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www.kpiqa-guias.blogspot.com Configuracin: -Para mover al personaje, pulsa el botn izquierdo del ratn y selecciona cualquier lugar de la pantalla.

-El inventario aparece moviendo el ratn hacia la parte superior de la pantalla. Adems hay 3 iconos: - GORRO (Salida al men principal) - EL BLOC DE NOTAS (Anotaciones relevantes del juego) - RELOJ DE BOLSILLO (Para despertarte del subconsciente) - Para usar o combinar los objetos, pulsa sobre el con el botn izquierdo y una vez que lo tengas en tu poder, puedes llevarlo sobre otro, o colocarlo en cualquier lugar. Para continuar los dilogos, pulsa el botn izquierdo del ratn. Dormitorio: - Pulsa sobre la estatua para entrar en tu habitacin. - Coge el reloj de la mesilla. - Habla con Gregory en el coche. Museo: - Mira todos los expositores. - Mira la armadura. - Habla con el profesor Archer. - Habla con la mujer pelirroja (Lleva un extrao colgante con un smbolo peculiar) - Ve a la mesa, coge una copa y mezcla las bebidas azul, rosa, amarilla, colcale un limn y despus dsela a la mujer - Regresa a la mesa, mezcla ahora las bebidas, azul, amarilla, ponle el limn y dsela de nuevo - Habla de todo con la mujer pelirroja. Comisara de polica: - Habla con tu to el Inspector Charles Chamber y contstale: SI Destruir el castillo del to: - El objetivo es seleccionar las frases correctas para hasta conseguir romper el castillo del rival. - En la parte superior de la pantalla tienes la barra de resistencia y puedes disparar a las casillas verdes del castillo, pero no a las rojas. - Tienes 5 posibilidades para romper el muro y por consiguiente 5 disparos. Primero, selecciona la frase, despus marcar el bloque verde que quieres destruir y por ltimo dispara. - Selecciona las siguientes frases y dispara a las casillas que figuran en la imagen inferior. - Mi curiosidad es ms que justificada. - Eso es poco probable, esa pregunta tena un propsito. . - Nada de informacin. Como prefieras Puedo pedirte tu opinin al menos? - Saba que ye traas algo entre manos. - Eres t quien ha hablado de sospechosos!

Sabrs que el profesor Archer es el principal sospechoso. Comisara de polica: - Mira la lista de los invitados que est sobre el archivador y vers que la mujer pelirroja no aparece. Habitacin de Charlie: - Pulsa sobre la caja que hay sobre la cama para resolver el puzzle. El objetivo es colocar el smbolo en la cuadrcula central y para conseguirlo debes mover las piezas del cuadrado. Enumera las piezas del 1 al 4 y haz lo siguientes movimientos: (Mantn presionado el botn izquierdo para moverlas) Pieza 3 - DERECHA, DERECHA. Pieza 2 - IZQUIERDA, IZQUIERDA, ABAJO. Pieza 1 - ABAJO, IZQUIERDA, IZQUIERDA. Pieza 3 - ARRIBA, DERECHA. Pieza 1 - DERECHA. Pieza 2 - ARRIBA. Pieza 4 - ARRIBA, DERECHA, DERECHA. Pieza 2 - ABAJO. Pieza 1 - IZQUIERDA. Pieza 3 - IZQUIERDA.

- Obtendrs una nota que lleva impreso el mismo smbolo que el del colgante de la mujer pelirroja y adems vers que tiene escrito Service Society - Habla con tu novia Teleta. - Entra por la puerta amarilla y conocers a tu subconsciente. - Mira el retrato sobre la chimenea, el peridico y el gramfono. - Habla con tu subconsciente de todo, despus sal y tambin de tu habitacin. - Vers un mapa con 3 direcciones: La mansin de Chandler (Izquierda) La comisara (Centro) y el Museo (Izquierda) y el reloj de bolsillo del centro (Se ir ampliando con nuevas localizaciones)

Museo: - Dirgete al Museo y comprueba si hay diferencias desde la ltima vez que estuviste. Mira el gancho que hay encima de la puerta de la izquierda que se utiliza para mantener la claraboya cerrada. - Sal del Museo. Comisara de polica: - Revisa la lista de invitados de nuevo y pulsa sobre el reloj para despertarte Habitacin de Charlie: - Coge la botella vaca de champn en la mesa de cristal y vers que hay una nota dentro, pero es demasiado pequea para leerla. - Ve al mueble bar, coge el servilletero metlico y sal de la habitacin. - Vers un nuevo mapa, pero esta vez con una nueva direccin la de la casa de tu novia Teleta.

Museo: - Habla con Gregory sobre le necesidad de investigar en la Cmara de Comercio que es la Service Society y una vez en el Museo, vers que ahora las piezas de la exposicin estn cubiertas. - Mira la mesa del buffet y coge el tridente de la escultura de hielo derretido. - Mira el gancho encima de la puerta, usa el tridente en el gancho para abrir la claraboya y pasa a travs de ella. - Usa de nuevo el tridente para mover la caja, pero ste se romper. - Usa el servilletero con el tridente roto para obtener un tridente fijo. - Usa de nuevo el tridente en la caja y entra en el almacn. Almacn: - Mira la caja grande en la pared del fondo y el gancho del techo. - Coge la caja pequea vaca del suelo. - Examina la puerta verde y comprobars que la alarma puede desactivarse desde el interior, simplemente levantando la barra.

- Quita la barra para salir al callejn. Callejn: - Mira el bando en el marco de la pared (Hazlo 3 veces) y vers que aparecen 3 cifras: 257 Qu querr decir? - Coge el desatascador de la papelera. - Avanza un poco hacia arriba y despus regresa al almacn. Gregory: - Despus del incidente con la viuda blanca, Gregory descubre que el certificado del ao 1907 necesario para la constitucin de la sociedad ha desaparecido. Mansin del profesor Archer: - Sal del almacn y del Mueso. - Pulsa en el mapa sobre la casa del profesor Archer y habla con Gregory para que te lleva hasta all. - Avanza hacia la izquierda y habla con el profesor. De nuevo como antes tendrs que destruir el muro de su castillo, disparando a las casillas verdes Destruir el castillo del profesor Archer: - Selecciona las siguientes frases y apunta a las casillas que aparecen en la imagen inferior. - Si mi memoria no me falla, anoche sali de la inauguracin Por qu? - Qu quera comprobar a esas horas? - Esperemos que la polica no llegue a conclusiones equivocadas. - Un rumor como estos hay que pararlos. Con la lista de piezas robadas podra ayudarle. - Sabe que necesita toda la ayuda que pueda encontrar. Y le estoy ofreciendo la ma.

-Te dar la lista de los objetos robados que le entreg la polica, as como una foto del interior del almacn antes del robo. - Mira la vitrina de cristal y usa el desatascador para conseguir el mechero de oro. - Sal por la puerta y escucha la conversacin telefnica entre los dos misteriosos personajes. - Regresa a la Comisara Comisara de polica: - Habla con tu to Chandler - Coge del suelo, la hoja de papel en blanco. - Enciende el ventilador presionando el botn rojo. - Dale la foto almacn. - Sal de la comisara. Mansin de Teleta: - Mira el libro de de Escapismo que sobresale en la estantera a la derecha de la entrada. - Mira el aparato para lamparomancia y la planta carnvora a la derecha. - Habla con Teleta. - Sal y regresa a la Mansin Chamber. Mansin Chamber: - Habla con Gregory

- Acustate en la cama. Comisara: - Mira en el suelo la hoja de los archivos policiales, despus sal y dirgete a casa de tu novia Teleta. Casa de Teleta: - Lee el libro sobre escapismo en la estantera de la izquierda, para conocer la manera de desbloquear candados, cerraduras, trampas, etc. Sal de la casa y dirgete al Museo. Museo: - Pasa por la puerta de la izquierda al almacn y vers huellas de mujer en el suelo, frente al nfora triangular. - Sal por la puerta de la derecha al callejn y avanza hasta la furgoneta de la instaladora telefnica y podrs ver claramente su matrcula: TT C2-120

- Mira la escobilla que sale bajo la furgoneta y despus dirgete a la Mansin Chamber. Mansin Chamber: - Entra por la puerta amarilla, habla de todo con Charles, despus sal y pulsa sobre el reloj de bolsillo para despertarte. Dirgete a la mansin del profesor Archer. Mansin del profesor Archer: - Habla con el profesor, despus sal y dirgete a la Casa de Teleta Casa del Teleta: - Acrcate al aparato de lamparomancia, coloca la botella de champn en el plato y usa el encendedor en la vela. Podrs leer en la pared la pared la contrasea para entrar en el club Proud Peacock. Pierre Perignon. - Avanza hacia la parte inferior de la pantalla, pulsa varias veces sobre la mueca de vud que hay sobre la mesa y despus sobre los recortes de prensa que hay a la derecha. Destruir el castillo del profesor Teleta: - Selecciona las siguientes frases y dispara a las casillas que aparecen en la imagen inferior. - Est reuniendo informacin acerca de mi infancia? - No hay necesidad de eso. - Tienes que responderme algunas preguntas, sobre todo acerca de un nfora. - Era el verdadero objetivo de los ladrones y dado que perteneca a tu familia. - Creo que no. Aqu hay algo raro y quiero averiguarlo. - Despus de la victoria, Teleta no tendr ms remedio que darte una explicacin sobre el objeto que se llevaron en el robo. Un nfora cuyo nombre es Kairos al parecer puede canalizar la desgracia y traspasarlo hacia las cosas y personas. Sal de la casa y dirgete al callejn oscuro.

Callejn oscuro: - Examina la alcantarilla, el peridico, la rueda y mira el smbolo del pavo real que hay sobre la puerta. - Coge el triciclo en la esquina y el cuchillo oxidado que est pegado en el cartel. - Llama a la puerta, dale la contrasea y entra en el club. Club Proud Peacock: - Habla con el camarero y pide la bebida que quieras, pero hazlo dos veces. - El vaso se romper y el camarero lo arreglar pegndolo con cola, coge entonces la cola sobrante. - Entra por la puerta que hay detrs del biombo y echa un vistazo. Oficina de Joseph: - Mira el cuadro, el pavo real y el cenicero, despus el peridico del aparador y la estola de la percha. - Mira los objetos del escritorio y habla de todo con Joseph. Destruir el castillo de Joseph: - Selecciona las siguientes frases y dispara a las casillas que aparecen en la imagen inferior. - Necesito algo que me ponga en la buena direccin. - No necesito consejos como ese, sino informacin sobre el caso. - Sabas que la polica, tiene tu local bajo vigilancia? - Perdona que insista, pero tengo un inters personal en este caso. - Te he dicho que voy en serio, No te molestara si no fuese as. - Despus de la victoria, te dir lo que sabe del robo. Al parecer fue un robo por encargo, sal del club y dirgete a la empresa T&T.

Empresa T & T: - Camina hacia la derecha y trata de hablar con la secretaria. - Usa el cuchillo en el cable del telfono. - Habla de nuevo con la secretaria. - Habla con el guardia para llegar hasta los ascensores.

Destruir el castillo del guardia: - Cualquier respuesta que le des y a la casilla que dispares no te servir de nada porque siempre saldrs derrotado. Pero el guardia al reconocerte despus de la pelea, se disculpar y te dejar pasar. - Ve hasta el ascensor. - Regresa a la recepcin, decide tomarte un descanso y pulsa sobre el sof para descansar. - Dirgete a la Empresa T & T - Mira la planta transparente y vers un panel detrs. - Pulsa en el reloj para despertarte. - Pulsa sobre la planta para ver el plano oculto del edificio que hay detrs y sabrs que los archivos se encuentran en la planta B1. - Entra en el ascensor y presiona el botn B1 para bajar al stano. Archivos: - Para encontrar la matrcula TT C2-120, pulsa en el 2 cajn empezando por la izquierda de la parte inferior del primer archivador. - Ahora que sabes el nombre y la direccin del conductor de la furgoneta, sal del archivo y de la Empresa.

- Despus de la animacin, dirgete a los suburbios. Suburbios: - Mira la letrina y coge la caja grande a la derecha, el taburete roto. - Trata de entrar en el edificio. - Mira la escalera de incendios. - Coloca la caja debajo de la escalera, el taburete roto y el triciclo. - Usa la caja pequea del museo en la pata del taburete y sube por la escalera para entrar por la ventana al apartamento. Apartamento de Hemmet: - Despus de salir debajo de la cama, coge a la derecha de la mesa el trozo de la nota y a la izquierda, la carterita con las herramientas de ladrn. - Sal por la ventana y del suburbio y regresa a tu casa. Mansin Chamber: - Habla con Gregory, despus ve a la derecha y pulsa sobre la cama para soar. Sueo: - Selecciona los suburbios y entra en el edificio. - Pulsa sobre los 9 trozos de la nota que estn desperdigados por el apartamento y despus en el reloj para despertarte. - Sal de la casa y de nuevo regresa a los suburbios.

Apartamento de Hemmet: - Entra por la ventana al apartamento y el inventario combina la cola con el papel arrugado para obtener una hoja de papel adhesivo y recoge los 9 trozos desperdigados por el apartamento, recordando el lugar donde los viste en el sueo: - Debajo de las barras metlicas en suelo en la parte inferior izquierda. - Debajo de la sierra. - En la platos sucios encima de la mesa. - Cerca del cubo del suelo. - En el suelo a la derecha de la mesa. - En la chimenea. - En las cerda de la escoba - Debajo del zapato a la izquierda de la cocina. - En la alfombra verde colgada de la cuerda. - Combina en el inventario los trozos con la hoja de papel adhesivo y ahora realiza el rompecabezas para colocarlos en el lugar correcto y as obtener la nota completa para intentar descifrar lo que pone.

- Sal del apartamento y en el mapa dirgete al callejn oscuro. - Entra en el club y despus en el despacho de Joseph. Despacho de Joseph: - Dale la nota a Joseph y te la descodificar: Muelles viejos, calle Kathrine, 02:p.m.. - Sal del despacho y del club, camina hacia la parte izquierda de la pantalla y en el mapa dirgete a los muelles. Muelles: - Despus de contemplar la escena de la Viuda Blanca, tendrs que seguirla.

- La salida est en la parte inferior central de la pantalla. Para perseguirla, pulsa sobre el icono ANDAR No vayas muy lejos porque TE QUEDARAS ATRS ni muy cerca porque TE DESCUBRIRN Tu personaje est representado por un crculo verde y la viuda por el crculo rojo. - Debes tener cuidado con los estibadores (Van rodeados por la luz amarilla) porque si entras dentro de su crculo de iluminacin TE DESCUBRIRN. A veces ser mejor avanzar a pasos cortos y otras te interesar hacerlo ms rpidamente (Mantn presionado el botn izquierdo del ratn para hacerlo) Tienes un punto de control en el recorrido (Lo he sealizado con un Rombo Rojo) y si cometes un error, es a partir de ah donde podrs continuar, sin necesidad de hacerlo desde la salida. Solo ten paciencia, porque quizs necesites varios intentos para conseguirlo. Buena suerte

Almacn de los muelles: - Mira la cerradura de la puerta de alambre y usa las herramientas de ladrn para intentar abrirla. - Sal por la parte inferior de la pantalla y dirgete a la casa de Teleta. Casa de Teleta: - Examina de nuevo el libro sobre escapismo de la estantera de la izquierda y regresa a los muelles Almacn de los muelles - Usa de nuevo las herramientas de ladrn sobre la cerradura de la puerta. - El objetivo es golpear los pernos para girar los anillos del ojo de la cerradura, de manera que coincida el hueco en todos los anillos en la parte inferior de la cerradura. Puedes pulsar el botn R para reiniciar el rompecabezas. - Enumera los pernos del 1 al 4 y la solucin es golpear el 1 - 4 veces, el 2 - 6 veces, el 3 - 3 veces y el 4 - 1 vez.

- Entra, ve a la derecha del edificio, mira por la ventana y contempla la escena.

Destruir el castillo de la viuda blanca: Como siempre escoge las frases correctas y dispara a las cuadrculas que aparecen en la imagen inferior: - Por favor, dgame por qu estaba en el museo la noche del robo. No tena invitacin. - Tratar de ser ms claro, estoy harto de respuestas parciales. - Quin la contrat, y qu tiene de especial esa nfora? - S que fue mi padre el que fund la compaa, pero no s por qu. Podra ayudarme? - As que bsicamente, estn usando un objeto antiguo como cebo? Eso bastante raro.

- Despus de intentar detener la mecha, camina de nuevo hacia la derecha y vers que la viuda blanca se ha escapado, con o sin el nfora, dependiendo del resultado de la lucha anterior. Ya solo queda disfrutar de la escena final.

FIN

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