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LA LUDOTECA Obras son amores y no buenas razones.

DICHO POPULAR Un acervo de juegos y juguetes UNA TECA ES UN ACERVO, es decir, un conjunto ordenado y clasificado de materiales de un cierto tipo que, generalmente, permanecen bajo el resguardo de una persona, un grupo o una institucin que puede ser pblica o privada. Existen diversas clases de tecas: una biblioteca es un acervo de libros; una discoteca, de discos; una hemeroteca, de revistas; una pinacoteca, de pinturas; una fototeca, de fotografas; una cineteca, de filmes; una audioteca, de grabaciones de audio; una videoteca, de videos. La ludoteca (del griego ludo, juego) es un acervo que rene, ordena y resguarda juguetes y los pone a la disposicin de otros. De acuerdo con el diccionario, la ludoteca es una institucin recreativa y cultural en la que las personas pueden jugar con otros y obtener juguetes prestados. Las tecas de todos los tipos reflejan la mente y la intencin de quienes las forman. No podran ser iguales la biblioteca de Alfonso Reyes que la de sor Juana, y la que posiblemente tuvo Cristbal Coln; as como tampoco sern iguales las bibliotecas de las escuelas de filosofa y letras de las ciudades de Mxico, Berln, Calcuta o Freetown. Porque detrs de cada acervo hay una persona o un grupo que elige segn sus propios principios, preferencias, inquietudes, proyectos o formacin cultural. Lo mismo ocurre con las ludotecas escolares. Detrs de cada ludoteca estn o tendran que estar, adems de un programa rector, los principios, conocimientos, intenciones, habilidades y puntos de vista no slo de un director y un grupo de maestras y maestros, tambin los de las madres y los padres de los alumnos y de los amigos de la escuela. Porque en la ludoteca se puede expresar la presencia cul tural de las comunidades locales. En las ludotecas se guardan juguetes por ejemplo cochecitos, raquetas, muecas, pelotas y tambin juegos como carreteritas, avin, cuadro. Los juegos cobran presencia fsica a travs de fichas tcnicas que los describen e indican los materiales necesarios para jugarlos. Por ejemplo, el avin, que en estricto sentido no es en s un juguete, puede cobrar presencia fsica en la ludoteca en una pequea caja de zapatos marcada al frente con un nombre y un dibujo. Esta caja contiene una tarjeta con el mismo dibujo que se traza en el piso al jugar el avin, las reglas bsicas del juego y los distintos grados de dificul tad que pueden alcanzar los procedimientos cuando los jugadores tie nen experiencia. Tambin se guardan en esta caja uno o dos gises y cuatro o cinco tiros tambin llamados tejas. A muchos nios y jvenes les gusta inventar sus propios ejercicios para los aparatos changueras, trapecios, pasamanos, caminos de tocones clavados en el piso-, sus propios juegos, sus maneras perso nales de usar algunos juguetes, as como las reglas que a cada juego le corresponden. En estos casos, quienes realizan las invenciones pueden registrar sus creaciones en fichas diseadas sobre tarjetas blancas para compartir con sus pares los juegos de los que son autores. Estas fichas, con firma de autor, pueden formar parte de la ludotea del aula. Organizacin de la ludoteca Hay muchas maneras diferentes de organizar una ludoteca, y si tienen un fundamento razonado todas las maneras son vlidas. Las condiciones materiales, los lmites en el espacio, la posibilidad o imposibilidad de cerrar con llave el lugar por las noches o la necesidad de que el aula sea utilizada en otros horarios por otros grupos son algunos de los motivos que orientan a las distintas organizaciones. No obstante, podemos hacer algunas sugerencias que han demostrado su utilidad en diferentes contextos. En trminos de libros, sabemos que los salones escolares necesitan tener una biblioteca propia dentro del aula. Sabemos que cuando los libros estn cerca y a la vista los escolares leen ms y llevan a cabo procesos de lectura diferentes de los que realizan cuando leen en la biblioteca central. Este descubrimiento escolar relativamente reciente propicia al menos los siguientes beneficios: Aumento del inters por usar los libros.

Utilizacin de los libros para resolver asuntos escolares. Relacin sensorial y significativa entre el alumno y el libro. Comunicacin de par a par. Anlisis personal y en equipos pequeos. Reflexin filosfica. Creatividad y deseo de escribir lo propio. Lo mismo ocurre con las ludotecas. En condiciones ideales stas tendran que estar dentro del aula, formando parte del entorno, presentando a la vista de los estudiantes un mundo de posibilidades, una promesa recreativa, una conversacin posible, un descanso para el cuerpo que pasa mucho tiempo inmvil, un motivo para entrar en el silencio o para desahogarse. Por ejemplo, cuando hay una ludoteca dentro de cada aula: Un par de estudiantes que hayan terminado un ejercicio grupal antes que sus compaeros puede jugar un partido de damas mientras los demas terminan su trabajo. Un maestro de grupo puede celebrar diariamente uno o dos recreos silenciosos en el interior del saln de clases, sin interrumpir el trabajo de los otros grupos de la escuela. Los alumnos pueden contar con el privilegio de permanecer ante un rompecabezas por un tiempo prolongado, conscientes de que habrn de realizar en su casa el trabajo que sus compaeros realizaron mientras ellos terminaban de armar sus rompecabezas. Los miembros del grupo pueden asumir de manera personal el mantenimiento de determinados materiales. Los estudiantes pueden llevar a la escuela, en calidad de prstamo personal, juguetes de su casa, para compartirlos con sus compaeros. Las madres y los padres pueden sentir el deseo de regalar al grupo de sus hijas o hijos copias de algunos de los juguetes tradicionales con los que jugaron durante su propia infancia. Segn la antigua y domstica ley del orden que dice Cada cosa en su lugar y un lugar para cada osa, cada juego y juguete necesita su propio espacio y su propio contenedor: una bandeja, una caja, una cesta o un marco trazado con cinta adhesiva de color sobre el estante, por ejemplo. Estos contenedores cumplen dos funciones bsicas: marcar el lugar de los materiales y sealar su ausencia cuando algn material ha sido prestado o perdido, o est fuera de lugar. Resulta til y atractivo poner en cada estante y a la vista de los jugadores etiquetas con los dibujos o nombres que identifican el ma terial guardado en ese lugar. Estas etiquetas se pueden hacer con papeles de color, para que cada conjunto cada rincn tenga un co lor diferente que lo distinga. En el siguiente apartado revisaremos una propuesta de clasificacin por reas. En trminos ideales, los juegos y los juguetes tendran que estar colocados sobre estantes largos de no ms de 20 centmetros de ancho, para que cada material pueda verse rpida y fcilmente, para que un juguete no oculte a otro. Si hubiera poco espacio en la sala, los estan tes se pueden colgar de la pared a diferentes alturas y los materiales se podran guardar en cajas de zapatos que permitiran apilarlas, como si fueran cajones, y se lograra un buen aprovechamiento del espacio existente. Criterios de clasificacin No hay criterios absolutos para clasificar los juegos y los juguetes por reas especficas. Existen diferentes escuelas de ludotecologa y cada una establece sus propios criterios. Sin embargo, clasificar una ludoteca puede convertirse, ms que en una cuestin de seguir las indicaciones de otros, en un asunto de reflexin y creatividad. Lo importante es conocer las razones por las que se clasifica de una manera determina da y as poder sentirse a gusto con la lgica usada, porque el orden razonado propicia la concordia. Por ejemplo, los muecos podran colocarse en el rincn de can tos y arrullos junto con grabadoras y almohadas, o en el rincn de la casita junto con trastecitos y muebles, o en el rincn de juegos de tea tro junto con disfraces y telones. Un juego de tangram podra ubicar- se en el rincn de los juegos tradicionales ancestrales junto con el jue go africano de la siembra o el balero, o en el rincn de los

juegos contra reloj junto con los juegos de dgalo con mmica, o en el rincn de los juegos silenciosos junto con el ajedrez o los memoramas. Una propuesta que estimula el desarrollo de conceptos clasificato nos es promover, mediante la discusin grupa que los jugadores es tablezcan de manera razonada y debatida sus propios criterios de clasificacin. Esta actividad ensea a quienes la realizan que los juicios y las decisiones no se establecen de una vez para siempre sino que pueden modificarse cuando las circunstancias o los criterios cambian. A manera de ejemplo, presentamos enseguida una clasificacin, entre muchas posibles, con algunos de los numerosos juegos y juguetes que podran enriquecer los acervos ldicos en las escuelas. Clasificacin de juegos y juguetes El acervo de una ludoteca escolar puede clasificarse en los siguientes grupos: juegos tradicionales, juegos de diseo y construccin, teatro y juego simblico, juegos de puntera, juegos de mesa, juegos de patio, juegos con aparatos, msica e instrumentos, y juegos de lenguaje [las figuras 112]. ALGUNAS ESPECIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS Si se garantizan las condiciones de seguridad, pueden aadirse a los juegos tradicionales [la figura 1] unos palitos chinos. Los zancos pueden hacerse con latas de diversos tamaos: altas, como las de la leche en polvo, o bajas, como las de sardinas. A los zancos de madera hay que ponerles un tope de hule para que quien juegue con ellos no se resbale. Tambin las reatas pueden variar de tamao: cortas para brincar individualmente y largas para brincar en grupo. El conjunto de juegos de diseilo y construccin [la figura 2] se enriquece cuando en el mismo sitio donde se resguardan hay fotos, dibujos, mapas o planos con, por ejemplo, puentes, tneles, edificios o estructuras artsticas que propongan modelos reproducibles o que despierten la imaginacin. Los bloques consisten en prismas de todo tipo, cilindros, cubos, arcos, etc. Las cuerdas pueden ser delgadas, de algodn liso, y sirven para hacer puentes colgantes o amarres. Por ltimo, con las telas se pueden confeccionar banderas, hamacas o puentes colgantes. El acervo del rincn de teatro y juego simblico [las figuras 3 y 4] se puede enriquecer con fotos de diferentes culturas, de vestimentas de distintas pocas, de trabajadores que realicen diversos oficios y de nios de otras partes del mundo. En este rincn no puede faltar un espejo de cuerpo entero (que por razones de seguridad debe estar enmarcado y firmemente fijado a la pared). Tambin es indispensable una canasta con cartones, hilos, tijeras, plumones de colores, pegamento blanco, cinta transparente y cinta canela. En el conjunto de juegos de puntera [la figura 5] conviene tener pelotas de diferentes tamaos y diferentes tipos de rebote (alegre o sordo). Las canastas para bsquet pueden sostenerse en postes porttiles: bajo para los nios chicos, alto para los mayores. Las redes de mano pueden hacerse con un aro de alambre y malla tejida en casa. Los bates pueden ser cortos y anchos, o en forma de paleta plana con mango corto, pero deben descartarse si no hay condiciones de seguri dad. Las raquetas adherentes tienen una superficie rugosa que atrapa las pelotas de velcro. Las porteras pueden servir para jugar coladeritas. Los palos del golfito deben tener el mango corto. Los tiros (para jugar tiro al blanco sobre dianas que se tiran en el piso) son pequeos sacos de tela gruesa rellenos de arena. Los temas que pueden cobrar presencia en el grupo de juegos de mesa de la ludoteca [las figuras 6 y 7], a travs de domins, me morias, rompecabezas, juegos de oca o loteras, son infinitos. A modo de propuesta mencionamos algunos: herramientas de trabajo, cuerpos celestes, alfabetos del mundo, rostros que reflejan diversas emociones, muestras de la obra pictrica de una poca o de determinado artista, aves, insectos, animales acuticos, paisajes, maravillas del mundo, puertas, portales, ventanas, instrumentos hechos con lentes, aparatos que vuelan, seres submarinos, vehculos con ruedas, estelas prehisp nicas. Los materiales propuestos para el rincn de msica e instrumentos [la figura 11] despiertan ideas, sugieren dinmicas, marcan ritmos y silencios, acompaan acciones y estimulan la imaginacin.

Al principio, para los juegos de lenguaje [la figura 12] se ne cesita la coordinacin de un adulto, pues requieren una organizacin especial. Ms tarde, los jugadores aprenden a generar preguntas, a imaginar escondites, a regular acciones y a tomar las riendas de las actividades. Figura 1. Juegos tradicionales

Figura 2. Juegos de diseo y construccin

Figura 3. Teatro y juego simblico (a)

Figura 4. Teatro y juego simblico (b)

FIGURA 5. Juegos de puntera

FIGURA 6. Juegos de mesa (a)

FIGURA 7. Juegos de mesa (b)

FIGURA 8. Juegos de patio (a)

FIGURA 9. Juegos de patio (b)

FIGURA 10. Juegos con aparatos

FIGURA 11. Msica e instrumentos

FIGURA 12. Juegos de lenguaje Equilibrio y vida de un acervo Los mejores acervos escolares son los que estn dentro del aula y los que contienen estmulos para todas y cada una de las inteligencias mltiples que enriquecen a las personas y determinan diversas potencialidades. Cuando se disea un criterio de clasificacin y se ordenan los juegos y juguetes de acuerdo con este criterio y por rincones, los responsables del acervo pueden darse cuenta de las ausencias y los desequilibrios que existen en determinada seleccin y pueden corregirlos. Por otra parte, los materiales de un acervo pueden variar, segn varen los intereses del grupo. Estos intereses pueden estar relacionados con diferentes factores: acontecimientos significativos recientes, temas de estudio, personajes de la fantasa o la realidad que cobran presencia en la escuela o el barrio, grados de destreza que uno o dos jugadores logran en un juego, la fama que un juguete adquiere a travs de los medios de comunicacin, etctera. Es importante darle movimiento al acervo para que suscite nuevas ideas, adquiera nuevos significados y propicie el juego por caminos siempre nuevos. A continuacin sugerimos algunas maneras de dar movimiento a la ludoteca: Retirar por un tiempo aquellos materiales que por el momento no tengan popularidad o se usen slo de vez en cuando, para que el grupo los extrae y los solicite. Agregar cuatro o cinco juguetes para un solo juego por ejemplo, cinco baleros, o cuatro reatas cortas, personales para que, al estar en manos de varios nios o de varios grupos, ese juego cobre popularidad. Realizar asambleas para imaginar nuevos criterios de clasificacin y para reclasificar los materiales de acuerdo con esos nuevos criterios. Ofrecer al grupo talleres ocasionales para la reparacin y el mantenimiento de los materiales del acervo, de los estantes y de los contenedores de la ludoteca. Redisear los ficheros de la ludoteca mediante un trabajo grfico creativo.

Nmero de piezas por acervo As como no es posible pensar en una nica manera de clasificar el acervo que forma una ludoteca, tampoco hay reglas a seguir para saber cul es el nmero de piezas que debe contener cada acervo. Es ms conveniente pensar en las razones por las cuales se pondran dos, cinco o quince piezas para cada juego o juguete, expresarlas de manera explcita y sentirse bien con ellas. No hay que olvidar que en el juego cual quier falta de concordancia se vuelve evidente. Existen algunos criterios que se pueden considerar cuando se trata de decidir el nmero de piezas de un solo juego o juguete que se ex pondr en el acervo. Por otro lado, es importante recordar que poner o quitar piezas iguales para un mismo material es parte de io que sig nifica mantener con vida un acervo. Si se tienen pocas piezas de un juego o juguete, se fomenta el juego diversificado para que cada persona elija un juego diferente. Pues to que con frecuencia en las escuelas los nios trabajan en grupos gran des, esto propicia, entre otros, los siguientes logros: Que durante el tiempo del juego ocurran relaciones interpersonales cercanas y clidas. e Que los jugadores se vean forzados a elegir por s mismos el juego que prefieren, lo que fortalece la identidad y el autoconocimiento. Que los escolares tomen conciencia de la presencia de los otros; por ejemplo, en el caso de que alguien est usando un material que otros nios quieren usar. La abundancia de piezas para un solo juego o juguete estimula la imitacin. Esta situacin, al propiciar el uso masivo de un mismo material, favorece los siguientes aspectos: Sensacin de pertenencia grupal. Desarrollo de niveles cada vez ms altos de perfeccionamiento. Surgimiento de diversas maneras de usar un mismo juego o juguete. Limpieza y orden Puesto que son factores de libertad, el orden y la limpieza no deben imponerse, pero s pueden razonarse e instrumentarse. Sin embargo, las razones por s solas no bastan, tambin es necesario poner condi ciones bsicas para que ocurran la limpieza y el orden. Algunas de estas condiciones bsicas son: Que en la ludoteca no existan objetos inseguros o peligrosos. Que se explicite qu objetos o acciones estn prohibidos en la ludoteca por razones de seguridad. Que cada cosa tenga una buena razn, por todos conocida, para es tar en la ludoteca. Que cada cosa tenga un nombre y un lugar propios. Que haya reglas por todos conocidas para el uso de cada material, y si es posible que dichas reglas sean establecidas de manera grupal. Que haya reglas por todos conocidas para el funcionamiento global de la ludoteca, y si es posible establecidas de manera grupal. Como el juego est ntimamente relacionado con la pulcritud, las reglas claras, los lmites precisos, el respeto y la responsabilidad, si una ludoteca no rene las condiciones bsicas de limpieza y orden, hay que cerrarla. Las siguientes tres reglas favorecen la seguridad y el respeto en las ludotecas: Hay que determinar la cantidad mxima de nios que pueden usar a un mismo tiempo los aparatos de patio por ejemplo, changueros, argollas, resbaladillas o pasamanos, porque cuando la cantidad de nios excede la capacidad del aparato, aumenta la probabilidad de que ocurra un accidente. Es responsabilidad de cada uno de los miembros del grupo recoger de inmediato cualquier material de juego que se encuentre tirado sobre el piso y colocarlo en el lugar correspondiente en especial los materiales pequeos como canicas, granos o cuentas que pueden causar daos, ya sea por provocar obstrucciones de las vas respiratorias o cadas accidentales. En la ludoteca no se vale decir Yo no lo tir o Yo no fui. Recoger del suelo lo que est cado es compromiso de la primera persona que encuentra ese mate ria! en el piso.

Cuando por accidente se rompa un materia! de vidrio, todos tie nen que suspender lo que estn haciendo, permanecer en sus lugares sin moverse y esperar a que una persona mayor, haciendo uso de un recogedor y un cepillo corto, recoja todos los trozos y las asti llas y los deposite en un lugar seguro fuera del aula. En la escuela, el sonido de un vidrio o crista! que se rompe debe equivaler a la or den ldica de Engarrtenseme ah (o Nadie se mueva), por la seguridad de los escolares. En cuanto a! mantenimiento del acervo, es conveniente que los encargados sean los propios jugadores. Esto lo pueden hacer en la es cuela, desde muy pequeos, los nis y las nias, particularmente cuan do han tenido la experiencia de participar en la clasificacin de los juegos y juguetes y en el establecimiento de reglas, y cuando han ju gado a diario como parte de sus vidas escolares. Si sus habilidades no les permiten reparar un materia!, nios y jvenes pueden llevar los juguetes a su casa para pedir apoyo a sus adultos cercanos. Fichas y ficheros As como no existe una forma nica para clasificar por rincones los acervos, tampoco existe una sola forma de hacer las fichas que corres ponden a los juegos y a los juguetes. En el mundo de las ludotecas hay algunas formas que se usan ms que otras, que tienen mis prestigio o que son ms conocidas. Sin embargo, especialmente en el caso de las ludotecas del aula, es mejor que cada grupo realice sus propias fichas de acuerdo con sus propios criterios y sus posibilidades. Tal vez podamos hablar de dos reglas bsicas: Siempre hay que adornar cada ficha con dibujos atractivos. Cada material necesita tener un nombre propio. Las fichas se pueden guardar en cajas, por ejemplo, de zapatos, que pueden llamarse ficheros. Respecto a estos ltimos, es conveniente tener un fichero para cada rincn de juego. A continuacin mostramos al gunos de los elementos que, de acuerdo con las decisiones del grupo, pueden incluirse en cada ficha, con la aclaracin de que no todos stos son indispensables ni son todos los elementos posibles. Para facilitar la lectura, las fichas de los escolares ms chicos tienen que ser sencillas y con espacios blancos. El criterio bsico es que, de acuerdo con las distintas edades y circunstancias, en las fichas estn slo los datos que se consideran esenciales. Elementos de una ficha bsica: Dibujo descriptivo. Nombre. Color clave o nombre del rincn al que corresponde el juego o el juguete. Texto que explica el propsito del juego. Materiales necesarios. Reglas del juego. Recomendaciones y variaciones. Sugerencias. Advertencias. Origen del juego. Visitas, prstamos e intercambios Cuando los nios y jvenes de un grupo tienen su propia ludoteca en el aula pueden segn ciertos horarios, planes y reglas acordados abrir su acervo a otros jugadores de la misma escuela y tambin a los vecinos del plantel y a los familiares. Tambin pueden establecer acuer dos por los cuales se vuelva legal llevar a casa algunos de los juguetes y materiales, por ejemplo, para el fin de semana. De esta manera, la ludoteca extiende sus servicios a hermanos mayores, mams, paps y otros miembros de la comunidad. Entre otros beneficios, con el prstamo a domicilio se logra: Que los grupos familiares de los escolares tambin jueguen.

Que las familias de nios y jvenes se interesen por las actividades que sus hijas y sus hijos realizan en la escuela. Que los jugadores educandos encuentren puentes de comunicacin entre la escuela y la casa para conversar en familia acerca de los asuntos escolares y para llevar al aula asuntos familiares significativos con el fin de conversarlos con sus maestros y pares. Fomentar la inclusin en las ludotecas de juegos y juguetes perte necientes a diferentes grupos culturales. Por otro lado, es necesario garantizar que los materiales que salen de la escuela regresen limpios y completos. Para esto, cada grupo ten dr que imaginar y disear sus propias estrategias de prstamo que, bsicamente, se operan a travs de registros que indican: El nombre del juego o juguete prestado. El nombre de la persona que hace uso del prstamo. La fecha en la que se realiza el prstamo y la fecha exacta en la que el usuario har la devolucin del material prestado. En el interior de la escuela tambin puede haber prstamos ludotecarios. Puede haber: Acuerdos entre dos o tres grupos por los que uno o dos jugadores de fuera puedan venir a jugar con alguno de los juegos silenciosos del acervo, aun cuando el grupo anfitrin est trabajando. Prstamos temporales por los que los invitados puedan llevar con sigo, a su propia aula, los materiales que necesitan para realizar su juego. Invitaciones para recibir la visita de un grupo completo y organizar sesiones multitudinarias de juego. Acuerdos por ios que puedan asociarse dos o tres grupos para or ganizar en el patio de la escuela una gran jugada escolar de unas dos horas continuas, por ejemplo, en un da de fiesta.

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