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Asesora:
María del Pilar Salazar
Fonoaudióloga
Presentado a:
Doctora Priscila Calonje de Caldas
Pastora Victoria Roncancio de Echeverry
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Firma del Jurado presidente
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Firma del Jurado
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Firma del Jurado
A nuestro Señor, que nos guió durante todo el proceso de investigación y nos dio
la sabiduría para realizarlo de la mejor manera: El Espíritu Santo.
Igualmente queremos agradecer a nuestra tutora, María del Pilar Salazar por
guiarnos en todo el proceso de investigación. También a nuestros padres que nos
apoyaron permanentemente en todo cuanto los necesitamos.
PALABRAS CLAVE:
Adicción a los videojuegos, videojuegos, ciberadicción, tecno-dependencia,
adicción, idolatría, deseos de la carne.
ABSTRACT
Video game addiction is a pathology that has affected teenager's life since some
years ago, generating behavior disorders. Its essential cause is the relationship
between player and game, in which the first one, who has difficulties to take control
of his/her wishes, gets guided by the objective system and the virtual reality that
the last one poses. Factors like the relationships in the family, having friends who
like video games, or getting a lot of free time are triggers of this addiction.
KEYWORDS
Video game addiction, video games, ciber-addiction, techno-dependence,
addiction, idolatry, flesh lust.
CONTENIDO
pág.
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................8
1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN......................................................................10
2 JUSTIFICACIÓN..................................................................................................12
3 OBJETIVOS.........................................................................................................13
3.1 Objetivo general............................................................................................13
3.2 Objetivos específicos....................................................................................13
4 MARCO TEÓRICO..............................................................................................15
4.1 El videojuego................................................................................................15
4.1.1 Clasificación de los juegos de video.....................................................16
4.1.2 Historia de los videojuegos...................................................................19
4.1.3 La creciente popularidad de los juegos de video..................................26
4.2 Preguntas frecuentes acerca de los videojuegos........................................31
4.3 La adicción a los videojuegos......................................................................34
4.3.1 En qué consiste una adicción...............................................................35
4.3.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos........................37
4.3.3 Consecuencias del uso abusivo de los juegos de video......................38
5 MARCO TEOLÓGICO.........................................................................................42
5.1 ¿Qué dice Dios sobre los videojuegos?.......................................................43
5.2 Explicación bíblica de la adicción a los juegos de video..............................43
5.2.1 Deseo de la carne.................................................................................44
5.2.2 Idolatría..................................................................................................45
5.3 Dominio propio sobre los videojuegos.........................................................47
5.3.1 Es necesario identificar el problema.....................................................47
5.3.2 El Espíritu contra la carne.....................................................................48
5.3.3 Importancia de la Sangre de Cristo......................................................54
6 CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS..........................................55
6.1 Relación Videojuego-Jugador como causa esencial...................................55
6.1.1 El papel del videojuego.........................................................................56
6.1.2 Papel del jugador..................................................................................58
6.2 Ámbito sociológico........................................................................................61
7 METODOLOGÍA..................................................................................................64
7.1 Población objeto de estudio.........................................................................64
7.2 Hipótesis.......................................................................................................64
7.3 Estructura del análisis estadístico................................................................65
7.3.1 Variables que afectaron el sondeo........................................................65
7.4 Análisis de los resultados.............................................................................66
7.4.1 Inferencias generales............................................................................66
7.4.2 Deducciones específicas......................................................................67
CONCLUSIONES....................................................................................................75
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................77
ANEXOS..................................................................................................................78
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés general de la
mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha tenido contacto y
se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta
tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo
que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás, a escoger un tema
como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar, desde una
perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que les guié y
enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin de que
8
puedan controlar su gusto hacia estos.
Durante este proyecto se desarrollaran varias temáticas que serán incluidas cada
una dentro de marcos referenciales, denominados: marco teórico, marco teológico
y marco metodológico o metodología. En el primero se hará una contextualización
del problema (adicción a los videojuegos), definiendo, calificando y mencionando
aspectos importantes del elemento fuente de este (videojuego), también se
relacionará con algunas características de la persona para determinar su aparición
en la vida de esta. En el siguiente se enunciaran y explicaran factores a nivel
espiritual ligados al problema de la investigación, determinando lo que dice la
palabra acerca de la temática tratada. Y en el último se abarcarán todos los
resultados de la información recopilada de una muestra de personas, con el fin de
corroborar la hipótesis fundamentada en el problema, con el fin de darle validez.
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1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1 GENTILE, D.A. Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Citado por: Video
game addiction.net. Statistics. [en línea] Disponible en Internet <http://www.video-game-
addiction.net/studies/stats>
2 LUQUE, Leticia. Uso abusivo y patológico de las tecnologías. Estudio descriptivo en jóvenes argentinos.
[en línea] Disponible en Internet <http://psiquiatría.com>.
10
reciente, también lo es la adicción hacia estos, lo que ha impedido determinar qué
es aquello que la origina exactamente, pues otros aspectos de esta, tales como
sus síntomas, son bastante evidentes. Por este motivo, esta investigación se
destinará a estudiar aquellos factores que generan la adicción a los videojuegos
en la población joven, más específicamente en el contexto de los adolescentes
bogotanos.
11
2 JUSTIFICACIÓN
La adicción a los juegos de video es una patología tan reciente y poco estudiada
que aún no ha sido clasificada por la American Medical Assosiation (AMA) como
un desorden mental, cuyo argumento principal para esto es la “falta de
investigación al respecto”.3
Desde entonces, se han hecho varios estudio sobre distintas poblaciones, pero
todos estos tienen una característica en común: Se limitan a ver si en esta se
presentan o no casos de dependencia psicológica a los videojuegos mediante la
evidencia de los síntomas de esta. Así, ya se ha logrado caracterizar y
diagnosticar la adicción a los videojuegos. Pero esta monografía busca ir un poco
más allá, pues busca determinar sus causas, procurando descubrir lo que hay
detrás de cada joven que de forma reiterada insiste en pasar demasiado tiempo
con un videojuego, analizando su comportamiento desde un contexto espiritual,
social, psicológico y emocional.
El hacer esto será de gran utilidad puesto que permitiría pasar de tomar medidas
correctivas a preventivas, brindando una explicación del porqué del problema. Así
se podrán atacar directamente las causas de este, y se abrirá la posibilidad de
brindar una ayuda más pertinente y eficaz a estas personas.
3 REUTERS. Addiction experts say video games not an addiction. [en línea]. Disponible en Internet
<http://www.reuters.com/article/healthNews/idUSN2425415820070624>
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3 OBJETIVOS
Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de
los juegos de video, mediante la consulta de estudios científicos que permitan
generar conciencia en los jóvenes acerca de su problema (adicción).
Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los
jóvenes investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la
historia, para así establecer que características del individuo lo hacen mas
propenso a obsesionarse por estos.
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video jugador adicto, acudiendo a estudios sicológicos previamente aplicados a
personas con este tipo de problemas, con la finalidad de comprender de una
manera más objetiva la forma de actuar éstas personas.
Retomar las enseñanzas del Señor acerca de diversos valores como el dominio
propio, orden de prioridades, el tener celo con lo que vemos, entre otros por medio
de estudios bíblicos; para dar a conocer a los video-jugadores las verdades
espirituales que les pueden ayudar a superar su obsesión.
Establecer el trasfondo espiritual que hay tras el deseo de cada joven estar
permanentemente inmerso en cualquier tipo de diversión virtual, a través de
análisis bíblicos detallados. Para de esta manera poder aconsejar a estos
adolescentes con las enseñanzas espirituales pertinentes a dichas causas.
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4 MARCO TEÓRICO
4.1 EL VIDEOJUEGO
Existe más de una definición para el término videojuego, entre estas se destacan
dos, que serán mencionadas a continuación:
• Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las
pantallas de un televisor o de un ordenador.4
• Programa de software en el cual uno o más jugadores toman decisiones por medio del
control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.5
4 Diccionario de la Real Academia Española. [en línea] 22° Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet
<http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=videojuego>
5 OVERMARS, Mark. What is a game? En: GM Tutorial – Designing Games [Documento en PDF] Febrero
21 de 2007. Disponible en Internet <http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/goodgame.zip> (se
requiere una cuenta en YoYo Games para su descarga)
15
través de mandos, e invitan a este a desarrollar un objetivo que se le plantea
desde el principio, para lo cual ofrecen una recompensa. Todo esto se hace con el
fin de hacer sentir a quien los utiliza como si estuviera dentro del juego, simulando
una realidad virtual, lo que permite una especie de inmersión.
Fuente: Autores
16
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la
categorización de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que
mezclan factores de más de un género de videojuego (como por ejeplo Zelda™ o
Grand Theft Auto™, que combinan acción, aventura y rol). A continuación se
enumerarán los tipos más representativos de estos con algunos títulos famosos
representativos.
4.1.1.1 Acción
Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos y
la habilidad para sobrepasar obstáculos. Por lo general enfatizan en el combate
para superar los retos sugeridos. Este ha sido uno de los primeros tipos de juegos
(el PONG, uno de los primeros, pertenece a este género) y actualmente el más
amplio, de igual manera son de los más populares en el mercado.
Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de acción, como los de pelea,
laberinto, pinball, entre otros; pero los más populares son los de plataforma (por
títulos como el legendario Super Mario Bross™) y, sobre todo en la actualidad, los
de disparador (Shooter) en todas sus formas, con grandes éxitos en ventas como
Halo™, Call of Duty, Doom™ (el primero de este tipo), entre otros.
4.1.1.2 Estrategia
Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa
piense cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso
para poder alcanzar la victoria sobre el oponente. Según Andrew Rollings, en los
juegos de esta clasificación “Al jugador le es dada una vista como la de Dios al
mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo su comando”
también aclara que “el origen de los juegos de estrategia está enraizado en sus
primos cercanos, los juegos de mesa”6. Se puede decir que casi todos los
6 ROLLINGS, Andrew. Citado por Colaboradores de Wikipedia. Video game genres. [en línea] Wikipedia,
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videojuegos de estrategia se enfatizan en los combates militares. Sus principales
subgéneros son los de estrategia por turnos y en tiempo real, aunque existen otras
subclases, esta es la clasificación más utilizada y evidente.
4.1.1.3 Aventura
Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de
resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces
inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo. Los
juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para lograr los
objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual.
4.1.1.4 Rol
La mecánica de un juego de rol consiste en controlar a un único personaje a lo
largo de todo el tiempo de juego, el cual irá mejorando sus habilidades,
adquiriendo objetos o armamento, ascendiendo de rango, etc. El entorno en el que
se desarrolla un videojuego de esta categoría por lo común está lleno de
monstruos o soldados enemigos, que impiden el acceso a lugares importantes
como castillos o a premios. En los juegos de rol se destacan los MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: Juegos de rol online masivos)
que han causado gran sensación en los jugadores y bastantes polémicas por la
gran cantidad de adictos a estos que existen. Ejemplo típico de estos es World of
Warcraft™.
4.1.1.5 Deportivos
Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte específico, en el cual el
individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las
anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o las
patinetas hasta el fútbol.
la enciclopedia libre. Disponible en Internet < http:/en.wikipedia.org/wiki/Viedo_game_genres>
18
4.1.1.6 Simulación de vehículos
Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo más
cercana a la realidad posible de los que sería manejar un automóvil o un avión,
aunque existen excepciones en la que se da paso a la ficción.
4.1.2.1 Orígenes
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego
de toda la historia, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que
se han ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta
industria a el juego bautizado Nought and crosses (ceros y cruces), también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una
versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y
permitía enfrentar a un jugador contra la máquina.
19
4.1.2.2 Década de los 60's
La mayoría de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en
computadoras de muchas universidades en los Estados Unidos y fueron
desarrollados por las personas como un hobby. La limitada accesibilidad de la
época a una computadora significó que estos juegos fueran pequeños en número
y olvidados por la posteridad.
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basándose (sin dar crédito) en Tennis for two de Al Alcorn, juego de bola y raqueta
para dos personas. Por primera vez este pasatiempo era usado como negocio por
medio de una máquina que pedía monedas para usarlo, naciendo así la hoy
gigantesca industria de los videojuegos. En 1972 Nolan funda Atari®, la primera
compañía fabricante y distribuidora de videojuegos. No pasó mucho tiempo para
que las máquinas traga-monedas se volvieran populares. Fue en esta época que
Toru Iwatani (futuro fundador de Namco) diseñara PAC-MAN siendo inspirado por
una pizza.
A pesar de esto, en este decenio gestó la era dorada de los juegos de arcade, y se
crearon los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de
vectores o sprites (imágenes dinámicas) con títulos como Pole position y
Battlezone. En esta década se creó el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la
URSS, un juego basado en acomodar bloques para llenar líneas sin espacios
intermedios para destruirlas y lograr un mayor tiempo de juego.
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Paralelo a esto, muchas compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a
incursionar en el mundo de las consolas portátiles debido a que vieron que este
podría ser un buen negocio, ya que era muy innovador y entretenido llevar a
cualquier parte los juegos favoritos. Creando copias de los juegos arcade más
populares de la época para estas consolas. Nintendo® se reconoce como la
primera empresa que entró en el mercado de las consolas portátiles,
estableciendo un monopolio en este ámbito.
• La tercera generación
Después del gran crash de la industria en 1983, se gestó un nuevo periodo entre
1985 y 1989 en el cual el mercado quedo abierto a cualquier persona con capital e
ideas que quisiera lanzarse a innovar en el mundo de los videojuegos.
22
para el usuario final.
Con empresas como, Sierra entretaiment® y Lucas Arts®, los juegos de aventura
por otra parte siguieron evolucionando, aprovechando al máximo el nivel gráfico y
de capacidad de los ordenadores de la época, sin embargo gracias a el gran auge
que para el momento tenían los juegos de acción, de simulación y los RTS, estos
se vieron disminuidos y fueron paulatinamente reemplazados.
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esparcimiento y diversión para sus clientes.
Las Unidades de CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generación,
como complementos para el PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. la Base
gráfica 3D entró con la corriente principal del sombreado de polígonos, permitido
procesadores adicionales en cartuchos como Virtua Racing y Star Fox.
SNK la Neo-Geo era; por un amplio margen sobre otras consolas, la más costosa
en el momento cuando fue lanzada en 1990, y siguió siendolo posteriormente por
varios años. También era capaz de producir gráficos 2D en un nivel de calidad que
sólo se vería en las consolas de los años subsiguientes.
• Quinta generación
En 1993, Atari® volvió a entrar en el mercado de consolas caseras con la creación
de la Atari Jaguar™. En el mismo año la compañía lanzó el Interactive Multiplayer
3DO, que, aunque fue muy publicitada y promovida, no pudo alcanzar en ventas a
la consola Jaguar debido a su alto costo. Ambas consolas debido al bajo número
de ventas y a los pocos juegos de calidad, terminaron desapareciendo
tempranamente. En 1994, tres nuevas consolas fueron puestas a la venta en
Japón: la Sega Saturn™, la PlayStation™, y el PC-FX™, el Saturn y la PlayStation
después de ver los lanzamientos que tuvieron lugar en los Estados Unidos. La
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PlayStation rápidamente superó a todos sus competidores, con la excepción del
envejecido Super Nintendo Entertainment System™ (SNES), que aún contaba con
el apoyo de numerosas grandes compañías de videojuegos. En 1996 y después
de muchos retrasos, Nintendo lanzó su consola de 64-bit, la Nintendo 64. El título
estrella de estas consolas, Super Mario 64™, se convirtió en el encargado de dar
inicio a los juegos de plataforma en tercera dimensión. Otros grandes títulos de la
epoca fueron GoldenEye 007 (1997),para Nintedo y Legend of Zelda, uno de los
juegos mas aclamados por la criticar por su innovación, historia y jugabilidad.
La utilización de cartuchos por parte de Nintendo en vez de CD's para los juegos
que lanzo a finales de la década de los 90, fue considerada como una decisión
perjudicial para la compañía, ya que a pesar de que los cartuchos eran mas
veloces y no podían ser copiados, los CD's ofrecían ventajas de capacidad y
costos. Play Station durante este periodo se convirtió en el líder del mercado,
dejando atrás a empresas como Sega® y Nintendo.
• Sexta generación
En la sexta generación de consolas de videojuegos, Sega abandonó el mercado
de hardware, Nintendo se quedó atrás, Sony consolidó su liderazgo en la industria,
y Microsoft desarrollo su primera consola de juegos.
En 2001 después de la aparición de la Play Station 2, se lanzo al mercado la
consola X-Box, por Microsoft, con un procesador Pentium 3 y muchas
características de PC. A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el
éxito esperado por el pobre repertorio de juegos que ofrecía, y por el aire infantil
que mostraba, lo que llevo a la compañía a ser relegada al tercer puesto en le
mercado de consolas por La X-Box, que se afianzo en el segundo gracias a: Halo:
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Combat Evolved, uno de los títulos de FPS mas reconocido de la historia, y su
motor en la industria.
• Séptima generación
En esta generación las consolas portátiles tuvieron protagonismo, al lanzarse casi
simultáneamente en le 2004 la PSP de Sony®, y El Nintendo DS de Nintendo. Las
dos fueron muy buenas consolas que poseían cada una características que les
hacían sumamente atractivas a los jóvenes, lo que le hizo muy populares. En el
2005 Microsoft lanza la X-Box 360, que tuvo mejoras significativas en los gráficos
y ofreció herramientas nuevas. Un año después Play Station lanzo la Play 3,
consola un poco mas costosa pero con un algunas ventajas mas en cuanto a la
jugabilidad que la X-Box. Nintendo no quiso quedar rezagado, y elaboró una
consola totalmente innovadora que gusto entre los jóvenes, el Nintedo Wii; que a
pesar de sus bajas especificaciones ha tenido cifras muy positivas en cuanto a sus
ventas en todo el mundo.
7 The Entertainment Software Assositation. Essential facts about the computer and videogame industry.
[Documento en PDF]. 2009. Disponible en Internet
<http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf>
26
que el presidente de la compañía Activision® Publishing (Empresa publicadora de
juegos de gran renombre entre los jóvenes como Call of duty™ y Guitar Hero™)
Mike Griffith no titubeó al predecir que en 10 años los videojuegos opacarían otras
formas de entretenimiento8.
Para explicar la razón de ser de estas estadísticas hace falta tener en cuenta
varios elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de
estos juegos se puede entender por qué resultan tan divertidos a la población.
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este pasatiempo se convierta en un boom en casi cualquier lugar del mundo y que
la industria que los ha convertido en un mercado de consumo maneje billones de
dólares anuales. A continuación se explicará con más detalle en que consiste cada
uno de ellos.
• Jugabilidad
Un videojuego no es sólo una película o sólo un juguete (pasatiempos que
divierten a casi toda la gente) es un videojuego, es decir, la manera de
entretenimiento que maneja los dos aspectos; y es la jugabilidad o “gameplay” el
que abarca la faceta de juguete que tienen todos los juegos de video, y realmente
la más importante ya que mide el factor diversión e interactividad.
Siempre existe un personaje principal que la persona controla para pasar el juego.
Cuando el jugador siente un total control sobre éste no se le dificultará
comprender la mecánica de este, haciéndolo más atractivo y dinámico. A demás,
de esta manera la el individuo puede hacer lo que quiere con el personaje para
lograr efectuar los desafíos que tiene que resolver a su manera.
28
esto sin afectar a persona alguna en el mundo real.
• Objetivos de juego
Un videojuego bien elaborado posee varios objetivos a largo y corto plazo, los
cuales desafían a la persona a introducirse más en él con el fin de resolverlos, es
entonces cuando éste se vuelve más interesante y hace que el jugador quiera
pasar más tiempo tratando de alcanzar los retos que se le presentan.
Siempre existe un objetivo global que está ligado con la historia e intención del
juego, para alcanzarlo, el individuo va a tener que adquirir más habilidad, lo cual
implica más horas de juego y que pueda superar desafíos más específicos y
sencillos.
Por otro lado, casi siempre hay un motivo suficientemente convincente que
durante el transcurso del juego lleve al jugador a cumplir cada una de sus metas,
ya que no sería lógico pasar horas jugando para no llegar a ningún resultado. Por
ejemplo, casi todos los videojuegos ofrecen recompensas al completar un nivel,
cumplir con una orden dada, vencer a un “jefe protector”, entre otros, dando una
cantidad determinada de puntos, desbloqueando habilidades nuevas para el
personaje, dando súper poderes o concediendo un lugar en la lista de los récords
de puntajes más altos. Es por esto que este factor influye tanto para que existan
adictos a los videojuegos, quienes no dejarán de derrochar su tiempo hasta lograr
lo que desean del juego.
9 Casa editorial El Tiempo. Deseos primitivos de conquista se activan en el cerebro masculino con los
videojuegos. [en línea]. Disponible en Internet. <http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-
29
activa la zona del cerebro que impulsa a conseguir nuevos logros, lo que conlleva
a que la persona se obstine en superarlos. Esto se explica por el hecho de que los
hombres son naturalmente más territoriales
• Inmersión
La inmersión en un juego electrónico es el factor que hace que hace que el
jugador centre toda su atención y sus sentidos en este, es el elemento que hace
que una persona piense que un realmente está dentro del videojuego. Todos estos
juegos generan un grado de inmersión ya que quien los usa está atento a
reaccionar de acuerdo a lo que pase, olvidándose totalmente de su entorno,
aunque esta se facilita más en unos juegos que en otros. Esto se da por una
buena combinación de efectos visuales (modelos 3D, partículas, entornos de
acuerdo a la ocasión, etc.), sonoros, y recientemente, motores (en los que el
jugador tiene que mover su cuerpo para efectuar acciones dentro del programa).
• Variedad
Existe una vasta cantidad de videojuegos: de una amplia gama de tipos, temas,
géneros y contenido; de manera que una gran cantidad de población puede
encontrar en estos un buen medio de diversión, pues cada quien se verá más
identificado con aquello que le gusta más, sea por sus intereses, entorno,
experiencias, etc. Los juegos de video pueden ser utilizados por un niño que está
aprendiendo el alfabeto, por un skater10 adolescente interesado 100% en todo lo
10 Nombre con el que se conoce a todo aficionado a las patinetas y los trucos extremos con ellas.
30
relacionado al tema, o por un padre que se quiere divertir jugando tenis virtual con
sus hijos. ¡Se puede decir que cualquiera los puede jugar!
31
estimulo respuesta fundamentado en el análisis efectivo de todas las variables
presentes, con el fin de lograr avanzar y conseguir los objetivos del mismo. En
cuanto al desarrollo de la coordinación, la capacidad perceptiva y deductiva es
evidente en la mayoría de los video jugadores, ya que están preparados para
visualizar imágenes y percibir sonidos, asociarlos con algún evento particular del
juego, y generar una respuesta motora acorde con este estimulo.
Cabe aclarar que si ocurren caídas en las notas escolares, no es por los
videojuegos: es por su uso en tal exceso que el pensamiento sólo se ocupa en
estos, dificultando a la persona para concentrarse en otras cosas. Los videojuegos
pueden ser benéficos si se les sabe usar.
32
asegurando que el videojuego como tal no contribuye al desarrollo de conductas
desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes
en su proceso de desarrollo. Sin embargo contrario a esto existen registros de
personas que han fallecido por permanecer largos periodos de tiempo frente a una
pantalla jugando, lo que ha hecho que los medios en particular planteen una
imagen totalmente distorsionada y acomodada de los hechos que lleva a la gente
a pensar críticamente acerca de las consecuencias negativas que estos pueden
traer a la salud.
33
demostrado que el sólo hecho de jugar un videojuego regularmente generan
hostilidad, a menos que lo haya sido con anterioridad12, cuando alguien responde
agresivamente a sus padres (o cualquier otra persona) porque lo interrumpe al
jugar es porque tiene signos de adicción a los videojuegos, no por el videojuego
como tal, ya que este hecho puede ocurrir con videojuegos de casi cualquier tipo
(sean deportivos, de acción, etc. tal vez no con uno infantil).
12 Ludosofía.com. Estudios psicológicos: Los videojuegos no causan violencia real. Disponible en Internet.
<http://ludosofia.com/2007/09/03/estudios-psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real/>
13 Diccionario de la RAE. Adicción. [en línea]. 22 ed. [citado 10 de octubre de 2009] Disponible en Internet
<http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=adicci%C3%B3n>
34
Figura 2: Diagrama general de la adicción a los videojuegos
Fuente: Autores.
35
La adicción es frecuente, progresiva y totalmente perjudicial, y está caracterizada
por periodos repetidos de descontrol, de inconsciencia sobre las consecuencias
adversas que pueda generar y variaciones del pensamiento y de la razón. En esta
siempre existen tres síntomas característicos, aunque la manera en la que se dan
no es la misma para cada uno de los tipos de esta:
4.3.1.1 Tolerancia
La persona se acostumbra a los efectos que trae el pasar demasiado tiempo
usando el objeto en cuestión, lo que trae consigo un deseo progresivo de usarlo
cada vez más, pues ya no le es suficiente la cantidad anterior.
4.3.1.2 Dependencia
El sujeto considera que la actividad que desarrolla deja de ser un simple lujo para
convertirse en una necesidad.
Estos tres aspectos en conjunto hacen que superar esta patología sea bastante
difícil, pues la persona queda atrapada en un círculo vicioso actividad-placer que
con el paso del tiempo irá deteriorando cada área de su vida.
Ahora bien, existe dentro del marco general de la adicción aquella que genera una
necesidad biológica, tal como el tabaquismo o la drogadicción, pero por otra parte
está la que produce una dependencia psicológica (adicción psicológica), y dentro
de esta se encuentra la ciberadicción, en cuyo caso el objeto es un medio
electrónico de entretenimiento tal como lo es el Internet, la televisión, los celulares,
o los videojuegos (foco de esta investigación).
36
4.3.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos
En el uso patológico de los videojuegos se manifiestan los síntomas genéricos ya
mencionados, sólo que en el contexto particular de este pasatiempo. En este, es
tal el nivel de identificación que un jugador tiene con el videojuego que este ocupa
el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los
objetivos que le son propuestos (esté jugando o no), y no desaprovecha una sola
oportunidad en la que se le presente la opción de jugar. De esta manera, para la
persona se vuelve más importante esta actividad que su estudio, familia o hasta
sus amigos. Por esto es que no se puede considerar que alguien es adicto a los
videojuegos sólo por que pase dos o más horas usándolos, sino porque esto es
manifestación de que les da la prioridad sobre otras actividades que no le
proporcionan tanto placer.
37
educación por dar más importancia a los videojuegos?
¿Usa los videojuegos para evadir los problemas diarios o para calmar su
ansiedad?14
• Migrañas
Una exposición frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla del
14 YOUNG, Kimberly. Citada por SIFUENTES, Gerardo. Ciberadictos. Dominados por la tecnología. En:
Muy interesante [revista]. Bogotá D.C: Televisa Colombia Cultural S.A. 2009. Núm. 288. ISSN 0122-
3577
15 NEWTON, Isaac. Principios matemáticos de la filosofía natural. Citado por Colaboradores de Wikipedia.
Leyes de Newton [en línea]. Disponible en Internet
<http://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_de_Newton#cite_note-6>. Esta afirmación es un principio físico, pero
puede ser usado en retórica para aclarar que un hecho siempre trae consigo una o más consecuencias.
38
televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores de
cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta
que le duele la cabeza, prefiere seguir jugando (está tan metida en el juego que no
es capaz de obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente
como para hacerla reaccionar.
• Dolores de espalda
Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor en el
movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no
forzada, y hacer pausas para evitarlos.
• Epilepsia
No es común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en
algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para que alguien entre
39
en estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de
esta.
Los video jugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en
esta actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los ha afecta
tanto física como psicológicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a
un estado de depresión alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras,
saben que jugar mucho les hace daño pero no pueden parar, la satisfacción que
sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos
que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas más
importantes para sí.
40
4.3.3.3 Consecuencias sociales
El ámbito social de un video-jugador adicto se ve afectado en tres maneras: La
prioridad al tiempo de juego puede debilitar las relaciones familiares o las
fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades,
también el hecho de desenvolverse mejor en un mundo virtual que en uno real
provoca una inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la gran
mayoría de veces en las que el jugador tiene que decidir entre su mundo virtual y
el real gana el primero. De igual manera, estar pensando en el juego y no dormir
bien impide un buen desempeño en las actividades escolares o en el trabajo, pues
requieren requieren de toda su atención.
41
5 MARCO TEOLÓGICO
Dice el apóstol Pablo “Pero el hombre natural no percibe las cosas que son del
Espíritu de Dios, porque para él son locura, y no las puede entender, porque se
han de discernir espiritualmente. En cambio el espiritual juzga todas las cosas;
pero él no es juzgado de nadie”16, es por esto que una correcta interpretación de
las causas de la adicción a los juegos de video no puede estar sujeta sólo a
factores naturales sino que debe trascender a unos espirituales, que son el objeto
de este capítulo. Cabe aclarar que siempre el plano material obedece al espiritual.
Dentro de los temas a cubrir a continuación se encuentran: Qué dice Dios acerca
de los videojuegos, la explicación bíblica de la adicción a los videojuegos y qué se
debe hacer en caso de tenerla.
16 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1995. Bogotá D.C: Sociedad Bíblica Colombiana, 1995.
Primera carta a los corintios 2:14
42
5.1 ¿QUÉ DICE DIOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS?
El Señor siempre da un grado de libertad con aquellos gustos de sus hijos, como
el de jugar, pero la condición que Él deja es clara: “Y amarás al Señor tu Dios con
todo tu corazón, y con toda tu alma, y con toda tu mente y con todas tus fuerzas.
Este es el principal mandamiento.”18 Él quiere el primer lugar en cada uno de los
aspectos mencionados, aspectos que en un momento de adicción son
completamente ocupados por el objeto, volviéndose en una idolatría.
43
de la carne e idolatría. Por lo cual a continuación se profundizará en estas.
Toda persona tiene una tendencia habitual al pecado (“carne”) por el hecho de ser
humana, o más bien, por ser descendiente de Adán20, esta tendencia es bastante
fuerte, y doblegarla no es tarea sencilla por cuenta propia porque, como se acaba
de decir, esta íntimamente relacionada con su naturaleza. Esto explica qué hace a
la adicción una patología tan enganchante.
La Biblia menciona que la oposición entre los impulsos de la carne y el deseo del
Espíritu impiden que esta haga lo que realmente quiere: tener un balance 22: Por
más adicto que alguien esté, tiene que darse cuenta de que algo anda mal, y
19 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Carta de Pablo a los Gálatas 5:16. e-Sword
[programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en
Internet <http://www.e-sword.net>
20 Op. Cit. Primera carta a los corintios 15:22, 45-47.
21 Op. Cit. Carta a los gálatas 5:19.
22 Op. Cit. Gálatas 5: 17.
44
puede llegar a pensar que es demasiado tarde como para remediar la situación ya
que se ve incapaz de hacerlo por sus propios medios.
5.2.2 Idolatría
Cuando se habla de adicción a los videojuegos, el elemento mas relevante que se
debe tener en cuenta es la relación intrínseca que existe entre persona y maquina,
entre otras cosas porque es el encargado de determinar su presencia, por
ejemplo, cuando el juego sustituye otras actividades, cosas o personas que tienen
un grado mayor de importancia, o cuando ocupa la mayor parte de el tiempo y
actividad cotidiana se puede empezar a detectar que existe un problema, ya que la
persona se deja llevar por su gusto y concentra todo su esfuerzo y energía en
satisfacerlo. En un plano más espiritual este hecho se puede relacionar con la
idolatría, ya que el vínculo que sostiene la obsesión por estos juegos es el mismo
que fundamenta el principio de esta.
23 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960.Ezequiel 11:18. e-Sword [programa de computador]
versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-
sword.net>
24 Íbid.
45
a su pueblo de restauración, les dice que van a ser reunidos de las tierras en las
que se encontraban a una sola (Israel), sin embargo les ordena que deben
remover todos los ídolos que hay en ese lugar, ¿Para qué?, para que Él pueda
darles un corazón y un espíritu nuevo, y quite de en medio de ellos el de piedra
que no les permite obedecer. En 1ª de Corintios 10:14, por otra parte, Pablo
exhorta a la iglesia a huir de la idolatría, argumentando en esencia que no se
puede complacer a Dios y a Satanás al mismo tiempo25.
Pero un detalle curioso es que siempre que Israel se apartaba de Dios, lo hacía
para seguir a Baal y Asera: desde la época de los jueces28 hasta su cautiverio29. Lo
que muestra que la idolatría puede ser reprimida, es decir, puede que durante un
tiempo se opaque por una estable comunión con Dios, pero en un descuido esta
46
renazca.
Lo mismo ocurre con los videojuegos, tal vez no en todos los casos, pero si por un
tiempo la adicción parecía estar curada, y la persona se ve tentada nuevamente,
de la misma manera puede caer en la adicción. Esta debilidad característica de la
persona se asimila al aguijón en la carne que tenía Pablo 30, es una dificultad que
Dios usa para que alguien dependa de Él y no se enaltezca, cayendo en auto-
suficiencia.
Dios da unas pautas a seguir en la Biblia para someter este tipo de impulsos o
deseos de la carne:
30 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. 2 Corintios 12: 7. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
31 Op. Cit. Proverbios 28:13
47
Al jugar demasiado tiempo se está satisfaciendo un deseo psicológico de
necesidad de usar videojuegos para entretenerse, lo que la Biblia llama deseo de
la carne, y lista una serie de cosas que vienen al satisfacer estos deseos:
Es fácil ver lo que hacen quienes siguen los malos deseos: cometen
inmoralidades sexuales, hacen cosas impuras y viciosas, adoran ídolos y
practican la brujería. Mantienen odios, discordias y celos. Se enojan
fácilmente, causan rivalidades, divisiones y partidismos. Son envidiosos,
borrachos, glotones y otras cosas parecidas. Les advierto a ustedes, como y a
antes lo he hecho, que los que así se portan no tendrán parte en el reino de
Dios. 32
Vale la pena aclarar nuevamente que desear jugar no está mal, está mal desear
jugar a toda hora. Al alimentar ése deseo se pueden notar comportamientos como
los mencionados previamente33
Una vez la persona ha reconocido que está en pecado debe proseguir a pedir
perdón y arrepentirse, no quedarse en un estado de auto-compasión y auto-
condenación.
32 Santa Biblia. Versión Dios habla hoy. Carta de Pablo a los gálatas 5: 19-21. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
33 Véase el capítulo 4.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos
48
pasa, pues no hago lo que quiero, sino lo que aborrezco34.
¿No es algo frecuente esta situación? Casi siempre pasa que a alguien que juega
demasiado con juegos de video se le dificulta dejar su mal hábito aunque sabe
que está mal. ¿Por qué? Bueno, es cierto que no es fácil decir “NO” a algo que a
la persona le encanta, sobre todo cuando hacer las tareas o estar con la familia no
se ve interesante, pero es necesario. La decisión de controlar el tiempo de juego
es una lucha de la carne y el Espíritu: En un caso típico la carne buscará que el
individuo juegue hasta que no de más; mientras que el Espíritu Santo lo
persuadirá para que haga sus deberes y administre bien su tiempo. Por tanto si se
desea tener dominio propio sobre los videojuegos habrá que hacer una doble
acción: debilitar e ignorar la carne al igual que fortalecer, escuchar y obedecer al
Espíritu de Dios.
34 Santa Biblia. Nueva versión internacional. Carta a los romanos 7: 14-15.. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
49
Santo.
Pero nacer de nuevo y convertirse a Cristo sólo ocurre una vez, y es apenas un
paso primario de lo que es realmente un conflicto diario para no caer en la idolatría
a los juegos electrónicos. Aunque alguien sea hijo de Dios no dejará de ser
humano, y la naturaleza humana tiende a pecar, (para el caso de un videojugador
tenderá a jugar cuando no es tiempo o a pasarse de un límite razonable de ocio), y
por esto es necesario que cada día haya una muerte a los deseos de la carne y
una comunión con el Espíritu para no caer en la tentación.
La biblia indica dos procesos en concreto para esta muerte a la carne: Crucificarla
y no satisfacer sus deseos.
• Crucificando la carne
He sido crucificado con Cristo, y ya no vivo yo sino que Cristo vive en mí. Lo
que ahora vivo en el cuerpo, lo vivo por la fe en el Hijo de Dios, quien me
35 Santa Biblia. Nueva versión internacional. Carta de Pablo a los romanos 5: 17. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
50
amó y dio su vida por mí.36
Cristo murió en la cruz y luego resucitó. En este pasaje Pablo enseña que hay que
crucificar la carne, para ello es necesario que cada día haya un tiempo de oración
en el que la persona (en su espíritu vaya a la cruz) y le pida al Señor que mate su
naturaleza pecadora. Este es un proceso que hay que hacer a diario, porque de la
mima manera se peca cada día, a diario se necesita la ayuda del Espíritu de Dios.
51
mueve las potestades espirituales; luego, como resultado, el Diablo (o la fuente de
tentación) huye.
Esto hay que hacerlo constantemente, ya que el deseo de jugar, dependiendo del
nivel de adicción a la persona, es constante.
Todo hombre tiene una debilidad, algo en lo que suele pecar, un defecto que tal
vez otros no tienen ni comprenden y que frena su desarrollo personal, familiar,
emocional, físico, espiritual, entre otros. Esta es una de las razones por las cuales
cada humano necesita del Espíritu Santo.
Sólo con una amistad de verdad con el Espíritu de Dios se pueden superar los
traspiés de la carne, y amistad verdadera significa dedicarle tiempo, hablar con Él,
conocerlo, aprender de Él, obedecer Su Palabra y no tenerlo de Bombero (que
sólo aparece cuando hay un incendio). De manera que es esencial tener hábitos
de oración y lectura de la Biblia.
41 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960.Romanos 8:26. e-Sword [programa de computador]
versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-
sword.net>
52
“Entonces respondió y me habló diciendo: Esta es palabra de Jehová a
Zorobabel, que dice: No con ejército, ni con fuerza, sino con mi Espíritu, ha
dicho Jehová de los ejércitos.42” La fuerza de voluntad no basta para vencer una
debilidad, sólo el Espíritu Santo puede fortalecer a un individuo, y hay que
reconocrelo, a diario, mientras la persona habla con Él esta tiene que humillarse y
rendirse, decir: -Yo no puedo Espíritu Santo con esta debilidad que tengo que no
puedo controlar mi gusto por los juegos de video, pero Tú todo lo puedes,
¡Ayúdame! Confío en tí- es importante confiar y descansar en Dios, pues él tiene
todo bajo control.
Y a demás
Todo lo puedo en Cristo que me fortalece.44
Hay que tener fe, confiar en Dios y rendirse al Espíritu Santo, pues Él dará su
fortaleza (el Espíritu Santo es Dios y por tanto Todopoderoso) a quien ha tenido
una relación con Él y lo ha buscado con diligencia para pedir su ayuda.
Hay que tener bastante claro en dónde se enfoca el dominio propio: Es más
recomendable enfocarlo a una abstinencia, así sea temporal, que a un intento de
regular el tiempo de juego. En pasajes de la Biblia se muestra cómo es que
53
muchos siervos de Dios escaparon de la tentación, huyendo de ella45. Tratar de
“jugar menos” es riesgoso, pues, de acuerdo al nivel de dependencia, la puede
propiciar, ya que se expone al videojuego que le encanta.
45 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 1: 10-17. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
46 Véase 5.2.2.1 La Idolatrìa de Israel p.45
47 Op. Cit. (43) Juan 8: 34.
48 Op. Cit. Mateo 26:28
54
6 CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
49 Diccionario de la Real Academia Española. [en línea] 22° Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet
<http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=correlación>
50 Op. Cit. <http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?
TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=causalidad>
a los medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o compras,
no constituye una adicción como tal, pues siempre debe haber una característica
de personalidad que haga a la persona más propensa a 'engancharse'” 51. Esta
afirmación resulta más evidente si se tiene en cuenta que en toda adicción el
factor principal es el placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee
características específicas que agradan a una persona.
56
hecho de ocurrir en tiempo real, lo que hace que el jugador crea que necesita
estar jugando todo el tiempo, porque de lo contrario perderá (o se atrasará dentro
del juego), siendo más difícil que haga pausas para realizar otras actividades. Este
aspecto se ve intensificado cuando, además de ser en tiempo real, existe una
comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la persona, haciendo amigos y
enemigos cibernéticos. Este es el caso de los MMORPG53, y por eso se han dado
tantos casos de adicción en quienes los juegan. También se está dando este
fenómeno en varias redes sociales como Facebook, aunque no exactamente de la
mima manera.
57
The Legend of Zelda 57
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
Los títulos resaltados son aquellos en los que se ha comprobado material ocultista
y mensajes subliminales, y han sido éxitos en ventas, sin contar otros de gran
importancia como Resident Evil™, DOOM™ o Devil may cry™, muestra clara que
sí tienen un efecto adicional sobre la persona, pues son anatema 54 e intensifican el
deseo de la carne para jugarlos, ya que existe una influencia espiritual que ata a
sus mentes al videojuego.
El Diablo siempre ha sido astuto, y siempre usa lo que Dios ingenia para el bien
con fines de destrucción, hurto y muerte55; los videojuegos, al tener tal capacidad
de inmersión pueden ser usados negativamente como una poderosa herramienta
de control espiritual. La Biblia dice al respecto “Ni déis lugar al Diablo”. 56 , por lo
que hay que tener un especial cuidado con el tiepo de videojuego que se usa. El
juego Pokémon, por ejemplo, ha sido causante de escándalos extraños de
epilepsia en Japón57.
54 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Josué 6: 18. e-Sword [programa de computador]
versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-
sword.net>
55 Op. Cit (38). Evangelio de Juan 10: 10
56 Op. Cit. (38) Efesios 4:7.
57 YRION, Josué. Josué Yrion y los nintendo [video en línea] Disponible en Internet.
<http://www.youtube.com/watch?v=VAiadNZpoYQ>
58
Así, si en determinado momento esta pierde el interés por los juegos de video se
refugiará en otros medios que puedan satisfacer su necesidad psicológica, como
el Internet, el celular, la televisión o inclusive adicciones de tipo biológico. Se han
dado casos en los que personas son dependientes a varios de los medios ya
mencionados al mismo tiempo.58
Pero no es suficiente sentenciar que una dificultad para tener dominio propio es
causa de la adicción a los videojuegos, es necesario determinar las razones de ser
de este problema: Y la Biblia menciona una que es clave, la contrariedad entre los
deseos de la carne y del Espíritu.
Fuente: http://boorama.files.wordpress.com/2009/09/people20pulling20a20rope.jpg
58 LIQUE, Leticia. Uso abusivo y patológico de las tecnologías. Estudio descriptivo en jóvenes argentinos
[en línea] Disponible en Internet <http://www.psiquiatría.com>
59
del Espíritu Santo, de la disciplina formada por los padres o de voluntad propia; de
las cuales la primera es fundamental, la segunda, necesaria, y la tercera no suele
funcionar sin la ayuda de las dos anteriores. Así, la ausencia de uno de estos
agentes externos representa una causa potencial de adicción a los videojuegos y
de dependencia en general.
59 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 22: 6. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
60 Op. Cit. Santiago 5: 16
61 Op. Cit. Proberbios 17: 17.
60
importante, aumentando así el riesgo de volverse dependiente de los juegos
electrónicos.
Por parte, existe una actitud más departe del sujeto que lo mantiene en esta
dependencia, y es es el ocupar el pensamiento en el videojuego, Salomón dijo una
vez “Porque cual es su pensamiento en su corazón, tal es él.” 62. Si el sujeto se
obsesiona tanto por cada problema que le formula el juego, este se convertirá en
su prioridad y objetivo principal, alimentando aún más las ganas de estar
utilizándolo, al menos hasta que logra ganarlo, momento en el cual se verá
impulsado a comprar la siguiente versión de este o un juego similar, comenzando
de nuevo el ciclo.
62 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 23: 7. e-Sword [programa de
computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet
<http://www.e-sword.net>
63 Colaboradores de Wikipedia. Sociología [en línea]. Wikipedia, la enciclopedia libre. Disponible en
Internet <http://es.wikipedia.org/wiki/Sociología>
61
operaciones repetidas dentro de una sociedad.64
De acuerdo con esto, la población adolescente tiene una necesidad que siempre
buscará cubrir: El entretenimiento, (aunque no de la misma manera que los
adultos) y para gran cantidad de adolescentes los videojuegos son los perfectos
candidatos para suplirla, y son vendidos como tal; los jóvenes, sobre todo varones,
desean tener las mejores videoconsolas, o en su defecto computadores para
poder disfrutar de los juegos de video que sus amigos les han recomendado, o
que han visto en las tiendas, o en un comercial, etc.
Los padres, con buenas intenciones, deciden bendecir a su hijo(a) con los medios
suficientes -o hasta más-, para que puedan divertirse, pero generalmente estos se
dejan llevar por su gusto hacia estos, y desearán solamente estar jugando, y dejan
de lado otras actividades, incluyendo el tiempo con la familia, porque sólo les
interesa jugar.
En estas familias modernas ocurre con mucha frecuencia que el tiempo que todos
sus integrantes pasan juntos es muy poco, debido a la labor de cada uno; este es
otro factor que favorece la gran cantidad de videojugadores adictos, pues el joven
podrá tener la oportunidad de jugar sin supervisión todo el tiempo que quiera,
inclusive puede ocurrir que, aún con la presencia de los padres siga jugando
tratando que no se den cuenta. Una relación padres-hijo que es débil puede llevar
a la adicción a los videojuegos.
De igual manera, familias en las que existe permisividad de los padres hacia los
hijos, facilitándoles cualquier capricho, es un factor que contribuye, en general, a
la total falta de dominio propio. Si desde el hogar no se instruye a los niños y
62
jóvenes a organizar sus prioridades y a controlar sus deseos será más complicado
adquirir esta disciplina más adelante, y no sólo existe la posibilidad de que el
joven sea dependiente de los tele-juegos, sino que tenderá a hacer uso de abusivo
del Internet, el celular u otras adicciones, pues no ha ejercitado el auto-control
65 Pantallas amigas. Adicción a los videojuegos. [en línea] Disponible en Internet <http://adiccion-
videojuegos.blogspot.com/>
63
7 METODOLOGÍA
7.2 HIPÓTESIS
64
persona que incrementan la probabilidad de padecerla, entre estos se puede
destacar la relación que tiene el individuo con sus padres, la facilidad que tiene de
acceder a medios con los que pueda jugar, la cantidad de tiempo libre que
disponga para esta actividad y amistades que incidan en él para que resurra al
juego.
Esta se realizó en dos sitios diferentes en los que se encontró una población
variada: Un local de alquiler de horas para jugar en una consola ubicado en el
barrio Prado Veraniego al que acuden regularmente estudiantes de colegios
distritales cercanos; y por otra parte se encuestaron alumnos de un colegio
cristiano en Chía, quienes en general están entre los estratos medio y alto.
65
la probabilidad de encontrar un hombre a quien le gustan los videojuegos
fue más alta que la de una mujer con la misma característica.
Por otra parte se pudo ver que el tiempo libre es un factor que dispara la adicción
a los juegos de video, ya que al no tener responsabilidades que le impidan jugar,
aumenta su motivación para ello.
El control que ejercen los padres sobre el tiempo que dedican sus hijos a jugar, en
algunos casos es estricto, mientras que en otros es condescendiente, de
cualquier modo se puede presentar la dependencia, bien sea por la libertad que se
da, o por la rebeldía generada por la continua restricción. Es aquí donde la
relación (comunicación y confianza) con los padres cumple un papel importante.
68 Video game addiction.net. Videogame addiction statistics. [en línea]. Disponible en Internet
<http://www.videogameaddiction.net/video-game-addiction-statistics.php>
66
La adicción a los videojuegos se presenta en todos los niveles socio-económicos,
o al menos en aquellos que existe así sea una remota posibilidad de jugarlos. Los
jóvenes cuando presentan esta patología buscan recurrir a los videojuegos sin
importar si los tienen en casa o no; usan el medio que tengan disponible para tal
fin.
67
Los resultados son bastante diversos, y se acentúan tanto extremos como medios,
pero en general, a buena parte de los encuestados les irrita que sean
interrumpidos, esto gracias al nivel de inmersión que permiten los videojuegos
68
El ocupar el pensamiento en los videojuegos es un claro síntoma de dependencia,
una de las evidencias del bajo porcentaje de adictos a los videojuegos, sin
embargo siempre se hace presente.
69
Los videojuegos son uno de los pasatiempos que más agradan a los jóvenes, pero
no necesariamente el que más los engancha.
70
Esta distribución de datos explica los resultados de la primera gráfica: Los
adolescentes tienen tiempo libre, por eso juegan alrededor de dos horas, pero eso
no quiere decir que sean adictos.
71
Hay padres muy permisivos, o por el contrario condescendientes en propociones
iguales. Lo que demuestra que hay probabilidades iguales de encontrar adictos en
ambos casos.
72
Esto sólo muestra que las personas juegan con lo que tienen a la mano, pueden
aficionarse con cualquier medio, pues en la adicción se utiliza cualquiera de estos
para cumplir el fin de satisfacer su necesidad.
73
Aunque los resultados muestran que la mayoría de las personas encuestadas
dicen tener tener una buena comunicación con sus padres, esto no siempre se
evidencia con los resultados estadíticos de algunos de los síntomas expuestos.
74
CONCLUSIONES
75
explica el gran éxito en ventas de muchos de estos títulos.
76
BIBLIOGRAFÍA
CRC Health group. Videogame Addiction. When videogames become more than
just games. [en línea] disponible en Internet <http://www.video-game-addition.org>.
77
Centro de psicología Bilbao. Adición Videojuegos. [en línea] Disponible en Internet.
<http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html> .
78
ANEXOS
P.EJ Si nunca ha jugado videojuegos por más de dos horas marque una x en la casilla 5
Preguntas 1 2 3 4 5
¿Juega con videojuegos por más de 2 horas?
¿Le irrita que lo interrumpan mientras está
jugando?
Cuando no está jugando, ¿Se queda pensando
en el videojuego?
Por estar jugando con videojuegos, ¿Dedica
menos tiempo a otras actividades (estudio,
tareas, tiempo en familia, etc.)
79
¿Con qué frecuencia acude a sitios de alquiler
de videojuegos?
80
81
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