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El Juego: un Factor Estimulante para la E-A de las Matemticas, es un trabajo realizado con el objetivo general de mostrar la importancia que tiene el juego como factor estimulante dentro de la matemtica , y su objetivo especfico, concientizar a los docentes a tomar nuevas estrategias para desarrollar la matemtica. La dedicacin al juego a veces fatigosa, expresa el deseo de participar, de asistir a la propia experiencia, y desviarse en ella, aunque esta ya sea conocida, pues el mecanismo del ludismo asegura a pesar de todo, situaciones nuevas. La dedicacin al juego tambin indica un afn por entretenerse y perfeccionarse, porque jugar es una actividad con doble validez, divertida y perfectiva. La adaptacin del ser humano a su medio, y el juego es el que sirve a este fin. El juego ha servido y sirve para favorecer el aprendizaje y el desarrollo infantil y para que las persones se integren y aprendan la cultura. Actualmente, muchos profesores conocen que el uso de los juegos es una herramienta estratgica para aprender y ensear la matemtica, pero sin embargo muy poco se sabe cmo emplear justamente esta herramienta en una sesin de clase. Los profesores, buscan un determinado juego a emplear como introduccin y motivacin para un tema en particular, sin embargo se olvidan de que el juego no solo se puede aplicar en un tema especfico de la matemtica, sino que puede desarrollar ciertas
veremos adems la clasificacin de los juegos y cmo aplicarla a la enseanza de la matemtica de una manera significativa y divertida. En la ltima parte de nuestro trabajo se encuentran las conclusiones, que son las que sintetizan nuestro trabajo.
Las matemticas ha sido y es arte y juego y esta componente artstica ldica es tan consubstancial a la actividad matemtica misma que cualquier campo del desarrollo matemtico que no alcanza un cierto nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable. Guzmn, M (1989) Juegos y Matematicas Revista SUMA N04,61-64
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matemtico en las distintas culturas son las que se indican a continuacin. Contar Es la actividad relacionada con la pregunta Cuntos? En todas sus formas y variantes, en consecuencia hay tambin distintos modos de contar y hacer clculos numricos. Las ideas matemticas derivan de esta actividad, son los nmeros, los mtodos de clculo, los sistemas numricos, la forma grfica de los nmeros, mtodos numricos, estadstica, etc. Localizar Es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacialmente estructurado de hoy en da; o, navegando, encontrar la situacin propia y la de otros objetos y describir dnde est cada cosa en relacin con otras. Utilizamos distintas formas de descripcin incluyendo mapas, figuras, planos, diagramas, y sistemas de coordenadas. Esta rea de actividades es
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El famoso problema del caballero de Mer, consistente en saber cmo deben de ser las apuestas de los jugadores que, habiendo de alcanzar puntos con sus dados, uno ha obtenido P y el otro Q puntos en primera jugada, fue propuesto por Antoine Gobaud, Caballero de Mer a Pascal. Leibniz fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual: Nunca son los hombres mas ingeniosos que en la invencin de los juegosSeria deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados matemticamente, escriba en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revs. En 1735, Euler, oy hablar del problema de los siete puentes de konigsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez. Su solucin constituyo el comienzo vigoroso de una nueva rama de la matemtica, la teora de grafos y con ella de la topologa general. Tambin el espritu matemtico de la poca de Euler participaba fuertemente del nimo competitivo de la poca de Cardano. Johann Bernoulli lanza el problema de la braquistcrona como un reto a los mejores matemticos de su tiempo. En este duelo participaron con ardor nada menos que Jakod Bernoulli (creador precisamente con su solucin al problema, del clculo de variaciones) Leibniz, Newton, Huygens.
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Los bigrafos de Gauss cuentan que el Princeps Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a las cartas y que cada da anotaba cuidadosamente las manos que reciba para analizarlas despus estadsticamente. Hilbert uno de los grandes matemticos de nuestro tiempo es responsable de un teorema que tiene que ver con los juegos de diseccin: Dos polgonos de la misma rea admiten disecciones en el mismo nmero de tringulos iguales. John Von Neumann, otro de los matemticos ms importantes de nuestro siglo, escribi con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado Teor a de Juegos y Conducta Economa. En l analizan los juegos de estrategia donde aparecen en particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemticos sobre el comportamiento econmico.
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2.1 TEORIAS O MODELOS ACERCA DE LOS JUEGOS MATEMATICOS Las denominadas teoras de juegos son realmente modelos que pretenden explicar y/o interpretar el juego satisfaciendo las interrogantes acerca de este comportamiento tan multifactico. No podemos otorgarles el calificativo de "teoras" porque carecen de un cuerpo completo de desarrollo, no se vinculan a una ciencia o ciencias (aunque se intuya), no se preocupan de los problemas generales del mtodo y, lo que llama ms la atencin, muchas de ellas no fueron enunciadas intencionadamente y, a veces, se han sacado de su contexto. Otras veces, las teoras de los juegos han sido un recurso para la ciencia, al margen incluso del propio juego, pues la accin de jugar transgrede su misma organizacin; as reconocemos otras actividades como si de un juego se tratase, como ocurre con la teora econmica de juegos (Von Neumann, 1944; Von Neumann y Morgenstern, 1953). El desarrollo del pensamiento en el campo de los juegos ha conducido a la formulacin de distintos modelos, muchas veces antagnicos, que con el paso del tiempo han supuesto un conjunto de constructos complementarios. Sin embargo, hemos de insistir en que todava no est resuelto el problema de la formulacin de una nica teora que pudiera convencer a los estudiosos e investigadores, lo cual es del todo punto de vista lgico ya que los modelos tericos pertenecen a los grandes campos de pensamiento, lo que nos conduce a explicaciones siempre prximas a la corriente de la cual dependa. Otro punto de inters para comprender el porqu de tan dispares opiniones es lo alejado de los modelos explicativos del juego infantil frente a los del adulto, o lo que es lo mismo: desarrollo en la infancia, preferentemente, frente al comportamiento ldico general.
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Todava es imprescindible acometer las denominadas teoras acerca del juego porque constituyen una referencia ineludible. Expondremos y comentaremos dos grupos de teoras; primeramente, aquellas que se consideran clsicas; y a, continuacin, las que ms recientemente han incorporado nuevas visiones del mismo problema. 2.1.1 LAS TEORAS CLSICAS ACERCA DEL JUEGO Este conjunto de teoras se consideran clsicas porque fueron las primeras y han permanecido durante muchos aos, siendo la referencia principal acerca de la explicacin del juego. Algunas de ellas fueron producto del inters de los estudiosos del siglo XIX por la evolucin, la cultura y, especialmente, por la infancia, que hasta entonces haba disfrutado de un estado poco relevante. Anteriormente, el juego viaja estrechamente vinculado a la filosofa y a la pedagoga. La teorizacin acerca del origen o el porqu del juego ha ocupado a muchos autores durante largo tiempo. Con ellas ocurre algo semejante al problema de la definicin del juego; de manera, que difcilmente con una sola interpretacin se puede explicar el fenmeno ldico. Es un hecho que quienes enunciaron las teoras no siempre abordaban el concepto general, sino desde una perspectiva parcial, como es el caso muy frecuente de juego infantil; por ello, la construccin terica del juego es, a veces, irregular o incompleta, pero, por el contrario, muestra teoras y modelos de gran dinamismo.
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2.1.1.1 Teora metafsica (Platn, s. IV III a.d.C.). Platn relaciona el arte y el juego, y constituye la primera referencia filosfica de nuestro inters. Es una concepcin idealista y expresiva que vincula el juego con el placer, que lo conduce para el conocimiento y lo enmarca en el arte. La poesa y la pintura, como imitacin de la realidad, estn hechas a modo de juego. En el Estado ideal (Repblica) se toman medidas para que los juegos, las obras teatrales, la poesa, la msica y la danza formen una unidad ritual y artstica. Platn observa que el hombre no es feliz, que pasa de un placer a otro insaciablemente. Considera que el placer es la satisfaccin de una necesidad, y la necesidad es siempre falta de algo, es decir: dolor; placer y dolor se condicionan mutuamente y no hay uno sin el otro (Abbagnano, 1982; 87). Defiende el juego y el ejercicio fsico como fuente de placer ya que educa el conocimiento de la naturaleza del hombre. Para l placer y dolor son un dualismo que se resuelve desde el momento en que el juego/ejercicio fsico tiene connotaciones virtuosas, ya sea en el ambiente en que se desarrollan o en el contenido propio de la actividad que se realice. Para Platn, a las almas jvenes, como no pueden soportar el trabajo, se les hace hablar y se les ocupa en juegos y cantos. Tambin indica que los animales juegan pero sin ritmo, sin armona. Sostiene que los jvenes son incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre s. En su dialogo entre Clnias y el Ateniense, aqul le menciona que si se refiere al juego cuando habla del placer no nocivo, respondindole ste que s, que lo llama juego; adems, le cuestiona acerca de los movimientos del cuerpo que se denomina danza de diversin y de que, si se regularizara, se conseguira como resultado la gimnstica.
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La perspectiva que abre esta teora es ciertamente interesante, ya que centra el punto de atencin en el arte, en la expresin del ser humano. El juego es arte, expresin, lo que nos lleva bien lejos de los intereses y de lo rentable. A pesar de que esta teora presenta un sesgo como la mayora de ellas-, para poder explicar el comportamiento de juego es importante destacar que la introduccin cultural de los hbitos de comportamientos Este modelo terico encierra una parte de interpretacin vlida ya que los nios y nias cuando juegan disfrutan y se muestran naturales, mostrando comportamientos de una enorme naturaleza y espritu ldico. La concepcin metafsica entra en liza desde el momento en que los jugadores dedican un tiempo del mismo juego a comportamientos no convencionales, o bien introducen en ste complementos a las acciones motrices que no pertenecen a lo requerido por el convenio que les indica como jugar. 2.1.1.2 Teora del Recreo (Schiller, 1793). Este filsofo plantea el juego como una actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades puramente naturales, y que ste contrasta con el trabajo y con la gravedad prctica de la vida y cuya finalidad es el recreo. El placer es para l un elemento intrnseco del juego. Su concepcin del juego es, ante todo, esttica y orientada al ocio. Schiller ve en el instinto de juego las caractersticas del instinto de vida (vida, cambio) y del instinto formal (unidad, persistencia) reunidos en la totalidad viviente. El juego, el azar y la ley (necesidad) estn ligados armoniosamente, y por esta razn el hombre es ms humano cuando juega; lo que le sita en una posicin idealista del juego, pues ayuda a pasar del mundo biolgico al esttico, ms elevado. Constituye la base de una antinomia ideal tpica del juego y del deporte, presente en las discusiones especializadas actuales.
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Schiller, en definitiva, completamente a Spencer y a Groos, como veremos, pues crtica el instinto en el juego y el exceso de energa. En cuanto a los instintos, destaca la existencia de dos tipos: el material y el formal, situando en sta la direccin de la libertad, la armona y la ley: para el autor, la unin de estos dos instintos produce la ms alta plenitud de la vida y una gran libertad e independencia. Por otra parte, su mencin al exceso de energa es particular; para Schiller, el exceso de energa es slo una condicin, un mediador, de la existencia del placer esttico que proporciona el juego. Se atribuye a Schiller la frase: el hombre slo es plenamente hombre cuando juega; Gruppe (1976; 85) comenta el significado de esta afirmacin aduciendo que el arte, la teora y la filosofa son juego para Schiller, y que los juegos capaces de movilizar estas artes son aquellas que no son de pasar el tiempo, sino los que incluyen prcticas no necesarias y tiles para el perfeccionamiento de nuestra existencia. En la frase de Schiller: El hombre con la belleza slo jugar y jugar solo con la belleza (cit. Buytendijk, 1935: 54) se concentra buena parte de su pensamiento, mostrando la expresin del juego como fuente de arte. 2.1.1.3 Teora del Sobrante de Energa (Spencer, 1855 7 1861). Este autor llega a la conclusin de que el juego tiene por objeto liberar las energas sobrantes que se acumulan en las prcticas utilitarias. Filsofo y pedagogo, Spencer (1861: 210) distingui en su tiempo los beneficios que entraaban para la salud los juegos frente a la gimnasia, que denominaba ejercicio ficticio. Defiende el juego como el camino para conducir los instintos del nio. Para el autor, existe una excelente que es necesario eliminar a travs del impulso de juego. Spencer (1855) sostiene que el juego es una inversin artificial de la energa que al no tener aplicacin natural, queda tan dispuesta
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2.1.2.2 Teora de la infancia (Buytendijk, 1933-1969). Este autor intento construir una teora general del juego, estando inmerso en la discusin en torno a la teora de Groos. Defiende que la infancia explica el juego, ya que el nio juega porque es joven. Para el autor las distintas peculiaridades del juego se explican en los cambios de la conducta en la infancia.
En su obra El juego y su significado (1935), de un enorme inters, aborda el problema del juego en la conducta humana y cmo ste no es exclusivo de los nios, animales o adultos; atiende al significado del juego y el jugar y su rica polisemia, que viene a confirmar el lugar que ocupa en la vida y en la cultura; explica en que consiste el impulso del juego, qu animales juegan y cmo y cul es el comienzo del juego en el hombre; cmo en el ser humano se da un afn por el movimiento; cmo el juego presenta entre sus impulsos el afn de libertad, de unin y de repeticin; que la dinmica del juego consiste en una manifestacin del afn de independencia y de la vinculacin Para el autor, el jugar es siempre jugar con algo (Buytendijk 1935 -1946), cuando hay aproximacin a las cosas, de ah su discusin con Groos que reconoce como juego las actividades dinmicas de los animales. Buytendijk tambin critica la idea del juego como manifestacin de instintos y considera que la base del juego no est constituida por instintos sueltos, sino por impulsos ms generales. Siguiendo a Freud seala tres impulsos: 1) el impulso de libertad, 2) el deseo de fusin, de comunidad con lo circundante, 3) la tendencia a la reiteracin.
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Un aspecto sumamente interesante es la distincin de la esencia y sentido del juego en general, que Buytendijk centra (1935:168) en la forma de manifestar el afn de independencia y la vinculacin al mundo circundante. Para el autor, el juego y su impulso es una forma de escape a la coaccin que tiene espacio para desarrollarse en el juego (1935).
2.1.2.3 Teora Piagetiana del juego (Piaget, 1932, 1946, 1966). La obra de Piaget es tremendamente valiosa para la teora del juego porque ha proporcionado un conocimiento del juego infantil hasta su momento desconocido, como era el relativo a cmo el juego evolucionaba con arreglo al desarrollo del conocimiento. Esta perspectiva de estudia serva para explica cmo al juego se accede por grados de capacidades que dependen de la evolucin del pensamiento infantil. Si bien es cierto que no es una teora general del juego, ha de reconocrsele su importante incorporacin al mundo del conocimiento cientfico. Podemos afirmar, siguiendo a este autor, que una de las variables ms importantes en la explicacin del juego infantil reside en el desarrollo.
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Piaget
clasifica
el juego
en
base
al desarrollo
en
tres grandes
manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simblico, juego de reglas. En sntesis, cada uno de estos periodos se caracteriza por la reiteracin motriz, en el primer caso; por la construccin de smbolos a partir de distintas capacidades, en el segundo; y finalmente, por practicar y adquirir un grado de conciencia de la regla, para el ltimo de estos tipos.
El juego sensoriomotor es un precursor del juego, y se basa en la repeticin de movimientos, de ah que sea un aspecto de la asimilacin, o lo que es lo mismo; la repeticin de un hecho para adaptarse y consolidar su resultado. Una vez aprendida la accin, se repetir una y otra vez y este procedimiento es el juego. El placer funcional y el placer de ser causa surgen de la repeticin de acciones a medida que el nio las va dominando durante el desarrollo.
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El juego de reglas es la ltima expresin del juego infantil, que ya se asemeja al comportamiento habitual del adulto. El autor distingue que la regla es practicada y que a cada nivel de prctica corresponde un grado de conciencia de ella. La regla primeramente, es utilizada de manera egocntrica; mas adelante, se da una cooperacin naciente, intentando dominar a los dems con la regla; finalmente, los juegos se regulan minuciosamente, distinguiendo con claridad la regla y sus matices. Por otra parte, la conciencia de la regla, en primer lugar, tambin es egocntrica; es decir, que no existe un sentimiento de obligacin, externo; posteriormente, la regla se percibe con un carcter sagrado; y, finalmente, se da la reciprocidad de la regla, es decir que se considera adecuado el intercambio de pareceres respecto a la regla.
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2.1.2.4 Teora de Vigotsky Para Lev Semynovich Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje ms que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cmo se piensa y en lo que se piensa. El contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivo. El contexto social debe ser considerado en diversos niveles: 1. El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien (es) el nio interacta en esos momentos. 2. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el nio, tales como la familia y la escuela. 3. El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el lenguaje, el sistema numrico y la tecnologa. Para Vygotsky el pensamiento del nio se va estructurando de forma gradual, la maduracin influye en que el nio pueda hacer ciertas cosas o no, por lo que l consideraba que hay requisitos de maduracin para poder determinar ciertos logros cognitivos, pero que no necesariamente la maduracin determine totalmente el desarrollo. No solo el desarrollo puede afectar el aprendizaje, sino que el aprendizaje puede afectar el desarrollo. Todo depende de las relaciones existentes entre el nio y su entorno, por ello debe de considerarse el nivel de avance del nio, pero tambin presentarle informacin que siga propicindole el avance en sus desarrollo.
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En algunas reas es necesaria la acumulacin de mayor cantidad de aprendizajes antes de poder desarrollar alguno o que se manifieste un cambio cualitativo. Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales. Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social). Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
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2.1.2.5 Teora del Aprendizaje (Bruner, 1970-1983). La extensa obra de Bruner, que abarca diversos campos de investigacin, como la perfeccin, el pensamiento y el desarrollo cognitivo, nos hace afrontar un esfuerzo de sntesis que haremos concentrando sus ideas acerca del juego. En cualquier caso, para el autor, accin, pensamiento y lenguaje estn ligados; y, por otra parte, el estudio ha de dirigirse con una nueva dimensin evolucionista, pues poseemos una inmadurez progresiva. La diferencia de Bruner respecto a Piaget, en cuanto a su concepcin del desa rrollo, se centra en que la accin sobre los dems no se organiza a partir de las presiones internas, sino de determinantes externos mediatizados por el adulto.
Para Bruner la actividad motriz est siempre orientada hacia el alcance de un fin. Relaciona el juego con la inmadurez de los mamferos, lo que supone dependencia de los progenitores durante periodos ms o menos largos, por lo que los padres, al cubrir las necesidades ms elementales, permiten que los nios puedan jugar. El juego se explica en la naturaleza por el proceso de seleccin natural que habra protegido a los individuos capaces de establecer vnculos entre medios y fines, resueltos con la utilizacin de las manos, especialmente con instrumentos. Al ocuparse del desarrollo de la s habilidades motrices, del tipo manipuladores de objetos, resalta las modificaciones morfolgicas que sufrieron las extremidades superiores de los primates que no son tan importantes en el proceso de humanizacin como el hecho de que se utilizarn como instrumentos de una inteligencia igualmente en transformacin.
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Atribuye al juego la funcin de gua del desarrollo, y sostiene que las formas ms complejas gramaticalmente y los usos pragmticos ms complicados, aparecen en primer lugar en contextos de juego. Para Bruner, la capacidad de generar reglas no es exclusiva del campo del lenguaje, sino que se tratara de una capacidad generalizada del sujeto que se manifestara igualmente en el desarrollo motor. El sujeto ejerce un control sobre sus habilidades, que dependen del contexto en el que se producen, pues la regulacin del movimiento como objetivo ltimo una meta; la meta, los medios, la persistencia para alcanzarla, la correccin de la accin y su misma finalizacin, son contextos que definen formatos para la accin como productos de la repeticin. Sin embargo, Bruner reconoce el problema que representa la intencionalidad en la conducta infantil, lo que, nos remite al problema de consideracin formal de juego para la accin repetida sin intencin. El autor entra a la discusin de forma crtica, aportando resultados de investigacin, reafirmando que el verdadero juego sera aquel que no tuviese autonoma (Bruner, 1989:216).
Bruner (1983) describe distintas funciones para el juego. En primer lugar, el juego es una actividad que sirve de excelente medio para explorar. En segundo lugar, la actividad ldica se caracteriza por una prdida entre los medios y los fines, de manera que las modificaciones que realiza esta durante su juego, unas veces como fin, o como medio, permite que sea un verdadero medio para la exploracin y tambin para la invencin. En tercer lugar, el juego no sucede al azar; es decir, ste se desarrolla en funcin de un escenario y no surge de la ancdota constante. En cuarto lugar, en el juego se transforma el mundo exterior de acuerdos con nuestros deseos, al contrario que en el aprendizaje, en el cual debemos transformar para adaptarnos mejor a ese mundo externo.
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Bruner (1989:213) tambin se preocupa de las competencias educativas del juego y de cmo este instruye los valores de nuestra cultura.
Fundamentalmente, reconoce que es un agente de socializacin y adems, un medio para la mejora de la inteligencia; en ambos, el autor aporta resultados de investigacin muy interesantes. Tambin se preocupan de resolver algunos dilemas, cmo si fue el juego quien apareci antes que las combinaciones de estructuras del lenguaje, o al contrario; lo que concluye diciendo que el nio no solo est aprendiendo el lenguaje sino que est aprendiendo a utilizarlos como el instrumento del pensamiento y de la accin como un modo combinatorio (1989:216). En definitiva, Bruner reconoce el juego el lugar de encuentro para el desarrollo del pensamiento, el lenguaje y el espacio en donde el jugador pueda ser l mismo.
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3.1 El Juego una Actividad Innata en los Nios En coherencia con las teoras ya enunciadas sobre el juego, debemos tener en cuenta adems, que el juego es considerado como una actividad natural del ser humano desde el mismo momento en que nace, y que ste tambin es una forma de expresarse, comunicarse con el entorno y aprender. Los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms serios, deca Montaigne. El juego espontneo est lleno de significado porque surge con motivo de procesos internos que aunque nosotros no entendamos debemos respetar. Si se desea conocer a los nios !su mundo consciente e inconsciente! es necesario comprender sus juegos; observando inquietudes, stos descubrimos sus adquisiciones evolutivas, sus no
pueden expresar con palabras y que encuentran salida a travs del juego. 3.2 El Juego y su Relacin con la Educacin La pedagoga es una disciplina que nos permite un gran conocimiento del juego y su aplicacin dado que se trata de una ciencia prxica dirigida al acto educativo, a la enseanza. Como es sabido, la pedagoga se nutre de otras ciencias fcticas (en oposicin a las ciencias prxicas), y trata de mejorar a los individuos y de racionalizar sus aprendizajes. Por ello, el juego adquiere ya no su estructura de modelo de organizacin, sino sus formas de ser llevado a la prctica. La didctica del juego, especialmente del juego motor, se convierte en una fuente de anlisis, con capacidad de reconocer y transformar cada uno de los elementos de la enseanza. Un problema surge
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3.3 El Juego es, y puede ser, una actividad de aprendizaje. La discusin que ocup a Spencer (1861), Groos (1899), Hall (1904) y Carr (1925) acerca de lo instintivo del juego, es recurrente respecto al valor del aprendizaje con juegos, pues aqul ha de servirse de stos para asegurarlo; aqu filognesis y ontognesis van de la mano. Tambin K. Bhler (1924) ve en el placer funcional la adquisicin de dominios y el perfeccionamiento, aunque para el autor el matiz no esa instintivo. Es evidente que el juego animal se diferencia del juego humano en que ste se ms que aprendizajr, pues comporta arte, tecnologa y, en definitiva, cultura; adems debemos admitir que los engranajes ms elementales del juego como aprendizaje son compartidos en las primeras etapas del desarrollo. No es casualidad que todas las culturas utilicen juegos; dos seran las razones: la primera, porque el juego haya sido un mecanismo asociado al aprendizaje instintivo en la evolucin del ser humano; la segunda, porque el juego sea una creacin derivada del trabajo (Wundt, 1887), debido a lo cual la funcin utilitaria y econmica explicara actividades consecuentes. En cualquier caso, el aprendizaje justificara ambos argumentos. El juego promueve el aprendizaje porque concita experiencias, tanteos, resultados, los somete a repeticin, y adems mendiante una frmula agradable, placentera. sta es la razn por la que el juego es buscado por el jugador, sobre todo por el nio, y es por lo que jugar es una actividad frecuente.
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3.4 Contexto de las matemticas en educacin primaria. Una de las dificultades de aprendizaje que con mayor frecuencia se presentan en los nios de los primeros grados est relacionada con la adquisicin de los saberes bsicos del lenguaje lgico-matemtico, tanto en sus aspectos conceptuales como procedimientos. Dificultades que en la mayora de los casos son los factores causales del bajo rendimiento, repitencia y fracaso escolar. Variados son los factores que afectan la calidad del proceso enseanzaaprendizaje del rea lgico-matemtica. Donde el proceso educativo no parece responder a los intereses y reales necesidades de los educandos ni alas aspiraciones de los padres de familia y comunidad, los recursos de la enseanza son a menudo inadecuados y los pre requisitos cognoscitivos que traen los nios de la educacin inicial son muchas veces insuficiente. Muchas veces se espera que el nio que ingresa a la educacin primaria, deba poseer niveles de madurez escolar aceptables para iniciar el aprendizaje formal con relativa facilidad como consecuencia de las estimulaciones especificas recibidas en la educacin inicial. Sin embargo, se ha observado que no siempre es as, encontrndose que una de las reas menos estimulada es lo relacionado con el pensamiento lgico y de la simbolizacin y, por tanto, ello explicara en parte el bajo rendimiento en el rea lgico-matemtica en los alumnos del primer grado de primaria.
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3.5 El juego y su relacin con las matemticas. Dnde termina el juego y donde comienza la matemtica seria? Una pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms de entre los matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas. A lo largo de la historia, contrario a lo que el comn de las personas han pensado, el desarrollo de las matemtica ha estado plenamente relacionado con el juego y la ldica; realmente quienes han realizado aportes significativos en esta ciencia han pasado tiempo creando y pensando en los juegos que esta rea del saber ha ido generando: acertijos, problemas ingeniosos, rompecabezas geomtricos y los cuadrados mgicos, son solo una pequea muestra de que las matemticas se ha desarrollado paralela a los juegos que ella misma va generando. Esto lo podemos ver claramente argumentado con lo que sigue: Las matemticas siempre han tenido un sentido ldico. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los problemas matemticos han estado teidas de una motivacin y un reto apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y logro. Para Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del espritu. Las matemticas, al igual que estn en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los juegos y acertijos
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introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es solo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontaneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya
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adquisicin no es tarea liviana. Sin embargo, es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms jvenes en la labor matemtica, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, an apasionante. De hecho, como veremos, han sido numerosos los intentos de presentar sistemticamente los principios matemticos que rigen muchos de los juegos de todas las pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre juegos y matemticos. Desafortunadamente para el desarrollo cientfico en nuestro pas, la aportacin espaola en este campo ha sido casi nula. Nuestros cientficos y nuestros enseantes se han tomado demasiado en serio su ciencia y su enseanza y han considerado ligero y casquivano cualquier intento de mezclar placer con deber. Seria deseable que nuestros profesores, con una visin ms abierta y ms responsable, aprendieran a aprovechar los estmulos y motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.
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3.7 El Juego Lgico Matemtico: un elemento central en el desarrollo acadmico, cognitivo y psicosocial del nio. Contrario a lo que muchos an pueden seguir sosteniendo, y en contrava al pensamiento de no incluir en las clases actividades ldicas que atraigan, cautiven e incentiven la motivacin en el estudiante; lo que las
investigaciones actuales en el desarrollo cognitivo muestran, es que el juego no es slo un elemento que hace que los estudiantes se motiven frente a un determinado tema o materia, sino que es un componente esencial para el desarrollo de todo nio. La siguiente cita se refiere a este respecto: El juego es una actividad adems de placentera necesaria para el
desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio.. El juego espontneo y libre favorece la maduracin y el pensamiento creativo.. Los. Nios tienen pocas ocasiones para jugar libremente.. A veces consideramos que "jugar por jugar" es una perdida de tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo til. Por medio del juego, los nios empiezan a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o, no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con ellos..
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Contribuir a estimular y motivar a la poblacin estudiantil del nivel primario para el proceso de aprendizaje-enseanza.
Promover a partir del juego lgico matemtico motivaciones para el ejercicio de contenidos matemticos en general y el desarrollo del pensamiento lgico en particular.
Desarrollar habilidades y destrezas. Incorporar como parte del proceso de enseanza los JLM como instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima,
autovaloracin, confianza, los reconocimientos de los xitos de los compaeros, dado que en algunos casos el juego da la oportunidad de ganar o perder.
Relacionar la matemtica con una situacin generadora de diversin. Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y paciencia.
Aprende de los errores. Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieren los nuevos contenidos a ensear.
Tengamos en cuenta que con un mismo juego podemos trabajar varios contenidos y que un contenido puede presentarse con diferentes juegos.
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3.9 Clasificacin de los Juegos Matemticos: A) Juegos de ordenacin: En los que hay que colocar los nmeros en determinados lugares segn las exigencias previas. Un ejemplo es este: La rueda numrica Sita los nmeros del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de forma que todas las lneas de tres nmeros sumen 15. Figura 1
B) Juegos de clculo: Estos se componen de problemas verbales los cuales pueden ir desde operaciones como suma hasta las operaciones mas complejas. Un ejemplo de esto es este problema: Un hombre pone un par de conejos en un lugar rodeado por una muralla. Cuntos pares de conejos pueden ser producidos a partir de ese par en un ao si todos los meses cada par produce un nuevo par el cual a partir del segundo mes comienza a ser productivo? C) Juegos de fuerza o estrategia fsica: Estos son todos los deportes en los cuales se utiliza la fuerza fsica y la estrategia mental para escoger el ngulo correcto y la fuerza necesaria para hacer anotaciones o ganar el juego. Algunos ejemplos son: El futbol El volibol El baloncesto
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Por qu los deportes son un juego matemtico? Los deportes tambin son un juego Matemtico, ya que en ellos adems de utilizar la fuerza fsica tambin se utiliza la estrategia mental, ya que si no mides el ngulo y la fuerza correcta te arriesgas a perder el juego, tambin se mide el tiempo, la velocidad, promedio de aciertos y muchas otras cosas ms. 3.10 Cmo utilizar los juegos con contenidos matemticos en clase? Se pueden utilizar los juegos matemticos con provecho en la enseanza? De qu forma? Qu juegos? Qu objetivos pueden conseguirse a travs de los juegos? No hay una nica formula para su utilizacin, encontramos experiencias, desde las ms elaboradas tipo taller, hasta las ms puntuales en las que se usa un solo juego como recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido concreto del currculo. De todas formas, existen una serie de recomendaciones metodolgicas tiles para cualquier diseo; entre ellas podemos destacar: 1. Al escoger los juegos hacerlo en funcin de: El contenido matemtico que se quiera priorizar; que no sean puramente de azar; que tengan reglas sencillas y desarrollo corto; los materiales, atractivos, pero no necesariamente caros, ni complejos; la procedencia, mejor si son juegos populares que existen fuera de la escuela.
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2. Una vez escogido el juego se debera hacer un anlisis detallado de los contenidos matemticos del mismo y se debera concretar qu objetivos de aprendizaje se esperan para unos alumnos concretos.
3. Al presentar los juegos a los alumnos, es recomendable comunicarles tambin la intencin educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partcipe de qu van a hacer y por qu hacen esto, qu se espera de esta actividad: que lo pase bien, que aprendan determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, etc.
4. En el diseo de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor) para posibilitar que los alumnos desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debera ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una serie de rondas o jugadas, ya que si los nios viven la tarea como imposicin puede perder su sentido ldico. 5. Es recomendable tambin favorecer las actitudes positivas de relacin social. Promover la autonoma de organizacin de los pequeos grupos y potenciar los intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos de dos en dos y con la regla que prohbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro integrante del equipo.
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6. Por ltimo, no debemos olvidar destinar tiempos de conversacin con los alumnos en distintos momentos del proceso. Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede conversar acerca de qu podramos aprender con este Juego. Durante el desarrollo de las sesiones, el maestro tiene la oportunidad de interactuar de forma individual o en pequeos grupos. Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el anlisis de los procesos de resolucin que han aparecido, potenciar la comunicacin de las vivencias, as como estimular la verbalizacin de los aprendizajes realizados.
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Consiste en unir las pizas para formar diversas figuras. Versiones: Tangram por 4 (La T) Tangram por 7(Cuadrado) Tangram por 7 (Rectngulo) Tangram 8 (Rectngulo) Tangram por 8 ( El huevo)
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Nivel Es un rompecabezas con el que se pueden realizar actividades para la enseanza de la geometra a muy distintos niveles desde la E. Infantil, Primaria y Secundaria. En la E. Infantil y Primer grado de Primaria no es necesario siempre utilizar las siete piezas, podemos trabajar con las que nos interesen en cada momento.
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ACTIVIDAD RECREATIVA N03 EL CUADRO DE NMEROS: Coloca los ocho primeros nmeros en el tablero, de forma que cada nmero que est en un cuadrado, sea la diferencia de los que estn en los crculos a sus lados.
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ACTIVIDAD RECREATIVA N05 EL TRINGULO QUE SUMA IGUAL: Distribuye las cifras del 1 al 6 en el tablero, de forma que la suma de cada lado del tringulo sea la misma.
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