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Alti Elfi

Regole speciali dellarmata


Antico Valore: I modelli con questa regola speciale possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore contro gli Elfi Oscuri. Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell' lta !agia. Prodezza Marziale: I modelli degli lti Elfi con questa regola speciale possono effettuare attacc"i di supporto con un rango in pi# rispetto al normale. $i% & cumulativo con qualsiasi altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in pi# rispetto al normale. Stirpe del Fuoco: I modelli con questa regola speciale "anno un tiro salve''a di (+ contro ferite inflitte da attacc"i con la regola speciale ttacc"i a )ase di *uoco. Frecce di Isha: +li attacc"i da tiro effettuati da un,arma con questa regola speciale sono magici. I modelli delle *or'e della -istru'ione su.iscono una penalit/ addi'ionale di 01 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da *recce di Is"a.

Armeria dellUlthuan

Barda di Ithilmar: 1a )arda di It"ilmar segue tutte le regole delle normali )ardature, ma non riduce il movimento della cavalcatura. Armatura del Drago: rmatura Pesante 2tiro armatura 3+4. +arantisce inoltre al possessore un tiro salve''a di 5+ e la regola speciale Stirpe del *uoco. Arco dellAvelorn : +ittata (67 a *or'a 68 Salva di Tiro, *recce di Is"a e ttacc"i a )ase *uoco.

Sfera dellAlta Magia


Scudo di Saphery (attributo del sapere)
Ogni volta c"e un !ago lancia con successo una magia del Sapere, lui e la sua unit/ ottengono un .onus di +1 al proprio tiro salve''a 2massimo di 9+4 fino alla prossima *ase della !agia del lanciatore. Estingui Anima 2incantesimo tipico4 Proiettile !agico. :alore di lancio ;+<15+. +ittata 1;7 $ausa (-5<6-5 colpi a a *o 6 al .ersaglio. Prosciuga Magia 2incantesimo tipico4 Poten'iamento o !aledi'ione. :alore di 1ancio =+<16+ +ittata 1;7. Tutte le magie >imane in +ioco lanciate sull'unit/ .ersaglio sono automaticamente disperse, e tutti gli effetti di altre magie c"e influen'ano l'unit/ "anno termine. Pu% essere poten'iata per avere effetto su tutte le unit/ entro 1;7.

!Apoteosi Poten'iamento. :alore di lancio 3+<1?+. +ittata 1;7. Il .ersaglio riguadagna 1<-9 *e. Indipendentemente dalle *erite recuperate, guadagna anc"e la regola speciale Paura. "!Mano della #loria Poten'iamento. :alore di lancio 3+<1?+. +ittata 1;7. 1'unit/ .ersaglio guadagna un .onus di +-9 ad una caratteristica tra $, ), I o ! fino all'ini'io della *ase della !agia. 1a versione poten'iata "a effetto su tutte le caratteristic"e. $!%ammina tra i Mondi Poten'iamento. :alore di lancio ;+<15+. +ittata (67. 1'unit/ .ersaglio ottiene la regola speciale Etereo e pu% effettuare un movimento fino a 1?''<(?'' come se fosse nella sottofase ltri !ovimenti. &!'empesta -anno -iretto. :alore di lancio 1(+. $olloca la sagoma rotonda grande entro 9?'' dal !ago, poi falla deviare di -5: tutti i modelli colpiti su.iscono un colpo a *o 9 2i modelli con la regola speciale volo su.iscono un colpo a for'a 64. Se un'unit/ su.isce *erite dall'incantesimo, su.isce un malus di 01 ai tiri per colpire 2tiro e corpo a corpo4 fino all'ini'io della successiva *ase della !agia del lanciatore. +li attacc"i da tiro c"e non usano l' ) devono ottenere 6+ prima di tirare. (!Dis)acimento Arcano -anno -iretto. :alore di lancio 19+. @n singolo modello entro (67 su.isce una ferita con un risultato uguale o al proprio tiro armatura, c"e ignora lo stesso tiro armatura. Se il .ersaglio "a uno o pi# oggetti magici, determinane uno a caso: con (+, l'oggetto viene distrutto. *!Evocazione del Fuoco -anno -iretto. >imane in gioco. :alore di lancio 1A+. Ogni modello di un'unit/ .ersaglio entro (67 su.isce un colpo a for'a 6 con la regola speciale ttacc"i a )ase *uoco. lla fine di ogni *ase della !agia successiva, tutti i modelli dell'unit/ su.iscono un ulteriore colpo a for'a 6 con ttacc"i a )ase di *uoco.

Forgia di Vaul
Lama d+,ro Vivo 2arma magica4 =? punti In corpo a corpo il possessore guadagna +9 . Inoltre ogni tiro per ferire pari a 5 effettuato con essa ignora i tiri armatura. Lancia delle Stelle 2arma magica4 9? punti In carica +9 for'a e nega i tiri armatura. Pu% essere usata solo in arcione e in carica.

Arco Predone 2arma magica4 (3 punti rco lungo gittata 9?7. Scaglia tre dardi per fase di tiro a for'a +1. Armatura di %aledor 2armatura magica4 3? punti Tiro armatura (+ non migliora.ile, tiro salve''a 5+, regola speciale Stirpe del *uoco. Armatura ,m-ra 2armatura magica4 (3 punti Solo !odelli a Piedi, tiro armatura3+, >egole speciali Esploratore e :iaggiatore. Scudo del ./rm Marino 2armatura magica4 13 punti Scudo. meno c"e stia com.attendo con un'arma con la regola speciale >ic"iede -ue !ani, il possessore "a un tiro parata di 6+ 2anc"e se usa un'arma magica4. %orona d+,ro di Atrazar 2talismano4 1? punti @n Solo @so. +arantisce un TS di (+ contro la prima ferita su.ita, anc"e se si tratta di un $olpo !ortale o *erite !ultiple. Scheggiavia di Moranion 2oggetto incantato4 3? punti Solo !odelli a Piedi. Il possessore "a la regola speciale gguatatore. Pu% anc"e dare, immediatamente prima dello sc"ieramento, la regola speciale gguatatore a un'unit/ amica di rcieri o 1anceri, c"e comprendono fino a 9? modelli. In tal caso si unisce immediatamente all'unit/ e non pu% lasciarla fino al turno successivo a quello in cui l'unit/ com.inata si & sc"ierata. Anello della Furia di 0haine 2oggetto incantato4 (3 punti Incantesimo Infuso 2livello di Potere 94. 1, nello della *uria di B"aine contiene l'incantesimo Estingui nima. #emma del Fuoco Solare 2oggetto incantato4 (? punti @n solo uso. Cel turno in cui viene utili''ata, tutti gli incantesimi, gli attacc"i da tiro e quelli in com.attimento del possessore 2e dell'eventuale cavalcatura4 "anno +1 a *erire a condi'ione c"e a..iano la regola speciale ttacc"i a )ase di *uoco. Mantello di Bar-e 2oggetto incantato4 1? punti Il possessore incute Paura. $ontro i Cani incute Terrore. I Cani ottengono la regola speciale Odio mentre attaccano il possessore del !antello. Inoltre, all'ini'io di ogni fase di $om.attimento, tira un -5 per ogni oggetto magico portato da ciascun modello dei Cani a contatto di .asetta con il possessore del !antello. $on 6+, tale oggetto & distrutto e non pu% pi# essere utili''ato per il resto della .attaglia. Li-ro di 1oeth 2oggetto arcano4 33 punti Il 1i.ro di Doet permette al portatore di ritirare un singolo dado da ciascuno dei propri tentativi di lancio o dispersione. I risultati di 5 non possono essere ritirati.

Stendardo del Drago del Mondo 2stendardo magico4 3? punti

Tutti i modelli in un'unit/ c"e porta lo Stendardo del -rago del !ondo "anno un tiro salve''a di (+ contro tutte le ferite inflitte da incantesimi, armi magic"e o attacc"i magici. Inoltre tutti i -rag"i 2amici e nemici4 entro 1(7 dalla stendardo "anno la regola speciale -eterminati.

Lista dellesercito degli Alti Elfi

GRANDI ER I
!yron "#$ punti
Pro)ilo TEron M A% AB Fo 2e Fe 3 A = 6 9 I A D 'ipo di 'ruppa $avalleria 2Personaggio Speciale4 6 1? 6 1? 1 3 ( = !al"and"ir 2-estriero Elfico4 1? 6 ? 6 9

,ggetti Magici3 Fanna del Sole 2 rma !agica. +li attacc"i portati con la Fanna del Sole sono risolti a +9 *o, e "anno la regola speciale ttacc"i a )ase *uoco. @na volta a partita pu% essere usate per effettuare un attacco con rma da Soffio a *o 6 magica e a )ase di *uoco4. rmatura del -rago di enarion 2 rmatura !agica. Tiro rmatura 1+, TS 6+, Stirpe del *uoco4. $uore dell' velorn 2Oggetto Incantato. >esisten'a alla !agia 2(4. Se TErion sta per su.ire una *e non salvata c"e lo uccidere..e, tira un -5: con (+, TErion non su.isce la ferita e il $uore dell' velorn & distrutto4. %avalcatura3 !al"and"ir 2-estriero Elfico4 2egole Speciali 4'/ron53 ttacca Sempre per Primo, Prode''a !ar'iale, +enerale dell'armata, la sua Presen'a Ispiratrice "a una gittata di 1;74. ntico :alore, -ifensore dell'@lt"uan 2se TErion & il

!eclis "%$ punti


Pro)ilo Teclis M A% AB Fo 2e Fe I A 3 9 9 D 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio Speciale4 ( ( 9 3 1 1?

,ggetti Magici3 Spada di Teclis 2 rma !agica. *erisce al (+. Con concede Tiri rmatura4. )astone della 1una di 1ileat" 2Oggetto rcano. @n solo uso. Il )astone della 1una di 1ileat" pu% essere usato all'ini'io della fase della !agia di Teclis per aggiungere un dado potere ad ogni tentativo di lancio per quella fase, oppure prima di tirare sulla ta.ella degli Incidenti di 1ancio: in quel caso, l'incidente di lancio viene ignorato. In ogni caso, se viene utili''ato *o e > di Teclis vengono ridotti a 1 per il resto della partita4. Pergamena di Doet" 2Oggetto rcano. @n solo uso. *un'iona come una Pergamena di -ispersione. Inoltre, dopo c"e un incantesimo viene disperso in questo modo, Teclis e il lanciatore devono tirare un -5: se Teclis ottiene il risultato pi# alto, allora il !ago nemico dimentica l'incantesimo4. $orona da +uerra del Sap"erE 2Oggetto rcano. *inc"G Teclis "a la $orona da +uerra, il suo 1ivello di !agia & aumentato di uno4. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo, )enedi'ione di 1ileat", Prode''a !ar'iale, ntico :alore.

Magia3 !ago di quarto 1ivello c"e conosce tutti gli incantesimi del Sapere dell' lta !agia oppure pu% scegliere un incantesimo da ciascuno degli ; Saperi del >egolamento.

Eltharion il !etro &'% punti


Pro)ilo Elt"arion la di Tempesta 2+rifone4 M A% AB Fo 2e Fe 3 5 ; 5 = ? 6 3 9 3 I A D 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio Speciale4 !ostro 9 ; 6 1? 3 = 6 ;

E6uipaggiamento3 rco lungo, rmatura pesante. ,ggetti Magici3 Spada Fanna di Elt"arion 2 rma !agica. +li attacc"i portati con la Spada Fanna sono risolti a +( *o e negano i Tiri rmatura4. Elmo di Hvresse 2 rmatura !agica. +1 al T . $onferisce un TS 3+ sia a Elt"arion c"e alla sua cavalcatura, se ce l'"a4. Talismano di Doet" 2Talismano. >esisten'a alla !agia 214. >ende inoltre Elt"arion un !ago di II liv. c"e conosce incantesimi da uno degli ; Saperi del >egolamento4. 2egole Speciali 4Eltharion53 ttacca Sempre per Primo8 Odio 2Orc"i e +o.lin48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 +iuramento di Sangue 2se & in com.attimento con +rom il Pancione di !onte )ruma, Elt"arion ottiene +1 per $olpire4. 2egole Speciali 4Ala di 'empesta53 ttacca Sempre per Primo8 :olo8 )ersaglio +rande8 Terrore. ,pzioni3

Pu% cavalcare la di Tempesta 2+rifone4 e prendere una lancia pesante per I. 1A3 punti

Alith Anar &%$ punti


Pro)ilo lit" nar M A% AB Fo 2e Fe I 3 = = 6 9 9 A A D 6 1? 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio Speciale4

E6uipaggiamento3 rma a una mano, rmatura leggera. ,ggetti Magici3 rco della 1una 2 rma !agica. E' considerata una )alista con cui lit" nar pu% !uovere e Tirare, ma non se marcia. +ittata 957 *o = *erite !ultiple 2-94, Tiro >apido. Ignora i Tiri rmatura. Jualsiasi unit/ di Elfi Oscuri c"e su.isca una o pi# perdite dall' rco della 1una su.iscono un malus di 01 - fino al termine della fase4. $orona Om.ra 2Oggetto Incantato. lit" nar e la sua unit/ "anno la regola speciale Passo >apido4. Pietra di !e''anotte 2Talismano. +arantisce ad lit" nar un TS di 6+. I nemici c"e tirano su di lui o la sua unit/ "anno un malus di 01 per $olpire4. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 Odio 2Elfi Oscuri48 Prode''a !ar'iale8 Esploratore8 ntico :alore.

Alarielle la Radiosa (%$ punti


Pro)ilo larielle la >adiosa M A% AB Fo 2e Fe I 3 5 3 9 9 9 5 A D 1 1? 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio Speciale4

E6uipaggiamento3 rma a una mano. ,ggetti Magici3 +ioiello di Is"a 2Talismano. larielle e la sua unit/ "anno un TS di 3+ contro qualsiasi attacco non magico4. Stella dell' velorn 2Oggetto Incantato. ll'ini'io della fase di !ovimento di larielle un personaggio entro 1(7 pu% recuperare una singola *e. larielle pu% recuperare *e in questo modo solo se non ci sono .ersagli disponi.ili in gittata4. )astone dell' velorn 2Oggetto rcano. @n solo uso. Permette ad larielle di rilanciare uno stesso incantesimo gi/ lanciato nella stessa *ase della !agia, anc"e se il tentativo & fallito o "a causato un incidente di lancio4. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Prima8 ntico :alore8 )enedi'ione di 1ileat"8 Prode''a !ar'iale8 -ono di Is"a 2tutti gli attacc"i effettuati da modelli dell'unit/ di larielle sono magici. I modelli sono inoltre immuni a Paura e Terrore48 Cemesi del $aos 2all'ini'io di ciascuna *ase della !agia di larielle, ciascuna unit/ con la regola speciale -emonico entro 1(7 su.isce -5 colpi a *o 6. larielle su.isce una penalit/ al lancio degli incantesimi di 0-9 se ci sono modelli con la regola speciale -emonico entro 1(748

Tocco della >egina Eterna 2gli attacc"i portati in misc"ia da larielle contro modelli delle *or'e della -istru'ione "anno la regola speciale $olpo !ortale Eroico4. Magia3 !aga di quarto 1ivello c"e pu% generare i propri incantesimi in qualsiasi com.ina'ione dal Sapere della 1uce, :ita e lta !agia.

)rincipe #"$ punti


Pro)ilo Principe M A% AB Fo 2e Fe I 3 = = 6 9 9 A D 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4 ; 6 1?

E6uipaggiamento3 rma a una mano, rmatura leggera. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo, Prode''a !ar'iale, ntico :alore. ,pzioni3

vere una delle seguenti armi: rma a una mano addi'ionale 2se non & in arcione4 I 9 punti la.arda I. 9 punti 1ancia pesante 2solo modelli in arcione4 I. = punti 1ancia I. 9 punti +rande arma I. 5 punti vere un arco lungo I. 3 punti Sostituire l,armatura leggera con una delle seguenti armature: rmatura pesante I. 5 punti rmatura del -rago 2 solo se non possiede il mantello di leone4 I. (? punti vere uno scudo I. 9 punti vere mantello di leone 2solo se non possiede l, armatura del drago4 I. 5 punti vere una delle seguenti op'ioni: -estriero Elfico I. (? punti Pu% avere la .arda di it"ilmar I. = punti +rande quila I. 3? punti Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. 1? punti Pu% avere la dota'ione rtigli -ilanianti 2Penetra'ione dell' rmatura4 I. 3 punti +rifone I. 13? punti Pu% avere la dota'ione $olpo in Picc"iata 2$arica -evastante e +1 *o nel turno di carica4 I. (3 punti Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. (? punti $arro di Tiranoc 2sostituisce uno degli urig"i4 I. =? punti -rago del Sole I. (93 punti -rago della 1una I. 9?? punti -rago delle Stelle I. 9A? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 1?? punti

Arcimago #*% punti


Pro)ilo rcimago M A% AB Fo 2e Fe I 3 6 6 9 9 9 3 A D 1 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 rma a una mano. 2egole speciali3 ttacca Sempre per Primo8 )enedi'ione di 1ileat"8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore. Magia3 @n rcimago & un !ago di ter'o livello e usa gli incantesimi della Sfera dell, lta !agia o uno degli otto Saperi della !agia del regolamento. ,pzioni3

Promo'ione a !ago di quarto 1ivello I. 93 punti vere una delle seguenti op'ioni: -estriero Elfico I. (? punti Pu% avere la .arda di it"ilmar I. = punti +rande quila I. 3? punti Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. 1? punti Pu% vere la dota'ione rtigli -ilanianti 2Penetra'ione dell' rmatura4 I. 3 punti $arro di Tiranoc 2sostituisce uno degli urig"i4 I. =? punti -rago del Sole I. (93 punti -rago della 1una I. 9?? punti -rago delle Stelle I. 9A? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 1?? punti

Eletto di Asuryan &#$ punti


Pro)ilo Eletto di surEan M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 = 5 6 9 9 ; 9 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 la.arda, rmatura pesante. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 Paura8 >esisten'a alla !agia 2(48 Testimone del -estino 2TS 6+48 )enedi'ione di surEan 2tutti i modelli di un'unit/ c"e contiene un Eletto di surEan "anno un TS di 5+ e la regola speciale Immune alla Psicologia4. ,pzioni3

vere una delle seguenti op'ioni: *enice Pirardente I. ((3 punti *enice $uorglaciale I. (6? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 1?? punti

+ustode del Sapere di ,oeth &($ punti


Pro)ilo $ustode del Sapere di Doet" M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 6 6 9 9 = 9 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 +rande arma, rmatura pesante. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 -eviare i $olpi 2TS di 5+ contro gli attacc"i da tiro non magici c"e non fanno uso di sagome4. Magia3 Il $ustode del Sapere di Doet" & un !ago di secondo 1ivello. Con genera gli incantesimi seguendo le normali regole, ma conosce gli otto incantesimi tipici dei Saperi della !agia del regolamento. ,pzioni3

Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 1?? punti

+a-alcature
Pro)ilo -estriero Elfico +rande quila +rifone -rago del Sole M A% AB Fo 2e Fe I A D A ( 9 3 ? ? ? ? 9 9 6 6 3 3 3 3 1 6 1 3 9 6 ( ; 6 3 6 = 3 6 6 = 'ipo di 'ruppa )estia da +uerra )estia !ostruosa !ostro !ostro

5 3 5 3

-rago della 1una -rago delle Stelle 2egole Speciali3

5 5 5 =

? ?

5 5 = =

5 9 3 ; = ( 5 A

!ostro !ostro

+rande quila: :olo +rifone: :olo, Terrore, )ersaglio +rande -rago del Sole: )ersaglio +rande, :olo, Terrore, Pelle a Scaglie 29+4, *uoco del -rago 2 rma a Soffio a *o 6, a )ase di *uoco4 -rago della 1una: )ersaglio +rande, :olo, Terrore, Pelle a Scaglie 29+4, *uoco del -rago 2 rma a Soffio a *o 6, a )ase di *uoco4 -rago delle Stelle: )ersaglio +rande, :olo, Terrore, Pelle a Scaglie 29+4, *uoco del -rago 2 rma a Soffio a *o 6, a )ase di *uoco4

ER I
.orhil #%$ punti
Pro)ilo Bor"il M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 5 6 9 ( = 9 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4 E6uipaggiamento3 rma a una mano, rmatura pesante ,ggetti Magici3 $"aEal 2 rma !agica. +li attacc"i portati con $"aEal sono risolti con +( *o e con la regola speciale $olpo !ortale. Inoltre, si considera rma a $oppia con l'arma .ianca di Bor"il4, Pelliccia di $"arandis 2Talismano. $onsidera il suo T migliore di 1 in $a$, e di ( contro gli attacc"i da tiro non magici. +li ttacc"i :enefici c"e feriscono automaticamente Bor"il devono comunque tirare per *erire4. 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 :iaggiatore delle *oreste8 Prode''a !ar'iale8 -eterminato8 ntico :alore ,pzioni3

$arro dei 1eoni 2sostituisce uno degli urig"i4 I. 1(3punti

+aradryan #/$ punti


Pro)ilo $aradrEan s"tari 2*enice $uorglaciale4 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 ( 5 5 ? 6 5 9 ( = 9 A 5 3 9 3 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4 !ostro

E6uipaggiamento3 rmatura pesante ,ggetti Magici3 1ama della *enice 2 rma !agica. +li attacc"i portati con la 1ama della *enice sono risolti a +1 *o, e "anno le regole speciali ttacc"i a )ase *uoco e *erite !ultiple -94 2egole Speciali 4%aradr/an53 ttacca Sempre per Primo8 Paura8 >esisten'a alla !agia 2148 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 Testimone del -estino 2TS 6+48 !arc"io di surEan 2se $aradrEan viene ucciso in $a$, l'unit/ c"e gli "a inferto l'ultima *e su.isce -9 *e c"e non concedono T . Se viene ucciso in sfida, solo il suo avversario su.isce queste *e4 2egole Speciali 4Ashtari53 :olo, )ersaglio +rande, Terrore, $ora''a Caturale 23+48 ura di +elo 2un'unit/ a contatto di .asetta con la *enice "a un malus di 01 alla *o e guadagna la regola ttacca Sempre per @ltimo48 ffine alla !agia 2TS 3+8 ttacc"i !agici8 In ogni *ase della !agia del controllore, compare il risultato del dado pi# alto per i venti della magia con la ta.ella per vedere gli

effetti sulla *enice, l'effetto dura fino all'ini'io della successiva *ase della !agia amica8 1. TS 5+ invece di 3+8 (. 01 *o8 9. +1 I8 6. +1 8 3. +1 *o8 5. TS 6+ invece di 3+4 ,pzioni3

s"tari 2*enice $uorglaciale4 I. (3? punti

Nobile /$ punti
Pro)ilo Co.ile M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 5 6 9 ( = 9 A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 rma a una mano, rmatura leggera 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3

vere una delle seguenti armi: rma a una mano addi'ionale 2se non & in arcione4 I ( punti la.arda I. ( punti 1ancia pesante 2solo modelli in arcione4 I. 5 punti 1ancia I. ( punti +rande arma I. 6 punti vere un arco lungo I. 3 punti Sostituire l,armatura leggera con una delle seguenti armature: rmatura pesante I. 6 punti rmatura del -rago 2 solo se non possiede il mantello di leone4 I. 1? punti vere uno scudo I. 9 punti vere mantello di leone 2solo se non possiede l,armatura del drago4 I. 6 punti vere una delle seguenti op'ioni: -estriero Elfico I. 1? punti Pu% avere la .arda di it"ilmar I. 3 punti +rande quila I. 3? punti Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. 1? punti Pu% avere la dota'ione rtigli -ilanianti 2Penetra'ione dell' rmatura4 I. 3 punti +rifone I. 13? punti Pu% avere la dota'ione $olpo in Picc"iata 2$arica -evastante e +1 *o nel turno di carica4 I. (3 punti Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. (? punti $arro di Tiranoc 2sostituisce uno degli urig"i4 I. =? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 3? punti

Alfiere dello Stendardo da Battaglia:


@n Co.ile o un Elmo del !are di 1ot"ern pu% essere l, lfiere dello Stendardo da )attaglia per +(3 punti. 1, lfiere dello Stendardo da )attaglia pu% avere uno stendardo magico 2nessun limite di punti4. Se l,esercito include larielle la >adiosa, l, lfiere dello Stendardo da )attaglia pu% prendere lo Stendardo dell' verlorn 2+li incantesimi del Sapere della 1uce e della :Ita lanciati da un !ago amico c"e "anno come .ersaglio un'unit/ c"e contiene lo Stendardo dell' velorn ricevono un .onus di +6 al lancio. Se larielle viene uccisa, questo .onus va perduto immediatamente4 per +6? punti. @n modello c"e porta uno stendardo magico non pu% avere nessun altro oggetto magico.

0ago *% punti
Pro)ilo !ago M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 6 9 9 ( 3 1 ; 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 rma a una mano.

2egole speciali3 ttacca Sempre per Primo8 )enedi'ione di 1ileat"8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore. Magia3 @n !ago & un !ago di primo livello e usa gli incantesimi della Sfera dell, lta !agia o uno degli otto Saperi della !agia del regolamento. ,pzioni3

Promo'ione a !ago di secondo 1ivello I. 93 punti vere una delle seguenti op'ioni: -estriero Elfico I. 1? punti Pu% avere la .arda di it"ilmar I. 3 punti $arro di Tiranoc 2sostituisce uno degli urig"i4 I. =? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 3? punti

0ago Dragone di +aledor (%$ punti


Pro)ilo !ago -ragone -rago del Sole M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 5 3 6 ? 9 9 ( 3 1 ; 3 6 6 = 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4 !ostro

3 3

E6uipaggiamento3 rma a una mano %avalcatura3 -rago del Sole 2egole Speciali 4Mago Dragone53 ttacca Sempre per Primo8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 Spre''ante 2.onus di +( per lanciare gli incantesimi del Sapere del *uoco, ma non riceve nessun .onus alla dispersione48 !ago +uerriero 2il primo incantesimo generato da un !ago -ragone deve essere Spada *iammeggiante di >"uin4 2egole Speciali 4Drago del Sole53 )ersaglio +rande, :olo, Terrore, Pelle a Scaglie 29+4, *uoco del -rago 2 rma a Soffio a *o 6, a )ase di *uoco4 Magia3 @n !ago -ragone & un !ago di primo livello e usa gli incantesimi della Sfera del *uoco. ,pzioni3

Promo'ione a !ago di secondo 1ivello I. 93 punti rmatura del -rago I. 1? punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 3? punti

Elmo del 0are di 1othern #$$ punti


Pro)ilo Elmo del !are di 1ot"ern M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 5 6 9 ( = ( A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 1ancia, rmatura leggera, Scudo 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 $avalcavento 2un Elmo del !are a .ordo di un Solcacielo e il Solcacielo stesso "anno un TS di 6+ contro gli attacc"i da tiro. Possono inoltre ripetere i Test per i terreni pericolosi falliti48 -isciplina Cautica 2se un'unit/ contenente un Elmo del !are viene caricata con successo, pu% decidere di effettuare un test di -. Se lo supera, effettua una >iorgani''a'ione in $aom.attimento. Con pu% essere usata in caso di *ugaK o >esistere e Tirare4 ,pzioni3

vere un arco I. 6 punti Solcacielo 2sostituisce due +uardie del !are serventi4 I. A3 punti Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 3? punti

Ancella della Regina Eterna '% punti


Pro)ilo ncella della >egina Eterna M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 3 = 6 9 ( = ( A 'ipo di 'ruppa *anteria 2Personaggio4

E6uipaggiamento3 1ancia, rco dell, velorn, rmatura leggera 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Prima8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 Tiro *ulmineo 2gli attacc"i da tiro del modello e di tutte le Sorelle dell' verlorn e Somme Sorelle nella stessa unit/ "anno la regola speciale Tiro >apido4 ,pzioni3

Prendere oggetti magici fino a un massimo di I. 3? punti Se l,esercito include larielle la >adiosa, pu% prendere il $orno di Is"a 2@n solo uso. Il $orno di Is"a pu% essere usato all'ini'io di una delle tue *asi di !ovimento. Per il resto del turno, tutti i modelli dell'unit/ del possessore ricevono un .onus di +1 per $olpire con tutti gli attacc"i da tiro e in $a$4

2ASE
1ancieri ' punti per modello
Pro)ilo 1anciere Sentinella Dimensioni dell7nit83 1?+ E6uipaggiamento3 1ancia, rmatura leggera, Scudo 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 6 6 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 ( ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

Promuovere un 1anciere a Sentinella I. 1? punti Promuovere un 1anciere a musico I. 1? punti Promuovere un 1anciere ad alfiere I. 1? punti Pu% avere uno stendardo magico fino a un massimo di I. (3 punti

Arcieri #$ punti per modello


Pro)ilo rciere Occ"io di *alco Dimensioni dell7nit83 1?+ E6uipaggiamento3 rma a una mano, rco lungo 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 6 3 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 1 ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

,pzioni3

Promuovere un rciere a Occ"io di *alco I. 1? punti Promuovere un rciere a musico I. 1? punti Promuovere un rciere ad alfiere I. 1? punti 1,intera unit/ pu% avere uno scudo per I. 1 punto per modello

Guardia del 0are di 1othern ## punti per modello


Pro)ilo +uardia del !are Signore del !are Dimensioni dell7nit83 1?+ E6uipaggiamento3 1ancia, rmatura leggera, rco 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 6 6 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 ( ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

Promuovere una +uardia del !are a Signore del !are I. 1? punti Promuovere una +uardia del !are a musico I. 1? punti Promuovere una +uardia del !are ad alfiere I. 1? punti 1,intera unit/ pu% avere uno scudo per I. 1 punto per modello

Elmi d3Argento &# punti per modello


Pro)ilo Elmo d, rgento lto Elmo -estriero Elfico Dimensioni dell7nit83 3+ E6uipaggiamento3 rma a una mano, 1ancia pesante, rmatura pesante, .arda d,it"ilmar 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi 2solo cavalieri48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 A 9 6 6 ? 9 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 ( ; 9 1 6 1 3 'ipo di 'ruppa $avalleria $avalleria

Promuovere un Elmo d, rgento ad lto Elmo I. 1? punti Promuovere un Elmo d, rgento a musico I. 1? punti Promuovere un Elmo d, rgento ad alfiere I. 1? punti 1,intera unit/ pu% avere uno scudo per I. 1 punto per modello

)redoni dell3Ellyrion #4 punti per modello


Pro)ilo Predone dell'EllErion raldo -estriero Elfico Dimensioni dell7nit83 3+ M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 A 9 6 3 ? 9 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 1 ; 9 1 6 1 3 'ipo di 'ruppa $avalleria $avalleria

E6uipaggiamento3 rma a una mano, 1ancia, rmatura leggera 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi 2solo cavalieri48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 $avalleria 1eggera ,pzioni3

Promuovere un Predone dell'EllErion a raldo I. 1? punti Promuovere un Predone dell'EllErion a musico I. 1? punti Promuovere un Predone dell'EllErion ad alfiere I. 1? punti 1,intera unit/ pu% avere una delle seguenti op'ioni: rco I. 9 punti per modello Sostituire la 1ancia con un rco I. 1 punto per modello

S)E+IA1I
+arro dei 1eoni di +hrace #&$ punti
Pro)ilo $arro dei 1eoni urig"i di $"race 1eone da +uerra Dimensione dell7nit83 1 E6uipaggio3 ( urig"i del $"race 'irato da3 ( 1eoni da +uerra E6uipaggiamento 4E6uipaggio53 +randi armi 2egole Speciali3 Paura8 ttacca Sempre per Primo 2solo urig"i del $"race48 ntico :alore8 -eterminato 0 M A% AB Fo 2e Fe I A D 0 3 ; 3 0 6 0 0 3 6 3 0 0 6 6 0 0 0 0 3 1 ; 0 6 ( 0 'ipo di 'ruppa $arro 2tiro armatura 6+4

1eoni 2ianchi di +hrace #( punti per modello


Pro)ilo 1eone )ianco +uardiano Dimensioni dell7nit83 1?+ E6uipaggiamento3 +rande arma, rmatura pesante, !antello di leone 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 -eterminati, :iaggiatori della *oresta ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 3 3 3 6 6 9 1 3 1 ; 9 1 3 ( ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

6 6

Promuovere un 1eone )ianco a +uardiano I. 1? punti Pu% avere un,arma magica per un valore massimo di I. (3 punti Promuovere un 1eone )ianco a musico I. 1? punti Promuovere un 1eone )ianco ad alfiere I. 1? punti Pu% avere uno stendardo magico del valore massimo di I. 3? punti

0aestri di Spada di ,oeth #( punti per modello


Pro)ilo !aestro di Spada Signore della 1ama Dimensioni dell7nit83 3+ E6uipaggiamento3 +rande arma, rmatura pesante 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primi8 -eviare i $olpi 2TS5+ contro gli attacc"i da tiro non magici c"e non fanno uso di sagome48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 5 3 5 6 6 9 9 9 1 3 ( ; 9 1 3 9 ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

Promuovere un !aestro di Spada a Signore della 1ama I. 1? punti Pu% avere un,arma magica per un valore massimo di I. (3 punti Promuovere un !aestro di Spada a musico I. 1? punti Promuovere un !aestro di Spada ad alfiere I. 1? punti Pu% avere uno stendardo magico del valore massimo di I. 3? punti

Guerrieri mbra #" punti per modello


Pro)ilo +uerriero Om.ra !aestro Om.ra Dimensioni dell7nit83 3+ E6uipaggiamento3 rma a una mano, rco lungo, rmatura leggera 2egole Speciali3 ttacano Sempre per Primi8 Odio 2Elfi Oscuri48 Prode''a !ar'iale8 Sc"ermagliatori8 Esploratori8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 3 3 3 3 3 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 ( ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

Promuovere un +uerriero Om.ra a !aestro Om.ra I. 1? punti Pu% avere un,arma magica per un valore massimo di I. (3 punti

Guardia della 5enice #% punti per modello


Pro)ilo +uardia della *enice $ustode della *iamma Dimensioni dell7nit83 1?+ E6uipaggiamento3 la.arda, rmatura pesante 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore8 $ausano Paura8 Testimoni del -estino 2TS 6+4 ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 3 3 3 6 9 9 1 5 1 A 9 1 5 ( A 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

6 9

Promuovere una +uardia della *enice a $ustode della *iamma I. 1? punti Pu% avere un,arma magica per un valore massimo di I. (3 punti Promuovere una +uardia della *enice a musico I. 1? punti Promuovere una +uardia della *enice ad alfiere I. 1? punti Pu% avere uno stendardo magico del valore massimo di I. 3? punti

)rincipi Drago di +aledor &' punti per modello


Pro)ilo Principe -rago Signore dei -rag"i -estriero Elfico Dimensioni dell7nit83 3+ E6uipaggiamento3 rma a una mano, 1ancia pesante, rmatura del -rago, Scudo, )arda d,it"ilmar 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Primi 2solo cavalieri48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 6 3 6 A 9 6 6 ? 9 9 9 9 1 5 ( A 9 1 5 9 A 9 1 6 1 3 'ipo di 'ruppa $avalleria $avalleria

Promuovere un Principe -rago a Signore dei -rag"i I. 1? punti Pu% avere un,arma magica o un,armatura magica per un valore massimo di I. (3 punti Promuovere un Principe -rago a musico I. 1? punti Promuovere un Principe -rago ad alfiere I. 1? punti Pu% avere uno stendardo magico del valore massimo di I. 3? punti

Solcacieli di 1othern '% punti


Pro)ilo Solcacieli di 1ot"ern +uardia del !are Servente >oc Piumarapida Dimensione dell7nit83 1 E6uipaggio3 9 +uardie del !are Serventi 'irato da3 1 >oc Piumarapida E6uipaggiamento 4E6uipaggio53 rma a una mano, 1ancia, rco 2egole Speciali3 ntico :alore8 ttacca Sempre per Primo 2solo +uardia del !are servente48 :olo ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 0 0 0 6 0 6 0 3 9 6 6 6 0 0 0 0 0 0 3 1 ; 0 6 ( 0 'ipo di 'ruppa $arro 2tiro armatura 6+4

( 3

Pu% scam.iare una +uardia del !are Servente per: )alista Occ"io di *alco 2)alista. +ittata (67 *o3 *erite !ultiple 2-944 I. (3 punti

+arro di !iranoc /$ punti per modello


Pro)ilo $arro di Tiranoc urig"i di Tiranoc -estriero Elfico Dimensione dell7nit83 109 E6uipaggio3 ( urig"i di Tiranoc 'irato da3 ( -estrieri Elfici M A% AB Fo 2e Fe I A D 0 0 0 6 0 6 0 3 9 9 6 6 0 0 0 0 0 0 3 1 ; 1 6 0 0 'ipo di 'ruppa $arro 2tiro armatura 3+4

A 9

E6uipaggiamento 4E6uipaggio53 rma a una mano, 1ancia, rco lungo 2egole Speciali3 ttacca Sempre per Primo 2solo uriga48 ntico :alore

RARE
2alista Artiglio D3A6uila /$ punti
Pro)ilo )alista rtiglio -' quila +uardia del !are Servente Dimensione dell7nit83 1 E6uipaggio3 ( +uardie del !are Serventi E6uipaggiamento 4E6uipaggio53 rma a una mano, rmatura leggera 2egole Speciali 4E6uipaggio53 ttaccano Sempre per Primi 2solo +uardie del !are Serventi48 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore 2egole Speciali 4Balista Artiglio D+A6uila53 )alista a >ipeti'ione 2pu% decidere di sparare come una normale .alista, oppure sparare a ripeti'ione 5 dardi con il seguente profilo: +ittata 6;7 *o6 Penetra'ione dell' rmatura4 7narmata di Alti El)i pu9 avere )ino a & Baliste Artiglio DA6uila: e ; in una #rande Armata M A% AB Fo 2e Fe I A D 0 3 0 6 0 0 = ( 0 0 0 'ipo di 'ruppa !acc"ina da +uerra 6 9 9 1 3 1 ;

Grande A6uila %$ punti per modello


Pro)ilo +rande quila Dimensione dell7nit83 1+ 2egole Speciali3 :olo ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D ( 3 ? 6 6 9 6 ( ; 'ipo di 'ruppa )estia !ostruosa

Pu% avere la dota'ione Sensi cuti 2 ttacca Sempre per Primo4 I. 1? punti Pu% avere la dota'ione rtigli -ilanianti 2Penetra'ione dell' rmatura4 I. 3 punti

5enice )irardente &&% punti


Pro)ilo *enice Pirardente Dimensione dell7nit83 1 2egole Speciali3 :olo, )ersaglio +rande, Terrore, Stirpe del *uoco, ttacc"i a )ase di *uoco8 ffine alla !agia 2TS 3+, ttacc"i !agici. In ogni *ase della !agia del controllore, compare il risultato del dado pi# alto per i venti della magia con la ta.ella per vedere gli effetti sulla *enice 2l'effetto dura fino all'ini'io della successiva *ase della !agia amica48 1. TS 5+ invece di 3+8 (. 01 *o8 9. +1 I8 6. +1 8 3. +1 *o8 5. TS 6+ invece di 3+48 >inascita della *enice 2quando perde l'ultima *e, metti un segnalino a segnare il luogo della morte. In caso fosse cavalcata, rimuovi l'intero modello. lla fine del turno, tira un -5 2aggungi 1 al risultato se era cavalcata al momento della rimo'ione4:8 10( >imuovi dal gioco il segnalino8 903 $olloca la sagoma grande con il centro sul segnalino, tutti i modelli colpiti su.iscono un colpo a *o 6 a )ase di *uoco. Tira di nuovo il turno successivo8 5 $olloca nuovamente in campo la *enice entro 57 dal segnalino, con -9+( *e4 M A% AB Fo 2e Fe I A D ( 3 ? 3 3 3 6 9 ; 'ipo di 'ruppa !ostro

5enice +uorglaciale &"$ punti


Pro)ilo *enice $uorglaciale Dimensione dell7nit83 1 2egole Speciali3 :olo, )ersaglio +rande, Terrore, $ora''a Caturale 23+48 ura di +elo 2un'unit/ a contatto di .asetta con la *enice "a un malus di 01 alla *o e guadagna la regola ttacca Sempre per @ltimo48 ffine alla !agia 2TS 3+, ttacc"i !agici. In ogni *ase della !agia del controllore, compare il risultato del dado pi# alto per i venti della magia con la ta.ella per vedere gli effetti sulla *enice 2l'effetto dura fino all'ini'io della successiva *ase della !agia amica48 1. TS 5+ invece di 3+8 (. 01 *o8 9. +1 I8 6. +1 8 3. +1 *o8 5. TS 6+ invece di 3+4 M A% AB Fo 2e Fe I A D ( 5 ? 5 5 3 9 6 A 'ipo di 'ruppa !ostro

Sorelle dell3A-elorn #" punti per modello


Pro)ilo Sorella dell' velorn Somma Sorella Dimensioni dell7nit83 3+ E6uipaggiamento3 rma a una mano, rco dell, velorn, rmatura leggera 2egole Speciali3 ttaccano Sempre per Prime8 Prode''a !ar'iale8 ntico :alore ,pzioni3 M A% AB Fo 2e Fe I A D 3 3 3 3 3 5 9 9 9 1 3 1 ; 9 1 3 1 ; 'ipo di 'ruppa *anteria *anteria

Promuovere un Sorella dell' velorn a Somma Sorella I. 1? punti Pu% avere un,arma magica per un valore massimo di I. (3 punti

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