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Destination Inconnue

Un scnario de Sith_
Que se passe-t-il avec un des navires monastres du Culte ? Jour-t-il exactement son rle ? C'est--dire aller de station en station pour aider les gens. Pas si sr quand un de ces navires se retrouvent bien au del de la Chaine de la Ligne, dans les environs de la station de Llend. Lieu : Dans locan. Priode : Nimporte laquelle. Type : Survival horror. Joueurs : Quatre cinq joueurs expriments. Pour le MJ Ce scnario va tre compliqu grer pour le MJ. En effet, aucun plan dun navire de 304 mtres de long et de 220 000 tonnes nexiste. Mais la place, des modules seront livrs avec des passages obligatoires faire jouer. Pour le reste, limprovisation sera de mise. La question se poser est : que fait un navire du Culte dans un endroit perdu de locan ? En premier lieu, le navire monastre nest pas un vrai navire de ce type. Mais un navire totalement calqu sur les 12 navires monastres parcourant le monde sous-marin. Cest un navire secret permettant deffectuer des missions ponctuelles pour le culte. Ce navire est le Arimatti , en hommage Lori Arimatti, premier inventeur de linhibiteur. Voici la rponse la question donn plus haut. LArimatti tait proximit dun site gnticien, un dpt. Et aprs deux mois deffort pour louvrir, toutes les communications ont t coupes. Plus aucune nouvelle de ce btiment Le Culte envoie donc une quipe de secours pour ramener le navire et savoir ce quil sest pass. Les membres dquipage de lArimatti ont pu ouvrir le dpt. Mais ces derniers ont dclench une scurit et le dpt a t envahi par une toxine. Celle-ci est extrmement virulente et, bien sr, dorigine gnticienne. Les personnes prsentes furent infectes immdiatement et une envie irrmdiable de manger de la chair humaine les envahit. Avec une rapidit poustouflante, les membres dquipage furent dvors ou infecDestination Inconnue (un scnario de Sith) 1 ts. Cest dans une atmosphre terrifiante que les PJ vont devoir survivre. Et uniquement survivre Comment rentre-t-on dans cette galre ? Ce scnario nest pas faire jouer des novices. Lentre dans laventure se fera en fonction de leur relation avec le Culte. Voici quelques pistes qui peuvent tre utilis : - Un des allis des PJ a t engag par le Neptune pour ses comptences scientifiques, martiales, ingnierie, autre - Les relations avec le Neptune et/ou le Culte sont bonnes, voire excellentes. Ils ont besoin deux pour un travail trs discret, mais bien pay. - Un commanditaire dun commanditaire dun autre commanditaire donne un boulot de sauvetage dans un bar. Un navire est affrt par le Culte permettant dembarquer facilement les PJ, le capitaine Ian Hammond, deux caporaux Veilleurs et Kendra Logan qui est officier scientifique. Pour plus dinformation, voir les PNJ en annexes. Le voyage jusqu lArimatti dure entre 1 semaine et demi et deux. Vous pouvez agrmenter le voyage de petites pripties comme par exemple croiser la route de btiments de guerre de grandes nations, ou de monstres marins puiser dans le supplment Cratures. Les choses ne vont pas se passer comme prvu une fois que le Arimatti sera repr par les SonsCans. Le navire o les PJ sont embarqus va tomber en panne, comme sil avait t touch par une EMP. Il va falloir rapidement reprendre le contrle des commandes et viter que le navire ne se fracasse contre lArimatti qui est couch sur le fond marin 9 600 mtres. Faites en sorte de ne pas blesser, si rapidement, vos PJ, sauf si une grossire erreur arrive. Le navire peut tre arrim assez rapidement une des coutilles proches de lavant du Arimatti.

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L, cest la cata Une fois rentrs lintrieur dun hangar armures sous-marine, le constat est accablant pour les nouveaux venus. Aucune rponse, personne et dj de nombreuses traces de sang sont partout dans les coursives et hangars. Lnergie de lArimatti est au plus bas. Quelques lumires sont encore prsentes, mais la plupart sont en panne, casses, ou clignotent, renforant un sentiment dangoisse une fois arriv dans le navire-monastre. Puis, il faut accder une console qui pourra dverrouiller les diffrents systmes de lArimatti. En effet, rapidement, les PJ vont se rendre compte que toutes les portes sont tanches sont fermes et que le hangar exo-armures est le seul tre accessible. Le capitaine Ian Hammond donne rapidement un ordre aux PJ, passer la salle tanche da cot (et juste visible par une baie transparente) pour dverrouiller les systmes. Les Veilleurs et Kendra sont prsents pour aider. Les PJ vont devoir pirater une console informatique. Rapidement, lordinateur central va annoncer une contamination et une sirne va senclencher. Ils ont 30 secondes pour couper le circuit et remettre les alimentations (1). A ce moment l, une crature, mi humaine, mi bte, rentre dans la salle principale et les PJ seront les tmoins du massacre des deux Veilleurs. Ian Hammond et Kendra Logan vont pouvoir schapper par une ouverture dans le fond. Les PJ ne pourront pas sortir pour le moment du sas tanche pour rallier la pice principale. Ils vont devoir partir par une autre coutille, situe proximit pour senfuir vers lavant du navire. Si un PJ reste dans la pice principale, il sera le tmoin du massacre aussi et il pourra rejoindre le reste du groupe quand le piratage aura eu lieu. Cela dbloquera la porte du sas tanche. Bien sur, dans la pnombre, le chaos de la situation, les deux autres PNJ senfuiront de leur cot. Quand les PJ vont enfin senfuir, la crature va les poursuivre car cette dernire aura dfonc la baie vitre. Les PJ vont se rendre compte que lui tirer dessus ne sert rien. Permettez leur deffectuer un test de PER avec un bonus de +3. Ils remarqueront alors les commandes pour une porte blinde. En lactionnant, ils vont pouvoir la faire refermer sur la crature en lcrasant. Mais en faisant cela, ils se couperont toute retraite. Tranche avant de lArimatti A partir de cet instant, les PJ vont devoir survivre, senfuir, et optionnellement savoir ce qui sest relleDestination Inconnue (un scnario de Sith) 2

ment pass. De plus, ils voudront sans doute connaitre le sort de leur ami. Cela est expliqu en annexes pour un dveloppement plus ou moins long de cette aventure. Le dcoupage de laventure se fera par tape que le MJ devra faire jouer. Entre elle, il sera totalement libre deffectuer la progression du scnario. Laisser les PJ souffler un instant, puis, les communicateurs vont biper et un flot de parasites va envahir la conversation. Puis, la transmission se fera plus nette et ils auront les rapports dIan et Kendra sur la situation. Les deux ont t spars. Ian vient daffronter lui seul une des cratures. Pour les tuer, il faut les dmembrer. Kendra sera trs alarmiste. Les rserves doxygne baissent dangereusement. Puis, la communication coupe brutalement. Les PJ vont devoir aller vers lavant du navire et vont tomber sur un des xenomorphes (voir annexes) et rcuprer le contenu du document 1. Ils vont arriver vers les postes de pilotage et systmes darmement. Vous pouvez faire intervenir un ou deux xenomorphes, avec en prime le document 2 (voir galement en annexes). La salle des systmes darmements est dans un tat lamentable. La plupart des systmes ont t coups, fracasss ou dtruits. Il ne reste plus beaucoup rcuprer. Mais une console (avec un jet facile en informatique) leur permettra de savoir que la majorit des systmes ont t coup suite la quarantaine. Pour accder la zone de pilotage du navire, il faut procder une drivation dnergie dans les systmes douverture. Au moment o les PJ se mettront faire cela (2), un bruit sourd va retentir et ils auront 10 rounds avant quun xenomorphe de type colosse arrive dans la salle par le haut. Mais cela, les PJ ne le savent pas encore. Puis, ils pourront accder la passerelle de pilotage. Ici aussi, cette salle est dvaste et de nombreux cadavres jonchent le sol. Encore une fois, un ou deux xenomorphe vont attaquer les PJ en poussant des cris stridents. Une fois dfaits, les PJ vont recevoir une transmission de Kendra leur disant que le problme dair est plus proccupant que prvu. Une toxine est en train de se rpandre dans les conduits dairs. Kendra demande si les PJ peuvent effectuer une analyse (3). Une fois lanalyse termine, les PJ vont recevoir un nouvel appel de Kendra. Quils aient russi ou non, Kendra aura fait son analyse de son cot. Kendra confirmera les soupons. Lair est satur de toxine et ils ont 6 heures devant eux pour fuir lArimatti avant de se transformera http://www.sden.org

en ces cratures. Ian prendra la comm en cours et signifiera que les systmes dattaches de leur navire ont totalement lchs et que ce dernier est la dvire dans locan. Ils sont pour le moment bloqus dans ce navire maudit. Tranche mdiane de lArimatti Ian pourra informer les PJ de diffrentes capsules et petit navire de secours permettant la fuite, si les PJ nen ont pas eu lide avant. Pour cela, il va falloir rtablir le courant et lever totalement la quarantaine. Pour cela, il va falloir ractiver le racteur situ dans la tranche arrire et revenir dans la tranche mdiane au niveau du laboratoire pour lever la quarantaine et dverrouiller les sas et dbloquer les scurits des navires de secours. Les PJ vont arriver au laboratoire et l, se trouve un homme, derrire une baie scuris et pare balle, en train de raconter des inepties au sujet de la renaissance de lhumanit par exemple. Il fait signe aux PJ de venir le rejoindre avant de partir en courant dans une autre direction et quune alarme retentisse. Cet homme vient de lcher des xenomorphes dans le laboratoire. Et ils doivent passer par l pour rallier la tranche arrire. En fonction de la difficult, vous pouvez placer deux trois cratures. Une fois les lieux dbarrasss, les PJ trouveront le document 3. Juste avant darriver la tranche arrire, les PJ vont recevoir une transmission dIan, entrecoupe de coups de feu. Il leur dit quil est proximit de la tranche arrire, mais quil est dans une situation difficile car aux prises avec de nombreux xnomorphes. Au moment darriver la tranche arrire, Ian combat dj des xnomorphes et les PJ peuvent lui prter mains fortes. Tranche arrire de lArimatti Le combat entre les xnomorphes et les PJ et le capitaine Ian Hammond devrait tre pique et se conclure par la mort du capitaine. Avant de succomber, il parviendra marmonner les mots suivant : Xnormp sont . Grace Kendra.quarantaine Maintenant, les PJs doivent explorer la tranche arrire, qui est lendroit le plus lugubre et le moins clair du navire. De plus, de nombreuses sections sont sous leau. Sil y a un hybride, cela pour grandement leur facilit la tache. Sinon, il va falloir se mettre en qute dune armure de plonge ou effectuer des jets de COO (voir table LdB page 231) ainsi que des jets de fatigue. Destination Inconnue (un scnario de Sith) 3

Rapidement, les PJs vont se rendre compte que cest la partie o rsident le plus de xnomorphes. Et, dans les coursives, ils nhsitent pas attaquer par deux, voire trois. Durant leur recherche, ils tomberont sur les documents 4 et 5 se trouvant en annexes. La salle des moteurs sera totalement vide de xnomorphes, mais remplie de sang et de cadavres des membres dquipages. L, il va falloir faire repartir les gnrateurs pour que le courant revienne totalement dans le navire (4). Une fois les gnrateurs relancs, de nombreux bruits inquitants proviennent des coursives et de diffrents endroits de la tranche arrire du navire. Les PJs vont devoir retrouver la tranche mdiane pour accder au laboratoire. Vous pouvez loisir leur placer des btons dans les roues avec des vagues successives de xnomorphes. Retour dans la tranche mdiane Cette fois, les PJ vont repasser dans le laboratoire. A la diffrence de la dernire visite, il ny a plus personne et le laboratoire est totalement clair. Les PJ vont pouvoir tenter de lever la quarantaine. Un simple jet dinformatique permettra de le faire. Ceci est un simple moment de rpit. En effet, lalarme du laboratoire retentit. La quarantaine est nouveau mise en place. Aprs une rapide recherche sur lordinateur, celui-ci indique que des spores contaminantes ont t dtectes dans la soute. Kendra appellera dans le communicateur. Cette dernire leur dit quelle est proche de la soute et le systme damarrage du navire de secours est toujours bloqu. Les PJ vont donc devoir aller en soute pour claircir cette situation. La soute Vous devriez faire jouer ce passage assez rapidement, mais aussi de faon aussi palpitante et angoissante que possible. En effet, la lumire est quasi inexistante et les diffrents endroits sont recouverts de sang, de cadavres mutils Le but de cette partie est de tuer 5 xenomorphes dissmin un peu partout et qui produisent des spores pour contaminer totalement le navire. Bien sur, ces derniers sont farouchement gards par dautres xenomorphes qui tenteront de tuer les PJ au pralable.

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Une fois les xenomorphes radiqus, les PJ pourront retourner au laboratoire et lever la quarantaine. Mais ils vont avoir encore une preuve passer Le Laboratoire Le laboratoire sera nouveau verrouill et, derrire la baie vitre, ils verront lhomme dj aperu. Ce dernier leur jettera un regard noir et leur dira, en pointant du doigt, quil est lavenir de lhumanit. Puis, il appuiera sur un bouton de tlcommande et un norme colosse fera son apparition de lautre cot du laboratoire. Puis, linconnu se mettra a genou et suppliera ce Dieu de lamener vers un monde meilleur. Le colosse le fera et lui tranchera la tte et mettant le reste de son corps en bouillie Les PJ devront se dfaire du colosse et ensuite, ils pourront enfin lever la quarantaine et rejoindre Kendra proche de l pour dverrouiller enfin le sas et partir enfin de ce navire maudit. Dire que lon croyait tout fini Au bout dun jour de navigation en direction dEquinoxe, Kendra prtextera tre malade et ira se reposer larrire du navire. Mais elle a t infecte par des spores et va devenir un xnomorphe qui attaquera les PJ la premire occasion. Puis, ils pourront enfin rallier Equinoxe pour un long moment de srnit Mais qui sait si des spores naffecteront pas les PJ ou dautres personnes sur Equinoxe qui effectueront la maintenance du navire par exemple A suivre Annexes (1) Pour remettre le courant, les PJ vont devoir effectuer un jet en piratage informatique avec un malus de -3. Puis, le second jet sera sous la comptence informatique avec en bonus ou malus la MR du piratage informatique. (2) Pour effectuer la drivation du courant, il faudra effectuer un jet dlectronique normal. Une MR russie sera rduire du nombre de rounds restant. Une MR de 1 donnera un temps douverture de 9 rounds. Un chec donnera droit une autre tentative avec en malus la MR dchec prcdente. De plus, un round sera dduit du compte rebours. Si les PJs sortent avant les 10 rounds, le mastodonte sera totalement enferm. Sinon, ils devront laffronter. (3) Lanalyse se fera par une batterie de test effectuer. Kendra leur signifiera dutiliser lordinateur (test inforDestination Inconnue (un scnario de Sith) 4

matique en normal) trois reprises. Chaque test se fera toutes les 10 minutes. Une MR cumule de 10 suffira la russite. Au moment o le troisime jet sera termin, un xnomorphe les attaquera si cest une russite. Sinon, cela sera un mastodonte. (4) Pour faire repartir les gnrateurs, il va falloir effectuer une srie de test dtaill ici mme. Pour commencer, un jet en mcanique [Gnrateur] sinon, cela sera mcanique avec un malus de 3. Puis lectronique et informatique pour relancer le software Lumire . Ces tests sont tout au plus un peu de stress pour les PJ quun rel dfi. Document 1 sous la forme dun document audio :

Benson : Ceci est Benson. Tout le monde coute en haut! Ils utilisent les conduits ! C'est ainsi qu'ils arrivent du phhhtttttttttt! Restez loin de... Membre d'quipage : Regardez dehors! Benson : Revenez! Revenez! Cris perants de xnomorphes. Benson et cri perant de membres d'quipages
Document 2 sous la forme dun document audio : Mercer : jai finalement convaincu Jurgens de me

montrer l'alimentation vido du dpt. Et jai vu quelque chose de glorieux. en couper le souffle. Des hommes subissant une transformation dans quelque chose d'extraordinaire. Je dois en savoir plus. Au moment o le partisan comme moi veut devenir lun d'entre eux, le scientifique doit dcouvrir leurs secrets. Je dois tudier lun deux...
Document 3 : Rapport mdical

JOURNAL MDICAL du docteur DOMUSS, G. (MDECIN LGISTE) RAPPORT SUR LA MORT SUR SUJET: CAPITAINE MATHIUS, B. C'est mon triste devoir de prononcer officiellement la mort du Capitaine Benjamin Mathius. Les rapports des circonstances exactes entourant sa mort ont t mis en conflit et audel de la porte de mon rle. Je peux seulement faire un rapport sur le corps. Le sujet tait en bonne sant pour son ge, quoiqu'une analyse de sang superficielle indique que son compte de leucocytes tait trs bas, avec un taux dosinophile en particulier presque inexistant. Son examen physique d'avant lappareillage n'a montr aucun tel problme. Contusions multiples sur les bras et les mains, indiquant une lutte brve pr-mortem. Des contusions lgres autour de la cage thoracique suggrant que la poitrine ont t retenues d'une certaine faon. Cause de
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Document 4 sous la forme dun pad en mode texte :

Le processus d'infection fait tat dune chose d'trange pour les prtres du Trident. Ils avaient tous des units de dinhibiteur incorpor. L'infection fusionne linhibiteur dans leur chair ou quelque chose ... les faisant se dplacer vite ... trs vite. Soyez prudent.
Document 5 sous la forme dun document vido : Docteur Challus Mercer : Votre temps est venu. Aucun

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 13 12 14 10 12 N/A 13 N/A Attributs secondaires : Raction :11 Modif. de Dom. au contact +1 Rsistance aux Dom. -1 Comptences : Acrobatie : 10, Combat mains nues : 13. quipement : Munition et armes lgres en fonction des situations. Arme blanches sur membre : 2D10+2 Il nexiste quune faon pour tuer les xnomorphes. Il faut les dmembrer. Sur les quatre membres existants, deux voire trois doivent tre niveau dtruit pour tuer un xnomorphe. Certaines stats peuvent changer en fonction de vos besoins et pour personnaliser votre xnomorphe. Pour un colosse, augmentez la FOR et CON. La raction sera au minimum 15et les modifs de Dom au Contact sera +4 et la rsistance aux Dom. a -3. Et lalli dans tout ca ? Lalli, en fonction de la tournure du scnario ou de la dimension voulue, pourra tre retrouv vivant ou mort. Si loption vivant est envisag, il pourra aider les PJ, leur indiquer la voie suivre et leur faciliter la tache. Une possibilit exploiter est de remplacer le scientifique fou que les PJ rencontrent par lalli. Cela pourra prendre une dimension plus horrifique et dramatique.

besoin dtre effray. Aucune raison de se battre. Beaucoup sont partis avant nous et maintenant, il est temps pour nous de prendre le voyage ensemble, dpasser la mort ... et laisser l'avenir suivre son cours. Joignez vous moi, comme je regarde le visage du Divin !
Le Docteur Mercer carte ses bras et chute sur ses genoux. Un xenomorphe se dplace dans la vue et plane brivement devant le docteur. Soudainement, le xenomorphe engage son proboscis et le poignarde dans le crne de docteur Mercer. La vido se coupe. Les xnomorphes : Ce sont simplement des humains qui ont mut. Ils ont pris une apparence hideuse et ne ressemblent plus des tres humains. Les mains sont finies par dpaisses griffes ou lames particulirement aiguises. Leurs pieds aussi peuvent tre des armes mortelles. Poids: Variable Taille: variable Age: N/A

_ Paru sur le SDEN en septembre 2013 Mise en page : rodi, daprs un fichier de Gap

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