderes prodigiosos, el e+asi+o 1u Man , u irrita tanto a Scotland Eard como al mundo su%terr)neo de *ondres.

*os 4gentes del 0rag8n se camuflan entre los londinenses de los modos m)s sorprendentes. 6redecir su car)cter y su capacidad real puede ser peligroso, ya (ue el engao es algo natural para ellos. U7ui&n podr3a sospec ar (ue la dulce y encantadora Mei *eung es una de las Rpiromantes m)s poderosasV Maestra de uno de los secretos mejor guardados de 4sia, puede dar forma al &ter para con+ocar a los doce esp3ritus legendarios del umo. ;an fr)gil como un p&talo de una rosa, ella sopla %esos letales.

Ya1Piang1Mo1G@ai.

Ma )ang.

Esta anciana al ser+icio del 0rag8n es, sin duda, uno de los asesinos m)s temidos de *ondres. Su inofensi+o aspecto con frecuencia le permite llegar f)cilmente a su o%jeti+o, (ue suele pecar de exceso de confian'a. Gsando con gran a%ilidad a%anicos, tan afilados como cuc illas, Ma 1ang a resuelto muc as situaciones dif3ciles para la sociedad del 0rag8n. Sin ella, 1u$Manc N no a%r3a sido capa' de a%rir tan r)pido su teatro c ino en 6iccadilly.

*os 0ragones del opio son el resultado de una alteraci8n de &ter ela%orado por los Rpiromantes asi)ticos. Gracias a sus conocimientos especiales, son capaces de dar sustancia a sus sueos y a los deri+ados del inconsciente colecti+o. El dominio total de este arte consiste en recurrir a una +oluntad superior, no se dejen arrastrar por el delirio inducido del opio, y usar esa energ3a para moldear el &ter y dar forma a las m)s orripilantes pesadillas de la +3ctima.

22

AYUDA

AL

DJ.

LA EMBAJADA.
*legaron por la noc e m)s oscura (ue los astr8nomos ayan recordado jam)s. 5adie los espera%a, ni si(uiera 5ostradamus predijo algo as3. Sin em%argo, a ora est)n en la ;ierra. U,8mo es posi%le (ue ellos atra+esasen el +ac3o del espacio exterior (ue la umanidad apenas empie'a a conocerV Esa es una pregunta (ue s8lo ellos son capaces de responder. Ellos aparecieron cerca de la famosa 'ona de Stone enge, sacudiendo %ruscamente la 6ax ?rit)nica. *os eruditos y funcionarios por igual est)n ansiosos por comprender las ra'ones por las (ue lleg8 tan r)pido, y el -egente %rit)nico insistentemente les insta a (ue le proporcionen una respuesta l8gica. 6ero la ignorancia es la regla general, y nadie puede explicar la llegada de estos seres. UEst) siendo in+adido InglaterraV El %arco los +iajeros procedentes de otro mundo, era como una especie de capullo enorme, o +aina gigante. 0e una estructura desconocida, parece ser (ue no resisti8 el impacto. El Ej&rcito no tard8 en inter+enir y tras cuarenta d3as de o%ser+aci8n, se en+iaron exploradores para e+aluar la amena'a. Ellos descu%rieron (ue los pasajeros de este +e 3culo at3pico y, aun(ue se +ieron en apuros para descri%irlos correctamente, no parec3an peligrosos. 4 algunos los cient3ficos, impacientes, finalmente se les permiti8 ir a encontrarse con los extraos. Estu+ieron acompaados por pastores y religiosos de toda 3ndole, responsa%les de determinar si el fen8meno celeste era de origen di+ino. *as cosas no coinciden con ningNn canon teol8gico, y ciertamente no parec3an )ngeles, por lo (ue, desde entonces, se les denominan Extra$terrestres. Sus cuerpos, %landos y alargados, aparec3an tener dificultad para so%reponerse a la gra+edad de la (ue a%la%a Isaac 5e#ton.

Gna +e' superada la expectaci8n inicial, era preciso tomar medidas, ya (ue no era con+eniente permitir a tan ins8litos +isitantes campar li%remente por territorio ingl&s. 6ara tran(uili'ar a las masas, ya (ue muc os cre3an (ue se trata%a de alguna clase de trampa, se procedi8 a transportar a los +isitantes a un lugar construido expresamente para ellos, donde pudiesen ser estudiados y mantenidos %ajo +igilancia. El go%ierno, dada la magnitud del pro%lema, organi'8 un concurso internacional para encontrar el genio capa' de desarrollar la prisi8n adecuada. El jurado, cuyos miem%ros eran destacados cient3ficos (ue a%3an jurado guardar el secreto, terminaron seleccionando el proyecto de un ingeniero franc&s, Gusta+e Eiffel. El ingeniero, inteligentemente, cre8 arma'ones con seud8podos, mo+idos a +apor, capaces de transportar su preciosa carga asta Cyde 6ar.. En este par(ue, (ue a%3a al%ergado la Exposici8n Gni+ersal de 1SB1, se cre8 en tiempo record un in+ernadero realmente ermoso, llamado *a Em%ajada. *a pasi+idad total de *os extra$ terrestres, y el fracaso de cual(uier intento de comunicaci8n, a lle+ado al regente del imperio %rit)nico permitir toda clase de experimentos con estos seres, siempre y cuando T respeten la +ida moralT. *a total indiferencia de los conejillos de indias acia todas y cada una de las prue%as de la%oratorio a suscitado una intensa perplejidad en la comunidad cient3fica. U7u& nue+o peligro amena'a al Imperio ?rit)nicoV

23

AYUDA Algunos miembros conocidos.


,9/edien e G.

AL

DJ.

Sargen o B(de.

TEo esta%a en mi camino a comprar un poco de carne asada para cocinar, cuando la cosa sali8 de un callej8n y salt8 en medio de la multitud. Gsted sa%e, seor, (ue puedo ser irlandesa, pero no soy ingenua. Esa %estia era peor (ue las criaturas de los cuentos de adas y leyendas. ,on sus garras empe'8 a desgarrar a la gente. 1ue orri%le. Pi a un c ico de los recados desgarrado y el suelo esta%a cu%ierto de sangre, una aut&ntica masacreT. Seora Rosanna.

,m-a!ador <ai&s.

El sargento Cyde era el prototipo perfecto de polic3a londinense! aficionado a al %e%ida y porra en riste. 6or desgracia para &l, esta%a de guardia cuando una extraa criatura sal+aje caus8 una masacre en el mercado. Cyde fue erido de gra+edad por la %estia cuando trata%a desesperadamente de uir. 5unca a +uelto a ser el mismo desde su encuentro con la maligna cosa. ;odo comen'8 con una especie de enfermedad de la piel, (ue a su juicio, se origin8 a partir de algo diferente. 6oco a poco, la enfermedad a ido extendi&ndose, y su agresi+idad y %ajos instintos son cada +e' m)s incontrola%les.

El descu%rimiento de una forma de +ida extraterrestre parece ser el descu%rimiento del siglo, puede (ue del milenio. El 0octor >atson lo a e(uipado con una pr8tesis mec)nica, (ue le permite soportar la gra+edad terrestre. El cient3fico puede controlar los mo+imientos del seor 5ails a una distancia considera%le. Impasi%le como siempre, este Nltimo se rumorea (ue a comen'ado a mo+erse de forma aut8noma. El regente %rit)nico, el Seor :, no a informado de ninguna clase de relaci8n, o de reacci8n, entre el imperio %rit)nico y los extraterrestres.

29

AYUDA

AL

DJ.

LA CLOACA.
,ada sociedad crea marginados, los fan)ticos de cloaca son el ejemplo perfecto. El imperio %rit)nico se apoya en los cimientos de la monar(u3a, s8lo el nacimiento determina tu rango y tu +ida depender) de lo poderoso o misera%le (ue sea tu linaje. *os mendigos, delincuentes y misera%les de toda clase siempre an po%lado las calles de *ondres a la llegada de la noc e. El desarrollo industrial de la ciudad a incrementado la desigualdad social, el +uelco a siglos de antiguas tradiciones y costum%res an dejando a miles de personas en la miseria m)s extrema. *a contaminaci8n de las f)%ricas, los experimentos de los in+estigadores, la manipulaci8n del &ter por los nigromantes, a terminado afectando a la gente comNn de *ondres, en su propia carne. En 1S92 los primeros mutantes ser3an inscritos en los registros parro(uiales de la ciudad. *os m)s po%res son los Nnicos afectados, no toma%an las medidas necesarias, a pesar de la alarma expresada por algunas sociedades filantr8picas. 6oco a poco el nNmero de TmonstruosT se incrementar3a asta (ue las familias, a+ergon'adas, no podr3an esconderlos. En un principio, estos desdic ados eran tratados meramente como criaturas de circo pero, poco a poco, se an ido con+irtiendo en una realidad social. 0urante la noc e del monstruo, en 1S<B, todos los miem%ros del ?a'ar ?arnum ?ig son linc ados por una tur%a de odio, (ue aparentemente ya no soporta%a m)s la +ista de los JengendrosK y la idea de (ue ese fuese el futuro de su perfecta sociedad. Es comNnmente aceptado (ue *a ,loaca fue organi'ada dos aos despu&s de la masacre, por los mutantes super+i+ientes. 0espu&s de dos aos de miedo y el acoso sin piedad, marginados de la superficie, los mutantes crear3an una nue+a sociedad de exiliados en el su%suelo de la metr8polis. Gna sociedad +iolenta, llena de amargura y resentimiento. *o Nnico (ue impide a sus miem%ros matarse los unos a otros es, simplemente, la necesidad de ayudarse los unos a los otros para so%re+i+ir.

*a cloaca se con+irti8 en una facci8n a tener en cuenta. *os monstruos no tienen ningNn deseo m)s fuerte (ue el de ser reconocidos por lo (ue son. 6asaron muc o tiempo pidiendo piedad, a ora est)n decididos a otorgar miedo. *os contactos con los mutantes son am%iguos. *as adas parecen inmunes a sus orri%les aspectos y parecen no rec a'arlos, pero el apoyo y aceptaci8n de la sociedad %rit)nica %rinda a los fe&ricos no es m)s (ue otro puado de sal en una erida a%ierta. 6or encima de todo, los miem%ros de *a ,loaca escupen so%re los miem%ros del ,lu%, y odian especialmente a como estos seores y seoras acen Jel %ienK con su cutis perfecto y sus modales refinados. *a semilla de la +engan'a crece en el cora'8n de la cloaca, y recientemente un atentado suyo casi le cuesta la +ida de la reina Pictoria en persona. ,uando uno no tiene nada (ue perder, se atre+e a todo. 6ocos frea.s predican la fraternidad con los de arri%a, y el ata(ue desde luego no +a a mejorar la situaci8n actual. 0e todas formas, los talleres de la ,loaca producen m)s %om%as todas las noc es.

2B

AYUDA Algunos miembros conocidos.


,& P"&gar.

AL

DJ.

Sean; e& Acosador.

*os enemigos de la ,loaca siempre cometen el mismo error, creyendo (ue sus miem%ros +i+en en una completa anar(u3a. *a existencia misma de El 6ulgar y su capacidad de planear el ata(ue contra el 6alacio de ?uc.ing am an demostrado (ue nada podr3a estar m)s lejos de la +erdad. ,omo jue', resuel+e los litigios en el Wgora y ace (ue se cumplan las reglas de la ,loaca. Su oscura asistente, la seorita 0olores, se encarga personalmente de lle+ar a ca%o sus sentencias en Nltima instancia, conduciendo la cru'ada contra la tiran3a de la superficie con un puo de ierro... 6or as3 decirlo.

Hain )inger.

*os acosadores son la fuer'a armada de la ,loaca. Sus 'ancos les permiten mo+erse con facilidad a tra+&s de las tur%ias aguas de los su%terr)neos de *ondres. El recuerdo de la 5oc e de los Monstruos toda+3a est) muy +erde entre los monstruos y la principal tarea de los acec adores consiste en repeler cual(uier ata(ue de la superficie, as3 como exterminar a todos los a%itantes de la superficie sospec osos de ser esp3as. Sin em%argo, la +isi8n misma de la silueta desgar%ada de Sean suele ser suficiente para acer (ue la mayor3a ni si(uiera se plantee %ajar a las cloacas.

Doc or Pro e"s 8rer2es.

Experto esp3a de la ,loaca, el )%il @ain es un acti+o importante en la guerra contra la superficie. 0e +uelo r)pido tanto dentro como fuera de las alcantarillas, suele posarse en las alturas, como si de una g)rgola de piedra se tratase, mientras o%ser+a a oculto a los enemigos de la ,loaca, o a sus futuras presas. Ea sea (ue +aya por encima o por de%ajo de tierra, nadie puede orientarse mejor (ue @ain y nadie puede escapar de &l o, m)s concretamente, los (ue +an a casa demasiado tarde despu&s del ocaso.

Gna +e' fue el m&dico a los po%res, se con+irti8 en uno de los infectados con la enfermedad misteriosa de su paciente, (ue comen'8 a distorsionar su cuerpo orri%lemente. ,uando sus fren&ticas in+estigaciones m&dicas para encontrar la cura no dieron ningNn resultado, empe'8 a intentarlo con la magia. Sin em%argo, el dolor insufri%le y los poderes, cada +e' mayores, (ue utili'a%a finalmente le superaron y lo lle+aron a la locura, con+irtiendo su sufrimiento en un placer agridulce y su miedo en un arraigado odio.

2F

AYUDA
B"m/ ( ( D"m/ (.

AL

DJ.

0if3cilmente se puede poner %ajo un control total, sin em%argo, y m)s de un domador exceso de confian'a a sufrido una muerte orri%le. ,uando un ,oprop agus se re%ela, la mejor soluci8n es (uemarlo en el acto.

,& C$ico L"na.

Es complicado estar en pa' consigo mismo, m)s dif3cil aNn para dos caracteres opuestos (ue comparten un solo cuerpo. Cumpty encarna el lado %rillante del %ic&falo Cumpty$0umpty! ama%le y cort&s, un gu3a sin igual en el la%erinto su%terr)neo de *a ,loaca. 0esafortunadamente, de acuerdo con el extrao acuerdo entre &l y 0umpty, s8lo tiene el control de su cuerpo comNn en los d3as pares. El resto del tiempo, su contrapartida comete las peores atrocidades.

Co/ro/$ag"s.

*a ,loaca es un lugar extrao y repugnante. *os monstruos mandan a(u3, cada uno m)s orendo (ue el otro. 4 +eces, en medio de esta in umanidad, un nio nace con una %elle'a y peligro singularcomo una flor grisN con tallo de ierro. *os 1rea.s temer y adorar a este nio, llam)ndolo Z, ico *unaZ. Gn alma en pena deam%ulando cerca de un lugar lleno de sufrimiento, se dice (ue el cruce en su camino trae una maldici8n so%re el (ue le +e durante siete generaciones.

*ejos de los ado(uines de las calles de *ondres, en el fondo, de%ajo de la superficie, los ,oprop agus deam%ulan en las cloacas, de+orando cual(uier cosa (ue encuentren. Son una amena'a constante pero los miem%ros de la ,loaca an descu%ierto (ue podr3a entrenar a las criaturas, usando el fuego como una amena'a y la mNsica como gu3a.

2<

AYUDA

AL

DJ.

C:,AC7I< D, PJS.
CONCEPTO Y CLASE DE PERSONAJE.
En Smog los jugadores interpretan a personajes pertenecientes o relacionados con alguno de los grupos de poder (ue se disputan el control de *ondres. Esto no significa (ue de%an de ser miem%ros 1QQ[ leales a la causa, simplemente, en algNn momento de sus +idas, an estado relacionados con uno de ellos. 6od&is pensar en +uestro grupo como un puado de mercenarios, (ue se +enden al mejor postor, o un grupo de a+entureros %ajo una causa comNn. An es de em/eJar a crear los personajes, decidid entre todos como (uer&is enfocar la partida, y como particularmente se conocieron los personajes y decidieron cola%orar entre ellos. 6osteriormente, ay (ue pensar (ue es lo (ue +amos a interpretar, es decir, un conce/ o de /ersona!e. 5osotros sugerimos rellenar tres campos.

El Culto.
Descri/cin4 6ersonajes nigromantes
de El ,ulto, o muertos +i+ientes (ue tra%ajan para ellos.

Modi.icadores4 L9 en Inteligencia y
Poluntad. L2 en las a%ilidades de ?rujer3a, 5igromancia, Intimidar, Su%terfugio y 6ersuadir.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


puntos en aprender las a%ilidades m)gicas de 5igromancia y ?rujer3a. In+irtiendo 1B6G o%tienen la +entaja 5o Muerto, la cual les impide morir cuando sus 6P lleguen a Q Ipero pierden un punto en 0ES y ,R5 por cada B6P negati+os asta (ue sean completamente desintegradosM.

A&iados4 Se

an infiltrado en las altas esferas del go%ierno.

,nemigos4 *os gitanos de *a -ueda


odian a m)s no poder a todos los muertos y nigromantes.

La Hermandad Mecnica.
Descri/cin4
in+estigadores y cient3ficos. 6ersonajes

Modi.icadores4 L3 en Ca%ilidad, e
Inteligencia. L2 en 6ercepci8n. L3 en la a%ilidad de ,iencia. L2 en la a%ilidad de ?ricolaje.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


puntos en aprender las a%ilidades m)gicas de 4l(uimia y Mec)nica. 6oseen B6G adicionales para in+ertirlos en algNn o%jeto al(u3mico o mec)nico de su in+enci8n I+er reglas so%re la EteromanciaM.

Descri/cin4

lo (ue es el personaje Imedico, guerrero, soldado, etc.M

Mo i2acin4 el c8digo moral del


personaje I62M, y su forma de actuar.

A&iados4

Mantienen una cola%oraci8n con El ,lu%.

estrec a

Persona&idad4

c8mo es el personaje a los ojos de los dem)s Iarrogante, impulsi+o, etc.M ,omo tercer paso, ay (ue escoger una de las clases de personajes (ue descri%imos a continuaci8n. *as clases de personajes no son m)s (ue es%o'os gen&ricos de los personajes de SMRG, y otorgan ciertas modificaciones a algunos atri%utos, trasfondos y a%ilidades Itran(uilos, todo se explica m)s a%ajoM.

,nemigos4

*os miem%ros de la Cermandad Mec)nica continuamente est)n compitiendo entre si en %usca de fondos y recursos para sus experimentos.

2S

AYUDA

AL

DJ. La Rueda.

Descri/cin4 6ersonajes miem%ros del clu% m)s selecto de todo *ondres, o cola%oradores con su causa. Modi.icadores4
L2 en Poluntad, ,onstituci8n, 0estre'a y 6ercepci8n. L3 en las a%ilidades de 4cro%acias y Sigilo. L2 en las a%ilidades de , amanismo e Ilusionismo.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


puntos en aprender las a%ilidades m)gicas de Espiritismo y Elementalismo. In+irtiendo 1Q6G pueden ad(uirir la +entaja J,omuni8n con la naturale'aK, mediante la cual podr)n a%lar y con+ersar con cual(uier animal y planta, tal y como lo ar3an con un ser umano.

A&iados4 Suelen lle+arse %astante %ien


con las adas.

,nemigos4 Son enemigos declarados


de El ,ulto del 1ara8n Rscuro.

El Club.
Descri/cin4 6ersonajes miem%ros del
clu% m)s selecto de todo *ondres, o cola%oradores con su causa.

Modi.icadores4

L2 en ,arisma, 0estre'a, 1uer'a y ,onstituci8n. L3 en las a%ilidades de 0isparo y Eti(ueta. L2 en las a%ilidades de Espiritismo y Elementalismo.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


puntos en aprender las a%ilidades m)gicas de Espiritismo y 4l(uimia. In+irtiendo 1Q6G pueden ad(uirir la +entaja J4liado fe&ricoK, mediante la cual o%tendr)n un 652 segundario ada I+er 62S de ejemploM (ue cola%orar) con &l.

A&iados4

Mantienen una estrec a cola%oraci8n con *a Cermandad Mec)nica. 6oseen una relaci8n de tira y afloja con el reino de las adas.

,nemigos4 Son enemigos declarados


de los terroristas alojados en *a ,loaca.

2=

AYUDA El Dragn.
5arcotraficantes orientales (ue a%itan en *ondres.

AL

DJ.

Descri/cin4

La Cloaca.
Descri/cin4 Mutantes (ue a%itan en
el alcantarillado de *ondres. Muc os, aun(ue no todos, son considerados terroristas y anar(uistas.

Modi.icadores4 L3 en Ca%ilidad e
Inteligencia. L2 en 0estre'a. L3 en las a%ilidades de Su%terfugio e Intimidar. L2 en las a%ilidades de Ilusionismo y ?rujer3a.

Modi.icadores4 L9 en las Ca%ilidades


de 1uer'a, 0estre'a y ,onstituci8n. $9 en ,arisma. L3 en las a%ilidades de Intimidar y 4tletismo.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


puntos en aprender las a%ilidades m)gicas de ?rujer3a e Ilusionismo. In+irtiendo B6G pueden ad(uirir la +entaja JRpiromanciaK, mediante la cual podr)n utili'ar ilusiones y conjuros de %rujer3a mediante el umo y la droga del opio.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


6GS en +entajas y rasgos (ue definan su forma monstruosa I%ra'os adicionales, alas, agallas y ese tipo de cosasM. ,uentan con 96GS adicionales para ad(uirir +entajas de ese tipo.

A&iados4

;odos los orientales de *ondres, sena o no pertenecientes a El 0rag8, les temen y respetan.

A&iados4

*os mutantes suelen apoyarse entre si cuando los a%itantes de la superficie se ponen en contra suya.

,nemigos4 4un(ue no son enemigos


directos, tanto El ,lu% como El ,ulto no +en con %uenos ojos sus operaciones.

,nemigos4 El ,lu% se la tiene jurada a


todos los terroristas. E todo mutante es considerado terrorista a menos (ue pueda demostrar lo contrario.

La Embajada.
Descri/cin4
4lien3genas, aparentemente catat8nicos, (ue se an instalado en *ondres, %ajo la super+isi8n de los cient3ficos del go%ierno.

Otros.
Descri/cin4
6ersonajes corrientes (ue no pertene'can a ningNn grupo de poder. 4rtesanos, tra%ajadores y esa clase de gente.

Modi.icadores4

L9 en Ca%ilidad, Inteligencia y 6ercepci8n. $2 en ,onstituci8n y 0estre'a. L2 en las a%ilidades de 4lerta y ,iencia.

Modi.icadores4 *os 62S jugadores y


652S principales de esta categor3a cuentan con S puntos adicionales para repartirlos, como m3nimo, en las tres caracter3sticas m)s rele+antes de su profesi8n. *os 652S segundarios no o%tienen %onificaci8n alguna.

8a&en os es/ecia&es4 6ueden in+ertir


6GS en +entajas y rasgos (ue definan su forma alien3gena Itent)culos, garras y esas cosasM. ,uentan con F6GS adicionales para ad(uirir +entajas de ese tipo.

8a&en os

A&iados4

5inguno, ya (ue, aparentemente, no interactNan con nadie.

,nemigos4
aparentemente, nadie.

5inguno, ya (ue, no interactNan con

es/ecia&es4 *os 62S jugadores y 652S principales de esta categor3a cuentan con 1Q 6G adicionales para in+ertirlos en a%ilidades y +entajas relacionadas con su profesi8n. *os 652S segundarios no o%tienen %onificaci8n alguna. A&iados4 5inguno en especial. ,nemigos4 5inguno en especial.

3Q

AYUDA

AL

DJ.

CARACTERSTICAS.
;am%i&n conocidas como atri%utos principales. Son nNmeros (ue se usan para definir nuestro estado f3sico y mental. 0eterminan el potencian inicial, gen&tico, de nuestro 62. $ 4 ni+el cero o inferior! El personaje no tiene ese atri%uto, y no puede reali'ar acciones asociadas con &l. Si un 62 posee un +alor de cero o menos, ser) o%ligatorio gastar puntos para su%irlo al menos a ni+el 1. $ 4 ni+el 1 se es un inNtil total. Se fallar)n autom)ticamente todas las tiradas relacionadas con dic o atri%uto cuya dificultad sea de 1Q o superior. $ 4 ni+el 2 el personaje es torpe o discapacitado. ,omo el caso anterior, pero la dificultad es 1F o superior. $ *os ni+eles 9 y B se consideran lo normal en un personaje realista. El ni+el est)ndar para un umano ordinario. $ *os ni+eles < y S son el m)ximo para un umano realista, propio de atletas y cient3ficos. $ *os ni+eles = y 1Q son casos extraordinarios y reflejan el m)ximo potencial umano. $ 6ara poder tener atri%utos entre los ni+eles 11 y 1B se a de ser claramente so%re umano, como algunos animales, personajes propios de la &pica fant)stica o criaturas so%renaturales. $ *os ni+eles superiores a 2Q son para super &roes y entidades di+inas o c8smicas.

Carisma

KCA:L4 lo imponente seductor (ue resulte el personaje.


su car)cter y su determinaci8n.

#o&"n ad K#OLL4 refleja la firme'a de


;odas las caracter3sticas empie'an con el ni+el F, y solo pueden su%irse de ni+el si le (uitamos a otro atri%uto dic os ni+eles. 6or ejemplo, si (ueremos tener un personaje %ruto, pero idiota, podemos (uitar 3 puntos en inteligencia y as3 tener fuer'a a ni+el =. En ,$System el +alor m)ximo en un atri%uto es de 1Q, m)s el modificador de clase o ra'a. Es decir, si, por ejemplo, tenemos un personaje con L9 en 1uer'a y $9 en ,arisma, nuestro l3mite m)ximo para dic o personaje ser3a de 19 para 1uer'a y F para ,arisma.

Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos +aria%les a lo largo del juego.

)"erJa K)U,L4 la potencia muscular


del 62.

#i a&idad4 B x ,R5. Son los puntos de


+ida de un 62, y mide su resistencia al dao f3sico letal I(uemaduras, disparos, etc.M. *os modificadores de +italidad, se suman o restan a ,R5, antes de calcularla.

Des reJa KD,SL4 la medida de los


reflejos, la coordinaci8n y la +elocidad.

Cons i "cin KCO<L4 determina la


resistencia f3sica del personaje.

Perce/cin KP,:L4 el ni+el al (ue


tra%ajan los sentidos del personaje.

Ag"an e4 IPR*L,R5M x3 IxF en juegos


muy fant)sticosM. ;am%i&n llamado aturdimiento. *a fatiga f3sica y la resistencia ante contusiones.

Ba-i&idad KBA3L4 la destre'a manual


y capacidad de usar o%jetos.

De.ensa con "nden e KDCL4 ,R5"2.


Sir+e como una armadura natural ante golpes y contusiones.

7n e&igencia K7<8L4 es la capacidad


%ruta, para aprender, ra'onar y recordar.

31

AYUDA

AL

DJ.

HABILIDADES.
*as a%ilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. ;odo personaje comien'a con 9Q puntos de generaci8n de personaje I6GM para repartirlos entre sus a%ilidades Ipasar de 1 a 9 ser3an 9 6GM. 4 menos (ue +all)is a jugar una partida corta, es recomenda%le (ue las puntuaciones iniciales en una a%ilidad no so%repasen el ni+el F, para dar un margen de crecimiento al personaje.

Habilidades ad!uiridas.
Son las (ue aprendemos a lo largo de nuestra +ida, y comien'an a ni+el Q.

Acro-acia4

para reali'ar mala%ares y contorsionismo. actuar como otro, disfra'arse.

piruetas,

Ac "ar4 para representar un papel, Anima&es4 para tratar con animales. Ar i&&er%a4 uso de armas pesadas y
explosi+os.

3rico&a!e4

Las abilidades naturales.


Son a(uellas (ue todos los personajes tienen. ;ienen una puntuaci8n inicial de 3.

4%arcar) carpinter3a o cerrajer3a. y el an)lisis de sustancias.

cosas

como

Ciencia4 nociones de, (u3mica, %iolog3a, Cora!e4 para e+itar el miedo y el estr&s. Cond"cir4 manejar +e 3culos comunes. Dis/aro4 uso de armas con gatillo. Dirigir4 para usar +e 3culos a&reos. , i6"e a4
para desen+ol+erse entornos sociales y seducir. acer trampas. en

A&er a4 para medir la iniciati+a, e+itar


sorpresas y presentir los e+entos.

A &e ismo4

resistencia f3sica capacidad de mo+erse y es(ui+ar.

la

Concen racin4 para estar atento,


e+itar tentaciones y no caer en engaos.

,d"cacin4 conocimientos de

istoria, idiomas, matem)ticas, etc. Par3an segNn la +ida (ue aya lle+ado el personaje Iun +aga%undo sa%r) de las calles y un erudito de %i%liotecasM.

J"ego4 para apostar, jugar a las cartas y 7n imidar4 meter el miedo a los dem)s. 7n2es igacin4 %Ns(ueda de indicios
de forma consciente.

Pe&ea4 para pegar de lo lindo usando los


puos.

L"c$ar4 uso de armas %lancas. LideraJgo4 para poder controlar a las


masas o dirigir un ej&rcito.

Pers"asin4
negociar, etc.

regatear,

con+encer,

P"n er%a4 para lan'ar cosas y usar


armas de fuego menores.

Mano

or/e4 uso de o%jetos con la

mano torpe.

Sigi&o4 pasar desaperci%ido, ocultarse y


acer cosas sin (ue nadie se entere.

Medicina4 para atender la salud de los


dem)s, preparar %re%ajes ore conocer medicamentos.

<a2egar4

6ara utili'ar +e 3culos marinos, y orientarse en alta mar.

Psico&og%a4 para sa%er como piensan


los dem)s. 6ermite manipular el su%consciente, a+eriguar mentiras, o reparar enfermedades mentales.

S"/er2i2encia4 %Ns(ueda de alimento


y refugio, rastrear y so%re+i+ir donde sea.

S"- er."gio4 para engaar, mentir y


apro+ec ar las leyes en tu %eneficio.

32

AYUDA Habilidades mgicas.


Son a%ilidades corrientes (ue se utili'an para reali'ar proe'as m3sticas o controlar el Dter. Gn personaje solo puede ad(uirir ni+eles en las a%ilidades m)gicas asociadas a su clase de personaje.

AL

DJ.

Mec0nica4 crear y manipular artefactos


mec)nicos.

A&6"imia4

*a ciencia (ue permite transmutar la esencia de la materia. Se utili'a para crear pociones o alterar de

3r"!er%a4
0ominio so%re las fuer'as del mal, permite crear

maldiciones, males.

enfermedades

otros

forma m3stica la esencia de los o%jetos.

7&"sionismo4 crea ilusiones y altera la


percepci8n de los sentidos.

C$amanismo4 El control m)gico de la


naturale'a. ,ontrolar las plantas, a%lar con los animales, trasformarse en otra cosa, etc.

<igromancia4 control so%re la muerte


y la +ida.

,s/iri ismo4

magia %asada en el control del alma y de los esp3ritus. 6ercepci8n extrasensorial, proyecci8n astral, a%lar con l3os muertos, mo+er o%jetos y esas cosas.

,&emen a&ismo4

0efine el control m)gico so%e los elementos naturales! agua, tierra, fuego y aire.

33

AYUDA

AL

DJ.
$R@. 6osees 4liento Xgneo de dao LF. ,omo precisa de una tirada de 1GE L 6unter3a, costar) 36G.

TRASFONDOS.
6eculiaridades del personaje. Si son %eneficiosos cuestan 6G, si son perjudiciales, otorgan 6G adicionales para nuestro 62. Se crean teniendo par)metros! +alor, frecuencia. en cuenta intensidad 3 y

El 02 puede determinar (ue un ;rasfondo es demasiado poderoso para su partida. En tal caso, discute con &l jugador la manera de atenuar sus efectos.

Por e!em/&o4 2uan adem)s desea (ue


su personaje posea una cora'a impulsada por +apor inmune al fuego. Escri%e Jinmune al fuegoK en su oja. $UKInmune al fuegoKV Eso es muy %estia, 2Q6G. $UE si pongo Jresistente al fuegoKV $?ien, Uc8mo de resistenteV $Gmm, U1Q puntos (ui')sV $6erfecto, como solo funciona si te atacan con fuego Icondici8nM te cuesta B6G. Rtra forma de reducir poder o coste, es limitar el nNmero de usos.

#a&or4 la %onificaci8n o penali'aci8n


(ue otorgan. Si tenemos un arma de L2 al dao cuesta 26G, si tenemos una cojera de $3 en 4tletismo, otorga 36G. Si no otorga %ono alguno, el +alor es 16G.

7n ensidad4 mide lo trascendente e


importante (ue es el %ono del trasfondo! $x1. Se aplica a%ilidad. a una sola

$x2. Se aplica a un estatus social, al dao en com%ate o a una inmunidad. $xB. Se aplica a una caracter3stica, a una mejora significati+a, o a una a%ilidad (ue de sNper$poderes. $x1Q 8 x2Q. ,osas muy, muy, serias.

Por e!em/&o4 2uan tam%i&n desea


Jmicro cirujanos mec)nicosK, un trasfondo (ue regenera 2Q puntos de salud a su 62. Su 02 frunce el ceo. $Es demasiado 9Q6G. %ueno, cuesta

)rec"encia4 las +eces al d3a (ue


podemos usar el trasfondo. $x1. Se aplica siempre. $x1"2. -e(uiere de una tirada o condici8n Ia definirM para aplicarse. $x5"1Q. Solo puedes usarlo 5 +eces al d3a Io es preciso recargarloM. $x5"2Q. Solo puedes usarlo 5 +eces al d3a y, adem)s, precisa de tirada. *os trasfondos tam%i&n reflejan poderes extraos y a%ilidades extraordinarias. 0a li%ertad a tus jugadores para (ue in+enten sus trasfondos a gusto.

$UE si incluyo la condici8n de Jsolo lo uso si estoy muy eridoKV $4un as3 costar3a 2Q. $Gf. U5o puede ser m)s %aratoV $Peamos, si lo usas 3 +eces como m)ximo, se te reduce a F6G I2Qx3"1QM. $Eso me +ale. E as3 2onatan escri%e Jmicrocirujanos (ue regenera 2Q 6P, asta 3 +eces al d3a.K *os trasfondos pueden otorgar cosas de muy di+ersa 3ndole! cualidades de nuestro personaje, rasgos de personalidad, posesiones, armamento especiali'ado. ;odo lo (ue imagin&is.

Por e!em/&o4 2uan (uiere (ue su 62


disponga de una pr8tesis mec)nica (ue le permita lan'ar llamas por la %oca. $E %ien, U(u& tienes en menteV $6ues tirar3a 1uer'aL6unter3a y lan'ar3a una %ola de fuego a un enemigo. $UE de cuanto dao a%lamosV $6ues es fuego, as3 (ue UF 6untosV

Para e2i ar a-"sos, puedes usar esta


regla opcional! el coste en 6G de un trasfondo no puede superar el ni+el de personaje, por cinco. Es decir, (ue para los personajes reci&n creados de ni+el uno, no ser3a posi%le ad(uirir un trasfondo (ue costase m)s de B6G.

39

AYUDA

AL

DJ.

S7S8,MA D, JU,GO.
LA TIRADA.
,uando tu &roe intenta reali'ar una acci8n, tira los dados para +er si tiene &xito.

Gna cosa, ten en mente siempre las posi%les consecuencias de la tirada. 5o pidas tiradas si no tienes claro (ue +a a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.

"ndice de #$ito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acci8n, si no (ue tam%i&n es preciso a+eriguar como de %ien la emos reali'ado. -esta al +alor o%tenido el 50 para sa%er la cantidad de &xitos. Si la cantidad sale negati+a, a%laremos de fracasos.
Pal . $F 8 m) s Suceso f3sico 1racaso estrepitoso, (ue pone en serio peligro al personaje Metedura de pata considera%l e, (ue ser) recordada durante %astante tiempo. E+ento social -epudio +ergon'oso , (ue acarrea serios pro%lemas al personaje. 0esprecio generali'ad o. 5o esperes ayuda alguna durante muc o tiempo 0esagrado y a%ladur3as en tu contra ;e dirigen la pala%ra a regaadien tes ,on+ersaci 8n amena y tri+ial ,onexi8n real y aut&ntica entre los personajes Gran fama y respeto por parte de todos los presentes *a fama de tu proe'a ser) recordada y narrada por muc os In+estigaci8n y percepci8n 6ista completamen te falsa y desconcertan te, (ue lle+ar) al 62 en direcci8n opuesta. 6ista err8nea o similar, (ue entorpece o retrasa al personaje en el curso de su la%or. 5o se descu%re nada Se descu%re lo m3nimo imprescindi%l e Informaci8n ,oncisa y suficiente Informaci8n o ayuda adicional. 6istas o elementos cruciales de la trama. Informaci8n insospec ada e inaudita (ue jam)s nadie sospec ar3a

S"ma a ri-" o M $a-i&idad M "na irada de dado de dieJ caras ( com/0ra&o con "n nFmero de di.ic"& ad. Si &a s"ma es ig"a& o ma(or; se iene A9i o.
En el caso (ue deseemos resol+er un conflicto Iuna competici8n, una pelea, seducir a alguien, etc.M, el 50 es sustituido por la tirada del ri+al. 5ota! puedes usar cual(uier tipo de dado, pero procura (ue el +alor m)ximo del dado sea similar al +alor m)ximo permitido para caracter3sticas y a%ilidades.
La area es Muy 1)cil 1)cil 5ormal ,omplicada < D = 12 1B 1S ,!em/&os Mo+er un o%jeto pe(ueo, encender una +ela. 7uemar o romper algo de madera. *an'ar un @g. a S metros. -esistir un resfriado, le+antar un adulto. -esistir una enfermedad normal So%reponerse a un am%iente se+ero. 5a+egar en 'ig$'ag. *an'ar un @g. a 32m. 0o%lar el plomo, Es(ui+ar un o%st)culo conduciendo. E+itar una %orrac era. 5a+egar en una tempestad. *an'ar un @g. a 2BFm. *e+antar 2BF.g. -esistir una enfermedad casi mortal. 0o%lar el ierro. Cacer (ue un +olc)n entre en erupci8n. 0o%lar el acero. *e+antar un coc e 4guantar una ora la respiraci8n. *e+antar un tan(ue. 1.g a S9QQm 0esintegrar el ;itanio, pro+ocar un terremoto. *e+antar 1<t. Sacar a flote un %arco. -omper adamantino. 32.m. -esistir un %ao de la+a

$B a $3

$2 8 $1 1o 2 38 9 B8 F

1allo menor

Dxito por los pelos Dxito normal Dxito especialme nte %ueno

0if3cil Muy dif3cil

21 2<

,asi imposi%le Dpica Incre3%le *egendaria Super eroic a ;it)nica

3Q 3F 92 9B 9S B9

<u S

Gna proe'a digna de un genio.

=8 m) s

*imite de la perfecci8n

3B

AYUDA %arrando lo sucedido.


Gna +e' compro%ado nuestra tirada, es momento de narrar lo (ue sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de +alores y plasmarlo en la istoria. 4(u3 cada uno tiene su arte, y lo ace a su manera 5o o%stante, es %ueno, usar un par de frases y a%undantes adjeti+os para, por lo menos, detallar tres cosas! lo %ien o mal (ue a salido la cosa, las consecuencias (ue deri+an de esa acci8n, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. ;en en cuenta (ue en el rol la imaginaci8n es fundamental, por tanto, es %ueno dar detalles para (ue esta fluya li%remente. 5o siempre es necesario calcular el 3ndice de &xito. En ocasiones, con solo +er el +alor de nuestra tirada ya sa%remos como de impactante a sido la acci8n. 6or ejemplo, si un 62 saca un 3Q en una tirada de 4tletismo, podemos discernir (ue su acci8n es casi imposi%le de emular por un ser umano, por tanto, es algo incre3%le y sorprendente. 4nte todo, l8gica e imaginaci8n.

AL

DJ.

&irada sostenida.
4lgunas acciones, como trepar a un )r%ol o jugar una partida de ajedre', pueden re(uerir cierto tiempo. 6or ello, el master puede pedir +arios &xitos de forma for'osa para (ue se +ean cumplidas. Si no se o%tienen los &xitos a la primera, ser) necesario reali'ar nue+as tiradas, a la misma dificultad, y sumar los &xitos Io restarle los fracasosM o%tenidos, as3 asta (ue se consigan suficientes &xitos. ,omo norma general, pide un &xito extra por cada B minutos (ue dure la acci8n. 6or ejemplo, para trepar un )r%ol %asta un par de &xitos, pero reparar un +e 3culo o in+estigar en una %i%lioteca re(uieren 2Q 8 3Q. Si la situaci8n es una competici8n, ganar) el primer participante (ue alcance la cantidad de &xitos re(ueridos. 4lgunas tiradas, como reali'ar una in+estigaci8n en una %i%lioteca, permiten la cooperaci8n entre 62 y se pueden sumar los &xitos o%tenidos en sus respecti+as tiradas. Si el 62 no acumula &xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar) (ue a fracasado.

3F

AYUDA Modi'icadores.
*os modificadores son situaciones (ue alteran una tirada. SNmalos al atri%uto antes de tirar. LF. R%jeti+o inmenso. Muy %uen discurso. -eali'ar una tri+ialidad. Gastar un punto de protagonismo para o%tener un mejor resultado. LB. 0isparo a (uemarropa. 4ta(ue a traici8n. Superioridad t&cnica. L9. Enemigo en retirada o umillado. ?lanco estacionario, situaci8n +entajosa. Material muc o m)s resistente. L3. R%jeti+o muy grande o cercano. 4ta(ue contra alguien desarmado. ?uena estrategia. 4tacar despu&s de un es(ui+o o %lo(ueo exitoso. L2. ?uena iluminaci8n. Ex i%ici8n de poder o tecnolog3a. Interpretaci8n ingeniosa o di+ertida del personaje. *le+arse un rato apuntando. L1. Silencio total. Sorpresa. E(uipo apropiado. 1ama local. $1. -uido nota%le. 4puntar al om%ro. E(uipo o terreno inapropiado. $2. R%jeto pe(ueo o alejado. 4tacar o es(ui+ar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. $3. 4ta(ue desde una co%ertura. 4rma impro+isada. ,ojera o mano 'urda. 4tacar a un %ra'o. Gsar un o%jeto poco familiar. $9. 4ta(ue a la ca%e'a o a la mano. Situaci8n inapropiada o desconocida. R%jeto poco apropiado $B. 4ta(ue a alguien atrinc erado. Sin experiencia. Piolar completamente el concepto del personaje. $F. R%jeto diminuto o lejano. 6&rdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. 4tacar a la ca%e'a. ,ompleto agotamiento o aterrori'ado. Gn consejo. 4plica los modificadores en funci8n de la descripci8n (ue del jugador de la situaci8n. 5o es lo mismo decir! J4tacoK, (ue decir! JMe esca%ullo por de%ajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la ca%e'aK. 0e esta forma tus jugadores se esfor'ar)n m)s por dar %r3o y dinamismo a las partidas. Rtra cosa a tener en cuenta es lo fiel (ue sean el jugador a su personaje. Gn jugador con muc a la%ia podr3a o%tener un gran %ono por soltar un %onito discurso, pero si su personaje no posee

AL

DJ.

,arisma ni Inteligencia, el 02 de%er3a de imponerle un penali'ador, no un %ono, por actuar de forma contraria a su personaje.

(im)li'icando la cosa.
En ocasiones, so%re todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es f)cil dejarte lle+ar por las reglas y reali'ar tiradas a diestro y siniestro. 5o o%stante,

rec"erda 6"e &as reg&as es 0n so&o ( e9c&"si2amen e /ara reso&2er si "aciones de d"da, es
decir, situaciones en las (ue el m)ster o los jugadores no est)n seguros del posi%le resultado de la acci8n. Si usas la l8gica, puedes reducir %astante el uso de las reglas de juego!
-

Muc as acciones pueden darse como &xito o fracaso autom)ticamente, simplemente compro%ando el concepto de personaje. 6or ejemplo, derri%ar una puerta de%er3a de ser sencillo para un a+enturero o un %om%ero, pero imposi%le para un adolescente o un anciano, por lo (ue no se necesitar3a de tiradas para resol+er esta situaci8n. Si la descripci8n de la acci8n por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un &xito autom)tico, sin necesidad de tirada. 6or ejemplo, si un jugador con un 62 carism)tico recita a la perfecci8n un poema de amor a una dama, no es necesario reali'ar tiradas de seducci8n, si no (ue se puede declarar perfectamente (ue a logrado ligar esa noc e. Muc os com%ates pueden reducirse a una simple tirada. Si un 62 esp3a trata de no(uear a un guarda, no es necesario reali'ar un com%ate de ello, solo pide una tirada de 0estre'a L sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el 62 logra no(uear al guarda, y puede seguir con la a+entura.

3<

AYUDA

AL

DJ.

LA ACCIN.
,uando ay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tam%i&n llamados JroundsK. Gn turno representa 3 segundos. ,ada &roe puede intentar una acci8n por turno. 0espu&s de (ue ayan actuado todos, el turno aca%a.

-eali'ar otra acci8n por turno supone un $3 a am%as tiradas. -eali'ar tres, un $F. Gsar dos armas o luc ar contra dos ad+ersarios a la par se consideran dos acciones.

De'ensa mental.
0efensa contra el miedo, la ipnosis, la manipulaci8n mental o la lectura del pensamiento. ;ira PR* L ,oraje contra la tirada ad+ersaria. ,osas menos estresantes re(uieren la a%ilidad ,oncentraci8n.

La tirada de combate.
Un com-a e -0sicamen e consis e en "na serie de iradas en.ren adas por parte de cada uno de
los implicados. *os jugadores descri%en la acci8n (ue +a a reali'ar su personaje, y el master pide la tirada (ue estime oportuna. El (ue o%tenga la tirada m)s alta ser) el (ue logre culminar su acci8n con &xito. En a tirada de com%ate no es preciso restar para contar los &xitos, es ya se ar) cuando calcules el dao, /or

-niciativa.
;ira 0ES L alerta. 0etermina la +elocidad del personaje. Si la diferencia supera la 6ercepci8n del 62 m)s lento, este no podr) reaccionar, y la situaci8n se manejar) como una acci8n simple a dificultad 12, de lo contrario, am%os actNan m)s o menos a la par /ero el jugador cuyo 62 sea m)s r)pido declarar) su acci8n despu&s (ue el contrario, por tanto, sa%r) la acci8n de su ri+al de ante mano, y podr) declarar una acci8n (ue le suponga una mayor +entaja. ?lo(uear o es(ui+ar suma LB a la iniciati+a

a$ora so&o ienes 6"e .i!ar e 6"iAn o- iene e& 2a&or ma(or.
Es interesante (ue los participantes narren lo (ue +an a reali'ar sus personajes con detalle. Ea (ue si tienen &xito, la acci8n se desarrollar) tal y como ayan especificado.

*lorituras con arma blanca.


Gn ata(ue )gil y efica' con un arma %lanca, o un intento de %lo(ueo o de desarme con un arma o escudo. ;ira C4? L *uc a.

.elea cuer)o a cuer)o.


Gn ata(ue +iolento usando s8lo la fuer'a %ruta. ;ira 1uer'a L 6elea. Si usas un arma, usa la a%ilidad de *uc a en lugar de la de 6elea. 5o permite apuntar a una 'ona determinada del cuerpo.

Des)la+arse o es!uivar.
-eali'a una tirada de 0estre'a L 4tletismo a dificultad 1B, o 0ES L 6elea PS la tirada de ata(ue. En una carrera, multiplica el nNmero de &xitos por el mo+imiento %ase IMRPM para calcular la distancia recorrida en un turno. 4 menos (ue tenga alguna cualidad (ue lo modifi(ue Iser alto, %ajo, cuadrNpedo, etc.M, el mo+imiento %ase es siempre uno Ipor eso no se menciona en la creaci8n del 62M. 6ara despla'arse nadando o escalando, es igual, pero di+idiendo la distancia entre 2. Rtros tipos de despla'amiento, como +olar, necesitan poderes o de una a%ilidad espec3fica para ese tipo de mo+imiento.

Ata!ue a distancia.
;ira 6E- L 6unter3a. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar) la a%ilidad de 0isparo. 6ara manejar armamento pesado, o montadas en un +e 3culo, utili'a 4rtiller3a. Gn 62 no puede tratar de es(ui+ar un ata(ue a distancia si, al menos, no saca 3 8 B puntos IsegNn gustesM de iniciati+a mas (ue su ri+al.

Accin m,lti)le.

3S

AYUDA Armas.
Se considera arma cual(uier o%jeto I ac as, pistolas, sillas, etc.M o poder Igarras, artes marciales, sNper poderes, etc&teraM (ue pueda infringir dao. ;oda arma tiene un %ono al dao (ue se aplica siempre (ue &sta se usa y el atacante tenga &xito en su tirada. 4 dem)s, pueden traer modificadores a la tirada de com%ate y a la iniciati+a, as3 como un alcance m)ximo, o un contador de munici8n.

AL

DJ.
Muy grandes IMGM, an de lle+arse en moc ilas o maletines especiales.

Las -oni.icaciones a &a inicia i2a ( a &a /"n er%a se a/&ican a &as iradas corres/ondien es c"ando em/"Camos e& arma; e& -ono de daCo se a/&ica so&o si e& a acan e iene A9i o en s" irada.

Estadsticas en todas las armas.


Estos par)metros son comunes a todas las armas.

7nicia i2a

K7<7L4 Modificaci8n (ue otorga el arma a la iniciati+a. 4plicar al comen'ar una escena. Cos e Ken PGL4 *o (ue +ale el arma. El
precio se da en 6G para poder con+ertirlo a diferentes monedas segNn nos con+enga.

DaCo KDNL4 El dao est)ndar (ue ace


el arma. Se suma a los &xitos sacados en la tirada de ata(ue para calcular el dao total.

P"n er%a KPU<L4 ?ono, positi+o o


negati+o, (ue otorga el uso del arma en la tirada de ata(ue.

Estadsticas de las distancia.


Cadencia

armas

KCADL4 es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno. 8amaCo K8AML4 El tamao del arma
es orientati+o!
-

6e(ueo I6M, ca%en en un %olsillo. Medianos IMM, ca%en de%ajo de una c a(ueta. Grandes IGM, pueden guardarse dentro de una ga%ardina.

3=

AYUDA
A&cance KALL4 El alcance efecti+o (ue
tiene el arma en metros. Gsar como orientaci8n.

AL

DJ.

DAO Y SALUD.
Da/o en combate.
Si e& a acan e saca en s" irada "n 2a&or s"/erior a& de.ensor, esto
(uerr) decir (ue a logrado acertar con su ata(ue, y entonces a%r) (ue proceder al c)lculo de dao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de com%ate, m)s la diferencia entre el dao del arma y la protecci8n de la armadura. R lo (ue es lo mismo!

Cargador KCL4 Indica cuantos disparos


puede reali'ar el arma antes de tenerla (ue recargar.

:ecarga K:L4 Indica el nNmero de


proyectiles (ue pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.

Modos4

Explica de (ue manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego (ue no permita gastar toda su cadencia en una sola acci8n, para gastar toda la cadencia en un turno se de%er) usar acciones mNltiples.
-

;iro a tiro I;;M. Solo permiten un disparo por acci8n. Si la cadencia del arma lo permite, se puede reali'ar m)s de un disparo por turno mediante acciones mNltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas m)s modernas, accionar un dispositi+o para introducir un nue+o proyectil. Semiautom)tico IS4M. Solo permiten un disparo por acci8n. Si la cadencia del arma lo permite, se puede reali'ar m)s de un disparo por turno mediante acciones mNltiples. 1uego a r)fagas I1-M. 6ermite reali'ar fuego a r)fagas de 3 disparos. Gna r)faga s8lo permite atacar a un o%jeti+o, y otorga L1 al dao y a la punter3a. Se pueden reali'ar m)s r)fagas si se usan acciones extras, pero jam)s se podr) so%repasar la cadencia m)xima del arma, ya (ue eso depende del mecanismo del arma, no de la a%ilidad del personaje. 1uego autom)tico I14M. 6ermite +aciar toda la cadencia del arma con una sola acci8n. Si el arma dispone de este modo podr) utili'ar toda o parte su cadencia en una sola acci8n, %arriendo una 'ona. 6or cada cinco disparos, o fracci8n superior a dos, se gana un L1 a la punter3a y al dao, a repartir entre todos los o%jeti+os existentes en la 'ona %arrida.

DaCo O 2a&or de &a irada de& a acan e M arma de& a acan e P 2a&or de &a irada de& de.ensor P armad"ra de& de.ensor.
,omo armadura se entiende cual(uier cosa (ue proteja del dao, como un escudo, un c aleco anti%alas, la cora'a de una tortuga, o el exoes(ueleto de una ra'a alien3gena. ,ual(uier modificador a la punter3a (ue posea el arma empleada no se sumar) a la ora de calcular el dao, como tampoco se tendr) en cuenta las posi%les penali'aciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. Si el dao es producido por armas contundentes Ipueta'os, %astones, piedras, etc.M tam%i&n ay (ue restarle la 0efensa ,ontundente I0,M del personaje agredido. 5ormalmente, el dao infringido se resta de la Pitalidad I6PM del 62. Si el dao es contundente, se resta de sus 6untos de 4turdimiento. Si el 62 se (ueda sin 4guante, caer) inconsciente asta (ue recupere 1B puntos de 4guante y todo el dao se restar) de su Pitalidad.

9Q

AYUDA Heridas 0 recu)eracin.


,uando a un 62 le (ueden menos de 1B puntos de +ida sufrir) un $B en todas sus tiradas a causa del dolor. ;ira Poluntad L ,oraje con dificultad 1S para superar el dolor durante un turno por &xito. *o mismo ocurrir) si le (uedan menos de 1B de 4guante Iestar) aturdido o cansadoM. Gn 62 recupera al d3a Ia la semana, si (uieres ser realistaM tantos 6P como ,R5"2 posea Io sea, su 0,M, siempre (ue se est& en reposo y %ajo cuidados. ;am%i&n puede recuperar 0, puntos de 4guante por turno de inacti+idad o con+ersando con un enemigo en una pelea Iusando frases ingeniosas y pausas dram)ticasM. Se puede reali'ar una L Medicina, con una modificadores, por cada &xito en la recupera un 6P. tirada de Ca%ilidad dificultad de 1S L erida al d3a. 6or tirada, el erido

AL

DJ.

Cobertura 0 da/o a objetos.


*os puntos de dao estructural I60EM e(ui+alen a la +italidad en o%jetos, m)(uinas y estructuras inanimadas. El c)lculo de los 60E +iene dado por el tipo de o%jeto, la fortale'a del material, y lo eroico de la am%ientaci8n de tu juego. O3J,8O Male'a Ipor m de espesorM, cristal, puerta de madera. ,erradura met)lica -ocas Ipor m de espesorM, puerta met)lica, muro I1 mM Wr%oles, un coc e Muro de madera, +erja de metal 6uerta de fortale'a ,ami8n Muralla o Muro de cemento I1 mM )O:8AL, EA 1 F 1S 2$3 9Q 3Q 1Q

(obre el nivel de desa'o.


El ni+el de desaf3o es una pe(uea medida para calcular la capacidad de com%ate de una criatura o guerrero.

1ortale'a e(ui+ale a ,onstituci8n en los o%jetos inanimados, y a 1uer'a y ,onstituci8n en m)(uinas y +e 3culos. 6ara calcular los 60E, a' igual (ue con +italidad, multiplica 1ortale'a por el nNmero (ue estimes m)s oportuno.
-

Desa.%o4

KA a6"e M daCo de& arma "sada M De.ensa M Cons i "cin 9 3 M armad"ra 9 2L51+.

x1. 2uegos donde los personajes sean muy poderosos o fant)sticos. x2. Pe 3culos realistas o personajes eroicos. xB. Pe 3culos realistas. eroicos o personajes

4ta(ue es la suma del atri%uto y a%ilidad (ue el 62 use para com%atir con m)s frecuencia. 0efensa es la suma del atri%uto y a%ilidad (ue el 62 use para defenderse con m)s frecuencia. 6ara derrotar a un enemigo de un ni+el determinado se necesita (ue, aproximadamente, la suma de los ni+eles de sus enemigos dupli(ue el suyo. Es decir, (ue para derrotar a una criatura de ni+el 2Q se necesitar3an 3 8 9 &roes de ni+el 1Q. Si tomaste la Pitalidad del enemigo como ,onstituci8n x2, el c)lculo del ni+el de desaf3o +ar3a un poco!

,uando un personaje trate de destruir un o%jeto, imp8n una dificultad (ue creas oportuna Ien la ta%la de dificultades ay algunos ejemplosM, la perdida de 60E se calcular) igual (ue la perdida de +italidad de un ser +i+o I&xitos de la tirada L dao del armaM. So%re todo, usa el sentido comNn, partir una puerta con un ac a es f)cil, pero derri%ar un muro a pueta'os no es algo ordinario.

Desa.%o O KA a6"e M daCo de& arma M De.ensaM Cons i "cinMPro ecci n92L51+.

91

AYUDA
,on este m&todo podr)s reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener (ue alterar las fic as de tus personajes. Si un sNper &roe golpea un edificio, toma los 60E como 1ortale'a x1O si disparas un %a'ooca contra un cami8n, conseguir)s una explosi8n realista si usas el modificador de x2O y si lo (uieres es crearte un +e 3culo genial en la (ue los jugadores +i+an multitud de a+enturas, entonces calcula los 60E como 1ortale'a xB. Si un o%jeto se (ueda sin 60E, est) completamente destruido. Si solo pierde tantos 60E como 1ortale'a posea, se ace un %o(uete.

AL

DJ. (ustancias 0 elementos nocivos.

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cual(uier tipo de elemento daino, como +enenos, am%ientes ostiles, o el fuego. E se clasifican segNn el ni+el de dao (ue pueden causar si el 62 es expuesto a ellos. <i2 e& 3 B < = <i2 e& 3 B < = <i2 e& 3 B < =
<i2 e& 3 B < =

Am-ien e In 8spito 0aino

#eneno ?elladon a 4rs&nico

Droga 4lco ol

Otros da/os.
,m/"!ones4 6or cada B puntos de
dao Iantes de aplicar la armaduraM se es empujado 1 m.

Ca%das4 6or cada metro de ca3da li%re


se sufren 3 puntos de dao, a%sor%i%les por la defensa contundente del personaje. 4 partir de los die' metros, el dao es de F puntos por metro de ca3da.

6entatol s8dico 6eligroso Escorpi8n *S0 Mortal ,o%ra ,oca3na Bam-r Sed ,n.ermed e ad Gn d3a 0oce Malestar oras 0os Gn d3a Gripe ,uatro 0os 5eumon3a Seis ,uatro 6laga )"ego Mec ero 4ntorc a Coguera Gna pira
Cansanci o ,orrer 5adar *uc ar Escalar

,&ec ricid ad 22Q P 33Q P Gna farola Gn rayo


:adiaci n ,asi nula 6oca Moderada Muc a

Qcidos 4gua fuerte Wcido n3trico Wcido clor 3dric o Wcido sulfNrico
8em/era " ra 4ta " ?aja Muy %aja Muy alta Extrema

5ormalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de ,R5 L 4tletismo L el ni+el de dic o mal aun(ue en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo (ue te proteja, y causan siempre el dao indicado. *as (uemaduras I)cido, electricidad y fuegoM causan un punto de dao por ni+el y turno de exposici8n. ,osas como el am%re o las enfermedades solo se aplican una +e' al d3a, pero el dao no puede ser curado asta (ue dic o mal desapare'ca, es decir, asta (ue se coma o la enfermedad remita.

92

AYUDA
*as drogas, +enenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. 6or otro lado, el efecto daino del medio am%iente, como las temperaturas extremas o la radiaci8n, solo afectan una +e' por escena. El ni+el del mal indicar) los 6P (ue se pierden. ;am%i&n indica la penali'aci8n a cual(uier acti+idad f3sica del 62 si este falla su tirada. 4lguien en+enenado, enfermo, o con am%re suele estar lastrado f3sicamente. En caso de (ue la sustancia sea inoculada mediante un ata(ue Icomo el mordisco de una co%raM, tam%i&n puedes sumar a la dificultad el dao del ata(ue. ,ada turno se a de repetir la tiradaO si se supera, la sustancia noci+a deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto s8lo remitir) con los cuidados adecuados, o si no es demasiado gra+e Iuna pulmon3a puede sanarO la peste, es %astante m)s dif3cil de superarM. Si la sustancia es una droga o +eneno menor, el dao se restar) del 4guante, y no de Pitalidad. *o mismo ocurre con el cansancio. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Pida se perder)n puntos de -a'8n. 5ormalmente este tipo de enfermedades no se ad(uieren as3 Iprimero se pierde la ra'8n y luego se coge la enfermedad, no al re+&sM, pero algunos ec os especiales Icomo un ata(ue mentalM, pueden crear este tipo de situaciones. 4lgunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cam%ios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuel+e mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como &xitos o%tenidos. 6or supuesto, esto es solo una gu3a, la +ariedad de posi%les males es casi infinita, y el 02 de%er) ec ar mano de su sentido comNn.

AL

DJ.

93

AYUDA

AL

DJ.

LA EXPERIENCIA.
*a experiencia I6:M se consigue a medida (ue el 62 a+an'a en el juego y permite mejorarlo. 6rimero +alora el &xito de la partida, y otorga 6: a cada 62 en funci8n de ello. 1 6:! Dxito de la partida escaso, mal am%iente. 2 6:! 0esarrollo normal de la partida. 3 6:! 6artida satisfec os. En segundo comportamiento indi+idualmente! memora%le, todos

La subida de nivel.
El ni+el de los personajes refleja su fama y su experiencia so%re+i+iendo en el mundo de Smog. Su%ir de ni+el cuesta 1Q6: por el ni+el a su%ir Iel primero cuesta 1Q, el segundo 2Q, etc.M Es una su%ida autom)tica y gratuita, y otorga ciertas +entajas adicionales! $*os ni+eles impares otorgan B puntos de Salud y 4guante adicionales. $*os ni+eles pares suman L1 a ,arisma Ifama localM. 5o ay (ue tomar estos aumentos como un +alor material, como un cam%io f3sico de nuestro personaje. Es m)s %ien una mejora funcional, una mayor eficiencia de nuestro personaje a la ora de desempear su cometido, causada por el aumento de sa%idur3a y experiencia.

lugar, +alora el de cada jugador

$1 6:! El jugador arruina el am%iente, poca participaci8n. LQ 6:! 6articipaci8n regular, sin inter&s. L1 6:! 6articipati+o, %uen rollo. 6or Nltimo, +alora la interpretaci8n del jugador! $3 6:! El jugador no interpreta las caracter3sticas de su personaje. $2 6:! El 62 actNa en contra de los dict)menes de su personalidad. $1 6:! Interpretaci8n escasa. L1 6:! Gna interpretaci8n decente. El jugador ace un %uen uso de las a%ilidades de su personaje. L2 6:! El jugador ace progresos en su misi8n Iya sea la del grupo, o la suya en particularM. L3 6:! El 62 consigue los o%jeti+os de su misi8n Iya sea la del grupo o la suya en particularM. Rpcionalmente, tam%i&n puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desaf3os! 3px! 0errotan a un grupo numeroso de enemigos menores. Fpx! 0errotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro ri+al. =px! Superan un desaf3o usando astucia y el ingenio. 12px! Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

Coste de los rasgos.


R%tener una nue+a 6:. a%ilidad cuesta 2 Su%ir una a%ilidad de ni+el cuesta 1 6: multiplicado por el ni+el (ue deseado Ipara pasar de un ni+el 3 a un ni+el 9 son necesarios 9 6:M. 4 menos (ue el master lo permita, solo se puede su%ir un ni+el a la +e' por a%ilidad. Es posi%le ad(uirir nue+os trasfondos, o mejorar los ya o%tenidos. El coste en 6: ser) el coste inicial en 6G, multiplicado por el nue+o ni+el a su%ir. Sin em%argo, la ad(uisici8n o mejora de los trasfondos solo puede darse con su%ida de ni+el, como recompensa especial por las a'aas del personaje Ipor lo (ue es con+eniente a orrar 6: para esos momentosM.

<o a4 0esde a(u3 recomendamos (ue la


ad(uisici8n de mejoras y trasfondos forme parte de la trama, no como un simple Jpor(ue s3K. Gna recompensa por un fa+or, el descu%rimiento de un manuscrito, un fa+or a de%er, o encontrar alguien (ue nos ensee, son mejores recursos narrati+os y excusas a la ora de ad(uirir una mejora o trasfondo y ace (ue la istoria sea m)s interesante. 4s3 (ue cunado un jugador declare (ue desea mejorar o ad(uirir un nue+o trasfondo, p3dele una %uena excusa.

99

AYUDA

AL

DJ.

ETHEROMANCIA.
*a Et eromancia es la ciencia o a%ilidad, segNn se mire, para manipular y dar forma al Dter, a la energ3a (ue emanan todas las cosas, para as3 crear o modificar la materia al gusto del usuario. Mientras (ue para los cient3ficos y miem%ros de la ermandad mec)nica no es si no una nue+a clase de ciencia, para los nigromantes y gitanos es claramente una manifestaci8n de fuer'as so%re umanas a las (ue los meros mortales an de rendir culto.

Reunir )oder mgico.


,onsiste en prepararse de antemano para acumular poder y poder lan'ar conjuros con mayor eficacia. 5ormalmente, reunir poder m)gico es una acci8n de dificultad 5ormal aun(ue el 02 puede decidir (ue la dificultad sea media, o incluso dif3cil, si el personaje est) distra3do, erido o inc8modo. ;am%i&n puede (ue aya )reas en las cuales lan'ar ec i'os sea m)s dif3cil. 6ara (ue el personaje reNna poder m)gico, a' una tirada de magia. *os &xitos o%tenidos ser)n los /"n os de magia KPML logrados para conjurar nuestro ec i'o. 6uedes in+ertir m)s turnos para acumular m)s &xitos, pero cada nue+o intento impone $3 adicional a nuestra tirada. 1allar la tirada de acumular poder supone perder tantos puntos de poder m)gico como fracasos o%tenidos. 6uedes guardar su poder m)gico para m)s tarde, pero se aplican unas reglas! 6rimero, si tu personaje est) conteniendo poder m)gico, esto se ace e+idente para todos, ya (ue un aura m3stica empe'ar) a en+ol+erle. Segundo, cada punto de poder m)gico acumulado supone un $1 a cual(uier tirada no m)gica reali'ada a causa de la concentraci8n. ;ercero, si tu personaje es golpeado mientras contiene poder m)gico, este puede +ol+erse en su contra. *a a%ilidad empleada en una tirada para reunir poder ser) la a%ilidad m)gica en la (ue posteriormente empleemos esos 6M acumuladosO el atri%uto empelado ser) Poluntad, sal+o (ue usemos 4l(uimia o Mec)nica, en cuyo caso ser) el atri%uto de Inteligencia.

.alabras mgicas.
,uando creas un personaje (ue puede utili'ar magia, de%es elegir un nNmero de pala%ras m)gicas. Estas determinar)n el tipo de ec icer3a (ue puedes utili'ar. *as 6ala%ras an de estar asociadas a una a%ilidad m)gica determinada, por cada ni+el en dic a a%ilidad, ganamos una pala%ra adicional. 4(u3 dejamos algunos ejemplos, sent3os li%res de in+entar todos los (ue dese&is.

3r"!er%a4 Muerte, ratas, dolor, daar,


de%ilitar, dominio, plaga, oscuridad.

7&"sionismo4 +ista, oscurecer, dormir,


ofuscar, reducir, terror, sonido, amor, odio.

<igromancia4
muerto, al'ar, regenerar.

control, moscas, pudrir, reju+enecer,

Mec0nica4 ro%ot, %ra'o, al'ar, do%lar,


mirilla, grNa, rueda, despla'ar, cla+os.

A&6"imia4

+eneno, ant3doto, cura, salud, dolor, dormir, locura, pomada, p8l+ora.

C$amanismo4 liana, lo%o, oso, trepar,


telaraa, ro%le, garras, aullido, agallas.

,s/iri ismo4

fantasma, telepat3a, ipnosis, mente, mo+er, astral, proyectar, %arrera.

,n e& caso de "sar Mec0nica o A&6"imia, la preparaci8n ay (ue


tomarla no como algo metaf3sico, si no m)s %ien como la ela%oraci8n de un artefacto o la me'cla de ciertos ingredientes empleados por el cient3fico. En lugar de estar en+uelto por un aura de energ3a, el personaje ir) acarreando alguna clase de %otella o armatoste mec)nico a medio construir, (ue a de ser descrito por el jugador a medida (ue su 62 recolecta 6M.

,&emen a&ismo4 agua, tierra, fuego,


aire, rayo, tormenta, terremoto, muro, corriente.

9B

AYUDA De'inir el ec i+o.


Gn efecto m)gico se define por tres cosas!

AL

DJ.

Liberar el ec i+o.
Gna +e' definido el ec i'o, es ora de li%erarlo. 0e%er)s de reali'ar una nue+a tirada de magia para compro%ar si el conjuro es lan'ado correctamente. *a a%ilidad empleada en la tirada de lan'amiento es la misma a%ilidad m)gica (ue empelamos en la tirada para acumular poder m)gico, el atri%uto, +ariar) en funci8n de las intenciones del personaje!
-

Pa&a-ras em/e&adas. Elige de entre


tus pala%ras m)gicas las (ue (uieres usar en el ec i'o. *a primera pala%ra es gratis, el resto cuestan 6M. ,ada pala%ra (ue utilices sumar) un efecto al ec i'o, a tu li%re interpretaci8n. 6or ejemplo, la pala%ra Jnie%laK puede usarse para crear una nie%la espesa donde esconderse, o puede usarse para nu%lar la mente de los om%res. 6uedes agregar otras pala%ras mundanas como relleno, pero no pueden ser el foco del ec i'o.

1uer'a si deseamos usar el conjuro mediante golpes o alguna otra clase de contacto f3sico. 6unter3a si deseamos lan'arlo o proyectar el poder m)gico de alguna manera. Ca%ilidad si el conjuro da forma o deforma algo. ,arisma si el conjuro consiste en controlar o engaar. 0estre'a si el conjuro nuestro mo+imiento. afecta a

,& a&cance de& e.ec o. Este se mide


en el nNmero de personajes afectados por el ec i'o. 4 m)s 6M in+ertidos en el alcance, mayor ser) el nNmero de afectados por el ec i'o.

D"racin.

Mide el tiempo (ue permanece +igente el efecto m)gico. 4 m)s tiempo, m)s puntos de poder m)gico se consumen. En la siguiente ta%la mostramos el coste en 6M de las di+ersas opciones.
6M Q 2 9 S 1F Q 2 9 S 1F Q 2 9 S 1F 1F L Efectos de los ec i'os Gsar 1 pala%ra Gsar 2 pala%ras Gsar 3 pala%ras Gsar 9 pala%ras Gsar B pala%ras 4fecta a 1 persona 4fecta a un grupo pe(ueo Iunos BM 4fecta a un grupo grande Iunos 2BM 4fecta a una man'ana de una ciudad 4fecta a muc 3sima gente. 0uraci8n! instant)nea o una r)faga 0uraci8n! una escena o com%ate 0uraci8n! un d3a 0uraci8n! una semana 0uraci8n! un mes 0uraci8n! muc o tiempo

Inteligencia si el conjuro consiste en crear alguna cosa material. Poluntad si el conjuro consiste en crear alguna cosa inmaterial. ,onstituci8n si el conjuro altera nuestro aspecto f3sico o trata de mejorar nuestra salud.

En caso de usar +arios efectos, el jugador solo tira una +e', pero el 02 tirar) contra cada uno de ellos por cada o%jeti+o. Es posi%le (ue un mismo efecto afecte a unos o%jeti+os y a otros no. *os puntos de magia acumulados (ue no se ayan gastado en definir el conjuro se con+ierten en un %ono para la tirada de lan'amiento del conjuro. Si los efectos descritos en el conjuro se alejan muc o del significado de la pala%ra Ipor ejemplo, usar una nie%la para asfixiar y causar daoM, el 02 puede imponer una pena de $3 8 $F puntos a la tirada de lan'amiento del conjuro.

9F

AYUDA
,!em/&o4
En unas cloacas, *a ninfa Euliade +e un pe(ueo grupo de mutantes (ue +ienen acia ella. ,ree (ue podr) usar su pala%ra Jnu%eK para nu%lar su mente. ;ira PR* L Ilusionismo para reunir poder m)gico, y o%tiene 1Q &xitos. 4l o%tener una %uena cantidad de puntos, Euliade decide mejorar su ec i'o! gasta 2 puntos m)gicos para agregar otra pala%ra, In+ertir, con la (ue espera in+ertir la nu%lada mente de los mutantes, y, como el enemigo es un grupo pe(ueo, tam%i&n decide in+ertir 2 puntos para (ue el ec i'o afecte a todos los mutantes simult)neamente. 6or Nltimo, decide in+ertir 9 puntos m)s para afectarlos durante todo un d3a. Euliade llama a su conjuro JIn+ersi8n de la mente nu%ladaK y reali'a su tirada, m)s un %ono de L2 a causa de los 6M so%rantes. 6osteriormente a de tirar ,arisma L Ilusionismo PS la Poluntad L ,oraje de los mutantes, si tiene &xito, a%r) logrado un %onito grupo de escla+os para todo un d3a.

AL

DJ.

Elaboracin de objetos.
0urante las partidas, es posi%le (ue algNn jugador decida crear o in+ocar alguna clase de o%jeto o acompaante de forma impro+isada, para (ue le sir+a de apoyo durante el juego. Gn nigromante podr3a al'ar un grupo de 'om%is, un cient3fico construir un rifle futurista, un gitano con+ocar el esp3ritu de un lo%o, etc. En estos casos, reglas! ay (ue cumplir tres

Di'icultad.
4 la ora de lan'ar el conjuro, el 02 tam%i&n puede imponer una dificultad si cree (ue existen posi%ilidades de fracaso, pero solo en situaciones extraordinarias. 6or ejemplo, si deseamos a%rir un ueco en la pared con nuestra pala%ra JagujeroK, no de%er3a de a%er pro%lema, pero si deseamos a%rir un foso y (ue se unda todo un edificioH Gsa la ta%la de dificultades para imponer dificultades justas. Si la t&cnica se aplica so%re un personaje, este siempre tendr) derec o a una tirada para defenderse. *as (ue causan rayos o golpes pueden es(ui+arse mediante 0estre'a L 6elea o 0estre'a L 4tletismo, segNn proceda, las (ue manipulan la mente pueden resistirse con Poluntad L ,oncertaci8n, y las t&cnicas (ue afecten a los sentidos pueden intentar descu%rirse mediante tiradas de 6ercepci8n L 4lerta.

1\. Se a de in+ertir 6M en la duraci8n del efecto m)gico. Es decir, si in+ertimos S6M, nuestra sierra mec)nica a +apor durar) una semana. 2\. *a cantidad de 6M in+ertido en el conjuro Jde efecto permanenteK se restar) de cual(uier futura triada para acumular poder m)gico. Es decir, si tenemos un acompaante u o%jeto m)gico de, por ejemplo, <6M, tendremos un $< en todas las tiradas para acumular poder m)gico mientras dic o acompaante u o%jeto est& con nosotros, y de%eremos de alcan'ar, como m3nimo, S &xitos para poder acumular algNn 6M para nue+os conjuros. 3\. Mediante magia solo se pueden crear o con+ocar 652 segundarios I+er apartado de J652S y fic as de ejemploKM. ,ada o%jeto u entidad creada o con+ocada significa incluir una pala%ra adicional a la ora de lan'ar el ec i'o Ies decir, no puedes incluir grupos para a orrarte pala%rasM. En un principio, los conjuros (ue afecten al comportamiento de 652S creados por el 02, o a(uellos (ue crean ilusiones no son afectados por estas reglas, pero

9<

AYUDA
cada 02 es li%re de interpretar estas reglas como mejor crea con+eniente.

AL

DJ.

#,BRCULOS.
CREACIN.
Atributos.
A" oma iJacin SA" oT4 *a inteligencia artificial del +e 3culo. Sustituye la I5; y C4? del piloto. Manio-ra-i&idad SM#T4 *a capacidad
de reacci8n de la m)(uina. Si el +e 3culo no tiene automati'aci8n se suma a las tiradas de pilotajeO si tiene automati'aci8n se sumar) al Mo+imiento. ,uanto mayor sea el +e 3culo, m)s dif3cil ser) pilotarlo. *a MP puede mejorarse a costa de B6G por ni+el adicional.

Mo2imien o SMO#T4 Mide la 0estre'a


y la capacidad (ue tiene el +e 3culo de despla'arse. 6uede mejorarse a costa de B6G por ni+el adicional.

)or a&eJa S)T4 E(ui+ale a 1uer'a y


,onstituci8n en un +e 3culo. *a 1ortale'a puede mejorarse a costa de B6G por ni+el adicional. 6or cada cinco puntos en 1ortale'a, se resta dos a la Manio%ra%ilidad y otros dos al Mo+imiento.

PD,4

1ortale'a x2 IxB en casos especialesM puntos de dao estructural.

Habilidades.
Aerodin0mica. I16G por ni+el.M Se
suma a la MP y al MRP en las tiradas relacionadas con la +elocidad.

Mo or. I16G por ni+el.M *a potencia de


la m)(uina. Se suma a 1ortale'a en las tiradas de empuje, colisi8n, y carga de peso.

Sensores IB6G por ni+el.M Se suma a la


6ercepci8n del piloto a la ora de disparar. *os sensores tienen un alcance de BQQ metros por ni+el. *os Sensores pueden sustituir a la 6ercepci8n del piloto si el +e 3culo posee 4utomati'aci8n.

9S

AYUDA
:adar. I16G por ni+elM. Se suman a los
Sensores de la m)(uina Ipor lo (ue no est) disponi%le si la m)(uina no posee SensoresM en las tiradas de rastreo y %Ns(ueda.

AL

DJ.

8"r-inas. I2Q 6G.M El Pe 3culo alcan'a


nota%les +elocidades gracias a la propulsi8n (ue consiguen con sus motores. Su +elocidad pasa a ser de SQ.m" por cada MRP.

Sis emas. I16G por ni+elM. Se suman a


los Sensores de la m)(uina Ipor lo (ue no est) disponi%le si la m)(uina no los poseeM en las tiradas de punter3a y disparo.

Otros &ras'ondos.
Armas. I26G por punto de dao.M ;odo
+e 3culo de com%ate lle+a armas. 4lgunas armas, como los escudos, rifles, y armas de mel&, no son aplica%les a +e 3culos (ue no tengan %ra'os.

Seg"ridad. I16G por ni+el.M Se suma a


la 4utomati'aci8n y a los Sensores en tiradas de +igilancia y sistemas de seguridad.

3&inda!e. I2 6G por punto de %lindaje.M


*o dif3cil (ue es daar al +e 3culo. E(ui+ale a la armadura en un +e 3culo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un punto por 6G in+ertido. 6or cada B puntos de %lindaje resta dos puntos en MP y otros dos de MRP.

(istemas de des)la+amiento.
Ar r/odo. I1B6G, LB6G por par de
patas adicionales.M El +e 3culo posee +arios pares de piernas. ,ada par extra su%e en 1Q .m" la +elocidad y suma B 6G al coste I9 piernas ] 3Q 6G y 1F .m" M. Su +elocidad aumenta en 1Q.m" por cada MRP y par de patas extra.

Sis ema

/res"riJado. IS 6G.M R%ligatorio para +iajes a grandes profundidades o al espacio exterior. Des/eg"e 2er ica&. IB 6G.M 6ermite
despegar de forma +ertical.

3%/edo. I1B 6G.M El +e 3culo posee dos


piernas antropom8rficas para despla'arse. Esto le confiere la capacidad de sortear o%st)culos (ue un +e 3culo de ruedas no puede, pero lo ace m)s lento. Su +elocidad pasa a ser de F.m" por cada MRP. Des&iJan e. I$B6G.MEl Pe 3culo puede desli'arse por superficies s8lidas, como un trineo. Su +elocidad pasa a ser de F.m" por cada MRP.

,s ancias ( ca-inas. I1 6G por


unidad.M ,ocinas, dormitorios, ca%inas de piloto, la%oratorios y dem)s estancias. El tamao aproximado es de unos 9 metros cuadrados I2 x 2M por ni+el de estructuraO para duplicar el espacio ay (ue duplicar el coste.

Mano.

)&o an e. I12 6G.MEl Pe 3culo +iaja


principalmente por encima del agua o cual(uier otro l3(uido, como los %arcos. Su +elocidad pasa a ser de = .m" IB nudosM por cada MRP.

I2 6G.M 4copla%le a una extremidad. 6ermite sujetar o%jetos y manipular o%jetos.

PinJas

:o ores.

I1B 6G.M ,omo los elic8pteros. El Pe 3culo puede +olar, pero re(uiere unas aspas colocadas en los motores. Su +elocidad pasa a ser de 2Q .m" por cada MRP.

( garras. IB 6G.M 5o compati%le con la mano. 6ermite agarrar o golpear con 1ortale'a LB. Si no se colocan en una extremidad, se considerar)n como mand3%ulas o picos. 8rans.ormacin.
I6G +aria%leM. Mejora (ue permite al +e 3culo transformarse en otro. El precio ay (ue pagarlo por cada punto de a%ilidad, caracter3stica o %lindaje alterado Isumado o restadoM en la transformaci8n. ,ual(uier mejora adicional Icapacidad de +uelo, sumergi%le, etc.M ad(uirida con la transformaci8n a%r) (ue pagarla aparte.

S"- err0neo. I2B 6G.M El Pe 3culo


+iaja principalmente por de%ajo de tierra u otro material s8lido. Su +elocidad pasa a ser de F .m" por cada MRP.

S"mergi-&e.

I2Q 6G.M ,omo los su%marinos. Su +elocidad pasa a ser de = .m" IB nudosM por cada MRP.

Sis ema de esca/e. I1 6G.M Salida de


emergencia por la cual el 62 puede escapar si el +e 3culo es destruido.

:"edas.

IQ6G.M El m&todo de despla'amiento por defecto. Su +elocidad pasa a ser 1Q.m" por cada MRP.

:esidencia a &a /resin. IB 6G x


ni+el.M 6or cada ni+el, el +e 3culo

9=

AYUDA
aguantar) una presi8n de 1 @m. de profundidad.

AL

DJ.

&iradas.
A a6"e c"er/o a c"er/o4 MP L C4?
L ,onducir Io e(ui+alenteM. Este tipo de com%ate solo es posi%le con +e 3culos con %ra'os o ap&ndices. El dao se calcula como en un com%ate normal, pero sumando los %onos de tamao de las m)(uinas.

CATEGORAS.
1arcos.

Com-a e

con dis/aros4 MP L 6ercepci8n L 4rtiller3a Io e(ui+alenteM. El dao se calcula como en un com%ate normal. 8irada de e2asin4 MP L C4? L
,onducir Io e(ui+alente, segNn el tipo de +e 3culoM PS una dificultad adecuada segNn la situaci8n y juicio del 02.

Descri/cin4 Gno de los transportes


m)s antiguos conocidos, usados desde los al%ores de los tiempos para surcar grandes extensiones de agua. *a manufacturaci8n de %arcos siempre se a ec o de forma artesanal, usando ierro y madera. *o Nnico (ue a +ariado a lo largo de los tiempos es el m&todo de propulsi8n. ,on el auge de la ciencia, esta pr)ctica fue sustituida por motores a +apor.

Acciones de& 2e$%c"&o4 Este tipo de


tiradas refleja aspectos del +e 3culo en los (ue el piloto no inter+iene para nada. 6or ejemplo, si se desea compro%ar si un todo terreno puede remolcar cierto o%jeto, reali'aremos una tirada de 1ortale'a L MotorO si deseamos %uscar un dato en el ordenador de nuestra na+e, podemos tirar 4utomati'aci8n L ,omputadora. Igual (ue ocurre con los personajes, las opciones son muy +ariadas. Gsa el sentido comNn.

Usos4

O ros4

4 los +e 3culos le puedes agregar a%ilidades o poderes especiales Icomo, por ejemplo, un l)ser tele.in&ticoM. 6ide tiradas de Sensores o 1ortale'a Ilo (ue creas mejorM L a%ilidad espec3fica.

;rasporte, com%ate na+al y exploraci8n. *os %arcos siempre an estado 3ntimamente relacionados con el tr)fico marino y el com%ate na+al.

,s/eci.icaciones4 ;odos los %arcos,


ya sean mar3timos, flotantes por magia, o 'eppelines, se manejan de forma parecida, por lo (ue se usan mediante la a%ilidad de 5a+egar. *os %arcos tradicionales no tienen limitaci8n en 1ortale'a, pero los impulsados por motores de +apor an de tener una fortale'a m3nima de 2Q. *os impulsados por +elas no pueden tener MRP mayor a 9, a menos alguna magia aumente la +elocidad del +iento. 5ingNn %arco (ue na+egue por agua puede tener un MRP superior a su 1ortale'a "2, ya (ue en lugar de aumentar su +elocidad, la energ3a de mo+imiento se perder3a, generando olas m)s grandes IPelocidad l3mite de un %arcoM.

Anima&es

( mon "ras4 4lgunas criaturas y %estias pueden usarse de montura. En este caso, usa la a%ilidad de 4nimales, en lugar de la de ,onducir. 6ara calcular la MP, usa el atri%uto de ,onstituci8n, por cada B en ,R5, se pierde un punto en MP.

BQ

AYUDA (umergibles.

AL

DJ.

&renes.

Descri/cin4 Rtra de las estructuras


mec)nicas m)s a+an'adas. En esencia, se tratan de +e 3culos marinos, de tamao intermedio, con forma aerodin)mica Ia menudo imitando a algNn animal marinoM, e impulsados por potentes &lices con motores a +apor. Se rumorea (ue un tal ,apit)n 5emo fue capa' de crear un sumergi%le de mayor tamao, utili'ando otra fuente de energ3a, pero parece ser (ue solo son eso, rumores.

Descri/cin4 *os primeros +e 3culos


autopropulsados (ue se fa%ricaron. ?)sicamente, son grandes arma'ones de metal impulsadas por engranajes motores idr)ulicos. 4l no existir ni el cauc o, ni los neum)ticos ni nada parecido, la Nnica manera de poder mo+er algo tan grande como esto fue idear un sistema de ra3les met)licos, de modo (ue el +e 3culo pudiese mo+erse por ellos. ,omo consecuencia, estas m)(uinas poseen una manio%ra%ilidad muy po%re, pero pueden transportar grandes peso a gran +elocidad.

Usos4 4un(ue en principio se disearon


para el estudio de los fondos marinos, muy pronto fueron orientados al com%ate na+al.

Usos4 la principal finalidad de estos


+e 3culos es el trasporte. Su gran ro%uste' los ace ideales para lle+ar cargamentos pesados a puntos muy distantes. Su principal incon+eniente es su tamao. *as enormes calderas y los dep8sitos necesarios para trasportar el agua ace imposi%le crear +ersiones de menor tamao.

,s/eci.icaciones4 0ada las presiones


del fondo marino, es necesario (ue el %lindaje iguale la suma 1ortale'a L Mo+imiento, de lo contrario, se corre el riesgo de (ue el casco se agriete. ;ampoco es posi%le crear sumergi%les con una 1ortale'a superior a su puntuaci8n en motor, ya (ue el peso les impedir3a salir a flote. 0e%ido a esto, suelen ser +e 3culos muy dif3ciles de pilotar y no demasiado resistentes, con lo (ue su uso es una pr)ctica muy arriesgada.

,s/eci.icaciones4 ,omo ya se

a dic o, se trata de +e 3culos grandes y pesados. 6ara (ue sean +ia%les, se an de crear, al menos, con 1ortale'a 2Q y manio%ra%ilidad $9. Su com%usti%le es la presi8n creada pro el +apor de agua. 6or tanto, son necesarias grandes cantidades de agua y calderas donde er+irla. Generalmente, se usa el car%8n u otro com%usti%le similar para calentar el agua.

B1

AYUDA 2e culos Articulados.

AL

DJ.

3e))elines.

Descri/cin4 Se tratan de Descri/cin4


Pe 3culos diseados como alternati+a a los trenes. *a idea era crear una serie de +e 3culos con una mayor manio%ra%ilidad, y (ue no necesitasen ra3les para poder mo+erse. ,omo consecuencia, se crearon +e 3culos con ap&ndices articulados, similares a las patas de un insecto. *os modelos m)s a+an'ados logran simular el sistema de mo+imiento de un ser umano. *os +e 3culos articulados pueden +enir pro+istos de armas similares a las de un animal, como garras o mand3%ulas.

%arcos a&reos, mantenidos a flote gracias a enormes glo%os de gas. En un principio, ese gas era principalmente Celio, pero eso ac3a (ue las estructuras fuesen altamente inflama%les, y de un +olumen enorme. 4ctualmente, se utili'a un gas especial, destilado del mism3simo Dter, el /eppelinium, (ue ace (ue la parte del glo%o y el propio arma'8n del +e 3culo sean de un tamao similar. 6ara e+itar funestos accidentes, el glo%o suele estar di+idido en numerosos compartimentos, de tal modo (ue aun(ue algunos resulten daados, el +e 3culo aNn pueda flotar.

Usos4 El uso de estos +e 3culos puede


ser tanto comercial como %&lico. Gracias a su sistema de mo+imiento, son Ntiles en terrenos donde otros +e 3culos no pod3an a+enturarse, como terrenos escarpados, arenosos, o minas su%terr)neas, por lo (ue su uso se i'o frecuente en 'onas montaosas, pantanosas o des&rticas.

Usos4 6ueden ser usados tanto en


transporte como en com%ate, aun(ue, dada su superioridad militar (ue implica atacar desde el aire, casi siempre es en esto Nltimo. Solo las naciones m)s ricas pueden permitirse costearlos.

,s/eci.icaciones4

,s/eci.icaciones4

*a Nnica consideraci8n a tener en cuenta es (ue esto +e 3culos tienen un pro%lema con su sistema de despla'amiento. 4p&ndices usados a modo de patas son m)s fr)giles (ue el resto del cuerpo ILB al dao cuando se golee en esa 'onaM, y eso limita en parte su tamao. 5ingNn +e 3culo articulado podr) tener una 1ortale'a o un %lindaje mayor de 2B. *os +e 3culos (ue utilicen un sistema de mo+imiento %3pedo, an de tener una fortale'a no superior a 2Q.

Estos ingenios re(uieren de un ni+el en Motor por cada 2 puntos de 1ortale'a para poder mo+er su gran estructura, no pueden superar 2B en su ni+el de 1ortale'a, ya (ue el exceso de peso no les permitir3a +olar. 4 ni+el de reglas, los 'eppelines no son m)s (ue un %arco (ue usa despla'amiento por flotaci8n y, na+egue por agua o aire, se maneja de la misma forma. El %lindaje del glo%o de elio es la mitad (ue la del resto del +e 3culo. *os 60E de los 'eppelines se reparten a partes iguales entre el glo%o de gas eterom)ntico y la estructura propiamente dic a del +e 3culo.

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PRINCIPALES MODELOS.
En el mundo de SMIG existen muc 3simos modelos de +e 3culos, estos son algunos de los m)s comunes.
Pes6"ero de 2e&a Descri/cin4 Em%arcaci8n de unos 12m acondicionada para la pesca. Suele lle+ar B tripulantes, y cargar unas 9t de pescado. 5o usa motor de ninguna clase, solo la fuer'a del +iento. Armad"ra4 B )or a&eJa4 1B MO#4 1 A" oma iJacin4 Q M#4 $9 Sensores4 Q Mo or4 1B Aerodin0mica4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 5inguna Da?ar Descri/cin4 Em%arcaci8n de guerra de tamao medio. Gsada por piratas y pa3ses poco a+an'ados. 6oseen un duro espol8n en la parte frontal con el (ue em%isten a las em%arcaciones (ue asaltan. Armad"ra4 1Q )or a&eJa4 1S M#4 $B Sensores4 Q MO#4 3 A" oma iJacin4 Q Mo or4 2Q Aerodin0mica4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL Espol8n I1B,QM )raga a Descri/cin4 5a+3o est)ndar en la mayor3a de las naciones. Suele ser usada tanto en guerra como en el transporte. Se puede encontrar +ersiones a +ela y +apor, siendo muy extraas las de motores a com%usti8n. Armad"ra4 1B )or a&eJa4 22 M#4 $< Sensores4 Q MO#4 S A" oma iJacin4 Q Mo or4 2B Aerodin0mica4 3 Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 1Q caones " lado I1B, $2M 8rasa &0n ico Descri/cin4 Gran em%arcaci8n comercial impulsada por motor a +apor. Solo las naciones m)s ricas poseen este tipo de transportes. Armad"ra4 1B )or a&eJa4 3Q M#4 $= Sensores4 Q MO#4 1Q A" oma iJacin4 Q Mo or4 3Q Aerodin0mica4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 5inguna

AcoraJado Descri/cin4 6esado %u(ue de com%ate fuertemente armado. Impulsado a +apor Armad"ra4 2B )or a&eJa4 3Q M#4 $11 Sensores4 Q MO#4 S A" oma iJacin4 Q Mo or4 1B Aerodin0mica4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 2B caones " lado I2B, $9M Go&e a. Descri/cin4 5a+3o m)s ligero (ue al fragata. Suele ser usada por comerciantes o por piratas. 5o existen +ersiones a +apor. Armad"ra4 B )or a&eJa4 1= M#4 $9 Sensores4 Q MO#4 1Q A" oma iJacin4 Q Mo or4 13 Aerodin0mica4 BQ Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL F caones " lado I1B, $2M Ee//e&%n. Descri/cin4 Pe 3culo +olador de m)s de treinta metros (ue se mantiene a flote gracias a un enorme glo%o de elio. En la actualidad solo se usan, para el transporte de ci+iles. Armad"ra4 B )or a&eJa4 2Q M#4 $B Sensores4 Q MO#4 B A" oma iJacin4 Q Mo or4 1B Aerodin0mica4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 5inguna 3arca a 2a/or Descri/cin4 Em%arcaci8n ligera y +elo' propulsada por un moderno motor de +apor. Armad"ra4 B )or a&eJa4 1F M#4 $9 Sensores4 Q MO#4 = A" oma iJacin4 Q Mo or4 1B Aerodin0mica4 1Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 5inguna )or a&eJas 2o&an es Descri/cin4 Gna aut&ntica fortale'a cuyo Nnico fin es el com%ate a&reo. En lugar de Celio utili'an /eppelinium, y el glo%o est) fuertemente refor'ado para soportar impactos. Armad"ra4 1B )or a&eJa4 2B M#4 $S Sensores4 Q MO#4 < A" oma iJacin4 Q Mo or4 2Q Aerodin0mica4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 1Q caones I2B, $9M

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,9/edicionario Descri/cin4 6e(ueo +e 3culo de exploraci8n su%marina, con sonar incluido. Armad"ra4 = )or a&eJa4 1F M#4 $B Sensores4 B MO#4 < A" oma iJacin4 Q Mo or4 1B Aerodin0mica4 F Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL *a +ersi8n militar tiene 1 lan'a torpedos I1B, $9M. S"-marino mi&i ar Descri/cin4 6oderosa fortale'a su%acu)tica, destinada a destro'ar la flota del enemigo. 6osee sonar. Armad"ra4 2B )or a&eJa4 29 M#4 $11 Sensores4 S MO#4 S A" oma iJacin4 Q Mo or4 2B Aerodin0mica4 B Seg"ridad41Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 2 lan'a$torpedos I2B, $9M AraCa mec0nica Descri/cin4 Pe 3culo articulado con forma de araa y el tamao de un rinoceronte. Armad"ra4 1= )or a&eJa4 1< M#4 $F Sensores4 Q MO#4 12 A" oma iJacin4 Q Mo or4 1S Aerodin0mica4 1Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 < Armas KDaCo; /"n er%aL Mand3%ulas I1B, $2M 4guij8n lan'a%le I1Q,L9M 8renes mi&i ares Descri/cin4 Persi8n militar de los trenes de pasajeros. Impulsados por una poderosa caldera, transportan materiales y tropas de una punta a otra del reino con gran rapide'. Armad"ra4 2Q )or a&eJa4 23 M#4 $S Sensores4 Q MO#4 12 A" oma iJacin4 Q Mo or4 3Q Aerodin0mica4 Q Seg"ridad4 Q Sis emas4 Q Armamen o4 Q SincroniJacin4 Q Armas KDaCo; /"n er%aL 2Q Gattlings"lado I1Q, $QM G"ardi0n Descri/cin4 Enorme estatua mec)nica de m)s de cuatro metros, sumamente a+an'ada, un aut&ntico prodigio de la ciencia. Armad"ra4 1B )or a&eJa4 1= M#4 $F Sensores41B MO#4 1Q A" oma iJacin4 = Mo or4 2Q Aerodin0mica4 19 Seg"ridad4 Q Sis emas4 1F Armamen o41S SincroniJacin4 < Armas KDaCo; /"n er%aL ,a8n I1B, $2M Ma'a I1S,QM

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IDEAS PARA PARTIDAS.


*a presentaci8n de las distintas facciones, as3 como las descripciones de los personajes m)s c&le%res de *ondres, ya da, de por si, un %uen puado de ideas. 4Nn as3, emos cre3do con+eniente dar una lista con ganc os y fuentes de inspiraci8n para facilitar la la%or de crear una partida. Si a lo largo de la lectura de este li%ro ya a%&is empe'ado a tener ideas para las a+enturas, estas ideas pueden ser+ir para agregar detalles a la partida, si no es as3, igualmente os pueden ser de utilidad para comen'ar la a+entura. $ Gn nue+o culto de nigromantes a tomado la decisi8n de escindirse del lidera'go del 1ara8n 5egro. Su especialidad es de+orar carne umana para a%sor%er el conocimiento y poder de la +3ctima. *os jugadores an de +&rselas con ellos. $ Gna ciudad determinada, en la (ue los jugadores se encuentran actualmente, declara su independencia del Imperio ?rit)nico, y de%e resistir los asaltos del ej&rcito imperial. *os jugadores de%en elegir un %ando. $ *a Em%ajada reali'a un golpe de estado en contra de la corona real. *os reci&n despertados alien3genas alegan torturas y malos tratos por parte de la umanidad. $ Gn g8lem des%ocado amena'a a actual %ase de operaciones de los jugadores. 4tacar) cada noc e asta (ue sea descu%ierto el culpa%le. $ *os jugadores son traicionados por alguien (ue les ofreci8 una recompensa por cierto ser+icio. Gna +e' cumplido el ser+icio, en lugar de pagar, dic o indi+iduo os traiciona lan'ando en +uestra contra un puado de mercenarios.

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$ Gn nutrido grupo de ladrones asaltan a los jugadores, exigiendo todas sus posesiones. *os jugadores de%en renunciar a sus e(uipos o pelear por ellas. $ *a polic3a local a ofrecido una recompensa considera%le por la captura o ejecuci8n de un terrorista mutante. $ *os jugadores an sido acusados del ro%o de un o%jeto nigrom)ntico, y son %uscados tanto por los nigromantes como por la polic3a. $ *os jugadores son contratados para proteger a un ar(ue8logo en una exca+aci8n peligrosa en unas ruinas encantadas infestadas de %andidos. $ *os jugadores son contratados para lle+ar la pa' a un fantasma in(uieto, lo (ue le permitir) +iajar al m)s all). $ *os mutantes intentan secuestrar a alguien para co%rar un rescate. $ Gn paranoico in+estigador de El ,lu% sospec a (ue uno o +arios de los jugadores intentan traicionar a la patria. *os jugadores de%en demostrar su inocencia, a la par (ue tratan de e+itar caer presa del in+estigador, el cual no dudar) en utili'ar cual(uier medio con tal de arrestar e interrogar a los jugadores. $ *os jugadores an despertado la ira de una %ruja de *a -ueda, al cual no dudar) en lan'ar toda clase de esp3ritus y maldiciones en contra suya. $ *os jugadores se +er)n in+olucrados en un conflicto armado entre *a ,loaca y El ,lu%, y de%er)n de escoger un %ando. $ Gn poderoso nigromante de El ,ulto ofrece una jugosa recompensa con tal de (ue encuentres y captures +i+a a una extraa y misteriosa criatura. $ El alcalde de un pue%lo local ofrece una recompensa a a(uellos a+entureros (ue logren rescatar a su ija de unos delincuentes armados. $ *os jugadores reci%en informaci8n so%re la locali'aci8n de una extraa y poderosa reli(uia nigrom)ntica. $ Gn ser extrao y peligroso a estado sem%rando el terror en la ciudad. Gna recompensa se ofrece por su piel.

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Gn grupo de adas y seres feericos an elegido a los jugadores como +3ctimas sus tra+esuras. Se de%e ra'onar con ellos o dales muerte. $ Gn gremio de tra%ajadores empo%recidos por culpa de la so%reexplotaci8n de los 'om%is os pide ayuda. $ Se sospec a (ue ciertos miem%ros de la Cermandad Mec)nica crean o +enden armamento a cierto grupo de terroristas u enemigos de la corona. $ Gna extraa plaga ace (ue los mutantes a%andonen en masa las cloacas, clamando justicia de forma +iolenta. $ *os jugadores se configuran como c i+os expiatorios de las malas acciones il3citas de cierto no%le. $ *os jugadores descu%ren (ue uno de ellos de descendencia no%le. Esta afirmaci8n es disputada por sus primos lejanos, (ue insisten en (ue la reclamaci8n no es leg3tima.

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$ Gn yeti se escapa de un circo am%ulante, y los jugadores de%en decidir si ayudar a escapar a la criatura, o de+ol+erla a sus leg3timos propietarios. Se trata de una criatura fero' y confusa.

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$ Gn piloto comercial /eppel3n contrata a los jugadores para proteger su cargamento de los piratas del cielo. $ Gn autodenominado T+ampiroT ataca a los jugadores en %usca de su

sangre. El indi+iduo utili'a toda clase de artes arcanas para escla+i'ar a la gente y sem%rar el p)nico por la noc e. $ Gn aut8mata pide ayuda escapar de su dueo y ser li%re. para

$ Gna orda de 'om%is empie'an a tener consciencia de si mismos y exigen derec os. 4 ciertos grupos de empresarios y cultistas esta idea no les ace ni pi'ca de gracia. $ Gnos j8+enes no%les ro%an a jugadores y empe'ar una pelea. Si jugadores luc an, se +er)n metidos pro%lemas con la ley, gracias a contactos de los padres de adolescentes. los los en los los

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$ *os jugadores son contratados *a -ueda para ayudar a perseguir a un espiritista (ue desapareci8 despu&s de descu%rir un o%jeto m)gico poderoso y peligroso. $ Gna casa contiene +aliosas pie'as art3sticas, (ue los jugadores +alientes pueden recuperar con fines lucrati+os. *o malo, (ue la casa est) cerca del condensador de protoplasma, en+uelta en nu%es de &ter y plagada de espectros. $ Gn elixir de un al(uimista loco a causado una plaga. Se sa%e (ue ay ant3doto, pero parece ser (ue est) en el la%oratorio oculto del cient3fico. $ El palacio real a sido cargado de explosi+os por terroristas desconocidos, (ue reali'an demandas exor%itadas. 4un(ue parece cosa de los mutantes de *a ,loaca, no ay e+idencias de ello. *os personajes de%er)n %uscar una soluci8n al pro%lema Ipac3fica o noM y encontrar al +erdadero culpa%le. $ *os jugadores reci%en un mapa mostrando la u%icaci8n de un tesoro escondido profundamente en el desierto, so%re un terreno infestado de animales peligrosos. $ Gno de los jugadores es confundido con un asesino %uscado por El ,lu%. $ Gno de los jugadores es perseguido por un espectro +engati+o del mayor enemigo de su a%uelo. $ Gn %rote de ra%ia (ue a causado las mascotas y animales para con+ertirse en peligroso. *os jugadores de%en curar o destruir a los animales afectados para lle+ar la pa' a la 'ona. $ Gn gran premio en efecti+o se a ofrecido a (uien(uiera (ue gane un torneo de luc a en *a 2aula. $ Gn amigo de uno de los personajes a sido reclamado por El ,ulto como uno de sus sacrificios. $ *os jugadores se tropie'an con un nue+o grupo de *a -ueda, oculto a los ojos del go%ierno. 7ueda a decisi8n de los jugadores ignorarlos, ayudarles en su cometido, o denunciarlos a El ,lu%.

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$ Gn o%jeto recientemente ad(uirido por uno de los personajes es en realidad una misteriosa reli(uia ro%ada de uno de los templos egipcios del 1ara8n 5egro. $ Espectros +engati+os an descendido en la 'ona, y comen'ar a poseer a los nios para comen'ar una nue+a +ida. $ Mientras +iajan a %ordo de un nue+o modelo de 'eppel3n, los jugadores, junto el resto de la tripulaci8n, son secuestrados por un grupo de terroristas de *a ,loaca, (ue tienen la intenci8n de ro%arlo para uso militar. *os jugadores de%en so%re+i+ir a las tensiones y escapar sanos y sal+os. ;am%i&n pueden tratar de sal+ar a los pasajeros, o apoyar la causa mutante. $ Gna serie de extraos ata(ues se desata en el %arrio m)s po%re de *ondres, *a po%laci8n est) aterrada, pero, a pesar de lo (ue dicen los testigos, el go%ierno niega cual(uier relaci8n con *a Em%ajada. $ Gn prototipo de mecanoide creado por la Cermandad Mec)nica se +uel+e loco, y de%e ser desacti+ado. $ *os traficantes de opio de El 0rag8n comien'an a +ender en una nue+a droga, altamente adicti+a, (ue estimula la +iolencia. $ *as Cadas se re%elan contra R%er8n y contra El ,lu%, siguiendo el lidera'go de un nue+o y carism)tico re%elde. $ El ,lu% sospec a (ue un jugador est) reali'ando pr)cticas peligrosas de magia en contra de la corona y desean interrogarle. $ Gn grupo de terroristas mutantes especialmente re%eldes utili'a a los nue+os reclutas como carne de ca8n en contra de la polic3a local.

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PNJS Y FICHAS DE EJEMPLO.


*os personajes no jugadores se crean igual (ue los personajes protagonistas controlados por los jugadores. *a Nnica diferencia es (ue existen dos categor3as! $ *os principales, (ue se crean con las mismas puntuaciones (ue los personajes jugadores I4tri%utos a ni+el seis por defecto, 9Q6G para repartir, y o%tienen los %eneficios de su clase de personajeM, y representan a todos esos personajes con nom%re e importancia en al trama. Su salud y 4guante se calcula como en los 62S principales. ,& c0&c"&o de& ni2e& de desa.%o K<DL es como siempre! I4ta(ue L dao del arma usada L 0efensa L ,onstituci8n x 3 L armadura x 2M"1Q. $ *os segundarios, (ue representar3an a todos esos enemigos del mont8n y personajes sin importancia (ue aparecen continuamente en cual(uier istoria. Gn 62 segundario comien'a con sus atri%utos a ni+el 9, en lugar de a ni+el F, solo cuenta con 3Q6G para repartir, no o%tienen los %eneficios propios de una clase de personaje, y su salud y aguante se calcula como ,R5 x2 y PR* x2. ;odo esto ace (ue e& c0&c"&o de& ni2e& de desa.%o de un personaje segundario difiera un poco! I4ta(ue L dao del arma L 0efensaL ,onstituci8n L armadura x2M"1Q. ,omo ya se a comentado, los personajes no jugadores pueden ad(uirir experiencia al igual (ue los 62S. 6or consiguiente, so%re todo en personajes recurrentes o en enemigos m)s poderosos, es perfectamente facti%le (ue otorgues experiencia adicional a ciertos 652S, aumentando su ni+el de personaje, el nNmero de t&cnicas aprendidas, y sus ni+elen en ciertas a%ilidades.

Es decir, las puntuaciones citadas mas arri%a son solo una gu3a inicial, a la ora de +erdad, los 652S no est)n tan limitados como los 62S, y es el 02 el (ue, en Nltima instancia, a de decidir (ue ni+eles tendr) cada 652 en cada uno de sus rasgos. En todo caso, lo Nnico (ue se de%er) de tener en cuenta es el ni+el de desaf3o, para (ue los posi%les enemigos sean un reto digno para los jugadores Ini demasiado f)cil, ni demasiado dif3cilM. So&dado de s" ma!es ad <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 2O Intimidar! 2 Medicina! 3O 8ras.ondos4 1usil menor I0ao L9, re(uiere una tirada de 6E- L 0isparo, 26GM. Eom-i <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . 3es ia Can/ica <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 .

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Sa-"eso <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . ,s/ec ro <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . Ca-a&&o <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . So&dado Mecani? <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 .

AL

DJ.

Bada <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . Gi ano <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . G&em <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 . Co/ro/$ag"s <D4 3 Descri/cin4 Miem%ro del ej&rcito del Imperio ?rit)nico. )U, 9 D, 9 CO< 9 P,: 9 4 S4 4 4 #O 9 7<8 9 BA3 9 CA: 9 L4 4 4 4 4lerta! 3O 4tletismo! 9O Educaci8n! 3O 6elea! 9O 6ersuasi8n! 3O 6unter3a! 3O Sigilo! 3O ,oncentraci8n! 3O 0isparo! 9O 4rtiller3a! 3O ,oraje! 3O Super+i+encia! 3O ,onducir! 3O Intimidar! 3 Medicina! 3O 8ras.ondos4 .

B=

AYUDA

AL

DJ.

LISTAS DE
EQUIPAMIENTO.
Armas de 'uego.
18*31 Co& Peacema?er .

18**1 Co& Lig$ ning.

Se trata%a de un arma de acci8n simple Ilo (ue significa (ue el martillo a de ser nue+amente montado antes de cada disparoM con capacidad para seis disparos. El -ango arma se municiona%a 6unter3a mediante una +entana situada en el lado ,oste posterior derec o del cilindro, ante esta recamara y %ajo el ca8n se situa%a una +arilla extractora para asistir a la expulsi8n de a(uellos cas(uillos (ue por la dilataci8n del disparo u%ieran (uedado atrapados. 4 diferencia de las anteriores armas de percusi8n el reempla'o del cilindro era facti%le, aun(ue re(uiere practica.
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a B F 2 3 ;; L 2 BQ L Q 1. F

Entre 1S<< y 1=Q= produjo sus modelos *ig tning y ; underer en cali%re .3S y .91 ,olt. ,on una linea similar, aun(ue mas depurada, a 6eacema.er Iniciati+a utili'a%an un tam%i&n un tam%or de seis disparos -ango municiona%le mediante 6unter3a una +entana en su lado ,oste derec o. E se fa%rica%an con los a%ituales caones de <, 3 y 1"2, y 2 y 1"2 pulgadas.
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos B F 2 3 S 4 L 3 BQ L Q 2

El aspecto (ue realmente diferencio a estas armas fue su do%le acci8n. Esto (uer3a decir (ue, a diferencia de la mayor3a de sus co etaneos de acci8n simple, el martillo no necesita%a ser montado antes de cada disparo. 7ui')s fuese este aspecto, junto con el %ajo retroceso y alta precisi8n del .3S ,olt, lo (ue determino su utili'aci8n por >illiam ?onney Imas conocido como ?illy El 5ioM.

<AA22S mini1re2o&2er.22 S$or .

18*+1 Smi $ U Desson <o. 3.

El Smit ^ >esson 5o. 3 Itam%ien conocido como Smit ^ >esson -ussian y Sc ofield -e+ol+erM era un re+ol+er de accion simple, con caon de cinco o siete pulgadas, tam%or a%ati%le -ango y capacidad para seis 6unter3a disparos de los cali%res . 99 S^> 4merican, .99 ,oste -ussian, y .9B Sc ofield Iademas de otros aadidos posteriormenteM.
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a F F 2 3 ;; L 1 BQ L Q 1. =

Ea al norte de -3o Grande, son +arias las firmas (ue comerciali'an re+8l+eres compactos. En un concepto puro de -ango arma de respaldo, los mini$re+8l+eres (ue 6unter3a ,oste 5ort 4merican 4rms fa%rica, en su planta de Spanis for. IGta M, son simples en cuanto a su concepto mec)nico, y muy porta%les por su tamao y pesoO aun(ue algo po%res de potencia por la cartuc er3a (ue disparan.
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a 3 9 2 3 ;; L 3 3 Q $2 2

6ueden alojarse perfectamente en un %olsillo.

FQ

AYUDA
18*11 S$ar/ M.18*'.

AL

DJ.

18*21 .5+1=+ S$ar/.

4 pesar de tratarse de una larga saga (ue unde su ra3ces en las unidades de TtiradoresT unionistas de la guerra ci+il y sus armas de a+ancarga. El termino S arp suele ser inmediatamente 6unter3a +inculado con estos ,oste potentes rifles generalmente cali%rados en el potente . BQ$=Q S arp y utili'ados en la ca'a del %isonte. *a com%inaci8n de potentes municiones, largos caones Iaun(ue se ofrec3an cara%inas 21,B asta rifles 3F pulgadasM, y cuidados dispositi+os de punter3a Isiendo comunes las cerradas de acero, e incluso primiti+as 8pticasM permit3an acer fuego de forma precisa asta BQQm. 4un(ue ?illy 0ixon consigui8 durante la segunda %atalla de 4do%e >alls en 2unio 2< de 1S<9 su legendario disparo de 1B3S yardas I19QQm.M.
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a -ango < B 2 3 ;; $2 BQ Q L3 <.F

0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a -ango 6unter3a ,oste

S B 2 3 ;; $9 BQ Q L3 S.F

y resistente 4mericano. 5ominalmente 13xF9 mm. Monta%a %alas entre 3FB gr I23.< gM y BBQ gr I3F gM, (ue ofrec3an 1,S19 ft"s IBB3 m"sM, 1,99S ft"s I991 m"sM.

,once%ido para ca'a del ?isonte americano, esta pesada y masi+a munici8n de fuego central era ideal para el fuego a largas distancias. E a distancias menores era de las pocas (ue pod3an garanti'ar la incapacitaci8n de un gran animal como el ?ufalo

18*31 Dinc$es er 18*3.

El arma utili'a%a un mecanismo ?reec $ loading (ue accionando el guardamonte acia descender el pesado %lo(ue de cierre permitiendo la recarga de otro potente cartuc o. Este sistema se adapta%a m)s f)cilmente a la limitada capacidad para producir cierres lo suficientemente resistentes para las municiones m)s potentes. E supuso la cla+e del &xito del S arp asta (ue la mejora de los materiales y t&cnicas de construcci8n lo des%ancaron en fa+or de los sistemas de cerrojo.

6recedido por la TEello#%oyT Illamada as3 por el tono amarillo de su caj8n de mecanismosM de 1SFF el >inc ester 1S<3 fue Tel arma (ue con(uisto el ResteT. -ecamarado inicialmente 6unter3a para el mas (ue ,oste adecuado .99$9Q >inc ester ofrec3a gracias a su ca8n de 3Q pulgadas I<F.2cmM una mas (ue ra'ona%le precisi8n asta los 2QQm. ,argando, su +ersi8n larga, 1B disparos en un cargador tu%ular interno (ue pod3an dispararse con una candencia dif3cilmente iguala%le por otras armas largas de la &poca gracias a su mecanismo le+er action de repetici8n
0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a -ango < 1B 2 3 S4 $2 2Q Q L3 <

F1

AYUDA
18=' Diana Pa ern.

AL

DJ.

Escopeta de cartuc os de dos caones, amartillada a gatillo. =Q cm de longitud y 3.2QQ gramos de peso. Escopeta de gran calidad (ue la firma de , arles 0aly importa%a de 4lemania.

Escopeta de cartuc os de dos caones y acci8n 0ao S sencilla. =B cm. de ,argador 2 longitud y 3.FQQ gramos -ecarga 2 ,adencia 2 de peso. Gn arma Modos S4 fa%ricada en ?&lgica por Iniciati+a LQ C. 6ieper y -ango 9Q comerciali'ada en 6unter3a LQ Estados Gnidos a tra+&s ,oste 9B _ del cat)logo de +enta por correo de Montgomery >ard.

18=+Par?er Bammer&ess DB.

Escopeta de cartuc os de dos caones,


0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a -ango 6unter3a ,oste = 2 2 2 ;; $2 SQ L1 BQ _

amartillada a gatillo. =B cm. de longitud y 3.=QQ gramos de peso. Gn ejemplo de artesan3a extraordinariaO algunas incorpora%an un expulsor de cartuc os autom)tico. Se fa%ricaron 9S.QQQ unidades.

18=1 Da&( Bammer&ess.

0ao ,argador -ecarga ,adencia Modos Iniciati+a -ango 6unter3a ,oste

S 2 2 2 ;; LQ 9Q L1 9Q _

F2

AYUDA Armas blancas.


Arco ( .&ec$as.

AL

DJ.

C"c$i&&o de caJa.

El arma m)s importante para las tri%us indias de las llanuras norteamericanas y 1GE x otros territorios 1Qm sal+ajes. *as 6unter3a L2 flec as de cada ,oste $ tri%u ten3an un diseo reconoci%le Ipor la madera y plumas (ue usan, las atadurasM, y cada guerrero se constru3a sus propias flec as personales Icolores, di%ujosM para e+itar disputas en las cacer3as. 0ao Iniciati+ a -ango B $2

0ao Iniciati+ a -ango 6unter3a ,oste

2 L 3 Q L Q $

*a oja es de un solo filo, con un dorso recto y fuerte, una punta muy afilada, y un filo (ue se cur+a sua+emente acia ella. Exist3an muc os tamaos, pero los m)s famosos fueron los ?o#ie norteamericanos.

MaJas.

LanJa de g"erra.
0ao Iniciati+ a -ango 6unter3a ,oste F L2 Q LQ 9Q _ *as m)s frecuentes eran de piedra, la%radas en forma esf&rica u oji+al y unida a un mango de madera fuerte. ;am%i&n pod3an ser de madera tallada o de co%re.

Rtro tipo de arma ritual. 0ao Iniciati+ a -ango 6unter3a ,oste F L 2 $ L 1 $

Gn tipo especial era la ma'a ritual, usada en las ceremonias m)gicas de los c amanes indios norteamericanos, fa%ricada con los cuernos o uesos del sagrado %Nfalo.

*os a%or3genes no usa%an demasiado esta arma en la guerra, era so%re todo un elemento ceremonial y un distinti+o de ciertas sociedades guerreras. *os materiales de las puntas eran los mismos (ue en las flec as.

F3

AYUDA
Sa-&e de ca-a&&er%a.

AL

DJ.

El sa%le usado por los 0ragones estadounidenses para arre%atar el oeste del continente a M&xico, el Q por am%os LQ utili'ado %andos durante la 9Q Guerra de Secesi8n, y el _ empleado dos d&cadas despu&s para perseguir a los indios, fueron en esencia el mismo. 0ao Iniciati+ a -ango 6unter3a ,oste F L2 Existen otros modelos pero, %)sicamente, todas estas espadas de ca%aller3a compart3an un mango y un diseo de la oja similar.

,s/ad%n5)&ore e.

Espada de oja ligera y fina utili'ada por mos(ueteros y duelistas %rit)nicos, destinada a perforar, en lugar de cortar. Esta arma es ligera, r3gida de%ido a su secci8n triangular, siendo excelente para es(ui+ar golpes y dar estocadas. 4un(ue su principal funci8n era formar parte de la +estimenta, era un arma mortal en duelos y com%ates cerrados.

0ao Iniciati+ a -ango 6unter3a ,oste

B L9 Q LQ 9Q _

F9

AYUDA

AL

DJ.

Armamento )esado.
Ga &ing G"ns.

,9/&osi2os.

En 1SF1 -.2. Gatling, dentista de profesi8n, ten3a 93 aos y ya a%3a in+entado una sem%radora autom)tica (ue le a%3a ec o rico. 4l empe'ar la Guerra de Secesi8n tu+o una idea dotada de una extraa l8gica. En los campos de %atalla esta%an luc ando decenas de miles de om%res, cada uno con un fusilO si existiera un arma capa' de disparar de forma autom)tica una gran cantidad de %alas, unas decenas om%res tendr3an tanta potencia de fuego como una gran formaci8n de fusileros, y los ej&rcitos podr3an ser muc o m)s pe(ueos. E al a%er menos soldados en el frente de %atalla, ine+ita%lemente a%r3a menos muertos y eridos. ;am%i&n se a orrar3a dinero! dos ametralladoras Gatling, a 1.BQQ d8lares cada una, e(ui+al3an a todo un regimiento de infanter3a, en el (ue se gasta%an 1BQ.QQQ d8lares cada ao. 5o se puede negar (ue tu+iera %uenas intenciones. En realidad, no se llegaron a emplear ametralladoras Gatling durante la Guerra de Secesi8nO el ej&rcito federal pro%8 los prototipos, pero el arma toda+3a no esta%a lo %astante perfeccionada para el campo de %atalla. 4dem)s Gatling era de ,arolina del 5orte Isu padre era un rico plantadorM, por lo (ue los nordistas no se fia%an un pelo de &l y tem3an (ue entregara su in+ento al otro %ando. *as gattling son las Nnicas armas en todo el Reste (ue pueden usar la modalidad de fuego autom)tico y fuego a r)fagas. Si %ien un disparo indi+idual puede causar B de dao a unos 1QQ metros, la cadencia de estas armas perfectamente puede ser de 9Q 8 BQ. 6odr3amos dar m)s detalle, pero como (ue so%ra! cual(uiera (ue no se ponga a cu%ierto, ser) completamente acri%illado.

En la segunda mitad del :I: se produce una gran re+oluci8n pirot&cnica, aun(ue toda+3a en la Guerra de Secesi8n la p8l+ora negra es pr)cticamente el Nnico explosi+o (ue se emplea. 6ero en 1SF9 4lfred 5o+el produce una sustancia con una fuer'a siete +eces mayor (ue la p8l+ora! la nitroglicerina. Gn l3(uido inodoro y aceitoso, m)s pesado (ue el agua, (ue por desgracia es inesta%le y puede estallar por efecto del calor, del roce o de un c o(ue. E en 1SF<, com%inando la nitroglicerina con di+ersas sustancias porosas y dando forma cil3ndrica a la me'cla, el mismo 5o+el in+enta la dinamita, muc o m)s segura Iexcepto si ace muc o calor y los cartuc os JsudanK nitroglicerina puraM. 0esde 1S<Q, aproximadamente, la dinamita ser) el explosi+o de uso uni+ersal, en com%inaci8n con las mec as de com%usti8n r)pida. En t&rminos de juego es un Explosi+o Medio, y un cartuc o est)ndar Isin entrar en complicaciones de tamaos! cartuc os de 2 on'as, de =`, etc.M +ale B.QQ_, m)s 2.QQ_ por 1Q metros de mec a. Gn cartuc o de dinamita puede ocasionar sin pro%lemas 3Q puntos de dao en el centro de la explosi8n. 6or cada metro de distancia, el dao se reduce un punto. Generalmente un cartuc o tarda un par de turnos en explotar, por lo (ue podr3amos decir, para simplificar, (ue cada &xito en la tirada de correr reduce en dos los puntos de dao ocasionados. Si el personaje logra ocultarse o co%ijarse en lugar seguro, puede (ue salga indemne.

FB

AYUDA Objetos Cotidianos.


O3J,8OS #A:7ADOS 4lforjas 4rm8nica 4rneses ?anjo ?aNl ?araja de cartas ?i%lia ?rNjula ,)mara fotogr)fica ,anana ,andado ,artuc era ,atalejo ,orneta ,uaderno de notas ,uerda I1Q mM Espejo %olsillo, ;inta c ina Esposas o grilletes Espuelas, ,antimplora 1unda de rifle 2a%8n *)pi' de grafito *upa Maleta Manta 5a+aja de afeitar, 6ipa 6luma estilogr)fica 6rism)ticos -a(uetas de nie+e -eloj Ide %olsilloM Saco Saco de dormir Silla de montar ;erm8metro ;ienda de campaa :,PU,S8OS PA:A CA::OS 4siento ?allestas IparejaM Eje met)lico -ueda 8:A<SPO:8,S ?arca desmonta%le ?icicleta ,a%allo 6ura sangre ,anoa ,arreta ,oc e de ca%allos Mula ;rineo Esta%lo Ipor noc eM 1orraje Ipor noc eM Cerraje Ipor cadaM V 9.QQ Q.2B 1B.QQ 9.BQ 19.QQ 3.QQ 1Q.QQ 2.QQ 2Q.QQ 1.BQ Q.2Q Q.<B F.QQ 2.QQ Q.2Q 1.BQ Q.1Q 2.QQ Q.BQ 1.1B Q.QS 1.BQ 1.2Q 2.BQ 1.BQ 1.QQ 2.QQ 1Q.QQ F.BQ 1Q.QQ Q.BQ 3.QQ 2Q.QQ 1.QQ =.QQ V 1.BQ F.QQ <.QQ B.QQ V BB.QQ 3B.QQ 3Q.QQ 1SQ.QQ 3<.QQ FB.QQ 9B.QQ 2B.QQ <.QQ 1.BQ Q.2B Q.9B

AL

DJ.

#,S8UA:7O 4%rigo 4%rigo de cuero 4ntifa' ?illetera ?om%3n ?otas ,amisa ,intur8n ,or%ata , aleco , aleco de cuero , aparreras , a(ueta , a(ueta de cuero , istera Gorra Guantes 6antalones IjeansM 6antalones de cuero 6auelo 6araguas Som%rero ;irantes B,::AM7,<8AS 4licates, Martillo ,acerola ,afetera ,eda'o ,u%o 1uelle Cerradura *)mpara de petr8leo *ima 6ala, Sart&n 6ico Sierra ;a'a ;ijeras Eun(ue COM7DA Y ALOJAM7,<8O Ca%itaci8n do%le Ipor d3aM Ca%itaci8n indi+idualIpor d3aM ?otella de +ino ?otella de # is.y Paso de # is.y 2arra de cer+e'a 6ro+isiones I1 mesM 6ro+isiones I1 semanaM -anc o Icomida un d3aM MU<7C7O<,S ,artuc os y %alas Icargador completoM ,artuc o de dinamita Idao 2QM Mec a I1QmM

V <.QQ =.BQ Q.<B Q.9Q 2.QQ 3.QQ Q.<B Q.FQ Q.2Q 1.2B 3.QQ S.BQ 2.QQ B.QQ B.QQ Q.BQ 1.QQ 1.2B B.BQ Q.2B 2.QQ 2.BQ Q.3Q V Q.BQ Q.=B 1.QQ Q.3B Q.F2 3.BQ Q.1S Q.SB Q.1Q Q.FB Q.<B 1.2B Q.23 Q.9Q <.QQ V 3.BQ 2.QQ Q.FB 1.2B Q.2Q Q.3Q 1=.BQ B.QQ Q.<B V 1Q[ del ,oste del arma B.QQ 2.QQ

FF

AYUDA

AL

DJ.

Objetos es)eciales.
SMIG es una am%ientaci8n steampun., por consiguiente, es algo plausi%le y de esperar (ue existan toda clase de artefactos imposi%les, llenos de resortes, engranajes y +)l+ulas de +apor. ,on las reglas de Edici8n de ;rasfondos tanto 02S como jugadores pueden crearse toda clase de o%jetos y mecanissmos para sus personajes. 5osotros nos +amos a limitar a dejar algunos ejemplos. 4nte todo, imaginaci8n.

,sco/e a de , $er.

4rma capa' de lan'ar potentes proyectiles, impulsados por Et er, (ue causan 1B puntos de dao. El arma solo es capa' de disparar dos disparos de forma continuada, posteriormente es preciso recargarla con Et er. Su sistema de mirilla telesc8pica otorga L3 a 0isparo cuando se utili'a. ,oste en 6G! 1,S.

Moc$i&a a reaccin W:oc?e eerX.

3raJo mec0nico.

Pe 3culo monopla'a con tur%inas y despege +ertical. 6osee 2 puntos de 1ortale'a, 3 de Mo+imiento y una Manio%ra%ilidad de $2. El modelo %)sico dispone de cinco cargas Icinco escenasM, posteriormente, es preciso de recargar el dep8sico de /eppelinium. ,oste en 6G! <,B.

Casco de /ensar.

?ra'o mec)nico, impulsado por Et er, (ue sustituye un miem%ro amputado, otorgando una 1uer'a L3 cuando se utilice dic o miem%ro I1uer'a LF si se utili'an en acti+idades (ue re(uieran am%os %ra'os, y disponemos de dos miem%ros mec)nicosM. Existen +ersiones (ue se utili'an como un guantelete, para a(uellos (ue no deseen desprenderse de sus miem%ros originales. ,oste en 6G! 1B.

4rtefacto utili'ado por algunos intelectuales. 4umenta en 3 puntos la inteligencia del portador. ,oste en 6G! 1B.

F<

AYUDA
O!o mec0nico.

AL

DJ.
2a/or Cer-ero

LanJaes acas a m?1.

Implante mec)nico para un ojo perdido. Rtorga L3 a 6unter3a y 0isparo. 4 causa el grotesco aspecto, el implante otorga una penali'aci8n de $3 en las tiradas de Eti(ueta. ,oste en 6G! 3.

Gn ca8n lan'ador de estacas de madera de nogal, perfectas para eliminar +ampiros no+atos, pero poco efecti+a contra +ampiros maestros, dada su gran facilidad para eludir los ata(ues f3sicos. Gna estaca lan'ada con este artefacto causa 2Q puntos de dao, por desgracia, solo se dispone de un Nnico disparo por turno. ,oste en 6G! 1.

C0mara es/ec ros 0 ica de 2ac%o.

3inoc"&ares mode&o Ga&i&eo 777.

Gn contenedor de gran capacidad para almacenar y retener de forma indefinida a entidades ectopl)smicas de gran +ariedad. 6ermite almacenar asta BQ6M de Et er. ,oste en 6G! 1Q.

Gnas gafas$%inoculares con telescopio y microscopio incorporados. 6ermiten +er y acertar o%jeti+os de asta BQQ metros de distancia sin penali'aci8n alguna Ino se aplicar3a el modificador negati+o de $F a la tirada de 6unter3a o de 0isparoM. ,oste en 6G! 12.

FS

AYUDA
Ga.as Ca a&iJadoras es/ec ra&es de c&ase <od>'>.

AL

DJ.

:a( G"n.

-ifle capa' de disparar descargas el&ctricas. Ex8tico dispositi+o de +isi8n (ue permite +er las in+isi%les corrientes del Et er,a s3 como a los Espectros y 1antasmas. ,oste en 6G! 2.

potentes

Disr"/ or de /ar ic"&as Asam-&ea.

de

&a

Su in+entor fue 5i.ola ;esla, una de las grandes figuras del Steampun., al (ue le dedicaremos una entrada, dijo in+entar un Trayo de muerte masi+aT, pero con intenciones de pa', ya (ue aca%ar3a con las guerras, l8gicamente, e intent8 +end&rsela al go%ierno, sin ningNn &xito. E luego, con la re+oluci8n del Sputni. y la in+asi8n de alien3genas y muertos +i+ientes, la -ay Gun e+olucion8 asta nuestros d3as. El arma causa 2Q puntos de dao y dispone de oc o cargas ,oste en 6G! S.

Pis o&a de ra(os mode&o ,9orcis .


Gno de los misteriosos encontrados en el trasporte misteriosos alien3genas. o%jetos de los

4 pesar de su diminuto tamao, puede ocasionar un dao de 3Q puntos, si se atina al o%jeti+o. 6arece ser (ue no necesita de recarga de ningNn tipo. ,oste en 6G! 1B.

,& #ac%o.

Persi8n reducida de la famosa -ayGun de ;esla. El arma causa 2Q puntos de dao y dispone de oc o cargas ,oste en 6G! 1Q.

Mortal artefacto alien3gena, (ue desintegra al desdic ado (ue sufra sus efectos. ,ual(uiera (ue sea acertado por el a' luminoso (ue desprenda, perder) 1Q puntos de ,onstituci8n, con todo lo (ue implica, asta (ue sea curado. ,oste en 6G! 2B.

F=

AYUDA
CO<C,P8O D, P,:SO<AJ, 5om%re ,lase 0escripci8n
)7CBA D, PJ

AL

DJ.
A8:73U8OS 1uer'a! ,onstituci8n ! 0estre'a! ,arisma! Poluntad! " BA37L7DAD,S

6ercepci8n! Inteligencia ! Ca%ilidad! Pitalidad! 0efensa!


4lerta 4tletismo 6elea 6unter3a 4ctuar 4rtiller3a ?ricolaje ,iencia 0irigir Eti(ueta In+estigaci8 n *idera'go Mano ;orpe 6sicolog3a 5a+egar
3L 3L 3L 3L

Moti+aci8n 6ersonalida d

,GP,:7,<C7A Ganada! -estante! Gastada! 5i+el!

,oncentraci8n Educaci8n 6ersuasi8n Sigilo 4cro%acia 4nimales ,onducir ,oraje 0isparo Intimidar 2uego *uc ar Medicina Super+i+encia Su%terfugio

3L 3L 3L 3L

PALA3:AS MQG7CAS

8:AS)O<DOS

7<#,<8A:7O

A:MAS Y P:O8,C7O<,S

5om%re

6ena

Palor

<Q

AYUDA

AL

DJ.

<1

AYUDA

AL

DJ.

<2

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