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WiMAX y Tecnologas de Acceso BA Inalmbrico (WBA)

Resumen General
Con la telefona celular desplazando a la telefona fija y con el creciente uso de Wi-Fi en empresas y en hot-spots urbanos, existe la oportunidad de una tecnologa MAN inalmbrica con el alcance de 3G y la velocidad de Wi-Fi. Basada en los standares IEEE 802.16, WiMAX puede satisfacer esos requerimientos si se cumplen sus objetivos de cobertura, servicios, interoperabilidad, bandas de frecuencias y, muy especialmente, portabilidad y movilidad. El WiMAX Forum, con Intel como uno de los principales actores, ha establecido un camino de trabajo para el perodo 2005-2009 que comienza con WiMAX fijo (PP) en el 2005-2006, sigue con WiMAX nmade (portable) en 2006-2007 y luego con WiMAX mvil (integrado en PDA, Notebooks, etc.) desde el ao 2008, que se cree el punto de inflexin. El escenario presente y futuro en el que opera WiMAX es complejo, con numerosas soluciones y competidores que provienen de diferentes industrias dentro del mercado inalmbrico. La Fig.1 representa posiciona a WiMAX (802.16d y e) en este mercado como una tecnologa de alta velocidad, superior a todas los servicios celulares 2.5G y 3G y a WiFi excepto en el escenario de alta movilidad del usuario (coches y trenes).

Posicionamiento de Tecnologas Inalmbricas


Movilidad / Rango
Alta velocidad

HSDPA: High Speed Downlink Packet Access (mnimo 3 Mbps en terminales GSM 3G) UMTS: Universal Mobile Telecomm System (3G con 5 Mhz y W-CDMA 2-14 Mbps downlinks). GPRS: General Packet Radio Systems (2G, 30-70 Kbps) F-OFDM: Desarrollo de Flarion, compite con GSM y 3G. EDGE: Enhanced Data Rate for GSM Evolution (< 384 Kbps, 2.5G)

Vehculo

Vehicular Rural Vehicular Urbano Pedestre Nomdico Fijo Urbano

S Flash-OFDM iste m

WiMAX para DSL


as

inalmbrico con
4G

Caminata

GSM GPRS

UMTS EDGE

movilidad limitada
>2 0 10

HSDPA

IEEE 802.16e

Fija

Interiores Area Personal

DECT
Bluetooth

WLAN IEEE (IEEE 802.11x) 802.16d

Bitrate 100 Mbps

0.1
Fuente: SIEMENS SkyMAX

10

Fig.1: Competencia en Wireless Broadband Access (WBA)

Varios fabricantes miembros del WiMAX Forum perciben oportunidades complementarias: Proxim envisiona empresas que puedan establecer sus redes MAN sin requerir de proveedores de servicios; Redline piensa en aplicaciones de negocios que reemplacen accesos T-3; Aperto Networks piensa ms cerca del consumidor con DSL inalmbricos; Intel cree en mercados masivos que incorporen su tecnologa Centrino con WiMAX en Notebooks y PDAs. WiMAX compite con las tecnologas propietarias de acceso inalmbrico y apunta a suceder a las fallidas tecnologas LMDS y MMDS, complementando este mercado con el aspecto de movilidad, aunque limitada. La capacidad mvil a velocidades mayores que 10 Kmph requieren de complejos algoritmos de handover entre las estaciones base, tema que es direccionado por la iniciativa IEEE 802.20, basada en Flash-OFDM de Flarion y por WiBRO, que es la versin para Corea del Sur de WiMAX (basada en IEEE 802.16). Algunos crticos mencionan que WiMAX apunta a cubrir demasiadas prestaciones simultaneamente: o Servicios clase IP y clase TDM (ATM) o Bandas licenciadas y libres o Cobertura desde metros hasta 30 Km o Velocidades de usuario desde cientos de Kbps hasta decenas de Mbps o Despliegues con vision directa (LOS) indirecta (NLOS) entre estaciones base y CPEs o Aplicaciones fijas, portables y mviles en interiores y exteriores

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Mapa de Tecnologas WBA. Posicionamiento de WiMax

Se critican las demoras en aprobar las especificaciones 802.16, mientras que otros comits IEEE trabajan en normas complementarias como 802.22 (Wi-Fi TV) para TV en VHF/UHF. La norma 802.16-2004 incorpora varios temas clave como ser modulacin OFDM para mejorar la performance de LMDS/MMDS y disminuir exigencias de visibilidad entre estaciones base y antenas cliente y capacidad QoS clase TDM (normas DOCSIS 1.1). La implementacin con DSP en SDR (Software Defined Radios) minimizara los riesgos en inversiones al facilitar upgrades por software de normas cambios en las aplicaciones originales. Una nueva tendencia es la de servicios integrados fijo-movil (voz por ahora), con telfonos multinorma GSM/WiFi para operadores multiservicios (fijos y celulares). La tendencia puede extenderse a las diferentes variantes 3G/WiFi y complicar el escenario WiMAX/WiFi. WiFi parece ser el punto de conexin fijo-mvil y LAN-MAN con los actuales standares (802.11a, b y g) y el futuro IEEE 802.11n (>125 Mbps). WiMAX apunta a que se minimizen los riesgos frente a soluciones propietarias. Tambien sera posible probar con servicios en bandas libres y luego, si es necesario y econmicamente viable, pasar a bandas licenciadas con bajas inversiones. El WiMAX Forum cree que se puede competir con soluciones fijas como cablemodem y ADSL, extendiendo las prestaciones a VoIP y video streaming con QoS garantizada. Tambien se promueve poder llevar el precio de un cliente 802.16a(2004) de 4.000 U$S a menos de 250 U$S para fines del 2005. En Octubre 2005 comenz la certificacin de la Ola 1 (3.5 Ghz) en los laboratorios de WiMAX en Espaa. Alvarion, Airspan y varias companas que ya venden sus tecnologas como pre-certificadas por WiMAX se han presentado. Las pruebas de interoperabilidad tomarn varios meses, con complicados protocolos de aceptacin.

Tecnologas pre-WiMax y tendencias


En los EEUU, en 1997 y por acciones del Congreso y la FCC, se definieron tres bandas para banda ancha: una banda en 5.8 Ghz para la NII (National Information Infrastructure), otra en 2.5 Ghz para MMDS (Multichannel Multipoint Distribution Service) y un tercer conjunto de bandas entre 27 y 31 Ghz para LMDS (Local Multipoint Distribution Services). Por entonces, las tecnologas de cablemodem y ADSL estaban en etapas de normalizacin, y pocos sistemas propietarios e incompatibles entre s daban servicios en los mercados de los cables y las telcos. La FCC subast 986 licencias para LMDS en todo el territorio, entre 1998 y 1999, en dos subastas. La capacidad de LMDS de crear redes con estructuras celulares y equipos (CPE) en los clientes para brindar telefona, Internet y video atrajo a numerosos inversores. El uso de TDMA/FDMA y la cobertura de 5 a 8 Km brindando mltiples accesos entre 64 Kbps y 155 Mbps, aunque exigiendo visin directa (LOS) entre CPE y la estacin base, superaban prestaciones de otras tcnicas de acceso de entonces y se promova como sustitucin de la fibra ptica. En 1999 los revenues en USA era de unos 767 MMU$S, y se esperaba un crecimiento de x10 para el 2003, con un share del 40% en LMDS, 48% en MMDS y 12% en tecnologas alternativas. Companas como Teligent, NextLink y Winstar comenzaron con gran despliegue publicitario, pero LMDS fall en terminos de costos y de performance. El operador ms grande (Advanced Radio Networks), que apuntaba a crear una red nacional, present la quiebra y cerr en el 2001. En perspectiva, la Fig. 2 muestra las proyecciones de mercado para WBA y DSL realizadas por Pyramid Research que, aunque optimistas erraron en el impacto real de la penetracin de DOCSIS y ADSL. Otro tanto ocurri con MMDS. Sprint, AT&T y MCI WorldCom hicieron importantes inversiones en licencias MMDS, con el objetivo de puentear a las telcos regionales pero abandonaron sus proyectos por altos costos y baja performance, llevando a la quiebra a numerosos fabricantes.

Fig.2: Mercado de Banda Ancha USA (1999)

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Al no despegar el mercado, los altos costos de los CPE y las estaciones base no pudieron mejorarse. Adems, el pobre comportamiento de las monoportadoras QAM y PSK frente a interferencias y degradaciones del camino LOS (lluvias, relmpagos, smog, ruidos industriales, etc) influy en el rechazo de los clientes. El fracaso inicial en los EEUU se extendi a todo el mundo y persiste en un cierto escepticismo sobre el mercado de WBA. La base instalada de cablemodems y ADSL les resta a las tecnologas WBA el mercado masivo para accesos fijos en los pases industrializados, por lo que es en aplicaciones portables y mviles (junto confijas) donde se estima su real impacto. El comit IEEE 802.16 se estableci a fines de los 90s para normalizar LMDS y MMDS, con un standart inicial en el ao 2001 que fue ignorado por la industria, llena de soluciones propietarias e incompatibles. El comit IEEE comenz a explorar en aplicaciones entre 2 y 66 Ghz, servicios mviles, nuevos esquemas de modulacin y codificacin, QoS garantizado, seguridad y privacidad, interoperabilidad con las normas europeas (ETSI BRAN) y utilizacin de bandas de uso libre, clave del xito de Wi-Fi. La conviccin de la fuerza de la normalizacin en el despliegue masivo de 802.16 impuls la creacin del consorcio WiMAX Forum en el 2001, con cientos de miembros entre fabricantes, operadores y laboratorios.
3.000

2.400
Asia Pacific

1.800

La Fig. 3 muestra las expectativas mnimas sobre el mercado mundial de equipos WiMAX ( Siemens 2005). Segn esta visin el 40% depende de Asia Pacfico y un 25% de Amrica. Da una idea de la evolucin de revenues esperada para WiMAX. El comit IEEE 802.16 (denominado WirelessMAN) se relaciona con el comit tcnico BRAN (Broadband Radio Access Networks) de la ETSI (Europa), que impulsa los standares HyperLAN/2, HyperAccess e HiperMAN. Ambos institutos cooperan en la interoperabilidad de sus normas para MAN, lo cual es avalado por el WiMAX Forum.

Middle East Africa Eastern Europe Western Europe Latin America North America

1.200

600

0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010


Fuente: SIEMENS

Un rol crtico del WiMAX Forum es la certificacin de productos ya que garantiza la verificacin de los standares y la interoperabilidad de los diferentes elementos de WiMAX. Esta certificacin est basada en las normas del IEEE y su cumplimiento por los fabricantes, que luego designarn sus productos como Fig.3: Mercado Mundial WiMAX (MM Euros)

WiMAX Forum Certified


Crecimiento Usuarios BWA en los EEUU
14 12 10 8 6 4 2 0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Usuarios BWA (MM) % Total Accesos BA 20% 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0%

El optimismo se muestra en la Fig. 4, presentada en la Conferencia WiMAX 2005 (Londres, Mayo 05), con panelistas de del WiMAX Forum, Intel, Fujitsu, Siemens, BT, Navini, Alvarion, Nortel, TI, Swisscom, etc. Plantea crecer 3X en penetracin relativa sobre todos los accesos de BA en USA para el ao 2008 y 4X para el ao 2009. Para este mercado (exclusivamente), la iniciativa del actual gobierno de llevar el acceso de banda ancha a todos los hogares de USA para el 2008 puede ayudar aunque se desconoce en que grado.

La variante coreana de WiMAX (WiBRO) tiene objetivos ms agresivos, ya que cree incorporar 1 milln de accesos en el primer ao de despliegue (desde Q2 2006). Con foco en la movilidad, fue demostrada en la reunin de la APEC (Nov 2005), en un trial cubriendo toda la ciudad de Busn. El gobierno de Corea del Sur impulsa el despliegue, con tres carriers licenciados y un objetivo de 9 millones de accesos en el 2010.
Fuente: Visiongain (Conferencia WiMAX, Londres 2005) Fig. 4

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La accin de lobby del WiMAX Forum a nivel mundial se refleja en dos premisas de la organizacin: o o Obtener aceptacin global de WiMAX, trabajando con los reguladores para promover un uso del espectro de frecuencias en un modo WiMAX amistoso. Promover la aceptacin de equipamiento WiMAX Certificado entre los operadores de sistemas de acceso inalmbrico de banda ancha en todo el mundo.

En funcin de los retardos en la generacin de normas y de necesidades concretas del mercado, varios fabricantes han encarado soluciones propietarias (pre-WiMAX, segn el WiMAX Forum), con prestaciones avanzadas para enlaces punto a punto y punto-multipunto de banda ancha. Entre estos, son lderes las empresas Alvarion, Navini, Arraycomm, IP Wireless y Flarion (cuya tecnologa ha sido propuesta para IEEE 802.20, mvil vehicular). En contrastre, WiBRO es considerada por Corea del Sur como una variante de IEEE 802.16 til hasta 60 Kmph. La Fig. 5 resume la evolucin en el tiempo de WiMAX a partir de la norma IEEE 802.16-2004 (a/Rev.d) para aplicaciones fijas con los primeros productos certificados en el 2005 y siguiendo con 802.16e para aplicaciones mviles a baja velocidad de trnsito. Los primeros productos mviles apareceran a fines del 2006, como mdulos PCMCIA para Notebooks y entre el 2007 y el 2008 como integrados en placas madre a nivel masivo, si sigue el mismo camino de evolucin que los productos W-Fi. Se menciona como reemplazo de Wi-Fi para el 2009.

Evolucin de WiMAX para 802.16 y Escenarios de Uso


OFDMA Escalable 802.16e OFDM-256 802.16-2004, 802.16e
Modems Interiores/Exteriores Gateways Residenciales Modems portables Interiores/Exteriores Notebooks Notebooks PDAs

Acceso Fijo
Interiores/Exteriores Servicio tipo DSL Servicio limitado a reas instaladas Autenticacin y autorizacin de CPE Aplicaciones de VoIP

Nomacidad

Portabilidad
Autenticacin de Usuario Estacionario movilidad limitada Break-before-make BS handovers Degradacin de QoS durante handover (no VoIP) Roaming Multi-operador Interoperabilidad sin handovers continuos. Aplicaciones VoIP

Movilidad Completa

Servicios tipo DSL desde diferentes puntos de conexin Uso estacionario, sin handover de BS Autenticacin de Usuario Roaming mulyi-operador

Make-before-break handovers optimizados. (latencia, QoS, prdidas) Interoperabilidad con handovers continuos (continuidad de sesin) Operaciones Low-Power optimizadas Servicios VoIP, IMS

Fuente: SIEMENS SkyMAX

Fig. 5: Evolucin de WiMAX

Generalidades Tcnicas
WiMAX utiliza OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) con 256 portadoras moduladas PSK/QAM, lo que permite eficiencias espectrales de 5 bps/Hz (duplica a Wi-Fi). OFDM reduce los efectos de trayectorias mltiples y posibilita la utilizacin de WiMAX en condiciones NLOS, donde la visin directa entre la antena del cliente y la estacin base es reducida no existe. En NLOS, las velocidades de interconexin se reducen.

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OFDM junto con el uso de codificacin FEC Reed-Solomon en las tramas fsicas mejora las exigencias de relacin seal a ruido (CNR) respecto de esquemas propietarios y LMDS/MMDS, permitiendo ya sea menor potencia en transmisin mayor cobertura junto con mayor inmunidad a diferentes clases de ruido y perturbaciones. Adems de varios aspectos distintivos de WiMAX ya mencionados (QoS, SDR, OFDM, 2-66 Ghz, Reed-Solomon, etc.) las tramas MAC son orientadas a conexiones, como TCP, por lo que se manejan sesiones ya en este nivel. Las sesiones son full-duplex ya sea por mtodos TDM FDM y tienen autenticacin PKI (envo de certificados digitales X.509) encriptada en 3DES, lo cual direcciona un tema de seguridad no cubierto por Wi-Fi. El ancho de banda utilizado por los canales full duplex es programable entre 1.25 Mhz y 20 Mhz y, dentro del radio de accin tpico de 8-10 Km es posible implementar topologas malla entre las estaciones base, en modo nativo.

Standart WiMAX
Aplicacin Streaming QoS Duplex Frecuencias Canalizacin Sin Licencia Velocidad Mxima Canalizacin (Max Bitrate ) Eficiencia Espectral Radio de Accin (Tpico) Radio de Accin (Max) Movilidad Condicin LOS Radio de Accin (NLOS) Ghz Mhz Mbps Mhz Bit/Hz Metros Metros

802.16
Backhaul NO

802.16a/Rev d
Wireless DSL y Backhaul SI (DOCSIS 1.1)

802.16e
Internet Mvil SI (DOCSIS 1.1)

Full Duplex (FDM y TDM) 10 a 66 20, 25 y 28 134 28 2 a 11 1.5 a 20 Bandas ISM 2.5 y 5 Ghz 75 20 2a6 1.5 a 20 15 5

4.8
1,600 5,000 Fijo LOS --QPSK 16 y 64 Dic 2001

3.8
6,500 30,000 Fijo NLOS 5,000 OFDM-256 QPSK 16 y 64 Jul 2004

3.0
1,600 5,000 Pedestre NLOS 5,000 Escalable OFDMA --Dic 2005

Metros Otras

Modulacin

Fase QAM

Standarizacin

Tabla 1: Propiedades de standares WiMAX (Dic. 2005) El trabajo sobre las normas se ha dividido en tres rangos de frecuencia: 10 a 66 Ghz (802.16-2001), 2 a 11 Ghz (802.16-2004) y 2 a 6 Ghz (802.16e). Por encima de 10 Ghz la propagacin requiere visibilidad completa (LOS) entre base y cliente y el clima y la vegetacin imponen fuertes atenuaciones a las seales por lo que el alcance es menor. Para esta banda se desarroll el standart IEEE 802.16-2001, que no tuvo aceptacin y qued como referencia. Por debajo de 10 Ghz, se puede tener alguna desviacin del LOS y, adems, las refracciones y difracciones de las seales en bordes son menores y la penetracin en las construcciones es mayor. El efecto multi-trayectorias de microondas es mayor en ondas milimtricas y dificulta servicios mviles, si bien OFDM ayuda a mitigar el problema. El primer standart completo de WiMAX (802.16-2004) cubre aplicaciones fijas y fue publicado en Julio 2004 como 802.16a/Rev d cubriendo numerosas correciones y enriquecimiento de las normas previas (como QoS DOCSIS 1.1), es interoperable con el standart ETSI HiperMAN y pensado para operaciones debajo de 11 Ghz. El standart para aplicaciones mviles ha sido aprobado en Diciembre 2005 como 802.16e, incorporando capacidad de operacin mvil de terminales a velocidades pedestres con la modulacin SOFDMA (OFDM escalable). Diferentes grupos 802.16 continan trabajando en aspectos de seguridad, roaming entre redes, mayores velocidades de movilidad, interoperabilidad con otros standares IEEE y nuevas series de mayor performance. La Tabla 1 resume propiedades relevantes de los standares industrialmente considerados (iEEE 802.16d IEEE 802.16-2004 y IEEE 802.16e). Sobre la norma 2004 (fija), varias empresas estn certificando sus productos.

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Observese que la norma original (ao 2001) se preserva como referencia solamente. Tom 3 aos la finalizacin de la revisin d (Julio 2004), que conjuga las normas previas a, b y c. En el perodo se incorpor QoS clase TDM para VoIP y otros (aportado por CableLabs con DOCSIS 1.1), aunque originalmente WiMAX se planeaba solo para datos. Se incorpor la opcin OFDM-256 y FEC convolucional Reed-Solomon que le da un mejor margen sobre otras tecnologas inalmbricas propietarias. Incorpora seguridad y autenticacin de cliente con X.509 y encriptado Triple DES por default de la norma (mnimos niveles).
Bandas 3GPP Bandas WiMAX 2005 Aprobadas Bandas WiMAX Propuestas

80 880

275 1710

215 1985

55 2305

80 2400

190 2500

200 2700

100 3300

200 3400

200 5150

255 5470

125 5725
UNII TDD 1 Mhz

GSM 900

GSM 1800

UMTS

ISM

MMDS

BWA

UNII

UNII

METODOS DE DUPLEXING CANALIZACION DE FRECUENCIAS NOTA: Representa bandas sin licencias

TDD FDD 5.0 Mhz

TDD FDD 3.5 Mhz 7.0 Mhz

Utilizacin del Espectro en Europa y Asignacin de Frecuencias WiMAX

Fig. 6: Espectro Europeo para WiMAX y 3G El ancho de banda disponible para servicios por debajo de 10 Ghz no supera los cientos de Mhz en el mejor caso, mientras que 1 Ghz es fcilmente obtenible por encima de 20 Ghz, permitiendo la transmisin del espectro completo de seales CATV Digital permitiendo competir en servicios de entrega de contenido (TV en vivo, VoD, TvoD).

Planificacin de los Negocios en WiMax


Con el fracaso comercial de LMDS/MMDS, es primordial analizar como se enfoca el negocio en servicios WiMAX. La seleccin del nombre WirelessMAN por parte del comit 802.16 ha sido para reforzar la identificacin de WiMAX con redes MAN. WiMAX puede operar como enlace entre redes LAN y accesos Wi-Fi y redes WAN (Internet, telefona y fuentes de programas de entretenimiento). Tambien puede extender geogrficamente los servicios de accesos de banda ancha (cablemodems y xDSL) de operadores establecidos permitir que los WISP (Wireless ISP) ingresen a competir. WiMAX se potencia en reas donde la oferta de servicios es escasa nula por falta de infraestructura. Mercado de redes metro WiMAX/WiFi: En forma creciente, las municipalidades en los EEUU estn desplegando redes WiFi con cobertura MAN. Estas medidas genera muchas crticas por competir con empresas comerciales, y es defendida con el argumento de que aceleran la creacin de infraestructuras de comunicaciones y por ello la radicacin de industrias. WiMAX es ideal para el complemento de WiFi.
Aplicaciones WiMAX 2005. Servicios Fijos
IEEE 802.16802.16-2004
WiFi

Aplicaciones WiMAX empezando desde 2006-2007 Nomacidad, Soluciones para Notebooks (PCMCIA)

WiFi

Mobile PC/PAD Negocios, PyMEm, SOHO


WiMAX Base Station

Mobile PC/PAD Business, SME, SOHO Access


WiMAX Base Station

IEEE 802.16802.16-2004 & IEEE 802.16e

Nomadic PC Residential Fijo


NB or BTS

PC Nmade Residential Fixed WDSL BB Access


NB or BTS

WiFiWiFi-Hotspot Feeding

Campus

2G/3G Feeding

Airport

Hot Zones

WiFiWiFi-Hotspot Feeding

Campus

2G/3G Feeding

Airport

Hot Zones

Fuente: SIEMENS SkyMAX

Fig. 7: Evolucin de WiMAX en el tiempo

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Mercados PyME y SOHO (Small Office/Home Office): Las operaciones WiMAX iniciales competirn con los servicios de ADSL, cablemodem y lneas dedicadas en estos dos mercados donde los servicios sean limitados el costo no sea tan competitivo como en grandes reas urbanas. Nuevos enfoques incluirn bundling con servicios mviles/portables en accesos hot-spots. Mercado reas suburbanas y rurales: A medida que la distancia de centros poblados aumenta, el tema es el tamao del mercado. Generalmente tiene pocos usuarios de negocios, y la demanda de usuarios residenciales depender de la naturaleza de la comunidad (ej.: countries y barrios cerrados con alto poder adquisitivo). La naturaleza celular de WiMAX, aunque limitada por el terreno y disponibilidad de sitios, puede ser el factor ms importante de xito al disminuir los costos de cobertura de usuarios dispersos. Si el sitio de servicio es remoto, las conexiones (backhaul) hacia los backbones pueden estar limitadas o ser de alto costo.

Fuente: SIEMENS SkyMAX

Fig. 8: Posicionamiento de WiMAX

Integracin con otros Servicios de Telecomunicaciones


Con los servicios fijos e inalmbricos creciendo en importancia para los usuarios personales y de negocios, se requiere analizar el lugar que ocupa cada tipo de servicio provisto, como ser los ya existentes: o Telefona fija Accesos dial-up a Internet Accesos ADSL Accesos dedicados (E1, etc.) Telefona celular (GSM/PCS) Servicios de banda ancha 2.5G/3G TV por cable (broadcast, on demand, interactiva) Accesos cablemodem WLAN WiFi VoIP sobre accesos de banda ancha

o o o o

Los sistemas en desarrollo incluyen WiMAX, Ultra Wideband inalmbrico (UWB), banda ancha sobre lneas de energa (PLC, Power Line Communications), expansion de servicios 3G y FTTH (Fiber to the Home).

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An sin WiMAX en el medio, hay numerosas incertidumbres sobre la sobreoferta de servicios. El tema mayor es sobre si los servicios 3G competirn complementarn los hot-spots WiFi, especialmente con el despliegue de redes metro WiMAX/WiFi. Un caso de estudio es el impacto de WiBRO en los operadores de Corea del Sur, desde el 2006. Se desconoce si los consumidores se orientarn ms hacia un servicio broadband mvil nico, o si utilizarn 3G para algunas funciones y WiFi para otras. Unos pocos analistas creen que 3G ser utilizado por abonados residenciales y WiFi por empresas, pero para muchos estos roles se solaparn. Varios operadores de telecomunicaciones y fabricantes de tecnologas estn proveyendo accesos duales a nivel residencial para servicios de voz (France Telecom, British Telecom, Cingular, Motorola, UTStarcom, etc). La solucin, en las redes GSM actuales, son telfonos multinorma (GSM/WiFi) y hubs para accesos VoIP a la conexin ADSL. Despues de mucha atencion de los medios, PLC se desarrolla muy lentamente y tendra menor capacidad que WiMAX como servicio de banda ancha alternativo. Todava no se ha esclarecido el impacto de la interferencia que PLC produce en HF y VHF. Tanto PLC como WiMAX se promueven como opciones viables para reas rurales semirurales sin servicios de cablemodem xDSL. La pregunta ms importante es si el mercado se fragmentar en partes iguales cuando los nuevos servicios se implementen, si algn servicio ser dominante.

Proceso de Desarrollo de WiMax


Los primeros despliegues de WiMAX se esperan en las bandas de 2.5 Ghz (USA, Canada, Amrica Latina) y 3.5 Ghz (Europa, Asia, Amrica Latina). La banda libre ISM 5.8 Ghz tiene ms ancho de banda en USA (125 Mhz versus 22.5 Mhz a 2.5 Ghz), pero permite mucha menos potencia. El nmero de usuarios sin licencia no est regulado, y se coordina por los standares en uso, con interferencias entre usuarios como lugar comn, aunque a costo nulo. Los usuarios con licencia estarn protegidos de interferencias de otros usuarios, aunque como las frecuencias se asignarn por subastas pblicas en la mayora de los mercados, estas representarn una porcin considerable de las inversiones. El WiMax Forum ha anticipado que el espectro con licencia se utilizar en areas metropolitanas, donde el costo de estas se compensa con exclusividad y una mayor base de usuarios potenciales. El uso de bandas libres se preve para areas suburbanas y rurales, donde se espera menor interferencia entre usuarios. La mayor capacidad de la banda de 5.8 Ghz en USA implica menos estaciones base, lo que ayudara a hacer el despliegue menos costoso donde haya menos clientes potenciales. Para servicios fijos de WiMAX, el proceso comenzar con el anlisis de la base de clientes potenciales, su distribucin geogrfica y el anlisis del terreno y edificios. Con esta informacin se puede calcular el nmero de estaciones base y la topologa y tecnologas del backbone de la red. La ingeniera de redes celulares est bien establecida, as que el mayor desafo ser comercial y no tecnico. Como la movilidad ser implementada gradualmente en las estaciones base, con criterios oportunistas, conseguir clientes en reas con servicios de banda ancha almbricos ya establecidos ser todo un desafo para WiMAX.

Altas expectativas
Aunque sin el auge de las telecomunicaciones de la dcada del 90, las expectativas por WiMAX son altas. Despues de varios fracasos altamente publicitados, WiMAX parece ser una red viable. A travs del comit IEEE 802.16, los standares detrs de WiMAX han sido cuidadosamente diseados, evitando defectos de la primer generacin. Adems, la existencia del WiMAX Forum y sus procesos de certificacin para toda la industria (desde fabricantes de microelectrnica hasta equipos e interfaces) es una garanta de interoperabilidad, ya que se cuentan con exitosos antecedentes en WiFi (WiFi Alliance) y en cablemodems (CableLabs DOCSIS) con resultados a la vista de todos. Los temas ms significativos, entonces, pasan por temas de mercado: o Habr suficientes consumidores que necesiten WiMAX?

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o o o o o

Trabajar WiMAX con WiFi como se espera? Llegar a tiempo WiMAX portable y mvil? Los costos de los equipos e instalaciones permitirn cumplir objetivos de despliegue? Habr tecnologas de usuario instale WiMAX Ud. mismo? Se podrn mantener bajos los costos operacionales por reclamos de usuarios?

Aunque las dudas son comunes a cualquier despliegue de servicios, muchos analistas son positivos con el futuro de WiMAX y creen que ser la alternativa principal a los accesos de cablemodem y xDSL.

El Rol de la Microelectrnica en WiMAX


Intel es uno de los miembros fundadores del WiMAX Forum, junto con Fujitsu. Ambas empresas poseen una enorme capacidad industrial para proveer al mercado con chips de geometras sub-100 nm y bajo consumo, lo que se considera vital para aplicaciones portables (PDAs, Notebooks y telfonos). El rol de Intel es dominante por su actual tecnologa Centrino de microprocesadores clase Pentium 4 y superiores, que domina el mercado de computadoras portables frente a AMD, quien tiene relaciones estratgicas con Fujitsu. Intel es considerada imprescindible (Siemens dixit) para que WiMAX alcance el mercado de consumo masivo, como lo hizo WiFi. Sin embargo la empresa viene demorando su tecnologa Rosedale para WMAX desde inicios del 2005. Varias empresas menores, como Wavesat, Sequant y PicoChip tienen chips con la solucin 802.16-2004, que apunta al mercado de equipos para el segmento empresario y de operadores. Intel es la clave para el mercado masivo y la provisin de CPE de menos de 50 U$S, lo que no se espera que ocurra antes del 2008, previo paso por soluciones intermedias basadas en tarjetas PCMCIA, como WiFi en sus inicios. Las soluciones de WiMAX bajo la forma de chipsets multivendedor es clave para la confianza del mercado en que no se trabaja con soluciones propietarias en ningn nivel del despliegue de WiMAX. Como las soluciones WBA son inicialmente nichos de mercado, son empresas pequeas y medianas las que toman el trabajo de allanar el camino. Los grandes fabricantes, como Siemens (trabaja con Alvarion) y Alcatel se involucrarn en el caso de que el mercado despegue, lo cual es un riesgo para el comprador. Si los vendedores de equipos utilizan chips propietarios y sin verificacin independiente de interoperabilidad (laboratorios WiMAX en Espaa), el comprador puede encontrarse con que la quiebra de un vendedor lo deje con un montn de hardware inutil.

Evolucin del Mercado: Standarts & Chipsets 2004 2005 2006 2007 2008

Aprobada Jul 04

IEEE 802.16d (BWA Fijo)

Aprobada May 05 Corrigenda (TGh) WiMAX 1er certificacin Jul 05 Chipset para CPE Indoor-outdoor

IEEE 802.16e (BWA Fijo y Mvil)

Aprobada Dic 05

Aprobacin May 06 Corrigenda (TGh)

Posibles demoras
Chipset para PCMCIA (sin handover) Chipset para Handset Centrino

Intel es el principal diver para WIMAX. La integracin con Centrino (notebooks, PDAs) es el objetivo disruptivo (masivo) El presente foco es sobre 802.16d para accesos fijos (modo OFDM-256) Sigue el standart IEEE802.16e para fijo/mvil (modo SOFDMA)

Fuente: SIEMENS SkyMAX

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Mapa de Tecnologas WBA. Posicionamiento de WiMax

WiMAX es varios ordenes de magnitud ms complejo que WiFi, por lo que la curva de aprendizaje de fabricacin y de costos ser ms lenta. Esto se potencia al comenzar con soluciones WiMAX para el mercado corporativo, mientras que WiFi tuvo al mercado de consumo como objetivo desde el primer da. Otras empresas de igual jerarqua industrial que Intel, como Motorola Y Texas Instrument ya anunciaron diferentes soluciones en silicio para el mercado. Por ejemplo, desde Abril 2005, TI vende los front-ends de RF en 2.5 y 3.5 Ghz, que solucionan la capa fsica de acceso al medio de IEEE 802.16d y e. El impacto de WiBRO en la capacidad del gigante coreano Samsung para intervenir en el mercado mundial WiMAX puede ser fundamental por la maduracin de costos y know-how que le dara el temprano mercado masivo de Corea del Sur. Intel reina en el mercado portable de Windows, que a su vez es el 90% del total del mercado de PCs. Con la rama de Pentium 4 para mviles (Centrino), Intel puede en pocos aos, embeber WiMAX en los chipsets de las placas madre, muy especialmente ahora que la carrera de los Ghz Intel-AMD ha llegado a una detente y todas las energas se aplican en conseguir lo mismo que con un Pentium 4 @ 3 Ghz pero con consumo de unos pocos watts. AMD introdujo en el 2005 el proyecto Turion 64, competidor de Centrino. Para Dici 2005, varias notebooks con Turion 64 estn disponibles en el mercado. No obstante, no est clara la posicin de AMD sobre WiMAX (no forma parte del Forum), con la excepcin de que su habitual aliado Fujitsu es uno de los 12 miembros del Board (mxima autoridad) en el WiMAX Forum, al lado de Intel. No obstante el silencio de AMD, y dado que Turion 64 tiene embebido WiFi en sus chipsets, es muy probable que AMD intervendr en WiMAX en cualquier momento.

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Mapa de Tecnologas WBA. Posicionamiento de WiMax

Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Mvil


1. Mercado WBA Fijo
1.1 Posicionamiento de WiMAX Fijo
La consultora canadiense Maravedis, referente en la industria, indica que el mercado de equipos inalmbricos preWiMAX fijos portables (sub-11Ghz) creci de 430 MMU$S en el 2003 a 562 MMU$S en el 2004, con una prediccin de alcanzar los 2.000 MU$S en el ao 2010. Tambien reporta que por primera vez, varios vendedores como Alvarion y Airspan consiguieron flujos de caja positivo, luego de aos de fuertes inversiones en desarrollo y promocin de tecnologas propietarias. Maravedis indica que, gracias a los mecanismos de marketing de Intel, los accesos inalmbricos de banda ancha evolucionaron de un oscuro acronismo (BWA) hacia la Next Big Thing, como se describe a las olas tecnolgicas. Las tecnologas pre-WiMAX de portadora nica CDMA, y los enlaces de microondas tradicionales (se reportan por separado, con ms de 4.000 MMU$S) forman mayoritariamente la base establecida. WiMAX es una parte importante y altamente visible del mercado WBA pero, de acuerdo con la agenda del WiMAX Forum, como la norma 802.16-2004 (accesos fijos) fue revisada en formato final hacia Mayo 2005, las pruebas de cumplimiento e interoperabilidad recien comenzaran en Octubre 2005 an cuando varios fabricantes despacharon sus equipos a los laboratorios del WiMAX Forum en Espaa, para conseguir el WiMAX Forum CertifiedTM. Durante el 2005, pese a las crticas, empresas miembro comercializaron sus equipos como precertificados por WiMAX pero a los efectos prcticos, ningn equipo ha sido aprobado a Diciembre 2005. Para conseguir esto deben pasar el PICS (Protocol Implementation Conformation Statement) de WiMAX. La consultora Frost and Sullivan indica que las demoras en aprobar equipos con tecnologas 802.16d(2004) y problemas en la alocacin de frecuencias en 3.5 y 5 Ghz causan que en Europa se adopten soluciones malla WiFi y 3G y que los primeros equipos oficialmente WiMAX ingresaran al mercado en la primera mitad del 2006. Mientras tanto, el mercado WBA sigue con soluciones pre-WiMAX. Segn la consultora canadiense Maravedis, especializada en WBA, algunos aspectos representativos del mercado mundial pre-WiMAX (ao 2004) son: o o o La ventas globales de WBA pasaron de 296 MMU$S (2002) a 430 MMU$S (2003) y 562 MMU$S (2004). Cerca de 10.000 BS (Base Stations) sub-11Ghz y 915.000 CPE WBA instalados, superiores a 256 Kbps. Durante el ao 2004 se intensific la actividad del mercado WBA, recuperado de la crisis del 2000: o Las ventas de WBA crecieron un 30% (2004/2003) respecto de un 45% (2003/2002). 16 fabricantes ofrecieron productos WBA, especialmente en la banda de 3.5 Ghz. Los fabricantes despacharon cerca de 750.000 CPE y ms de 40.000 sectores de BS. Alvarion fue lder, con un share del 26%. En 2do lugar Motorola Canopy y tercero fue IP Wireless. IP Wireless fue lder en el segmento Plug & Play (CPE portables, NLOS, para interiores). ZTE (miembro del Forum) fue lder en el mercado chino, con un share del 30%. Los carriers concentraron el 68% de las ventas. El segundo lugar fue para los WISP (Wireless ISP), seguidos de las entidades pblicas (escuelas, municipios, organismos, etc.). Los equipos para acceso representaron el 81% de las ventas. Los equipos para backhaul (conexin a backbones entre BS) representaron el 19%. Ms del 40% de las ventas de equipos fue para la banda de 3.5 Ghz, seguida por un 22% en la banda 5.2 a 5.8 Ghz. Los CPE fijos para interiores (propietarios) representaron el 20% del total de las ventas. La regin EMEA (Europa, Middle East, Africa) estuvo adelante con el 32% de las ventas. La venta de productos basados en OFDM represent el 18% del total. Maravedis estima que tomar cerca del 60% en el 2008, al crecer la adopcin de IEEE 802.16-2004 por el mercado.

Maravedis estim los revenues globales por servicios WBA en 1.400 MMU$S para el 2004.

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Durante el 2004, los editores de revistas de tecnologa comenzaron a hablar de un retorno de los accesos WBA, luego del fracaso comercial de LMDS y MMDS. La explosin de hot-spots WiFi, que alcanza a 35.000 en todo el mundo (Dic 2005) se ve favorecida por tecnologas WBA ms econmicas y eficientes. En este escenario, WiMAX opera como complemento de WiFi para lograr la adopcin de WBA en diferentes industrias.

La grfica siguiente muestra la evolucin de accesos WBA (Maravedis, 2005) y la adopcin de WiMAX (802.16-2004) a partir del 2006, junto con los accesos no-WiMAX.

Las proyecciones de maravedis sobre el mercado de WiMAX Fijo se asemejan a la de la consultora Parks Associates del ao 2004, que se presentan a continuacin.

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En general, parece ser que el peso de las soluciones propietarias es muy grande en un mercado bastante segmentado geogrficamente como para que la adopcin de WiMAX Fijo por los fabricantes y el mercado sea total hacia el 2010. Segn Maravedis, WiMAX Fijo representara un poco ms del 50% del mercado de WBA hacia el ao 2010, con unos 16.8 millones de accesos WBA Fijos en total. Si bien WiMAX Fijo aporta 8.8 millones de accesos en el perodo, no son despreciables los casi 5 millones de accesos basados en soluciones propietarias en el mismo perodo 2005-2010. El siguiente cuadro puede contener algunas de las respuestas a la cuestin expresada, probablemente en terminos de que soluciones especializadas en cada clase de parmetro puedan proveer mejor performance y/o costo que las soluciones normalizadas WiMAX. Un tema que puede ser importante en el concepto global es que, si bien WiMAX Fijo est pensado para frecuencias libres de licencias, parece no existir apuros en proveer soluciones en este segmento. Quizas el impacto que produce WiFi en estas bandas y el perfeccionamiento de las ofertas casi MAN de WiFi con soluciones propietarias tenga que ver con el actual desarrollo de acontecimientos en WiMAX Fijo.
Standart
Propietarios ITU-R 5.2-5.8 Ghz 802.16d y e (WiMAX) 802.16e (WiBRO) ETSI HiperMAN (WiMAX) 802.20 (F.OFDM) 802.22 (WiFi-TV) ETSI HyperAccess OFDMA CDMA Punto a Multipunto (PMP) Topologa Malla Backhaul Trunking 2-10 Ghz

Modulacin
Single Carrier (PSK/QAM)

Enlaces
Punto a Punto (PTP)

Usos

Rangos
11-66 Ghz

Bandas

Accesos

Canalizacin

Antenas

Fijo

10.5 Ghz TDM

Direccional 7-20 Mhz

5 Mhz Nomdico (Portable) 3.5 Ghz 3.5 Mhz 2.4 Ghz 2.3-2.7 Ghz Mvil Sub 1 Ghz UHF Sub 1 Ghz FDM 1.75 Mhz AAS MIMO Ommi

SOFDMA

Propiedades de Sistemas de Microondas de Banda Ancha (Acceso/Backbone)

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2. Mercado WBA Mvil


2.1 Posicionamiento de WiMAX Mvil en el Mercado Global
En el 2005, los revenues globales en telecomunicaciones mviles superaron los 450.000 MMU$S, con casi un 20% de participacin de servicios de datos (mensajera SMS, WEB Browsing, email, etc.). Estos valores apuntan a ser el 53% de los revenues totales de la industria de las telecomunicaciones para el ao 2010 desde el 40% actual. Centrado en datos del 2005, el mercado mvil de datos tiene un crecimiento acumulado anual del 33%, con un salto importante al 60% desde el 2007, cuando la nueva generacin de terminales 3G (importantes cambios sobre las ofertas a Dic. 2005) tengan amplia difusin y las redes 3G se hayan consolidado desde su despegue en el 2004.
Perspectiva del Mercado Mundial Mvil (en Millardos U$S)
$600 $500 $400 $300 $200 $100 $0 2003 2004 2005 2006 2007 Datos Mviles Mercado Celular

$526 $485

$446 $404 $366

$164 $48 $64 $85 $109

Fig.1: Crecimiento de Servicios Mviles de Telecomunicaciones


Fuente: IDC y Korea Telecom, 2005

Con 1800 millones de lineas celulares, de las cuales 199 millones (11%) se utilizan para datos e Internet, se registra globalmente un ARPU de 16.7 U$S por telefona y de 35.6 U$S por servicios de datos. Considerando las velocidades de acceso y las capacidades de las terminales celulares, el servicio es percibido a nivel mundial como de alto costo. Con vista a la convergencia en redes 4G desde el 2010, WiMAX mvil es visto como una oportunidad importante para usuarios que desean Internet mvil (velocidades medias, hasta 60 Kmph), altas velocidades y precios econmicos.
Movilidad

Alta

4G
Servicios 3G

Nomdica

Servicios 2G

WiMAX Mvil (IEEE 802.16e)


WLAN (WiFi, otros)

Inalmbrica

Fija

DIAL UP

xDSL, Cablemodem, WiMAX Fijo

Baja

Media

Alta

Muy Alta

Velocidad de Datos

Fig. 2: Areas de Servicios y Convergencia Fijo-Mvil y 3G/4G

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En la Fig.2 estn representados los servicios de datos ms relevantes de la industria de las telecomunicaciones al ao 2005 y las tendencias a WiMAX Mvil en el perodo 2006-2010, cuando empezarn a aparecer los servicios 4G. Los servicios de datos e Internet representaron el 13.7% de los revenues globales de toda la industria de las telecomunicaciones, situados en los 1.100.000 millones de U$S (Insight Research, Dic 2005), los cuales mantendrn el crecimiento del 6% anual hasta el 2010. Se estima que, para entonces, los revenues por servicios de datos representarn un 32% del total mundial de la industria y que el 68% de estos provendrn de servicios mviles. Tales nmeros justifican el impulso que Intel le ha dado a WiMAX mvil desde que se involucr con la tecnologa en el 2002. En su posicin de dominante en el mercado de microelectrnica para IT y telecomunicaciones inalmbricas, Intel tiene estrategias globales para cada segmento y, en particular, para el mercado de la convergencia a 4G.
Item Area de Servicio Velocidad Binaria Movilidad Acceso a Contenido Tarifas por GByte Terminales WiMAX Mvil
Interiores / Exteriores Alta Alta Contenido Fijo / Mvil Relativamente Bajas Notebook, PDA, SmartPhone, etc.

Banda Ancha Fija


Interiores Muy Alta No Fijo Relativamente Bajas Desktop, Notebook

Wireless LAN
Interiores (Hot-Spots) Media - Alta Solo Portable Contenido Fijo / Mvil Bajas Notebook, PDA

Servicios Celulares
Interiores / Exteriores Baja - Media Muy Alta Contenido Mvil Altas Celular, PDA Phone

Fig. 3: Comparaciones de WiMAX Mvil con Otros Servicios


Fuente: Korea Telecom, 2005

La Fig. 3 muestra parmetros relevantes de las diferentes ofertas de servicios a usuarios, siendo de gran importancia la interpretacin de cuales son los motivos que estos tienen para la adopcin de servicios mviles. En terminos que se retroalimentan mutuamente, los servicios que quieren los usuarios dependen de las terminales disponibles y la fabricacin a escala de estas terminales depende de las tendencias de utilizacin de los usuarios. Si por un momento se deja de lado WiMAX, 3G, WiFi y cualquier tecnologa de transporte y conectividad asumiendo que esto se resolver razonablemente, se puede analizar la cuestin de fondo que debe estar centrada en el usuario.

Fig. 4: Futuros Clientes. La Generacin Postdigital


Fuente: Samsung, 2005

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Dada la experiencia de Samsung en mercados de consumo de tecnologas, es muy valuable conocer su lnea de pensamientos sobre los negocios de datos mviles y WiBRO (WiMAX de Corea del Sur), representada en la Fig.4. Basada en informacin de consultoras de USA, divide al mercado 2005 en 3 generaciones con poder de compra: Analgica (mayores de 30 aos): El marketing demogrfico tradicional y la produccin en masa son suficientes. Vive en el mundo real todo el tiempo, utiliza el telfono y cartas como medios de comunicacin y socializa en grupos reales. Digital (entre los 20 y 30 aos): Requiere marketing psicogrfico por su culto al individualismo. Es la generacin de la PC y la Internet, que vive en trnsito entre el mundo real y el mundo virtual, y quiere soluciones especializadas antes que de consumo masivo. Post Digital (13 a 24 aos): Es la generacin del telefono celular y la movilidad. Requiere marketing de comportamiento por registrar un nuevo estilo de vida con una conexin indisoluble (a travs de la tecnologa) entre el mundo real y el mundo virtual. Su socializacin es a travs de comunidades virtuales, los blogs, los cibercafs (especialmente en Corea del Sur) y reclama soluciones personalizadas. Parte de este anlisis es aplicable a Argentina, teniendo en cuenta el impacto enorme de la mensajera celular en esta generacin (todo el tiempo, en cualquier lugar) y los juegos en red, que tienen una importante comunidad. Otros aspectos son especficos de culturas regionales, sean asiticas, estadounidenses, francesas brasileas. Las Fig. 5 y 6 contribuyen a complementar las ideas bsicas presentando datos firmes sobre la evolucin de la penetracin de terminales IT y servicios de telecomunicaciones desde 1990, con proyecciones al ao 2010. Considerando una poblacin mundial de 6.900 millones para el 2010, desde los 6.500 millones actuales, los cuadros muestran una penetracin per cpita (Ao 2005) del 15% para PC Desktop, 3.5% para Notebooks, 1.6% para PDAs, 28% para celulares, 3.1% para datos mviles, 14.3% para Internet y 2.8% para accesos de banda ancha.

Evolucin en Desktops
1990 1995 2000 2005 2010
98 226 523 973 -88% 93% 70% 0.8 15 174 400 10 120 1,000 3,800 1,000 350 180 90 0.04 0.54 20 500 9.6 28.8 256 10,000

45 % Reemplazo de Transistores Clock Proceso En Uso (MM) PCs en el Perodo (MM) (Mhz) (nm) Desktop PC Microelectrnica y CPU de PCs

1,350

80%

1,000

10,000

3,750
Discos Rgidos PC (GBytes)

100,000
Velocidad de Acceso (Kbps)

Fuentes: IBM, Fujitsu, Computer Industry Almanac, eTForecasts, etc.

Fig. 5: 20 Aos de Desktops. 1990 a 2010. La penetracin per cpita (Ao 2010) ser del 20% para PC Desktop, 7.4% para Notebooks, 2.7% para PDAs, 33% para celulares, 20.8% para datos mviles, 26% para Internet y 7.1% para accesos de banda ancha.
Convergencia de Plataformas

Evolucin en Portables y Servicios de Telecomunicaciones


1990 1995 2000 2005 2010
9.5 31 96 229 --9% 58% 100%

-3 25 99

--4% 55% 100%

11 52 952 1,800

--5 130 681

---69 757

0.2 16 361 973

--2% 26% 90%

-0.1 13.1 183

--1.1% 0.5% 10%

481

184

2,300
Total Lneas (MM)

1,800
Usuarios (MM)

490

En Uso % En Uso % (MM) Wireless (MM) Wireless Notebook PC PDA/Pocket PC

2G/2.5G 3G / / WAP Smart Internet Phone (MM) (MM) Usuarios Telefona Celular

% Uso Wireless (No Exclusivo) Usuarios Internet

Accesos % Banda Wireless Ancha Fijo (MM) Banda Ancha Fija

Fuentes: Computer Industry Almanac, PC World, ZDNet Research, Internet Worldstats, eTForecast, Motorola, Gartner, etc.

Fig. 6: 20 Aos en Terminales Portables y Servicios. 1990 a 2010.

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En la Fig. 7 se grafican los valores netos de adopcin de tecnologas y servicios por cada perodo quinquenal. Se puede observar que la telefona celular ha alcanzado su valor pico de adopcin neta alrededor del ao 2000 y que la PC Desktop lo ha alcanzado alrededor del 2005 (estimados). As como se muestra una migracin de los dispositivos PDA hacia SmartPhones con PDA embebido, igual sustitucin ocurre con las Desktops por la adopcin de Notebooks, aunque el techo en Desktops se ha alcanzado de cualquier manera.

500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 PDAs

Adopcin Neta por Perodo (en Millones)


Notebooks

1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0

Usuarios banda Ancha TE Celulares (Eje Derecha) Usuarios Internet (Eje Derecha) Desktops

1990

1995

2000

2005

2010

Fig. 7: Adopcin Neta en Cada Perodo Quinquenal. En la Fig. 6 puede verificarse que hay 199 millones de celulares que operan con servicios mviles de datos. Al margen de que la tecnologa 3G fuese activamente promocionada por su capacidad para videoconferencia (a 384 Kbps y superiores), el mayor uso de los terminales celulares es para mensajera SMS (Short Message System) y, en menor medida, para MMS (Multimedia Message System). Definido el mercado potencial para WiMAX Mvil dentro de los segmentos de la generacin joven (de 10 a 40 aos), profesionales, estudiantes y segmento de negocios con actividades de remote data entry, entre otros, es de gran importancia el conocimiento de tres parmetros del servicio WiMAX Mvil: o o o Terminales de usuario preferidas (Notebooks, PDA y otros). Servicios preferidos (email, juegos, WEB surfing, mensajera, otros). Locaciones preferidas (trabajo/colegio/universidad/hogar/lugares pblicos/viajes por negocios/trenes/etc).
Dispositivo Preferido
Celular Smart Phone Pocket PC Notebook PDA 3.5% 8.7% MMS IM WEB Juegos Email 50.6%

Servicio Preferido
28.6% 30.2%

Locacin Preferida
Viajes de Negocios Interiores Calles Micros/ Subtes/ Trenes Trabajo/ Colegio MAYORIA

13%

31%

9.3%

36.3% 42.1%

56.7% 59.5%

55%

Fig. 8: Resultados de Estudios de Mercado en Corea del Sur (WiBRO)

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La Fig. 8 revela preferencias en el mercado de Corea del Sur sobre aplicaciones de WiMAX Mvil (WiBRO en este caso). La informacin de Korea Telecom no revela el % de adopcin en lugares pblicos como la calle y en el transporte, aunque aclara que conjugan la mayora porcentual de las respuestas de los usuarios. Para el caso de Corea del Sur, el patrn de uso de Internet de la muestra es, sobre un 100% de tiempo, 40% para WEB Surfing y downloading, 20% para email y 17% para juegos online, entre otros. Aplicando estos valores sobre los servicios preferidos genera los tiempos medio de uso mvil de la Internet. Es importante destacar que la informacin presentada sobre Corea del Sur proviene de implementaciones reales de WiBRO conducidas por Korea Telecom y Samsung en Seul y luego en Senpuan durante el 2005, con una red de 12 Base Stations WiBRO cubriendo casi toda la superficie de la ciudad. La prueba tuvo repercusin mundial al ser utilizada en el show APEC IT en Nov. 2005, con participantes de todo el mundo. En un efecto cascada, fabricantes como Alcatel negocian en Corea del Sur para formar parte del mercado estiimado en 9 millones de accesos para el 2011, comenzando desde el Q1 2006. La oportunidad de negocios que se presenta para la industria coreana al tener una ventaja de 2 aos en WiMAX Mvil sobre el resto es aprovechada activamente por Samsung en Amrica Latina, donde conduce negociaciones para la implementacin de WiBRO al menos en Venezuela y Brasil.

Una terminal DEMO WiBRO de Samsung

Las capacidades de WiMAX para el manejo de diferentes clases de trfico con QoS a la medida de este permitir que nuevas aplicaciones no consideradas por los usuarios puedan tener lugar en la misma terminal. De acuerdo a 802.16 las clases de trfico manejadas con diferentes QoS son: 1) 2) 3) 4) Best Effort: Servicios interactivos como WEB Browsing, Juegos, etc. rTPS (Real Time Poling Service): Servicios streaming como VoD, MPEG, etc. nrtPS (Non Real Time Poling Service): Servicios background como ftp, email, SMS, MMS, push, etc. UGS (Unsolicited Grant Service): VoIP. Este servicio puede prestarse con QoS tipo TDM.

El tema de las terminales de usuarios es clave para el xito fracaso de su adopcin. Adems de las Notebooks, que pueden actualizarse con una tarjeta PCMCIA, como ocurri con WiFi, la aparicin de PDA y telfonos 3G WiBRO compatibles a bajo costo es tan importante como el hecho de que estos dispositivos puedan interactuar en forma satisfactoria con el usuario en sus capacidades multimedia. Con una creciente proporcin de sitios WEB diseados para resoluciones de 1024 x 768 pixels, alta definicin y rich media embebida (video MPEG-4 y audio Stereo Surround 5.1) la tecnologa actual en PDA y Smart Phones es un cuello de botella de dificil trnsito, ya que una buena resolucin en PDA/Smart Phones es 320 x 320 pixels (con solo 16 bits por pixel) y una capacidad de procesar streaming de video/audio que no supera 1 Mbps. Los usuarios estn actualmente forzados a realizar permanentemente scrolling para navegar y privarse de visualizar rich media. Un escenario de esta naturaleza es caldo de cultivo para soluciones disruptivas en el rea de terminales y aplicaciones. Si bien el factor de costos es preponderante, vale decir que los diferentes fabricantes estn sacando centenares de modelos por ao (PDA y celulares) que tienen muy poca diferenciacin entre ellos y confunden al consumidor. NOKIA solamente saca unos 40 modelos de celulares por ao al mercado. El mercado global de WiMAX Mvil se basa en presunciones por cuanto un servicio de esta naturaleza no existe actualmente. Korea Telecom, fuertemente involucrado en el despliegue de WiBRO desde inicios del 2006 estima que el 40% del mercado mundial WBA en el 2008 ser mvil (utiliza reportes de la consultora Maravedis, ya citada). Si bien se requiere un importante cambio en el perfil del consumidor, solo en Corea del Sur se proyectan 9 millones de usuarios de WiBRO para el 2011. A diferencia de los servicios 3G de la industria celular, centrados en voz y con complemento de datos, que se cuenta por cientos de millones actualmente y que comprendern el 62% de la base de usuarios para el 2010, WiMAX Mvil est centrado en Internet y servicios de datos, con VoIP como complemento. Con la creciente sofisticacin y exigencias de resolucin y capacidad de audio y video de alta definicin sobre las terminales que los servicios de Internet imponen, gran parte del xito de WiMAX Mvil depender de la capacidad de la industria de proveer terminales de alta performance (probablemente evolucionando desde Notebooks) y portables.

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Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Mvil

Adems de servicios de entretenimiento y comunicaciones bsicas, disponibles en un cierto grado actualmente pero limitadores de la experiencia sensorial del usuario por la baja resolucin de las terminales, tres tecnologas son clave en los prximos aos: o o o Microelectrnica para proveer CPU/GPU y memorias de muy bajo consumo y alta performance. Display con factores de forma muy superiores a las 3 actuales (quizs plegables con thin-film). Bateras de mucha mayor capacidad que la actual tecnologa Ion-Litio (probablemente Fuel-Cells).

La ubicuidad del servicio depender del confort del usuario, tal que pueda disponer de una capacidad equivalente a una Notebook actual con factores de forma similares a los PDA y telfonos celulares 3G. Una revisin del estado de estas terminales a fines del 2005 arroja pobres resultados y evidencia la necesidad de un salto cuntico en las tecnologas (soluciones disruptivas). Debido a los enormes recursos requeridos para estos desarrollos, se deben observar las acciones de los gigantes de la industria como Intel, Samsung, Sony, Phillips, etc. La Fig. 9 provee otro nivel de comparacin entre las tecnologas WiMAX, WiFi y 3G. Al margen de que 3G tiene problemas para proveer altas velocidades, la arquitectura general de sus redes est orientada a la conmutacin de circuitos. Por este motivo, el trfico IP debe pasar por numerosos puntos de adaptacin dentro de las redes celulares lo que causa que los paquetes IP sufran retardos en el orden de cientos de milisegundos. Esta debilidad se traslada a los servicios interactivos de datos que los operadores 3G puedan promover.
WiMAX Mvil (802.16e, WiBRO) Bandas de Frecuencia Canalizacin Tecnologa de Acceso Duplex Area de Servicio Arquitectura Movilidad Despliegue Celular Latencia Adaptacin del Enlace Granularidad Reuso de Frecuencia Escalabilidad de Ancho de Banda Velocidad Binaria Pico Operadores Servicio
2 a 6 Ghz Con Licencia Tipico > 5 Mhz OFDMA TDD/FDD Interiores/Exteriores (Hogar, Empresas, Areas Pblicas) Basada en IP 60 Kmph SI Baja Latencia Muy Buena Canal CQI ARQ por HW Muy Buena (Alocacin 2D (T/F)) Buena Escalable (128FFT a 1.25 Mhz) (2048FFT a 20 Mhz) DL: 15 Mbps a 5 Mhz UL: 4 Mbps/Usuario Desde Telcos hasta WISP Voz, movilidad/Roaming

WLAN (802.11a)
Bandas ISM 2.4 y 5 Ghz Bandas Libres 20 Mhz OFDM/CSMA-CA FDD Interiores/HotSpots Basada en IP --Baja Latencia Regular Mensaje CQI ARQ por SW (MAC) Mala (Usuario Unico por Trama) Mala Fija (64FFT) (20 Mhz) 54 Mbps Totales Municipalidades/Comercios Servicio complementario

WiMAX Fijo (802.16d)


2 a 11 Ghz Bandas Libres y con Licencia Tipico > 5 Mhz OFDM TDD/FDD Exteriores/Areas Pblicas Basada en IP --Baja Latencia Buena Mensaje CQI ARQ por SW (MAC) Buena (Alocacin 1D (T F)) Mala Fija (256FFT entre 1.5 y 20 Mhz) DL: 70 Mbps a 20 Mhz UL: 20 Mbps/Usuario Operadores WLL/Telcos/WISP Datos y Voz

3G (W-CDMA, CDMA2000)
< 2.7 Ghz Con Licencia Tipico < 5 Mhz CDMA FDD Interiores/Exteriores (Hogar, Empresas, Areas Pblicas) Conmutacin de Circuitos Basada en IP en Downlink 200 Kmph Modo Nativo Alta Latencia Buena Buena (Alocacin 1D (T F)) Muy Buena Fija DL HSDPA: 14 Mbps a 5 Mhz DL EV-DO: 3 Mbps a 2 Mhz Cellco Movilidad Global/Roaming

Fig. 9: Comparaciones Tecnologas Wireless Broadband Por el otro lado, las tecnologas WiMAX y WiFi tienen arquitecturas optimizadas para IP lo cual garantiza no solo alto caudal de datos sino retardos mnimos, equivalentes a los de servicios de banda ancha fijos. Otro aspecto a remarcar de la Fig. 9 es que WiMAX Mvil ser compatible hacia atrs con WiMAX Fijo pero no as la recproca. Esto implica que, a nivel global, la disponibilidad inicial de tecnologas 802.16d en el 2006 deber ser cuidadosamente evaluada por los WISP y telcos ya que los productos 802.16e aparecern recien en el 2007 y cubrirn el mercado fijo y mvil, pudiendo competir en parte con la generacin 802.16 previa. En los planes de negocios de los WISP (Wireless ISP) se deber incluir una tecnologa que, salvo WiBRO, no existe an. Esto puede explicar el inters de numerosos pases por WiBRO desde el 2005, al tener existencia cierta.

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2.2 El impacto de las Terminales de Usuarios


La prosperidad de la industria de las telecomunicaciones se basa en el confort del usuario para utilizar los servicios, y este a su vez en la ergonoma y performance de las terminales que utiliza. Se prefiere describir genericamente como terminales a cuatro categoras representadas en la Fig. 10, an cuando sea extrao percibir como una terminal a la ubicua PC Desktop a las Notebooks. No obstante, y considerando que la conceptualizacin abstracta de la informtica y sus servicios plantea como fin ltimo la interaccin entre un usuario y una base de informacin multimedia de capacidad ilimitada que pueda satisfacer sus requerimientos con interaccin similar a la que el ser humano tiene con sus pares, se podr aceptar que el estado actual de la tecnologa IT es una transicin hacia el mundo del pervasive computer, como se suele describir.

Propiedades
Fabricante
CPU

Desktop
Genrico

Notebook
HP Compaq nx6125 AMD Turion 64 3000+ 2.2 Ghz 945 64 bits 6.4 Gbps Radeon mX1600 128 bits 256 MB 500 MPix/s 1400 x 900 32 bits 15" 1 GB 100 GB BlueTooth WiFi BA Fija WMAN (4) VoIP (PSTN) Windows XP SI Full Full MPEG-4 Stereo Full IM, email SI / SI 262.9 MM 0.17 37 20 W 53 Watt-Hr 2.5 Hs > 100 Hs

PDA
Palm Tungsten C Intel PXA255 (ARM 9 Core) 400 Mhz 110 32 bits 18 Mbps

3G SmartPhone
Motorola A1010 Communicator ARM 9 Core 520 Mhz 72 32 bits 12 Mbps

AMD Sempron 3000+ 1.8 Ghz 1010 64 bits 9.6 Gbps nVidia G70 256 bits 512 MB 1000 MPix/s 1920 x 1080 32 bits 19" 4 GB 1000 GB BlueTooth WiFi BA Fija WMAN (4) VoIP (PSTN) Windows XP SI Full Full MPEG-4 Dolby 5.1 Full IM, email SI / SI 368.5 MM 0.41 61 250 W ----

CPU

Clock MOPS CPU Data Bus CPU Bandwidth GPU (Graphics CPU) GPU Data Bus Memoria Grfica Display Refresh Resolucin Display Bits/Pixel Tamao Display RAM (Max) Disco Rgido (Max)

Grficos

Integrado en el SOC 32 bits 32 bits 1 MB 1 MB 1.4 MPix/s 1 MPix/s 320 X 320 16 bits 4" 64 MB (1) (2) WiFi Accesos en HotSpots (2) (2) VoIP (PSTN) Palm OS SI Parcial Parcial MPEG-1 Mono Display parcial IM, email SI / SI < 10 MM < 0.014 < 2.1 <1W 1500 mAh > 24 Hs 450 Hs 208 X 320 16 bits 2.5" 48 MB (1) BlueTooth (2) (3) GPRS (48 Kbps) W-CDMA (384 Kbps) GSM y 3G/UMTS Symbian OS SI (2) Parcial MPEG-4 Mono Display parcial SMS,MMS,IM,email SI / SI < 10 MM < 0.02 <3 5W 1100 mAh 3 Hs 200 Hs

Conectividad Features Consumo

PAN WLAN MAN Conectividad 2G Conectividad 3G Llamadas Voz OS Funciones PDA Funciones MS Office Video Streaming Audio Streaming WEB Browsing Mensajera Cmara / MP3 Transistores CPU+GPU Microwatt/Transistor Miliwatt/MOPS CPU Consumo Sistema (Avg) Batera (Capacidad) Duracin (Uso Continuo) Duracin (Standby)

(1): Se estn desarrollando discos rgidos de 2" y menores, con capacidades de decenas de GBytes (2): En modelos avanzados los features se encuentran disponibles simultneamente. (3): Features bajo anlisis por convergengia de PDAs y 3G Phones en un nico dispositivo (4): Se pueden utilizar perifricos que permiten la interconexin con redes celulares

Fig. 10: Comparaciones Tecnologas de Terminales a Fines del 2005

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A los efectos prcticos, y si se reflexiona lo suficiente y con humor, se pueden llegar a conclusiones serias como: El teclado es una prisin para la libertad de expresin. Requiere destrezas no naturales y lugares de uso especializados. Aquellos con menos destrezas motrices (pero no menos inteligentes) se expresan menos. El mouse es una prisin de mxima seguridad para el movimiento corporal. Adems de causar enfermedades psicomotrices en el caso de sobreuso (sindrome de movimiento repetitivo) exige estacionar la mano en superficies de 100 cm2 durante horas, so pena de buscar permanentemente el cursor fuera de los lmites de la pantalla. La pantalla es un castigo para la vista y otros sistemas neurolgicos y traumatolgicos. No solo termina de definir el confinamiento del ser humano en 3D, sino que limita la totalidad de los movimientos del cuerpo para alcanzar un estado de eficiencia productiva, sea en el trabajo, el hogar la escuela. Cualquier desviacin de una cierta plantilla tridimensional por parte del usuario requiere que este deba resetear sus sentidos para reintegrarse al espacio 3D definido por el teclado, el mouse y la pantalla. Solo el audio es pervasivo y ha hecho mucho por liberar el stress del usuario en su cubculo 3D. Practicamente todos los que tienen una mnima ilustracin tecnolgica han visto pelculas donde las terminales virtuales liberan al usuario de su celda 3D de lujo, comenzando con el avanzado concepto de HAL 9000 en 2001: Una odisea del espacio. Un mundo tal no est muy lejos en el tiempo, probado que las interfaces vocales estn ampliamente probadas en la industria, las tecnologas de display de plasma y LCD expanden los horizontes rpidamente y las tecnologas PAN (Personal Area Networks) como Bluetooth se afianzan y facilitan la penetracin del pervasive computing, distribuido espacialmente y con operaciones sin percepcin del usuario. Entre el momento en el tiempo que el usuario deje de usar el teclado y la silla y se comunique vocal y visualmente con los computadores en el hogar, la oficina, el automvil y lugares pblicos sobre mltiples interfaces distribuidas espacialmente (como lo hara con otro ser humano) y la instancia actual pasaran aos, pero no muchos por cuanto la masa crtica de tecnologas se est alcanzando para impactar en el mercado de consumo masivo. Gran parte de esta dinmica se relaciona con el creciente movimiento de Home Networking. Dejando al Desktop como referencia para los diferentes parmetros comparativos, y con la conciencia de su rol crtico como Host Hub Computer en el entorno sin cables del hogar la oficina, la atencin se centra en los terminales que permitan nomacidad, liberando al usuario de su celda 3D tan antinatural. Las diferencias de performance, mtricas, consumo de energa y capacidad de presentacin multimedia entre Notebooks, PDA y Smart Phones es descomunal y se mide en 3 mas rdenes de magnitud. Existe consenso de que el futuro es rich media, con interaccin audiovisual de alta definicin y la tendencia se refleja en los sitios WEB, que crecientemente hacen uso de 3D, MPEG-4, sonido AC-3 (audio 5.1 superior), TrueColor (mnimo 24 bits/pixel) y resolucin clase HDTV (mnimo 1050 x 720 pixels). Un ejemplo elemental de lo que rich media puede hacer en el mercado de consumo es la introduccin de rings polifnicos en telfonos 3G, cualidad que dispar la venta de los mismos. La lucha de la industria por proveer terminales ergonmicas en el rea de PDA y celulares se refleja en la actual produccin de dispositivos con peso inferior a los 200 gramos (un standart) y que quepan en el bolsillo sin molestias. La actual generacin de dispositivos est optimizada para funciones elementales: comunicaciones vocales, de mensajera bsica e informacin para la organizacin personal (calendario, agenda, lista de tareas, etc.). Estas prestaciones no requieren de facilidades multimedia y menos an de rich media. Pero, el trnsito de las aplicaciones desde el Desktop la Notebook (en realidad Laptop) hacia Pocket PC, PDA y 3G Phones requerir de enormes avances en diferentes tecnologas, algunas de las cuales se citan a continuacin: Tecnologas de Display: El comn denominador en PDA y celulares 3G son pantallas LCD TFT de 320 x 320 pixels con 16 a 18 bits por pixel sobre display con FF de hasta 4. Esto representa un 31% del horizontal, un 42% del vertical y un 13% de la superficie de una pantalla WEB standart, lo que fuerza a permanente scroll en el caso de WEB Browsing directamente sobre la Internet. Adems implica unos 43 dB menos de resolucin grfica (midiendo este factor en forma logartmica). Limitados por factores fsicos, los avances reales provendrn de tecnologas thinfilm y display plegables ( enrrollables), para proveer superficies con FF de 10 mas, si se desea conservar la

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transportabilidad de los actuales terminales. Saliendo del pensamiento lineal, esta rea tecnolgica es tierra fertil para soluciones disruptivas (centrandose en el usuario una vez ms), con herramientas de realidad virtual asociadas a (por ejemplo) lentes especiales que provean un campo de visin ilimitado, que haga mmica de las percepciones del usuario en el mundo real. Tecnologas de Microelectrnica: Uno de los aspectos menos conocidos de la tecnologa actual en PDA y celulares es que, no obstante los grandes nombres como Intel, Motorola, TI, Siemens, Samsung y otros que proveen los chips para los diferentes fabricantes de equipos es que una sola firma sin fbrica, ARM (Advanced RISC Machines), licencia sus tecnologas SOC (System on a Chip) a la mayora absoluta del mercado. Las tecnologas ARM se venden como libreras de silicio y se compilan con microelectrnica complementaria para producir la mayora de los terminales. Su secreto es la capacidad de producir chips con 10 veces menos consumo por transistor que otras tecnologas, y que adems han sido optimizados para disminuir el nmero de transistores por SOC. El mal que generan las soluciones standares para escalar no solo se refleja en el software y el fenmeno fatware, sino tambin en microelectrnica, donde se ha llegado a requerir 370 millones de transistores solo para el par CPU+GPU (Graphic CPU). Esto, desde luego sin contar los 8.000 millones de transistores que exige 1 Gbyte de RAM. ARM (Ej. ARM 9) puede resolver no solo el par GPU+CPU sino todos los perifricos requeridos en un PDA Cellphone con menos de 10 millones de transistores. El costo es la performance, ya que aunque pueden operar a 500 Mhz, los mecanismos de disminucin de consumo de potencia limitan su performance por debajo de los 100 MOPS (Millones de Operaciones por segundo). El uso de RAM esttica tambien ayuda a disminuir el consumo, pero es cara de produir y ms lenta que la RAM Dinmica. El uso extendido de Flash EPROM no contribuye a mejorar la performance. Diferentes soluciones se presentan incipientemente, a nivel de laboratorio. Desde pervasive computing, con elementos de procesamiento especializados y dispersos espacialmente sobre el usuario (auriculares, pulseras, etc.) hasta un abandono de las arquitecturas Von Neumann, que han dominado la informtica por ms de 60 aos. Este apartamiento radical en IT debe ser un movimiento sincronizado en software y hardware, partiendo de las premisas que se tenan para la tan mentada Quinta Generacin de computadores japonesa de fines de los 80s. Si se dispone de conectividad y de informacin sin lmites, cerca de lo cual se est actualmente, y si adems el procesamiento se mueve hacia la red (Internet-centrico), entonces en las terminales de usuario solo queda el problema de la presentacin de la informacin en sus mltiples medias. Una concepcin de esta naturaleza, que tiene una incipiente tendencia en los denominados thin-clients, podra liberar la mayor parte del silicio dedicado a replicar en cada dispositivo las mismas operaciones de number crunching repetidas una y otra vez miles de millones de veces en todas las redes. Replanteando el uso de los millones de transistores liberados hacia la presentacin en TrueColor, MPEG-4, etc., podra lograrse lo mismo que aumentando uno ms ordenes de magnitud la performance actual. Tecnologas de Bateras: Con Ion-Litio en el mainstream de las tecnologas de energa se dispone de capacidades de 0.5 Watt-Hora/cm3, las que son casi el lmite de esta tecnologa que es casi 10 veces superior a la histrica tecnologa NiCad. De cualquier forma, el avance es lento ya que no existe una Ley de Moore para bateras. Una alternativa en estudio por Motorola y otros es la tecnologa de Celdas de Combustible, desarrollada por la NASA en los 60s, aunque tiene complejidades como la temperatura a la que opera y su volumen. El uso de Litio predomina por su alta capacidad para almacenar energa en electrolitos, como en el caso de bateras de Polmeros de Litiio. Aunque no se descartan avances en los prximos 5 aos, la conclusion del Instituto IMEC (Interuniversity Microelectronics Center, Bgica, 2003) resume la situacin: Drsticos ahorros de energa solo podrn producirse combinando reingeniera de las tecnologas de las aplicaciones de software, el diseo y las arquitecturas de los sistemas y los procesos de fabricacin.

Palm Treo 700w 2G PDA

Blackberry 8700f PDA

Toshiba TS921 3G SmartPhone

Dic 2005 Samsung SCH-V700 Portable Multimedia Player 3.5G SmartPhone

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2.3 El Rol de Intel y Samsung en WiMAX y los Cambios en el WG 802.16


El grupo (WG) IEEE 802.16 se cre en Marzo 1999 por solicitud del National Institute of Standards and Technology (USA) para crear un standart para LMDS (Local Multipoint Distribution Systems), de 10 a 66 Ghz, con una Interfaz de Aire unificada, un MAC comn y diferentes capas fsicas PHY (SC y CDMA) para servicios de datos sin QoS. El WiMAX Forum fue formado en Abril 2001 por NOKIA, Harris, CrossSpan y Ensemble Corp., para promover la norma 802.16-2001. A inicios del 2002 Wi-LAN se uni al Forum fundando el Grupo 2-11 Ghz para promover su tecnologa OFDM, que forma parte del standart 802.16-2004. Como resultado, la agenda del WiMAX Forum cambi hacia un standart WBA global interoperable con W-OFDM, IEEE 802.16 y ETSI HiperMAN. Para mediados del 2001 el IEEE haba evolucionado al proponer una Interfaz de Aire (802.16a) en 2-11 Ghz incorporando OFDM en la capa fsicas PHY y ampliando los servicios a QoS (VoIP, video) y bandas no licenciadas. Intel se uni al WiMAX Forum a fines del 2002, con la promesa de chips econmicos para los CPE (tecnologa Rosedale) y chips soporte para las estaciones base en sus diferentes tamaos. Con su enorme maquina de marketing y sus recursos, Intel ha logrado que WiMAX sea pensado como sinnimo de WBA (Wireless Broadband Access). Si bien Intel forma parte del Board del WiMAX Forum, Samsung est presente desde el 2003 y su rol cobra importancia con el impulso en Corea del Sur de su tecnologa HPi (High Speed Portable Internet), normalizada ahora bajo 802.16e y conocida como WiBRO. El standart 802.16a fue publicado en Junio 2003, luego del 802.16c-2002 y finalmente, reemplazando a los previos, el IEEE 802.16a/Rev d 802.16-2004 fue publicado en Sep. 2004 como norma para accesos fijos WirelessMAN. Cambiando una vez ms la orientacin del IEEE 802.16 y del WiMAX Forum hacia movilidad , Intel comenz una campaa desde el 2003 promoviendo a WiMAX como la tecnologa ms importante desde la PC, utilizando la figura del legendario CEO Andrew Groove para diseminar la palabra en los medios y todo tipo de acuerdos en el mercado. Los cambios de paradigma en el WiMAX Forum y las campaas de marketing promoviendo un sistema que entraba en conflicto con los objetivos de 3G y el grupo 3GPP, casus que NOKIA se retirase del WiMAX Forum en el 2004. Numerosas presiones hicieron que NOKIA volviera al Forum poco tiempo despus, aunque en un rol de observador. Aunque posterior a las soluciones WiMAX SOC de Fujitsu/Wi-LAN, y otras de Sequant y Wavesat, en Abril 2005 comenz la produccin de su chip Rosedale para CPEs (PRO/Wireless 5116) a 45 U$S, ganando la atencin de la media. El poderoso chip utiliza procesos de 130 nm, incluye dos RISC ARM9,soporta canales de hasta 10 MHz, OFDM-256, e integra el MAC 802.16-2004 con el PHY OFDM, entre otras prestaciones. Esta tecnologa de Intel posibilita CPE de 300 U$S en el 2005, as como su caida a 150 U$S para el 2006 y ms en el futuro. Con la aprobacin de IEEE 802.16-2005 (versin e, con movilidad), podra tener chips WiFi/WiMAX integrados hacia mediados del 2007 para su despliegue masivo en notebooks, desktops, PDAs y otros terminales. Tambien posibilita estaciones base para WISP (Wireless ISP) en el rango de 5.000 U$S a 20.000 U$S utilizando tecnologas de Intel complementarias. Para evidenciar su hegemona en el mercado, ha creado la Intel WiMAX Alliance (http://wimaxalliance.intel.com), en donde presenta por cada regin geogrfica del planeta, los fabricantes de WiMAX que utilizan sus diferentes solcuiones (Backhaul, Base Station, Indoor/Outdoor CPE) en bandas con licencia (2.52.69 Ghz y 3.3-3.8 Ghz) y sin licencia (banda 5.725-5.850 Ghz). Fabricantes de infraestructura como Siemens promueven el rol de lder de Intel.

KIT CPE Intel. La unidad plug-in de RF se cambia (derecha)

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Publicaciones como Business Week incluso reescriben la historia, asignado a Intel el rol de miembro fundador del WiMAX Forum. Avizorando un mercado de ms de 10.000 MMU$S para el 2015, Intel planea chips WiFi/WiMAX para el 2007, su integracin con Centrino (Notebooks y PDAs) y soporte para chips de estaciones base. La aprobacin del standart 802.16e (Dic 2005), para servicios fijos y mviles basado en OFDMA escalable (de 128 a 2048 portadoras) debajo de los 6 Ghz, crea una segunda norma WiMAX que es compatible hacia atrs con la norma fija (802.16-2004). Este standart es considerado disruptivo, por cuanto se espera que alcance el nivel masivo de WiFi para el 2008, al cual probablemente reemplazara, an cuando Intel planifica fabricar chips duales WiFi/WiMAX y adems integrar WiMAX con las soluciones WiFi ya existentes en Centrino desde el 2006/2007. A la fecha quedan pocos vestigios de los objetivos iniciales del WG 802.16 y se estima que las estrategias de Intel apuntan a la convergencia de WiMAX con las diferentes soluciones 3G para el 2009, bajo el denominado servicio 4G. En complemento con las estrategias en MAN y WiMAX, Intel lidera alianzas industriales en el rea de Wireless PAN (802.15), como la Multiband OFDM Alliance e impulsa las tecnologas de UWB (Ultra Wide Band) PAN y WLAN a ms de 100 Mbps. Adems tiene estrategias integrales para el Home Networking, con interoperabilidad de normas, en lo que denomina un futuro sin cables. De lograrse estos objetivos, Intel manejara el mercado global de tecnologas inalmbricas (PAN, WLAN, WBA y celular) con sus chips masivos, imitando la estrategia del IT core business de Microsoft y los sistemas operativos. La influencia de Intel en la industria wireless puede observarse grficamente en la siguiente figura y la cobertura de las series de standares IEEE: PAN (802.15, no mostrado), WLAN (802.11 WiFi y UWB 802.11n), WMAN (WiMAX 802.16-2004, 802.16e/WiBRO), Mvil MAN (802.20) y la convergencia en los servicios mviles 4G.

Fuente: NOKIA 2005

Evolucin de 3G y tecnologas WBA

Por otra parte, la dinmica de Samsung en el mercado de WiMAX Mvil es enorme y sin competencia a la vista.

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Con soluciones ya probadas en trials durante el 2005 en Seul (Corea del Sur), y un mercado cautivo para la venta privilegiada por contratos con los operadores licenciados, dispone de tecnologas verticales para WiBRO que est buscando de comercializar en Europa (Ej.: Trials en Telecom Italia incluyendo terminales Samsung), Amrica Latina (Ej. Venezuela y Brasil). Samsung incluso realiza acciones de marketing sobre el concepto multi-videoconferencia, por la capacidad de sus terminales y redes para soportar mltiples streams de video. Samsung ha anunciado la disponibilidad de su terminal WiBRO m8000 en APEC Korea (Nov 2005). La terminal es designada como PDA/SmartPhone, siendo multired 3G/WiBRO. Dispone de un display de 2.8 de 262 KP y recibe TV Satelital. Samsung igualmente dispone de las tecnologas de RAS (Radio Access Station, standart y mini) con plena capacidad de handoff y ACR (Access Control Routers) de alta capacidad. Si bien su posicin es dominante al momento, Samsung tiene numerosos partners tecnolgicos en Occidente que quieren una porcin del mercado. Demasiado poderosos como para negarlos, Alcatel y Siemens entre otros estn negociando porciones del jugoso mercado de Corea del Sur y del mundo. 3G Phone H1000 y PDA WiBRO m8000 Ocurre que si WiBRO es un xito, podra extenderse para cubrir los requerimientos de la norma completa 802.16e, como ya ocurre en Italia, con lo que se impondra como estndar de-facto en el mercado.

Solucin Samsung para WiBRO (WiMAX Mvil para Corea del Sur) Con revenues de 55.000 MMU$S anuales, Samsung es un competidor industrial de peso, incluso en el rea de la microelectrnica en la que Intel es lider. Un tema que puede o no ser un obstculo es el compromiso de Intel con el WiMAX Forum y la industria occidental, que tiene profundas razones en las demoras en normalizar WiMAX Mvil. Intel y Samsung cooperan en el esfuerzo de WiBRO. Por ejemplo, la extraordinaria terminal m8000 se basa en una CPU Intel PXA272 520MHz (Core ARM 9). Adems se basa en Microsoft Windows Mobile 2003 SE.

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En funcin de los acontecimientos del 2005 alrededor de WiMAX, y las demoras en normalizacin que tantas quejas y decepciones han generado, no sera irracional el pensar en acuerdos entre Samsung e Intel para dividir las aguas de WiMAX Fijo (requiere CPEs) y WiMAX Mvil (el terminal WiMAX es suficiente). En esta lnea de razonamiento, los chips Rosedale de Intel para CPE tendran su mercado casi exclusivo en WiMAX Fijo (Fijitsu, Qualcomm, Equant y otros compiten) mientras que Intel provee sus tecnologas XScale (System on a Chip) para terminales WiMAX Mvil.

2.4 Convergencia Divergencia en el Mapa de Soluciones WBA 2005. WiMAX Mvil.


La introduccin del factor movilidad en las normas IEEE, con un fuerte impulso de Intel y Samsung, ha creado un escenario complejo donde numerosas soluciones IEEE/3GPP compiten entre s, con miras al escenario 4G. Por ejemplo, dentro del WG 802.16 dos normas compiten entre si: 802.16d (2004, WiMAX Fijo) y 802.16e (2005, WiMAX Mvil). La norma 802.16e es compatible hacia atrs con 802.16d, pero no la recproca. En el IEEE, dos WG diferentes compiten entre s: 802.16 (WirelessMANTM) y 802.20 (Mvil MAN, basada en Flash OFDM). Un tercer WG (802.22, WiFi TV UHF) provee competencia de servicios planeados en los otros grupos de trabajo. El WG 802.11 (WiFi), originalmente formado para Wireless LAN y con 3 normas activas (a, b y g) expande sus pretensiones hacia la incorporacin de QoS para servicios de VoIP (802.11e) y mayores velocidades que MAN (802.11n). Las normas WiFi, originalmente concebidas para hot-spots, estn siendo crecientemente utilizadas en la industria para implementar redes MAN con topologas malla que pueden cubrir toda la superficie urbana mediante mejoras propietarias en los protocolos y la utilizacin de antenas inteligentes (entre otras prestaciones, los array planos pueden enfocar y seguir a cada usuario en el hot-spot, haciendo la transmisin direccional). En la industria celular, numerosas soluciones 2.5G, 3G y 3.5G con creciente velocidad de acceso y prestaciones (CDMA 2000, EDGE, EVDO, EVDV, HSPA, etc.) son propuestas y probadas. Diferentes soluciones de acceso al medio fsico son adoptadas por fabricantes de equipos WBA en forma propietaria (no-WiMAX), sea por la disponibilidad de las normas frente a las demoras de WiMAX por proveer mejores soluciones que quizs no son tan avanzadas como WiMAX pero proveen lo que las partes necesitan. En resumen, un escenario mltiple fijo-portable-nomdico-mvil con numerosas soluciones que se solapan y un horizonte de convergencia impreciso hacia el 2010, genericamente denominado 4G (Cuarta Generacin). Si bien un escenario multinorma integrado en las terminales es creible (una notebook 2005 tiene ports LAN, WiFi, V.92, etc.), el tema de fondo no es tratado pblicamente en la industria de las telecomunicaciones:

Cuntas terminales interoperables ( no) est dispuesto a tener un usuario promedio en el 2010? o bien: Cuntas clases diferentes de Operadores existirn en el 2010?
Si cada servicio requiere su terminal especfica (Ej.: PDA WiBRO, telfona 3G, email Blackberry, etc.), un escenario donde el usuario promedio mantenga varias clases de terminales diferentes (desktops, notebooks, PDA y celulares) que le proveen servicios similares identicos parece poco creible, an cuando sean ampliamente interoperables. Que la convergencia ha comenzado lo muestra la desaceleracin de las ventas de PDA (todas las clases) durante el 2005, en la medida en que 3G comenz a desplegarse y los SmartPhones incorporaban las funciones de PDA facilmente, adems de proveer radio FM, MP3 Player, cmaras de 2 MP, Bluetooth, WiFi y ms features. Todos los fabricantes de PDA han comenzado a incorporar telefona celular en sus productos. La aparicin temprana de terminales WiMAX Mvil, de la mano de Samsung, crea dudas acerca de una tercer industria con peso de una mutacin de las telcos hacia wireless. Si las proyecciones de WiMAX Mvil para Corea del Sur se aplican a todo el mundo, el mercado de usuarios puede ser tan importante como el de los accesos fijos de banda ancha, con cientos de millones para el 2010. No obstante, y mostrando una cara de la convergencia, la 1er.minal WiMAX Mvil del mundo (Samsung m8000) incorpora multi-videoconferencia, lo cual es un superfeature ms all de telefona que ni 3G implementa an. Cual es la terminal dominante para el usuario en el 2010 no es una pregunta menor, ya que define el futuro de dos industrias que estn en sorda pugna: los operadores de servicios fijos y los operadores de servicios mviles. El hecho de que numerosos operadores tengan ambos roles no modifica la cuestin de fondo, que es la canibalizacin de los revenues de un segmento por el otro.

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Se trata de una lucha de megaindustrias con 1.100.000 millones de U$S (1.1 billones) en revenues anuales al 2005 y que crecer a valores cercanos a 1.4 billones de U$S para el 2010. o o Mvil: 1.800 millones de terminales y 446.000 MMU$S de revenues en todo el mundo al 2005. Fijo: 1.200 millones de accesos y 650.000 MMU$S de revenues en todo el mundo al 2005.

Detrs de estos gigantescos nmeros de los operadores estn enrolados los fabricantes, que tienen mucho por perder si el mercado no tiene la dinmica perpetua del cambio, para continuar produciendo tecnologas. Y, por el gran peso de la industria en el PBI de los pases, est el inters de los gobiernos en la macroeconoma. Las redes de los operadores celulares, mayoritariamente 2G-GSM en todo el mundo (73.5% de las lneas) deben naturalmente evolucionar hacia 3G y posteriores. A la fecha, esta industria ha realizado inversiones por decenas de miles de millones de U$S para actualizar (incrementalmente) sus redes a 3G/UMTS (W-CDMA). La conversin recien se iniciia, por lo que queda un largo camino de inversiones. An cuando las cifras son extraordinarias, el ncleo de las redes 3G se basa en la conmutacin de circuitos, quedando IP para el downlink y los servicios de datos. La naturaleza hbrida de la red celular causa que la latencia de los paquetes IP supere los 150 milisegundos. Por otra parte, las redes WiMAX Mvil son 100% IP y, an cuando el manejo del handoff en el protocolo 802.16e cre fuertes discusiones y demoras en el IEEE, por reclamos de los grupos de poder sobre las amenazas a la industria celular, la implementacin del handoff tomar primero-cortar despues fue implementada en WiBRO en contra del handoff cortar primero-tomar despues que la primera edicin de 802.16e incorpora. Esto permite que WiBRO pueda operar a 60 Kmph a 2 Mbps sostenidos, segn demostraciones de Samsung en el 2005. Como se defiir la industria en los prximos aos es una incognita. La estructura del mundo industrializado requiere que los ciclos tecnolgicos (desarrollo, adopcin, saturacin, sustitucin) se mantengan para que la base industrial tenga un funcionamiento mnimo garantizado. Cuando se llegan a niveles de estancamiento por la saturacin, es el propio inters de los gobiernos en todo el mundo en estimular nuevas demandas, creando bases para nuevos servicios y revenues. Este intervencionismo muy poco capitalista es el arma macroeconmica favorita de los EEUU (Ej.: Internet y la National Information Infrastructure en los 90s, con miles de millones de U$S de subsidios a la industria para trials y start-ups). Tambien es activamente utilizado por pases europeos (Francia, Alemania, UK, Espaa, etc.) y llevado a extremos en Japn. Un caso perfecto de trabajo conjunto gobierno-industria-operadores es el de Corea del Sur y WiBRO.

Planteo de Korea Telecom sobre la Saturacin de la Demanda en Banda Ancha Fija

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WiBRO (Wireless Broadband) es la evolucin de la tecnologa HPi de Samsung (High Speed Portable Internet), y que posteriormente se compatibiliz con IEEE 802.16e como una tecnologa mvil (hasta 60 Kmph) para la banda de 2.32.4 Ghz con canales de 10 Mhz, utilizando OFDM-1024 y proveyendo 6.4 Mbps Upstream por usuario. Planificada por el gobierno, Samsung y los cuatro operadores de telecomunicaciones (KT, HTI, KFT y SKT) y con una fuerte influencia del mencionado ciclo (para el 2003 ya se tena saturacin en el mercado de banda ancha fija), se asignaron bandas de frecuencias en el 2004 y se prepar a toda la industria para un despliegue a nivel nacional desde inicios del 2006. WiBRO se adelant a WiMAX, en parte gracias a la coordinacin, foco en una norma nacional y no mundial y los enormes recursos puestos en juego. Los trials se condujeron en el 2005 y WiBRO est listo para el despliegue en Q1 2006 (BS, CPE, terminales, aplicaciones, etc.) La enorme ventaja competitiva que este movimiento nacional le confiere a Samsung (y LG, entre otras) se mide por los nmeros planificados: 1 milln de subscriptores en el primer ao y 9 millones hacia el ao 5to. Con todos los elementos requeridos para el despliegue en su lugar (las terminales WiBRO son fundamentales), junto con la difusin mundial de este caso testigo, Samsung tiene la capacidad de salir a ofrecer WiBRO por todo el mundo casi dos aos antes que el resto de la industria, cosa que hace en Italia, Venezuela, Brasil, etc. Como lo muestra la siguiente figura, Korea Telecom no promueve WiMAX Mvil en conflicto con los servicios celulares. Prefiere hablar de un camino evolucionario y de la convergencia en una difusa e incierta Cuarta Generacin (4G), a ocurrir ms all del 2010, y para la cual no existe una definicin oficial (como si existe para 3G).

Visin de Korea Telecom sobre la Evolucin de Voz y Datos En funcin de los datos presentados en 2.1, las inversiones requeridas para mover el mapa sobre millones de usuarios son cuantiosas, y este aspecto, sumado a limitaciones tecnolgicas ya mencionadas pueden ser determinantes para frenar la introduccin de WiMAX Mvil ms all de cierta cantidad de usuarios. Samsung realiza presentaciones en todo el mundo reforzando el rol de VoIP en WiBRO. Debe remarcarse que la implementacin de los codecs de VoIP requieren de varias decenas de MOPS (Millones de Operaciones por seg.) adems de una arquitectura abierta de software del terminal para que terceras partes puedan participar. La tecnologa utilizada en la primer terminal WiMAX Mvil del mundo (Samsung m8000) no es garanta de que esa potencia est disponible como extra, ni tampoco se sabe si la API tomar ser abierta a la industria del software. En resumen, el escenario es complejo y sin definiciones. Se debern seguir de cerca los acontecimientos de la industria durante las tempranas fases del 2006 como para tener una clara idea sobre las tendencias reales.

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2.4 Tecnologas de Acceso en la Industria Celular


A fines del 2005 existen 1800 millones de lneas celulares en todo el mundo, mayoritariamente con tecnologas 2G. 2G representa la segunda generacin de tecnologas que trajo la digitalizacin extremo-extremo, desde el telfono celular. La arquitectura celular permiti el desarrollo de sistemas SMS (Short Messaging Systems) a velocidades desde 14.4 Kbps, valor legado por las tecnologas CDPD (Cellular Data Packet Data) de la anterior generacin 1G (interfaz de aire analgica). Basicamente dos grandes filosofas de acceso mltiple compitieron por el mercado mundial: la estadounidense CDMA (Code Division Multiple Access) desarrollada por Qualcomm y Motorola y la europea GSM (Global System for Mobile Communications, basada en TDMA). Siendo radicalmente diferentes pero con prestaciones similares, sin embargo fue GSM la que captur la mayor parte del mercado mundial, con cerca de 1400 millones de telfonos, en gran parte debido a la existencia de aplicaciones de tarjetas prepagas, que eran comunes en Europa pero no en USA. CDMA One (CDMA IS-95) es esencialmente utilizada en USA y algunos pases asiticos. PDC es una tecnologa TDMA que se utiliza exclusivamente en Japn, y TDMA es una tecnologa standart TDM no compatible con GSM que, por ejemplo, se utiliz en Argentina por todos los operadores excepto Movicom (CDMA).

4.5%

PDC
Japn

3G/UMTS
TD-CDMA GPRS TD-SCDMA W-CDMA
+90%

73.5%

GSM

HSDPA/ HSUPA

8%

TDMA CDMA One


CDMA2000 1x RTT

EDGE
CDMA2000 1x EV-DV

14%

CDMA2000 1x EV-DO

Fig.1: Opciones de Evolucin a 3G para los Operadores Celulares Fuente: UMTS Forum 2005
GSM fue concebida entre 1987 y 1991, con la primer implementacin en Finlandia. En 1998 fue creada la alianza 3GPP (3G Partnership Program), con el objetivo de definir los lineamientos del servicio 3G, con ETSI como parte. Posteriormente 3GPP tom control de las especificaciones de GSM, como custodia. La Fig. 1 muestra el camino disponible por los diferentes operadores celulares para evolucionar desde redes 2G hacia redes 3G, proceso que ha comenzado en el ao 2004, y que ya registra ms de 60 millones de usuarios. GPRS (General Packet Radio Services), como puede verse en la Fig.2, es un subsistema separado dentro de la arquitectura de GSM para proveer servicios de datos y de acceso a Internet. Tpicamente, el uso de GPRS se cobra por Kilobyte de informacin transmitida. GPRS soporta PPP e IP y tiene numerosos perfiles de velocidad, segn el diseo de red del operador celular. La velocidad de GPRS es baja pues utiliza celdas no usadas por la voz para transmitir datos. Aunque el lmite terico es de 160 Kbps, en la prctica solo se obtiene entre 9.6 y 80 Kbps.

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Existen diferentes perfiles de uso de GPRS, dependiendo de si se transmite en conjunto voz y datos (con un adaptador para PDA PCs). GPRS tiene clases, segn la cantidad de time-slots asignados, lo cual es proporcional a su velocidad. Tambien difieren las velocidades del uplink segn la codificacin utilizada en el canal. Si se utilizan las tcnicas antiguas (CSD, HSCSD), se utiliza el canal de audio y se factura por minuto. Las mximas velocidades en HSCSD son de 43.2 Kbps downlink y 14.4 Kbps uplink. Con GPRS 3+2 se obtienen 60 Kbps (DL) y 40 Kbps (UL). GPRS y una tecnologa mejorada, EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution), se encuadran dentro de la denominada 2.5G por razones de marketing, ya que no es un nombre oficial. Lo mismo ocurre con 3.5G 3.75G.

Fig. 2: Estructura de una red GSM EDGE utiliza diferentes esquemas de modulacin, desde N-PSK hasta codigos de lnea, y permite una velocidad mxima de 384 Kbps, con un lmite terico de 473.6 Kbps. Como en GPRS, la distancia a la estacin base tiene gran impacto en la velocidad final. 3G (Tercer Generacin) es un servicio oficialmente definido por el 3GPP, en respuesta al pedido de la UIT en su especificacin IMT-2000, para una especificacin universal de nuevos servicios para brindar voz y datos de alta velocidad simultneamente. En las redes 3G no existe un cambio de arquitecturas fundamental, ya que el corazn de las redes (voz) sigue orientado a la conmutacin de circuitos. En 3G, se optimiza la subred IP de servicio, pero esta depende de la arquitectura de la red celular y es un hbrido con alta latencia en IP (ver Fig. 4). En la prctica, 3G se ha dividido en 4 grandes grupos o UMTS (Universal Mobile Telephone System): Basado en W-CDMA, es la solucin preferida por Europa, y es manejada por 3GPP, que tambien es responsable de GSM, GPRS y EDGE. FOMA (Japn, 2001) es el primer servicio 3G. Aunque basado en W-CDMA no es an compatible con UMTS, lo cual est en proceso de cambio. CDMA 2000: Es la evolucin del standart 2G CDMA (IS-95). Se utiliza en Amrica, Corea del Sur y Japn. Las normas son manejadas por la alianza 3GPP2, independiente de 3GPP. Los diferentes tipos de transmisn incluyen 1xRTT, CDMA2000-1xEV-DO y CDMA2000-1xEV-DV. Tiene velocidades entre 144 Kbps y 3 Mbps. TD-SCDMA: Un standart de China, desarrollado por Datang y Siemens. Wideband CDMA: Soporta velocidades entre 384 Kbps y 2 Mbps. Cuando el protocolo se utiliza en WAN, la velocidad tope es 384 Kbps. Cuando se utiliza en LAN, la velocidad tope es 2 Mbps.

o o

Como muestra la Fig. 1, existe una regin denominada Enhanced 3G (3.65G 3.75G), con protocolos especiales post-3G como HSDPA HSUPA y CDMA-2000-1xEV-DV. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) y HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access) son protocolos sobre redes W-CDMA que pueden proveer de 8 a 10 Mbps sobre un canal de 5 Mhz (y hasta 20 Mbps si se utilizan antenas mltiples MIMO). HSDPA incluye Adaptive Modulation and Coding (AMC), Multiple-Input Multiple-Output (MIMO), Hybrid Automatic Request (HARQ), algoritmos de scheduling y bsqueda de celdas rpidos y diseo avanzado de

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receptores (sistemas MIMO). HSDPA est comenzando a utilizarse en USA, en especial por la empresa Cingular. Unos 15 pases han comenzado pruebas en Europa, Asia y Africa. HSUPA es similar a HSDPA, pero con velocidades de uplink de hasta 5.8 Mbps. CDMA2000 1xEV-DO (Evolution-Data Optimized) soporta downlinks de hasta 3.1 Mbps y uplinks de 1.2 Mbps mientras que CDMA2000 1xEV-DV 1x (Evolution-Data and Voice) soporta uplinks de hasta 1.8 Mbps.

Fig.3: Comparaciones de Protocolos 3.5G y WiBRO

Fuente: KT, 2005

Fig. 4: HSDPA y Latencia

Fuente: UMTS, 2005

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Trfico Corporativo en Internet


1. Clases de Redes y de Trfico
El cuadro siguiente esquematiza los accesos a Internet segn cuatro grandes categoras de usuarios y las grandes clases de trfico involucradas. Sobre la red TCP/UDP/IP existen numerosas aplicaciones de software que tienen asociados protocolos en los diferentes niveles (L3 a L7) con diferentes niveles de exigencia en QoS y seguridad. Los protocolos de las aplicaciones sobre Internet (L5 a L7) superan el millar y muchos son propietarios.
Fuentes y Destinos de Trfico en Internet
Residencial Comercial SOHO (Small Offices-Home Offices) Privado
B2C (Business to Consumer) Genrico con Internet

Grandes Clases de Trfico


WEB Email File Transfer IM, Chat. P2P y Gaming Audio y Video Streaming Transaccional, RDBMS y Terminales Infraestructura y Seguridad de Redes Legacy Systems VoIP y VideoConferencias

Tipos de Trfico sobre Internet

Corporativo

(PyMEs y Grandes Empresas)

Basado en Intranets

VPN Corporativas B2B (Business to Business)

Gobierno, Agencias Gubernamentales y Defensa Organizaciones Nacionales e Internacionales

Acadmico

Cada gran divisin (Residencial, Corporativo, Acadmico) ha operado con subredes de acceso y transporte diferentes dentro de Internet, y con costos y QoS diferenciales. La interconexin de estas subredes con la Internet comercial como se dice en mbitos acadmicos se realiza en puntos de trading de trfico especializados (IXP Internet Exchange Points y NAP Network Access Points) y, en muchos casos, tienen asignados diferentes DNS root-servers. Es difcil resumir la evolucin de las arquitecturas de las diferentes clases de redes interconectadas en la Internet, hasta que alcanzaran el estado de conectividad (reachability) de prcticamente el 100% actual.

El grfico mide los progresos en contactos posibles sobre la WWW, routers del backbone y NAP/IXP.
Por diferentes razones en cada ambiente, la resistencia inicial a abrir la conectividad de las subredes a la Internet y, con ello, los sistemas asociados, fue particularmente importante en el rea de negocios por razones que tenan

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que ver con la seguridad de los sistemas IT, la confidencialidad y la calidad de servicio (QoS). Por razones obvias, las subredes de defensa permanecen debilmente acopladas a la Internet a traves de proxys de informacin. Un ejemplo es la red acadmica NORDUnet, que agrupa 5 redes de Suecia, Noruega, Finlandia, Dinamarca e Islandia, con ms de 1 milln de usuarios, 650.000 nodos (PCs) y con un trfico extranet de 1 Gbps en el 2000. Para entonces NORDUnet se interconectaba con el mundo a trves del IXP STARTUP en Chicago (especializado en peering de redes acadmicas) mediante enlaces rentados PP internacional va New York al backbone Abilene de Internet2 , lo que le insuma el 58% de su presupuesto. Se comenz a considerar el acceso va la Internet comercial. Los menores costos de conectividad con la Internet comercial y el creciente peso de los servicios e informacin sobre esta fueron venciendo la resistencia inicial, basada en casi 20 aos de conectividad cerrada de la Internet. El peso actual de ms de 40.000.000 de sitios WEB y sus servicios, el nivel de conectividad completo sobre ms de 900 millones de personas en todo el mundo y los costos de acceso y transporte actuales cierran la discusin. Los bajos costos de acceso y transporte de la Internet comercial, que llegan a 13 U$S/Mbps para accesos en USA (1GbE), han estado eliminando argumentos de bajo QoS y otros aspectos desde el ao 2000, provocando vuelcos de las redes privadas, sea trfico de intranets transporte de redes acadmicas y otras sobre el backbone general.
Niveles de IT en las Organizaciones
PCs de empleados Servers de Intranet Servers de Internet IT Core (Centro de Cmputos) Niveles de IT Corporativa Niveles de Proteccin

Internet

El diagrama de la izquierda esquematiza los niveles de de IT en organizaciones de cierta envergadura. El ncleo de los sistemas (centros de cmputos) se encuentra muy protegido contra accesos dentro y fuera de la organizacin, ya que contiene los sistemas vitales (financieros, contables, operacionales, etc.). Una capa de servers para la Intranet obra como proxy entre el IT Core y las PCs de los empleados. Puede contener tambin algunos servers de la Internet, aunque es clsico que estos residan en datacenters especializados, como outsourcing.

En algunas corporaciones, particularmente en el rea de informtica como Microsoft, el trfico y los servicios sobre Internet son tan importantes para su estrategia empresaria, que directamente realizan interconexiones con IXP/NAP convenientemente distribuidos en todo el mundo. La figura inferior representa la migracin de arquitecturas de redes empresarias distribuidas, que comenz con la construccin de intranets a mediados de los aos 90, cuando se valoraron las tecnologas de Internet como vitales para el aumento de las comunicaciones internas, dando lugar al desarrollo de las Intranets (TCO/IP y HTML) y provocando la convergencia de diferentes sistemas de informacin internos que eran incompatibles entre s.

Red empresaria tpica en el ao 2000

Modelo ideal en el ao 2005

El mercado de servicios y tecnologas para redes privadas fue migrando de enlaces dedicados, Frame Relay y ATM hacia tecnologas centradas en IP (routers L3 y switches L2). En una primera fase de desarrollo las IP-VPN y VLAN buscaron desplazar a las VPN basadas en FR y ATM. En los ltimos aos, con el aumento de capacidades y performance de la Internet, las Internet based-VPN han tomado una considerable parte del mercado ayudadas por la proliferacin y economa de los accesos de banda ancha. No obstante, proliferan los esquemas hbridos con capas superpuestas de redes WAN y MAN y enrutamiento del trfico segn necesidades de accesibilidad y/o QoS.

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La creciente presin competitiva en el mundo de los negocios ha sido un fuerte estmulo en la ltima dcada para aumentar la eficiencia de las cadenas de produccin y comercializacin. Algunos de los contextos creados por el acceso y la interconexin de sistemas empresarios sobre la Internet son: Disminucin de la rotacin de stock, utilizando el concepto japons de Inventario JIT (Just In Time). Esto se realizaba en redes privadas semiabiertas, pero con Internet se potencia la flexibilidad. Simplificacin e integracin de la cadena de comercializacin y de produccin. La interaccin online en los niveles de retail (B2C) e intermedios (B2B) incluso disminuye costos, elimina fronteras y aumenta la satisfaccin de las partes. Modificacin del paradigma de dedicacin al trabajo. Las capacidades de acceso remoto se han potenciado con Internet mucho ms all de los previos sistemas de acceso dial up, creando escritorios virtuales always-on. Integracin de todos los subsistemas empresarios en una estructura piramidal ERP (Enterprise Resources Planning), que abarca a todas las reas funcionales de una compaa y sus clientes y proveedores externos. Ejemplos: compras, admiistracin, finanzas, operaciones, soporte al cliente, logstica, inventario, recursos humanos, RRPP, etc. Accesibilidad a la informacin globalmente distribuida para cualquier propsito empresario. Adems del contexto corporativo comercial, las otras clases de corporaciones: gobiernos, fuerzas armadas y organismos nacionales e internacionales tienen varios problemas de similares caractersticas, como los procesos de adquisiciones, concursos, trmites, pagos, etc., y utilizan las mismas soluciones conceptuales. Las clases de trfico generadas en el segmento de negocios tienen diferencias de peso porcentual respecto de las actividades de usuarios residenciales y acadmicos pero, salvo el segmento de aplicaciones empresariales (Transacciones, RDBMS, Client-Server, etc) , se utilizan las mismas grandes clases ya definidas. Un estudio de ZD Market Intelligence (98, Ziff-Davis) conducido entre numerosas empresas Fortune 1000 de USA mostr para entonces que el trfico corporativo sobre redes WAN tena la siguiente composicin: Host-Host 7% Host- PC 8% PC-Host 40% Internet 21% o o o o Research 35% Email 27% Home Page de la Empresa 21% Otros 17%

LAN Server-Host 2% LAN Server-LAN Server 6% LAN Server-PC 10% Video 2% Otros 4%

NOTA: Host refiere a Mainframe o minicomputador.

Siete aos atrs, el trfico con hosts era elevado con respecto al actual, debido a que no estaba completado el proceso de migracin a aplicaciones Client-Servers LAN. Curiosamente, las tecnologas de la Internet como el WEB Browser estn causando una vuelta al concepto Host-PC con el uso de Thin Clients, similares a las terminales dumb. El uso de la Home Page de la empresa en la WEB es importante para el conocimiento del empleado sobre las actividades globales de su compana. El estudio revela la naturaleza mayoritaria del trfico de aplicaciones (73% del total WAN en 1998), el cual actualmente debe fluir por la Internet encuadrado en las clases: Transaccional, RDBMS y Terminales (SAP, SQL Server, Oracle, CORBA, Lotus, Sybase, Informix, etc.) Legacy Systems (SNA, Digital, etc.). Clases standarizadas, por la penetracin de Internet, como trfico email smtp/POP3, ftp, streaming de audio y video, http, etc. Nuevas clases como VoIP, Fax sobre IP, Videoconferencia sobre IP, IM/PM y otras.

No se disponen de datos actualizados sobre la composicin del trfico WAN de las corporaciones.

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El trfico de email, con archivos adjuntos y listas de distribucin, es una importante fuente del trfico total. Segn la consultora Radicati Group, el trfico de email corporativo es el 74% del total de trfico email en Europa, y a su vez contiene un 53% de spam. Cada usuario europeo tiene 1.9 cuentas de email, en promedio. En el mundo hay 1.196 millones de cuentas email activas, con 381 millones en Europa, de las cuales cerca de 546 millones son cuentas corporativas. El trfico mundial diario es de 136 millardos de mensajes, de los cuales el 64% es spam. Cerca del 61% de las cuentas son basadas en WEB servers.

Fuente: The Radicati Group Inc., Julio 2005

En las corporaciones, luego de aplicar soluciones antispam, penetra entre un 11% y un 13% del trfico spam total, lo que fuerza a dedicar un 20% de los servers de email para post-filtrado (caso servers MS Exchange). La empresa Emailsystems relev que hasta un 20% del email no-spam recibido en las corporaciones es Webmail, y que cerca de un 35% del email saliente se dirige a casillas Webmail, indicando que sera email personal y no laboral. Un famoso estudio (Roberts, Caspian Networks, ex -Director de ARPANET) afirm que hasta el 80% del trfico que flua por Internet en los EEUU para Abril 2001 era generado por corporaciones (trfico global medido en 19 ISP Tier 1 que representaban el 90% del mercado). El trfico agregado de los 19 ISPs totalizaba 240 Gbps, de los cuales el 75% era manejado por 8 ISP y el 50% por solo 4. El estudio, el primer relevamiento de trfico del backbone USA desde 1996, se refiere al orgen del trfico as: La mayor parte del trfico es de origen corporativo (80% est.) La ltima milla en las corporaciones se ha mejorado rpidamente (1001000 Mbps) El trfico se mueve desde las redes privadas hacia la Internet por reduccin de costos. El uso corporativo de la Internet alcanz su masa crtica en el ao 2000. Ahora necesitan utilizar la Internet para todos sus negocios. El trfico inter-corporativo est casi completamente sobre la Internet. El trfico intra-corporativo crece en volumen (email con documentos). El trfico personal est creciendo, pero el despliegue de banda ancha es lento. Internacionalmente, el trfico est todava en los niveles pre-2000 de 2.8X veces por ao. Las corporaciones internacionales todava no han alcanzado su masa crtica.
Nota: Para Roberts, las corporaciones son las grandes organizaciones.

Esta clase de estudios, ampliamente difundido por los antecedentes de su autor, no ha vuelto a repetirse por la reticencia de los ISP de USA a brindar informacin completa sobre el trfico de Internet. La crisis de la industria de las telecomunicaciones en el 2000 produjo la quiebra de ms de 12 carriers y decenas de fabricantes de tecnologa en USA solamente y una deuda por sobreinversiones de 75.000 MMU$S. Los precios comenzaron a bajar un 80% anualmente, debido al exceso de ancho de banda construido por sobreestimar el crecimiento de Internet.

2. Referencias del Tamao del Mercado de PyMEs y Grandes Empresas en USA.


Un estudio de Verizon (Global Telecommunications Market Size Analysis) revel que el mercado total de servicios de telecomunicaciones para los EEUU en el 2001 fue de 435.000 MMU$S: Servicios de TE Fija: 152.250 MMU$S Servicios de Datos: 117.450 MMU$S Servicios de TE Celular: 69.600 MMU$S Servicios de Video y Contenido: 95.700 MMU$S

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Verizon consider que la fuente de ingresos ms grande en el perodo 2002-2006 estaba en los servicios de datos e ISP, con un crecimiento CAGR del 37% residencial y 18% para empresas, mientras que los para los servicios de voz se verificaran 2,8% y 0.85% respectivamente. El segmento de negocios (PyMEs y Corporaciones) aport el 44% de los revenues globales en el 2001. El mercado de negocios de USA (5.7 millones de empresas) est dividido en: Microempresas (SOHO): Sin datos de revenues. Total: 3.4 MM, 5.6 MM empleados, 1 sitio/SOHO. PyMEs (77.000 MMU$S, 2001). Total: 2.23 MM, 51.7 MM empleados, 1.2 sitios/PyME. Grandes Empresas (122.000 MMU$S, 2001). Total: 17.367, 57.7 MM empleados, 59 sitios/empresa.

Las PyMEs son empresas chicas y medianas, de hasta 499 empleados, y conservadoras en adoptar Internet. Un 61% de las PyMEs tenan acceso a Internet en el 2001 y solo un 36% tenan un sitio WEB. Los servicios de datos e ISP fueron del 19% del total de 77.000 MMU$S de este segmento, 14.630 MMU$S. Para la grandes empresas, el 25% de los revenues de 122.000 MMU$S en el 2001 provienen de servicios de datos e ISP, totalizando 30.500 MMU$S. El total de empleados de oficina (white collars) es de aproximadamente el 75%, cerca de 80 millones de personas, aunque el % que tiene acceso a Internet es dispar. En las PyMEs tienen acceso el 45% (23.6 millones de empleados) y en las grandes empresas prcticamente el 75% (43.3 millones). El total de 66.9 millones de empleados online en USA tiene una enorme capacidad de generacin de trfico laboral y para uso personal. En la encuesta Web@Work 2005 de WebSense, 52% de los empleados de USA con acceso a Internet la utilizan por razones laborales y personales (12.4 Hs/semana) y un 93% lo hacen ocasionalmente por razones personales (2.3 Hs/semana). Los usos no laborales ms comunes son: noticias (81%), email personal (61%), online banking (58%), viajes (56%) y shopping (52%), streaming media (18%) e Instant Messaging (16%). La encuesta revel un aumento creciente por 6to. ao consecutivo. 67% de las companas no tienen sanciones para el uso personal de la Internet. Para comparacin, cerca del 25% de los empleados franceses con acceso a Internet invierten ms de 1 hora por da para usos personales, segn la consultora Europemedia. Segn la empresa britnica Netimperative, el 90% de los empleados en UK utilizan el email corporativo para organizar su vida social, reenvo de email con chistes, etc. El siguiente cuadro revela que en el 2001 haba 2.7 millones de accesos de banda ancha no-residenciales de los cuales el 67% correspondan a grandes corporaciones en 2.4 millones de sitios fsicos, y solo 0.9 millones eran utilizados por PyMEs en 6 millones de sitios fsicos diferentes.

Fuente: FCC, U.S .High Speed Services for Internet Access, U.S. Census Bureau

Una estimacin gruesa de costos conjugando los valores de accesos y revenues muestra que, en el 2001, los costos de accesos para las PyMEs eran de 1.350 U$S/mes, similar a los 1.412 U$S/mes para las grandes empresas. Estos valores eran semejantes a los costos retail de un acceso de 128 Kbps dedicado para el 2001. En Nov 2005, en USA un acceso T1-Burst 256 Kbps cuesta 300 U$S, un T1 Full cuesta 800 U$S, un acceso T3 3.000 U$S y un acceso OC-3 cuesta 5.910 U$S/mes. Una referencia del mercado actual de USA para accesos a Internet y para enlaces dedicados y Frame Relay para redes privadas es el sitio de clearing http://www.bandwidthmarket.com/index.html. Existe poca diferencia entre los

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costos mensuales de acceso a Internet y renta de circuitos punto a punto, que varan entre 20 y 30 U$S/Mbps para las ciudades ms importantes, para enlaces T3 OC-3. La renta se encarece notablemente para T1 y menores. En el ao 2001 existan 8.1 millones de accesos de banda ancha en USA, que pasaron a 36.5 millones en el Q1 2005. Esto significa un CAGR del 45.6%, superior al 39% estimado por Verizon en el 2001. Los accesos dial up cayeron a casi la mitad de los 42,5 millones de entonces. En Dic 2002, el trfico del backbone era de 420 Gbps. Tomando valores promedio oficiales de consumo mensual (Australia, Hong Kong) en el orden de 6.5 GB/mes el trfico agregado en el backbone de USA sera de 1.230 Gbps en el Q1-2005. El crecimiento residencial de banda ancha (28 millones de accesos en el hogar) y el trfico podran haber modificado la afirmacin de Roberts sobre que el trfico corporativo es el 80% del total. No se dispone, al momento, de datos directos sobre el trfico desagregado por segmento para el 2005, aunque un dato indirecto es el crecimiento desde 72 Gbps(2001) hasta 505 Gbps(2005) del trfico agregado de las rutas entre Europa y EEUU y Canada. Como un ejercicio, y tomando pautas del crecimiento del trfico corporativo vs. residencial de Australia, es posible descontar el aprendizaje de uso de transferencia de contenido en redes P2P por los usuarios. Adoptando un 8% de P2P en el 2001 y un 50% de P2P en el 2005, los nuevos valores de las rutas seran: 66 Gbps(2001) hasta 253 Gbps(2005). Tomando entonces el promedio standart de consumo de 1Gbyte/mes (sin P2P) el trfico agregado de USA residencial sera: 15 Gbps(2001) hasta 69 Gbps(2005), con cantidades similares en Europa. Asumiendo (aunque los valores son mayores en Europa), un 40% de trfico internacional del total previo, se tendra que los valores de trfico corporativo internacionales Europa-USA y Canada seran de: 51 Gbps(2001) hasta 174 Gbps(2005) dando valores del 77% (2001) y el 69%(2005) del total. El trfico corporativo aparenta ser dominante en esa regin. Distinto es el caso de Australia, con estadsticas provistas por el gobierno, donde el trfico comercial y de gobierno es el 26% del total (aunque los datos oficiales solo contemplan el download).

Trfico Internet Entrante AUSTRALIA


Accesos Dial up Total Accesos Accesos No Dial up Dial Up No Dial Up Total Download Negocios y Gobierno Residencial Negocios y Gobierno Trfico Pico (1.6X) Residencial Total Trfico Pico Entrante Negocios y Gobierno Consumo por Residencial Usuario Dial Up Promedio Dial Up Negocios y Gobierno Consumo por Residencial Usuario NO-Dial Up Promedio NO-Dial Up Consumo Promedio General por Usuario
Fuente: Gobierno de Australia

Q1 2003 410,904 446,566 992 2,054 782 2,264 3.9 11.2 15.0 352 334 336 6,153 3,960 4,558 895

Q1 2004 623,839 850,506 1,594 4,815 1,431 4,978 7.1 24.6 31.6 275 378 366 5,369 5,679 5,592 1,228

Q1 2005 614,093 1,802,437 1,870 12,254 3,559 10,565 17.6 52.2 69.7 702 418 448 7,900 6,469 6,800 2,362

Tbytes Tbytes Tbytes Tbytes Gbps Gbps Gbps MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes

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Trfico Corporativo en Internet

3. Trfico y Calidad de Servicio


El mercado global de las telecomunicaciones ha cambiado extraordinariamente desde el ao 2000 y el colapso de la industria. Actualmente, las capacidades construidas en transmisin por fibra ptica y en conmutacin con gigabit routers y switches, junto con la maduracin de la arquitectura general del backbone de la Internet y de los procesos de intercambio de trfico (IXP/NAP) han creado una Internet con enorme capacidad de trfico y calidad de servicio. Existe una clara diferencia en la divulgacin de informacin por parte de las telcos e ISP europeas frente a las de USA y Asia. Es posible conocer la arquitectura de los IXP europeos ms importantes (Londres, Amsterdam y Frankfurt), as como sus capacidades de trfico y las tecnologas que utilizan. No obstante la falta de informacin, es presumible que en las restantes regiones geogrficas, las capacidades son similares. Una corporacin en el hemisferio norte, en el 2005, dispone de una cantidad y calidad de servicios de telcos y ISP que la ponen en un dilema costo/beneficios en el caso de plantearse construir una red privada MAN WAN. El mercado actual de servicios de redes se compone de los siguientes segmentos: o o o o o Accesos a Internet dedicados y dial up, hasta OC-192 y 10GbE. Servicios de Enlaces Ethernet FE, 1GbE y 10GbE, con transporte hasta en OC-192. Servicios WDM/DWDM hasta 100 Gbps. Servicios Frame Relay y ATM hasta OC-48. Servicios de Enlaces Dedicados, desde 28.8 Kbps hasta 10 Gbps (clear channel).

Con las capacidades existentes, y las relaciones costo/performance, los dos primeros servicios tienen una elevada y creciente demanda. Existe una tendencia muy fuerte hacia la construccin de redes basadas enteramente en la conmutacin de paquetes en las capas 2 y 3, con un bypass directo hacia el medio de transmisin. Esta tendencia hara obsoletas las redes MAN basadas en FR, ATM y SONET/SDH, quedando estas ultimas para servicios WAN encapsulando Ethernet 1GbE y 10GbE. El impacto ms grande, adems de costos y velocidades, est en los valores de QoS que pueden aportar a la nueva arquitectura de la Internet. Desde el ao 200 se han probado conexiones host-host en TCP/IP a 10 Gbps, utilizando routers con ports 10GbE. En especial, en el 2004, el test entre USA y Suiza se realiz con una eficiencia del 100% y una prdida de paquetes inferior a 2x10-7. http://datatag.web.cern.ch/datatag/papers/pfldnet2005-racanelli.pdf Las tecnologas GbE se utilizan comercialmente para la Internet y permiten una continua mejora en la capacidad interactiva y de streaming y son la base para la Internet 2010, con amplias capacidades de content delivery. Si se comparan los datos de performance actual del backbone de la Internet con los datos histricos sobre latencia, se verificar la disponibilidad de valores de calidad cercanos a las redes SONET/SDH, quedando solo la distancia y la velocidad de propagacin de las seales en los enlaces (2/3 de la velocidad de la luz) como lmites naturales. El cuadro siguiente muestra el mercado retail de circuitos dedicados para USA, 1997. La capacidad agregada de todos los circuitos del mercado (no es trfico) totalizaba 630 Gbps. Numerosas mediciones de la utilizacin de lneas dedicadas para la costruccin de intranets y extranets arrojaron valores de utilizacin inferiores al 5% en diversas aplicaciones corporativas, lo que implica un trfico promedio inferior a 32 Gbps para todas las corporaciones de USA.
Lneas para Redes Privadas en los EEUU, 1997 Tipo de Enlaces 56/64 Kbps T1 Fraccional T1 (1.5 Mbps) T3 (44.5 Mbps) y superior TOTALES
USA Retail Market., Dic 1997.

Circuitos 447,530 19,880 98,850 3,010 569,270

Capacidad Agregada (Gbps) 57 10 304 259 630

Arriba: Mercado anual de 10.400 MMU$S en USA Derecha: Factor de utilizacin < 15% de los enlaces T3 en una gran corporacin. (A. Odlyzko, Univ. Minnesota)

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Si bien el trfico corporativo ha crecido anualmente a tasas similares a las de Internet, las capacidades construidas a nivel de backbone siempre han sido como mnimo un 50% superiores. Existe la sospecha instalada, en muchos analistas de la industria, de que la negativa de los carriers de USA a dar informacin sobre sus capacidades y trfico, an ahora, se debe a la gran discrepancia entre las capacidades existentes y el trfico que circula por el backbone de Internet, que podra ser tan altas como 6:1 ms.

Mejoras en la latencia promedio en la Internet (1994-2000). Mejores an en el 2005.

Si bien esto se traduce en beneficios para los usuarios de Internet en general, pone dudas sobre la rentabilidad del mercado, especialmente luego de la caida sostenida de precios desde el ao 2000 hasta la fecha. Un ejemplo de la situacin global de la Internet es el siguiente: los analistas estiman que, en el 2005, el trfico de negocios de la Internet compone la mayor parte del trfico internacional (las capacidades de las rutas superan un 50-60% el trfico), con la siguiente distribucin: o o o o o o USA y Canada <> Europa: USA y Canada <> Asia: Europa <> Asia: Europa <> Africa: USA y Canada <> Africa:
Fuente: Consultora Point Topic Ltd

505 Gbps 181 Gbps 8 Gbps 2.5 Gbps 1.7 Gbps

USA y Canada <> Latinoamrica: 66 Gbps

Si se comprueba que el trfico P2P conforma el 50% ms de los valores mencionados en las diferentes rutas,

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Segn Point Topic, aunque las nuevas regiones de la Internet global crecen mucho ms rapidamente que el segmento central entre Amrica del Norte y Europa, ms de un orden de magnitud separan a los hubs TOP, las rutas ms traficadas y los proveedores de servicios mejor conectados respecto del resto del mundo. El mercado corporativo puede construir redes sobre la Internet de una calidad muy elevada en el hemisferio norte, pero es posible que la misma calidad no pueda obtenerse en las filiales del hemisferio sur, en las corporaciones regionales. Algunos datos relevantes, para el status de la Internet a mediados del 2005, son: Ciudad Hub TOP: Londres, con capacidad de 1.1 Tbps y trfico pico de 439 Gbps. Pas Hub TOP: USA, con capacidad de 1.4 Tbps y trfico pico de 704 Gbps. Ruta TOP: Londres New York, con capacidad de 320 Gbps y trfico pico de 153 Gbps. Regin TOP por crecimiento de trfico: Amrica Latina, con 70% de crecimiento sobre el 2004. ISP TOP por conectividad propia: MCI, con 3.102 conexiones con otros ISP. ISP TOP por nmero de pases conectados: AT&T, con 52 pases. Sitio ms econmico para comprar accesos 1GbE al backbone: USA, con 13 U$S/Mbps mensuales. Mayor ancho de banda per capita: Dinamarca, con 38 Kbps por persona.

Sobre el trfico P2P, la consultora TeleGeography tiene informacin de diferentes ISP sobre que compone hasta el 60% del trfico y, como las aplicaciones P2P entregan contenido sobre toda la Internet en forma aleatoria, deforma las matrices de trfico que se calculen para interpretar las tendencias y usos por usuarios residenciales y corporativos. Una observacin interesante para hacer es que si los factores de trfico son ciertos, entonces el crecimiento real del trfico internacional hasta podra ser negativo y, con los clculos correctivos, podra ser que el trfico corporativo exceda largamente el factor del 80% que indic Roberts en sus estudios del ao 2001. Tambien es interesante acotar que el fenmeno P2P es posterior a la planificacin y construccin de las redes de fibra ptica con las capacidades actuales, lo cual pondra ms en evidencia la fantasa colegiada manejada por los carriers y los fabricantes de tecnologas de redes respecto del real crecimiento de Internet. No menos importante es resaltar que, aunque acusado de infringir leyes de copyright, el trfico P2P es lo que realmente sostiene a la industria pues si se toman medidas para su eliminacin, con los margenes de ganancia y los costos operacionales numerosos carriers (sino todos) entraran en la zona del rojo contable.

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Instant Messaging (IM) y Presence Management (PM)


La mensajera instantnea (IM en ingls) requiere el uso de una aplicacin Cliente en la PC, utilizan TCP/IP y es una evolucin del tradicional chat (IRC chat WEB chat), el email y los posting en foros (tipo Usenet) por el intercambio de cortos mensajes tpicamente punto a punto entre dos Clientes, que pueden ser respondidos en tiempo real un tiempo despes. No obstante, se pueden crear salas privadas (como en el chat IRC WEB) La mayora de los servicios ofrecen "aviso de presencia" (PM Presence Management), indicando el momento en que el Cliente de otra persona en la lista de contactos del usuario (lista de amigos) se conecta y cual es su status para establecer un dilogo. En los programas actuales, habitualmente, se enva cada frase de texto al terminarse de escribir. Adems, en algunos, tambin se permite dejar mensajes aunque la otra parte no est conectada al estilo de un contestador automtico. Otras funciones que tienen muchos servicios es el envo de archivos, la comunicacin vocal (VoIP) y en una tendencia creciente, videoconferencia. La mayora usan redes propietarias de las diferentes aplicaciones que ofrecen este servicio. Hay programas de mensajera instantnea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto descentralizado de servidores. Los programas IM ms utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk, .NET Messenger Service, Jabber y Onext. Estos servicios han heredado algunas ideas del popular chat (redes IRC basado en la WEB). Cada uno de estos servicios IM operan con otros usuarios en la misma red de servicio con protocolos propietarios. Ultimamente han aparecido algunos clientes de IM que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque se requiere estar registrado en cada una de ellas). Algunas de las prestaciones compartidas por la mayora de las aplicaciones Cliente son: o o o o o Estado del Cliente: Disponible para hablar, Tema para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, Actividad del usuario (Ej. Msica que escucha, etc.)Mensajes Offline: Se puede dejar un mensaje en el server de la red para un usuario desconectado. Edicin de la Lista de Contactos: pueden personalizarse los datos de cada entrada del directorio personal. A veces se pueden agrupar por categoras: Familia, Trabajo, Facultad, etc. Solicitud de inclusin en Lista de Contactos: Al solicitar la inclusin se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisin. Rechazo discreto de un contacto: cuando no se quiere que un usuario especfico vea a otro cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Se deja de notificar cuando uno se conecta. Logo: Se puede utilizar una imagen una foto que identifique al usuario. Features del Chat: Algunas prestaciones comunes son la indicacin remota de que el usuario est escribiendo un mensaje, las invitaciones a chatear, los mensajes unidireccionales de status (breves avisos sin necesidad de respuesta), el uso de emoticones (conos que muestran la emocin del usuario), avisos de estado noticias de los servers de la red (como ser el MOTO del da), enviar recibir archivos, pasar al modo vocal video, etc.

o o

Una primera forma de mensajera instantnea fue la implementacin en el sistema PLATO usado al principio de la dcada de 1970. Mas tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenz a ser ampliamente usado por ingenieros y acadmicos en las decadas de 1980 y 1990 para comunicarse a travs de la internet. ICQ fue el primer sistema de mensajera instantnea para computadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparicin, un gran nmero de variaciones de mensajera instantnea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicacin teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultaneamente para estar conectado a cada red de mensajera. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Gaim, Trillian o clientes de Jabber.

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Recientemente, algunos servicios de mensajera han comenzado a ofrecer telefona IP (VoIP), videoconferencia y conferencia WEB que permiten integrar capacidades de transmitir audio y video junto con la voz, lo que aumenta el nmero de codecs y protocolos propietarios. El xito de Skype ha llevado a las redes comerciales ms importantes (MSN, Yahoo y Google) a copiar el modelo de Skype, ofreciendo telefona universal paga y utilizando el mismo codec de audio que hizo famoso a Skype (Global IP Sounds, Noruega). En Diciembre de 2002, AOL Time Warner anunci que ICQ (el servicio que haba adquirido unos aos atrs) haba logrado una patente en Estados Unidos para la mensajera instantanea, con ello, aunque aseguraron que no iban a solicitar al resto de servicios el cumplimiento de la misma se aseguraba que el termino "instant messenger" se convirtiera en una marca registrada de AOL Time Warner y que no puede ser usada por terceros que no estn relacionados con AOL. Como resultado, el cliente multiplataforma Gaim dej de ser llamado GAIM o gAIM. Existieron varios intentos por crear un standart nico para IM: (Session Initiation Protocol) y SIMPLE (SIP for IM and Presence Leverage) de la IETF, APEX (Application Exchange), PRIM (Presence and IM Protocol), el protocolo abierto Jabber (en realidad XMPP, basado en XML, con las siglas por Extensible Messaging and Presence Protocol) y el protocolo IMPS (IM and Presence Service) de la Open Mobile Alliance para dispositivos mviles. Si bien la mayora de los intentos por unificar las interconexiones de los tres grandes proveedores (Microsoft, Yahoo y AOL) han fallado, en Octubre 2005 Microsoft y Yahoo anunciaron interoperatibilidad para mediados del 2006. Hay dos formas de combinar tantos protocolos IM diferentes: 1. Una forma es combinarlos dentro de una aplicacin IM Cliente, como con Trillian, Zango Messenger, Everybuddy, Gaim, Fire, Proteus, IMVITE, Kopete, Bitlbee, etc. 2. Otra forma es combinar los protocolos dentro de un server IM ad-hoc, sin necesidad de cambiar los Clientes. Este enfoque es popular en el protocolo Jabber/XMPP y sus servers, aunque la capacidad actual no verifica todos los features de los diferentes Clientes. El standart IMPS es parte de la industria de la telefona celular, para llevar IM a los telefonos mviles. Yamigo es un servicio gratuito que permite IM en celulares, an cuando el carrier no soporte IMPS. Yamigo opera como una red aunque puede integrarse con ICQ, AIM, MSN, Yahoo y Jabber. Algunos enfoques, como el software IM para empresas Sonork la red Open Source Jabber/XMPP permite a las organizaciones crear sus propias redes IM limitando el acceso al server dentro del entorno de la red corporativa, con mejoras en listas de contactos preconfiguradas, autenticacin y mejor privacidad y seguridad. Varias grandes redes hacen cambios en los Clientes para impedir que sean utilizados en contextos multiredes, lo que fuerza a aplicaciones como Trilliant a entregar permanentes upgrades para acceder a Yahoo, MSN y AOL. Los operadores de estas redes citan razones de seguridad informtica para impedir interconectividad.

Algunos nuevas tecnologas utilizan redes descentralizadas (P2P), para hacer que IM sea independiente de una autoridad central. Un ejemplo, aunque un hbrido, es Skype.
Con varios entecedentes en redes UNIX, Mirabilis introdujo ICQ en 1997, creando el concepto de IM/PM actual. ICQ acus 100.000 usuarios simultaneos de una aplicacin por primera vez en la historia, en Julio 1997. Se estima en 18 millones los usuarios IM/PM concurrentes en un instante dado en todas las redes. Le siguieron numerosas variantes de texto, voz y video en creciente integracin, como MSN Messenger, Yahoo Messenger, AOL Instant Messenger y otros menores, superando 310 millones de usuarios hoy. El mercado IM/PM se reparte en: AOL IM/ICQ 32%, MSN Messenger 47% y Yahoo Messenger 21%. Solo AOL IM registr, en el 2004, 1.600 millones de mensajes diarios. Esto podra implicar unos 5.000 millones de mensajes diarios en redes IM en el 2004, lo que actualmente es superior por la creciente tendencia al uso de IM en todo el mundo. La base de usuarios de IM/PM es: AIM: 53 millones usuarios activos (Nielsen//NetRatings, Ago 2005). ICQ: 15 millones usuarios activos. MSN Messenger: 29 millones usuarios activos (Nielsen//NetRatings, Ago 2005). Yahoo Messenger: 21 millones usuarios activos (Sep 2005).

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Jabber: 13.5 millones usuarios activos (Osterman Research Ago 2005). QQ: 10 millones usuarios activos (Tencent Q1 2005). Gadu-Gadu: 3.6 millones total (Enero 2005). Skype: 51 millones usuarios activos (Sep 2005). Un aspecto interesante unifica las culturas populares del uso de SMS en celulares y de IM en informtica, y es el lenguaje crptico utilizado por los adolescentes (e impulsado por sitios WEB de referencia), que tiene races en el ampliamente difundido chat. El nuevo lenguaje, que impone una brecha generacional, suprime vocales, alterna mayscular y minsculas para mayor claridad y comprime palabras para la mayor compacidad posible (herencia de la difusin del SMS en celulares, con tarifas por tiempos y volumen). Algunos ejemplos del lenguaje, tpicamente utilizado por adolescentes en todo el mundo (y no tanto) son: o o o o o o o o o o o o o o o o Xo --- Pero XD --- Feliz Xk --- Porque Nxe --- Noche Ktepsa --- Que te pasa Tkm --- Te quiero mucho Mx --- Mucho Bss --- Besos L --- El Wnas --- Buenas Gns --- Ganas Km --- Como Dfcl --- Difcil Mtt --- Metete Sk --- Es que Drmda --- Dormida

Y as miles de palabras ms, la clave est en suprimir las vocales de las palabras para ocupar el mnimo espacio posible. Ejemplo de cmo se pondra esta ltima frase: o o Y as 1000es d plabrs +, la klv sta n sprimir ls vkles d ls palbrs para oqpar l mnimo spacio psble. YAs1000esDPlbrs+,LaKlvStaNSprmirLsVklesDLsPalbrsPraOqparLMinimSpacioPosble

IM/PM est siendo crecientemente utilizado en la prctica de negocios (e-commerce) y en la oficina, y en Argentina se verifica una importante adhesin a este servicio. Se estima que es el motor de la expansin de los celulares en la base demogrfica de menores de 20 aos. En los Estados Unidos, diferentes analistas estiman una penetracin promedio del 30% en las oficinas de grandes y medianas empresas, y en Europa su uso extensivo, especialmente en celulares y PDA GSM, est poniendo dificultades al sistema educativo (Francia, UK, etc.), ya que los adolescentes han adquirido una extraordinaria habilidad en los mensajes compactos (escritos al tacto con una sola mano), para pasarse resultados en pruebas en el colegio. En algunos casos, se llega a instalar dispositivos neutralizadores de wireless (RF jammers), para deshabilitar el uso de los mismos, pero es una medida extremadamente controversial que afecta incluso la seguridad, y est abriendo debates a escala en las diferentes sociedades regionales. En cualquier caso, el xito de IM/PM (casi el 40% de los usuarios de Internet son usuarios activos de IM/PM) es una singularidad que requiere un anlisis profundo. Tecnolgicamente es un servicio primitivo, y sin embargo cosecha altos niveles de adhesin al brindar la cantidad exacta de intercomunicacin que el usuario comn necesita.

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Internet en el Ao 2010. Nmeros y la Sociedad


1. Banda Ancha y el Mercado de la Internet
No es posible interpretar el escenario de la Internet hacia el ao 2010 sin analizar los cambios en los mercados de las telecomunicaciones y la informtica, tanto en estrategias y revenues de fabricantes y operadores como las decisiones masivas de los usuarios en las adopciones de diferentes tecnologas y servicios. Varios factores delinean el futuro de la Internet, siendo los ms importantes por su efecto expansivo los costos para el usuario y la velocidad de acceso promedio. La Fig.1 (2003, Technologiy Futures Inc.) muestra la evolucin de las velocidades binarias de acceso desde 1980 hasta el ao 2012. Los valores son verificables en Argentina y en el resto del mundo (NOTA: BT ha comenzado a implementar servicios de 24 Mbps en Nov 2005).

Fig.1: Velocidades de Acceso en el Mercado Residencial Mayores velocidades de acceso, por ejemplo superiores a 8 Mbps, habilitan servicios y aplicaciones que han estado en el tablero de diseo por muchos aos esperando la maduracin de las tecnologas facilitadoras, como es el caso de aplicaciones en la WEB de tipo rich media , basadas en audio, video, web TV y aplicaciones grficas 3D en tiempo real (utilizando 50 Megapixels por imgenes y ms). Ya pueden observarse las tendencias en 3D WEB en AOL y diferentes vendedores de tecnologas. Se ha podido constatar que la disminucin de los costos de tarifas planas para los usuarios banda ancha (wireline) por debajo de los 30 U$S ha sido el mayor incentivo en la adopcin masiva que se viene registrando en todo el mundo. Se ha probado que, al margen de las prestaciones, es el precio el disparador de la adopcin masiva por el consumidor como los celulares, las PC, las pantallas de Plasma/LCD, los DVD e incontables ejemplos. Este aspecto impacta fuertemente en la composicin de los revenues de las telcos, ya que su mayor activo (las redes domiciliarias de pares de cobre) est cambiando su aplicacin centenaria de servicios telefnicos a servicios mltiples sobre IP en detrimento de la telefona medida. Para el ao 2010 ms del 50% de los accesos telefnicos en el mundo habrn cambiado su naturaleza (y dejado de producir los jugosos revenues de dial up). En las telcos, el doble efecto de la proliferacin de accesos de banda ancha con VoIP y la telefona celular (que operar en Wideband CDMA en un alto porcentaje para el 2010) implicarn fuertes prdidas en el centenario mercado de telefona fija, forzando a estas a ofrecer bundles de Triple y Cudruple Play sobre IP. La consultora Gartner Croup estima que en el 2010 un 30% de los hogares en USA utilizarn unicamente banda ancha y celular. En los cables, la incursin de las telcos y las cellcos en todas las formas de TV, forzar a estas a ofrecer bundles similares Cuadruple Play. Ya en el 2005, un mega-acuerdo entre Sprint y los MSO TOP de USA, les permitir a estos operar como VMNO (Virtual Mobile Network Operator). Adems los MSO de USA estn usufructuando los ms de 100.000 millones de U$S invertidos en infraestructura saltando directamente a servicios HDTV y HDTV on Demand.

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En la cellcos, los actuales servicios GSM darn paso a los servicios W-CDMA, con velocidades superiores a 10 Mbps, permitiendo que tambien ofrezcan Cuadruple Play. Este sector es el ms dinmico en innovacin tecnolgica, especialmente en los terminales mviles multibanda que, para el 2010, sern tipo TrueColor en comparacin al tope de la lnea actual (Ej.: Nokia 7280 y 770, con pantallas de 800x480 pixels de 16 bits). En Japn se estn ofreciendo actualmente servicios VoD sobre telfonos mviles. Aparecer una nueva raza de proveedores de accesos, a travs de tecnologas PLC (Power Line Communications) y wireless WiMax, siendo ambas de gran importancia para el acceso a Internet en reas sin infraestructura banda ancha de telcos cables. En la Unin Europea, el consorcio Open PLC (OPERA) tiene por objetivo suplir 42 millones de accesos de banda ancha con un mnimo de 20 Mbps en los prximos aos. Se estima que ambas tecnologas alcanzarn su maduracin de precios para el ao 2008. El DSL Forum, de gran peso en la difusin de xDSL por la importancia de sus ms de 200 miembros entre fabricantes y operadores, tiene como meta alcanzar los 500 millones de accesos xDSL para el ao 2010. La cifra, aunque muy optimista para numerosas consultoras, tiene un factor decisivo que es el costo para el usuario final. Los ISP, que no tienen redes propias, operarn con la totalidad de las ofertas disponibles referenciadas ms arriba. Est probado en USA-Canad y Europa (en Argentina, PRIMA es un ejemplo), que la desregulacin de los mercados y las reventas de UNEs (Unbundled Network Elements) son muy importantes para que el consumidor disponga de variedad en la seleccin de ofertas. Cerca del 40% de los accesos en la UE son provistos por ISP sin redes propias. Uno de los factores clave en el status de la Internet hacia el ao 2010 es la penetracin de banda ancha en el mundo. El DSL Forum, una organizacin creada por ms de 200 fabricantes de tecnologa y operadores de telecomunicaciones ha fijado una meta de 500 millones de accesos para el 2010, frente a los 190 millones con que cerrar el ao 2005. La cifra es considerada por muchos analistas como exagerada, ya que representa un CAGR del 24% anual sostenido, si bien el crecimiento actual supera el 50% anual.

2010: Penetracin de Internet y Banda Ancha en el Mundo (x millones)


Regiones del Mundo Asia y Oceana Europa Amrica del Norte Amrica Latina Africa Total Mundial Poblacin (est) 4,184 720 348 594 984 6,830 Usuarios Internet Totales 519 497 285 101 59 1,461 % Mundial 36% 34% 20% 7% 4% 100% Accesos Broadband Totales 179 82 71 17 5 354 % Mundial 51% 23% 20% 4.8% 1.3% 24% Penetracin Internet (per Capita) 12% 69% 82% 17% 6% 21% Crecimiento Anual BA % 2005-2010 21% 11% 10% 28% 21% 15%

Fuente: Computer Industry Almanac, Internet World Stats, Forrester Research, Nov 2005.

Fig. 2: Accesos Wireline Broadband para el Ao 2010 El peor caso estimado (Consultora Broadband Trends) est registrado en el cuadro superior y en la curva Global-Low de la grfica inferior, y estima un crecimiento anual del 15% sostenido (CAGR). Las cifras varan segn las regiones, con el digital divide presente en las comparaciones de USA-Canada y Europa, con una penetracin de Internet superior al 65% y el menor crecimiento en el perodo, y Asia con China como motor, que tendr el 50% del total. En Amrica Latina el crecimiento ser alto, pero de poco peso en general. Se espera que la penetracin de Internet sea igual superior al 17%, con el 28% de crecimiento anual promedio en accesos de banda ancha. En la Argentina la penetracin de Internet pasar del 13% per cpita actual al 22%, y se estima que habr cerca de 1.7 millones de accesos de banda ancha, con una penetracin en el 14% de los hogares (frente al 62% en USA). Las velocidades de los accesos promediarn los 20 Mbps en todo el mundo, siendo populares accesos a 100+ Mbps. Los accesos va FTTH a 100+ Mbps sern comunes, pero en zonas aisladas por sus costos. IPv6, presente en Internet2 (proyecto de la NSF-USA) ganar espacio en la infraestructura en la medida en que una multitud de network appliances se conecten a la Internet requiriendo direcciones IP nicas por cientos de millones (muy especialmente en USA-Canad, Japn y la Unin Europea), pero el mainstream ser IPv4.

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Fig. 3: Crecimiento de los accesos de banda ancha hasta el 2010.

2. Una Visin de los Avances en el 2010


Un nuevo lema, surgido luego de la exuberancia de las pocas de la burbuja dot-com hasta el 2000, expresa que el mercado (analistas, fabricantes y operadores) tienden a sobreestimar los cambios que pueden producirse en un ao y subestimar los que pueden producirse en cinco. En la industria, y producto del anlisis acadmico, menos polarizado por intereses comerciales est instalndose el concepto de que en los ltimos 10 aos son las innovaciones disruptivas (singularidades) y su efecto no lineal en los consumidores lo que mueve al mercado en la Internet, antes que grandes proyectos surgidos de tableros de diseo en corporaciones con enormes recursos financieros. Estas tecnologas se caracterizan por la alteracin del modelo econmico lineal en el que se basan las inversiones con un brusco cambio en la fuente de revenues basado en lo que el usuario quiere y no lo que la industria pretende. Las innovaciones disruptivas no necesariamente son concepciones radicalmente diferentes (inventos) sino sntesis de las mejores propiedades de productos y servicios ya existentes, que han sido reenfocados hacia lo que el usuario promedio necesita o desea y est dispuesto a pagar. Algunos ejemplos ilustran estos conceptos: o o El xito de la Palm, tcnicamente inferior a otras PDA (potencia, memoria y tamao de la pantalla) fue su foco en cuatro aplicaciones (agenda, notas, tareas, calendario), que entrase en un bolsillo y el precio justo. El impacto de la mensajera instantnea, tanto en Internet como en celular, es otra singularidad de grandes proporciones, ya que tecnolgicamente se trata de un concepto muy simple y hasta primitivo. Mucho ms desarrollado en celular, con compatibilidad interredes y terminales, suple necesidades bsicas de los usuarios demostrando nuevamente que productos ms avanzados no garantizan el xito. El xito de Napster (P2P) fue la simplicidad en el acceso a directorios de archivos distribuidos en todos los hosts de la red P2P y un modelo de negocios basado en publicidad sin costos para el usuario. El xito de Skype en VoIP fue al proveer sonidos de calidad (50 hz-8000 hz) utilizando redes P2P sin server central, adems de costo nulo del software y el servicio entre pares. Otras singularidades creadas por una dos personas son: email, Netscape, Amazon, eBay, ICQ, Google, etc.

o o o

En cualquier caso, el anlisis de la adopcin por el usuario puede modelarse con una funcin en forma de S que requiere conocer cual es el techo del mercado y los aos en alcanzar la saturacin. Esto es muy exacto en anlisis histricos, siendo 30% de adopcin el valor de masa crtica. Es obvio decir que no se puede predecir el futuro a largo plazo, por lo que los vaticinios a 12 meses tienen menor error a 5 aos, basados en los meses previos. Por supuesto, si no aparecen disrupciones.

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Decir que trfico tendr el backbone de la Internet en el 2010, cuantos hosts y WEB sites habr y el volumen de trfico VoIP, streaming media email, la demografa de la Internet, etc. no aporta mucho ms que decir que la Internet ser mucho ms grande que ahora. Una visin necesaria son los cambios que podra introducir la Internet en la Sociedad de la Informacin, nombre oficialmente adoptado por la UIT y 175 pases, y como seran esos cambios. Algunos de los factores que tendrn un alto impacto en el usuario de Internet en el 2010 sern: 1. Movilidad y conectividad: Proliferacin de Hot-Spots WiFi, redes WAN WiMax, banda ancha celular con W-CDMA y otros. La consultora Gartner Group predice que para el 2010 cerca del 50% de la poblacin online de USA acceder a la Internet desde mltiples locaciones indistintamente. 2. Calidad de Servicio en VoIP y rich media: el QoS garantizar ancho de banda para aplicaciones VoIP, streaming y 3D interactivo. En parte provisto por IPv6, este adems proveer direccionamiento IP pblico de una multitud de dispositivos hogareos, comerciales e industriales. Rich media tendr un gran crecimiento, ya que cada vez ms empresas se vuelcan a la red con negocios de audio y video streaming (ej., internet radio de iPod, CNN en vivo, live BBC, TV shows on demand de NBC). 3. Home, Office y Urban networking: Accesibilidad e interconectividad de todos los dispositivos IP con redes cableadas e inalmbricas, con cableado estructurado, Home PLC, Home Gateways, HotSpots y Hubs wireless en las diferentes premisas. El futuro promete un escenario de conectividad geogrficamente continua y sin percepcin de complejidad por el usuario. 4. Nuevas terminales desktop, portables y mviles: chips multi-CPU de 64 bits (CPU para richmedia y CPU para aplicaciones tradicionales, mnimo), generalizacin de los comandos vocales, thinclients con sistema operativo y aplicaciones residentes en la Internet, pantallas TrueColor (alta definicin) en terminales mviles, Virtual PCs (por ejemplo, download desviado desde una terminal mvil hacia el host desktop), terminales en vehculos y en elementos del hogar interconectados, etc. 5. Nuevos modelos de negocios para el software de PCs: El movimiento iniciado por Microsoft, frente a la amenaza de Google, tendr un enorme impacto en el mercado de IT, por el peso de los actores principales. Desplazamiento del sistema operativo y las aplicaciones standares hacia la WEB, cambios en el pricing por utilizacin de publicidad embebida, thin-clients en vez de desktops, etc. 6. Introduccin masiva del DRM (Digital Rights Management):, El movimiento de contenido sobre la Internet se legitimar, con clientes DRM embebido en los sistemas operativos y firmas DRM en los objetos intercambiados en las redes P2P. 7. Incremento en actividades e-commerce: La prolifercin de e-commerce con intercambio activo de dinero crecer sustancialmente desde el 15% mximo de adopcin actual: 12% en business-tobusiness (B2B), business-to-consumer (B2C), entretenimiento-on-demand, finanzas online, 10% en etraining, 60% en subastas, knowledge-on-demand, e-medicine, servicios pblicos electrnicos (Ej.: AFIP), 2% en noticias on-line, 5% en msica, 1% en servicios VoIP (Skype, Google, Yahoo!,..) etc. 8. Cambios en la prensa escrita: Migracin del modelo histrico de prensa escrita hacia la WEB, cambiando la forma de presentar noticias y utilizando masivamente la personalizacin (tendencias en New York Times, Daily Mirror y numerosas editoriales europeas). 9. Nuevos modelos de publicidad: Forrester Research (Nov. 2005) ha estimado que el mercado online alcanzar los 26 millardos de U$S en el 2010, con un desplazamiento del concepto de banners en los sitios y pop-ups hacia la publicidad integrada a los motores de bsqueda, con avisos sensitivos al tema buscado. Esta tendencia puede observarse en la actualidad en Google y otros. La agencia Nielsen Enterteinement ha verificado que la publicidad embebida en juegos online se asimila mejor, y Microsoft considera planes de negocios de sus aplicacaciones basados en revenues por publicidad. La mayor parte de los avances en tecnologas y servicios de la Internet sern usufructuados por menos de 24 pases que concentran la mayora de los accesos, el contenido y los recursos econmicos, y que pueden manejar el ingls. Argentina est a medio camino entre estos pases y el resto, en la frontera del digital divide reconocido oficialmente por la ONU y la UIT. El impacto social de la Internet en USA, Japn, Francia, UK Alemania en el 2010 es muy diferente al que tendr en Argentina, Brasil, Grecia, Hungra Sudfrica, y estos cambios a su vez, no tendrn relacin con el impacto de la Internet en Bolivia, El Salvador, Hait, Nigeria, Sudn, Camboya o Vietnam. Existe una aceleracin en la creacin de informacin documentada, especialmente en ingls, que supera largamente las necesidades individuales. El conocimiento cientfico escrito pasar de duplicarse cada 15 aos en el ao 2000 a 73 das para el ao 2010. La WEB est cumpliendo plenamente el paradigma de informacin infinita y la bsqueda

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de informacin online ha sido comparada con intentar tomar agua de una boca de incendios. Ya en el ao 2000, una encuesta de Roper Starch Worldwide revel que el 71% de los usuarios de Internet se frustraba al buscar datos en la WEB por el exceso de fuentes, y solo en Google, en 5 aos se ha multplicado 12 veces el nmero de fuentes indexadas con leves mejoras en los algoritmos de bsqueda y presentacin. En un ambicioso proyecto, el gobierno australiano comision al Consorcio de Investigacin Tecnolgica un estudio global, con participacin de 35 expertos en mltiples disciplinas de la informacin de fama mundial, y numerosas empresas e instituciones, sobre cual ser la estructura e impacto de la Internet en el 2010. El trabajo de 170 pginas disponible en la WEB (www.smartinternet.com.au) explora las posibilidades para Australia en los campos de Open Source, tecbologas de redes sociales, e-Health, juegos digitales y aplicaciones de voz y mviles y es sui-generis por su despolarizacin respecto de intereses econmicos y polticos. El reporte indica que en el mismo se han configurado cuatro escuelas de pensamiento que definen la Internet global, y que no se excluyen mutuamente, sino que se complementan, y que se alinean con las siguientes premisas: 1. Ambientes Adaptables al Usuario: Parte de que ningn cambio radical (killer) en la ltima dcada ha sido provisto por fabricantes los operadores de telecomunicaciones, sino de sorpresas como Google, Napster, Skype, mensajera de textos y e-mail y su adopcin masiva. Especifica que son los usuarios los que impulsan los cambios tecnolgicos y que los productos exitosos provendrn del proceso Centrado en el Usuario (User Centric Design). Esta lnea es adoptada por diseadores e investigadores que desean potenciar dramticamente aplicaciones como motores de bsqueda, etc. 2. La Internet No Tan Inteligente: Una segunda lnea de pensamiento enfoca la complejidad de la Internet y la necesidad de que sea til para todos, no para una minora avanzada dentro de otra minora que es el 14% de la poblacin mundial que accede a la Internet. Delinea una Internet bsica, fcil de usar, que oculte las complejidades al usuario y que se centre en la utilidad para el usuario ms all de las cuestiones tpicas de accesibilidad y bajo costo monetario para el usuario. 3. Rich Media: Enfoca las posiciones de los usuarios avanzados acerca de la pltora de dispositivos, servicios y aplicaciones innovativas en desarrollo sobre la Internet como la WEB 3D, realidad virtual y content delivery (any content, anywhere, anytime). 4. Reglas del Caos: Esta posicin pesimista (dominante en universidades de USA) expresa que la Internet se est convirtiendo en algo disfuncional, porque hay demasiadas aplicaciones, demasiados problemas como fuentes fidedignas, amenazas a la seguridad y la privacidad online ms una falta de confianza general en las transacciones online.

Fig. 4: Cuatro Escuelas de Pensamiento para la Internet del 2010

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3. Opiniones de Expertos sobre la Internet 2010 y la Sociedad


A continuacin se expone un resumen de las percepciones sobre el futuro de la Internet por algunos de los especialistas en ciencias de la informacin que participaron en el reporte para el gobierno australiano. Varias cuotas se basan en una larga lista de libros y documentos, anexados al reporte como referencias. Doug Rushkoff: Entendimiento no lineal del mundo Los cambios principales estarn lejos del texto y hacia el video. Todo el chat ser en video, y las redes de TV globales habrn solucionado como proveer streams nicos. Pienso que veremos un montn de cultura aural y visual en vez de esta cultura altamente basada en el texto y veremos mucho ms gigantescos espacios inmersivos de juegos online colaborativos. No hemos creado un medio nativo de la Internet an. Hemos trasladado la escritura de cartas, la realizacin de pelculas e incluso la realizacin de bibliotecas web al espacio de la Internet. La nica cosa que parece nativa son los juegos que, en realidad, aparecen con la TV interactiva. El aspecto de hipervculos de la web es nativo; es la translacin de las notas al pie. Es un vestigio del mundo basado en el texto. Creo que debido a que la Internet es crecimiento desde la televisin terminar siendo visual antes que texto. Pienso en literacidad y todo lo que va asociado con esta; causa y efecto, pensamiento abstracto, fragmentacin, individualidad son todas cosas que van a sumergirse en la medida que un entendimiento no lineal del mundo emerja cada vez ms. Danah Boyd: La clave es mvilidad Ubicuidad. Movilidad. Primero habr un componente de bsqueda de informacin. Yo podr estar donde sea, cuando sea y acceder a informacin. Esto se har con un terminal mvil. El computador quedar resignado a ser aquello en lo que producimos texto. Las tecnologas de comunicaciones se fracturarn por las redes seguras (trusted networks). La mensajera instantnea ser la herramienta primaria de comunicaciones de la nueva fuerza de trabajo y habr una divisin generacional. La administracin de la media ser catica, pero todos estarn constantemente compartiendo sus creaciones en grupos seguros. Brasil y Japn sern los puntos principales de presin para tecnologas sociables y los Estados Unidos tendrn una construccin completamente diferente acerca de lo que estas deban ser. Las tecnologas de conexin global no eliminarn la xenofobia y ms personas se confrontarn con otras alrededor del mundo. Bsicamente, esto es lo que ya estamos viendo...... solo que la clave es movilidad. Y ser inalmbrica, VoIP mvil (a menos que la legislacin avanze). Las telcos estn muertas. David Rooney: Mas comercial, menos diversidad Habr algo a lo que llamemos Internet en el 2010? Mi sensacin es que la convergencia va a ser liderada por las grandes redes de televisin, mayoritariamente en los Estados Unidos y Canada. Pienso que se convertir en un lugar ms comercial, pero probablemente con menos diversidad. Las grandes corporaciones avanzarn para dominar. Ser ms fcil para la gente ir a Amazon, Fox Disney. En las races de todo, creo que vern que cosas como el blogging la Wikipedia continuarn creciendo. Pienso que vern ms comunidades virtuales de actividades prcticas en diferentes reas, especialmente en aquellas relacionadas con producciones culturales. No habr accesos dial-up. Cuan bien usted opere la Internet depender del diseo de las interfaces. Pienso que el comportamiento buscador de revenues de las grandes telcos pondr su sello en ese tema. Stowe Boyd: Un desplazamiento hacia la interaccin en tiempo real Los dispositivos mviles de alta performance y la ubicuidad de la conectividad alejarn la Internet de ser una experiencia en el dominio de las PCs, y veremos un gran desplazamiento desde interacciones en tiempo lento va escribir y leer pginas web hacia las interacciones en tiempo real (IM, VoIP y crecientemente, video). Para el 2010, 50% de todo el contenido de la web ser el producto del registro de interacciones en tiempo real. De la misma manera, el uso corporativo de la Internet se alejar del marketing masivo con folletera y tomar el sabor de media social, si no es que no toma el espritu completo de la socializacin. Mark Pesce: La presin de la informacin amenaza jerarquas El mundo ha cambiado muchsimo ms de los que estamos realmente preparados para aceptar por ahora. La cosa ms grande de la cual ninguno habla y an as es omnipresente en nuestras vidas es la presin informacional. La funcin primaria de los seres humanos en el Occidente es operar como procesadores de informacin, y cuanto ms informacin procesamos, ms informacin hay para procesar. Existe una constante presin informacional que est deformando nuestra cultura, nuestro lenguaje y todas las instituciones con las que nos relacionamos. Antes que presumir que la salida de la presin informacional es el colapso, estoy asumiendo que este es un sistema disruptivo y que en efecto la presin informacional produce una forma superior de orden organizacional. Ciertas formas de orden organizacional, como las jerarquas, no sobreviven a la presin informacional muy bien. Las jerarquas nacieron para

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satisfacer las presiones informacionales pero, como McLuhan ha notado, cuando usted acelera cualquier cosa, uno de sus efectos se revierte. As tambin la produccin de jerarquas, que era una de las funciones de la presin informacional, ahora se ha revertido en deterrioralizacin (NOTA: ruptura entre la cultura y el contexto local de su creacin, como el xodo cubano en Miami). Cory Doctorow: La Internet en nuestros bolsillos Pienso que tendremos un montn ms de filesharing. Pienso que que toda esa sabidura social acerca de tener la Internet en nuestros bolsillos se ir haciendo cada vez mas cierta. Las computadoras son muy buenas recordando cosas y los seres humanos son muy buenos entendiendo cosas. Pienso que veremos ms y ms de esta asociacin. Una de las cosas que espero ver ms es sobre computadoras que entiendan nuestras reacciones a las cosas y que eso nos permita organizarnos en nuestro mundo y ayudar a nuestros amigos a organizarse en sus mundos. Darian Stirzaker: El estilo de vida es clave Nuevas reas de consideracin son cosas como: estilos de vida potenciales, necesidades de la comunidad o tribales, movilidad, facilidad para utilizar los mltiples mtodos de acceso sin notarlo y gratificacin del ego. Lo que llamo otros habilitadores son cosas como cmaras digitales, iPods, nuevas versiones de Sony PlayStation con banda ancha y dispositivos inalmbricos de alta velocidad (2.5G y 3G). Estos otros dispositivos habilitadores son los que modificarn nuestro estilo de vida, antes que las tecnologas de acceso en si mismas. Howard Rheingold: Millones de productores Una forma sobresimplificada de mirarlo es que en el 2010 podramos tener un medio poltico y cultural muy rico online, con millones de productores y miles de millones de consumidores en msica, en lugar de una dos megaestrellas que hacen millardos para sus companas globales, tendremos cientos de miles de bandas de garaje, cada una con su leal grupo de unos miles de fans. Veremos a la gente construir sobre el trabajo de otros y transformando la media en la forma en que los usuarios de las computadoras personales, la Internet y la web lo hicieron. O el pequeo nmero de companas que controla la mayor parte de las comunicaciones y el contenido en el mundo utilizar leyes y regulaciones, cocinadas en el hardware en si mismo, para asegurarse que los innovadores son solo aquellos que trabajan para ellos, y quienes firman entregar la parte del len a sus dueos. Jeffry L. Funk: El futuro de la Internet mvil Si usted quiere ver el futuro de la Internet mvil, vace sus bolsillos, mochilas y portafolios. En Japn, los celulares ya han comenzado a utilizarse como cmaras, mquinas de juegos portables, tarjetas de membresa y lealtad, guas, mapas, tickets, relojes y dispositivos para acceder a cualquier cosa desde noticias hasta bases de datos corporativas. En unos pocos aos esta lista incluir pases de trenes y micros, tarjetas de dbito y crdito, llaves, identificacin e incluso dinero. Incluso es muy posible que los celulares reemplazen varios de estos tems. James A. Larson: Interaccin en lenguaje humano antes de lo que pienso Veo dos tendencias: (1) los dispositivos haciendose cada vez mas pequeos y (2) dispositivos comunicandose unos con otros. Si un dispositivo es tan pequeo que no puede contener un sistema de reconocimiento verbal (para escuchar) y un sistema de sintesis de la voz (para hablar), estas funciones podrn ser descargadas en otros dispositivos a los que est conectado. En el futuro, dispositivos que hablan y escuchan estarn por todos lados: llaves de luz, cortinas de ventanas, electrodomsticos, controles remotos de TV, lmparas, relojes de pulsera, anteojos, monumentos y cualquier dispositivo que no puedo ni imaginar. Esto permitir a la gente interactuar con cualquier dispositivo verbalmente. Entiendo que algunos cientficos estn trabajando en dispositivos que puedan embeberse en la pintura, la cual pueda ser desparramada en superficies. Mucha gente me pregunta cuando creo que esto ocurrir. Mi respuesta es: antes de lo que pienso.

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La Internet previa a MOSAIC


Como se desarroll la Internet 1. Introduccin
La National Science Foundation (NSF) y la Universidad de Illinois crearon, en 1986, el National Center for Supercomputing Applications (NCSA). La NSF tuvo un rol preponderante en el desarrollo de la Internet. En 1993 la NCSA desarroll el MOSAIC WEB Browser, que permiti que la riqueza de recursos y servicios multimedia de la Internet estuviesen disponibles en una nica aplicacin con independencia del sistema operativo. Entre 1990 y 1993 existieron varios desarrollos de WEB Browsers, siendo Tim Berners-Lee (creador de la WorldWide Web (WWW) en el CERN, Suiza, 1990) quien escribi el primer browser para la navegacin en la WWW con el primer WEB server nxoc01.cern.ch (Nov 1990). Nexus estaba orientado a hipertexto, como el resto.

Screenshot del primer Browser (Nexus, 1990) Desarrollado por Tim Berners-Lee (1990). - Plataforma: PC NeXT (Unix) - Multiples ventanas de hipertexto - Funciones de Search - Sin capacidad de grficos, email, historial, etc. Screenshot del NCSA MOSAIC (1993) Desarrollado por NCSA (1993). - Plataformas: Windows 3.x, Macintosh, Unix, - Fuentes de informacin: Gopher, WAIS, WWW, NNTP, Usenet , FTP, local filesystems, Archie, telnet, tn3270, etc. - GIF, JPEG, TIFF, audio, video, MPEG-1, MIME, PostScript - Historial, Bookmarks, zip files, save/mail/print, etc. - HTML / HTTP 1.0, redireccin, mailto, etc. Hosts de Internet: 2.056.000

Hosts de Internet: 313.000

La importancia del proyecto MOSAIC es descomunal y su impacto se mide hoy con la ubicuidad de las WEB GUI. Pagado por el gobierno (Al Gore es el impulsor de la Superinformation Highway desde 1988), y dirigido por Marc Andreessen (co-fundador de Netscape un ao despus), se hace pblico en el foro comp.windows.x bajo el ttulo: NCSA Mosaic for X 0.10 available el 15 de Marzo de 1993, con la versin 1.0 el 11 de Noviembre de 1993. Estos son algunos de los aportes fundamentales de MOSAIC para la posterior explosin de la Internet hasta hoy:
Integra todas las formas de media conocidas en una aplicacin independiente del Sistema Operativo. Extiende el concepto de hipertexto al de hipervnculo sobre cualquier objeto de la pantalla. Integra todos los protocolos de acceso a sistemas y transferencia de datos en forma transparente. Define el look de las aplicaciones informticas hasta nuestros das. Permite visualizar un mundo informtico con una interfaz grfica unificada que accede a todas las aplicaciones posibles, sin programas Clientes tipo ejecutables, y con el sistema operativo desplazado hacia la red. Esta amenaza, y la evolucin comercial de Netscape, fuerza a Microsoft a tomar en serio a Internet, generando las versiones 100% GUI-based de Windows (95, 98,...) y la guerra de los browsers en los aos siguientes. Abre el camino a los plug-ins, winsocks, Java, XML y otros desarrollos fundamentales que simplificarn el uso de las PCs en el mercado masivo. Produce, por si solo, la convergencia de 20 aos de desarrollos paralelos en el rea de informtica, comunicaciones y servicios online.

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2. El mundo informtico y de comunicaciones previo a MOSAIC (1969 1993)


2.1 1969 1981: Minicomputadores, terminales y teleproceso. El diagrama inferior muestra las interconexiones a los IMP de ARPANET (Interface Message Proccessors) de universidades y organismos de defensa de los EEUU para 1977, 8 aos despus de los primeros 4 IMP. El diagrama revela 128 hosts, 36 IMP y 17 IMP(TIP), los que se utilizaban para conectar hasta 64 terminales TTY. Los hosts eran generalment minicomputadores Digital PDP-1X, siguiendo en importancia Control Data Corporation, Data General, IBM 360/370 y otros. En 1973 existan 2000 usuarios y el 75% del trfico era email, con 35 hosts. Para 1977, se superaban los 10.000 usuarios, con universidades de Londres y Hawaii interconectadas por TCP va satlite (TCP todava contena IP en una sola capa).

ARPANET era un proyecto militar del gobierno de los EEUU. Unix, distribuido por AT&T Bell Labs, comenzaba a establecerse en las universidades, aunque los sistemas informticos eran mainframes y minicomputadores con arquitecturas incompatibles. ARPANET tena por objetivo interconectar redes de computadores con arquitecturas no compatibles (hardware, sistemas operativos, lenguajes, aplicaciones y terminales) tal que:
Las redes de hosts de una clase dada se interconectasen con otras redes de hosts a travs de gateways (IMP). Los gateways (IMP) no retuviesen informacin (packet switching) y enrutaran con la mxima performance. Un fallo en un elemento de red ARPANET no impidiese esta interconexion, va re-enrutamientos. Las funciones de red estuviesen separadas de las de procesamiento (inicialmente via los Front End Processors). Hosts heterogneos se comunicaran entre s, creando abstracciones de las arquitecturas y distancias. Un usuario en una terminal pudiese ejecutar un programa en un computador remoto de otra clase. Dos usuarios en sistemas diferentes pudieran compartir documentos y archivos en general. Que los mismos usuarios pudieran comunicarse a traves de mensajes (email) Se creara una arquitectura de interconexin por capas de procedimientos, instalable en cada host sin exigencias.

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Para 1977, un grupo en Honeywell, estudiando las diferentes soluciones como IBM-SNA y ARPANET propuso un modelo de interconexin de 7 capas denominado DSA (Distributed Systems Architecture). En la misma epoca, el British Standards Institute haba propuesto a la ISO la necesidad de definir la infraestructura de los sistemas distribuidos. La ISO form un subcomit en Open Systems Interconnection (TC 97, Subcommittee 16). A travs de la ANSI, los trabajos de Honeywell fueron aceptados completamente y una versin preliminar del modelo OSI fue publicado en Marzo 1978, con una versin corregida en Junio de 1979, casi igual al modelo DSA de 1977.

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Aplicacin FTP, Telnet, SMTP, DNS NNTP, SNMP, NTP, Whois, Ping, ...

Presentacin

Sesin Transporte Red Enlace Fsico Modelo ISO-OSI Suite de protocolos TCP/IP TCP

IP

Red Enlace Fsico Modelo CCITT X.25

2.2

Las ideas centrales de la Internet, por sus creadores.

ISOC Internet Society: Kahn, Cerf, Kleinrock, Lerner, Clark, Lynch y otros.

2.2.1 Los comienzos


En 1972 la idea de arquitecturas abiertas fue introducida por Kahn (co-autor de TCP/IP), originalmente para packet radio, y deriv en un programa separado denominado internetting. En sus inicios, la ARPANET y la Internet estaban basadas en la idea de que habra multiples redes independientes de diseo arbitrario, comenzando con ARPANET, ALOHAnet, SATNET y otras redes terrestres y satelitales de numerosas clases Desde 1970 NCP (Network Control Protocol) era utilizado para interconectar los IMP (routers) de ARPANET. NCP era ms un device driver que un protocolo de comunicaciones. Cuatro reglas fueron clave para Kahn: Cada red interconectada operara por s sola, sin requerir cambios para conectar esa red a la Internet. Las comunicaciones se basaran en el best effort. Los paquetes perdidos seran retransmitidos sin ms. Black boxes interconectaran las redes (routers y gateways). No retendran informacin de los flujos de paquetes, simplificando su diseo y evitando complicados algoritmos de recuperacin de fallas. No habra control global centralizado en el nivel operacional. El enrutamiento sera distribuido.

Otros aspectos claves que requeran tratamiento eran: direccionamiento global, fragmentacin de paquetes, control de flujo host-host, enrutamiento segn headers, checksum end-end, interfaces con cada sistema operativo, etc. El trabajo interno de Kahn en BBN fue documentado en un memo (Communications Principles for Operating Systems). Kahn comprendi que sera necesario aprender los detalles de cada sistema operativo existente tal que los nuevos protocolos se integrasen a los mismos. En 1973, Kahn invit a Cerf (Stanford) a trabajar juntos en los detalles del diseo del nuevo protocolo. Cerf y Kahn publicaron A Protocol for Packet Network Interconnection en 1974, con los detalles completos de lo que sera TCP/IP. Hasta 1978 ambos protocolos fueron uno solo: TCP. En 1977 Cerf escribe TCP v2 Spec y en 1978, con Postel, TCP v3 Spec donde se separan TCP e IP. En 1979 Postel agrega nuevas especificaciones a TCP e IP y en 1980, se publican las RFC 760 (DoD Std Internet Protocol) y RFC 761 (DoD Std Transmission Control Protocol).

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Aunque Ethernet (Metcalfe, 1973) estaba bajo desarrollo en XEROX durante la poca, la proliferacin de LANs no fue anticipada ni mucho menos las PCs y las Workstations. La informtica estaba dominada por mainframes y minicomputadores construidos tecnologas bipolares ECL y TTL, y sus CPU se basaban en arquitecturas tipo sliced de 1, 4 y 8 bits en cascada, para buses de 32, 64 y 80 bits. Con costos de hasta millones de dolares, estos valores se prorrateaban en un alto nmero de terminales TTY conectadas. Una excepcin en los 70s fueron las Workstation Alto de XEROX que, aunque se fabricaron por miles, nunca se comercializaron, y fueron donadas a universidades. Incorporaron avanzados conceptos desde 1974, como mouse, gran display grfico, potentes CPU, discos rgidos y, especialmente, Ethernet. Su costo, como producto comercial, hubiera sido exagerado pues, aunque personal, tena la arquitectura de un minicomputador. XEROX Alto fue la inspiracin de Sun, Apollo/Domain, Apple Lisa y otros fabricantes aos despus. En 1979 Motorola introduce el uP 68000 , y la firma Apollo saca al mercado en 1981, la primer workstation grfica basada en microprocesadores, Apollo DN100, con dos 68000 de 16 bits y 8 Mhz, un sistema operativo propietario (Aegis), con funcionalidades Unix, un display de 17, 512 KB RAM, NIC (Ethernet 10 Mbps, Token Ring 4/12 Mbps), mouse, bus S-100 y relativamente parecida a una PC moderna. La PC dominante en 1980 se basaba en el uP Z-80 a 6 Mhz, con 64 KB RAM (max), un FDD de 5, un display monocromo de 14, el sistema operativo CP/M, bus S-100, modem 300 bps, y no tena capacidades para LAN. Como no previeron la explosin de redes y PCs, el modelo original de la Internet se pensaba para un nmero pequeo de redes como ARPANET a nivel nacional. Por ello, de los 32 bits de IP, solo 8 fueron asignados a las redes de hosts, y los 24 restantes para designar al host en la red (un mainframe minicomputador). La visin de que 256 redes seran suficientes tuvo que ser modificada cuando las redes LAN comenzaron a aparecer, a fines de los 70s, uniendo minicomputadores cada vez ms econmicos, workstations, PCs y mainframes. Una de las mayores motivaciones para ARPANET y la Internet fue compartir recursos. Un ejemplo tpico era permitir que usuarios en una red packet radio tuviesen acceso a sistemas en modo time-sharing conectados a la Internet (telnet) para compartir los caros sistemas informticos de la poca. Otro ejemplo era el acceso a documentos y programas, con aplicaciones de FTP. Si bien FTP y telnet fueron importantes en los 70s, el correo electrnico (email) fue la innovacin ms relevante. Produjo un nuevo modelo de comunicacin y cambi la naturaleza del trabajo cooperativo, siendo crucial en la construccin de la Internet. Puede verse su impresionante crecimiento hacia el ao 2002. ARPANET, 1982. Los hosts con nmeros decimales En los comienzos de la Internet hubo varias otras aplicaciones propuestas, incluida la comunicacin basada en paquetes de voz (1973, RFC 741: Network Voice Protocol NVP), varios modelos de discos y archivos compartidos, los primeros juegos online multiusuario (1979, MUD Multi-user Dungeon, basado en telnet) y primitivos worms que ensearon el concepto de agentes (y virus). Un concepto clave de la Internet es que no fue diseada para una aplicacin especfica, sino como una infraestructura en la que nuevas aplicaciones pudiesen desarrollarse (WWW). Las primeras implementaciones de TCP fueron realizadas para grandes sistemas de time-sharing como Tenex y TOPS 20. Cuando las primeras PC aparecieron se pens que TCP era muy complejo y voluminoso para ellas. En el MIT, Clark condujo un grupo que demostr que era posible una implementacin compacta de TCP, primero sobre la workstation XEROX Alto y luego para la IBM PC. Las PCs y workstations, la influencia de Ethernet y la proliferacin de LANs cambi el paradigma original de TCP (un pequeo nmero de hosts con time-sharing). Se redefinieron tres clases de redes (RFC 791) para acomodar:

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Clase A: Grandes redes a escala nacional (pocas redes y muchos hosts: 8 y 24 bits). Clase B: Redes regionales (valores intermedios de redes y hosts). Clase C: Redes LAN (muchas redes con pocos hosts: 24 y 8 bits)

SALTO NO PREDECIBLE Agosto 1981 213 Hosts y 5 redes 1 Septiembre 2002 204.000.000 Hosts IP 840.000.000 usuarios 31.000.000+ dominios 10.000.000+ redes 218 pases 167 TB data esttica 91.850 TB data dinmica 440.606 TB email originales
274 TB Instant Messaging

Copyright 2002, William F. Slater, III, Chicago, IL, USA

- Netsizer.com ( de Telcordia) - ISOC - Pew Institute

La influencia tambien se expandi a temas de gestin de redes y, para simplificar el uso de estas, se les asignaron nombres a los hosts (1983: Name Server, Univ. Winsconsin), con una tabla de asociacin nmero-nombre. La idea fue perfeccionada en 1984 con la creacin del Domain Name System (DNS, Paul Mockapetris, USC/ISI) y se bas en un sistema escalable y distribuido para resolver nombres de hosts en direcciones IP. El incremento en el tamao de la Internet tambin desafi la capacidad de los routers. Originalmente, exista un nico algoritmo distribuido para enrutamiento implementado uniformemente en todos los routers, y que no poda escalarse adecuadamente. Al explotar el nmero de redes, fue necesario implementar un esquema de enrutamiento jerrquico basado en dos niveles: Interior Gateway Protocol (IGP): utilizado dentro de cada regin de la Internet. Exterior Gateway Protocol (EGP): utilizado para unir las diferentes regiones.

Crecimiento del trfico en Internet/ARPANET (Mbytes por Mes) Esto permiti que diferentes regiones utilizasen diferentes IGP optimizados e independientes dentro de la Internet. Tambin el tamao de las tablas de enrutamiento se convirti en un problema. Nuevos enfoques, en particular CIDR (classless inter-domain routing), han sido introducidos para controlar el tamao de las tablas de los routers.

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Con el crecimiento de la Internet, uno de los desafos ms grandes fue la distribucin de los cambios de software, particularmente en los hosts. DARPA financi los desarrollos en la Universidad de Berkeley, para modificaciones en el sistema operativo Unix. El resultado fue la incorporacin de TCP/IP en las distribuciones de BSD Unix, lo que prob ser clave en la dispersin de protocolos en la comunidad y en la amplia adopcin de Internet. La transicin de NCP a TCP/IP en los hosts de ARPANET fue realizada el 1 de Enero de 1983, y fue planificada con mucho cuidado por varios aos. Requera que cerca de 600 hosts implementaran el cambio simultaneamente, y fue realizada sin inconvenientes. TCP/IP haba sido adoptado como un estndar para los organismos de defensa en 1980. Para 1983 ARPANET era utilizada por un gran nmero de organismos militares y de defensa. En 1983 se crearon dos redes separadas: ARPANET (45 IMP, research) y MILNET (68 IMP, operaciones). MILNET se integr a la red DDN (Defense Data Network).

2.2.2 Transicin a una Estructura Ampliada de la Internet


Al mismo tiempo que las tecnologas de Internet eran validadas y ampliamente utilizadas entre un subgrupo de investigadores en ciencias de la computacin, numerosas otras redes y tecnologas de networking comenzaron a desarrollarse en otras comunidades y disciplinas con fondos recolectados para ese propsito. Ejemplos: SPAN (1975, NASA): para investigadores en fsica del espacio exterior. MFENet (1976, US Department of Energy): para investigadores en Energa de Fusin Magntica. HEPNet (1980, US Department of Energy): para investigadores en Fsica de Alta Energa. USENET (1978, AT&T Unix sin costo): Grupos de noticias descentralizado y abierto, en Unix UUCP. CSNET (1981, US NSF): para la comunidad acadmica e industrial en ciencias de la computacin. BITNET (1981, IBM): para email y file transfer entre mainframes de las universidades, de tipo abierto. Fidonet (1983, pblica sin costo): email y BBS para compartir noticias y archivos entre amateurs.

La mayora de las primeras redes pagadas por el gobierno eran para comunidades cerradas en universidades, organismos del gobierno y empresas relacionadas con la defensa (excepto BITNET y USENET). Por este motivo haba poca presin para que estas redes fuesen compatibles en arquitecturas, aplicaciones, archivos y terminales. En el sector comercial, durante los 70s y principio de los 80s, numerosas tecnologas para sistemas distribuidos proliferaban, como XNS de Xerox, DECNet de Digital y SNA de IBM para grandes sistemas. Los programas JANET (UK, 1984) y NSFNET (USA, 1985) cambiaron la evolucin de Internet al anunciar que los recursos seran orientados para servir a toda la comunidad educativa superior, al margen de la disciplina. Una condicin en USA para que una universidad recibiese fondos de la NSF para acceso a Internet era que: ... la conexin deba hacerse disponible a TODOS los miembros calificados en la universidad.

Abril 1987. Visin de la Internet por BBN, contratista de DARPA y fabricante de los routers IMP.

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En 1986, la NSF (National Science Foundation) cre el proyecto NSFNET, bajo TCP/IP y conexin a ARPANET, para unir 5 centros de supercomputadores (luego 16) y permitir el acceso a todos los centros acadmicos. La NSF (National Science Foundation) acept la regulacin del Internet Activities Board (IAB) de DARPA. Ambas agencias del gobierno anunciaron pblicamente esta decisin junto con la creacin de tres grupos de trabajo (IETFy IATF del IAB y NTA de la NSF) para que la interoperabilidad de las redes NSFNET y ARPANET fuese garantizada.
Crecimiento de la Internet en 27 aos
Fecha Dic-69 Mar-77 Ago-81 Oct-84 Oct-85 Nov-86 Dic-87 Jul-88 Oct-89 Oct-90 Oct-91 Oct-92 Oct-93 Oct-94 Jul-95 Jul-96 Pases 1 3 3 3 3 3 3 7 15 26 100 100+ 100+ 100+ 100+ 100+ Redes 1 3 5 33+ NA NA NA 650 837 2,063 3,556 7,505 16,533 37,022 61,538 134,365 Hosts 4 111 213 1,024 1,961 5,089 28,174 56,000 159,000 313,000 617,000 1,136,000 2,056,000 3,864,000 9,472,000 12,881,000 Dominios ----12 Backbone 50 Kbps 50/56 Kbps 50/56 Kbps 56 Kbps 56 K/1.5 Mbps 56 K/1.5 Mbps 56 K/1.5 Mbps 1.5 Mbps 1.5 Mbps 1.5 / 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 155 Mbps 155 Mbps Trfico/Mes -0.000009 TB 0.0003 TB 0.001 TB 0.002 TB 0.01 TB 0.04 TB 0.09 TB 0.15 TB 0.4 TB 1 TB 2 TB 5 TB 18 TB 50 TB 120 TB Sitios WEB ---------1 10 50 623 10,022 23,500 230,000+ Crecimiento 500 : 1 en 16 aos

3,900 9,300 18,000 18,100 28,000 56,000 120,000 488,000

6.500 : 1 en 11 aos

Fuentes: DARPA, NSF, ISOC, Vint Cerf, W3C

La importancia de NSFNET en la difusin de Internet fue enorme. Con un presupuesto de 200 MMU$S entre 1986 y 1995, cuando ces en sus actividades, desplaz a ARPANET que cerr en 1990, expandi Internet a decenas de pases y facilit, adems, la creacin de la Internet comercial que hoy es tan ubicua.

Adems de seleccionar TCP/IP para el programa NSFNET, varias agencias del gobierno crearon e implementaron numerosas polticas que conforman a la Internet actual: Compartieron los costos de la infraestructura comn, junto con DARPA y la NSF. Crearon Network Access Points para trfico interagencias (Federal Internet Exchanges FIX) Se cre el Federal Networking Council (FNC) que cooper con organismos internacionales como RARE en Europa, va el CCIRN (Coordinating Committee on Intercontinental Research Networking). La NSF estimul a las redes regionales de la NSFNET(iinicialmente acadmicas) a buscar clientes comerciales, expandir sus servicios para ellos y obtener revenues para disminuir costos globales. La NSF prohibi que el backbone de NSFNET se utilizase para otros propsitos diferentes de educacin e investigacin, con lo cual buscaba que el trfico comercial regional de NSFNET fuese transportado por backbones privados. Esto propici la aparicin de PSINet, UUNet, CO+RE y otros. NSF inici conferencias (1988, Harvard) sobre La Comercializacin y Privatizacin de la Internet. En 1988, un reporte contratado por la NSF (un comit encabezado por Kleinrock, Kahn y Clark) deline una Red Nacional de Investigacin. Fue influencial la creacin de la Superautopista de la

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Informacin (Clinton-Gore) y la NII (National Infrastructure Information) para unir los esfuerzos dispares en redes de los EEUU y reenfocar los miles de millones de U$S invertidos anualmente en tecnologas y servicios de interconexin nacionales y estatales. En 1994, con el concepto de NAP (Network Access Points) asigna 4 NAP a Sprint y 3 RBOCs. En 1994, otro contrato de la NSF (mismo comit) sobre el presente y futuro de la Internet gerer el documento "Realizing The Information Future: The Internet and Beyond", que anticip temas como Propiedad Intelectual, tica, precios, arquitectura y regulacin de la Internet y banda ancha. La poltica de privatizacin de la NSF finaliz en Abril de 1995, con el retiro de los fondos para el backbone NSFNET, en una operacin sin problemas para los usuarios. NSF retuvo un ncleo de alta velocidad (vBNS) para investigacin, que fue la base del proyecto Internet2.

2.2.3 Organizaciones de Control del Desarrollo de la Internet


Desde 1968 hasta 1985, la agencia de defensa de los EEUU DARPA financi el desarrollo de la Internet, conocida en esa primera etapa como ARPANET. Cientos de millones de dolares fueron invertidos en ese perodo de 17 aos, en empresas relacionadas con la defensa, como BBN (contratista principal de ARPANET), AT&T, IBM, XEROX, agencias como la DCA (Defense Communications Agency), universidades y organismos internacionales gubernamentales.

Las actividades del desarrollo de ARPANET, basadas en desarrollos en numerosas universidades vinculadas con el programa se organizaron a travs de diferentes grupos de actividades distribuidos en los EEUU y UK (aliado). Entre los diferentes organismos de control de ARPANET y luego NSFNET se citan, con sus tareas bsicas: 1970 - ARPANET Network Working Group: Desarrollo y prueba de protocolos e interconexiones. 1979 - Internet Configuration Control Board (ICCB): Supervisin de la infraestructura de ARPANET. 1979 - Internet Research Board (IRB): Supervisin de desarrollos en ARPANET. 1980 - International Cooperation Board (ICB): Relaciones con agencias de otros pases en el rea redes. 1983 - Internet Activities Board (IAB): Reemplaza al ICCB y supervisa R&D, operaciones y contactos. 1985 - Internet Engineering Task Force (IETF): Se divide en Working Groups (WG) para normalizaciones. 1985 - Internet Research Task Force (IRTF): Tambien opera con WG para investigacin y desarrollo.

A partir de 1986, la Fundacin Nacional de Ciencias (NSF) aport 200 MMU$S hasta 1995, para el desarrollo de NSFNET, una red TCP/IP conectada a ARPANET y otras, la cual se convertira en poco tiempo en el banckbone de la Internet. Aunque un proyecto paralelo a ARPANET, como otros, el presupuesto de NSFNET fue decisivo ya que ARPANET languideca desde que en 1983 la parte operacional militar (MILNET) se haba separado e integrado a la red del Pentgono DDN (Defense Data Network).

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Con la deactivacin de ARPANET en 1990, los diferentes organismos se reagrupan en la Internet Society ISOC (Reston, VA, USA; http://www.isoc.org) que agrupa el IAB, IETF y IRTF. El IAB cambia a Internet Architecture Board y ms adelante la IRTF desaparece. La ISOC se define como una organizacin profesional con 20.000 miembros de 180 pases y 100 organizaciones miembro. Adems de albergar a las organizaciones que desarrollan la infraestructura de Internet, la ISOC se define como un clearing house de ideas, proyectos y desarrollos. En 1993 la NSF crea InterNIC para proveer servicios especficos de Internet:

Servicios de directorio y database (AT&T) Servicios de registracin (Network Solutions Inc.) Servicios de informacin (General Atomics/CERFnet)

En 1994 aparece una nueva organizacin, el World Wide Web Consortium W3C, creada por Tim Berners-Lee y otros como un consorcio industrial para llevar consenso sobre la WEB, sus usos y tecnologas. Similar a la ISOC y con oficinas en 17 pases, el W3C tiene una sede virtual con 3 cabeceras: el MIT (USA), el ERCIM (European Research Consortium for Informatics and Mathematics) en Europa, y la Universidad de Keio University en Japn.

2.2.4 El Rol de la Documentacin


El acceso abierto y gratuito a los documentos y especificaciones de protocolos ha sido clave para el desarrollo de la Internet. La tradicin acadmica de publicacin abierta de ideas y resultados se basaba en un proceso muy formal y lento para las necesidades del momento. En 1969, S. Crocker (UCLA) estableci los Request for Comments ( RFC) como una serie de notas y memos, inicialmente impresos y luego distribuibles por cadenas de email y archivos accesibles mediante FTP. El SRI (Stanford), en su rol de Network Information Center, mantuvo directorios online. Jon Postel actu como Editor de RFC y administrador de los nmeros asignados hasta su fallecimiento, en 1998. El efecto realimentador de los RFC fue muy positivo, con ideas o propuestas en un RFC disparando otros RFC con ideas adicionales, y as sucesivamente. Cuando un conjunto de ideas alcanzaba una masa crtica, se preparaba un documento de especificacin que serva de base para la implementacin prctica del tema. El email permiti el desarrollo de trabajos cooperativos, cambiando el patrn de autoras. Los primeros RFC eran presentados por un autor en una locacin a toda la comunidad, lo cual evolucion en trabajos presentados en conjunto con independencia de la ubicacin fsica de los autores. No obstante las historias oficiales sobre ARPANET, los investigadores bajo contrato del DoD se manejaban con nivel de seguridad Top Secret, al menos hasta principios de los 80s, dada la naturaleza militar del proyecto, que era coordinado por la Armada de los EEUU desde el Pentgono. La red militar DDN, creada en paralelo con ARPANET, no se documenta en ningn sitio, y tena a BBN y XEROX entre sus contratistas. Actualmente la IETF tiene ms de 75 Working Groups (WG), que se comunican con listas de correo especializadas (mail-rings) hasta que se alcanza consenso en un tema, el cual es publicado como una RFC.

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2.2.5 Comercializacin de las Tecnologas de la Internet


La comercializacin de la Internet y sus numerosas tecnologas requiri de un gran esfuerzo en la compatibilizacin de tecnologas de los dirferentes vendedores de sistemas de informacin y de sistemas de rede de datos. Luego de que el Departamento de Defensa (DoD) declarase, en 1981, que TCP/IP era un standard para las tecnologas que adquiriese, muchos fabricantes vieron esto como una molestia que deban adosar a sus arquitecturas propietarias de redes, como IBM-SNA, Digital DECNet, Novell Netware, Microsoft Netbios, etc. La norma del DoD no provea orientaciones acerca de cmo construir productos TCP/IP tiles. Reconociendo la falta de informacin en el sector industrial sobre TCP/IP, en 1986 el IAB prepar un workshop de 3 das para que todos los vendedores asistiesen y se enterasen de soluciones y problemas de TCP/IP. Cerca de 50 investigadores de la comunidad DARPA se reunieron con 250 personas que representaban a toda la industria de informtica. Los resultados fueron excelentes para ambas partes. Los vendedores estaban sorprendidos acerca de cuan abiertos eran los investigadores sobre que funcionaba bien y que problemas existan, y estos ltimos acerca de nuevos problemas que no haban considerado y que haban sido descubiertos por los vendedores en la prctica. El mtodo cre un mecanismo de discusin a 2 vas que dur ms de una dcada. Luego de 2 aos de workshops, conferencias, tutorials y reuniones de diseo, se organiz una reunin de 3 das para que todos los fabricantes con sistemas que funcionaban bien en TCP/IP se reunieran, interconectaran sus sistemas entre s y sobre la Internet. En Septiembre 1988 naci el primer show INTEROP con 51 empresas demostrando que sus soluciones funcionaban a cerca de 5.000 ingenieros de potenciales organizaciones compradoras. El show fue un xito debido al esfuerzo previo de los fabricantes en solucionar todas las incompatibilidades entre sus sistemas y contra la Internet. INTEROP tiene hoy una audiencia de cerca de 250.000 personas en 7 locaciones alrededor del mundo cada ao, y funciona con el mismo espiritu original: demostrar como los productos se interconectan con otros sin problemas. En paralelo con los esfuerzos de comercializacin en INTEROP, los vendedores comenzaron a atender las reuniones de la IETF, realizadas 3 4 veces al ao, para discutir nuevas ideas para extender la suite de protocolos TCP/IP. Comenzando con unos cientos de participantes pagados por el gobierno, hoy el grupo excede 1.000 participantes que asisten por sus medios, y desarrollan la suite TCP/IP en terminos mutuamente cooperativos.

NOTA: Cisco era una empresa de soluciones para el mercado de LANs.

Un ejemplo de la cooperacin que se estableci entre las comunidades de investigadores y la industria son las actividades en Network Management. Cuando la red creci, los procedimientos de gestin no escalaban bien y se requeran procedimientos automatizados para actualizacin de tablas, gestin de fallas y seguimiento de problemas. Quedaba en claro que era necesario desarrollar protocolos que pudieran administrar los elementos de red en forma remota y uniforme. Varios protocolos fueron propuestos, incluyendo SNMP (Simple Network Management Protocol), derivado de una propuesta previa llamada SGMP, HEMS (mucho ms complejo y proveniente de la comunidad de investigadores) y CMIP (de la comunidad OSI). Una serie de reuniones determin el abandono de HEMS como candidato a ser un standart y dej a SNMP como solucin para el corto plazo y CMIP para el mediano plazo. El mercado eligi el que consider ms adecuado y hoy SNMP es universalmente utilizado en gestin de redes.

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Diferentes empresas fueron creadas para la organizacin de shows y exposiciones de informtica y comunicaciones. La ms antigua e importante es IDG, fundada en 1964 y que contina hasta la actualidad. Con una orientacin inicial hacia el mercado corporativo y luego hacia el mercado masivo, IDG impuls la industria de IT y Networking al unir a fabricantes, academia y usuarios en todo el mundo, varias veces por ao. Algunos shows relevantes han sido: 1967 1979 1980 1982 Computerworld. Orientado a las soluciones empresarias de IT. ComNet. Orientado a las soluciones comerciales en redes LAN y WAN. InfoWorld. Orientado a la industria del software. - PC World. Orientado a las computadoras personales.

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2.2.6 Privatizacin de la Internet


En 1989, se realiz una prueba de interconexin de servicios de email de Internet, MCImail y Compuserve, lo cual abri las puertas para que los operadores de redes comerciales estudiasen el potencial de la Internet, reservado hasta entonces exclusivamente al ambiente universitario y acadmico. En 1990, The World (world.std.com) se convierte en el primer ISP, brindando accesos dial-up. En 1991, la asociacin Commercial Internet Exchange (CIX) fue formada por General Atomics, Performance Systems International (PSI), y UUNET Technologies para proveer servicios comerciales de acceso al backbone de Internet, con acuerdos con la NSF para abrir sus servicios a todos los usuarios que lo deseasen. En 1993, la NSF decidi apartarse de la actividad de crear, operar y subvencionar redes y y volver a las actividades de subvencionar desarrollos en las reas de supercomputadores y comunicaciones de alta velocidad.

Estructura de NSFNET iniciada en 1994 para unir redes acadmicas y comerciales En 1994 la NSF implementa un plan para reducir su rol en la Internet pblica, con una estructura de 3 partes: Network Access Points (NAPs) donde se conectaran los ISP. La NSF subvencion 4 NAP iniciales. El servicio very High Speed Backbone Network (VBNS), operado por MCI, como una red backbone que conectaba los NAPs y los centros de supercomputadoras subsidiados por la NSF. La red se instal en 1995, con enlaces OC-3 (155 Mbps), que fueron reemplazados por OC-12 (622 Mbps) en 1997. El Routing Arbiter, para asegurar los protocolos correctos de enrutamiento por la Internet. Para completar el estmulo a la privatizacin de la Internet, se les otorg a los ISP que reciban subvenciones de la NSF 5 aos para convertirse en negocios eficientes. La subvenciones finalizaron en 1998, cuando ya haba un enorme nmero de ISP privados y NAPs. Esta complejidad actualmente se explica por tiers de ISPs. Tier 1: ISP nacionales que tienen presencia nacional y se conectan a 3 de los 4 NAP originales. Ejemplos: AT&T, Sprint, and MCI. Tier 2: ISP regionales que se conectan a menos de 3 NAP originales. Ej BellSouth.net. Tier 3: ISP locales, que no se conectan a un NAP sino a un ISP mayor. Otras companas privadas decidieron construir sus propios NAP, como Metropolitan Fiber Systems (MFS), Savvis y Ameritech para servicios internacionales, etc. La NSF comienza los planes de Internet2 a nivel mundial.

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2.2.7 Hitos destacados durante el desarrollo de la Internet


En el diagrama siguiente se resumen algunos hechos destacados durante el desarrollo de la Internet, desde los primeros pasos en 1969, hasta la desafectacin de la NSF del manejo de la Internet en 1995, luego de su privatizacin. La enorme cantidad de temas y procesos que convergieron para dar forma a los servicios sobre Internet en 1995 es abrumadora, y requiere de un extenso tratamiento multidisciplinario que requerira de varios voluminosos libros escritos por expertos en cada rama. Los avances en microelectrnica, sistemas operativos, aplicaciones, computadoras personales, multimedia, redes LAN, telecomunicaciones, educacin, modelos de comercializacin, automacin de la oficina, publicidad, servicios pblicos, tecnologas de consumo masivo y numerosos otros temas en el perodo registrado se mide en centenares de ordenes de magnitud. Pasar de casi cero a ms de 700 millones de PC y ms de 840 millones de usuarios de Internet en 25 aos produjo cambios en la sociedad que quizs deban ser explicados en perspectiva dentro de una dos dcadas, por su gran impacto y profundidad. Que la sociedad estaba preparada para Internet, mientras estaba cerrada al mbito acadmico, lo prueban las cifras de subscriptores de los diferentes servicios comerciales online, que se contaban por millones para 1990. Solo en Europa, las redes Videotext (luego integradas en la Internet) tenan para entonces ms de 20 millones de usuarios, y las redes BBS (Bulletin Board Services), que tambin se integraron a la Internet tenan miles de nodos en todo el mundo, para servicios amateur de comunicaciones y distribucin de contenido a costo nulo muy bajo.
69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ARPANET NSFNET SATNET CSNET BITNET WWW USENET Internet Service Providers (ISP) Redes Nacionales Videotext Redes Nacionales Pblicas Servicios Comerciales Online FidoNet Modems Dial Up (bps) Empresas de LAN Networking Workstations Unix (LAN,TCP/IP, otros) Bell Labs Unix Pascal Hitos en Microinformtica C
5.25" FDD CP/M 80 IMSAI 8080 PC Microsoft BASIC 80 Apple II IBM PC Apple Macintosh 4.1BSD Unix VisiCalc dBase II CD-ROM 3.5" FDD IBM PC-AT i386 PC Windows 3.0 i486 PC Pentium PC Win NT 3.1 Win 95

NCP TCP IBM RJE UUCP

TCP/IP TCP/IP TCP/IP IP GATEWAY TCP/IP HTTP NNTP The World, PSI, UUNET,... Prestel (UK), Minitel (Francia), Alemania, Japon, etc

Telenet, Tymnet

Numerosas redes X.25 The Source, Compuserve, GEnie, Delphi, AOL, Prodigy Red Mundial de BBS Amateurs (XModem)

300 FD y 1200/75 HD

1200 FD

2400 FD

9600 FD

14400 FD

Ungerm. Bass, 3Com, Novell, Banyan-Vines, Cisco, Proteon, Wellfleet IBM, HP, Apollo (1980), Sun (1982), Silicon Graphics (1983)
AT&T Unix System 5

Hypertext

Linux

MOSAIC Netscape

Resulta dificil elegir un tema como dominante en la articulacin de la convergencia. Puede mencionarse, quizs como factores de peso, el rol del estado en el desarrollo de la calidad de vida (USA, NSF), razones de poltica global luego del fin de la Guerra Fra levantando las restricciones sobre diseminacin de informacin y tecnologas, razones de macroeconoma respecto de la creencia de los gobiernos sobre el poder impulsor de las tecnologas para salir de la fuerte recesin global de la dcada de los 80s y numerosas otras razones. No obstante los macroconceptos, impresiona ver en un escenario tan compacto, como pueden muy pocas personas influir en la vida de tantas. Se han omitido nombres asociados con los grandes hitos, pero en todo el escenario, menos de 100 personas fueron fundamentales desde 1969 en adelante. Edison fue muy acertado al describir los avances como: 1% de inspiracin y 99% de transpiracin.

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1. Caracterizacin del trfico de la Internet 1.1. Introduccin


Puede decirse que es inagotable la cantidad de informacin disponible sobre este tema, de acceso libre en la gran mayora de los casos. Separadas del cuerpo de estadsticas que tratan sobre hbitos, demografa, actividades de sitios WEB y otros, download de archivos y numerosos otros tpicos, el rea de estadsticas de trfico se divide en dos grandes temas: Trfico en el acceso de la red del ISP. Trfico en el Backbone del ISP de Carriers.

Ambos temas son de importancia para EmpXXX, tanto para reas tcnicas como comerciales. Y en ambos casos, en el mundo, existe un punto de inflexin a mediados de 1999 con la aparicin de Napster y el surgimiento de diferentes redes P2P, que produjeron modificaciones en los parmetros de trfico que se manejaban hasta entonces. Otros dos temas, el crecimiento de la base de usuarios de banda ancha y el desarrollo asociado de redes de acceso y backbone de alta capacidad han ido modificando de manera menos puntial pero sin interrupciones todos los parmetros de trfico, incluso el famoso lmite MTU de 1500 bytes de Ethernet, que es poco eficiente para las redes que despliegan enlaces de 10 Gigabits/seg. Se impulsa la ampliacin del MUY a 9000 bytes. Originalmente, los ISPs manejaron la informacin transportada en los paquetes con una visibilidad que incluye el nivel de Transporte (L4), siendo la informacin contenida en los paquetes TCP UDP payload carga a transportar sin revestir inters, salvo en temas de seguridad. El concepto de flujo de trfico, definido como el 5-tuple IP/TCP/UDP de direcciones, ports y protocolos ha sido importante materia de estudio y de generacin de productos de anlisis de trfico, por cuanto, siendo una entidad del Nivel 4, el anlisis sistemticos de los flujos unidireccionales ha permitido inferir el comportamiento de las sesiones de los usuarios y de las aplicaciones que este utiliza. Sin embargo, desde el 2000 y en forma creciente, el anlisis de flujos de trfico es una herramienta indispensable para las nuevas actividades de los ISPs, originadas por el enorme crecimiento de las redes Peer to Peer. Estas nuevas actividades implican que en los ISPs se analize el payload de los paquetes de transporte TCP y UDP para determinar si el flujo analizado pertenece a una sesin P2P. Estos dos grficos de trfico (Cachelogic), muestra las razones del cambio. A la izquierda se tiene una visin del trfico de un enlace (puede ser un backbone) vista del modo tradicional (Ej.:con NetFlow de Cisco) en terminos de flujos tradicionales de trfico identificados en el Nivel 4 por los ports que utiliza (Ej: http y Port 80). La gran mayora del trfico (azul) ha sido clasificada como TCP genrico y una parte importante (verde) como trfico WEB. Al ampliar el anlisis al payload de los paquetes TCP (y UDP), buscando patters conocidos de P2P (como lo hara un firewall muy avanzado), se revela que una porcin mayoritaria del trfico genrico es en realidad P2P, que se mimetiza utilizando ports de otras aplicaciones para evitar su deteccin.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Ms an, las nuevas generaciones de aplicaciones P2P desvirtuan las estadsticas histricas sobre flujos y su comportamiento, ya que se mimetizan en este nivel tambien, utilizando pocos paquetes por flujo y cambiando luego el 5-tuple de la sesin (ports IP de destino). El anlisis del trfico bajo las nuevas reglas que impone P2P es fundamental para conservar la calidad de servicio del ISP, dado que P2P tiene un comportamiento pernicioso que no est contemplado en los parmetros de diseo de las redes de los ISPs. Algunos aspectos y consecuencias de este comportamiento son: El trfico P2P opera en modo batch (background), es adaptativo y puede durar horas, das semanas. Los clientes P2P operan como clientes y servidores simultneamente, modificando la asimetra del trfico. Las sesiones salientes se crean con independencia del usuario, consumiendo ancho de banda sin control. El trfico P2P modifica las FDP de distribucin de tamaos de paquetes IP disponibles. El caudal de trfico P2P opera como stream, reduciendo efectivamente el ancho de banda del ISP. Esta propiedad de stream afecta el trfico interactivo, disminuyendo el tiempo de respuesta al usuario. El ISP se ve obligado a aumentar el ancho de banda del backbone y de acceso para dar buena calidad de servicio, sin que pueda transportar estas inversiones y gastos a sus revenues.

Otros aspectos que modifican el tratamiento del trfico de Internet en los ltimos aos se originan en las nuevas herramientas de anlisis que crean, junto con la necesidad de modificar los planes de negocios de los ISPs para ofrecer productos de acceso a Internet diferenciales que no sean afectados por P2P (canales Premium) y nuevos productos sobre el propio tema P2P como cuotas, cach de contenidos (sujeto a aspectos legales), proxies de supernodos P2P con redireccin local (los ISPs no se involucran con el contenido como con cach) y otros. Marketing requiere informacin sobre las actividades del subscriptor que se relacionan con el trfico, volmenes, destinos, horarios, aplicaciones utilizadas y otras. Ingeniera puede requerir casi el mismo nivel de detalle que Marketing para planificacin de accesos y backbone, ms otras clases de informacin tcnica que hacen a la planificacin de redes.

Es importante, entonces, ganar informacin sobre el trfico de Internet en su nueva modalidad, lo que lleva al ISP a analizar informacin como:

Distribuciones de tamaos y FDP de paquetes IP (importa para capacidad de routing y switching) Relaciones entre paquetes, flujos y bytes transferidos (para dimensionamiento de gestores de trfico) Propiedades de los protocolos P2P (conocimiento general de redes) Distribucin de tamaos de los objetos transferidos en las redes P2P (planificacin, estrategias) Caracterizacin del trfico en el acceso y el backbone de otros ISPs (benchmarking y estrategias). Distribucin del trfico segn protocolos entre los niveles 4 (Transporte) y 7 (Aplicacin).

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

1.2 Caracterizacin del trfico por MCI (1997)


En 1997 MCI realiz uno de los primeros estudios en un backbone de un ISP comercial. La informacin relevada no present mayores alteraciones hasta el ao 2000, con la incipiente (para entonces) influencia del P2P y Mapster. Si bien las muestras fueron pocas para anlisis de largo plazo (das y semanas), se utiliza como estudio clave.

El grfico de frecuencias revel que la distribucin de longitudes de paquetes era trimodal, con picos en 40-44 bytes, 572-576 bytes y 1500 bytes. En 1998, el 50% del trfico era acarreado por paquetes de 1500 bytes (mximo MTU). 60% de los paquetes son de 40 a 44 bytes y acarrean menos del 6% del trfico. El trfico muestra un claro patrn diurno triplicandose entre las 6 y las 12 de la maana. Las mediciones se realizaron en el segmento domstico, y se mostr que el trfico caa un 25 % los fines de semana.

El trabajo de MCI mostr que, en el backbone, los tamaos promedio de los paquetes son diferentes en cada sentido. Se utiliz la asignacin Norte-Sur al trfico, siendo que Norte se refiere al Master (Core de Internet) y Sur al Slave (Red de Acceso) de la misma.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Tambin se comprob que los tamaos de paquetes en cada sentido son recprocamente proporcionales. Es una forma de describir que cuando en un sentido son de gran tamao, en el sentido opuesto son pequeos.

En el segmento internacional de MCI se encontraron las mismas asimetras, en enlaces entre UK y USA, siendo mayores los tamaos de los paquetes de USA -> UK. Esto defina a USA como el Core de Internet para entonces, y se estima que todava sigue manteniendo esa posicin de Norte.

Al analizar la composicin de protocolos se determin que: TCP es el protocolo dominante (95% de los bytes, 90% de los paquetes y 75% de los flujos) UDP es el segundo en importancia (5% de los bytes, 10% de los paquetes y 20% de los flujos) ICMP dominaba el resto de protocolo.

Al analizar la composicin de aplicaciones se determin la siguiente distribucin: WEB (75% bytes, 70% paquetes, 75% flujos) SMTP (5% bytes, 5% paquetes, 2% flujos) FTP (5% bytes, 3% paquetes, <1% flujos) NNTP (2% bytes, <1% paquetes, <1% fllujos) DNS (1% bytes, 3% paquetes, 18% flujos) Telnet (<1% bytes, 1% paquetes, <1% flujos) Otros (quizs relacionados con trfico WEB)

1.3 Caracterizacin del trfico por CAIDA (2000 y 2001)


Los datos fueron recolectados entre Mayo 1999 y Marzo 2000 en el Ames Internet Exchange de la NASA. CAIDA significa Cooperative Association for Internet Data Analysis, recopila y procesa informacin de todo el mundo, generando proyectos cooperativos en todo el espectro de aplicaciones de la Internet. Algunos aspectos relevantes son: La distribucin de tamaos de paquetes sigue la disposicin trimodal de estudios previos. TCP y UDP siguen siendo los protocolos ms populares, practicamente en la misma proporcin. WEB es an la aplicacin ms popular. Nuevas aplicaciones como P2P File Sharing (Napster) aparecen ahora en la lista. (Napster en 5to lugar) Streaming media (RealAudio) ahora compone una importante porcin del trfico UDP. Juegos en Lnea (Half Life, EverQuest, Unreal, Quake 3) tambien tienen una proporcin substancial. Los juegos en lnea duplican el trfico los fines de semana. Las tendencias de FTP son de disminucin, quizs por nuebos protocolos de transferencia.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

El siguiente es el registro de utilizacin de Napster a inicios del 2001, mostrando una penetracin de hasta el 5.5%.

Una muestra de un ISP en el 2001 sirve para mostrar el decaimiento del trfico WEB, desde el 75% original en 1997 an cuando sigue siendo la aplicacin ms popular. Las discrepancias con CAIDA son menores: Gnutella y otras redes P2P todava no han sido asumidas como siguiente generacin P2P de Naspter, y no se mide.
Protocolo ICMP Otros IP GRE IPINIP IGMP WWW Otros FTPD NNTP SMTP TCP FTP Telnet X BGP Frag Otros DNS UDP Frag NTP TFTP TOTALES Flujos (miles) 3,474 12 7 5 0 24,258 7,981 162 70 969 1,479 75 7 155 0 6,537 8,185 0 3,677 0 57,052 Paquetes (miles) 10,421 3,725 269 14 0 315,356 415,026 69,434 113,338 17,436 7,393 1,876 2,512 155 3 130,743 16,370 1,053 3,677 0 1,108,803 Volumen (MBytes) 1,084 764 213 3 0 235,256 215,399 49,784 21,308 7,689 2,336 325 294 10 0 18,043 2,112 768 279 0 555,665
% Bytes / Paq por % % Paq MBytes Paq Flujo MBytes

0.2% 0.1% 0.0% 0.0% 0.0% 42% 39% 9.0% 3.8% 1.4% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 0.0% 3.2% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 100%

104 205 794 183 908 746 519 717 188 441 316 173 117 65 121 138 129 729 76 63 501

3 321 0.4% 1.3% 38 3 2 13 52 429 1,614 18 95.8% 85.0% 5 25 386 1 12 20 2 2,372 3.8% 13.7% 1 1 100% 100% 19

Febrero 2001 - Backbone gran ISP de USA

A mediados del 2001, CAIDA realiz un trabajo de mtrica sobre Internet, en complemento al previo, resultando: El trfico WEB alcanz su valor mximo entre fines de 1999 y principios del 2000. Ha estado decreciendo constantemente desde entonces, quizs por el crecimiento del trfico P2P.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

No se han podido encontrar factores consistentes que prueben las afirmaciones de que el trfico est creciendo universal y rpidamente (como la afirmacin de Worldcomm de su duplicacin cada 100 das). El volumen de trfico y el ritmo de paquetes tienen un comportamiento muy disperso. No existe un patrn claro de trfico diurno y existen grandes fluctuaciones en la orientacin del trfico.

1.4 Caracterizacin del trfico por Sprint, France Telecom y otros (2003)
Aspectos relevantes del trabajo, realizado en los laboratorios de Sprint: Se mide un alto grado de influencia del trfico P2P en la composicin total. Se mide un alto grado de aplicaciones del tipo streaming media, generada en redes CDN (Content Delivery Networks). Muestra nuevos resultados en performance de TCP en la Internet (packet losses y end-end delay) Se miden las demoras en los backbones y los enlaces intercontinentales de USA. Se detectan cambios en la distribucin trimodal de las longitudes de paquetes, hallndose distribuciones pentamodales. Se refinan los procedimientos de mediciones de flujos. En el ao 2002, informacin de trfico de Sprint (ms de 114 Tbytes de trfico) dieron valores modificados y registraron P2P en alto grado . En Sprint se seleccionaron 3 muestras de enlaces, con dos de ellas probando el comportamiento trimodal. Hay 3 saltos en 40, 572 y 1.500 bytes. Los 40 bytes corresponden a paquetes TCP ACK, y los otros dos saltos a valores tpicos de MTU. La tercer muestra revela 5 saltos en longitudes IP, con nuevos valores alrededor de 211 y 825 bytes. Los paquetes de 211 bytes son utilizados por una red CDN (Content Delivery) que utiliza un protocolo propietario, mientras que los de 825 bytes son utilzados por aplicaciones streaming media en UDP. Sprint present muestras relevantes de trfico y flujos (definidos con vida mxima de 60 segundos), con las figuras representativas que siguen..

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Existe una discrepancia entre carga de la red y creacin de flujos en esta muestra, que se selccion a propsito, pues pertenecen a un cliente que maneja una red CDN, con patologa de trfico diferente a la media. Los picos de flujos son ocasionados por interacciones entre los servers de contenido sin que signifique un aumento de carga. En cambio, en mediciones en France Telecom (Agosto 2003), la duracin del flujo adoptada fue de 5 segundos y se determin que el nmero de paquetes por flujo vara entre 14 y 20 y que la gran mayora de los flujos creados (97%) acarrean menos de 1000 bytes (llamados mouses), llevando menos del 6% del total del trfico. El 3% restante de los flujos (llamados elephants) acarrean el 94% del trfico total de la red ADSL. Se muestran mediciones de aplicaciones en Sprint (izquierda) y France Telecom (derecha), mostrando la influencia de P2P, cada vez mayor (ao 2003). En Francia se concluye que P2P casi alcanza el 50% del trfico total. Las aplicaciones varan de enlace a enlace en el backbone. En algunos casos WEB representa ms del 40% del trfico total, pero sin embargo en otros enlaces contrinuye con menos del 20% y P2P contabiliza el 80%. Las aplicaciones de streaming tienen un comportamiento estable en todos los enlaces.

La performance de TCP, en trminos de delays y paquetes fuera de secuencia se muestra sobre los diferentes enlaces de Sprint (4 POPs) en los que se midieron, en USA continental entre California y New York. La mediana de RTT est en el orden de 30 mseg, mientras que el 90% de los flujos TCP no experimentaron ningun paquete fuera de secuencia. Se supone que muestran una mejora importante en el backbone de las redes IP para el 2003. Otro aspecto que se relaciona con esta performance es que, en Sprint, los backbones estan por debajo del 50% de su utilizacin, y solo el 10% supera el 50% por menos de 10 minutos.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Este cuadro es una medicin en Sprint en Mayo del 2000. No se evidencia trfico P2P.

Main TCP applications throughputs (SPRINT)


30000

25000 Throughput (kbits/s)

20000

15000

10000

5000

Other Telnet RealAudio MediaPlayer Quake NNTP SMTP FTP HTTPS HTTP

0 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 19:00 20:00 21:00 22:00 23:00 Time

Este cuadro es una medicin en Renater, France Telecom, en Agosto 2003. Se observa la presencia de trfico P2P.

Otro cambio importante en la caracterizacin del trfico de Internet es que en pocos aos ha modificado su perfil estadstico. Desde los comienzos de la informtica se ha utilizado Poisson como el modelo ms ajustado para describir el comportamiento en los sistemas IT. La influencia de los flujos en la patologa del trfico y la importante modificacin del concepto de los mismos lograda con instrumentos de medicin ms refinados que en el ao 2000, han forzado a disminuir el tiempo medio de vida de los flujos a unos pocos segundos (entre 2 y 5), siendo adems que su comportamiento temporal no es ms describible como poissoniano, con las consecuencias de buscar una PDF que se ajuste a este comportamiento.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

El siguiente grfico miuestra el abandono exponencial de la distribucin de paquetes por flujos, entre varios otros factores de tal conclusion.

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2. Estadsticas de utilizacin de Internet

Caso Universidad Cornell Marzo 2002


Sobre 5.000 usuarios, 20 usuarios consumen cerca de 95 GB/semana cada uno, 50 veces superior al promedio del resto de los 5.000 usuarios. 2.124 GB (20 users) vs. 1.993 GB (5000 users) en una medicin de una semana tpica. El 59% del trfico total es P2P (66% saliente y 52% entrante), mientras que HTTP es el 16%, ftp el 8% y 17% otros protocolos. Fasttrack (Kazaa, Morpheus) utilizan casi el 50% del ancho de banda de la Universidad, que provee 310 Mbps para el campus.

Los peers P2P tienen 40% ms trfico saliente que entrante.

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1. Caracterizacin del trfico de la Internet 1.1. Introduccin


Puede decirse que es inagotable la cantidad de informacin disponible sobre este tema, de acceso libre en la gran mayora de los casos. Separadas del cuerpo de estadsticas que tratan sobre hbitos, demografa, actividades de sitios WEB y otros, download de archivos y numerosos otros tpicos, el rea de estadsticas de trfico se divide en dos grandes temas: Trfico en el acceso de la red del ISP. Trfico en el Backbone del ISP de Carriers.

Ambos temas son de importancia para EmpXXX, tanto para reas tcnicas como comerciales. Y en ambos casos, en el mundo, existe un punto de inflexin a mediados de 1999 con la aparicin de Napster y el surgimiento de diferentes redes P2P, que produjeron modificaciones en los parmetros de trfico que se manejaban hasta entonces. Otros dos temas, el crecimiento de la base de usuarios de banda ancha y el desarrollo asociado de redes de acceso y backbone de alta capacidad han ido modificando de manera menos puntial pero sin interrupciones todos los parmetros de trfico, incluso el famoso lmite MTU de 1500 bytes de Ethernet, que es poco eficiente para las redes que despliegan enlaces de 10 Gigabits/seg. Se impulsa la ampliacin del MUY a 9000 bytes. Originalmente, los ISPs manejaron la informacin transportada en los paquetes con una visibilidad que incluye el nivel de Transporte (L4), siendo la informacin contenida en los paquetes TCP UDP payload carga a transportar sin revestir inters, salvo en temas de seguridad. El concepto de flujo de trfico, definido como el 5-tuple IP/TCP/UDP de direcciones, ports y protocolos ha sido importante materia de estudio y de generacin de productos de anlisis de trfico, por cuanto, siendo una entidad del Nivel 4, el anlisis sistemticos de los flujos unidireccionales ha permitido inferir el comportamiento de las sesiones de los usuarios y de las aplicaciones que este utiliza. Sin embargo, desde el 2000 y en forma creciente, el anlisis de flujos de trfico es una herramienta indispensable para las nuevas actividades de los ISPs, originadas por el enorme crecimiento de las redes Peer to Peer. Estas nuevas actividades implican que en los ISPs se analize el payload de los paquetes de transporte TCP y UDP para determinar si el flujo analizado pertenece a una sesin P2P. Estos dos grficos de trfico (Cachelogic), muestra las razones del cambio. A la izquierda se tiene una visin del trfico de un enlace (puede ser un backbone) vista del modo tradicional (Ej.:con NetFlow de Cisco) en terminos de flujos tradicionales de trfico identificados en el Nivel 4 por los ports que utiliza (Ej: http y Port 80). La gran mayora del trfico (azul) ha sido clasificada como TCP genrico y una parte importante (verde) como trfico WEB. Al ampliar el anlisis al payload de los paquetes TCP (y UDP), buscando patters conocidos de P2P (como lo hara un firewall muy avanzado), se revela que una porcin mayoritaria del trfico genrico es en realidad P2P, que se mimetiza utilizando ports de otras aplicaciones para evitar su deteccin.

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Ms an, las nuevas generaciones de aplicaciones P2P desvirtuan las estadsticas histricas sobre flujos y su comportamiento, ya que se mimetizan en este nivel tambien, utilizando pocos paquetes por flujo y cambiando luego el 5-tuple de la sesin (ports IP de destino). El anlisis del trfico bajo las nuevas reglas que impone P2P es fundamental para conservar la calidad de servicio del ISP, dado que P2P tiene un comportamiento pernicioso que no est contemplado en los parmetros de diseo de las redes de los ISPs. Algunos aspectos y consecuencias de este comportamiento son: El trfico P2P opera en modo batch (background), es adaptativo y puede durar horas, das semanas. Los clientes P2P operan como clientes y servidores simultneamente, modificando la asimetra del trfico. Las sesiones salientes se crean con independencia del usuario, consumiendo ancho de banda sin control. El trfico P2P modifica las FDP de distribucin de tamaos de paquetes IP disponibles. El caudal de trfico P2P opera como stream, reduciendo efectivamente el ancho de banda del ISP. Esta propiedad de stream afecta el trfico interactivo, disminuyendo el tiempo de respuesta al usuario. El ISP se ve obligado a aumentar el ancho de banda del backbone y de acceso para dar buena calidad de servicio, sin que pueda transportar estas inversiones y gastos a sus revenues.

Otros aspectos que modifican el tratamiento del trfico de Internet en los ltimos aos se originan en las nuevas herramientas de anlisis que crean, junto con la necesidad de modificar los planes de negocios de los ISPs para ofrecer productos de acceso a Internet diferenciales que no sean afectados por P2P (canales Premium) y nuevos productos sobre el propio tema P2P como cuotas, cach de contenidos (sujeto a aspectos legales), proxies de supernodos P2P con redireccin local (los ISPs no se involucran con el contenido como con cach) y otros. Marketing requiere informacin sobre las actividades del subscriptor que se relacionan con el trfico, volmenes, destinos, horarios, aplicaciones utilizadas y otras. Ingeniera puede requerir casi el mismo nivel de detalle que Marketing para planificacin de accesos y backbone, ms otras clases de informacin tcnica que hacen a la planificacin de redes.

Es importante, entonces, ganar informacin sobre el trfico de Internet en su nueva modalidad, lo que lleva al ISP a analizar informacin como:

Distribuciones de tamaos y FDP de paquetes IP (importa para capacidad de routing y switching) Relaciones entre paquetes, flujos y bytes transferidos (para dimensionamiento de gestores de trfico) Propiedades de los protocolos P2P (conocimiento general de redes) Distribucin de tamaos de los objetos transferidos en las redes P2P (planificacin, estrategias) Caracterizacin del trfico en el acceso y el backbone de otros ISPs (benchmarking y estrategias). Distribucin del trfico segn protocolos entre los niveles 4 (Transporte) y 7 (Aplicacin).

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1.2 Caracterizacin del trfico por MCI (1997)


En 1997 MCI realiz uno de los primeros estudios en un backbone de un ISP comercial. La informacin relevada no present mayores alteraciones hasta el ao 2000, con la incipiente (para entonces) influencia del P2P y Mapster. Si bien las muestras fueron pocas para anlisis de largo plazo (das y semanas), se utiliza como estudio clave.

El grfico de frecuencias revel que la distribucin de longitudes de paquetes era trimodal, con picos en 40-44 bytes, 572-576 bytes y 1500 bytes. En 1998, el 50% del trfico era acarreado por paquetes de 1500 bytes (mximo MTU). 60% de los paquetes son de 40 a 44 bytes y acarrean menos del 6% del trfico. El trfico muestra un claro patrn diurno triplicandose entre las 6 y las 12 de la maana. Las mediciones se realizaron en el segmento domstico, y se mostr que el trfico caa un 25 % los fines de semana.

El trabajo de MCI mostr que, en el backbone, los tamaos promedio de los paquetes son diferentes en cada sentido. Se utiliz la asignacin Norte-Sur al trfico, siendo que Norte se refiere al Master (Core de Internet) y Sur al Slave (Red de Acceso) de la misma.

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Tambin se comprob que los tamaos de paquetes en cada sentido son recprocamente proporcionales. Es una forma de describir que cuando en un sentido son de gran tamao, en el sentido opuesto son pequeos.

En el segmento internacional de MCI se encontraron las mismas asimetras, en enlaces entre UK y USA, siendo mayores los tamaos de los paquetes de USA -> UK. Esto defina a USA como el Core de Internet para entonces, y se estima que todava sigue manteniendo esa posicin de Norte.

Al analizar la composicin de protocolos se determin que: TCP es el protocolo dominante (95% de los bytes, 90% de los paquetes y 75% de los flujos) UDP es el segundo en importancia (5% de los bytes, 10% de los paquetes y 20% de los flujos) ICMP dominaba el resto de protocolo.

Al analizar la composicin de aplicaciones se determin la siguiente distribucin: WEB (75% bytes, 70% paquetes, 75% flujos) SMTP (5% bytes, 5% paquetes, 2% flujos) FTP (5% bytes, 3% paquetes, <1% flujos) NNTP (2% bytes, <1% paquetes, <1% fllujos) DNS (1% bytes, 3% paquetes, 18% flujos) Telnet (<1% bytes, 1% paquetes, <1% flujos) Otros (quizs relacionados con trfico WEB)

1.3 Caracterizacin del trfico por CAIDA (2000 y 2001)


Los datos fueron recolectados entre Mayo 1999 y Marzo 2000 en el Ames Internet Exchange de la NASA. CAIDA significa Cooperative Association for Internet Data Analysis, recopila y procesa informacin de todo el mundo, generando proyectos cooperativos en todo el espectro de aplicaciones de la Internet. Algunos aspectos relevantes son: La distribucin de tamaos de paquetes sigue la disposicin trimodal de estudios previos. TCP y UDP siguen siendo los protocolos ms populares, practicamente en la misma proporcin. WEB es an la aplicacin ms popular. Nuevas aplicaciones como P2P File Sharing (Napster) aparecen ahora en la lista. (Napster en 5to lugar) Streaming media (RealAudio) ahora compone una importante porcin del trfico UDP. Juegos en Lnea (Half Life, EverQuest, Unreal, Quake 3) tambien tienen una proporcin substancial. Los juegos en lnea duplican el trfico los fines de semana. Las tendencias de FTP son de disminucin, quizs por nuebos protocolos de transferencia.

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El siguiente es el registro de utilizacin de Napster a inicios del 2001, mostrando una penetracin de hasta el 5.5%.

Una muestra de un ISP en el 2001 sirve para mostrar el decaimiento del trfico WEB, desde el 75% original en 1997 an cuando sigue siendo la aplicacin ms popular. Las discrepancias con CAIDA son menores: Gnutella y otras redes P2P todava no han sido asumidas como siguiente generacin P2P de Naspter, y no se mide.
Protocolo ICMP Otros IP GRE IPINIP IGMP WWW Otros FTPD NNTP SMTP TCP FTP Telnet X BGP Frag Otros DNS UDP Frag NTP TFTP TOTALES Flujos (miles) 3,474 12 7 5 0 24,258 7,981 162 70 969 1,479 75 7 155 0 6,537 8,185 0 3,677 0 57,052 Paquetes (miles) 10,421 3,725 269 14 0 315,356 415,026 69,434 113,338 17,436 7,393 1,876 2,512 155 3 130,743 16,370 1,053 3,677 0 1,108,803 Volumen (MBytes) 1,084 764 213 3 0 235,256 215,399 49,784 21,308 7,689 2,336 325 294 10 0 18,043 2,112 768 279 0 555,665
% Bytes / Paq por % % Paq MBytes Paq Flujo MBytes

0.2% 0.1% 0.0% 0.0% 0.0% 42% 39% 9.0% 3.8% 1.4% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 0.0% 3.2% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 100%

104 205 794 183 908 746 519 717 188 441 316 173 117 65 121 138 129 729 76 63 501

3 321 0.4% 1.3% 38 3 2 13 52 429 1,614 18 95.8% 85.0% 5 25 386 1 12 20 2 2,372 3.8% 13.7% 1 1 100% 100% 19

Febrero 2001 - Backbone gran ISP de USA

A mediados del 2001, CAIDA realiz un trabajo de mtrica sobre Internet, en complemento al previo, resultando: El trfico WEB alcanz su valor mximo entre fines de 1999 y principios del 2000. Ha estado decreciendo constantemente desde entonces, quizs por el crecimiento del trfico P2P.

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No se han podido encontrar factores consistentes que prueben las afirmaciones de que el trfico est creciendo universal y rpidamente (como la afirmacin de Worldcomm de su duplicacin cada 100 das). El volumen de trfico y el ritmo de paquetes tienen un comportamiento muy disperso. No existe un patrn claro de trfico diurno y existen grandes fluctuaciones en la orientacin del trfico.

1.4 Caracterizacin del trfico por Sprint, France Telecom y otros (2003)
Aspectos relevantes del trabajo, realizado en los laboratorios de Sprint: Se mide un alto grado de influencia del trfico P2P en la composicin total. Se mide un alto grado de aplicaciones del tipo streaming media, generada en redes CDN (Content Delivery Networks). Muestra nuevos resultados en performance de TCP en la Internet (packet losses y end-end delay) Se miden las demoras en los backbones y los enlaces intercontinentales de USA. Se detectan cambios en la distribucin trimodal de las longitudes de paquetes, hallndose distribuciones pentamodales. Se refinan los procedimientos de mediciones de flujos. En el ao 2002, informacin de trfico de Sprint (ms de 114 Tbytes de trfico) dieron valores modificados y registraron P2P en alto grado . En Sprint se seleccionaron 3 muestras de enlaces, con dos de ellas probando el comportamiento trimodal. Hay 3 saltos en 40, 572 y 1.500 bytes. Los 40 bytes corresponden a paquetes TCP ACK, y los otros dos saltos a valores tpicos de MTU. La tercer muestra revela 5 saltos en longitudes IP, con nuevos valores alrededor de 211 y 825 bytes. Los paquetes de 211 bytes son utilizados por una red CDN (Content Delivery) que utiliza un protocolo propietario, mientras que los de 825 bytes son utilzados por aplicaciones streaming media en UDP. Sprint present muestras relevantes de trfico y flujos (definidos con vida mxima de 60 segundos), con las figuras representativas que siguen..

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Existe una discrepancia entre carga de la red y creacin de flujos en esta muestra, que se selccion a propsito, pues pertenecen a un cliente que maneja una red CDN, con patologa de trfico diferente a la media. Los picos de flujos son ocasionados por interacciones entre los servers de contenido sin que signifique un aumento de carga. En cambio, en mediciones en France Telecom (Agosto 2003), la duracin del flujo adoptada fue de 5 segundos y se determin que el nmero de paquetes por flujo vara entre 14 y 20 y que la gran mayora de los flujos creados (97%) acarrean menos de 1000 bytes (llamados mouses), llevando menos del 6% del total del trfico. El 3% restante de los flujos (llamados elephants) acarrean el 94% del trfico total de la red ADSL. Se muestran mediciones de aplicaciones en Sprint (izquierda) y France Telecom (derecha), mostrando la influencia de P2P, cada vez mayor (ao 2003). En Francia se concluye que P2P casi alcanza el 50% del trfico total. Las aplicaciones varan de enlace a enlace en el backbone. En algunos casos WEB representa ms del 40% del trfico total, pero sin embargo en otros enlaces contrinuye con menos del 20% y P2P contabiliza el 80%. Las aplicaciones de streaming tienen un comportamiento estable en todos los enlaces.

La performance de TCP, en trminos de delays y paquetes fuera de secuencia se muestra sobre los diferentes enlaces de Sprint (4 POPs) en los que se midieron, en USA continental entre California y New York. La mediana de RTT est en el orden de 30 mseg, mientras que el 90% de los flujos TCP no experimentaron ningun paquete fuera de secuencia. Se supone que muestran una mejora importante en el backbone de las redes IP para el 2003. Otro aspecto que se relaciona con esta performance es que, en Sprint, los backbones estan por debajo del 50% de su utilizacin, y solo el 10% supera el 50% por menos de 10 minutos.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Este cuadro es una medicin en Sprint en Mayo del 2000. No se evidencia trfico P2P.

Main TCP applications throughputs (SPRINT)


30000

25000 Throughput (kbits/s)

20000

15000

10000

5000

Other Telnet RealAudio MediaPlayer Quake NNTP SMTP FTP HTTPS HTTP

0 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 19:00 20:00 21:00 22:00 23:00 Time

Este cuadro es una medicin en Renater, France Telecom, en Agosto 2003. Se observa la presencia de trfico P2P.

Otro cambio importante en la caracterizacin del trfico de Internet es que en pocos aos ha modificado su perfil estadstico. Desde los comienzos de la informtica se ha utilizado Poisson como el modelo ms ajustado para describir el comportamiento en los sistemas IT. La influencia de los flujos en la patologa del trfico y la importante modificacin del concepto de los mismos lograda con instrumentos de medicin ms refinados que en el ao 2000, han forzado a disminuir el tiempo medio de vida de los flujos a unos pocos segundos (entre 2 y 5), siendo adems que su comportamiento temporal no es ms describible como poissoniano, con las consecuencias de buscar una PDF que se ajuste a este comportamiento.

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El siguiente grfico miuestra el abandono exponencial de la distribucin de paquetes por flujos, entre varios otros factores de tal conclusion.

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2. Estadsticas de utilizacin de Internet

Caso Universidad Cornell Marzo 2002


Sobre 5.000 usuarios, 20 usuarios consumen cerca de 95 GB/semana cada uno, 50 veces superior al promedio del resto de los 5.000 usuarios. 2.124 GB (20 users) vs. 1.993 GB (5000 users) en una medicin de una semana tpica. El 59% del trfico total es P2P (66% saliente y 52% entrante), mientras que HTTP es el 16%, ftp el 8% y 17% otros protocolos. Fasttrack (Kazaa, Morpheus) utilizan casi el 50% del ancho de banda de la Universidad, que provee 310 Mbps para el campus.

Los peers P2P tienen 40% ms trfico saliente que entrante.

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Caracterizacin del Trfico de la Nueva Internet

Aplicaciones y Trfico de Streaming Media en Internet


En el 2005, las aplicaciones de Streaming Media de Audio y Video (flujos en tiempo real) han crecido y adquirido un nivel de calidad excelente con la introduccin de software cliente con codecs clase MPEG-4 (Ej.: Windows Media 9 con AVC). Es posible, sobre accesos de banda ancha nacionales, observar streams de video de CNN, por ejemplo, a 1 Mbps avg, con picos de 2.5 Mbps y casi a pantalla completa y calidad TV digital. El trfico global de streaming media puede llegar a alcanzar valores superiores a los 150 Gbps pico diarios, sumando todas las fuentes de trfico de Internet del tipo Client-Server. Adems de las aplicaciones Peer to Peer (P2P) como Netmeeting, el grueso de las aplicaciones y el trfico en Internet se debe a modelos Client-Server. Las aplicaciones cliente ms relevantes son: Microsfot Windows Media Player (8 y 9) Real Player (8 y 9) Apple Quicktime Macromedia Flash Video El encapsulado y transporte de las diferentes media se realizan a travs de codecs y protocolos propietarios de estas aplicaciones, as como va MPEG-2 y MPEG-4 sobre RTSP, con variantes 3GPP para los terminales mviles. El cuadro que sigue resume las reas de utilizacin de Streaming Media, y las aplicaciones actuales en Audio y Video. Si bien las estaciones de radio y TV Internet-only existen casi desde una dcada atrs, los niveles de calidad se han perfeccionado considerablemente desde los servicios para dial-up. El creciente uso comercial de clips, transmisin de eventos en vivo y estaciones tradicionales y dot.com sobre la Internet gener una nueva clase de negocios que son las redes CDN Content Delivery Networks.

Areas de Utilizacin de Streaming Media


Sitios de Noticias (En Vivo, Descargas de Clips) Sitios de Entretenimiento (Real Time Streaming Video, Audio) Sitios Comerciales (Reseas de Productos) Sitios de Contenido (Muestras, Descargas) Sitios Educativos (On-Line, Descargas) Sitios Personales e Instituciones (WebCams)

Aplicaciones de Video
Estaciones de TV Internet-Only Replicacin de Estaciones de TV Streaming de Video Clips Download de Videos y Pelculas Servicios de Video on Demand Eventos en Vivo (Video, audio)

Aplicaciones de Audio
Estaciones de Radio Internet-Only Replicacin de Estaciones de Radio Streaming de Audio Clips Download de Audio Servicios de Audio on Demand Eventos en vivo (Audio)

El negocio de CDN (Content Delivery Networks) crece sostenidamente de la mano de los accesos de banda ancha y mejores clientes en las PCs. Las redes CDN (Akamai, Limelight Networks, Speedera (Akamai), Nine Systems, VitalStream y otras) implementan el outsourcing de distribucin de contenido para las empresas ms importantes del mercado, en cualquiera de las reas mencionadas en el cuadro. Tienen centenares y miles de clientes que no desean sobrecargar sus sitios WEB con lo que se denomina rich media, que puede exigir enormes recursos de storage, servers y ancho de banda. El mercado de Global de CDN fue cercano a los 450 MMU$S en el 2004 (210 MMU$S de Akamai) y crecer cerca de un 40% en el 2005, hasta los 600 MMU$S. Una encuesta reciente de una empresa CDN revel que ms del 70% de los visitantes del sitio utilizan video streaming para observar una noticia importante on-line.

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Trfico Streaming Media en Internet

En muchas empresas, los firewalls son configurados para bloquear el trfico de tipo streaming. Generalmente, todas las aplicaciones Cliente (especialmente WM y RP) permiten configurar el protocolo de transporte como HTTP para evitar este bloqueo. Adems de otros protocolos seleccionables como UDP, TCP y RTSP, pueden seleccionarse los ports TCP/UDP que utilizan, la velocidad del downstream, que puede llegar a 10 Mbps. Un ejemplo de las capacidades de las aplicaciones actuales (as como de sus exigencias de trfico) se dan en el siguiente cuadro de Microsoft para Windows Media 9. Windows Media 9 (Advanced Profile) 1.32 Mbps Compresin Extra 3a1

Datos de Video
720 x 480 pixels 24 bits por pixel 24 frames/seg 720 x 480 pixels 24 bits por pixel 30 frames/seg 1280 x 720 pixels 24 bits por pixel 24 frames/seg

MPEG-2

46 Mbps

68 Mbps

24 Mbps

23:1

19 Mbps

58 Mbps

2.43.8:1

Una sola aplicacin (Real Audio), en mediciones sobre el Backbone de Sprint (Feb 2000) , comprenda entonces ms del 24% del trfico UDP, lo que equivala al 1.22% del trfico total. Real Player tena entonces un market share superior al 50%, con un total de 44 millones de usuarios nicos como audiencia para Dic. 2000 (Nielsen Ratings). El trfico de streaming audio es importante, ya que pueden sintonizarse estaciones de radio Internet-Only que transmiten solo msica, sin publicidad verbal por prolongados intervalos. Puede seleccionarse una larga lista de canales temticos, a lo que posteriormente se agreg el servicio Msica on Demand, que es pago. Para el ao 2004 (Frost y Sullivan), las tres mayores aplicaciones de media players haban evolucionado hacia formatos tipo MPEG-4 Clase 10 (calidad DVD y audio Dolby Surround 5.1, con una distribucin de uso en el mercado como sigue: o 38.2% - Microsoft Windows Media Player 8 (viene con Windows XP) o 36.8% - Apple Quicktime (ms de 250 millones de copias descargadas) o 24.9% - Real Networks Real Player 8 Las tres empresas estn actualmente distribuyendo (en Betatest) los releases 10, que incorporan adems funciones de DRM (Digital Rights Management), para abrir el mercado a contenido pago de alto valor comercial (estudios). Un ejemplo de la utilizacin de streaming media en la red es el festival 2005 Spring Evenings (China, 5 horas en vivo) . A travs de una red CDN china, el ancho de banda pico alcanz 12 Gbps, con ms de 20 Terabytes transmitidos fuera de China y con varios millones de personas como audiencia de todo el mundo. Estos valores de trfico para un solo evento explican la creciente utilizacin de las redes CDN para tercerizar el trfico streaming de audio y video (tambien se distribuye contenido para download, incluyendo juegos). La empresa Akamai tiene la mayor red CDN existente, con decenas de miles de clientes (productores de contenido). Algunos datos de la red Akamai DCN (Sep. 2004 y Nov. 2005) son: o o o o o o o o o o Ms de 15.000 servers para streaming media. Ms de 1.200 ISP asociados, para hosting de los servers. Presencia en ms de 69 pases interconectados con enlaces de alta capacidad. Automatizacin del upload de contenido por los productores. 15.000 archivos cargados cada 48 horas (nuevos, upgrades). 36 eventos de corte sobre la red global, de 10 minutos, entre Enero y Septiembre 2004. Archivo promedio de 121 KB, variando desde cientos de bytes hasta 100 Mbytes. Formatos disponibles: Windows Media, Quicktime, Real Player y Flash Player. Protocolos de transporte: HTTP, TCP, UDP, MPEG-2, MPEG-4, RTSP, 3GGP (mvil). Nov 2005: Akamai mueve entre el 10% y el 20% del trfico WEB de Internet

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Trfico Streaming Media en Internet

Utilizando tecnologas de caching de contenido, Akamai y otras redes DCN permiten sacar de los sitios WEB la carga que representa el trfico streaming, como se vi en el ejemplo de China y la empresa Chinacache. No se disponen de cifras a nivel global, pero para el caso de la red DCN Akamai, el trfico global alcanza los 75 Gbps con decenas de millardos de interacciones diarias. Si bien no se disponen de datos actualizados (salvo los refrenciados por la propia Akamai), para Diciembre 2002, un estudio en la Universidad de Washington para la totalidad del trfico en 9 das revel que el trfico de Akamai era aproximadamente el 10.5% del trfico de la WWW, y los 10 objetos ms populares de la red Akamai contabilizaban el 25% del trfico (presumiblemente video). Estos nmeros no pueden extrapolarse hacia la Intenet global, pero indican una tendencia razonable sobre el movimiento de contenido en la red , en funcin del trfico en redes P2P.

Centro de Control de la red DCN Akamai, 2005

Un ejemplo de la importancia de las redes DCNm en terminos de presencia global, lo constituye Speedera cuyo diagrama de red sigue a continuacin. Opera con enlaces a 10 Gbps y tecnologa de servers Hitachi (>1000). La empresa clama una cobertura del 94% de la WWW en trminos geogrficos, para el delivery de video.

Presencia Mundial de la red DCN Spedeera, 2005

Si bien existen tres aplicaciones dominantes para video y audio streaming, y que proveen tanto clientes como servidores, el mercado para media players y distribucin de streaming de audio y video es ms amplio, con muchos clientes que se utilizan en el entorno de Linux como aplicaciones Open Source. Algunas aplicaciones cliente y redes DCN relevantes se citan a continuacin. La ms exitosa a nivel comercial es iTunes de Apple, que es vista por la industria como una solucin al problema de distribucin ilegal de contenido.

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Trfico Streaming Media en Internet

La red DCN iTunes permite audio streaming de msica comercial, que se paga por demanda, pero tambien tiene objetos gratuitos y esta extendiendo su alcance a las Universidades en USA, que tienen ms simpata por Apple, Linux y Sun que por Microsoft e Intel. Las clases dictadas se han convertido en objetos distribuibles en iTunes, que va construyendo una red DCN con la ayuda de afiliados como las propias Universidades. Algunas aplicaciones y redes para streaming son: o o o o o o o o o o iTunes (MP3 CDN, Audio y Musica on Demand) Player365 (MP3 y PodCast Audio DCN, MP3 y Video Client) Abacast (Distributed Streaming Network, CDN) RadioNetscape (MP3 Client, 175+ Internet Radio sin cargo) SHOUTcast (WinAmp MP3 Client, 1000+ Internet Radio sin cargo) DIGStream (ESPN/Disney Video Client, con caracteristicas malware) Kontiki Delivery Management System (VoD Server y Client) NetMeeting (Peer to Peer Video) MusicMatch (MP3 Client) Winamp (MP3 Client)

Finalmente, la consultora comScore Media Matrix (Oct. 2005) revel que en Junio 2005 ms de 94 millones de personas (54% de los usuarios de Internet en USA) miraron videos online, promediando un consumo de 73 minutos de streaming video por usuario durante el trimestre Abril-Junio 2005. El trfico ms activo se registr en horarios picos diurnos (10 a 16:30 hs), con 18 streams por usuario, en promedio, bajando a 15 streams/usuario por la noche. El estudio, el primero en su gnero por su cobertura, indica que la tecnologa de streaming media est cambiando la forma de hacer publicidad en la Internet y que tiene su mayor impacto en el segmento masculino de 18 a 34 aos, que promedi 84 minutos por mes de streaming video por usuario.

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Trfico Streaming Media en Internet

Juegos en Lnea en Internet


1. Mercado Mundial de Juegos en Lnea
El mercado de juegos basados en PC, consolas y dispositivos de mano es de fundamental importancia en la industria informtica desde los inicios de las computadoras personales casi 30 aos atrs. Las exigencias tcnicas de audio, video y procesamiento han impulsado desarrollos en el rea de video 3D de 64 y 128 bits, sonido Hi-Fi de 24 bits por canal, motherboards, storage, RAM y CPU, adems de numerosos perifricos para interaccin usuario-programas. Adems, los juegos para PC han constituido un importante factor de decisin en la compra de PC hogareas, segn la posicin de los padres de tomar a estos como vehculo para la iniciacin de nios de corta edad en la informtica, a travs del entretenimiento y la educacin. La Internet, y especialmente banda ancha (always-on), han expandido los usos originales de los juegos stand-alone con la formacin de comunidades interactivas de mltiples jugadores. Los juegos online avanzados aceleraron su expansin con la introduccin de EverQuest en 1999, por Sony, que produjo un gran avance en la presentacin 3D, sonido, temtica, interactividad y comunicacin entre jugadores. El siguiente cuadro presenta los revenues del mercado mundial de juegos y revela el crecimiento del segmento online e interactivo por TV y su proyeccin al ao 2010, junto con el segmento para telefona mvil. Se nota una declinacin de las plataformas tradicionales (PC, consolas y handhelds). Los juegos en lnea pueden constituir el 25% de los revenues de software para ese ao.

Segn DFC Intelligence, una consultora dedicada exclusivamente al mercado entretenimiento interactivo, el mercado de Juegos Online crecer de 740 MMU$S en el 2004 hasta 5.000 MMU$S para el 2008. Se registran ms de 7.500 millones de horas y ms de 198 millones de jugadores(100+ millones de consolas con capacidad online). Si bien los reportes de diferentes consultoras varan considerablemente, tanto en la medicin del mercado actual como en el forecasting, existe una posicin unnime de que es uno de los mercados de mayor crecimiento. Una fuente de informacin calificada sobre el tema es la Asociacin Internacional de Desarrolladores de Juegos (http://www.igda.org/), que produce relevamientos sobre cada aspecto de la industria a nivel global. La IGDA dice al respecto (Nov. 2005): En los ltimos 5 aos, los juegos online han crecido para alcanzar un mercado muy grande y diversificado. Adems de los juegos online-only, disponibles a nivel retail o va WEB Sites, los juegos de PC y consolas ofrecen cada vez ms un componente online. La mayora de los analistas de la industria coinciden en el crecimiento explosivo de los juegos online y los altos revenues que generan, con predicciones entre 1.800 MMU$S (2005, IDC) y 2.550 MMU$S (2006, Jupiter). No obstante, el origen del incremento de los revenues permanece sujeta a debate. Los juegos online operan en modo cliente-servidor, con aplicaciones cliente generalmente voluminosas.

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Juegos Online en Internet

Un segmento importante se basa en juegos gratuitos como gancho para servicios remunerados. Existen adems numerosos servers coordinadores gratuitos (como en Argentina para los ciberlocutorios), cuya fuente de revenues es indirecta. En todos los casos, la comunidad global de juegos online est compuesta por verdaderos fans que tienen ambiciones ms all del aspecto remunerativo. Asia lidera el mercado mundial de juegos online, con Japn en primer lugar. Corea del Sur, con ms de 5.4 millones de usuarios online (2002) ocupa el segundo lugar y le siguen en importancia China y Taiwan. En China, con ms de 69 millones de PC y consolas dedicadas a juegos offline y ms de 400 ttulos por ao, la mayora de los juegos son copias pirata. Por este motivo, y creyendo en este mecanismo para evitar piratera, empresas de Japn, Taiwan y Corea han invertido fuertemente en la infraestructura de juegos online. El juego ms popular en China (Stone Age) es regional, pero juegos de USA como Counter Strike gozan de gran polularidad en los netbars, similares a los ciberlocutorios argentinos. Gran Bretaa es el mayor mercado de juegos y el tercer mayor mercado mundial, luego de USA y Japn. Este pas ha sido, desde el principio, fuente original de desarrollos en el rea de home computers (Sinclair, Thorn, etc.) y es uno de los productores de software de juegos ms relevantes. En el 2002, la base de PS2 superaba los 3.7 millones. El mercado europeo de juegos informticos (Dic 2002) superaba los 8.000 MMU$S, con los ms importantes: Gran Bretaa Alemania Francia Italia Espaa/Portugal 1.719 MM 1.196 MM 990 MM 438 MM 415 MM

Los juegos online comprenden un diversificado abanico de ofertas que, salvo excepciones, siguen a las clases offline. La demografa de los jugadores comprende todas las edades y niveles socioeconmicos, y la temtica va desde sofisticados juegos de rol-playing (accin, fantasa, ciencia ficcin, estrategias) hasta juegos de saln (cartas, arcade, tablero, ingenio, etc.). Un sitio tpico ofrece cientos de juegos (Ej.: http://games.yahoo.com/).

16 14

15 14 12

Horas por Semana Online segn Edades

12 10 8

11 9 9.5

6
6 4

5.8 4 2.2 2.9 2 1.8 0.8 0.3 0.7 0.1 0.6

2 0

9 - 12

0-3

3-6

6-9

12 - 15

15 - 18

18 - 21

21 - 24

24 - 27

27 - 30

30 - 33

33 - 36

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39 - 42

42 - 45

45 - 49

Source: Game-Research, 2002

Los segmentos en que la IGDA divide el mercado de juegos online son: A. Juegos de PC con multiplayer masivos (MPP), tambin llamados juegos de Rol Playing MPP MMORPG, Mundos de Estados Persistentes (PSW) o juegos multiplayer online masivos (MMOG). B. Juegos de PC online basados en CD-ROM. C. Juegos de PC basados en la WEB. D. Juegos basados en Consolas. E. Juegos para plataformas Wireless. F. Juegos de Televisin Interactiva.

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En USA se ha estimado que, en un momento dado, existen ms de 700,000 jugadores online. Los sitios de juegos WEB-based de Microsoft (http://zone.msn.com/) y Yahoo! (http://games.yahoo.com/) tienen contadores online que registran ms de 360.000 jugadores concurrentes en horas no pico (5 Nov 2005), y puede crecer a ms de 1.000.000. En Corea del Sur, un solo juego (Lineage de NCsoft) tiene el 47% del market share. NCsoft (Corea) atiende a China, Corea del Sur, Taiwan y Japny registra (5 Nov 2005) ms de 4.000.000 de jugadores concurrentes de todo el mundo (http://www.lineage.com). Dos grandes clases de jugadores son los fans y los casuales. Los primeros son devotos de un juego en particular, al que dominan luego de un tiempo y luego se dedican a otro. Los jugadores casuales no son adictos, y su inters vara cada vez, probando diferentes juegos de los sitios, sin una polarizacin hacia uno en particular. Un ejemplo de jugadores concurrentes por juego ha sido (fans, ao 2004), segn datos de las empresas:

Jugadores Online
600.000 600.000 500.000 300.000 250.000 100.000

Nombre del Juego


World of Warcraft Everquest Star Wars Galaxies Everquest 2 Asherons Call, Ultima online, Dark Age of Camelot Sims Online

El trfico que generan es de tipo interactivo, de bajo caudal pero con altas exigencias de QoS en retardos mnimos. Tanto ms activo es el juego, menor es el retardo permitido sin que afecte el nivel de performance, y generalmente debe estar por debajo de los 100 milisegundos. El transporte se realiza en UDP, TCP y HTTP. Un aspecto a destacar sobre los juegos online es que incorporan canales de comunicaciones entre los jugadores de tipo chat (y se promueve el uso de VoIP), si bien el establecimiento de las comunicaciones es opcional y configurable por los jugadores. A travs de estos canales se crean y fortalecen comunidades y amistades online, y adems se utilizan para numerosos otros propsitos segn las tendencias de las aplicaciones IM/PM. En Argentina, el mercado de juegos tiene una magnitud importante, aunque sin emprendimientos comerciales para juegos online de magnitud. El sitio http://www.3dgames.com.ar, para fans y especialistas, y comercialmente apuntalado por Telefonica (Speedy) se dirige el mercado de PC y consolas, downloads, y tiene foros soporte con ms de 180.000 jugadores registrados que intercambian todo tipo de informacin tcnica sobre juegos, placas de PC y servers gratuitos existentes. Este sitio marc 3.549 jugadores concurrentes en horario no pico (5 Nov 2005), sobre 10 juegos y 25 servers. De este total, 14 estn orientados al juego de accin Counter Strike. La comunidad de juegos online de Argentina provee soporte gratuito de servers en Internet para juegos especficos (los ms populares), sin fines de lucro. La informacin de los servers fluye rpidamente a travs de los foros especializados y son la base de todo el juego online en el pas y a nivel regional. Los servers ubicados en USA, Europa y Asia pueden tener latencias importantes (cientos de milisegundos), que los hacen imprcticos para juegos de accin avanzados en 3D.

2. Categoras de Juegos en Lnea y Empresas


La IGDA (Internacional Games Developer Association) divide al mercado online en seis categoras: 2.1 Juegos de PC multiplayer (MPP). Los juegos multiplayer masivos (MPP), tambin llamados juegos de Rol Playing MPP MMORPG, Mundos de Estados Persistentes (PSW) o juegos multiplayer online masivos (MMOG) son un genero especial de juegos online que ha tenido mucho xito en generar revenues de los usuarios. Los MPP operan con miles de usuarios (hasta 4.000 en mltiples servers) que juegan simultneamente en un gran mapa persistente de mundos . Los jugadores crean alter egos en estos mundos y los guan mientras acumulan riquezas, armas poderosas y habilidades crecientes. Estos juegos difieren de los tpicos basados en sesiones, donde el alter ego del jugador solo acumula muertes sobre otros jugadores, salvo excepciones como Diablo, Neverwinter Nights y Phantasy Star Online donde, aunque los mundos son transitorios los caracteres pueden evolucionar entre sesiones.

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Juegos Online en Internet

Los servers de juegos MPP estn disponibles 24 x 365 horas. Los jugadores compran el juego en comercios retail y luego pagan un abono mensual por el servicio de mundos persistentes. Es tpico que un player invierta entre 3 y 6 horas por vez, para jugar online.

Everquest 2 Sony Online Entertainement


Gnero: Fantasia Nov 2004

Star Wars Galaxies LucasArts/Sony Online


Gnero: Ciencia Ficcin Junio 2003

World of Warcraft Blizzard Entertainment


Gnero: Fantasa Nov 2004

300,000 jugadores online


Lanzado en 1999, es considerado como el juego que gener las actuales normas de rol-playing, con grficos 3D y elaborados mundos en detalle. Everquest 2 es una secuela.

500,000 jugadores online


Basado en la popular serie de films La Guerra de las Galaxias, el juego apela a fans del rol-playing en los temas de la serie.

600,000 jugadores online


Apuntando al mercado del jugador casual, World of Warcraft es famoso por su acesibilidad y facilidad para jugar, lo que puede explicar su fama.

2.2 Juegos de PC online basados en CD-ROM. Estos juegos son los tradicionales juegos de accin y estrategia, vendidos originalmente para uso singleplayer, que tienen extensiones para uso multiplayer. La comunidad de juegos es muy reactiva a la calidad de estos, en especial si el juego carece de atractivos en entornos multijugador y, por razones de revenues, se les provee la extensin. Algunos juegos de CD-ROM han sido diseados especialmente para extensiones multiplayer y, en funcin de sus atractivos para los jugadores, gozan de gran popularidad, como ser Battlefield 1942, Counter Strike Diablo. Estos juegos no son persistentes sino basados en sesiones y pueden unir concurrentemente hasta 100 jugadores. Aunque el feature de multiplayer es cada vez ms exigido, el fabricante del juego no percibe ningn revenue extra aparte de la venta del juego en CD-ROM (si tal cosa ocurre). Algunas grandes divisiones, con los juegos ms populares de cada una, son:

Counter Strike First Person Shooter (FPS): El


objetivo principal es matar (kill), y el alter ego del jugador opera en las escenas solo con su campo visual. Ejemplos: Quake, Counter Strike y Unreal Tournament.

Diablo II Role Playing Game (RPG): El alter


ego del jugador acumula fuerza, experiencia, destrezas y habilidades con armas, etc. Ejemplos: Baldur's Gate, Diablo, Fallout, Ultima, y Wizardy.

Age of Empires Estrategia (RTS): El alter ego del


jugador maneja ejrcitos y debe planificar el uso de la fuerza, la logstica, y estrategias. Se combate, comercia y negocia. Ejemplos: Age of Empires.

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Juegos Online en Internet

Un aspecto interesante de los juegos TOP es que 8 de cada 10 tienen un linaje y son refinamientos. Ese es el caso de Counter Strike, inmensamente popular an. Los cuadros siguientes revelan algunos datos al respecto.

Se observa la dominancia de Counter Strike en un conjunto de servers de juegos online. Por este motivo CS se ha convertido en un Case Study en la industria de juegos online.

2.3 Juegos de PC basados en la WEB. Los juegos basados en la WEB generalmente requieren un cliente que se descarga del sitio. Puede ser un mdulo ejecutable un plug-on Java que se utiliza en el WEB Browser. Son sencillos y de fcil distribucin, ya que el mdulo a descargar es chico y se auto-instala rpidamente. Los jugadores son generalmente novatos, y no utiliza juegos basados en CD-ROM. Los juegos son sencillos para usar, no representan desafos para su aprendizaje y parecen tener un carcter adictivo para los jugadores. Los gneros son tradicionales, de baja resolucin y complejidad: rompecabezas, juegos de palabras, juegos de cartas y tableros, casino, juegos de arcade, estrategias y otros. Sitios como los de Microsoft y Yahoo tienen unos 200 juegos diferentes. Los mismos sitios son accesibles desde telfonos mviles.

Acertijos / Ingenio

Juegos de Palabras (Scrabble)

Tablero (Backgammon)

Arcade (Nuevos)

Arcade (Billar)

Casino (Tragamonedas)

Muchos sitios tienen juegos gratuitos como gancho, pero los juegos interesantes se venden en packs por gnero (U$S 19.95 por 30 juegos, Microsoft), tal que luego de la compra el usuario queda habilitado para el uso de la red. El

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Juegos Online en Internet

modelo sigue al de juegos basados en CD-ROM. En el caso de Yahoo!, la compra es por cada juego, que puede operar offline en entornos multiplayer. 2.4 Juegos basados en Consolas. En el 2005, el mercado de consolas sigue dominado por Xbox (Microsoft), PlayStation 2 (Sony) y Nintendo GameCube. Para el 2004, la base mundial de PS2 era de 70 millones (Deloitte & Touch) y las ventas de consola en Europa, USA y Japn haban superado ampliamente las ventas de entradas de cine. La (relativa) simplicidad de las consolas, el uso de CD-ROM y la disponibilidad de ttulos son los factores ms importante para su adquisicin frente a los juegos basados en PC. La potencia grfica de 64 y 128 bits y las CPU especialmente diseadas para alta performance multimedia no son actualmente un factor diferenciante frente a la generacin de PC clase Pentium 4. La extensin de los juegos de consola a online es dificil, por debilidades en perifricos como teclados y las altas exigencias de mnima latencia de los juegos stand-alone avanzados. Las tres companas introdujeron adaptadores online en el 2002, aunque con estrategias muy diferentes para este mercado. Sony permite conexiones dial-up y banda anch, y deja en manos de los productores de juegos el desarrollo de las comunidades online y los mtodos de pago. Microsoft adopt un modelo muy diferente. Los clientes deben comprar el servicio Xbox Live (U$S 44.95), que incluye un headset y un ao de servicio online solo para banda ancha, con acceso a la comunidad MSN y sus juegos. Nintendo ha realizado acciones mnimas para este mercado, con la migracin de Phantasy Star Online (Sega) hacia el GameCube. Los planes online de Nintendo se complican por la demografa muy joven de sus usuarios. Apunta a que el mercado de handheld wireless sea ms importante para juegos online que el de GameCube. Como Sony, Nintendo es muy flexible respecto de cmo los desarrolladores de juegos para la plataforma desarrollan el negocio online. 2.5 Juegos para plataformas Wireless. Los servicios wireless online ms avanzados en general, y juegos en particular, se encuentran en Japn. Los EEUU estn en tercer lugar despues de Europa. La consultora IDC estima que el nmero de jugadores mviles pasar de 2 millones en el 2002 a ms de 70 millones en el 2007. La capacidad de los telefonos mviles est alcanzando e incluso superando a la de equipos para juegos handheld, debido a las numerosas funciones multimedia que se cada vez ms se integran. En el 2005, un celular puede correr juegos avanzados, aunque con menor resolucin que una PC. No obstante, los procesadores grficos para mvil (Ej.: Intel 2700G) pueden tener resolucin XGA (1024x768) y mover casi 1 milln de triangulos (grupos de pixels) por segundo.

Avances en tecnologas de terminal para celulares

2005 2003
TE tpico: LG 6000 Pantalla: 120x160 pixels CPU: ARM7 class 7 RAM: < 4MB

2004
TE tpico: Motorola V710 Pantalla: 176 x 220 pixels CPU: ARM7 class 9 RAM: 8-16MB TE y PDA: 3G Pantalla: 262x320 pixels, 16 MM colores CPU: RAM: 64MB 76 MB

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Juegos Online en Internet

En el modelo de negocios del mercado mvil, los juegos vienen bsicamente en una oferta bundling con el servicio y el propio equipo. Como factor diferenciante, los fabricantes de celulares incorporan juegos por default. El modelo de negocios es una mezcla entre el de juegos basados en CD-ROM y basados en la WEB, como ya es visible en Microsoft y Yahoo!. El desafo mayor de este mercado es desarrollar y portar juegos para todas las plataformas inalmbricas, desde handhelds y Palm PC de alta capacidad hasta telfonos celulares 3G. Las velocidades de interconexin varan en amplio margen, segn se utilize Bluetooth / WiFi (hasta 10 Mbps), GPRS (40 Kbps) y 3G (256 Kbps). Esta disparidad, que se manifiesta en latencia, adems de las diferencias en plataformas es uno de los mayores desafos para los diseadores de juegos avazados.

Un ejemplo de PDA ejecutando un juego adaptado al entorno mvil es el PDA Dell Axim X50v, con CPU Intel 624 MhzXscale, 64 MB RAM, WiFi y Bluetooth, VGA 480 x 640 16 bits, Windows 2003 Mobile 2E y decenas de aplicaciones de desktop. El juego es Stunt Car Xtreme, que tiene exigentes requerimientos de latencia. Opera bien en redes WiFi/Bluetooth, aunque su latencia en equipos GSM puede ser elevada.

2.6 Juegos de Televisin Interactiva. Los juegos iTV tienen un mercado limitado en el mundo, y se promueven desde Europa, bajo la iniciativa general de la organizacin DVB (Digital Video Broadcast), que normaliz la TV dgital. Requieren de STB dedicados para DVB, y tienen un mercado pequeo en general. En general, el mercado iTV utiliza el modelo de gaming WEB-Based, aunque las limitaciones tcnicas de los STB fuerza a que los juegos sean sencillos y de baja animacin. El siguiente cuadro resume los puntos ms relevantes de los seis segmentos mencionados, con algunos ejemplos de juegos y empresas lderes del mercado en cuestin. Se ha omitido la empresa coreana NCsoft.

Tipo de Juegos Online

Tamao Mercado Actual

Fuente de Revenues

Average Revenue Per Player (ARPP) en U$S

Ejemplos
EverQuest Star Wars Galaxies The Matrix Online Battlefield Harry Potter The Lord of the Rings The Sims Online Anarchy Online Conan DreamFall Battlefield 1942 Counter-Strike Diablo Neverwinter Nights Acertijos Juegos de Cartas Arcade clsicos Juegos de Palabras Numerosos Tiger Woods PGA Tour Golf Diamond Mine Monkey Ball Puyo Puyo Tetris Moto GP

Empresas

Sony Online Ent.

PC con mltiples jugadores (MPP)

< 1.500.000

Compra, subscripcin, premios y servicios

9.95 a 12.95 U$S

EA

Funcom EA Bioware Pogo (Electronic Arts) Yahoo! Games The Zone (Microsoft) Real One Arcade Sonys PlayStation 2 Microsofts Xbox Live Nintendo GameCube JAMDAT Mobile Sega Mobile THQ Wireless. Yoomedia Two Way TV

PC basados en CDROM

> 5.000.000

Subscripcin limitada y servicios

0 a 4.95 U$S

PC Basados en la WEB

> 50.000.000

Subscripcin, publicidad y compras

0 a 4.95 U$S

Consolas

< 800.000

0 a 4.95 U$S. Xbox Live Subscripcin, compras cuesta 49.95 U$S por 1 y servicios Premium ao

Plataformas Wireless

< 2.000.000

Subscripcin, publicidad, compras y servicios Premium

0 a 4.95 U$S

Televisin Interactiva

Chico. Pocos STB Publicidad, compras y servicios Premium habilitados

NA

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3. Demografa y Hbitos de los Jugadores Online


Sobre la demografa de los jugadores online (Game Research, 2002) se tiene que la edad promedio es de 24 aos, con el 95% de los jugadores entre los 15 y 31 aos. Otros datos adicionales del estudio son: Los juegos de accin (FPS) son los ms populares. La mayora juega con amigos de la vida real, conocidos y amistades online. El 75% ha jugado online entre 1 y 5 aos. El 67% tiene accesos de banda ancha de 256 Kbps ms. El 95% tiene una PC de menos de 3 aos de antigedad. El 96% ha tenido acceso a Internet por ms de 1 ao. El 92% juega desde el hogar. Cerca del 50% ha conocido fsicamente a sus contricantes, y forman una comunidad especial. El 10% juega ms de 30 horas semanales. Generalmente varones, juegan mucho ms online que offline, entre las 17 y las 23 Hs. Los ratings Nielsen muestran una caida de audiencia masculina (18 a 24 aos) en ese horario.

Respecto de que representan los juegos online, existen varias percepciones: Pblico en general: Counter-Strike y Everquest (son conocidos y peligrosos para la salud mental). Entre jugadores: Counter-Strike, Quake, y Everquest (son avanzados y desafiantes). Entre investigadores: Muds y Everquest (son fenmenos sociales) Entre desarrolladores: Quake, Everquest, Age of Empires (son referentes tcnicos) Entre msticos: The Sims Online, Majestic, o Nokia Game (son revolucionarios)

Como datos adicional, la IGDA documenta que la edad promedio de un desarrollador de juegos es de 31 aos, siendo el 85% hombres con un promedio de 5.4 aos en la industria. Tpicamente es un programador, artista diseador grfico(partes iguales) y cree en la diversidad cultural y de habilidades como base del xito de la industria. En los Estados Unidos, el instituto Pew Internet & American Life( http://www.pewinternet.org/) se dedica al anlisis sociolgico de impactos y tendencias en la sociedad de las actividades que se desarrollan sobre la Internet. Un dato que se rescata en el aumento en la tendencia de los adolescentes a utilizar juegos online, segn la tabla siguiente. Entre el 2000 y 2004, el nmero de adolescentes qye juegan online creci un 25%, con el 81% del total.

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Ms significativo an es el cuadro siguiente, que compara el comportamiento online de adultos versus adolescentes en el ao 2004. En el cuadro se separan las acciones en las que los adolescentes son mayora, del grupo en que tienen una actividad similar y el grupo de actividades ms propia de adultos. Es importante resaltar que los juegos online tienen una importante penetracin en las actividades online de los adultos, con un 32% de estos que practica algn juego online (vs. 81% de los adolescentes). Los juegos siguen formando un importante componente en la vida adulta y por ello el reporte IDSA 2003 estima que un 60% de todos los estadounidenses juegan video games. Utilizando las cifras promedio de horas de juego online semanales y la demografa bsica de la Internet, los nmeros reflejan que el 79% del tiempo total para juegos online en USA es consumido por personas menores a 18 aos y el 91% del tiempo es utilizado por personas menores a 30 aos de edad. An as, queda un significativo 9% del tiempo total online para adultos y persona de tercera edad. En estos casos, existen evidencias de utilizacin del mercado de juegos remunerativos del tipo casinos online y similares.

4. Trfico y Protocolos. Exigencias de QoS.


Mientras que algunos juegos, como la clase MMP depende de servers centralizados controlados por las corporaciones dueas del juego (Everquest, Dark Age of Camelot, etc), los juegos multiplayer basados en CD como los de la clase FPS (First Person Shooting) dependen fuertemente de estructuras distribuidas. Uno de los juegos ms populares del gnero, Counter-Strike, tiene ms de 30,000 servers registrados operando en un instante dado. Como se mencion, estos servers operan sin fines de lucro por individuos y organizaciones varias Los revenues del desarrollador se limitan al cobro de la copia del juego. Por numerosas razones (prestigio, reglas, servicios extras), algunos servers son muy populares y otros no.

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En el caso del server cs.mshmro.com, en un lapso de 48 horas registr 5.400 sesiones de todo el mundo, y rechaz ms de 2.000 pedidos de sesiones por da. La carga en los servers contribuye a deteriorar rapidamente el rtt (round trip time), uno de los parmetros ms importantes para determinar la satisfaccin del jugador. Cada server fsico Counter Strike soporta hasta 32 jugadores (diseo original). El server del estudio de la Universidad de Oregon (cs.mshmro.com: 129.95.50.147) era un server Linux Pentium 4 1.8GHz con link OC-3 (155 Mbps) e interconect 70,000+ players nicos (WonIDs) en 4 meses. El estudio (Ao 2002, Provisioning On-line Games: A Traffic Analysis of a Busy Counter-Strike Server) resume carctersticas fundamentales de esta clase de juegos distribuidos, que muestran las grficas siguientes:

Distribucin de la Longitud de Paquetes IN y OUT Tamao del intervalo: 10 milisegundos Datos del trace (7 das y 6 horas, Abril 2002) Ek trfico entrante (unicast) mucho mayor que el saliente (multicast). El server actualiza el mapa globalmente. El trfico opera por rfagas de paquetes UDP cada 10 milisegundos y cada 50 milisegundos. El tamao de los paquetes depende de las escenas del juego. Existen conexiones TCP para trfico de control solamente. El trfico promedia 56 Kbps por jugador (nivela experiencias en dial-up y banda ancha). El server promedia 800 paq/segundo de carga, con un ancho de banda agregado de 900 Kbps. Los paquetes chicos requieren adaptacin especial de firewalls, routers y otros, optimizados para 250-400 bytes.

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Los datos del estudio pueden aplicarse para todos los juegos online de la misma clase: Accin con alta interactividad. En otras categoras se aplican reglas menos exigentes, pero los parmetros tienden a ser ms crticos con los nuevos juegos, plataformas y accesos de banda ancha generalizados. En todos los casos, el mayor obstculo para los juegos online es el lag (retardo). Tiene cuatro orgenes: elevada latencia en Internet, retardo en los servers coordinadores, prdida de paquetes y ancho de banda insuficiente. Los siguientes cuadros resumen el significado y los requerimientos de rtt satisfactorio para diferentes clases de juegos. Estos valores limitan las distancias fsicas de los servers, as como las cargas de los mismos. En la comunidad global de juegos hay numerosos estudios basados en geoposicionamiento de los jugadores y servers (GPS), a los efectos de utilizar mecanismos de redireccin de trfico de gaming tal que el rtt sea mnimo.
Juego y Satisfaccin
Accin - Buena Accin - Aceptable Estrategia en Tiempo Real - Buena Solo para Juegos basados en Turnos

Round Trip Time


rtt < 200 mseg 200 mseg < rtt < 600 mseg 600 mseg < rtt < 900 mseg rtt > 900 mseg

Round Trip Time

Valores de rtt segn satisfaccin del jugador

Es comn que los jugadores utilizen el comando ping para medir los retardos entre pares. El efecto neto de altos rtt es la desincronizacin de los jugadores entre s y con el contexto, lo cual da lugar a discusiones y abandonos, que se manifiestan en el canal de chat asociado a la mayora de los juegos. El trfico de juegos basados en la WEB es de tipo TCP (HTTP) y menos exigente que en juegos de alta performance. No obstante, tiene mayor volumen por sitio WEB y esto requiere que se le asignen recursos adecuados de ancho de banda y capacidades en los servers. A los efectos del dimensionamiento de las redes, el trfico de juegos online puede caracterizarse como un stream (sincrnico) de 40 a 70 Kbps por jugador. Por lo tanto, se equipara en exigencias de tiempo real a las clases de trfico de audio streaming y VoIP. Una exigencia adicional sobre estas clases de trfico es su interactividad, que se refleja en un nmero ms elevado de paquetes pequeos. Puede decirse que, en promedio, el trfico de juegos online demanda 5 veces ms capacidad de conmutacin en routers y servers que VoIP audio streaming. Con un alto nmero de jugadores, este factor requiere de redes optimizadas para esta clase especial de trfico.

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1. El control de la Internet y la cuestin de fondo
La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin (CMSI) organizada por la UIT en Tnez en Noviembre 2005 y con la participacin de ms de 20.000 delegados 175 pases, marc el mximo nivel del conflicto entre la Union Europea (25 pases) y los EEUU por el gobierno de la Internet. La CMSI se haba desarrollado en dos fases, la primera en Suiza en Diciembre 2003, donde ya se haban registrado fuertes diferencias entre la UE y los EEUU sobre el tema Internet. Tampoco hubo acuerdos en como cerrar la brecha del digital divide entre pases ricos y pobres. La agencia ICANN de Estados Unidos continuar el gerenciamiento tcnico de la red en tanto se crea un Foro para el gobierno de Internet. Pero el Foro a crearse no tendr control sobre el funcionamiento de la red, ya que implica temas de ciberseguridad que Estados Unidos no est dispuesto a ceder. De todas formas el Secretario General de la UIT consider el compromiso alcanzado como el comienzo de un largo proceso. Y advirti que la red ser muy diferente en cinco aos debido al constante desarrollo tecnolgico. La UE propuso un "nuevo modelo de cooperacin" internacional para gestionar la red de redes, que en la prctica supona quitar al Gobierno norteamericano el control exclusivo de Internet. Los EEUU cree que el actual sistema de control unilateral de la ICANN es la mejor manera de garantizar la seguridad y la estabilidad de la Internet y que la burocracia pblica sera un freno al desarrollo de la Internet, mientras que la UE y otros pases defienden que es necesario que los Gobiernos se involucren activamente especialmente en sus propias infraestructuras. Una tercera posicin, ms intervencionista, es manejada por China y Brasil. La Cumbre termin en un escndalo al ser Tnez blanco de crticas por su restriccin a la libre expresin y su censura sobre la Internet, habuendo sido denunciada pblicamente por Amnista Internacional, entre otras ONG. El fondo de la cuestin es que la clave para el control de la Internet es el enrutamiento, cuya mxima instancia son los 13 DNS root-servers que controlan los EEUU. El control de la red global DNS es equivalente al control de lo que un usuario cualquiera puede acceder o no, sea un sitio WEB hasta un pas completo. Las razones de ciberseguridad citadas por los EEUU para no ceder el control explicitan claramente un tema que es conocido en todo el mundo, y que ha recibido una crtica formal y pedidos de aclaraciones de la Comisin Europea y es que con su capacidad tecnolgica, los EEUU activamente intercepta todas las clases de trfico de comunicaciones extendiendo su proyecto Echelon, de ms de 40 aos a la Internet. Ya desde el ao 2000, la Unin Europea reconoci pblicamente la existencia de Echelon, formando una Comisin Temporal para el Estudio de Echelon en la UE, que determin que el sistema era manejado por la agencia NSA de los EEUU con la cooperacin de los gobiernos de UK, Australia, Canad y Nueva Zelandia (Commomwealth):
Extracto del informe de la Comisin Temporal para Echelon:

Commission statement in the European Parliament on 30 March 2000 under agenda point "Dclarations du Conseil et de la Commission systme 'Echelon', sur l'existence du systme d'intelligence artificielle permettant aux EtatsUnis d'Amrique d'intercepter et de surveiller toutes les communications tlphoniques et lectroniques de l'Union europenne" . The existence of a global system for intercepting private and commercial communications (the
ECHELON interception system) A. whereas the existence of a global system for intercepting communications, operating by means of cooperation proportionate to their capabilities among the US, the UK, Canada, Australia and New Zealand under the UK-USA Agreement, is no longer in doubt; whereas it seems likely, in view of the evidence and the consistent pattern of statements from a very wide range of individuals and organisations, including American sources, that its name is in fact ECHELON, although this is a relatively minor detail, B. whereas there can now be no doubt that the purpose of the system is to intercept, at the very least, private and commercial communications, and not military communications, although the analysis carried out in the report has revealed that the technical capabilities of the system are probably not nearly as extensive as some sections of the media had assumed,

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6.500 millones de personas con el 35% bajo el nivel de pobreza; 225 pases y protectorados que producen 56 billones de U$S de PBI mundial con 21 pases que acumulan el 80% de ese PBI; diferencias de 10 a 1 en los aos agregados de educacin promedio entre pases; de 100 a 1 en mortalidad infantil; 40 aos de diferencia en la expectativa promedio de vida; 1000 a 1 de diferencia en el PBI per cpita entre pases del mismo continente. Estos contrastes estuvieron presentes en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin en Tnez (Nov. 2005). La Internet permite acceder a informacin de esta clase facilmente. Dos sitios de tantos (www.nationmaster.com y www.GeographyIQ.com) permiten, en una rpida navegacin, informarse sobre cientos de indicadores polticos, econmicos, sociales, religiosos, militares, educacionales, de salud, etc., sobre todos los pases del planeta. Es en este contexto macro que debe interpretarse el tema Internet-Gobiernos. Ms an, definir la Internet en el medio de todos los indicadores de un pas se hace imprescindible para tener la perspectiva correcta. La Internet es solo una red que transporta bits, no tomos. Su naturaleza abstracta cobra valor una vez que se han superado cierto umbrales elementales de necesidades a ser satisfechas en cada pas. Internet es menos importante que las redes de transporte, de agua potable, cloacales y de energa. La informacin en la sociedad tiene valor solo si es entendida, para lo cual se requiere una poblacin con un cierto nivel educacional, bien alimentada y sana. Que los gobiernos pueden hacer mucho con Internet, una vez superadas las necesidades fundamentales de la poblacin no es ningn secreto, an para el pas menos keynesiano (en teora) del planeta: los EEUU. Ha sido el impulso exclusivo, doctrinario y econmico, del gobierno de los EEUU, en todos los niveles de actividad lo que ha construido la actual Internet. No solo fue la accin de una agencia (la National Science Foundation) sobre la elite acadmica y la NSFNet, soportada con cientos de millones de dolares entre 1985 y 1998 que gener la Internet actual, sino la accin de todo el gobierno (Clinton-Gore, 1992-2000) y sus iniciativas de las NII (National Information Infraestructure) y GII (Global Information Infraestructure) que provey una agenda plurianual, programas del Congreso, miles de millones de dolares en subvenciones y el estmulo a la desregulacin total de las telecomunicaciones (Acta 1996), que an regulan el desarrollo de la sociedad de la informacin en los EEUU. Internet ha sido solo un vehculo catalizador de la convergencia de numerosas fuerzas evolutivas en las tecnologas, la educacin, la nueva economa, la poltica, la salud y otras reas. En Europa, la accin de los gobiernos ha sido mayor doctrinariamente, aunque con menos recursos econmicos para aportar. Francia es el caso testigo mundial del rol del estado moderno en crear una sociedad de la informacin.

World Bank: PBI Mundial 2003 en % del total de 55.6 billones (1012) U$S

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En la infancia de Internet y las PCs (circa 1989), los franceses ya disponan de 16 millones de terminales Minitel sobre unos 24 millones de hogares, con el servicio Videotex, popular en UK, Alemania y otros pases. Fue el gobierno francs, en 1974, cuando ni se soaba con las PCs y la Internet, que comision a un grupo multidisciplinario para que definiese no menos de 200 servicios telemticos que podran crearse en las dcadas por venir. En el caso de Finlandia, la decisin del gobierno de que cada hogar tenga una conexin de banda ancha (y con trials masivos en FTTH) precede al despegue de broadband en el mundo por aos. En Alemania, la decisin de numerosos municipios de utilizar masivamente Linux como plataforma de procesamiento personal es un ejemplo complementario. De tantos ejemplos posibles pueden tomarse las posiciones de Brasil y China respecto de utilizar masivamente la Internet como vector de cambio socio-econmico, con mltiples subvenciones. Las recientes iniciativas de India y China para el desarrollo de las PC portables sub-200 U$S, que ya recibi la adhesin de Intel y AMD, como plataformas de procesamiento masivamente distribuidas en la poblacin, son un ejemplo de una magnitud dificil de concebir numricamente. En el fondo de todas las iniciativas modernas est la Internet. Una forma nueva de pensar en la Internet, mirando el mapa del PBI per Cpita en el mundo es: Cuntas Internet existen? Para un hind un chino, menos colonizados mentalmente por Hollywood, Harvard y el MIT y con las distancias que imponen las culturas, lenguajes y religiones diferentes, su Internet difiere de la Internet de un WASP (White Anglo Saxon Protestant) en New York.

CIA WFB 2005: Distribucin del PBI per Cpita en el Mundo (U$S) Lo mismo cabe para un brasilero de 15 aos de una ciudad del Amazonas, un iran de 25 aos en Tehern. Explorando estos matices, y en paralelo con la globalizacin USA-cntrica, cobra fuerza la interpretacin de que hay muchas Internet, y que la suma de todas esas Internet es la Internet planetaria, que es la Internet. Parece un juego de palabras, pero es en parte culpa de la pobreza de la segmentacin de numeracin de IP y en parte culpa de la mistificacin meditica sobre la Internet manejada por la prensa oral, visual y escrita que nos rodea. Sociedades cerradas como la de Japn, con la poderosa influencia del NTT en la construccin del poder tecnolgico creando programas nacionales en cada segmento de las tecnologas y forzando a las empresas a cooperar entre s, y el rol del gobierno central en definir hasta el nivel de consumo de tecnologas por individuo, que definen el Japn actual, son pruebas suficientes del rol del gobierno en la Internet local: crear infraestructura.

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Mencionar a Corea del Sur y China en el mismo nivel es casi trivial, ya que el convencimiento de estos gobiernos asiticos de que la brecha del digital divide se cierra satisfaciendo necesidades elementales de la poblacin y sus acciones para brindarles todas las facilidades necesarias para que aumenten su educacin tecnolgica y tengan acceso a los recursos de comunicacin y procesamiento necesarios para aumentar el standart de vida es inigualable y hace palidecer de envidia an a los EEUU, que no tiene polticas para sus minoras econmicas en los ghettos de Los Angeles New York.

World Bank 2003: Aos Agregados de Educacin per Cpita

Declarando entonces que el rol de un gobierno con la Internet debe ser indirecto sobre esta y directo sobre la infraestructura de informacin nacional, quizs permita valorar el minsculo rol del gobierno argentino en cerrar la brecha de la informacin en comparacin, por ejemplo, con las iniciativas chilenas o brasileas. Crear infraestructura es un plan de largo alcance, multirea y multidisciplina. Requiere inteligencia de estado y planificacin central. No alcanza con un sitio web como www.educ.ar, que refleja el desapego estructural del pas para el cambio de los niveles de vida de la poblacin y la poca capacidad intelectual de quienes gobiernan bajo las candilejas del primer mundo. Desde la perspectiva de la infraestructura de la informacin, la pelea en Tunez entre la UE y los EEUU se aprecia como una lucha entre ricos por un poco ms de riqueza y poder. Las necesidades de pases como Argentina hacen irrelevante, por muchos aos hacia adelante, si la Internet se basa en IPv4, IPv6, ATM, X.25 Ethernet. Cuando los indicadores de penetracin de la infraestructura tecnolgica alcancen valores medios como en Europa (Ej.: ms del 60% de los hogares con una PC de 5ta. Generacin y un acceso de banda ancha), entonces podrn o no ser importantes los manejos de los DNS root-servers los bloques de numeracin IP. Es importante entender el efecto realimentador positivo que trae el aumento de la infraestructura tecnolgica: o o o Lleva los niveles de conectividad total a todos los rincones del pas. Provee las velocidades de interconexin adecuadas para la epoca. Facilita la razonabilidad de introducir procedimientos electrnicos ms all de la AFIP, para aumentar la calidad de vida de la poblacin anulando colas de espera, corrupcin y demoras infinitas en trmites

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gubernamentales, creando los medios para la difusin completa de todos los actos de gobierno, faciltando la democracia electrnica, etc. Crea oportunidades para nuevos niveles de trabajos y disminucin de costos generales. Mejora la organizacin de todas las actividades posibles, pblicas y privadas. Posibilita la puesta en linea de contenido, a ser digitalizado masivamente. Numerosas ventajas conocidas por los ms favorecidos hacia los menos favorecidos, etc.

World Bank 2002: % del ingreso nacional que tiene el 20% ms pobre de la poblacin.

Con una infraestructura de informacin adecuada, que per-s crea contenido y servicios, y un nexo vinculante como la Internet, otros problemas aparecen producto del lado oscuro humano: abusos, delitos, mala praxis y actividades criminales organizadas, como ser pornografa, chantajes, spam, drogas, estafas, plagios, copias ilegales, etc. No se requiere crear un nuevo cuerpo de leyes para este contexto. Se requiere hacer cumplir las leyes y llenar los agujeros con jurisprudencia inteligente. Con la base mandatoria del respeto a la intimidad y a las libertades individuales, que en este pas son puntos dbiles, no se requeriran mayores guas para las acciones del gobierno sobre la Internet y sus malos usos. La libertad de expresin est claramente definida en la Constitucin y sus lmites en los cuerpos de las leyes argentinas. Siendo la Internet un catalizador y mecanismo de convergencia de las actividades humanas basadas en la comunicacin y la informacin, no se crea una nueva media con la Internet sino una hipermedia que conjuga todas las acciones en broadcasting, telecomunicaciones en general, procesamiento de la informacin, prensa escrita, publicidad, etc. Por lo tanto, es muy poco lo que se debe desarrollar a nivel gubernamental para legislar en este sentido. La mayora de las nuevas regulaciones requeridas con la Internet tienen que ver con los desplazamientos por las fronteras de actividades econmicas que, con los nuevos medios, puedan encontrar formas desleales de violar legislaciones ya existentes y que tratan estos temas de una u otra forma. En el panorama general de la Internet versus la sociedad establecida, son pocas las singularidades que requeriran de acciones especficas nuevas (un caso podra ser el trfico P2P) y, por supuesto, todas las brechas que se generan en materia de seguridad nacional dada las facilidades de la Internet.

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En resumen, despojando a Internet de su mstica, es posible apreciar que el rol de los gobiernos con esta no debiera ser diferente del rol frente a cualquier otro avance significativo en la historia de la humanidad, como las redes de agua corriente, alumbrado elctrico, ferrocarriles, telgrafos, telfonos, etc. Redes son redes, y siempre existieron los backbones y los accesos. La clave es la infraestructura, pero ms claramente an, la clave es entender y simplificar los estratos de la nueva sociedad que se va gestando: 1) Una plataforma de conectividad (la Internet nacional y global) 2) Una plataforma de informacin (los sistemas informticos y la Internet nacional y global) 3) Una plataforma de servicios (basados en el conocimiento) El verdadero valor de la infraestructura nacional de informacin (1+2) se mide en el estrato 3, que debe ser nacional. Es muy probable que esta percepcin sea la que mueve a las grandes iniciativas gubernamentales en todo el mundo referidas al cierre de la brecha digital divide. En perspectiva, la Internet hasta podra ser un modelo de referencia para la construccin de redes nacionales de informacin, pblicas privadas.

De Quien es la Internet
Desde sus comienzos en 1969 como un proyecto militar (ARPANET) hasta su privatizacin en el perodo 1991-1995, dirigida por la NSF (National Science Foundation, USA) el backbone, accesos, NAPs en USA, protocolos, organismos de control y desarrollo de la Internet, los primeros ISP y numerosos otros aspectos fueron pagados por los EEUU. Solo la NSF dispuso de 200 MMU$S de presupuesto para el desarrollo de la actual Internet, sin contar con los aportes de otras agencias civiles y militares de USA. Se puede decir que, en su totalidad, las tecnologas, protocolos, procedimientos, grandes aplicaciones, filosofas de uso iniciales y el espritu de divulgacin libre de informacin se gest en el perodo 1985-1990, bajo el control del gobierno de los EEUU, lo cual puede ser eufemstico para el concepto de divulgacin libre de influencias y censura. Sin embargo, hasta que otras fuerzas en una larga curva de maduracin entre 1989 y 1995 gestaron la Internet actual, la pre-Internet era orgullosamente clasista y dedicada primero al mbito de la elite militar y de investigacin en ciencias de la computacin y, desde 1985 al mbito acadmico general exclusivamente, con alcance mundial. Fue Tim Berners-Lee, un fsico britnico trabajando para el centro de investigacin de partculas de alta energa (CERN, Suiza) quien, en dos etapas, cre la World Wide Web (WWW) entre 1989 y 1991. En 1989, Berners-Lee defini la arquitectura de Hipertexto actual, en una genial sntesis de los recursos de los DNS y FTP sobre documentos de texto, para organizar el acceso a innumerables documentos de colegas en el CERN en una estructura documentaria multidimensional. Previo a su primer invento, el acceso a la documentacin se realizaba con bsquedas lineales en directorios, por metodos clsico de indexacin. En 1991, Berners-Lee invent la WWW, expandiendo su trabajo previo con una arquitectura global basada en el lenguaje HTML (hypertext markup language), el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el uso de URLs (Universal Resource Locators), y compil y puso en lnea el primer WEB site en el CERN. Incluso cre el primer WEB Browser, aunque estaba orientado a texto. Sera Marc Andresseen (USA, NCSA-NSF) quien en 1993, en otra genial invencin (MOSAIC), extendera el concepto de Hipertexto a Hipervnculo y creara una GUI multimedia integrando todas las aplicaciones dispersas en un entorno desktop multi-sistema operativo. No sera hasta 1994, cuando Andressen fundase Netscape y distribuyese gratuitamente Netscape Communicator, que la WWW comenzara su crecimiento explosivo hasta la actualidad. Para entonces, una gran cantidad de eventos: evolucin y mayor penetracin de las tecnologas de las PC, fin de la guerra fra, el nuevo orden econmico y el eje tecno-cntrico de la salida de la depresin econmica mundial de los 80s sentaban las bases para la Internet comercial en todo el mundo. Irnicamente, la explosin comercial de la Internet gener en la comunidad cientfica y acadmica resentimientos por la vulgarizacin del conocimiento y, apoyada nuevamente con fondos del gobierno de los EEUU bajo la NSF, se

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volc al desarrollo de la Internet2 basada en IPv6 y con enlaces mundiales de Nx10 Gbps. Puede generar sonrisas el hecho de que la Internet2 es uno de los mayores vehculos de dispersin de contenido ilegal bajo redes P2P en todo el mundo, y que se utilize masivamente para chat, instant messaging, VoIP, WEB Cams y streaming media. En un intento por definir la Internet, la RFC 1462 (Mayo 1993) provea algunas respuestas sobre que es y de quien es. Sobresalen los conceptos siguientes: o o Es una red de redes basada en el stack de protocolos TCP/IP, una comunidad de personas quienes usan y desarrollan esas redes y una coleccin de recursos que pueden ser accedidos desde esas redes. La Internet no es de nadie. No existe una Internet Inc. La NSF paga por la NSFNet, la NASA paga por la NASA Science Internet, una universidad una corporacin paga a un proveedor de acceso regional nacional y as en cada mbito en todo el mundo. La Internet es anloga a la red telefnica mundial. En cada pas, y regin dentro del pas, existen subredes de telefona que se interconectan con interfaces normalizadas, creando una red de redes similar, sin dueos absolutos. En muchas formas, la Internet es gobernada como una iglesia, pero sin un Vaticano y un Papa. Existen diferentes cuerpos colegiados, formados por miembros antiguos con mritos en el desarrollo de la Internet, que opinan sobre diferentes aspectos, pero sin un CEO de Internet.

En Octubre 1995 el FNC-USA (Federal Networking Council) realiz otro intento para definir el nombre Internet: RESOLUCIN FNC 10/95: Internet se refiere a un sistema de informacin global que: I. est vinculado logicamente por un espacio de direccionamiento global de recursos basado en el Internet Protocol (IP) sus subsecuentes extensiones y desarrollos; II. es capaz de soportar comunicaciones utilizando la suite Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) y sus subsecuentes extensiones y desarrollos junto con protocolos IP-compatible; y III. provee, utiliza hace accesibles, sea pblica privadamentes, servicios de alto nivel estratificados en las comunicaciones y la infraestructura relacionada descripta en los puntos previos. 10 aos despues, cualquiera de estas definiciones suena anticuada y de corto rango. Con ms de 170 millones de accesos de banda ancha creciendo un 10% trimestralmente, ms de 800 millones de usuarios, ms de 200 millones de direcciones IP nicas, ms de 40 millones de sitios WEB, 1.200 millones de emails nicos diarios, un trfico internacional agregado de ms de 900 Gigabits por segundo, aplicaciones no imaginadas 10 aos atrs y una convergencia voz-datos-multimedia silenciosa e invisible para el usuario final, se requieren nuevas definiciones. Se podra intentar con la siguiente definicin:

Internet es una plataforma mundial de comunicaciones multimedia, basada en el protocolo IP y el direccionamiento de objetos de informacin, servicios e individuos basado en el DNS (Domain Name System) que es el vehculo para todas las actividades que se relacionen en cualquier grado con el intercambio de informacin humana y de contenido en tiempo real diferido (voz, datos, video) y de informacin de comunicaciones y control entre sistemas (multimedia), utilizando diferentes sistemas informticos y terminales de usuario fijas y/o mviles.

Respecto de la pregunta: De quien es la Internet?, caben las siguientes consideraciones: o El valor de la Internet est dado por su nivel de conectividad entre accesos y de accesibilidad a la informacin y los servicios dispersos en todo el planeta, puestos online por toda clase de organizaciones pblicas, privadas e individuos. Estos recursos se agrupan fsicamente en redes locales, regionales y nacionales superpuestas en mltiples rdenes y que sin embargo se presentan en forma lineal y no jerrquica a los usuarios. La interconexin de estas redes a nivel mundial es pagada en forma proporcional por todos los usuarios de Internet, an cuando la creacin de la infraestructura haya estado concentrada en emprendimientos comerciales especficos. Si bien los EEUU tienen un rol preponderante en la provisin de infraestructura informtica y de comunicaciones para la Internet, la cantidad de contenido y servicios local, nacional y regional crece sin pausa y va a sobrepasar a lo que los EEUU aporta por el mero peso de la demografa, y gracias a la accesibilidad en costos de las tecnologas IT.

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La cantidad de informacin disponible en el 2005 se estima (Google en parte) en ms de 10.000 millones de pginas nicas, con un crecimiento superior al 30% anual. Esta cantidad, y la maduracin mundial alcanzada en la creacin de servicios y contenido hace que, an cuando los EEUU cerrase sus fronteras electrnicamente, este impacto pueda ser asimilado por el resto del planeta rpidamente, mucho en parte por el espejamiento de informacin, la cual ha sido parcialmente copiada en mltiples instancias nacionales y regionales. Si bien los EEUU son el motor tecnolgico en la generacin de mercados masivos (PCs, multimedia, servicios, hosting, terminales, etc.), la maduracin del know-how en Europa, Asia, Africa y Amrica Latina en todos los ordenes permite satisfacer las necesidades de la gente por las siguientes dcadas, como lo prueban numerosas otras invenciones de los ltimos 150 aos (telefona, televisin, radio, comunicaciones, transporte en general, comercio, finanzas, etc.). El know-how generado en la Internet original, creada como aplicacin militar, es ahora patrimonio de la humanidad, como ha ocurrido con todas las invenciones privadas y pblicas en la historia de la humanidad (fongrafo, electricidad, radio, televisin, medicina, ingeniera, etc).

En resumen, solo existe una distancia psicolgica en la determinacin sobre de quien es la Internet actual, respecto de otras redes como la red telefnica. Esta distancia, en la mente del pblico en general el cual no est ilustrado tecnolgicamente, se debe al profundo impacto en la psiquis de lo que se percibe en una estacin multimedia 2005. Para la gran mayora de las personas adultas, la fascinacin por el impacto visual y los resultados de los programas y servicios sobre las PCs (las ventanas de la Internet) es abrumadora e incluso atemorizante. Siempre ha existido un distanciamiento en los sectores demogrficos de ms edad menor nivel socio-econmico respecto de la tecnologa, que es razonable en funcin del conflicto tecnologa-sociedad, por la eliminacin para siempre de puestos de trabajo calificados y su reemplazo por puestos menos complejos y con menos paga. Este segmento mayoritario de la sociedad percibir siempre a la Internet como una entidad aliengena, muy basada en el ingls (aunque sea un sitio alemn hind) y centrada en los EEUU, lo cual no es casual, ya que los mayores motores de bsqueda son estadounidenses y privilegian (sin explicitar) el posicionamiento de contenido de USA en los primeros puestos de los resultados. No es diferente de la colonizacin cultural de Hollywood en todo el mundo, de la industria de video broadcast en la televisin. No obstante, Internet ha alcanzado su mayora de edad y, en una analoga padres-hijos, esta complejidad con vida propia que es ms que la suma de las acciones individuales, es casi independiente de sus padres biolgicos.

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Complejidad y Trfico de la Internet 2005


1. Complejidad y cambios en la Internet actual
En el perodo 1999-2005, la Internet se ha extendido a un ritmo del 56% anual (CAGR), a practicamente todos los pases y protectorados del planeta. En el mismo perodo los accesos de banda ancha se expandieron a un ritmo del 52% anual (CAGR), desde cerca de 14 millones de usuarios hasta los 174 millones actuales, en un proceso de sustitucin de accesos dial up hacia accesos always-on.

Penetracin de Internet y Banda Ancha en el Mundo (x millones)


Regiones del Mundo Asia Europa Amrica del Norte Amrica Latina Africa & Oriente Medio Oceania Total Mundial Europa y EEUU Poblacin (est) 3,622.99 731.02 328.39 546.72 1,157.54 33.44 6,420.10 16.5% Usuarios Internet 327.33 283.48 223.97 72.79 39.32 17.66 964.55 52.6% Penetracin Internet 9.0% 38.8% 68.2% 13.3% 3.4% 52.8% 15.0% % Mundial 33.9% 29.4% 23.2% 7.5% 4.1% 1.8% 100.0% Usuarios Broadband 70.34 49.26 44.28 5.03 1.76 2.87 173.54 53.9% Penetracin Broadband 21.5% 17.4% 19.8% 6.9% 4.5% 16.2% 18.0% Hosts de Internet 36.35 64.94 218.30 8.69 2.60 11.21 342.09 82.8%

El enorme crecimiento de usuarios dial up y broadband ha producido enormes cambios en la complejidad de la Internet y, por supuesto, en el trfico global y su manejo. Una idea real de la complejidad de la Internet debe basarse en que se trata de una entidad ubicua de conectividad y servicios de comunicaciones, informacin y distribucin de contenido a escala planetaria, que funciona como un todo integral, sin que el usuario final se involucre en los numerosos procesos de interconexin que tienen lugar. La primer informacin pblica sobre infraestructura de la Internet actual provino del LINX, el Punto de Interconexin de Internet de Londres, a mediados del ao 2004, cuando revel que atenda 40.000 rutas diferentes y que constituan el 50% del total de las rutas de la Internet mundial. Una ruta es un salto directo a otro IXP, NAP ISP. Esto implica que el backbone de la Internet est constituido por 80.000 sitios fsicos diferentes ms de 200 pases. Dadas las magnitudes de usuarios, hosts, redes y dominios de la Internet, esta cifra parece razonable, y se podra estimar que el nmero de routers del backbone era como mnimo de 80,000 en el 2004. No se dispone del nmero cierto de ISP en todo el planeta, ya que vara enormemente por pas y en el tiempo, adems del tamao del ISP. Por ejemplo, oficialmente Australia tiene 689 ISPs y Blgica tiene 35 ISPs, informacin consolidada por los gobiernos. El nmero de ISP podra exceder los 40.000, con un valor promedio de 1.000 ISP dominantes en todo el mundo (regla del 20% del market share). El nmero de datacenters fsicamente separados es deconocido,as como el nmero de redes acadmicas y gubernamentales que operan sin depender de ISPs, con conexiones directas al backbone. Segn muestras de valores en varios pases, la relacin entre accesos y usuarios vara entre 2 y 3.5. Utilizando estos datos y los accesos de banda ancha, que se conocen, existen entre 275 y 480 millones de acceso fsico a Internet, de los cuales entre 100 y 310 millones son de tipo dial up. La transferencia de contenido que se realiza por estos accesos cada mes vara enormemente si es dial up banda ancha. Segn informacin oficial del gobierno de Australia (Marzo 2005), un acceso de banda ancha mueve 15.3 veces ms trfico que un acceso dial up, por el cual circulan 437 Mbytes mensuales promedio. El movimiento total de contenido en ese mes fue de 14.124 Terabytes sobre 5.98 millones de subscriptores (30% banda ancha) en 689 ISP en todo el pas. Esta cifra puede traducirse en un consumo de ancho de banda pico agregado de 65.4 Gbps. Si las cifras promedio de Australia, USA y Japn para banda ancha se aplican a toda la base (representan 11 Kbps por acceso), el consumo de ancho de banda agregado mundial para Marzo 2005 super los 1.800 Gbps y el volumen de datos super los 590 millones de Gigabytes 0.59 Exabytes (1 exabyte = 1018 bytes). Como referencia, un estudio de la UCLA del ao 2000 estim en 2 Exabytes el volumen de toda la informacin producida anualmentente en el mundo y en 5 Exabytes el volumen de toda la informacin hablada desde los inicios. Toda esta complejidad sobre 700+ millones de PCs en el mundo, con mercados lejos de la saturacin, en un lapso de 6 aos y con mtodos de acceso y uso cada vez ms sencillos estn poniendo en crisis el modelo de negocios tradicional de la industria de la IT, con Microsoft a la cabeza.

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Los nuevos paradigmas que se han generado en el mercado sin intervencin de fuerzas comerciales, solo por usos y costumbres de los usuarios, pueden llevar a que en los prximos 5 aos la PC, tal como se la conoce en una mezcla de hardware, sistemas operativos, aplicaciones y archivos desaparezca. El enorme impacto de las magnitudes mencionadas y la creciente confiabilidad de la Internet pueden causar que las PCs consistan bsicamente en un browser y hardware, residiendo en la Internet las aplicaciones de los usuarios y sus discos virtuales para el almacenamiento de informacin personal. Esto abrira el camino a una mirada de aplicaciones unificadas (voz-datos, fijo-mvil) con una convergencia entre la informtica y las comunicaciones que ya se haba avizorado a principios de los 90s, cuando la ITU oficialmente acu el trmino infocomunicaciones.

Penetracin de Banda Ancha per Cpita en el Mundo, Junio 2005

Los cambios que se estn produciendo en la Internet y en la sociedad en general, debido a la nueva infraestructura de banda ancha se han intensificado en los aos recientes. Hace solo 10 aos que la Internet comercial se dispar como fenmeno, y en ese perodo han ocurrido numerosos avances en tecnologas, costos y en hbitos de consumo. Los grficos que siguen muestran las migraciones a la nueva infraestructura de la Internet en los EEUU, y son similares a las tendencias verificadas en Canada, Japn y la mayora de los pases de Europa Occidental.

En numerosos pases, como en Corea del Sur, Finlandia, Suecia, Holanda, Blgica, Taiwan y en el protectorado de Hong Kong, las migraciones han sido ms rpidas y el nivel de penetracin de banda ancha mayor que en los EEUU. En todos los casos, los accesos de banda ancha estimulan el consumo de contenido en un factor entre 10:1 y 15:1 respecto de los accesos dial up. Esto repercute fuertemente en la infraestructura de transporte de la Internet.

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2. Trfico Internacional de Internet


En el Punto 1 se mencion que el trfico global agregado en Australia en Marzo 2005 fue de aproximadamente 65 Gbps pico. A los efectos de este anlisis, es necesario separar el trfico local de las subredes de un pas del trfico interredes, ya que ese valor no es concurrente sobre un nico backbone. Muy en particular, importa la porcin de ese trfico que es internacional, ya que los enlaces internacionales son relativamente escasos en comparacin. Para el entendimiento de las fuentes y sumideros de trfico es importante conocer la distribucin geogrfica de los hosts que albergan el contenido de la Internet. Esto conforma la porcin de trfico Client-Server, que puede ser medida de diferentes maneras. El trfico Peer to Peer (P2P) conforma la otra porcin del trfico internacional y tiene una patologa completamente diferente al tradicional (Client-Server). Aunque existen numerosas pruebas de que est constituyendo ms del 50% del trfico total, no ser considerado ms all de esta mencin. Sobre el trfico basado en hosts de Internet (direcciones IP pblicas fijas y registradas), el peso de los EEUU es muy grande. Con solo el 5% de la poblacin mundial, tiene el 23% de los usuarios existentes de Internet y el 64% de los hosts de Internet. Adems de tener muy bajos costos de hosting, trnsito y transporte, los EEUU dominan el trfico de Internet a travs de los 13 DNS root-servers diseminados en su territorio y, adems, manejan las asignaciones de nmeros IP y nombres de dominios.

Trfico Promedio Interregiones de Internet. Junio 2004


Datos: Global Internet Geography 2005, PriMetrica, Inc. 2004 . El trfico PICO es aprox. 50% superior.

El diagrama superior muestra la disparidad de trfico intercontinental, a favor de los EEUU, lo que permite decir que la Internet es US-centric. Ya a fines de 1999, en un seminario de la ISOC (Internet Society), Francia hablaba de una nueva forma de colonialismo por medio de la informacin (http://www.isoc.org/inet99/proceedings/1e/1e_2.htm#s2). La tendencia a que la Internet sea US-Centric sigue siendo fuerte. Algunos datos reveladores en 1999 eran: Francia reconoci que el 50% de su trfico pasaba por los EEUU (Ministerio de Economa e Industria). En Europa el mximo enlace entre dos pases era de 450 Mbps vs. 3.5 Gbps totales con USA (avg). En Asia, el mximo enlace entre dos pases era de 155 Mbps vs. 2 Gbps totales con USA (avg). Como ejemplo, Singapur y Malasia comparten 45 Mbps versus 450 Mbps combinados con USA. Sin embargo, en telefona, ambos pases concentran el 56% del trfico internacional total. Los ISP de Europa y Asia afirmaban que el 75% del trfico iba hacia los EEUU, y luego una parte del mismo retorna a los pases de origen. Se utilizaba a USA como el hub mundial de trfico de Internet, situacin que an contina por diferentes razones pese a la existencia de numerosas IXP de alta capacidad en todo el mundo. La interconexin de los ISP nacionales y regionales para que intercambien trfico local sin pasar por los EEUU requiere de la creacin de IXP (Internet Exchange Points). En la Argentina se cre el NAP CABASE en 1998.

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Generalmente, las funciones de IXP (interconexin entre ISP pares) y NAP (Network Access Point) se solapan, pero son diferentes ya que en los IXP cada ISP tiene acceso propio al backbone de Internet y su objetivo es intercambiar trfico de sus usuarios hacia las redes de otros ISP (peering), donde residen los hosts de Internet buscados. Las funciones de trnsito (L3) y transporte (L2) son implementadas en los IXP para disminuir los saltos origen-destino entre dos redes regionales muy separadas, que obligara a varios saltos en el backbone de Internet. La funcin de un NAP (Network Access Point), como fue definida por la NSFNET al crear los 4 NAP en USA (1994) es permitir el acceso al backbone de ISP de menores jerarquas (regionales), an cuando se realize trading de trfico regional y nacional. El conflicto entre los conceptos IXP y NAP caus la separacin de los 4 ISP ms grandes de Argentina en el 2004 del NAP CABASE, formando su propio NAP/IXP con costos diferenciales. Otras figuras son los MAE (marca propia de MCI para los IXP) y la CIX (Commercial Internet eXchange) formada por ms de 100 ISP de USA que manejan ms del 90% del trfico comercial de los EEUU. La distribucin de IXP es aproximadamente la siguiente: USA y Canada 34 IXP Europa Occidental 27 IXP Europa Oriental 13 IXP Africa y M. Oriente - 4 IXP Asia Pacfico - 13 IXP Amrica Latina 4 IXP

Conexiones Internacionales de Internet en Europa a fines de 1998 Los IXP ms importantes de Europa son el LINX (Londres) y el AMS-IX (Amsterdam), que mueven en conjunto ms de 230 Gbps (Nov 2005).

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Internet est muy concentrada en Norte Amrica y Europa que, con el 19% de la poblacin tienen el 82% del trfico global. A Junio de 2005, con 353.3 millones de hosts de Internet contabilizados, los EEUU tienen 213 millones y 27 pases de Europa tienen 63.9 millones lo que equivale al 79.8% del total. Asia Pacfico alberga otro 10.3%, lo que deja un 9.9 % para unos 190 pases. La Argentina figura en el puesto 24 con 1.23 millones de hosts. Los aspectos que puede impactar fuertemente en el trfico internacional de Internet son la mayor difusin de Internet en la sociedad, la penetracin de banda ancha y el trfico Peer to Peer. A medida que ms integrantes de la sociedad se ponen online, mayor es la diversidad cultural que se agrega a la Internet. En sus orgenes militares y acadmicos, el idioma ingls y la tecnologa eran aspectos dominantes en las razones que originaban el trfico de Internet, dado el rol preponderante de los EEUU en ciencia y tecnologa. No toda la sociedad gira en torno a la tecnologa ni est letrada en ingls, particularmente el sector demogrfico de menor edad, que es vido consumidor de contenido de audio, imgenes, programas, juegos y video. En diversas regiones (Ej.: Sudeste Asitico), la cultura local es un factor preponderante en el aumento del trfico regional, y lo mismo ocurre en el mundo hispano-parlante. El aumento de la calidad y diversidad del contenido de los portales regionales puede modificar el mapa del trfico centrado en los EEUU, en la medida en que aumenten los accesos a Internet en cada regin. Por el momento, las grandes diferencias en los indicadores socioeconmicos del mundo anglosajn sobre los dems es el factor de la acumulacin de trfico en el corredor Atlntico Norte, que maneja el 70% del trfico internacional. En forma global, el trfico del backbone de Internet ha crecido un 77.1% anual compuesto (CAGR) entre 1996 y el 2005, con valores actuales en el orden de 1.700 Gbps. La consultora TeleGeography provee los siguientes datos sobre trfico internacional y capacidades activadas en cables submarinos (FO encendida):
Capacidad Instalada Activa en Cables Submarinos (Gbps)
ZONA Trans-Atlntico Trans-Pacfico Intra Asia USA -America Latina Europe-Africa-Asia CAPACIDAD TOTAL 1999 163 43 25 13 21 265 2000 533 183 40 213 31 2001 2002 2003 2004 2005 2006 1,843 2,022 2,338 2,338 2,642 2,983 263 1,043 1,043 1,043 1,231 1,457 560 560 560 670 802 560 293 303 513 518 638 749 31 41 61 73 88 61 Capacidad Mxima 12,298 6,503 15,810 5,166 251 40,028

68% de pginas WEB en ingls

1,000 2,990 3,970 4,515 4,520 5,254 6,078

Se aprecia que en las rutas Atlntico y Pacfico, el trfico pico a mediados del 2004 era del orden del 30% de la capacidad instalada, la cual sigue creciendo acorde con los planes. Respecto de las capacidades mximas de los cables de FO en esas rutas, se utilizaba un 6%, factor que ha influido en la caida de los precios desde el 2000. El trfico global de Internet (TeleGeography) creci un 42% en el 2005 y un 45% en el 2004, lejos de las cifras de 1999 al 2001. Con este ritmo, no sera necesario agregar nuevos cables submarinos sino hasta el ao 2011. Los siguientes cuadros presentan dos escenarios de crecimiento 2003-2008, lento y rpido. Estn representadas las capacidades instaladas (son incrementales en 10 Gbps), y los trficos pico y promedio.

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Trfico y Capacidades Internacionales en Internet 2003-2008

El crecimiento del trfico global (agregado de backbone interregionales) se desaceler desde el 2001, por diferentes factores entre los cuales pueden citarse el aumento del trfico intraregional por mayor nmero de hosts locales en Europa y Asia. El enorme peso del trfico USA-Europa-Asia Pacfico (90% del total) oculta el crecimiento del trfico de Latinoamrica, que debe ser analizado por separado. El crecimiento del trfico internacional de Internet se ha mantenido estable entre el 2004 y el 2005, con 45% y 42% respectivamente en cada ao respecto del ao anterior. Sin embargo, el trfico agregado internacional en el 2005 creci un 49% solamente, significativamente menos que el 103% de crecimiento del ao 2004.

Crecimiento del Trfico Internacional de Internet entre 2000 y 2004


Fuente: Global Internet Geography 2005. PriMetrica, Inc. 2004

El crecimiento ha sido dispar. Los mximos se han verificado en rutas intraregionales en Asia (102%) y en Amrica Latina (336%). Luego crecer al 100% en el 2003 y en el 2004, el trfico promedio Trans-Pacfico y Trans-Atlntico creci un 42% en el 2005 en ambas rutas. No obstante la desaceleracin del trfico en rutas de los EEUU el 94% del trfico mundial todava es transportado utilizando a USA como hub global.

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Aunque los crecimientos de trfico son sustanciales, estn lejps de la duplicacin cada 100 das tan frecuentemente citada en los 90s. TeleGeography estima que el trfico internacional se duplica cada 2 aos, aproximadamente. Para acomodar este crecimiento, se necesitarn entre 9.3 y 10.4 Tbps de capacidad internacional para el ao 2008. Una idea general del crecimiento del trfico internacional en los ltimos 8 aos se puede ver a continuacin, sobre las capacidades agregadas de todos los cables submarinos en las rutas del Atlntico y el Pacfico (FO encendida):

Se remarca el gran salto en el trfico en el perodo 2000-2001, el cual no ha vuelto a repetirse. En base a la informacin de TeleGeography y numerosas otras fuentes, se puede componer el siguiente cuadro del ancho de banda internacional de Internet. Este cuadro se correlaciona con el nmero de hosts con direcciones IP nicas.

1,800 1,600 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 0

Trfico Internacional Total de Internet (Ggbps)


600 500 400 300 200 100 0

Nmero de Hosts de Internet (Millones)

1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

Fuentes: TeleGeography, otros.

Fuentes: Gandalf, Commweek, Telcordia, otros.

3. Precios de Transporte Internacional de Trfico


Fuente: TeleGeography 2005

El ritmo de declinacin de los precios de trnsito IP ha disminuido en el ltimo ao. Entre el 2004 y el 2005, el costo promedio de renta de un enlace STM-1 cay un 33% en Europa y un 23% en los EEUU. Las caidas en el 2003-2004 fueron del 50% promedio en ambas regiones y del 70% en el 2002-2003. En Asia, los precios de trnsito STM-1 cayeron un 27% en el 2005, comparados con una disminucin del 44% en el 2004. Los costos de ports de mayor capacidad (1GbE) tuvieron cadas similares. Mientras que la erosin de precios es an importante, en muchos mercados regionales el trfico ha crecido en una proporcin mayor, lo que ha permitido enmascarar la prdida de revenues de los carriers porque la renta de ancho de banda se planifica en concordancia con los valores de trfico. En algunas ciudades las diferencias fueron enormes

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como ser en Hong Kong (27% cada de precios y 94% de aumento de trfico) en Varsovia (38% cada de precios y 159% de aumento de trfico). En los cables Trans-Pacfico (Tokio-Los Angeles), la renta mensual sigui los siguientes valores (U$S/ Mbps): 1997 27.000 U$S/Mbps 1998 12.000 U$S/Mbps 1999 - 7.111 U$S/Mbps 2000 - 1.290 U$S/Mbps 2001-2003 - ND 2004 84 U$S/Mbps 2005 65 U$S/Mbps

En muchas partes del mundo, el crecimiento del trfico ha compensado ampliamente la erosin de precios de los carriers. No obstante, a medida que Fuente: Global Internet Geography 2005. PriMetrica, Inc. 2004 la Internet madura y el crecimiento de trfico se modera los carriers buscarn que los precios se afirmen para aumentar sus revenues.
Las Mayores Rutas Interregionales de Internet, 2004

Hay signos crecientes de que los precios continuarn estabilizandose en los meses siguientes. Varios carriers, en entrevistas con TeleGeography, han afirmado que no pueden o no querrn bajar sus precios ms. Ms an, en los EEUU y en Europa, los precios son tan bajos que los factores como redundancia de redes, confiabilidad y calidad de servicio son ahora factores tan importantes como los precios para los ISP.

Costo por Mbps Pars-Londres (U$S, base STM-1) $250 $200 $150 $100 $50 $0 Mar-00 Dic-00 Sep-01 Jun-02 Mar-03

Costo Promedio Tranporte IP en Gigabit Ethernet 20042005

Costo Promedio Tranporte IP en STM-1 2000-2003

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4. Una resea de los Internet Exhange Points (IXP)


LINX (London Internet Exchange)
LINX, creado en 1994, maneja el 96% del trfico de Internet de UK. Las conexiones en LINX pueden ser utilizadas para trnsito peering (para operar en la compra-venta de trfico). Conecta 130 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN. Su trfico ha crecido como sigue:

2.5 Gbps: 10 Gbps: 21 Gbps: 100 Gbps:

Dic 1999 Sep 2001 Dic 2002 Oct 2005

Trfico Global de Linx, Noviembre 2005 En Enero del 2003 manejaba 40.000 rutas internacionales (50% del total global):

14.600 rutas (34%) con UK y otros pases europeos. 11.000 rutas (25%) con los EEUU. 8.800 rutas con Asia (22%). 2.000 rutas (5%) con Canad y Mxico. 2.800 rutas con Oceana (7%). 1.200 rutas con Amrica del Sur (3%) 400 rutas con Africa (1%)

LINX utiliza una topologa doble anillo 10GbE en PON (switches Extreme Networks en un anillo y Foundry Networks en el otro), en seis sitios fsicos diferentes. Los ports fsicos disponibles son: 10/100 Base LX, 1GbE, 10GbE y trunked GbE (N x 1GbE, Etherchannel 802.3ad).

AMS-IX (Amsterdam Internet Exchange)


AMS-IX es el IXP (Internet Exchange Point) ms importante fuera de los EEUU. Opera con 200 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN. AMS-IX utiliza una topologa doble estrella 10GbE en PON (switches Foundry Networks y Glimmerglass), en cuatro sitios fsicos diferentes. Los ports fsicos disponibles son: 10/100 Base LX, 1GbE y 10GbE. El volumen de trfico mensual en Octubre 2005 es de 23.800 Terabytes, 140% ms que 12 meses atrs. El trfico tiende a duplicarse cada 12 meses en los ltimos aos.

Trfico Global de AMS-IX 2004-2005

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DE-CIX (Frankfurt Internet Exchange)


DE-CIX es el tercer IXP de Europa, depues de Amsterdam y Londres. Opera con 161 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN en 259 ports. DE-CIX utiliza switches Cisco Catalyst 6509 en tres sitios fsicos. Los ports fsicos disponibles son: 10/100 Ethernet, 1GbE y 10GbE que cuestan por mes 1.000 , 1.667 y 4.200 respectivamente. El trfico pico en Octubre 2005 es de 48.5 Gbps, con 218.5 Gbps disponibles. Trfico Global de DE-CIX 2004-2005

MIX (Milan Internet Exchange)


MIX es el cuarto IXP de Europa, depues de Amsterdam, Londres y Frankfurt. Opera con 13 grandes carriers y 21 ISP desde 1996, solamente para Italia. No se dispone de datos acerca de su arquitectura. El trfico pico en Octubre 2005 fue de 14.4 Gbps.

Trfico Global de DE-CIX 2004-2005

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5. Organismos de Control de la Internet y el DNS


ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers
ICANN es una organizacin formada en 1998 por el Departamento de Comercio de los EEUU, con un contrato a esta organizacin creada desde los miembros previos de la Internet Assigned Numbers Authority (IANA), tambin bajo control del gobierno. Aunque ICANN se cre para la transicin de IANA y la gestin del Domain Name System (DNS) desde los EEUU hacia la comunidad global, esto no se ha materializado en el 2005 y no hay planes en tal sentido. Las funciones clave de ICANN, a nivel internacional, son: Asignacin de numeracin IPv4 e IPv6. Control del Domain Name System (DNS), asignando nombres de dominios y cdigos de pases: o Generic Top Level Domains (gTLD): .com, .edu, .net, .org, .mil, .aero, .biz, .coop, .info, etc. o Country Code Top Level Domain (ccTLD): .us, .ca, .ar, .tv , .uk, etc. Gestin del sistema de DNS root-servers (13 organizaciones con DNS hosting, tpicamente en USA). Control de asignacin de parmetros de protocolos (identificadores). Resolucin de disputas sobre nombre de dominios y otros conflictos.

Si bien ICANN aclara que su rol no es manejar la Internet sino operar como un cuerpo de consultora transparente, su poder es absoluto. Tiene una organizacin, presidida por Vint Cerf (co-creador de TCP/IP bajo ARPANET) y opera con 19 Directores: 9 seleccionados por el ICANN, 9 por las tres organizaciones soporte de ICANN y un CEO (Cerf). ICANN asegura que algunos Directores son seleccionados por el voto de usuarios de Internet en todo el mundo. Las organizaciones soporte de ICANN son: Address Supporting Organization (ASO) Domain Name Supporting Organization (DNSO) Protocol Supporting Organization (PSO) ICANN es responsable de coordinar la administracin del DNS para garantizar una resolucin unvoca de los nombres. Supervisa la distribucin de los identificadores nicos usados en Internet (como .com, .info, etc.). La rpida expansin de la Internet impact en la organizacin de ICANN, que en el 2002 reconoci que una nueva estructura era requerida, aunque sin que cambiase el control global. ICANN afirm que una organizacin privada no es razonable, por la importancia de la Internet en las economas nacionales, y propuso una nueva estructura que tenga la agilidad de empresas privadas y la fortaleza de los gobiernos para imponer las decisiones adoptadas. La propuesta implicaba reemplazar el cuerpo de Directores, designado internamente, por otro con miembros de gobiernos que participan en los procesos del ICANN, as como cambios en la composicin de los diferentes Comites. Esta afirmacin del ICANN en el 2002, ms seales de los EEUU sobre ceder el control de la Internet en el 2006 motivaron la ONU y la UIT a involucrarse en el tema. La UIT comenz a delinear un cuerpo regulatorio, haciendo pblicas sus intenciones, causado rechazos en todo el stablishment ICANN mundial. Esta lucha por el control de

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la Internet (asignaciones de dominios y red DNS) contina hasta la fecha, sin soluciones a la vista, en funcin de lo ocurrido en Tunez en Nov. 2005. En la Cumbre de la Sociedad de Informacin (Nov 2005, Tnez) organizada por la UIT, con ms de 10.000 asistentes de 120 pases y ejecutivos de unas 200 empresas los EEUU lograron obtener consenso para que la ICANN siga administrando la asignacin de dominios de Internet a nivel mundial (casi 300 actualmente) y la red DNS. La sensacin en la Cumbre es que mientras los EEUU siga administrando ICANN y la red DNS, sicolgicamente sern los dueos de la Internet. Un grupo de pases manifest su temor de que represalias de los EEUU podran hacer desaparecer a estos pases de los DNS root-servers, privandolos de email y del trfico de Internet. Fue comentado tambin que el gobierno interfiri con el plan de ICANN de crear un TLD xxx para sitios de pornografa, por pedidos de un grupo conservador religioso, as como de las quejas recientes del controlador de ICANN (Departamento de Comercio) sobre la cada vez mayor apertura de Internet, obviamente fuera de los EEUU. En la Cumbre, las actividades del Grupo de Trabajo sobre la Gobernanza de Internet de la ITU fueron tomadas como un grupo de intenciones a ser ms estudiadas en el futuro. Los EEUU haban anunciado aos atrs sus intenciones de dejar de administrar la Internet para el 2006, lo que motiv las tareas de la ONU y la UIT desde el 2003.

Internet Society (ISOC) y su evolucin en el tiempo


Desde 1968 hasta 1985, la agencia de defensa de los EEUU DARPA financi el desarrollo de la Internet, conocida en esa primera etapa como ARPANET. Cientos de millones de dolares fueron invertidos en ese perodo de 17 aos, en empresas relacionadas con la defensa, como BBN (contratista principal de ARPANET), AT&T, IBM, XEROX, agencias como la DCA (Defense Communications Agency), universidades y organismos internacionales gubernamentales.

Las actividades del desarrollo de ARPANET, basadas en desarrollos en numerosas universidades vinculadas con el programa se organizaron a travs de diferentes grupos de actividades distribuidos en los EEUU. Entre los diferentes organismos de control de ARPANET y luego NSFNET se citan, con sus tareas bsicas: 1970 - ARPANET Network Working Group: Desarrollo y prueba de protocolos e interconexiones. 1979 - Internet Configuration Control Board (ICCB): Supervisin de la infraestructura de ARPANET. 1979 - Internet Research Board (IRB): Supervisin de desarrollos en ARPANET. 1980 - International Cooperation Board (ICB): Relaciones con agencias de otros pases en el rea redes. 1983 - Internet Activities Board (IAB): Reemplaza al ICCB y supervisa R&D, operaciones y contactos. 1985 - Internet Engineering Task Force (IETF): Se divide en Working Groups (WG) para normalizaciones. 1985 - Internet Research Task Force (IRTF): Tambien opera con WG para investigacin y desarrollo.

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A partir de 1986, la Fundacin Nacional de Ciencias (NSF) aport 200 MMU$S hasta 1995, para el desarrollo de NSFNET, una red TCP/IP conectada a ARPANET y otras, la cual se convertira en poco tiempo en el banckbone de la Internet. Aunque un proyecto paralelo a ARPANET, como otros, el presupuesto de NSFNET fue decisivo ya que ARPANET languideca desde que en 1983 la parte operacional militar (MILNET) se haba separado e integrado a la red del Pentgono DDN (Defense Data Network). Con la deactivacin de ARPANET en 1990, los diferentes organismos se reagrupan en la Internet Society ISOC (Reston, VA, USA; http://www.isoc.org) que agrupa el IAB, IETF y IRTF. El IAB cambia a Internet Architecture Board y ms adelante la IRTF desaparece. La ISOC se define como una organizacin profesional con 20.000 miembros de 180 pases y 100 organizaciones miembro. Adems de albergar a las organizaciones que desarrollan la infraestructura de Internet, la ISOC se define como un clearing house de ideas, proyectos y desarrollos.

World Wide Web Consortium (W3C)


En 1994 aparece una nueva organizacin, el World Wide Web Consortium W3C, creada por Tim Berners-Lee y otros como un consorcio industrial para llevar consenso sobre la WEB, sus usos y tecnologas. Similar a la ISOC y con oficinas en 17 pases, el W3C tiene una sede virtual con 3 cabeceras: el MIT (USA), el ERCIM (European Research Consortium for Informatics and Mathematics) en Europa, y la Universidad de Keio University en Japn.

Number Resources Organization (NRO)


Formado por los Regional Internet Registries para formalizar los esfuerzos cooperativos con ICANN, y operar como punto focal para la comunidad de Internet en el sistema RIR, y en el control de la asignacin de nmeros IP y nombre de dominios. Actualmente existen cinco RIR: AfriNIC, APNIC, ARIN, LACNIC y RIPE NCC

El ICANN opera como el IANA a nivel mundial

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CENTR
El CENTR es la asociacin de Registros TLD para Cdigos de Pases de Internet, formado en 1998 por los Registros participantes. Puede participar cualquier pas que maneje un Registro ISO 3166-1 country code top-level domain (ccTLD). Entre sus miembros estn las organizaciones: LACTLD: Latin American and Caribbean ccTLDs AFTLD: Africa Top Level Domain. APTLD: Asia Pacific Top Level Domain

InterNIC - Internet's Network Information Center


En 1993 la NSF crea InterNIC para proveer servicios especficos de Internet: Servicios de directorio y database (AT&T) Servicios de registracin (Network Solutions Inc.) Servicios de informacin (General Atomics/CERFnet)

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El Sistema Domain Name System (DNS)


El Domain Name System (DNS) es un directorio distribuido de los dominios de Internet que, en el 2005, superan los 40 millones. Fue inventado en 1984 por Paul Mokcapetris para ARPANET (RFC 882 y 883) y supera hoy las 100 RFC. DNS permite la traduccin de nombres de dominios en direcciones IP (v4 y v6), por medio de protocolos basados en paquetes UDP (datagramas) y una organizacin jerrquica de servers con nombres de zonas parciales de dominios tal que la resolucin de nombres en IP se realiza con pocas transacciones entre el origen y la red DNS. La organizacin actual de DNS se basa en 13 sistemas de servers distribuidos espacialmente (por ataques DoS y razones polticas e histricas). La mayora de los servers residen en dentro de los EEUU. Una respuesta DNS tiene 512 bytes mximo, lo que defini la cantidad de root-servers posibles (13) que puede contener. El espacio de nombre de dominios est organizado con topologa rbol, con nodos que tienen informacin asociada al dominio. El arbol est dividido en zonas con servers coordinados por un DNS nameserver. La informacin en los nodos es operada por un resolver que puede manejar las solicitudes DNS y sus respuestas. El protocolo de resolucin maneja el pasaje por varios nameservers hasta hallar la informacin. Los browsers y programas de email tienen un cliente DNS Resolver que maneja el protocolo. Un nombre de dominio consiste en dos mas partes (Ej.: cnn.com) siendo la parte de la derecha un Top Level Domain y lo que le sigue un subdominio subdominio. Los dominios son manejados por servers DNS autorizados, organizados en forma rbol, con un root-server en el tope de cada rbol.
Server
A B C D E

Operador
VeriSign Information Sciences Institute Cogent Communications University of Maryland NASA Ames Research Center

Ubicacion
USA USA USA USA USA USA, Canada, Espaa, UK, Alemania, Japon, China, Brasil, Rusia, Corea del Sur, Holanda, Israel, Sudafrica, Italia, Australia, Singapur, etc USA USA USA, Canada, Espaa, UK, Alemania, Japon, China, Corea del Sur, Holanda, Israel, Sudafrica, Italia, Australia, Singapur, etc USA, Holanda, Suecia, UK, Japn, Corea del Sur y Singapur USA, UK, Alemania, Japon, Grecia, Hungra,Finlandia, Italia, Australia, Suiza, Polonia, Qatar, Islandia y Emiratos Arabes. USA Japn, Corea del Sur, Francia

Internet Systems Consortium (ISC)

G H

U.S. DOD NIC (Pentgono) U.S. Army Research Lab

Los DNS root-servers, que resuelven el Top Level Domain, tienen direcciones IP fijas y pblicas, y son estables en el tiempo. Los DNS servers que operan con los dominios y subdominios pueden cambiar frecuentemente como parte del proceso de registracin, lo cual est embebido en los protocolos DNS. La utilizacin de caching en los servers DNS de ms bajo nivel (los ISP) permite que una consulta tpica sobre un dominio arbitrario sea resuelta localmente en la mayora de los casos. Los DNS root-servers se designan por letras, siendo F el que tiene mayor trfico DNS. En Nov 2003, los servers F contestaban ms de 273 millones de pedidos de DNS diarios. El sistema DNS, controlado por USA, tiene propuestas de reemplazo siendo una de ellas el uso de Directorios en lugar de Name Servers. Verisign maneja los root-servers con dominios .com, que superan los 40 millones en Nov

Autonomica/NORDUnet

VeriSign

Reseaux IP Europeens (RIPE NIC)

L M

ICANN WIDE Project

Los 13 root-servers del sistema DNS

2005.

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Una tendencia es utilizar anycast como protocolo para rea geogrficas amplias. El uso de anycast en los servers F y K (los ms populares) ha permitido el crecimiento de DNS root-servers fuera de los EEUU. DNS tambien es utilizado en email para resolver sitios de entregas. En la actualidad, existen cuestionamientos al sistema de DNS respecto de su complejidad y la existencia de duplicaciones creadas premeditadamente para operar con trfico malicioso, aunque no existe ninguna propuesta de organizaciones para reemplazar el sistema DNS, que tiene 21 aos de antigedad. Se ha mencionado el reemplazo de los name-servers por un sistema de Directorios, comunmente utilizados en los grandes sistemas de bsqueda como Yahoo, Google y otros. Una idea de la complejidad de la red mundial DNS lo da el siguiente cuadro, producto de una investigacin independiente de expertos en seguridad: http://mydns.bboy.net/survey/.

Encuesta sobre DNS Servers (Mayo 2004) 37,836,997 1,049,834 646,524


http://mydns.bboy.net/survey/ Dominios nicos Nombres nicos de nameservers Direcciones IP nicas de nameservers

El 73% de los DNS utilizan Unix BIND y el 22% Microsoft DNS Server. BIND se utilizaba en el 70% de los dominios, mientras que Microsoft en el 6%. Dos de los problemas ms graves que la red DNS encuentra hoy es el DNS Spoofing (donde un DNS server acepta datos de un nameserver ilegal) y Mail Relaying (donde un mail server acepta datos no consistentes de un nameserver, para spam).

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Autoridades de Internet en Argentina


Luego de la privatizacin de la Internet comercial, finalizada por la NSF (National Science Foundation) en 1995, aunque extendi sus subsidios a los ISP en USA hasta 1998, las actividades desarrolladas por la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) dependiente del gobierno de USA desde 1985 pasaron en 1999 bajo el control de la ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) que depende de la Secretara de Comercio de USA. ICANN es la autoridad regulatoria de nombres de dominios y direcciones IP de la Internet, divulgacin de esta informacin (www.internic.org) y el control de los 13 DNS root-servers de la Internet, en su mayora en USA. Aunque presentada como organizada internacionalmente y sin fines de lucro, ICANN (www.icann.org) tiene control absoluto de la Internet en las reas de : o o o o o o Asignacin del espacio de direcciones del Internet Protocol (IPv4, IPv6). Asignacin de Identificadores de Protocolos IP (byte P en paquetes IP). Sistema de administracin de nombres genricos TOP: (gTLD) Top-Level Domain. Sistema de administracin de cdigos de pases TOP: (ccTLD) Top-Level Domain. Administracin de los 13 DNS root-servers de la Internet (Domain Name System). Divulgacin de la informacin de dominios y direcciones, desde el sitio www.internic.org.

Para proveer una fachada democrtica sobre el control de la Internet, ICANN delega parcialmente algunos aspectos de su gestin en cinco organizaciones soporte y comits de consulta, que dependen del Board de 18 Directores de ICANN (seleccionados internamente, aunque eventualmente algn Director es de fuera de los EEUU): o o o o o Address Supporting Organization (ASO) - www.aso.icann.org Country Code Domain Name Supporting Organization (CCNSO) - www.ccnso.icann.org Generic Names Supporting Organization (GNSO) - www.gnso.icann.org At-Large Advisory Committee - www.alac.icann.org Governmental Advisory Committee - www.gac.icann.org

ICANN implementa una pequea delegacin de funciones en la asignacin de direcciones IP asignando bloques de numeracin a los RIR (Regional Internet Registries) y delegacin regional de nombres a las ASO (Address Support Organizations), que dependen directamente de ICANN. Existen tres ASO: ARIN (Amrica y Africa SubSahara), APNIC (Asia Pacfico) y RIPE NCC (Europa y frica del Norte) y cinco RIR: las tres organizaciones previas ms LACNIC (America Latina) y AfriNIC (Africa) que colaboran en la asignacin de nmeros IP y de los dominios. En la Argentina, los nombres de dominio dependen de NIC-Argentina, que depende del rea de Comunicaciones de la Cancillera Argentina (Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto). Los trmites son electrnicos personales, con numerosas empresas comerciales que operan como intermediarias. La asignacin de numeracin IP (v4 y v6) se realiza a travs del LACNIC, con asiento en el Uruguay. LACNIC fue creada en 1999 por instancia de ICANN, y tiene como miembro fundador y coordinador en Argentina a CABASE. El Registro de Direcciones de Internet para Amrica Latina y el Caribe (LACNIC), es la organizacin que administra el espacio de direcciones IP, Nmeros de Sistemas Autnomos (ASN), Resolucin Inversa y otros recursos para la regin de Amrica Latina y el Caribe (LAC) en nombre de la comunidad Internet. A travs de LACNIC, son asignados recursos como: numeracin IPv4 para ISP y usuarios finales y numeracin IPv6. Adems maneja el ASN regional (Autonomous System Number), que registra todos los datos de los asignados. Algunos recursos delegados a LACNIC por ICANN son: o o o o Rangos IPv4: 189.0.0.0/8, 190.0.0.0/8, 200.0.0.0/8 y 201.0.0.0/8. Rangos IPv6: 2001:1200::/23. ASN: 26592 - 26623 y 27648 - 28671, y aquellos antes asignados por ARIN. Bloques IP para NAPs/IXP: - 206.223.124.0/24, 206.223.130.0/24, 200.0.16.0/21, 2001:12f8::/32

Solo dos pases (Mxico y Brasil) tienen sus propios RIR y reportan directamente a ICANN. El resto de los pases se somete a las regulaciones de LACNIC, que tiene pocas funciones delegadas.

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Trfico Malicioso en la Internet


1. Introduccin
Casi desde los inicios de la Internet, algunas de las actividades en la red han perseguido fines negativos, en contra del espritu abierto y de confianza (thrust) en que se bas la Internet. La grfica del CERT muestra las diferentes herramientas que fueron apareciendo en el tiempo, junto con el conocimiento necesario de los intrusos para manejarlas (y crearlas). No obstante, salvo excepciones, los primeros hackers perseguan fines no destructivos y su motivacin fundamental era de naturaleza intelectual y satisfaccin del ego, penetrando sistemas informticos y dejando su marca en ellos. Con el tiempo y particularmente desde los inicios de la Internet comercial (desde 1992), nuevos hackers con menos preparacin y conciencia comenzaron a utilizar herramientas de hacking disponibles en la propia Internet para atentar contra usuarios, sitios y recursos de la red en una forma ms maliciosa: dao intencional pero recuperable. La disponibilidad de herramientas cada vez ms poderosas y accesibles en IT, junto con el crecimiento explosivo de la Internet comercial desde 1996 hasta la fecha dieron lugar a una tercera generacin de hackers que directamente persiguen actividades criminales, ya sea en forma individual en redes mafiosas. Desde el primer ataque DoS (Denial of Service) registrado por el CERT en 1996 contra un sitio WEB hasta el da de hoy, las actividades criminales se consolidaron conceptualmente bajo el criterio de acciones extorsivas contra empresas, las que cesan si estas se avienen a pagar al atacante grandes sumas de dinero. Adems del chantaje por robo de informacin (Ej.: robo de datos de tarjetas en VISA vs. pago de 10 MMU$S, 2001) que se extiende a todas las reas de actividad comercial que involucre sistemas informticos, los hackers

Herramientas de Ataque en el Tiempo

han perfeccionado amenazas que dejan fuera de servicio sitios comerciales y parte o un todo de las redes de los ISP, tambien bajo el mecanismo de chantaje. Esto se utiliza tambien como arma contra sitios ISP que promueven herramientas antispam, y han obligado a cerrar sitios WEB. Con tcnicas cada vez ms sofisticadas, estas organizaciones criminales tienen la capacidad de coordinar ataques distribuidos en decenas de miles de mquinas contra un recurso nico, acumulando varios miles de Mbps de trfico y millones de paquetes/segundo, de ser necesario para poner el sitio la red en overflow por minutos u horas.

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En el caso de perseguir fines comerciales, luego del primer ataque, se enva un email pidiendo dinero por una proteccin anual. Si no se accede, los ataques se reinician en forma aleatoria. Esta tcnica es tambien utilizada por grupos de presin politica (Ej.: ataque reciente contra el sitio de la cadena Aljazeera, la CNN rabe). Debido a la alta carga de trfico, muchas de las herramientas de mitigacin de ataques (hardware, software) se ven desbordadas y ceden a la presin del trfico distribuido. Si bien la Argentina no es todava blanco de estas prcticas, coopera involuntariamente en su implementacin debido a las mquinas infectadas, y adems recibe ataques a menor escala desde diferentes partes del mundo. Una clase especial de trfico de ataque son los gusanos (worms), que pueden ser muy destructivos y costosos (Computer Economics: Code Red U$S 2.6 millardos y Sircam U$S 1.3 millardos). Es un cdigo auto-propagable que inunda las redes con emails y agrega entradas en el registro de los sistemas operativos de las vctimas. Los gusanos (worms) pueden ser transmitidos por email, compartiendo archivos infectados via el chat de Internet. Los gusanos aprovechan fallas (bugs, backdoors, holes) en software de email o sistemas operativos. Los gusanos maliciosos tambien pueden borrar u ocultar ciertos tipos de archivos. Algunos de los worms ms rpidos son: CodeRed, Nimda, Sapphire, Blaster, Witty y Sasser. Una saturacin global puede lograrse en unas 18 horas.

2. El trfico de ataque DoS/DDoS


El trfico de ataque tiene por objetivo hacer el servicio inoperable, con sobrecargas a los servers, routers y enlaces del ISP. Sus formas ms letales, DoS (Denial of Service) yDDoS (Distributed DoS), se han convertido hoy en el mayor problema de seguridad en la Internet, con una aproximacin de 2.000 ataques semanales en el mundo. Las figuras que siguen muestran los picos de ancho de banda que causan los ataques sobre un sitio WEB de bajo trfico, desde una perspectiva diaria, semanal y anual.

Un da

1 Semana

1 Ao

La caracterstica del ataque se aprecia en una escala de tiempo ampliada, y cada vez es ms dificil predecir que existe un ataque en curso, hasta que se establece, porque tiende a mimetizarse con el trfico normal. Los ataques duran poco tiempo (decenas de minutos a horas), suficiente para hacer colapsar un host la propia red del ISP. Los ataques DoS/DDoS se caracterizan por lo siguiente: Buscan consumir todos los recursos (bandwidth, CPU, memoria, etc) para hacer un servicio lento inaccesible, atacando por ejemplo: o o o o o Descriptores de archivos, sockets, memoria de estados, PID. Sesiones SSL, IPsec encrypted VPNs Paginas WEB dinmicas (php, asp, etc), SQL requests, downloads, SPAM Saturacin de los Logs (para hacer searching/parsing complejo). Corrompiendo los caches DNS y ARP.

Buscan tirar abajo el servicio (continuamente) explotando un bug en la red, el sistema, el servicio la aplicacin, incluso destruyendo informacin. Las herramientas son negociadas y los ataques coordinados desde redes IRC (chat) . Los actores son participantes involuntarios (mquinas infectadas con bots/zombies). Los streams DDoS no tienen patrones caractersticos, lo que dificulta anlisis por signature. La falsificacin de direcciones IP (IP spoofing) dificulta el filtrado de direcciones IP (black lists). Las variantes actuales de ataque se enfocan en la fuerza bruta. El enorme nmero de direcciones IP que deben ser bloqueadas (blacklisted) satura el hardware de mitigacin. Los ataques masivos acumulan payloads UDP e ICMP desde 100 Mbps hasta 4 Gbps, y utilizan tanto paquetes largos como cortos para causar overflow en el ancho de banda y en la capacidad de conmutacin (PPS).

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Este tipo de ataque de consumo de ancho de banda es el que ms afecta a EmpXXX por su frecuencia y la dificultad de identificar su aparicin, origen, destino y la toma de medidas correctivas.

3. Clases de Trfico de Ataque DoS/DDoS


Los antecedentes del trfico de ataque DoS/DDoS pueden resumirse como sigue: 1996 DoS Punto a punto 1997 DoS Combinado 1998 DoS Distribuido (DdoS) 1999 Agrega encriptado, features de shell, autoupdate, cliente embebido en raiz del OS y ataques mltiples (TCP SYN flood, TCP ACK flood, UDP flood, ICMP flood, Smurf) 2000 Aceleracin de difusin, utiliza redes IRC para comunicacin y control 2001 Agrega scanning, hopping de canal IRC, BNC. Incluyen sincronizacin temporal. 2002 Agrega reflectado del ataque, puertas traseras (Trojans), Worms.

Los siguientes cuadros muestran las clases ms comunes, segn su objetivo: explotar vulnerabilidades de aplicaciones de red, consumir los recursos de red y hosts y explotar vulnerabilidades de los sistemas operativos.
Ataques a Blancos Especficos (Targeted Attacks) Descripcin
Se utiliza una red zombie para crear HTTP/1.0 o 1.1 GET requests, hasta lograr consumir los recursos de red y server de la vctima Un nica PC con un UDP Flooding Engine inyecta SIP requests inundando el server SIP. La calidad de las llamadas se degrada y la voz aparece entrecortada (chooping) Un server BIND standart opera con 10.000 queries/seg. Si bien los request falsos son identificables facilmente, cuando el ataque es masivo (cientos de miles a millones) los servers DNS entran en overflow. Los servers de mail son objeto de toda clase de ataques TCP. Una emulacin de email a 1 Gbps con 1 milln de mails por segundo puede crear facilmente overflow. El protocolo SSL demanda muchos recursos. Segun la intensidad del ataque, puede debilitarse sacar de linea al server SSL. Los dispositivos de concentracin e interconexin de VPNs pueden ser blanco de DoS, inutilizando las comunicaciones de una empresa.

Ataque
HTTP GET SIP Chopping

DNS

SMTP SSL VPN

Ataque

Ataques de Overflow (Comsumption Attacks) Descripcin


Un mtodo de SYN flooding, famoso en 1996. El atacante inicia la primer parte del handshake TCP de 3 pasos, con IP falso. La PC victima retorna SYN-ACK al host y queda a medio camino esperando el paquete ACK. La conexin es rechazada mientras que la vctima espera a medio camino sin respuesta. Similar al SYN flooding, excepto que el blanco es tambin el sitio de relay adems de la mquina de la vctima Similar al SYN flooding, excepto que el blanco es tambin el sitio de relay adems de la mquina de la vctima. Paquetes spoofing especficos son enviados al sitio de relay. Utilizado en sitios protegidos contra SYN flooding. Puede permitir llegar al corazn de la red, detrs de los dispositivos de seguridad Explota el overhead causado por la desfragmentacin de paquetes en los dispositivos de seguridad y servers Tiene numerosas variantes, desde el uso de spoofed ping (smurf) en ms. Los paquetes pueden ser randomizados en IP address y tipo de ICMP, esperando evadir las ACL (Access Control Lists) y se utilizan como el mtodo ms comn de DoS en gran escala. UDP es stateless y no requiere handshakes conexiones establecidas (datagramas). No puede ser visto en la herramienta netstat, y su uso por DNS hace dificil deshabilitar su uso en una red.

SYN Flooding

SYN-ACK Flooding RESET Flooding ACK Flooding Fragmentation Flooding ICMP Flooding

UDP Flooding

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Ataques a Bugs en Sistemas Operativos (Exploitative Attacks) Ataque Descripcin


Teardrop Algunas implementaciones del reeensamblado IP de fragmentos TCP no manejan correctamente el solapamiento de fragmentos IP. Tearddrop aprovecha esta vulnerabilidad. Algunas implementaciones de TCP/IP son vulnerables a paquetes especiales (un paquete SYN con iguales ports e IP addresses en origen y destino). Land aprovecha esta vulnerabilidad.

Land

Los diferentes mecanismos de defensa en routers, firewalls, IDS (Intrusion Detection Systems), servers y otros elementos utilizados en una red de un ISP para proteger sus propios recursos y los de sus clientes pueden ser sobrepasados con ataques coordinados en gran escala los cuales no solamente son cada vez ms sofisticados, sino que pueden generar ataques con enormes capacidades en el orden de los Gigabits/segundo, para lo que muy pocas redes y hosts estn preparados. Los siguientes cuadros y diagramas esquematizan la visin de Cisco sobre el problema:
Interpretacin de Cisco sobre la evolucin del Trfico de Ataque
Distribucion
Email attachment Downloads involuntarios Va chat ICQ, AIM, MSN, IRC Worms Email attachment Va chat ICQ, AIM, MSN, IRC Manual (hack to servers) Manualmente Manualmente Bootnets / zombies Hasta 100.000 atacantes Elementos de Infraestructura (DNS, SMTP, HTTP)

Management

Nmero Atacantes

Tipo de Ataque
Requests legtimos

Proteccion
Blackhole ACL Soluciones DDoS

Hasta 10 Gbps < 10. 000 atacantes < 1000 Mbps < 100 atacantes < 10 Mbps

Anycast ISP/IDC Todo tipo de aplicaciones Blackhole (HTTP, DNS, SMTP) ACL Spoofed SYN DDoS solutions ICMP Firewalls Access routers con Spoofed SYN ACL (Access Control Lists)

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4. Redes de ataque DoS y DDoS


Existen tres arquitecturas bsicas, que se presentan en los diagramas siguientes. En todos los casos, el atacante se protege ocultando su identidad (direccin IP) a travs de uno varios hosts comprometidos (direcciones IP reales) y, para mayor efectividad se elige una sola vctima, aunque pueden ser un conjunto de vctimas en una WEB farm. Desde 1996, y particularmente desde que en varios pases asiticos como China, se dispone de altas capacidades de ancho de banda, numerosas organizaciones mafiosas se han creado para utilizar las redes de ataque como un mecanismo de extorsin en la Internet comercial. Tambin se persiguen fnes polticos, en ataques a sitios y redes de diferentes gobiernos. La figura del hacker amateur sigue existiendo, pero las medidas de proteccin de las redes actuales hacen que sus ataques tengan poca ninguna eficacia. El Ataque Bsico es de baja capacidad, y el atacante es un hacker amateur. Las herramientas utilizadas se obtienen fcilmente en la Internet, por ejemplo a travs de canjes en la redes IRC (chats) en sitios WEB protegidos contra intrusos desprevenidos (Ej.: redes Warez). El mtodo es directo, sin agentes, y no pueden operar con ms de un par de Mbps. Si bien existen todava, y consumen recursos de seguridad, tienen poco xito.

El Ataque Amplificado puede operar con grandes capacidades, aunque es una variante amplificada del Ataque Bsico. Los recursos que implica disponer no son facilmente disponibles para un hacker amateur, y por ello es realizado por organizaciones que persiguen diferentes fines polticos y econmicos. Su eficacia se basa en la gran capacidad de inundacin que pueden tener, de varios centenares de Mbps, suficiente para causar overflows.

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El Ataque Distribuido (DoS, DDoS) no tiene un lmite preciso de capacidades de ataque (ancho de banda y paq/seg). Se han contabilizado ataques de ms de 4 Gbps y de ms de 1 milln de paq/seg en los ltimos dos aos, y sus capacidades y sofisticacin crecen con cada generacin. Opera con agentes (master y slaves), que se propagan por contaminacin va email, archivos infectados, chat, bugs en browsers al visitar sitios no seguros y numerosas otras formas. Los agentes slave son pequeas piezas de cdigo que pueden residir en PC de usuarios (preferentemente) en servers de alta capacidad de la red. Tienen capacidad de ocultarse, borrando su identidad en los registros de los sistemas operativos y permanecer dormidos (zombies, netbots) por mucho tiempo hasta que sean activados. Varios de ellos son tan persistentes, que evaden las medidas de seguridad y descontaminacin de los antiviruses ms avanzados. Utilizando criptografa, se mimetizan con partes de programas y datos y no son registrados. Una descontaminacin de la mquina eliminar la imagen del agente, pero esta se recrear en cualquier momento posterior. El trabajo en aplicaciones de descontaminacin va a la par del trabajo de desarrollo de viruses que contrarestan estas acciones. Las actividades polticas y extorsivas detrs de estas organizaciones proveen de fondos suficientes para el desarrollo de contramedidas, muy particularmente en pases asiticos (China).

Los agentes Slave pueden ser pequeos (Ej.: 400 bytes), son difciles de detectar y se introducen en practicamente todos los elementos de las redes. Algunas consideraciones de estos agentes Slave son: Operan en servers modificados, servicios y an equipos de red (Ej.: routers) Cada agente Slave puede aportar picos de trfico entre 100 y 500 Kbps. Los servers comprometidos corren un agente (D)DoS que existen por centenares de clases, como: o Trinoo, TFN{(2,3)k}, omega, Stacheldrat, Carko, Trinity, etc. o Trojan horse Ultimamente se utilizan herramientas P2P (peer-to-peer) para el transporte. Los agentes son distribuidos en diferentes niveles geogrficos: o En la misma red: ISP, empresa, universidad, rea de acceso de cable/xDSL, etc. o En el mismo pas o continente. o En el mismo tipo de redes: islas IPv6, mbone, Internet2, etc o Pueden estar completamente distribuidos en la Internet.

El agente Master opera como catalizador de los ataques, y como proxy de la red de ataque. Puede coordinar la accin de decenas y centenares de miles de agentes Slave. El atacante est siempre protegido detrs de IP falsos. Las formas de despliegue y comunicaciones de los agentes Slave y Master (DoS/DDoS) ms comunes son: A mano (complicidad de ambas partes) Servers Warez FTP Falsificando el upgrade de una aplicacin muy conocida. Chat IRC, P2P tools, instant messaging, etc.

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Script automatizado (data downloading desde un server central sobre HTTP/FTP/DCC/etc) Desplegados utilizando un gusano (worm) un virus y ocultos utilizando {tool,root}kit (adore, t0rn, etc) o o o Facilita coleccionar y adquirir numerosos sistemas Es la primer seal de un ataque a ser lanzado proximamente VBS/*, Win32/*, Code*, Nimda, 1i0n/ramen, slapper, etc.

As como se modifican las arquitecturas y los clientes se vuelven ms sofisticados, tambi se adecan las tcnicas de ataque DdoS. Por ejemplo: Ayer: Abuso de ancho de banda, explotacin de bugs, floods TCP SYN, UDP e ICMP (amplifiers) Hoy: PPS (paq/seg) contra la infraestructura del ISP, orgenes IP reales (no importa ms, con > 150.000 boots activos) y reflectores. Rutas de corta vida (usualmente para SPAM). El vector de ataque en el 2005 ha cambiado, ya que los ataques se centran menos en la capa 3 y TCP y ms en los dispositivos de mitigacin de DDoS (Prolexic). Mayor velocidad en descubrimiento de vulnerabilidades. Maana: QoS, CPU (crypto intensive tasks como IPsec/SSL/TLS/etc), ataques mezclados con trfico normal en protocolos complejos, tems no cacheados en redes DCN.

5. El problema del Malware


El Malware (Malicious Software) comprende una gran cantidad de aplicaciones maliciosas difundidas en toda la Internet, con avanzadas tcnicas de ocultamiento y autoinstalacin. Una gran categora del Malware son los viruses y worms que afectan las aplicaciones locales de las PC de los usuarios. Puede ser introducido en los sistemas de numerosas formas, desde un sitio WEB, un archivo compartido, un email, va chat, pero siempre aprovechando bajas defensas en el sistema objetivo. Muchas aplicaciones Malware provienen de sitios legtimos infectados. El Malware facilita la instalacin de agentes Slave para netbots y zombies, en forma directa (con tcnicas de ocultamiento y borrado de trazas) indirecta (abriendo un agujero de seguridad en las mquinas que luego es explotado para la carga posterior de agentes). El grado de sofisticacin alcanzado actualmente es muy grande, ya que el Malware ms avanzado no puede ser eliminado por programas de desinfeccin (ni siquiera detectado) y debe ser removido manualmente. Es comn que solo se destruya una imagen del programa, que puede ser muy pequeo, mientras que el Malware real cambia de lugar en la mquina, con tcnicas de ocultamiento y encriptado que los hace invisibles a la deteccin de patterns. Las formas ms comunes del Malware son: Trojan Horse: Tiene caractersticas de software legtimo, y no puede replicarse a si mismo, a diferencia de viruses worms. Residente en la mquina del usuario es, com su nombre lo indica, un mecanismo indirecto para el ingreso activacin de otras aplicaciones Malware, ya que toma control del background del sistema operativo y puede iniciar (o recibir) comunicaciones con agentes que instalan diferentes aplicaciones Malware. Backdoor: Es Malware que, como el Trojan Horse, permite acceso al sistema puenteando los procedimientos de autenticacin del sistema operativo. Un grupo importante (Ratware) es generado por worms que los acarrean y convierten a la PC en un zombie que enva spam. El software instalado va Backdoors puede ser utilizado para el relay de trfico annimo, ruptura de passwords y encriptado y ataques DDoS. Spyware: generalmente trabaja y se disemina como Trorjan Horses. El colecciona y enva informacin de la PC, desde utilizacin de browsers hasta informacin personal y de tarjetas de crdito (en los peores casos). La informacin se dirige a sitios de gran capacidad que luego generan listas para spam, entre otras ilegalidades. Exploit: Un Exploit es una aplicacin que ataca una vulnerabilidad particular en el sistema. No son necesariamente maliciosos, y generalmente son diseados por investigadores en seguridad para probar fallas. No obstante, son un componente comn de Malware como los network worms. Rootkit: Software introducido en el sistema luego de que el atacante lo tiene bajo su control. Contiene funciones para borrar trazas del ataque y pueden incluir backdoors, permitiendo nuevos accesos en el futuro. Se intalan en el

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kernetl del sistema operativo, en forma oculta y mutante y pueden ser imposibles de eliminar, por lo que la comunidad de expertos aconseja el borrado completo de los discos rgidos y la reinstalacin de las aplicaciones. Key Logger: Es una aplicacin que copia el ingreso de datos por teclado del usuario y lo enva a un hacker, generalmente cuando el usuario se conecta a un sitio securizado (HTTS). Dialers: Un discador es una aplicacin que toma control del modem dial up, y puede ser utilizado por un Key Logger en horas nocturnas, para llamadas de larga distancia a ser pagadas por el usuario desprevenido. Browser Hijacker: Este Malware altera la configuracin del browser, inhibiendo cambios desde el registro del sistema operativo. Puede cambiar el home page, instalar toolbars, redireccionar bsquedas hacia un sitio dado, cambiar las condiciones de seguridad del browser para que acepte numerosos plug-ins que pueden contener otras aplicaciones Malware.

5. Organizaciones de Control de Seguridad en la Internet


Las operaciones sobre seguridad en redes y sistemas, adems de constituirse en una industria per-se, tiene el apoyo de gobiernos, organizaciones comerciales y no gubernamentales y los usuarios de Internet y operan on-line, generando permanentes alertas de vulnerabilidades y fallas de seguridad detectadas en aplicaciones, sistemas operativos y elementos de red. Tambien tienen grandes databases con listas de agentes y mtodos de limpieza. Entre algunas de las organizaciones ms relevantes se pueden citar: http://www.us-cert.gov/ http://www.first.org/ http://www.symantec.com/index.htm http://www.securite.org/ http://www.prolexic.com/ United States Computer Emergency Readiness Team (CERT) Forum of Incident Reports and Security Teams (nivel Global) WEB Site comercial de USA, lider en seguridad en redes de PC (Veritas) WEB Site Francs, de gran importancia referencial y acadmica. WEB Site USA, comercial, con redes de anlisis y control a nivel mundial.
Protege redes multicarrier en tres continentes, con 20 Gbps y 40 MM de paq/seg de capacidad. Opera un supercomputador de mas de 1 Teraflop para real-time Deep Packet Inspection. SANS Institute. El sitio ms grande de informacin de seguridad y certificacin. Organizacin dedicada al relevo de informacin global sobre worms.

http://www.sans.org/index.php

http://www.networm.org/

En cooperacin con agencias de seguridad gubernamentales y privadas, estas organizaciones mantienen bases de datos actualizadas en tiempo real con todas las clases posibles de amenazas de seguridad, no solo en la Internet, sino en contextos informticos privados. Por ejemplo, el instituto SANS mantiene una lista actualizada de las 10 reas ms vulnerables de Windows y Unix. Desde luego, no puede faltar Microsoft en la lista de empresas. Para el caso de este documento, DoS/DDoS se ha convertido en la regla en ataques a la seguridad de sistemas y redes. Segn el insituto SANS, la frecuencia de los ataques (D)DoS crece sin cesar y, para el ao 2002, el nmero de zombies utilizados para estos ataques ha crecido unas 100 veces, as como su sofisticacin. Segn la empresa Prolexic, los ataques DDoS (Distributed Denial of Service) son los ms comunes en la Internet. Con ms de 2.000 ataques relevantes por semana, DoS se ha convertido en la forma ms costosa del cibercrimen en el rea de negocios de la Internet. Grandes sitios como Microsoft, CERT, E-Trade, SCO, Yahoo, Akamai y similares, quienes han perdido en total ms de 1.000 MMU$S en ataques recientes, no son los nicos blancos de DDoS. Los ataques se han extendido a miles de sitios de tamao y actividad variable. En el perodo Mayo-Septiembre 2004 se registraron ataques sobre redes europeas con valores crecientes en consumo de ancho de banda (cerca de 3 Gbps, 13 Agosto 2004) y de recursos (ms de 1 MM PPS, 6 Sep 2004). En Francia, actualmente, se verifican cerca de 40 anomalas (D)DoS relevantes por da. La existencia de zombies puede ser relevada contabilizando las direcciones IP nicas en los ataques actuales, en los que el gran volumen de zombies no requiere IP spoofing, ya que se superan rapidamente las capacidades de bloqueo de los elementos de seguridad en las redes de los ISPs (Black Lists).

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Por ello, el reporte de zombies de Prolexic, para la primer mitad del ao 2005, muestra que en los ataques contra redes y hosts de USA y Europa, la Argentina contribuy con el 1.4% de los zombies (lugar 19). Si la lista se reagrupa utilizando valores per capita (Prolexic), la Argentina ocupa el lugar 14 en el mundo.

The Prolexic Zombie Report Q1 - Q2 2005


Top Infected Networks *
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 aol.com t-dialin.net wanadoo.fr ne.jp comcast.net rima-tde.net net.br ctinets.com com.br bellsouth.net verizon.net hinet.net t-ipconnect.de interbusiness.it btcentralplus.com ameritech.net rr.com pppool.de pacbell.net swbell.net 5.3% 3.6% 3.3% 2.5% 1.9% 1.8% 1.7% 1.5% 1.4% 1.3% 1.3% 1.2% 1.1% 1.0% 1.0% 0.9% 0.8% 0.8% 0.7% 0.7%

Infected US Networks
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 aol.com comcast.net bellsouth.net verizon.net ameritech.net rr.com pacbell.net swbell.net cox.net sprint-hsd.net Level3.net adelphia.net optonline.net qwest.net charter.com uu.net mindspring.com frontiernet.net insightBB.com icehouse.net 11.7% 10.7% 7.5% 7.4% 5.1% 4.5% 4.1% 3.9% 3.8% 3.0% 2.5% 2.3% 1.9% 1.7% 1.4% 1.4% 1.3% 0.6% 0.5% 0.4%

Infected EU Networks
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 t-dialin.net 10.2% wanadoo.fr 9.3% aol.com 9.2% rima-tde.net 5.1% t-ipconnect.de 3.2% interbusiness.it 2.9% btcentralplus.com 2.7% pppool.de 2.2% bluewin.ch 1.7% arcor-ip.net 1.5% pol.co.uk 1.4% net.tr 1.3% blueyonder.co.uk 1.3% tpnet.pl 1.3% club-internet.fr 1.2% tiscali.de 1.1% ntli.net 1.1% axelero.hu 1.0% libero.it 0.9% btopenworld.com 0.9%

Infection by Country
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 United States 18.0% China 11.2% Germany 9.6% United Kingdom 5.2% France 5.2% Brazil 4.2% Japan 3.4% Philippines 3.2% Russia 2.6% Malaysia 2.4% Hong Kong 2.4% Spain 2.3% Italy 2.0% Taiwan 1.7% Canada 1.7% Vietnam 1.5% Australia 1.3% India 1.2% Argentina 1.1% Hungary 1.0%

Las listas representan una parte de la suma de los ataques en los primeros 6 meses del ao 2005. Los porcentajes estan basados en la contabilizacin de direcciones IP nicas (no repetidas) de cada red/pas China est pobremente representada por falta de espacios de resolucin inversa de IP.

En un documento del FBI, del ao 2003, se refleja la importancia de (D)DoS en una encuesta en 269 empresas de USA, sobre sus problemas de seguridad. El trfico de ataque revel ser el que mayores costos infringe a estas empresas, an por encima de robo de informacin propietaria, elementos y sabotajes.

2004 CSI/FBI Computer Crime and Security Survey

6. Mitigacin del trfico de ataque


No existen, hasta el momento, soluciones completas (en un box) para el trfico de ataque. La diversidad de mtodos de ataque, protocolos y comportamiento de la red que un ISP debe contemplar es enorme y, debido a

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que el trfico de ataque no tiene un patrn definido, es imposible diferenciarlo del trfico normal sino hasta que el ataque est en pleno curso. Las soluciones ms avanzadas del mercado, como Prolexic, operan sobre el trfico global a nivel multicapa y multiprotocolo, llevando en tiempo real el estado de todas las conexiones establecidas hasta el nivel de aplicacin. Esto requiere un enorme poder de computo en tiempo real (utiliza 1 Teraflop) para realizar la inspeccin de cada paquete cursado en ambos sentidos y llevar la cuenta del estado y uso de los diferentes protocolos por cada direccin IP de la red bajo control. Se requiere, adems, hardware, software y procedimientos adicionales en el NOC del ISP para controlar no solo el trfico entrante a su red, que puede contener trfico de ataque a uno de sus elementos sino tambien el control en igual grado del trfico saliente, ya que diferentes elementos de su red pueden estar involucrados en un ataque remoto (netbots/zombies). Es por ello que se trata de la mitigacin del trfico de ataque, y no su prevencin. A nivel acadmico y de laboratorios existen numerosas iniciativas para operar en forma predictiva en tiempo real y evitar el ataque desde el comienzo, pero ningn producto comercial existe hasta el momento. El diagrama inferior muestra un ejemplo de la mitigacin de un ataque DDoS por Prolexic, que llega a picos de 1.6 Gbps casi instantaneamente, y luego decae por accin de la mitigacin. Prolexic menciona que el sitio WEB bajo el ataque no sudri degradaciones de performance. El trfico de ataque fue redireccionado a black-holes dentro de la red, que son zonas de la red especficamente preparadas para absorber el trfico de ataque.

Cisco provee algunas soluciones como limitacin de bitrate y Reverse Path Forwarding (RPF) el que bsicamente consiste en analizar en las tablas de enrutamiento si el IP de origen es vlido. Esto se hace a expensas de elevados consumos en las CPUs de los routers, por lo que un ataque a gran escala (decenas de miles de PC infectadas actuando simultaneamente) directamente no es manejable. Por tal motivo, en Junio 2005, Cisco realiz una alianza con Arbor para utilizar el monitor de trfico Peakflow SP en conjunto con adaptaciones de los routers de las series 7600 y switches Catalyst 6500 y ofrecerlo como servicio. Nuevo software para el appliance Traffic Anomaly Detector XT y el monitor Traffic Anomaly Detector Service Module junto con la tecnologa Cisco DDoS Guard (Riverhead, 2004) embebida en los routers Catalyst 6500 permiten separar el trfico de ataque del legtimo, el cual se reenva a su destino. La solucin est en el mismo plano que la de Prolexic: anlisis del trfico en tiempo real, por cada paquete (Arbor), contabilidad de estados por direccin IP y redireccin a una zona de red, que Cisco llama scrubbing center. Algunas de las tcnicas de mitigacin en uso son: Utilizacin de ACL en servers y routers (Access Control Lists Black Lists). Limitacin del nmero de sesiones (flujos) por direcciones IP de destino. Limitacin del bitrate de sesiones (flujos) por direcciones IP de destino. Reenrutamiento y limpieza de trfico en el acceso de la red (blackholing, sinkholes, shunts, etc). Deep Packet Inspection, anlisis stateful de aplicaciones de usuario y control de comportamientos.

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Fundamentos de redes Triple Play con accesos IP Banda Ancha 1. Introduccin a las redes IP-Triple Play
El servicio Triple Play sobre redes IP se basa en el encapsulado de informacin de telefona, Internet y televisin en paquetes IP distribuidos por las redes de banda ancha backbone y de acceso al usuario. Los requerimientos de banda ancha son mayores que para los accesos tpicos para Internet, debido a que tres flujos diferentes de trfico pueden estar presente simultaneamente por usuario. Valores tpicos de velocidades requeridas para estos flujos son: 0.2 Mbps por flujo de telefona (1 llamada). 1.0 Mbps para flujo de datos (internet, otros). 4.0 Mbps por flujo de video (television PAL calidad DVD). Puede variar entre 3 y 6 Mbps.

Se denomina streaming media a la clase de informacin de tipo broadcast que tiene un flujo ininterrumpido y sincrnico, como es el caso de las medias audio y video. Su transporte y decodificacin exigen una alta calidad de servicio (QoS) extremo a extremo en la red para que los paquetes IP sean recibidos en rgidos intervalos de tiempo. El flujo de datos e Internet no tiene estas exigencias por la forma en que la informacin se compone y presenta al usuario y por como ste utiliza la misma en WEB browsers, mensajera, email, chat, etc. Adems de los servicios de telefona VoIP e Internet, que han madurado y tienen un buen nivel de standarizacin, dos servicios principales se ofrecen en el rea de video: Video por Demanda (VoD), con pelculas que el usuario selecciona en el men de su TV interactiva. Canales de TV, similares a los ofrecidos por operadores de TV por cable satelital.

El servicio VoD es personalizado (trfico unicast), mientras que el de TV es de uso general (trfico broadcast multicast). Para el servicio VoD, uno mas servers de video almacenan centenares de ttulos en formatos comprimidos MPEG (2 4) Windows Media 9 (WM9). Cada server VoD maneja tpicamente 200 flujos (streams) diferentes y simultneos de video calidad DVD (con las tecnologas actuales) y puede almacenar entre 250 y 500 pelculas de 4 GBytes. El nmero de servers VoD est relacionado con el trfico de la red. Siendo tecnologas muy compactas pueden permitir, en un rack standart de 19 clase telco, 3.000 flujos de 4 Mbps diferentes y simultneos y ms de 3.000 ttulos diferentes que pueden ser explorados y seleccionados por el usuario desde su TV. El servicio de canales de TV (TVoIP) tiene ms requerimientos en el Headend que el de VoD, ya que para conformar una programacin de (Ej.) 100 canales se deben manejar tres fuentes de provisin de contenido: Programacin recibida desde uno mas satlites, tpicamente paga, en MPEG-2 y encriptada. Programacin recibida off-air, con antenas comunes de TV, que puede ser gratuita como la satelital. Programacin creada localmente, en el caso de que la red administre un canal privado.

Estas diferentes fuentes deben ser condicionadas (desencriptado, demultiplexacin, codificacin MPEG WM9 de ser necesario, remultiplexacin, reencriptado y otras tareas.) y luego encapsuladas en paquetes IP para su distribucin a travs de los IP Streamers. Tpicamente, estos equipos pueden encapsular (por unidad) entre 75 y 100 flujos IP, por lo que un solo IP Streamer puede manejar la programacin propuesta ms arriba. Aprovechando la estrecha relacin de IP con los sistemas de informacin, estas redes permiten la interaccin del usuario con el Headend a travs de los Set Top Boxes IP (IP-STB), un control remoto STB y el aparato de TV, lo que facilita la introduccin de nuevos servicios: Acceso a estados de cuentas y modificacin de algunos parmetros de utilizacin del servicio de video. Revisin de las llamadas entrantes (CLI) y de las facturas telefnicas. Acceso on-line al Centro de Atencin de Usuarios, va email mensajera. Gua Electrnica de Programas de canales de TV, con resmenes y horarios. Servicios de PVR (Personal Video Recorder) para canales de TV, vinculados a la Gua Electrnica. Juegos basados en servers ubicados en el Headend.

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Redes de Distribucin de Contenido de TV sobre IP

Noticias de inters y otros servicios interactivos del Portal de la red, adaptados al formato de la pantalla. Servicios de email va STB-TV, con el uso de un teclado inalmbrico. Servicios de mensajera electrnica. Servicios de Msica por demanda y radio digital. Servicios de shopping electrnico en portales de e-Commerce de la red.

Para prestar un buen servicio en redes Triple Play que permita competir con los operadores de cable, se requiere: Una red backbone de alta capacidad, para acomodar miles de flujos de video con alto QoS. Una red de acceso a usuarios de banda ancha, con 8 Mbps ms por usuario, con alto QoS. Un Headend (Centro de Control) que realice operaciones de recepcin, procesamiento y distribucin en IP de canales de TV, administre servidores VoD para distribucin de pelculas bajo demanda de usuarios y servidores de aplicaciones para atencin de usuarios, portales WEB, juegos, Guas, etc Un subsistema de telefona VoIP de alcance global y un gateway con la Internet. El Middleware para la gestin de los servicios de distribucin de contenido. Home gateways IP, con mltiples puertas RJ-45, para distribuir accesos de telefona, Internet y Video. STB en los TV de usuarios para decodificacin de flujos de video y audio y funciones interactivas.

El siguiente diagrama esquematiza la mayora de los elementos mencionados en una red Triple Play.

TVBroadcast Subsistemas para TVoIP TVLocal Cont enido alm ac enado Servers VoD
Home Gateway
STB Telefono VoIP analgico PC PC

Red IP Banda Anc ha (Bac kbone y Ac c eso)

Servers Aplicaciones Triple Play

Control Remoto STB TV

PSTN
Gateways y Controles inter-redes

Int ernet

Escenario de Servicios Triple Play

SERVICIOS

HEADEND

RED IP (Backbone y Acceso)

USUARIOS

2. Mercados de telecomunicaciones y de distribucin de contenido


El mercado de las telecomunicaciones contribuye con un 3% promedio al PBI de los diferentes pases, variando desde un 2.2% en Francia hasta un 4.5% en Nueva Zelanda, lo que compone cerca de 1.670.000 MMU$S en el 2004. Para realizar un anlisis de los mercados en competencia de telcos y operadores de cable, solo se tomar en cuenta el mercado retail de TE Fija, que es aproximadamente un 25% del total, 462.000 MMU$S. S hace referencia a la contribucin, en el mercado de distribucin de contenido, de la TV satelital que, con cerca de 80 millones de usuarios, tiene revenues anuales por ms de 31.000 MMU$S (30% en los EEUU) y a la televisin terrestre paga (DVB-T en Europa y ATSC en los EEUU) que tiene un mercado de ms de 50 millones de usuarios. En cualquier caso, estas redes son esencialmente broadcast, y no permiten servicios interactivos de BA. Para ayudar a comprender las fuerzas de mercado que pueden impulsar el concepto Triple Play, es necesario conocer las magnitudes econmicas de los mercados de distribucin de contenido (media) en general, y la porcin

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Redes de Distribucin de Contenido de TV sobre IP

correspondiente a televisin y pelculas. Para ello se referencia el cuadro comparativo del mercado mundial de las telcos (nivel retail) y de los operadores de cable, ubicado ms adelante. Triple Play implica llevar telefona, Internet ms servicios de datos y video (canales de TV y pelculas) en forma unificada a los usuarios, para incrementar la facturacin por usuario con nuevas fuentes de ingreso.
Objetivo 1: Factura nica por Triple Play
Europa Amrica Asia-Pacifico
$123.7 $135.0

El mercado de telefona fija supera los 1.150 millones de lneas y factura ms de 462.000 MMU$S anuales en el mundo, a nivel retail. El mercado de TV por cable supera los 341 millones de subscriptores y factura ms de 78.000 MMU$S anuales en el mundo, con el agregado de que la publicidad puede constituir hasta un 50% adicional de revenues El mercado de accesos de banda ancha supera los 160 millones de acceso y factura ms de 64.000 MMU$S anuales. Las telcos tienen el 65% de accesos (xDSL). El costo promedio mensual es similar en ambos casos, y promedia los 33 U$S mensuales.

$140 $120 $100 $80

$60.0

$60
$41.2

$52.5 $37.8 $30.0 $25.1 $16.6 $37.2

$47.6

$40 $20

$5.9

$0

TV Cable

Acceso BA

TE Fija

Total Usuario

La competencia de ambos operadores se presenta principalmente en el mercado solapado de Internet de Banda Ancha, por varias razones: Identifica al grupo demogrfico con mayor poder adquisitivo. Implica absorber tambin el acceso de BA, lo cual casi triplicara la ganancia por usuario. Es el sector con ms empata para nuevos servicios y tecnologas.

El tamao del mercado de entrega de contenido merece algunos comentarios. En el ao 2003, el total de consumo de media en los EEUU fue de 190.000 MMU$S, con un promedio de 54.6 U$S por habitante/mes.

Segn las estadsticas, los EEUU consumen cerca de la mitad de la mitad del mercado de contenido mundial, y adems la exportacin de media a todo el mundo, en el mismo ao, tuvo un valor casi similar, duplicando el tamao del mercado. Triple Play tiene por objetivos todos los segmentos del mercado de contenido y entretenimiento, con diferentes estrategias. El mercado total del cual cada tipo de operador espera aumentar su share ronda 1.000.000 MMU$S de dlares anuales (1 billn, 2003).

Consumo de Media (EEUU, 2003)


TV interactiva Renta Video Cine Internet Videojuegos Msica grabada Media escrita TV cable y Satlite $0 $10,000 $20,000 $30,000 9.0% 6.3% 24.3% 24.5% $40,000 $50,000 4.9% 16.3% 1.9% 12.8%

El segmento de media correspondiente a pelculas en los EEUU tiene un tamao de 75.000 MMU$S, con una distribucin de fuentes de revenues del 12.5%, 32.5% y 54.5% para cines, videostores y distribucin por TV respectivamente. A nivel mundial, las cifras cambian a 32%, 24% y 44% en sus respectivos mercados.

La estrategia de las telcos es aumentar su potencial en banda ancha sobre pares de cobre con tecnologas xDSL, y utilizar IP como infraestructura para el transporte de contenido multimedia. Ya tienen experiencia en voz sobre IP e Internet, y estn asimilando las nuevas tecnologas TVoIP disponibles para la TV interactiva.

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Redes de Distribucin de Contenido de TV sobre IP

Los operadores de cable, con infraestructuras de redes muy diferentes, enfocan sus esfuerzos en telefona sobre cable (PacketCable, principalmente), con una parte importante en IP mientras que para la TV interactiva (que ya practican), requerirn variaciones de IP sobre las redes HFC que desarrollan para poder satisfacer el segmento de Video on Demand (fcil para telcos), que les exige un gran ancho de banda disponible sobre la red de acceso.

Cuadro general del segmento retail de los mercados de telcos y operadores de cable

Oper ador es de Cable


TV Cable Cablemodems
% uso en Hogares con TV Accesos % uso en Hogares con TV Cable Revenues 2003 Revenues Total Cable 2003

Comparaciones

Telcos (solo Retail)


xDSL TE Fija (solo Local y LD)
Revenues 2003 Totales TE % TE Fijo con Revenues 2003 xDSL % uso en Hogares con TE Fijo

Pases y Regiones

Subscriptores

Revenues 2003

% TE % xDSL % Revenue Fijos con sobre TV Cable / TV Cable Total BA TE Fija


% % %

Accesos

(millones)

(MM U$S)

(millones)

(MM U$S)

(MM U$S)

(millones)

(MM U$S)

(millones)

(MM U$S)

EEUU Japn Alemania Canada Corea del Sur Holanda China Reino Unido India Belgica Argentina Taiwan Francia Suiza Suecia Total 15 pases Resto del Mundo Total Europa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

74.5 18.7 20.4 8.5 8.0 6.4 100.0 3.4 44.0 3.9 5.5 5.0 2.7 2.7 1.8 305.5 36.3 55.9

$38,008 $5,816 $7,330 $3,304 $1,017 $2,292 $1,750 $1,323 $1,846 $1,392 $1,366 $998 $983 $965 $645 $69,033 $9,596 $20,114

75% 41% 53% 77% 100% 14% 100% 54% 12% 100% 56%

21.4 5.9 0.1 3.1 5.4 1.5 9.5 2.1 0.2 0.7 0.2 0.6 0.5 0.5 0.5 51.9 5.1 8.9

28.7% 31.4% 0.4% 36.3% 67.0% 22.8% 9.5% 61.6% 0.4% 17.4% 3.1% 11.8% 17.7% 18.6% 27.0% 17.0% 14.2% 16.0%

$10,265 $2,824 $37 $985 $2,571 $696 $1,142 $1,018 $19 $324 $61 $283 $232 $240 $232 $20,929 $2,033 $4,288

$48,273 $8,640 $7,367 $4,288 $3,588 $2,988 $2,892 $2,341 $1,865 $1,715 $1,427 $1,281 $1,214 $1,205 $877 $89,962 $11,630

41% 26% 37% 43% 35% 64% 38% 10% 90% 76% 69% 38% 8% 49% 27% 39% 10%

41% 70% 99% 48% 56% 58% 68% 70% 46% 62% 67% 84% 94% 64% 66% 63% 80%

26% 10% 19% 42% 22% 41% 15% 6% 44% 36% 84% 47% 6% 28% 13% 21% 7%

15.1 13.9 7.5 2.8 6.7 2.0 20.3 5.0 0.1 1.1 0.3 3.2 7.2 0.9 0.9 87.1 20.2 37.1

8.3% 19.5% 13.7% 14.1% 29.4% 20.3% 7.7% 14.3% 0.3% 21.7% 4.3% 24.0% 21.2% 16.2% 14.3% 11.2% 5.4% 15.2%

$6,015 $5,883 $3,033 $1,737 $3,975 $792 $1,340 $2,667 $11 $513 $153 $1,382 $4,359 $546 $582 $32,988 $8,557 $18,836

181.6 71.2 54.4 20.0 22.9 10.0 263.0 34.9 48.9 5.1 8.0 13.3 33.9 5.4 6.6 779.1 375.1 244.3

8% 20% 14% 14% 29% 20% 8% 14% 0% 22% 4% 24% 21% 16% 14% 11% 5% 15%

$146,565 $60,865 $37,888 $7,799 $4,600 $5,546 $11,500 $21,950 $4,200 $3,856 $1,634 $2,120 $16,177 $3,407 $5,058 $333,165 $129,089 $153,948

Tarifas Mensuales (avg)

$30.0
100.5 $45,568 25.3

$40.0
25.1% $11,604

$24,402

23%

81%

13%

$42.3
21.7 7.3% $9,409 295.9

$52.5
7% $213,048

Total America
Tarifas Mensuales (avg)

$37.8
181.9 $12,947 22.2

$38.3
12.2% $7,070

$57,172

34%

46%

21%

$36.1
46.8 9.8% $13,300 478.2

$60.0
10% $95,257

Total Asia-Pacfico
Tarifas Mensuales (avg)

$5.9
341.8 $78,629 57.1

$26.5
16.7% $22,962

$20,017

38%

68%

14%

$23.7
107.3 9.8% $41,545 1,154.2

$16.6
9% $462,254

Total Mundial
Tarifas Mensuales (avg)

$19.2

$33.5

$101,592

30%

65%

17%

$32.3

$33.4

3. Consideraciones sobre la infraestructura para Triple Play


Se ha mencionado que la banda ancha e IP son tecnologas fundamentales para Triple Play. Existen otras que se tratarn ms adelante. Adems del cambio de mentalidad requerido en los usuarios para asimilar esta nueva clase de servicios integrados, que tomar tiempo desarrollar, se requieren infraestructuras potenciadas para Triple Play. En el caso de la industria del cable, poco ms del 20% de los accesos permiten TV Digital y cablemodems tal como fueron concebidos, pues la mayora de los cables coaxiles tienen un ancho de banda inferior s 500 Mhz, en vez de los 980 Mhz requeridos. En muchos pases se soluciona esta deficiencia con redes coaxiles de 500 Mhz en paralelo a las existentes para cablemodems y TV digital, por razones de costos.

No disponer de suficiente ancho de banda en la red coaxil es el taln de Aquiles del cable, ya que funcionar bien con canales de TV pero estar limitada en la cantidad de flujos unicast que requiere Video bajo Demanda. Reciprocamente,

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Redes de Distribucin de Contenido de TV sobre IP

las redes IP BA de las telcos estn bien preparadas para trfico unicast masivo, pudiendo manejar un gran nmero de flujos VoD diferentes y terminar los mismos con buen QoS en los sitios de usuario. En cambio, el trfico multicast broadcast de canales de TV le impone restricciones de QoS, muy particularmente en el tiempo de zapping. Las razones de estas diferencias radican en la ltima milla de las redes de acceso. En el cable, toda la oferta de contenido de canales est presente en el acceso del usuario (sobre 500 1000 Mhz), con lo cual el zapping de canales es casi instantneo, siendo el televisor quien impone demoras por sincronismo de seales. En las redes xDSL, con limitado ancho de banda final, solo un canal por vez est disponible para el usuario. El zapping invoca procesos en toda la red IP para que un nuevo flujo de un canal diferente sea enviado a ese usuario. El uso de codecs MPEG requiere que cada STB almacene en buffers locales 200 a 400 mseg de stream video IP, para compensar demoras en la red. La seleccin de un nuevo canal implica adems la purga de ese buffer y el resincronismo del STB, que se suma al tiempo de resincronismo del televisor para la nueva seal, adems de la demora de la red en cambiar. En las redes en desarrollo y futuras, parte de la solucin radica en aumentar el ancho de banda en el acceso xDSL, para ofrecer (como en un cach) los canales contiguos simultaneamente. La misma solucin (ms ancho de banda en xDSL) se requiere para solucionar el problema de mltiples bocas de TVoIP, que es normal en la industria del cable. Todo esto lleva a requerir tecnologas xDSL que aporten 15, 20 mas Mbps en el downstream. Sobre los ms de 100 millones de accesos xDSL instalados, una pequea porcin podra cubrir 8 Mbps en el dowstream a distancias de unos 2.000 metros de la central. Siendo 5.500 metros el radio promedio de cobertura de las centrales telcos, es evidente que nuevas tecnologas xDSL debern reemplazar a las existentes para proveer este servicio. Tales tecnologas existen, como y ADSL2, ADSL2+ y VDSL. Al igual que la industria del cable, tambin podra requerirse un reemplazo de pares de cobre, si estos son viejos y tienen degradaciones. El ltimo punto para las telcos es que tipo de red IP utilizar para video streaming media. Estos flujos no pueden mezclarse arbitrariamente con los flujos IP de Internet, que se manejan sin QoS en velocidad, lo que requiere de nodos separados para cumplir con las exigencias de retardos aleatorios de los paquetes IP. La tecnologa que emerge como ms costo efectiva es la de subredes Ethernet virtuales, con switches separados en una subred ad-hoc, y que realizen la conmutacin de paquetes en el nivel 2 (Link Level L2). Nuevas tecnologas metro han surgido en los ltimos aos para manejar trfico exigente en reas metropolitanas. Tambin se han establecido firmemente standares para velocidades de 1 y 10 Gbps (GbE y 10GbE), con costos inferiores a los de los routers de alta capacidad utilizados en redes WAN. Como se habr podido apreciar, la contienda Triple Play tiene por actores a las telcos y los operadores de cable, ambos enfrentando obstculos en sus redes actuales para proveer este servicio sin nuevas inversiones de actualizacin de tecnologas. An con estas inversiones realizadas, cada competidor es dbil en una de las dos ofertas clave de Triple Play: Canales de TV (telcos en problemas) y Video por Demanda (cables en problemas). De una u otra forma, parece ser que VoD es una fuerza de impulso en Triple Play. Con diferentes tecnologas y calidades (VoD, local VoD, nearVoD, etc.,) , para el 2003 existan 19 millones de usuarios en los EEUU. Para el servicio VoD en tiempo real, en el 2004 existan 17.5 millones de usuarios en el mundo, generando un revenue de 1.893 MMU$S. La distribucin registrada fue: 7,6 millones en los EEUU, 6.5 millones en Asia-Pacfico, 2.6 millones en Europa y 0.8 millones en el resto del mundo. Actualmente (Q3 2005), Verizon ultima los preparativos para el lanzamiento de la red TVoIP ms grande del mundo, superior a Yahoo! BB de Japn, con cobertura en toda la costa Noreste de los EEUU. Hay tambin numerosos emprendimientos a menor escala, muy particularmente en los EEUU y Canad, en telcos que buscan potenciar su oferta sobre banda ancha, en vista de la competencia del cable.

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4. Tecnologas de compresin de video.


En la industria se considera que Triple Play sobre IP basar su expansin en dos tecnologas clave: La compresin de video y audio asociado y las tecnologas xDSL con ms de 10 Mbps para el acceso final al usuario. El transporte de flujos IP de TV digital de definicin standart y HDTV requiere la compresin de los streams de TV digital que, en PAL/NTSC standart utiliza 212 Mbps y crece a 746 Mbps en HDTV. Actualmente se obtienen factores de compresin 90:1 sin prdida apreciable de calidad DVD, y puede llevarse a 200:1 si se decide utilizar calidad VHS. Eso implica entre 1.5 y 4 Mbps por flujo de video,con MPEG-2 y MPEG-4. La disponibilidad de TV digital en flujos de 1.5 a 4 Mbps, permite encarar redes TVoIP con prestaciones similares a las empresas de cable, y dar servicios de VoD en formato cercano al de HDTV. En 1989 la ISO (Organizacin Internacional de Standares) cre el comit MPEG (Motion Picture Experts Group), cuyo primer desarrollo fu la norma internacional de compresin de video y audio asociado: MPEG-1, originalmente para CD-ROM multimedia y discos laser de video. Otros comites ISO desarrollaron las normas H.26x para videoconferencia. MPEG-2 es introducida en 1993 para el transporte y almacenamiento de TV digital de resolucin standart, y luego fue ampliada para HDTV. Actualmente cubre ms del 90% de las aplicaciones en el mercado de video profesional: distribucin por satlite, cable y microondas terrestres, almacenamiento en videoservers, uso en DVDs, etc. MPEG-2 mejora MPEG-1 ms del 100% y permite calidad digital (tipo DTH satelital) a un promedio de 4 Mbps para TV standart. Tambien permite alta calidad a 12 Mbps para la TV HD HDTV. MPEG-4 fu planeada como reemplazo de MPEG-1 en el nuevo contexto informtico de alta potencia multimedia, pero apunta al reemplazo de MPEG-2.
Video digital en Mbps (ITU-R 601), antes de compresin
68 Mbps 212 Mbps 249 Mbps 11.2 9.5 8.2 8.4 249 Mbps 280 Mbps 746 Mbps 19.8 9.9

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
352 x 240 MPEG-2 VHS 544 x 480 PAL/NTSC 640 x 480 SD 4:2:2 640 x 480 SD 4:2:0 720 x 480 MPEG-2 Main 2.5 1.5 0.7 4.0 2.9 2.0 2.2 5.8 4.4 4.9
MPEG-1 MPEG-2 MPEG-4

Audio y Video MPEG (Mbps)

2.4

1280 x 720 HD 4:2:0

Resolucin de la pantalla de TV (Horizontal x Vertical)

La versin inicial de MPEG-4 mejora ms de un 100% la performance de MPEG-2, utilizando la compresin de los AVC (Advanced Video Codecs) de la norma H.264 de videoconferencia . El grfico muestra que MPEG-4 con tecnologas xDSL modernas, puede difundir seales de TV video (VoD) HDTV (400% ms resolucin), sobre accesos IP de banda ancha. Esto sera ms dificil con MPEG-2, pues requiere de 19.8 Mbps para la misma resolucin de 1280x740 pixels. MPEG-1 no contempla HDTV, por lo que no se incluye. La organizacin europea DVB (Digital Video Broadcasting) se cre para normalizar y difundir la digitalizacin de los servicios de difusin de TV digital (Terrestre, Cable y Satlite) y TV paga (Pay TV). DVB basa sus protocolos en las normas MPEG-2 y es adoptada por ms de 60 pases. Los EEUU crearon posteriormente la organizacin ATSC para televisin terrestre que, con iguales fines, se basa mayoritariamente en el cuerpo de normas de la DVB. Varias empresas han introducido normas propietarias para el mercado de audio, video y multimedia. Microsoft ha introducido Windows Media 9 (WM9), con propiedades similares a MPEG-4 y est siendo normalizada por el SMPTE como VC-1. Microsoft tiene planes integrales para desarrollo de redes IPTV. Otras empresas relevantes son Real Media (con Real Player), Apple y On2. Esta ltima empresa comercializa una aplicacin que supera en un 80% a WM9. Para la TV tipo video-conferencia, la norma ISO H.264 es el reemplazo de la anterior H.263, con mejoras en el orden del 400% en performance. Este servicio est planteado en redes Triple Play, para comunicaciones y monitoreo.

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5. Tecnologas de acceso en la ltima milla (xDSL y concentradores DSLAM).


Se han ido desarrollando, desde 1999, familias de standares xDSL que proveen ms capacidad en Mbps alcance en metros, simetra del trfico down y upstream menor consumo de potencia y mayor integracin en los DSLAM pero no existe un producto xDSL que optimize todos los parmetros. Un comn denominador es la creciente exigencia de la calidad de los pares de cobre instalados, como ser ancho de banda, que requiere hasta 2.2 Mhz del par de cobre. De las diferentes tecnologas xDSL en juego, son de inters especial las que proveen el mayor ancho de banda a distancias de 2.500 a 5.000 metros de la central telefnica, sin hubs intermedios. Parece ser que se ha alcanzado el lmite de estas tecnologas, ya que an ADSL2+ no puede ofrecer ms de 4 Mbps a 5 Km. Otras tecnologas como VDSLx tienen muy altas velocidades, aunque no superan el rango de 1.500 mts por pares de cobre. Como en las redes de operadores de cable, emerge el concepto de hubs (Fiber Nodes) ubicados fuera de las centrales para cubrir las diferencias en distancias y aprovechar el enorme potencial de VDSLx. Otro concepto emergente es la utilizacin de fibras pticas pasivas (sin uso de SONET-SDH), desde las centrales hasta los concentradores DSLAM que permiten alejar estos hasta 20 Km. Como ejemplo, la tecnologa GPON permite 2.5 Gbps a la distancia de 20.000 metros de la central, y podra acomodar ms 500 accesos VDSL1 por fibra sin compartir ancho de banda entre usuarios, tres veces ms con una concentracin del 35%.

Y1 (Mbps)

Downstream vs. distancia desde el DSLAM

Y2 (Mbps)

30 25 20 15 10 5 0
0 500 VDSL1 (Y2)

55 50 ADSL2+ (Y1) 45 40 35 ADSL2 (Y1) 30 25 20 ADSL (Y1) 15 10


1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 5,500 6,000

El cuadro resume el estado de las tecnologas xDSL para el aaceso de usuarios por pares de cobre de las telcos. Emergen nuevos conceptos como la utilizacin de FTTP (Fiber to the Premises) que, en conjunto con VDSLx aumentan hasta 12 veces la capacidad actual de ADSL (el mtodo ms comn).
Tecnologa
ADSL ADSL2 ADSL2+ VDSL1 VDSL2 VDSL2+

Standart
ITU-6.992.1 ITU-6.992.3 ITU-6.992.5 ITU-6.993.1 En preparacin En preparacin

Performance
6 Mbps 15 Mbps 15 Mbps 50 Mbps 50 Mbps 100 Mbps

Distancia
3.000 mt 1.500 mt 1.500 mt 600 mt 1.500 mt 400 mt

VDSLx requiere hubs cercanos al usuario.

Uno de los mayores obstculos para xDSL en pares de cobre es la atenuacin de la seal multicarrier a partir de los 1.000 metros, donde tiene una atenuacin promedio de 18 dB. Desde all, se incrementa 10dB/Km hasta los 5.500 mts. Llegando al borde de la red de cobre con una atenuacin de 58dB, con SNR de 6dB, valores a los que xDSL deja de funcionar correctamente.
Red PON si est fuera de la Central

Centro de Servicios Triple Play

Pares de cobre (8-50 Mbps/usuario)

PC PC Telefono VoIP

DSLAM
1 2

10GbE

Bac k bone IP (tpic o L2 switc hing

3 4

x DSL

STB

+ Router
Control Remoto

100 a 500 usuarios por DSLAM

K usuarios 10 a 5.500 metros

TV (SD HD)

Esc enar ios de ut ilizac in de xDSL y DSLAM en IP

El diagrama resume los conceptos de acceso banda ancha de usuarios en redes IP Triple Play.

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6. Funciones de STB y Middleware.


Proveniente de la industria de broadcasting, la denominacin middleware agrupa el conjunto de procesos listados, entre los que la mayor visibilidad es respecto de los que posibilitan la interactividad del usuario con la red de servicios en todos los rdenes, como ser: Seleccin de un canal de TV en vivo con el control remoto. Seleccin de un ttulo de un video para su presentacin. Programacin y seleccin de playback del Personal Video Recorder (PVR). Navegacin por la cuenta de usuario y operaciones con perfiles, autorizaciones, lmites, preferencias, etc. Operaciones con email y mensajera. Navegacin por portales de la red para acceder a noticias del sitio y generales, shopping, entretenimiento. Activacin y ejecucin de juegos basados en servidores de la red.

El Middleware tiene un amplio impacto en el usuario, pues su accin interactiva en el STB (presentacin, versatilidad, rapidez) se presenta como la cara visible de la red de servicios, y tiene un enorme impacto audiovisual que, si se complementa con buenos servicios e interactividad (ej.: consultas de usuarios por sus cuentas, cambios de abono) pueden definir el xito del negocio.

Un ejemplo es la pantalla de presentacin para TV Pay per View mostrada. En este servicio se opera en modo near-VoD, con horarios preestablecidos de proyeccin, y generalmente es ms econmico que VoD. Se presenta la menor informacin posible para que el usuario decida, con un breve resumen y la capacidad de navegacin por el Portal Maestro de la red con el uso del control remoto. Por ejemplo, el nivel superior Movies para el servicio VoD es accedido al seleccionar este botn. Al presionar la seleccin Paycheck se ingresa al nivel de cobro y display.

En la red Triple Play, los servicios de Internet y Telefona sobre IP ya cuentan con sus propios middleware, que realizan las interfaces con el usuario y le brindan estos servicios. El Middleware de TV sobre IP acta sobre todos los elementos de gestin de contenidos pero, muy particularmente, se hace visible en la pantalla de TV a travs del STB. Todas las funciones tcnicas y administrativas de los servicios sobre el TV son abarcadas por el Middleware como ser: la Atencin al Usuario, Facturacin, programacin de STB, provisin de Contenido (video, audio, multimedia) y otros. Tambin el Middleware administra la carga de ttulos en los videoservers, la programacin de la gua electrnica de canales de TV, las licencias de uso, la gestin de Acceso Condicional y DRM y tiene interfaces con los servicios de telefona para presentacin de llamadas, billing, historial, etc. en la pantalla de TV. No todas las funciones representadas ms adelante estn disponibles en los productos del mercado y, adems, cada Middleware debe ser compatibilizado con los diferentes STB y equipos del Headend, que utilizan protocolos distintos. El diagrama en bloques muestra la arquitectura genrica de un STB IP existente en el mercado, con ms de 50 fabricantes. Se denominan IP STB para que se diferencien de los STB para TV terrestre y satelital broadcast

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Personal Video Recor der (PVR) Gua Electrnica


email chat

Favoritos Setup de Funciones e-Shopping

Control Cuenta Personal Portal de Telefona Control de Adultos Identificacin Usuario

Canales de TV Pelc ulas por Demanda


Juegos en Red Otros Servicios Streaming Acceso Condicional (CA) y DRM

Es tpico el uso de dos CPU, una de ellas especializada en media y que implementa los decoders de audio y video. Linux es el OS dominante, le sigue Windows CE y en pocos casos el OS es propietario. Cada servicio existente tiene un Cliente en el STB y un Master en el Headend (Middleware). Los STB son controlables desde el Headend y muchos admiten la carga remota de software y firmware (memoria flash). Para el manejo de los servicios prestados al usuario, una porcin Cliente del Middleware se interpone entre las funciones y el OS del STB. Es casi universal el uso de una API HTML

Mennsajera

Internet Walled Garden

Interfaces JAVA, HTTP, HTML y WEB Br owsing Core del CLIENTE Middlewar e
Contr ol STB Funciones de Usuario

Sistema Oper ativo en Tiempo Real (Linux, Windows CE, otros)


Dr ivers Networking Har dware General Driver s MPEG-X Dr ivers WM9 Dr ivers del Sistema
Dr iver s CA y DRM

Media CPU

Perifricos (USB, IR)

CPU Core

Arquitectura de Hardwar e y Software del Set Top Box (STB)

La interaccin con el usuario va el control remoto un teclado inalmbrico se realiza tpicamente en un formato WEB. Los STB cuestan alrededor de 100 U$S. El diagrama en bloques que sigue representa las funciones del Middleware en el Headend, muchas de las cuales se corresponden con Mdulos Cliente en el STB. Adems incluye una representacin del equipamiento y funciones de procesado de los flujos de video, sea almacenados recibidos en tiempo real (como MPEG-2) por satlite o terrestre. Tambin incluye las funciones Internet y Telefona para Triple Play y hace evidente la existencia de OSS (Operations System Support) que son requeridos en el Headend para la gestin tcnica de todas las tecnologas. El Middleware, que se comercializa como el Sistema Operativo de la Red Triple Play (tpicamente se centra en gestin del contenido), tiene alto costo y, como toda aplicacin central, es incremental con el nmero de usuarios (licencias). Una mencin especial es para el DRM (Digital Rights Management). Esta aplicacin, que previene copias ilegales y uso no autorizado, tiene una importancia fundamental para que los estudios productores acepten este tipo de redes y hace un uso extensivo de encriptado (storage y transporte) e identificacin electrnica de usuarios.
Recepcin TV Satelital Gateway Internet TV Terrestre y Local Insercin de Programas Codificacin SoftSwitch VoIP IP Streaming Demux/Mux MPEG-2 Encriptado Servers Routers y Switches Servicios IP TV Servicios VoD Servicios Juegos Servicios PVR Otros Servicios Streamimg

Gestin DRM y CA

INTERFACES

Se r v icios d e In t e r n e t y t e x t o Wa lle d Gestin Guia Electrnica Servicios e-Shopping y entretenimiento

Customer Center Gestin de Usuarios Gestin de Precios y Packages Interfaces con Internet y Telefona

Gateway PSTN

Gestin de Usos y Facturacin Gestin de Storage de Contenido Gestin de STB

OSS para Control Sistemas Headend

Interfaces con Servers de Contenidos y Aplicaciones

Sistemas Video, Telefona e IP

Funciones Maestras del Middleware (en el Headend)

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Desarrollo de servicios mltiples en redes de TV por Cable

1. Redes analgicas de TV por Cable.


Las redes de TV-Cable se introdujeron en los EEUU durante los aos 50 como una iniciativa comunitaria y posteriormente con criterios comerciales, para garantizar una calidad aceptable de las seales recibidas en los hogares conectados. Durante los siguientes 40 aos las redes de TV-Cable evolucionaron en capacidad de cobertura y algunos nuevos servicios como Canales Premium, Pay per View y la introduccin de los STB (Set Top Boxes) con codificacin analgica de las seales pero basandose en el reacondicionamiento y amplificacin de seales analgicas de TV, multiplexadas en frecuencia y transmitidas en cables coaxiales desde un centro de operaciones (Headend) hasta los usuarios sobre una red coaxil unidireccional (modo Broadcast 1-Way). Las seales analgicas de TV recibidas en el Headend, inicialmente captadas de transmisiones locales VHF-UHF, algunos canales va radioenlaces analgicos y cables coaxiles interurbanos (y por satelite desde fines de los 60), se reciben y reacondicionan para su remultiplexacin FDM (separadas cada 6 Mhz en USA y 8 Mhz en Europa) sobre la red analgica urbana de cable coaxil. La composicin resultante de 20, 30 50 canales se transmite sobre la red coaxil a partir de los 54 Mhz. Esta disposicin de frecuencias se conserva en la actualidad, habiendose extendido la cobertura desde los 550 Mhz hasta cerca de los 850 Mhz para nuevos servicios de TV digital, datos e Internet

El objetivo central del negocio de TV-Cable es la provisin de seales de canales de TV libres de interferencias, ruidos distorsiones y otros deterioros en forma centralizada, evitando la multiplicacin de costos e imperfecciones que implica la repeticin de tales procesos en cada hogar. La topologa de la red de servicio es jerrquica tipo rbol, generalmente con una cobertura de 100 Km2 aproximadamente con baja degradacin de seal. La salida del Headend es distribuida sobre el rea de cobertura utilizando amplificadores CATV (analgicos de banda ancha) en serie, para regenerar la seal completa del headend luego de 10 a 15 db de atenuacin. Por las atenuaciones y amplificaciones, la seal en el final de cada zona de cobertura acumula un deterioro significativo en calidad.
Headend Operador TV Cable
Amplificadores CATV (50 - 900 Mhz) / 550 mts max Derivaciones a Residencias (Splitters pasivos)

ZONA 1
1- Recepcin 2- Reacondicionamiento de las seales 3- Multiplexacin FDM 4- Transmisin por Cable Coaxil

Coaxil 75 Ohms ZONA 2 Coaxil 75 Ohms

Canales Satelitales

ZONA Y Canales Off-Air Coaxil 75 Ohms

Estr uc tur a simplificada de una r ed de TV-Cable analgica


Por las razones de deterior al extender la cobertura de cada zona, y con el crecimiento de la demanda de servicio y nuevas soluciones tecnolgicas, la topologa central se modific con la incorporacin de hubs de distribucin en

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Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable

las zonas alejadas del headend, a los que se hace llegar la banda base completa por un cable coaxil de alta calidad de 50 Ohms (posteriormente se introduce la Fibra ptica). La multiplicidad de redes de distribucin terrestre inalmbrica en el segmento VHF-UHF y de seales de TV regionales y nacionales en el mercado de los EEUU se gener muy rapidamente, y para los aos 60 la existencia de televisores con recepcin en VHF y UHF hasta 400-500 Mhz era un standart en ese mercado. La aparicin y utilizacin masiva de los satelites geo-estacionarios desde 1965 y durante la dcada de los 70 no solo aument la cantidad de canales disponibles en los Headends (Cabeceras de Red) sino que facilit la proliferacin de servicios de TV-Cable en zonas alejadas de las redes centrales de transmisin por microondas a tal punto que para fines de 1980 se contabilizaban cerca de 11.000 Headends solo en los EEUU. No obstante, el servicio analgico extremo a extremo complica enormemente la ingeniera de red del rea de cobertura, la reconfiguracin operacional de la red (patching manual en matrices analgicas) y el desarrollo de nuevos servicios. Esto comenzara a cambiar a partir de numerosas iniciativas durante los aos 90. En la Argentina, con antecedentes de redes comunitarias de TV Cable desde los aos 60, el servicio comercial comenz a principios de los 80 en Buenos Aires, con una explosin de servicios en la mayora de las ciudades del pas a fines de la dcada, registrandose un indice de penetracin por hogar entre los ms altos en el mundo, en un contexto facilitado por la maduracin de una red internacional de distribucin satelital de seales de TV y radio y una considerable disminucin de los costos de antenas parablicas y sistemas TVRO (TV Receive Only). Durante los aos 80 se desarrollaron conceptualmente numerosos modelos de negocios, tecnologas y servicios sobre las redes de TV-Cable, con un nmero significativo de experimentos de campo por parte de los grandes operadores, pero se requerira la convergencia de varios factores para hacer de estos una realidad prctica. Entre los conceptos desarrollados, a la espera de soluciones tecnolgicas, en tal dcada, se citan: Utilizacin de Fibra ptica cerca del usuario (Fiber to the Curve, Fiber to the Home, Hybrid Fiber-Coax,..) Redes de TV-Cable bidireccionales, entre usuario y headend, para trfico de datos y voz. Digitalizacin integral del contenido y del transporte del contenido por las redes. Cable modems que utilizan canales de TV de 6 Mhz fraccin para recibir y transmitir datos. STB con capacidad interactiva contra un centro de contenidos. Video bajo Demanda (VoD) casi-VoD (nVoD). Codificacin de canales especiales agrupados en diferentes paquetes (blockbusters, deportes, XXX, etc). Servicios de TV tipo Pay-per-View, con transacciones de pago en tiempo real y automatizadas. Servicios interactivos multimedia (juegos, shopping, noticias, aplicaciones del hogar, consejos, etc). Numerosos otros servicios de naturaleza telemtica (Ej.:France Telecom rese ms de 150 de ellos).

Tal nmero de nuevas prestaciones no se establecieron de una vez, sino que tuvieron etapas intermedias de desarrollo, como ser cablemodems 1-way (downstream) con retorno telefnico desde el usuario hacia el headend. Se puede marcar un perodo entre 1995 y 2000 en el que numerosas soluciones convergen para proveer la instancia actual de las redes de TV-Cable en los EEU, Europa, Japn y el Sudeste Asitico. Entre las soluciones ms que produjeron el mayor impacto en las redes de TV-Cable actuales se citan: Las iniciativas ITU-R para la digitalizacin de las seales analgicas de TV. Las iniciativas ISO JPEG y MPEG para imgenes, video y audio digital con alta compresin. La iniciativa europea DVB (Digital Video Broadcast) para el transporte y presentacin de TV MPEG-2 por satlite, microondas terrestres y redes de cable, copiada por los EEUU en la iniciativa ATSC casi integralmente. El desarrollo de la Internet como fuente y sumidero de informacin multimedia y nuevos servicios. La maduracin de las teoras y practicas de modems PSK y QAM de baja, media y alta velocidad. La maduracin del contexto de computadoras personales, sistemas operativos y aplicaciones. La maduracin de la industria de la microelectrnica, en costos y capacidad VLSI. El desarrollo y maduracin de todas las tecnologas de redes IP, ATM y SDH-SONET. El desarrollo de redes de transporte digitales internacionales, terrestres y satelitales de alta capacidad. Productos de numerosas sub-industrias de electrnica de consumo y la re-educacin digital de los usuarios. La maduracin de la industria de la informacin (IT) y la provisin de plataformas abiertas de aplicaciones, infraestructura y procesamiento con alto grado de normalizacin. Las inicativas HFC (Hybrid Fiber-Coax) en TV-Cable, para la digitalizacin de las redes de usuarios.

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Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable

Las iniciativas DOCSIS del consorcio de los EEUU: MCNS (Multimedia Cable Network Systems Partners), para la normalizacin del transporte de datos sobre redes HFC.

2. Evolucin de las redes de TC-Cable hacia HFC y DOCSIS.


En un perodo relativamente breve, de entre 5 y 6 aos desde 1990, la convergencia de tecnologas y procedimientos facilitadores (entre ellos los citados anteriormente), y con un fuerte estmulo gubernamental de los EEUU (Ej.: Superinformation HighWay impulsado directamente por la Administracin Clinton), una ola de digitalizacin recorri el mundo afectando practicamente todas las actividades a tal punto de crearse un antiparadigma Digital Divide entre el mundo desarrollado y los pases emergentes. Con fuerte inters en estimular el comercio y la industria luego de la cada del Muro de Berln y de una dcada de recesin, a principios de 1991 comenz una desenfrenada carrera por reconvertir la infraestructura establecida de servicios de voz, datos y video de analgica a digital. El desplazamiento de importante know-how de la industria de la defensa al rea civil permiti un salto de varios ordenes de magnitud en la disponibilidad de soluciones de ingeniera para todas las reas. Un ejemplo aislado relata las capacidades desplegadas: Hughes Corp., una empresa lder en el rea de defensa, en la bsqueda de nuevos mercados, cre po s sola (con su propio capital) todos los elementos tecnolgicos que se necesitaban para la industria de servicios satelitales directo al consumidor final. Sus productos insignia, DirecTV y DirecPC comprendan: los satlites de alta capacidad Galaxy (10 veces ms potencia que cualquier previo), las antenas de usuario de 20 y front-end de recepcin integrado tipo install-by-yourself, los STB con demoduladores satelitales, mdulos de encriptado y acceso condicional, procesamiento digital de audio y video y ayuda para alineacin con los satlites y numerosos equipos profesionales para los centros de distribucin. Alianzas con los proveedores de contenido le permiti establecer de una vez una rama de negocios que perdura y que tiene proveedores alternativos (ahora) como DTH y otros. Este ejemplo se multiplic en Europa y Japn. La transicin de las redes de TV-Cable de analgicas a digitales se realiz, previa etapa de normalizacin y documentacin en organismos no gubernamentales, en un salto cuntico similar al de DirecTV. La facilitacin de este proceso se debi a la concurrencia de operadores, fabricantes, organismos normalizadores y universidades en los perodos de estudio de los aos previos. De todas las soluciones propuestas en ese perodo, quedan en claro cuatro necesidades a satisfacer: 1) Disponer de la capacidad para que los operadores extiendan sus capacidades de provisin de servicios y sus reas de cobertura sin limitaciones. 2) Generar mecanismos flexibles para el agregado e interdistribucin de contenidos en forma parcialmente descentralizada en las redes de los operadores. 3) Controlar y proteger el flujo de contenido hacia los usuarios con acceso condicional (por cada usuario). 4) Generar una infraestructura capaza de evolucionar desde el servicio bsico de TV-Cable a cualquier nueva clase de servicios como Internet, datos, telefona, multimedia, etc.

En el perodo entre 1995 y 2000, las soluciones fueron propuestas, aprobadas, fabricadas e implementadas. Los conceptos y soluciones dominantes que hoy definen a la industria han sido: Diferenciacin de dos redes dentro de la red general de TV-Cable: Agregacin y Distribucin. Las redes de Agregacin vinculan headends maestros y tributarios con hubs no atendidos de concentracin, utilizando redes de transporte SONET/SDH, ATM e IP a velocidades entre OC-3 (155 Mbps) y OC-192 (10 Gbps). Las redes de Distribucin vinculan los heandends tributarios o hubs de distribucin con los usuarios utilizando el concepto HFC (Hybrid Fiber-Coax) que proveen compatibilidad con la base de coaxil instalado, preservan la calidad digital de TV hasta el segmento final y poseen capacidad de operacin 2-Ways. La utilizacin de modulacin QAM para llevar las seales de TV digital a los usuarios provee un factor de multiplicacin de x10 veces seales/canal analgico de 6 Mhz. Adopcin de las normas y regulaciones del consorcio DVB, basadas en MPEG-2, para el procesamiento digital en el headend de los diferentes programas, su interdistribucin por regiones, el transporte de audio y video comprimido en forma digital y la intervencin en los flujos de programas para insercin local de publicidad logos. Adopcin y expansin de las normas DVB para el manejo del Acceso Condicional a programas, resuelto en STB digitales con slots para tarjetas personalizadas por usuario (SmartCard), reprogramables desde el STB que tiene, como mnimo, un retorno de datos dial-up al headend para Servicios de Clientes.

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Adopcin de las normas DOCSIS (Data Over Cable Systems Interface Specifications) desarrolladas por la organizacin CableLabs, creada ad-hoc por el consorcio MCNS de operadores y que hoy se autofinancia. DOCSIS crea los mecanismos para establecer trfico 2-Ways entre el usuario y diferentes centros de servicios como ser: Servicios de acceso a Internet en Banda Ancha. Servicios de Gua de Programas Electrnica. Servicios de Pay-per-View, near VoD, Pay TV, etc. Servicios de telefona clase Telco. Servicios de Videoconferencia. Servicios de Juegos en red y multimedia interactivos como T-Shopping, Personal News, etc. Numerosos otros.

3. Aspectos clave de las tecnologas utilizadas en las redes HFC.


HFC significa Hybrid Fiber Coaxil. Es una infraestructura de redes de cable utilizada para servicios bidireccionales de cable digital. La mayora de los operadores de cable estn actualizando su infraestructura de red para incorporar HFC, con lo cual expanden los servicios que pueden brindar a las reas de datos, telefona, Internet y otros, adems de proveer seales de TV con calidad DVD. Las redes HFC permiten comunicaciones 2-Ways de banda ancha. Se utiliza Fibra ptica entre el headend y la zona final de distribucin a residencias (Fiber to the Curb), utilizando Nodos pticos (Fiber Nodes) en el segmento final para el servicio de entre 100 y 2000 residencias, sobre las cuales se utiliza cable coaxil, el cual brinda un ancho de banda cercano a 1 Ghz para tales distancias. El cable coaxil ofrece gran flexibilidad y bajos costos de instalacin en la construccin del tramo final de las redes La utilizacin de transmisin digital y Fibra ptica permite garantizar la calidad de las seales de TV casi sin lmites de dispersin geogrfica de la red, adems de ofrecer capacidades de TV Alta Definicin, Internet Banda Ancha y otros servicios. Previamente a la introduccin al tema, vale aclarar que el proceso de despliegue de las redes HFC por parte de los operadores de TV-Cable se realiza en forma gradual y paralela a las operaciones sobre la red analgica existente. Existen dos modelos bsicos de implementacin de redes HFC sobre las redes existentes: Migracin de un rea de servicio completa a HFC y TV digital, generalmente en zonas de alto poder adquisitivo. Instalacin concurrente de red HFC (TV Premium, VoD, datos, Internet y Telefona) sobre reas de servicio analgicas, con migracin pausada de usuarios de la vieja red a la red HFC. La implementacin de redes HFC sobre la planta existente de los operadores de TV-Cable se basa en las siguientes premisas: Utilizacin del tramo final de acceso a usuarios con cables coaxiles de gran ancho de banda (casi 1 Ghz), sin la utilizacin de amplificadores analgicos de lnea. Este segmento es de naturaleza 2-Ways. Utilizacin de tecnologas DVB/MPEG-2 para el transporte de seales de TV digitales a 3-5 Mbps. Digitalizacin del transporte de las seales de TV desde el headend, utilizando redes SONET-SDH y ATM IP hasta los headends tributarios los hubs de distribucin cercanos a las zonas de servicio, sobre redes de Fibra ptica. Utilizacin de nodos finales (Fiber Nodes FN) donde las seales pticas se convierten en elctricas y se inyectan en los cables coaxiles. Los FN estan planeados para tributar sobre un rea de servicio de 100 1000 residencias sin que se requiera amplificacin analgica sobre el cable coaxil. Utilizacin de moduladores 64-QAM / 256-QAM en los hubs de distribucin, para transportar las seales de TV en forma digital hasta el STB del usuario. Digitalizacin de los procesos en el headend, utilizando las propiedades de multiplexacin y control de programas de DVB/MPEG-2, y permitiendo la incorporacin de encriptado y tecnologas informticas para el acceso de usuarios.

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Segn las tecnologas de cables coaxiles utilizados en redes de TV-Cable existen dos bandas de frecuencia que se utilizan, con canalizacin de 6 Mhz: Bsica: Hasta 550 Mhz (canales analgicos 2 al 78) con 78 canales de 6 Mhz. Esta banda es la que se ha utilizado desde los inicios de la TV por Cable. Extendida: Desde 550 Mhz hasta 870 Mhz (canales y servicios digitales 79 al 136) con 48 canales de 6 Mhz. Esta banda requiere cables coaxiles ms modernos, con baja atenuacin y prdida por irradiacin, que comenzaron a instalarse en los aos 90. Los moduladores 64-QAM y 256-QAM (Edge QAM Modulators) roducen tpicamente flujos de 30 Mbps por canal de 6 Mhz estn colocados en los headends tributarios, en los hubs de distribucin en el headend maestro, dependiendo de la configuracin de la red. Las tecnologas actuales pueden incorporar 16 moduladores QAM por placa, produciendo equipos muy compactos. Una idea de las capacidades que brindan estas tecnologas la d el hecho de que si se utilizase modulacin QAM y formatos de TV digital MPEG-2 MP@ML, que provee definicin standart calidad DVD a 3 Mbps, se pueden transportar 10 canales digitales por cada canal analgico de 6 Mhz. Utilizando la banda extendida en el coaxil, se pueden transmitir 480 canales MPEG-2. Si se utilizase toda la banda del cable coaxil se podran enviar 1360 canales digitales (TV, VoD, servicios digitales, etc.). El crecimiento del 1000% en la capacidad de servicio puede administrarse en forma paulatina, una vez establecida la tecnologa base de las redes HFC.

Headend Princ ipal

Red de Agr egac in y Transpor te

Red de Distribuc in HFC


Derivaciones a Residencias

Headend Red Digital TV Cable


Insercin de Spots Demoduladores QPSK Canales Satelitales
NTSC/PAL/MPEG-2

FN HUB 1
100 a 1000 Splitters pasivos/FN

Zona Coaxil 75 Ohms

Deencriptadore s

Multiplexores MPTS y SPTS MPEG-2

Nodo Central

FN

Red SDH, ATM, IP

Conversin pt ica a elect rica de flujos digit ales del Hub Derivaciones a Residencias

Encoders MPEG-2 Canales Off-Air Gestin de STB y Usuarios

FN HUB X
Programas agregados de ot ras fuent es 100 a 1000 Splitters pasivos/FN

Encapsulado de t ramas MPEG-2 en t ramas SDH. celdas ATM paquet es IP

Zona Coaxil 75 Ohms

Nota: Esta clase de r ed HFC es unidir eccional end-end y los retor nos de datos al headend se realizan por modems dial-up en los STB de usuar ios.

FN
Int egracin de flujos MPEG-2, modulacion QAM y conversin elct rica a pt ica

Estruc tura de una red de TV-Cable digital HFC c on Red de Agr egac in, Hubs y Nodos pticos

Durante los aos 90, se utiliz el retorno telefnico desde los sitios de usuarios al headend para servicios como Internet banda ancha con cablemodems 1-way la autorizacin interactiva de usuarios para el acceso a programas Pay-per-View, VoD u otros. La siguiente generacin de redes HFC, desplegada desde 1999 en adelante, cre redes de TV-Cable con propiedades 2-Ways extremo a extremo. Las normativas DOCSIS han sido fundamentales en la definicin de las propiedades de esta nueva clase de redes, ya que A mediados del 2003, cerca del 30% de los usuarios de TV-Cable utilizaban los servicios de TV Digital (870 Mhz) y cerca del 40% de las redes de TV-Cable ofrecan VoD con una base de usuarios permanentes superior a 4 millones.

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4. Internet, Cable Modems (CM) y el desarrollo de redes HFC-DOCSIS.


Con anterioridad al desarrollo de las normas DOCSIS (Data Over Cable Systems Interface Specifications, 1997) existan una amplia diversidad de cablemodems con arquitecturas propietarias desarrollados durante la dcada previa. Al margen de importantes cualidades de cada uno de estos sistemas, la incapacidad de diferentes sistemas de interoperar entre s, pona un lmite a la expansin del servicio. Adems era destacable que el agregado de importantes prestaciones de los diferentes sistemas no existan en un nico cablemodem. Para solucionar estos problemas y energizar el mercado a travs de normas para redes HFC-Cablemodem multivendedor, DOCSIS (Data Over Cable Service Interface Specification) evoluciona del trabajo del consorcio de empresas de TV-Cable MCNS (Multimedia Cable Network Systems Partners Ltd), formado por Comcast, Time Warner, TCI, Cox Communications, MediaOne (Continental Cablevision) y Rogers Cablesystems (Canada). Comienza en Enero 1996. Los objetivos de DOCSIS son: transferencia bidireccional de trfico IP en modo transparente a la red entre los cablemodems y el headend sobre una red HFC, con mltiple grados de servicio y encriptado RSA (la seguridad es un tema muy relevante en DOCSIS). DOCSIS enfoca basicamente el segmento Hub-Cablemodem. La evolucin de los nombres en juego estableci que la red HFC es la red hbrida fibra-coaxil establecida entre el Hub Headend distribuido y los cablemodems (CM) de los usuarios. Un sistema fundamental que normaliza DOCSIS, y que tpicamente reside en los Hubs, es el CMTS (Cablemodem Termination System), el cual maneja el trfico bidireccional de datos entre los CM y el CMTS, sobre la red HFC.

CMT S

CM
Downstrea m Upstrea m

CPE

Red HFC

Downstrea m Upstrea m

El trfico Downstream es hacia el Cablemodem, mientras que el trfico Upstream es desde el CM al CMTS. CPE representa los Customer Premises Equipment, los diferentes equipos que el usuario conecta a la red HFC: PC, Televisor, consola de juegos, telfonos, etc. Existen caractersticas significativas de las redes HFC que hacen que los trficos Upstream y el Downstream deban ser manejados con una rigurosa planificacin de ingeniera:

La red HFC es multipunto, por lo que diferentes cablemodems comparten los canales de transmisin y recepcin. El tramo final coaxil se asemeja en comportamiento al modelo Ethernet banda pasante, particularmente en el trfico Upstream. La red HFC es asimtrica. Existen numerosos canales de 6/8 Mhz entre las bandas de 54 Mhz y 870 Mhz que pueden asignarse para el trfico downstream, con 30 Mbps por cada canal. Para el trfico upstream solo existe el segmento desde 0 hasta 54 Mhz, que no tiene definida su canalizacin y uso. Las propiedades asimtrica del trfico Internet favorecen la ingeniera de estas redes, ya que el trfico Upstream es del orden del 15 al 25% del Downstream (Internet -> PC). Sin embargo, otras clases de trfico como el de telefona videoconferencia requieren de capacidades simetricas 2-Ways. En el sentido Downstream los cablemodems no interfieren entre si, ya que estan en modo recepcin. En el sentido Upstream, existen canales comunes de transmisin debajo de los 54 Mhz, que son compartidos por diferentes grupos de cablemodems. La tcnica de utilizacin de estos canales seleccionada en DOCSIS es la de multiplexacin temporal (ranuras slots de tiempo breves en cada canal Upstream) para que cada CM transmita en un intervalo diferente. DOCSIS normaliza diferentes formas de gestin de permisos para transmitir, segn clases de trfico y perfiles de usuarios. La siguiente figura muestra la composicin de una red HFC-DOCSIS con el controlador CMTS ubicado en el Hub distribuido. El CMTS puede ubicarse en el headend central en tributarios, dependiendo del diseo de la red HFC.

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En el sentido Downstream, las seales QAM Downstream de los moduladores del CMTS se mezclan con las seales de los canales de TV digital (MPEG-2) y se convierten de formato elctrico a ptico en la unidad de transmisin, la cual alimenta por fibra ptica a los diferentes Fiber Nodes (FN). Los FN se ubican para minimizar la seccin coaxil, con 100 a 1000 sitios por FN sin amplificacin analgica. En los FN se realiza la conversin inversa ptico-elctrica, para alimentar las bandas VHF-UHF del coaxil. Un elemento clave de la red HFC son los amplificadores pticos (en los Fiber Nodes) de retorno al CMTS, que transportan la seccin de hasta 50 Mhz del coaxil y contienen todos los Upstreams de los CM del rea de cobertura. La figura muestra tambin las interfaces DOCSIS, existiendo un grupo de normas para cada interfaz representada. Cable Television Laboratories, Inc. (CableLabs) es una organizacin creada por el consorcio de empresas MCNS en 1996, para unificar los esfuerzos de desarrollo en la industria de TV-Cable. Cuenta con el apoyo de fabricantes y organismos de normalizacin, como la ITU y el IEEE. Ha creado un cuerpo de normas DOCSIS para el rea de datos y otro cuerpo de especificaciones PacketCable para telefona sobre redes de cable. Tiene presencia en Europa, con normas Euro-DOCSIS, que compiten con las equivalentes generadas por la organizacin europea DVB. CableLabs, adems de crear las normas, realiza procesos de homologacin de los fabricantes de los rentes equipos requeridos en DOCSIS, PacketCable y otras normas. Las normas DOCSIS han evolucionado segn el siguiente cuadro: 1997: DOCSIS 1.0 (Internet Banda Ancha): 5 Mbps por canal Upstream Cerca de 230 CM y 28 CMTS Certificados por CableLabs. 1999: DOCSIS 1.1 (Voz, Juegos, Streaming audio y video). 10 Mbps por canal Upstream Interoperable con DOCSIS 1.0 QoS (Quality of Service) y servicios dinmicos de QoS, para VoIP con PacketCable Niveles de seguridad para autenticacion de CM. Cerca de 109 CM y 34 CMTS Certificados por CableLabs. 2002: DOCSIS 2.0 (Capacidad para Servicios Simtricos). 30 Mbps por canal Upstream Interoperable con DOCSIS 1.1 Mayor fortaleza ante interferencias. Nuevos modos de gestin del Upstream (A-TDMA and S-CDMA) Cerca de 84 CM y 7 CMTS Certificados por CableLabs.

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El siguiente cuadro muestra las propiedades de los cablemodems DOCSIS y Euro-DOCSIS frente a los cablemodems DVB-RC especificados por DVB para Europa. .
Feature
Downstream Rates 64-QAM 256-QAM FEC Canalizacion Differential QPSK 320 Kbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 10.24 Mbps 5 - 42Mhz > 80% 10.24 Mbps 3.2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box Voice over IP IP con QoS Baseline Privacy/Plus 56 bit DES CBC 8 16 Bytes 320 Kbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 10.24 Mbps 5 - 42Mhz > 80% 10.24 Mbps 3.2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box Voice over IP Variable Length, Native IP Baseline Privacy/Plus 56 bit DES CBC 8 -16 Bytes

DOCSIS 1.x
27 Mbps 42 Mbps ITU J83 Annex B 6Mhz

Euro-DOCSIS
38 Mbps 52 Mbps ITU J83 Annex A 8Mhz

DVB-RC
38 Mbps 52 Mbps ITU J83 Annex A 8Mhz OOB 1.544 Mbps 3.088 Mbps

QPSK Upstream Rates 16-QAM

Performance

Canalizacion Eficiencia Canal Bit Rate maximo BW Utilizado

Servicios Protocolo Basico Securidad Granularidad QoS

5 - 65Mhz 50-72% 3.088 Mbps 2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box ATM con IP AL None/latest draft 53 Bytes + Phy overhead

La siguiente figura muestra una estructura de red HFC con una cobertura de 20.000 residencias (HHP), utilizando 40 FN que cubren 500 HH cada uno. Se estimaron velocidades de 1 Mbps-Downstream por CM (Cablevision), resultando para un usuario durante su hora pico (mxima utilizacin de Internet para diversas actividades): 115 Kbps DS y 46 Kbps US. Los valores de trfico corresponden a una subscripcin del 15% por FN, y de una presencia pico del 25% de los usuarios en forma simultnea. Como se ve, a nivel de Hub se acumulan importantes cantidades de trfico de Internet en su ms variada forma (WEB Browsing, chat, file download, streaming, email, juegos, etc).

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Este diagrama muestra la utilizacin de un rea de servicio de un Hub sobre 20.000 HH, con trfico de Internet exclusivamente. El trfico telefnico debe agregarse en otra seccin. En este caso, el CMTS sirve la banda entera de frecuencias del cable coaxil (0-870 Mhz) con sus capacidades de trfico Upstream colmadas. En el CMTS, los moduladores y demoduladores ven el mismo ancho de banda declarado, con los CM tributando en diferentes canales e instancias de tiempo (TDM en el Upstream). Si el trfico y/o los usuarios crecen, deben ampliarse las capacidades del CMTS para que opere en un nuevo cable coaxil virtual, lo que requiere la reingeniera de la red HFC. La siguiente figura ejemplifica la utilizacin de los canales de cada cable coaxil virtual (visto desde el CMTS).

La figura previa ejemplifica la utilizacin completa del cable coaxil para: Envo desde el Hub de seales de TV analgicas NTSC/PAL en la banda 54-550 Mhz (canales 2 a 78). Envo desde el Hub de seales de TV digital MPEG-2 en la banda 550-870 Mhz (canales 79 a 136). Envo desde el CMTS del trfico Internet Usuario en canales no utilizados de la banda de TV digital. Recepcin en el CMTS del trfico Usuario Internet en la banda de retorno de 6 a 50 Mhz.

El CMTS se trata a sta rea de servicio como la existente en un nico cable coaxil virtual, hasta que se saturen los canales disponibles para upstream downstream. En tal caso debe ampliarse la capacidad del CMTS para incorporar otros coaxiles virtuales y se realizar una reingeniera de trfico sobre la red HFC para reasignar anchos de banda segn las zonas lo requieran. El siguiente diagrama muestra el esquema genrico de un cablemodem. Las tecnologas actuales incorporan todas las funciones DOCSIS en dispositivos del tipo pocket-size, que ocupan muy poco lugar en el sitio del usuario. Un aspecto importante de su funcionamiento es que todas las funciones posibles, como la utilizacin de canales para VoIP, el ancho de banda del downstream y otras son controladas desde el headend y el CMTS. Cuando el CM se enciende se reinicializa, se le enva un archivo de configuracin de parmetros desde el headend con ms de 100 valores de configuracin. Se realizan adems otros procesos de verificacin de seguridad para evitar conexiones configuraciones ilegales en la red, ya que sta es de tipo IP y susceptible de hacking.

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Diagr ama Gener ico de un Cable Modem


Power Amp Upstream 5 - 42 Mhz
Data & Clock

PHY Chip

10/100BaseT Transceiver

HFC RF I/O

TX Gain Control

Diplexer
Hacia la red coaxil hast a el Fiber Node Downstream: 52 -860 Mhz
Data & Clock

MAC Chip

DSP/uC con Ethernet MAC

CMCI CPE Ethernet Hacia la PC del Usuario (RJ-45)

RF Tuner

SAW Filter

Down Converter

PHY Chip

Las normas DOCSIS comprenden diferentes procesos para la inicializacin y el control de los cablemodems con elementos que generalmente residen en el Headend, como ser Servers TOD (Time of Day), Servers TFTP que almacena las configuraciones de cada cablemodem de la red, Servers de Seguridad y de Registro de Usos, etc. Tambien comprenden los procedimientos necesarios para establecer sesiones de usuarios, de administradores, gestin dinmica de permisos para el uso de los canales Upstream con diferentes QoS (Internet, voz, etc).

El diagrama muestra una estructura simplificada del headend central, con sus interconexiones a PSTN e Internet, las conexiones a los diferentes Hubs (y CMTS) y los elementos principales de DOCSIS (TOD, DNS, DHCP, SNMP, TFTP y Syslog). Tambin muestra elementos de PacketCable (telefona VoIP) como el SoftSwitch y el Server KDC.

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Un avance importante en DOCSIS 1.1 es la incorporacin de la capacidad de manejo dinmico de flujos de trfico con diferentes calidades de servicio (QoS). DOCSIS 1.0 se basa en el modelo de Internet para el manejo de trfico, denominado genricamente modo Best Effort. Este modo de operacin trata de despachar el trfico entrante a cada nodo de la red sobre las salidas con la mayor eficiencia posible pero, al utilizar el modelo tradicional Internet, en las colas de espera de los nodos de la red no puede diferenciarse un flujo de trfico de otro, sea originado en WEB Browsing, telefona VoIP, Videoconferencia trfico streaming (recepcin de audio y/o video). En consecuencia, el trfico en DOCSIS 1.0 sufre por igual la perdida de paquetes en la red IP por descartes en elementos de red congestionados jitter, que es la variacin aleatoria en el tiempo de recepcin de paquetes contiguos, que es natural en audio video.

Flujo email Flujo File Transfer

CM DOCSIS 1.0

Flujo email Flujo File Transfer CMTS

CM DOCSIS 1.1

CMTS Flujo VoIP Flujo WEB Browsing Flujos de Servicio separados (Speed, jitter, prioridad, etc)

Flujo VoIP Flujo WEB Browsing

Flujo unificado (modo BE)

Manejo de trfico segun DOCSIS 1.0 y 1.1. DOCSIS 1.1 agrega QoS, flujos dinmicos y canales en tiempo real.

La utilizacin de numerosas capas de procedimientos en DOCSIS y la multiplexacin TDM del canal Upstream causa que los paquetes de datos en tiempo real, como los de VoIP, tengan un importante overhead en el agregado de informacin propia de las redes HFC, IP y VoIP. Los valores pueden llegar a duplicar la cantidad de bytes por paquete de voz en tiempo real, con lo que se aumenta la exigencia de velocidad simtrica en los canales. Un ejemplo de la utilizacin de los CODECS propuestos en DOCSIS 1.1 se muestra en la tabla siguiente:

Ejemplo de exigencias de los CODECS en trfico VoIP


CODEC ITU-T G.711 G.728 G.729e Velocidad nominal 64 kbps 16 kbps 12 kbps Velocidad Upstream 115.2 kbps 57.6 kbps 57.6 kbps Velocidad Downstream 109.6 kbps 61.6 kbps 57.6 kbps Calidad Telco Calidad media Calidad baja

Para el manejo de las diferentes clases simultneas de trfico que pueden darse a travs de un cablemodem DOCSIS 1.1, se incorpora la funcin de Scheduler en el CM, que analiza cada requerimiento de transmisin desde la PC, el telfono VoIP u otro elemento y le asigna una clase de servicio de transmisin acorde. El Upstream Scheduling del cablemodem DOCSIS 1.1 puede manejar las siguientes clases de trfico: Unsolicited Grant Service (UGS): UGS es el modelo utilizado para VoIP y video streaming. Crea canales simtricos de velocidades fijas con QoS acorde a procesos en tiempo real. UGS w/ Activity Detection (UGS-AD): Es similar a UGS, solo que detecta intervalos en que los canales no estn siendo utilizados (ej.: silencios de voz), para multiplexar trfico hacia otros CM. Real-Time Polling: A diferencia de UGS, en el que es el CM quien requiere sincrnicamente los permisos para transmitir, en este modelo el CMTS interroga al CM en modo sincrnico si tiene trfico para enviar. Non-Real-Time Polling: Una variante del modelo previo, en la que el CMTS interroga al CM pero no en intervalos fijos de tiempo, sino en la modalidad ms cercana a este modo. Best Effort: Es el modelo tpico de trfico Internet, sin QoS. Otros

El siguiente diagrama muestra un esquema del modelo Open Systems Interconnection (OSI) de la ISO y su comparacin con el stack de protocolos utilizados tanto en los CM como en los CMTS versus el stack de protocolos

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que tpicamente utiliza una PC de usuario (un CPE) conectada al cablemodem (CM). En funcin de este diagrama, puede apreciarse que las interfaces CMTS-HFC-CM tienen tres diferencias significativas: 1) El nivel fsico de los CM y los CMTS es asimtrico. En el sentido downstream (CMTS al CM), se utilizan paquetes MPEG-2 de longitud fija (188 bytes), en los que se fragmentan y transportan las tramas DOCSIS de mayor longitud. La incorporacin de este subnivel se debe a futuras utilizaciones del downsteam para el transporte de video digital MPEG-2. El trfico downstream es de tipo broadcast, ya que es leido por todos los CM conectados al CMTS. Las tramas MPEG finalmente se enva por los canales de 6 Mhz (NTSC) en forma de modulaciones 64-QAM 246 QAM a velocidades de hasta 30 Mbps. El canal utilizado podra estar en cualquier lugar entre 54 y 870 Mhz, aunque se prefiere utilizar los canales de servicios digitales por encima de 550 Mhz. En el sentido upstream (CM al CMTS), los CM deben transmitir en cortos intervalos de tiempo (de 6 a 25useg) en espacios denominados mini-slots, creados por la multiplexacin temporal del canal de retorno. Este trfico se enva con modulaciones QPSK 16-QAM sobre canales de retorno al CMTS de ancho variable en Mhz, y que se envan canalizadas en frecuencia en la banda no utilizada del coaxil entre 5 y 42 Mhz. Cada canal upstream es creado por comandos del CMTS a los CM. El CMTS monitorea los escasos recursos de frecuencia disponibles y asigna a cada CM la utilizacin de un canal QPSK/15-QAM ya establecido crea uno nuevo con una velocidad (y ancho de banda) variable segn el trfico. El CMTS permanentemente opera creando, modificando y eliminando estos canales de retorno y asignando a los CM el mini-slot y el canal a utilizar, paquete a paquete. 2) El nivel de enlace en los CM y los CMTS tiene subcapas extras. Tiene una variante de la subcapa MAC (Medium Access Control), llamada DOCSIS MAC y que es necesaria para hacer transparente la complejidad del nivel fsico a los niveles superiores. Por encima de la capa DOCSIS MAC se incorpora una subcapa no representada, que se denomina DOCSIS Link Security y tiene por objeto securizar el enlace y verificar que los CM conectados estn correctamente identificados y configurados. Se denomina Base Line Privacy Plus y provee Certificados Digitales. 3) Por encima del nivel de enlace, que crea una red DOCSIS IEEE 802.3 en el dominio HFC, existen dos clientes: El stack IP/TCP-UDP clsico de las redes Internet y redes abiertas de datos, para los usos genericos del usuario (va PC, telefono, fax, etc). Un grupo de aplicaciones DOCSIS para el control y monitoreo de los CM por parte de los CMTS y actividades de mantenimiento en los CM.
In te rfa z C P E U s u a rio

M ode lo OSI

St a c k DOCSI S (CM TS - CM )

Capas Superiores Transporte Red Enlace LLC MAC Fsico

Aplicaciones TCP - UDP IP

Mensajes de Control DOCSIS 1.x

Aplicaciones TCP - UDP IP 802.1D Br idging 802.2/DIX 802.3/DIX 10/100BaseT 45 RJ-

IEEE 802.2 DOCSIS MAC Up Stream


TDMA (mini-slots)

Down Stream
TDM (MPEG)

5 - 42Mhz 6 Mhz Red HFC

Comparaciones de stacks de Protocolos: ISO-OSI, CMTS / CM y equipos de usuario.

Es muy importante remarcar que el entorno CMTS-Red HFC-CMs opera con propiedades de una red Ethernet con control lgico (LLC) IEEE 802.3 y con control de acceso al medio (MAC) y fsico DOCSIS que tiene bases histricas en la norma IEEE 802.3b-1990 (10BROAD36) de tipo CSMA/CD para Cable Coaxial Broadband, actualmente sin usos prcticos. La diferencia fundamental por la que no clasifica como una red 100% IEEE 802.3 es que an cuando tiene topologa multipunto, crea solamente enlaces punto a punto CMTS-CM.

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El CMTS opera como controlador del trfico upstream de la red enviando peridicamente mensajes MAP a los CM, donde marca los mini-slots que estn disponibles para su uso por los CM. Los CM almacenan estas tablas y, cuando tienen trfico para enviar, gestionan los permisos en el CMTS utilizando los mini-slots marcados para tal proposito. Cuando los CM reciben la autorizacin para transmitir, lo hacen en rfagas (bursts) de 8, 16 32 bytes por mini-slot, dependiendo de la velocidad del canal (ver tabla propiedades DOCSIS 1.1). Transmitiendo estos bursts en los minislots miles y decenas de miles de veces por segundo, un CM puede obtener (de no existir trfico en el canal asignado) todo el ancho de banda para s, con velocidades de hasta 10 Mbps y, en DOCSIS 2.0, hasta 30 Mbps. En la prctica, siempre hay ms de un CM por canal upstream, por lo que el ancho de banda disponible se reparte segn reglas QoS (existen prioridades de trfico). El siguiente diagrama muestra como son enviados los mensajes MAP por el CMTS en el downstream (intercalados con el trfico normal). Estos mensajes se reciben permanentemente en los CM, los cuales solicitan un mini-slot por algunos de los mecanismos QoS establecidos en DOCSIS 1.1.

MENSAJES MAP DE ALOCACION DE MINI-SLOTS (DESDE EL CMTS) Mensaje MAP previo Mensaje MAP act ual Mensaje MAP siguient e

Tiempo Upst ream ranurado en mini-slot s

6.25 useg / mini-slot

Request Cont ent ion Area

Perodo de Transmision CM

Mant enimient o

El siguiente diagrama muestra el proceso de gestin de mini-slots y la transmisin de un paquete de datos (Data PDU) por parte de un cablemodem.
Ejemplo de transmisin upstream de un CM en base a los MAP y la gestin c on el CMTS
minislots asignados por MAP 1 T1
T3 T5 T6 T7 T9

minislots asignados por MAP 2


T11

CMTS MAP 1 Request CMs


T2
T4 T8 T10

MAP 2 DATA PDU

La transmisin downstream se realiza sin mecanismos de contienda, por ser Receive Only, y multiplexa estadsticamente el trfico de todos los CM ubicados en el canal QAM del modem. Los mecanismos QoS para el envo de paquetes de trfico streaming (voz, video) estn incorporados en el CMTS, segn se vi en diagramas previos. Por lo tanto, el trfico en tiempo real ser intercalado con el QoS acorde para cumplir los requisitos de canales simtricos con jitter mnimo (modo Constant Bit Rate).

Los CM DOCSIS 1.1 son backward compatibles con los CM DOCSIS 1.0. Operan con las mismas prestaciones bsicas y pueden convivir en la misma subred del Fiber Node sin inconvenientes, salvo en la utilizacin del canal upstream de ms alta velocidad en 16-QAM (10 Mbps), que es un agregado de DOCSIS 1.1. Un CM DOCSIS 1.0 no puede actualizarse a DOCSIS 1.1, por razones de hardware. Esto s es posible con los CMTS (solo software).

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Este diagrama muestra el pasaje de la informacin desde los niveles superiores del stack de protocolos en el CMTS hasta el nivel de enlace (paquetes IP, UDP, comandos y respuestas DOCSIS, etc).
Ejemplo de tr ansmisin downstr eam de un CMTS hac ia los cablemodems (CM)
Subcapas super ior es

MAC Fr ame

MAC Frame

MAC Frame

Subcapa MAC
Comienzo del minislot asignado por MAP Comienzo del minislot asignado por MAP Comienzo del minislot asignado por MAP

PMD OH

DATA

FEC

PMD OH

PMD OH

DATA

FEC

PMD OH

PMD OH

DATA

FEC

DATA

FEC

PMD OH

Subcapa PMD Subcapas super ior es


MAC Fr ame MAC Frame MAC Frame

Subcapa MAC

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

MPEG

Subcapa TC

Subcapa PMD (acceso al medio fsico)

Un aspecto clave de DOCSIS 1.1 es que prepara las bases de QoS para que PacketCable utilize las funciones DOCSIS en la creacin de QoS dinmico dQoS. Los procesos bsicos de DOCSIS para operar QoS son: Clasificacin de paquetes a ser transmitidos (segn campo TOS), creacin de colas de espera por cada tipo de Flujo de Servicio activado y manejo del Agendador del trfico upstream (Upstream Scheduler), segn se esquematiza en el diagrama siguiente:

Los flujos de servicios en el CM pueden ser: Estticos (permanentes) Dinmicos (bajo demanda del equipo CPE).

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5. Introduccin de servicios de Telefona en redes HFC. Standares PacketCable.


La especificacin PacketCable Security de CableLabs provee la siguiente definicin de PacketCable: PacketCable es un conjunto de protocolos y de requerimientos funcionales asociados desarrollados para entregar servicios de comunicaciones seguros y enriquecidos con Calidad de Servicio (QoS) garantizada, utilizando tecnologas de transmisin de datos paquetizadas desde y hacia el hogar del consumidor sobre la red de datos Hybrid Fiber Coax (HFC) de la televisin por cable. La iniciativa packetCable de la industria del cable de los EEUU construye PacketCable sobre la infraestructura de cablemodems DOCSIS 1.1 en adelante. VoIP es el primero de los servicios identificados para ser provistos por PacketCable que, en sus diferentes versiones va enriqueciendo las prestaciones de telefona sobre las redes de cable, hacia el modelo telco integral, que incluye numerosos servicios de valor agegado definidos en las especificaciones AIN (Advanced Intelligent Network) para redes de telefona pblica. Otros servicios que tiene por objetivo las normas PacketCable son: multimedia interactiva con video de alta definicin y servicios de entretenimiento en el hogar, utilizando el CM comobase de un Multimedia Home Gateway. PacketCable especifica las funciones de un MTA (Multimedia Terminal Adaptor) que provee funciones de telefona VoIP y se conecta al cablemodem. La especificacin inicial defina un MTA externo S-MTA y las funciones de un MTA embebido en el cablemodem (E-MTA). Debido a los tiempos que median entre las normas, la construccin y verificacin de prototipos y la produccin industrial, los E-MTA han demorado varios aos en producirse para el consumo, iniciando su comercializacin desde el 2003. La dinmica del desarrollo de servicios est poniendo a la funcin del cablemodem como un modulo perifrico del MTA, por lo que es de esperarse en ms (DOCSIS 2.x y siguientes) que se hable de EMTA en vez de CM. Hasta el momento se han desarrollado 4 normas incrementales PacketCable, siendo la ms avanzada la 1.5. Cada release agrega (o modifica) prestaciones al precedente, con lo que se va construyendo un cuerpo de especificaciones de gran complejidad. En algunos sectores especializados de la industria (como los fabricantes de los diferentes equipos y tecnologas PacketCable) se hace mencin que las normas son demasiado complejas. Las diferentes versiones de PacketCable se resumen a continuacin; PacketCable 1.0: define la arquitectura core de VoIP en PacketCable definiendo los mecanismos para telefona bsica con la PSTN y servicios bsicos de llamada entre telfonos VoIP dentro de un dominio simple de un operador. PacketCable 1.1: define los requerimientos necesarios para implementar la lnea VoIP como lnea primaria de telefona ( con exigencias de servicio en el caso de cortes de energa, llamadas de emergencia, etc). PacketCable 1.2: define los requerimientos extendidos para brindar telefona VoIP entre diferentes operadores de cable, adems de todas las funciones previas. PacketCable 1.3: define las propiedades de dispositivos clientes S-MTA (Multimedia Terminal Adaptor) ya mencionados. PacketCable introduce la sealizacin Network-based Call Signaling (NCS 1.0, 1999) para el proceso de gestin de llamadas VoIP sobre la red de cable. NCS complementa el protocolo existente Media Gateway Control Protocol (MGCP), por lo que a veces seon referidos como MGCP NCS. NCS utiliza call agents (existentes en elementos de la red) para negociar las llamadas VoIP. Los Call agents se aseguran de proveer un canal bilateral simtrico con QoS entre los usuarios VoIP. En el diagrama que sigue, se muestra un esquemtico de una red PacketCable/DOCSIS, mostrando las reas de accin de cada norma y los elementos fundamentales de la red PacketCable.

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En este diagrama, las funciones de un SoftSwirch VoIP genrico estn separadas en: PSTN Gateways (voz y sealizacin CCS7) Call Management Media (voice announcements) RKS (Record Keeping Server), para funciones de contabilidad de uso Funciones genricas de gestin IP, compartidas con la red DOCSIS.

La mayora de estas funciones residen en el Headend de la red segn los casos, as como algunos todos los CMTS. Esto depende de la arquitectura de la red y de la utilizacin de Headends tributarios de Hubs de distribucin cercanos a las zonas de servicio HFC (en los casos de redes de cable con grandes coberturas). El CPE (Customer Premises Equipments) es el sitio del usuario donde interconecta PCs, TVs, telefonos IP, terminales de videoconferencia y otros dispositivos multimedia. Una red de este tipo provee los servicios denominados Triple Play (Voz, Video y Datos). Los componentes de una red PacketCable 1.1 son: Media terminal adapter (MTA) Contiene una ms interfaces a dispositivos de voz, adaptadores de red LAN, CODECS de audio y todas las funsiones de sealizacin y paquetizacin de audio. Call management server (CMS) Controla las conexiones de audio de los MTA. Key distribution center (KDC) Entrega tickets de seguridad Kerberos (Ticket Granting Server en versin 1.0) Operation support system (OSS) Server Software back-office utilizado para gestin de configuracin, fallas, performance, contabilidad y seguridad.

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TFTP server Entrega los archivos de configuracin al MTA durante su inicializacin (idem con los CM) DHCP server Provee informacin de configuracin IP al MTA (e.g., IP address), Media gateway (MG) and signaling gateway (SG) Provee de interfaces de voz y sealizacin con las PSTN; adems de realizar transcodificaciones de formatos de informacin paquetizada para intercompatibilidades entre IP y PSTN. Records keeping server (RKS) Colecciona y correlaciona mensajes de eventos, principalmente de utilizacin. Edge routers Separa los usuarios de la red HFC de la red IP Backbone del operador de cable, en funcin de las diferentes cargas de trfico que manejan. Border routers Separan dominios PacketCable de un operador (en 1.3 aparecen como proxies SIP para la interconexin de dominios de diferentes operadores de cable) . Adems de estos componentes, una porcin de las funciones PacketCable se despliegan en los elementos de la red DOCSIS 1.1: cable modems (CM) y cable modem termination systems (CMTS). El siguiente diagrama muestra el Stack de Protocolos en las interfaces CMTS-CM y donde, en niveles superiores al Nivel 3 (Red) estn los mdulos de funciones extendidas PacketCable y DOCSIS 1.1 y superior. El CM no es afectado por PacketCable, ya que DOCSIS 1.1 tiene las funciones QoS requeridas por este. El CMTS incorpora unos mdulos de software para PacketCable que, basicamente, contienen los Call Agents (Gate Modules) con los que se establecen sesiones CMS-CMTS-MTA-Telefono.

Stack de Protocolos en el CMTS


TFTP SNMP DHCP TCP - UDP IP, ICMP, ARP
NSI Data Link NSI Physical Forwar ding DIX/802.2 LLC DOCSIS Link Security DOCSIS MAC TC Layer
Downstream PM Upstream Physical Manager

Stack de Protocolos en el CM
TFTP SNMP DHCP TCP - UDP IP, ICMP, ARP
DIX/802.2 LLC DOCSIS Link Security DOCSIS MAC TC Layer
Downstream PM Upstream Physical Manager

Modulos DOCSIS

Modulos PacketCable

Modulos DOCSIS

Transpar ent Bridging

Conforms t o 802.1 d forwarding rules

DIX/802.2 LLCSNAP

802.3 MAC
10/100BaseT Physic al

Inter faz del Usuar io CM

Red IP Cor e Oper ador Cable

Inter faz RF Coaxil Red HFC (Hybr id Fiber Coax)

S-MTA

Puede apreciarse que, simplificadamente, los MTA se conectan al CM junto con las PCs y otros dispositivos. Dependiendo del nmero de ports LAN del CM, puede requerirse un switch Ethernet para ampliar los ports RJ-45 de esta interfaz de usuario. En versiones avanzadas de PacketCable, se especifica el E-MTA que absorbe las funciones de cablemodem y MTA externo. Los E-MTA proveen los ports RJ-11 para telefona y RJ-45 para datos y su interpretacin en terminos de protocolos no modifica sustancialmente el diagrama previo, mas all de incorporar funciones de CODECS y sealizacin en el nivel de aplicacin. Los E-MTA realizan llamadas a las funciones DOCSIS y a los otros mdulos del stack representado, segn el flujo de procesos del Call Setup, Call Clear y funciones de telefona avanzadas (como conferencia mltiple). El siguiente diagrama muestra los mdulos fundamentales que componen un MTA y posibilitan sus funciones de telefona y fax IP en PacketCable. Es fundamental la utilizacin de NCS para sealizacin de llamadas y del

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protocolo RSVP para la reserva de ancho de banda en la red DOCSIS y la red IP del operador para canales con QoS adecuado, como ser un canal simtrico de 120 Kbps en modo Constant Bit Rate. El MTA standalone tiene desventajas en flexibilidad y expansin por no poder invocar directamente las funciones DOCSIS del CM, ya que es visto como un CPE por este.

La introduccin del E-MTA, que contiene un CM y un MTA permite aumentar enormemente las capacidades del MTA no solo en telefona, sino en servicios avanzados de video y entretenimiento.

El diagrama muestra los mdulos de software de un E-MTA (CM+MTA).

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Algunos de los protocolos utilizados en las redes PacketCable/DOCSIS son: NCS: Network Call Signaling. Entre el CMTS y el MTA. MGCP: Media Gateway Control Protocol. Soporta el protocolo NCS entre MTA, EMTA y CMTS.Tambien soporta dialogos entre el CMTS y el Call Management Server (CMS). dQoS: Dinamic QoS. Conjunto de comandosrespuestas entre los MTA, CMTS, CA y GC para la asignacin negacin de accesos bajo servicios dQoS. dQoS de PacketCable controla QoS-DOCSIS 1.1 CMSS: Call Management Server Signaling. Basado en SIP, entre el MGC y el CMTS. TGCP: Trunk Gateway Control Protocol. Utilizado por el MGC para negociar los troncales con los MG. ISTP: Internet Signaling Transport Protocol. Utilizado por el MGC para negociaciones con los SG. COPS: Common Open Policy Services. Establece monitoreo forzado de QoS en el CMTS y permite el dialogo entre diferentes elementos de la red para asignar bajo demanda recursos para las sesiones. RSVP: Resource Reservation Protocol. Utilizado por el MTA para solicitar recursos de DOCSIS-QoS. Expertos en PacketCable mencionan que es poco utilizado en implementaciones reales por los fabricantes y operadores, pues tiene problemas de escalabilidad, ya que asigna recursos de red estticamente, produciendo congestin en redes con alto trfico. Es propuesto en PacketCable para su utilizacin con el mecanismo QoS IntServ de manejo de recursos de los nodos IP en la red del operador. DiffServ: Utilizado en reemplazo de RSVP/IntServ, debido al manejo de QoS en redes IP sin asignar estticamente recursos de los nodos IP. Opera clasificando los paquetes IP en clases de prioridades a travs del remarcado del campo TOS (1 byte del header IP). Requiere compatibilidad de los routers y servers y es escalable SIP: Session Initiation Protocol. Utilizado en PacketCable 1.2 para dialogos interdominios de redes PacketCable mientras se sigue utilizando NCS/MGCP para dialogos intradominio o intra PacketZone de un operador. Utiliza los Border Proxies (BP), que pueden ser Interiores Exteriores. SIP tiene problemas en implementaciones con metodologas best-efforts de DOCSIS, para altas exigencias de QoS. DOCSIS-UGS (Unsolicited Grant Services): Sealizacion del CMTS al MTA, luego de detectar este un off-hook, para transmitir cada 2 mseg, sin requerir permanentemente alocacion de ancho de banda bajo dQoS. UGS crea canales del tipo Constant Bit Rate en tiempo real. RTP: El protocolo Real Time Streaming Protocol se utiliza en forma standart para encapsular los paquetes VoIP a la salida de los codecs, el cual a su vez es encapsulado en paquetes UDP sobre IP. El overhead de los diferentes protocolos en PacketCable es del 50% en codecs G.711 y empeora con codecs mas compactos.

La siguiente tabla muestra la cantidad de conexiones de voz posibles por canal upstream a 10.24, 5.12 y 2.56 Mbps por canal (16-QAM y QPSK). Aporta datos acerca del overhead y la utilizacin de los codecs recomendados

Optimized Upstream Voice Profiles


Input
Codec kbps G.711 (64 kbps) off on G.728 (16 kbps) off on G.729 (8 kbps) off TCP ACK on off
Payload Header Supression Duracion empaquetado

Output
Muestra Bytes 80 160 80 160 20 40 20 40 10 20 10 20 n/a n/a Conexiones Voz segun Upstream @ 10.24 94 118 72 96 200 290 114 188 228 400 123 228 n/a n/a @ 5.12 47 59 36 48 100 145 57 94 114 200 61 114 n/a n/a @ 2.56 23 29 18 24 50 72 28 47 57 100 30 57 n/a n/a

Configuracion
FEC CW
(Payload+Fill)

Estadisticas por conexion


Overhead Bytes 12 12 40 40 12 12 40 40 12 12 40 40 12 64 Trama VoIP Bytes 92 172 120 200 32 52 60 80 22 32 50 60 12 64 Trama DOCSIS Minislot 17 27 22 33 8 11 14 17 7 8 13 14 5 12 Bit rate equiv kbps 109 86 141 106 51 35 90 54 45 26 83 45 n/a n/a

Fill
DOCSISTSlot

on/off on

mseg 10 20 10 20 10 20 10 20 10 20 10 20 n/a n/a

Bytes 52 52 48 52 54 52 52 52 52 54 52 52 52 52

Bytes 4 0 0 4 0 0 4 4 2 0 6 4 2 2

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El siguiente diagrama muestra la interaccin de los diferentes protocolos QoS entre los elementos de la red PacketCable. Se remarca que dQoS es el protocolo QoS de PacketCable y que utiliza QoS-DOCSIS en la zona de la red HFC, entre el CM y el CMTS. El protocolo UGS de DOCSIS 1.1, que garantiza canales con bit rate constante opera entre el CMTS y el CM/MTA nicamente. Para la gestin dQoS (QoS dinmico) en el resto de la red es que se definen RSVP/IntServ, DiffServ y COPS. En la prctica se observa que el QoS end-end se implementa con DiffServ y COPS.

En el establecimiento de redes de telefona VoIP, sea va PacketCable otras clases de redes, tres eventos definen la factibilidad de conversaciones con calidad Telco. Esto al margen de la utilizacin de protocolos avanzados para Tratamientos de Llamadas con servicios avanzados y protocolos para sealizacin con la red PSTN. Los factores definitivos del xito de la telefona VoIP son:

Perdida de Paquetes: Al margen de paquetes perdidos por contener errores, que se considera mnimo en las redes actuales, el problema ms grave es el descarte de paquetes por algn elemento congestionado de la red IP. La metodologa Best Effort, que es la base de las redes IP clsicas e Internet, prevee que un router congestionado podr descartar paquetes que no tiene capacidad de reencaminar para evitar que colapse su capacidad de enrutar todo el trfico que maneja. Este procedimiento est incorporado en los routers por default. Jitter de Paquetes: Se supone que los paquetes que forman un flujo de servicio de voz video (stream) deben arribar a destino en forma sincrnica, con variacin nula de diferencias de tiempos de arribo. El tratamiento de los paquetes por los diferentes elementos puestos en serie entre el emisor y el receptor obedece a leyes estadsticas y al modelo comprobado de comportamiento del trfico en forma de rfagas de paquetes. Estas rfagas ocasionan que las colas de espera de los routers se congestionen impredeciblemente, por lo que el flujo de paquetes de un origen-destino dado sufre de variaciones en sus tiempos de arribo. Si los buffers en el receptor no pueden acumular suficientes paquetes para amortiguar estas variaciones de arribo, en un momento dado pueden arribar ms paquetes de los que puede almacenar, originando perdidas de trfico e interrupciones en la conversacin,

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Retardo de Paquetes: Si no se dan ninguno de los problemas precedentes, an as puede ocurrir que una red con alto trfico pero sin jitter ni prdidas de paquetes acumule numerosos paquetes en las diferentes colas de espera origen-destino. Al ocurrir esto, el tiempo real de un paquete desde que es emitido hasta que arriba a destino, puede exceder el margen de tolerancia del oido humano (ej.: ms de 150 mseg), dando lugar a distorsiones en la conversacin como ser superposiciones de oradores molestas esperas del interlocutor. La solucin general a estos problemas reside en redes IP de banda ancha de gran capacidad, tal que no entren nunca en zonas operacionales de congestin, en conjunto con mecanismos de preservacin de la calidad de servicio (QoS) slidos. La incorporacin de mecanismos QoS para trfico en tiempo real es relativamente nueva en redes IP, considerando los 25 aos de maduracin de los protocolos que hoy la conforman. La presin creciente para que manejen eficientemente trfico en tiempo real del tipo streaming de audio y video va creando diferentes esfuerzos de normas y protocolos. Pero, en resumen, los esfuerzos de diferentes organismos de estudio y normalizacin solo se acentuaron en los ltimos 4 5 aos con soluciones que todava no son integrales no son aceptadas por la comunidad IP en forma masiva.

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VoIP, VoIP WiFi y la Industria de Semiconductores


VoIP est comenzando a impactar en la industria de semiconductores, debido al enorme mercado potencial de los prximos 3 a 5 aos. En el ao 2004 se despacharon 52,9 millones de ports VoIP (un port VoIP se contabiliza como un circuito vocal TDM circuit-switched), de los cuales el 67% estuvieron destinados a equipos centrales como gateways, switches y PBXs. Eso deja 17.6 millones de ports VoIP utilizados en el 2004 para TE y para adaptadores ATA (Analog Terminal Adaptor). Diferentes analistas del mercado coinciden que para el ao 2008 el despacho estara en el orden de 200 millones de ports VoIP, con el mayor porcentaje en equipos de usuarios (TE y adaptadores ATA). Considerando que, en el ao 2004, se despacharon cerca de 700 millones de TE celulares y 200 millones de PCs y que la base mundial de TE fijos y celulares es de aproximadamente 2.300 millones, las expectativas por el reemplazo de tecnologas en la industria son muy grandes. Se considera que el mercado de chips VoIP ira desde 338 MMU$S en el 2004 a ms de 1.200 MMUS$ en el 2008, considerando la maduracin de precios. En estos niveles de prediccin, podra haberse reemplazado la totalidad de la base de telfonos no-VoIP para el ao 2010. Una estimacin de los costos por port VoIP sera de 1 a 2 U$S por port en los sistemas de alta densidad (gateways) y de unos 10 U$S en los chips monoport utilizados en los telfonos VoIP. Texas Instrument, leader en chips VoIP, estima que su produccin 2005 subir al 60% del total para el mercado de consumo, versus el 54% en el ao previo, con el mayor aporte debido a los telefonos VoIP. Actualmente, el mercado de microelectrnica para VoIP est liderado por TI y Broadcom, con quienes establecen acuerdos numerosos fabricantes de chips denominados fabless, ya que no poseen fbricas propias. Adems, ambas empresas tienen complejos acuerdos de licencias cruzadas con fabricantes de sistemas VoIP, operadores como Vonage, desarrolladores de codecs y empresas lderes en CPU RISC (como ARM y MIPS). Las soluciones de chip nico para un telefono VoIP requiere la integracin en silicio de numerosos elementos, como ser un DSP (codecs), CPU RISC (control general), lgica ASIC para interfaces como 10/100 MAC y otras, memorias RAM y ROM para los procesadores (en el orden de 50 Kwords/32 bits). Operan a 3.3 Volts, a velocidades tpicas de 100 Mhz. La ejecucin de VoIP full-duplex consume cerca de 20 MIPS, facilmente provisionables por el DSP. En algunos casos el DSP puede ejercer ambas funciones, y en otros un microcontrolador de 8 bits reemplaza al RISC. Ms del 85% de la produccin mundial de microelectrnica proviene de Taiwan, China y Japn, en un mercado total de ms de 280 millardos de U$S. China es el 3er. pas del mundo, medido en produccin, y sera el 1ro. en el 2008, debido a la radicacin de los mayores fabricantes mundiales en ese pas. Lo mismo se aplica a VoIP. No obstante, el grueso de los revenues en la industria proviene de las licencias de tecnologas core (DSP, RISC, Codecs, mtodos para ASIC, encapsulados, mquinas para wafers, etc) y queda en los pases centrales, en manos de relativamente pocas empresas. Una tendencia que comenz casi 20 aos atrs est ahora institucionalizada, y se refiere a los fabricantes de chips fabless (sin fbricas propias). Estas empresas, altamente especializadas, desarrollan in-house los chips en entornos integrados CAD/CAE/CAM sincronizados con los sistemas de produccin de los fabricantes reales (IBM, TI, Motorola, Intel, etc). Los diseos se realizan bajo el concepto de silicon foundries, con acceso a las libreras de funciones core y ASIC de los fabricantes. Se puede realizar todo el ciclo de diseo y tests en forma virtual, con la disponibilidad de muestras y posterior validacin para la fabricacin en masa, en forma totalmente electrnica. Es dificil, entonces, conocer quien es quien en el mercado de microelectrnica, porque los fabricantes reales ponen el branding del cliente. No obstante, y considerando que una fbrica de silicio que opere con geometras del orden

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VoIP Industria de Semiconductores

de 80 a 200 nm (ancho mnimo de una lnea en el wafer) requiere hoy de una inversin cercana a los 3.000 MMU$S, adems de know-how histrico, los fabricantes reales son generalmente pocos. Los fabricantes TOP 12 son: Texas Instrument, IBM, Philips Semiconductors, Intel, STMicroelectronics, Infineon Technologies (Siemens), Toshiba, Samsung Electronics, National Semiconductors, Renasas Technology y Freescale Semiconductor y Hynix Semiconductor. Otros relevantes en el mercado VoIP son (incluye fabless): Agere Systems, Atmel, Audiocodes, Broadcom (lider), Centillium, Legerity, Marvell Technologies, PMC-Sierra, Mindspeed y una docena ms. Entre ambas categoras sirven a los fabricantes de sistemas y terminales VoIP, que se cuentan por decenas. Ejemplos de grandes fabricantes son: 3Com, Alcatel, Arris, Audiocodes, Cisco Systems, Huawei Technologies, LG Electronics, Motorola, Mitel, NEC, Nortel, Pace, Pirelli, SyChip, UTStarcom, Terayon, Siemens, Sci. Atlanta, etc. Con diferentes orientaciones (consumer, corporate) entre todas las empresas existe un laberinto de acuerdos cruzados sobre licencias y asociaciones. Nortel, por ejemplo, tiene ms de 100 acuerdos con firmas del sector. Un tema muy importante es que, entre todas, poseen la capacidad de proveer los cientos de millones de ports VoIP anuales previstos para el reemplazo de la base actual de las telecomunicaciones. Adems de las tecnologas VoIP clsicas, varias empresas estn operando en la convergencia fijo-movil y vozdatos, desde la perspectiva del terminal final (telefono multibanda y multiprotocolo) y del gateway wireless (hub WiFi), que se plantea como producto de consumo masivo en el hogar (British Telecom y F.Telecom son pioneros en el concepto). La primer variante wireless monoprotocolo existe desde el 2004, y es un telfono VoIP WiFi que opera con el port ubicado en la PC en la seccin digital del ATA, y permite movilidad dentro de las premisas mientras las llamadas fluyen solo por el acceso broadband. Estos son utilizados cada vez ms por empresas como Vonage, Net2Phone y AT&T CallAdvantage, en estrecho acuerdo con los fabricantes de chips. La segunda variante, aparecida a mediados del 2005, involucra un telefono multiprotocolo multibanda (tipicamente GSM + WiFi) y un Hub WiFi. Ambas clases de telfonos buscan tener la mxima cantidad de features posibles tal que los telefonos conectados al ATA se vean obsoletos y el ATA innecesario, dado que la conexin es enteramente VoIP desde el TE en adelante. Un ejemplo distintivo es el telfono Hitachi IP5000, con una impresionante cantidad de features y duracin de bateras similar a los TE celulares.
Features Hitachi IP5000
Display del numero llamado Display del tiempo de la llamada Display del Caller ID Mute, Hold Indicacion de llamada en Espera Indicador de IM y de Voice Mail (vibrante) Directorio con 200 nmeros Display del discado extendido (PBX) Rings distintivos Discado abreviado y Rediscado Toma de Llamada (Call PickUp) Historia de llamadas y de llamadas perdidas Display de mensajes cortos (Instant Messaging) Niveles de seal y de batera Fecha, da de la semana y hora Funciones de Alarma y Men Grfico Conexiones a USB y Auriculares

Especificaciones Protocolo SIP Codecs: G.711 y G.729A IEEE802.11b compliant Protocolo--CSMA/CA Transmision: DSSS Velocidad --11/5.5/2/1Mbps Frecuencia UMA--2.400 2.497GHz Talk Time continuo--Approx. 3:10 horas Stand-by Continuoo --Approx. 55 horas Tiempo de carga--Approx. 3 horas Dimensiones 127(H)43(W)20.2(T)mm Peso--102g

Los TE multibanda (Motorola y UTStarcom entre otros), la racionalidad aparece con las estadsticas que revelan que cerca del 30% de las llamadas celulares son realizadas en el hogar. Utilizando los Hubs WiFi, el usuario puede reducir costos haciendo que ese porcentaje de llamadas sea cursado a travs del acceso de banda ancha. Cuando el usuario se aleja lo suficiente del Hub, entonces la llamada se cursa por la red GSM. El precio actual oscila entre los 100 y 300 U$S, pero se estima su rpida caida a los valores del mercado celular.

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VoIP Industria de Semiconductores

Resumen de los equipos CPE del producto WiFi+GSM de BritishTelecom

Features producto BT Fusion Similar a un TE Celular avanzado. Camara VGA con Photo Caller ID Parlante Manos Libres Cuadruple banda GSM / WiFi (todo el mundo) Camara de Video con Playback 5 Mbytes de memoria Precargado con juegos, grficos y Ring Tones Numeroso otros Features

Motorola V560

Hub WiFi de BT Fusion

Los esfuerzos por normalizar las tecnologas multibanda y multiprotocolo se conjugan en la organizacin UMA (Unlicensed Mobile Access, www.umatechnology.org ). Los participantes incluyen a BT, Alcatel, Cingular, Ericsson, Siemens, Motorola, Nokia, Nortel, O2, Sony y otros. Detrs de estas companas (operadores y fabricantes de equipos), est la industria de la microelectrnica que posibilita tecnologas como el TE Hitachi IP5000 el Motorola V560, que requieren mayor integracin en silicio manteniendo el bajo consumo y la potencia de procesamiento requerida para realizar ms procesos en los DSP. Las tecnologas y la microelectrnica para VoIP sobre accesos de banda ancha tipo ADSL ya estn maduras para el proceso de masificacin que se preve en los prximos 3 a 4 aos. Mientras tanto, en el afn de no perder mercados frente a las amenazas de los operadores celulares y de cable, desde la industria de servicios de telecomunicaciones se est empujando hacia abajo (fabricantes de equipos y de microelectrnica asociada) para una nueva clase de accesos basados en Fibra ptica (FTTH). Los dos ms grandes operadores del mundo, Verizon y SBC, han anunciado planes de inversin de unos 6.000 MMU$S cada uno, para implementar en el perodo 2005-2008 cerca de 4 millones de accesos residenciales con FTTH (Fibra Optica hasta el Hogar). Estos accesos, a velocidades mnimas un orden de magnitud superior a las actuales (100 Mbps), se planifican para operar directamente con el concepto Triple Play (Telefona, Internet y TV+VoD), lo que requerir nuevos CPE tipo gateways y terminales, as como una nueva generacin de codecs de audio y video probablemente con calidad HiFi.

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VoIP Industria de Semiconductores

Impacto de Skype en los Proveedores de Servicios de Telecomunicaciones


FUENTES: Evalueserve (Ene 2005), CNC, ITU y otros.

Introduccin
Skype es una aplicacin P2P tipo softphone, para comunicaciones VoIP PC-PC y PC-PSTN/Celular que utiliza la Internet como red de transporte y terminacin de llamadas sobre sus 51 millones de usuarios (Sep 2005), siendo en este caso gratuita. El modelo de negocios de Skype apunta al mercado IM/PM (Instant Messaging/Presence Management), que hoy tiene ms de 300 millones de usuarios con prestaciones sobre voz, datos y video. Skype busca en convertirse en una alternativa integral de comunicaciones de voz y datos de bajo costo en el mercado retail (llamadas entrantes y salientes con sobre la PSTN y la red celular), utilizando terminales fijos y mviles sobre las redes de acceso conmutadas fija y mvil y sobre los accesos de banda ancha. Los prestadores de servicios de telecomunicaciones fijos y mviles estn amenazados por Skype (ver cuadros anexos) en funcin de su rpido crecimiento, polularidad, buen funcionamiento y ubicuidad. El mercado receptivo de esta aplicacin comprende ms de 700 millones de PCs, 160 millones de subscriptores de banda ancha y 750 millones de usuarios de Internet.

La estructura de las redes que genera Skype no son apreciadas en el mercado corporativo, por su tecnologa P2P que puede requerir que la terminal de usuario sea a su vez un nodo de trfico de terceros, si tiene suficiente ancho de banda y otras cualidades. Esto no implica que Skype pueda lanzar un producto corporate, con un hbrido P2P que utilize nodos propios y distribuidos de alta capacidad, aunque por el momento el enfoque parece estar dado en el segmento retail e informal de las telecomunicaciones. Justamente ste aspecto puede hacer que Skype sea soslayado por los operadores establecidos fijos y mviles, lo cual conducira a una situacin de permanente drenaje de revenues y a una formacin de la mentalidad del subscriptor, para el cual Skype es conveniente y satisfactorio. En un punto de inflexin dado, en un futuro prximo, numerosos aspectos pueden converger a que (ya muy tarde por su masa crtica) una interfaz Skype, prestaciones Skype, costos Skype y performance Skype sean una norma de facto en la industria. Un ejemplo reciente de los resultados del desdn corporativo y la falta de visin estratgica es el caso de Microsoft vs. IBM durante la dcada del 80, y que sepult la multimillonaria industria de mainframes en menos de 10 aos. En la actualidad, y desde los inicios de los aos 90, la confluencia de numerosas soluciones para cada problema tecnolgico, la cada vez mayor ilustracin tecnolgica de los usuarios y los bajos costos producen desplazamientos de paradigmas a una asombrosa velocidad. El mayor paradigma del momento, en telecomunicaciones, es que la industria celular en general proveer todas las substituciones requeridas para relegar a las clsicas telcos a mercados menores, an en el acceso de banda ancha.

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Mas all de si esto es convergencia divergencia fijo-movil, el verdadero contexto es multimedia y no solo voz. Por ello se requieren soluciones de convergencia fijo-movil y voz-datos. Skype las tiene y los dems no.

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2. Difusion e impacto de Skype a nivel mundial


Sep 2005

En el punto 1 se resumieron algunos datos sobre el mercado en el que opera Skype. Se resumen algunos datos de penetracin en esos mercados (Sep. 2005): 163+ millones de downloads en 225 pases y protectorados. 51+ millones personas registradas para utilizar servicios gratuitos. 3+ millones de personas utilizando el servicio en forma concurrente. Se ofrece en 27 lenguajes y puede obtenerse en 22 versiones y lenguajes locales. 2+ millones de personas crearon una cuenta para servicios pagados de Skype. 130.000 usuarios nuevos por da. 12.000+ Millones de minutos servidos (45% de todo el trfico VoIP de USA Sandvine, Ago 2005). 100 MMU$S de Revenues proyectados a Dic 2005-09-18 Valor de mercado de 4.500 MMU$S, 1.500 MMU$S en cash (adquirida por eBay y contina su expansin). Accede (Sep 2005) a 150 millones de cuentas de eBay para servicios click-to-talk va eBay WEB Sites.

El siguiente cuadro esquematiza el impacto actual de Skype en las telecomunicaciones en general, indicando el trfico perdido por operadores de telecomunicaciones, asumiendo que el mismo se hubiera cursado Ejemplo: Trfico gratuito de Skype y prdidas de llamadas en telcos (carriers) y empresas VoIP
SKYPE Gratuito FECHA / PERIODO Millones Minutos
Acumulados En el Perodo

Trfico Perdido (MMin) Telco Tradicional


MM Minutos (3.8`/Call)

Revenues Perdidos Telco Tradicional


Verizon (0.07$/min)

MM Calls
Por Perodo (15`/Call)

Telco VoIP
MM Minutos (7.1`/Call)

Telco VoIP
Net2Phone (0.07$/min)

Ago-05 Feb-05 Ago-05

12,000 5,600 2,700

6,400 2,900 2,700

427 193 180

1,621 735 684

3,029 1,373 1,278

$113.5 $51.4 $47.9

$212.1 $96.1 $89.5

Este clculo simplificado asume que una llamada promedio por Skype, al ser gratuita, dura 15 minutos. En comparacin se tienen 3.8 min por llamada internacional (Rothberg, 1997) y 7.1 minutos por llamada Net2Phone. Con estos nmeros, se obtienen perdidas en el primer semestre 2005 de 113.5 MMU$S para una telco USA como Verizon y 212 MMU$S para una telco VoIP como Net2Phone. Se observa que los usuarios responden a los menores costos con ms trfico. En la prctica, se ha probado que el trfico de larga distancia tiene una elasticidad igual a 2, lo que implica que el trfico en minutos se duplica si los precios bajan a la mitad. Estos valores son obtenidos con la actual generacin de aplicaciones y servicios Skype y el grado de penetracin de 51 millones de usuarios. Actualmente el trfico on-net de Skype es casi el 100%, pero en la medida en que se expanda su utilizacin y facilidades, y la base de usuarios crezca a los valores actuales del mercado IM/PM (unos 310 millones a mediados del 2005), la utilizacin de Skype off-net sobre el mercado mundial fijo ms celular puede ser muy importante (actualmente una base de 2.400 millones de telfonos). El producto Skype Out, que cumple la funcin off-net, ofrece actualmente ms de 600 destinos alcanzables (fijos y celulares) en todo el mundo. La terminacin de las llamadas se realiza a travs de gateways Skype colocados en sitios hub estratgicos (Ej.: USA), desde donde puede entregarse la terminacin del trfico a las redes PSTN y celulares aprovechando los bajos costos del mercado mayorista de los EEUU. Un factor importante de Skype en su adaptacin a la clase de conexin y a la calidad de los enlaces, para lo que utiliza mltiples codecs y protocolos de transporte. Si el usuario accede por dial-up, Skype puede utilizar un codec de baja exigencia en bitrate y an mejor que los standares. Si el usuario accede por Banda Ancha, Skype puede utilizae un codec Hi-Fi, que permite comunicaciones vocales en rangos de audio de 50 Hz a 8.000 Hz. En la Argentina, con ms de 4.1 millones de PCs, 1.9 millones de cuentas de Internet y 5.7 millones de usuarios (34%, 16% y 15% respectivos de penetracin en poblacin/hogares), el diario Clarn (Sep 2005) dedic una pgina al tema de softphones, refiriendo la existencia de unos 600.000 usuarios (30% de los subscriptores).

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Adems de los servicios gratuitos PC-PC, Skype tiene actualmente productos comerciales para cubrir llamadas salientes y entrantes contra las redes fija y celulares (ms de 2.500 millones de telfonos), con una estructura de precios original, ya el precio para el usuario es independiente del sentido en el que se origina la llamada. En la industria este aspecto nunca se ha planteado, dando lugar a desbalances de trfico, una subindustria del callback y relaciones de precio tan diferentes como 10:1 mayor segn el sentido en la misma ruta (Ej.: USA-Paraguay). Los productos que Skype comercializa a Sep. 2005 (videoconferencia por salir) son:

Skypeout: Llamadas a cualquier usuario PSTN del mundo, con tarifa plana. Para 20 pases principales (51
destinos posibles, incluida Argentina), la tarifa plana es 0.021 U$S/minuto, e independiente de que lugar en el mundo se origine la llamada. Como comparacin, la tarifa de Verizon NY-Londres es de es 0.20 U$S/min con un plan especial y 1.49 U$S/min sin ese plan. An el mejor plan (Sprint) es de 0.06 U$S/min, mientras que Vonage (VoIP) cobra 0.03 U$S/min. Es llamativo que, en el mismo artculo fuente de estos datos comparativos (WSJournal, 30-8-05), Skype hace la publicidad de sus servicios a la par de Vonage, Verizon, SBC y otros. Skype VoiceMail: Envo de mensajes de voz, que el usuario graba y enva, a cualquier nmero Skype, que da ocupado sin respuesta, por un fee de 15 Euros por ao 5 Euros por 3 meses. Implica la habilitacin automtica del VoiceMail entrante para el Subscriptor (default). Skypeln (Betatest): Provee un nmero de la PSTN en modo entrante, fijo en una ciudad a eleccin, y que opera como gateway de las comunicaciones personales sin importar donde est el cliente Skype. Para los llamantes por PSTN celular, es una llamada local ( larga distancia, segn el caso). Se pueden obtener hasta 10 nmeros SkypeIn por cuenta (USA, UK, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hong Kong, Polonia y Suecia por ahora). El costo es de 30 Euros por 1 ao 10 Euros por 3 meses, con VoiceMail. Skype Zones : Permite el acceso a Skype desde cerca de 18.000 hotspots en el mundo. Por el momento disponible solo para Windows 2000 y XP.

DESTINO
Brazil Costa Rica South Africa Peru Colombia Mexico Panama Bolivia-La Paz Paraguay-Asuncion El Salvador Uruguay Turkey Paraguay India Ecuador-Quito Argentina - Mobile Australia - Mobile Chile - Mobile Paraguay - Mobile Haiti Saudi Arabia - Mobile Vietnam Falkland Islands Solomon Islands

U$S Final/Minuto $0.062 $0.074 $0.078 $0.091 $0.109 $0.113 $0.123 $0.140 $0.140 $0.144 $0.144 $0.157 $0.173 $0.177 $0.194 $0.198 $0.234 $0.242 $0.263 $0.283 $0.303 $0.378 $0.781 $1.326

Algunos ejemplos de costos de Skype

3. Ejemplo del potencial de Skype en las telcos de Argentina


El siguiente ejemplo se aplica sobre la totalidad del trfico internacional saliente del pas para el ao 1995, del que se cuentan con datos ciertos. El ejemplo ilustra la concentracin del trfico en los mercados, y los peligros de utilizar promedios generales a nivel pas, regionales incluso por ciudades. Las nuevas herramientas del marketing infinitesimal son de gran utilidad para direccionar estos contextos, en donde el usuario potencial puede ser tipificado con claridad (y quizs identificado). El ejemplo muestra como se concentra el 75% del trfico internacional saliente en el 5% de los usuarios en general (nmeros nicos no repetidos), divididos en las categoras Residencial, PyME y Grandes Clientes. El ejemplo es til, independientemente de la fecha, por cuanto marca una realidad en los hbitos de lllamada, que se relaciona con la necesidad y oportunidad de hacer las mismas. Desde luego que la distribucin del ejemplo ha cambiado una dcada despus, por numerosas razones: Los precios de las llamadas han disminuido casi un orden de magnitud, y siguen cayendo. La base de clientes residenciales aument un 40%. En Grandes Clientes factores de cambio son las redes privadas, los planes de alto descuento, VoIP, etc. Entre las PyMEs los factores de cambio son el Callback, Calling Cards, planes de descuento, VoIP, etc. Una porcin de ellos, en algn momento, utiliza softphones, que en USA asciende al 30% de la base.

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El mismo ejemplo de concentracin se aplica a la telefona LDN y Local, y a la telefona celular.


TIPO CLIENTE Residencial PyMES Gr andes Clientes Total (75% INTL Saliente)
% Total MM Minutos CLIENTES Pas INT SAL Lneas por Cliente

Cantidad 244,000 42,000 2,600

% Minutos 26.1% 27.4% 21.5%

4.9% 7.7% 26.6% 5.2%

45.0 47.3 37.2

1.0 1.31 33.03 1.09

288,600

129.4

75.0%

LDI 1995: El 5% de la base de clientes maneja el 75% del trfico Internacional Saliente del pas.

Podra decirse que estos usuarios llamantes frecuentes tienen una ilustracin tecnolgica ms elevada que el resto, as como que dispone de PCs y un acceso a Internet, probablemente de banda ancha. La irrupcin de Skype en el contexto de estos usuarios se dar con algn mecanismo de disparo, como la mencionada nota en Clarn (11-9-05), el contacto con un usuario Skype, etc. El crecimiento de Skype de 0 a 51 millones de usuarios en 2 aos se ha basado en estos mecanismos de difusin, ya que invierte poco en publicidad. No obstante, su compra reciente por eBay ocup cuerpos principales en medios econmicos de todo el mundo y adems cuenta ahora con la base de usuarios de eBay a nivel mundial (propietaria de Mercado Libre en Argentina) para continuar su difusin. An cuando es incipiente, en el sitio de subastas www.mercadolibre.com.ar se venden telfonos VoIP compatibles con Skype. De hecho, los vendedores apoligizan sobre el uso de Skype en el segmento comercial. Mercadolibre tiene una zona dedicanda a la telefona IP, no relacionada con el factor eBay. Este es un extracto de los dilogos del vendedor en el sitio de subastas con los usuarios interesados:

Es particularmente interesante como venden la funcionalidad a cualquier parte del pas, adems de los costos, ya que las llamadas a celulares en roaming son ms econmicas (mnimo 50%) que utilizar el celular o TE fijo. En resumen con este punto, Skype en la Argentina tiene mucho terreno para ganar, particularmente porque la base de subscriptores interesados, en el mercado residencial, tiene los medios necesarios para aceptar y utilizar el producto. Esta facilitacin crece a la medida del crecimiento de la base de usuarios, porque la probabilidad de que sus llamadas favoritas se hallen on-net en Skype y sean gratuitas aumenta considerablemente. Esto se aplica al mercado PyMEs tambin, una vez superada la desconfianza con el producto y se pruebe su utilidad en el mercado de los negocios nacionales e internacionales. En el rea de tecnologas, es interesante remarcar que las PyMEs de USA adhieren al concepto Skype (Evalueserve habla de una penetracin del 30%), como medio para bajar costos de comunicaciones, al menos entre los EEUU y Amrica Latina. No es inusual que la parte norteamericana sea la que invite a la parte local a instalar Skype para conversaciones de negocios que, por las complejidades de los temas, pueden ser extensas. Adems, las propiedades distribuidas de Skype para multiconferencia (hasta 5) hacen a la aplicacin muy atractiva.

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4. El caso Evalueserve: Prdidas de Revenues en el Segmento Retail.


La consultora Evalueserve, en Enero 2005, prepar un estudio que ha tenido una difusin notable en el mundo, por la clase de productos que trata (563 referencias nicas, en mltiples idiomas, medido va Google). El trabajo proyecta escenarios al ao 2008 (mnimo, conservador, agresivo), de penetracin de Skype en el mundo y llega a conclusiones que debera alarmar a las tres industrias direccionadas, segn el modelo conservador: Predice una prdida de revenues de larga distancia de entre el 22 y el 26% para el segmento retail de telcos de los EEUU. Prdidas de revenues de larga distancia en el orden del 41% para telcos europeas TOP. Prdidas de revenues lineas fijas locales del 7% debido al impacto de Skype en el segmento retail europeo. Prdidas de revenues Wholesale del 37% y del 5% en el segmento de acceso retail europeo por Skype. Asimismo, para Europa, predice una prdida de revenues del 30 al 50% en el mercado corporativo, por migracin de estos usuarios hacia soluciones VoIP. Para las telcos de los EEUU, esta declinacin sera del 40%. Para el caso de las telcos europeas medias, el impacto sera mayor que en los EEUU, con prdidas de revenues del 22.9%. Las ganancias de telcos de los EEUU caeran un 17.4% debido a la prdida de revenues del 3.4%. Las ganancias de telcos europeas caeran un 22.9% debido a la prdida de revenues del 7.9%. Por prdidas de revenues en roaming debido a productos presentes y futuros de Skype (WiFi Pocket PC), predice una prdida de revenues del 1.7% para operadores de USA y del 6.8% para operadores mviles europeos. Indica que los operadores de telefona VoIP que no tengan el modelo P2P incorporado deberan cambiar su modelo de negocios, por cuanto la prdida de revenues estara en el orden del 95%, lo cual los deja afuera del negocio.

Asumiendo que se producir el caso conservadior, la siguiente tabla muestra en forma simplificada las prdidas de revuenues en LDN/LDI por prdida de subscriptores, revisin de precios por el efecto de Skype, prdidas en el segmento Wholesale y prdidas totales de revenues por 1.981 MMU$S en el 2008 para Verizon, debidos solo al efecto de Skype. Existen otras reas afectadas por Skype, como el segmento de accceso y TE Local. Adems, siendo Verizon un operador mltiple, tambin estarn afectados sus revenues en roaming celular (como mnimo), lo cual no se muestra en este ejemplo simplificado de primer orden.

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La tabla simplificada muestra que 4.3 millones de usuarios de los servicios LDN/LDI de Verizon (un 15.4% de su base de subscriptores) dejara de cursar trfico por la red fija de Verizon. La tabla simplifica numerosos aspectos, pero muestra que Verizon se ve obligada a reducir sus precios (una rebaja del 37.5%) para evitar que contine la prdida de clientes.

ITEM (Caso Verizon, USA)


Revenues Totales Revenues de Larga Distancia Subscriptores LDN/LDI Prdida de Subscriptores por Skype Disminucin Revenues LDN/LDI por Subscriptores % Pr dida por disminucin Subscriptores Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminucin Revenues LDN/LDI por Tarifas % Pr dida por disminucin Tarifas Reduccin en Revenues Wholesale % Pr dida Revenues Wholesale Revenues LDN/LDI Revisados % disminuc in Revenues LDN/LDI Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminuc in Revenues por Impacto Skype

Unidad
MMU$S MMU$S Millones Millones MMU$S % U$S U$S MMU$S % MMU$S % MMU$S % MMU$S %

2005
$67,752 $3,788 17

2008
$75,731 $5,332 28 23.7 $480 9.0% $0.24 $0.15 $1,048 19.7% $455.5 37.1% $3,351 37.2% $73,750 2.6%

$0.48

$3,788 $67,752

Para el caso de Europa, Evalueserve prevee mayores prdidas porque el modelo telco europeo carga por minuto de acceso local y por acceso a la red, a diferencia del norteamericano (USA, Canad). Adems interpreta que la penetracin de banda ancha es mucho mayor en Europa que en USA y Canad, por lo que las prdidas de revenues en larga distancia pueden llegar al 41%. La prdida de subscriptores llegara al 66%. El modelo aplicado a Verizon se aplica ahora a la telco suiza Swisscom, con la siguiente tabla:

ITEM (Caso Swisscom, Europa)


Revenues Totales Revenues de Larga Distancia Subscriptores LDN/LDI Prdida de Subscriptores por Skype Disminucin Revenues LDN/LDI por Subscriptores % Pr dida por disminucin Subscriptores Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminucin Revenues LDN/LDI por Tarifas % Pr dida por disminucin Tarifas Revenues LDN/LDI Revisados % disminuc in Revenues LDN/LDI Revenues Locales Reduccin en Revenues Locales % Pr dida Revenues Locales Revenues Wholesale Reduccin en Revenues Wholesale % Pr dida Revenues Wholesale Revenues por Accesos Reduccin en Revenues por Ac cesos % Pr dida Revenues por Acc esos Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminuc in Revenues por Impacto Skype

Unidad
MMCHF MMCHF Millones Millones MMCHF % CHF CHF MMCHF % MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF %

2005
$14,387 $306 1.79

2008
$9,634 $285 1.79 1.19 $68 23.8% $0.24 $0.15 $50 17.5% $167 41.4% $1,102 $79 7.2% $450.0 $168.6 37.5% $1,927 $96 5% $9,172 4.8%

$0.24 $0.24

$306 $1,203

755

1488

$14,837

El modelo econmico de Swisscom es muy similar al utilizado por Telefonica y Telecom, por lo que las siguientes consideraciones de Evalueserve bien pueden aplicarse a la Argentina:

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Swisscom experimentar una reduccin de revenues general en el orden del 33% en 3 aos, debido a numerosos factores, como ser: Telefona Larga Distancia. Los operadores de telefona fija europeos vern reducir sus revenues de larga distancia en un 41% por: o Subscriptores Larga Distancia. Los operadores vern reducir sus revenues en un 23% en telefona internacional, por la disminucin en su base de subscriptores (se estima igual porcentaje en larga distancia nacional). Tarifas Larga Distancia. Los operadores de telefona fija necesitarn reducir sus tarifas para poder competir en un valor estimado en un 38%, lo que implicar una disminucin de revenues en un 17% adicional.

Telefona Wholesale. Debido a la reduccin del trfico en la PSTN, vern reducir sus revenues

wholesale en un 37%.
Telefona local. Los usuarios de banda ancha encontrarn que los precios de Skype Out son ms atractivos que los de telefona fija local y cambiarn por este servicio, causando una disminucin del 7.2% en los revenues de acceso local. Los subscriptores de ADSL no podrn cancelar sus subscripciones debido al bundling de oferta de las telcos. Evalueserve estima que un 50% de los usuarios de cablemodem cancelarn sus subscripciones de lnea fija. Adems, algunos subscriptores de ADSL cambiarn a cablemodem para este efecto, reduciendo an ms los revenues de las telcos.

Para el caso de las redes mviles, el impacto en el roaming por la utilizacin de Skype en terminales portables en hot-spots WiFi, impactan adicionalmente en Verizon en una disminucin de 576.5 MMU$S, los que sumados a la disminucin en telefona fija, acumula 2.557,3 MMU$S, que implica una caida general de revenues del 3.4%. Para el caso de Swisscom, acumulaba un 4.8% de diminucin en telefona fija, 463 MM CHF. A esta prdida de revenues, Evalueserve calcula una prdida en el negocio celular por otros 300 MM CHF, dando 763 MM CHF. Este valor implica una disminucin global en los revenues proyectados del 7.9%. En el caso de Swisscom, la prdida ms que duplica la que sufre Verizon en los EEUU. Para telcos europeas chicas, la disminucin de revenues puede ser muy superior a los valores de Swisscom. Para el caso de operadores de VoIP, el impacto vaticinado por Evalueserve es muy superior al de telcos/cellcos, si no estn basados en tecnologas P2P como Skype. Evalueserve estima que la severidad del impacto impedira que estos operadores VoIP no-P2P continen en el negocio.

ITEM (Caso Operador VoIP no-P2P)


Revenues Totales Subscr iptor es Pr dida de Subscr iptor es por Skype Disminucin Revenues por Subscr iptor es % Pr dida por disminucin Subscr iptor es Disminucin Revenues por baja en Tar ifas % Pr dida por disminucin Tar ifas Revenues Revisados % disminuc in Revenues por Impacto Skype

Unidad
MMU$S Millones Millones MMU$S % MMU$S % MMU$S %

2005
$2.5 0.5

2008
$12 71.1 46.2 $4 35% $7.11 59.5% $0.65 94.5%

$2.5

Segn este anlisis de Evalueserve, los revenues de un operador VoIP no-P2P chico caen a un nivel imposible de sustentar, y debe abandonar el negocio. En resumen, Evalueserve estima que el impacto de Skype es muy elevado (considerando que Skype practicamente carece de infraestructura corporativa y tcnica, an cuando tiene 200 empleados). Podra ocurrir que el Reporte haya sido elaborado como una voz de alarma para la industria europea de telecomunicaciones, quizs respondiendo al documento de Analysis que, analizando el impacto de VoIP en las redes europeas dejaba en un 2do. plano el segmento de soluciones IM/PM que domina Skype. Analysis no vea como factor de catalizacin este segmento, uno de los 6 analizados en el contexto de convergencia de servicios.

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Sobre esto, Evalueserve dice (Enero 2005), en su reporte Impact of Skype on Telecom Service Providers que:

Skype representa una discontinuidad masiva en la industria de las telecomunicaciones, estimulando la convergencia de voz y datos mucho ms rpido de lo que originalmente se haba anticipado. La consultora interpreta que Skype, per-se, acelerar los cambios que ya se producen en las telecomunicaciones hacia un modelo de negocios en el que la comunicacin de voz es ofrecido sin cargo, y los revenues son generados a partir de servicios de valor agregado.

5. Hiptesis sobre el mercado nacional de telecomunicaciones


Las dos siguientes tablas pueden resumir varios aspectos centrales del mercado nacional, a efectos comparativos con los mercados de telecomunicaciones europeo y norteamericano. La tabla de la izquierda muestra las diferencias entre los diferentes mercados para elementos clave en la introduccin de PC Desktop > 80% > 80% > 35% Skype. Notebook/Pocket PC > 20% > 20% < 1% La aplicacin requiere, para su buen Internet Dial Up > 70% > 85% > 16% funcionamiento, de PCs que puedan ofrecer Internet Banda Ancha > 35% > 40% > 4% 300 MIPS ms (desktop), y Pentium III NOTA: Se consideran equipos W2000 XP compatible (< 5aos) superior con Windows 2000 XP (producto Skype Zone WiFi). Si bien puede operar razonablemente en desktops PII y en accesos dial-up., la performance ofrecida por los codecs avanzados no puede manifestarse sino con mayor poder de cmputo y accesos de banda ancha, particularmente para el codec que ha generado tanto asombro (50 Hz-8000 Hz).
Nivel de Penetracin (Residencias) USA y Canad Europa Occidental Argentina

El cuadro pone de manifiesto el antiparadigma digital divide, que trata sobre la brecha en infraestructuras entre los pases desarrollados y el resto. Si bien en la Argentina el nivel socioeconmico ABC1 est en el orden del 9 al 11% de la poblacin, conformando ms de 1.2 millones de hogares, en comparacin con iguales niveles de los pases desarrollados la adquisicin de (ej.) una notebook para el hogar argentino representa un 8.2% del ingreso anual promedio del jefe de hogar, mientras que en los pases desarrollados representa menos de un 2.5%. Otros aspectos culturales, demogrficos y macroeconmicos, convergen para que existan tales distancias. La receptividad en Europa sobre Skype (ms del 66% de los subscriptores LD) de USA (ms del 15%), puede fallar en manifestarse en Argentina por indisponibilidad de recursos, an con la voluntades expresa de usar Skype. El proceso de presubscripcin (ahora poco til, con la adquisicin de BellSouth por Telefonica de Espaa) mostr que ms de un 35% de los subscriptores de larga distancia deseaban obtener beneficios y librarse del peso oligoplico existente. Para tecnologas como Skype, se requieren adems recursos para soluciones alternativas. El mercado argentino de larga distancia nacional, sumarizado en el perodo 2001-2003 con documentos de las telcos en audiencias en el Ministerio de Economa (adquisicin de C.R.M. por TASA), es muy lucrativo para las telcos. Puede verificarse el elevado porcentaje de los revenues de LDN solamente respecto del total compuesto fijo-celular para TASA y TECO, mientras que en Europa conforma cerca del 3% y en USA el 5% del total. Si bien TASA y TECO han desarrollado estrategias para migrar la mayor parte de sus ingresos al acceso local y el abono por lnea, partiendo del rebalanceo tarifario en 1996, su enorme poder de lobby en conjunto con una CNC, SECOM y dems estructuras del gobierno a favor, permiten mantener un status-quo monoplico defacto. Pruebas evidentes del obstculo que representan al desarrollo de las telecomunicaciones en el pas en competencia abierta son los frenos puestos a la implementacin de Number Portability, vital para la competencia en el acceso as como los frenos a la implementacin del sistema multicarrier, prcticas de cartel en pricing, freno a la introduccin de servicios avanzados por el manejo de maximizacin de revenues y numerosos otros casos fuera de este contexto, como los impedimentos al unbundling completo de los Network Elements (caso USA 1997).

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I8.9 Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones

La alta rentabilidad del negocio de las telecomunicaciones argentino, en desmedro completo del usuario puede hacer que se realizen esfuerzos permanentes en dificultar el avance de servicios favorables para el usuario. Entre estos servicios se encuentra VoIP, MECON - Comisin Nacional de Defensa de la Competencia as como servicios mviles. Facturacin 2001 Facturacin 2002 Facturacin 2003 Mercado LDN Dada la vulnerabilidad de sostener los MM$ % MM$ % MM$ % exagerados revenues todo el tiempo Telefnica $488 42% $410 41% $437 41% posible, las telcos incumbentes desarrollan Telecom $415 35% $360 36% $380 36% Movicom $42 4% $3 0% $57 5% sus estrategias alrededor de la expansin Entrantes $195 17% $209 21% $152 14% celular y todo un cuerpo normativo y Cooperativas $32 3% $16 2% $41 4% jurdico obstaculizante. TOTAL REVENUES $1,172 100% $998 100% $1,067 100%
TOTAL REVENUES TASA y TECO $8,224 11.0% $8,379 9.2% $9,843 8.3%

NOTA: 2003 incorpora Movicom a TASA, a efectos comparativos (% LDN/TOTAL REV)

Ya se mostr en el punto 3 el potencial de Skype en la Argentina, producto de la concentracin de subscriptores sobre el trfico de larga distancia (el 5% de los

subscriptores puede manejar el 75% del trfico). Por lo tanto, es previsible que procesos catalizadores ms rpidos que la burocracia y otros obstculos realicen una formidable accin de erosin de revenues, no solo en telefona fija, sino muy particularmente en telefona celular, en la medida en que avanzen las tecnologias clase Skype WiFi con terminales menos costosos que las Pocket PCs. Es probable, ajustandose a conceptos de Evalueserve, que en los prximos 3 aos hasta el 2008, se desarrolle una prdida de revenues en larga distancia muy superior al 50%, particularmente por la forzada disminucin de tarifas y cargos de conexin que manejan las telcos incumbentes. La paradoja que deben manejar Telefonica y Telecom es que los factores de degradacin son los mismos por los que trabajan para sustitucin de revenues: 1) La implementacin de banda ancha, para capturar al usuario en el terreno de la telefona fija, antes de que las tcnicas wireless realicen un bypass completo de sus redes de acceso. Esto abre las puertas plenamente a los productos de comunicaciones alternativos de costo nulo IM/PM, adems de ser facilitadora de VoIP. 2) El impulso a la telefona celular, en una base desmedida para la infraestructura del pas, que ya est cambiando la matriz de trfico (ver pgina 1, doc ITU), dado que al aumentar la base de usuarios celulares en tal grado, y con competencia plena por accin de CTI inicialmente, los hbitos adquiridos por la base de usuarios facilitan el trfico celular-celular (sin pagar el trnsito terrestre) y que adems los revenues en telefona fija continen cayendo. Un ejemplo del ritmo de crecimiento de algunas tendencias se presenta en los siguientes diagramas.
TASA-TECO FIJO Y CELULAR 16,000,000
TE FIJOS ACTIVOS"

100
TE CELULARES MIN MES LDN/TE FIJO MIN/MES TE CELULAR

14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000

90 80 70 60 50 40 30 20

Las cifras de TE fijos de este grfico representan lneas activas y han sido obtenidas de las Memorias y Balances de Telefnica y Telecom. No obstante, una cruza de informaciones de las numerosas audiencias con la CNC y otros organismos, ha permitido comprobar que las propias empresas ocultan la realidad, ya que su informacin de detalles muestra hasta un 14% menos lneas activas al desglosar estas por rama de actiividad. Por lo tanto, la informacin sobre crecimiento debe ser tomada con mucha precaucin.

2,000,000 0 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

10 0

Esta prctica es conocida, por cuanto utilizan las Memorias y Balances en el mercado financiero para la obtencin de crditos y otros instrumentos. Es muy probable que las lneas activas estn en plena declinacin desde 1998, marcadamente en el segmento comercial.

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En este caso, el corte de TE celulares activos se habra producido alrededor del ao 2000 y no del ao 2003. Adems, los minutos de telefona por lnea fija tendran un efecto de subida pronunciada, al concentrarse la base de telfonos en los usuarios realmente activos. Puede observarse que en el caso de telefona celular, pese al incremento de la base de usuarios, se genera un patrn de consumo por celular que tiende a estabilizarse, lo que es propio de hbitos establecidos. En terminos nominales, los valores de balances indican un consumo anual de ms de 20.000 millones de minutos locales, pero la informacin puede no ser confiable.

TRAFICO TASA Y TECO + TOTALES PAIS (M M Minutos)


16,000 Internt 0610 TOTAL CELULAR TOTAL TRAFICO LDN LDI SAL T&T Internet FREE TOTAL 500 450 400 350 10,000 300 250 200 150 4,000 100 2,000 50 0

14,000

El grfico de la izquierda muestra el trfico anual de diferentes productos, en millones de minutos. Por razones de magnitud, los trficos de Internet Free y de LDI tienen su escala a la derecha. Puede observarse que el trfico 0610, que es una fuente importante de revenues est en declinacin, en parte por el avance de los accesos de banda ancha, y tambin por la crisis econmica.

12,000

8,000

6,000

Se observa una disminucin y posterior recuperacin del trfico LDI, pero en realidad el verdadero trfico es bastante superior y est escondido en el trfico internacional entrante por el mecanismo de callback de numerosos operadores de tarjetas prepagas. Otro caso similar es el del trfico LD nacional.
REVENUES TASA Y TECO (MM$ ANUALES)

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

$1,800 $1,600 $1,400 $1,200

$8,000

$7,000

$6,000

En el cuadro de revenues anuales de la izquierda se muestran los revenues compuestos de ambas telcos. Los revenues totales (verde) usan la escala de la derecha. Si bien se grafican los servicios clsicos, el 60% de los revenues no se muestran (celular, wholesale, IN, Internet y otros varios).

$5,000 $1,000 $4,000 $800 $3,000 $600 $400 ABONOS LOCAL LDN LDI TP REV. TOTALES $2,000

Los grficos estn en moneda corriente y $200 muestran los efectos de la $0 $0 crisis econmica sin 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 descontar inflacin u otros factores. Es interesante observar el sostenido crecimiento de los revenues por acceso local y abonos desde el 2001, pese al publicitado congelamiento tarifario. En realidad, ajustes del 20% se han realizado en silencio. Se observa la declinacin de revenues en productos como LDN, LDI y TP, los que se haran mayores si se ajustase a inflacin.
$1,000

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Existe una envidente declinacin del negocio tradicional, pero sin embargo otras fuentes de revenues se explotan, como telefona celular, accesos de banda ancha, servicios de valor agregado en telefona y otros.
ITEM (Caso Telefonica Argentina)
Revenues Totales Revenues de Larga Distancia (LDN/LDI) Subscr iptor es LDN/LDI Pr dida de Subscr iptor es por Skype Disminucin Revenues LDN/LDI por Subscr iptor es % Pr dida por disminucin Subscr iptor es Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminucin Revenues LDN/LDI por Tar ifas % Pr dida por disminucin Tar ifas Revenues LDN/LDI Revisados % disminucin Revenues LDN/LDI Revenues Locales Reduccin en Revenues Locales % Pr dida Revenues Locales Revenues Wholesale Reduccin en Revenues Wholesale % Pr dida Revenues Wholesale Revenues por Accesos Reduccin en Revenues por Accesos % Pr dida Revenues por Accesos Reduccin en Revenues por TE Celular Acumulado de disminucin de Revenues Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminucin Revenues por Impacto Skype

Unidad
MM$ ARG MM$ ARG Millones Millones MM$ ARG % $ ARG $ ARG MM$ ARG % MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG MM$ ARG %

2005
$6,740 $673 5.7

2008
$7,751 $808 5.2 0.5 $130 16.1% $0.25 $0.12 $80 9.9% $606 25.0% $1,189 $71 6.0% $270 $70 25.9% $745 $41 6% $233 $625 $7,359 8.1%

$0.40 $0.40

Se realiza una simulacin, para el caso de Telefnica, con datos reales 2005 y se utiliza el modelo de Swisscom con el criterio del mercado argentino dado en los puntos y tablas previas. Se realiza una aproximacin conservadora, considerando prdidas adicionales por presubscripcin y un crecimiento menor, sin ajuste por inflacin.

$673 $1,265

Se estima que el 10% ms ilustrado tecnolgicamente dejara de utilizar los servicios de $573 larga distancia por completo, incluyendo una porcin menor que dejara de ser abonado para pasarse a cablemodem y VoIP $6,740 sobre cable para disponer de linea primaria (servicios de emergencia, cortes, etc), pero que utilizara Skype de cualquier forma. Los efectos en los dems productos han sido ajustados proporcionalmente, segn ndices relativos de Swisscom, a un 35% de los valores de esta, por menores recursos tecnolgicos en el mercado nacional que en el caso de Europa Norteamrica. El resultado da una disminucin global de revenues del 8.1%. En el caso de Telecom, el impacto puede ser superior, por tener el mercado residencial con mayor poder adquisitivo y con ello, mas opciones. El resultado es muy similar al de Swisscom, pese a las dismiles cifras, lo cual permite sugerir una prdida de ganancias similar, en el orden del 22.9%, en funcin de la usanza de Telefonica y Telecom de ajustarse a los modelos de Balances europeos, y de presentacin de revenues y ganancias similares (nunca un balance de cualquiera de ellas ha mostrado mayor rentabilidad neta que el 16%, quizs por una poco conocida clusula gatillo de la privatizacin de ENTel). En conclusin, an cuando existe la brecha del digital divide, en el caso de Argentina los factores de activacin del fenmeno registrado son otros muy particulares, como el elevado revenue de Telefonica y Telecom, que no podr ser sostenido para siempre, la amenaza de los operadores de cable sobre la telefona fija, la sustitucin de la telefona fija por la telefona celular (no contemplado por Evalueserve), y finalmente el factor tecnolgico que puede entregar terminales muy avanzadas en el perodo de anlisis, a costos menores que nunca.

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Skype. Nuevo Modelo de Negocios VoIP Introduccin


Skype es una aplicacin P2P para comunicaciones de VoIP PC-PC lanzada en Agosto 2003, sin costos y para servicios gratuitos entre usuarios. Fue ampliada posteriormente para servicios pagos sobre llamadas entrantes y salientes con la PSTN y la red celular, voicemail y movilidad en hot-spots WiFi. Tiene un amplio xito debido a la inigualada calidad de audio (50 a 8000 Hz) y la mejora en QoS respecto de otras como ICQ, MSN y Yahoo, debido a la utilizacin de codecs y protocolos de sealizacin propietarios, en parte modificaciones de standares y en parte desarrollados por la industria privada. Skype ha sido desarrollada por los creadores de Kazaa, una popular aplicacin P2P para intercambio de contenido, y basa su infraestructura en tecnologas P2P de bajo costo. El modelo de negocios que opera ataca la base retail de las telecomunicaciones fijas, celular y VoIP, y la masa de usuarios ha posicionado actualmente a Skype como dominante en el segmento de aplicaciones IM/PM. Skype ha tenido la habilidad de mejorar con sencillez prestaciones de las generaciones previas de IM/PM (Instant Messaging / Presence Management) creadas hasta el 2003, como ICQ, MSN, AIM, etc., y funciona sin fallas. A Septiembre 2005, Skype acusa ms de 51 millones de usuarios registrados en 225 pases y protectorados de los que unos 2 millones pagan por el servicio extendido. La red Skype tiene (avg) 3 millones de usuarios concurrentes en un instante dado. Skype registra ms de 12.000 millones de minutos de telefona servidos hasta Agosto 2005, lo que equivale al 45% del mercado VoIP de USA. Adems de una permanente innovacin en servicios convergentes, Skype crece a a travs de redes de afiliados y de alianzas con operadores de comunicaciones fijas y mviles, empresas de desarrollo de software, administradores de sitios WEB en 27 lenguajes diferentes y otros avanzados modelos de negocios. En forma oficial, en la conferencia VON 2005, el gobierno de los EEUU ha admitido la importancia de Skype en la redefinicin de VoIP y en la convergencia fijo-movil/voz-datos utilizando hot-spots y Pocket PC y Notebooks, con otros terminales VoIP compatibles en preparacin e incluso fabricacin especfica (Siemens, Motorola). Un estudio de la consultora Evalueserve (Feb 2005) considera que, para el ao 2008, Skype puede erosionar aproximadamente el 25% de los revenues de los operadores fijos, el 5% de los revenues de los operadores mviles en los EEUU y Europa solamente, y el 95% de los revenues del mercado VoIP retail y corporativo clsico. No obstante, hay algunos reparos al crecimiento sin lmites de Skype, fundamentados en su arquitectura P2P y su funcionalidad en general, que preocupa a los gerentes de IT de las corporaciones. Es probable que, no obstante estos reparos en seguridad informtica y performance, prevalezca el modelo de negocios tipo Skype ya que sus costos de funcionamiento son muy bajos comparados con la industria VoIP en general. Por el momento, Skype se despliega en el mercado residencial, SOHO, profesionales con necesidades de movilidad y est buscando, muy recientemente, instalarse conceptualmente como un commodity en la solucin de comunicaciones vocales para una amplia gama de aplicaciones existentes y nuevas en los mercados de Internet, IT en general, PDAs, celular y otros. Para ello, ha abierto sus APIs y bases de datos de usuarios para se desarrollen nuevas aplicaciones (plug-ins) que puedan embeberse en Skype, y a su vez embeber Skype en otras aplicaciones. Como ejemplo, ya existen algunas aplicaciones plug-in de video, como Video4Skype y vSkype. Si el conjunto de medidas en permanente innovacin de Skype triunfan, puede convertirse en el medio default para telefona, como lo es Google para la bsqueda de informacin, con una captura mayoritaria del mercado. Ya en la actualidad, aunque menospreciada por la industria tradicional de las telecomunicaciones, Skype es el operador de VoIP paga ms grande del mercado. A los efectos prcticos, y debido a la masa crtica adquirida, Skype no tiene competidores relevantes en su rea, habiendo desplazado ampliamente a ICQ, MSN, AOL-IM (AIM), Yahoo! Messenger y otros pesos pesados.

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Modelo de Negocios Skype y Similares

1. Funcionamiento de Skype. Calidad de Servicio.


1.1 Overview
Los mtodos de operacin de Skype son mltiples, concurrentes y propietarios. Los algoritmos y protocolos son celosamente custodiados en forma legal (el contrato se lee y acepta luego de la instalacin, no antes) y tiene procedimientos de monitoreo de la PC del usuario en bsqueda de acciones de estudio sobre su funcionamiento. Por ejemplo, la presencia en el disco rgido del debugger SoftICE inhibe la activacin de Skype, que arroja un mensaje sobre su incompatibilidad den esta aplicacin (hackers han resuelto esto parcialmente). Skype utiliza encriptado de 256 bits (10 combinaciones) para todas sus comunicaciones lo cual, adems de proteger sus protocolos frente a sniffers externos a la PC, es considerado como una amenaza a la seguridad en mltiples instancias, por ser Skype una aplicacin P2P. Esto significa que los analizadores en modo Deep Packet Inspection de los ISP fallan al seguir los trazos de Skype que, viniendo de los creadores de una de las ms exitosas redes P2P, es la 3er. generacin de software P2P y es considerado dificil de bloquear, ya que utiliza numerosas tcnicas de cloacking/stealthing que le permite mimetizarse incluso como trfico http. No se conoce la real capacidad de Skype en este sentido. Otro aspecto a considerar es que Skype enva, en forma oculta al usuario, informacin a los servers de la empresa lo que le permite (Ej.), conocer los minutos de trfico de voz realizados y por ende las matrices de trfico, lo que sera aprovechado para redefinir permanentemente los servicios Skype en los lugares con mayor actividad. Por todo lo anterior, las explicaciones sobre el funcionamiento en detalle de Skype deben ser tomadas con precaucin, ya que an cuando se conociese fehacientemente, se incurre en violaciones legales de IP si se difunden. Es significativo que los fundadores de Skype (y Kazaa), simultneamente hayan creado varias empresas en el rea de seguridad informtica y entrega de contenido (redes P2P) legalmente protegido bajo DRM.
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1.2 Elementos clave de la arquitectura y funcionalidad de Skype A) Audio: Opera como mnimo con dos codecs, segn el ancho de banda y calidad disponibles
1. Codec iLBC internet Low Bitrate Codec (RFC3951 y RFC3952)
Superior a G.729 y G723.1(H324). Calidad similar, pero ms robusto, que G.729E. Ms robusto por prdida de paquetes que G.729A, G.729E, G.723.1 y G.728 Opera a 13.3 Kbps 15.2 Kbps Gratuito (codigo C disponible en servers de la IETF)

2. Codec iSAC (propietario de Global IP Sound)


Mejor calidad sonora que la telefona fija TDM (digital) Opera entre 10 y 32 Kbps en forma adaptativa. Tamao de paquete adaptativo, entre 30 y 60 mseg. Retardo algoritmo igual a tamao del paquete ms 3 ms. Gran robustez a la prdida de paquetes (interpolacin) Ancho de banda de audio desde 50 Hz hasta 8 Khz (400 Hz a 3.4 khz en carriers ITU-T) Complejidad comparable a G7222.2, con mejor calidad a igual bitrate (sampling a 16 Khz).

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B) Arquitectura de la red Skype


Skype opera como una red P2P descentralizada, excepto en autenticacin y contabilidad. Skype asegura que el proceso de Directorio es totalmente descentralizado. Los elementos de la red (PC Clientes) tienen una de dos categoras: Nodo Host Skype (SC): Una PC Cliente Skype cualquiera de la red. Supernodo (SN): Un SC seleccionada por su capacidad de trfico, tener una IP Pblica y potencia de procesamiento. Generalmente un server de alta capacidad que presta parte de sus recursos a la red. Los SN se agrupan entre s para crear una topologa de trnsito de alta disponibilidad y confiabilidad. Los nodos (SC) se agrupan en torno de SN regionales. Un elemento de la red Skype puede cambiar su categora en forma dinmica. Los nodos (SC) se registran en el Server de Login de Skype y se conectan al SN que les corresponde.

C) Componentes clave de la red Skype


Ports Un Cliente Skype (SC) abre ports de escucha TCP y y UDP configurados en su dialog-box de conexin. Host Cache (HC) Una lista de direcciones IP de Super Nodos y pares de ports que el SC arma y refresca continuamente. Un SC almacena el Host Cache en el Registro de Windows Buddy List Skype almacena la informacin de buddies (favoritos del usuario) en el registro de Windows. La lista de buddies est digitalmente firmada y encriptada, y es local al SC, no a un server central. Encriptado Skype usa encriptado AES 256-bits Skype utiliza 1536 a 2048 bits RSA para negociar AES keys simtricas entre SC NAT y Firewall SC utiliza una variacin de los protocolos STUN (Simple Traversal of UDP through NAT) y TURN (Traversal Using Relay NAT) para determinar el tipo de NAT y el Firewall, desde el interior de la subred.

D) Tcnicas utilizadas en la red Skype


Feedthrough en Firewalls y NATs Directorio de Usuario Global descentralizado Enrutamiento inteligente Seguridad UserID simplificado

Durante el proceso de login, un SC:


Autentica su UserID y Password en un server Skype de login Indica su presencia a otros pares y sus buddies (favoritos/amigos) Determina detrs de que tipo de NAT y Firewall se encuentra Descubre nodos Skype on line con direcciones IP pblicas (sin proxies o gateways de cualquier tipo)

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1.3 Algoritmo de login de Skype (HC: Host Cache)

1.4 Comparacin de tres casos de conexiones Skype


Exp A: Ambos usuarios Skype utilizan IP Pblicas (sin proxies, firewalls bloqueos en NAT). Exp B: Un usuario Skype est detrs de un NAT que restringe ports. Exp C: Ambos usuarios de Skype estan detrs de NAT y firewalls que bloquean ports TCP y UDP. En el Exp C solo se intercambia info sobre TCP.
CASO Exp A Exp B Exp C Cantidad de bytes intercambiados Aprox. 9 KB Aprox. 10 KB Aprox. 8.5 KB Tiempo del proceso de login 3 a 7 segundos 3 a 7 segundos Aprox 30 segundos

1.5 Bsqueda de Usuarios


Skype utiliza tecnologas Global Index para buscar usuarios. Skype proclama que la bsqueda es distribuida y garantiza encontrar un usuario si existe y si se ha conectado en las ltimas 72 horas. Se ha observado que los resultados de las bsqueda se cachean en nodos intermedios.

1.6 Establecimiento y finalizacin de llamadas


TCP se utiliza siempre para la sealizacin de la llamada Si el usuario llamado no est en la buddies list, se realizan simultaneamente bsqueda y sealizacin. Si el que llama est detrs de un NAT bloqueador de puertas y el llamado est en un IP pblico, sealizacin y media fluyen a travs de un nodo intermedio sobre TCP y UDP respectivamente. Si ambos usuarios estn detrs de firewalls y NATs con bloqueo de puertas, la sealizacin y la media fluye a travs de un tercer nodo sobre TCP. Skype permite a los SC poner una llamada en espera. Para asegurar binding UDP, cada SC enva al otro unos 3 paquetes UDP por segundo. El mnimo ancho de banda simtrico para una calidad razonable es de 2 Kbps.

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1.7 Conferencia (caso 3 usuarios Skype)

A acta como un mezclador con sus paquetes y los de B y los enva a C y viceversa. Para un caso de conferencia de 3, Skype no hace topologa malla. En forma gratuita, permite hasta 5 usuarios concurrentes. La PC ms poderosa ser elegida como coordinador, y se manejarn: 2-way call: 36 Kbps 3-way call: 54 Kbps

2. Difusion a nivel mundial


Sep 2005

El ritmo de penetracin de Skype es el ms alto en el segmento IM/PM y VoIP, y se expande con una amplia gama de estrategias, alianzas y acuerdos en las industrias de IT y de las telecomunicaciones (plug-ins, aplicaciones, equipos) , que perfecciona la funcionalidad, integracin y convergencia. Algunos ejemplos son (Sep. 2005): 163+ millones de downloads en 225 pases y protectorados. 51+ millones personas registradas para utilizar servicios gratuitos. 3+ millones de personas utilizando el servicio en forma concurrente. 2+ millones de personas crearon una cuenta para servicios pagados de Skype. 130.000 usuarios nuevos por da. 12.000+ Millones de minutos servidos (45% de todo el trfico VoIP de USA Sandvine, Ago 2005) 100% ms grande que Yahoo! (25 millones de usuarios registrados). 600% ms grande que AOL pago (303.000 subscriptores). Red de representaciones locales en ms de 15 pases incluyendo USA, China, Japon, UK, Alemania, Francia, Suecia, Brasil, Corea del Sur, Espaa, Estonia, Polonia y Taiwan. Se ofrece en 27 lenguajes y puede obtenerse en 22 versiones y lenguajes locales. Clientes para plataformas Windows, Linux, Mac OS X y Pocket PC Alianza con Motorola para wireless manos libres (fin 2005) y logo Motorola Skype Ready . Alianza (Feb 2005) con Hutchison Global Communications Limited (red FTTB, Hong Kong). Alianza (Mar 2005) con el operador wireless Broadreach (UK) para VoIP sobre WiFi en 350 hotspots. Alianza (Jul 2005) con The Cloud, para accesos WiFi y llamadas Skype de bajo costo en 6,000 hotspots en UK y Suecia. El costo es de 6.18/mes para subscriptores 2.50 para 2 horas de trfico sobre la red. Apertura (Ago 2004) de sus APIs a cualquier empresa que desee construir plug-ins Skype y sistemas IM/PM embebidos (games, WEB sites, etc), basados en Skype. Esta funcionalidad permitira el dilogo directo entre las partes interactivas, llamadas de voz en pginas WEB a autores, etc. Alianza (Sept 2005) con E-Plus (3er. Operador Celular de Alemania, 9.8 millones de subscriptores), para llamadas gratuitas dentro del plan Tarifa Plana de E-Plus, integrando celular e Internet por primera vez. Trfico gratuito de Skype y prdidas de llamadas en telcos (carriers) y empresas VoIP
SKYPE Gratuito FECHA Ago-05 Feb-05 Ago-05
MMin Servidos MMin Perodo
MCalls Perodo (15`/call)

Comparacin Servicios Pagos


MMin Telco Class (3.8`/call) MMin Net2Phone Class (7.1`/call)

12,000 5,600 2,700

6,400 2,900 2,700

427 193 180

1,621 735 684

3,029 1,373 1,278

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3. Servicios ofrecidos por Skype


Sep 2005

3.1 Servicios gratuitos


Cientes para Windows, Linux, MAC OS X y Pocket PC. Telefona VoIP entre sus 51+ millones de usuarios activos. Conferencia entre 5 usuarios. Chat Room entre 50 usuarios. File Transfer simultneo (P2P). Instant Messaging Bsqueda en Directorio de Usuarios GLobales por diferentes ndices.

3.2 Servicios pagados (pre y postpagos)

Skypeout: Llamadas a cualquier usuario PSTN del mundo, con tarifa plana. Para 20 pases principales (51 destinos posibles fijos y mviles), la tarifa plana es 0.024 U$S/minuto (IVA incluido). La tarifa es independiente de donde se origina la llamada en todo el mundo.

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Algunos ejemplos en costo creciente


DESTINO
Brazil Costa Rica South Africa Peru Colombia Mexico Panama Bolivia-La Paz Paraguay-Asuncion El Salvador Uruguay Turkey Paraguay India Ecuador-Quito Argentina - Mobile Australia - Mobile Chile - Mobile Paraguay - Mobile Haiti Saudi Arabia - Mobile Vietnam Falkland Islands Solomon Islands U$S Final/Minuto $0.062 $0.074 $0.078 $0.091 $0.109 $0.113 $0.123 $0.140 $0.140 $0.144 $0.144 $0.157 $0.173 $0.177 $0.194 $0.198 $0.234 $0.242 $0.263 $0.283 $0.303 $0.378 $0.781 $1.326

Skype VoiceMail: Envo de mensajes de voz, que el usuario graba y enva, a cualquier nmero Skype, que da ocupado sin respuesta, por un fee de 15 Euros por ao 5 Euros por 3 meses. Implica la habilitacin automtica del VoiceMail entrante para el Subscriptor (default). Skypeln (Betatest): Provee un nmero de la PSTN en modo entrante, fijo en una ciudad a eleccin, y que opera como gateway de las comunicaciones personales sin importar donde est el cliente Skype. Para los llamantes por PSTN celular, es una llamada local ( larga distancia, segn el caso). Se pueden obtener hasta 10 nmeros SkypeIn por cuenta (USA, UK, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hong Kong, Polonia y Suecia por ahora). El costo es de 30 Euros por 1 ao 10 Euros por 3 meses, con VoiceMail.

3.3 Servicios en sociedad con afiliados


Skype Zones BETA: Permite el acceso a Skype desde cerca de 18.000 hotspots en el mundo. Por el momento est disponible solo para Windows 2000 y XP. Existen dos variantes:

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Skype Zones BETA Unlimited: Por U$S 7.95 mensuales, el usuario se convierte en un miembro de SkypeZones, con acceso sin limites en cantidad de llamadas duracin. Se carga a la tarjeta de crdito mensualmente. Skype Zones BETA AsYouGo: Paga U$S 2.95 por conexin (hasta 2 horas), desde una nica zona elegida por el usuario.

Este servicio se refleja en el creciente nmero de acuerdos con operadores de Internet en todo el mundo.
United States (6713) Aruba (8) Australia (356) Belgium (5) Brazil (257) Canada (298) China (385) Colombia (4) Denmark (153) France (289) Germany (1) Greece (11) India (1) Ireland (54) Israel (22) Italy (753) Japan (2) Jordan (2) Kenya (1) Kuwait (2) Lebanon (2) Liechtenstein (1) Mexico (254) Netherlands (4) Norway (12) Poland (5) Portugal (28) Saudi Arabia (6) Singapore (76) South Africa (7) Spain (16) Sri Lanka (1) Sweden (46) Switzerland (309) Tanzania (1) Thailand (3) Turkey (1) United Arab Emirates (3) United Kingdom (5179) Vietnam (1) Virgin Islands (4)
Bar / Cafe / Restaurant Retail Business Hotel Other Public Areas Bookstore Club Office Airport Train Station School Convention Center Residence 6,246 3,105 3,266 826 644 620 166 145 74 66 85 33

3.4 Merchandizing
Skype ofrece diferentes productos en su e-store, para telefona o genricos como T-Shirts, tazas, etc. Los ms relevantes son: Headsets Plantronics: Para los diferentes terminales que operan con Skype. Son 8 modelos, y la comercializacin es realizada por Plantronics directamente, por redireccin de la e-store de Skype. Se accede al sitio Plantronics cercano al usuario (Skype analiza la PC que accede a su sitio WEB). CyberPhone K: USB Phone para funcionalidad en Skype como un TE fijo avanzado. 54.99 Olympia Cordless DUALphone: Extiende la funcionalidad de Skype hasta 300 metros, con interaccin remota sobre el terminal Skype, ya que posee una pantalla LCD compatible con Skype y permite navegacin de features. 134.95 Simply Phones: Variaciones temticas en colores similares al CyberPhone K. 54.50

3.5 Servicios de Skype ofrecidos por diferentes operadores fijos y mviles en el mundo
Estos servicios no son comercializados por Skype, sino por los operadores mismos. La lista aparenta ser importante y creciente en forma continua, con operadores de prestigio internacional que van adoptando el modelo de negocios que Skype propone. Algunos ejemplos se citaron previamente.

4. Creacin y financiamiento de Skype


Weve worked with the best acoustic scientists to deliver sound quality that beats your fixed telephone line. With landlines you only hear sounds of a certain frequency. Not so with Skype; we cover the spectrum, from the lowest hum to the highest screech. So F and S will sound like the two different letters they were meant to, and you can speak naturally El extracto del Home Page de Skype refleja la estrategia inicial detrs de Skype: innovacin. Desde el primer producto iPhone para comunicaciones PC-PC (VocalTec, 1995), los posteriores desarrollos en VoIP se apoyaron en normas abiertas para generar industrias. El nfasis en Skype (y clave de su popularidad) es en superar las limitaciones conocidas de las normas existentes creando un nivel de calidad superior que no haba sido hiptesis de trabajo previamente en VoIP, sino en streaming media, siendo fundamental la utilizacin de codecs y protocolos propietarios que enfocan de raz el problema de ancho de banda, latencia y prdida de paquetes en la Internet.

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La siguiente aseveracin est presente tambien en el WEB Site de Skype. The idea of charging for calls belongs to the last century. Skype software gives people new power to affordably stay in touch with their friends and family by taking advantage of their technology and connectivity investments. Niklas Zennstrm, CEO & Co-founder of Skype Los fundadores de Skype, en el ao 2003, son: Niklas Zennstrm (CEO & Co-founder): Sueco, 39 aos, MBA y MSc Engineering Physics. Previo CEO y co-fundador de Kazaa (P2P). Adems ha co-fundado Joltit (softwarehouse para desarrollos comerciales P2P) y Altnet, una red comercial P2P para la distribucin de contenido que es la ms grande del mundo en la utilizacin de licencias DRM. Janus Friis (Co-founder): Dinamarqus, 29 aos, entrepreneur, tambien co-fundador de Kazaa (350 MM downloads), Joltit y Altnet con Zennstrm. Por su parte es fundador de Bullguard, una compaa de seguridad informtica.

La amplia experiencia de ambos en tecnologas P2P, aspectos comerciales, innovacin y la formacin cientfica de Zennstrm formaron las premisas fundacionales de Skype. An cuando Skype fue creada con capital propio, el prestigio de ambos en el rea de negocios ha facilitado la obtencin posterior de financiacin para expandir Skype, con varios fondos de inversin europeos: Draper Fisher Jurvetson (mayor inversor, cerca de 18 MMU$S). Index Ventures Bessemer Venture Partners Mangrove Capital Partners.

Una clave fundamental del modelo de negocios de Skype es que su infraestructura tcnica es mnima. Solo requiere un conjunto de servers para autenticacin y contabilidad de uso, ya que los protocolos de sealizacin y transporte propietarios son completamente distribuidos (ha sido medido as, y Skype asevera esto). No requiere centrales tipo softswitch ni nodos propios de relay para sostener el trfico diario (al menos para retail). Skype comenz con servicios pagos en el 2004. Las fuentes de ingreso de Skype, en una base anual, son mltiples, por los acuerdos con operadores de todo el mundo y descentralizacin de los sitios Skype en regiones de servicio. Sus costos operativos son muy bajos. El CEO de Skype ha mencionado que el costo de adquisicin de un cliente es de 0.01 U$S, mientras que se estima que el de Vonage es cercano a los 150 U$S, 15.000 veces superior. En un artculo reciente, el Financial Times estim que la base de usuarios abonados proyectara 100 MMU$S anuales en ingresos directos, sin calcular los ingresos por asociaciones y licencias. El artculo mencion un rumor de que News Corp podra hacer una oferta cercana a los 3.000 MMU$S por Skype a sus dueos. Igual cifra estara siendo ofrecida por e-Bay. Adems de ponderar la capacidad innovadora de Skype y de sus creadores, el FT menciona que Skype, con Headquarters en Luxemburgo, pero operando desde Londres, es considerada entre las Next Big Things y que rapidamente se nivela en trascendencia con AOL, Google y Yahoo!. Financial Times Skype takes telecoms to the next generation By Maija Palmer, IT Correspondent August 25 2005 Menciona que Skype tiene numerosos competidores en el mercado de VoIP, siendo Google el ltimo en ingresar al escenario recientemente y que, en ltima instancia, la rentabilidad del modelo de negocios de Skype se basa en especulaciones porque la empresa revela muy poco acerca de su situacin financiera. Muchos analistas creen que es solo materia de tiempo antes que la firma, de 200 empleados, sea adquirida por un gran operador de comunicaciones Internet, en funcin del atractivo de su base de clientes. En Septiembre 2005, se comenta que e-Bay podra adquirir Skype por 3.000 MMU$S, similar cifra a la manejada por New Corp (Murdoch)

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CNET News.com Skype embraces video phones By Michael Singer and Ben Charny July 20, 2005

Otro artculo, de CNET (Ziff-Davis Group) menciona que los analistas valan la compaa entre 6 y 10 millardos de U$S y que Microsoft tambien podra interesarse en Skype, que prepara una IPO proximamente.

5. Planes estratgicos para los mercados residencial y corporativo.


El cofundador de Skype, Zennstrom, anunci el desarrollo de aplicaciones de videoconferencia sobre la base de usuarios gratuitos de Skype, con posible salida al mercado en Septiembre 2005. Con la iniciativa de abrir sus APIs y databases, muy reciente, ya se han generado un par de aplicaciones de video por terceros sobre Skype. No existe una diferencia entre retail/business residencial/corporativo. Existe una clara estrategia de hacer el producto muy simple. Los planes estratgicos en el mercado de retail son mltiples, y se centran en la ubicuidad (movil) y la base mundial de usuarios. Skype contina haciendo acuerdos con fabricantes (Siemens, Motorola, Nokia, etc) y con operadores celulares y ISPs para ampliar su funcionalidad y difusin. Skype es alabado por su muy bajo costo y muy alta calidad vocal. En aplicaciones satelitales, se han registrado casos de costos 15 veces inferiores a los de los operadores satelitales, en lugares tan remotos como el Himalaya. Varios aspectos de la estrategia en el mercado retail han sido reveladas en puntos anteriosres, con la lnea actual de productos que comercializa Skype, cuya mayor base es la PC, y luego la Pocket PC (foto izquierda, con Skype activo) para movilidad. Es elogiada ampliamente la funcionalidad de Skype con la Pocket PC, y con 18000 hot-spots en rpida expansin, parece ser notable la facilidad de uso en entornos WiFi. En el mercado corporativo no existen anuncios oficiales de Skype, an cuando existen rumores de que en el 2005 sacara un producto afn. En este mercado, Skype presenta una paradoja y genera sentimientos encontrados entre diferentes reas de las corporaciones. Para los gerentes de IT , es una pesadilla de seguridad y prdida del control de las redes privadas, por su naturaleza P2P y alta capacidad de operar an en entornos muy seguros, ya que adopta las peores formas de cloacking de P2P y, al operarse desde dentro de las empresas, puede revelar a hackers que estn monitoreando sus lneas los ports TCP y UDP eludidos. Su naturaleza P2P y su encriptado hacen casi imposible detectar ataques de seguridad de diferente ndole. Por el otro lado, se menciona que Skype tiene una penetracin del 35% en el mercado corporativo de USA, y es utilizado para disminuir los costos de comunicaciones en empresas chicas y medianas sistemticamente. Esta paradoja en costos/beneficios no se ha resuelto an, y el mercado sigue asimilando el concepto Skype.

6. Competidores de Skpe. Diferencias y similitudes.


Cuando la consultora Evalueserve (Enero 2005), en su reporte Impact of Skype on Telecom Service Providers sumariza que Skype representa una discontinuidad masiva en la industria de las telecomunicaciones, estimulando la convergencia de voz y datos mucho ms rpido de lo que originalmente se haba anticipado, est reflejando una cuestin muy particular: Skype no tiene, per s, competencia. Es un hbrido nico en su gnero, de enorme penetracin en el mercado. Existen los siguiente segmentos masivos en el rea de comunicaciones de servicios multimedia, caracterizados por la utilizacin la Internet como red de transporte y redes de acceso de terceros:

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IM/PM, concepto creado por Mirabilis con ICQ en 1997 (luego de AOL). ICQ acus 100.000 usuarios simultaneos de una aplicacin por primera vez en la historia, en Julio 1997. Le siguieron numerosas variantes de texto, voz y video en creciente integracin, como MSN Messenger, Yahoo Messenger, AOL Instant Messenger y otros menores, superando 120 millones de usuarios hoy. El mercado IM/PM se reparte en: AOL IM/ICQ 32%, MSN Messenger 47% y Yahoo Messenger 21%. Solo AOL IM registr, en el 2004, 1.600 millones de mensajes diarios. Se estima que 18 millones de usuarios IM/PM son concurrentes cada da, sobre 310 millones de cuentas. Todos los productos permiten comunicaciones PC-PC basados en algn tipo de codec VoIP. Todos los productos mencionados operan con el concepto centralizador cliente-servidor, que implica uno ms NOCs e infraestructura soporte. Redes P2P, derivadas del concepto Peer to Peer (P2P) de Napster, en 1999. Kazaa (fundadores de Skype), con 50 millones de usuarios a Sept 2005. Bittorrent, con 20 millones de usuarios a Enero 2005 (30% del trfico P2P, segn CacheLogic). Existen 15 grandes clases de protocolos y decenas de clientes, estimandose en 150 millones los usuarios. El contador de slyck.com (un megasitio P2P) acusa 8.1 millones de usuarios concurrentes el 1-Sep-2005. La mayora de las aplicaciones P2P permiten, como mnimo, IM y chat en sus redes. Todas las aplicaciones P2P operan en un modo descentralizado, sin infraestructura (Peer networking). Operadores de servicios VoIP para la PSTN y red celular, iniciados por Deltathree en 1995 y Net2Phone en 1996. Vonage es el operador ms grande actualmente, con cerca de 1.000.000 subscriptores, y capacidad de reemplazo del telfono fijo tradicional. Comenz sus actividades en el 2003. Net2Phone es el segundo operador de esta clase, con cerca de 350.000 subscriptores. Decenas de companas de esta clase en todo el mundo, como BroadVoice, Opex, Lingo, SunRockets, etc. El mercado total global se estima en 2 millones de subscriptores en el 2005. Todas las companas que operan en este segmento adhieren a protocolos normalizados (Ej.: SIP, H.323) y tienen una tecnologa central tipo softswitch, que implica un NOC e infraestructura.

Skype, cuyos nmeros no empequeecen frente a los mostrados, forma una clase por si misma, incorporando lo mejor de las prestaciones de los 3 segmentos establecidos, y conjugando un producto que, adems incorpor alta calidad de audio y alta calidad de servicio. Skype hace esto en forma descentralizada, sin infraestructura propia, salvo una decena de servers para autenticacin de usuarios y contabilidad de uso. Mucho de estas propiedades son debidas a la mejoras permanentes en la infraestructura de la Internet (mayor capacidad en backbone y accesos) y a las PC ms poderosas que surgieron de la mano de Windows 2000 y XP. Siendo lo anterior correcto, es solo anecdtico, ya que Skype captur en un crecimiento casi viral la totalidad del mercado existente en ese segmento, y mantiene su posicin con permanentes y audaces movimientos, como abrir sus APIs a terceros y apoyarse en la industria WiFi para competir con la movilidad celular. Y, por encima de todo lo anterior, aparenta ser muy rentable y atractiva a la compra o IPO por su valor de mercado estimado entre 5.000 y 8.000 millones de U$S. Sin enemigos naturales a la vista, creciendo desde la fama de Kazaa la base de usuarios de Skype parece tener una gran fidelidad como lo muestra un paneo por foros de la Internet.

7. Ventajas competitivas de Skype. Popularidad.


Se apoya en el prestigio de sus creadores, impulsado por Kazaa (imagen moderna y revolucionaria)Opera con publicidad boca en boca, sin inversiones en los medios. Funciona con altos niveles de calidad de audio, nunca antes registrados (innovacin en codecs). Es gratuito sobre 50 millones de usuarios y de muy bajo costo para PSTN y celular, con cobertura mundial. Trae la satisfaccin al usuario de librarse de prcticas mono u oligoplicas de los operadores (picarda). Abarca permanentemente nuevos mbitos, como la movilidad wireless y el acceso entrante a PSTN. Los costos de adquisicin de nuevos usuarios son muy inferiores a 1 U$S. Atrae a fabricantes de tecnologas, ISPs y operadores mviles establecidos con alianzas y acuerdos. Presenta una amenaza indiscernible a la industria profesional VoIP, que no sabe que esperar. No tiene lmites de penetracin innovacin, y realmente crea convergencia voz-datos/fijo-movil. Ha descentralizado su estructura de difusin del producto en una veintena de pases con diferentes etnias.

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8. Negocios amenazados por Skype actualmente. Proyecciones al 2008.


Skype es actualmente una amenaza directa al mercado de telefona retail, sin importar su naturaleza. La base de usuarios activos indica una penetracin en el orden del 5% de la telefona mundial, tanto fija como mvil (contabilizando subscriptores en vez de telfonos). Esta cifra, para una industria centenaria, es enorme, siendo que la industria completa de VoIP no llega al 0.8% (la penetracin de Skype es casi 7 veces mayor). Si bien los revenues perdidos actualmente son cercanos a 450 MMU$S anuales (toda la industria), las cifras para el 2008 (conservadoras) son de un 23% para los operadores fijos, un 5% para los operadores mviles y un 95% para los operadores VoIP clase Vonage.

9. Posicin sobre Skype en los grandes operadores de comunicaciones.


An cuando la industria no lo reconoce pblicamente, Skype ha mostrado, o al menos sugerido, lo siguiente: Sealizacin: la ms nica propiedad exclusiva de los sistemas tradicionales de telefona, puede ahora ser implementada sin esfuerzo por redes P2P suto-organizantes. Escalabilidad: El solapamiento de redes P2P puede acumular capacidades ilimitadas de conexiones en tiempo real para el transporte de streaming media sin necesidad de costosos sistemas de infraestructura. Complejidad: El contexto de internetworking ms complejo, multiprotocolo, puede ser atravesado con facilidad por una aplicacin autoconfigurable, sin necesidad de que el usuario de esta se involucre con ports, firewalls, proxies, routers, etc. Costos: Los tradicionales modelos de negocios basados en posiciones monoplicas u oligoplicas debido al dominio de infraestructuras tecnolgicas exclusivas y procesos de interconexin de alta complejidad no tienen ms valor que el que les da el desconocimiento de la base potencial de usuarios que todava no han aprendido cuanto gastan de ms y con que beneficios. Skype trraspasa estas estructuras como el cuchillo caliente a la manteca. Calidad de audio: Ha generado conciencia de que la telefona puede acercarse a la alta fidelidad, y que voz y msica pueden convivir en el mismo canal de comunicaciones. Los codecs de Skype proveen el factor que genera ms admiracin sobre esta y rechazo sobre el resto de tecnologas fijas y moviles. Convergencia: Una sola empresa, pequea, que no invierte en publicidad, ha hecho ms por la convergencia fijomovil y voz-datos que todo ell manpower acumulado de la ultima decada, y en la prctica, con resultados tangibles. Adems ha demostrado que la convergencia implica simplificacin de procesos, no complicacin. En la industria clsica de las telecomunicaciones, tanto operadores como fabricantes y organismos de normalizacin, Skype genera silencio y desdn por su arquitectura anti-industria y la posicin oficial de la empresa como anti-telco (tradicional), ya que Skype exacerba sentimientos al reiterar su CEO que las llamadas pagas son historia. La industria de las telecomunicaciones mueve anualmente 4.500.000 MILLONES DE U$S, y emplea a un estimado de 5.000.000 de personas. Las relaciones econmicas y de personal son abismales como para inferir un reposicionamiento rpido de la industria que signifique modificar estos nmeros con rapidez. Es probable que ocurra que un gran operador establecido compre Skype en un valor enorme, para cerrarlo. El problema es que el modelo Skype ya ha sido adoptado y es facilmente implementable si desaparee (caso P2P).

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CIA World Facts Book 2005 Point Topic Ltd, Junio 2005

Estadsticas Mundiales 2005 de Accesos de Banda Ancha y referencias a Internet y Telefona Fija y Mvil.
El ltimo survey de la consultora Point Topic, referente en el DSL Forum, indica que hay cerca de 164.4 millones de accesos de Banda Ancha en el mundo, al 31 de Marzo del 2005. La informacin, recopilada en 74 pases, desde los ISPs y las Autoridades de Regulacin, tambin indica que los accesos xDSL comprenden el 65.3% del total y que crecieron un 10.4% desde el trimestre precedente, mientras que BA en general creci un 8.5%. El resto del mercado de BA est suplido predominantemente por redes de cablemodem, e incluye todas las tecnologas de acceso complementarias a xDSL. 15 pases de los relevados totalizan el 90% de los accesos de BA en el mundo, con China en el 2do. Lugar despus de los EEUU, pero creciendo un 24% ms rapidamente a u ritmo del 9.3% trimestral, por lo que es previsible que ocupar rpidamente el primer puesto. La Argentina ocupa el lugar 19 del ranking con un 0.31% del total mundial, despus de Chile con un 0.32%, aunque Argentina se recupera de la crisis del 2001 y crece un 8% ms rpido que Chile.

RANKING ACCESOS BA
Pos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Pas EEUU China Japn Corea del Sur Francia Alemania Reino Unido Canada Italia Espaa Holanda Brasil Australia Suecia Suiza Share 22.2% 18.1% 12.0% 7.4% 4.7% 4.6% 4.3% 3.6% 3.2% 2.1% 2.1% 1.4% 1.1% 0.9% 0.8%

Q1 '05 Growth 7.5% 9.3% 5.3% 1.4% 13.5% 9.7% 16.5% 5.4% 10.1% 10.4% 10.5% 10.0% 18.3% 6.0% 13.0%

Suiza Suecia Australia Brasil Holanda Espaa Italia Canada Reino Unido Alemania Francia Corea del Sur Japn China EEUU

0%

5%

10%

15%

20%

25%

A nvel mundial, BA tiene una penetracin del 2.55% versus 10.9% de Internet, con un ndice de creciemiento superior, excepto cuando se lo compara con TE Celular. Podra desprenderse, del anlisis de grandes mercados como China, Japn y Corea del Sur (el 40% del total) que Banda Ancha es una tecnologa de sustitucin (dial up y telefona fija) en mercados jvenes y/o con infraestructura relativamente nueva. Este es claramente el caso de telefona celular en pases perifricos, por los bajos costos de despliegue y mantenimiento de redes celulares vs. fijas. Tambien es para destacar que, en terminos de convergencia fijo-mvil y voz-datos, la conjuncin de wireless y broadband y nuevos terminales multimedia de usuarios est por convertirse en el mercado ms expansivo de todos los existentes hasta el momento, ya que se conjugan elementos de pricing, movilidad, ubicuidad, velocidad e integracin multimedia Audio-Internet- Video-Contenidos con una nueva generacin de terminales de usuarios multirpopsito.

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Accesos Banda Ancha 2005 en el mundo y otros indicadores de servicios

Si bien en este documento no hay indicadores sobre broadband wireless, puede ser tomada como gua la penetracin de TE Celular en pases industrializados y, muy particularmente, en la regin Asia Pacfico.

TE Fija, Internet y Banda Ancha vs. PBI/Capita


80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
$0 $5,000 $10,000 $15,000 $20,000 $25,000 $30,000 $35,000 $40,000

El grfico muestra los ndices de penetracin de lTelefona Fija, Internet y Banda Ancha en los pases de la tabla junto con los valores por regiones y el total mundial. Si bien la dispersin es relativamente alta, las lneas de tendencia de cada servicio tienen una correlacin importante. Los precios en U$S para accesos residenciales se encuentran entre 30 y 40 U$S, aproximadamente, con independencia del PBI. Es interesante destacar que existe una relacin entre el ratio de accesos a Internet y Banda Ancha vs. zonas de PBI. Para Amrica, hasta U$S 20.000 de PBI/Cpita, el ratio est entre 5 y 8 mientras que en la regin de U$S 20.000 a U$S 40.000, el ratio est alrededor de 3.

Tendencia Internet Tendencia TE Fija Tendencia BA

Cociente Penetracines Internet y BA vs. PBI/Capita


9.0 8.0 7.0 Chile 6.0 5.0 Media Mundial 4.0 Portugal 3.0 2.0 Suiza 1.0 0.0
$0 $5,000 $10,000 $15,000 $20,000 $25,000 $30,000 $35,000 $40,000

Argentina

Brasil Alemania America EEUU

Dos consideraciones sobre este

ratio son que: 1) a mayor


penetracin de Internet, mayor es la penetracin de BA y 2) a mayor poder adquisitivo, mayor es la migracin de dial-up a BA. Otro ndice de comunicaciones, la telefona celular, se ha omitido. No obstante, se sumariza que su penetracin es mayor que la TE fija a igual PBI/Cpita.

Hungra China Espaa

Noruega

Europa

El siguiente cuadro sumariza el estado del mercado mundial en accesos de Banda Ancha, y contiene referencias adicionales sobre los servicios masivos de Internet, Telefona Fija y Celular vinculados al PBI per Cpita del pas regin. Si bien incluyen la poblacin mundial de 6.446 millones, segn datos oficiales de 245 pases y protectorados, la nica utilizacin del PBI/Cpita como parmetro de bienestar puede conducir a resultados muy distorsivos, especialmente en los pases menos desarrollados. Para figurar el mercado potencial y penetracin real, parmetros como ndices de pobreza, educacin, salarios y otros deben ser tomados en cuenta.

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xDSL (miles) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 Total Mundial Total America Canada EEUU Chile Argentina Brasil Mexico Otros America Total Asia-Pacfico Corea del Sur Japn Australia China India Taiwan Singapur Otros Asia-Pacfico Total Europa Holanda Suiza Suecia Francia Reino Unido Alemania Italia Espaa Hungra Austria Belgica Dinamarca Finlandia Noruega Portugal Otros Europa Total Africa y Oriente Medio Israel Total Asia Central 107,313 21,720 2,808 15,106 288 345 2,096 665 412 46,765 6,729 13,887 1,351 20,307 135 3,200 299 857 37,108 2,033 878 942 7,184 4,987 7,450 4,935 2,885 260 517 1,112 586 634 653 508 1,544 1,084 709 636

% cambio Al 31 Marzo 2005 % del Total Accesos desde Q4 2004 Total BA (miles) 65% 46% 48% 41% 55% 67% 93% 95% 66% 68% 56% 70% 74% 68% 46% 84% 56% 98% 80% 58% 64% 66% 94% 70% 99% 94% 82% 57% 57% 62% 53% 72% 83% 53% 81% 65% 70% 92% 164,388 46,994 5,889 36,491 524 515 2,257 698 620 68,999 12,086 19,770 1,832 29,821 295 3,790 531 874 46,041 3,483 1,378 1,426 7,667 7,108 7,527 5,250 3,530 459 904 1,786 1,099 881 783 958 1,802 1,660 1,019 693 8.5% 8% 5% 8% 8% 9% 10% 18% 14% 7% 1% 5% 18% 9% 14% 2% 6% 19% 12% 11% 13% 6% 14% 17% 10% 10% 10% 8% 10% 6% 6% 16% 15% 12% 24% 24% 8%

% Penetracin Telecomunicaciones s/poblacin Banda Internet TE Fija TE Movil Ancha 2.55% 5.25% 18.1% 12.5% 3.3% 1.3% 1.2% 0.7% 0.3% 1.88% 24.9% 15.5% 9.2% 2.3% 0.03% 16.6% 12.0% 0.08% 9.8% 21.3% 18.5% 15.9% 12.7% 11.8% 9.1% 9.0% 8.8% 4.6% 11.1% 17.2% 20.2% 16.9% 17.1% 9.1% 1.82% 0.17% 16.4% 0.16% 10.9% 24.7% 49.1% 53.8% 22.4% 10.4% 7.7% 9.4% 6.5% 7.2% 60.3% 44.9% 47.1% 7.2% 1.7% 60.3% 52.2% 3.4% 36.2% 51.8% 34.1% 56.9% 36.1% 41.4% 47.3% 31.8% 24.3% 16.0% 45.6% 32.8% 50.7% 50.7% 49.8% 34.1% 24.5% 2.1% 31.9% 6.4% 18% 33% 61% 62% 22% 20% 21% 15% 13% 13% 47% 56% 54% 20% 5% 58% 43% 5% 52% 61% 73% 73% 56% 58% 66% 46% 44% 37% 47% 49% 66% 49% 73% 40% 35% 4% 49% 23% 21% 33% 40% 54% 40% 16% 25% 26% 15% 15% 69% 68% 71% 21% 2% 110% 80% 6% 79% 76% 82% 88% 69% 82% 79% 96% 93% 69% 87% 78% 88% 90% 91% 88% 54% 8% 101% 17%

PBI per Capita $8,634 $17,753 $29,800 $37,800 $9,900 $11,200 $7,600 $9,000 $5,505 $5,531 $19,105 $29,392 $30,447 $5,559 $3,072 $25,168 $27,318 $3,580 $25,769 $28,600 $32,700 $26,800 $27,600 $27,700 $27,600 $26,700 $22,000 $13,900 $31,266 $30,508 $32,104 $28,946 $39,843 $17,859 $20,907 $2,878 $19,800 $7,665

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