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Descripcin de los componentes

Esta seccin describe los componentes que introduce esta expansin. Todos los tipos de componentes incluidos en la caja bsica no se describen en esta seccin y funcionan como se describe en el reglamento de la caja bsica.

CARTAS DE ENTRADA

a de Tiend dos recuer

Estas cartas sustituyen a la hoja de la Entrada de la caja bsica y ofrecen a los jugadores nuevas opciones y lugares que visitar.

s: 2 objeto a de Pista hasta 1 fich comn Compra 1 objeto nico 1 trofeo s 1 objeto o 2 trofeo s 1 hechiz 3 trofeo s do 1 alia apilaban 4 trofeo s s se o de 5 trofeo estantera gn tipe.
nin ent En las s sin n apar objetoanizaci org

Qu podra haber ocurrido si no me hubiera enfrentado a este mal? En verdad me sonre la fortuna. Pero cada vez que estoy ante tales bestias y asisto a semejantes horrores, me pregunto si las sutiles fuerzas que forjan mi camino no son realmente una bendicin, sino ms bien una condena. Quiz las manos ocultas que dan forma a mi destino slo busquen empujarme hacia el olvido.

DADO BLANCO
Este dado se aade a la reserva de dados de un jugador si su investigador est bendecido.

DADO NEGRO
Este dado se aade a la reserva de dados de un jugador si su investigador est maldito.

CARTAS DE BENDECIDO/ MALDITO


Estas cartas de doble cara representan una bendicin favorable o una terrible maldicin. Cuando un jugador queda bendecido o maldito, recibe esta carta y la coloca en su zona de juego con el lado apropiado boca arriba (ver pginas 23).
ito Mald Bend ecido ro a o neg al el dad Aade os Aade a de dad el ra. ntu dado erv tu a ave reserv blanco tu res decom cad zo ien cartaa de dados a com ien de cad al esta zo rtaDe a aventu xito Desca ves scarta con ra. das fra est a carta si que as en si resuelcasra, el si ntu una que ndoave daso cua una ave ido . ntura, lditorte el Pri mima o cuand si despie bendec iogen gen io despie o Pri mi rte.

Descripcin de la expansin

Nuevos y poderosos Primigenios han despertado, trayendo consigo peligrosos monstruos y terrorficos misterios. En estos tiempos oscuros, los investigadores buscan nuevos aliados, hechizos, objetos y bendiciones de misteriosos poderes. Sin embargo, deben tener cuidado cuando se aventuren en lo desconocido, pues una terrible maldicin acecha en la oscuridad, esperando para llevarlos a su perdicin!

CARTAS DE MAESTRO DE LOS MITOS

0 0 0 0 0 0

Brujo Whateley
Devuelve este indicador a la reserva, luego gana . 1 hechizo.
El mo ado.. adecu mento in Perdic as de dicin. 2 fich Aade didor de Per al me

Componentes

Este reglamento 1 dado blanco 1 dado negro 66 cartas de tamao grande: 4 cartas de Primigenio 8 cartas de Investigador 40 cartas de Aventura 2 cartas de Otros mundos 4 cartas de Entrada 8 cartas de sustitucin 76 cartas pequeas: 8 cartas de Bendecido/Maldito 12 cartas de Objeto comn 12 cartas de Objeto nico 12 cartas de Hechizo 3 cartas de Aliado 20 cartas de Mitos 9 cartas de Maestro de los Mitos 44 fichas e indicadores de cartn: 8 indicadores de Investigador 7 fichas de Cordura 7 fichas de Resistencia 6 fichas de Perdicin 12 indicadores de Monstruo 1 indicador de Monstruo Mscara 3 indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth

Estas cartas de Mitos opcionales presentan una mayor dificultad para jugadores experimentados. Se distinguen de las cartas de Mitos normales por su borde rojo.

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Ser rata
Devuelve este indicador a la reserva, luego descarta un objeto de tu eleccin.

INDICADORES DE MONSTRUO DE LOS HIJOS DE ABHOTH


Los indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth representan monstruos especiales que slo se usan cuando el Primigenio es Abhoth.

Hijo de Abhoth
Devuelve este indicador al montn de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montn.

Hijo de Abhoth
Devuelve este indicador al montn de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montn.

Hijo de Abhoth
Devuelve este indicador al montn de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montn.

Prueba de Compra
EL SMBOLO ARCANO FUERZAS OCULTAS EDGSL15 978-1-61661-504-8

Icono de la expansin Fuerzas ocultas


Fuerzas ocultas PB2B

La bestia
Su cara era como mirar el cielo nocturno. Devuelve este indicador a la reserva.

Cada componente de esta expansin est marcado con el icono de la expansin Fuerzas ocultas para distinguirlos de los componentes de la caja bsica.

Esta seccin describe cmo aadir los componentes de Fuerzas ocultas a la caja bsica de El Smbolo Arcano. A menos que se indique lo contrario, al jugar con esta expansin debes usar todos los componentes de Fuerzas ocultas.

Cmo usar esta expansin

Reglas nuevas

Esta seccin describe en detalle las nuevas reglas de esta expansin.

CARTAS DE ENTRADA
Al jugar con esta expansin no se usa la hoja de la Entrada. En su lugar, coloca las cuatro cartas de Entrada boca arriba junto al reloj durante la preparacin. A continuacin, cada jugador coloca su indicador de Investigador en la carta de Entrada Tienda de recuerdos. Durante la fase de Movimiento de un investigador, ste puede permanecer en su carta actual o moverse a cualquier otra carta de Aventura, de Entrada o de Otros mundos que haya en la zona de juego. Cuando un jugador resuelve con xito una aventura, devuelve todos los indicadores de Investigador que haya sobre esa carta a la carta de Entrada Tienda de recuerdos. Si un investigador se encuentra sobre una carta de Entrada durante su fase de Resolucin, debe resolver la capacidad de la carta. Si una carta o capacidad se refiere a la entrada, afecta a todas las cartas de Entrada. Por ejemplo, si un Investigador debe moverse a la entrada, se mueve a la carta de Entrada de su eleccin.

CARTAS DE SUSTITUCIN
En esta expansin hay cuatro cartas de Otros mundos, una carta de Aventura y tres cartas de Investigador que sustituyen a cartas de la caja bsica del mismo nombre:

Carta de Aventura: El Smbolo Arcano Cartas de Otros mundos: Gran sala de Celeno, El abismo, Meseta de Leng y Ciudad de la Gran Raza Cartas de Investigador: Carolyn Fern, Vincent Lee y Mandy Thompson

Retira estas cartas de la caja bsica y sustityelas por las cartas de esta expansin. Los jugadores que tengan la edicin revisada de El Smbolo Arcano ya tienen la versin correcta de las cartas de Investigador indicadas anteriormente.

PREPARACIN DE LA EXPANSIN
Antes de la preparacin del juego, sigue los pasos que se indican a continuacin: 1. Nuevos investigadores: Aade las cartas de Investigador de Fuerzas ocultas al mazo de Investigadores. 2. Nuevas cartas de Primigenio: Aade las nuevas cartas de Primigenio al mazo de Primigenios. 3. Nuevas cartas de Aventura y Otros mundos: Aade estas cartas a sus respectivos mazos. 4. Cartas Bendecido/Maldito: Coloca estas cartas en una pila al alcance de todos los jugadores. 5. Nuevas cartas de Objeto comn, Objeto nico, Hechizo y Aliado: Aade estas cartas a sus respectivos mazos. 6. Nuevas cartas de Mitos: Devuelve las cartas de Maestro de los Mitos a la caja del juego a menos que vayas a usar la Opcin de cartas de Maestro de los Mitos (ver ++pgina 4++). Luego aade todas las cartas de Mitos nuevas al mazo de Mitos. 7. Nuevos indicadores de Monstruo: Devuelve todos los indicadores de Monstruo Mscara y de Monstruo de los Hijos de Abhoth a la caja del juego. Luego aade los nuevos indicadores de Monstruo a la reserva de Monstruos junto con los indicadores de Monstruo de la caja bsica. Los indicadores de Monstruo Mscara y de Monstruo de los Hijos de Abhoth slo se usan cuando lo indique la carta de Primigenio. Los indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth se colocan en un montn junto a la carta de Primigenio de Abhoth (y no en la reserva de Monstruos).

Cartas de Entrada cerradas


Algunos efectos de juego pueden tener como resultado que una carta de Entrada quede cerrada. Cuando esto ocurra, pon boca abajo la carta de Entrada especificada. Mientras una carta de Entrada est cerrada, los investigadores pueden seguir movindose a ella, pero no pueden usar la capacidad de la carta.

BENDECIDO Y MALDITO
Durante la partida, los investigadores pueden quedar bendecidos o malditos por algunos efectos de juego como recompensas y penalizaciones, la carta de Entrada La capilla o el requisito de una tarea. Esta seccin describe en detalle estos estados.

Bendecido
Cuando un investigador queda bendecido, recibe una carta de Bendecido. Mientras un investigador est bendecido, aade el dado blanco a su reserva de dados al comienzo de cada aventura que intente (incluidas las aventuras de Otros mundos). El dado blanco tiene las mismas caras que un dado verde y funciona igual que cualquier otro dado usado durante una aventura. Por ejemplo, puede asignarse a tareas, volverse a lanzar, concentrarse, descartarse o ser objetivo de efectos de cartas (como hechizos). Una vez aadido a la reserva de dados, el dado blanco permanece en ella hasta que el investigador lo use para completar una tarea, lo descarte tras una tirada fallida o su turno termine. Cada investigador slo puede tener una carta de Bendecido a la vez. Si un investigador bendecido vuelve a quedar bendecido, elige uno de los siguientes efectos en lugar de recibir otra carta de Bendecido:

Ganar una pista de Ficha. Robar una carta del mazo de Objetos comunes. Robar una carta del mazo de Objetos nicos. Robar una carta del mazo de Hechizos.

Descartar una carta de Bendecido


Un investigador bendecido descarta su carta de Bendecido cuando fracase en una aventura (incluida una aventura en Otros mundos) o cuando el Primigenio despierte. Cuando un investigador bendecido quede maldito, descarta su carta de Bendecido, pero no recibe una carta de Maldito (ver Maldito en la pgina 3).

Maldito
Cuando un investigador queda maldito, recibe una carta de Maldito. Mientras un investigador est maldito, debe aadir el dado negro a su reserva de dados al comienzo de cada aventura que intente (incluidas las aventuras de Otros mundos). El dado negro tiene las mismas caras que un dado verde. Sin embargo, este dado no funciona igual que cualquier otro dado usado durante una aventura. El dado negro no puede ser asignado a tareas ni descartado normalmente. Despus de cada tirada (y despus de haber resuelto todos los efectos de repetir tirada, capacidades o terror), si el resultado del dado negro del investigador coincide con el resultado de cualquier otro dado de su reserva de dados, descarta el dado negro y el dado coincidente de su reserva de dados. Si hay ms de un dado que coincida con el resultado del dado negro, el investigador elige un dado coincidente para descartarlo con el dado negro. El dado negro permanece en la reserva de dados del investigador hasta que coincida con el resultado de otro dado y sea descartado, o hasta que el investigador termine su turno. El dado negro no puede ser descartado como resultado de una tirada fallida, no activa resultados de terror y no puede ser afectado por cartas de Objeto o Hechizo, capacidades de investigador o fichas de Pista. Por ejemplo, no puede ser asegurado por una carta de Hechizo, y su resultado no puede ser cambiado por la capacidad de Marie Lambeau. Cada investigador slo puede tener una carta de Maldito a la vez. Si un investigador maldito vuelve a quedar maldito, es devorado en lugar de recibir otra carta de Maldito. En la ronda anterior, Rita Young qued maldita por una carta de Mitos y ahora est intentando resolver la tarea de la imagen. Como ayuda para la aventura, ha usado un objeto comn para aadir el dado amarillo a su reserva de dados. A continuacin, puesto que est maldita, aade el dado negro a su reserva de dados. Luego lanza los dados y obtiene los siguientes resultados.

Ejemplo de maldito

1 2
El dado negro muestra el resultado de tres investigaciones, que coincide con el dado amarillo y con uno de los dados verdes. El jugador elige descartar de su reserva de dados el dado verde coincidente con el dado negro (1). A continuacin, puesto que no puede completar ninguna de las tareas, descarta otro dado verde de su reserva de dados (2). Ahora Rita slo tiene cinco dados con los que completar las tareas.

Descartar una carta de Maldito


Un investigador maldito descarta su carta de Maldito cuando resuelva con xito una aventura (incluidas las aventuras de Otros mundos) o cuando el Primigenio despierte. Cuando un investigador maldito quede bendecido, descarta su carta de Maldito, pero no recibe una carta de Bendecido.

Maldito y bendecido en mitad del turno


Si un investigador queda maldito o bendecido en mitad de la resolucin de una aventura, debe aadir el dado apropiado a su reserva de dados la prxima vez que lance su reserva de dados. Si un investigador queda maldito en mitad de la resolucin de una aventura, no descarta su carta de Maldito despus de resolver con xito esa aventura. Debe resolver con xito otra aventura para descartar la carta de Maldito. Si un jugador pierde su carta de Bendecido o Maldito en mitad de la resolucin de una aventura, no retira el dado apropiado de su reserva hasta que vuelva a lanzar su reserva de dados. Mientras el dado blanco est asignado a una tarea, deja de ser parte de la reserva de dados de un jugador. Si un jugador pierde su carta de Bendecido mientras el dado blanco est asignado a una tarea, descarta su carta de Bendecido, pero el dado blanco no es retirado de la tarea y sigue contando para completarla. Si el dado blanco est asegurado en un hechizo y el jugador que asegur el dado blanco pierde su carta de Bendecido, debe retirar el dado blanco y descartar esa carta de Hechizo.

carta. Cuando los jugadores roben una de estas cartas, deben elegir como grupo la opcin de la mitad superior de la carta o bien la opcin de la mitad inferior. Inmediatamente despus de que los jugadores elijan, la opcin elegida tiene efecto. Si el grupo no llega a un acuerdo, decide el jugador que jugara el ltimo turno antes de que diera la medianoche. Los jugadores no pueden elegir una opcin que no tenga efecto. Por ejemplo, si una de las opciones requiere que los jugadores descarten una carta de Otros mundos del juego, pero no hay ninguna en juego, los jugadores deben elegir la otra opcin de esa carta de Mitos.

PALABRA CLAVE ACCESO


Algunas cartas de Aventura de esta expansin contienen la palabra clave Acceso. Inmediatamente despus de que un investigador se mueva a una de estas cartas, resuelve su efecto de acceso. Si un investigador fracasa en la aventura y permanece all en su siguiente turno, no resuelvas el efecto de acceso de nuevo. Sin embargo, si un investigador distinto se mueve a la aventura, resuelve el efecto de acceso de nuevo para ese investigador.

ICONO DE CONOCIMIENTO DE LOS MITOS


Los investigadores cuentan ahora con un pice de conocimiento de los Mitos que les permite elegir su destino, al menos en algunos casos. Algunas de las nuevas cartas de Mitos muestran el icono de conocimiento. Estas cartas permiten a los jugadores elegir el efecto de la

El icono de conocimiento

NUEVOS SMBOLOS DE TAREA


Hay dos nuevos smbolos de tarea que aparecen en las cartas de Aventura y de Otros mundos y en los indicadores de Monstruo. Estos smbolos tienen los siguientes efectos: Maldito: Despus de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, el jugador queda maldito. Perdicin: Despus de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, el jugador aade una ficha de Perdicin al medidor de Perdicin de la carta de Primigenio.

MONSTRUOS DE LOS HIJOS DE ABHOTH


Cuando un efecto de juego indique que aparece un Hijo de Abhoth, el jugador roba al azar un indicador de Monstruo de los Hijos de Abhoth del montn y lo coloca sobre una tarea de Monstruo. Si no hay tareas de Monstruo disponibles, el jugador elige cualquier carta de Aventura o de Otros mundos y coloca el indicador bajo la tarea inferior de la carta (siguiendo las reglas de colocacin normales). Si un efecto de juego obliga a que un monstruo de los Hijos de Abhoth vuelva a la reserva de Monstruos, en lugar de eso coloca el indicador de Monstruo de los Hijos de Abhoth boca abajo en el montn que hay junto a la carta de Primigenio de Abhoth. A continuacin, mezcla el montn.

NUEVAS RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES


Hay cuatro nuevos iconos que aparecen en las cartas de Aventura y de Otros mundos. Al resolver recompensas o penalizaciones, el jugador actual resuelve los siguientes efectos por cada icono que aparezca en la carta: Bendecido: Quedas bendecido (ver pgina 2). Maldito: Quedas maldito (ver pgina 3). Gracia: Retira una ficha de Perdicin del medidor de Perdicin del Primigenio. Reloj: Avanza el reloj una vez.

Opcin de cartas de Maestro de los Mitos

El momento adec

uado...

Los jugadores experimentados pueden aadir estas cartas al mazo de Mitos para disfrutar de un mayor desafo. Si todos los jugadores estn de acuerdo en usar esta opcin, aade todas las cartas de Maestro de los Mitos al mazo de Mitos antes de la preparacin del juego.

Aade 2 fichas de Perdi al medidor de Perdi cin cin.

...para el conocimi

ento

Cuando el reloj d medianoche la prxi la ma vez, cada investigador sin de Pista gana 1 ficha una ficha de Pista.

LA FLECHA DE ORDEN DE MONSTRUO


El indicador de Monstruo Brujo Whateley de esta expansin tiene una flecha de orden de monstruo. Un indicador de Monstruo con esta flecha se coloca sobre una tarea de Monstruo de forma normal. Sin embargo, una vez colocado, las tareas de la carta de Aventura deben completarse en orden de arriba Flecha de orden abajo, incluso si el indicador de Monstruo se coloc de Monstruo bajo la tarea inferior de la carta. Esta flecha funciona igual que las flechas de orden descritas en el reglamento de la caja bsica. Si una carta o capacidad se refiere a una flecha de orden, tambin afecta a las flechas de orden de Monstruo. Por ejemplo, la capacidad de investigador de Mark Harrigan se aplica tanto a las flechas de orden como a las flechas de orden de Monstruo.

Ejemplo de flecha de orden de Monstruo


Los jugadores han robado el indicador de Monstruo Brujo Whateley, que incluye una flecha de orden de Monstruo. No hay ninguna tarea de Monstruo disponible en la que colocar el indicador de Monstruo, as que los jugadores deciden colocarlo bajo la tarea inferior de la carta de Aventura En los montones (1).

Diseo de la expansin: Kevin Wilson Diseo de la caja bsica: Richard Launius y Kevin Wilson Diseo original de la mecnica de dados: Reiner Knizia Productor: Christopher Hosch Edicin y correccin: David Hansen y Brendan Weiskotten con Steven Kimball Traduccin: Sergio Hernndez Garrido Edicin: Daro Aguilar Pereira Diseo grfico: Dallas Mehlhoff Maquetacin: Edge Studio Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg Administrador artstico: Andrew Navaro Direccin artstica: Mike Linnemann Ilustracin de cubierta: John Matson Ilustraciones interiores: Erfian Asafat, Kip Ayers, Sara Biddle, Dimitri Bielak, Yoann Boissonnet, Allen Douglas, Dleoblack, David Gaillet, Aurelien Hubert, Lake Hurwitz, Romain Leguay, David Auden Nash, Cynthia Sheppard y Darek Zabrocki Director de produccin: Eric Knight Diseador de juegos ejecutivo: Corey Konieczka Productor ejecutivo: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Deb Beck, Bryan Bornmeuller, Pedar Brown, Frank Mark Darden, Kerri England, Meric England, Megan Duehn, Rob Kouba, Mark Larson, Ramona McCance, Loren Overby, Tim Uren, Jason Walden, Christian Williams, Lynell Williams y Nik Wilson.

Crditos

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Ahora, las tareas de esta carta deben completarse en orden de arriba abajo, comenzando por la tarea superior y terminando con la tarea de Monstruo.

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