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Ciberespao e rituais: tecnologia, antropologia e criatividade Sincretismo afro-brasileiro e resistncia cultural

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CIBERESPAO E RITUAIS: TECNOLOGIA, ANTROPOLOGIA E CRIATIVIDADE


Diana Maria Gallicchio Domingues Universidade de Caxias do Sul Brasil
Resumo: O ciberespao provoca uma revoluo antropolgica sem precedentes. O autor prope que as tecnologias interativas nos fazem retornar a formas de comunicao prximas a rituais tribais e religiosos e suas lgicas de participao e pensamentos mgicos. As interaes do cibercorpo geram uma zona de intervalo entre o corpo e as tecnologias. A ciberarte explora qualidades artsticas e estticas das tecnologias interativas oferecendo momentos onde o corpo interfaceado habita limites entre o mundo real e virtual. Diferentes tipos e nveis de interatividade, o princpio da mutabilidade, do efmero, do vir a ser, em processos que demandam reciprocidade, implicao, colaborao, partilhando informaes no ciberespao so propostos em dois recentes projetos artsticos relacionados herana cultural de rituais. Palavras-chave: ciberespao, interatividade, interfaces, rede. Abstract: Cyberspace provokes an unprecedented anthropological revolution. The author proposes that interactive technologies put back us into forms of communication closer to some tribal and religious rituals with their participative logics and magic thoughts. The cyberbodyinteractions generate an interval zone, between body and technologies. Cyberart explores the aesthetic and artistic qualities of interactive technologies, offering moments where the interfaced body inhabits the limits between real and virtual worlds. Different kinds and levels of interactivity, the principle of mutability, of ephemeral, of come-into-being in process demanding reciprocity, collaboration, sharing information in cyberspace are proposed by commenting two recent artistic projects related to rituals and cultural heritage. Keywords: cyberspace, interactivy, interfaces, network.

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A interatividade propiciada pelas tecnologias digitais no ciberespao, resultante de descobertas cientficas da cincia da computao, parece, sem nenhuma sombra de dvida, desencadear uma revoluo tecnolgica sem precedentes na histria das relaes humanas. Entretanto, mais do que tecnolgica, a revoluo trazida pelo computador deve ser tomada como uma revoluo antropolgica, e precisamos pensar em que medida seus atributos tcnicos desencadeiam novas relaes entre os humanos e o ambiente. Interagindo, atingimos processos de conhecimento de mundo expandidos pelas tecnologias numricas. O numrico modifica o contexto em novas formas de vida determinadas pelas tecnologias interativas, que expandem o campo de percepo com respostas geradas em dilogo com sistemas artificiais e sua capacidade para receber, responder, gerar, resolver e autoorganizar dados. Informaes nos so devolvidas em nveis diferentes de interatividade, conforme o nvel de complexidade do sistema. cada vez mais evidente que a condio humana, a partir das tecnologias que nos conectam a computadores e redes, est modificando o contexto social por maneiras de viver que utilizam o ciberespao, a arquitetura de computadores, suas interfaces e redes. Entretanto, as tecnologias numricas que se instalam no cotidiano da era digital, inversamente do que se poderia pensar, em lugar de nos afastarem dos valores do passado, nos recolocam em formas de comunicao muito prximas das utilizadas nas sociedades tribais e grupos tnicos e religiosos em seus rituais, com suas lgicas participativas e pensamento mgico. Todo ritual est relacionado ao desejo humano de aceder a um mundo espiritual, ganhar foras e aumentar a capacidade de sentir, ganhando outras caractersticas que modificam a condio humana. Quando atuamos em um ritual ou quando interagimos com tecnologias, sempre repetimos certos comportamentos. Ao estarmos conectados, nos entregamos a um ritual inicitico e desencadeamos um processo que nos permite viver sensaes que estendem nossa percepo de mundo. Interagir pode ser comparado a participar de uma cerimnia e, pela performance ou desempenho do corpo, atingir algum conhecimento, significado ou emoo. Durante os rituais interativos, o corpo chamado a agir conectado a um sistema preparado para responder s suas aes. Assim, a interatividade caracteriza-se por construir um sistema de relao do corpo com os sistemas artificiais. Ao estarmos conectados, h todo um processo de existir em

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memrias exteriores ao corpo, em uma situao de trnsito, de passagem, o que pode ser pensado a partir do antroplogo italiano Mario Perniola (1989, 2000) em suas teorias sobre transe e ritual.1 As memrias externas nos transformam em seres potenciais, capazes de existir e pensar acoplados s mquinas (Domingues, 1998, p. 11-18). Entretanto, quando estamos conectados, a implicao do corpo a expresso hbrida de nossas subjetividades. Estamos numa passagem, num trnsito de alguma coisa para uma outra estranha coisa. Ns estamos numa encruzilhada ou na interseco do real e do virtual tecnolgico. Interagindo so construdos tempos presentes, em total possesso do ambiente, por aes incarnadas, vividas, incorporadas (Varela, 1994) do corpo que age e desencadeia respostas dos sistemas. Nas interaes nos ambientes digitais, o corpo do participante est conectado na qualidade de um sujeito interfaceado (Couchot, 1998) e usa robs, cmeras, sensores, luvas, teclados, capacetes ou outro dispositivo de acesso para entrar nos dados de mundos virtuais. Quando estamos conectados, nosso corpo experimenta um complexo processo de mutaes, imprevisibilidades, dissipaes em um circuito integrado corpo/computador que amplia a capacidade de sentir pelo poder das tecnologias. Nessas condies, vivemos uma biologia da interatividade (De Kerckhove, 1997), em mesclas do biolgico e do artificial, com computadores cada vez mais biolgicos, interfaces mais adaptveis ao corpo, processadores e redes mais velozes e softwares mais performticos, que simulam processos mentais.

Interatividade, lgica e rituais


Toda tecnologia interativa demanda o acoplamento do corpo com o sistema artificial com o qual interage, provocando, em tempo real, uma ao compartilhada, onde algo acontece pelas conexes humano/mquina. Tratase de experimentar as qualidades de ambientes tecnologizados da era psbiolgica,2 que expandem o sentir pelas tecnologias numricas por decises
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Ver as teorias estticas do filsofo italiano Mario Perniola referentes a cosa e transit. So importantes as pesquisas relacionadas criao artstica e a investigaes cientificas na era ps-biolgica Citem-se com destaque as discusses que vm sendo publicadas na revista Leonardo e em eventos e colquios como o Ars Electronica, os encontros no Banff Centre, o ISEA, com destaque para a edio 2000, que contou com o colquio: Lart lre postbiologique, organizado por OLATS, Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences e CAiiA-STAR (Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts), que tambm organiza conferncias Counsciouness Reframed.

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processadas no ciberespao. Como toda linguagem, os dilogos interativos se constituem num processo gerador de sentido e esto inseridos na lgica da magia dos rituais. Estamos ampliando a condio humana em dilogos com a lgica dos sistemas. Segundo Herv Fischer (2000), muitas so as lgicas que remetem s tecnologias numricas. Interagir remete ao desejo milenar do ser humano de, a partir de rituais, ganhar poderes especiais em relao ao ambiente. Da mesma forma que em todo o ritual, os ambientes interativos tambm implicam uma lgica da participao, uma lgica tribal, que ressoa no esprito de coletivo, de comunidade, da comunho, de objetostabus, do corpo oferecido, do po e do vinho, do sangue de animais, do estado de oferecer e receber (Fischer, 2000). As lgicas de participao podem explorar estruturas de rizomas (Deleuze; Guatarri, 1995), por conexes associativas, sem um eixo central, multiplicando as ramificaes e ampliando os jogos de sentido. As interaes se referem tambm ao zapping, como conexes mltiplas e desordenadas que apontam para a lgica aleatria. Os ambientes virtuais com renderizao em tempo real remetem lgica da catstrofe, de Ren Thom, onde estados mutantes surgem de estados contnuos por passagens de uma para outra forma, oferecendo estados dialticos, em suas variveis de ruptura e construo. A lgica do caos vivida por determinados tipos de interatividade, articula os mais variados conjuntos e ciclos em desordens reorganizadoras. Em todas as situaes, a interatividade ocorre por situaes compartilhadas do corpo com a linguagem abstrata de softwares e seus clculos com funes que transformam e devolvem sinais enviados do ecossistema (corpo e ambiente) para o tecnoecossistema (hardware, software e interfaces). O uso do corpo munido de interfaces pode ser comparado aos processos vividos em rituais tribais ou de religies afro-brasileiras, do cristianismo ou de qualquer outra prtica religiosa. Da mesma forma que os ndios pintam o corpo, usam mscaras, maracas, tubos e danam ou, na mesma direo do agir nas religies, onde as pessoas cantam, giram, levantam, sentam, fumam, bebem durante os rituais, a interfaces no corpo so usadas durante perfomances para conectar e enviar e receber energias. Sabe-se que, por exemplo, nas religies afro-brasileiras, age-se com o corpo para incorporar entidades como Ogum, Oxum, Iemanj. As entidades se transformam em guias de nossa identidade. Da mesma maneira, nas interaes em ambientes virtuais o corpo age acoplado ao computador por interfaces e o participante

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da experincia fala, anda, pedala, sopra, toca para captar a magia do pensamento do artista. Ou seja, nos ambientes interativos o participante da experincia est implicado na ao, para atingir a dimenso potica do trabalho. Em todos os rituais h sempre uma situao mgica e propiciatria por conexes buscadas com o ecossistema, e procura-se incorporar animais, provocar chuva e outros fenmenos fsicos, bem como ganhar paz, sade, fora ou outro estado espiritual (Domingues, p. 2002). Nessa direo, com os sistemas interativos podemos experimentar campos de percepo alm dos limites habituais, o que nos leva a determinar uma aproximao da arte interativa com a possibilidade de conferir poderes especiais de natureza xamnica a partir das tecnologias, em uma relao complexa com o ecossistema. Os xams3 sentem de forma muito ntima os fenmenos do cosmos, podem provocar mutaes em campos de energia causando chuva, provocando curas, alm de garantir a vida espiritual de sua tribo. O corpo conectado ganha poderes especiais e as interaes so estados de possesso do tempo em zonas entre o corpo e as tecnologias. No importa mais o objeto, mas o campo de relao que ativado e a construo de timos temporais entre o corpo e as tecnologias. Nas interaes, a cognio se d por uma experincia de performance do corpo. A cognio uma experincia guiada que implica a percepo e possesso do ambiente como uma experincia vivida, encarnada, incorporada. Dessa forma a biologia da interatividade faz eco nas teorias Escola Chilena de Filosofia sobre biologia e cognio. So estados de total possesso do tempo presente, onde alguma coisa est sendo trocada. uma experincia de dinmica temporal que corresponde a um timo temporal, ou seja, de um fragmento de tempo em que realizamos algo em total possesso de algum momento. uma experincia de tempo construdo, totalmente possudo, o que o filsofo italiano Mario Perniola relaciona como momentos idnticos aos do transe e o ritual. Para atingir o estado de transe repetimos alguns comportamentos e temos uma experincia de tempo que no somente um instante, mas uma experincia de tempo em total possesso.

Ver estudos sobre arte, mito e ritual em autores como Tcio Escobar (1999) e Mario Perniola (1989, 2000).

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O imaginrio digital e o corpo em expanso: a arte do cibercorpo


A arte contempornea utiliza progressivamente algumas possibilidades de criao artstica recorrendo s tecnologias digitais. A ciberarte pe em contato vrias pesquisas importantes: medicina, filosofia, engenharia, arquitetura, gentica, comunicao e investigaes de outros campos cientficos, que provocam aproximaes transdisciplinares entre pesquisas biolgicas, tecnolgicas, cientificas e artsticas. Uma das mais importantes questes de arte interativa se refere concepo de cibercorpo e de suas capacidades de sentir quando se est conectado a mundos virtuais digitais. Em seu texto As Artes do Corpo Biociberntico, Lucia Santaella (2003, p. 65-94), terica brasileira um tanto visionaria, ressalta os avanos das cincias fsicas e biolgicas, assim como os das tecnologias de informao, que podem ser comparados com as conseqncias e implicaes da revoluo neoltica. A autora divide o ponto de vista terico com Carol Gigliotti (1999) no que concerne ao novo contexto das trocas fsicas, mentais, sensoriais, perceptivas e cognitivas que o corpo experimenta quando est interfaceado a tecnologias numricas. Estamos somente no incio da era ps-biolgica, ou seja, da condio humana aumentada pelos efeitos das tecnologias. sempre difcil ser prospectivo, mas artistas e tericos esto sentindo que alguma coisa de verdadeiramente novo aparece no contexto atual. Uma das questes desses debates a capacidade amplificada do corpo para atender nveis mais complexos e elevados de sensibilidade vindos do ciberespao, de seus modelos informticos e redes. Os computadores e as interfaces obrigam o corpo a um agir relacionado com as tecnologias, e o que resulta dessa hibridizao alguma coisa que s acontece quando estamos conectados. Santaella analisa e classifica diferentes maneiras de explorao pelos artistas das possveis aes do corpo biociberntico e escreve: As numerosas possibilidades de desencarnao, reencarnao e extenses no corporais do esprito foram exploradas pelos artistas das tecnologias. Em seus estudos, chega a uma constituio do corpo prpria do advento do ps-humano comentando que as mutaes atuais do corpo humano nos conduziram emergncia de pelo menos sete tipos e cinco subtipos de corpos biocibernticos que aparecem em produes artsticas. Classifica assim o corpo biociberntico na arte em: Arte do corpo remodelado; Arte do corpo prottico; Arte do corpo esquadrinhado; As artes do corpo plugado,

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com os subtipos: Arte das conexes, Arte dos avatares, Arte da imerso hbrida, Arte da telepresena e Arte da realidade virtual (RV); Arte do corpo simulado; Arte do corpo digitalizado, Arte do corpo molecular. Santaella declara que chegou a essa tipologia no apenas atravs da observao dos processos em curso no ciberespao, mas tambm atravs da convivncia com trabalhos de artistas. (Santaella, 2003, p. 75).

Ciberarte e magia
Nessa direo cabe ressaltar que explorar as qualidades estticas e artsticas das tecnologias interativas uma tarefa cara aos artistas. Em ciberarte, so geradas situaes onde o corpo interfaceado, conectado s tecnologias, habita limites entre os mundos externos e internos, em mesclas de carbono e de silcio. Isso no ocorre por acaso. Desde suas primeiras manifestaes, a arte sempre props dilogos com o desconhecido, o inesperado e inslito dos mundos imaginrios. Mas quais so as virtudes prprias do imaginrio artstico gerado pelas tecnologias digitais? A ciberarte est verificando a expressividade dos ambientes numricodigitais, e oferece a magia de agir em mundos invisveis. Artistas e cientistas geram ambientes com uma realidade ampliada em aspectos biolgicos e emocionais. O funcionamento desses ambientes lida com leis cientficas que regem computadores pessoais ou conectados em redes. A inteligncia artificial, a robtica, a biotecnologia, o seqenciamento gentico, tecnologias mdicas como a ressonncia magntica, a ecografia, a hiperconexo planetria, a telepresena e a ao remota, a realidade virtual, a simulao de fenmenos fsicos, as imagens da astrofsica, os avatares e agentes inteligentes, as redes neurais artificiais, a realidade artificial ou outro desenvolvimento tecnolgico se constituem em formas de vida que caracterizam esse existir ps-biolgico ou expandido por tecnologias. Assim, a partir da era digital, as tecnologias numricas permitem que a criatividade do artista acione a linguagem simblica de processos computacionais gerados a partir de clculo numrico: o abstrato da matemtica gera cenas. O processo ganha tambm a magia prpria dos sistemas interativos para a aquisio e comunicao de sinais por interfaces que conectam informaes do mundo exterior: rudos, gestos, voz, calor, movimento, entre outros sinais, devolvendo-os em paradigmas computacionais que geram cenas em tempo real. Como uma

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arte basicamente comportamental, estados de emergncia ou de vir a ser so resultantes de softwares que funcionam a partir de algoritmos, ou seja, por um seqncia de funes em bases matemticas. Por outro lado, as interfaces ou dispositivos de comunicao permitem mutaes em tempo real. Com a linguagem numrica, a magia de gerar mundos atravs de mquinas no se limita s relaes indiciais de cmeras, mas permite a simulao de mundos em processos mentais, executados somente por linguagem e clculo. No interior dos sistemas, atravs de imagens sintticas, so gerados comportamentos pela ao do corpo com o sistema, acionando conceitos e abstraes de natureza cientfica. Em todas as situaes, a criatividade dos artistas est somada heurstica e ao poder de inveno e de descoberta dos cientistas, sendo construdos sistemas onde teorias cientficas permitem gerar mundos em cores, formas, anamorfoses, comportamentos, hiperconexes, imerses, auto-organizaes entre outros estados vividos pelos humanos em conectividade com os sistemas artificiais. Colagem, incrustao, mixagens diversas, pensamentos associativos, comando de corpos robticos, imerso em ambientes de realidade virtual so algumas formas de misturar, de hibridizar intimamente, os gestos, os deslocamentos, a voz, o calor, ou outro sinal humano em ambientes virtuais interativos. Nessa situao, o corpo do antigo espectador penetra na obra atravs das interfaces e determina magicamente o devir do sistema. O corpo se torna um material orgnico agindo em ambientes inorgnicos. O carbono se mistura com o silcio gerando moist realities.4 Procura-se desenvolver sistemas que ampliem o campo sensrioperceptivo. Os sistemas interativos que estamos desenvolvendo geram situaes que surpreendem e envolvem o pblico, mais do que pelo uso de tecnologias de ponta em arte, pelo fato de estimularem a conexo do corpo com foras invisveis que expandem suas aes em limites antes no experimentados. So criadas situaes que se colocam no nvel da imaginao, do sonho, do mgico e seu poder de encantamento ou de pesadelos de uma noite mal dormida. Esses estados mutantes so possveis pelo uso das tecnologias como a telepresena, aes remotas, o uso da lgica fuzzy de redes neurais artificiais, a aquisio de sinais do corpo e sua comunicao com dados invisveis de memrias eletrnicas, a imerso em ambientes de realidade
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Termo cunhado por Roy Ascott.

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virtual, em situaes que expandem o real para o corpo interfaceado que incorpora o poder de sistemas artificiais. Nos laboratrios de criao so desenvolvidas interfaces computacionais e escritos programas para gerar obras-sistemas que devem ser provocadas e cujas respostas geram ambientes com vida prpria.

A segunda interatividade: situaes inexploradas e inslitas dos comportamentos complexos


Os artistas da ciberarte tentam explorar diferentes tipos e diversos nveis de interatividade, conforme as possibilidades do sistema. No que diz respeito s qualidades e tipos de interatividade, Edmond Couchot (2001a) prope a teoria da segunda interatividade, que corresponde s relaes homem/mquina em conformidade com a Segunda Ciberntica. Este tipo de interatividade nos oferece comportamentos complexos a partir das tecnologias que evoluem em respostas independentes, elaboradas no interior dos sistemas complexos. Nesse tipo de interatividade, as tecnologias oferecem comportamentos mais refinados e mais prximos de comportamentos orgnicos e biolgicos, assim como assumem comportamentos dotados de respostas inteligentes. Mutaes no so mais resultantes de respostas como simples reaes, mas so geradas por comportamentos complexos em situaes evolutivas, trabalhando em caminhos probabilsticos e no mais simplesmente determinsticos. Usando algoritmos inspirados nas cincias cognitivas e nas cincias biolgicas, conexionismo e gentica, os artistas exploram algumas relaes processadas na estrutura de dados e os mundos artificiais mudam, evoluindo como mundos naturais. O vocabulrio dessa gerao de interatividade emprestado das leis genticas, fenmenos naturais, funes mentais, e corresponde aos poderes das tecnologias de simular algum tipo de vida. Na segunda interatividade, as tecnologias so capazes parcialmente de perceber, analisar e evoluir em algumas situaes, respondendo com auto-regeneraes que determinam novas formas de vida relacionadas ao artificial. As interaes do cibercorpo resultam na gerao de uma zona de intervalo, criando uma interface entre o real e o virtual. As relaes humanas deste corpo interfaceado oferecem alguns nveis e tipos de comportamentos, misturando o biolgico e o artificial. So situaes que entram para

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o campo das cincias da complexidade, e questes relacionadas a um tecnoecossistema so importantes para se entender o que est implicado nessas experincias sensveis. A arte interativa explora caminhos complexos para gerar eventos ou situaes em estados emergentes como algo que vai ocorrer. O paradigma da arte da representao, da idia do belo, a contemplao de uma imagem ou de um objeto esto mudados pelas relaes de corpos e computadores, entre corpos e redes, no contato de todos os corpos conectados entre eles, amplificados em dimenses planetrias, entre mentes e softwares. A arte interativa no uma arte da representao com os materiais, nem uma arte de mdias. A ciberarte explora o comportamento dos sistemas artificiais, provocados pelos corpos humanos, exigindo um engajamento total com o que est sendo experimentado, atravs das respostas dos sistemas. Pressupe um estado de implicao e ateno, interrogando-se sobre o modo de existir como uma possibilidade de estar reinventando constantemente a vida. A arte interativa implica a iniciao do corpo em algumas situaes diferentes. Exige uma disposio para se entregar a experincias onde o corpo desenvolve algumas atitudes e manifesta conhecimento quando se est realizando alguma coisa. Conseqentemente, a arte interativa enigmtica na sua natureza e requer uma forte dose de cumplicidade, dirigida pelo desejo de descobrir situaes inexploradas e inslitas. A ciberarte exige uma fenomenologia da presena. Ns temos necessidade de explorar o sistema para descobrir o que est escondido em seu programa. Vigilncia, receptividade, escolhas, colaborao, controle podem gerar os estados de conscincia reenquadrada pelas imprevisibilidades, chances, desordens, situaes de adaptao, auto-organizaes, entre outras condies cognitivas para quem est envolvido na experincia. Ns tempos uma percepo experimental dirigida a uma situao em que devemos cumprir, atingir um determinado estado, o que pode ser qualificado como uma sensao de possesso e de ps-transe. Trata-se de uma dimenso esttica que se configura como uma experincia guiada por qualquer coisa que nos ultrapassa. Conseqentemente, o que modifica radicalmente o cenrio artstico, a incontestvel possibilidade de se estar conectado e de agir num mundo hbrido indito, onde nosso corpo se comunica com as tecnologias interativas e qualidades como complexidade, emergncia, feedback e auto-organizao, recebendo respostas em tempo real e engendrando, assim, o processamento de snteses sensoriais novas.

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Sistemas interativos: criatividade e comunicao


O grupo de pesquisa Artecno, na Universidade de Caxias do Sul, explora poeticamente sistemas interativos voltados comunicao e criatividade relacionando-os s tradies culturais brasileiras, no que se refere tradio xamanstica e s religies nativas e populares. Nossas produes oferecem algum tipo de relao com os sistemas artificiais e a experincia amplificada da condio humana ao usar dispositivos de interao. Nosso objetivo principal estimular certos comportamentos, chamando ateno para aspectos emocionais e biolgicos. Exploramos os comportamentos dos sistemas informticos: hardware e software, e consideramos os computadores sistemas complexos e no somente uma simples ferramenta para desenhar ou pintar. Utilizamos e criamos nossos prprios softwares, explorando sua metalinguagem e metacdigos. Mesmo se at o presente eles sejam ainda limitados para realizar desejos, sonhos e intuies humanas, procuramos carregar os programas de uma dimenso que atinja comportamentos semelhantes aos do mundo natural. Trata-se de humanizar a tecnologia para oferecer momentos sensveis em mundos sintticos criados computacionalmente. Algoritmos determinam ambientes baseados em tipos de comportamentos mutantes, em processo de regenerao dos dados, capazes de simular novas possibilidades de percepo, de comunicao, de raciocnio e de deciso. O principio da criao aquele da mutabilidade, da efemeridade, do vir a ser, em processos que demandam reciprocidade, colaborao, partilhas para aquele que era o espectador das manifestaes artsticas precedentes. Comentarei agora projetos interativos recentes, onde as tradies culturais brasileiras esto presentes enquanto temtica: Trans-e: my body, my blood e Ouroboros.

Trans-e: my body, my blood


Trans-e: my body, my blood,5 uma instalao que oferece um ritual interativo onde o corpo (e seu sangue) portador de energia transformadora, gerando imagens e sons por seus deslocamentos. O participante da experincia
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A instalao interativa Trans-e: my body, my blood recebeu o prmio UNESCO 2000 para a Promoo das Artes, na 7 a Bienal de Havana, Cuba, em novembro.

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desconhece que h uma rede de sensores que esto traduzindo seus sinais e, numa experincia inslita, essa obra-sistema, que remete como espao fsico a uma caverna escura, possibilita replicar rituais desconhecidos.6 Ampliando a fora do ambiente, o som de um tambor chama para a incorporao e, no centro da caverna, como uma oferenda vida, repousando, numa espcie de ambiente onde se realizam sacrifcios, h uma bacia cheia de sangue que se move pelo calor dos corpos que se aproximam. Na obscuridade da sala, os deslocamentos dos visitantes provocam vises metafricas, recebendo metamorfoses nascidas em projees que surgem sobre uma imagem da inscrio rupestre pr-histrica da pedra de Ing, no Norte do Brasil. Mudanas inesperadas, resultantes da ao dos corpos, nos levam a sentir que possumos o poder especial, pois estamos transformando imagens em tempo real, ao que remetemos estarmos dotados de poderes xamnicos. Os xams consideram a pedra um vu que liga o mundo natural ao mundo dos espritos. Simultaneamente, o lquido vermelho que se move pelos efeitos das ondas infravermelhas que capturam o calor dos corpos, acrescenta ainda mais magia ao ambiente e se soma s mutaes nas imagens. O sistema reage e emite sons e imagens dinmicas, gerando efeitos luminosos, brilhantes, coloridos; surgem imagens de fenmenos naturais, de objetos plenos de significao simblica, de animais. A situao vivida favorece a comunicao dos corpos com um alm constitudo pelos dados estocados nas memrias e suas mutaes possveis pelas aes do corpo, e remete aos dilogos xamnicos com os espritos nas suas buscas de agir no ecossistema. No interior do computador, que gerencia o funcionamento da sala a partir dos sinais enviados pelos corpos atravs das interfaces, os dados se transformam pelos deslocamentos dos corpos que se transformam em informaes numricas. Uma srie de clculos matemticos analisa os dados e os devolvem em imagens e sons. As posies em relao tela, no fundo da caverna, o nmero de pessoas e o tempo de permanncia determinam o aparecimento de imagens e de sons, tomados de um banco de dados gerenciado por redes neurais artificiais. As redes neurais funcionam em backpropagations, a partir de algoritmos, e evoluem em suas respostas,

A escolha dos temas das produes do Artecno est relacionada experincia da coordenadora do grupo, partilhada com um pequeno grupo de artistas, vivendo com os ndios Kuikuru no Xingu, interior do Mato Grosso, Brasil.

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sem permitir que as pessoas controlem a sala, provocando respostas que remetem a fenmenos naturais e impossibilidade dos humanos em provocar a ordem da natureza. Agindo como em rituais primitivos para provocar chuva, frio, calor, as pessoas interagem e surgem raios, troves, luzes, animais em vises geradas pelo participante que age com o dispositivo, sem entretanto controlar o ambiente que o surpreende por sua ao como um organismo que se auto-organiza. Edmond Couchot7 comenta as fortes ressonncias simblicas da instalao: A caverna funciona como um espao sagrado onde o espectador (seria necessrio dizer: o iniciado) colocado em presena de smbolos rupestres e musicais prprios da cultura xamnica. As imagens e os sons, muito ritmados, que o prprio espectador desencadeia atravs dos sensores, mas sobre os quais ele no tem o controle real, colocam-no numa espcie de transe visual e sonoro. O espectador assim convidado no sem uma certa violncia a encontrar este estado esttico e visionrio prprio dos ritos iniciticos. Com certeza, o transe que prope Diana Domingues no o transe sagrado dos rituais xamnicos, o sangue que comea a se mexer na bacia no sangue verdadeiro, a caverna no uma verdadeira caverna: o cho percorrido por fios eltricos, mquinas esto zumbindo escondidas. um outro transe, um transe mais leve, mais soft. Mas um transe que religa e reativa, de uma maneira esttica e no mais religiosa, laos secretos e perdidos das antigas culturas do Brasil, com mitos esquecidos mas ainda vivos. (Couchot, 2001b, p. 7, traduo minha).

Ouroboros
O projeto artstico Ouroboros8 explora processos dialgicos entre o humano, o animal e o artificial, oferecendo conexes telemticas que abrem um novo campo sensvel para a expressividade da arte. A realidade telemtica em Ouroboros est relacionada a rituais brasileiros e ao desejo
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Edmond Couchot uma das maiores autoridades mundiais em arte eletrnica. Professor e pesquisador, dirige o ATI, Art et Technologie de lImage, Universit Paris VIII, Frana. autor de Images: De LOptique au Numrique (1988) e de inmeros ensaios, artigos e conferencista sobre arte na era digital. Ver: <http://artecno.ucs.br/ouroboros/places>.

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de incorporar animais, recebendo seus poderes. Responde ao desejo milenar de prticas ritualsticas, e as interaes oferecem momentos estticos para incorporar o corpo de cobras, recebendo todo seu significado simblico. Nessa direo, escolhemos como fonte potica para o projeto telemtico a simbologia de Ouroboros, que envolve o mundo. De acordo com estudos antropolgicos (Moctezuma, 2001), a serpente est associada ao mundo terrestre, a aspectos do inframundo e da renovao da vegetao. considerada criatura que conduz os seres humanos em diferentes partes do cosmos e tambm organiza o tempo e o calendrio. Esses entre outros significados das serpentes so objeto dos ambientes que atravs das interaes nos permitem viver em mundos de cobras, logo, estimulam momentos de vida em alguns nveis de sonho e de imaginao. Interagindo, podemos mergulhar em estados de estar sonhando acordados, porque o corpo interfaceado, conectado a sistemas artificiais interativos, provoca iluses e sonhos, modificando nossa identidade ao interagir em mundos virtuais. Conectados a Ouroboros, nossa cyberception (Ascott, 2001) alcana outro nvel de ser: aquele do rptil, por hiperconexes, imerses, navegaes, telepresena, aes a distncia e auto-organizaes. Roy Ascott assim fala sobre o trabalho: Pois no centro desse empreendimento artstico est a cobra, potencialmente tanto o ouroboros do conhecimento infinito como a serpente da nsia do desejo. Nessa obra o entrelaamento sutil de corpos de rpteis emblemtico da complexidade suave e seamless dos sistemas tecnolgicos nos quais se baseia o projeto como um todo [] Diana Domingues fundamentou essa sensibilidade nas razes naturais do Brasil, onde mito e materialidade, o espirituoso e o espiritual se combinam em uma nova sntese. O ambiente auditivo de sua instalao ressoa com a linguagem dos sinais serpentina e a dos rituais indgenas. Tambm reflete a experincia arraigada da imerso da artista em um mundo tribal ainda que breve, mas intensamente. Eu compartilhei essa experincia com ela em um pequeno grupo de artistas que viveram com os ndios Kuikuru no interior do Mato Grosso. L ela se movimentou livremente entre pajs e caciques de uma cultura extica mas no estrangeira, interagindo com guerreiros e danarinos, mes e caadores, cuja humanidade e distino formavam uma interface com as prprias preferncias e sensibilidades artsticas

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de Diana. Aqui a identidade humana pode se transformar rapidamente em criaturas da floresta, o animoso torna-se prontamente animal. Assim como o paj podia esclarecer as mudanas de formas, as transformaes em forma de aparies e as transformaes associativas do corpo fsico, Diana Domingues tambm podia ilustrar para seus anfitries indgenas a digitalidade transcendente de seu powerbook. (Ascott, 2001, p. 7, traduo minha). Lincando os ambientes de Ouroboros, somos guiados pelo slogan: Meu fim meu comeo, relacionado natureza cclica do universo; autofecundao; desintegrao e reintegrao; verdade e cognio, autoregeneraes, o princpio do interminvel. Quatro ambientes poticos esto relacionados a Ouroboros, a grande serpente do mundo que cerca a terra, mordendo, devorando, comendo sua prpria cauda. Memrias hibridiza imagens, sons, textos e oferece conexes e pensamentos associativos em estruturas hipermdia de um banco de dados, lincados a buracos ou tocas de recordaes sobre a pele de serpentes. Os dados exploram aspectos simblicos, cientficos, antropolgicos e artsticos da vida de serpentes. As pessoas tambm podem escrever, enviar e compartilhar suas recordaes sobre serpentes, e um texto coletivo resulta das interaes. Serpentrio prope um evento telerrobtico onde a telepresena e a ao remota nos permitem a condio de estar incorporando, compartilhando, num estado contnuo, sem costura, o corpo de um rob-serpente que vive em um serpentrio no Brasil. Com o propsito de viver com serpentes reais, uma webcamera est acoplada cabea do rob e transmite, em tempo real, cenas do serpentrio. O rob-serpente, controlado remotamente, faz vrias trajetrias causadas pelas ordens dos participantes que enviam movimentos usando as teclas de direo, cujos sinais so interpretados e resultam em trajetrias no serpentrio. O rob um agente que mora e age no mundo fsico. Vila oferece qualidades visuais e sonoras durante navegaes e teleimerses em um ambiente em realidade virtual on-line, simulando paisagens de serpentes. Usando as teclas de direo e o mouse ou um joystick, podemos nos deslocar dentro de um mundo artificial, e os estmulos sensoriais permitem ao corpo algumas posies fsicas no ambiente. Deslocamentos virtuais mudam imagens e sons em correlao com os movimentos simulados gerados pelas interaes. Andando na Vila de Ouroboros vivemos em algumas paisagens como um rptil, entre serpentes artificiais, sempre tendo pontos de

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vista de serpentes. Tneis e topografias, sons de serpentes, imagens da vida de serpentes estimulam nossos passeios como serpentes. Terrarium explora a criao e o controle de vida artificial. O ambiente de rede nos permite, usando a estrutura de dados e o comportamento de algoritmos, criar, provocar, partilhar e controlar a vida atravs de sistemas interativos. No que concerne vida artificial, ao lincar seqncias de DNA de 12 espcies de serpentes cujo cdigo foi fornecido por pesquisadores em gentica da Universidade de Caxias do Sul, podemos gerar criaturas virtuais. A replicao de outras serpentes como um clone de memes enviada automaticamente a qualquer outra mquina, assim como as criaturas criadas pela combinao cross-over pode ser reproduzida em outras mquinas. O comportamento orgnico simulado do ambiente controlado lincando calor e dinmica, pois um comando permite mudar a temperatura artificial e influenciar a velocidade de deslocamento das serpentes. Outra opo alimentar as serpentes com animais e insetos artificiais. Conseqentemente, o tempo de vida das serpentes aumentado. A seleo de dados resulta na funo fitness e o mesmo processo gera combinaes de seqncias. O desenvolvimento do ambiente Terrarium, com vida artificial, explorou simultaneamente uma base de conhecimento de um agente relacionado a um sistema de multiagentes com algoritmos genticos e sua capacidade de executar e processar alguns clculos autnomos. Em Terrarium, as serpentes virtuais reconhecem as caractersticas do territrio sinttico ou cena, e adquirem alguns comportamentos inteligentes relacionados s aes no ambiente. Cada serpente tem deslocamentos relacionados s outras serpentes, ento elas tm um certo nvel de inteligncia espacial e podem viver com as outras criaturas. Elas tm tambm um nvel relativo de sistemas de multiagentes, como sistema coletivo, cada uma tem uma existncia independente, mas respeitando a constituio das outras. Para criar serpentes usamos sucesses de cdigo genticos que so parmetros traduzidos em algoritmos transformados em serpentes artificiais controladas por dados de conhecimento relacionados a um sistema de algoritmo gentico preparados para executar e processar clculos, simulando caractersticas de ambientes orgnicos. Finalmente, a criao de ambiente interativos nos possibilita oferecer momentos sensveis em nveis epistemolgicos que ultrapassam o simples uso tcnico das linguagens tecnolgicas. Esses projetos artsticos procuram oferecer estados de sensibilidade experimentados por meio de sistemas complexos. Acreditamos que as tecnologias esto propiciando uma reviso

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dos princpios que norteiam no somente a criao artstica, mas o conjunto das investigaes das cincias humanas.

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Recebido em 31/12/2003 Aprovado em 01/03/2004

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