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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL.

4TO SEMESTRES FDAA, DEA MAQUETERIA VIRTUAL Una maqueta es un montaje funcional, a menor "escala", con materiales pensados para resaltar, en su funcionalidad, la atencin de aquello que, en su escala real, presentar como innovacin, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta. Orgenes El concepto de maquetsmo, naci en el seno del ejrcito, en su rea de Inteligencia y desarrollo. Ya en pocas adyacentes al nacimiento de la historia, el hombre comenz a usar medios de transporte tales como el barco, para lo cual se hacan trazos y bosquejos sobre las posibles rutas y estrategias de guerra. La maqueta a escala real En un inicio, el barco no era usado como arma de ataque, pero el transporte de personas con el objetivo de migrar a otras reas geogrficas, supona la invasin de otros territorios. Los colonos, resabiados de su experiencia y para la prevencin de posibles y futuras conquistas por los mismos medios usados por ellos, convirtieron el barco en un arma de ataque. Esto puso de relieve la necesidad de salvar las vidas de las personas que transportan. Aspectos como la velocidad, la hidrodinmica, el peso y dems factores constituyentes de un navo, hicieron de esto una carrera armamentstica y por ello una ciencia que ha tardado miles de aos en madurar hasta lograr articular el conocimiento de tal manera que, antes de botar un navo, era probado en aguas tranquilas y puesto a prueba por otros navos para observar sus mejoras. A pesar de que en origen la escala de estos barcos era real, y las pruebas eran en entornos naturales, ya se vislumbraba el concepto maqueta orientado al ensayo. La maqueta usada en tiempos de guerra Los romanos, usaban los mapas dibujados por sus cartgrafos como toma de decisiones a la hora de invadir territorios. Se puede decir que el mapa, es una maqueta de como se disponen los territorios en la administracin poltica de los gobiernos. El mapa como tal, se puede representar a diferentes escalas, siendo la real, un acotamiento de zonas a base de referencias naturales o artificiales (muro de Berln, muralla china, pilotes de granito como referencia, etc). El conocimiento del entorno no era nuevo: Anbal se vali de ello para reconquistar Espaa. En la Batalla de las Termpilas, el ejrcito espartano, altamente profesionalizado en el arte de la guerra, se vali del perfecto conocimiento geogrfico como estrategia para acabar con el intento de invasin del ejrcito persa. Todo ello, era recreado en la mente de los estrategas guerreros que comandaban los ataques. Pero fue en la poca napolenica cuando el concepto maqueta tom una relevancia primordial. Napolen, el mejor estratega de la historia, recreaba los escenarios de guerra en tableros con relieves, usando la ciencia de la cartografa y la geografa, se vala de los conceptos de ortogonalidad para representar los relieves naturales y como aprovecharlos de forma positiva para la conquista de los territorios. Solo que su fallo no fue tomar en cuenta las variables atmosfricas y de desgaste humano en un medio altamente hostil. La maqueta usada en ciencia

Ing. Eliza Quiroga.

UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA La historia da la razn al uso de la ciencia, y como esta, a menor escala, puede servir de ensayo para la puesta en marcha de proyectos mayores. An si la puesta en marcha de un proyecto, fundamentado en un anteproyecto fallase, el error no se debe a la imputacin de, como la teora, siendo esto un gasto innecesario, pues est demostrado por la evidencia del fallo presente, y hay que evitar fallar. Con el uso adecuado del conocimiento, nacen dos conceptos en uno: El de laboratorio y el de maqueta, englobados por el de ensayo. Si son adecuadamente articulados, son favorables para el avance de la tcnica y la reduccin de costos. Biomaquetas Cuando en un laboratorio se ensayan cultivos en placas petri para la investigacin de curas o aplicaciones en cosmtica, bioingenieria o cualquier otra ciencia aplicada, eso que se recrea a menor escala y en un entorno controlado, es lo que se viene a llamar biomaqueta. En los ensayos de laboratorio, solo se espera cumplir el objetivo parcial del test por el cual la biomaqueta tiene sentido. Mecanomaquetas Por ejemplo, una maqueta de un avin, dependiendo la escala, puede ser nicamente aerdinamico y planear, por lo que es funcional en el aspecto aerodinmico. Ese mismo modelo de avin, a otra escala distinta pudiera ser nicamente a nivel de diseo e imagen corporativo; as, por ejemplo, la compaa Airbus puede presentar a la Lufthansa un modelo en maqueta que se integra perfectamente en su imagen corporativa; un segundo modelo que pone de relieve la aerodinmica y un tercer modelo que resalta lo oportuno de la colocacin de los motores y como estos pueden continuar rindiendo al 100% a alturas insospechadas gracias a los tanques de oxgeno enriquecido que aportan el diferencial que la atmsfera no puede por los lmites de altura; un cuarto modelo a escala real que pone a prueba la presurizacin de las distintas reas, y quizs la puesta a prueba del vuelo estratosfrico en una sala que imita la presin y la densidad atmosfricas a esas alturas. La escala de cada modelo viene dada por la necesidad de mostrar el objetivo a resaltar. As, el modelo aerodinmico puede ser de una escala mucho menor y de unos materiales menos especializados, que la escala del modelo que trata de resaltar el rendimiento de los motores. Maquetacin de sistemas Se entiende como maquetacin de sistema, a la representacin prctica de una dinmica calculada en teora, a una escala conceptual menor de la que se someter una vez entre en produccin. La unidad en la que se mide el sistema, es el 'proceso del dato' y la unidad de medida usada ser acorde con el formato del dato. El proceso del dato, da como resultado una escala, que se ir aproximando a la real, tanto en cuanto, los procesos observen una tendencia a tener en cuenta la mayor cantidad de sistemas cooperantes existentes en el medio, sean naturales o artificiales. El concepto de maqueta dejar de ser aplicable en el momento en le que la capacidad de proceso sea real en todas sus dimensiones, y en consecuencia la produccin de trabajo sea compatible con la produccin del resto de los sistemas ya funcionales. La automatizacin de la informacin, hace posible el diseo de sistemas virtuales, siendo que estos sistemas necesitan un tiempo en un entorno de laboratorio y pruebas.
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA Vanse tambin: Modelo anlogo y Modelo fsico. Maquetas ldicas La reproduccin fsica y a escala, en tres dimensiones, por lo general, en tamao reducido, de algo real o ficticio. Tambin pueden existir modelos de tamao grande de algn objeto pequeo y hasta microscpico representados en alguna especie de maqueta. Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentacin son: los dioramas, los vehculos teledirigidos o radiocontrolados, como automviles, trenes y barcos, etc. El maquetismo puede ser esttico (modelo esttico) o modelo dinmico o de movimiento (modelos telecontrolados). La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino tambin representa la simulacin de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un telfono celular hecha en cartn), sin el acabado ni la apariencia real. Maquetas de estudio solo volumtricas que quieren resaltar algn detalle en especial, no tienen manejo de color, ni detalles de materiales. Maquetas de presentacin, son escalas menores, con el manejo de detalles, tanto constructivos como de diseo , estas son muy utilizadas en la arquitectura. Prototipo. Escalas comnmente usadas La escala es el tamao final de la maqueta respecto del original, y se dice que un modelo esta reducido o amplificado un nmero X de veces respecto de su tamao real. Por ejemplo 1:100 (1 es a 100), 1:50 (1 es a cincuenta) implican que una unidad mtrica en la maqueta equivale a 100 o 50 unidades respectivamente en el objeto real. La escala que se elija depende de diferentes aspectos entre ellos el aspecto funcional (a que va dirigida, para que se utilizar) Escalas comerciales comunes en arquitectura 1: 100 1:200 1:500 mapas terrenos 1:50 1:20 1:10

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Perfil de un maquetista El maquetista, as como el modelista, ha de poseer las siguientes caractersticas:


Poseer motricidad fina Tomarse el tiempo requerido para la realizacin. Poseer capacidad de discriminar matices de un mismo color. Ser minucioso y pulcro en su ejecucin. Ser veraz, si se trata de reproducir un modelo real. Ser ordenado y metdico. Conocer como mnimo algunas tcnicas bsicas de armado y pintado (pincel, aergrafo). Poseer un mnimo de espacio, accesorios e implementos. Iluminacin adecuada, idealmente luz-da o fuentes luminosas similares. Estar al tanto de los esquemas y variantes del modelo en ejecucin. Poseer ciertas habilidades artsticas en el manejo de pinturas y pigmentos. Evitar los excesos visuales. Dar el mayor realismo posible a su maqueta. Estar informado de su historia. Exponer su resultado en forma clara visualmente al pblico. Ser minucioso

Tipos de maquetas Digitales

Maquetas Escolares: las escuelas las asignan a los estudiantes de primaria, secundaria y preparatoria con fines didcticos. Tienen como fin que los alumnos al realizarlas comprendan las partes que componen al objeto de estudio. Aeromodelismo: cuyo objetivo es disear, construir y hacer volar aviones a escala, bien como rplica lo ms exacta posible de otros existentes o bien diseados exclusivamente. modelismo ferroviario: reproduce paisajes y lugares relacionados con el ferrocarril; as como toda clase de vehculos que circulen sobre rales. modelismo naval: reproduce toda clase de vehculos que circulen sobre agua. automodelismo: reproduce toda clase de vehculos que circulen sobre el suelo (tierra o asfalto). modelismo de ciencia ficcin: reproduce toda clase de modelos relacionados con el espacio que no pertenecen a la realidad. Ej: modelos Star Wars, Star Trek, etc. y que pueden o no pertenecer a una serie o pelcula relacionada al tema. Maqueta militar: reproduce personajes, aeronaves, vehculos y escenas (dioramas) relacionados con cualquier actividad militar de cualquier poca. Maqueta Musical: es una produccin musical no profesional enfocada a la promocin o ensayo de grupos musicales no profesionales. Maqueta arquitectnica: reproduce a escala edificios o proyectos. Maketuning: La modificacin de maquetas de automvil siguiendo las tendencias del fenmeno tuning.

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Maquetas de Objetos: representacin de cualquier objeto, volumen o forma tridimensional. Por ejemplo una silla, un telfono, un caballo, una cama, un computador, un accesorio decorativo, etc. Maquetas de Sistemas: como su nombre lo indica, son la representacin de cualquier sistema, real o ficticio. Por ejemplo: maqueta del sistema solar, del sistema digestivo, de un sistema de riego rural, etc.

Por lo general se conocen como maquetas virtuales, electrnicas o 3D, a los modelados en 3 dimensiones asistidos por computadora, los cuales se desarrollan en base a software especiales para dicha labor como por ejemplo: Autocad, Revit, 3ds Max, Maya, SketchUp, Archicad, etc.

Las representaciones virtuales permiten mostrar una imagen bastante cercana a la realidad, con la cual se puede tener una idea de cmo quedara el proyecto aun antes de ser construido, ya sea mostrando imgenes estticas como video animaciones, otorgando aun ms posibilidades de visualizacin que una maqueta real a escala.

GOOGLE SKETCHUPS Adaptacin de fotografas La adaptacin de fotografas proporciona un nuevo sistema para ajustar la vista de cmara y adaptar el entorno del modelo a una fotografa. Se puede utilizar para adaptar un modelo existente a una fotografa de fondo, o bien para empezar desde cero a partir de una fotografa y luego dibujar sobre ella en 3D. Estilos Un estilo no es ms que una serie de ajustes de visualizacin de SketchUp guardados. Ya no es necesario gestionar mltiples ajustes cada vez que quieras cambiar o personalizar el aspecto del modelo. Tampoco es necesario utilizar escenas (antes llamadas "pginas")
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA para guardar los ajustes de visualizacin. Con slo un clic, puedes aplicar con rapidez un estilo a cualquier modelo desde el nuevo "Explorador de estilos". Puedes personalizar tus propios estilos y guardarlos como parte de una biblioteca, y compartir fcilmente los archivos de estilo con otras personas. Marcas de agua Las marcas de agua son imgenes situadas en el fondo del rea de dibujo, o en primer plano, que se expanden por toda el rea como el cielo o el suelo. Las marcas de agua son muy tiles para crear fondos, por ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo del modelo. Las marcas de agua tambin se pueden utilizar para colocar logotipos y otros grficos directamente en la pantalla. Las marcas de agua estn integradas en el nuevo sistema de estilos de Sketchup para que puedan gestionarse ms fcilmente. Aristas de boceto Las aristas de boceto son una nueva forma de visualizacin de objetos para que parezcan dibujados a mano. Las aristas de boceto forman parte del nuevo sistema de estilos de Sketchup. Niebla Puedes aadir un efecto de neblina a un modelo con la nueva funcin de niebla. Herramienta "Texto 3D" Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rtulos y letras directamente en SketchUp muy fcilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno y texto 3D totalmente extruido utilizando la mayora de fuentes del equipo. LayOut SketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseo 3D diseadas para aquellos usuarios que necesitan un programa de paginacin para presentar conceptos complejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar, titular y comentar modelos de SketchUp, fotografas y otros elementos de dibujo para preparar grficos de presentacin y de documentacin, tanto impresos como en pantalla. Mejoras de texto y acotaciones Las herramientas de texto y acotaciones son ahora ms verstiles, ya que permiten emplear tamaos de fuente que se mantienen fijos en relacin con el modelo. Tambin hemos mejorado la calidad de visualizacin en pantalla, de las imgenes y de la impresin. Herramienta "Texto 3D" Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rtulos y letras directamente en SketchUp muy fcilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno y texto 3D totalmente extruido utilizando la mayora de fuentes del equipo. LayOut SketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseo 3D diseadas para aquellos usuarios que necesitan un programa de paginacin para presentar conceptos complejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar, titular y comentar modelos de SketchUp, fotografas y otros elementos de dibujo para preparar grficos de presentacin y de documentacin, tanto impresos como en pantalla. Mejoras de texto y acotaciones
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA Las herramientas de texto y acotaciones son ahora ms verstiles, ya que permiten emplear tamaos de fuente que se mantienen fijos en relacin con el modelo. Tambin hemos mejorado la calidad de visualizacin en pantalla, de las imgenes y de la impresin. Perspectiva de dos puntos SketchUp admite ahora vistas de perspectiva de dos puntos. Recrea fcilmente este estilo clsico utilizado por dibujantes e ilustradores para crear visualizaciones 3D de edificios. Mejoras en los mtodos abreviados Utiliza los mtodos abreviados para activar operaciones, como copiar en cualquier momento durante una operacin. Compatibilidad integrada con la Galera 3D y Google Earth Google SketchUp Pro 6 integra las caractersticas de interaccin con la Galera 3D y Google Earth, y ya no es necesario el uso de un complemento. Las barras de herramientas de Google SketchUp Las barras de herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones para Microsoft Windows: cada una contiene un conjunto de herramientas relacionadas. Estas barras de herramientas se pueden separar haciendo clic y arrastrando la barra de ttulo, se les puede cambiar el tamao arrastrando las esquinas y se pueden volver a anclar en el margen del rea de dibujo segn las preferencias del usuario. Puede controlar las barras de herramientas que se muestran utilizando el submen Ver > Barras de Herramientas. Barra de herramientas estndar La barra de herramientas estndar agrupa diversas opciones de men que ayudan en la gestin de los archivos y los dibujos, adems de atajos para imprimir y opciones de ayuda. Estas opciones de men son: Nuevo, Abrir, Guardar, Crear Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias y Ayuda Contextual.

Barra de herramientas principales Los botones de la barra de herramientas principales permiten activar la herramienta Seleccionar, la herramienta Pintar y la herramienta Borrar.

Barra de herramientas de dibujo Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar la herramienta Rectngulo, la herramienta Lnea, la herramienta Crculo, la herramienta Arco, la herramienta Polgono y la herramienta Mano Alzada.

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Herramientas de modificacin La barra de herramientas de modificacin contiene utensilios que permiten editar y retocar las geometras. Las herramientas de esta barra son: Mover, Empujar/Tirar, Rotar, Sgueme, Escala y Equidistancia.

Barra de herramientas auxiliares Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Seccin.

Barra de herramientas de cmara Los botones de la barra de herramientas de cmara permiten activar las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom, Ventana de Zoom, Zoom Extensin y Previa.

Herramientas de paseo Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas Situar Cmara, Caminar y Girar.

Barra de modos de visualizacin Los botones de la barra de herramientas de modos de visualizacin permiten activar los estilos de visualizacin de caras de SketchUp (alambre, lneas ocultas, slido, slido con textura y transparencia o rayos X).

Barra de herramientas de vistas Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estndar de SketchUp (planta, frontal, izquierda, derecha, posterior e isomtrica). La vista desde abajo no se incluye, pero est disponible en el men Cmara.
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Barra de herramientas de sombras La barra de herramientas de sombras se utiliza para controlar las sombras. Sus botones permiten abrir el cuadro de dilogo Sombras (primer icono de la izquierda) y activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene tambin barras regulables para controlar los ajustes relacionados con la poca del ao (barra de la izquierda) y la hora del da (barra de la derecha).

Barra de herramientas de planos de seccin La barra de herramientas de planos de seccin permite ejecutar fcilmente operaciones de seccin habituales. Esta barra de herramientas incluye controles para aadir nuevos planos de seccin en el contexto de edicin activo, cambiar el efecto de corte de seccin y mostrar o no los planos de seccin.

Barra de herramientas Capas La barra de herramientas Capas permite acceder rpidamente a varias funciones habituales relacionadas con las capas.

Mostrar la capa activa Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa se muestra en la barra de herramientas con una seal al lado. Las entidades que dibuje se asignarn a la capa activa. Cambiar de capa activa Seleccione una capa en la barra de herramientas Capas, sin que haya nada seleccionado, para cambiar de capa activa. Ver la capa de la entidad Seleccione una entidad. La capa de esa entidad se muestra, marcada, en la barra de herramientas Capas.

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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA Cambiar la capa asignada a una entidad Seleccione una entidad y a continuacin una capa en la barra de herramientas para cambiar la capa de la entidad. Mostrar el Gestor de Capas El botn situado en el lado derecho muestra el Gestor de Capas, que permite crear capas nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas. Botones grandes de la barra de herramientas La barra de herramientas se puede mostrar utilizando botones grandes o pequeos. Marque el cuadro Botones Grandes en el panel General del cuadro de preferencias para cambiar el tamao de los botones. Notas de ayuda acerca de las herramientas Puede pasar el cursor por encima de una herramienta para que aparezca una nota de ayuda con el nombre de la herramienta. En la barra de estado aparece una nota ampliada cuando se activa una herramienta. Men "Cmara" (Windows) El men "Cmara" ofrece opciones para modificar el punto de vista del modelo.

Anterior Utiliza la opcin "Anterior" para volver al punto de vista guardado anteriormente. Los puntos de vista se guardan automticamente al mover la cmara en SketchUp. Siguiente Utiliza la opcin "Siguiente" para avanzar al siguiente punto de vista guardado. Los puntos de vista se guardan automticamente al mover la cmara en SketchUp. Vistas estndar El submen "Vistas estndar" ofrece acceso a las vistas estndar: "Planta", "Inferior", "Frontal", "Derecha", "Posterior", "Izquierda" e "Isomtrica". Al seleccionar una de estas vistas, se modifica inmediatamente la vista de la ventana de dibujo activa. Proyeccin paralela Selecciona la opcin "Proyeccin paralela" para activar una proyeccin paralela.
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA Nota: SketchUp debe estar en modo de proyeccin paralela para poder imprimir a escala. Ten en cuenta que se podrn medir las caras y aristas paralelas al plano de la vista. Perspectiva Selecciona la opcin "Perspectiva" para activar una proyeccin en perspectiva. Perspectiva de dos puntos Una perspectiva de dos puntos es una tcnica de dibujo comn en la que todas las lneas verticales del modelo aparecen rectas. Utiliza la opcin "Perspectiva de dos puntos" para conseguir una vista del modelo en perspectiva de dos puntos. Se activar la herramienta "Desplazar" para que puedas moverte por el modelo. Advertencia: Si utilizas la herramienta "Orbitar", se desactivar la perspectiva de dos puntos. Adaptar nueva fotografa... Selecciona la opcin "Adaptar nueva fotografa" para iniciar una nueva sesin de adaptacin de una fotografa. Editar fotografa adaptada Selecciona la opcin "Editar fotografa adaptada" para modificar una fotografa adaptada anteriormente. Orbitar La opcin "Orbitar" activa la herramienta del mismo nombre. Mtodo abreviado: O Desplazar La opcin "Desplazar" activa la herramienta del mismo nombre. Mtodo abreviado: H Zoom La opcin "Zoom" activa la herramienta del mismo nombre. Mtodo abreviado: Z Campo visual

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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA La opcin "Campo visual" se utiliza para activar la herramienta "Zoom" en modo de "campo visual", que permite ampliar o reducir el ngulo visual. Ventana de zoom La opcin "Ventana de zoom" activa la herramienta del mismo nombre. Nota: La herramienta "Ventana de zoom" no se encuentra en la barra de herramientas de SketchUp (gratuito), pero puede seleccionarse en el men "Cmara". Ver modelo centrado La opcin "Ver modelo centrado" activa la herramienta del mismo nombre. Mtodo abreviado: Maysculas + Z Aplicar zoom a fotografa Mientras adaptas una fotografa, puedes seleccionar la opcin "Aplicar zoom a fotografa" para ajustar toda la fotografa al rea de dibujo. Situar cmara La opcin "Situar cmara" activa la herramienta "Situar cmara", que permite probar determinadas vistas del modelo (como la vista de una casa a la altura de los ojos). Esta opcin se utiliza a menudo junto con la herramienta "Caminar" para recorrer una estructura con la cmara situada a la altura de los ojos. Caminar La opcin "Caminar" activa la herramienta "Caminar", que permite maniobrar por el modelo de SketchUp como si se recorriera virtualmente. Girar La opcin "Girar" activa la herramienta "Girar", que pivota la cmara alrededor de un punto fijo en la vista seleccionada. Igl de imgenes La opcin "Igl de imgenes" se utiliza con el modo de dibujo de "Adaptar fotografa" para aadir detalles a un modelo. Esta opcin slo est disponible para modelos con dos o ms escenas, con una fotografa cada una (por ejemplo, un modelo creado con el Modelador 3D de edificios). Esta funcin crea un "igl" con estas fotografas sobre el modelo que te permite navegar y seleccionar fcilmente las fotos que se utilizarn en el modo de dibujo de "Adaptar fotografa". Adaptar fotografa: Creacin de modelos a partir de fotografas
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA Creacin de un modelo 3D a partir de una fotografa adaptada Utiliza el proceso de adaptacin para crear un modelo 3D a partir de una o ms fotografas de un edificio o estructura. Este proceso es idneo para modelos de imgenes de estructuras que representen lneas paralelas, como la parte superior e inferior de una ventana cuadrada. Nota: En YouTube existen varios vdeos sobre la funcin "Adaptar fotografa", incluyendo dos basados en el mismo ejemplo de este artculo. Es posible que en estos vdeos se utilice una versin distinta de SketchUp, pero el proceso y las herramientas para la adaptacin de fotografas son idnticos. Para crear un modelo 3D adaptado a fotografas de un edificio o estructura: 1. Toma fotografas digitales del edificio o estructura. Consulta "Tomar fotografas digitales adecuadas para adaptarlas con SketchUp" para obtener ms informacin. 2. Selecciona Cmara > Adaptar nueva fotografa. Aparece el cuadro de dilogo "Seleccionar archivo de imagen de fondo". 3. Accede a la primera fotografa del conjunto de fotografas del edificio o estructura. 4. Haz clic en la primera fotografa del conjunto de fotos del edificio o estructura Se selecciona la fotografa. 5. Haz clic en el botn Abrir. La fotografa aparecer en el rea de dibujo con su propia escena en SketchUp. Adems, se activar el modo de adaptacin en el que debes calibrar la cmara de SketchUp para replicar la posicin y la longitud focal de la cmara utilizada para tomar la fotografa. Vers las palabras "Adaptar fotografa" en la parte superior izquierda del rea de dibujo. Por ltimo, aparece el cuadro de dilogo "Adaptar fotografa". Consulta Controles y opciones del men contextual para adaptar una fotografa para obtener ms informacin. La siguiente imagen muestra el modo "Adaptar fotografa" con la foto de un granero:

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6. Haz clic y mantn presionado el cursor en el origen ( ). El cursor adquiere la forma de una mano. 7. Mueve el cursor a un punto de origen diferente en la fotografa en el que se unan tres ejes, por ejemplo en la esquina inferior de un edificio. En esta fotografa se ha ajustado el origen a la esquina inferior de la imagen:

Nota: El origen utilizado depende de la fotografa: En fotografas de interiores, en las que paredes, techos y suelos de una habitacin se unen en una esquina, el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que coinciden estos elementos. o En fotografas tomadas desde un punto de vista panormico elevado, el origen sera la esquina superior del edificio, interseccin de las paredes y el tejado. o En fotografas tomadas desde un punto de vista a nivel de suelo, el origen sera la esquina inferior, interseccin de las paredes y el suelo. 8. Suelta el botn del ratn. El origen quedar definido. 9. En el modo de adaptacin hay cuatro barras de puntos de fuga: dos rojas y dos verdes. Cada barra aparece representada por una lnea discontinua, con asideros cuadrados
o

en los extremos. Haz clic en un asidero de la barra roja del punto de fuga ( ). El cursor adquiere la forma de una mano. 10. Mueve el cursor hacia el punto de inicio de una posicin de la fotografa que represente una lnea paralela al eje rojo, como el carril de la puerta del granero. Si es necesario, ampla la imagen para asegurarte de que el asidero se site sobre la esquina superior derecha del carril de la puerta.

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11. Suelta el botn del ratn. 12. Haz clic en el otro asidero de la barra roja del punto de fuga. El cursor adquiere la forma de una mano. 13. Mueve el cursor hacia el punto final de una posicin de la fotografa que represente una lnea paralela al eje rojo. 14. Suelta el botn del ratn. La primera barra del eje se alinea con el eje rojo, por ejemplo, el carril de la puerta del granero. Si es necesario, ampla la imagen para asegurarte de que el asidero se site sobre la esquina superior izquierda del carril de la puerta del granero. 15. Repite los pasos del 14 al 19 en las tres barras de puntos de fuga restantes (una roja y dos verdes). En la imagen siguiente se muestra el modo de adaptacin despus de que todas las barras de puntos de fuga se hayan alineado con un eje:

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Nota: Las barras de los ejes deberan alinearse con elementos que sean paralelos a sus ejes correspondientes, como marcos de ventana, lneas del tejado o marcos de puerta. Tambin debes procurar elegir los elementos ms largos, ya que de esta forma ganars en precisin. 16. Haz clic en la barra del eje azul (eje Z). Aparece una flecha de dos direcciones. 17. Arrastra el cursor hacia arriba para aumentar la escala o hacia abajo para reducirla. Utiliza como gua el modelo del personaje en 2D (aparece en todos los archivos nuevos de SketchUp). Por ejemplo, si el modelo del personaje es ms grande que una puerta, mueve el cursor hacia abajo para reducirlo, es decir, para que tenga la altura normal de una persona. La siguiente imagen muestra la escala ajustada (el modelo del personaje tiene ahora la escala correcta con respecto a la fotografa):

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18. Haz un clic contextual para abrir el men contextual de adaptacin. 19. Haz clic en el botn Finalizado. Se activar el modo de dibujo. Este modo, a diferencia del modo de dibujo estndar de SketchUp, es en 2D. Vers las palabras "Dibujar sobre imagen" en la parte superior izquierda del rea de dibujo. Se activa la herramienta "Lpiz". Consulta el apartado Controles y opciones del men contextual de dibujo sobre una imagen para obtener ms informacin. 20. Dibuja sobre la fotografa utilizando las herramientas de dibujo de SketchUp. 1. Con la herramienta "Lpiz", traza las aristas que forman el lado izquierdo del granero en la fotografa. En la siguiente imagen se muestra la fotografa trazada.

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En esta imagen aparece la cara resultante:

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2. Utiliza la herramienta "Empujar/tirar" para crear un granero en 3D. En la imagen siguiente puedes ver el resultado de aplicar "Empujar/tirar" con la foto mostrada:

En la siguiente imagen aparece el modelo resultante: 19

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(opcional) Aade los detalles necesarios, por ejemplo, los aleros del tejado. (opcional) Proyecta la fotografa sobre el modelo del edificio seleccionando las caras y haciendo clic en el botn Proyectar texturas desde foto. Aparece el mensaje "Deseas recortar caras parcialmente visibles?". o Presiona el botn S si quieres que las texturas se apliquen nicamente a las caras visibles de la imagen. o Presiona el botn No si quieres que las texturas se apliquen a toda la cara, aunque sta slo se muestre parcialmente. La fotografa se proyecta sobre las caras del modelo. En la siguiente imagen aparece un modelo con textura:

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: con esta herramienta dibujamos lneas con las que podemos crear o dividir formas.

Para crear una lnea: 1. primero selecciona la herramienta; 2. a continuacin haz click con el botn izquierdo del ratn sobre el rea de dibujo con el fin de establecer un punto de inicio; 3. mueve el cursor hasta el punto que desees; 4. por ltimo, vuelve a hacer click con el ratn para establecer el punto final de la lnea. Para determinar una longitud precisa fjate en la casilla rectangular situada en la parte inferior derecha del programa, donde pone "longitud". Cuando ests moviendo el cursor con el objeto de establecer el punto final de la recta puedes teclear la longitud exacta que desees y pulsar la tecla"enter" para sealar el punto final.

Con el fin de conocer la orientacin de la lnea en el espacio de trabajo, al tiempo que la dibujas se volver roja, verde o azul, en relacin con el eje (x, y z) que ests siguiendo. Los puntos de inicio y final de una recta se marcan con un punto verde cuando pasamos sobre ellos (ejemplo: cuando creamos una forma o figura los vrtices se marcan en verde al concatenar una lnea con la otra); los puntos centrales de la recta se marcan con un punto rojo (ejemplo: cuando vamos a cortar una figura en dos tomando como punto de inicio el centro de una lnea).

- Herramienta "Rectngulo"

y herramienta Crculo

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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA : nos permiten dibujar cuadrilteros y crculos, respectivamente. Haz click con el ratn izquierdo en el rea de trabajo y mantenlo pulsado al mismo tiempo que lo arrastras para dibujar la forma. Es importante tener en cuenta que las superficies que se crean son planas, an no son figuras en 3D

- Herramienta "Arco"

: para crear un arco sigue los mismos pasos que para crear una lnea, pero una vez establecida la recta mueve el cursor en sentido perpendicular para ajustar la distancia de curvatura.

Si nos vamos al men Dibujo podemos encontrar otras herramientas interesantes que no aparecen de manera predeterminada en la barra; tales herramientas son la "mano alzada", que funciona como la pluma y nos permite dibujar lneas curvas, y el "polgono", con el que podemos crear figuras de cinco lados.

: sirve para transformar una superficie plana en una forma 3D. Para ello slo tienes que hacer click una vez sobre una de las caras de la superficie de la figura y mover el ratn hasta la altura que quieras. Una vez alcanzadas las dimensiones deseadas, vuelve a hacer click con el botn izquierdo del ratn.

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Se pueden establecer unas medidas precisas introduciendo las variables en el cuadro de "longitud", en la parte inferior derecha del programa. Con esta herramienta tambin se pueden crear huecos en una figura empujando sobre la misma otra figura:

- Herramienta "Mover/Copiar"

: Como su nombre indica, esta herramienta sirve para mover una cara, una arista o una figura entera por el espacio de trabajo. Si queremos mover una cara, una lnea o una arista hacemos click sobre ellas y arrastramos el cursor en la direccin que deseemos: vers como si, por ejemplo, la cara est formando parte de un cubo o de una esfera stos ltimos se deforman adoptando una forma nueva.

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Para mover una cara junto con sus bordes o aristas, hemos de seleccionar antes los dos. Para hacer esto, haz click dos veces con la herramienta flecha sobre la cara en cuestin, luego coge la herramienta mover y aplica la accin. Para mover una figura entera hemos de hacer click tres veces con la herramienta flecha sobre ella, con el fin de seleccionarla entera y no slo una de sus caras o aristas. - Herramienta "Rotar"

: Seleccionando la figura entera (utiliza la herramienta flecha) puedes hacer que sta gire en el espacio sobre s misma; pero el aspecto interesante de esta herramienta es que tambin nos sirve para modelar formas mediante la seleccin de una cara o de una arista. 1. Para ello haz click con la herramienta rotar (vers que el cursor adquiere la forma de una especie de puntero circular) sobre la zona de la figura que quieras mover (establecemos as el punto de rotacin); 2. arrastra el ratn hasta el punto del rea de dibujo a partir del cual desees rotar la cara o la arista, vers cmo aparece una lnea discontinua en forma de eje y cmo el punto de rotacin se resalta en azul; 3. gira el cursor alrededor del punto de rotacin, vers cmo la figura se estruja para adoptar una nueva forma.

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Establecemos un punto de rotacin

Establecemos el eje a partir del cual vamos a rotar

Rotamos para crear una nueva forma - Herramienta "Escala": Con la escala, seleccionando la figura entera, podemos aumentar o reducir su forma. Pero, al igual que con la herramienta rotar, tambin podemos alterar el modelo jugando con la escala de una cara o de una arista. Para experimentar con esta herramienta dirgete al men Herramientas ->> Escala: selecciona con la flecha uno de los puntos de control (en color verde) y arrastra el cursor en los sentidos que te permita el eje (vers que mientras haces esto los puntos de control seleccionados se vuelven rojos).

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Existen otras herramientas interesantes de modelado que puedes encontrar en el men Herramientas: "Sgueme", que sirve para extruir o crear formas a partir de un recorrido, y "Equidistancia", que crea copias de caras y lneas a una distancia proporcional de las originales. Para crear formas an ms complejas (las llamamos componentes) a partir de dos o ms geometras, recurrimos a la opcin "Intersecar" (men Edicin ->> Intersecar) . As, si tenemos un prisma y una esfera y pretendemos unir el uno con el otro para disear una nueva forma, seleccionamos por ejemplo la esfera y la movemos (herramienta "Mover" ) de manera que quede intercalada con el prisma; a continuacin nos vamos a men Edicin ->> Intersecar ->> Intersecar con modelo. Vers como las dos figuras se unen formando una nueva geometra.

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Esta opcin no debe confundirse con la de Crear grupo (men Edicin ->> Crear grupo), que nos sirve para aislar componentes y formas ya creadas, con la finalidad de trabajar con ms comodidad en nuestro modelo. Tambin puedes aadir componentes ya predeterminados del panel de componentes (Ventana ->> Componentes) y adaptarlos a tus propias necesidades.

, "Desplazar" y "Orbitar"

son las herramientas que sirven para mover nuestro modelo por la pantalla de modo que podamos adecuarlo al tamao y perspectiva que nos resulten ms cmodos para trabajar.Pero atencin: esto no significa que estemos escalando nuestra figura o adecundola en tamao o longitud, quiere decir que nos movemos alrededor de ella y la amoldamos de acuerdo a nuestras necesidades con la finalidad de perfilarla teniendo la oportunidad de observarla desde todos sus lados y a cualquier tamao. - Herramienta "Orbitar"

: busca esta herramienta en la paleta de herramientas. Haz click para activarla y orbita alrededor del modelo. Mantn pulsado el botn del ratn y muvete alrededor, podrs observar la forma desde todas sus perspectivas y tendrs la sensacin de que t mismo te ests moviendo alrededor de ella. Herramienta "Zoom"

: Permite acercarte y alejarte del modelo. Para activarla, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y muvete hacia delante o hacia atrs.
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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA - Herramienta "Desplazar"

: te permite mover el modelo por el rea de trabajo. Para ello, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn y muvelo por la pantalla. Recuerda que para cambiar la vista del modelo tambin puedes hacerlo adaptando el rea de dibujo; para ello dirgete al men Cmara ->> Vistas estndar. Si prefieres personalizar la posicin de la cmara (esto es, de la vista), puedes hacerlo con "Situar cmara" (Cmara ->> Situar cmara). Para ello, selecciona dicha opcin (el cursor se convierte en dos pequeos ojos) y haz click con el ratn en la zona del rea de trabajo desde donde quieras observar el modelo, vers cmo el rea se adapta automticamente a la vista elegida.

- Herramienta "Pintar"

: Con la finalidad de dar un poco de vida a los componentes de nuestro modelo, siempre es una buena idea dar un poco de color o textura. Para ello acudimos a esta herramienta que, como todas las dems, tambin es muy fcil de aplicar y adems nos ofrece un montn de posibilidades. Cuando seleccionas esta herramienta nos aparece el panel de materiales. En las pestaas desplegables tenemos acceso a una serie de carpetas con texturas ordenadas por temticas, entre ellas tambin encontramos las carpetas de colores. Para aplicar un color o una textura slo tenemos que seleccionarlo y aplicarlo sobre la cara que deseemos del modelo mediante un click de ratn (vers que el cursor ha adquirido la forma de cubo de pintura). En la pestaa "Editar", en la parte superior del panel de materiales, junto a "Seleccionar", podemos jugar con los colores e importar nuestra propias texturas para aplicarlas en el modelo.

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- Herramienta "Borrador"

: Con esta herramientas puedes borrar entidades con un solo click de ratn. Para ocultar lneas mantn pulsada la tecla de las maysculas y haz click sobre ella.

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