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SADOWS IN THE NIGHT

SOMBRAS EN LA NOCHE

CREACIN DE PJS

EL JUEGO
NDICE
Sadows in the Night Sombras en la noche..........1 EL J"ego C$ea%i&n de 'JS Siste)a de *"ego A,-ndi%es /i%ha de 'J # ( #+ .( 01 !

LICENCIA
Esta o2$a est3 2a*o "na 4i%en%ia de C$eati5e Co))ons C%B6Sa htt,788%$eati5e%o))ons o$g84i%en ses8269sa8: 08es8 Esto signi;i%a <"e el material creado por un artista puede ser distribuido copiado ! e"hibido por terceros siempre ! cuando se muestren los cr#ditos del artista ori$inal ! se introdu%ca este pe&ue'o p(rra)o en la obra. *as obras deri+adas pueden ser comerciales o $ratuitas pero han de estar ba,o los mismos t#rminos de licencia &ue el traba,o ori$inal. CS!stem es obra de mucha $ente. Idea 6 Te=tos7 Dra$stor. R!bac/ 0-San

Re5isi&n 6 %o$$e%%i&n7 Ci)uentes 1arioneta. Cone*i44os de indias7 2rancisco Jos# Juan Roc3o 1ar3a 1i$uel Ja+i Ale"is Juan,o Elisa la $ente de In)orol NosoloRol Sal$analSol SP4Rol ! Naci5n Rolera. I)3genes7 *as im($enes de este documento han sido sacadas de las 6ebs 666.)eebleminds-$i)s.com 666.ma,.com ! 666."6allonline.or$ ! posteriormente editadas por Dra$stor. Ma<"eta%i&n7 R!bac/. A6"da 2endita 6 a,o6o )o$a47 Cutri7 8ristan 1a$o9: Ni$ht;al/ ;ilbur ;haterle! <ritait 1etatr5n Sir 1iaucelot> 1("imum 8ru/ulo 1ero/a =lapton Ale" ;erden 0on/>PJ 1ascara. Para m(s in)ormaci5n ;eb de C-S!stem. consulta la

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CREACIN DE PJS

'R?LOGO
Lo presenta, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presenta. Esta noche tendran diversin. Mir un momento a su izquierda. Su compaera sonrea, ese ful or ro!izo en su mirada que tanto el ustaba haba vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como "l, # ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos. Los muertos #a se haban alzado. $l unos a%n estaban escarbando # saliendo de la tierra, pero al ma#ora #a estaban caminando, torpe # lentamente, hacia ellos. &erc'ndolos, rode'ndolos, debera de haber por lo menso veinte. Los idiotas crean que iban a tener una cena f'cil. Sus emidos de ultratumba retumbaban por todo el p'ramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez m's. &ualquier otro estara aterrado. (ero no ellos, ellos haban nacido para esto, era su cometido, su fin, su razn para vivir. ) !am's tendran miedo. Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podra decir que tena vida o, m's bien, hambre. *ambre de carne zombi # sed de su rancia san re. (ero no haba prisa, tenan toda la noche. &ada vez estaban m's cerca. +osana #a haba preparado su recortada. ,e hecho, hace rato que podra haber empezado. (ero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le ustaba esperar, le ustaba notar el ansia, notar su sudor deslizarse por su piel !usto antes de empezar a matar. Matew casi se poda oler su sudor # escuchar sus latidos. Las nubes se despe!aron # el brillo de la luna daba un aspecto fantasma rico al lu ar. -n aullido de lobo se escuch en la le!ana. Matew sonri. $l parecer, esta noche iban a tener al o m's rande entre manos. Esta noche iban a tener al o mucho me!or que un puado de muertos andantes. Esta noche iban a tener una cacera de verdad.

DE

@UA BA LA COSA

SA1<RAS EN *A NACBE es un ,ue$o basado en series como Embru!adas ! .uff# &azavampiros o ,ue$os de rol como &azadores de Sombras ! &azador/ La 0en anza. Este ,ue$o est( ambientado en un mundo i$ual &ue el nuestro las mismas ciudades las mismas $entes ! los mismos problemas medioambientales. Pero con una di)erencia. las criaturas de la noche e"isten. A pesar de la aparente normalidad de la se$uridad de la ci+ili%aci5n la humanidad est( constantemente asediada ! acosada por las tinieblas. En la oscuridad de la noche e"isten )ormas seres criaturas tan horribles ! espelu%nantes &ue la psi&ue humana renie$a de su e"istencia por m(s e+idencias &ue ten$an. Pero e"isten nos matan ! nos ca%an. Solo unos pocos tienen la )acultad de +er la +erdad de percibir la amena%a. C de esos pocos solo unos cuantos consi$an superar sus miedos ! al%arse en contra de esta in)ernal amena%a. SA1<RAS EN *A NACBE es terror con un punto cinemato$r()ico. El horror en )orma de monstruos ! situaciones sobrenaturales debe ser intenso ! sobreco$edor. Sin embar$o al contrario &ue en las campa'as normales de terror los h#roes son capaces de luchar contra los monstruos ! con suerte ! perse+erancia de $anar. El ,ue$o puede desarrollarse donde tD &uieras. *os habitantes de las tinieblas amena%an el mundo entero. *os ,u$adores pueden operar en una Dnica ciudad o pueblo o pueden +a$ar por el mundo en busca de monstruos a los &ue destruir. 8D eres uno de esos pocos. Eres un CA0ADAR ! ellos tus presas.

ESENCIA

DEL JUEGO

*as criaturas de las tinieblas siempre han e"istido. Siempre han acompa'ado a la humanidad ! sembrado sus noches de terror ! pesadilla. Ellas han hecho nacer nuestras m(s terribles le!endas ! peores miedos. Feneralmente estas criaturas son poco acti+as ! mu! escasas casi ine"istentes. Pero cada determinado ciclos lunares tal +e% a causa de la posici5n de los astros su acti+idad aumenta. De las sombras aparecen incontables seres de ultratumba en las oscuras calles se escuchan los a$5nicos $ritos de sus presas ! el mundo parece enlo&uecer. Sin importar la #poca cuando los habitantes de la oscuridad se ciernen sobre el mundo aparecen ciertos indi+iduos &ue se en)rentan a ellos. En todas las $eneraciones ha! unos pocos &ue por di)erentes circunstancias ! mala suerte son capaces de +er a las criaturas de la oscuridad tal ! como son realmente. De estos pocos a&uellos con la su)iciente )uer%a de esp3ritu ! la +oluntad de marcar la di)erencia a&uellos &ue se de)ienden ! +i+en a pesar de la omnipresente locura se con+ierten en campeones de la lu% en de)ensores de la humanidad. Se con+ierten en CA0ADARES. Por supuesto el resto del mundo considera a estos campeones Gcuando se dan cuenta de su e"istenciaH como personas e"c#ntricas raras o completamente locos. Al$unos se r3en a sus espaldas ! otros se mo)an abiertamente de ellos. Pero ellos no pueden parar de perse$uir a las sombras. Bacer eso si$ni)icar3a rendirse de,ar &ue las Cosas de la Ascuridad campen a sus anchas ! por tanto condenar al mundo a un in)ierno &ue ni si&uiera podemos ima$inar. Con el nacimiento del nue+o milenio el mundo de las tinieblas est( m(s acti+o &ue nunca. Sus olas oscuras ba'an las costas de nuestro mundo

con una multitud de mal+adas criaturas hambrientas. Se trata de una #poca de terror de una #poca de locura. Para al$unos se trata del principio del )in del mundo. Es hora &ue nue+os h#roes sur,an ! &ue la cacer3a de comien%o de nue+o.

'UNTUALICACIONES
E"isten +arios conceptos &ue deber3as de tener en cuenta. Co$e el mundo real m#%clalo con estos ras$os ! tendr(s una campa'a lista para ,u$ar en un mundo tan )amiliar como el nuestro ! tan )ant(stico ! terror3)ico como permita la ima$inaci5n de tu $rupo. *as criaturas del las tinieblas e"isten. Iampiros hombres lobos momias %ombis ! toda clase de en$endros &ue ima$ines est(n entre nosotros ! m(s cerca de lo &ue nadie podr3a sospechar. Andar de noche por un par&ue puede suponer &ue una banda de lic(ntropos te de+ore un anti$uo +ampiro puede tener el control de una multinacional ! un $rupo de ni$romantes puede usar un cementerio como %ona de e"perimentos. El mundo de SA1<RAS EN *A NACBE es nuestro mundo. Esto es mu! importante. *as )uer%as del mal est(n a&u3 ! ahora. Nadie &uiere +er la realidad. Aun&ue los monstruos e"isten mu! poca $ente puede +erlos tal ! como son en realidad. *a inmensa ma!or3a de la $ente ,am(s creer3a en lo sobrenatural aun&ue lo est#n contemplando con sus propios o,os. *a psi&ue humana es d#bil ! el o,o termina +iendo lo &ue &ueremos creer &ue +emos. Es mucho m(s )(cil creer &ue un marido psic5pata a asesinado a su mu,er &ue reconocer &ue ese t3o &ue est( de+orando un cad(+er delante nuestra es un %ombi. E"isten indi+iduos capaces de +er la )orma +erdadera por el rabillo del o,o o con un barrido de las luces del coche. Son parcialmente conscientes

CREACIN DE PJS
de la realidad por lo &ue estos indi+iduos a menudo se +uel+en locos a causa de las e)3meras +isiones &ue tienen. Al$unos mantienen la cordura ! creen en secreto &ue los monstruos e"isten. Intentan se$uir con sus +idas lo me,or &ue pueden pero cuando se +an a la cama su)ren pesadillas &ue no han creado sus mentes. Adi+inos parapsic5lo$os pitonisas m3sticos lun(ticos ! m(s tipos de $ente emer$en de este $rupo. Para aumentar el misterio ! el desconocimiento de la realidad cuando un monstruo muere o es destruido sus restos r(pidamente se disipan derriti#ndose ! e+apor(ndose como un cubito de hielo en ba,o el sol. En otros casos la )orma sobrenatural desaparece ! solo &ueda el cad(+er de un ser humano normal ! corriente o se con+ierten en ceni%as. Esto hace &ue las e+idencias de criaturas sobrenaturales sean casi nulas. *os Ca%adores comien%an siendo $ente normal. Estudiantes traba,adores $ente &ue una +e% no hace mucho tu+ieron una +ida corriente ! pac3)ica. Solo cuando se toparon con la cruda reali%ad )ueron capaces de percibir el horror tal ! como es.

LOS

CACADORES DE LAS TINIEBLAS

Por la ra%5n &ue sea Gdestino inter+enci5n di+ina $en#tica una +ie,a maldici5n o por simple coincidenciaH una pe&ue'a parte de la ra%a humana est( predispuesta a percibir Sombra. Estos indi+iduos perciben parcial o completamente la realidad i$ual &ue los lun(ticos los adi+inos ! las pitonisas. *o &ue les une a pesar de sus di)erencias es el deseo de prote$er al mundo de los habitantes de Sombra. Ahora bien no todos esos h#roes son altruistas ni bien intencionados. Pueden batallar contra la oscuridad por el instinto de conser+aci5n por bene)icios por +en$an%a o por&ue es lo correcto. *os Ca%adores son h#roes &ue saben ! comprenden &ue los monstruos e"isten ! tienen las habilidades ! aptitudes necesarias para combatir a esas amena%as sobrenaturales. De)ienden al mundo de los habitantes de las sombras luchando en cada escaramu%a en la &ue participan con todas las armas ! ma$ia &ue puedan reunir.

Sienten &ue hacerlo ! por&ue son ellos los &ue saben lo &ue se est( cociendo Go al menos saben m(s &ue una persona mediaH. C habitualmente por encima de un Ca%ador de sombras ha! una autoridad sentimiento o destino. Al menos una +e% &ue se enteren de lo &ue sucede deber3an comportarse as3. 8odos los Ca%adores su)ren una e+oluci5n similar. un suceso al$Dn encuentro casual con los entes de Sombra desencadena la percepci5n en un indi+iduo. El odio la +en$an%a o el $enuino deseo de representar a la lu% moti+ar(n a esa persona por lo &ue comen%ar( su cru%ada &ue s5lo acabar( cuando e"hale su Dltimo suspiro pues nadie con)3a en derrotar a los habitantes de las sombras. En un determinado momento el Ca%ador se encontrar( con otros. Pertenecer a un $rupo proporciona se$uridad ! )uer%a por i$ual ! parece ra%onable combinar es)uer%os en esta $uerra interminable contra las criaturas de la noche. Pero no te con)undas los h#roes son por i$ual presas ! ca%adores. Siempre se est(n mo+iendo buscando monstruos a los &ue derrotar mientras intentan no con+ertirse en las +3ctimas de esta $uerra sin )in. *a +ida de un Ca%ador no es )ascinante. *a ma!or3a de la $ente &ue incluso ha tenido una m3nima prueba de la e"istencia de los monstruos les toma por charlatanes timadores o lun(ticos. No obstante ellos continDan con sus es)uer%os sin terminar de estar preparados para adentrarse silenciosamente en la noche. *os h#roes pueden traba,ar para al$una instituci5n pri+ada para al$una a$encia $ubernamental para la anti$ua orden de los Ca%adores o &ui%(s +a!an por cuenta propia pudiendo acudir s5lo a ellos mismos cuando los monstruos apare%can por la es&uina. *os monstruos est(n a&u3.

4ui%(s siempre ha!an estado pero por al$una ra%5n se han +uelto m(s acti+os Dltimamente. Como la ma!or parte del mundo no reconoce o no puede reconocer la e"istencia de las criaturas de las tinieblas es tarea de los h#roes ponerse del lado de los buenos ! prote$er a los inocentes de los terrores de la noche. Lna +e% &ue ha!an atisbado la oscura realidad &ue se cierne en torno a ellos podr3an tardar al$unas a+enturas en ponerse al tanto de la +erdadera naturale%a de nuestro mundo pero en al$Dn momento deber3an decidir en)rentarse a ella o los monstruos G! la locuraH acabar(n por de+orarles.

CREACIN DE PJS Ot$os CaDado$es


Aun&ue a +eces puede parecerte &ue tus Ca%adores est(n solos )rente a la oscuridad en el mundo ha! m(s $entes &ue luchan en la misma $uerra. No todos los &ue pueden +er entre las sombras reciben el nombre de Ca%adores. 8ambi#n e"isten a&uellos &ue han ad+ertido el peli$ro pero &ue no est(n e&uipados o no son capaces de le+antarse contra los monstruos. Estos indi+iduos una +e% &ue son descubiertos pueden con+ertirse en los me,ores ami$os &ue un Ca%ador de sombras puede tener. Pueden proporcionar in)ormaci5n a+isando a los Ca%adores de sombras de lo &ue se dice en la calle d(ndoles a conocer &ue al$o malo ha in+adido el barrio o &ue se ha instalado en una estaci5n de metro. Pueden +er pero no son h#roes. Son empleados de tiendas o &uioscos &ue abren toda la noche. Son +a$abundos e"c#ntricos ! propietarios de pe&ue'as tiendas &ue +enden los ob,etos m(s e"tra'os &ue puedas ima$inar.

Re%"$sos
*os Ca%adores no tienen mucho en lo &ue con)iar incluso si traba,an para una or$ani%aci5n. Casi todo el mundo piensa &ue est(n locos ! cual&uiera &ue se encuentren puede ser un enemi$o dis)ra%ado. Cuando al$uno les toma en serio a ellos ! a su misi5n suele acabar siendo un aliado de Sombra o al$Dn instituto pri+ado o $ubernamental interesado en el estudio de al$Dn )en5meno o en acabar con los Ca%adores de sombras. A pesar de ello ha! al$unos &ue proporcionar(n dinero ! recursos cuando e"ista necesidad. Babr( mecenas &ue &uieran de+ol+er al$una ,u$arreta a los habitantes de Sombra o clientes &ue estar(n dispuestos a pa$ar por la a!uda de los Ca%adores de sombras. Al$unos Ca%adores intentan mantener +idas normales entre las escaramu%as con los monstruos ! tienen al$Dn traba,o &ue les permita pa$arse la comida ! el alo,amiento. Atros +ia,an por el mundo buscando las intrusiones de Sombra donde&uiera ! cuando &uiera &ue estas ten$an lu$ar. Incluso cuando disponen de una buena )uente de in$resos o de un mecenas adinerado los e&uipos de Ca%adores de sombras no tendr(n los su)icientes recursos como para con)iarse. Es posible &ue ten$an un arma o dos ! acceso a al$Dn laboratorio o biblioteca o taller arcano cuando la a+entura lo e"i,aM pero tambi#n muchas +eces como parte de una a+entura necesitar(n tomar prestado comprar )abricar o robar a&uello &ue necesitan para deshacerse del monstruo en cuesti5n.

CREACI?N DE 'JS
Des%$i,%i&n7 lo &ue es el persona,e Gmedico $uerrero soldado etc.H Moti5a%i&n7 el c5di$o moral del PJ ! su )orma de actuar. 'e$sona4idad7 c5mo es el persona,e a los o,os de los dem(s Garro$ante impulsi+o etc.H

persona,es propios de la #pica )ant(stica o criaturas sobrenaturales. - *os ni+eles superiores a 2O son para superh#roes mu! poderosos entidades c5smicas ! dioses. /"e$Da E/UEF7 la potencia muscular del persona,e. Dest$eDa EDESF7 la medida de los re)le,os la coordinaci5n ! la +elocidad. Constit"%i&n ECONF7 determina la resistencia )3sica del persona,e. 'e$%e,%i&n E'ERF7 el ni+el al &ue traba,an los sentidos del persona,e. Ha2i4idad EHABF7 la destre%a manual ! capacidad de usar ob,etos. Inte4igen%ia EINTF7 es la capacidad bruta para aprender ra%onar ! recordar. Ca$is)a ECARF7 lo imponente o seductor &ue resulte el persona,e. Bo4"ntad EBOLF7 re)le,a la )irme%a de su car(cter ! su determinaci5n. 8odas las caracter3sticas empie%an con el ni+el 9 ! solo pueden subirse de ni+el si le &uitamos a otro atributo dichos ni+eles. Por e,emplo si &ueremos tener un persona,e bruto pero idiota podemos &uitar @ puntos en inteli$encia ! as3 tener )uer%a a ni+el 1O.

CARACTERSTICAS
8ambi#n conocidas como atributos principales. Son nDmeros &ue se usan para de)inir el estado )3sico ! mental del persona,e. Determinan el potencian inicial $en#tico de nuestro persona,e. - A ni+el cero o in)erior. El persona,e no tiene ese atributo ! no puede reali%ar acciones asociadas con #l. Si un PJ posee un +alor de cero o menos ser( obli$atorio $astar puntos para subirlo al menos a ni+el 1. - A ni+el 1 se es un inDtil total. Se )allar(n autom(ticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cu!a di)icultad sea de 1O o superior. - A ni+el 2 el persona,e es torpe o discapacitado. Como el caso anterior pero la di)icultad es 1K o superior. - *os ni+eles E ! J se consideran lo normal en un persona,e realista. El ni+el est(ndar para un humano ordinario. - *os ni+eles 9 ! N son el m("imo para un humano realista propio de atletas ! cient3)icos. - *os ni+eles : ! 1O son casos e"traordinarios ! re)le,an el pin(culo del potencial humano. - Para poder tener atributos entre los ni+eles 11 ! 1J se ha de ser claramente sobrehumano como al$unos animales

Ca$a%te$Gsti%as de$i5adas
Se calculan a partir de las anteriores ! re)le,an aspectos +ariables a lo lar$o del ,ue$o. Bita4idad7 J " CAN en persona,es principales ! CAN "2 en enemi$os menores ! persona,es se$undarios. *os modi)icadores de +italidad se suman o restan a CAN antes de calcularla. Ag"ante7 GIA*PCANH "@. 8ambi#n llamado aturdimiento. *a )ati$a )3sica ! la resistencia ante contusiones. Ra%io%inio 8h")anidad7 IA* "2. Esta barra mide la cordura la

CREACIN DE PJS
resistencia espiritual ! la determinaci5n &ue le &uede al persona,e. Se suele perder a ritmos +erti$inosos en ,ue$os de terror psicol5$ico. De;ensa %ont"ndente EDCF7 CAN?2. Sir+e como una armadura natural ante $olpes ! contusiones.

HABILIDADES
*as habilidades muestran el pro$reso ! la e"periencia acumulada de nuestro persona,e. 8odo persona,e comien%a con EO puntos de $eneraci5n de persona,e GPFH para repartirlos entre sus habilidades Gpasar de 1 a E ser3an E PFH.

Las

ha2i4idades nat"$a4es
los una

Son a&uellas &ue todos persona,es tienen. 8ienen puntuaci5n inicial de @.

A4e$ta7 para medir la iniciati+a e+itar sorpresas ! presentir los e+entos. At4etis)o7 resistencia )3sica ! la capacidad de mo+erse ! es&ui+ar. Con%ent$a%i&n7 para estar atento e+itar tentaciones ! no caer en en$a'os. Ed"%a%i&n7 conocimientos de historia idiomas matem(ticas etc. Iar3an se$Dn la +ida &ue ha!a lle+ado el persona,e Gun +a$abundo sabr( de las calles ! un erudito de bibliotecasH. 'e4ea7 para pe$ar de lo lindo usando los pu'os. 'e$s"asi&n7 re$atear ne$ociar etc. con+encer

'"nte$Ga7 para lan%ar cosas ! usar armas de )ue$o menores. Sigi4o7 pasar desapercibido ocultarse ! hacer cosas sin &ue nadie se entere.

Ha2i4idades ad<"i$idas
Son las &ue aprendemos a lo lar$o de nuestra +ida ! comien%an a ni+el O. B$i%o4a*e7 En ambientaciones medie+ales abarcar( cosas como carpinter3a ! herrer3a en otras m(s modernas cosas como mec(nica o cerra,er3a.

1O

A%$o2a%ia7 para reali%ar piruetas malabares ! contorsionismo. A%t"a$7 para representar un papel actuar como otro dis)ra%arse. Ani)a4es7 para tratar con animales. A$ti44e$Ga7 uso de armas pesadas. Cien%ia7 nociones de &u3mica biolo$3a ! el an(lisis de sustancias. En una ambientaci5n )ant(stica sir+e para e"aminar ! utili%ar arte)actos e"5ticos. Co$a*e7 para e+itar el miedo. Cond"%i$7 comunes. mane,ar +eh3culos

Siste)as7 mane,o ! manipulaci5n de mecanismos ! sistemas de se$uridad como pueden ser elementos de electr5nica in)orm(tica sistemas de se$uridad etc. En una ambientaci5n )ant(stica e&ui+aldr3a a montar ! detectar trampas ocultas. Mano to$,e7 uso de ob,etos con la mano torpe.

Dis,a$o7 uso de armas con $atillo. Di$igi$7 para usar +eh3culos e"5ticos. Re&uiere especi)icar la clase Grobots na+es a+iones barcos etc.H S",e$5i5en%ia7 bDs&ueda de alimento ! re)u$io rastrear ! sobre+i+ir donde sea. S"2te$;"gio7 para en$a'ar mentir ! apro+echar las le!es en tu bene)icio. J"ego7 para apostar ,u$ar a las cartas ! hacer trampas. Inti)ida$7 meter el miedo a los dem(s. In5estiga%i&n7 bDs&ueda de indicios de )orma consciente. Eti<"eta7 para desen+ol+erse entornos sociales ! seducir. en

O%"4tis)o7 conocimientos sobre ciencias ocultas cripto%oolo$3a ! rituales. 'si%o4ogGa7 para saber como piensan los dem(s. Permite manipular el subconsciente a+eri$uar mentiras o reparar en)ermedades mentales. Medi%ina7 para atender la salud de los dem(s preparar breba,es ore conocer medicamentos. L"%ha$7 uso de armas blancas. Lide$aDgo7 para poder controlar a las masas o diri$ir un e,#rcito.

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CREACIN DE PJS

TRAS/ONDOS
*os tras)ondos son peculiaridades &ue puedes ad&uirir para personali%ar a un persona,e. Lna casa una ce$uera un arma son e,emplos de tras)ondos. Cuanto me,or es el tras)ondo m(s PF cuesta obtenerlo. Ln tras)ondo cuesta tantos PF como bene)icio de Guna espada de PJ al da'o cuesta JPFH. 1PF tambi#n e&ui+ale a unas 1OO unidades monetarias.

Ca$3%te$ :'G %ada ni5e4 A'ade una )irme%a de pensamiento ! +oluntad )uera de lo comDn.
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Ni+el 1. Decidido. P2 en las tiradas de concentraci5n a la hora de tomar una decisi5n. Ni+el 2. Ialiente. P2 en todas las tiradas de cora,e. Ni+el @. Estoicismo. *a presencia de (nimo del persona,e ser( le$endaria. El c(lculo de raciocinio ser( de Ioluntad " @ en lu$ar de Ioluntad " 2. Ni+el E. Imperturbable. Cual&uier tirada para leer con)undir o a+eri$uar tus emociones pensamientos o percepci5n de la realidad tiene una di)icultad e"tra de E puntos. Ni+el J. Ioluntad de acero. Ator$a inmunidad a la manipulaci5n mental ! emocional.

Benta*as
Son cualidades bene)iciosas &ue pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para )a+orecer al persona,e ! otor$arle ciertos bene)icios. Ser apuesto tener un ami$o de con)ian%a o un )amiliar rico son e,emplos de +enta,as. Ag"deDa senso$ia4 !'G %ada ni5e4 El persona,e posee unos sentidos especialmente desarrollados.
-

Ni+el 1. A3do a$udo. P2 en las tiradas de alerta relacionadas con el o3do. Ni+el 2. Al)ato a$udo. E* PJ es capa% de distin$uir +arios olores a la +e%. Esto le permite se$uir un rastro i$ual &ue si )uese un perro Gse suele pedir tiradas de percepci5n P in+esti$arH. Ni+el @. Iista certera. P2 en todas las tiradas relacionadas con la +ista. Ni+el E. Sue'o li$ero. PK a la di)icultad para sorprender al PJ cuando duerma. Ni+el J. Se"to sentido. PE en las tiradas de alerta e in+esti$aci5n para ad+ertir peli$ro potencial.

A)istad !'G %ada ni5e4 El persona,e posee una relaci5n personal de especial en+er$adura con al$uien de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
-

Ni+el 1. con)ian%a.

Ln

ami$o

de

Ni+el 2. Amistades dentro de un car$o pDblico. A de)inir. Ni+el @. Pacto entre hermanos Ni+el E. *a%o )amiliar importante. Lna )amilia completa se preocupa por ti. Ni+el J. I3nculo de san$re in&uebrantable con una hermandad o secta. De)inir.

Con%ienD"do !'G %ada ni5e4 Eres meticuloso ! per)eccionista al m("imo. Esto te permite me,orar ! percibir hasta la m(s le+e imper)ecci5n.
-

Ni+el 1. Empat3a. P2 en las tiradas relacionadas con

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a+eri$uar intenciones pensamientos.


-

! en de

Ni+el J. 1(s de un $obernante de te debe su car$o.

Ni+el 2. Deducti+o. P2 Inteli$encia a la hora resol+er eni$mas.

Ni+el @. 1eticuloso. P2 en todas las tiradas de reparaci5n creaci5n ! monta,e de ob,etos. Ni+el E. Intuici5n. P2 en las tiradas de alerta e in+esti$aci5n. Ni+el J. 8ena%. Ioluntad P1.

Logia !'G %ada ni5e4 El persona,e pertenece a un $rupo herm#tico o $remio ! puede bene)iciarse de sus recursos ! contactos.
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Ni+el 1. Frupo a ni+el local como un $remio de artesanos. Ni+el 2. Frupo importante de in)ormaci5n como un canal de tele+isi5n. Ni+el @. Frupo internacional de car(cter pDblico como una ANF Ni+el E. A$encia secreta del $obierno. El estado est( a tu disposici5n. Ni+el J. Secta oculta ! elitista &ue manipula los hechos a escala mundial.

D"$o de )ata$ :'G %ada ni5e4 El persona,e tiene m(s +idas &ue un $ato es m(s duro &ue el acero ! m(s di)3cil de matar &ue una cucaracha.
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Ni+el 1. Constituci5n P2 pero solo aplicable al c5mputo de +italidad. Ni+el 2. 8e,ido resistente. Se $ana un bono permanente de P2 a la protecci5n ! armadura corporal. Ni+el @. P@ en todas las tiradas para resistir en)ermedades )3sicas dro$as ! +enenos. Ni+el E. *as heridas del persona,e se curan en la mitad de tiempo. Ni+el J. Constituci5n PE pero solo aplicable al c5mputo de +italidad.

/a5o$ # 'G %ada ni5e4 Al$uien te debe una por lo &ue deber( de a!udarte cuando se lo pidas. Es preciso de)inir
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Ni+el 1. Ln pe&ue'o )a+or mu! de +e% en cuando. Ni+el 2. Al$uien normal te debe la +ida har( todo lo &ue tD &uieras. Ni+el @. Al$Dn di$natario medio te debe un par de )a+ores. Ni+el E. Al$uien importante te debe una mu! $orda.

1@

CREACIN DE PJS
Me)2$esGa #'G %ada ni5e4 El persona,e posee un car$o pDblico el cual puede e"plotar en su bene)icio.
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Ri<"eDa 0'G %ada ni5e4 1ide el poder ad&uisiti+o &ue posee el persona,e.
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Ni+el 1. Polic3a local al$uacil etc. Ni+el 2. Jue% diputado. Ni+el @. Alcaide de una prisi5n ,e)e de un bu)et de abo$ados. Ni+el E. Alcalde importante. Ni+el J. A!udante presidente del $obierno del

Ni+el 1. Posici5n acomodada ! un sueldo como Dios manda. Ni+el 2. Sueldo sustancioso. catedr(tico )uncionario etc. Casa en pla!a ! +arios coches. Ni+el @. 8ienes tu propia empresa aun&ue modesta. Ni+el E. 2amilia rica ! +ida solucionada. Puedes compra cual&uier cosa &ue encuentres en el mercado. Ni+el J. 8D propia multinacional. No solo tienes dinero si no &ue pueden )abricarte lo &ue necesites. de

'e$i%ia :'G %ada ni5e4 El persona,e es especialmente bueno en al$o mu! concreto a descripci5n del ,u$ador como el uso de un arma determinada o conducir un tipo determinado de +eh3culo persuadir ba,o unas circunstancias determinadas o cual&uier cosa similar. 2unciona solo en un (rea determinada. Pericia en el uso de pistolas no es aplicable si disparo con una escopeta.
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Red

in;o$)a%i&n 0'G %ada ni5e4 Contactos a escala masi+a. Determinada in)ormaci5n puede re&uerir pasar tiradas de Carisma P subter)u$io.
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Ni+el 1. P1 a los #"itos obtenidos en la tirada siempre ! cuando se ha!a obtenido uno de )orma normal. Por e,emplo si el PJ saca un 1K en una tirada de di)icultad 1J se contar( como si hubiese sacado un 19 pero si hubiese sacado un 1E no se sumar3a nada ! )allar3a la tirada. Ni+el 2. P1 e"tra a los #"itos obtenidos en la tirada siempre ! cuando se ha!a obtenido uno. Ni+el @. El persona,e puede reali%ar dos acciones en un turno sin penali%ador al$uno. Ni+el E. P1 e"tra a los #"itos obtenidos en la tirada siempre ! cuando se ha!a obtenido uno. Ni+el J. El persona,e puede reali%ar tres acciones en un turno sin penali%ador al$uno.

Ni+el 1. Contactos menores. Ni+el 2. nacional. Contactos a ni+el el el

Ni+el @. Contactos ser+icio secreto ! $obierno.

en en

Ni+el E. Lna buena red de esp3as a ni+el mundial. Ni+el J. Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.

Rango so%ia4 !'G %ada ni5e4 *a importancia &ue tiene el persona,e dentro de la ,erar&u3a social. Este tras)ondo puede in)luir positi+amente en los car$os empe'ados en los tras)ondos de 1embres3a ! *o$ia Gno es lo miso ser el alcalde de un pueblo &ue el alcalde de la capitalH
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Ni+el 1. Importancia media. Ni+el 2. Importancia alta. Ni+el @. Importancia nacional.

1E

Ni+el E. internacional.

Importancia

Ni+el J. Importancia $lobal.

So%ia24e !'G %ada ni5e4 Cual&uier PJ con este tras)ondo ser( mu! ducho en el arte de relacionarse con los dem(s.
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Ni+el 1. Cortes amable ! considerado cuando interesa. P2 en situaciones relacionadas. Ni+el 2. Dicharachero. Se posee una )acilidad de habla )uera de lo comDn. P2 en toda con+ersaci5n. Ni+el @. Seductor. Especialmente a$raciado con el se"o contrario. P2 en cual&uier tirada relacionada. Ni+el E. El alma de la )iesta. Sabes diri$ir el cotarro ser indispensable. Al$uien se muere por tus huesos. Ni+el J. Casano+a. Nadie ser( capa% de ne$arte nada si sabes c5mo pedirlo.

Des5enta*as
8odo lo contrario &ue las +enta,as. Ser co,o tener un enemi$o personal o una deuda econ5mica son e,emplos de des+enta,as. Al contrario &ue otros tras)ondos las des+enta,as otor$an PF al esco$erlas de modo &ue al esco$er un problema para nuestro persona,e $anamos unos PF para in+ertirlos en otra cosa. Para e+itar la e"plotaci5n de los tras)ondos no est( permitido esco$er m(s de tres des+enta,as por persona,e. Recuerda &ue las des+enta,as ha! &ue interpretarlas ! &ue si el ,u$ador no lo hace correctamente ! solo las ad&uiere para conse$uir PF e"tras es obli$aci5n del m(ster penali%arle con un menor reparto de e"periencia. NOTA7 Ln m#todo m(s Qdiplom(ticoQ es hacerle in+ertir los P7 obtenidos en QrecomprarQ la des+enta,a &ue Qol+ideQ obli$(ndole a eliminarla antes de $astar puntos en otra cosa. 8ambi#n ha! &ue tener en cuenta &ue los bonos ! per,uicios son

1J

CREACIN DE PJS
acumulati+os. Si un tras)ondo a ni+el @ da un P2 en al$o ! a ni+el J da un PE en total tendremos un PK si lle$amos al ni+el J con dicho tras)ondo. Antiso%ia4 :'G %ada ni5e4 *o importante &ue es el persona,e dentro de la sociedad.
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Ni+el 1. 2r3o ! arisco. -2 en situaciones relacionadas. Ni+el 2. Callado Se posee una di)icultad de habla )uera de lo comDn. -2 en toda con+ersaci5n. Ni+el @. Poco a$raciado )3sicamente. -2 en cual&uier tirada relacionada. Ni+el E. 1ar$inado. No sabes comportarte en pDblico. Ni+el J. Esti$ma. El persona,e est( condenado socialmente por al$una causa. De)inir.

Co2a$de :'G %ada ni5e4 El persona,e no es precisamente un derroche de +alor.


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Ni+el 1. Indeciso. Si no se supera una tirada de Ioluntad P concentraci5n a di)icultad 2O se actuar( el Dltimo durante le primer turno de un con)licto. Ni+el 2. 1iedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas. Ni+el @. Pusil(nime. *a presencia de (nimo del persona,e ser( le$endaria. El c(lculo de raciocinio ser( de Ioluntad " 1.J en lu$ar de Ioluntad " 2. Ni+el E. 1ente d#bil. Cual&uier tirada para leer con)undir o a+eri$uar tus emociones pensamientos o percepci5n de la realidad tiene un bono e"tra de E puntos. Ni+el J. Ioluntad paup#rrima. -2 en Ioluntad.

1K

De2e$ !'G %ada ni5e4 El persona,e posee de un c5di$o de honor o al$una clase de obli$aci5n &ue restrin$e su comportamiento.
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Ni+el 1. 1 +e% cada cierto tiempo di)icultad 12. Ni+el 2. 1 +e% por partida di)icultad 1J Ni+el @. Cada dos por tres di)icultad 1N. Ni+el E. Cada dos por tres di)icultad 21 Ni+el J. di)icultad 2E. Continuamente

Ni+el 1. C5di$o personal. De)inir.

moral

Ni+el 2. Abli$aci5n propia de un car$o de importancia. Ni+el @. C5di$o moral mu! se+ero. De)inir. Ni+el E. Abli$aciones continuas ! peli$rosas por parte de tus superiores. Ni+el J. *a muerte antes de desobedecer.

Ene)igo 0'G %ada ni5e4 Ba! al$uien &ue no te tiene en mu! alta estima precisamente.
-

Ni+el 1. Ln Dnico enemi$o psic5pata. Ni+el 2. Ba! un sDper tipo &ue &uiere acabar conti$o a cual&uier precio. Ni+el @. Al$Dn manda m(s te la tiene ,urada. Ni+el E. Cierta or$ani%aci5n internacional te busca +i+o o muerto. Ni+el J. 1edio mundo te &uiere muerto ! el otro medio te odia.

En;e$)edad )enta47 A%to %o),"4si5o !'G %ada ni5e4 El persona,e tiene una man3a espec3)ica Ga de)inirH. A di)erencia de obsesi5n no es al$o permanente si no un acto compulsi+o &ue sale de buenas a primeras. Para superar la compulsi5n es necesario superar un che&ueo emocional. A ma!or ni+el de tras)ondo los ata&ues ! la di)icultad para reprimirlos ser( cada +e% ma!or. E,emplos de man3a. clept5mano s(dico +iolento )ren#tico )obia Gde)inirH etc.

19

CREACIN DE PJS
En;e$)edad )enta47 'e$,4e*idad #'G ,o$ ni5e4 El PJ &ueda parali%ado durante las situaciones cr3ticas. Para calcular los turnos &ue se &ueda parali%ado tira un dado de seis caras ! multiplica el resultado por el ni+el en este tras)ondo. En;e$)edad )enta47 Es<"iDo;$enia 0'G ni5e4 El PJ alucina ! actDa de )orma +iolenta.
-

En;e$)edad )enta47 /&2ia 0'G %ada ni5e4 1iedo irracional e incontrolado hacia al$o.
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Ni+el 1. Se $ana un miedo menor Gde)inirH. Puede superarse con un che&ueo de autocontrol a di)icultad 1J. Ni+el 2. El temor se incrementa ! se +uel+e m(s irracional. Ni+el @. *o mismo &ue lo anterior pero de )orma m(s compulsi+a e incontrolable. Di)icultad para controlarse i$ual a 21. Ni+el E. Se $ana un nue+o temor deri+ada de la anterior Gde)inirH. *as tiradas de autocontrol !a no son +(lidas se re&uieren che&ueos emocionales. Ni+el J. *a +iolencia ! paranoia del persona,e lle$a a e"tremos casi incontrolables. Di)icultad para controlarse i$ual a 29.

Ni+el 1. El persona,e actuar( de )orma +iolenta a menos &ue supere un che&ueo de autocontrol a di)icultad 1J. El impulso solo se dar( cuando se encuentre en situaciones tensas Ni+el 2. El persona,e empie%a a alucinar Gde)inirH. Sus ata&ues aumentan a 2 5 @ +eces por partida Ni+el @. *o mismo &ue lo anterior pero de )orma m(s compulsi+a e incontrolable. Di)icultad para controlarse i$ual a 21. Ni+el E. Se $ana una alucinaci5n deri+ada de la anterior Gde)inirH. *as tiradas de autocontrol !a no son +(lidas se re&uieren che&ueos emocionales. Ni+el J. El persona,e montar( su propia +ersi5n de la reali%ad ! actuar( de )orma +iolenta si le tratan de ale,ar de ella. Di)icultad para controlarse i$ual a 29.

En;e$)edad )enta47 Mega4o)anGa #'G %ada ni5e4 El PJ actuar( de )orma soberbia ! con)iada. 2unciona i$ual &ue acto compulsi+o pero impulsando al persona,e hacia actos de soberbia ! temeridad.

1N

En;e$)edad )enta47 O2sesi&n 0'G %ada ni5e4 El persona,e tiene una )i,aci5n permanente ! obsesi+a con al$o una metodolo$3a ! modo de actuar predeterminado ! en)ermi%o.
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Ni+el 2. Dro$adicto maso&uista o cual&uier per+ersi5n &ue se ima$ine el m(ster.


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Ni+el @. *o mismo pero de )orma m(s compulsi+a e incontrolable. Di)icultad para controlarse i$ual a 21.
-

Ni+el 1. Se $ana una obsesi5n menor Gde)inirH &ue solo entra una +e% en cada sesi5n como mucho. Puede superarse con un che&ueo de autocontrol a di)icultad 1J. Ni+el 2. Similar al anterior pero el impulso se da dos o tres +eces por partida. Ni+el @. *o mismo &ue lo anterior pero de )orma m(s compulsi+a e incontrolable. Di)icultad para controlarse i$ual a 21. Ni+el E. Se $ana una nue+a obsesi5n deri+ada de la anterior Gde)inirH. *as tiradas de autocontrol !a no son +(lidas se re&uieren che&ueos emocionales. Ni+el J. *a +iolencia ! paranoia del persona,e son casi incontrolables. Di)icultad para controlarse a 29.

Ni+el E. Adicto a la pederastia a la automutilaci5n o a al$o i$ual de s5rdido.


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Ni+el J. *o mismo pero de )orma m(s compulsi+a e incontrolable. Di)icultad para controlarse i$ual a 29
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En;e$)edad )enta47 Bi%io #'G %ada ni5e4 El persona,e posee un h(bito reprobable ! me%&uino &ue altera su comportamiento. E* m(ster $anar( el derecho a pedir tiradas de Ioluntad P cora,e cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse moment(neamente a su +icio. No obstante aun&ue la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo el +icio no desaparece ! es necesario alimentarlo cada cierto tiempo G1 +e% al mes por ni+el de tras)ondoH si no se desea perder puntos de ra%5n G1 por d3a de retrasoH. Ni+el 1. Alcoh5lico adicto al se"o o al$o similar. Di)icultad 1J para controlarse.
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1:

CREACIN DE PJS
/a5o$ a de2e$ #'G %ada ni5e4 El persona,e le debe un )a+or a al$uien ! ha de pa$ar su deuda.
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LOS OCULTISTAS
El ocultista se mue+e entre la estrecha barrera &ue separa la lu% del d3a de la oscuridad de la noche. Se relaciona con los asuntos de la oscuridad para aprender de ellos para dominarlos ! en Dltimo $rado para controlarlos. No considera &ue la destrucci5n sea el Dnico curso de acci5n posible al tratar con los habitantes de Sombra por lo &ue no se nie$a a hacer tratos ellos para e+itar males ma!ores ! su curiosidad sobre los asuntos de Sombra es tan )uerte como su deseo de prote$er al mundo de su in+asi5n. El ocultista practica un ,ue$o peli$roso. utili%ar las )uer%as de Sombra para sus propios )ines. Ambicioso estudioso ! deseoso de caminar por el sendero intermedio el ocultista utili%a Sombra para combatir a Sombra. Sin embar$o si su tenue control )alla no ser( capa% de dominar esas )uer%as ! puede &ue tampoco sea capa% de tratar con el peli$ro &ue representa para su cuerpo ! para su mente. *os ocultistas no son hechiceros ni bru,os ni nada parecido. No rinden culto a un dios o a un demonio para obtener poder. Estos persona,es son m(s bien in+esti$adores de lo oculto indi+iduos &ue una +e% se toparon con unas )uer%as oscuras ! ahora tratan de aprender sobre ellas todo lo &ue pueden.

Ni+el 1. 2a+or a un apersona corriente. Ni+el 2. 2a+or a un sDper h#roe o sDper +illano. Ni+el @. 2a+or a al$Dn empresario sin escrDpulos o similar. Ni+el E. *ibertad condicional so pena de muerte. Ni+el J. Est(s hasta el cuello de mierda.

Min"s5a4Ga :'G %ada ni5e4 E* persona,e posee una minus+al3a )3sica de di+ersa 3ndole.
-

Ni+el 1. Co,era pulso poco )iable dolor cr5nico etc. -2 en las tiradas relacionadas. Ni+el 2. 8uerto manco o al$o parecido. -E en las tiradas relacionadas. Ni+el @. P#rdida de un sentido Go3do +o% tactoH. Ni+el E. Berida cr5nica edad a+an%ada. -E en las tiradas relacionadas. Ni+el J. 1inus+(lido cie$o o al$o i$ual de $ra+e.

'asado os%"$o :'G %ada ni5e4 El persona,e acarrea una car$a a causa de su +ida pasada.
-

Ni+el 1. Secreto pasado +er$on%oso. Ni+el 2. ,usticia. Problemas

)amiliar con la

Ni+el @. El persona,e hu!e de al$o. Ni+el E. internacionalmente. <uscado

Ni+el J. El persona,e es el enemi$o pDblico nDmero uno.

2O

Ha2i4idades a$%anas
Ln ocultista tiene acceso a las habilidades arcanas &ue se describen a continuaci5n. Con%ent$a%i&n7 *os ocultistas no psoeen poder m($ico propio ni nin$una entidas di+ina &ue se lo proporcione. Para poder acumular poder m($ico GP1H es preciso superar una tirada de Ioluntad P concentraci5n a una di)icultad +ariable G1J en estado tran&uilo 1N en combate ! 21 en casos e"tremosH. Cada #"ito en la tirada acumula un punto de P1 &ue lue$o puede ser usado para producir ma$ia. Cada tirada consume un turno completo. O%"4tis)o7 Conocimientos cabal3sticos sobre ciencias ocultas ! rituales m3sticos. Esta habilidad e"clusi+a de los ocultistas mide el conocimiento arcano del persona,e. Puedes emplear esta habilidad para acti+ar dispositi+os m($icos como per$aminos o +aritas o para reali%ar ma$ia. *a tirada e"acta depender( de la situaci5n ! del ,uicio del 1(ster. Por e,emplo para a+eri$uar el )uncionamiento de un aparato m3stico se puede tirar IN8 P ocultismo para lan%ar un con,uro de control a un esp3ritu IA* P ocultismo ! para lan%ar un pro!ectil m($ico PER P ocultismo. Teo4ogGa7 Babilidad social para tratar con entidades sobre naturales. Se usa i$ual &ue persuadir pero con la +enta,a de &ue la criatura como m3nimo te escuchar( en lu$ar de intentar matarte. *os persona,es con buenos ni+eles en esta habilidad son medianamente aceptados entre los seres sobre naturales.

21

CREACIN DE PJS He%hiDos


*os hechi%os son )5rmulas preconcebidas para causar e)ectos m($icos. Ln ocultista +a aprendiendo hechi%os a medida &ue ad&uiere conocimientos arcanos. *a lista de con,uros es mu! amplia Gel $rimorio de C-S!stem incluido en el compendio de tras)ondos inclu!e 9OO pero nada te impide meter los con,uros de otros ,ue$os si lo deseasH pero inicialmente solo se disponen de unos cuantos. *os con,uros tambi#n est(n en$lobados en ni+eles &ue miden su potencia ! el consumo de a$uante &ue re&uiere la tirada de concentraci5n Gun punto de a$uante por ni+el de con,uroH. Si un ocultista no lo$ra los su)icientes P1 con una sola triada de concentraci5n Gse re&uiere un P1 por ni+el de con,uroH deber( de $astar a$uante de nue+o ! reali%ar una nue+a tirada para sumar m(s P1. In+esti$ar GDi)icultad R ni+el con,uro " KH para ele$ir determinado con,uro. del un

Resisten%ia )3gi%a
Ln ocultista tiene una resistencia especial contra los con,uros ad+ersos. Cual&uier clase de ma$ia &ue trate de a)ectarle tendr( un penal%iador de -J en su tirada. *a resistencia m($ica nunca inter)erir( con sus propios con,uros ni contra los con,uros bene)iciosos.

In5estiga%i&n a$%ana
El ocultista puede in+esti$ar con,uros e inscribir per$aminos. De hecho la Dnica )orma &ue tiene el ocultista para lan%ar con,uros es inscribir per$aminos. El m#todo ! el proceso son particulares de los ocultistas. Ln ocultista descubrir( per$aminos de con,uros a tra+#s de la in+esti$aci5n ! el estudio. Se aprenden tres con,uros del $rimorio por ni+el en la habilidad de Acultismo. El DJ determinar( al a%ar cu(les son los con,uros &ue contienen los per$aminos aun&ue el ocultista podr( reali%ar una prueba de IN8 P

22

*os con,uros aprendidos pueden ser cual&uiera del $rimorio siempre &ue el ni+el del con,uro no sobrepase la mitad Gredondeando hacia arribaH de la puntuaci5n en Acultismo del persona,e. En el $rimorio los con,uros est(n di+ididos en escuelas Gma$ia blanca druidismo etc.H pero eso no tiene importancia para un ocultista. Pueden aprender con,uros de cual&uier clase.

In+esti$ar GDi)icultad R ni+el del con,uro del ob,eto " KH para especi)icar el tipo de ob,eto obtenido. Si se pre)iere en lu$ar de darlo directamente se puede dar el paradero de su locali%aci5n.

Conta%to de So)2$a
Por cada @ ni+eles en la habilidad de 8eolo$3a el ocultista obtiene un contacto entre los habitantes de Sombra. Esta proporcionar( in)ormaci5n u otro tipo de a!uda menor como si su actitud hacia el ocultista )uera amistosa. ADn as3 podr3a omitir uno o dos detalles en )unci5n de su relaci5n con el persona,e. *a criatura de Sombra no acompa'ar( al ocultista en sus a+enturas ! es posible &ue no est# disponible siempre &ue se la necesite. Normalmente el persona,e podr( acudir al contacto una +e% por semana ! la criatura esperar( &ue se le de+uel+a el )a+or o se le compense de al$una )orma. Si la criatura muere ser( reempla%ada por otra nue+a cuando el ocultista alcance un nue+o ni+el en 8eolo$3a.

In5estiga%i&n Eo2*etosF

a$%ana
un ha un de

Ln ob,eto m($ico no es m(s &ue ob,eto corriente al &ue se le imbuido de )orma permanente con,uro del la clase S1a$ia Ab,etosT.

A partir de ni+el 9 en Acultismo se pueden reali%ar in+esti$aciones para encontrar estos ob,etos m($icos. Cuando el ocultista alcan%a el ni+el 9 ! por cada dos ni+eles posteriores descubrir( un ob,eto m($ico a tra+#s de la in+esti$aci5n ! el estudio arcano. El 1(ster determinar( al a%ar el ob,eto aun&ue el ocultista podr( reali%ar una prueba de IN8 P

2@

CREACIN DE PJS Co$$",%i&n


*a ma$ia pro+oca obsesi5n ! maldad en los humanos. Cada +e% &ue se realice un con,uro el DJ puede tirar en secreto Ioluntad P concentraci5n a la di)icultad del con,uro &ue realice el Acultista. Si no se supera dicha tirada el PJ perder( un punto de humanidad. Cuando a un Acultista le &ueden menos de 1O puntos de humanidad empe%ar( a obsesionarse con al ma$ia. Se $ana un penali%ador de 1 punto por cada +alor en humanidad in)erior a 1O en todas las tiradas de autocontrol. El DJ puede pedir tiradas de autocontrol GIoluntad P cora,eH en situaciones dram(ticas cuando el persona,e est# cerca de al$Dn ob,eto m($ico deseable o para comprobar si controla su ambici5n o es desbordado por ella G! por e,emplo traicione a sus ami$os para obtener m(s poderH. *os Acultistas recuperan humanidad luchando contra las )uer%as de la oscuridad. Despu#s de cada sesi5n de ,ue$o el m(ster ha de e+aluar la conducta del persona,e.
-

Deste$$a$
El ocultista puede pronunciar una palabra de poder &ue )or%ar( a un habitante de Sombra a re$resar a su dimensi5n o al menos ale,arla lo m("imo posible. El ocultista ha de reali%ar una tirada en)rentada de IA* P 8eolo$3a contra la IA* Pcora,e de la criatura. En )unci5n de los #"itos obtenidos se producir( una cosa u otra. 1-@. *a criatura permanecer( ale,ada del ocultista tantos metros ! turnos como #"itos sacados. E-J. *a criatura se ale,ar( de mala $ana ! no atacar( durante una o dos horas. J-9. *a criatura saldr( despa+orida a ocultarse en el rinc5n m(s pro)undo &ue encuentre hasta &ue se le pase el p(nico al persona,e. 1(s de 9. *a criatura &uedar( completamente desterrada de este mundo para toda la eternidad.

Si solo utili%a la ma$ia por causas mu! ,usti)icadas recup#rale toda su humanidad. Si su comportamiento es aceptable restaura 2dK puntos de humanidad. Si su conducta es reprobable no restaures nin$Dn punto. Si el persona,e hace lo &ue le da la $ana r#stale 1dK puntos de ra%5n m(s.

Con este sistema los ,u$adores tendr(n mucho cuidado con la ma$ia.

2E

LOS ELEGIDOS
El ele$ido tiene un destino &ue no puede ne$ar. En todas las $eneraciones aparecen unos campeones para combatir a las )uer%as de la oscuridad ! derrotar a los habitantes de las sombras. 8iene un don &ue les encamina hacia los lu$ares en los &ue la oscuridad es m(s pro)unda ! una aptitud para llamar la atenci5n de las criaturas mal+adas. El Ele$ido puede no reconocer inmediatamente su destino pero en al$Dn momento su +ocaci5n se har( e+idente se$Dn la marea de Sombra se ha$a m(s )uerte. Esco$e esta clase si &uieres &ue tu persona,e se dedi&ue en cuerpo ! alma al combate contra los habitantes de Sombra. El Ele$ido sabe instinti+amente c5mo combatir a las criaturas de la oscuridad ! obtiene aptitudes &ue le har(n m(s )(cil el camino.

tiradas de ata&ue &ue realicen contra #l. # -=itos7 a+eri$ua el poder de cada aura &ue se halle en el (rea. Si un aura est( )uera del campo +isual del asesino #ste conocer( su direcci5n pero no su locali%aci5n e"acta. 0 -=itos7 Se sabr( la locali%aci5n e"acta de cada criatura detectada.

De;ensa ante e4 )a4


Ln Ele$ido obtiene reducci5n del da'o contra las armas naturales de las criaturas G$arras mordiscos ! dem(sH pudiendo usar su De)ensa contundente como armadura ante este tipo de da'os. *a inmunidad no reduce el da'o producido de otra manera.

C"$a%i&n $3,ida
*os Ele$idos se curan mucho m(s r(pido &ue un ser humano comDn. Por cada minuto de reposo recuperan una cantidad de +italidad i$ual a la mitad de su constituci5n.

'e$%i2i$ %$iat"$as
*os asesinos de sombras son e"pertos en locali%ar a criaturas ! en ad+ertir la +erdadera naturale%a de la realidad. El h#roe podr( reali%ar una tirada en)rentada de Percepci5n P in+esti$ar IS la Destre%a P si$ilo de al criatura. En )unci5n del #"ito de la tirada el h#roe recibir( m(s o menos in)ormaci5n. ! -=ito7 Se notar( una le+e presencia o ausencia de criaturas de Sombra. No se podr( detectar a simple +ista pero se percibir( al$o. : -=itos7 nDmero de auras de Sombra Gcriaturas u ob,etosH en el (rea ! el poder del aura m(s poderosa &ue se halle presente. Si el poder del aura es SabrumadorT la Ioluntad de la criatura es superior a la del persona,e el persona,e &uedar( aturdido durante 1 asalto ! perder( la concentraci5n. 1ientras est# aturdido no podr( actuar perder( cual&uier boni)icador de Destre%a a la De)ensa ! los atacantes obtendr(n un boni)icador P2 a las

Ha2i4idades
Adem(s de las habilidades comunes un Ele$ido puede optar por desarrollar estas habilidades. L"%ha$7 Lso de armas blancas Gespadas ma%as lan%as etc.H de modo pro)esional. Mano to$,e7 Lso de ob,etos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos usar un arma en cada mano o prote$erse con un escudo. Si la habilidad de mano torpe posee ! la de *uchar le$an al ni+el @ el Ele$ido podr( reali%ar una acci5n con cada mano por turno sin &ue ello le supon$a penali%ador e"tra al$uno.

2J

CREACIN DE PJS Ata<"es %on a$)as ,oten%iado


Se la aptitud de potenciar cual&uier arma cuerpo a cuerpo o de es$rima. Ln arma potenciada se comporta como una arma m($ica en las manos del persona,e ! proporciona un boni)icador de me,ora i$ual a la mitad de los #"itos obtenidos en una tirada de Ioluntad P cora,e a di)icultad 1N durante la batalla. El ele$ido puede potenciar cual&uier arma cuerpo a cuerpo inclu!endo sus propios impactos sin arma. Se necesita una acci5n de asalto completo para potenciar un arma ! s5lo actDa como tal cuando se halle en las manos del asesino de sombras &ue la potenci5. predilecto al &ue se las aplicar( todas las +enta,as !a ad&uiridas.

Ene)igo ,$edi4e%to
El persona,e eli$e un tipo de criatura como enemi$o predilecto. Fracias al amplio estudio de estos enemi$os ! al entrenamiento en las t#cnicas apropiadas para combatirlos el persona,e obtiene ciertos bene)icios. El primer ni+el es $ratuito los otros han de ad&uirirse mediante e"periencia como si )uese una habilidad m(s. Ni+el 1. Se $ana boni)icador P2 a las pruebas de alerta super+i+encia in+esti$ar persuadir e intimidar &ue realice contra criaturas de ese tipo. Ni+el 2. Se recibe un boni)icador P2 a las tiradas de da'o causado por armas contra las criaturas del tipo ele$ido. Ni+el @. Se puede esco$er un enemi$o predilecto m(s ! aplicar los bonos obtenidos a dicha clase de enemi$o. Ni+el E al K. Por cada ni+el superior a E suma un P1 al +alor del boni)icador otor$ado en los ni+eles 1 ! 2 contra cual&uiera de sus enemi$os predilectos. Ni+el 9 al 1O. Por cada ni+el de tras)ondo superior a K puede esco$er un nue+o enemi$o

2K

Estig)a
*os Ele$idos son a la +e% ca%adores ! presas. I$ual &ue poseen la capacidad de +er ! delatar a las criaturas de las sombras tambi#n son un )oco continuo ! permanente para los ser+idores del 1al. Cual&uier criatura sobrenatural puede percibir el aura del Ele$ido ! potencialmente descubrirle. Esta des+enta,a )unciona i$ual &ue la +enta,a Percibir Criaturas pero a la in+ersa permitiendo a las huestes mali$nas descubrir la +erdadera naturale%a del persona,e como no sea si$iloso.

Ansia
El papel del ca%ador es mucho m(s intenso ! acuciante en el caso de los ele$idos. En momentos dram(ticos o de estr#s el persona,e puede perder el control ! atacar de )orma +iolenta e irracional a cual&uier criatura mali$na &ue ten$a delante aun&ue eso supon$a el suicidio. Cuando el m(ster lo crea oportuno puede pedir tiradas de Ioluntad P concentraci5n al persona,e para comportar si lo$ra dominarse o cae +3ctima de su ansia asesina.

'a$ia so%ia4
Debido a su +ida ! naturale%a los ele$idos tienen muchas di)icultades para relacionarse. -2 en Carisma cuando trastean con seres humanos normales.

29

CREACIN DE PJS

MILITARES
A$entes secretos esp3as $rupos de )uer%as especiales o miembros del e,#rcito en $eneral. Ln militar es un persona,e entrenado ! adiestrado para el combate moderno e"perto en armas de )ue$o ! t#cnicas de super+i+encia. Feneralmente este tipo de persona,e ser( usado como componente humano en tus partidas Gmatones soldados a$entes del $obierno o mercenarios de al$una corporaci5n ambiciosaH pero no tiene por &ue &uedar solo en eso. Es posible &ue en tu ,ue$o e"ista al$una a$encia secreta de in+esti$aci5n o e"terminio o &ue el $obierno est# interesado en las criaturas de las tinieblas o sencillamente &ue un persona,e militar cual&uiera descubra los horrores de la oscuridad ! abandone su traba,o para con+ertirse en ca%ador.

Ha2i4idades )i4ita$es
Adem(s de las habilidades comunes un 1ilitar puede optar por desarrollar estas habilidades. Dis,a$o7 Lso de armas con $atillo Gpistolas ballestas ri)les l(ser etc.H de )orma pro)esional. A$ti44e$Ga7 Para mane,ar armamento pesado o armas montadas en un +eh3culo. 'i4ota$7 Para mane,ar a+iones o usar +eh3culos e"5ticos. Siste)as7 1ane,o ! manipulaci5n de mecanismos ! sistemas a+an%ados &ue no pueden ser en$lobados en la habilidad de mec(nica como pueden ser elementos de electr5nica in)orm(tica sistemas de se$uridad a+an%ados etc.

A$tes )a$%ia4es es
Cual&uier persona,e con entrenamiento militar est( )amiliari%ado con el combate cuerpo a cuerpo. El primer ni+el es $ratis el resto ha! &ue comprarlo como si )uese una habilidad.

Ni+el 1. P2 en lucha ! pelea. El PJ ad&uiere el talento de usar armas blancas. Ni+el 2. Pu'o de hierro. P2 al da'o ocasionado con los pu'os desnudos. El da'o si$ue siendo contundente. Ni+el @. *la+e. P@ en las tiradas para blo&uear un ata&ue con las manos desnudas. Siempre &ue el PJ consi$a reali%ar un blo&ueo e"itoso tendr( la opci5n de reali%ar una presa sobre la e"tremidad del enemi$o. Ln ri+al as3 su,eto tiene un UK en cual&uier tirada &ue desee reali%ar. Ni+el E. A$ilidad )elina. P@ en las tiradas destinadas a es&ui+ar despla%arse si$ilosamente ! trepar. El da'o por ca3das in)eriores a 2O metros ser( reducido a la mitad. Ni+el J. Folpes mortales. El da'o causado cuerpo a cuerpo ser( letal en lu$ar de contundente. Ni+el K. Resistencia me,orada. El persona,e $ana 2 puntos de armadura $racias a la dure%a de sus mDsculos duramente entrenados. Ni+el 9. P2 en la habilidad de lucha ! pelea. El PJ ad&uiere el talento de usar armas blancas ener$#ticas. Ni+el N. Re)le,os me,orados. P@ en Disparo a$ilidad ! alerta. Ni+el :. Chi. El PJ podr( $olear ! des+iar con la )uer%a de su concentraci5n sin necesidad de tocarlos )3sicamente. Lsa Ioluntad P contracci5n como si )uese 2uer%a P pelea. Ni+el 1O. 2ortale%a me,orada. El persona,e $ana P1 en 2uer%a ! Constituci5n.

2N

CRIATURA DE LAS TINIEBLAS


Criaturas de las tinieblas no muertos en$endros Nos)eratu bestias creaturas abominaciones. Criaturas de las sombras. Procedentes de las m(s oscuras re$iones del cosmos u ocultos entre la ra%a humana las criaturas de las sombras acechan a la humanidad como un lobo acecha al $anado. Son el enemi$o natural la n#mesis de los ca%adores. Feneralmente este tipo de seres ser( el enemi$o a abatir la in)anter3a de las )uer%as del mal pero eso no &uita &ue puedan usarse como persona,es. Ln +ampiro &ue lucha por conser+ar su humanidad un lic(ntropo &ue ha aprendido a controlarse o un %ombi &ue aDn conser+a su inteli$encia son e,emplos de criaturas &ue pueden usarse como )uer%as del bien.

creaci5n especialmente descrito para ellos.

T$ans;o$)a%i&n
Por el simple hecho de con+ertirse en un ser anti natural el persona,e pierde cinco puntos de humanidad. Este ni+el ir( ba,ando a medida &ue la criatura cometa cr3menes o se comporte de )orma e"cesi+amente +iolenta Gse pueden aplicar de )orma similar las re$las de corrupci5n &ue se dieron en el ar&uetipo de AcultistaH. 8ambi#n su)rir( un -2 en todas las tiradas de Carisma Gsal+o la de intimidarH &ue ten$an relaci5n con seres humanos. Este penali%ador se ir( incrementando un ni+el por cada J puntos de humanidad &ue pierda. Debido a estos cambios una criatura de las sombras $ana 1J PF adicionales para ad&uirir al$uno de los tras)ondos e"puestos a continuaci5n. Jue$os como ;i%ards o Immortal 0ombie poseen su propia Scolecci5nT de persona,es sobrenaturales. Si decides usarlos usa el proceso de

2:

CREACIN DE PJS De;o$)a%iones


Por de)ecto una criatura es similar a un humano. Esco$e uno o m(s de estos tras)ondos para darle el aspecto &ue desees. Cada de)ormaci5n resta un punto de humanidad al persona,e. Movimiento reptante (+2 PG). *a criatura posee un mo+imiento similar al de las babosas o las serpientes. Este mo+imiento permite despla%arse a la mitad de +elocidad de lo indicado en el re$lamento poder como contrapartida permite a la criatura escurrirse por huecos ! rendi,as an$ostas. Tentculos (2 PG por par) Similares a los de un pulpo pueden a$arrar ! $olpear si$uiendo las normas descritas en la secci5n de combate pero no podr( manipular ni utili%ar ob,etos. *a criatura solo puede controlar a la +e% uno de cada dos tent(culos por turno a menos &ue &uiera reali%ar una acci5n doble. Por cada nue+o par la criatura $anar( un nue+o ata&ue por turno. Brazos (4 PG por par) Ln par de bra%os con manos o %arpas completamente )uncionales. Permiten una manipulaci5n per)ecta de ob,etos. Por cada par de bra%os la criatura consi$ue un mo+imiento e"tra pero no es posible utili%ar los dos bra%os del mismo par sin &ue sea considerado una acci5n doble. Cabeza extra ( PG por uni!a!) Cola (2 PG por uni!a!) Lna cola robusta ! poderosa capa% de dar unos $olpes con una )uer%a de P1. Lsar la cola cuenta como una acci5n completa. "spinas (2 PG por #rupo) Ln $rupo de espinas &ue pueden colocarse en tent(culos o colas. 8rans)orman el da'o contundente de los $olpes en da'o letal. $stas (4 PG por #rupo) Ln par de cuernos lar$os ! a)ilados &ue pueden colocarse en tent(culos colas o cabe%as. 8rans)orman el da'o contundente de los $olpes en da'o letal adem(s de dar una boni)icaci5n de P2 al da'o. Man!%bulas (& PG) Lnas poderosas mand3bulas &ue pueden ser colocadas en la cabe%a de la criatura. Ator$a un PJ al da'o pero supone una p#rdida de -2 en la tirada de ata&ue. Se puede intentar un ata&ue de mordisco por cabe%a &ue posea la criatura sin &ue supon$a acci5n doble. Garras (2 PG) Lnas )uertes u'as retractiles &ue ocasionan un da'o letal P2 cuando se $olpee con bra%os o patas. $las (' PG) Lnas correosas alas similares a las de un murci#la$o. *a criatura las lle+ar( compl#tamele ple$adas a su cuerpo sin &ue apenas se noten ! solo las e"tender( cuando desee +olar. *a +elocidad de +uelo ser( el triple de la +elocidad en carrera de la criatura. Tama(o me!iano (2 PG) *a criatura posee un tama'o similar al de un oso polar. Ator$a P 1 a su +italidad ! a sus tiradas de mo+imiento.

Lna cabe%a per)ectamente de)inida ! de )orma +ariable. No otor$a nin$Dn bene)icio pero se le pueden acoplar mand3bulas ! astas. Por cada cabe%a se $ana un ata&ue de mordisco por turno. No es posible reali%ar dos ata&ues con astas en el mismo turno pero se pueden sumar el da'o de las astas de +arias cabe%as en un solo ata&ue.

@O

Tama(o #ran!e (& PG) *a criatura posee un tama'o ma!or &ue el de un toro. Ator$a P 2 a su +italidad ! a sus tiradas de despla%amiento. Resta -1 a sus tiradas de si$ilo ! esconderse. Tama(o #i#ante (' PG) *a criatura posee un tama'o superior al de un ele)ante. Ator$a P E a su +italidad ! a sus tiradas de despla%amiento. Resta -2 a sus tiradas de si$ilo ! esconderse. )ubterrnea (2 PG) *a criatura puede ocultarse completamente ba,o tierra. Este acto le lle+a un turno completo. 1ientras est# ba,o tierra $ana un PK en todas las tiradas de si$ilo ! ocultarse. $cutica (& PG) *a criatura est( per)ectamente adaptada a +i+ir en el medio acu(tico. Con esta habilidad la criatura puede respirar ba,o el a$ua +er per)ectamente por enturbiada &ue est# el a$ua ! nadar a una +elocidad i$ual a su despla%amiento competo en tierra )irme. $rma!ura natural ( extra). PG por nivel

E"oes&ueletos escamas cochas o te,idos endurecidos &ue dan ma!or resistencia a la criatura. Esta armadura no prote$e ante el da'o causado por cual&uier debilidad &ue posea la criatura.

Ot$as %a$a%te$Gsti%as
A parte de las de)ormaciones e"isten otras cualidades &ue se pueden ad,udicar a una criatura ! &ue no consumen humanidad adicional. $lteraci*n !e atributos +PG por nivel. Ln aumento o disminuci5n de un atributo. Cada ni+el de m(s o de menos cuesta u otor$a J PF.

@1

CREACIN DE PJS
,o muerto. + PG tampoco el da'o causado por cual&uier debilidad de la criatura.

Esta opci5n se ha de aplicar a una criatura or$(nica )allecida. *a criatura est( c3nicamente muerta. No respira ni le late el cora%5n. No en+e,ecer( permanecer( i$ual &ue cuando muri5 pero con un aspecto p(lido ! mas cada+#rico. Ln no muerto pierde 2 puntos de Carisma al trans)ormarse. Si su)ri5 heridas serias al morir Gmordiscos des$arros ! similaresH la perdida ser( de K puntos. 8ampoco podr( morir de inhalaci5n pero si no se alimenta de te,ido +i+o con re$ularidad GLna +e% cada tantos d3as como Constituci5n poseaH perder( las )uer%as ! la capacidad de mo+erse. Lna criatura no muerta solo puede alimentarse de carne Go san$reH de una criatura +i+a &ue posea su misma estructura or$(nica. Puede &ue la criatura no necesite alimentarse pero a dem(s del $asto de PF re&uiere dar una e"plicaci5n como por e,emplo &ue es una criatura embalsamada Guna momiaH. El te,ido muerto no tiene capacidad de curaci5n la Dnica opci5n &ue tendr3a la criatura es consumir m(s alimento para re$enerar las heridas &ue su)ra. Se puede recuperar un punto de +ida por cada tres puntos de +ida consumido de la +3ctima Gmediante mordisco o drena,e depende del tipo de criaturaH. -e#eneraci*n. +PG por nivel. Por cada cinco puntos de a$uante in+ertidos la criatura re$enera tantos PI como ni+el posea en esta cualidad. 1e!ido resistente. 23 (4 Lna criatura con te,ido resistente no le a)ectan i$ual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas pun%o-cortantes GCortes pu'aladas disparos aplastamientos etc.H pero no podr( absorber el da'o por &uemaduras G)ue$o ! (cidoH ni

@2

-esurrecci*n. 2. PG *a capacidad de curaci5n se$uir( )uncionando por mucho &ue ba,en puntos de +ida. Si se lle$ase a su)rir tanto da'o como para estar muerto se se$uir3a consciente pero por cada J puntos de da'o ne$ati+o se perder( un punto en Constituci5n 2uer%a ! Destre%a hasta &ue se cure. *a Dnica )orma de acabar con el PJ es atacarle con armas de da'o masi+o G)ue$o (cido e"plosiones presiones masi+as etc.H o armas &ue e"ploten su punto d#bil hasta reducir tanto su +italidad &ue no le &ueden puntos de Constituci5n se considera entonces &ue el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido. Para tener este tras)ondo es obli$atorio incorporar tambi#n el de +ulnerabilidad o %ona +ulnerable )ecreciones. PG por nivel.

1nsustancial. +. PG 2&. PG *a criatura es completamente insustancial ! translDcida. Inmune al ata&ue )3sico e incapacitado para manipular ob,etos materiales. Con JO PF podr( pasar del estado et#reo al s5lido con @O PF ser( siempre insustancial. Criaturas compuestas espirituales o de ener$3a han de esco$er esta opci5n. $!3esi*n +. PG *a criatura es capa% de escalar por super)icies planas sin necesidad de $arras o u'as con una +elocidad i$ual a su despla%amiento por suelo. Gln!ulas venenosas. Colocadas en la piel en los colmillos en las espinas o en las $arras a)ectan a cual&uier +3ctima &ue to&ue la %ona donde se encuentren. Si se es en+enenado cada minuto se pierden tantos PI como ni+el posea el +eneno Lna $l(ndula con +eneno cuesta 2PF por ni+el &ue posea el +eneno Gla di)icultad para resistir un +eneno es 1N P el ni+el del +enenoH. *ue$o si &uieres puedes a'adirle al$unas opciones e"tras.

*a tela de una ara'a o la sali+a de una a+ispa son e,emplos +(lidos. *a secreci5n tiene Ni+eles puntos de resistencia. Cada secreci5n otor$a 1O PDE por punto de aturdimiento consumido a la construcci5n. $lterar propie!a!. 2. PG 1odi)ica las propiedades de al$o Ga$ua roca apariencia etc.H. 8ira Ioluntad P concentraci5n IS la Dure%a o Constituci5n del ob,eto por cada #"ito modi)icas 1OPDE o un metro cDbico. Si lo &ue altera es una sustancia G)ue$o roca metal VH permite mo+erlo ! darles )orma. /isi*n en la penumbra0 & PG. El persona,e +e especialmente bien con poca lu%. Se anulan los penali%adores por escase% de lu%. -abia. ++ PG Esta des+enta,a hace &ue la criatura sea irascible ! mu! +iolenta. En situaciones +iolentas o de estr#s el m(ster puede pedirle tiradas de Ioluntad P contracci5n para +er si lo$ra dominarse o se comporta como un animal sal+a,e.

@@

CREACIN DE PJS
Apciones E)ecto *a $l(ndula se$re$a un (cido en +e% de +eneno. *os ant3dotos son inDtiles. *a potencia del (cido ! su da'o disminuir( en 1 por turno hasta disiparse. Parali%a 1dK turnos por ni+el &ue posea. El +eneno actuar( en turnos en +e% de en minutos Puede ser lan%ado a 2LE metros Causa ilusiones en +e% de da'o. Da'o contDndete. P F

Es posible &ue una criatura ten$a miedo de sus debilidades. 4ona vulnerable0 +5 PG por zona

Wcido

P J

Parali%ant e Instant(n eo Arro,adi%o Alucin5$e no Aturdidor

P 2 P 2 P 2 P 1 ?2

Lna %ona +ulnerable es un lu$ar donde si se es alcan%ado se su)re un da'o especial. E"isten tres +ariantes. - Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un da'o e"tra simplemente la armadura corporal no cubre dicha %ona por lo &ue no la prote$e. Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aun&ue la criatura no pueda morir la destrucci5n de dicha %ona o su)rir una herida mortal Glle+ar los puntos de +ida a ceroH al ser $olpeados en ella acabar(n con la criatura. Ln e,emplo es dispararle en la cabe%a a un %ombi. NA8A. Si la criatura est( muerta solo hasta &ue al$uien la cure o se le retire el arte)acto &ue la da'5 Gcomo la estaca en el cora%5n de un +ampiroH cuesta s5lo J PF. - El resto de casos. Folpear una %ona +ulnerable causa el doble de da'o Gcomo un 5r$ano +italH.

-esistencia elemental. nivel.

PG por

Esta habilidad otor$a un bono en la armadura contra un tipo de da'o en concreto G)ue$o )r3o etc.H. El bono es de un punto por cada ni+el ad&uirido. Iulnerabilidades *as +ulnerabilidades son )la&ue%as especiales de cada especie. *a cantidad de +ulnerabilidades son incalculables por eso mismo +amos a poner un sistema para dise'ar )la&ue%as. *as tres cosas &ue debes ele$ir para hacer una +ulnerabilidad son como de comDn es la )uente cu(nto da'o hace ! de &ue clase es el da'o &ue hace es decir letal o contundente.
2recuencia 1u! raro Raro Inusual ComDn 1u! comDn Intensidad D#bil 2uerte Se+ero E"tremo 1ortal 8ipo de da'o Contundente Da'o letal Ialor P1 P2 P@ PE PJ E,emplo 1ateria e"5tica 4u3mica e"5tica Radiaci5n 1etal A$ua Da'o 2 E N 1O 12 Ialor ?2 ?1

Ialor P1 P2 PE PK PN

@E

E<"i,o

Des%$i,%i&n 2uer%a PK cuando se use el bra%o. Solo en ambientaciones e"5ticas. Constituci5n PK. <linda,e e"tra PJ. Solo en ambientaciones e"5ticas. Ln par de Iisores nocturnos una c(mara ! un e&uipo de escucha. Fan%Das m(scaras palancas cloro)ormo etc. Contiene todo lo necesario para reali%ar tiradas de artesan3a sin penali%aciones. 8ienda de acampar utensilios de cocina al$o para encender )ue$o etc. Ln )oco linterna o candil Gdepende de la tecnolo$3a de tu ,ue$oH. Percepci5n P@. Solo en ambientaciones e"5ticas. Contiene todo lo necesario para reali%ar tiradas de medicina sin penali%aciones. FPS radio ! c(mara inte$rados. Comida enlatada para una semana. Protecci5n PN. Penali%ador de -2 a causa del peso. Protecci5n P@. InDtil contra ata&ues con arma blanca. Protecci5n P@. Permite blo&uear ata&ues con armas blancas sin penali%ador. Protecci5n PJ. Penali%ador de -1 a causa del peso. Protecci5n PE. Solo prote$e el torso. IN P2 P1 P@ P@ P2 -2 -2 PO PO P1 PO -2 -2 -2 -@ -2 -2 -2 -@ PE P@ -1 P2 -@ -O -2 -1 'U PO PO P1 PO PO P1 P1 PO PO PO PO P1 P1 PO -1 P1 P1 -2 P1 PO P1 PO P1 P1 -1 PO P2 DH J K @ E J 9 1J N N E J J K 12 1J J K J E JGcontunde
nteH

E@UI'AMIENTO
A$)as Cuchillo Espada mediana o machete. Bacha de le'ador. 1a%a o martillo de $uerra Porra bate etc. I N P 1 O -2 -2 P O '$e%is i&n PO PO PO PO PO DaIo 2 E K J K Gcontunden teH T A P 1 F F 1 ' G O. 1 E K J @

<ra%o bi5nico Cuerpo bi5nico E&uipo de esp3a E&uipo de ladr5n Berramien tas =it de campa'a. Iluminaci5 n A,o bi5nico Pac/ m#dico 15+il. Raciones Armadura Chaleco antibalas Escudo 1allas met(licas. Peto

' G 1 N E O 1 O J 2 2 1 1 J 2 @ 1 K 2 @ E 2

A$)as Re+ol+er Re+ol+er pesado Pistola Compacta Pistola 1edia G:mmH Pistola Pesada Ri)le Cerro,o Ri)le Escopeta Corredera Escopeta Semiautom(tica Sub)usil 2usil Subcompacto 2usil de Asalto 2usil combate *an%a$ranadas *A; Ametralladora J.JK Ametralladora.9 K2 Arco <allesta Aturdidor Pistola *(ser *(ser Asalto <laster Ri)le <laster Ri)le con lan%a $ranadas Ri)le Plasma Ri)le *(ser

MO SA SA SA SA SA 88 SA 88 SA SA?2A SA?2A SA ?2A SA ?2A 88 88 SA?2A SA?2A 88 88 SA SA SA?2R SA SA?2R SA?2R SA SA?2R

CA @ @ E E E @ @ @ E 1J 12 12 1O 1 1 12 12 1 1 1 2 K E K 1J 1O E

AL KO KO EO KO KO KOO :OO EO EO KO 1JO 2OO @OO 1OO 2JO 2JO EOO 1OO 1OO E 2O @O 1O 2O JOO 1OOO @J 1OOO

R 2 2

C K K 9 1@ 1E J 1O N K @O @O @O 2O

TA 1 1 P 1 1 1F 1F 1F F 1 F 1F 1F F 1F 1F 1F F F P P F P 1F F 1F 1F

'G 2.2 2.K 1.2 1.E 2.N J.K N.N E.JN J.1N E.@ E K.@ 9.N N @2 K.J N J E @ E K J 9 1O N 1O

2 2

1 1

1 1

1 1 Cinta Cinta 1 1 K 1J 2O 1O 1J 1OO JOO 1OO

J N 9 : J?12G $rana daH J E

CREACIN DE PJS

SISTEMA DE
JUEGO
LA TIRADA
Cuando tu h#roe intenta reali%ar una acci5n tira los dados para +er si tiene #"ito. S")a at$i2"to J ha2i4idad J "na ti$ada de dado de dieD %a$as 6 %o),3$a4o %on "n nK)e$o de di;i%"4tad Si 4a s")a es ig"a4 o )a6o$> se tiene -=ito En el caso &ue deseemos resol+er un con)licto Guna competici5n una pelea seducir a al$uien etc.H el ND es sustituido por la tirada del ri+al. Nota. puedes usar cual&uier tipo de dado pero procura &ue el +alor m("imo del dado sea similar al +alor m("imo permitido para caracter3sticas ! habilidades.
La ta$ea es 1u! 2(cil 2(cil Normal N D : 12 1J E*e),4os 1o+er un ob,eto pe&ue'o encender una +ela. 4uemar o romper al$o de madera. *an%ar un /$ a N metros. Resistir un res)riado le+antar un adulto. Resistir una en)ermedad normal Sobreponerse a un ambiente se+ero. Na+e$ar en %i$-%a$. *an%ar un /$ a @2m. Doblar el plomo Es&ui+ar un obst(culo conduciendo. E+itar una borrachera. Na+e$ar en una tempestad. *an%ar un /$ a 2JKm. *e+antar 2JK/$. Resistir una en)ermedad casi mortal. Doblar el hierro. Bacer &ue un +olc(n entre en erupci5n. Doblar el acero. *e+antar un coche

a Superhero ica 8it(nica C5smica Di+ina

J E N J E K O K :

pro+ocar un terremoto. *e+antar 19t. Sacar a )lote un barco. Romper adamantino. @2/m. Resistir un ba'o de la+a 1o+er placas tect5nicas Poner en monta'a 5rbita una

Lna cosa ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro &ue +a a ocurrir si el persona,e lo$ra o )racasa en su cometido.

ndi%e de -=ito
En ocasiones no solo cuenta si lo$ramos o no una acci5n si no &ue tambi#n es preciso a+eri$uar como de bien la hemos reali%ado. Resta al +alor obtenido el ND para saber la cantidad de #"itos. Si la cantidad sale ne$ati+a hablaremos de )racasos.
Ial . Suceso )3sico 2racaso estrepitoso &ue pone en serio peli$ro al persona,e 1etedura de pata considerabl e &ue ser( recordada durante bastante tiempo. 2allo menor E+ento social Repudio +er$on%os o &ue acarrea serios problemas al persona,e. Desprecio $enerali%a do. No esperes a!uda al$una durante mucho tiempo Desa$rado ! habladur3a s en tu contra 8e diri$en la palabra a re$a'adien tes Con+ersaci 5n amena ! tri+ial Cone"i5n real ! aut#ntica In+esti$aci5 n! percepci5n Pista completame nte )alsa ! desconcerta nte &ue lle+ar( al PJ en direcci5n opuesta. Pista err5nea o similar &ue entorpece o retrasa al persona,e en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo m3nimo imprescindib le In)ormaci5n Concisa ! su)iciente In)ormaci5n o a!uda adicional.

-K 5 m( s

Complicada Di)3cil 1u! di)3cil Casi imposible Xpica

1N 21 29

-J a -@

-2 5 -1

@O @K

1o 2 @5 E J5 K

X"ito por los pelos X"ito normal X"ito especialme nte bueno

Incre3ble *e$endari

E 2 E

A$uantar una hora la respiraci5n. *e+antar un tan&ue. 1/$ a NEOOm Desinte$rar el 8itanio

@K

9u N

Lna proe%a di$na de un $enio.

:5 m( s

*imite de la per)ecci5n

entre los persona,es Fran )ama ! respeto por parte de todos los presentes *a )ama de tu proe%a ser( recordada ! narrada por muchos

Na$$ando 4o s"%edido
Pistas o elementos cruciales de la trama. In)ormaci5n insospechad a e inaudita &ue ,am(s nadie sospechar3a

Lna +e% comprobado nuestra tirada es momento de narrar lo &ue sucede es decir de interpretar ese con,unto de +alores ! plasmarlo en la historia. A&u3 cada uno tiene su arte ! lo hace a su manera No obstante es bueno usar un par de )rases ! abundantes ad,eti+os para por lo menos detallar tres cosas. lo bien o mal &ue ha salido la cosa las consecuencias &ue deri+an de esa acci5n ! las reacciones o $estos de los persona,es no ,u$adores implicados. 8en en cuenta &ue en el rol la ima$inaci5n es )undamental por tanto es bueno dar detalles para &ue esta )lu!a libremente. No siempre es necesario calcular el 3ndice de #"ito. En ocasiones con solo +er el +alor de nuestra tirada !a sabremos como de impactante ha sido la acci5n. Por e,emplo si un PJ saca un @O en una tirada de Atletismo podemos discernir &ue su acci5n es casi imposible de emular por un ser humano por tanto es al$o incre3ble ! sorprendente. Ante todo l5$ica e ima$inaci5n.

Ti$ada sostenida
Al$unas acciones como trepar a un (rbol o ,u$ar una partida de a,edre% pueden re&uerir cierto tiempo. Por ello el master puede pedir +arios #"itos de )orma )or%osa para &ue se +ean cumplidas. Si no se obtienen los #"itos a la primera ser( necesario reali%ar nue+as tiradas a la misma di)icultad ! sumar los #"itos Go restarle los )racasosH obtenidos as3 hasta &ue se consi$an su)icientes #"itos. Como norma $eneral pide un #"ito e"tra por cada J minutos &ue dure la acci5n. Por e,emplo para trepar un (rbol basta un par de #"itos pero reparar un +eh3culo o in+esti$ar en una biblioteca re&uieren 2O 5 @O. Si la situaci5n es una competici5n $anar( el primer participante &ue

@9

CREACIN DE PJS
alcance la re&ueridos. cantidad de #"itos Ln conse,o. Aplica los modi)icadores en )unci5n de la descripci5n &ue del ,u$ador de la situaci5n. No es lo mismo decir. SAtacoT &ue decir. S1e escabullo por deba,o de la mesa co,o una silla ! se la estampo en la cabe%aT. De esta )orma tus ,u$adores se es)or%ar(n m(s por dar br3o ! dinamismo a las partidas. Atra cosa a tener en cuenta es lo )iel &ue sean el ,u$ador a su persona,e. Ln ,u$ador con mucha labia podr3a obtener un $ran bono por soltar un bonito discurso pero si su persona,e no posee Carisma ni Inteli$encia el DJ deber3a de imponerle un penali%ador no un bono por actuar de )orma contraria a su persona,e.

Al$unas tiradas como reali%ar una in+esti$aci5n en una biblioteca permiten la cooperaci5n entre PJ ! se pueden sumar los #"itos obtenidos en sus respecti+as tiradas. Si el PJ no acumula #"itos los pierde a causa de los )racasos o tarda demasiado se considerar( &ue ha )racasado.

Modi;i%ado$es
*os modi)icadores son situaciones &ue alteran una tirada. SDmalos al atributo antes de tirar.
PK. Ab,eti+o inmenso. 1u! buen discurso. Reali%ar una tri+ialidad. Fastar un punto de prota$onismo para obtener un me,or resultado. PJ. Disparo a &uemarropa. Ata&ue a traici5n. Superioridad t#cnica. PE. Enemi$o en retirada o humillado. <lanco estacionario situaci5n +enta,osa. 1aterial mucho m(s resistente. P@. Ab,eti+o mu! $rande o cercano. Ata&ue contra al$uien desarmado. <uena estrate$ia. Atacar despu#s de un es&ui+o o blo&ueo e"itoso. P2. <uena iluminaci5n. E"hibici5n de poder o tecnolo$3a. Interpretaci5n in$eniosa o di+ertida del persona,e. *le+arse un rato apuntando. P1. Silencio total. Sorpresa. E&uipo apropiado. 2ama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. E&uipo o terreno inapropiado. -2. Ab,eto pe&ue'o o ale,ado. Atacar o es&ui+ar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al persona,e. -@. Ata&ue desde una cobertura. Arma impro+isada. Co,era o mano %urda. Atacar a un bra%o. Lsar un ob,eto poco )amiliar. -E. Ata&ue a la cabe%a o a la mano. Situaci5n inapropiada o desconocida. Ab,eto poco apropiado -J. Ata&ue a al$uien atrincherado. Sin e"periencia. Iiolar completamente el concepto del persona,e. -K. Ab,eto diminuto o le,ano. P#rdida de un o,o o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabe%a. Completo a$otamiento o aterrori%ado.

@N

Si),4i;i%ando 4a %osa
En ocasiones sobre todo cuando se tiene poca e"periencia en esto del rol es )(cil de,arte lle+ar por las re$las ! reali%ar tiradas a diestro ! siniestro. No obstante $e%"e$da <"e 4as $eg4as est3n so4o 6 e=%4"si5a)ente ,a$a $eso45e$ sit"a%iones de d"da es decir situaciones en las &ue el m(ster o los ,u$adores no est(n se$uros del posible resultado de la acci5n. Si usas la l5$ica puedes reducir bastante el uso de las re$las de ,ue$o.
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LA

ACCI?N

Cuando ha! $resca se )rena el ,ue$o ! se ,ue$a en turnos tambi#n llamados SroundsT. Ln turno representa @ se$undos. Cada h#roe puede intentar una acci5n por turno. Despu#s de &ue ha!an actuado todos el turno acaba.

La ti$ada de %o)2ate
Un %o)2ate 23si%a)ente %onsiste en "na se$ie de ti$adas en;$entadas por parte de cada uno de los implicados. *os ,u$adores describen la acci5n &ue +a a reali%ar su persona,e ! el master pide la tirada &ue estime oportuna. El &ue obten$a la tirada m(s alta ser( el &ue lo$re culminar su acci5n con #"ito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los #"itos es !a se har( cuando calcules el da'o ,o$ aho$a so4o tienes <"e ;i*a$te <"i-n o2tiene e4 5a4o$ )a6o$. Es interesante &ue los participantes narren lo &ue +an a reali%ar sus persona,es con detalle. Ca &ue si tienen #"ito la acci5n se desarrollar( tal ! como ha!an especi)icado. 6lorituras con arma blanca Ln ata&ue ($il ! e)ica% con un arma blanca o un intento de blo&ueo o de desarme con un arma o escudo. 8ira BA< P *ucha. 7esplazarse o es8uivar Reali%a una tirada de Destre%a P Atletismo a di)icultad 1J o DES P Pelea IS la tirada de ata&ue. En una carrera multiplica el nDmero de #"itos por el mo+imiento base G1AIH para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos &ue ten$a al$una cualidad &ue lo modi)i&ue Gser alto ba,o cuadrDpedo etc.H el mo+imiento base es siempre uno Gpor eso no se menciona en la creaci5n del PJH.

1uchas acciones pueden darse como #"ito o )racaso autom(ticamente simplemente comprobando el concepto de persona,e. Por e,emplo derribar una puerta deber3a de ser sencillo para un a+enturero o un bombero pero imposible para un adolescente o un anciano por lo &ue no se necesitar3a de tiradas para resol+er esta situaci5n. Si la descripci5n de la acci5n por parte del ,u$ador da pie a ello puedes ad,udicar un #"ito autom(tico sin necesidad de tirada. Por e,emplo si un ,u$ador con un PJ carism(tico recita a la per)ecci5n un poema de amor a una dama no es necesario reali%ar tiradas de seducci5n si no &ue se puede declarar per)ectamente &ue ha lo$rado li$ar esa noche. 1uchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ esp3a trata de no&uear a un $uarda no es necesario reali%ar un combate de ello solo pide una tirada de Destre%a P si$ilo a una di)icultad adecuada. Si la supera el PJ lo$ra no&uear al $uarda ! puede se$uir con la a+entura.

@:

CREACIN DE PJS
Para despla%arse nadando o escalando es i$ual pero di+idiendo la distancia entre 2. Atros tipos de despla%amiento como +olar necesitan poderes o de una habilidad espec3)ica para ese tipo de mo+imiento. $cci*n m9ltiple Reali%ar otra acci5n por turno supone un -@ a ambas tiradas. Reali%ar tres un -K. Lsar dos armas o luchar contra dos ad+ersarios a la par se consideran dos acciones. Po!eres : 3abili!a!es extra(as I$ual &ue en un combate normal. Se tira Atributo P habilidad a una di)icultad adecuada ! si se tiene #"ito se aplica los bene)icios de dicho poder. El atributo relacionado +ar3a se$Dn la situaci5n. Percepci5n para disparar o lan%ar Inteli$encia para anali%ar ! crear Ioluntad para las tiradas de encantar o controlar Gla +3ctima podr( de)enderse con una tirada en)rentada de IA* P Cora,eH 2uer%a para combatir cuerpo a cuerpo Gla +3ctima puede luchar contra el PJH. Etc. *a habilidad implicada pueden ser 1a$ia Psi5nica o cual&uier otra &ue uses en tu ,ue$o. As3 por e,emplo para usar unas cuchillas de ener$3a tirar3amos 2LE P Psi5nica ! para lan%ar un pro!ectil m($ico PER P 1a$ia. 7e;ensa mental De)ensa contra el miedo la hipnosis la manipulaci5n mental o la lectura del pensamiento. 8ira IA* P Cora,e contra la tirada ad+ersaria. Cosas menos estresantes re&uieren la habilidad Concentraci5n. 1niciativa 8ira DES P alerta. Determina la +elocidad del persona,e. Si la di)erencia supera la Percepci5n del PJ m(s lento este no podr( reaccionar ! la situaci5n se mane,ar( como una acci5n simple a di)icultad 12 de lo contrario ambos actDan m(s o menos a la par ,e$o el ,u$ador cu!o PJ sea m(s r(pido declarar( su acci5n despu#s &ue el contrario por tanto sabr( la acci5n de su ri+al de ante mano ! podr( declarar una acci5n &ue le supon$a una ma!or +enta,a. <lo&uear o es&ui+ar suma PJ a la iniciati+a

EO

Pelea cuerpo a cuerpo Ln ata&ue +iolento usando s5lo la )uer%a bruta. 8ira 2uer%a P Pelea. Si usas un arma usa la habilidad de *ucha en lu$ar de la de Pelea. No permite apuntar a una %ona determinada del cuerpo. $ta8ue a !istancia 8ira PER P Punter3a. En caso de usarse armas de )ue$o o )uturistas se usar( la habilidad de Disparo. Para mane,ar armamento pesado o montadas en un +eh3culo utili%a Artiller3a. Ln PJ no puede tratar de es&ui+ar un ata&ue a distancia si al menos no saca @ 5 J puntos Gse$Dn $ustesH de iniciati+a mas &ue su ri+al.

So2$e e4 ni5e4 desa;Go

de

Es una pe&ue'a medida &ue hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o $uerrero. Desa;Go L EAta<"e J daIo de4 a$)a J De;ensaJ Constit"%i&n=#J'$ote%% i&n=:F8!M 8oma Ata&ue como la suma del atributo ! habilidad &ue se use para combatir con m(s )recuencia ! De)ensa como la suma del atributo ! habilidad &ue se use para de)enderse con m(s )recuencia. Apro"imadamente para derrotar a un enemi$o de ni+el determinado se necesita &ue la suma de los ni+eles de sus enemi$os dupli&ue el su!o. Es decir para derrotar a una criatura con desa)3o 2O necesitar3as @ 5 E h#roes con un ni+el de desa)3o apro"imadamente de ni+el 1O. Si tomaste la Iitalidad del enemi$o como Constituci5n "2 el c(lculo del ni+el de desa)3o +ar3a un poco. Desa;Go L EAta<"e J daIo de4 a$)a J De;ensaJ Constit"%i&nJ'$ote%%i& n=:F8!M

E1

CREACIN DE PJS A$)as


Se considera arma cual&uier ob,eto Ghachas pistolas sillas etc.H o poder G$arras artes marciales sDper poderes etc.H &ue pueda in)rin$ir da'o. 8oda arma tiene un bono al da'o &ue se aplica siempre &ue #sta se usa ! el atacante ten$a #"ito en su tirada. A dem(s pueden traer modi)icadores a la tirada de combate ! a la iniciati+a as3 como un alcance m("imo o un contador de munici5n. Las 2oni;i%a%iones a 4a ini%iati5a 6 a 4a ,"nte$Ga se a,4i%an a 4as ti$adas %o$$es,ondientes %"ando e),"Ia)os e4 a$)a> e4 2ono de daIo se a,4i%a so4o si e4 ata%ante tiene -=ito en s" ti$ada "sta!%sticas en to!as las armas. Estos par(metros son comunes a todas las armas. Ini%iati5a EINIF7 1odi)icaci5n &ue otor$a el arma a la iniciati+a. Aplicar al comen%ar una escena. Coste Een 'GF7 *o &ue +ale el arma. El precio se da en PF para poder con+ertirlo a di)erentes monedas se$Dn nos con+en$a. DaIo EDHF7 El da'o est(ndar &ue hace el arma. Se suma a los #"itos sacados en la tirada de ata&ue para calcular el da'o total. '"nte$Ga E'UNF7 <ono positi+o o ne$ati+o &ue otor$a el uso del arma en la tirada de ata&ue. "sta!%sticas !e las !istancia. armas a 1edianos G1H caben deba,o de una cha&ueta. Frandes GFH pueden $uardarse dentro de una $abardina. 1u! $randes G1FH han de lle+arse en mochilas o maletines especiales. A4%an%e EALF7 El alcance e)ecti+o &ue tiene el arma en metros. Lsar como orientaci5n.
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Ca$gado$ ECF7 Indica cuantos disparos puede reali%ar el arma antes de tenerla &ue recar$ar. Re%a$ga ERF7 Indica el nDmero de pro!ectiles &ue pueden ser recar$ados en un turno. Si no pone nada se recar$a al completo en 1 turno. Re%a$ga ERF en a$)as de ene$gGa7 Apcional. En este tipo de armas &ue poseen un car$ador ilimitado la Recar$a indica el tiempo &ue tarda en en)riarse el arma una +e% hemos consumido toda su cadencia ! podemos +ol+er a usarla. Modos7 E"plica de &ue manera )unciona el arma. Si un arma posee un modo de )ue$o &ue no permita $astar toda su cadencia en una sola acci5n para $astar toda la cadencia en un turno se deber( usar acciones mDltiples.
-

Caden%ia ECADF7 es cuantos pro!ectiles pueden salir del arma cada turno. Ta)aIo ETAMF7 El tama'o del arma es orientati+o.
-

Pe&ue'o GPH caben en un bolsillo.

8iro a tiro G88H. Solo permiten un disparo por acci5n. Si la cadencia del arma lo permite se puede reali%ar m(s de un disparo por turno mediante acciones mDltiples pero es preciso recar$ar el arma o en armas m(s modernas accionar un dispositi+o para introducir un nue+o pro!ectil. Semiautom(tico GSAH. Solo permiten un disparo por acci5n. Si la cadencia del arma lo permite se puede reali%ar m(s de un disparo por turno mediante acciones mDltiples. 2ue$o a r()a$as G2RH. Permite reali%ar )ue$o a r()a$as de @ disparos. Lna r()a$a s5lo permite atacar a un ob,eti+o ! otor$a P1 al da'o ! a la punter3a. Se pueden reali%ar m(s r()a$as si se usan

E2

acciones e"tras pero ,am(s se podr( sobrepasar la cadencia m("ima del arma !a &ue eso depende del mecanismo del arma no de la habilidad del persona,e. 2ue$o autom(tico G2AH. Permite +aciar toda la cadencia del arma con una sola acci5n. Si el arma dispone de este modo podr( utili%ar toda o parte su cadencia en una sola acci5n barriendo una %ona. Por cada cinco disparos o )racci5n superior a dos se $ana un P1 a la punter3a ! al da'o a repartir entre todos los ob,eti+os e"istentes en la %ona barrida.

DAHO

N SALUD

DaIo en %o)2ate
Si e4 ata%ante sa%a en s" ti$ada "n 5a4o$ s",e$io$ a4 de;enso$ esto &uerr( decir &ue ha lo$rado acertar con su ata&ue ! entonces habr( &ue proceder al c(lculo de da'o. El da'o se calcula como la di)erencia entre las tiradas de combate m(s la di)erencia entre el da'o del arma ! la protecci5n de la armadura. A lo &ue es lo mismo. DaIo L 5a4o$ de 4a ti$ada de4 ata%ante J a$)a de4 ata%ante O 5a4o$ de 4a ti$ada de4 de;enso$ O a$)ad"$a de4 de;enso$ Como armadura se entiende cual&uier cosa &ue prote,a del da'o como un escudo un chaleco antibalas la cora%a de una tortu$a o el e"oes&ueleto de una ra%a alien3$ena. Cual&uier modi)icador a la punter3a &ue posea el arma empleada no se sumar( a la hora de calcular el da'o como tampoco se tendr( en cuenta las posibles penali%aciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. Si el da'o es producido por armas contundentes Gpu'eta%os bastones piedras etc.H tambi#n ha! &ue restarle la De)ensa Contundente GDCH del persona,e a$redido. Normalmente el da'o in)rin$ido se resta de la Iitalidad GPIH del PJ. Si el da'o es contundente se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se &ueda sin A$uante caer( inconsciente hasta &ue recupere 1J puntos de A$uante ! todo el da'o se restar( de su Iitalidad.

E@

CREACIN DE PJS He$idas $e%",e$a%i&n 6


el nDmero oportuno. &ue estimes m(s

Cuando a un PJ le &ueden menos de 1J puntos de +ida su)rir( un -J en todas sus tiradas a causa del dolor. 8ira Ioluntad P Cora,e con di)icultad 1N para superar el dolor durante un turno por #"ito. *o mismo ocurrir( si le &uedan menos de 1J de A$uante Gestar( aturdido o cansadoH. Ln PJ recupera al d3a Ga la semana si &uieres ser realistaH tantos PI como CAN?2 posea Go sea su DCH siempre &ue se est# en reposo ! ba,o cuidados. 8ambi#n puede recuperar DC puntos de A$uante por turno de inacti+idad o con+ersando con un enemi$o en una pelea Gusando )rases in$eniosas ! pausas dram(ticasH. Se puede reali%ar una tirada de Babilidad P 1edicina con una di)icultad de 1N P modi)icadores por herida al d3a. Por cada #"ito en la tirada el herido recupera un PI.

"1. Jue$os donde los persona,es sean mu! poderosos o )ant(sticos. "2. Ieh3culos realistas o persona,es heroicos. "J. Ieh3culos heroicos o persona,es realistas.

Co2e$t"$a 6 o2*etos

daIo

*os puntos de da'o estructural GPDEH e&ui+alen a la +italidad en ob,etos m(&uinas ! estructuras inanimadas. El c(lculo de los PDE +iene dado por el tipo de ob,eto la )ortale%a del material ! lo heroico de la ambientaci5n de tu ,ue$o.
OBJETO 1ale%a Gpor m de espesorH cristal puerta de madera. Cerradura met(lica Rocas Gpor m de espesorH puerta met(lica muro G1 mH Wrboles un coche 1uro de madera +er,a de metal Puerta de )ortale%a Cami5n 1uralla o 1uro de cemento G1 mH /ORTAL ECA 1 K 1N 2-@ EO @O 1O

2ortale%a e&ui+ale a Constituci5n en los ob,etos inanimados ! a 2uer%a ! Constituci5n en m(&uinas ! +eh3culos. Para calcular los PDE ha% i$ual &ue con +italidad multiplica 2ortale%a por

EE

Cuando un persona,e trate de destruir un ob,eto imp5n una di)icultad &ue creas oportuna Gen la tabla de di)icultades ha! al$unos e,emplosH la perdida de PDE se calcular( i$ual &ue la perdida de +italidad de un ser +i+o G#"itos de la tirada P da'o del armaH. Sobre todo usa el sentido comDn partir una puerta con un hacha es )(cil pero derribar un muro a pu'eta%os no es al$o ordinario. Con este m#todo podr(s re)le,ar las )antasmadas en tus partidas sin tener &ue alterar las )ichas de tus persona,es. Si un sDper h#roe $olpea un edi)icio toma los PDE como 2ortale%a "1M si disparas un ba%ooca contra un cami5n conse$uir(s una e"plosi5n realista si usas el modi)icador de "2M ! si lo &uieres es crearte un +eh3culo $enial en la &ue los ,u$adores +i+an multitud de a+enturas entonces calcula los PDE como 2ortale%a "J. Si un ob,eto se &ueda sin PDE est( completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como 2ortale%a posea se hace un bo&uete.

Con menos de 1J puntos de A$uante se su)re cansancio G-@ a todoH. Si un PJ pierde todo su A$uante &uedar( =.A hasta &ue recupere al menos 1O puntos de a$uante.

Cansan%io
Cada +e% &ue se realice un es)uer%o considerable Gusar la habilidad Atletismo usar al$Dn superpoder o ma$ia etc.H se perder(n tantos puntos de A$uante por turno como puntuaci5n se ten$a en la caracter3stica usada aun&ue se puede optar +oluntariamente por usar un +alor in)erior para a$otarse menos. El uso de t#cnicas de combate ! poderes consume tanto a$uante como Ni+el ten$amos en el poder empleado G+er re$las de creaci5n de t#cnicasH. Atras cosas como reali%ar una carrera nadar o participar en un combate consumen un solo punto por tirada o nada si al m(ster le parece bien Guna soluci5n ser3a hacer una tirada de CAN P Atletismo para +er si est(n cansadosH.

EJ

CREACIN DE PJS Ot$os daIos


E),"*ones7 Por cada J puntos de da'o Gantes de aplicar la armaduraH se es empu,ado 1 m. CaGdas7 Por cada metro de ca3da libre se su)ren @ puntos de da'o absorbibles por la de)ensa contundente del persona,e. A partir de los die% metros el da'o es de K puntos por metro de ca3da. ti$ada de CON J At4etis)o J e4 ni5e4 de di%ho )a4 aun&ue en al$unos casos como es el )ue$o no pueden ser resididos si no tienes al$o &ue te prote,a ! causan siempre el da'o indicado. *as &uemaduras G(cido electricidad ! )ue$oH causan un punto de da'o por ni+el ! turno de e"posici5n. Cosas como el hambre o las en)ermedades solo se aplican una +e% al d3a pero el da'o no puede ser curado hasta &ue dicho mal desapare%ca es decir hasta &ue se coma o la en)ermedad remita. *as dro$as +enenos menores ! en)ermedades producen e)ectos da'inos cada minuto no cada turno. Por otro lado el e)ecto da'ino del medio ambiente como las temperaturas e"tremas o la radiaci5n solo a)ectan una +e% por escena. El ni+el del mal indicar( los PI &ue se pierden. 8ambi#n indica la penali%aci5n a cual&uier acti+idad )3sica del PJ si este )alla su tirada. Al$uien en+enenado en)ermo o con hambre suele estar lastrado )3sicamente. En caso de &ue la sustancia sea inoculada mediante un ata&ue Gcomo el mordisco de una cobraH tambi#n puedes sumar a la di)icultad el da'o del ata&ue. Cada turno se ha de repetir la tiradaM si se supera la sustancia noci+a de,a de actuar. Si la partida es de corte realista el e)ecto s5lo remitir( con los cuidados adecuados o si no es demasiado $ra+e Guna pulmon3a puede sanarM la peste es bastante m(s di)3cil de superarH. Si la sustancia es una dro$a o +eneno menor el da'o se restar( del A$uante ! no de Iitalidad. *o mismo ocurre con el cansancio. Si la en)ermedad es de ori$en mental en lu$ar de puntos de Iida se perder(n puntos de Ra%5n. Normalmente este tipo de en)ermedades no se ad&uieren as3 Gprimero se pierde la ra%5n ! lue$o

S"stan%ias e4e)entos no%i5os

Este tipo de da'o se su)re al entrar en contacto con cual&uier tipo de elemento da'ino como +enenos ambientes hostiles o el )ue$o. C se clasi)ican se$Dn el ni+el de da'o &ue pueden causar si el PJ es e"puesto a ellos.
Ni5 e4 @ J 9 : Ni5 e4 @ J 9 : Ni5 e4 @ J 9 : Ni5 e4 @ J 9 : A)2ien te Inh5spit o Da'ino Peli$ros o 1ortal Ha)2 $e Ln d3a Dos Cuatro Seis /"ego Beneno <ellado na Ars#nico Escorpi5 n Cobra D$oga Alcohol Pentatol s5dico *SD

Coca3na En;e$)e Sed dad Doce horas 1alestar Ln d3a Fripe Dos Neumon3a Cuatro Pla$a E4e%t$i%i dad P%idos

1echer 22O I A$ua )uerte o Antorc @@O I Wcido n3trico ha Bo$uer Lna Wcido a )arola clorh3drico Lna Wcido Ln ra!o pira sul)Drico Cansan%i Rada%i& Te),e$at o n "$a Correr Casi nula Ata ? <a,a Nadar Poca 1u! ba,a *uchar 1oderada 1u! alta Escalar 1ucha E"trema

Normalmente este ti,o de daIo ,"ede $esisti$se )ediante "na

EK

se co$e la en)ermedad no al re+#sH pero al$unos hechos especiales Gcomo un ata&ue mentalH pueden crear este tipo de situaciones. Al$unos poderes como una mirada petri)icadora o un encantamiento pueden causar cambios de estado o da'os especiales. En este caso el e)ecto se resuel+e mediante tiradas en)rentadas no mediante estas re$las ! si nadie dice lo contrario dura tantos turnos como #"itos obtenidos. Por supuesto esto es solo una $u3a la +ariedad de posibles males es casi in)inita ! el DJ deber( echar mano de su sentido comDn.

P2 P7. El ,u$ador hace pro$resos en su misi5n G!a sea la del $rupo o la su!a en particularH. P@ P7. El PJ consi$ue los ob,eti+os de su misi5n G!a sea la del $rupo o la su!a en particularH. Apcionalmente tambi#n puedes recompensar a tus ,u$adores cuando superan ciertos desa)3os. @p". Derrotan a un $rupo numeroso de enemi$os menores. Kp". Derrotan a un $rupo de enemi$os poderosos o a un duro ri+al. :p". Superan un desa)3o astucia ! el in$enio. usando

EQ'ERIENCIA
*a e"periencia GP7H se consi$ue a medida &ue el PJ a+an%a en el ,ue$o ! permite me,orarlo. Primero +alora el #"ito de la partida ! otor$a P7 a cada PJ en )unci5n de ello. 1 P7. X"ito de la partida escaso mal ambiente. 2 P7. Desarrollo normal de la partida. @ P7. Partida satis)echos. memorable todos

12p". Se consi$ue derrotar a un enemi$o especialmente poderoso.

Coste de 4os $asgos


Abtener una nue+a habilidad cuesta 2 P7. Subir una habilidad de ni+el cuesta 1 P7 multiplicado por el ni+el &ue deseado Gpara pasar de un ni+el @ a un ni+el E son necesarios E P7H. A menos &ue el master lo permita solo se puede subir un ni+el a la +e% por habilidad. Subir el +alor de un poder o de un atributo Gsolo si el DJ lo permiteH cuesta J P7 por el ni+el a subir. Si el DJ lo permite se puede ad&uirir nue+os poderes ! tras)ondos. El coste en P7 ser( el mismo &ue el coste inicial en PF multiplicado por el nue+o ni+el a subir.

En se$undo lu$ar +alora el comportamiento de cada ,u$ador indi+idualmente. -1 P7. El ,u$ador arruina el ambiente poca participaci5n. PO P7. inter#s. Participaci5n re$ular sin

P1 P7. Participati+o buen rollo. Por Dltimo +alora la interpretaci5n del ,u$ador. -@ P7. El ,u$ador no interpreta las caracter3sticas de su persona,e. -2 P7. El PJ actDa en contra de los dict(menes de su personalidad. -1 P7. Interpretaci5n escasa. P1 P7. Lna interpretaci5n decente. El ,u$ador hace un buen uso de las habilidades de su persona,e.

BEHCULOS
At$i2"tos
Es%a4a7 Antes de nada asi$na un +alor coherente del tras)ondo Escala a la m(&uina. *a boni)icaci5n se aplica a 2ortale%a ! al da'o en combate la penali%aci5n a la 1aniobrabilidad ! al 1o+imiento. A"to)atiDa%i&n RA"toS7 *a inteli$encia arti)icial del +eh3culo. Sustitu!e la IN8 ! BA< del piloto.

E9

CREACIN DE PJS
Manio2$a2i4idad RMBS7 *a capacidad de reacci5n de la m(&uina. Si el +eh3culo no tiene automati%aci5n se suma a las tiradas de pilota,eM si tiene automati%aci5n se sumar( al 1o+imiento. Cuanto ma!or sea el +eh3culo m(s di)3cil ser( pilotarlo. *a 1I puede me,orarse a costa de JPF por ni+el adicional. Mo5i)iento RMOBS7 1ide la Destre%a ! la capacidad &ue tiene el +eh3culo de despla%arse. Puede me,orarse a costa de JPF por ni+el adicional. /o$ta4eDa R/S7 E&ui+ale a 2uer%a ! Constituci5n en un +eh3culo. *a 2ortale%a puede me,orarse a costa de JPF por ni+el adicional. Por cada cinco puntos en 2ortale%a se resta dos a la 1aniobrabilidad ! otros dos al 1o+imiento. 'DE7 2ortale%a "2 G"J en casos especialesH puntos de da'o estructural. +elocidad ! el mo+imiento Gcomo una carrera o una huida estrat#$icaH. Cada #"ito supone unos 1O/ph en +eh3culos terrestres ! JO/ph en +eh3culos a#reos.

Ti$adas
Ata<"e %"e$,o a %"e$,o7 1I P BA< P Conducir Go e&ui+alenteH. Este tipo de combate solo es posible con +eh3culos con bra%os o ap#ndices. El da'o se calcula como en un combate normal pero sumando los bonos de tama'o de las m(&uinas. Co)2ate %on dis,a$os7 1I P Percepci5n P Artiller3a Go e&ui+alenteH. El da'o se calcula como en un combate normal pero sumando los bonos de tama'o de las m(&uinas. Ti$ada de e5asi&n7 1I P BA< P Conducir Go e&ui+alente se$Dn el tipo de +eh3culoH IS una di)icultad adecuada se$Dn la situaci5n ! ,uicio del DJ. A%%iones de4 5ehG%"4o7 Este tipo de tiradas re)le,a aspectos del +eh3culo en los &ue el piloto no inter+iene para nada. Por e,emplo si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto ob,eto reali%aremos una tirada de 2ortale%a P 1otorM si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra na+e podemos tirar Automati%aci5n P Computadora. I$ual &ue ocurre con los persona,es las opciones son mu! +ariadas. Lsa el sentido comDn. Ot$os7 A los +eh3culos le puedes a$re$ar habilidades o poderes especiales Gcomo por e,emplo un l(ser tele/in#ticoH. Pide tiradas de Sensores o 2ortale%a Glo &ue creas me,orH P habilidad espec3)ica. Ani)a4es 6 )ont"$as7 Al$unas criaturas ! bestias pueden usarse de montura. En este caso usa la habilidad de Animales en lu$ar de la de Conducir. Para calcular la 1I usa el atributo de Constituci5n por cada J en CAN se pierde un punto en 1I. Cuando el animal no sea conducido por un ,inete la resoluci5n de acciones si$ue las mismas normas

T$as;ondos
Moto$ G1PF por ni+el.H *a potencia de la m(&uina. Se suma a 2ortale%a en las tiradas de empu,e colisi5n ! car$a de peso. Senso$es GJPF por ni+el.H Se suma a la Percepci5n del piloto a la hora de disparar. *os sensores tienen un alcance de JOO metros por ni+el. *os Sensores pueden sustituir a la Percepci5n del piloto si e"iste piloto autom(tico. Rada$ G1PF por ni+elH. Se suman a los Sensores de la m(&uina Gpor lo &ue no est( disponible si la m(&uina no posee SensoresH en las tiradas de rastreo ! bDs&ueda. Siste)as G1PF por ni+elH. Se suman a los Sensores de la m(&uina Gpor lo &ue no est( disponible si la m(&uina no posee SensoresH en las tiradas de punter3a ! disparo. A$)as G2PF por cada punto de da'oH. El armamento del +eh3culo. Ae$odin3)i%a G1PF por ni+elH se suma a la 1I del +eh3culo pero solo en tiradas &ue ten$an &ue +er con la

EN

&ue usamos corrientes.

con

los

persona,es

A'ANDICES
MONTANDO
'ARTIDAS
1ontar una partida en este ,ue$o deber3a de ser )(cil. <(sicamente solo has de pensar en el monstruo. 8odo lo dem(s puede desarrollarse solo. Cual&uier pel3cula de %ombis cual&uier capitulo de <u))! ca%a+ampiros puede ser+irte como )uente de inspiraci5n. Este ,ue$o se presta mucho a al estructura Sdun$eoneraT es decir entrar en un lu$ar cerrado Guna cripta una mansi5n abandonada un comple,o del $obierno etc.H atestado de seres in)ernales ! abrirse paso a base de $olpes hasta el $ran ,e)e )inal. Este tipo de partidas sir+en mu! bien como partidas introductorias o de inicio r(pido ! se pueden montar en un momento Guna escusa para entrar en la %ona unas cuantas escenas de ries$o un par de pu%les todo sa%onado con un buen mont5n de bichos ! listoH. Para ,u$adores m(s e"i$entes tambi#n es mu! )(cil meter situaciones de in+esti$aci5n. *as criaturas no tienen por &u# ser conocidas por los persona,es por lo &ue puede ser mu! necesario in)ormarse ! buscar pistas. Atra posibilidad es &ue el +illano sea una cara pDblica ! siempre ten$a cuartada o ni or$ani%aci5n clandestina de la &ue nadie sepa nada. Atra cosa es el terror. Se supone &ue los h#roes de +erdad no tienen miedo pero eso no se lo cree ni mi hermano de ocho a'os. Procura mantener siempre un ambiente t#trico ! oscuro al m(s puro estilo de *a *lamada de Chuthulu mantenlos en +il con situaciones insospechadas ! peli$rosas. Puede &ue tus ,u$adores no $riten de p(nico pero

E:

CREACIN DE PJS
se$uro &ue tendr(n ese $usanillo de in&uietud en la barri$a todo el rato. 8ambi#n deber3as de plantearte la correlaci5n de a+enturas. *o su!o es &ue la primera a+entura sea introductoria con unos persona,es &ue aDn no sean ca%adores ! &ue no sepan nada del mundo socoro en el &ue +i+en realmente. En posteriores a+enturas puedes ir introduciendo elementos e ir haciendo comprender a los ,u$adores &ue las amena%as oscuras est(n m(s cerca de lo &ue parece. Por Dltimo est( el tema de al or$ani%aci5n. Y8us ,u$adores son ca%adores errantes o pertenecen a al$una or$ani%aci5n secretaZ *o se$undo es mucho m(s sencillo !a &ue de un pluma%o tus ,u$adores tienen u ,e)e &ue les dice &ue tienen &ue hacer ! les suministra todo lo &ue necesiten. Solo tienes &ue buscar una e"cusa ! !a tienes partida de sa,a-ra,a. No obstante la +erdadera esencia de SA1<RAS EN *A NACBE es la primera opci5n. Ju$ar con un $rupo reci#n creado &ue apenas posea recursos ! a!uda. *os persona,es deber(n de buscar in)ormaci5n en bibliotecas pDblicas sudar por la a!uda de cierto bibliotecario ocultista trastear en los ba,os )ondos para encontrar al monstruo ! recaudar )ondos de cual&uier )orma para mantener su actual estilo de +ida. *as or$ani%aciones ocultistas ! el $obierno pueden +enir m(s adelante cu'ado desees dar un $iro a los acontecimientos.

JO

ABENTURA
INTRODUCTORIA
Lna pe&ue'a a+entura introductoria para entrar en calor. *a principal )inalidad de esta historia es a$rupar un pu'ado de personas corrientes en una situaci5n l3mite ! &ue cuando lo$ren sobre+i+ir sal$an con+ertidos en Ca%adores de las 8inieblas.

al$una )rase dram(tica GSsois los ele$idos los ca%adores de la oscuridad a&uellos &ue de+ol+er(n al lu% al mundo mi muerte no si$ni)ica nadaT o al$o as3H. Ser3a con+eniente &ue e"istiesen un par de heridos ! &ue al$unos de los super+i+ientes &uisiesen abandonarlos para ir m(s r(pido haber c5mo reaccionan tus ,u$adores. Si e"isten muchos super+i+ientes sanos [impro+isa una pe&ue'a emboscada en la oscuridad. *os perros-%ombis son especialmente buenos para ello. En mitad de su huida hacia la oscuridad prepara un encuentro con una )ur$oneta. Puedes optar por &ue ten$a un accidente u obli$ar a tus ,u$adores &ue traten de detenerla. Apremia a los super+i+ientes con al$unos $emidos de %ombis. *os super+i+ientes hostiles tratar(n de apoderarse del +eh3culo ! de,ar a los dem(s a)uera. Ser3a bueno &ue al$Dn perro %ombi se car$ase a al$unos super+i+ientes antes de continuar a la marcha. 8ambi#n ser3a interesante &ue los ,u$adores perdiesen cual&uier tel#)ono m5+il &ue lle+en Gtran&uilo casi nadie $asta PF en comprar uno de estos al comien%o de la a+enturaH.

Ca$$ete$a ha%ia in;ie$no

e4

*os persona,es +ia,an en un autobDs de noche en compa'3a de unos cuantos +ia,eros. Ellos no se conocen aDn pero uno de los +ia,eros Gen realidad una +identeH parece &ue les reconoce S&ue +e al$oT en al$uno de ellos. Antes de poder das m(s e"plicaciones el autobDs $irar( de $olpe intentando es&ui+ar lo &ue parece un hombre en mitad de la autopista el conductor perder( el control ! +olcar(. Da tiempo a &ue los ,u$adores reaccionen ! &ue al$unos de los +ia,eros sal$an del autobDs siniestrado. Cuando lo estimes oportuno &ue un nutrido $rupo de %ombis ata&ue al $rupo ! de+oren a al$uno de los +ia,eros. No tardes mucho para &ue no hai$a posibilidad de &ue lle$ue la a!uda m#dica G&u# se$uramente se habr( pedido por m5+ilH. 4ue los ,u$adores se las apa'en como puedan. *os ,u$adores no dispondr(n de armas Gsi buscan pueden &ue encuentren al$una ca,a de herramientas ! un par de tro%os de hierro para usarlos a modo de bateH ! presumiblemente los persona,es no deber3an de saber c5mo acabar con un %ombi Gdestro%arles el cerebroH. Ba% &ue ten$an &ue huir Gla muerte de al$unos ci+iles deber3a de animarlos a elloH. *a +idente deber3a de salir mortalmente herida para de)ender a al$uno de los prota$onistas ! soltar

La gaso4ine$a
*os super+i+ientes deber(n parar en una lD$ubre estaci5n de ser+icio Gla escusa m(s sencilla es &ue se pinche una rueda o &ue el dep5sito est# a$u,ereado pero ser3a m(s realista &ue uno de los heridos amenace con desan$rarseH. *a estaci5n de ser+icio est( compuesta por una pe&ue'a ca)eter3a ! una $asolinera. Ba! un par de camiones pero sus due'os dudo &ue &uieran lle+ar a unos persona,es sucios ! manchados de san$re. *as comunicaciones &uedar(n cortadas ! la lu% se chorar( Glos ,u$adores escuchar(n como un poste

J1

CREACIN DE PJS
tele)5nico caeH. Lna nue+a horda %ombi asediar( la ca)eter3a. En la ca)eter3a puede haber al$unas cosas Dtiles Gun boti&u3n cuchillos a'o &ue sir+a de ma%a incluso al$una arma de )ue$oH. Si lo deseas puedes alar$ar la partida con un ata&ue preliminar si no puedes pasar directamente a la escena )inal.

Ata<"e ,$e4i)ina$
*os %ombis pueden entrar por +entanas o puertas. Si los ,u$adores son u inteli$entes tratar(n de blo&uear las entradas en tal caso puedes usar el t3pico recurso de un monstruo en el trastero o hacer &ue al$unos muertos entren por la puerta de atr(s. Es de esperar &ue los persona,es se atrincheren bien ! traten de pedir a!uda al e"terior. Para dar m(s realismo puedes hacer &ue al$Dn coche pare en la $asolinera ! sus ocupantes sean de+orados delante de las narices de los super+i+ientes. Altera los momentos de calma con los de tensi5n si los muertos no lo$ran entrar en la ca)eter3a &ue al$uno de los heridos se trans)orme en %ombi para poder sorprender a tus ,u$adores por la espalda. Por Dltimo +e reduciendo el nDmero de super+i+ientes. Al )inal de la a+entura solo deben de &uedar los prota$onistas en pie as3 &ue +e &uit(ndote de encima al$unos !a.

Es%ena ;ina4
El ,e)e de la horda %ombi es un $houl armado con moto sierra ! acompa'ado con al$unos %ombisperro Ge&uilibra el nDmero en )unci5n del estado de los persona,es &ue no es cuesti5n de car$(rtelos de $olpe en la primera a+enturaH. Al parecer este Fol a recibido el encar$o de asesinar a todos los ocupantes del autobDs !a &ue su amo un bru,o ha presentido &ue en el hab3a al$unos indi+iduos dotados ! &ue en el )uturo podr3an suponer al$Dn incon+eniente para las )uer%as de las tinieblas.

J2

E,i4ogo
Al )inal solo los h#roes han de sobre+i+ir a esta a+entura. Desorientados ! solos las Dltimas palabras de la +idente resonar(n en sus mentes. Al )inal de la a+entura los persona,es deben de &uedar con la sensaci5n de &ue un nue+o cap3tulo de sus +idas ha comen%ado ! &ue su +ida anterior ha de,ado de tener sentido. A partir de ahora las tinieblas estar(n siempre a su acecho siempre esperando a &ue ba,en la $uardia. A partir de ahora Ca%adores. pasan a ser

IDEAS

'ARA 'ARTIDAS

La )o)ia
*os persona,es reciben una nota o un rumor de &ue al$uien est( asesinando a mendi$os por la noche. *as +3ctimas terminan completamente secas ! sin )luidos. Si in+esti$an un poco sabr(n &ue los asesinatos empe%aron a la misma noche en &ue al$Dn +(ndalo asalt5 un museo de historia. Al aparecer hab3a una e"posici5n sobre arte e$ipcio ! se e"pon3a el ataDd de una nue+a momia reci#n descubierta. Al parecer la momia pertenec3a a un anti$uo bru,o &ue a+eri$u5 el secreto de absorber la ener$3a +ital de otros. Si la momia consi$ue absorber su)iciente ener$3a +ital de,ar( de ser una momia ! el bru,o +ol+er( a la +ida. El por&u# la momia resucita ahora depende de ti. 8al +e% pueda ser obra del mismo bru,o de la a+entura introductoria as3 la momia tendr( al$unos %ombis para a!udarla. Atra opci5n es &ue la momia ata&ue a la comisar3a o al psi&ui(trico donde est#n recluidos los ,u$adores Gcomo consecuencia de la a+entura introductoriaH.

E4 a4)a%-n )a4dito
*os persona,es son $uiados a un almac#n custodiado por es&ueletos re+i+idos. *os es&ueletos pueden ser destruidos por m#todos con+encionales pero tienden a reconstruirse cuando son ecos pesados. *a Dnica manera de eliminarlos de)initi+amente es &uitarles las dos monedas &ue tienen en sus cuencas oculares. *o &ue ha!a almacenado en el establecimiento es cosa tu!a ! puede dar pie a otra a+entura. 8ambi#n puedes sustituir el almac#n por una cripta mausoleo o casa abandonada.

J@

CREACIN DE PJS En 2o%a de4 Miedo


A+entura lar$a basada en cierta serie ,u+enil con +ampiros. *os persona,es son $uiados hacia la ciudad costera de Sunn! Da!. Al parecer uno de los pro)esores de la uni+ersidad se ha enterado del incidente con los %ombis en la autopista ! precisa de su a!uda. Bace un milenio en los terrenos &ue ahora son la ciudad )ue destruido un +ampiro mu! anti$uo ! poderoso. No obstante su esp3ritu era demasiado )uerte ! amena%aba con +ol+er a la +ida. Para e+itar eso su cuerpo )ue enterrado en lo m(s pro)undo de la tierra ! sellado por tres reli&uias ancestrales. Con la lle$ada del nue+o milenio Go $racias a los ser+icios de cierto bru,oH su esp3ritu se ha hecho m(s )uerte ! ha empe%ado a con+ocar a toda clase de criaturas ! seres de ultratumba mientras espera &ue sus se$adores encuentres las tres reli&uias para poder liberarlo. *os persona,es deber(n de hacer )rente a +ampiros adolescentes &ue buscan presas en pubs ! el campus de la uni+ersidad a una manada de lic(ntropos &ue acecha en los bos&ues cercanos a criaturas marinas &ue atacan por la noche a los descuidados &ue pasean por la pla!a a seres ultra terrenos &ue abatan en las alcantarillas ! en el cementerio. 8odo eso mientras prote$en a los inocentes habitantes de Sunn! Da! sobre+i+e a los mDltiples ata&ues de los se$uidores del +ampiro ! tratan por todos los medios de encontrar las tres reli&uias antes de &ue sea demasiado tarde.

JE

CRIATURAS

DE EJEM'LO

No)2$e7 Fhouls. Coste en 'G7 1@. Des%$i,%i&n7 Seme,antes a los %ombis pero m(s r(pidos e inteli$entes. Suelen ser creados por bru,er3a o me%clando la san$re de un +ampiro con la de un humano. At$i2"tos CAR. -@ T$as;ondos7 Resurrecci5nM Gcabe%aH. O2se$5a%iones7 No 0ona muertoM +ulnerable

Cuando crees enemi$os para tus persona,es puedes usar la cantidad de PC ! PF &ue desees. Solo ten en cuneta el ni+el de desa)3o para dar un buen combate a los h#roes. A&u3 de,o al$unas plantillas a modo de e,emplo. Solo tienes &ue aplicarlas a un persona,e normal ! !a tienes un monstruo listo para tu ,ue$o. Si al$uno de tus ,u$adores &uiere ser un monstruo solo ha de pa$ar su coste en PF. No)2$e7 Iampiro. Coste en 'G7 @N. Des%$i,%i&n7 Criatura no muerta &ue se alimenta de la san$re de los +i+os. Pueden desarrollar poderes mentales ! atributos sobrehumanos. At$i2"tos 2LE. P@M DES. P@M PER. P@M CAR. -2 T$as;ondos7 No muertoM Resurrecci5nM ColmillosM Debilidad GSolHM 0ona +ulnerable Gcora%5nHM 0ona +ulnerable Gcabe%aH. O2se$5a%iones7 *os persona,es +ampiros pueden $astar PF para obtener poderes ps3&uicos. No)2$e7 0ombis. Coste en 'G7 E. Des%$i,%i&n7 1uertos reanimados mediante bru,er3a +irus e"perimentales o por la mordedura de al$unas criaturas. At$i2"tos 2LE P1M CAN. P2M DES. -@M IN8. -@M CAR. -@ T$as;ondos7 Resurrecci5nM Gcabe%aH. No 0ona muertoM +ulnerable

No)2$e7 *icantropos. Coste en 'G7 @O. Des%$i,%i&n7 1uertos reanimados mediante bru,er3a +irus e"perimentales o por la mordedura de al$unas criaturas. At$i2"tos T$as;ondos7 8rans)ormaci5n G2LE DES ! CAN PK PER P@ IN8 IA* BA< ! CAR -EH. Debilidad a la plata GP12 al da'oH. Farras ! mand3bulas. Re$eneraci5n NI1. Rabia. O2se$5a%iones7 *a trans)ormaci5n conlle+a E turnos ! consume @K puntos de a$uante por lo &ue la criatura una +e% cambiada &uedar( e"hausta un rato ! tendr( un hambre +ora%. Femelamente el cambio se dan en situaciones de peli$ro o por las noches para poder controlarse o trans)ormares a +oluntad ha! &ue pasar una tirada de Ioluntad P concentraci5n a di)icultad 21. No)2$e7 Es&ueletos. Coste en 'G7 1J. Des%$i,%i&n7 Restos animados de un muerto. At$i2"tos T$as;ondos7 No muerto. Piel resistente. Debilidad al da'o por

O2se$5a%iones7 *a mordedura de un %ombi se trata como un +eneno de ni+el @. *as +3ctimas conta$iadas se trans)orman en %ombis pasado un tiempo. JJ

CREACIN DE PJS
aplastamiento Gda'oPEH. O2se$5a%iones7 Ln hueso es resistente contra cortes ! pinchos pero no contra una ma%a.

No)2$e7 F(r$olas. Coste en 'G7 @J. Des%$i,%i&n7 Estatuas horripilantes &ue cobran +ida durante la noche. At$i2"tos 2LE P2M CAN. P2M DES. P2M CAR. -@ T$as;ondos7 Farras alas piel resistente mand3bulas

O2se$5a%iones7 Durante el d3a se +uel+en de piedra pero a cambio todas sus heridas se curan al anochecer. No)2$e7 8rolls. Coste en 'G7 @O. Des%$i,%i&n7 Criaturas horripilantes ! hediondas con un $ran )actor curati+o. At$i2"tos 2LE P@M CAN. P@M DES. -@M IN8. -@M BA< -@M CAR. -@ T$as;ondos7 Re$eneraci5n Debilidad al )ue$o GDa'o P12H. NI@

O2se$5a%iones7 *os tro%os seccionados tambi#n tienen capacidad de re$eneraci5n con lo &ue con el tiempo pueden lle$ar a desarrollar un nue+o 8roll Gcuando re$eneren todo su PIH.

JK

CONCE'TO DE 'ERSONAJE NA1<RE DESCRIPCI N


/ICHA ICHA DE DE 'J 'J

1A8IIACI N PERSANA*I DAD EQ'ERIENCIA Fanada. Fastada. Restante. ESTADOS BERIDA

A A

BIS8ERIA

AFA8A1IEN8A

TRAS/ONDOS

ATRIBUTOS 'RINCI'ALES 2LER0A CANS8I8LCI N PERCEPCI IA*LN8AD N CARIS1A DES8RE0A BA<I*IDAD IN8E*IFENC IA ATRIBUTOS DERIBADOS AFLAN8E GCAN P IA*H "@ II8A*IDAD GCAN " JH RA0N GIA* " 2H HABILIDADES A*ER8A @ A8*E8IS1A @P P CANCEN8RAC @ EDLCACI @P IN P N PE*EA @ PERSLASI P N PLN8ER\A @ SIFI*A @P P AC8LAR AR8I**ER\A <RICA*AJE CIENCIA DIRIFIR E8I4LE8A INIES8IFACI N *IDERA0FA 1ANA 8ARPE PSICA*AF\A SIS8E1AS SLPERIIIENC IA OTROS ACRA<ACI A ANI1A*ES CANDLCIR CARAJE DISPARA IN8I1IDAR JLEFA *LCBAR 1EDICINA ACL*8IS1 A SL<8ER2L FIA

INBENTARIO

'ROTECCIONES NA1<RE Ialor. Pena. Notas. NA1<RE Ialor. Notas. Ialor. Notas. Pena. ARMAS 1odo. Cadenc

NA1<RE

Pena.

NA1<RE

Cadenc ia. Iniciati+

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CREACIN DE PJS
ia. Alcance . Recar$ a. NA1<RE 1odo. Cadenc ia. Alcance . Recar$ a. NA1<RE 1odo. Cadenc ia. Alcance . Recar$ a. a. Punter3 a Da'o. Cadenc ia. Iniciati+ a. Punter3 a Da'o. Cadenc ia. Iniciati+ a. Punter3 a Da'o.

JN

J:

CREACIN DE PJS

KO

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