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Caso 1.1.

Move Interactive: el dinero no es suficiente


Sandy Nascimento, CEIM BIC, Madeira Resumen: Rogrio Varela era tan solo un adolescente cuando comenz a modificar videojuegos y distribuirlos por internet. Esta aficin hizo famosas sus habilidades y se comenz a hablar de l en el sector del videojuego y fue el primer paso para crear su negocio. Rogrio y su hermano, Roberto, quien tena conocimientos de administracin y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, as como su propia empresa Move Interactive. Palabras clave: tecnologa, capital riesgo, inversiones, apoyo econmico, industria de los videojuegos, emprendimiento. Origen de la empresa e idea de negocio Mi hermano (Rogrio Varela) es autodidacta. Con 17 aos, comenz a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribua por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las ms descargadas del mundo. De ah surgi la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del ao 2055, en pleno calentamiento global - explica Roberto Varela, director general de Move Interactive. Roberto y Rogrio Varela son dos hermanos portugueses con espritu emprendedor. Las ideas de Rogrio y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, aadiendo nuevas fases, etc. fueron el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. As pues, en el ao 2001 naci Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales. La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (tambin conocido por su ttulo original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de accin y aventuras para ordenador y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.

Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

Al principio, Move Interactive tena recursos econmicos limitados (Roberto y Rogrio tuvieron que pedir apoyo econmico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa dependa de la dedicacin de sus fundadores. Un ao ms tarde, Move Interactive gan el Madeira Business Innovation Award organizado por el CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovao da Madeira)1, lo que les brind la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difciles comienzos. Los emprendedores tambin solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeos Proyectos Empresariales de la Regin Autnoma de Madeira), una subvencin de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella poca en dicha isla y que les dio la oportunidad de obtener 142.000. Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnologa ms innovadora, Roberto y Rogrio decidieron emplear este dinero para adquirir nueva tecnologa como el Gypsy Motion Capture System. Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a travs de algoritmos, lo que ralentizaba la produccin, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la produccin fuera ms rpida y precisa porque permita capturar el movimiento real, aportando ms valor al videojuego. As con esta nueva adquisicin Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto Ugo Volt. Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que deba imitar a su hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, as que dej su trabajo en una empresa de formacin, donde tena estabilidad y seguridad econmica. Decid dar ese paso porque haba tantas cosas que hacer en la empresa (Move Interactive) que trabajar para otros ya no era sostenible. El factor decisivo fue que el socio era mi hermano, con quien siempre he tenido mucha empata. Crea en su potencial. En el siguiente ao, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento. Aunque sus reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnolgica que haban empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con muchas caractersticas y aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, as que pidieron una segunda demo para poder ver otras caractersticas que no estaban incluidas en la primera. La segunda versin Ugo Volt haba tenido cierto xito con los productores, el sueo de Roberto y Rogrio se estaba haciendo realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versin que les haban pedido en la feria de Lyon y demostrar lo bueno que poda ser el juego. Pese a sus limitados recursos econmicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo. Mientras producan la segunda versin, surgi la posibilidad de que Move Interactive se asociara con Dynamedion, una productora alemana de msica y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de los videojuegos. Dynamedion decidi apoyar la versin de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se
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CEIM/BIC Madeira (Centro de Empresas e Inovao da Madeira): fundado en 1997, el BIC Madeira es un instrumento para el desarrollo regional y apoyo de proyectos emprendedores e innovadores en la regin de Madeira (Portugal). www.ceim.pt

pagaran tan solo si Move Interactive tena xito consiguiendo apoyo econmico de una productora de videojuegos. Cuando se termin, se present una segunda versin a los editores que se haban interesado inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasin, la reaccin fue diferente. Aunque la demo recibi valoraciones positivas sobre su produccin, surgieron crticas sobre la plataforma tecnolgica que se haba usado, que todava segua estando obsoleta. Por supuesto, las limitaciones humanas y econmicas implicaron que la produccin de la nueva versin llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se haba empleado ya no era vanguardista. Sin ms dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogrio Varela buscaron una estrategia paras salvar la empresa y decidieron que Move Interactive deba buscar otra rea trabajo en el mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueo . Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofreca servicios de televisin y difusin, diseo y animacin 3D, captura de movimiento, simulacin en 3D con vdeos de animacin para proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construccin, vdeos de sensibilizacin medioambiental, as como vdeos corporativos y campaas promocionales. RTP, el canal pblico de televisin de Portugal, estaba entre los clientes de los servicios multimedia de la empresa.

Figura 2. Escena del videojuego. Dnde podran conseguir ms capital? En 2005, cuatro aos despus de que se fundara Move Interactive, la idea segua como al principio, la versin haba sido bien recibida por los productores, pero las valoraciones sobre la plataforma tecnolgica eran negativas. No obstante, los hermanos Varela todava tenan los conocimientos, el enfoque y el valor para continuar con su sueo. Tan solo les faltaba una cosa: el dinero!

Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba muchsimo ms capital. Dnde podra encontrar Move interactive el dinero para realizar su sueo? En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertira en nuestro proyecto. El capital riesgo me atraa como gerente porque es la forma de hacerlo posible y encontrar en dinero para lo que necesitbamosrecuerda Roberto. El capital riesgo fue su solucin para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostrara las caractersticas especficas del videojuego y con suerte atraera a un productor. Con este apoyo econmico la empresa no necesitara invertir tiempo en otro trabajo, como haban hecho con el departamento multimedia que haban creado haca poco y tendran la oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos, concretamente en el desarrollo del prototipo. En un principio, Roberto y Rogrio contactaron con BanifCapital2, que gestionaba el Fondo Capital de Madeira (un sistema regional de capital riesgo), pero esta institucin tardaba mucho en responder. Por su experiencia, los hermanos saban que la tecnologa no es esttica, sino que est en cambiando constantemente, as que tras dos meses decidieron contactar con otra institucin. BanifCapital llevaba dos meses sin responder, as que present el proyecto en un elevator pitch en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tena 5 minutos para presentar nuestro trabajo tanto a inversores nacionales como europeos. Tras la presentacin nos pidieron citas para organizar reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital3. Una semana despus contactaron con nosotros y nos informaron de que queran apoyar nuestro proyecto. Una semana despus BanifCapital tambin contact con nosotros para mostrar su inters en apoyarnos- explica Roberto.Eran grandes noticias! De no tener capital o inversores, de repente tenan dos potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos queran aprovechar esta oportunidad, as que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institucin nacional de capital riesgo) a apoyar el proyecto Ugo Volt. Capital riesgo, la opcin correcta? El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo) y se definieron dos fases del proyecto. La primera sera la produccin del prototipo del videojuego, y la segunda, la concepcin y comercializacin de este. Sin embargo, se acord que los objetivos de la primera fase, finalizacin del prototipo en diciembre de 2006 y su exitosa presentacin a productores internacionales, deberan cumplirse antes de que pudieran pasar a la segunda fase. Estas dos fases requeran dos inversiones econmicas distintas. Para la primera se acord un total de 595.000.

Institucin responsable de la gestin del Fondo de Capital de Madeira un sistema regional de capital riesgo: http://www.ideram.pt/default.asp?zone=madeiracapital 3 InovCapital es la empresa de capital riesgo del Ministerio de Economa, Innovacin y Desarrollo de Portugal, que y est orientada a apoyar a pymes y emprendedores. : www.inovcapital.pt

Figura 3. Imagen del prototipo de Ugo Volt La empresa hizo un triler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa internacional y productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-Electronic Entertainment Expo en Los ngeles.4 Este triler cumpli enseguida sus objetivos. En 10 das alcanz el puesto nmero 2 entre los 10 ms descargados en GameTrailers.com, con casi 45.000 descargas en esa poca. La respuesta era evidente, la habilidad del equipo y el potencial del videojuego haban captado la atencin de la prensa internacional, como IGN.com.5

Figura 5. Cartel promocional de Ugo Volt en la E3-Electronic Entertainment Expo

La E3 Expo es un evento mundial donde se muestran los estrenos comerciales de productos para ordenadores y videojuegos: www.e3expo.com 5 IGN Entertainment, una division de News Corporation, es lder mundial en tres ejes comerciales: medios de comunicacin, distribucin digital y tecnologa de videojuegos. www.ign.com

Figura 6. Imagen del prototipo de Ugo Volt publicada en IGN.com Se haban cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con la segunda ronda de financiacin. Para Roberto y Rogrio esto significaba que bastaba dar tan solo un paso ms, y su producto estara en el mercado! El contrato estipulaba que si reciban valoraciones positivas, podran proceder. As pues, Roberto elabor un informe donde explicaba todos los hechos y el xito que Ugo Volt haba tenido en la feria de Los ngeles, incluy artculos de prensa (internacional y nacional), correos electrnicos de productores y valoraciones de especialistas y present este informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.

Figura 6. Imgenes del prototipo de Ugo Volt incluidas en el informe de Roberto Varela

Despus de esta presentacin, Roberto y Rogrio mantuvieron varias reuniones con los accionistas para organizar la segunda ronda de apoyo econmico. En la tercera reunin se acord que la segunda ronda de

financiacin sera de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y ms que suficiente para proceder con el proyecto. Dos meses despus de la ltima reunin, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no haba logrado el acuerdo oficial para la segunda etapa de financiacin y los contratos de los empleados estaban a punto de terminar, as que se organiz una reunin de emergencia. Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogrio que deban proceder al despido colectivo de los empleados y buscar otras fuentes de inversin, quizs una productora internacional. Roberto y Rogrio no se lo podan creer! Move Interactive haba cumplido todos los objetivos, el videojuego era un xito tanto para los productores como para la prensa internacional. Por qu ocurra esto? Los hermanos Varela intentaron evitarlo y advirtieron sobre el riesgo de desviar el proyecto. De hecho, la estrategia inicial haba cambiado. En aquel momento InovCapital estaba reestructurando la junta directiva, lo que provoc que se rechazara la segunda etapa de financiacin del proyecto. Por lo tanto, los nuevos inversores obligaron a los hermanos a reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el nmero de empleados, 13 en aquella poca. Roberto y Rogrio se opusieron y alertaron de los riesgos de desviar el proyecto y todo el trabajo hecho para el prototipo y el motor de grficos (resultado de una extensa investigacin realizada por empleados especializados, que eran el principal activo de la empresa). Tambin se percataron que debido a que el motor de grficos todava no se haba desarrollado por completo, despedir a los empleados pondra en peligro todo el proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a algunos empleados y nunca se cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con el fin de que los costes operativos de la empresa siguieran siendo bajos. Habamos superado las expectativas del primer ao y recibimos valoraciones estupendas desde el extranjero! Esta situacin nos desanim bastante, pero nunca pensamos en rendirnos!recuerda Roberto. Y ahora qu? Carecan de recursos econmicos para continuar con el proyecto principal de Move Interactive, pero Roberto y Rogrio no queran permitir que desaparecieran tanto la empresa como el proyecto, as que para evitar la bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las instituciones de capital riesgo. En 2007 la compaa tena una estructura elemental y se enfrentaba a grandes dificultades, haba llegado el momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con el trabajo del departamento multimedia, Move Interactive tambin produjo un sencillo videojuego para nios basado en una licencia del SIC, un canal de televisin privado de Portugal. Al mismo tiempo, Roberto y Rogrio realizaron varios contactos con el fin de encontrar un nuevo socio para financiar la segunda etapa de produccin del videojuego y, finalmente, lograron captar de nuevo la atencin de los productores internacionales. Desafortunadamente, la mayora sinti que el cambio en la estructura de la empresa haba aumentado el riesgo y crean que sera imposible terminar el proyecto. A principios de 2008, la empresa firm un acuerdo con una agencia de representacin de videojuegos llamada DDM6, que crey en el potencial de la empresa y la consider como el mejor proyecto en la GameConnection, celebrada en la ciudad francesa de Lyon en diciembre de 2007. A pesar de conocer el tamao y la estructura de la empresa, DDM acept a hacer un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin embargo, tras realizar una auditora exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia concluy que el bajo

Agencia de talentos de videojuegos y ocio digital: www.ddmagents.com

nmero de empleados (siete en aquellos momentos) constitua un gran riesgo para la produccin del proceso necesario para desarrollar el videojuego. Se haba cerrado otra puerta! Conclusin Roberto y Rogrio tenan un proyecto ambicioso y un verdadero espritu emprendedor, pero no contaban con los recursos econmicos para hacerlo realidad. Por ello, buscaron formas posibles para conseguirlo como presentarse a premios de emprendimiento, solicitar una subvencin econmica, crear un departamento multimedia, asociarse y buscar inversores y capital riesgo. Pensaron que el capital riesgo poda solucionar su problema y, finalmente, seran capaces de producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se equivocaban, no solucion nada. Muchos productores de videojuegos se interesaron en su proyecto, pero eso no era suficiente. Tras 8 aos, Ugo Volt nunca consigui salir de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente capital para producir el videojuego. La tecnologa que era innovadora en ese momento est obsoleta en la actualidad y supondra una gran inversin comprar nuevo equipo y contratar a nuevos empleados cualificados. Probablemente necesitaran dos aos ms para producir un nuevo prototipo y presentarlo de nuevo a los editores internacionales para recordarles el proyecto de Ugo Volt. Resultara complicado! Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueo todava vive. Como autnticos emprendedores, Roberto y Rogrio Varela se han centrado en un nuevo proyecto relacionado con el mundo de los videojuegos. Se llama ActuatedCharacter7, cuyo principal objetivo es crear robots bpedos econmicos que puedan correr y saltar.

Preguntas Qu grado de importancia tiene la tecnologa para las "start-ups" de alta tecnologa? Era el dinero la clave del xito? Qu otras opciones podran haber considerado para llevar a cabo el proyecto? Debieron seguir intentndolo? Qu podran haber hecho de otra forma?

Proyecto financiado por Eureka/Eurostars. Se trata de una cooperacin entre el IST ( Instituto Superior Tcnico de la Universidad, basado en Lisboa, Portugal, RoboSavvy (una empresa de robtica educativa y ocio del Reino Unido), NoDNA (una empresa de robtica educativa y ocio de Alemania) y Move Interactive (una empresa de desarrollo de videojuegos de Portugal). - http://actuated.wordpress.com/

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