You are on page 1of 8

PROIECT 1.

Formularea proiectului
Descriei liber un scenariu. n scenariu apar personaje i au loc evenimente. Voi controlai dispunerea n timp a unor evenimente (simulai ntmplarea) n timp ce altele rezult dintr-o nlnuire a unor reguli. Descriei trsturi de caracter i de personalitate ca reguli n care intervin evenimente, obiecte, ageni i sentimente. Descriei o list de personaje ca avnd anumite trsturi de caracter i de personalitate. Amorsai un proces de inferen CLIPS. Aplicarea n timp a secvenei de evenimente produce la anumite momente alte evenimente, dup cum unele evenimente apar datorit ntmplrii. Furnizai un raport (log) asupra evenimentelor care apar i tririlor (n timp) ale personajelor. Scopul este de a vedea n ce msur nlnuirea evenimentelor care las urme n lumea material este nrurit de tririle afective ale personajelor. Pentru aceasta, n acelai rol va trebui s plasai alte personaje, care sunt caracterizate de alte trsturi de caracter i personalitate, i s raportai diferenele n rulare. Exemple de reguli care ghideaz comportamentul agenilor unui miniunivers: - un agent tinde s-i maximizeze starea de bine. Aceast stare poate fi obinut prin activitile care-i plac agentului prin natura personalitii sale. De ex. unui agent i place muzica, altuia i place pictura etc. Ca s fac muzic unui agent i trebuie un instrument de cntat i o partitur. Ca s picteze, i trebuie un penson, o pnz i cel puin o culoare etc. - exist un set de obiecte repartizate iniial agenilor; - agenii pot face troc cu obiectele pe care le dein, n vederea satisfacerii plcerilor personale; - agenii se plimb pe direcia A-B cu diferite viteze, care pot depinde de personalitatea lor. La nceputul lumii fiecare agent se afl ntr-un anumit punct. Cnd ajung n punctul A sau n punctul B, ei schimb direcia; - cnd doi ageni se ntlnesc, urmtoarele lucruri se pot ntmpla: * schimb ntre ei obiecte (prin troc sau vnzare-cumprare) * i pot schimba starea sentimental - agenii care nu se cunosc i sunt indifereni unii altora; - orice eveniment este observat automat de toi agenii aflai n locul n care are el loc; - orice eveniment este resimit pozitiv ori negativ de agenii care l observ, dar cu grade diferite de intensitate, - opional: un agent care iubete sufer din dragoste dac nu este alturi de agentul iubit; - opional: un agent care iubete este fericit cnd este alturi de agentul iubit;

- opional: cantitatea de dragoste de care este capabil un agent este constant/nemsurat. Aceast resurs poate fi atribuit celorlali ageni cu care vine n contact n mod inegal; - opional: agentul x se poate ndrgosti de agentul y dac l ntlnete i y face un lucru care-i place lui x, de exemplu cnta la pian, picteaz etc.; - opional: agentul x l antipatizeaz pe agentul y dac y face un lucru care nu-i place lui x. Exemplu de reguli de modificare a sentimentelor: dac place(x, muzica, tare) i cnt(y) atunci afeciune(x, y, dragoste) dac place(x, muzica, moderat) i cnt(y) atunci afeciune(x, y, simpatie) dac place(x, muzica, de_loc) i cnt(y) atunci afeciune(x, y, antipatie) Utilizai FUZZY-CLIPS pentru proiectarea regulilor.

2. Afecte: sentimente i manifestri raionale


Sunt caracterizate de o durat (interval) n care se manifest. Sentimentele au roluri: agent, cauz, receptor (obiect). Scara de valori: intensitate. Unele sentimente pot fi controlate (atributul VOLIT cu valorile true, false). Plasarea unor afecte n sfera sentimentelor este fuzzy. O msur a ceea ce poate fi luat ca sentiment este valoarea false a VOLITivului: cu ct un afect este mai puin controlabil, cu att mai mult el poate fi considerat un sentiment; cu ct el este mai controlabil cu att considerarea lui ca sentiment este discutabil i trebuie considerat o manifestare raional. Sentimentele se pot manifesta fi ori ascunde de ctre subiectul care le experimenteaz (triete). Unele sentimente pot fi simulate de anumii ageni. Simularea poate induce n eroare ori nu un alt agent. Pe o anumit ax nu pot exista simultan mai mult dect un sentiment cu aceleai roluri. Valabil pentru unele axe: sentimentele din jurul valorii de zero pot fi de lung durat, spre deosebire de cele extreme care se manifest scurt n timp.

3. Axe ale sentimentelor


Axa afeciunii - afeciune (like) (AG, CA?, OB: ag, ob, id, VOLIT: false) - simpatie(AG, CA?, OB: ag, ob, id, VOLIT: false) - dragoste(AG, OB: ag, VOLIT: false) - dezagreere (dislike)(AG, CA, OB)

- antipatie(AG, CA, OB: ag, id, VOLIT: false) - ur(AG, CA, OB: ag, idee, ob, VOLIT: false) - repulsie(AG, CA, OB, VOLIT: false) dezagreere afeciune mare pozitiv ur repulsie antipatie 0 simpatie afeciune dragoste indiferen

mare negativ

Axa fricii - incontien (curaj peste msur)(AG, CA, OB: ob, ag, ev, VOLIT: false) - team(AG, CA, OB: agent, ob, ev, sit, VOLIT: false) - fric(AG, CA, OB: agent, ob, ev, sit, VOLIT: false) - fobie(AG, CA, OB, VOLIT:false) fric curaj mare pozitiv fric team 0 indiferen incontien

mare negativ fobie

Axa fericii - fericire(AG, CA, VOLIT: false, true) - bucurie(AG, CA, VOLIT: false) - melancolie(AG, CA, VOLIT: false) - tristee(AG, CA, VOLIT: false) - nefericire(AG, CA, VOLIT: false) zona superficialitii starea de ru starea de bine mare pozitiv tristee melancolie 0 indiferen bucurie fericire

mare negativ nefericire

Pasiunea d intensitatea unei triri pe axa fericirii

Axa interesului zona lipsei de cunoatere starea de dezinteres starea de interes mare pozitiv 0 necunoatere interes major

mare negativ apatie, dezinteres total

Axa geloziei - gelozie(AG, CA?, OB, VOLIT: false) starea de ru zona superficialitii

mare negativ gelozie

Axa invidiei - apreciere(AG, CA:ob, ev, OB:ag, VOLIT:false, true) - invidie(AG, CA:ob, ev, OB:ag, VOLIT:false) zona superficialitii starea de ru

mare negativ invidie

mare pozitiv apreciere

Axa calmului (linitei, echilibrului emoional) - calm(AG, CA(opt), VOLIT: false, true) - suprare1(AG, CA, OB: agent, ob, VOLIT: false, true) - furie(AG, CA, OB: agent, ob, ev, sit, VOLIT: false) zona calmului starea de agitaie

mare negativ furie suprare

calm

Axa criticii * aprobare - entuziasm(AG, CA: ob, ag, ev, VOLIT: false) * dezaprobare - indignare(AG, CA: ob, ag, ev, VOLIT: false) zona lipsei de interes zona de dezaprobare zona de aprobare mare pozitiv indignare 0 dezinteres Axa ruinii - mndrie-2(AG, CA: ev, VOLIT: false, true) - nepsare(AG, CA: ev, VOLIT: false) - remucare(AG, CA: ev, VOLIT: false) - regret(AG, CA: ev, VOLIT: false, true) - ruine(AG, CA: ev, VOLIT: false, true) entuziasm

mare negativ

Implicarea afectiv pe aceast scar presupune o legtur ntre AG i agentul evenimentului din CA. zona neimplicrii zona ruinii zona mndriei mare pozitiv ruine regret remucare 0 nepsare Axa interesului - apatie(AG, CA, OB, VOLIT: true) - interes major - dezinteres total Axa recunotinei - gratitudine(AG, CA, OB: agent, VOLIT: true) - ingratitudine(AG, CA, OB: agent, VOLIT: true) Axa amuzamentului/hilaritii - seriozitate - amuzament (manifestare printr-o grimas: zmbet, rs) Amuzamentul este receptiv pe cnd ironia este debitativ Nu pot emite o ironie relativ la un agent pe care nu-l cunosc Axa milei - cruzime - mil mndrie-2

mare negativ

4. Interaciuni ntre sentimente


Sentimente distincte aflate pe aceeai ax nu pot exista simultan cu aceleai roluri. Sentimentele de pe axe diferite pot interaciona (exista simultan) chiar i n situaia n care au aceleai roluri.

5. Caracterizarea personalitilor: temperamente i trsturi de caracter


Personalitatea unui agent: poate fi modificat n timp prin interaciunea cu mediul (societatea) - temperamentul (constant): coleric: extrovertit , oscileaz rapid ntre un sentiment i opusul lui melancolic: introvertit, oscileaz rapid ntre un sentiment i opusul lui sangvin: extrovertit, echilibrat flegmatic: introvertit, echilibrat - caracterul (se formeaz) - egoist (egocentrist) - zgrcenie - altruist - generozitate - mndrie-1, arogana - timiditate - curaj - sensibilitate - delicatee - ironie Se dorete proiectarea unor reguli de inferen care s caracterizeze afectele (experimentarea sentimentelor) agenilor i comportamentul social al acestora. Convenii de notare: t>: sentiment se citete ncepe la momentul t i continu t: eveniment se citete apare la momentul t se citete urmeaz n timp apariii de evenimente sau sentimente n secven se noteaz cu indici cresctori. Tipul coleric if t1>: calm(AG) i t2: ev i ev este resimit neplcut pentru AG then t2>:furie(AG, ev) Tipul flegmatic if t1>: calm(AG) i t2: ev i ev este resimit neplcut pentru AG then t2>:suprare(AG, ev)

Tipul influenabil labilitatea sentimental

if t1>:indiferen(AG: ag1, OB) t1>:simpatie(AG: ag1, OB) t1>:dragoste(AG: ag1, OB) & t2: ev(REC: ag1, CA: ag2) & ev produce efect negativ asupra ag1 then - iertare ??? - antipatie(AG: ag1, CA: ev , OB: ag2, VOLIT: false) sau - ur(AG: ag1, CA: ev , OB: ag2, VOLIT: false) sau - repulsie(AG: ag1, CA: ev , OB: ag2, VOLIT: false) dup cum caracterul individului e mai puin labil sau mai labil.

6. Studii de caz
Cazul 1 Ageni: Ion, Maria Obiecte: Toyota (maina lui Ion), Hummer (maina Mariei) Ion i parchez maina (Toyota), Maria, neglijent, l lovete cu maina ei (Hummer), Ion din calm devine furios, au loc altercaii din partea lui Ion, Maria are de gnd sa-i cear scuze dar devine indignat i cearta e gata. Tipuri de evenimente definite: lovi(AG, REC) constata-dauna(AG, REC) adresa-injurie(AG, REC) planifica(AG, OB: ev) adresa-scuze(AG, REC) certa(AG, REC, CA) Stri iniiale: calm(Ion); calm(Maria); se1: simpatie(Ion, nil, Toyota) - Ion ine la maina lui Evenimente: t1: ev1: lovete(Hummer, Toyota) Inferene: t2: indignare(Ion, ev1) t2: regret(Maria, ev1) t3: ev4: planific(Maria, ev3: adreseaz-scuze(Maria, Ion)) t3: ev2: constat-dauna(Ion, Toyota) t4: furie(Ion, se1&ev2) t5: ev5: adreseaz-injurie(Ion, Maria) t6: indignare(Maria, ev5) t7: ev6: ceart(Ion, Maria, ev1) t7: ev7: ceart (Maria, Ion, ev5)

You might also like