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Guia de

Talentos
Classes de Prestgio
Magias


- Verso 3.0

DUNGEONS& DRAGONS
NDICE


I
TALENTOS
Adaptao Luz do Dia ...........................3
Adiar Magia .................................................3
Ampliar Magia ............................................3
Apanhar Objetos ........................................3
Aprendizado Arcano .................................3
Ardiloso .......................................................3
Arquearia Zen..............................................3
Arrebatar.......................................................3
Arremessar Arma ........................................3
Arteso Mgico............................................3
Artista............................................................3
Ataque Mortfero ........................................3
Ataques Atordoantes Adicionais ..............3
Ataques Mltiplos .......................................3
Baldaquino....................................................3
Bloqueio Ambidestro .................................3
Bloqueio com a Mo Inbil .......................4
Brutamontes.................................................4
Caador Treinado........................................4
Cavaleiro.......................................................4
Cavaleiro Nmade ......................................4
Chute circular...............................................4
Combater com Duas Armas Maior..........4
Combater em Dupla ...................................4
Combater Engajado....................................4
Combater no Solo.......................................4
Combinao de Energia.............................4
Conjurador Prdigo....................................4
Contra-Mgica Aprimorada.......................4
Controlar Animais.......................................4
Controlar Plantas.........................................5
Converso Arcana.......................................5
Cosmopolita.................................................5
Criar Infuso................................................5
Criar Portal ...................................................5
Cura Veloz....................................................5
Defesa Arcana..............................................5
Destemido....................................................5
Destreza Mltipla ........................................5
Disciplina......................................................5
Dividir Raio..................................................5
Duplicar Magia ............................................6
Educao ......................................................6
Empunhadura Primata ...............................6
Energia Contundente .................................6
Especializao em Escudo.........................6
Especialista Ttico ......................................6
Especializao em Magia ...........................6
Estilo das Espadas Gmeas.......................6
Ethran ...........................................................6
Etiqueta da Magocracia..............................6
Expulsar Animais ........................................6
Expulsar Plantas ..........................................6
Fala Mansa....................................................6
Familiar Aprimorado..................................7
Faro ...............................................................7
Fingir Fraqueza............................................7
Foco em Magia Aprimorado.....................7
Foco em Tatuagem.....................................7
Fora de Esprito.........................................7
Forma Selvagem Acelerada .......................7
Forma Selvagem Adicional ........................7
Forma Selvagem Falante............................7
Forma Selvagem Proporcional..................7
Fria Adicional ............................................8
Fria Assustadora........................................8
Fria Destrutiva...........................................8
Fria Instantnea.........................................8
Fria Prolongada.........................................8
Furtiva...........................................................8
Garra de guia.............................................8
Gmeo do Trovo ......................................8
Golpe Sobrenatural.....................................8
Ignorar Componentes ................................8
Inimigo Predileto Adicional ......................8
Inscrever Runas...........................................8
Inverso ........................................................8
Investida rea..............................................8
Investida Poderosa......................................9
Invocao Aprimorada...............................9
Limite Adicional.......................................... 9
Linha de Frente........................................... 9
Linhagem gnea........................................... 9
Lutador Astuto............................................ 9
Lutar Sujo..................................................... 9
Magia Adicional .......................................... 9
Magia Cooperativa...................................... 9
Magia de Trama de Sombras .................... 9
Magia de Santurio ................................... 10
Magia Inata ................................................ 10
Magia Natural ............................................ 10
Magia Penetrante Aprimorada................ 10
Magia Perniciosa ....................................... 10
Magia Persistente ...................................... 10
Magia Seqencial....................................... 10
Magia Tenaz............................................... 10
Magia Traioeira........................................ 10
Manter a Conscincia............................... 11
Mos de Prata............................................ 11
Mateiro ....................................................... 11
Mente sobre Matria ................................ 11
Milcia ......................................................... 11
Modelar Magia........................................... 11
Natao Aprimorada................................ 11
Nocautear................................................... 11
Obstinado .................................................. 11
Olhos na Nuca .......................................... 11
Origem Mercante...................................... 11
Percepo s Cegas................................... 11
Percepo s Cegas, 1,5 m de Raio........ 11
Permanecer Consciente ........................... 11
Pontaria Aguada...................................... 11
Preparao Arcana.................................... 11
Punhos de Ferro ....................................... 11
Rajada Relmpago .................................... 12
Rapidez de Recarga .................................. 12
Recuperao Rpida Maior ..................... 12
Repetir Magia............................................. 12
Resistncia Energia................................ 12
Resistncia a Venenos.............................. 12
Resistir a Doenas .................................... 12
Resistir a Venenos .................................... 12
Salto do Louva-a-Deus ............................ 12
Salto Smio................................................. 12
Sangue Ofdio............................................ 12
Separar Aprimorado................................. 12
Sobrepujar Escudos.................................. 12
Sobrevivente .............................................. 12
Sombra ....................................................... 12
Sorte dos Heris ....................................... 12
Substituio de Energia ........................... 12
Toque da Dor............................................ 12
Treinamento Mgico................................ 13
Sucesso Decisivo Favorecido ................. 13
Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13
Ultrapassar Aprimorado.......................... 13
Vitalidade do Ano................................... 13
Vitalidade do Drago ............................... 13
Vitalidade do Gigante .............................. 13
Vo Aprimorado ...................................... 13

CLASSES DE PRESTGIO
Aoiteador.................................................. 17
Aclito da Pele .......................................... 19
Adepto das Sombras ................................ 20
Agente Divino........................................... 22
Andarilho Divino...................................... 23
Andarilho Fantasma ................................. 24
Arcano de Guerra de Cormyr................. 26
Arqueiro Inigualvel ................................. 27
Arquimago ................................................. 29
Atirador da Floresta ................................. 30
Bandido da Estrada Rubra ...................... 32
Brbaro Frentico..................................... 34
Batedor Harpista....................................... 35
Batedor Orc............................................... 37
Caador de Inimigos ................................ 38
Caador de Magos .................................... 39
Caador dos Mortos................................. 40
Campeo Divino....................................... 42
Co de Caa ............................................... 43
Cavaleiro.....................................................45
Cavaleiro Andante de Lua Argntea ......46
Cavaleiro Batedor Halfling ......................48
Cavaleiro do Clice ...................................50
Cavaleiro do Crculo Central ...................52
Cavaleiro do Drago Prpura .................53
Cavaleiro Elico ........................................55
Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57
Clrigo Harpista.........................................59
Condutor do Fogo Primordial ................60
Conjurador da Velas .................................62
Conjurador de Runas................................64
Contemplativo ...........................................66
Corruptor....................................................67
Danarina Mstica......................................69
Defensor Dedicado...................................71
Desistente ...................................................72
Destruidor ..................................................73
Destruidor de Infiis.................................75
Detetive da Guarda...................................76
Devoto Arcano..........................................78
Devoto da Guerra .....................................79
Discpulo Divino.......................................81
Discpulo do Drago ................................82
Dominador.................................................84
Domador de Feras ....................................86
Duelista .......................................................87
Encantatriz .................................................89
Espiral do Destino....................................90
Execrador ...................................................92
Exobilogo.................................................94
Exorcista Sagrado......................................96
Explorador de Masmorras.......................97
Explorador Real...................................... 100
Flagelo da Horda.................................... 101
Geomante................................................ 103
Gladiador ................................................. 105
Gnomo Inventor.................................... 107
Guia dos Viajantes ................................. 109
Hathran.................................................... 111
Hierofante................................................ 112
Hospitalrio............................................. 113
Infiltrador Selvagem .............................. 115
Iniciado da Ordem do Arco................. 117
Inquiridor Consagrado.......................... 118
Inquisidor da Igreja................................ 120
Ladro Acrobata..................................... 121
Ladro de Guilda.................................... 123
Lmina Arcana........................................ 124
Libertador Sagrado................................. 125
Mago da Ordem Arcana........................ 128
Mago de Guilda de guas Profundas . 130
Mago Harpista ........................................ 131
Mago Vermelho...................................... 133
Matador de Gigantes ............................. 134
Mestre Alquimista .................................. 136
Mestre Bbado........................................ 137
Mestre da Espionagem.......................... 139
Mestre da Guerra.................................... 141
Mestre das Correntes............................. 142
Mestre das Mortalhas............................. 144
Mestre de Armas .................................... 145
Mestre do Limo...................................... 147
Mestre em Armas Exticas................... 148
Mestre Macabro...................................... 149
Mestre Samurai ....................................... 152
Necromante Genuno............................ 153
Ninja da Lua Crescente ......................... 155
Olho de Gruumsh.................................. 156
Orculo Divino....................................... 158
Pirata Temvel ......................................... 159
Presas de Lolth ....................................... 161
Protetor Tribal ........................................ 163
Punho de Hextor.................................... 164
Punho Sagrado........................................ 166
Rei/Rainha Selvagem ............................ 168
Sbio Elemental ...................................... 170
Saqueadores de Templos de
Olidammara..................................................... 171
Senhor dos Animais............................... 173
Senhor Verdejante.................................. 176
DUNGEONS& DRAGONS
NDICE


II
Taumaturgo............................................. 178
Templrio................................................. 180
Transmorfo.............................................. 182
Trapaceiro Arcano.................................. 183
Trovador da Espada............................... 185
Vendaval .................................................. 185
Vigilante ................................................... 186
Vingador Escarlate ................................. 188
Virtuoso ................................................... 189

MAGIAS
Abatimento.............................................. 195
Abenoar Funeral ................................... 195
Abrao da Floresta ................................. 195
Absoro.................................................. 195
Absorver Arma ....................................... 195
Acalmar em Massa ................................. 195
Adaga de Fogo........................................ 195
Adaga de Gelo ........................................ 195
Adagas Danarinas................................. 195
Advertncia Suave de Nybor................ 196
Afogar....................................................... 196
Agilidade Divina ..................................... 196
gua Doce............................................... 196
Allegro...................................................... 196
Amortecer Energia................................. 196
Amplificar ................................................ 196
Amplitude Celeste .................................. 196
Analisar Portal......................................... 197
Andarilhos das Nuvens ......................... 197
Apodrecer o Esprito............................. 197
Apodrecer o Intelecto............................ 197
Aprimorar Familiar ................................ 197
Aracndeo Mental ................................... 197
Aranhas de Fogo .................................... 197
Aranhas de Pedra.................................... 198
Arbustos................................................... 198
Arete ........................................................ 198
Arma Cega ............................................... 198
Arma da Divindade................................ 198
Arma de Impacto ................................... 199
Arma Espectral ....................................... 199
Armadura da Morte................................ 199
Armadura das Trevas............................. 200
Asfixia....................................................... 200
Aspecto da Divindade ........................... 200
Aspecto da Divindade Maior................ 200
Aspecto da Divindade Menor .............. 200
Assolar ..................................................... 200
Astcia da Raposa .................................. 200
Ataque Corrosivo ................................... 201
Atravessar Chamas................................. 201
Aura Antimagia....................................... 201
Aura Brilhante......................................... 201
Aura Contra o Fogo............................... 201
Aura da Vitalidade.................................. 201
Aura de Glria ........................................ 202
Aurora ...................................................... 202
Avalanche de Zajimarn.......................... 202
Avatar da Natureza ................................ 202
Baforada cida de Mestil ...................... 202
Bando de Otyugh ................................... 202
Barba Prateada ........................................ 202
Barreira Verde......................................... 202
Batida Ensurdecedora............................ 203
Beijo da Morte ........................................ 203
Beijo do Vampiro................................... 203
Boa Afinao........................................... 203
Bola de gua ........................................... 203
Bolsa para Familiar................................. 203
Bombardeio............................................. 204
Bosque Drudico..................................... 204
Braos de Pedra ...................................... 204
Buscar Descanso Eterno....................... 204
Caador .................................................... 204
Cajado Negro.......................................... 204
Caminho da Lua ..................................... 205
Campo de Lminas de Gelo Afiadas de
Zajimarn........................................................... 205
Campo de Transformao de Energia 205
Camuflagem em Massa.......................... 205
Camuflagem.............................................205
Cano da Discrdia...............................206
Cano de Ninar .....................................206
Cntico de Concentrao.......................206
Cantiga do Pesadelo................................206
Co de Caa .............................................206
Carapaa de Tartaruga............................206
Cascata Explosiva ...................................206
Castial Espectral ....................................207
Castigar .....................................................207
Castigo Irado de Nybor .........................207
Casulo .......................................................207
Celebrao................................................207
Cervo Espectral .......................................207
Chamas da F ..........................................208
Chamas Divinas.......................................208
Cheiro do Medo......................................208
Chicote Mstico .......................................208
Chifre de Ferro de Balagarn..................208
Choque de Retorno ................................208
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A208
Chuva de Troves...................................209
Chuva Pesada...........................................209
Crculo de Energia ..................................209
Crculo de Regenerao .........................209
Clareira Segura.........................................209
Comandar Mortos-Vivos.......................209
Combusto...............................................210
Compartilhar Sentidos Animais............210
Conectar a Fala........................................210
Contingncia em Cadeia ........................210
Convocar Relmpagos Maior................210
Corao de Urso .....................................210
Coral ..........................................................211
Coral Harmnico ....................................211
Coroa da Glria.......................................211
Corpo Aracndeo.....................................211
Corpo Solar..............................................211
Corrente de Caos ....................................211
Crnio dos Segredos...............................211
Crescendo.................................................212
Crescer Vinhas.........................................212
Criar Bogun..............................................212
Criar Encruzilhadas e Becos .................212
Criar Itens Permanentes ........................213
Criar Tatuagem Mgica ..........................213
Cura da F................................................213
Ddiva da Natureza................................213
Dana Resistvel de Otto.......................213
Danar em Crculos................................213
De Galho em Galho...............................213
Decomposio.........................................213
Derreter Metais de Ghorus Thot .........214
Desatar......................................................214
Despedaar o Solo..................................214
Despedaar Pedra ...................................214
Despertar em Massa ...............................214
Destino Aleatrio....................................215
Destino Favorvel...................................215
Detectar Encruzilhadas..........................215
Detectar Inimigo Predileto....................215
Disfarar Mortos-Vivos .........................215
Disfarce Menor .......................................215
Distorcer a Fala .......................................215
Dominao Verdadeira ..........................215
Drago Mortal .........................................216
Ecos do Crnio........................................216
Elegia Infernal .........................................216
Engenho de Magia..................................216
Enrijecer ...................................................216
Entender Mecanismos............................216
Epidemia ..................................................216
Equilbrio da Natureza...........................217
Escada de Energia...................................217
Escapada...................................................217
Escravo Monstruoso ..............................217
Escriba ......................................................217
Escudo de Cacofonia .............................217
Escudo de Magia.....................................217
Escudo Mgico de Azuth ......................217
Escurido Rastejante ..............................218
Esfera Cintilante ..................................... 218
Esfera de Relmpagos............................ 218
Esferas de Energia de Tirumael ........... 218
Esferas Radiantes de Elminster............ 218
Esmigalhar ............................................... 218
Espantalho............................................... 218
Espelho .................................................... 219
Espinhos Venenosos ............................. 219
Espiral Eltrica de Gedlee..................... 219
Esprito de Madeira................................ 219
Esplendor da guia................................ 219
Esqueleto Guardio ............................... 219
Estacas...................................................... 219
Estojo Elstico........................................ 220
Estrela Sagrada........................................ 220
Esturricar ................................................. 220
A Evaso d Elminster............................ 220
Examinar Pensamentos ......................... 220
Exploso Cegante................................... 220
Exploso de Adrenalina ........................ 220
Exploso de Energia Negativa ............. 221
Exploso de Horizikaul ......................... 221
Exploso Glacial ..................................... 221
Faca de Gelo............................................ 221
Facilitar Escalada .................................... 221
Fasca Eltrica ......................................... 221
Falar com Qualquer Coisa .................... 221
Falsa Bravata ........................................... 222
Faro........................................................... 222
Favor de Ilmater ..................................... 222
Favorito.................................................... 222
Ferro da Cura ........................................ 222
Filtro ......................................................... 222
Flagelo ...................................................... 223
Fogo Lunar .............................................. 223
Fogo Negro ............................................. 223
Fora da Pedra ........................................ 223
Forma das Profundezas......................... 223
Forma de Aranha.................................... 223
Forma Espectral ..................................... 223
Fortalecer a Terra ................................... 224
Fortalecer Familiar ................................. 224
Fortssimo................................................ 224
Frenesi de Sangue................................... 224
Frio Arrepiante........................................ 224
Frio Arrepiante Maior............................ 224
Fria.......................................................... 224
Fria dos Justos ...................................... 224
Garra de Gelo Aprisionadora de
Zajimarn........................................................... 224
Garrafa de Fumaa................................. 225
Garras Bestiais......................................... 225
Garras das Trevas ................................... 225
Garras da Fera......................................... 225
Gatilho Magia de Simbul....................... 225
Gatilho para Pergaminhos .................... 226
Geada........................................................ 226
Gema Bomba .......................................... 226
General dos Mortos-Vivos ................... 226
Gnese...................................................... 226
Glria do Mrtir...................................... 227
Grito Aprimorado.................................. 227
Grito da Liderana ................................. 227
Grito de Alerta........................................ 227
Grito de Guerra ...................................... 227
Grito Enlouquecedor............................. 227
Harmonia ................................................. 227
Harmonizar.............................................. 228
Harpa Fantasma...................................... 228
Hino de Louvor ...................................... 228
Improviso................................................. 228
Imunidade Energia.............................. 228
Indiferena............................................... 228
Inferno...................................................... 228
Infestao de Larvas .............................. 229
Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos...... 229
Inquietao .............................................. 229
Investida Estratgica .............................. 229
Invocar Instrumento.............................. 229
Invocar Mortos-Vivos I......................... 229
Invocar Mortos-Vivos II....................... 229
DUNGEONS& DRAGONS
NDICE


III
Invocar Mortos-Vivos III..................... 229
Invocar Mortos-Vivos IV..................... 229
Invocar Mortos-Vivos V....................... 230
Invulnerabilidade Contra Elementos.. 230
Ira Justa dos Fiis ................................... 230
Isca Ilusria ............................................. 230
Jato cido................................................ 230
Lao Teleptico Menor ......................... 230
Lmina da Lua ........................................ 230
Lmina Negra do Desastre................... 230
Lmina Persistente de Shelgarn........... 231
Lmina Sedenta ...................................... 231
Lminas Corpreas ................................ 231
Lamria da Morte................................... 231
Lana do Trovo.................................... 231
Lanar Item............................................. 231
Lanar Virote .......................................... 231
Lembrana Gentil de Nybor ................ 232
Liquefao Esqueltica de Simbul....... 232
Lobos de Madeira................................... 232
Luz do Ps-Vida..................................... 232
Luz Negra................................................ 232
Maa de Odo........................................... 232
Majestade do Carvalho.......................... 232
Maldio da Aranha............................... 232
Maldio da Licantropia........................ 233
Maldio do Revs ................................. 233
Maldio dos Brutos.............................. 233
Mandbula do Caos ................................ 233
Mandbula Ptrea.................................... 233
Mandrgora ............................................. 233
Manto Cinzento de Grimwald, O ....... 233
Manto de Magias .................................... 234
Manto do Poder Negro......................... 234
Manto dos Mares.................................... 234
Manto Rosa ............................................. 234
Mo Afiada de Laeral............................. 234
Mo de Sombras..................................... 234
Mo de Torm.......................................... 234
Mo do Divino ....................................... 235
Mos Faiscantes...................................... 235
Mos Mgicas Aprimoradas ................. 235
Mquina Fantstica ................................ 235
Mquina Fantstica Aprimorada.......... 235
Marca Caadora...................................... 235
Marcar a Fogo......................................... 236
Mar da Batalah...................................... 236
Mar da Perdio.................................... 236
Mscara Bestial ....................................... 236
Mscara de Sombra................................ 236
Matemtica Fcil..................................... 236
Matriz Mgica de Simbul ...................... 236
Melhorar Magia....................................... 236
Melhorar Percia ..................................... 237
Melodia do Terror.................................. 237
Mestre da Terra ...................................... 237
Mestre do Ar ........................................... 237
Metamorfosear Outro ........................... 237
Metamorfosear-se................................... 238
Miasma..................................................... 238
Mira Abenoada ..................................... 238
Misericrdia do Caador ....................... 238
Moeda da Audio................................. 238
Mordida de Cobra.................................. 238
Mortalha da Ps-Vida............................ 238
Morte Aparente ...................................... 239
Mover Runas e Smbolos ...................... 239
Muralha da Ordem................................. 239
Muralha do Bem..................................... 239
Muralha do Caos .................................... 239
Muralha Espiritual.................................. 239
Nado Acelerado...................................... 239
Nervos Flor da Pele de Kaupaer ...... 239
Nvoa Assassina..................................... 239
Nuvem do Atordoamento.................... 240
Nuvem Txica de Igedrazaar ............... 240
Ocultar Fora Vital ................................ 240
Olhar da Medusa.................................... 240
Olho Prismtico ..................................... 240
Olhos de Franco Atirador .................... 240
Olhos do Falco..................................... 240
Olhos Flamejantes.................................. 240
Onda Constante...................................... 241
Onda de Energia..................................... 241
Onda de Energia Negativa.................... 241
Onda de Limo......................................... 241
Onda de Lodo......................................... 241
Orbe cida............................................... 241
Orbe cida Menor ................................. 241
Orbe Eltrica ........................................... 242
Orbe Eltrica Menor.............................. 242
Orbe de Fogo.......................................... 242
Orbe de Fogo Menor............................. 242
Orbe de Gelo........................................... 242
Orbe de Gelo Menor ............................. 242
Orbe Snica............................................. 242
Orbe Snica Menor................................ 242
Ossos de Ferro........................................ 242
Ossos de Pedra........................................ 242
Pacto de Morte........................................ 242
Palma do Trovo .................................... 242
Pasmar Animais ...................................... 243
Pssaro Canoro ....................................... 243
P Certeiro............................................... 243
Pelcula cida de Mestil ......................... 243
Percepo s Cegas................................. 243
Percusso.................................................. 243
Persistncia das Ondas........................... 243
Perspiccia da Coruja ............................. 243
Plumas ...................................................... 243
Poo de Darsson................................... 243
Poo de Sombras .................................... 244
Poder do Carneiro.................................. 244
Poder do Carvalho.................................. 244
Portal Silencioso...................................... 244
Ps-Vida em Morte ................................ 244
Praga dos Ratos....................................... 244
Proteo Contra a Lua........................... 244
Proteo Contra Todos os Elementos 244
Proteo Maior Contra Ferro............... 245
Proteo Menor Contra o Ferro .......... 245
Proteo Visual ....................................... 245
Queimadura de Aganazzar .................... 245
Raio de Energia Negativa...................... 245
Raio de Gloria ......................................... 245
Raio de Vida ............................................ 245
Raio Lunar ............................................... 245
Raio Negro............................................... 246
Raios de Malevolncia............................ 246
Rajada de Areia ....................................... 246
Rajada de Disperso............................... 246
Rajada de Espadas .................................. 246
Rajada de Facas ....................................... 246
Rajada de Sombras ................................. 246
Rastros Vivos........................................... 246
Recital ....................................................... 246
Recompensa do Ps-Vida ..................... 246
Reconhecer Protees............................ 247
Reconhecer Vulnerabilidades................ 247
Rede de Sombras .................................... 247
Reduzir Animais...................................... 247
Reencarnao Verdadeira...................... 247
Regenerao em Grupo......................... 248
Regenerao Monstruosa ...................... 248
Regenerar Ferimentos Graves .............. 248
Regenerar Ferimentos Leves................. 248
Regenerar Ferimentos Moderados....... 248
Remediar Ferimentos Moderados........ 248
Reparos Crticos...................................... 248
Reparos Graves....................................... 248
Reparos Leves ......................................... 248
Reparos Menores .................................... 248
Reparos Moderados ............................... 248
Repouso Saudvel................................... 248
Reprovao Severa de Nybor ............... 249
Resistncia a Venenos............................ 249
Ressurgir................................................... 249
Retalhar..................................................... 249
Retorno de Alamanther ......................... 249
Revelao ................................................. 249
Reverter Flechas...................................... 249
Ritmo Insidioso....................................... 250
Runa dos Mortos-Vivos....................... 250
Sabedoria da Coruja............................... 250
Sacrifcio Divino..................................... 250
Saliva Cegante ......................................... 250
Salto Freqente de Lutzaen.................. 250
Santurio Particular de Mordenkainen, O
........................................................................... 250
Selar Portal .............................................. 251
Semente Negra........................................ 251
Seqenciador de Magias de Simbul ..... 251
Serpente Visceral .................................... 251
Siga o Lder.............................................. 251
Silncio Programado de Khelben........ 251
Smbolo.................................................... 251
Simulao Arcana................................... 252
Simulao Arcana Aprimorada ............ 252
Sinodecanto de Simbul .......................... 252
Soar das Trombetas ............................... 252
Som Ambiente........................................ 252
Sons de Jbilo......................................... 252
Suportar Elementos em Massa ............ 252
Sussurros da Dor.................................... 252
Tela de Neutralizao de Otiluke ........ 252
Tela de Neutralizao Aprimorada de
Otiluke.............................................................. 253
Teletransporte em Massa ...................... 253
Teletransporte por Gemas.................... 253
Tempestade da Fria ............................. 253
Tempestade de cido............................ 253
Tempestade Divina................................ 253
Tenente dos Mortos-Vivos................... 253
Titeriteiro................................................. 254
Tolerncia Infinita.................................. 254
Toque da Cura ........................................ 254
Toque da Loucura.................................. 254
Toque da Praga....................................... 254
Tornar-se Selvagem ............................... 254
Torre da Tempestade............................. 254
Tosse de Horizikaul ............................... 254
Trama de Espinhos................................ 255
Tranca Dimensional............................... 255
Transe em Massa.................................... 255
Transferncia de Poder ao Familiar .... 255
Transformao Vtrea de Dhulark ...... 255
Transporte por Rochas.......................... 255
Trava Dimensional................................. 255
Trilha Mgica .......................................... 256
Trindade Sagrada de Azuth .................. 256
Tromba Dgua ..................................... 256
Truque de Animal .................................. 256
Truque de Transmigrao..................... 256
Tnel de Vento....................................... 256
Turbilho ................................................. 256
ltimo Suspiro........................................ 257
Uno com a Terra .................................... 257
Vassalo Leal............................................. 257
Velocidade dos Ventos.......................... 257
Veneno das Aranhas.............................. 257
Vento Aprisionador ............................... 257
Vento em Popa....................................... 257
Ventre da Terra....................................... 257
Ver o Pior Inimigo................................. 258
Via Negra................................................. 258
Vboras Extra-Planares.......................... 258
Vibrao Simptica ................................ 258
Vibrao Verstil de Horizikaul........... 258
Vinhas Venenosas .................................. 258
Viso Arcana........................................... 259
Viso Climtica....................................... 259
Viso da Natureza.................................. 259
Viso do Poder ....................................... 259
Viso Gloriosa ........................................ 259
Viso na Penumbra................................ 259
Viso no Escuro em Massa .................. 259
Viso Seqencial ..................................... 260
Vitalidade Ilusria .................................. 260
Vo em Massa ........................................ 260
Zfiro Celestial........................................ 260
Zelo .......................................................... 260
Zona de Silncio..................................... 260

T
ALENTOS
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
3
Adaptao luz do Dia [geral]
Em funo de um longo exlio, fora da terra natal
sombria de sua espcie, voc aprendeu a suportar a
dolorosa luz solar do mundo da superfcie.
Benefcio: Caso o personagem seja uma cria-
tura que sofra penalidades de circunstncia quando
exposta a luz intensa (como os drow e os duergar),
ele no sofrer mais essas penalidades, a despeito da
fonte de iluminao ser natural ou mgica.
Adiar Magia [Metamgico]
Voc pode conjurar magias que surtiro efeito
ou sero ativadas depois de um curto perodo de
tempo.
Pr-requisito: Outro talento metamgico.
Benefcio: Uma magia adiada ter sua ativao
postergada entre 1 e 5 rodadas depois do nal da
conjurao. O personagem determina esse atraso no
momento da conjurao; impossvel alter-lo pos-
teriormente. A magia ser ativada na rodada determi-
nada, imediatamente antes do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas magias de rea, pessoais e de
toque podem ser afetadas por esse talento.
Qualquer deciso sobre a magia, inclusive as
jogadas de ataque, escolha de alvos ou determinao e
formato de uma rea, precisam ser realizadas durante
a conjurao. Todos os fatores que envolvam os alvos
afetados pela magia, inclusive testes de resistncia,
so decididos quando a magia for disparada. Caso as
condies gerais sejam alteradas entre a conjurao e a
ativao, tornando a magia impossvel por exemplo,
o alvo escolhido abandonou a rea de alcance mximo
antes do efeito ser disparado a magia fracassar.
possvel dissipar uma magia adiada normalmen-
te durante esse atraso; ela tambm ser detectada sem
problemas numa rea ou alvo por efeitos como detectar
magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia
trs nveis superiores.
Ampliar Magia [Metamgico]
Voc pode aumentar a rea de efeito de suas
magias.
Pr-requisitos: Qualquer outro talento me-
tamgico.
Benefcio: O conjurador pode ampliar as reas
de efeito de exploses, disperses ou emanaes. As
magias que tenham efeitos diferentes (como raios ou
nvoas) no podem ser modicadas por esse talento.
Quaisquer variantes de medida da magia so amplia-
dos em 50%. Por exemplo, uma bola de fogo ampliada
(que geralmente afeta uma disperso de 6 m de raio)
atingir qualquer alvo numa disperso de 9 m de raio.
Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia trs
nveis superiores.
Apanhar Objetos [Geral]
O heri capaz de agarrar echas atiradas con-
tra ele, assim como virotes de besta, lanas e outros
projteis e armas de arremesso.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefcio: necessrio ter pelo menos uma
mo livre (sem estar segurando nada) para usar este
talento. Quando o personagem utilizar o talento
Desviar Objetos, poder agarrar o projtil no lugar
de desvi-lo. As armas de arremesso, como lanas
e machados, podem ser arremessadas de volta ao
atacante original como uma ao livre imediata ou
mantidas pelo personagem. Os projteis, como echas
ou virotes, tambm podem ser usados no prximo
turno do personagem (como uma ao padro), mas
ele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado.
Aprendizado Arcano [Geral]
Na sua terra natal, todos que demonstram alguma
capacidade na Arte podem receber treinamento como
portadores da magia. Inmeras pessoas conhecem
um pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do
feiticeira.
Benefcio: Escolha uma classe de conjurador
arcano: ela tambm ser considerada sua classe
favorecida, somada a qualquer outra j selecionada.
For exemplo, um guerreiro/ladino humano poderia
adquirir nveis de mago sem sofrer quaisquer penali-
dades de XP em funo das suas trs classes.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Ardiloso [Geral]
Voc sabe como se manter informado, fazer
perguntas e interagir com o submundo sem levantar
suspeitas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Blefar e Obter Informao.
Arquearia Zen [Geral]
Sua intuio guia as suas mos para utilizar armas
de ataque distncia.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Sab 13+.
Benefcio: O personagem pode utilizar seu
modicador de Sabedoria no lugar do modicador
de Destreza para realizar ataques distncia contra
alvos num raio de 9 metros ou menos.
Arrebatar [Geral]
Voc pode agarrar mais facilmente com suas
garras ou mordida.
Pr-requisito: Acesso a alguma forma com
garras ou mordida como armas naturais.
Benefcio: Se acertar um ataque com mordida ou
garras, voc tenta iniciar uma manobra Agarrar auto-
maticamente como uma ao livre, sem provocar um
ataque de oportunidade. Se conseguir prender uma
criatura com quatro ou menos categorias de tamanho
que voc usando suas garras, pode pression-las a cada
rodada, causando dano automtico. Se prender uma
criatura com trs ou menos categorias de tamanho,
voc inige o dano da mordida automaticamente a
cada turno, ou se no se mover nem executar qualquer
outra ao de combate, o dobro do dano.
Com uma ao livre, possvel soltar a criatura
que voc arrebatou, ou usar uma ao padro para
arremess-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3
m (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoria
de tamanho acima de Pequeno que voc possua. Se
arremessar uma criatura enquanto estiver voando,
ela sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, o
que for maior.
Arremessar Arma [Geral]
Nas suas mos, qualquer arma se torna um
perigoso projtil.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Des 15+.
Benefcio: Voc capaz de arremessar qualquer
arma que saiba utilizar, independente dela ter sido
projetada como arma de ataque distncia ou no. O
incremento de distncia das armas utilizadas somente
com este talento de 3 m.
Arteso Mgico [Geral]
Voc dominou o mtodo de criao de um item
mgico especco.
Pr-requisito: Qualquer talento de criao
de itens.
Benefcio: Quando adquirir-esse talento, escolha
um talento de criao de itens do personagem: antes
de calcular o custo em XP e matria-prima para criar o
item pertinente multiplique o preo base por 75%.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes; cada vez ele se aplicar a um item
mgico diferente.
Artista [Geral]
Voc cresceu numa cultura onde as artes, a
losoa e a msica ocupam um lugar proeminente
na sociedade.
Benefcio: O personagem recebe +2 de b-
nus em qualquer dos testes de Atuao e Ofcios
relacionados a trabalhos artsticos, como caligraa,
pintura/escultura ou costura.
Ataque Mortfero [Geral]
Voc no perde tempo para eliminar oponentes
derrotados.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: Voc pode executar um Golpe de
Misericrdia contra um oponente indefeso usando
uma ao padro.
Normal: Executar um Golpe de Misericrdia
exige uma ao de rodada completa.
Ataques Atordoantes Adicio-
nais [Geral]
Voc adquire ataques atordoantes adicionais
quando luta desarmado.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Ataque Atordoante.
Benefcio: Voc adquire a capacidade de exe-
cutar trs Ataques Atordoantes adicionais por dia.
possvel selecionar esse talento diversas vezes.
Ataques Mltiplos [Geral]
Voc perito em usar todas as suas armas natu-
rais de uma s vez.
Pr-requisito: Acesso a uma forma que possua
trs ou mais armas naturais, seja naturalmente ou
atravs de metamorfose.
Benefcio: Seus ataques secundrios com armas
naturais sofrem uma penalidade de apenas -2.
Normal: Sem este talento, seus ataques naturais
secundrios sofrem uma penalidade de -5.
Baldaquino [Geral]
Seu povo sente-se confortvel nas rvores ou em
locais elevados, desaando as altitudes que congela-
riam outras pessoas de medo.
Benecio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Escalar. Alm disso, ele no perde seu
bnus de Destreza na Classe de Armadura ou concede
+2 de bnus ao seu atacante enquanto escala.
Bloqueio Ambidestro [Geral]
Voc pode utilizar a arma da sua mo inbil para
se defender contra ataques corporais.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Ambidestria, Des 13+, Combater com Duas Armas,
Usar a arma.
Benefcio: Quando voc estiver lutando com
duas armas e declarar a ao de ataque total, poder
decidir atacar normalmente ou sacricar todos os seus
ataques com a mo inbil para adquirir +2 de bnus
de esquiva na CA.
Caso tambm esteja usando um broquel, o b-
nus do escudo na CA ser cumulativo. Esse talento
exige o uso de armas metlicas ou que tenham uma
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
4
empunhadura protegida e pertenam a uma categoria
de tamanho inferior do personagem.
Bloqueio Com a Mo Inbil
[Geral]
Voc utiliza a arma empunhada na mo inbil
para se defender contra ataques corpo a corpo.
Pr-requisitos: Ambidestria, Des 13, Combater
com Duas Amas, bnus base de ataque +3, saber
usar a arma.
Benefcio: Quando estiver lutando com duas
armas e utilizando a opo de ataque total, voc pode
decidir atacar normalmente ou sacricar todos os seus
ataques secundrios desta rodada em troca de um
bnus de esquiva de +2 em sua CA. Se aceitar esta
opo, sofrer penalidades em seus ataques como se
estivesse combatendo com duas armas. Se tambm
estiver usando um broquel, seu bnus na CA ser
somado ao bnus de esquiva. S possvel usar
armas com lmina ou empunhadura que pertenam
a uma categoria de tamanho menor que a sua com
este talento.
Brutamontes [Geral]
Seu povo famoso por eliminar a competio e
pelo hbito de pressionar os adversrios. Enquanto
as pessoas debatem, vocs agem.
Benecio: O personagem recebe +2 de bnus
nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.
Caador Treinado [guerreiro,
geral]
Nas regies ameaadas por inumanos malignos,
vrios combatentes desenvolvem tcnicas ecazes
para enfrentar essas criaturas. Voc serviu como sol-
dado na milcia ou unidade militar dedicada proteo
de sua terra natal contra os agressores ferozes que
assolam a regio.
Benecio: A terra natal do personagem deter-
minar a espcie de inimigo que ele costuma caar.
Quando enfrentar criaturas dessa raa, ele recebe +1
de bnus de competncia na jogada de dano usando
armas brancas e armas de disparo a 9 metros de dis-
tncia ou menos; alm disso, contra essas criaturas,
considere que o personagem tem o talento Sucesso
Decisivo Aprimorado da arma empunhada mas
esse benefcio no se acumula com o talento Sucesso
Decisivo Aprimorada
Especial: possvel adquirir esse talento diver-
sas vezes, mas seus efeitos no so cumulativos. Sem-
pre que selecion-lo, o personagem deve ser capaz de
aprender os talentos regionais de uma localidade que
combata uma espcie diferente daquela especicada
no talento original.
Cavaleiro [guerreiro, geral]
Seu povo cavalga e caminha com a mesma
desenvoltura.
Benefcio: O personagem recebe +3 de bnus
em testes de Cavalgar.
Cavaleiro Nmade [guerreiro,
geral]
Voc cresceu numa cultura que sobrevive graas
s suas montarias e pontaria.
Benefcio: O personagem adquire o talento Usar
Armas Comuns (arco curto composto) e recebe +2
de bnus em testes de Cavalgar.
Chute Circular [Geral]
Voc capaz de atingir diversos oponentes
usando a mesma ao de ataque.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.
Benefcio: Uma jogada bem-sucedida de ataque
desarmado lhe permite realizar uma segunda jogada
de ataque contra um oponente diferente, conquanto
ele esteja dentro da sua rea ameaada. Esse talento
exige uma ao de rodada completa.
Combater com Duas Armas
Maior [Geral]
Voc um mestre em combater com duas
armas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com Duas Armas, Ambides-
tria, bnus base de ataque +15.
Benefcio: Voc adquire um terceiro ataque
com a sua arma da mo inbil, embora sofra uma
penalidade de -10.
Combater em Dupla [Geral]
Combater em equipe o torna um adversrio
mais perigoso.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Reexos de Combate.
Benefcio: Caso voc e outro aliado tenham
esse talento e estejam anqueando o mesmo adver-
srio, ambos recebem 14 de bnus nas suas jogadas
de ataque.
Normal: O bnus padro para as jogadas de
ataque contra oponentes anqueados +2.
Combater Engajado [Geral]
Voc foi treinado nas tcnicas de luta corporal e
para evitar as manobras Agarrar.
Pr-Requisito: Bnus base de ataque +3.
Benefcio: Quando um adversrio tentar lhe
imobilizar, qualquer dano causado com seu ataque de
oportunidade (provocado pela tentativa de Agarrar)
ser adicionado ao prximo teste resistido da manobra
Agarrar para evitar a sua prpria imobilizao. Alm
disso, voc est apto a desferir um ataque de opor-
tunidade mesmo quando a criatura adversria tiver a
habilidade Agarrar Aprimorado.
Esse talento no lhe concede ataques de opor-
tunidade adicionais na mesma rodada; portanto, caso
voc no tenha mais nenhum ataque de oportunidade
disponvel quando seu inimigo tentar agarr-lo, ser
impossvel receber o benefcio concedido por Com-
bater Engajado.
Por exemplo, um urso atroz acerta um monge
com suas garras. Caso ele no tenha esse talento, a
habilidade Agarrar Aprimorado do urso lhe permite
realizar um teste de Agarrar imediatamente, sem
provocar ataques de oportunidade. No entanto, se
o monge tiver Combater Engajado, ele ser capaz
de desferir o ataque de oportunidade contra o urso
e, caso obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano,
ainda receber +8 de bnus (alm do seu bnus base
de ataque, modicador de Fora e de tamanho) no
teste resistido de Agarrar para evitar a imobilizao
por parte da criatura.
Combater no Solo [Geral]
Voc no sofre penalidades para atacar quando
estiver caie no cho (ou numa posio semelhante).
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Des
15+, Reexos Rpidos.
Benefcio: Voc pode executar um ataque quan-
do estiver cado sem sofrer nenhuma penalidade na
sua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, voc
capaz de levantar-se imediatamente como uma
ao livre.
Combinao de Energia [Meta-
mgico]
Voc pode alterar magias que utilizam um tipo de
energia e adicionar uma quantidade idntica de outro
tipo de energia ao efeito.
Pr-requisitos: Substituio de Energia, qual-
quer outro talento metamgico, 5 graduaes em
Conhecimento (arcano).
Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido,
eletricidade, fogo, frio ou snica. O conjurador poder
alterar as magias que tenham qualquer descritor de
energia e adicionar uma quantidade equivalente da
energia do tipo selecionado. Em todos os aspectos,
a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelo
tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa
lateral). Dessa forma, uma bola de fogo cida de 6
nvel causaria 6d6 pontos de dano por fogo, mais
6d6 pontos de dano por cido (o dano calculado
em jogadas separadas). A quantidade de dados de
dano causada pela magia permanece inalterada, mas
considerada novamente para o outro tipo de energia.
Logo, uma bola de fogo cida de 10 nvel ou superior
causaria 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 pontos
de dano por cido.
possvel combinar qualquer espcie de energia
por meio desse talento, mesmo os tipos opostos como
fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o lugar de
uma magia quatro nveis superiores.
Especial: possvel adquirir esse talento di-
versas vezes. Sempre que selecion-lo, ele se aplica a
um novo tipo de energia. O conjurador pode utilizar
Combinao de Energia para alterar um efeito j
modicado por Substituio de Energia. Tambm
permitido us-lo para incluir o tipo de energia selecio-
nado s magias que j a contenham, essencialmente
duplicando os dados de dano causados.
Conjurador prdigo [Geral]
Voc tem um dom excepcional para a magia.
Benefcio: Quando determinar as magias adicio-
nais e a CD dos testes de resistncia das magias do
personagem, adicione 2 pontos ao valor da sua habi-
lidade primria de conjurao (Carisma para bardos
e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Inteligncia para magos). Caso o personagem tenha
vrias classes de conjurador, esse bnus aplicado a
somente uma delas.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1* nvel. Caso adquira esse ta-
lento mais de uma vez (para conjuradores humanos
ou de espcies que recebam mais de um talento no
1 nvel, por exemplo), ele sempre se aplicar a uma
classe diferente. possvel selecionar esse talento
mesmo se o personagem ainda no tiver nveis da
classe de conjurador adequada.
Contra-Mgica Aprimorada
[Geral]
Voc compreende as diferenas da magia com
tanta profundidade que se tornou capaz de dissipar
as magias adversrias com mais ecincia.
Benefcio: Quando tentar realizar uma contra-
mgica, ser possvel utilizar uma magia da mesma
escola, de um nvel superior ou maior, no lugar da
magia idntica ou especca para a contra-mgica.
Controlar Animais [Geral]
Voc pode canalizar o poder da natureza para
obter domnio sobre os animais.
Pr-requisitos: Expulsar Animais, capacidade
de conjurar falar com animais e cativar animais.
Benefcio: Voc pode fascinar ou comandar
animais como um clrigo maligno fascina mortos-
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
5
vivos. Para comandar um animal, o personagem
deve ser capaz de comunicar-se com ele atravs do
efeito de falar com animais, apesar de poder emitir seus
comandos mentalmente, se desejar. O nmero de
vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada
igual a 3 + seu modicador de Carisma. O seu nvel
de conjurador divino mais alto o nvel no qual voc
fascina animais.
Especial: Os animais sob seu comando graas a
esta habilidade devem ser contados no limite de DV
de animais que podem se tornar seus amigos atravs
de cativar animais.
Controlar Plantas [Geral]
Voc canaliza o poder da natureza para dominar
plantas.
Pr-requisitos: Expulsar Plantas, capacidade de
conjurar falar com plantas.
Benefcio: Voc fascina ou comanda plantas
como um clrigo maligno fascina mortos-vivos. Para
comandar uma planta, o personagem deve ser capaz
de comunicar-se com ela atravs do efeito de falar
com plantas, apesar de poder emitir seus comandos
mentalmente, se desejar. O nmero de vezes por
dia em que esta habilidade pode ser usada igual
a 3 + seu modicador de Carisma. O seu nvel de
conjurador divino mais alto o nvel no qual voc
fascina plantas.
Converso Arcana [Geral]
Sua intensa familiaridade com uma das suas ma-
gias dominadas lhe permite converter outras magias
preparadas em cpias dela.
Pr-requisito: Dominar Magia.
Benefcio: Escolha uma magia afetada pelo
talento Dominar Magia: ao personagem ser capaz
de transformar outras magias arcanas preparadas,
de nvel equivalente ou superior, num efeito de Con-
verso Arcana, de maneira semelhante converso
espontnea dos clrigos para efeitos de curar ou
inigir ferimentos.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes; cada vez ele se aplicar a uma magia
dominada diferente.
Cosmopolita [Geral]
Sua exposio aos milhares de caminhos bifur-
cados da cidade lhe ensinou muitas coisas que uma
pessoa comum nunca aprenderia.
Benefcio: Escolha uma percia de outra classe
(exceto as exclusivas): ela tambm ser considerada
uma percia de classe para o personagem e ele recebe
+2 de bnus em qualquer teste dessa percia.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes, mas seus efeitos no se acumulam.
Sempre que escolher esse talento, o bnus ser apli-
cado a uma nova percia.
Criar Infuso [Criao de Item]
Voc armazena uma magia divina em uma erva
especialmente preparada.
Pr-requisitos: 4 graduaes em Sobrevivncia,
3 nvel de conjurador.
Benefcio: Voc pode criar uma infuso com
qualquer magia divina que puder conjurar. Infundir
uma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infuso,
voc determina o nvel de conjurador que deve ser
suciente para conjurar a magia em questo, mas
no superior ao seu prprio nvel. O preo bsico
de uma infuso o nvel da magia vezes seu nvel
de conjurador vezes 50 PO. Para criar uma infuso,
voc deve gastar 1/25 de seu preo bsico em XP e
utilizar matrias-primas que custam metade de seu
preo base.
Qualquer infuso que armazene uma magia
com um componente material caro ou uma grande
quantidade de XP tambm; possui um custo propor-
cional. Alm dos custos derivados do preo base, voc
tambm deve gastar o componente material ou pagar
o custo em XP ao criar a infuso.
Criar portal [Criao de Item]
Voc aprendeu os ofcios ancestrais da criao
de portais, dispositivos mgicos permanentes capazes
de transportar imediatamente aqueles que conhecem
seus segredos de um local a outro.
Pr-requisito: Criar Item Maravilhoso.
Benefcio: O personagem poder criar qualquer
portal caso atenda seus pr-requisitos. Criar um portal
leva um dia para cada 1.000 PO constantes em seu
preo base. Para criar um portal, preciso gastar l/25
do seu preo base em XP e consumir matria-prima
equivalente metade de seu preo base.
Alguns portais demandam custos extras em com-
ponentes materiais ou em XP, conforme especicado
em suas descries. Esses custos so adicionados
queles derivados do preo base do portal.
Cura Veloz [Geral]
Voc se recupera mais rpido do que os de-
mais.
Pr-requisito: Bnus base do teste de resistncia
de Fortitude +5.
Benefcio: Voc recupera os pontos de vida e
valores de habilidade perdidos mais rpido do que o
normal, de acordo com a tabela a seguir.
Defesa Arcana [Geral]
Selecione uma escola de magia, como Iluso.
Voc ser capaz de resistir s magias dessa escola
com mais ecincia.
Pr-requisito: Foco em Magia da escola sele-
cionada.
Benefcio: Adicione +2 a qualquer teste de
resistncia que envolva a escola selecionada.
Especial: possvel adquirir esse talento diver-
sas vezes. Entretanto, seus efeitos no se acumulam;
sempre que selecion-lo, ele se aplica a uma nova
escola de magia.
Destemido [Geral]
Voc conhece o signicado de lutar pela pr-
pria vida e o valor do raciocnio rpido e de reaes
imediatas quando as espadas so desembainhadas
e magias mortferas so conjuradas. Seus inimigos
dicilmente o surpreendem.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
Destreza Mltipla [Geral]
Voc habilidoso em utilizar todas as suas mos
em combate.
Pr-requisitos: Des 15, acesso a uma forma com
trs ou mais braos.
Benefcio: Voc ignora todas as penalidades por
usar suas mos inbeis (uma criatura possui uma mo
destra, e todas as outras so inbeis; por exemplo,
uma criatura de quatro braos tem uma mo destra
e trs inbeis).
Normal: Sem este talento, a criatura sofre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque e nos testes de
habilidade e de percia feitos com uma mo inbil.
Especial: Este talento igual ao talento Ambi-
destria para criaturas com trs ou mais braos.
Disciplina [Geral]
Seu povo admirado por sua determinao
sincera e sua clareza de propsito. Voc dicilmente
distrado por magias ou ataques.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus
em testes de resistncia de Vontade e +2 de bnus
em testes de Concentrao.
Dividir Raio [Metamgico];
Voc capaz de afetar dois alvos com um
nico raio.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: O conjurador pode dividir os efeitos
das magias com Efeito: Raio. O raio dividido afetar
dois oponentes que estejam no limite de alcance da
magia e a menos de 9 metros de distncia entre si.
Se o raio inigir dano, cada alvo sofrer metade do
Pontos de Vida Recuperados por Nvel de Personagem por Dia
Com Cura Veloz
Com Cura Veloz e Cuidados
de Longo Prazo Atravs de um
Teste de Curar Bem Sucedido
Normal
Normal e Cuidados de Longo
Prazo Atravs de um Teste de
Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 1 2 0 0
Atividade Leve 1,5 3 1 2
Repouso Total 2 4 1,5 3
Pontos de Vida Recuperados por Nvel de Personagem por Dia
Com Cura Veloz
Com Cura Veloz e Cuidados
de Longo Prazo Atravs de um
Teste de Curar Bem Sucedido
Normal
Normal e Cuidados de Longo
Prazo Atravs de um Teste de
Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 2 3 0 0
Atividade Leve 2 3 1 2
Repouso Total 2 3 2 4
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
6
dano normal indicado (arredondado para baixo). Se
ele gerar qualquer outro efeito, cada adversrio tem
50% de chances de sofr-lo. Dessa forma, possvel
que o efeito atinja os dois alvos, nenhum deles ou
apenas um. Por exemplo, o conjurador divide o raio
gerado por desintegrar. Ele realiza duas jogadas de
ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% de
chances de ser desintegrado. Cada vtima afetada deve
realizar um teste de resistncia conforme indicado.
Caso fracasse, ela ser desintegrada; se obtiver sucesso,
ela sofrer 5d6 pontos de dano, dividido por 2. Se
desejar, o conjurador pode visar a mesma criatura
com os dois raios. Um raio dividido ocupa o lugar de
uma magia de nvel equivalente, alterada pelos talentos
metamgicos aplicados (se houver).
Duplicar Magia [Metamgico]
Voc pode conjurar uma magia com uma cpia
idntica, simultaneamente.
Pr-requisito: Qualquer talento metamgico.
Benefcio: Uma magia alterada por esse talento
afetar o alvo duas vezes, como se o personagem
tivesse conjurado a mesma magia duas vezes, no
mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as
variantes da magia (como alvos, rea afetada, etc.)
so aplicadas s duas cpias da magia. O alvo sofre
todos os efeitos de ambas as magias em separado e
tem direito a um teste de resistncia contra cada uma
delas (se houver).
Em alguns casos, um fracasso nos dois testes de
resistncia gera efeitos redundantes, como enfeitiar
pessoas duplicado, por exemplo (veja Combinando
Efeitos Mgicos, pg. 153 do Livro do Jogador), embora
um aliado do alvo enfeitiado seja obrigado a obter
sucesso em dois testes de dissipar para libert-lo.
Semelhante aos demais talentos metamgicos, uma
magia duplicada no afeta sua vulnerabilidade
contra-mgica (por exemplo, usar uma magia normal
para conter uma magia duplicada no anular apenas
metade do efeito).
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma
magia quatro nveis superiores.
Educao [Geral]
Em algumas regies, a pena tem mais impor-
tncia que a espada. Na sua juventude, voc recebeu
o benefcio de vrios anos de uma educao parcial-
mente formal.
Benefcio: Todas as percias Conhecimento so
consideradas percia de classe para o personagem.
Alm disso, ele recebe +1 de bnus em todos os testes
de 2 percias Conhecimento (a escolha do jogador).
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Empunhadura Primata [Geral]
Voc capaz de utilizar armas de diversos
tamanhos.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Foco
em Arma (na respectiva arma), For 13+.
Benefcio: Voc pode empunhar uma arma
branca que pertena a uma categoria de tamanho
superior sua usando apenas uma das mos. Por
exemplo, um haling com esse talento seria capaz de
brandir uma espada longa usando somente uma mo.
O personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque enquanto estiver utilizando a Empunhadura
Primata. Voc pode adquirir esse talento diversas
vezes. Cada vez que o escolher, ele se aplica a uma
nova arma.
Normal: Os personagens somente podem
brandir as armas que pertenam sua categoria de
tamanho ou menores usando apenas uma das mos.
Energia Contundente [Metamgi-
co]
Voc pode alterar magias que utilizam um tipo
de energia para causar dano por contuso.
Pr-requisitos: Qualquer outro talento metam-
gico, 5 graduaes em Conhecimento (arcano).
Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido,
eletricidade, fogo, frio ou snica. O conjurador poder
alterar as magias que tenham qualquer descritor de
energia para inigir dano por contuso em vez do
dano normal. Em todos os aspectos, a magia con-
tundente gera os efeitos normais, exceto pelo tipo de
dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente
de 6 nvel causaria 6d6 pontos de dano por contuso,
mas nenhum dano por fogo.
Uma magia contundente ocupa o lugar de uma
magia de nvel equivalente, alterada pelos talentos
metamgicos aplicados (se houver).
Especializao em Escudo [Ge-
ral]
Voc usa seu escudo como arma secundria
enquanto conserva seu bnus de armadura.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Usar escudos.
Benefcio: O personagem consegue executar
um ataque com seu escudo sem perder o bnus que
ele proporciona na CA. Este ataque estar sujeito s
penalidades de combate com duas armas.
Normal: Usar um escudo como arma anula
o bnus que ele fornece para a CA durante aquela
rodada.
Especialista Ttico [Geral]
Sua capacidade ttica lhe concede mais vantagens
em combate.
Pr-Requisito: Bnus base de ataque +3.
Benefcio: Esse talento lhe permite realizar um
ataque corpo a corpo adicional (ou qualquer ao
parcial equivalente a um ataque corporal) contra um
adversrio que perca seu bnus de Destreza na CA
por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do
personagem. Esse ataque adicional ser executado
durante seu turno, seja antes ou depois das suas aes
regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance
do personagem e percam seu bnus de Destreza na
CA, o jogador deve escolher apenas um deles como
alvo desse talento.
Especializao em Magia [Ge-
ral]
Voc causa dano adicional com magias de raios
ou projteis de energia.
Pr-requisitos: Foco em Arma (raio ou projtil
de energia), 4 nvel de conjurador ou superior.
Benefcio: As magias ofensivas que exigem um
ataque de toque distncia recebem +2 de bnus no
dano causado. Esse modicador somente aplicado
se o alvo estiver a menos de 9 metros, j que no
possvel atingir com preciso a uma distncia maior.
As magias com diversos projteis (como orbe de gelo
ou echa de chamas) aplicam o bnus somente ao dano
do primeiro deles.
Especial: possvel selecionar esse talento duas
vezes; ele se aplicar a raios ou projteis de energia em
cada ocasio. Seus efeitos no se acumulam.
Estilo das Espadas gmeas
[guerreiro, geral]
Voc dominou um estilo de defesa que ilude
seus adversrios.
Pr-requisito: Combater com Duas Armas.
Benefcio: Durante sua ao, quando estiver
lutando com duas espadas (adaga; espada longa, sabre,
cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinao),
o personagem capaz de escolher um inimigo em
combate corpo a corpo para receber -2 de bnus na
Classe de Armadura contra este adversrio. Esse b-
nus se acumula com o bnus de armadura da armadu-
ra e escudo do personagem. possvel selecionar um
novo oponente dm qualquer ao. Qualquer condio
que o faa perder seu bnus de Destreza na CA (caso
exista) tambm anular esse benecia
Os efeitos desse talento apenas sero vlidos
se o personagem tiver o talento Usar das armas
adequadas.
Ethran [Geral]
Voc foi iniciada nos segredos das Bruxas de
Rashemen e considerada uma integrante em trei-
namento das Hathran.
Pr-requisitos: Sexo Feminino, Carisma 11+,
1 nvel de conjurador ou superior, aprovao da
sociedade.
Benefcio: A personagem ser uma integrante
respeitada das Bruxas de Rashemen. Ela recebe +2 de
bnus em testes de Empatia com Animais e Senso de
Direo. Alm disso, quando estiver lidando com ou-
tras Rashemi, ela recebe +2 de bnus em qualquer tes-
te relacionado ao Carisma. O Mestre precisa aprovar
a aquisio desse talento e a personagem deve manter
uma postura adequada com as Bruxas de Rashemen.
Caso elas desaprovem ou expulsem a personagem, ela
perder todos os benefcios desse talento.
Etiqueta da Magocracia [Ge-
ral]
Voc cresceu numa terra governada por ordens
de magos poderosas. Em qualquer lugar onde os
grandes conjuradores so comuns, a etiqueta cautelosa
uma norma muito respeitada e quase todos sabem
reconhecer mercadorias mgicas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Diplomacia e Identicar Magias.
Expulsar Animais [Geral]
Voc pode canalizar o poder da natureza para
expulsar animais.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar detectar
animais ou plantas.
Benefcio: Voc pode expulsar (mas no des-
truir) os animais assim como um clrigo bom pode
expulsar mortos-vivos. O nmero de vezes por
dia em que esta habilidade pode ser usada igual
a 3 + seu modicador de Carisma. O seu nvel de
conjurador divino mais alto o nvel no qual voc
expulsa animais.
Expulsar Plantas [Geral]
Voc canaliza o poder da natureza para expulsar
plantas.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar detectar
animais ou plantas.
Benefcio: Voc pode expulsar (mas no des-
truir) as plantas assim como um clrigo bom pode
expulsar mortos-vivos. Trate as criaturas sem poder
de locomoo como incapazes de; fugir. O nmero
de vezes por dia em que esta habilidade pode ser
usada igual a 3 + seu modicador de Carisma. O
seu nvel; de conjurador divino mais alto o nvel no
qual voc expulsa plantas.
Fala Mansa [Geral]
Seu povo est acostumado a lidar e convencer
estranhos e estrangeiros sem a necessidade de de-
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
7
sembainhar armas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Diplomacia e Sentir Motivao.
Familiar Aprimorado [Geral]
Sempre que for possvel adquirir um novo
familiar, voc poder selecion-lo de uma lista
incomum.
Pr-requisitos: Capacidade de adquirir um novo
familiar, tendncia compatvel.
Benefcio: Quando o personagem invocar um
familiar, as criaturas indicadas a seguir tambm estaro
disponveis. A tendncia do familiar deve estar, no
mximo, a um passo da tendncia do conjurador
em cada aspecto (Leal e Catico, Bom e Mal).
Um familiar aprimorado est vinculado magi-
camente ao mestre de forma idntica a um familiar
comum. Ele ter as estatsticas bsicas de sua espcie,
conforme apresentadas no Livro dos Monstros, com as
seguintes alteraes:
Dados de Vida: Idntico ao nvel do mestre (para
qualquer efeito relacionado, como a magia sono). Con-
sidere o total do familiar quando for maior.
Pontos de Vida: Metade do total do mestre ou a
quantidade normal do familiar (o que for maior).
Ataques: Considere o bnus base de ataque do
mestre ou do familiar (o que for melhor). Aplique o
modicador mais elevado entre Destreza e Fora da
criatura para determinar o bnus para ataques corpo
a corpo desarmados. Ela causa a mesma quantidade
de dano de um espcime normal.
Ataques Especiais: Idnticos aos ataques especiais
da criatura normal.
Qualidades Especiais: Idnticas s qualidades espe-
ciais da criatura normal.
Testes de Resistncia: Considere o bnus base
de resistncia do mestre ou do familiar (o que for
maior).
Percias: Idnticas s percias da criatura normal.
Habilidades Especiais do Familiar: Use a Tabela 3-19:
Habilidades Especiais dos Familiares, pg. 51 do Livro
do Jogador, para determinar as habilidades adicionais
que o familiar adquire.
Familiares Aprimorados
Familiar Tendncia
Nvel de Conju-
rador
Diabrete Leal e Mau 7
Lagarto eltrico Neutro 5
Operrio formian Leal e Neutro 7
Pseudodrago Neutro e Bom 7
Quasit Catico e Mau 7
Stirge Neutro 5
Familiares Aprimorados
Alternativos
A lista da Tabela: Familiares Aprimorados
apresenta somente alguns familiares alternativos.
Praticamente qualquer criatura com tamanho e po-
deres semelhantes aos monstros indicados na Tabela:
Familiares Aprimorados podem se tornar familiares
adequados. A tendncia do mestre no nico fator
importante; possvel que a seleo do familiar
esteja relacionada ao tipo ou subtipo do mestre
(extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado na
tabela a seguir.
Familiares Aprimorados Alternativos
Familiar Tendncia
Nvel de
Conjura-
dor
Falco celestial Bem 3
Vbora abissal Mal 3
Elemental do ar pequeno Ar 5
Elemental da terra pequeno Terra 5
Elemental do fogo pequeno Fogo 5
Lagarto eltrico Eletricidade 5
Elemental da gua pequeno gua 5
Homnculo Morto-vivo 7
Mephit do gelo Frio 7
Ou qualquer animal celestial da lista padro de familiares
Ou qualquer animal abissal da lista padro de familiares.
Primeiro, o mestre deve criar o homnculo, substituindo
o sangue do criador por qualquer secreo ou parte do corpo do
morto-vivo.
Faro [Selvagem]
Seus sentidos olfativos so aados como os
do lobo.
Pr-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem
para tornar-se um lobo, Sab 11.
Benefcio: Voc ganha a habilidade extraordin-
ria faro (do tipo terrestre, como descrito no Captulo
3 do Livro do Mestre) que funciona independente da
sua forma.
Fingir Fraqueza [Geral]
Voc se aproveita da percepo falha de seus
oponentes quando est desarmado.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Caso obtenha sucesso num teste de
Blefar, resistido pelo teste de Sentir Motivao do
seu oponente, voc ser capaz de engan-lo e lev-lo
a realizar um ataque de oportunidade achando que
voc est desarmado. Porm, voc considerado um
adversrio armado e pode desferir um ataque regular
contra o oponente enganado: ele ser surpreendido
e golpeado antes de realizar seu ataque. Tambm
possvel utilizar esse talento brandindo uma arma
Mida ou Pequena (que seu personagem saiba usar),
escondendo-a at o ltimo segundo antes do ataque,
mas isso acarreta, respectivamente, -2 ou -6 de pena-
lidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talento
com uma arma disfarada, como um leque laminado,
no sofrer nenhuma penalidade no teste de Blefar.
Fingir Fraqueza exige uma ao padro, similar a
manobra ntando em combate, mas caso obtenha su-
cesso voc executar seu ataque imediatamente. Esse
talento pode ser usado apenas uma vez por encontro;
depois, seus oponentes estaro conscientes de suas
capacidades para carem no mesmo truque.
Foco em Magia Aprimorado
[Geral]
Escolha uma escola de magia j selecionada pelo
seu talento Foco em Magia: as suas magias dessa
escola sero ainda mais poderosas.
Pr-requisito: Foco em Magia.
Benefcio: O personagem adiciona +4 na Classe
de Diculdade dos testes de resistncia contra as
magias da escola selecionada. Esse talento substitui
(mas no se acumula) os bnus fornecidos pelo Foco
em Magia anterior.
Especial: possvel adquirir esse talento di-
versas vezes. Entretanto, seus efeitos no so cumu-
lativos; sempre que selecion-lo, ele se aplica a uma
nova escola de magia.
Foco em Tatuagem [especial]
Voc ostenta a poderosa magia de tatuagens dos
Magos Vermelhos de Thay.
Pr-requisito: Especializao em uma escola
de magia.
Benefcio: O personagem adiciona +1 na Classe
de Diculdade dos testes de resistncia contra as ma-
gias da sua escola especializada. Ele tambm recebe
+1 de bnus nos testes de conjurador (1d20 + nvel
de conjurador) para superar a Resistncia Magia
quando, utilizar magias dessa escola.
Especial: Apenas os personagens com o talen-
to Foco em Tatuagem so aceitos nos crculos dos
Magos Vermelhos.
Fora de Esprito [Geral]
A alma do seu povo est vinculada a seus corpos
com rmeza.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus
nos testes de resistncia de Fortitude e Vontade e +1
de bnus adicional contra efeitos de drenar energia
e morte.
Forma Selvagem Acelerada
[Selvagem]
Voc adota sua forma selvagem com mais rapidez
e facilidade que o normal.
Pr-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem
para se tornar um animal atroz, Des 13.
Benefcio: Voc ganha a habilidade de usar forma
selvagem como uma ao equivalente a movimento.
Normal: Um druida utiliza forma selvagem como
uma ao padro.
Forma Selvagem Adicional
[Selvagem]
Voc pode usar forma selvagem mais vezes do que
o normal.
Pr-requisito: Capacidade de usar forma sel-
vagem.
Benefcio: Voc pode utilizar sua forma selvagem
duas vezes a mais por dia do que o normal. Se for
capaz de utilizar forma selvagem para se tornar um ele-
mental, voc tambm ganha um uso adicional dessa
habilidade por dia.
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes, obtendo duas formas selvagens normais
adicionais e uma forma selvagem elemental extra (se tiver
esta capacidade) a cada vez.
Forma Selvagem Falante
[Selvagem]
Enquanto estiver em forma selvagem, voc pode
se comunicar com animais ou elementais do mesmo
tipo que sua forma atual.
Pr-requisitos: Capacidade de usar forma sel-
vagem, Int 13.
Benefcio: Enquanto estiver em forma selvagem,
voc age como se estivesse sobre o efeito contnuo
da magia falar com animais para criaturas da mesma
espcie. Por exemplo, se usar forma selvagem para
adotar a forma de um lobo, voc pode se comunicar
com lobos enquanto permanecer nesta forma. Voc
fala atravs de rosnados, guinchos, pios ou quaisquer
outros sons que este animal utilizaria normalmente
para se comunicar com outros de sua prpria espcie.
Se for capaz de usar forma selvagem para se tornar um
elemental, tambm pode se comunicar com elemen-
tais do mesmo tipo, utilizando seu idioma. Este talento
no permite comunicao mental.
Forma Selvagem Proporcio-
nal [Selvagem]
Voc usa forma selvagem para se transformar em
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
8
animais do seu prprio tamanho, mesmo se sua ha-
bilidade de forma selvagem normalmente excluiria esta
categoria de tamanho.
Pr-requisitos: Capacidade de usar forma sel-
vagem, a forma natural no pode ser Pequena nem
Mdia.
Benefcio: Voc usa sua habilidade forma selva-
gem para assumir a forma de um animal da mesma
categoria de tamanho que a sua. Por exemplo, um
druida gigante das nuvens (tamanho Enorme) com
este talento poderia usar forma selvagem para se tornar
um tubaro Enorme ou uma lula gigante.
Normal: O tamanho da forma animal que
pode ser adotada atravs de forma selvagem limitada
pelos parmetros da habilidade, independente de seu
tamanho original.
Fria Adicional [Geral]
Voc consegue se enfurecer com mais freqncia
do que o normal.
Pr-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
Benefcio: Voc se enfurece duas vezes a mais
por dia do que o normal.
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes, ganhando duas frias adicionais por
dia a cada vez.
Fria Assustadora [Geral]
Sua fria instila medo em seus oponentes.
Pr-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
Benefcio: Quando estiver enfurecido, voc
designa um nico inimigo a no mximo 9 m de
distncia; ele dever obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade (CD = 10 + metade do seu
nvel de personagem + seu modicador de Carisma)
ou car abalado enquanto voc continuar enfurecido
e o alvo puder v-lo (uma criatura abalada sofre uma
penalidade de moral de -2 nas jogadas de ataque, tes-
tes de resistncia e de percia). Um alvo que obtenha
sucesso no teste de resistncia permanece imune ao
efeito de sua fria por um dia. As criaturas imunes
ao medo e as que no possuem sentidos visuais no
podem ser afetadas por este efeito.
Fria Destrutiva [Geral]
Voc estilhaa barreiras e objetos quando est
enfurecido.
Pr-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
Benefcio: Enquanto estiver enfurecido, voc
recebe um bnus de +8 nos testes de Fora para
arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e
imveis.
Fria Instantnea [Geral]
Voc ativa sua fria instantaneamente.
Pr-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
Benefcio: Sua fria comea no momento em
que desejar, mesmo que no seja seu turno ou quando
voc for surpreendido. possvel ativ-la em resposta
ao de algum aps saber o resultado, mas antes
que tenha efeito. Dessa forma, voc recebe os bene-
fcios da fria a tempo de prevenir ou atenuar um
evento indesejvel. Por exemplo, voc pode ganhar
os pontos de vida adicionais concedidos pela fria
logo antes de um golpe que o faria cair inconsciente,
ou aumentar suas chances de obter sucesso em um
teste de resistncia contra uma magia.
Normal: Voc s entra em fria no seu prprio
turno.
Fria Prolongada [Geral]
Sua fria dura mais do que o normal.
Pr-requisito: Capacidade de enfurecer-se.
Benefcio: Cada uma de suas frias dura 5 roda-
das adicionais alm da durao normal.
Especial: Voc pode escolher este talento diver-
sas vezes, e as rodadas adicionais se acumulam.
Furtivo [Geral]
Seu povo conhecido por sua furtividade.
Benecio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Esconder-se e Furtividade.
Garra de guia [Geral]
Seus ataques desarmados destroem objetos.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2, Ata-
que Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+.
Benefcio: Voc capaz de atingir a arma ou
escudo do oponente usando um ataque desarmado.
Especial: Os valores de dureza e os pontos
de vida desses itens so fornecidos na tabela 8-13:
Dureza e PV de Armas e Escudos Comuns, no Livro
do Jogador.
Gmeo do Trovo [Geral]
Voc um gmeo da gerao de anes posterior
Beno do Trovo de Moradin, ocorrida no Ano
do Trovo (1306 CV).
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em todos os testes baseados em Carisma. Alm disso,
ele tem um irmo ou irm gmea (fraternal ou idnti-
co) e capaz de determinar localizao aproximada
de seu gmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano e
se obtiver sucesso num teste de Senso de Direo
contra CD 15 (ou teste de Sabedoria, caso no tenha
a percia). Um fracasso no fornece nenhuma infor-
mao, mas possvel tentar novamente uma vez por
rodada, usando uma ao padro.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Golpe Sobrenatural [Geral]
Escolha um inimigo predileto imune a sucessos
decisivos. Contra este oponente, voc sabe como
aplicar golpes com o mximo efeito.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +7, inimi-
go predileto imune a sucessos decisivos.
Benefcio: Sempre que suas jogadas de ataque
contra este inimigo predileto ameacem um sucesso
decisivo, voc inige +1d6 pontos de dano adicional
por dado de dano que sua arma causaria em um
sucesso decisivo. Alm disso, seu bnus no dano
por inimigo predileto se aplica normalmente a este
tipo de criatura.
Normal: Criaturas imunes a sucessos decisivos
tambm so imunes aos bnus no dano por inimigo
predileto.
Ignorar Componentes [Metam-
gico]
Voc pode conjurar magias sem a necessidade
de componentes materiais.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: Um efeito modicado por esse ta-
lento no exige qualquer componente material. As
magias que no possuem componentes materiais ou
utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO
no podem ser afetadas por esse talento. Uma magia
sem componentes ocupa o lugar de uma magia de
nvel equivalente, alterada pelos talentos metamgicos
aplicados (se houver).
Inimigo Predileto Adicional
[Geral]
Voc escolhe um inimigo predileto adicional
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +5, pelo
menos um inimigo predileto.
Benefcio: Voc acrescenta um inimigo predileto
extra sua lista (consulte a Tabela 3-14 do Livro do
Jogador). Inicialmente, voc recebe o bnus padro de
+1 no dano e os testes de percia normais contra o
novo inimigo predileto. Ao progredir alm do nvel
em que adquiriu o Inimigo Predileto Adicional, esse
bnus aumenta da mesma forma que os demais
bnus por inimigo predileto. Por exemplo, suponha
que voc escolheu goblinides como seu primeiro
inimigo predileto quando estava no 1 nvel de ranger,
e bestas mgicas como segundo ao alcanar o 5 nvel.
Em seguida voc escolhe Inimigo Predileto Adicional
como o seu talento de 6 nvel, selecionando aberra-
es. Neste ponto, voc tem um bnus de +2 contra
goblinides e um bnus de +1 tanto contra bestas
mgicas quanto contra aberraes. Quando alcanar o
10 nvel, seus bnus passam a +3 contra goblinides
e +2 contra bestas mgicas e aberraes.
Inscrever Runas [criao de Itens]
Voc pode criar runas msticas que armazenam
magias at serem acionadas.
Pr-requisito: Inteligncia 13+, percia Ofcios
adequada, 3 nvel de conjurado/divino ou superior.
Benefcio: O personagem capaz de conjurar
qualquer magia divina como uma runa. Ele deve ter
a magia preparada e fornecer todos os componentes
materiais e focos exigidos antes de inscrever a runa.
Caso a magia tenha um custo em XP, este precisa ser
fornecido no comeo da inscrio, alm do custo
necessrio para criar a prpria runa. De modo similar,
os componentes materiais so consumidos no inicio
da inscrio (mas no os focos).
Um objeto Mdio ou menor consegue armazenar
apenas uma runa. Os objetos maiores so capazes de
abrigar uma runa a cada 2,30 m
2
de superfcie (um
quadrado de 1,5 m x 1,5 m) embora seja impossvel
utilizar criaturas vivas. O preo de mercado para
criar uma runa equivale ao nvel da magia X nvel
de conjurador X 100 PO (considere as magias de
nvel 0 como 1/2 nvel). Para inscrever uma runa,
preciso gastar 1/25 do seu preo de mercado em XP
e consumir matria-prima equivalente metade de
seu preo de mercado.
Inverso [Geral]
Voc muda de direo rapidamente uma vez por
rodada enquanto estiver voando.
Pr-requisito: Capacidade de voar.
Benefcio: Este talento permite que voc faa
curvas com um ngulo de at 180, alm de quaisquer
outras permitidas normalmente, qualquer que seja
sua capacidade de manobra. Voc no pode ganhar
altitude durante a rodada em que executar uma in-
verso, mas pode mergulhar. Para mais informaes,
consulte Movimento Areo Ttico no Captulo 3 do
Livro do Mestre.
Investida Area [Geral]
Voc ataca enquanto estiver voando.
Pr-requisitos: Capacidade de voar, seja natural
ou devido a metamorfose.
Benefcio: Quando estiver voando, voc pode
executar uma ao de movimento (incluindo um mer-
gulho) e mais uma ao parcial a qualquer ponto du-
rante este turno. No possvel efetuar uma segunda
ao de movimento durante a rodada na qual foi feita
uma investida area. Voc pode utilizar este talento
apenas enquanto estiver em uma forma que permita
vo natural; ele no pode ser utilizado juntamente
com vo mgico (como o efeito da magia voar).
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
9
Normal: Sem este talento, voc s pode realizar
uma ao parcial antes ou depois de se movimentar.
Investida Poderosa [Geral]
A ferocidade dos seus ataques pode surpreender
os oponentes despreparados.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Ataque Poderoso.
Benefcio: Qualquer ataque de Investida bem-
sucedido lhe permite causar o dano normal mais o
dobro do seu modicador de Fora, independente
de empunhar a arma com uma ou duas mos. Voc
conceder um ataque de oportunidade para o opo-
nente atacado.
Invocao Aprimorada [Geral]
Suas criaturas invocadas so mais fortes que o
normal.
Pr-requisito: 2 nvel de conjurador ou su-
perior.
Benefcio: As criaturas invocadas com qualquer
efeito de conjurao recebem +1 PV por Dado de
Vida e +1 de bnus de competncia nas jogadas de
ataque e dano.
Limite Adicional [Metamgico]
Voc pode conjurar uma magia adicional por
dia.
Pr-requisito: 4 nvel de conjurador.
Benefcio: O personagem adiciona uma magia
extra ao seu limite de conjurao dirio, que deve per-
tencer a qualquer nvel inferior ao nvel de magia mais
elevado disponvel ao conjurador. Dessa forma, um
feiticeiro de 4 nvel adicionaria uma magia extra de
nvel 0 ou 1 nvel ao seu limite dirio permitindo-lhe
lanar outra magia conhecida do nvel selecionado a
cada dia. Um mago de 4 nvel seria capaz de preparar
um efeito adicional de nvel 0 ou de 1 nvel a cada
dia. Uma vez escolhida, impossvel alterar o nvel da
magia adicional concedida por esse talento.
Especial: possvel adquirir esse talento di-
versas vezes. Sempre que selecion-lo, o personagem
adiciona uma magia extra ao seu limite dirio, que deve
pertencer a qualquer nvel inferior ao nvel de magia
mais elevado disponvel ao conjurador.
Linha de Frente [Geral]
Voc foi treinado em tcnicas defensivas contra
oponentes em Investida.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Reexos de Combate.
Benefcio: Voc pode desferir um ataque de
oportunidade contra um adversrio que esteja o
atacando em Investida, assim que ele entrar na sua
rea ameaada. Seu ataque acontecer imediatamente
antes da Investida ser resolvida.
Linhagem Ignea [Geral]
Voc descendente dos efreet que governaram
Calimshan durante dois milnios. O sangue desses
espritos do fogo corre em suas veias.
Benecio: O personagem recebe +4 de bnus
nos testes de resistncia contra efeitos de fogo. Alm
disso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de qualquer
magia com o descritor [fogo] que conjurar. Esse
benefcio se acumula com o talento Foco em Magia
caso o efeito pertena escola selecionada.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Lutador Astuto [Geral]
Voc tem mais chances de escapar ou esquivar-
se da manobra Agarrar ou da imobilizao de uma
criatura grande.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimora-
do, tamanho Pequeno ou Mdio.
Benefcio: Quando seu oponente for de ta-
manho acima de Mdio, voc recebe um bnus de
circunstncia no teste de agarrar para escapar de uma
manobra Agarrar ou de uma imobilizao. O valor
do bnus depende do tamanho de seu oponente, de
acordo com a seguinte tabela:
O Oponente ... Bnus
Colossal +8
Imenso +6
Enorme +4
Grande +2
Lutar Sujo [Geral]
Voc conhece as tticas de combate brutais,
porm ecazes, das ruas e dos becos.
Pr-Requisito: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Realize sua jogada de ataque nor-
malmente. Caso obtenha sucesso, voc poder causar
+1d4 pontos de dano adicionais. A utilizao deste
talento requer uma ao de ataque total.
Magia Adicional [Metamgico];
Voc aprende uma magia adicional.
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador.
Benefcio: O personagem aprende uma magia
adicional, que deve pertencer a qualquer nvel inferior
ao nvel de magia mais elevado disponvel ao conjura-
dor. Dessa forma, um feiticeiro de 4 nvel aprenderia
uma nova magia de nvel 0 ou 1 nvel, expandindo
seu repertrio. De maneira similar, um mago de 3
nvel aprenderia um efeito adicional de nvel 0 ou de
1 nvel, mas como os magos aprendem magias com
mais facilidade que os feiticeiros, esse talento no
muito til para a classe.
Especial: possvel adquirir esse talento di-
versas vezes. Sempre que selecion-lo, o conjurador
aprende uma magia extra, que deve pertencer a
qualquer nvel inferior ao nvel de magia mais elevado
disponvel ao conjurador.
Magia Cooperativa [Metamgico]
Voc capaz de lanar magias de efeitos maio-
res com o auxlio de outro conjurador do mesmo
efeito.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: O personagem e outro conjurador
que tenha Magia Cooperativa podem lanar a mesma
magia simultaneamente (no mesmo turno da rodada).
Os personagens devem estar adjacentes durante a
conjurao cooperativa. Adicione +2 na Classe de
Diculdade dos testes de resistncia e +1 ao nvel
de conjurador para superar a Resistncia Magia (se
houver). Utilize a maior CD e nvel de conjurador
dos personagens envolvidos. Uma magia cooperativa
ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalente.
Especial: Cada personagem adicional que tenha
esse talento e contribua na conjurao simultnea da
mesma magia elevar a CD e | o nvel de conjurador
em +1. Quando mais de dois personagens lanam
uma magia cooperativa, eles devem estar adjacentes a
quaisquer outros dois conjuradores envolvidos.
Por exemplo, quatro conjuradores (dois magos e
dois feiticeiros) formam um crculo e todos tm Magia
Cooperativa. Trs deles preparam sua ao para lanar
bola de fogo em conjunto com os demais, assim como
o personagem com o menor resultado de iniciativa,
que tambm lanar bola de fogo. A CD base para o
teste de resistncia de Reexos equivale ao maior valor
individual entre os arcanos, conforme determinado
por sua habilidade relevante e outros talentos (como
Foco em Magia), habilidades especiais e itens mgicos.
Nesse caso, um mago de Inteligncia 18 se equipara
a um feiticeiro de Carisma 18 portanto, a CD base
ser 17 (10 + 3 do nvel da magia +4 do modicador
de habilidade). A CD nal do teste de resistncia da
bola de fogo cooperativa ser 17+2+1+1 ou 21. O maior
nvel de conjurador dos envolvidos determinar o
valor base para superar a RM (se houver) e receber
+4 de bnus.
Magia de Trama de Sombras
[Geral]
Voc descobriu os segredos sombrios e perigosos
da Trama de Sombras.
Pr-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar como
divindade patrona.
Beneficio: Quando adquire esse talento, as
magias do personagem utilizam a Trama de Sombras
no lugar da Trama normal. Alm disso, ele ser capaz
de ativar itens mgicos da Trama de Sombras sem
sofrer dano.
Adicione +1 de bnus em todas as Classes de
Diculdade dos testes de resistncia das magias das
escolas Encantamento, Iluso, Necromancia e que
tenham o descritor [Escurido] conjuradas pelo
personagem. O personagem recebe +1 de bnus nos
testes de conjurador para superar a Resistncia Magia
quando utilizar essas escolas ou efeitos.
A Trama de Sombras pouco ecaz contra efei-
tos que envolvam energia ou matria. O personagem
sofre -1 de penalidade no seu nvel de conjurador
efetivo quando utilizar magias das escolas Evocao
e Transmutao (exceto se houver [Escurido] no
descritor); logo, conjuradores de 1 nvel so incapazes
de lanar magias dessas escolas. O nvel de conjurador
reduzido afeta o alcance, a durao, o dano e qualquer
outra varivel que dependa do nvel do personagem,
inclusive a CD dos testes para dissipar suas magias.
As magias que tenham o descritor [Luz] se
tornam impossveis de conjurar, independente do
seu nvel elas fracassam automaticamente. O per-
sonagem tambm ser incapaz de ativar os efeitos de
luz de itens mgicos caso o mtodo de ativao seja
gatilho ou complemento de magia. Itens ativados pelo
uso no so afetados.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo
personagem ser um objeto da Trama de Sombras.
Especial: O conhecimento sobre a Trama de
Sombras cobra seu preo. Quando o personagem
adquire esse talento, seu valor de Sabedoria imediata-
mente reduzido em 2 pontos. Mesmo se essa perda
ou qualquer penalidade futura reduzir sua Sabedoria
para um valor inferior a 13, ele conservara os bene-
fcios desse talento (essa uma exceo a regra geral
de pr-requisitos para talentos).
As magias de recuperao (como restaurao
ou restaurao aprimorada) no afetam essa perda de
Sabedoria. No entanto, qualquer personagem capaz
de fazer um acordo com Shar, a deusa que controla a
Trama das Sombras, para recuperar seus pontos perdi-
dos. O conjurador deve submeter-se a magia penitncia
de um clrigo de Shar; em geral, os sacerdotes exigem
que o peticionrio realize uma misso perigosa antes
de conjurar a magia. Depois disso, o personagem
deve selecionar Shar como sua patrona. As misses
mais comuns envolvem a destruio de um seguidor
de Selne cujo nvel seja equivalente ao nvel do pe-
ticionrio. Caso o aventureiro troque sua divindade
patrona, sofrer imediatamente a perda de Sabedoria
esses pontos nunca mais sero recuperados, nem
mesmo com uma nova converso a Shar.
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
10
Magia de Santurio [Metamgi-
co]
Suas magias obtm vantagens no territrio
selecionado.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: O nvel efetivo das magias de santurio
elevado em 1 quando elas so conjuradas no territ-
rio escolhido (consulte Especial, a seguir). Por outro
lado, caso no sejam lanadas dentro do santurio,
o nvel efetivo da magia reduzido em 1. Todos os
efeitos que dependem do nvel da magia (como a CD
de testes de resistncia ou a capacidade de superar um
globo de invulnerabilidade) so denidos conforme o
nvel ajustado. Uma magia de santurio ocupa o lugar
de uma magia de nvel equivalente, alterada pelos
talentos metamgicos aplicados (se houver).
Especial: Seu santurio um territrio escolhido
previamente, com 3 metros de raio por nvel de con-
jurador. Ele pode abranger um local especco, uma
construo ou uma estrutura. possvel denir um
santurio no interior de uma estrutura maior, embora
suas vantagens especiais no afetem a rea posterior
aos limites pr-denidos. O territrio afetado deve ser
um local onde o conjurador viveu durante 3 meses
(consecutivos ou no). Uma vez delimitada a rea
selecionada, ela se tornar o santurio do persona-
gem aps 7 dias. Se o conjurador designar um novo
santurio, as vantagens do anterior desaparecem de
imediato. Cada arcano pode sustentar apenas um
santurio simultaneamente.
Magia Inata [Geral]
Seu domnio numa magia especfica to
completo que voc capaz de conjur-la como uma
habilidade similar a magia.
Pr-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silencio-
sa, Magia sem Cestos.
Benefcio: Escolha uma magia que o persona-
gem consiga lanar: ele poder conjur-la uma vez por
rodada, sem limite dirio, como uma habilidade similar
a magia, sem a necessidade de prepar-la. Uma magia
inata ocupa o lugar de uma magia oito nveis supe-
riores, de modo permanente e irreversvel (os nveis
de magia superiores ao 9 podem ser obtidos com as
regras do Livro de Nveis picos). Se a magia inata tiver
um custo em XP, ser necessrio pag-lo sempre que
a habilidade for ativada. A critrio do Mestre (veja a
caixa lateral), caso a magia inata exija um foco, ele
dever ser fornecido durante a ativao. Se ela exigir
um componente material de custo elevado (consulte
a descrio da magia), o conjurador precisar usar um
item que valha 50 vezes o valor em PO indicado como
foco durante a ativao da habilidade.
Como a magia inata uma habilidade similar a
magia e no uma magia genuna, um clrigo no pode-
r utilizar a converso espontnea para curar ou inigir
ferimentos. Os conjuradores divinos que se tomarem
incapazes de lanar magias divinas no conseguiro
usar esse talento.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes; cada vez ele se aplicar a uma magia
diferente. O conjurador precisa dispor dos nveis de
magia, focos e componentes materiais de cada magia
inata adquirida.
Magia Natural [Selvagem]
Voc conjura magias enquanto estiver em uma
forma selvagem.
Pr-requisitos: Capacidade de usar forma sel-
vagem, Sab 13.
Benefcio: Voc completa os componentes
verbais e gestuais de uma magia enquanto est em
uma forma selvagem. Por exemplo, na forma de um
falco, possvel substituir os componentes gestuais
e verbais normais de uma magia por guinchos e gestos
com garras. Voc pode usar quaisquer componentes
materiais ou focos que puder segurar com algum
apndice de sua forma atual, desde que no estejam
mesclados a esta forma. Este talento no permite o
uso de itens mgicos enquanto estiver em uma forma
que no possa utiliz-los originalmente, e voc no
ganha a habilidade de falar enquanto estiver em uma
forma selvagem.
Magia penetrante Aprimorada
[Geral]
Suas magias so extremamente poderosas, supe-
rando a Resistncia Magia com mais eccia.
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benecio: O personagem adiciona +4 de bnus
nos testes de conjurador (1d20 + nvel do conjura-
dor) para superar a Resistncia Magia das criaturas.
Esse talento substitui os bnus (mas no acumula)
fornecidos por Magia Penetrante.
Magia perniciosa [Metamgico]
Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar
suas magias mais difceis de serem contidas por conju-
radores da Trama. Qualquer criatura que tenha magias
ou habilidades similares a magia considerada um
conjurador da Trama, a menos que possua o talento
Magia de Trama de Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Benecio: As magias do personagem resistem
s tentativas de contra-mgica dos conjuradores da
Trama. Quando um deles tentar conter uma magia
do personagem, precisar obter sucesso num teste
de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador) para
executar a contra-mgica.
Esses benefcios no se aplicam s magias das
escolas Evocao e Transmutao, nem afetam a
contra-mgica realizada por meio de dissipar magia
(consulte Magia Tenaz, a seguir).
Quando adquire esse talento, a capacidade
do personagem para conter a magia da Trama ca
limitada. Qualquer tentativa de contra-mgica re-
alizada contra um efeito da Trama exige um teste
de conjurador do personagem (CD 9 + nvel do
conjurador adversrio). Essa penalidade no se aplica
aos efeitos de Encantamento, Iluso e Necromancia
(eles so contidos normalmente). Da mesma forma,
a contra-mgica realizada por meio de dissipar magia
no afetada.
Magia Persistente [Metamgico]
Uma de suas magias adquire uma durao muito
extensa.
Pr-requisitos: Estender Magia.
Benefcio: Uma magia persistente tem 24 horas
de durao. A magia escolhida precisa ter alcance pes-
soal ou xo (por exemplo, compreenso de linguagens ou
detectar magia). As magias com durao Instantnea,
com alcance de Toque e magias ou efeitos que so
descarregados aps o uso no podem ser afetadas
por esse talento. No necessrio se concentrar
para perceber a existncia ou ausncia dos alvos das
magias detectar magias, detectar pensamentos ou similares,
embora a obteno de informaes adicionais ainda
exija concentrao. Essa tarefa usa uma ao padro
que no provoca ataques de oportunidades. Uma
magia persistente ocupa o lugar de uma magia quatro
nveis superiores.
Magia Seqencial [Metamgico]
Voc consegue lanar magias que atingem vrios
alvos seqencialmente, alm do primeiro.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: possvel desencadear qualquer
magia que tenha um nico alvo e alcance diferente
de Toque. A magia desencadeada afetar o alvo
primrio normalmente, ento buscar uma quantidade
de alvos secundrios equivalente ao seu nvel de con-
jurador. Cada seqncia afetar um alvo secundrio. O
personagem seleciona esses alvos conforme desejar,
mas todos devem estar a menos de 9 metros do alvo
original e nenhum deles poder ser atingido mais de
uma vez. No necessrio afetar o limite mximo de
alvos secundrios.
Se a magia desencadeada causar dano, os alvos se-
cundrios sofrem metade dos dados de dano inigidos
primeira criatura (arredondado para baixo) e ainda
podem realizar testes de resistncia de Reexos para
reduzir esse dano metade. Para os efeitos que no
causam dano, a CD do teste de resistncia adequado
reduzida em 4 pontos. Por exemplo, um mago de
10 nvel lana causar medo seqenciada contra um
goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundrios. O
primeiro goblin deve realizar um teste de resistncia
de Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadas
pelas seqncias da magia enfrentaro CD 10.
Uma magia seqenciada ocupa o lugar de uma
magia trs nveis superiores.
Magia Tenaz [Metamgico]
Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar
suas magias mais resistentes contra dissipar magia dos
conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
magias ou habilidades similares a magia considera-
da um conjurador da Trama, a menos que possua o
talento Magia de Trama de Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem
aos efeitos de dissipar magia dos conjuradores da
Trama. Quando um deles realizar um teste de dissipar
contra uma magia do personagem (inclusive como
parte de uma contra-mgica durante a conjurao), a
CD ser 15 + nvel de conjurador. Esses benefcios
no se aplicam s magias das escolas Evocao e
Transmutao.
De agora em diante, sua habilidade de dissipar
magias de Trama est prejudicada. Quando adquire
esse talento, a capacidade do personagem para dis-
sipar magias da Trama ca limitada. Qualquer teste
de dissipar realizado contra um efeito da Trama (ou
a utilizao de dissipar magia como parte de uma
contra-mgica) ter CD 13 + nvel do conjurador do
adversrio. Essa penalidade no se aplica aos efeitos
de Encantamento, Iluso e Necromancia (eles so
dissipados normalmente).
Magia Traioeira [Metamgico]
Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar
suas magias mais difceis de serem percebidas por
conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
magias ou habilidades similares a magia considera-
da um conjurador da Trama, a menos que possua o
talento Magia de Trama de Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Benefcio: Sempre que um conjurador da Trama
ativar uma magia, habilidade similar ou item mgico
de adivinhao (como detectar magia) capaz de revelar
a aura das magias do personagem, ele dever realizar
um teste de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador)
para detectar as magias de Sombras. Da mesma forma,
um conjurador da Trama que lance uma adivinhao
(como ver o invisvel) para revelar os efeitos das ma-
gias de Sombras do personagem dever realizar um
teste de conjurador para obter sucesso. Cada magia de
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
11
adivinhao permite somente um teste de conjurador,
independente da quantidade de efeitos mgicos da
Trama de Sombras ativos na rea.
Esses benefcios no se aplicam s magias das
escolas Evocao e Transmutao.
Quando adquire esse talento, a capacidade do
personagem para detectar a magia da Trama ca
limitada. Qualquer magia de adivinhao lanada
contra um efeito da Trama exige um teste de conju-
rador do personagem (CD 9 + nvel do conjurador
adversrio). Essa penalidade no se aplica aos efeitos
de Encantamento, Iluso e Necromancia (eles so
percebidos normalmente).
Manter a Conscincia [Geral]
Sua fora de vontade to rme que o sustenta
mesmo quando tudo parece perdido.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Tolerncia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Benefcio: Mesmo quando seus pontos de vida
so reduzidos a 0, voc ainda conseguir realizar
uma ao parcial durante seu turno at atingir -10
pontos de vida.
Mos de Prata [Geral]
Os alicerces da sua cultura so a barganha e a
arte do acordo.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Avaliao e Blefar.
Mateiro [Geral]
As grandes orestas de Faern se estendem por
centenas de quilmetros das terras do norte. Voc
reconhece os segredos das matas e a sabedoria dos
seus caminhos.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de Cura e Sobrevivncia.
Mente sobre Matria [Geral]
Os conjuradores arcanos de algumas regies
aprenderam a superar as fragilidades do corpo com
o incansvel poder da mente.
Benefcio: No 1 nvel, o personagem deve
substituir seu modicador de Constituio pelo seu
modicador de Inteligncia para determinar seus
pontos de vida, (em todos os nveis subseqentes,
o personagem volta a utilizar a Constituio). Ele
recebe +1 ponto de vida sempre que adquirir um
talento metamgico.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Milcia [Geral]
Voc serviu na milcia local e foi treinado na
utilizao de armas adequadas a qualquer campo
de batalha.
Benefcio: O personagem adquire o talento
Usar Armas Comuns (arco longo e lana longa). Em
Luiren esse talento estar relacionado a arco curto e
espada curta.
Modelar Magia [Metamgico]
Voc pode alterar a rea de efeito de suas
magias.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: O conjurador pode alterar as magias
de rea modelando sua rea de efeito. A nova forma
da magia deve ser selecionada entre as seguintes
categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone
(12 m de comprimento), quatro cubos de 3 m ou um
crculo (disperso de 6 m). Em todos os aspectos, a
magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela
rea afetada. Por exemplo, um relmpago que tenha
sua rea alterada para um crculo inigir a mesma
quantidade de dano, mas afetar qualquer criatura
numa disperso de 6 m de raio.
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma
magia um nvel superior.
Natao Aprimorada [Geral]
Voc nada mais rpido que o normal.
Pr-requisito: 6 graduaes em Natao.
Benefcio: Voc nada com metade do seu
deslocamento em terra como uma ao equivalente
a movimento ou com trs quartos do deslocamento
como uma ao de rodada completa.
Normal: Voc nada com um quarto do seu
deslocamento em terra como ao equivalente a
movimento ou metade do deslocamento como ao
de rodada completa.
Nocautear [Geral]
Seus golpes so to poderosos que chegam a
derrubar seus adversrios no cho.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Imobilizao Aprimorada, For 15+.
Benecio: Em combates corpo a corpo, sempre
que voc causar 10 ou mais pontos de dano num nico
ataque, poder realizar um ataque de imobilizao
contra o oponente atingido como uma ao livre.
impossvel combinar esse talento com Imobilizao
Aprimorada para conseguir um ataque extra; o uso
bem-sucedido deste talento no garante nenhum
ataque adicional em funo dos talentos Trespassar
ou Trespassar Aprimorado.
Obstinado [Geral]
A determinao e a teimosia do seu povo so len-
drias. Voc extremamente bitolado e dicilmente
se desvia do caminho que escolheu.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus
em testes de resistncia de Vontade e +2 de bnus
em testes de Intimidao.
Olhos na Nuca [Geral]
Suas habilidades supremas de combate o auxiliam
a reduzir a ameaa de ataques pelos ancos.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Sab 19+.
Benefcio: Os atacantes no recebem +2 de
bnus nas jogadas quando estiverem anqueando-o.
Esse talento no surte nenhum efeito quando voc
perde seu bnus de Destreza na CA, como quando
voc for surpreendido, por exemplo.
Normal: Quando seu personagem anqueado,
os oponentes em seus ancos recebem +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra ele.
Origem Mercante [Geral]
Comerciantes poderosos e guildas de artesos
controlam a riqueza e o comrcio das terras de Fa-
ern. Voc nasceu numa famlia que se destaca em
determinado mercado e conhece o valor de qualquer
tipo de produto ou mercadoria.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em todos os testes de Avaliao, alm de +2 numa
percia Ofcios ou Prosso (a escolha do jogador).
Percepo s Cegas [Selvagem]
Seus sentidos so to aguados como os do
morcego.
Pr-requisito: Capacidade de usar forma selvagem
para se tornar um morcego atroz.
Benefcio: Voc ganha a habilidade extraordi-
nria percepo s cegas (como descrito no Captulo
3 do Livro do Mestre), que funciona independente de
sua forma. Como o morcego atroz, voc emite sons
de alta freqncia, inaudveis maioria das criaturas,
como uma espcie de sonar que permite que voc
localize objetos e criaturas a at 36 m. Como esta
habilidade depende da audio, qualquer circuns-
tncia que o prive deste sentido tambm anula sua
percepo s cegas.
Percepo s Cegas, 1,5 m de
raio [Geral]
Voc capaz de sentir seus oponentes na es-
curido.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +4, Lutar
s Cegas, Sab 19+.
Benefcio: Usando sentidos como audio
aguada e sensibilidade a vibraes, voc consegue de-
tectar a localizao dos oponentes num raio de 1,5 m
do seu corpo. As magias de invisibilidade e escurido so
irrelevantes, embora ainda seja impossvel distinguir
criaturas incorpreas. Com exceo do alcance, esse
talento idntico habilidade extraordinria Percep-
o s Cegas descrita no Livro dos Monstros.
Permanecer Consciente [Geral]
Voc possui uma fora de vontade que lhe sus-
tenta mesmo quando a situao parece desoladora.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, To-
lerncia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Benefcio: Depois que seus pontos de vida
forem reduzidos a 0 ou menos, voc pode executar
uma ao parcial em seu turno a cada rodada, at
alcanar -10 pontos de vida.
Pontaria Aguada [Geral]
Sua aptido com armas de disparo lhe permite
atingir alvos que escapariam ilesos dos demais atirado-
res por estarem escondidos atrs de coberturas.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3, Tiro
Certeiro, Preciso.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nas jo-
gadas de ataque distncia contra alvos protegidos
por qualquer cobertura. Este talento no afeta os
adversrios que estiverem sem cobertura alguma ou
sob cobertura total.
Preparao Arcana [Geral]
Voc capaz de preparar uma magia arcana com
antecedncia, da mesma forma que um mago.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar magias
arcanas como bardo ou feiticeiro.
Benefcio: Todos os dias, o personagem conse-
gue preparar uma ou mais magias como se fosse um
mago. Para os feiticeiros e bardos, isso signica prepa-
rar uma magia aprimorada por talentos metamgicos
com antecedncia, sem a necessidade de conjur-la
usando uma ao de rodada completa.
A magia preparada continuar memorizada e
eliminar uma magia de seu limite dirio, do nvel
adequado, at que seja conjurada ou alterada. Uma
magia preparada ocupa o lugar de uma magia de
nvel equivalente, alterada pelos talentos metamgicos
aplicados (se houver).
Punhos de Ferro [Geral]
Voc aprendeu os segredos de imbuir fora extra
em seus ataques desarmados.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Declare que est utilizando esse
talento antes de realizar uma jogada de ataque (logo,
uma falha na jogada de ataque gasta a tentativa). Voc
causar 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
12
um adversrio com um ataque desarmado. possvel
usar esse talento uma quantidade de vezes por dia
equivalente a 3 + seu modicador de Sabedoria.
Rajada Relmpago [Geral]
Sua percia e agilidade lhe permitem aplicar uma
srie de golpes extremamente rpidos.
Pr-Requisitos: 4 nvel de monge, Des 15+.
Benefcio: Voc pode realizar dois ataques extras
na mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessa
rodada sofrem -5 de penalidade. A utilizao deste
talento exige uma ao de ataque total. impossvel
executar uma Rajada Relmpago e uma Rajada de
Golpes ao mesmo tempo.
Rapidez de Recarga [Geral]
Voc consegue recarregar bestas muito rapi-
damente.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Talento Usar da besta em questo.
Benefcio: O personagem poder recarregar
uma besta de mo ou uma besta leve como uma
ao livre que provoca ataques de oportunidade. Ele
poder recarregar uma besta pesada usando uma ao
equivalente a movimento, que tambm provoca esse
tipo de ataque. No possvel usar esse talento mais
de uma vez por rodada.
Normal: Recarregar uma besta de mo ou
leve exige uma ao equivalente a movimentao;
recarregar uma besta pesada requer uma ao de
rodada completa.
Recuperao Rpida Maior
[Geral]
A sua resistncia extraordinria a dano au-
menta.
Pr-requisito: Reduo de dano como habilida-
de de classe ou inata.
Benecio: Sua reduo de dano aumenta em
+1/-. Se esta caracterstica aumenta normalmente
com a progresso de nveis, ela continua a faz-lo no
mesmo ritmo. Por exemplo, um brbaro de 15 nvel
possui reduo de dano 2/-. Ao adquirir este talento,
ela aumenta para 3/-. A partir de ento, continua a
aumentar em +l/- nos intervalos designados: para
4/- no 17 nvel, e para 5/- no 20 nvel. Voc no
pode escolher este talento mais de uma vez.
Repetir Magia [Metamgico]
Voc pode conjurar uma magia que se repetir
na rodada seguinte.
Pr-requisito: Qualquer outro talento meta-
mgico.
Benefcio: Uma magia repetida conjurada de
novo, automaticamente, no incio do turno subse-
qente do personagem. No importa a localizao
do conjurador, a segunda magia ir se originar no
mesmo ponto e afetar a mesma rea da verso
original. impossvel usar esse talento com magias
com alcance de Toque. Se o efeito primrio exigia
um alvo, a segunda conjurao afetar o mesmo alvo
se ele estiver num raio de 9 m de sua posio inicial;
caso contrrio, a magia repetida fracassar. Uma
magia repetida ocupa o lugar de uma magia quatro
nveis superiores.
Resistncia Energia [Geral]
Voc canaliza o poder da natureza para resistir a
um determinado tipo de energia (fogo, frio, eletrici-
dade, cido ou snica).
Pr-requisito: Bnus base do teste de resistncia
de Fortitude +8.
Benefcio: Escolha uma forma de energia. Voc
ganha resistncia 5 contra esse tipo de energia. Por
exemplo, se escolher fogo, voc ignora os primeiros
5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada,
independente deste dano derivar de uma fonte mun-
dana ou mgica.
Especial: Voc pode escolher este talento diver-
sas vezes. Se escolher duas ou mais vezes a mesma
energia, os efeitos so cumulativos. Esta resistncia
no se soma com a fornecida por qualquer magia ou
item mgico.
Resistncia a venenos [Geral]
Ao longo dos anos, alguns membros do seu
povo foram cuidadosamente expostos a dosagens
controladas de veneno para desenvolver imunidade
aos seus efeitos. Muitos adoeceram, mas os fortes
suportaram.
Benefcio: O personagem recebe +4 de b-
nus em testes de resistncia de Fortitude contra
venenos.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Resistir a Doenas [Geral]
Voc desenvolveu uma resistncia natural a
doenas.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 nos
testes de resistncia de Fortitude contra doenas.
Resistir a Venenos [Geral]
Voc adquiriu uma imunidade aos efeitos de
venenos, expondo-se a doses controladas.
Benefcios: Voc ganha um bnus de +4 nos
testes de resistncia de Fortitude contra venenos.
Salto do Louva-a-Deus [Geral]
Voc desfere um poderoso ataque quando salta
na direo do adversrio.
Pr-Requisitos: 7 nvel de monge, 5 graduaes
em Saltar.
Benefcio: Escolha um oponente que esteja
dentro da distncia mxima capaz de ser percorrida
com um salto bem-sucedido; realize um teste normal
de Saltar; caso obtenha sucesso, voc poder desferir
um ataque de Investida regular contra o oponente
escolhido como parte da mesma ao. Caso o ataque
atinja o adversrio, voc causar o dano normal mais
o dobro do seu modicador de Fora.
Salto Smio [Geral]
Voc se move como um macaco pelas rvores.
Pr-requisitos: 6 graduaes em Escalar, 6
graduaes em Saltar, For 13.
Benefcio: Voc se desloca pelas rvores com
seu deslocamento normal, usando seus braos para
se balanar de um galho a outro. Para permitir o
salto smio, a rea atravessada deve ser ao menos
um bosque, com distncia mxima de 4,5 m entre as
rvores. Voc no deve usar esta habilidade enquanto
empunhar um item em qualquer mo, ou vestindo
uma armadura mais pesada que Mdia.
Sangue Ofdio [Geral]
A mcula dos yuan-ti corre em suas veias. Ne-
nhum sinal exterior denuncia sua herana, mas voc
no completamente humano.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de resistncia de Fortitude contra venenos
e +1 de bnus na resistncia de Reexos.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Separar Aprimorado [Geral]
Voc capaz de atingir seus ataques exatamente
onde deseja que eles acertem.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Separar.
Benefcio: Quando acerta a arma de um opo-
nente, voc causa o dobro do dano.
Sobrepujar Escudos [Geral]
Voc sabe como ultrapassar a guarda do seu
oponente, sobrepujando a defesa do seu escudo.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +4,
Combater com Duas Armas.
Benefcio: Este talento somente pode ser uti-
lizado contra oponentes que estejam empunhando
um escudo e pertenam a uma categoria de tamanho
inferior, superior ou igual a categoria do personagem.
Faa uma jogada de ataque contra o escudo do inimigo
usando a arma da mo inbil, de acordo com as regras
normais para atingir armas (veja a pg. 136 do Livro do
Jogador). Caso obtenha sucesso, voc ter imobilizado
momentaneamente o escudo do adversrio com seu
ataque; imediatamente depois, ser possvel realizar
um ataque de oportunidade contra ele, usando sua
arma primria aplique seu bnus total de ataque.
O oponente no receber nenhum benefcio devido
ao escudo contra esse ataque de oportunidade.
impossvel utilizar esse talento empunhando apenas
uma arma (exceto as duplas).
Sobrevivente [Geral]
Seu povo sobrevive em regies consideradas ina-
bitveis, e so especialistas em desvendar os segredos
das orestas e viver para contar as histrias.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus
nos testes de resistncia de Fortitude e +2 de bnus
em testes de Sobrevivncia.
Sombra [Geral]
Voc possui uma chance melhor do que a da
maioria de seguir algum sem ser percebido.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +2 nos
testes de Esconder-se e Observar.
Sorte dos Heris [Geral]
Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atra-
vs da coragem, determinao e resistncia, seu povo
sobrevive contrariando todas as expectativas.
Benecio: O personagem recebe +1 de bnus
de sorte em todos os testes de resistncia.
Substituio de Energia [Meta-
mgico]
Voc pode alterar magias que utilizam um tipo
de energia para utilizar outro tipo.
Pr-requisitos: Qualquer outro talento metam-
gico, 5 graduaes em Conhecimento (arcano).
Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido,
eletricidade, fogo, frio ou snica. O conjurador poder
alterar as magias que tenham qualquer descritor de
energia para utilizar a energia do tipo selecionado. Em
todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos
normais, exceto pelo tipo de dano causado (veja a
caixa lateral).
Uma magia substituda ocupa o lugar de uma
magia de nvel equivalente, alterada pelos talentos
metamgicos aplicados (se houver).
Especial: possvel adquirir esse talento diver-
sas vezes. Sempre f que selecion-lo, ele se aplica a
um novo tipo de energia.
Toque da Dor [Geral]
Voc causa uma dor intensa aos oponentes
atingidos por seus ataques atordoantes.
DUNGEONS & DRAGONS
Talentos
13
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2,
Ataque Atordoante, Sab 19+.
Benefcio: As vtimas dos seus ataques atordo-
antes sofrem uma dor debilitante e cam nauseadas
durante 1 rodada aps a rodada de atordoamento
normal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto
com a habilidade Ataque Atordoante dos monges ou
o talento Ataque Atordoante. As criaturas imunes a
ataques atordoantes tambm so imunes ao uso desse
talento, assim como qualquer criatura que tenha duas
categorias de tamanho superiores ao personagem.
Treinamento Mgico [Geral]
Voc cresceu em Halruaa, uma terra quase lend-
ria, onde os fundamentos da magia so ensinados para
todos que tenham a mnima aptido. Todo artce ou
trabalhador parece conhecer um truque ou dois para
facilitar seu trabalha
Pr-requisito: Inteligncia 10+.
Benefcio: Uma vez por dia, o personagem
capaz de lanar as magias de nvel 0 globos de luz,
pasmar e mos mgicas. Caso use armadura, ele
sofrer a chance de falha arcana normalmente. O
personagem considerado um mago com nvel de
conjurador equivalente ao seu nvel de classe (mnimo
1) para determinar o alcance dessas magias.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Sucesso Decisivo Favorecido
[Geral]
Voc sabe como acertar seus inimigos prediletos
onde di.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +5, pelo
menos um inimigo predileto.
Benefcio: Escolha um de seus inimigos predile-
tos que no seja imune a sucessos decisivos. Sempre
que atacar este tipo de criatura, a margem de ameaa
de qualquer arma que voc estiver usando ser do-
brada. Por exemplo, uma espada longa geralmente
ameaa um sucesso decisivo em um resultado de 19
ou 20 (dois nmeros). Nas mos de um personagem
com Sucesso Decisivo Favorecido utilizando-a contra
um inimigo predileto, sua margem de ameaa torna-
se de 17 a 20 (quatro nmeros). Se esta espada longa
tambm for aada, sua margem de ameaa passa a ser
de 15 a 20 (seis nmeros: 2 por ser uma espada longa,
2 por ser dobrado em uma arma aada e mais 2 pelo
Sucesso Decisivo Favorecido).
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes. Cada vez que voc o zer, ele se apli-
car a um novo inimigo predileto. Os efeitos deste
talento no so cumulativos aos de Sucesso Decisivo
Aprimorado.
Sucesso Decisivo Poderoso
[Geral]
Escolha uma arma, como uma espada longa
ou um machado grande. Com esta arma, voc sabe
bater onde di.
Pr-requisitos: Sucesso Decisivo Aprimorado
com a arma, bnus base de ataque +12, saber usar
a arma.
Benefcio: Uma vez por dia, antes de fazer a
rolagem de ataque, voc pode declarar um nico
ataque corpo a corpo com seu tipo de arma esco-
lhido como uma ameaa automtica. Se o ataque for
bem sucedido, voc lana os dados para conrmar o
sucesso decisivo, mesmo se a jogada de ataque no
for uma ameaa.
Especial: Voc pode escolher este talento diver-
sas vezes. Cada vez que o escolhe, ele se aplica a outra
arma. Esta habilidade s pode ser usada uma vez por
dia por tipo de arma qual se aplica.
Ultrapassar Aprimorado
[Geral]
Voc foi treinado para ultrapassar os oponentes
menores que voc.
Pr-Requisitos: Especializao, Encontro
Aprimorado, Imobilizao Aprimorada, For 13+,
Ataque Poderoso.
Benefcio: Quando voc tentar usar a manobra
Ultrapassar (Livro do Jogador, pg. 139) contra oponen-
tes que pertenam a uma categoria de tamanho infe-
rior sua, ele no pode escolher evit-lo. Caso voc o
derrube, poder desferir imediatamente um ataque de
oportunidade contra ele, recebendo +4 de bnus na
sua jogada de ataque contra oponentes cados.
Normal: O alvo da manobra Ultrapassar escolhe
entre evit-lo ou bloque-lo.
Vitalidade do Ano [Geral]
Voc se torna mais resistente.
Pr-requisito: Bnus base do teste de resistncia
de Fortitude +5.
Benefcio: Voc ganha +6 Pontos de Vida.
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes.
Vitalidade do Drago [Geral]
Voc inacreditavelmente resistente.
Pr-requisito: Bnus base do teste de resistncia
de Fortitude+11.
Benefcio: Voc ganha +12 Pontos de Vida.
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes.
Vitalidade do Gigante [Geral]
Voc incrivelmente resistente.
Pr-requisito: Bnus base do teste de resistncia
de Fortitude+8.
Benefcio: Voc ganha +9 Pontos de Vida.
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes.
Vo Aprimorado [Geral]
Voc ganha maior capacidade de manobra que
o normal quando estiver voando.
Pr-requisito: Capacidade de voar (naturalmen-
te, por magia ou devido a metamorfose).
Benefcio: Sua capacidade de manobra ao voar
se aprimora em uma categoria. Por exemplo, se sua
capacidade normal de manobra pobre, torna-se
mdia.
C
LASSES DE
PRESTGIO
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
17
AOITEADOR
A classe de prestgio aoiteador utiliza o chicote como uma
extenso de si mesmo. Um chicote nas mos deste especialista
assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os comandos do
personagem. O treinamento como aoiteador vai muito alm do
simples uso de sua arma extica, e nem todos que se submetem
a ele sobrevivem at sua concluso. Os aoiteadores preferem
utilizar um chicote ou um chicote-ferro (ambas armas exticas),
tornando-se guerreiros mortferos a serem temidos por sua
habilidade com esse instrumento.
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e brbaros
so atrados pela arte do aoite, que transforma uma ferramenta
interessante em uma arma mortfera. Os ladinos, monges e bardos
consideram a imagem subestimada de um chicote uma vantagem
em muitas de suas atividades. pouco provvel que os feiticeiros,
magos e clrigos sejam atrados por esta arte.
Como PdMs, os aoiteadores
so indivduos que adoram exibir os
estalos e estragos de sua habilidade
com o chicote. Embora considerem
o uso do chicote um estilo de arte,
eles o reconhecem como uma arte
marcial voltada principalmente ao
combate.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um aoiteador, o
personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Usar Arma Extica
(chicote), Foco em Arma (chico-
te).
Ofcios (curtume): 2 gradu-
aes.
Usar Cordas: 2 graduaes.
Especial: O aoiteador deve
possuir um chicote comum ou
chicote-ferro. Geralmente, um
aoiteador possui os dois tipos de
armas (e, se tiver dinheiro suciente
verses reforadas de ambas).
Percias de Classe
As percias de classe de um aoiteador (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arte da Fuga (Des), Equilbrio (Des), In-
timidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (Int), Saltar (For) e Usar
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos
aoiteadores o chicote. Esses personagens no sabem usar
armaduras ou escudos.
Aoite Furtivo: Se um aoiteador puder atingir um oponente
incapaz de se defender adequadamente do ataque e que esteja
dentro do alcance do seu chicote ou chicote-ferro (4,5 m), ele
pode golpear um ponto vital e causar dano extra um aoiteador
no consegue desferir ataques furtivos com nenhuma outra arma.
Basicamente, esse ataque causar o dano adicional sempre que a
vtima no puder se beneciar de seu bnus de Destreza na CA
(exista ou no) ou estiver sendo anqueada pelo personagem. O
dano adicional ser +ld6 no 1 nvel e ld6 adicional a cada quatro
nveis subseqentes nessa classe de prestgio (+2d6 no 5 nvel e
+3d6 no 9). Se o aoiteador obtiver um sucesso decisivo num
aoite furtivo, o dano adicional no multiplicado.
Usando um chicote comum (mas no um chicote-ferro),
possvel realizar um aoite furtivo que causa dano por contuso
(veja Ferir, abaixo).
O aoite furtivo s funciona contra criaturas com anatomia
visvel mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-
corpreas no possuem reas vitais para serem atingidas. Qualquer
criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel ao
aoite furtivo. O aoiteador precisa
ver sua vtima com clareza sucien-
te para reconhecer um ponto vital e
atingi-lo. O personagem no pode
usar o aoite furtivo contra uma
criatura camuflada ou se estiver
atacando os membros de uma
criatura cujas reas vitais esto fora
de alcance.
Se o aoiteador possuir ataques
furtivos de outras fontes (como
seus nveis de ladino), o dano adi-
cional se acumula.
Combater Prximo: A partir
do i nvel, o aoiteador capaz de
atacar um oponente usando qual-
quer chicote sem provocar ataques
de oportunidade quando estiver
numa rea ameaada.
Ferir: A partir do 1 nvel,
o aoiteador pode causar dano
normal aos seus oponentes; um
chicote comum sempre causa dano
por contuso. Essa habilidade per-
mite ao personagem inigir dano a
criaturas que tenham +1 de bnus
de armadura ou superior, ou +3 de
bnus de armadura natural ou supe-
rior +3; caso utilize o chicote para causar dano por contuso, ele
ainda ser inecaz contra os bnus de armadura citados acima.
Os aoiteadores que utilizam o chicote-ferro sempre causam
dano regular.
Estalar: O aoiteador capaz de desferir ataques de opor-
tunidade usando seu chicote (comum ou ferro) contra qualquer
oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma arma
branca.
Imobilizao Aprimorada: Ao atingir o 2 nvel, o aoite-
ador recebe o talento Imobilizao Aprimorada caso utilize um
chicote comum ou ferro para imobilizar um adversrio. No
necessrio adquirir o talento Especializao, normalmente um
pr-requisito para este talento de imobilizao.
Uma Aoiteadora
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
18
Terceira Mo: Ao atingir o 2 nvel, a preciso do aoiteador
com chicotes lhe permite brandir essa arma quase como uma
outra mo adicional com alcance de 4,5 m usando uma ao
padro. Trazer um objeto at voc por meio do chicote uma
ao equivalente a movimento. Observao: Geralmente, o aoite-
ador utilizar um chicote comum para desfrutar das habilidades
parecidas pela habilidade Terceira Mo, pois o chicote ferro
causar seu dano ao objeto ou indivduo apanhados dessa forma,
enquanto o chicote comum no. Algumas vezes, isto no ser um
problema, em especial quando o item possuir a caracterstica du-
reza; no entanto, em certas ocasies inigir dano por meio dessa
habilidade no uma boa idia. Esse o principal motivo para os
aoiteadores carregarem os dois tipos de chicote. O aoiteador
ser bem-sucedido no uso dessa habilidade caso sua jogada de
ataque supere a CD da tarefa em questo.
Pressionar um boto, apagar a chama de uma vela, girar uma
moeda cada no cho, etc. exige uma ao equivalente a movimento.
Alcance: 4,5 m, CD 15.
Apanhar um objeto com at 10 kg, livre e solt-lo na sua
mo inbil exige uma ao equivalente a movimento. Alcance:
4,5 m, CD 20.
Prender com rmeza a ponta do chicote em torno de um
mastro, protuberncia ou qualquer projeo semelhante a 4,5
m de distncia exige uma ao equivalente a movimento. A CD
ser 22. Caso essa manobra seja usada para escalar uma parede,
reduza a CD de Escalar em 5. Se o ponto de xao estiver no
topo de um local elevado, ser possvel atravessar uma distncia
de 7,5 m balanando-se no chicote. O personagem tambm pode
apanhar objetos com mais de 10 kg, mas no possvel solt-los
automaticamente na sua mo inbil; ser preciso arrast-los. O
aoiteador capaz de liberar a ponta de seu chicote como uma
ao livre.
Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem
pode desistir do seu teste de resistncia de Reexos para tentar
prender seu chicote numa projeo, pilar, beirada, etc. que esteja
a uma distncia mxima de 4,5 m da beirada do poo, penhasco,
ponte, etc. Em geral, um objeto (como uma esttua ou mesa,
etc.) precisar ter o dobro do peso do PJ para suportar sua
queda; caso contrrio, ele simplesmente arrastar o item consigo.
Tambm possvel laar um aliado ou inimigo que esteja perto
da beirada do precipcio. Para faz-lo, o personagem realiza um
ataque de toque distncia contra a CA da criatura escolhida
(um aliado no deveria considerar seu bnus de Destreza na CA,
mas os inimigos e os amigos indispostos deveriam). Caso
obtenha sucesso, o chicote se enrolar no corpo da criatura, que
dever obter sucesso num teste de Fora (CD 20) para sustent-
lo, ou ambos cairo no precipcio. O personagem capaz de
liberar a ponta de seu chicote como uma ao livre.
Rajada de Estalos: Ao atingir o 3 nvel, o aoiteador
capaz de desferir um ataque extra por rodada usando qualquer
chicote. Este ataque considera o bnus de ataque mais elevado
do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (o extra e os
normais) sofrem -2 de penalidade. A utilizao dessa habilidade
exige a ao de ataque total.
Aoite Poderoso: A partir do 4 nvel, o aoiteador adiciona
+2 de bnus nas suas jogadas de dano com qualquer chicote.
Caso esteja empunhando um chicote comum, ele pode aplicar
esse bnus ao dano regular ou ao dano por contuso. Caso o
personagem j tenha adquirido o talento Especializao em Arma
em outra classe (guerreiro, por exemplo), os bnus de dano se
acumulam.
Desarme Aprimorado: A partir do 6 nvel, o aoiteador
adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar qualquer
chicote para tentar desarmar seu oponente (veja a pg. 137 do
Livro do Jogador). Para usufruir os benefcios dessa habilidade
no preciso adquirir o talento Especializao (normalmente
um pr-requisito do Desarme Aprimorado). Caso o aoiteador
seja bem-sucedido na tentativa de desarmar o oponente, poder
usar sua habilidade Terceira Mo para apanhar uma arma com
10 kg ou menos e solt-la na sua mo inbil, realizando os testes
pertinentes e usando uma ao equivalente a movimento. Con-
sidere o chicote uma arma Mdia para denir os modicadores
da manobra desarmar.
Aoite Atordoante: Alm de causar dano normal ou por
contuso um aoiteador capaz de atordoar uma criatura por
meio do estalo de seu chicote. O personagem pode usar essa
habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez por dia a
cada nvel. O aoiteador precisa declarar que deseja utilizar um
ataque atordoante antes da jogada de ataque (logo, uma jogada
fracassada gastar uma tentativa). Um inimigo atingido pelo chi-
cote deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 +
nvel do aoiteador + modicador de Fora), alm de receber o
dano normal (normal ou por contuso); Se o teste resultar num
fracasso, o oponente car atordoado durante uma rodada. Um
personagem nesse estado no pode agir e perde qualquer bnus
de Destreza na CA; quem tentar golpe-lo recebe +2 de bnus nas
jogadas de ataque. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos,
criaturas incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivos no
podem ser atordoadas por essa habilidade.
Aoite Relmpago: A partir do 8 nvel, o aoiteador ca-
paz de desferir dois ataques extras por rodada usando qualquer
chicote. Essa habilidade substitui e no se acumula com a Rajada
O Aoiteador
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Aoite furtivo +1d6, combater prximo, ferir, estalar
2 +2 +0 +3 +0 Imobilizao aprimorada, terceira mo
3 +3 +1 +3 +1 Rajada de estalos
4 +4 +1 +4 +1 Aoite poderoso
5 +5 +1 +4 +1 Aoite furtivo +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Desarmar aprimorado
7 +7 +2 +5 +2 Aoite atordoante
8 +8 +2 +6 +2 Aoite relmpago
9 +9 +3 +6 +3 Aoite furtivo +3d6
10 +10 +3 +7 +3 Espiral da morte
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
19
de Estalos. Esse ataque considera o bnus de ataque mais elevado
do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (os extras e os
normais) sofrem -4 de penalidade. A utilizao dessa habilidade
exige a ao de ataque total.
Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o 10 nvel, o aoiteador
adquire uma compreenso transcendental do seu chicote. Uma
vez por dia, ele capaz de girar a arma sobre sua cabea com
velocidade sobrenatural. Todos os adversrios num raio de 4,5
m do aoiteador devem obter sucesso num teste de resistncia
de Reexos contra uma CD igual jogada de ataque do persona-
gem. Qualquer criatura que fracassar nesse teste car atordoada
durante ld4+l rodadas. Os oponentes atordoados devem obter
sucesso num segundo teste de resistncia (Fortitude, CD 18) ou
caro indefesos durante ld4-l rodadas (mnimo de 1 rodada).
Os aliados (conforme denido pelo personagem) na rea afeta-
da sero poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Essa uma
habilidade sobrenatural.
ACLITO DA PELE
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decises
extremas, a despeito das conseqncias. Substituir a prpria
pele com a carcaa de um ser abissal vivo um objetivo sequer
imaginado e muito menos considerado pela maioria dos con-
juradores. Mas essa sina terrvel a meta nal de vrios arcanos
em sua busca desesperada.
O Ritual de Vnculo uma blasfmia que foi eliminada de
quase todas as bibliotecas arcanas h muito tempo, mas algumas
cpias quase autnticas ou referncias ao seu paradeiro sobre-
viveram, aliadas a promessas de imenso poder. Os conjuradores
que encontram esses tomos podem destru-los ou ignor-los, mas
a tentao ainda existir. Com o tempo, os arcanos que se rendem
sede de poder sero capazes de descobrir o ritual completo, em
geral por meio da aliana com seres abissais vidos por compar-
tilhar esses ensinamentos macabros.
Os aclitos da pele so excelentes detentores de poder munda-
no, mas pssimos em outras funes. Embora esses PdMs possam
servir como capites de adversrios malignos mais poderosos, em
geral eles atuaro como lderes. Um aclito prefere a segurana
oculta de fortalezas malignas bem protegidas, mas capaz de
liderar uma expedio para recuperar um tomo arcano lendrio
ou qualquer artefato de imenso poder maligno.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um aclito da pele, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Conhecimento (planos [planos exteriores]): 8 gradua-
es.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O aclito deve ter realizado um contato pacco
com um extra-planar maligno.
Percias de Classe
As percias de classe de um aclito da pele (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(todos) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar Magia
(Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os aclitos da pele no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os aclitos da pele nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou 10), ele adquire
mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc),
apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
rar magias antes de se tornar um aclito da pele, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
de magias por dia sempre que alcanar um nvel par na classe
de prestgio.
Vincular Ser Abissal (Sob): Um aclito da pele invoca a
essncia de uma criatura abissal e a vincula a seu corpo, como uma
segunda pele. O Ritual de Vnculo doloroso e no deve ser exe-
cutado levianamente. Ele requer 10 rodadas para terminar e, uma
vez iniciado, nada capaz de impedir seu progresso. A essncia
abissal atravessa a pele do conjurador, um processo agonizante
que causa ld4 pontos de dano a cada rodada do ritual; os arcanos
mais sbios conservam algumas poes de cura disponveis.
Ao trmino do ritual, a pele do aclito passa a emitir um
brilho oleoso e quase imperceptvel. No entanto, conforme
O Aclito da Pele
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Vincular ser abissal
2 +1 +3 +0 +3 Resistncia a chamas +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +3 +1 +3 Face abissal
4 +2 +4 +1 +4 Conhecimento abissal +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +4 +1 +4 Adaptao da pele
6 +3 +5 +2 +5 Resistncia ao frio +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +5 +2 +5 Olhos das profundezas
8 +4 +6 +2 +6 Conhecimento abissal +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +6 +3 +6 Invocao abissal
10 +5 +7 +3 +7 Simbiose +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
20
o personagem acumula nveis na classe de prestgio, sua pele
escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma
aparncia abissal. A essncia maligna tambm
revela segredos obscuros ao seu usurio,
induzindo-o a realizar atos cruis (o
PdM pode aceitar ou ignorar esses
conselhos, de acordo com seu
temperamento).
Em todos os aspectos, a essncia
abissal vinculada faz parte da pele
do conjurador. Ela garante +1 de
bnus de armadura natural, +2 de
bnus inerente de Destreza, Viso
no Escuro de 18 m e a habilidade
similar a magia envenenamento (l/dia,
CD 18 + bnus de Sabedoria, 16
nvel de conjurador).
O Mestre determina o plano
original e a natureza da essncia
se ela pertencia a um diabo, de-
mnio ou qualquer outra criatura
abissal.
Resistncia a Chamas (Ext):
A partir do 2 nvel, a essncia abis-
sal se enrijece e fornece resistncia
a fogo 20 ao aclito da pele.
Face Abissal (Sob): No 3
nvel, o aclito da pele adquire a
habilidade sobrenatural de abalar
seus oponentes revelando-lhes um
rosto bestial (l/dia). A face abissal
no um ataque visual e os adversrios
no precisam tar os olhos do aclito. Ela usa uma ao padro
e afeta qualquer criatura visvel num raio de 30 m. As vtimas
devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 20)
ou caro abaladas pela terrvel promessa de vingana dos olhos
do aclito; elas sofrem -2 de penalidade de moral nas jogadas de
ataque, dano e testes de resistncia durante 10 minutos. Qualquer
criatura com 50 PV ou menos car atordoada durante 3d4 ro-
dadas; entre 51 e 100 PV, ela car atordoada por 2d4 rodadas;
entre 101 e 150 PV, ela car atordoada por ld4 rodadas; caso
tenha mais de 151 PV, ela ser imune ao efeito de atordoamento,
mas ainda sofrer a penalidade de moral se fracassar no teste de
resistncia.
Conhecimento Abissal: A essncia abissal sussurra promessas
de grande poder e, para garanti-las, revela uma habilidade at ento
desconhecida pelo aclito. No 4 e no 8 nvel, o aclito adquire
um talento adicional que tenha pr-requisitos (j selecionados
antes pelo personagem).
Adaptao da Pele (Sob): A partir do 5 nvel, a essncia e o
usurio se tornam mais adaptados entre si e comeam a se tornar
uma nica criatura. O bnus de armadura natural aumenta para
+2, a Viso no Escuro ter alcance de 36 m e o aclito poder
usar envenenamento 2 vezes por dia. Alm disso, o personagem
adquire +2 de bnus inerente de Constituio.
Resistncia ao Frio (Ext): A partir do 6 nvel, a essncia
abissal concede resistncia ao frio 20.
Olhos das Profundezas (Sob): A partir do 7 nvel, o aclito
adquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo dos
olhos. Uma vez por dia, usando uma ao padro, ele capaz de
projetar dois raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Os
raios podem visar a mesma criatura ou dois alvos distintos, mas
exigem um ataque de toque distncia.
Cada raio inige 8d6 pontos de dano por
fogo; um nico alvo atingido pelos dois
raios sofrer 16d6 pontos de dano.
Invocao Abissal (SM): A partir
do 9 nvel, a aclito descobre um novo
poder de sua essncia abissal. Ele poder
invocar um vrock ou um gelugon, uma vez
por dia e com 35% de chances de obter
sucesso, conforme a natureza de sua
essncia abissal (demonaca ou dia-
blica). A criatura invocada obedece
ao aclito e retorna automaticamente
ao seu plano de origem depois que
1 hora se passar. Uma criatura
abissal que acabou de ser invocada
ca impossibilitada de utilizar suas
prprias habilidades de invocao
durante 1 hora. A critrio do Mes-
tre, esse poder cria um dbito com
a criatura invocada.
Simbiose: No 10 nvel, a essn-
cia abissal e o aclito se tornam uma
nica criatura e apenas a destruio
absoluta capaz de separ-los. O
tipo do PdM muda para extra-
planar. Isso signica, entre outras
coisas, que o aclito ser imune a
magias que afetam apenas huma-
nides (como enfeitiar pessoas), mas car limitado por efeitos
especcos contra extra-planares (como crculo mgico contra o mal).
Finalmente, ele adquire reduo de dano 20/+1.
ADEPTO DAS SOMBRAS
Alguns conjuradores que descobrem a existncia da Trama de
Sombras so cautelosos, e transformam sua capacidade mgica
lentamente. Outros so mais imprudentes, atirando-se sem hesitar
nos abismos da Trama de Sombras para obter de imediato todos
os benefcios disponveis ao estudante cauteloso e descobrir
os segredos revelados somente aos praticantes mais dedicados.
Esses conjuradores so os adeptos das sombras, indivduos que
fazem grandes sacrifcios em alguns aspectos da Arte para colher
benefcios maiores de outras fostes.
Quase todos os adeptos das sombras so feiticeiros ou ma-
gos, pois eles conseguem mais benefcios ao trilhar esse caminha
Entretanto, qualquer conjurador capaz de tocar a Trama de
Sombras alguns bardos, druidas e rangers j zeram essa esco-
lha. Entre os clrigos, apenas os seguidores de Shar so comuns
entre as leiras dos adeptos das sombras.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um adepto das sombras (Som), o personagem
Um Aclito da Pele
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
21
deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e
Bom e Catico e Bom.
Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento
de metamgico.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identi-
car Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias
arcanas ou divinas de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um
adepto das sombras (e a habilidade
chave para cada percia) so: Ble-
far (Car), Concentrao (Cons),
Conhecimento (todos adqui-
ridos separadamente) (Int),
Disfarces (Car), Esconder-se
(Das), Espionar (Int per-
cia exclusiva), Identicar
Magia (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os adeptos das sombras no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou
escudo adicional.
Conjurao: Os adeptos
das sombras concentram seu
treinamento em magias (arcanas
ou divinas). Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como
se estivesse avanando um nvel na sua classe anterior de conju-
rador arcano ou divino, a seu critrio. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou de
criao de itens adicionais, etc.). Essencialmente, isso signica
que o nvel de adepto das sombras somado ao nvel de outra
O Adepto das Sombras
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Talentos de sombra +1 nvel de classe existente
2 +1 +0 +0 +3 Defesa das sombras +1, viso na penumbra +1 nvel de classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Poder mgico +1 +1 nvel de classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nvel de classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Talento metamgico, defesa das sombras +2 +1 nvel de classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Poder mgico +2 +1 nvel de classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Andar nas sombras +3, viso no escuro +1 nvel de classe existente
8 +4 +2 +2 +6 Defesa das sombras +3, escudo de sombras aprimorado +1 nvel de classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Poder mgico +3 +1 nvel de classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Cpia de sombras +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem
e, depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das
sombras, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de
magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel na
classe de prestigio.
Talentos das Sombras: O
adepto das sombras adquire os
talentos Magia Traioeira, Magia
Perniciosa e Magia Tenaz.
Viso na Penumbra
( Sob) : O adept o das
sombras adqui re Vi so
na Penumbra (caso no
tenha).
Defesa das Sombras:
Adicione o valor indicado
aos testes de resistncia
do adepto das sombras
contra as magias das escolas
Encantamento, Il uso e
Necromanci a, al m das
magias com o descritor
[escurido].
Viso no Escoro (Sob):
O adepto das sombras capaz
de enxergar no escuro como se
estivesse sob efeito permanente
da magia viso no escuro.
Talento Metamgico:
O adepto das sombras
pode escolher um talento
metamgico.
Poder Mgico: Acrescen-
te o valor indicado na CD dos
testes de resistncia e testes de conju-
rador para superar a Resistncia Magia de qualquer magia das
escolas Encantamento, Iluso e Necromancia, alm daquelas com
o descritor [escurido], conjurada pelo adepto das sombras. Essa
habilidade se acumula com efeitos semelhantes de outras origens
capazes de afetar as escolas e magias indicadas.
Escudo de Sombras (Sob): Usando uma ao padro, o
adepto das sombras pode criar um disco mvel de energia prpura
Um Adepto das Sombras
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
22
escura. Esse disco de sombras funciona como a magia escudo arcano
e fornece 3/4 de camuagem (30% de chance de falha) contra
ataques desferidos contra o anco onde estiver. Similar a magia,
o adepto das sombras capaz de alterar a posio defensiva do
disco como uma ao livre, uma vez por rodada, durante seu
turno. O personagem consegue enxergar e atacar normalmente
atravs do escudo, portanto o disco no oferece cobertura ou
camuagem aos adversrios.
A cada dia, o escudo de sombras permanece ativo durante 1
rodada por nvel de conjurador; no necessrio exaurir a durao
de uma vez. Criar ou dissipar o disco usa uma
ao padro.
A partir do 8 nvel, o escudo
de sombras garante Resistncia
Magia 12 + nvel de adepto
das sombras contra ataques
desferidos sobre o flanco
onde o escudo estiver, com
efeitos idnticos aos da magia
resistncia magia.
Andar nas Sombras (SM):
Uma vez por dia, o adepto
das sombras pode conjurar a
magia andar nas sombras.
Cpia de Sombras: Uma
vez por dia, o adepto das
sombras pode criar uma cpia
de si, moldada com a matria
de sombras, usando uma ao
padro. A cpia ter os mesmos
valores de habilidade, CA b-
sica, pontos de vida, testes de
resistncia e bnus de ataque
de seu criador, mas nenhum
equipamento (qualquer roupa
ou equipamento visveis
apenas decorativo). Ela con-
seguir atacar os inimigos do
adepto se receber uma arma
ou item (uma vez que pode utilizar
qualquer coisa que o criador consiga)
ou atuar como o alvo da magia projetar imagem,
duplicando as aes do personagem e agindo como a origem
das suas magias enquanto estiverem em contato visual direto.
Comandar mentalmente a duplicata uma ao livre. Us-la
como origem de magias considerado uma ao padro para o
criador e para a cpia. Se o adepto ou a duplicata abandonarem
o mesmo plano, a cpia ser dissipada.
A cada dia, a cpia de sombras permanece ativa durante 1
rodada por nvel de conjurador. A morte da duplicata no afeta
o adepto das sombras e vice-versa; a cpia continuar existindo
at o nal sua durao caso seu criador morra.
AGENTE DIVINO
Algumas vezes, uma igreja no pode agir abertamente, seja
em funo de impedimentos polticos, burocracia, ou porque
no deseja que sua presena seja reconhecida na regio. Nessas
ocasies, a discrio, a furtividade e a velocidade so mais valio-
sas que a manifestao direta de poder. O agente divino cumpre
esse papel, inltrando-se em locais perigosos
para resgatar prisioneiros, recuperar
relquias roubadas ou eliminar
os lderes inimigos. Silencioso
e protegido por sua divindade, o
agente divino quase sempre consegue
cumprir misses impossveis de realizar
com um ataque direto.
Integrantes de qualquer classe po-
dem se tornar agentes divinos, mas em
geral so monges, rangers e ladinos. Com
freqncia, os brbaros e bardos tm as
qualidades necessrias, mas eles tendem
a ser indisciplinados ou barulhentos
demais. Os feiticeiros e magos que
preferem magias sutis e furtivas tam-
bm se tornam excelentes agentes
divinos, embora sejam raros.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar divino (Agn),
o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Percias: Conhecimento (religio) 3
graduaes, Esconder-se 10 graduaes,
Furtividade 8 graduaes, Observar 5
graduaes.
Patrono: A divindade patrona de um
agente divino deve ser idntica igreja
que ele serve.
Percias de Classe
As percias de classe de um agente divino (e a habilidade chave
para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
Blefar (Car), Conhecimento (religio) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Pro-
curar (Int), Prosso (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de
Direo (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Per-
cias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
O Agente Divino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Santurio, superar smbolo
2 +1 +0 +3 +0 Defesa sagrada +1, ataque furtivo +1d6
3 +1 +1 +3 +1 Localizar objetos, obscurecer objeto
4 +2 +1 +4 +1 Defesa sagrada +2, ataque furtivo +2d6
5 +2 +1 +4 +1 Localizar criatura, perseverana divina
* Bnus Base de Ataque
Agente Divino de Mask
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
23
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. As
habilidades similares a magia so idnticas s magias conjuradas
por um clrigo de nvel equivalente ao nvel da classe de prestigio
+ modicador de Carisma.
Usar Armas e Armadoras: Os agentes divinos sabem usar
todas as armas simples e armaduras leves.
Santurio (SM): Uma vez por dia, o agente divino capaz
de conjurar a magia santurio.
Superar Smbolo: Um agente divino recebe +4 de bnus em
testes de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmar
ou ultrapassar sinais, runas ou smbolos mgicos.
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2 nvel,
+2 no 4 nvel) aos testes de resistncia do agente divino contra
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a
magia de extra-planares.
Ataque Furtivo: Idntico habilidade dos ladinos. Ela se
acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe.
Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia, o agente divino
pode conjurar a magia localizar objetos.
Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o agente divino
pode conjurar a magia obscurecer objeto, impedindo que seja rastrea-
do atravs da localizao de um item recuperado em seu poder.
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o agente divino
capaz de conjurar a magia localizar criatura.
Perseverana Divina: Uma vez por dia, caso os pontos
de vida do agente divino sejam reduzidos a -1 (ou menos), ele
automaticamente recupera 1d8+5 pontos de dano.
ANDARILHO DIVINO
Os andarilhos divinos so conjuradores que desprezam a hie-
rarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a independncia e
o anseio de viajar. Eles acreditam que devem conhecer o mundo,
descobrir suas belezas e verdades ocultas e aprender como seus
espritos se relacionam com o resto de Faern para servir melhor
s suas divindades. Os andarilhos so famosos pela criao de
poes e gemas mgicas.
A maioria dos andarilhos divinos comea sua carreira como
clrigos, mas alguns druidas e rangers tambm selecionam a classe
de prestgio. Em funo da independncia e desprezo pelas au-
toridades do andarilho, os monges e paladinos somente trilharo
esse caminho se desrespeitarem seus juramentos. Quase todos os
andarilhos cultuam divindades da beleza, do individualismo, do
amor, do hedonismo, do carisma, do aperfeioamento pessoal,
da escurido, da lua, da alegria, da fertilidade, da maternidade,
da dana, da msica, das doenas, do veneno, da sorte, do azar
ou das estaes.
Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam sozinhos e
preferem interagir com as pessoas (incluindo outros andarilhos)
individualmente, mas no em grupos. Muitas vezes, eles contra-
tam guarda-costas ou criam amigos capazes de equilibrar suas
fraquezas em meio a um combate.
Pr-requisitos
Para se tornar um andarilho divino (And), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Talentos: Vontade de Ferro.
Percias: Alquimia 3 graduaes, Diplomacia 8 graduaes,
Conhecimento (natureza) 3 graduaes, Atuao 3 graduaes,
Prosso (herbalista) 3 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel
ou superior.
Percias de Classe
As percias de classe do andarilho divino (e as habilidades
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Atuao (Car), Con-
centrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(natureza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Di-
plomacia (Car), Identicar Magia (Int), Mensagens Secretas (Car),
Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. Pontos de
Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos divinos no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional. Suas habilidades se
baseiam em sua capacidade de utilizar a linguagem corporal e
a conana na prpria aparncia. Quando estiver usando qual-
quer tipo de armadura ou escudo, sua habilidade glria divina no
funciona e ele no conseguir ativar nenhuma habilidade similar
magia.
Conjurao: Os andarilhos divinos nunca abandonam seu
treinamento mgico e o desenvolvem em conjunto com suas
demais habilidades. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
O Andarilho Divino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +2 +2 Glria divina, sono +1 nvel de uma classe divina anterior
2 +1 +0 +3 +3 Familiar, lendas da natureza +1 nvel de uma classe divina anterior
3 +1 +1 +3 +3 Magia de gemas, resistir a feitios +1 nvel de uma classe divina anterior
4 +2 +1 +4 +4 Preparar poo +1 nvel de uma classe divina anterior
5 +2 +1 +4 +4 Sugesto +1 nvel de uma classe divina anterior
6 +3 +2 +5 +5 Poo aprimorada I +1 nvel de uma classe divina anterior
7 +3 +2 +5 +5 Enfeitiar monstros +1 nvel de uma classe divina anterior
8 +4 +2 +6 +6 Poo aprimorada II +1 nvel de uma classe divina anterior
9 +4 +3 +6 +6 Enfeitiar multides +1 nvel de uma classe divina anterior
10 +5 +3 +7 +7 Poo aprimorada III, corpo atemporal +1 nvel de uma classe divina anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
24
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc.), acenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas antes de se tornar um andarilho divino,
dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sem-
pre que alcanar um nvel na classe
de prestgio.
Glria Divina (Sob): Um
andarilho divino sem armadura
recebe um bnus sagrado (ou pro-
fano, caso sua divindade patrona
seja maligna) na CA equivalente
ao seu modicador de Carisma (se
houver).
Sono (SM): Uma vez por dia, o
andarilho divino capaz de conju-
rar sono como um feiticeiro (?e nvel
equivalente ao nvel dessa classe de
prestgio somado ao seu nvel de
conjurador divino mais elevado
(CD 11 + modicador de Car).
Familiar: A partir do 2 nvel,
o andarilho divino pode obter
uni familiar, como se fosse um
feiticeiro ou mago. Um andarilho
que tenha nveis de mago ou feiti-
ceiro adiciona os nveis da classe
de prestgio para determinar as
caractersticas do familiar, como
armadura natural, Inteligncia e
habilidades especiais.
Lendas da Natureza: No 2 nvel, o andarilho recebe +2 de
bnus de competncia em todos os testes de Prosso (herbalista)
e Conhecimento (natureza).
Magia das Gemas (Sob): Um andarilho de 3 nvel aprende
o segredo da magia das gemas, descrito no captulo anterior. Ele
adquire o talento Harmonizar Gemas e pode us-lo para arma-
zenar qualquer magia que conhea, seja arcana ou divina.
Resistir a Feitios: A partir do 3 nvel, o andarilho recebe
+2 de bnus sagrado (ou profano, caso sua divindade patrona
seja maligna) em testes de resistncia contra efeitos de encanta-
mento (feitio).
Preparar Poo: No 4 nvel, o andarilho divino adquire o
talento Preparar Poo.
Sugesto (SM): No 5 nvel, uma vez por dia, o andarilho
divino capaz de conjurar sugesto como um feiticeiro de nvel
equivalente ao nvel dessa classe de prestgio somado ao seu
nvel de conjurador divino mais elevado (CD 13 + modicador
de Car).
Poo Aprimorada I: Um andarilho de 6 nvel consegue
preparar poes como se tivesse acesso a todas as magias de
feiticeiro/mago de nvel 0 e 1 nvel (mesmo que no constem
em sua lista de magias). Ele no precisa preparar a magia em
questo, mas seu limite dirio deve ser capaz de armazenar o
efeito desejado; durante a preparao de suas magias dirias, o
personagem decide se reservar as magias do nvel adequado para
criar a poo. Ele ainda precisa fornecer todos os componentes
e focos necessrios para faz-lo.
Enfeitiar Monstros (SM): No 7 nvel, uma vez por dia, o
andarilho divino capaz de conjurar enfeitiar monstros como um
feiticeiro de nvel equivalente ao nvel dessa classe de prestgio
somado ao seu nvel de conjurador
divino mais elevado (CD 14 +
modicador de Car).
Poo Aprimorada II: Como
poo aprimorada I, mas permite
a criao de poes como se o
andarilho divino tivesse acesso a
todas as magias de feiticeiro/mago
de 2 nvel.
Enfeitiar Multides (SM):
No 9 nvel, uma vez por dia, o
andarilho divino capaz de con-
jurar enfeitiar multides como um
feiticeiro de nvel equivalente ao
nvel dessa classe de prestgio so-
mado ao seu nvel de conjurador
divino mais elevado (CD 18 +
modicador de Car).
Poo Aprimorada III: Como
poo aprimorada I, mas permite
a criao de poes como se o
andarilho divino tivesse acesso a
todas as magias de feiticeiro/mago
de 3 nvel.
Corpo Atemporal: Ao atingir
o 10 nvel, o andarilho divino no
sofre mais as penalidades por en-
velhecimento (consulte a tabela 6-S:
Efeitos do Envelhecimento, pgina 93 do Livro do Jogador) e no
pode ser envelhecido atravs de magia. Quaisquer penalidades
existentes ainda se aplicam. Os bnus de habilidade so mantidos
e o andarilho ainda morre de velhice quando sua hora chegar.
ANDARILHO FANTASMA
Uma gura misteriosa torna-se visvel nos limites da cidade.
Sem nenhum aviso e sem ser percebido at dar o primeiro passo
sobre a rua de lama seca, a nica companhia deste forasteiro o
silncio. Ele atrai o olhar inexpressivo das crianas, que param de
brincar e correm em busca de um lugar para se esconder e ob-
serv-lo s ocultas. Atrs das suas cortinas fechadas e suas portas
trancadas, os pais e comerciantes param suas conversas enquanto
seus olhos seguem os lentos passos do forasteiro. As marteladas
do ferreiro cessam e o repentino relinchar de um cavalo parece
absurdamente alto. Ningum nunca viu esse homem antes dele
surgir entre a brisa de vero, mas todos sabem que suas vidas
mudaro antes que ele decida partir.
O andarilho fantasma no um papel indicado para muitos
heris. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozinho, en-
quanto cuida de seus prprios interesses. A motivao exata que
impulsiona um andarilho a peregrinar de uma cidade a outra varia
conforme o indivduo. Muitos so monges que abandonaram
seu connamento, pois no conseguiam mais suportar uma vida
Uma Andarilha Divina
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
25
de contemplao, ou se rebelaram contra uma vida ordenada e
protegida em um mundo de caos. Um andarilho fantasma pode
estar tentando corrigir um erro do seu passado, outro em busca de
vingana contra um inimigo distante e outro tentando se redimir
de algum pecado trgico. Alguns andarilhos fantasmas represen-
tam uma fonte de justia implacvel, medida que corrigem erros
e castigam os viles. Outros se tornam mais clementes conforme
viajam de uma comunidade para outra, ajudando os necessitados.
Existem andarilhos que inva-
dem as cidades determinados
a propagar sua vilania e seus
desejos pessoais como um
cncer. Suas habilidades deno-
tam um misticismo implcito
e misterioso que os cerca e
acompanha; muitas vezes, eles
surgem apenas onde e quando
so necessrios.
A maioria dos andarilhos
fantasmas composta de
combatentes, mas suas carac-
tersticas anteriores lembram
guerreiros, monges ou ran-
gers. Os ex-brbaros, paladi-
nos cados, ladinos e alguns
bardos tambm escolhem as
estradas poeirentas da vida de
andarilho. Os magos, clrigos,
druidas e feiticeiros raramente
se tornam andarilhos fantas-
mas, mas existem algumas
excees.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um andari-
lho fantasma, o personagem
deve preencher todos os se-
guintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Mau, Catico e Bom, Catico
e Mau, ou Neutro.
Talentos: Tolerncia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Intimidar: 4 graduaes.
Furtividade: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade
chave para cada percia) so: Blefar (Car), Conhecimento (lei)
(Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ouvir (Sab), Prosso (Int), Senso de Direo
(Sab) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel:
4 + modificador de Inteli-
gncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armadu-
ras: Os andarilhos fantasmas
sabem usar todas as armas
simples e comuns, armaduras
leves e mdias e escudos.
Recompensa Dolorosa:
Caso o andarilho fantasma
perca mais da metade de seu
total de pontos de vida em
um encontro (e sobreviva),
ele receber o bnus indicado
na tabela para as jogadas de
ataque e dano e na CA quando
enfrentar este(s) mesmo(s)
adversrio(s) especfico(s)
novamente.
Aura Resoluta (Ext):
Seja por medo ou respeito,
qualquer humanide confron-
tado pelo andarilho costuma
parar e obedec-lo. O per-
sonagem adiciona sua quan-
tidade de nveis nessa classe
de prestgio em seus testes de
Intimidar. Assim, um andarilho fantasma de 5 nvel receberia
+5 de bnus em qualquer teste de Intimidar.
Anonimato: Um andarilho fantasma se benecia do anoni-
mato, mas caso seu nome seja descoberto por algum adversrio,
seus poderes sero enfraquecidos; sua aura resoluta no surtir
efeito contra qualquer oponente que conhea seu nome. Caso
eles sejam hostis, ser impossvel para o andarilho utilizar as ha-
O Andarilho Fantasma
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +2 Recompensa dolorosa +1, aura resoluta, anonimato.
2 +2 +0 +0 +3 Morte aparente, recompensa dolorosa +2
3 +3 +1 +1 +3 Vontade de ferro superior, recompensa dolorosa +3
4 +4 +1 +1 +4 Forma etrea 1/dia, recompensa dolorosa +4
5 +5 +1 +1 +4 Andar nas sombras, recompensa dolorosa +5
6 +6 +2 +2 +5 Recompensa dolorosa +6
7 +7 +2 +2 +5 Forma etrea 2/dia, recompensa dolorosa +7
8 +8 +2 +2 +6 Recompensa dolorosa +8
9 +9 +3 +3 +6 Recompensa dolorosa +9
10 +10 +3 +3 +7 Forma etrea 3/dia, recompensa dolorosa +10
* Bnus Base de Ataque
Um Andarilho Fantasma
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
26
bilidades Morte Aparente, Forma Etrea ou Andar nas Sombras
na presena desses oponentes (num raio de 30 m); alm disso,
seu bnus da Recompensa Dolorosa, se houver, ser reduzido
pela metade contra eles.
Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho fantas-
ma pode entrar num estado catalptico impossvel de distinguir
da morte natural geralmente para terminar um encontro; esse
efeito dura 10 rodadas por nvel. Embora ele ainda possa sentir
cheiros, sons e reconhecer os eventos sua volta, nenhum tipo
de sensao ou viso estaro disponveis nesse estado: qualquer
ferimento no ser percebido e ele sofrer somente metade do
dano normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia
no afetaro o andarilho fantasma, mas qualquer veneno injetado
no seu corpo se tornar ativo quando a durao da habilidade
terminar.
Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede +2 de
bnus adicional nos testes de resistncia de Vontade. Este bnus
se acumula com o talento Vontade de Ferro.
Forma Etrea (Sob): Invocando as foras msticas e obs-
curas que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho adquire o
poder de se tornar etreo, similar ao efeito da magia passeio etreo.
Este efeito dura 1 rodada por nvel do andarilho fantasma. Essa
uma habilidade sobrenatural.
Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma pode
caminhar pelas sombras, com efeitos idnticos magia andar nas
sombras. O personagem percorre 1,5 km a cada (11 - a quantidade
de nveis de andarilho fantasma) minutos. O tempo mximo de
utilizao dessa habilidade equivale a 1 hora a cada nvel por dia
e ela pode ser ativada trs vezes por dia. Alm disso, enquanto
estiver neste estado, o andarilho recupera 3 pontos de vida por
hora a cada nvel da classe de prestgio.
ARCANO DE GUERRA DE
CORMYR
Os arcanos de guerra de Cormyr esto entre os magos de ba-
talha mais respeitados de toda Faern. Treinados por combatentes
arcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogo
no campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles
foram indispensveis na proteo das tropas aliadas, que estavam
em menor nmero. Na recente guerra contra o drago e seus
asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam
suas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criao, a ordem
considerada uma das ferramentas mais ecazes contra o ataque
de foras hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrer
para alcanar esses objetivos longa, difcil e geralmente solitria,
mas os indivduos valorosos que completam a jornada so aqueles
que pertencem s lendas. Sua recompensa? O respeito de seus
companheiros, do povo de Cormyr e a gratido dos reis.
Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais
ecazes, embora a classe no esteja limitada a eles. Com freqn-
cia, os feiticeiros tambm escolhem essa carreira e sua dedicao a
reas especcas da magia lhes permite se tornar servos poderosos
da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mesmo sendo aptos
a exercerem esta funo.
A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyr
diretamente e esse dever no permite aventuras freqentes. No
entanto, muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente em
busca de ameaas em potencial a Cormyr, eliminando-as antes
que se tornem mais graves.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o per-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e
Bom.
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma
Comum (qualquer uma).
Percias: Identicar Magia 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel
ou superior.
Percias de Classe
As percias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as
habilidades chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (qualquer) (Int), Espionar (Int), Identicar Magia
(Int), Ofcios (Int), Prosso (Sab). Consulte d Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os arcanos de guerra no sabem usar nenhuma arma ou
armadura adicional.
Conjurao: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de
vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de
conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias arcanas antes de se tornar um arcano de guerra,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Foco em Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco
O Arcano de Guerra
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Foco em arma +1 nvel de uma classe arcana anterior
2 +1 +3 +0 +3 Talento metamgico +1 nvel de uma classe arcana anterior
3 +1 +3 +1 +3 Ampliar magia +1 nvel de uma classe arcana anterior
4 +2 +4 +1 +4 Talento metamgico +1 nvel de uma classe arcana anterior
5 +2 +4 +1 +4 rea de magia ampliada +1 nvel de uma classe arcana anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
27
em Arma com qualquer arma comum de sua escolha. Ele deve
saber usar a arma para receber esse talento.
Talento Metamgico: Os arcanos de guerra concentram
seu aprendizado na ecincia de conjurao. Para atingir esse
objetivo, eles aprimoram suas habilidades com vrias tcnicas
metamgicas. No 2 e 4 nveis, o arcano adquire um talento
metamgico adicional de sua escolha para ser includo em seu
repertrio de conhecimento.
Ampliar Magia: Farte
do treinamento do arcano de
guerra envolve o estudo da
essncia da magia. Durante
este aprendizado, ele descobre
como se adaptar s condies
transitrias do campo de bata-
lha. Ainda que possa preparar
suas magias com talentos me-
tamgicos, em vrias ocasies
o arcano precisar alterar uma
magia repentinamente. A par-
tir do 3 nvel, um arcano de
guerra capaz de lanar uma
magia como se estivesse sob
os efeitos do talento Ampliar
Magia. Essa magia no precisa
ser preparada com antecedn-
cia e no aumenta o tempo de
execuo ou ocupa um espao
mais elevado. O arcano pode
ativar essa habilidade uma
quantidade de vezes por dia
equivalente a 1 + modicador
de Carisma (se houver).
rea de Magia Amplia-
da: Para um arcano de guerra,
muito importante usar poucas
magias para derrotar seus ini-
migos. Assim, eles conseguem
modificar as dimenses dos
efeitos que conjuram com o
talento Ampliar Magia para afetarem reas ainda maiores. Sempre
que um arcano de guerra de 5 nvel ou superior conjurar uma
magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o raio de ao dessa
magia ser aprimorado em 100% (em vez de 50%), Portanto,
uma bola de fogo ampliada afetaria uma disperso de 12 m de raio
e no apenas 9 m.
ARQUEIRO INIGUALVEL
Muitos exrcitos se vangloriam de regimentos que usam o
arco como sua arma primria, mas a maioria deles no possui
a disciplina necessria para obter o tipo de especializao do
arqueiro inigualvel. Este indivduo dedica sua vida para o
aperfeioamento de sua percia com o arco. Todas as demais
preocupaes so secundrias. Para ele, o momento perfeito da
vida quando a echa disparada, e tudo depende da preciso
de seus olhos, da rmeza de sua mo e da compreenso de sua
arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a plenitude
da vida atingida neste instante. A perfeio o alvo, e tudo o
mais irrelevante.
Os guerreiros e os rangers so os arqueiros inigualveis mais
comuns, mas brbaros e paladinos s vezes escolhem este caminho
de especializao. Os monges so atrados pela natureza quase
espiritual da classe. De tempos em tempos, ladinos e feiticeiros
poderosos adotam esta classe, apesar de serem raros. Os druidas
e os magos raramente so tentados a abandonar seus outros
assuntos para se devotarem to
completamente a uma nica
arma.
Como PdM, os arquei-
ros inigualveis em geral so
mercenrios, contratados por
oficiais militares ou nobres
governantes para fortalecer as
unidades de campo ou realizar
tarefas especiais, como eliminar
conjuradores de magia nas lei-
ras do exrcito inimigo.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um arqueiro
inigualvel (Ain), o persona-
gem deve preencher todos os
seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque:
+7.
Percias: 10 graduaes em
Ofcios (fabricar arcos).
Talentos: Tiro Certeiro,
Tiro Longo, Tiro Preciso, Sa-
que Rpido.
Outros: Saber usar uma das
seguintes armas: arco longo,
arco culto, arco longo compos-
to ou arco curto composto.
Percias de Classe
As Percias de Classe de um arqueiro inigualvel (e a habilida-
de chave para cada percia) so: Equilbrio (Des), Escalar (For),
Ofcios (fabricar arcos) (Int), Esconder-se (Des), Saltar (For),
Observar (Sab), Natao (For) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestigio
arqueiro inigualvel.
Usar Armas e Armaduras: Os arqueiros inigualveis no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Arqueiro Especialista: O arqueiro inigualvel possui um
grau de compreenso de sua arma que jamais ser adquirido
pela maioria dos soldados treinados. No 1 nvel, o arqueiro
inigualvel recebe +3 de bnus em todos os testes de Ofcios
(fabricar arcos).
Ataque Furtivo Distncia (Ext): Quando estiver sem
O Arcano de Guerra de Cormyr
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
28
armadura ou vestindo uma armadura leve, o arqueiro inigualvel
consegue sacar e disparar em uma frao de segundos, apanhando
seus oponentes despercebidos. Ele
perde esta habilidade especial quando
estiver usando armaduras mdias
ou pesadas; No 1 nvel, o arqueiro
adquire a habilidade de executar um
ataque furtivo distncia caso seu
oponente esteja incapaz de se de-
fender adequadamente. Este ataque
inigir +1d6 pontos de dano adicio-
nal sempre que a vtima no puder se
beneciar de seu bnus de Destreza
na CA (exista ou no). O dano extra
aumenta para +2d6 no 4 nvel, +3d6
no 7 nvel e +4d6 no 10 nvel. Se
o arqueiro inigualvel obtiver um
sucesso decisivo num ataque furtivo,
o dano adicional no multiplicado.
E necessrio ter preciso e poder de
penetrao para atingir um ponto
vital, por isso os ataques distncia
s podem funcionar como ataques
furtivos quando o alvo estiver a
menos de 9 m.
O ataque furtivo s funciona
contra criaturas com anatomia dis-
cernvel mortos-vivos, constructos,
limos, plantas e criaturas incorpreas
no possuem reas vitais para serem
atingidas. Qualquer criatura imune a
sucessos decisivos tambm no vulnervel a ataques furtivos.
O arqueiro precisa ver sua vtima com clareza suciente para re-
conhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele no e pode usar o ataque
furtivo contra uma criatura camuada (a menos que possa ignorar
a camuagem graas sua habilidade pontaria; veja adiante) ou
se estiver atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais
esto fora de alcance.
Caso o arqueiro inigualvel possua bnus de ataques furtivos
de outras fontes (como nveis de ladino), os bnus de da no so
cumulativos.
Pontaria (Ext): A percia do arqueiro inigualvel com seu
arco lhe permite atingir seus inimigos com preciso, mesmo
quando eles tentam se aproveitar de camuagem ou cobertura.
A partir do 2 nvel, os alvos do arqueiro inigualvel recebem um
grau de camuagem ou cobertura a menos do que deveriam. Por
exemplo, um alvo com trs quartos de cobertura receberia somen-
te meia-cobertura. No 5 nvel, o arqueiro ignora dois graus de
cobertura ou camuagem, portanto
este mesmo alvo teria apenas um
quarto de cobertura. No 9 nvel,
o arqueiro inigualvel ignora trs
graus de cobertura ou camuagem.
Esta habilidade no funciona contra
inimigos com cobertura total.
Flechas Mgicas (Sob): No 1
nvel, o arqueiro inigualvel adquire
a habilidade de criar echas mgi-
cas (e somente echas) com +1 de
bnus de aprimoramento, como se
possusse o talento Criar Armaduras,
e Armas Mgicas e satiszesse todos
os outros Pr-Requisitos para a e-
cha em questo. No 4, 6, 8 e 10
nveis, o bnus das echas criadas
com 1 esta habilidade aumenta para
+2, +3, +4 e +5, respectivamente.
Criar Flechas: A criao de
uma echa obra-prima requer 5 PO
em materiais, algum tipo de ocina
e dois dias por echa (isso uma
aproximao das mdias obtidas com
o uso da percia Ofcios; se desejar
calcular o tempo exato, consulte a
descrio dessa percia).
Aprimorar Flechas: Para criar
echas com bnus de melhoria, o ar-
queiro inigualvel deve usar, alm das prprias echas, os materiais
e o XP necessrio, como visto a seguir.
Bnus
Custo
(Uma)
Custo
(Cinqen-
ta)
XP
(Uma)
XP
(Cinqenta)
Flechas
por
Dia
+1 20 PO 1.000 PO 1 80 25
+2 80 PO 4.000 PO 6 320 6
+3 180 PO 9.000 PO 14 720 3
+4 320 PO 16.000 PO 25 1.280 2
+5 500 PO 25.000 PO 40 2.000 1
Custo o custo de materiais brutos na confeco de uma ou
de cinqenta echas. Este valor no inclui o custo da prpria
echa.
XP a quantidade de XP necessria para criar uma ou cin-
O Arqueiro Inigualvel
O Arqueiro Inigualvel
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Arqueiro especialista, ataque furtivo distncia +1d6
2 +2 +3 +0 +0 Pontaria 1, flechas mgicas +1
3 +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo distncia +2d6, flechas mgicas +2
5 +5 +4 +1 +1 Pontaria 2
6 +6 +5 +2 +2 Flechas mgicas +3
7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo distncia +3d6
8 +8 +6 +2 +2 rea de ameaa, flechas mgicas +4
9 +9 +6 +3 +3 Pontaria 3
10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo distncia +4d6, flechas mgicas +5
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
29
qenta echas.
Flechas por Dia a quantidade de echas criadas por dia de
trabalho.
Tiro Poderoso: No 3 nvel, o arqueiro inigualvel aprende
como fazer disparos devastadores com seu arco. Durante sua
ao, antes de fazer as jogadas de ata-, que, ele pode subtrair um
valor de todas, as jogadas de ataque distncia e som-lo a todas
as jogadas de dano. Esse nmero no pode exceder seu bnus
base de ataque. As alteraes no ataque e no dano so aplicadas
at sua prxima ao.
rea de Ameaa: No 8 nvel, o arqueiro inigualvel ganha a
habilidade de ameaar as reas ao seu redor com seu arco, como
se empunhasse uma arma de combate corpo a corpo, quando
estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perde
esta habilidade especial quando estiver com armaduras mdias ou
pesadas. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaando
tudo o que estiver a 3 m de distncia, mas no imediatamente
adjacente. Qualquer ataque de oportunidade adquirido por ame-
aar reas prximas so ataques distncia normais, e devem ser
deduzidos do seu nmero mximo de ataques de oportunidade
por rodada.
ARQUIMAGO
Dentre todas as artes, a mais sublime a magia com fre-
qncia chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais
avanados so os arquimagos capazes de manipul-la de formas
impossveis para outros conjuradores. Esses indivduos adquirem
poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneiras
extraordinrias, embora precisem sacricar parte de sua capaci-
dade mstica para dominar esses segredos arcanos.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um arquimago (Aqm), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 7 nvel
e acesso a magias de 5 nvel (ou superior) de pelo menos cinco
escolas diferentes.
Percias: Conhecimento (arcano) 15 graduaes, Identicar
Magia 15 graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Identicar Magia), Foco em Magia
(2 escolas distintas).
Percias de Classe
As percias de classe de um arquimago (e a habilidade chave
para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Co-
nhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar
(Int, percia exclusiva), Identicar Magia (Int), Procurar (Int) e
Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os arquimagos no sabem usas
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. 1
Conjurao: Os arquimagos nunca abandonam seu treina-
mento mgico arcano. Portanto, quando o personagem atinge
um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conju-
rador arcano anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talentos metamgicos ou de criao de
itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencial-
mente, isso signica que o nvel de arquimago somado ao nvel
de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem
e, depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias arcanas antes de se tornar um arquimago, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimentos secretos,
desconhecidos pelos magos c feiticeiros inferiores. Ele ser capaz
de selecionar uma habilidade especial da relao a seguir, mas
ter que eliminar permanentemente a magia do nvel indicado
do seu limite dirio. Por exemplo, normalmente um mago de
15 nvel capaz de conjurar 2 magias de 7 nvel por dia (alm
das magias adicionais por especializao ou Inteligncia elevada).
Um Mag13/Aqm2 que escolher a habilidade Alcance Arcano
eliminar uma magia de 7 nvel; a partir de ento, seu limite
dirio de magias desse nvel ser 1 (novamente, sem contar as
magias adicionais).
Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um
nvel superior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.
Fogo Arcano (Sob): O arquimago adquire a habilidade de
canalizar as energias arcanas como labaredas mgicas, que se
manifestam como um raio de energia mstica primordial e bruta.
A rajada um ataque de toque distncia com alcance longo (120
m + 12 m/nvel de arquimago) e causa 1d6 de dano por nvel de
arquimago, mais 1d6 de dano por nvel da magia canalizada para
criar o efeito. Logo, se um arquimago de 5 nvel transformar uma
magia de 7 em fogo arcano, ele causar 12d6 pontos de dano caso
atinja o alvo. Essa habilidade elimina uma magia de 9 nvel.
Alcance Arcano: O arquimago pode lanar urna magia que
tenha alcance Toque a at 9 metros de distncia. Se a magia
exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a distncia), substi-
tua por um ataque de toque a distncia. Caso essa habilidade seja
escolhida uma segunda vez, o alcance aumentar para 18 metros.
Essa habilidade elimina uma magia de 9 nvel.
Maestria da Contra-Mgica: Quando o arquimago anular
uma magia, ela ser reetida contra seu conjurador, como se ti-
O Arquimago
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Alta Arcana +1 nvel de classe arcana existente
2 +1 +0 +0 +3 Alta Arcana +1 nvel de classe arcana existente
3 +1 +1 +1 +3 Alta Arcana +1 nvel de classe arcana existente
4 +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nvel de classe arcana existente
5 +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nvel de classe arcana existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
30
vesse sido afetada pelo resultado total de reverter magia (10 nveis
de magia). Caso seja impossvel afet-la com reverter magia (para
magias de rea ou efeito, por exemplo), ela ser somente contida.
Essa habilidade elimina uma magia de 7 nvel.
Domnio dos Elementos: O arquimago capaz de alterar
uma magia arcana durante sua conjurao, utilizando um elemento
diferente do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderia
conjurar uma bola de fogo que cause dano
snico em vez de dano por fogo.
Essa habilidade afeta somente as ma-
gias que tenham os descritores [cido],
[frio], [fogo], [eletricidade] ou [snico].
O tempo de conjurao permanece
inalterado e o arquimago precisa decidir,
no incio da conjurao, se ir alterar o
tipo de energia (ou no) e qual ser o
novo tipo. Essa habilidade elimina uma
magia de 8 nvel.
Domnio da Modelagem: O arqui-
mago capaz de alterar a rea e o efeito
das magias que utilizem as seguintes
categorias: exploso, cone, cilindro, ema-
nao ou disperso. A alterao consiste
em criar espaos dentro da rea da magia
que no sero afetados por seus efeitos.
A dimenso mnima desses espaos
1,5 m
3
. Por exemplo, um arquimago
conseguiria lanar uma bola de fogo que
no afete o espao onde seu aliado se
encontra, evitando causar-lhe qualquer
dano. Alm disso, a dimenso mnima de
qualquer magia moldvel (M) passa a ser
de 1,5 m (e no 3 m). Essa habilidade
elimina uma magia de 6 nvel.
Poder Mgico +1: Essa habilidade
aumenta em +1 a CD dos testes de re-
sistncia contra as magias do arquimago,
e adiciona +1 aos seus testes de conjura-
dor realizados para superar a Resistncia
Magia. Essa habilidade s pode ser
adquirida uma vez, mas se acumula com
o poder mgico +1 e +3, alm de efeitos
semelhantes de outras origens, como da classe de prestgio Mago
Vermelho. Essa habilidade elimina uma magia de 5 nvel.
Poder Mgico +2: Idntico ao poder mgico +1, mas o
aumento ser +2. Essa habilidade s pode ser adquirida uma
vez, mas se acumula com o poder mgico +1 e +3, alm de
efeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina
uma magia de 7 nvel.
Poder Mgico +3: Idntico a poder mgico +1, mas o au-
mento ser +3. Essa habilidade s pode ser adquirida uma vez,
mas se acumula com o poder mgico +1 e +2, alm de efeitos
semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina uma
magia de 9 nvel.
Habilidade Similar a Magia: O arquimago capaz de eli-
minar uma de suas magias arcanas (diferente da magia eliminada
para aprender essa habilidade) e transformar de modo permanente
e irreversvel uma de suas magias numa habilidade similar a ma-
gia com duas utilizaes dirias. O arquimago no precisar de
quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda
dever arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro
(como a prola de identicar) custar 10 vezes seu valor em XP.
Essa habilidade elimina uma magia de 5 nvel.
Em geral, essa habilidade tambm elimina uma magia do
mesmo nvel da Magia escolhida, embora o arquimago possa
elevar o nvel efetivo da magia utilizando talentos metamgicos.
Por exemplo, o arquimago pode trans-
formar um relmpago padro numa
habilidade similar a magia eliminando
uma magia de 3 nvel ou transformar
um relmpago maximizado eliminando
uma de 6 nvel.
O arquimago capaz de eliminar
uma magia de nvel superior para ativar
essa habilidade com mais freqncia
diria. Eliminar uma magia trs nveis
acima do mnimo exigido elevar o
limite para 4 vezes por dia, enquanto
eliminar uma magia seis nveis acima do
mnimo permitir 6 ativaes dirias. Por
exemplo, Hezark (Mag15/Aqm2) um
piro-manaco que no deseja ser privado
de suas bolas de fogo, portanto elimina
permanentemente uma magia de 9 nvel
para conjur-las seis vezes por dia. Alm
disso, ele elimina uma magia de 5 nvel
para adquirir essa habilidade.
Caso seja selecionada mais de uma
vez, essa habilidade especial poder ser
aplicada a mesma magia ou a uma magia
diferente.
ATIRADOR DA
FLORESTA
Uma flecha voa do alto de uma
montanha, acertando com exatido a
montaria de um paladino. Esperando
apenas um ferimento supercial, o cava-
leiro ca atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras
se debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domnio do
atirador da oresta, e talvez no sobreviva ao engano.
Um atirador da oresta paciente, cuidadoso, silencioso e
mortalmente preciso. um exterminador furtivo e de longo
alcance, cujas echas atravessam distncias muito maiores que
as dos demais arqueiros. Alm disso, possui habilidades mgicas
para ajudar seus projteis a acertar o alvo.
Graas sua prontido, destreza, pacincia e anidade com
o arco, os elfos de praticamente qualquer classe tornam-se ex-
celentes atiradores da oresta. Durante muito tempo, os elfos
treinaram apenas membros de sua prpria raa nestas tcnicas,
mas recentemente alguns meio-elfos, halings e humanos se
juntaram s aleiras dos atiradores da oresta.
Dado de Vida: d8.
PR-REQUISITOS
Arquimaga Perendra Raslemtar de Tethyr
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
31
Para se tornar um atirador da oresta, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qual-
quer arco ou besta).
Percias: 4 graduaes em Esconder-se, 4 graduaes em
Furtividade, 4 graduaes em Observar.
Percias de Classe
As percias de classe de um
atirador da oresta (e a habilida-
de chave para cada percia) so:
Equilbrio (Des), Escalar (For),
Ofcios (arquearia) (Int), Arte da
Fuga (Des), Senso de Direo
(Sab), Esconder-se (Des), Saltar
(For), Conhecimento (natureza)
(Int), Ouvir (Sab), Furtividade
(Des), Prosso (Sab), Procurar
(Int), Sentir Motivao (Sab),
Observar (Sab), Natao (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas de
Classe
Usar Armas e Armadu-
ras: Os atiradores da oresta
no sabem usar nenhuma arma
ou armadura adicional. Todas
as habilidades relacionadas s
armas desta classe de prestgio
se aplicam s armas de ataque
distncia com projteis que o personagem souber usar.
Flechas Aadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis dis-
parados pelo atirador da oresta funcionam como armas aadas,
alm de quaisquer outras propriedades que possuam. Assim, uma
echa normal disparada por um atirador da oresta possui uma
margem de ameaa de 19-20 ao invs de 20. Este efeito no
cumulativo com nenhum outro efeito de arma aada.
Bnus no Incremento de Distncia (Ext): A cada nvel
adquirido pelo atirador da oresta, o incremento de distncia
das suas armas de projteis aumenta em +3 m (adicionados aps
todos os modicadores). Assim, um atirador da oresta de 10
nvel com o talento Tiro Longo teria um incremento de distncia
de 84 m com uma besta pesada (36 m x 1,5 + 30 m).
Reduo de Camuagem (Ext): Quando o atirador da
oresta alcana o 2 nvel, sua margem e erro contra oponentes
com camuagem cai em 10%. Assim, ele tem uma chance de erro
de 10%, ao invs de 20%, contra um inimigo com meia camu-
agem. Essa margem de erro cai
mais 10% a cada quatro nveis de
atirador da oresta alcanados,
mas esta habilidade nunca reduz
a chance de erro contra um opo-
nente a menos de 0%.
Arma Mgica (SM): No 2
nvel, o personagem pode pro-
duzir um efeito idntico ao da
magia arma mgica conjurada por
um clrigo de nvel equivalente
ao seu nvel na classe de pres-
tgio. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por dia e apenas
com armas de projteis.
Sucesso Decisivo Apri-
morado em Projteis (Ext):
Quando o atirador da oresta
atinge o 2 nvel, os multiplica-
dores por sucesso decisivo de
todas as suas armas de projteis
aumentam em +1. Assim, uma
flecha que normalmente cau-
saria dano x3 com um sucesso
decisivo, em suas mos causar
dano x4. Ao alcanar o 7 nvel,
estes multiplicadores aumentam
novamente em+1.
Utilizao Segura de Ve-
nenos (Ext): No 3 nvel, o atirador da oresta pode usar vene-
nos sem nenhuma chance de se envenenar (consulte Riscos da
Utilizao de Venenos no Captulo 3 do Livro do Mestre).
Mirar (Ext): Um atirador da oresta de 4 nvel pode adicio-
nar +2 de bnus em suas jogadas de ataque contra um alvo imvel,
se mirar cuidadosamente. Mirar uma ao de rodada completa, e
se o alvo se mover mais de 1,5 m nesse perodo, o bnus perdido.
No existem benefcios adicionais por passar mais de 1 rodada
O Atirador da Floresta
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Flechas afiadas, bnus no incremento de distncia +3 m/nvel
2 +2 +0 +3 +0 Reduo de camuflagem 10%, arma mgica, sucesso decisivo aprimorado com projteis +1
3 +3 +1 +3 +1 Uso seguro de venenos
4 +4 +1 +4 +1 Mirar +2
5 +5 +1 +4 +1 Mira consistente 1/dia
6 +6 +2 +5 +2 Reduo de camuflagem 20%, lmina afiada
7 +7 +2 +5 +2 Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado com projteis +2
8 +8 +2 +6 +2 Mirar +4
9 +9 +3 +6 +3 Mira consistente 3/dia
10 +10 +3 +7 +3 Reduo de camuflagem 20%, ataque certeiro
Um Atirador da Floresta
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
32
mirando. Este bnus aumenta para +4 no 8 nvel.
Mira Consistente (Sob): Uma vez por dia, um atirador de
orestas densas pode realizar novamente uma jogada de ataque
que tenha executado com uma arma de projtil. O novo resultado
deve ser aceito mesmo se for pior que o original. A habilidade
pode ser usada duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por
dia no 10 nvel, embora cada utilizao deva ser relacionada a
uma jogada diferente.
Ataque Certeiro (SM): No 10 nvel, o atirador da oresta
pode produzir um efeito idntico ao da magia ataque certeiro con-
jurada por um clrigo de nvel equivalente ao seu nvel na classe
de prestgio. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia
e apenas com armas de projteis.
BANDIDO DA ESTRADA RUBRA
Um ditado popular arma que ningum escolhe a estrada
rubra ela escolhe suas vtimas. A estrada rubra a deno-
minao folclrica para a vida de banditismo, pois ela uma
trilha sangrenta e perigosa. Mas, embora um indivduo possa ser
declarado um criminoso sem nenhuma culpa, muitos bandidos
inquestionavelmente arrastam esse destino sobre si.
O bandido da estrada rubra um proscrito da sociedade
normal. Qualquer cidado tem o direito de elimin-lo sem
nenhuma represlia legal, pois os cartazes de Procurado j
revogaram seus direitos a um julgamento e defesa. No importa
se o personagem culpado ou inocente dos crimes atribudos a
ele; h uma recompensa por sua cabea e ele deve ser enforcado
numa encruzilhada.
Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionrio
fracassado, um partidrio do regente deposto ou apenas um in-
divduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora errada.
Com uma sentena de morte pairando sobre seus ombros, ele
escolheu viver fora das leis da sociedade, roubando os viajantes,
mas poupando aqueles que esto sob sua proteo especial (con-
sulte o Cdigo dos Bandidos, a seguir).
Os personagens de diversas classes podem se tornar crimino-
sos, mas alguns se adaptam melhor situao. Os ladinos so es-
pecialistas em furtividade e os rangers so os mestres das orestas
ambos tm as percias adequadas para armar emboscadas. Os
bardos, por outro lado, se apiam intensamente em suas reputa-
es e nas lendas sobre suas faanhas para convencer os viajantes
a entregar pacicamente seus bens. Um monge solitrio, expulso
de sua ordem, seria um criminoso muito ecaz, assim como um
paladino cansado de uma administrao clerical corrupta, que se
isolou nas orestas como um ato nal e desesperado para corrigir
os erros da igreja. Em geral, os brbaros no possuem a sutileza
necessria para viver desta forma.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada.
Percias: 5 graduaes em Blefar, Disfarces, Obter Informa-
o, Intimidar e Cavalgar.
Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o perso-
nagem um criminoso, embora ele possa ser inocente de qualquer
crime atribudo sua autoria. Alm disso, o personagem deve
aderir ao Cdigo dos Bandidos (veja a seguir).
Percias de Classe
As percias de classe de um bandido da estrada rubra (e a
habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-
se (Des), Falsicao (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab), Obter
informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar
(For), Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab), Sobrevi-
vncia (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mgico (Car).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os bandidos da estrada rubra
sabem usar todas as armas simples, uma arma comum (a escolha
do jogador) e uma arma extica (rede), assim como todas as
armaduras leves.
Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o ban-
dido da estrada rubra capaz de desferir um ataque inesperado
contra qualquer adversrio que ainda no teve a chance de agir.
Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado causar +id6 pontos de
dano adicional no 1 nvel e +ld6 a cada dois nveis subseqentes
na classe de prestgio (3, 5, 7 e 9). As criaturas imunes a ataques
furtivos (como os mortos-vivos, constructos, limos e plantas)
no so afetadas pelo ataque inesperado. Um ataque distncia
somente causar o dano adicional contra alvos a 9 m ou menos.
Se o bandido da estrada rubra possuir ataques furtivos de outras
O Bandido da Estrada Rubra
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +0 Emboscada +1d6
2 +1 +3 +3 +0 Talento adicional
3 +2 +3 +3 +1 Embocada +2d6, evaso
4 +3 +4 +4 +1 Sorte do fugitivo +1/+2, liderana
5 +3 +4 +4 +1 Emboscada +3d6, talento adicional
6 +4 +5 +5 +2 Sorte do fugitivo +2/+4, evaso aprimorada
7 +5 +5 +5 +2 Emboscada +4d6, desarme a distncia
8 +6 +6 +6 +2 Lenda
9 +6 +6 +6 +3 Emboscada +5d6, sorte do fugitivo +3/+6
10 +7 +7 +7 +3 Ludibriar a morte
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
33
fontes (como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula,
mas apenas se as condies do ataque furtivo forem atendidas.
Vida na Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante com
sua existncia do lado errado da lei. No 2 nvel e novamente
no 5 nvel, ele pode escolher um talento adicional da lista a
seguir: Prontido, Desarme Aprimorado, Imobilizao Aprimo-
rada, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Saque Rpido,
Investida Montada, Investida Implacvel, Atropelar, Acuidade
com Arma ou Ataque Giratrio. Os pr-requisitos se aplicam
normalmente.
Evaso (Ext): A partir do 3 nvel, o bandido da estrada
rubra adquire a habili-
dade Evaso (consulte
a classe ladino, pg. 48
do Livro do Jogador).
Sorte do Fugitivo
(Ext): A partir do 4
nvel, o bandido da
estrada rubra recebe
+1 de bnus de sorte
em todos os testes de
resistncia e +2 de b-
nus de sorte em testes
de Arte da Fuga. Esses
modicadores aumen-
tam para +2 e +4 no
6 nvel e +3 e +6 no
9 nvel.
Liderana: A par-
tir do 4 nvel, o ban-
dido da estrada rubra
adquire o talento adi-
cional Liderana. Ele
comea a atrair um
bando de parceiros e
seguidores com ideologias semelhantes. Eles podem incluir via-
jantes poupados em emboscadas anteriores (consulte o Cdigo
dos Bandidos) ou tenentes em potencial atrados pela crescente
reputao do personagem entre os plebeus e sem-teto que ele
protege. Alguns destes parceiros e seguidores podem se unir ao
criminoso em seu esconderijo e atuarem abertamente ao seu lado,
enquanto outros podem auxili-lo fornecendo refgios, libis,
suprimentos e possivelmente escondendo sua identidade quando
necessrio anal, um bandido que entre numa cidade onde
sua cabea est a prmio teria uma chance maior de se manter
incgnito com um bom disfarce e a ajuda de companheiros de
aparncia inocente.
Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 6 nvel, o bandido
adquire a habilidade Evaso Aprimorada (consulte a classe ladino,
pg. 48 do Livro do Jogador).
Desarme Distncia: A partir do 7 nvel, o bandido da
estrada rubra pode usar ataques distncia para desarmar opo-
nentes num raio de 9 m. Essa manobra no provoca ataques de
oportunidade, a menos que um ataque distncia regular o zesse
(por exemplo, se o bandido e o alvo estiverem adjacentes). A
despeito da arma utilizada pelo bandido, ela considerada uma
arma Mdia de uma nica mo para determinar a CD do teste
de desarme. impossvel desarmar o bandido em resposta a
essa manobra.
Lenda: A partir do 8 nvel, a reputao do personagem
lhe concede +4 de bnus de circunstncia em testes de Blefar,
Diplomacia, Obter In-
formao e Intimidar.
Este bnus aplica-
do somente quando o
bandido interagir aber-
tamente com pessoas
que conhecem a sua
reputao, mas no se
ele estiver disfarado
ou ocultar sua identi-
dade de outra forma
de seus interlocutores.
Alm disso, a reputa-
o lendria do bandi-
do da estrada rubra lhe
fornece grande pres-
tgio para determinar
o valor de liderana do
personagem quando
ele quiser atrair parcei-
ros e seguidores.
Ludibriar a Morte
(Ext): No 10 nvel,
o bandido da estrada
rubra adquire a habilidade extraordinria de evitar um golpe
fatal. Isto reete a diculdade inata de terminar em denitivo
com a carreira notvel de um verdadeiro criminoso das estradas.
Essa habilidade idntica caracterstica de classe dos ladinos
Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pg. 48 do Livro do
Jogador), mas possvel evitar o dano de qualquer fonte (inclu-
sive magias e armadilhas) e o bandido no precisa estar ciente
do ataque. Uma vez por dia, ele capaz de realizar um teste de
resistncia de Reexos (CD = dano sofrido) para reduzir metade
o dano de um ataque, magia ou efeito que reduziria seus pontos
de vida a 0 ou menos. Se um efeito ou armadilha permite um
teste de resistncia de Reexos para reduzir o dano metade, a
habilidade evaso aprimorada deve ser aplicada normalmente;
depois, ela no afetar de nenhuma forma o teste de resistncia
de ludibriar a morte.
O Bandido da Estrada Rubra
Cada bandido da estrada rubra deve escolher um grupo
(sujeito aprovao do Mestre) que ser poupado em suas
emboscadas. Por exemplo, os Piratas de Penzance se recusam
a roubar rfos, enquanto Robin Hood poupava os pobres. Al-
guns bandidos da estrada rubra se recusam a atacar membros
do sexo oposto, da sua raa ou seguidores da sua divindade.
Em troca, o grupo selecionado idolatra o bandido da estrada
rubra e o auxilia em momentos de dificuldade. Por exemplo,
os integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um re-
fgio seguro ou despachar caadores de recompensa na di-
reo errada. Um bandido da estrada rubra que ferir voluntari-
amente um integrante do grupo selecionado dever fazer uma
penitncia (consulte a magia penitncia no Livro do Jogador).
At completar sua redeno, o personagem perde todas as
caractersticas da classe, exceto os talentos relacionados com
armas e armaduras.
O Cdigo do Bandido
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
34
Obviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com an-
tecedncia que seu esconderijo est prestes a ser atacado poderia
usar a percia Disfarces para trocar de aparncia com um lacaio.
Ento, ele precisaria apenas simular a prpria morte com um
ferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar o lacaio) e
fugir assim que possvel enquanto seus assassinos estiverem
ocupados em outro lugar. Com freqncia, embustes como este
ajudam a estender a carreira de um bandido da estrada rubra.
BRBARO FRENTICO
O furor aleatrio da tempestade e a imprevisibilidade dos
slaadi se combinam na alma do brbaro frentico. Ao contrrio
da maioria dos personagens, ele no luta para atingir um
objetivo herico ou derrotar um vilo abominvel. Essas
so meras desculpas a emoo do combate que o atrai.
Para um brbaro frentico, a insanidade da batalha
semelhante a uma droga viciante ele deve procurar
mais conitos constantemente para aumentar sua
fome de combate.
Atravs das fronteiras selvagens e dos reinos
malignos de todo o mundo, os brbaros alucina-
dos muitas vezes lideram bandos de guerra que
incluem diversos tipos de personagens e at
mesmo outros brbaros alucinados. Alguns destes
grupos se voltam ao crime e ao banditismo; ou-
tros prestam servios como mercenrios es-
pecializados. Seja qual for sua origem, esses
bandos naturalmente gravitam em direo
a situaes de instabilidade e conito,
j que as guerras e os tumultos civis
so sua forma de sustento. De fato, a
chegada de um brbaro frentico o
prenncio mais claro da chegada de
tempos difceis.
A trilha do brbaro fre-
ntico no adequada para
a maioria dos aventureiros
e os amantes da paz de todo o
mundo devem se sentir agrade-
cidos por isso. Graas ao seu
tradicional amor pela batalha,
os brbaros orcs e meio-orcs
so os que adotam esta classe de
prestgio com mais freqncia, mas brbaros hu-
manos e anes tambm a consideram atraente. Os elfos tambm
parecem bons candidatos, devido sua natureza catica, mas a
esttica lca e sua apreciao pela delicadeza contrastam com a
desvalorizao do ego do brbaro frentico. Personagens conju-
radores ou monges raramente se tornam brbaros frenticos.
Dado de Vida: d12.
Pr-Requisitos
Para se tornar um brbaro frentico, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Tendncia: Qualquer
uma, exceto Leal.
Talentos: Trespassar,
Fria Destrutiva, Fria Assus-
tadora, Ataque Poderoso.
Percias de Classe
As percias de classe de um brbaro
frentico (e a habilidade chave para cada
percia) so: Escalar (For), Intimidar
(Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Na-
tao (For). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + mo-
dicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os br-
baros frenticos no sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Frenesi (Ext): A partir do 1 nvel, o
brbaro frentico pode entrar em frenesi
durante o combate. Enquanto estiver neste
estado, recebe +6 de bnus em Fora e
um nico ataque adicional a cada rodada
com seu bnus mais alto (este efeito no
cumulativo com velocidade). Entretanto,
tambm sofre -4 de penalidade na CA e
dois pontos de dano por contuso
a cada rodada. Um frenesi dura
um nmero de rodadas igual a 3
+ o modicador de Constituio
do brbaro frentico. Para encerrar o
frenesi antes que sua durao termine, o personagem
O Brbaro Frentico
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Permanecer Consciente
2 +2 +3 +0 +0 Trespassar supremo
3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
4 +4 +4 +1 +1 Frenesi imortal
5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, ataque poderoso aprimorado
6 +6 +5 +2 +2 Inspirar frenesi 1/dia
7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia
8 +8 +6 +2 +2 Frenesi maior, inspirar frenesi 2/dia
9 +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia
10 +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/dia, sem exausto aps frenesi, ataque poderoso supremo
Um Brbaro Frentico
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
35
pode realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 20) uma
vez por rodada, como ao livre. Um sucesso conclui o frenesi
imediatamente; um fracasso signica que ele continua. Os efeitos
do frenesi so cumulativos com os de fria.
No 1 nvel, o personagem pode entrar em frenesi uma vez
por dia. A partir de ento, obtm um uso dirio adicional desta
habilidade a cada dois nveis de brbaro frentico que alcanar.
O personagem pode entrar em frenesi como ao livre. Embora
isso no consuma tempo, ele s pode entrar em frenesi durante
sua ao, e nunca em resposta a uma ao alheia. Alm disso, se
sofrer dano advindo de um ataque, magia, armadilha ou qualquer
outra fonte, entrar automaticamente em frenesi no comeo de
sua prxima ao, contanto que ainda tenha ao menos um uso
dirio da habilidade. Para evitar essa situao, o personagem deve
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
pontos de dano sofridos desde sua ltima ao) no incio de sua
prxima ao.
Enquanto estiver em frenesi, o personagem no pode usar pe-
rcias ou habilidades que exijam pacincia ou concentrao (como
Furtividade), nem conjurar magias, beber poes, ativar itens m-
gicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos,
exceto Especializao, talentos de criao de itens, talentos de
metamagia e Foco em Percia vinculado a uma percia que exija
pacincia ou concentrao. Pode, entretanto, usar sua Habilidade
especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente.
Durante um frenesi, o brbaro frentico deve atacar todos os
que identicar como adversrios dando tudo de si. Caso todos os
inimigos sucumbam antes do m do frenesi, sua loucura continua.
Ele deve atacar a criatura mais prxima (determinada aleatoria-
mente se vrios adversrios em potencial estiverem eqidistantes)
e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, ino-
cncia ou estado de sade (seja do alvo ou o seu prprio).
Quando um frenesi acaba, o brbaro frentico ca exausto (-2
de penalidade de Fora e Destreza, incapaz de investir ou correr)
pelo restante do encontro, ou at que entre em outro frenesi, o
que acontecer primeiro. No 10 nvel, no ca mais exausto aps
o frenesi, mas ainda sofre o dano por contuso a cada rodada.
A partir do 8 nvel, o bnus em Fora do frenesi torna-se
+10 ao invs de +6.
Permanecer Consciente: O brbaro frentico adquire Per-
manecer Consciente como talento adicional.
Trespassar Supremo: No 2 nvel, o brbaro frentico pode
dar um passo de 1,5 m entre ataques ao usar o talento Trespassar
ou Trespassar Aprimorado. Ele ainda ca limitado a apenas um
ajuste de posio por rodada, ou seja, no poder utilizar esta ha-
bilidade durante uma rodada na qual j tenha se movido 1,5 m.
Frenesi Imortal (Ext): No 4 nvel, o brbaro frentico
pode desprezar a morte e a inconscincia enquanto permanecer
em frenesi. Mesmo que seus pontos de vida caiam a 0 ou menos
devido a danos sofridos, ele continua a lutar normalmente at que
seu frenesi acabe. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se
aplicam normalmente. Esta habilidade no previne mortes por
efeitos mgicos como matar ou desintegrar.
Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, o
brbaro frentico recebe +3 de bnus em suas jogadas de dano
para cada penalidade de -2 que aceitar em suas jogadas de ataque
corpo a corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso.
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6 nvel, o brbaro fren-
tico pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste
mesmo estado. Ao usar esta habilidade, todos os seus aliados a
at 3 m de distncia obtm os benefcios as desvantagens do
frenesi, como se possussem essa habilidade.
As criaturas que no desejarem ser afetadas devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + o nvel
do brbaro frentico + modicador de Carisma) para resistir. O
frenesi dos aliados dura por um nmero de rodadas igual a 3 + o
modicador de Constituio do brbaro frentico, independente
de continuarem a 3 m de distncia ou no.
O brbaro frentico obtm um uso dirio adicional desta
habilidade a cada dois nveis adicionais da classe de prestgio
alcanados, mas s pode us-la uma vez por encontro.
Ataque Poderoso Supremo: No 10 nvel, o brbaro fre-
ntico recebe +2 de bnus em suas jogadas de dano para cada
penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataou&prpo a
corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso. Este efeito no
cumulativo ao de Ataque Poderoso Aprimorado.
BATEDOR HARPISTA
Os batedores so membros dos harpistas, uma sociedade
secreta dedicada a eliminar o mal, preservar o conhecimento
e manter o equilbrio entre a civilizao e o mundo selvagem.
Os batedores aprendem magias arcanas e vrias percias que os
auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obteno
de informaes.
Muitos harpistas so bardos, mas nem todos. Os rangers, ladi-
nos, feiticeiros e magos tambm so integrantes comuns da classe,
pois tendem a possuir a versatilidade e a mobilidade necessrias.
Todos eles tm capacidade de manipulao, resistncia contra
inuncias mentais externas, capacidades excepcionais de percepo e
talento para soluo de problemas.
Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posio
interna da organizao no depende do nvel do personagem
nessa ou em qualquer outra classe. Entretanto, a maioria dos
harpistas que ocupa cargos importantes tem ao menos um nvel
nessa classe de prestigio.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
O Batedor Harpista
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3
1 +0 +0 +2 +2 Conhecimento harpista, 1 inimigo predileto 0 - -
2 +1 +0 +3 +3 Olho de Deneir, Foco em Percia 1 - -
3 +2 +1 +3 +3 Sorriso de Tymora 1 0 -
4 +3 +1 +4 +4 Corao de Liira, 2 Inimigo predileto 1 1 -
5 +3 +1 +4 +4 Criar Item Harpista 1 1 0
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
36
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Mau, Neutro e Mau
e Catico e Mau.
Percias: Atuao 5 graduaes, Blefar 4 graduaes, Conhe-
cimento (local) 4 graduaes, Diplomacia 8 graduaes, Sentir
Motivao 2 graduaes, Sobrevivncia 2 graduaes.
Talentos: Prontido, Vontade de Ferro.
Especial: Indicao de um membro e aprovao dos Altos
Harpistas.
Percias de Classe
As percias de classe de um batedor harpista (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhe-
cimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Diplo-
macia (Car), Disfarces (Car), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Obter Informa-
o (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),
Prosso (Sab), Punga (Des), Saltar
(For), Senso de Direo (Sab), Sentir
Motivao (Sab) Falar Idioma (Int).
Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os
batedores harpistas sabem usar todas
as armas simples e armaduras leves.
Magias: A partir do 1 nvel, um
batedor harpista adquire a habilidade
de conjurar uma pequena quantidade
de magias arcanas. Essa capacidade
idntica habilidade de conjurao dos
bardos, (elas so baseadas em Carisma
e no necessrio prepar-las com
antecedncia).
Um harpista de 1 nvel aprende
duas magias de 1 nvel da lista a seguir.
Nos nveis subseqentes, ele aprende
duas novas magias da lista a cada nvel
que adquirir na classe de prestgio (dos
nveis adequados sua capacidade de conjurao). No h limite
para a quantidade de magias dessa lista que ele pode conhecer. O
harpista capaz de aprender novas magias usando pergaminhos
e grimrios arcanos.
Lista de Magia do Batedor Harpista
1 nvel apagar, compreenso de linguagens, enfeitiar pessoas, ler
magias, luz, mensagem, montaria arcana, patas de aranha, queda suave,
rajada de disperso, salto, sono, transformao momentnea.
2 nvel agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir
deteco, detectar pensamentos, esplendor da guia, invisibilidade, localizar
objetos, mscara de sombra, ver o invisvel, viso no escuro.
3 nvel clarividncia/clariaudincia, dicultar a deteco, dissimular
tendncia, idiomas, sugesto.
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-
pistas conseguem reunir facilmente pedaos de informao. Essa
habilidade idntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-
nagem tiver nveis de bardo, some os nveis de ambas as classes
para determinar os resultados dessa habilidade.
Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigo
predileto dentre a seguinte relao de organizaes malignas que
se opem aos seus objetivos: a Igreja de Bane, o Culto do Dra-
go, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos Vermelhos de
Thay e os Zhentarim. Essa habilidade idntica caracterstica
homnima dos rangers. Se o personagem tiver nveis de ranger
e selecionar um inimigo predileto existente naquela classe, os
bnus se acumulam.
Quando o batedor harpista atinge o 4 nvel, o bnus
contra seu primeiro inimigo aumenta
para +2 e ele adquire +1 de bnus
contra um x novo inimigo.
Olho de Deneir (Sob): O batedor
harpista recebe +2 de bnus sagrado
nos testes de resistncia contra sinais,
runas e smbolos.
Foco em Percia: O batedor har-
pista adquire o talento Foco era Percia
(Atuao) e em qualquer outra percia
de classe.
Sorriso de Tymora (Sob): Uma
vez por dia, o batedor pode adicionar
+1 de bnus de sorte a um nico teste
de resistncia. Esse bnus pode ser
utilizado depois que o jogador realizar
o teste e mesmo depois que o sucesso
ou falha tiver sido determinado.
Corao de Lliira (Sob): O ba-
tedor harpista recebe +2 de bnus
sagrado nos testes de resistncia contra
efeitos de compulso e meda
Criar Item Harpista: Esse talento
uma forma especializada de Criar
Item Maravilhoso, e permite que o
personagem crie instrumentos musi-
cais mgicos, pingentes dos harpistas
e determinadas poes (carisma, detectar
pensamentos, lbia, idiomas e verdade). Essa
habilidade substitui a exigncia de qual-
quer outro talento de criao necessrio para construir esses itens.
O nvel de conjurador do harpista para criar esses itens equivale
a soma de todos os seus nveis de conjurador (de qualquer classe
e de batedor harpista). Todos os pr-requisitos normais (como
raa ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais
regras para criar itens maravilhosos e poes.
Ex-Batedores Harpistas
possvel que um personagem viole o cdigo de conduta
dos Harpistas, coloque outros membros em perigo por negli-
gncia ou ao deliberada ou ainda abandone intencionalmente
a organizao. Em pouco tempo, esse indivduo ir adquirir uma
pssima reputao entre os demais harpistas e no conseguir
Batedor Harpista Arilyn Lmina Lunar
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
37
mais progredir na classe de prestigia Alm disso, o personagem
no conseguir mais utilizar as habilidades Olho de Deneir,
Corao de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo
status do personagem, ser necessria uma petio direta aos
Altos Harpistas, o cumprimento de uma misso apropriada e
indicada por esse grupo e a magia penitncia da divindade escolhida
pelo conselho; depois disso, ele poder adquirir outros nveis na
classe de prestgio.
BATEDOR ORC
Descendo pelo terreno montanhoso e inspito das terras al
tas para, as reas civilizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa. Sua
misso no confrontar o inimigo diretamente, mas sim conseguir
informaes valiosas sobre suas foras,
fraquezas e movimentaes. Com
o auxilio do batedor, o inimigo
ser destrudo, e seu papel ser
importantssimo nesta derrota.
A contribuio do batedor no
visvel durante a execuo de
suas misses, mas sim no campo
de batalha, quando o oponente
perceber que o comandante dos
ores sabe mais do que deveria.
Parte guerreiro selvagem, parte
espio, o batedor orc um heri
para seu povo. Sua glria no pro-
vm de sua habilidade em combate,
mas sim de arriscar sua vida para levar
informaes precisas sobre as ativi-
dades inimigas para o chefe da tribo.
Ele se prepara para esta incumbncia
treinando para sobreviver em climas
inspitos, para realizar observaes
clandestinas de longe e para voltar
para casa em segurana, com o co-
nhecimento intacto.
A maior parte dos batedores orc
formada por brbaros, guerreiros
ou rangers que aceitaram ser treinados
para misses especiais em nome de sua
tribo. Os batedores geralmente trabalham sozinhos ou
aos pares. Mais raramente, se renem em trios quando a tarefa
difcil demais para uma misso solitria ou em dupla. Seu objeti-
vo espionar o inimigo e retornar para casa, em segurana para
contar o que viram.
Dado de vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um batedor orc (Bto), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Raa: Orc, meio-orc ou tanarukk.
Talentos: Prontido, Vigor, Furtivo.
Percias: 6 graduaes em Furtividade, 4 graduaes em
Sobrevivncia.
Percias de Classe
As percias da classe de prestgio batedor orc (e a habilidade
chave para cada percia) so: Escalar (For), Ofcios (Int), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direo (Sab), Saltar (For),
Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Observar (Sab),
Natao (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Todas as caractersticas a
seguir pertencem classe de
prestgio batedor orc.
Usar Armas e Armaduras:
Os batedores orcs sabem usar
todas as armas comuns e simples
e as armaduras leves.
Percia de Campo (Ext):
No 1 nvel, o batedor orc adqui-
re um bnus em diversos testes de
percias devido ao seu treinamento
intenso nestas habilidades. Ele
recebe +l de bnus, nos testes de
Escalar, Cura, Esconder-se, Senso
de Direo, Ouvir, Furtividade,
Procurar, Observar e Sobrevivn-
cia sempre que estiver executan-
do misses de reconhecimento.
O bnus aumenta para +2 no 3
nivele +3 no 5 nvel.
Mesclar-se ao Terreno (Ext):
No 1 nvel, o batedor orc aprende a se camuar com
o auxlio de pinturas coloridas no corpo, de roupas escolhidas
cuidadosamente e da postura, tornando-se muito mais difcil de
ser notado pelos demais. Esta tcnica requer 1 minuto para ser
aplicada, mas concede ao batedor orc +10 de bnus de compe-
tncia em seu teste de Esconder-se. Ele s consegue usar esta
habilidade se, estiver em uma rea selvagem e no estiver sendo
observado por seus inimigos. Caso se mova, o batedor perde o
O Batedor Orc
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Percia de campo +1, mesclar-se ao terreno
2 +1 +0 +3 +0 Talento adicional, deslocamento rpido (12 m)
3 +2 +1 +3 +1 Percia de campo +2, ataque furtivo +1d6
4 +3 +1 +4 +1 Talento adicional
5 +3 +1 +4 +1 Percia de campo +3, deslocamento rpido (15 m)
Um Batedor Orc
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
38
benefcio da habilidade e deve realizar q teste de Esconder-se
normalmente (consulte a descrio da percia Esconder-se).
Talento Adicional: No 2 e no 4 nvel o batedor orc re-
cebe um talento da lista a seguir: Destemido, Mateiro, Resistir a
Venenos, Sobrevivente, Vitalidade, Baldaquino.
Deslocamento Rpido (Ext): No 2 nvel, o deslocamento
do batedor orc aumenta para 12 m, como demonstrado na tabela
O Batedor Orc. Caso esteja usando armaduras mdias ou pe-
sadas, ou suportando uma carga mdia ou pesada, ele perde este
deslocamento adicional. No 5 nvel, o deslocamento aumenta
para 15 m. Os batedores ores com nveis de brbaro adicionam o
bnus de deslocamento rpido desta classe ao seu deslocamento
bsico como batedor orc.
Ataque Furtivo (Ext): Muitas vezes um batedor orc deve
atingir um oponente sem ser visto para completar sua misso.
No 3 nvel, ele adquire a habilidade de executar um ataque fur-
tivo se conseguir atingir um oponente incapaz de se de defender
adequadamente do ataque, golpeando um ponto vital e causando
dano extra. Este ataque inigir +1d6 pontos de dano adicional
sempre que a vtima no puder se beneciar de seu bnus de Des-
treza na CA (exista ou no). Se o batedor orc obtiver um sucesso
decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no multiplicado.
necessrio ter preciso e poder de penetrao para atingir um
ponto vital, por isso os ataques distncia s podem funcionar
como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 m.
Usando um porrete ou um ataque desarmado, possvel
realizar um ataque furtivo que causa dano por contuso, embora
no haja meio de faz-lo usando uma arma normal (nem mesmo
com a penalidade habitual de -4), pois ele precisa fazer o melhor
uso possvel da arma para desferir um ataque decisivo.
O ataque furtivo s funciona contra criaturas com anatomia
discernvel mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas
incorpreas no possuem reas vitais para serem atingidas. Qual-
quer criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel
a ataques furtivos. O batedor precisa ver sua vtima com clareza
suciente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele no
pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuada ou se
estiver atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais
esto fora de alcance.
CAADOR DE INIMIGOS
O caador de inimigos tem somente um propsito na vida:
matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele est disposto
a pagar qualquer preo ou se arriscar a qualquer perigo para
vencer este inimigo detestado. Sua lmina uma antema para
essas criaturas, e seu corpo muitas vezes imune aos seus ataques.
Apesar de seu dio por este inimigo ser ilimitado e innito, no
irracional ou precipitado. Ele vive para acabar com seu inimigo
odiado, mas no para desperdiar sua vida inutilmente.
A trilha do caador de inimigos aberta a qualquer criatura,
boa ou m. Alguns caam humanos ou mesmo celestiais; outros
caam os seres mais vis do subterrneo. PdMs caadores de
inimigos podem ser aliados ferozes contra inimigos formidveis
ou oponentes implacveis dedicados a matar entes queridos dos
heris.
Um personagem pode escolher esta classe de prestgio diversas
vezes, mas sempre deve optar por um inimigo odiado diferente e
comear do 1 nvel. Os nveis de diferentes classes de caador de
inimigos no so somados para determinar os talentos baseados
em nveis de classe.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um caador de inimigos, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7.
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (qualquer um).
Idioma: O idioma (se houver) do pretenso inimigo odiado.
Especial: O personagem deve ter um inimigo predileto.
Percias de Classe
As percias de classe de um caador de inimigos (e a habilidade
chave para cada percia) so: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar
(For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, tio Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os caadores de inimigos no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Inimigo Odiado: No 1 nvel, o caador de inimigos escolhe
um tipo de criatura que j seja um de seus inimigos prediletos para
ser o alvo de seu dio. Esta escolha determina que tipo de caador
de inimigos ele se torna caador de orcs, caador de gigantes e
assim por diante. A escolha do inimigo odiado irreversvel.
Rancor (Sob): O caador de inimigos pode aplicar um golpe
poderoso contra seu inimigo odiado. Uma vez por rodada, em seu
turno, ele pode designar um de seus ataques contra um inimigo
odiado como um ataque de rancor antes que a jogada seja feita.
O Caador de Inimigos
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +0 Inimigo odiado, rancor +1d6
2 +1 +3 +3 +0 Reduo de dano de inimigos odiados 3/-
3 +2 +3 +3 +1 Rancor +2d6
4 +3 +4 +4 +1 Reduo de dano de inimigos odiados 5/-, resistncia magia de inimigos odiados
5 +3 +4 +4 +1 Rancor +3d6
6 +4 +5 +5 +2 Reduo de dano de inimigos odiados 7/-
7 +5 +5 +5 +2 Rancor +4d6
8 +6 +6 +6 +2 Reduo de dano de inimigos odiados 9/-
9 +6 +6 +6 +3 Rancor +5d6
10 +7 +7 +7 +3 Ataque mortal, reduo de dano de inimigos odiados 11/-
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
39
Um ataque de rancor bem sucedido por um caador de inimigos
de 1 nvel causa +1d6 pontos de dano adicional. Este valor
aumenta em +1d6
pontos para cada
dois nveis alcana-
dos pelo atacante.
Se um caador de
inimigos conseguir
um sucesso decisi-
vo em uma jogada
de ataque, este dano
no multiplicado.
O dano adicional de
um ataque de rancor
se aplica mesmo se
o inimigo odiado for
imune a sucessos de-
cisivos.
Com um basto
ou ataque desarma-
do, o caador de ini-
migos pode causar
dano por contuso
ao invs do dano
normal com um ata-
que de rancor. Entre-
tanto, no pode causar
dano por contuso com qualquer outra arma que causa dano
normal em um ataque de rancor, nem mesmo sujeitando-se
penalidade normal de-4.
Reduo de Dano de Inimigos Odiados (Ext): No 2
nvel, o caador de inimigos pode ignorar 3 pontos de dano
inigidos por cada ataque de seu inimigo odiado. Esta reduo
de dano aumenta em 2 pontos para cada dois nveis de caador
de inimigos que ele possua. Esta habilidade pode reduzir o dano
a 0, mas no abaixo disto. A reduo de dano contra o inimigo
odiado no cumulativa com qualquer outra reduo de dano
preexistente.
Resistncia Magia de Inimigos Odiados (Ext): A partir
do 4 nvel, o caador de inimigos pode evitar os efeitos de magias
e habilidades similares a magia que o afetariam diretamente, desde
que se originem de seu inimigo odiado. Contra esses efeitos, a
resistncia a magia do caador de inimigos igual a 15 + seu
nvel nessa classe. Este valor cumulativo com qualquer outra
resistncia a magia aplicvel que o personagem possua.
Ataque Mortal (Ext): No 10 nvel, o caador de inimigos
pode executar um ataque mortal contra um inimigo odiado que
no possa aplicar seu bnus de Destreza na CA (quer ele possua
este bnus ou no). Esta habilidade funciona como o ataque
mortal do assassino (consulte Assassino no Captulo 2 do Livro do
Mestre), a no ser pelo fato de que o caador de inimigos precisa
apenas obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo, e no em
um ataque furtivo.
CAADOR DE MAGOS
Os caadores de magos so indivduos raros que dominam
a magia desenvolvida para combater outros conjuradores. Eles
no aprendem somente as tcnicas de combate que seriam ensi-
nadas aos guerreiros, mas tambm os efeitos arcanos que visam
as fraquezas de seus
oponentes. Alguns
usam ar madi l has,
outros preferem ar-
mas, mas todos re-
nam suas habilidades
mgicas ao extremo,
pois elas os distin-
guem dos assassinos
e caadores comuns.
Eles criam laos com
pessoas capazes de
lev-los aos seus ini-
migos, mas preferem
a responsabilidade de
executar seu trabalho
sujo sozinhos.
Em essncia, a
maioria dos caa-
dores de magos
composta de merce-
nrios especializados
em um tipo de presa.
Alguns, entretanto,
seguem essa trilha por
convico religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Shar
contratam os membros dessa classe para alcanar os objetivos de
suas divindades. A Igreja de Azuth acredita no uso responsvel
da magia. Isso impede que os ignorantes na Arte tratem os con-
juradores como inimigos e tambm preserva a prpria Trama.
Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquer
conjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta no adiantar,
eles tomam providncias mais severas, at que sejam nalmente
obrigados a enviar um caador de magos para eliminar o conju-
rador renegado.
bvio que os seguidores de Shar somente se importam com
a Trama at o ponto em que esta inuencia a Trama de Sombras.
Portanto, seus caadores de magos perseguem e eliminam em
pblico alguns usurios proeminentes da Trama, como um aviso
queles que se opem a divindade e como uma demonstrao do
poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os seguidores
de Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detm sobre a
magia. At agora, eles no obtiveram muito xito nesse sentido,
pois as magias que utilizam no so poderosas o suciente para
derrotar muitos conjuradores famosos. Com mais freqncia, os
arcanos assassinados nessa cruzada so atacados pelos mortferos
monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora, aparentemen-
te, os caadores no sejam os melhores candidatos para essa tarefa,
sua devoo fantica pela sua divindade equilibra a situao.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar um caador de magos (Cem), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Grande Fortitude, Reexos Rpidos, Magias em
Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma).
Percias: Identicar Magia 10 graduaes.
Um Caador de Inimigos
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
40
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
de 4 nvel ou superior. Capacidade de conjurar pelo menos 3
magias que exijam testes de resistncia em Fortitude e mais 3 .que
exijam testes de resistncia em Reexos. Uma magia que cause
dano, mas no permita um teste de resistncia, pode substituir
qualquer uma dessas exigncias.
Percias de Classe
As percias de classe de um
caador de magos (e as habilida-
des chave para cada percia) so:
Concentrao (Con), Conheci-
mento (qualquer um) (Int), Es-
pionar (Int), Identicar Magias
(Int), Intimidar (Car), Obter
Informao (Car) e Ofcios (Int).
Consulte o Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para obter a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os caadores de magos no
sabem usar nenhuma arma, ar-
madura ou escudo adicional.
Conjurao: Os caadores
de magos nunca abandonam seu
treinamento mgica Portanto,
quando o personagem atinge
um novo nessa classe, adquire
mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel
na sua classe de conjurador an-
terior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias antes de se tornar um caador de magos, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Testes de Resistncia Aprimorados:- O caador de magos
aprimora a sua resistncia contra as magias que utiliza contra
os demais conjuradores. No 1 nvel e a cada nvel mpar, ele
recebe +1 de bnus em Fortitude ou Reexos. Esses valores so
cumulativos.
Invocao Aprimorada: No 2 nvel, o personagem adquire
o talento Invocao Aprimo-
rada.
Foco em Magia: No 4
nvel, o personagem recebe um
talento Foco em Magia numa
das seguintes escolas: Conju-
rao, Evocao, Necromancia
ou Transmutao. A cada nvel
par subseqente aps o 4, ele
adquire outro Foco em Magia
numa das escolas mencionadas;
no 10 nvel, o caador ter Foco
em Magia nas quatro escolas
indicadas acima.
CAADOR DOS
MORTOS
O caador dos mortos um
inimigo juramentado de todos
os mortos-vivos. Ele gasta to-
das as suas noites rastreando
incansavelmente essas criaturas
at seus covis e eliminando suas
existncias amaldioadas da face
da terra denitivamente.
Essa classe de prestgio
desenvolve vrias caractersticas
especiais para enfrentar seus
inimigos. Suas capacidades de combate so equivalentes
especializao dos guerreiros, mas eles tambm aprendem magias
e habilidades especiais para auxiliar em sua caada, muitas delas
relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caadores
dos mortos composta de paladinos ou clrigos, os guerreiros,
rangers, monges, druidas e brbaros tambm se tornam
excelentes caadores, enquanto os ladinos e os bardos utilizam
suas capacidades de subterfgio para se transformar num tipo
Caador de Magos
O Caador de Magos
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Testes de resistncia aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Invocao aprimorada +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Testes de resistncia aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Foco em magia +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Testes de resistncia aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Foco em magia +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Testes de resistncia aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Foco em magia +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Testes de resistncia aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Talento foco em magia +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
41
de adversrio que os mortos-vivos sequer conseguem perceber.
Os feiticeiros e os magos especialmente se possurem alguns
nveis de paladino ou clrigo tero diversas vantagens para
enfrentar um morto-vivo, logo tambm so caadores
dos mortos em potencial.
Os caadores dos mortos do Mestre
so silenciosos e solitrios, interessados em
poucos assuntos alm de sua cruzada. Em
geral, eles sofreram algum evento trau-
mtico que inamou seu dio contra os
mortos-vivos, mas dicilmente estaro
dispostos a compartilhar essa histria
com os peregrinos que encontram
durante suas viagens. Nos lugares onde
h muita atividade espiritual e os mor-
tos-vivos formam bandos, os caadores
se renem em ordens secretas, como a
Casa dos Mortos, para unir suas foras
e atacar seus inimigos em conjunto.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um caador dos mor-
tos, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Qualquer uma, exceto
Mau.
Conhecimento (mortos-vivos): 5
graduaes.
Especial: Capacidade de Expulsar
Mortos-vivos.
Cicatriz da no-vida: O personagem
deve ter perdido um nvel ou um ponto
permanente de habilidade drenado por um
morto-vivo. Essa a cicatriz da no-vida, que
todos os caadores dos mortos carregam.
Periciais de Classe
As percias de classe de um caador dos
mortos (e a habilidade chave para cada percia)
so: Concentrao (Con). Conhecimento (religio) (Int), Conheci-
mento (mortos-vivos) (Int), Cura (Sab), Prosso (Sab), Cavalgar
(Des) e Procurar (Int). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os caadores dos
mortos sabem usar todas as armas simples
e comuns, todos os tipos de armadura e
escudos.
Magias: A partir do 1 nvel, um
caador dos mortos adquire a habilidade
de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas. Para conjurar magias, um
personagem deve ter uma pontuao em
Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel
da magia; portanto, um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir
faz-lo. As magias adicionais do caador
dos mortos so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Diculdade de um teste de
resistncia contra essas magias equivale
a 10 + nvel da magia + modicador de
Sabedoria. Quando um caador recebe 0
magias de um determinado nvel (como
0 magias de 1 nvel logo no 1 nvel de
experincia), recebe apenas magias adi-
cionais. Um personagem que no receba
magias adicionais em qualquer nvel ainda
no capaz de conjur-las. A relao das
magias do caador dos mortos descrita
a seguir; ele tem acesso a qualquer magia
da lista, desde que seja capaz de lan-la, e
pode escolher livremente qual preparar.
Um caador prepara e conjura magias
como um clrigo (mas no pode usar
a Converso Espontnea para lanar
magias de cura no lugar de uma magia
preparada).
Detectar mortos-vivos (SM): O caa-
dor dos mortos pode usar detectar mortos-vivos
livremente, como uma habilidade similar a magia.
Essa habilidade duplica o efeito da magia detectar
mortos-vivos.
Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caador
dos mortos de 2 nvel ou superior pode tentar destruir mortos-
vivos usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele soma seu modi-
cador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua jogada de ataque,
O Caador dos Mortos
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Detectar mortos-vivos 0 - - -
2 +2 +3 +0 +0 Destruir mortos-vivos 1 - - -
3 +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 0 - -
4 +4 +4 +1 +1 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +1 Morte definitiva 1 1 0 -
6 +6 +5 +2 +2 Expulso adicional 1 1 1 -
7 +7 +5 +2 +2 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 Exploso de energia positiva 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Corpo fechado 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
Um Caador dos Mortos
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
42
causando 1 ponto de dano adicional por nvel de experincia.
Por exemplo, um caador dos mortos de 8 nvel empunhando
uma espada longa causaria 1d8+8 pontos de dano, alm do dano
devido a sua Fora ou outros efeitos mgicos. Se o caador dos
mortos, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que no
seja um morto-vivo, esta caracterstica no gera efeitos, mas no
poder ser utilizada outra vez naquele dia.
Observao: Um paladino/caador dos mortos capaz de des-
truir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo dia, potencialmente
contra o mesmo alvo caso seja um morto-vivo maligno.
Ignorar o Toque da Morte (Ext): A partir do 3 nvel, o
caador aplica seu modicador de Sabedoria (caso seja positivo)
como um bnus adicional aos testes de resistncia contra ma-
gias ou efeitos dos mortos-vivos. Portanto, os testes de Vontade
consideram o dobro do modicador normal de Sabedoria contra
essas criaturas.
Morte Denitiva
(Sob): Qualquer mor-
to-vivo eliminado por
um caador dos mortos,
seja em combate corpo-
ral ou atravs de magias,
nunca mais se erguer como
uma dessas criaturas. Ele esta-
r destrudo para sempre.
Expulso Adicional:
No 6 nvel, o caador
dos mortos recebe
Expulso Adicional
como um talento
extra. Esse talento
lhe concede mais quatro
utilizaes de Expulsar mortos-
vivos por dia.
Exploso de Energia Po-
sitiva (Sob): Um caador dos
mortos de 8 nvel ou su-
perior capaz de gerar
uma exploso de ener-
gia positiva, que causa 1d6 pontos de
dano por nvel na classe de prestgio a qualquer morto-vivo num
raio de 30 metros do personagem. As criaturas podem realizar
um teste de resistncia de Reexos (CD 10 + nvel de experincia
do caador) para reduzir o dano metade. A ativao usa uma
ao padro e duas tentativas de Expulso.
Corpo Fechado (Sob): Ao atingir o 10 nvel, o caador dos
mortos no perder mais nveis devido a efeitos de drenar energia
(embora a morte e a ressurreio ainda reduzam o nvel do per-
sonagem, assim como outros efeitos de absoro ou reduo de
nveis e experincia como a criao de itens mgicos).
Lista de Magias do Caador dos Mortos
Um caador dos mortos escolhe suas magias da seguinte
lista:
1 nvel arma mgica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra
mortos-vivos, remover medo.
2 nvel chama contnua, curar ferimentos moderados, fora do touro,
viso no escuro.
3 nvel curar ferimentos graves, imobilizar mortos-vivos, luz cegante,
proteo contra elementos.
4 nvel curar ferimentos crticos, movimentao livre, proteo
contra a morte.
CAMPEO DIVINO
Os campees di-
vinos so guerreiros
poderosos, que dedicam
suas vidas realizao
dos objetivos de sua di-
vindade, seja defendendo
solo sagrado, destruindo
os inimigos da igreja ou eli-
minando bestas lendrias e
clrigos de religies rivais.
Para as organizaes que
no tm paladinos entre suas
fileiras, os campees divinos
preenchem a lacuna deixada por
esses guerreiros sagrados.
A histria da maio-
ria dos campees
divinos est rela-
cionada a guerras e
combates. Os brbaros,
guerreiros, monges, paladinos
e rangers so integrantes comuns dessa classe,
mas existem clrigos e druidas militantes que
tambm ingressam nesse caminha Os bardos,
ladinos, feiticeiros e magos raramente se tornam campees,
exceto aqueles particularmente dedicados (e capazes) na arte
da guerra.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
Para se tornar um campeo divino (Cmp), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7.
Talentos: Foco na arma predileta da divindade.
Percias: Conhecimento (religio) 3 graduaes.
O Campeo Divino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +2 Cura pelas mos
2 +2 +0 +3 +3 Talento de guerreiro, defesa sagrada +1
3 +3 +1 +3 +3 Destruir infiis
4 +4 +1 +4 +4 Talento de guerreiro, defesa sagrada +2
5 +5 +1 +4 +4 Ira divina
* Bnus Base de Ataque
O Campeo Divino
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
43
Patrono: A divindade patrona de um campeo divino deve
ser idntica igreja que ele serve.
Percias de Classe
As percias de classe de um campeo divino (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (religio) (Int), Escalar (For), Natao
(For), Observar (Sab), Ofcios (Int) e Saltar (For). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os campees divinos sabem
usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias
e escudos.
Cura pelas Mos (SM): Como um defensor da f, um cam-
peo divino pode curar ferimentos atravs do toque em si mesmo
ou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidade
idntica cura pelas mos dos paladinos, mas o campeo
divino considera apenas seus nveis na classe de prestgio mais
seu modicador de Carisma. Seus nveis de paladino (se houver)
so adicionados ao nvel da classe de prestgio para determinar a
quantidade de PV curados por dia.
Talento de Guerreiro: No 2 e no 4 nveis, o campeo di-
vino pode adquirir um talento (exceto Especializao em Arma)
existente na lista de talentos adicionais do guerreiro, pg. 37 do
Livro do Jogador, ou qualquer talento desse captulo identicado
pelo descritor [guerreiro].
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2 nvel,
+2 no 4 nvel) aos testes de resistncia do campeo divino contra
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a
magia de extra-planares.
Destruir Inis (Sob): Uma vez por dia, um campeo divino
pode tentar destruir um adorador de outra divindade (ou sem di-
vindade patrona) usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele soma
seu modicador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de
ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nvel na classe de
prestigia S ele acidentalmente tentar destruir um irmo de crena,
esta caracterstica no gera efeitos, mas no poder ser utilizada
outra vez naquele dia. Um paladino/campeo divino capaz de
destruir o mal e destruir inis no mesmo dia, potencialmente
contra o mesmo alvo caso seja um inel maligno.
Ira Divina (Sob): O campeo divino transforma uma frao
do poder do seu patrono em fria sagrada, recebendo +3 de
bnus nas jogadas de ataque, dano e testes de resistncia durante
uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bnus de Carisma.
Alm disso, ele adquire reduo de dano 5/- pelo mesmo perodo.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e ativada como
uma ao livre.
CO DE CAA
Um rei dos ladres est atacando caravanas na estrada. Um
ogro est pilhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro seqestrou
o lho do prefeito e o escondeu em algum lugar do pntano. E
os soldados do rei parecem incapazes de resolver o problema.
Os cidados aterrorizados s tm uma escolha, e no barata:
contratar um co de caa.
O co de caa persegue os malfeitores e os traz para a justia.
Ces de caa de nveis mais baixos dependem de seus sentidos
aguados e treinamento cuidadoso para caar seus alvos. Con-
forme adquirem experincia, sua determinao obsessiva lhes
concede habilidades, sobrenaturais que os tomam praticamente
irrefreveis.
A maioria dos ces de caa trabalha por dinheiro (geralmente
em grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justia,
vingana ou diverso. Quando um membro desta classe aceita
um servio, designa seu alvo como meta. A partir de ento, ele
no abandonar o caso at que ele seja encerrado, o que ocorre
quando a meta for capturada ou quando ela ou o co de caa
morrerem.
Apesar de alguns ces de caa deixarem cartes de visita
ou at mesmo cicatrizes em suas metas, a maioria no mata seus
alvos se puder evitar. Ao invs disso, preferem subjug-las e en-
treg-las. Para os de tendncia boa, esta prtica satisfaz alguma
crena profunda pela causa da justia. Para os neutros ou maus,
assegura uma fonte segura de renda, capturando as mesmas metas,
sempre que elas fugirem da priso.
Os rangers e brbaros tornam-se os melhores ces de caa,
mas ladinos, brbaros, druidas e guerreiros tambm podem se
sobressair neste papel. Ocasionalmente um paladino assume o
manto, mas nunca por dinheiro. A maioria dos ces de caa hu-
mana, mas elfos e meio-elfos s vezes encontram satisfao com
este estilo de vida. Alguns dos melhores membros desta classe
so humanides, como gnolls, robgoblins e bugbears.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um co de caa, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
O Co de Caa
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Determinao, meta, sem penalidade por contuso
2 +2 +0 +3 +0 Vivo ou morto, rastrear acelerado, preparado e esperando
3 +3 +1 +3 +1 Acompanhar o ritmo, inquietao
4 +4 +1 +4 +1 Contuso aprimorada, mover-se como o vento
5 +5 +1 +4 +1 Despedaar, rastrear despercebido
6 +6 +2 +5 +2 Ignorar observao, localizar criatura
7 +7 +2 +5 +2 Fraturar, ver o invisvel
8 +8 +2 +6 +2 Resistncia contuso
9 +9 +3 +6 +3 Ignorar barreiras mgicas
10 +10 +3 +7 +3 Encontrar o caminho
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
44
Bnus Base de Ataque: +4.
Talentos: Corrida, Rastrear.
Percias: 4 graduaes em Obter Informao, 4 graduaes
em Furtividade, 4 graduaes em Sobrevivncia.
Percias de Classe
As percias de classe de um co de caa (e a habilidade chave
para cada percia) so: Avaliao (Int), Blefar (Car), Escalar (For),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsicao (Des), Obter Infor-
maes (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidao (Car),
Senso de Direo (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade
(Des), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Procurar (Int),
Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab), Natao (For),
Usar Cordas (Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os ces de
caa sabem usar armaduras leves, escudos
e armas simples e comuns.
Determinao (Ext): No 1 nvel, o
personagem recebe um bnus de com-
preenso igual ao seu nvel de co de
caa nos testes de Obter Informaes,
Observar e Sobrevivncia realizados
para determinar o paradeiro de uma
meta (veja adiante).
Meta (Ext): No 1 nvel, o perso-
nagem pode designar ou assinalar um
nico inimigo humanide. Para faz-lo,
o co de caa deve se concentrar num
inimigo presente e visvel, ou na descri-
o ou retrato de um ausente, durante
10 minutos. Qualquer interrupo ar-
runa a tentativa e o co de caa dever
comear todo o processo novamente.
Assim que o estu-
do estiver completo,
o alvo denominado
meta, e o personagem rece-
ber diversas vantagens contra
ele (veja adiante). Um co de
caa pode possuir simulta-
neamente uma meta para
cada dois nveis da classe
de prestgio (arredondados
para cima), mas apenas se
todos estiverem a at 9 m
de distncia entre si durante o processo de
estudo. Por exemplo, um co de caa de 6 nvel poderia marcar
trs bugbears que estivessem em grupo, mas no um bugbear de
um lado do reino e um troll do outro. Se um co de caa escolher
uma nova meta antes de capturar a anterior, ela desmarcada, e
o personagem perde uma quantia de XP equivalente que teria
recebido por derrotar aquela criatura. O co de caa pode executar
esse processo uma vez por semana.
Sem Penalidade por Contuso (Ext): Ainda no 1 nvel, o
co de caa pode utilizar uma arma de ataque corpo a corpo que
causaria dano normal para inigir dano por contuso sem sofrer
a penalidade normal de -4 nas suas jogadas de ataque.
Vivo ou Morto (Ext): No 2 nvel, o co de caa aprende
a atacar inigindo dano por contuso no momento exato para
evitar a morte de uma meta. Imediatamente aps acertar um golpe
que tornaria os Pontos de Vida de uma meta negativos, o co de
caa pode converter o dano normal em dano por contuso, antes
que seja contabilizado. O co de caa no pode utilizar esta
habilidade enquanto estiver enfurecido ou aps
transcorri da 1 rodada.
Rastrear Acelerado: No 2 nvel, o co de
caa sofre mais a penalidade de -5 nos testes de So-
brevivncia executados para rastrear enquanto
se move com deslocamento normal.
Preparado e Esperando (Ext): Tambm
no 2 nvel, o co de caa pode, como ao
livre, designar uma determinada ao equi-
valente a movimento, padro ou de rodada
compl et a que uma meta surpreendida
possa executar. Se a
meta realmente realizar
esta ao nos 10 minutos
seguintes, o co de caa
pode fazer um ataque de
oportunidade contra ela com uma
arma que esteja empunhando, seja
corpo a corpo ou distncia. Isto
conta como o ataque de oportu-
nidade do co de caa para aquela
rodada.
Acompanhar o Ritmo (Ext):
No 3 nvel, o co de caa rastreando
uma meta pode elevar seu prprio
deslocamento em at +1,5 m por nvel
da classe de prestgio, at um valor m-
ximo igual ao deslocamento da meta.
Inquietao (Ext): Quando o
co de caa alcana o 3 nvel, adquire
reduo de dano 5/- contra o dano por
contuso provocado por marcha
forada enquanto persegue
uma meta.
Contuso Aprimorada
(Ext): No 4 nvel, o co de
caa acrescenta o seu bnus de
Inteligncia nas jo-
gadas de dano para
qualquer ataque que in-
ija apenas dano por contuso.
Mover-se Como o Vento (Sob): No 4
nvel, o co de caa ignora as penalidades por armadura nos seus
testes de Furtividade e Esconder-se. Alm disso, no sofre mais a
penalidade de -5 nesses testes enquanto estiver se movendo entre
a metade e o total do deslocamento.
Rastrear Despercebido (Sob): No 5 nvel, o co de caa
pode rastrear uma criatura se movendo sob a inuncia de passos
sem pegadas ou qualquer efeito similar, mas sofre -10 de penalidade
Ulfur, Um Co de Caa
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
45
de circunstncia em seus testes de Sobrevivncia.
Despedaar (Sob): No 5 nvel, o co de caa pode destruir
um objeto que esteja entre si e sua meta, desde que ela esteja a at
30 m. Esta habilidade funciona como a magia despedaar conjurada
por um feiticeiro de nvel equivalente ao da classe de prestgio
do personagem.
Ignorar Observao (Em): No 6 nvel, o personagem
ganha resistncia a magia igual a 10 + seu nvel de co de caa
contra magias de adivinhao. Este bnus cumulativo a qual-
quer outra resistncia a magia preexistente e que inclua as magias
daquela escola.
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o co de caa
pode produzir um efeito idntico ao da magia localizar criatura
conjurada por um feiticeiro de nvel equivalente ao da classe de
prestgio do personagem.
Fraturar (Sob): No 7 nvel, o personagem pode utilizar sua
habilidade despedaar para destruir pores de peso equivalente
de objetos maiores, como portas e paredes, independente de
como so construdos.
Ver o Invisvel (Sob): Esta habilidade, adquirida no 7 nvel,
funciona como a magia ver o invisvel, exceto por estar constante-
mente ativa e revelar apenas metas.
Resistncia a Contuso: No 8 nvel, o co de caa obtm
reduo de dano 20/+3 contra dano por contuso.
Ignorar Barreiras Mgicas (Ext): No 9 nvel, o persona-
gem adquire resistncia a magia igual a 15 + seu nvel de co de
caa contra barreiras mgicas (muralha de energia, constrio, muralha
prismtica, e assim por diante).
Encontrar o Caminho (SM): No 10 nvel, o co de caa pode
gerar um efeito similar ao da magia encontrar o caminho conjura da
por um druida de nvel equivalente ao do personagem. Este efeito
pode ser utilizado trs vezes por dia.
Organizao: Os Ces de Caa
Olhos... eu vi seus olhos antes que ele saltasse. Foi tudo. Ele no tinha
corpo at que estava sobre mim. Se tivesse a inteno de me matar, eu estaria
indefeso como um bebe.
Tordek, ao encontrar um Co de Caa
A organizao conhecida como os Ces de caa dedicada a
localizar pessoas e traz-las justia (ou qualquer destino que lhes
aguarde). Alguns Ces de Caa limitam-se a perseguir criminosos;
outros esto dispostos a caar qualquer um para os clientes que
possam pagar seu preo. Os lderes do grupo no se preocupam
com esses assuntos, apenas em manter a reputao da organizao
como o lugar para se ir quando se deseja encontrar algum.
Apenas os convidados podem aliar-se aos Ces de Caa. Os
membros informam sobre os bons rastreadores que encontram
em suas viagens, e com base nestes relatos, os lderes da orga-
nizao selecionam os candidatos. Um membro da organizao
segue cada candidato discretamente por algum tempo. Se o Co
de Caa informar que o candidato possui o fervor e os talentos
necessrios, os lderes lhe oferecem a chance de fazer um teste
de admisso. Um candidato que perceber que est sendo seguido
certamente receber o convite.
Para ser aceito como membro, o candidato deve rastrear um
Co de Caa com experincia consideravelmente maior que a sua.
O veterano diculta a tarefa deixando pistas falsas, espalhando
boatos entre os habitantes do lugar e at contratando bandidos
para emboscar o candidato pelo caminho. O Co de Caa no
pode ajudar o candidato em sua tarefa, ou a prova ser invalidada.
Um candidato que for bem sucedido em encontrar o alvo passa
no teste e pode se juntar organizao.
Os Ces de Caa podem aceitar qualquer misso que deseja-
rem. Alguns trabalhos vm diretamente de clientes que contatam
Ces de Caa individualmente. Outros chegam por comunicao
boca-a-boca, conforme os membros passam adiante as informa-
es. Todos os membros competem ferozmente entre si, e quando
um obtm sucesso onde outro fracassou, gaba-se da vitria.
De fato, os Ces de Caa muitas vezes contam uns aos outros
sobre as misses que aceitaram, desaando seus companheiros
a super-los. Os membros podem trabalhar em conjunto, mas a
maioria trabalha s ou com pessoas alheias organizao, para
consolidar sua fama pessoal. Por isso, sempre que vrios Ces de
Caa se unem para capturar um inimigo particularmente esquivo,
a notcia se espalha rapidamente.
Apesar dessa rivalidade, quando uma meta for importante
demais para escapar, um Co de Caa pode espalhar a informao
de uma recompensa aberta entre a sociedade. Isto signica que
qualquer membro que trouxer a meta pode exigir o prmio. Divul-
gar uma recompensa aberta no desonroso para um membro.
Os Ces de Caa no aceitam a idia de repartir seus lucros
com qualquer um. Portanto, a organizao no exige uma parcela
dos proventos de seus membros. No existem sedes ou fortalezas
dos Ces de Caa porque nenhum membro que se d o devido
respeito se limitaria a uma s base de operaes.
Como muitas das metas dos Ces de Caa so humanas, os
rangers que possuem humanos como inimigos prediletos tm
vantagens em suas misses. Assim, uma grande porcentagem da
sociedade composta por criaturas inumanas, e as tendncias
divergentes raramente so impedimentos associao entre os
membros. De fato, h rumores de que um elfo bom e um gnoll
mau, ambos membros da organizao, trabalham juntos com
regularidade, pois entre si, podem operar em qualquer sociedade.
O abismo entre suas tendncias no to grande quanto a ponte
estabelecida por seus objetivos em
CAVALEIRO
Como representante do mais avanado recurso marcial
montado, esse personagem o cavaleiro de armadura reluzente
das fbulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura j presenciou
no campo de batalha.
A maioria dos cavaleiros pertence s classes sociais mais eleva-
das ou nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida a
servio de uma autoridade superior, como um nobre ou monarca,
uma divindade, uma ordem militar ou religiosa ou mesmo a uma
causa em especial. Eles possuem uma honra hereditria obtida
atravs de uma vida inteira de servios prestados ao seu monarca,
pas ou outro mandatrio. Espera-se que o cavaleiro participe de
quaisquer guerras ou conitos armados que envolvam seu senhor
ou causa. Os cavaleiros cujos patronos so outros nobres, muitas
vezes servem seus mestres alm dos campos de batalha, sempre
dispostos a cumprir as tarefas designadas por seus senhores e que
estejam dentro das suas capacidades.
Com freqncia, o cavaleiro busca cumprir propsitos al-
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
46
trustas, como a erradicao do mal
e do caos do mundo ao seu alcance
ou a manuteno da justia para todos
os sditos de suas terras. No entanto,
ele tambm pode se tornar um tirano
fanfarro, que utiliza seu status e seus pri-
vilgios apenas para alcanar seus objetivos
pessoais.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro, o per-
sonagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque:
+8.
Tendncia: Leal.
Talentos: Investida Implacvel,
Foco em Arma (lana), Foco em Arma
(qualquer espada), Combate Montado,
Investida Montada.
Ad e s t r a r An i ma i s : 4
graduaes
Conhecimento (Nobreza e
Realeza): 4 graduaes.
Cavalgar: 6 graduaes.
Equipamento: Armadura pesada
(obra-prima) e um escudo grande
(obra-prima).
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e
realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e Prosso (Int).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter as
descries das percias.
Pontos de Ferida a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as ar-
mas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): O cavaleiro recebe
+2 de bnus em todos os testes dessa percia.
Permanecer na Sela: O cavaleiro recebe um bnus no seu
teste da percia Cavalgar quando usa o talento Combate Montado
para evitar que sua montaria seja atingida durante a batalha.
Investida Mortfera: Quando o cavaleiro estiver montado e
realizar uma Investida, ele causar o triplo do dano de qualquer
arma branca utilizada no ataque (o dano das lanas quadruplica-
do); essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por
dia indicada na tabela. Esta habilidade supera e substitui o
talento Investida Implacvel.
Bnus Montado (arma): O cavaleiro recebe o
bnus (indicado na tabela) para as jogadas
de ataque enquanto estiver montado e
empunhando a arma adequada.
Bnus em Cavalgar: O cavaleiro
recebe o bnus de competncia indi-
cado em todos os seus testes da percia
Cavalgar.
Cavalgada Acelerada (Ext):
A partir do 3 nvel, o cavaleiro
pode forar de maneira incomum
o deslocamento de sua montaria.
Esta habilidade dobra a distncia
normal percorrida pela montaria
durante uma Investida; possvel
utiliz-la uma vez por dia sem
acarretar nenhuma penalidade
para o animal. Cada uso adi-
cional no mesmo dia exige um
teste de resistncia de Vontade
(CD 20) da montaria, realizado
imediatamente aps o trmino
da cavalgada acelerada; caso fra-
casse, o animal sofrer 2d6 pontos de dano.
Ataque Total Montado: A partir do 6 nvel, os ataques do
cavaleiro usam uma ao padro, mesmo quando sua montaria
se desloca mais de 1,5 m supondo que haja oponentes para
serem atacados; em geral, depois do deslocamento resta apenas
uma ao parcial (que no permite um ataque total).
CAVALEIRO ANDANTE DE LUA
ARGNTEA
Encarregado da segurana da cidade de Lua Argntea e de seus
cidados, a fora militar prossional conhecida como Cavaleiros
em Prata muitas vezes tudo que se interpe entre a cidade e
os perigos da fronteira. Por isso os Cavaleiros nunca sabem para
qual tipo de misso eles sero convocados a seguir: batalhas,
O Cavaleiro
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +2 Bnus montado +1 (lana), bnus em cavalgar +2, permanecer na sela +1
2 +2 +3 +0 +3 Investida mortfera 1/dia, bnus montado +1 (espada)
3 +3 +3 +1 +3 Cavalgada acelerada, bnus montado +2 (lana), permanecer na sela +2
4 +4 +4 +1 +4 Investida mortfera 2/dia, bnus montado +2 (espada), bnus em cavalgar +4
5 +5 +4 +1 +4 Bnus montado +3 (lana), permanecer na sela +3
6 +6 +5 +2 +5 Investida mortfera 3/dia, ataque total montado, bnus montado +3 (espada)
7 +7 +5 +2 +5 Bnus montado +4 (lana), bnus em cavalgar +6, permanecer na sela +4
8 +8 +6 +2 +6 Investida mortfera 4/dia, bnus montado +5 (espada)
9 +9 +6 +3 +6 Bnus montado +5 (lana), bnus em cavalgar +8, permanecer na sela +5
10 +10 +7 +3 +7 Investida mortfera 5/dia
* Bnus Base de Ataque
Um Cavaleiro
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
47
reconhecimento, ajuda humanitria e diplomacia esto entre as
tarefas desempenhadas com distino pelos Cavaleiros a servio
de sua ptria. Por isso, os membros desta classe de prestgio
aprendem vrias habilidades, para estarem sempre prontos para
qualquer coisa quando o dever chama.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro andante de Lua Argntea (Cla), o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Bom (qualquer).
Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Sobrevi-
vente, Foco em Arma (lana leve ou pesada).
Percias: 2 graduaes em Senso de Direo, 4 graduaes em
Conhecimento (local [Lua Argntea]) ou Conhecimento (local [o
Norte]), 4 graduaes em Cavalgar, 4 graduaes em observar.
Outros: Servir entre os Cavaleiros em Prata por pelo menos
um ano e ento encaminhar uma petio ao Cavaleiro Gro-
Comadante Sernius Alathar para ser destacado como cavaleiro
andante, ou receber uma indicao como cavaleiro andante dire-
tamente de Taern Chifre-Lmina, Alto Mago de Lua Argntea.
Percias de Classe
As Percias de Classe de um cavaleiro andante de Lua Ar-
gntea (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car),
Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Di-
plomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direo (Sab), Saltar
(For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade
(Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab) e
Sobrevivncia. (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio
cavaleiro andante de Lua Argntea.
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros andantes de Lua
Argntea no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicio-
nal.
Insgnia do Posto: No importa qual armadura pessoal,
armas e vestimentas escolha, todo cavaleiro obrigado a usar o
prendedor prateado que a insgnia de seu posto. Este adorno
tem a forma de uma espada longa atravessando uma lua crescente.
Cada insgnia tambm um broche da resistncia +1. Caso o cavaleiro
andante perca sua insgnia de posto, ele deve comprar outra em
Lua Argntea (ao custo de 1.000 PO) assim que possvel.
Talento de Guerreiro: O cavaleiro andante de Lua Argntea
recebe um talento adicional no 2, 5 e 9 nveis. Estes talentos
adicionais devem ser escolhidos entre os disponveis para os
guerreiros.
Conhecimento das Fronteiras: Um cavaleiro andante ad-
quire uma grande quantidade de conhecimento e informaes
especcas das Fronteiras Prateadas ao interagir com seus cida-
dos. A partir do 2 nvel, o cavaleiro capaz de fazer um teste
especial de conhecimento das Fronteiras com um bnus igual a
seu nvel de cavaleiro andante + seu modicador de Inteligncia
para determinar se conhece alguma informao relevante sobre
pessoas importantes do local, lugares ou itens lendrios ou a polti-
ca regional. Este teste no revelar os poderes de um item mgico,
mas talvez fornea indicaes sobre sua funo. O cavaleiro no
pode escolher 10 ou 20 neste teste. O Mestre determinar a Classe
de Diculdade do teste de acordo com a tabela a seguir.
CD Tipo de Conhecimento e Exemplos
10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considervel
da populao das Fronteiras Prateadas. Exemplo: O dio do Rei
Harbromm pelo Rei Obould; histrias comuns sobre fantasmas
nas runas do Lar de Ghaurin.
15 Incomum, mas disponvel, conhecido somente por algumas
pessoas na rea. Exemplo: A rivalidade entre dois sbios de
Lua Argntea.
20 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de descobrir. Exemplo:
Uma rota secreta que desce at o Fogo Eterno debaixo de
Sundabar; a genealogia do primo-irmo de Bruennor Martelo
de Batalha.
25 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente
esquecido, talvez conhecido apenas pelos que no compreendem
sua importncia. Exemplo: Detalhes sobre a batalha que deu o
nome vila de Neve Morta.
Inimigo Jurado: No 1 nvel, o cavaleiro andante declara
um grupo especco de monstros ou pessoas como seu inimigo
jurado. Esta uma categoria mais direcionada do que a habilidade
inimigo predileto do ranger. Os inimigos jurados incluem quais-
quer nacionalidades, grupos, tribos ou organizaes, ou tipo ou
subtipo de criaturas que se sabe ou suspeita serem uma ameaa
s Fronteiras Prateadas. Organizaes apropriadas incluem a
Irmandade Arcana, as Fadas-demnio, o Povo do Sangue Negro
ou as igrejas de Bane ou Talos. Em geral, os tipos de monstros
ou criaturas devem ser indicados por tipo e local por exemplo,
os drow de Menzoberranzan, os duergar de Gracklstugh, os
gigantes do gelo da Espinha do Mundo, os robgoblins do Pico
da Perdio, os ores da tribo Arranca-Corao ou os do Forte
da Flecha Negra.
O cavaleiro andante adquire +1 de bnus nos testes de Ble-
O Cavaleiro Andante de Lua Argntea
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Insgnia do posto, primeiro inimigo jurado
2 +2 +3 +0 +0 Talento de guerreiro, conhecimento das Fronteiras
3 +3 +3 +1 +1 Terra natal
4 +4 +4 +1 +1 Marcha acelerada
5 +5 +4 +1 +1 Talento de guerreiro
6 +6 +5 +2 +2 Senso de direo impecvel
7 +7 +5 +2 +2 Segundo inimigo jurado
8 +8 +6 +2 +2 Cavaleiro especialista
9 +9 +6 +3 +3 Talento de guerreiro
10 +10 +7 +3 +3 Lealdade eterna
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
48
far, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia quando
usar estas percias contra seu inimigo jurado, e +1 de bnus nas
jogadas de dano contra essas criaturas. Este bnus de dano no
se aplica ao inigido a criaturas normalmente imunes a sucessos
decisivos, e o cavaleiro no recebe esse bnus quando usar armas
de ataque distncia-contra um alvo que esteja a mais de 9 m de
distncia. Os cavaleiros que tambm so rangers podem escolher
um inimigo jurado que seja um subgrupo de seu inimigo predileto
(por exemplo, orcs da Flecha Negra, se seu inimigo predileto for
orc), e neste caso, os bnus so cumulativos.
No 7 nvel, o cavaleiro andante pode escolher um segundo
inimigo jurado e o bnus de seu inimigo jurado anterior sobe
para +2.
Terra Natal: No 3 nvel, o cavaleiro andante adquire +2 de
bnus nos testes de Diplomacia, Esconder-se, Senso de Direo,
Furtividade, Sentir Motivao e Sobrevivncia quando estiver
dentro da cidade de Lua Argntea ou a at oitenta quilmetros de
suas muralhas (os cavaleiros andantes viajando pelo Subterrneo
ou em outros meio-ambientes estranhos, como debaixo dgua,
no recebem este bnus).
Marcha Acelerada (Ext): O cavaleiro andante pode receber
ordens para marchar ou cavalgar para praticamente qualquer lugar
das Fronteiras Prateadas sem qualquer aviso prvio. Ele conhece
to bem a disposio do terreno da regio que no 5 nvel o
seu deslocamento por terra 11/2 vezes mais rpido que seu
deslocamento base (ou o de sua montaria) neste tipo de terreno.
O cavaleiro capaz de liderar um grupo de viajantes adicionais,
conferindo esta mesma vantagem a um nmero de criaturas igual
a seu nvel de classe x seu modicador de Carisma (se for positivo)
ou, no mnimo, uma criatura por nvel de cavaleiro andante.
Senso de Direo Impecvel (Ext): No 7 nvel, o cavaleiro
andante conhece as Fronteiras Prateadas to bem que recebe +10
de bnus em qualquer teste de Senso de Direo no territrio ou
nas terras prximas das fronteiras da liga.
Cavaleiro Especialista: O cavaleiro andante no sofre mais
penalidades por cavalgar montarias diferentes ou muito diferentes
do tipo designado para sua percia Cavalgar.
Lealdade Eterna (Sob): No. 10 nivelo amor do cavaleiro
andante por sua terra e seu zelo em sua defesa lhe conferem +3
de bnus de moral em todos os testes de resistncia enquanto
estiver na cidade de Lua Argntea ou a at 80 quilmetros de suas
muralhas. Como acontece com a habilidade terra natal, este bene-
cio no se aplica no Subterrneo nem em ambientes estranhos
localizados a menos de 80 quilmetros da cidade mas visitados
pelos Cavaleiros em Prata apenas em circunstncias incomuns.
CAVALEIRO BATEDOR
HALFLING
A cultura nmade da raa haling muitas vezes resulta em
encontros inesperados com o perigo. Para resguard-los desse
risco, vrias comunidades haling conam em seus batedores
campees de elite com a tarefa de alertar e proteger seus com-
panheiros de qualquer ameaa. Naturalmente, estes batedores so
treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
Quase todos os cavaleiros batedores halings eram guerreiros,
rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagem
pode se beneciar dos bnus na CA e das capacidades defensivas
de cavalgar dessa classe de prestgio.
Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente
so encontrados durante suas misses de campo ou relaxando
durante suas horas de folga. A presena de um batedor haling
(trabalhando ou descansando) signica que uma comunidade da
raa est por perto.
No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente
o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras
e seus lares para trs em busca de uma vida mais excitante nas
estradas do mundo.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro batedor haling, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Raa: Haling.
Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
Cavalgar: 6 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Ouvir: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro batedor haling (e a
habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
Ouvir (Sab) e Procurar (Int). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
O Cavaleiro Batedor Halfling
Nvel BAB* Fort Ref Von CA Especial
1 +1 +1 +0 +2 +0 Prontido, bnus em cavalgar
2 +2 +1 +0 +3 +0 Cavalgar defensivamente 1/dia
3 +3 +2 +1 +3 +1 Defletir ataques +1
4 +4 +2 +1 +4 +1 Cavalgar defensivamente 2/dia
5 +5 +3 +1 +4 +1 Saltar da sela
6 +6 +3 +2 +5 +2 Cavalgar defensivamente 3/dia
7 +7 +4 +2 +5 +2 Defletir ataques +2
8 +8 +4 +2 +6 +2 Cavalgar defensivamente 4/dia
9 +9 +5 +3 +6 +3 Defletir ataques +3
10 +10 +5 +3 +7 +3 Cavalgar defensivamente 5/dia
* Bnus Base de Ataque
Bnus na CA: Este um bnus de deflexo (mas no mgico) aplicado na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da armadura usada.
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
49
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores halings
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves
e escudos.
Montaria: No 1 nvel, os cavaleiros batedores halings rece-
bem uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade.
A maioria das comunidades halings tentar fornecer pneis
Cavaleiro Andante de Lua
Argntea
Cavaleiro Batedor Haling
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
50
de guerra para seus batedores, mas existem algumas aldeias que
forneceram animais mais baratos e outras que alardearam cria-
turas mais exticas. No necessrio que o personagem pague
sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela,
estribos e freio).
Prontido: Os batedores halings recebem +2 de bnus em
testes de Observar e Ouvir.
Bnus em Cavalgar: O cavaleiro haling recebe +2 de bnus
de competncia em todos os seus testes da percia Cavalgar.
Cavalgar Defensivamente (Ext): A natureza das responsa-
bilidades do batedor haling lhe ensinou truques para cavalgar
na defensiva, conquanto ele no execute nenhuma ao alm
disso ( impossvel atacar enquanto ele cavalga defensivamente).
O personagem recebe +2 de Destreza e +4 de bnus de esquiva
na CA. Alm disso, sua montaria adquire deslocamento dobrado,
+2 de bnus em todos os testes de resistncia de Vontade e +4
de bnus de esquiva na CA.
Essa habilidade permanece ativa durante (3 + o modicador
de Destreza [recm ajustado] do haling) rodadas. O batedor
capaz de terminar a cavalgada defensiva voluntariamente. No
nal da cavalgada, o cavaleiro e sua montaria estaro ofegantes
e sofrero -2 de penalidade na Fora at descansarem durante
pelo menos 10 minutos. O cavaleiro haling s consegue cavalgar
defensivamente uma quantidade limitada de vezes por dia (deter-
minado pelo seu nvel). Ativar essa habilidade uma ao livre,
mas o cavaleiro batedor s poder faz-la durante o seu turno.
Deetir Ataques (Ext): A partir do 3 nvel, o cavaleiro
batedor haling pode tentar deetir ataques corpo a corpo des-
feridos contra a sua montaria. Para faz-lo, ele precisa empunhar
uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada, quando a
sua montaria for atacada, voc pode realizar um teste de ataque
resistido contra o inimigo. O batedor recebe o bnus de compe-
tncia indicado na tabela para esse teste resistido. Caso seja bem-
sucedido, o ataque ser desviado ou aparado. O personagem deve
estar ciente do ataque; essa habilidade inecaz contra batedores
halings surpreendidos.
Saltar da Sela (Ext): O batedor pode desmontar como uma
ao livre, se obtiver sucesso num teste de Adestrar Animais (CD
20), caindo no espao adjacente da sua montaria. O animal deve
estar percorrendo o dobro do prprio deslocamento normal ou
menos. Caso haja um oponente na rea ameaada pelo haling
(depois que ele desmontar), ele poder realizar um ataque de In-
vestida contra esse oponente. Esse uso da habilidade exige uma
ao de rodada completa.
CAVALEIRO DO CLICE
Os cavaleiros do clice pertencem a uma ordem de cavalaria de
elite, dedicada erradicao de demnios (habitantes do Abismo).
Motivados por um dio piedoso contra esses monstros, que so
a personicao dos princpios do caos e do mal, os cavaleiros
do clice estudam tticas e desenvolvem habilidades especiais
capazes de auxili-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pr-re-
quisitos de admisso na Ordem do Clice sero paladinos/rangers
ou clrigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem
rangers/clrigos ou rangers/paladinos conseguiro qualicar-se
mais facilmente, mesmo que tenham nveis em outras classes
como ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses l-
timos raramente so atrados pela cruzada da ordem; alm disso,
no atendero aos requisitos at nveis de experincia elevados.
Finalmente, poucos monges ou bardos tm a dedicao necessria
para exterminar demnios.
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados solitrios
que mantm relacionamentos espordicos com sua ordem. Os
cavaleiros do Mestre podem reunir bandos de aventureiros para
elevarem sua capacidade de combate ou aliar-se temporariamen-
te a um grupo envolvido numa campanha contra um demnio
poderoso.
Dados de vida: d12.
Pr-Requisitos
Para se tomar um cavaleiro do clice, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +8.
Tendncia: Leal e Bom.
Conhecimento (religio): 10 graduaes.
Conhecimento (planos): 5 graduaes.
Equipamento: Armadura de batalha mgica (+1 ou supe-
rior).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive
proteo contra o mal.
Especial: Inimigo predileto demnios (habitantes do
Abismo); derrotar um demnio ou envi-lo de volta ao seu
plano.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do clice (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
O Cavaleiro do Clice
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Eliminar demnios +1/+1d6, censurar demnios 0 - - -
2 +2 +3 +0 +3 Coragem celestial 1 - - -
3 +3 +3 +1 +3 Eliminar demnios +2/+2d6 1 0 - -
4 +4 +4 +1 +4 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 Devoo celestial 1 1 0 -
6 +6 +5 +2 +5 Eliminar demnio +3/+3d6 1 1 1 -
7 +7 +5 +2 +5 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 Aura consagrada 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +6 Eliminar demnios +4/+4d6 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +7 Aura Sagrada 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
51
(planos) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Intimidao (Car), Ofcios (Int)0 Prosso (Sab) e Sentir Moti-
vao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do clice sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
dura e escudos.
Eliminar Demnios: Um cavaleiro do clice adquire vrios
benefcios especiais para combater seus inimigos jurados. No
1 nvel, ele recebe +1 de bnus de competncia nas jogadas de
ataque contra qualquer demnio (mas
no contra diabos). Seus ataques
causaro +1d6 pontos de dano
adicional, em funo da espe-
cializao do cavaleiro contra
esses monstros. Os benefcios
aumentam medida que o per-
sonagem adquire nveis nessa
classe, conforme demonstra-
do na Tabela: O Cavaleiro
do Clice.
Contra esse tipo de
criatura, o bnus de
competncia tambm
se aplica nos testes das
percias Intimidao.
Ouvir. Sentir
Motivao e Observar,
nos testes de resistncia
de Vontade para anular
poderes demonacos
e, nalmente, nos
testes resistidos contra
demnios.
Esses bnus se
acumulam com os bnus
de inimigo predileto do
personagem.
Censurar Dem-
nios (Sob): Os cavaleiros do
clice podem censurar dem-
nios, de forma semelhante
capacidade da expulsar mortos-vivos dos clrigos. Em vez de
canalizar energia positiva, o personagem conduz as energias dos
planos celestiais Leais e Bons.
Para faz-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de Carisma e
consultar a Tabela 8-16: Expulso, na pg. 140 do Livro do Jogador,
determinando qual o demnio mais poderoso que ele capaz de
afetar; o personagem deve somar seu nvel de experincia total
e no somente seu nvel na classe de prestgio ao resultado do
teste. Depois, ser necessrio calcular o dano de censura: jogue
2d6 + o nvel de cavaleiro do clice + o modicador de Carisma.
Ao considerar todos os seus nveis de classe no teste de Carisma,
o cavaleiro ser capaz de afetar uma nica criatura poderosa, mas
dicilmente afetar vrios demnios simultaneamente.
Um demnio censurado car atordoado com a energia sa-
grada proveniente do cavaleiro. As criaturas atordoadas perdem
seus bnus de Destreza na CA (se houver) e so incapazes de
realizar qualquer ao. Os oponentes recebem +2 de bnus de
circunstncia para atac-las. Se o cavaleiro do clice atacar um
demnio censurado, o efeito ser dissipado imediatamente e a
criatura agir no seu prximo turno.
Se o nvel do cavaleiro for equivalente ao dobro dos Dados
de Vida do demnio, a criatura ser banida para seu plano de ori-
gem. Similar ao clrigo, o cavaleiro pode censurar demnios uma
quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modicador
de Carisma. As tentativas de expulsar mortos-vivos devem ser
registradas separadamente.
Magias: A partir do 1 nvel, um cavaleiro do clice adquire a
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia; portan-
to, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir
faz-lo. As magias adicionais do cavaleiro do clice so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Diculdade de um teste de resistncia
contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modicador
de Sabedoria. Quando o cavaleiro ganha 0 magias de um de-
terminado nvel (como 0 magias de 1 nvel logo no 1 nvel
de experincia), recebe apenas magias adicionais. Um
personagem que no receba magias adicio-
nais em qualquer nvel ainda no capaz
de conjur-las. A relao das magias
do cavaleiro do clice descrita a
seguir; ele tem acesso a qualquer
magia da lista, desde que seja
capaz de lan-la, e pode esco-
lher livremente qual preparar.
Um cavaleiro prepara e
conjura magias como
um clrigo (mas no
pode usar a Converso
Espontnea para lanar
magias de cura no lugar de
uma magia preparada).
Foco em Magia e Magia
Penetrante: Os cavaleiros do
clice recebem automati-
camente os benefcios
dos talentos Foco em
Magia e Magia Penetrante
quando conjuram uma magia visando um
demnio. A CD do teste de resistncia
para esses efeitos recebe +2 de bnus e o cavaleiro
recebe +2 de bnus no teste de conjurador para superar a RM
do demnio.
Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do clice de 2 n-
vel ou superior imune a efeitos de medo gerados ou conjurados
por demnios. Qualquer aliado num raio de 3 m do personagem
recebe +4 de bnus de moral nos testes de resistncia contra
esses efeitos.
Devoo Celestial (Sob): A partir do 5 nvel, o cavaleiro do
clice torna-se imune a magias e efeitos de encantamento gerados
ou conjurados por demnios, inclusive feitios e sugestes. Qualquer
aliado num raio de 3 m do personagem recebe +4 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra esses efeitos.
Um Cavaleiro do Clice
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
52
Aura Consagrada (Sob): A partir do 8 nvel, o cavaleiro
do clice emana um efeito permanente de consagrar que afeta um
raio de 6 m sua volta. Caso entre numa rea afetada pela magia
profanar, os dois efeitos so dissipados at que o cavaleiro aban-
done a rea ou a durao de profanar termine. Se a magia profanar
estiver sustentada por um altar ou outro santurio dedicado a
uma divindade maligna, o efeito da aura consagrada anular esse
aprimoramento enquanto o cavaleiro permanecer na
rea: as penalidades de Expulso so reduzidas a -3
e os mortos-vivos recebem apenas +1 de bnus
profano em seus testes.
Aura Sagrada (Sob): No 10 nvel, o cava-
leiro do clice adquire a habilidade de criar uma
aura sagrada ao seu redor, que afeta somente o
personagem, enquanto ele estiver em combate
corporal contra um ou mais demnios. Esse
efeito idntico magia conjurada por um
clrigo de 10 nvel, mas protege o cavaleiro
contra ataques, magias e inuncias mentais
geradas unicamente por demnios; alm disso,
apenas os demnios que atingirem o cavaleiro
podero car cegos.
Lista de Magias do Cavaleiro do
Clice
Um cavaleiro do clice escolhe suas magias
da seguinte lista:
1 nvel abenoar gua, abenoar arma, arma
mgica, auxlio divino, desespero, detectar o caos,
detectar o mal, invocar criaturas I, proteo contra
o mal, remover medo, resistncia a elementos.
2 nvel ajuda, arma espiritual,
consagrar, dissimular tendncia, exploso
snica, fora do touro, invocar criaturas
II, suportar elementos, vigor, zelo.
3 nvel crculo mgico contra o mal,
dissipar magia, grito, invocar criaturas III, luz
cegante, orao, proteo contra elementos, purgar
invisibilidade, roupa encantada.
4 nvel aliado extra-planar menor, ncora dimensio-
nal, arma da divindade, arma mgica aprimorada, aspecto da
divindade menor, destruio sagrada, discernir mentiras, dissipar
o mal, expulso.
CAVALEIRO DO CIRCULO
CENTRAL
Esses cavaleiros integram a ordem dos Contempladores de
Astros. Quando ordenado cavaleiro do crculo central, o perso-
nagem deve aceitar as exigncias de delidade e obedincia
da ordem, pois executar vrias tarefas importantes em seu
nome. Eles protegem as capelas dos Contempla-
dores e podem ser convocados para realizar
tarefas semelhantes nos refgios dos aliados
da organizao. Uma vez que os Contem-
pladores de Astros aceitam membros
de qualquer classe entre suas leiras, os
cavaleiros do crculo central entregam
convites de associao aos aventureiros
bondosos e honrados e aos astrnomos
veteranos que serviram durante algum
tempo no crculo externo. Os cavaleiros
do crculo central procuram os aventureiros
do crculo externo e lhes oferecem misses
ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas.
Algumas misses so importantes demais para
serem reveladas ao mundo e devem ser cumpri-
das por agentes juramentados do crculo central
geralmente, cavaleiros atuando em segredo, sob
uma fachada mais bvia.
Os cavaleiros do crculo central recebem
mensagens e instrues do crculo interno por
meio de comunicaes secretas e pombos-correio.
Portanto, eles esto acostumados a lidar com
animais ou mensagens de signicados ocultos. Em
funo de seu relacionamento com profecias e vrias
formas de adivinhao, esses personagens desenvol-
vem capacidades de intuio e premonio
extraordinrias.
Os cavaleiros do crculo central do
Mestre poderiam entregar convites para a
realizao de misses aos aventureiros. Geralmente, eles
so amistosos e educados, mas so muito evasivos em
relao sua ordem. Se algum questionar as motivaes
ou a validade de uma misso oferecida por um Contem-
plador, ele dir que suas observaes e interpretaes astrolgicas
guiam o destino. Esse tipo de discusso aberta nunca acontece
Um Cavaleiro do
Crculo Central
O Cavaleiro do Circulo Central
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3
1 +1 +0 +0 +2 Percepo de combate +2, lutar s cegas 0 - -
2 +2 +0 +0 +3 Idiomas 0 - -
3 +3 +1 +1 +3 Ataque certeiro 1/dia 1 - -
4 +4 +1 +1 +4 1 - -
5 +5 +1 +1 +4 Percepo de combate +4 1 0 -
6 +6 +2 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia 1 0 -
7 +7 +2 +2 +5 1 1 -
8 +8 +2 +2 +6 1 1 0
9 +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia 1 1 1
10 +10 +3 +3 +7 Percepo de combate +6 1 1 1
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
53
quando os cavaleiros do crculo central realizam misses sem a
presena de integrantes do crculo externo.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro do crculo central, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Tendncia: Leal e Bom ou Neutro e Bom.
Adestrar Animais: 7 graduaes.
Obter Informao: 4 graduaes.
Mensagens Secretas: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do crculo central (e a
habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Prosso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pe-
rcias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do crculo central
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nvel, um cavaleiro do crculo central
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter
uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da
magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no
conseguir faz-lo. As magias adicionais do cavaleiro so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Diculdade de um teste de resistncia
contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modicador
de Sabedoria. Quando um cavaleiro do crculo central recebe
0 magias de um determinado nvel (como 0 magias de 1 nvel
logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais.
Um personagem que no receba magias adicionais em qualquer
nvel ainda no capaz de conjur-las. A relao das magias do
cavaleiro descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livremente
qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um
clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar
magias de cura no lugar de uma magia preparada).
O nvel de conjurador do cavaleiro do crculo central equivale
metade de seu nvel na classe de prestgio.
Lutar s Cegas: O cavaleiro do crculo central recebe esse
talento gratuitamente no 1 nvel.
Percepo de Combate (Ext): Um cavaleiro do crculo
central pode selecionar um nico oponente em combate con-
tra ele, o cavaleiro recebe +2 de bnus intuitivo na CA e +2 de
bnus intuitivo nas jogadas de ataque. No 5 nvel, esses bnus
aumentam para +4 e no 10 nvel, para +6.
Idiomas (SM): O cavaleiro do crculo central deve estar apto
a se comunicar com todos que encontra, atuando como os olhos
e ouvidos dos Contempladores dos Astros. A partir do 2 nvel,
ele pode conjurar idiomas (idntico magia) uma quantidade de
vezes por dia equivalente ao seu nvel de cavaleiro + seu bnus
de Carisma.
Ataque Certeiro (SM): No 3 nvel, o cavaleiro do crculo
central pode lanar ataque certeiro (idntico magia) uma vez por
dia. Ele adquire utilizaes adicionais a cada trs nveis na classe
de prestgio (duas vezes por dia no 6 nvel e trs vezes por dia
no 9 nvel).
Observao para Multiclasse: Os personagens paladinos
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio, inter-
calando as duas classes sem penalidades.
Lista de Magias do Cavaleiro do Crculo
Central
Um cavaleiro do crculo central escolhe suas magias da se-
guinte lista:
1 nvel abenoar arma, arma mgica, auxlio divino, beno, curar
ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, ler magias, proteo
contra o mal.
2 nvel augrio, dissimular tendncia, proteger outro.
3 nvel arma mgica aprimorada, curar ferimentos moderados,
discernir mentiras, dissipar magia, orao.
CAVALEIRO DO DRAGO
PRPURA
A famosa tropa dos Drages Prpuras de Cormyr reco-
nhecida em Faern como exemplo de soldados disciplinados,
habilidosos e leais. Sua reputao foi obtida, em parte, devido s
aes de seus lderes, os Cavaleiros do Drago Prpura.
Os cavaleiros do drago prpura desenvolvem incrveis ha-
bilidades relacionadas a coordenao e liderana de soldados. A
maioria deles composta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas
existem alguns bardos, clrigos e ladinos nessa classe de prestigio.
Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra
O Cculo Interno
Os Personagens que desejarem ingressar no Crculo Interno
devem ter ao menos um nvel de paladino e estarem aptos
a selecionar outros (ele precisa ser Leal e Bom, quaisquer
violaes devem ter sido perdoadas atravs da magia
penitncia, e ele no pode ter adquirido nveis numa classe
capaz de impedir o avano como paladino).
O Cavaleiro do Drago Prpura
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Brado de guerra, escudo herico
2 +2 +3 +3 +0 Inspirar coragem (1/dia)
3 +3 +3 +3 +1 Medo
4 +4 +4 +4 +1 Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia)
5 +5 +4 +4 +1 Resistncia final
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
54
de Cormyr, uma brigada de elite de conjuradores de combate,
enquanto os brbaros so indisciplinados demais e os druidas e
monges muito incivilizados para seguirem essa carreira.
Quase sempre, os comandantes cavaleiros do Mestre sero
responsveis pela liderana das tropas da nao de Cormyr. Os
cavaleiros dos jogadores sero ociais da reserva, agentes espe-
ciais do exrcito ou detentores de ttulos honorrios. O nvel de
personagem na classe de prestgio irrelevante para determinar
seu posto na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de nveis
mais elevados ocuparem os cargos principais. No necessrio
pertencer a essa classe de prestgio para servir como soldado nos
Drages Prpuras, tampouco como ocial militar ou comandante
de campo embora a maioria dos militares de patente
elevada receba treinamento como cavalei- ro do
drago prpura.
possvel utilizar essa classe como mo-
delo para tropas ociais de outros
pases, ordens de cavalaria, etc.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro
do drago prpura (Drg), o per-
sonagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque:
+4.
Tendncia: Leal e Bom,
Leal e Neutro, Neutro, Neutro
e Bom.
Talentos: Liderana, Com-
bate Montado.
Percias: Diplomacia ou
Intimidar 1 graduao, Ouvir 2
graduaes, Cavalgar 2 gradua-
es, Observar 2 graduaes.
Especial: Integrar os Drages
Prpuras.
Percias de Classe
As percias de classe de um
cavaleiro do drago prpura (e a
habilidade chave para cada percia)
so: Cavalgar (Des), Diplomacia
(Car), Escalar (For), Intimidar
(Car), Natao (For), Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os Cavaleiros do Drago Prpura
sabem usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras
mdias e escudos.
Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso
grito (quase sempre Por Cormyr!) que concede +1 de bnus
de moral na prxima jogada de ataque e aumenta o deslocamen-
to bsico em 1,5 m de qualquer aliado num raio de 18 m, at a
prxima ao do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra
utilizado quando uma tropa em formao est prestes a investir
contra o inimigo. Essa uma habilidade de ao mental que pode
ser ativada trs vezes por dia.
Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar a ao prestar
ajuda (consulte a pgina 135 do Livro do Jogador) para conceder
+4 de bnus de circunstncia, na CA de um aliado em vez do
bnus padro de +2.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade idntica
habilidade dos bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador,
fortalecendo b esprito dos aliados contra o medo e aprimorando
suas habilidades de combate.
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro
durante uma rodada completa; o efeito permanece ativo
enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas
posteriores (ou 5 rodadas depois que o aliado
no conseguir mais ouvi-lo). Enquanto
discursa, o personagem capaz
de lutar, mas no pode conjurar
magias, ativar itens mgicos de
complemento de magia (como
pergaminhos) ou ativar itens
com palavras de comando
(como varinhas). Os aliados
afetados recebem +2 de bnus
de moral nos testes de resis-
tncia contra efeitos de feitio e
medo e +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dana
Medo (Sob): Uma vez por
dia, o cavaleiro capaz de evocar
um efeito de medo (CD 13 +
seu modicador de Carisma).
Seus aliados so imunes a esse
efeito.
Juramento da Ira (Sob):
Uma vez por dia, o cavaleiro pode
selecionar um nico adversrio
num raio de 18 m e jurar derrot-la
At o nal do encontro, o cavalei-
ro recebe +2 de bnus de moral
nas jogadas de ataque, dano, testes
de resistncia e percia realizados
contra o alvo desaado.
O efeito termina imediata-
mente caso o cavaleiro ataque
ou conjure uma magia em
qualquer alvo diferente do inimigo
desaado (com exceo dos ataques de opor-
tunidade) ou se o cavaleiro usar uma ao de rodada completa
para fugir do oponente.
Resistncia Final (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro
capaz de inspirar suas tropas para realizarem um esforo herico,
elevando temporariamente suas foras vitais. Todos os aliados
num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de vida temporrios. Essa
habilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao nvel
do personagem + seu modicador de Carisma e permanece ativa
pela mesma quantidade de rodadas.
O Cavaleiro do Drago Prpura
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
55
CAVALEIRO ELICO
O cavaleiro elico um especialista em comba-
te montado, mas no utiliza uma montaria trivial. A
criatura que ele cavalga pelo menos incomum
e muitas vezes rara s vezes at
bizarra. Apesar de um ca-
valeiro elico experiente
ser capaz de caval-
gar qualquer coisa
que corra, nade
ou voe, o membro
tpico desta classe
de prestgio se espe-
cializa em um tipo particular
de montaria, sua favorita pessoal.
Alguns cavaleiros elicos no so
nada alm de aventureiros fanfarres e
arrogantes procura de uma boa briga.
Talvez seu orgulho se justique, considerando
as criaturas que eles j transformaram em mon-
tarias. Muitos, por outro lado, contentam-se em
relaxar e contar as histrias de como obtiveram suas
montarias e as aventuras pelas quais tm passado desde
ento, sem se importar com quem paga a bebida. O tpico
cavaleiro elico compartilha alegremente seu conhecimento
sobre suas diversas montarias com aqueles que gostariam de
cavalgar criaturas similares.
Como as percias que desenvolvem variam tanto quanto a
natureza e a habilidade de suas montarias, os cavaleiros elicos
so um grupo bastante independente. Por isso, raramente consti-
tuem ou liam-se a grupos fechados. Mesmo um cavaleiro elico
paladino costuma ser algo como um cavaleiro errante.
Todas as raas j tiveram cavaleiros elicos, mas a classe
mais popular entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos,
guerreiros e brbaros tornam-se excelentes membros dessa classe,
pois podem satisfazer os pr-requisitos com facilidade.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro elico, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Combate Montado.
Percias: 8 graduaes em Adestrar Animais, 6 graduaes
em Conhecimento (natureza), 8 gradu-
aes em Cavalgar.
Especial: O personagem deve possuir
uma montaria.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro elico (e a habilidade
chave para cada percia) so: Equilbrio (Des), Concentrao
(Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car),
Cura (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza), Prosso
(Sab) e Cavalgar (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Para as habilidades descritas abaixo, uma montaria uma
criatura que satisfaz os critrios da seo O que uma Monta-
ria?, adiante.
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros elicos sabem usar
todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armaduras
e escudos.
Magias: Um cavaleiro elico adquire a habilidade de conjurar
O Cavaleiro Elico
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +2 Avaliar montaria, montaria predileta, vnculo emptico, habilidade em cavalgar 4 DV
2 +2 +3 +0 +3 Alcear montaria, 1 talento de montaria
3 +3 +3 +1 +3 Talento adicional, curar montaria
4 +4 +4 +1 +4 Habilidade em cavalgar 8 DV
5 +5 +4 +1 +4 2 talento de montaria, cativar montaria
6 +6 +5 +2 +5 Habilidade em cavalgar 12 DV
7 +7 +5 +2 +5 Talento adicional, vinculo com a montaria
8 +8 +6 +2 +6 Habilidade em cavalgar 16 DV
9 +9 +6 +3 +6 3 talento de montaria, sorte da montaria
10 +10 +7 +3 +7 Habilidade em cavalgar (todos)
O Cavaleiro Elico
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
56
uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias,
o personagem deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou
superior a 10 + o nvel da magia. A Classe de Diculdade de um
teste de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modicador de Sabedoria. Quando um cavaleiro elico
adquire 0 magias de um determinado nvel (como 0 magias de 1
nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas as magias
adicionais permitidas por seu bnus de Sabedoria. Um cavaleiro
elico prepara e conjura magias como um druida, mas deve es-
colh-las a partir da lista abaixo.
Avaliar Montaria (Ext): No 1 nvel, um cavaleiro elico
consegue comparar duas montarias do mesmo tipo e dizer ime-
diatamente qual superior (mais forte, rpida, inteligente, vigo-
rosa e assim por diante). Se desejar, o personagem tambm pode
conduzir uma comparao ponto-a-ponto entre duas montarias.
Gastando 1 rodada examinando ambas, possvel determinar
qual possui o valor mais alto em uma nica habilidade sua
escolha. Aps a segunda rodada de estudo, um cavaleiro elico
familiarizado com aquele tipo de criatura tambm pode deter-
minar se o valor dessa habilidade de cada montaria mediano,
acima ou abaixo da mdia da espcie. Aps a terceira rodada de
avaliao, o cavaleiro pode perceber o quanto essa habilidade
aguada ou seja, se o modicador que ela concede 4 pontos
superior ou inferior que a mdia da espcie. A habilidade avaliar
montaria nunca fornece uma classicao numrica; o Mestre
deve descrever as descobertas do cavaleiro elico.
Montaria Predileta: O cavaleiro elico pode designar
qualquer montaria que j tenha cavalgado como sua montaria
predileta. Esta criatura no deve estar vinculada a mais ningum
no momento (como familiar, montaria de paladino ou compa-
nheiro animal), e caso seu valor de Inteligncia seja 3 ou mais,
tambm deve concordar com este relacionamento. O cavaleiro
elico pode utilizar quaisquer meios que desejar para obter esse
consentimento a percia Diplomacia, suborno ou at persuaso
mgica mas a criatura deve estar de acordo.
O cavaleiro elico deve passar no mnimo trs dias treinan-
do sua montaria escolhida antes de obter qualquer benecio. A
partir de ento, a criatura obtm as vantagens relacionadas na
tabela 5-21 de acordo com o nvel do cavaleiro elico. A criatura
conserva seu prprio tipo e no ganha qualquer habilidade alm
das descritas, apesar de ser considerada como um companheiro
vinculado para efeitos da habilidade desligar (consulte a classe de
prestgio corruptor, adiante).
A MONTARIA DO CAVALEIRO ELICO
Nvel do Ca-
valeiro Elico
Dados de Vida
Adicionais
Bnus de Arma-
dura Natural
Ajuste de
Fora
1-3 +2 +4 +2
4-6 +4 +6 +2
7-9 +6 +8 +4
10 +8 +10 +4
Nvel do Cavaleiro Elico: Apenas os nveis de cavaleiro
elico do personagem. Se a montaria sofrer drenagem de nvel,
considere-a como a montaria de um cavaleiro elico de nvel
inferior.
Dados de Vida Adicionais: Estes so Dados de Vida de oito
lados (d8) adicionais, cada um dos quais concede um modicador
de Constituio, como de costume. Lembre-se que Dados de Vida
adicionais tambm aprimoram os bnus base de ataque e testes
de resistncia da montaria.
Armadura Natural: O valor em que aumenta o bnus de
armadura natural da criatura.
Ajuste de Fora: Acrescente este nmero ao valor de Fora
da montaria.
O cavaleiro elico s pode ter uma montaria predileta por vez,
e ambas as partes podem desfazer este relacionamento a qualquer
momento sem penalidades. Nesse caso, a montaria perde os be-
nefcios adquiridos de acordo com a A Montaria do Cavaleiro
Elico. Se a montaria escolhida for um cavalo de guerra de um
paladino, as regras na caixa de texto A Montaria do Paladino
no Livro do Jogador substituem as fornecidas aqui.
Vnculo Emptico (Sob): O cavaleiro elico possui um
vnculo emptico com sua montaria predileta. Esta habilidade
funciona como o vnculo emptico que um paladino tem com sua
montaria (consulte Paladino no Captulo 3 do Livro do Jogador).
Habilidade em Cavalgar: No 1 nvel, o cavaleiro elico
recebe +2 de bnus de competncia em qualquer teste realizado
para evitar que seja derrubado enquanto estiver cavalgando sua
montaria predileta. Alm disso, pode cavalgar qualquer montaria
com 4 Dados de Vida ou menos com todos os benefcios da per-
cia Cavalgar, sem sofrer a penalidade de -2 por cavalgar montarias
diferentes nem a penalidade de -5 por cavalgar montarias muito
diferentes. Os Dados de Vida das montarias s quais estes bene-
fcios se aplicam aumentam de acordo com o nvel do cavaleiro
elico: 8 Dados de Vida no 4 nvel, 12 DV no 6, 16 DV no 8,
e qualquer montaria no 10 nvel.
Auxiliar Montaria (Ext): No 2 nvel, o cavaleiro elico pode
auxiliar qualquer montaria que estiver cavalgando escolhendo
uma das duas formas seguintes por uso da habilidade. Primeiro,
pode usar as regras de cooperao e prestar ajuda (Captulos 4
e 8, respectivamente, do Livro do Jogador) para conceder +4 de
bnus (o dobro do normal) na Classe de Armadura ou em uma
nica jogada de ataque ou teste de percia ou de habilidade da
montaria. Como alternativa, pode conceder sua montaria +10
de bnus de competncia no deslocamento por uma rodada
completa. Auxiliar montaria pode ser usado uma vez por rodada
e exige uma ao padro.
Talento de Montaria: No 2 nvel, o cavaleiro elico pode
conceder sua montaria predileta um talento adicional da lista de
Talentos da Montaria, abaixo. Este talento no conta na capacida-
de normal da criatura, embora ela ainda precise satisfazer todos
os pr-requisitos, como descritos no Captulo 2 deste livro ou no
Captulo 5 do Livro do Jogador. Para conceder um talento adicional,
o cavaleiro elico deve passar um ms treinando a montaria. O
cavaleiro elico pode conferir um segundo talento adicional
mesma montaria no 5 nvel, e um terceiro no 9 nvel. Estes
novos talentos exigem o mesmo treinamento que a primeira vez.
O cavaleiro elico pode treinar apenas uma montaria por vez.
Talento Adicional: No 3 e 7 nveis, o cavaleiro elico
pode escolher um talento adicional da lista abaixo. Este talento
no conta na capacidade normal do personagem, embora ele
ainda precise satisfazer todos os pr-requisitos, como descrito
no Captulo 5 do Livro do Jogador.
Curar Montaria (Ext): No 3 nvel, um cavaleiro elico
recebe +4 de bnus de competncia em todos os testes de Cura
realizados em uma criatura da mesma espcie que sua montaria
atual e +2 de bnus nos testes de Cura feitos em outras criaturas
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
57
capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto).
Cativar Montaria: No 5 nvel, o cavaleiro elico recebe +5
de bnus de circunstncia nos testes de Empada com Animais e
Diplomacia ao lidar com criaturas da mesma espcie de sua mon-
taria atual e +2 de bnus ao tratar com quaisquer outras criaturas
capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto).
Elo com a Montaria (Sob): No 7 nvel, o cavaleiro elico
consegue estabelecer um vnculo emptico (veja acima) com qual-
quer montaria que cavalgue por pelo menos 1 hora, desde que sua
Inteligncia for pelo menos 1. Ele capaz de manter apenas um
vnculo por vez com outra montaria alm da sua predileta.
Sorte da Montaria (Sob): No 9 nvel, o cavaleiro elico
pode, como ao livre, conferir um bnus de sorte equivalente ao
seu modicador de Carisma nos testes de resistncia de qualquer
montaria a at 18 m com a qual possua um elo emptico.
Lista de Talentos Adicionais do Cavaleiro
Elico
Os talentos adicionais a seguir so aplicveis a montarias e
cavaleiros elicos.
Talentos da Montaria: Prontido, Lutar s Cegas, Reexos em
Combate, Esquiva, Vitalidade do Drago, Vitalidade do Ano,
Tolerncia, Investida Area, Vitalidade do Gigante, Grande For-
titude, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Vo Aprimorado,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reexos Rpidos, Ata-
ques Mltiplos, Ataque Poderoso, Corrida, Arrebatar, Vitalidade,
Acuidade com Arma*, Foco em Arma*, Inverso.
Talentos do Cavaleiro Elico: Ambidestria, Lutar s Cegas, Re-
exos em Combate, Esquiva, Usar Armas Exticas, Especialista,
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque
Desarmado Aprimorado, Combate Montado, Tiro Certeiro,
Ataque Poderoso, Saque Rpido, Acuidade com Arma*, Foco
em Arma*.
* Voc pode escolher este talento diversas vezes, mas cada vez
que o zer, ele se aplicar a um novo tipo de arma.
Lista de Magias do Cavaleiro Elico
Os cavaleiros elicos escolhem suas magias da seguinte
lista:
1 Nvel acalmar animais, alarme, detectar venenos, falar com
animais, intuir direo, remover medo, resistncia, suportar elementos,
truque de animal.
2 Nvel armadura arcana, favor da natureza, garrafa de fumaa,
presa mgica, proteo contra echas, proteger outro, resistir a elementos,
retardar envenenamento, vigor.
3 Nvel curar montaria, montaria fantasmagrica, neutralizar
venenos, passos sem pegadas, proteo contra elementos.
4 Nvel arma mgica aprimorada, movimentao livre, presa mgica
aprimorada, repelir insetos.
Ex-Cavaleiros Elicos
Um cavaleiro elico que intencionalmente maltratar qualquer
montaria que j cavalgou perde todas as suas habilidades da classe
de prestgio, e sua montaria predileta imediatamente rompe o
relacionamento. At que ele se penitencie (consulte a descrio da
magia penitncia no Livro do Jogador), as criaturas da mesma espcie
que sua ltima montaria predileta a trataro com inimizade, o
que manifesta como -4 de penalidade racial em interaes com
criaturas dessa espcie e -2 de penalidade racial em interaes com
quaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias.
O Que uma Montaria?
No possvel montar e cavalgar qualquer criatura, mesmo
possuindo a percia Cavalgar apropriada para aquele tipo. Uma
montaria deve possuir todas as seguintes caractersticas.
Ser capaz e estar disposta a transportar seu cavaleiro rotinei-
ramente (um camelo treinado com a percia Adestrar Animais
para carregar um cavaleiro torna-se capaz e disposto. Um tigre
pode ser capaz, mas no estar disposto. Um gigante pode estar
disposto, mas no ser realmente capaz. Uma criatura inteligente
de tendncia signicativamente diferente do personagem tem
poucas chances de estar disposta).
Ser ao menos uma categoria de tamanho maior que o persona-
gem. Ademais, uma montaria voadora no pode carregar mais
que o peso mximo de sua carga leve (esta uma alterao da
regra do Livro dos Monstros, que diz que a capacidade de carga
de uma criatura voadora igual ao seu limite de carga mdia).
Ter ND menor que o nvel do personagem -3. Se a montaria
puder voar, seu ND no pode ser superior ao nvel do perso-
nagem -4.
Qualquer animal ou besta pode ser treinado para transportar
um cavaleiro com a percia Adestrar Animais, como consta na
descrio da percia no Livro do Jogador. Alm disso, o cavaleiro
elico pode usar esta percia para treinar uma criatura de qualquer
outro tipo que tenha um valor de Inteligncia 2 ou menor.
Qualquer criatura que no seja do tipo animal conta como
uma besta para este teste, independente de seu verdadeiro tipo.
Qualquer uma dessas formas de treinamento exige dois meses,
como indicado na descrio da percia.
Qualquer criatura com Inteligncia 3 ou mais no precisa do
teste de Adestrar Animais para aprender como transportar um
cavaleiro. Se estiver disposta a servir como montaria, pode deter-
minar por si mesma como deve se movimentar para administrar
o peso adicional, como interpretar os comandos direcionais do
cavaleiro, e assim por diante. Entretanto, necessrio pelo menos
uma semana de treino com um cavaleiro antes que possa atuar
como uma montaria.
CAVALEIRO PROTETOR DO
GRANDE REINO
Os Cavaleiros Protetores so os escolhidos e os valorosos
guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria mon-
tada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virtude
do descaso com a conduta tica, resultante do colapso do antes
imponente Grande Reino, os Protetores encontram apenas de-
cadncia moral em qualquer lugar onde procuram no mundo ao
seu redor. Os Protetores so os ltimos remanescentes de uma
antiga e grandiosa ordem de cavaleiros, que juraram por suas
vidas defender uma nao hoje moribunda. Atualmente, poucos
integrantes dessa linhagem ancestral continuam vivos e tudo
que resta do Grande Reino o seu nome e algumas provncias
herdadas e espalhadas pelo mundo. Entretanto, aqueles que ainda
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
58
hoje carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a es-
perana de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditam que
so capazes de acelerar essa restaurao e ainda sanar os males
da sociedade vivendo como modelos perfeitos de seu venerado
cdigo de cavalaria.
Assim como os paladinos, os cavaleiros protetores respeitam
um cdigo de conduta rgido, que expressa valores como honra,
honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que as-
sumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada,
o juramento primrio dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu
cdigo e nao extinta que eles representam. O Protetor deve
demonstrar esses ideais em todos os aspectos de sua conduta, e
eles devem guiar todas as suas aes e feitos, no importa quo
difcil seja. Um cavaleiro que viole este cdigo involuntariamente
ou por ignorncia, ou desobedea-o arbitrariamente em prol de
um bem maior, poder se redimir aceitando e completando com
sucesso uma busca ou misso perigosa designada pelo lder da
ordem. Um cavaleiro que tenha violado o cdigo consciente e
voluntariamente, sem uma razo adequada, ser expulso da ordem
e no poder mais adquirir nveis como Cavaleiro Protetor.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Raa: Ano, elfo, meio-elfo, humano.
Tendncia: Leal
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.
Cavalgar: 6 graduaes.
Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduaes.
Diplomacia: 6 graduaes.
Outros: Ser digno para tornar-se membro da ordem (em
geral, adequar-se ao cdigo).
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilida-
de chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e
Observar (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Cavaleiros Protetores do Grande Reino
O Cavaleiro Protetor do Grande Reino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +2 Proteger inocentes +2, porto seguro
2 +2 +0 +0 +3 Esforo extra +2, vontade de ferro
3 +3 +1 +1 +3 Trespassar supremo
4 +4 +1 +1 +4 Proteger inocentes +3
5 +5 +1 +1 +4 Esforo extra +3
6 +6 +2 +2 +5 Implacvel +1
7 +7 +2 +2 +5 Proteger inocentes +4
8 +8 +2 +2 +6 Esforo extra +4
9 +9 +3 +3 +6 Implacvel +2
10 +10 +3 +3 +7 Esforo extra +5, proteger inocentes +5
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
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Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros protetores sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
duras e escudos.
Proteger Inocentes: Sempre que um cavaleiro protetor se
envolver num combate corporal e tentar proteger criaturas mais
fracas que ele (menos DV ou total de nveis) ou que estejam
indefesas, o personagem receber o bnus de moral indicado na
tabela para suas jogadas de ataque e dano.
Porto Seguro (Sob): Um Cavaleiro Protetor a personica-
o fsica e espiritual de ideais supremos. Todos os seus aliados
recebem +4 de bnus de moral em testes de resistncia contra
efeitos de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do cavaleiro.
Esta habilidade ser anulada se o cavaleiro car inconsciente,
imobilizado ou indefeso de
qualquer outra forma.
Esforo Extra (Ext):
A natureza desafiadora dos
objetivos de um cavaleiro pro-
tetor com freqncia exige um
esforo fora do comum. Ao
atingir o 2 nvel, o cavaleiro
recebe o bnus indicado na
tabela para qualquer teste de
percia, uma vez por dia. O
jogador precisa declarar que
est usando essa habilidade
antes de realizar o teste.
Vontade de Ferro: No
2 nvel, o cavaleiro protetor
adquire o talento Vontade de
Ferro.
Trespassar Supremo: Ao
atingir o 3 nvel, o cavaleiro
protetor capaz de se deslo-
car 1,5 m entre seus ataques
se estiver usando os talentos
Trespassar ou Trespassar Apri-
morado.
Implacvel: A partir do
6 nvel, o cavaleiro protetor
adquire a habilidade de execu-
tar a quantidade indicada na tabela de ataques de oportunidade
adicionais. Esses ataques utilizam o bnus de ataque mais alto
do personagem.
CLRIGO HARPISTA
Quase todo harpista reconhece a importncia das divindades
que inspiraram a criao do grupo: Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki,
Milil, Mystra, Oghma, Selne, Silvanus e Tymora; juntamente
com as divindades lcas Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon
Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil,
Labelas Enoreth, Rillifane. Rallathil, Sehanine Arco Lunar e
Solonor Theandira. Entretanto, alguns preferem buscar um
relacionamento mais ntimo com as divindades que se reuniram
no Local Danante.
Ainda que, em sua maioria, os clrigos harpistas sejam huma-
nos, meio-elfos e elfos que escolheram uma ds divindades listadas
acima como seus patronos, os Harpistas recrutam membros com
antecedentes, culturas e aliaes religiosas muito variadas, con-
quanto essas divindades no apiem atividades malignas ou des-
truio sem limites. Druidas humanos, paladinos anes, rangers
gnomos, ladinos/clrigos halings de Brandobaris e muitos outros
so bem-vindos. As divindades
cujos aspectos e interesses
particulares so similares que-
les das divindades patronas
dos Harpistas incluem Akadi,
Azuth, Chauntea, Gwaeron
Windstrom, Lathander, Lurue,
Cavaleiro Vermelho, Savras,
Shaundakul, Shial-lia, Valkur e
muitas divindades de tendn-
cias neutras ou boas de vrios
pantees raciais.
Os clrigos harpistas ge-
ralmente viajam sozinhos ou
na companhia de outros in-
tegrantes da organizao ou
aliados com as mesmas opini-
es. Mesmo sozinho, o clrigo
harpista pode contar com o
auxlio de apoiadores da causa
Harpista.
Dado de Vida: d8.
Pr-requisitos
Para se tornar um clrigo
harpista (Chp), o personagem
deve preencher todos os se-
guintes critrios.
Tendncia: Qualquer um, exceto Mau.
Talentos: Prontido, Vontade de Ferro.
Inicias: Diplomacia 4 graduaes, Conhecimento (arcano)
4 graduaes, Conhecimento (religio) 8 graduaes, Identicar
Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O personagem deve ser indicado por um membro
O Clrigo Harpista
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Beno, Conhecimento Harpista +1 nvel de uma classe divina anterior
2 +1 +3 +0 +3 Beno +1 nvel de uma classe divina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Beno +1 nvel de uma classe divina anterior
4 +3 +4 +1 +4 Beno +1 nvel de uma classe divina anterior
5 +3 +4 +1 +4 Beno +1 nvel de uma classe divina anterior
* Bnus Base de Ataque
O Clrigo Harpista
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
60
dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas. Alm disso,
a divindade patrona do personagem no deve ser maligna, nem
devotada destruio desenfreada.
Percias de Classe
As percias de classe de um clrigo harpista (e as habilidades
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Atuao
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), simpatia com Animais (Car, percia
exclusiva), Espionar (Int), Identicar Magia (Int), Natao (For)
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Prosso (Sab), Senso
de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os clrigos harpistas sabem
usar todas as armas simples, todos os tipos de armaduras (leves,
mdias e pesadas) e escudos.
Conjurao: Os clrigos harpistas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior.
Entretanto ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas antes de se tornar um clrigo harpista,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestigio.
Bnos: Em cada nvel, o clrigo harpista pode escolher uma
bno da tabela Bnos do Clrigo Harpista, determinado
pela soma de seu nvel na classe de prestgio e seu modicador de
Sabedoria (se desejar, o personagem pode escolher uma bno
de um valor inferior). impossvel selecionar a mesma bno
duas vezes.
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-
pistas conseguem reunir facilmente pedaos de informao. Essa
habilidade idntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-
nagem tiver nveis de bardo (ou nveis de outras classes com a
mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor
harpista), some os nveis de todas as classes para determinar os
resultados dessa habilidade.
CONDUTOR DO FOGO
PRIMORDIAL
O fogo primordial a energia bruta da Trama. A maioria dos
portadores desse dom jamais ter tempo para desenvolver suas
habilidades. Os indivduos que conseguem so capazes de renar
e transformar seus talentos em ferramentas que realizam proezas
fantsticas, sequer imaginadas por diversos estudiosos.
Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutores
do fogo primordial, pois essa habilidade no distingue os talentos
de seus portadores. Entretanto, todos os conjuradores se qualicam
melhor para essa classe de prestgio.
Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre so
indivduos reclusos, uma vez que as organizaes poderosas de
Faern sempre perseguem as criaturas com habilidades incomuns,
.que podem ser usadas para o mal ou como cobaias. O Culto
do Drago um desses grupos e responsvel por levar muitos
condutores do fogo primordial solido. A mais famosa dessas
pessoas Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva at
destruir membros sucientes do culto para reduzir o interesse da
organizao. A maioria dos condutores deseja apenas viver em paz,
ainda que uns poucos (e raros) usem suas habilidades para conseguir
poder e inuncia.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o per-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Tolerncia, Portador do Fogo Primordial.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento (arcano)
2 graduaes, Identicar Magia 2 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe do condutor do fogo primordial (e as ha-
bilidades chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car),
Identicar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Prosso
(Sab), Sentir Motivao. (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter a descrio
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os condutores do fogo primor-
dial Babem usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
Bno do Clrigo Harpista
Nvel + Modificador
de Sab
bno Efeito
1 A Nascente de Eldath Criar gua 1/dia como um clrigo de nvel equivalente sua classe divina mais elevada
2 O Cajado de Sylvanus Talento Foco em Arma (cajado)
3 O Olho de Deneir +2 de bnus sagrado em testes de resistncia contra runas, escritas e smbolos
4 A Voz de Milil +1 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia baseados em Carisma
5 O Passo de Mielikki Acrescenta 3 m ao deslocamento bsico com armadura leve ou mdia
6 O Corao de Lliira +2 de bnus sagrado contra compulso e efeitos de medo
7 A Perspiccia de Oghma Talento Foco de Percia (qualquer Conhecimento)
8 O Brilho de Selne Viso na Penumbra (ou alcance dobrado caso o PJ j tenha)
9 A Graa de Mysta +2 de bnus intuitivo em testes de resistncia contra efeitos mgicos
10 O Sorriso de Tymora 1/dia: +2 de bnus de sorte em um teste de resistncia (pode ser selecionado aps o resultado ser conhecido)
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
61
armaduras ou escudos.
Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ao padro, o
condutor capaz de absorver uma nica carga de um item tocado
(isso inclui itens de uso nico, como
poes e pergaminhos) e transfor-
mar a carga em um nvel de energia
de fogo primordial armazenado.
Um item totalmente drenado no
conserva propriedades mgicas (uma
poo volta a ser gua, um pergami-
nho se torna papel comum). Apenas
uma caracterstica de um item de
uso mltiplo (como um pergaminho
com vrias magias) pode ser absor-
vida a cada rodada. Uma criatura
pode realizar um teste de resistncia
de Vontade (CD 10) para impedir a
drenagem das cargas dos itens que
estiverem em seu poder.
Armazenagem Superior (Ext):
A capacidade do personagem para
armazenar nveis de energia mgica
multiplicada pelo valor indicado na
tabela. Entretanto, armazenar nveis
de fogo primordial que ultrapassem
o valor de Constituio do condutor
perigoso e acarreta efeitos diferen-
tes que variam conforme a quantida-
de de nveis armazenados:
Entre Constituio +1 e Constituio
x2: Os olhos do condutor brilham
intensamente e qualquer criatura, item mgico ou efeito de ma-
gia que toc-lo causar a descarga de 1 nvel de energia de fogo
primordial numa exploso inofensiva de luz. Uma vez por dia,
o personagem deve obter sucesso num teste de Constituio
(CD 10) ou sofrer ld6 pontos de dano do choque de retorno
da energia bruta.
Entre (Constituio x2) +1 e Constituio x3: Conforme descrito
acima, mas a pele do condutor tambm brilha (com a intensidade
de uma vela), o toque libera 1d4 nveis de fogo primordial em
forma de luz e o portador deve realizar o teste de Constituio
para evitar o choque de retorno a cada hora.
Entre (Constituio x3)+1 e Constituio x4: Conforme descrito
acima, mas o condutor emana luz com a intensidade de uma tocha,
sofre ardncia por todo o corpo (Concentrao CD 20, como se
estivesse sendo afetado por magias que no causam dano) e deve
realizar o teste de Constituio a cada minuto. O toque libera ld0
nveis de fogo primordial como a magia brilho (CD 10 + nveis
de fogo primordial liberados), que afeta o condutor e todas as
criaturas num raio de 1,5 m.
Entre (Constituio x4)+1 e Consti-
tuio x5: Conforme descrito acima,
mas o personagem irradia calor
perceptvel (sem causar dano) em
um raio de 6 m e sente dor (Con-
centrao CD 25, como se estivesse
sendo afetado por magias que no
causam dano) e deve realizar o teste
de Constituio para evitar o choque
de retorno a cada rodada. O toque
libera 2d6 nveis de fogo primordial
como a magia brilho (CD 10 + nveis
de fogo primordial liberados), que
afeta o condutor e todas as criaturas
num raio de 1,5 m. O personagem
deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade (CD 25) a
cada rodada ou ser forado a dis-
parar uma rajada com fora mxima
em um alvo aleatrio (alcance de
9 m) em detrimento de qualquer
outra ao.
A cada rodada, o personagem
capaz de liberar uma quantidade de
nveis de fogo primordial equiva-
lente ao seu valor de Constituio,
no importa a quantidade de nveis
armazenados (a liberao involuntria, descrita acima, no est
sujeita a esta limitao).
Cura Aprimorada (Sob): No 2 nvel, o condutor do fogo
primordial pode liberar nveis de energia mgica armazenados
para curar por meio do toque. Isso restaura 1d4+1 pontos de
vida por nvel de energia despendida (em vez dos 2 pontos de
vida que normalmente seriam restaurados).
Foco em Arma (fogo primordial): No 3 nvel, o condutor
adquire o talento Foco em Arma (fogo primordial).
Rajada Rpida (Sob): No 4 nvel, o condutor pode liberar
duas rajadas de fogo primordial usando uma ao de rodada
completa. Esse valor aumentado para trs rajadas por ao de
rodada completa no 8 nvel. Cada rajada liberada aps a primei-
ra sofre -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (0 na
primeira rajada, 2 na segunda e -4 na terceira).
O Condutor do Fogo Primordial
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +0 +2 Drenar itens com cargas, armazenagem superior x2
2 +1 +3 +0 +3 Cura aprimorada
3 +1 +3 +1 +3 Foco em arma (fogo primordial), armazenagem superior x3
4 +2 +4 +1 +4 Rajada rpida
5 +2 +4 +1 +4 Drenar item permanente, armazenagem superior x4
6 +3 +5 +2 +5 Vo
7 +3 +5 +2 +5 Desviar objetos, armazenagem superior x5
8 +4 +6 +2 +6 Rajada rpida
9 +4 +6 +3 +6 Coroa de fogo
10 +5 +7 +3 +7 Turbilho de fogo
* Bnus Base de Ataque
O Condutor do Fogo Primordial
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
62
Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ao pa-
dro, o condutor capaz de absorver a energia de itens mgicos
permanentes por meio do toque. Se o item em questo estiver
sendo usado ou carregado, o personagem dever realizar um
ataque de toque corpo a corpo para toc-lo, provocando ataques
de oportunidade. Para absorver a energia do item, o condutor
precisa realizar um teste de conjurador (1d20 + nvel de conju-
rador) contra CD 11 + nvel do item. Um sucesso indica que as
propriedades do item foram suprimidas (com efeitos idnticos
a dissipar magia) durante 24 horas e o personagem absorveu uma
quantidade de nveis de energia de fogo primordial equivalente
metade do nvel do item.
Vo (Sob): O condutor capaz de gastar nveis de energia
de fogo primordial para voar como a magia. Cada nvel de energia
permite 1 minuto de vo. O personagem libera um rastro de luz
visvel que desaparece aps uma rodada.
Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talento Des-
viar Objetos. Em vez exigir o uso das mos, basta despender um
nico nvel de energia para desviar o projtil. Se o condutor no
tiver nveis de energia de fogo primordial disponveis, ele no
poder usar essa habilidade.
Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 nveis de energia de
fogo primordial, o condutor pode manifestar um halo de fogo,
que aparece como uma coroa de chamas branco-azuladas ao
redor da cabea e emana luz como a magia luz do dia. A coroa
lhe fornece reduo de dano 10/+1 e automaticamente derrete e
destri todas as armas comuns (mas no mgicas) que o atinjam
(aps inigirem dano, se houver). A coroa de fogo fornece RM
32 (como resistncia magia). O condutor deve gastar 10 nveis
de energia de fogo primordial a cada rodada (como uma ao
livre) para sustentar a coroa. Essa habilidade no interfere com
as aes do condutor, como usar outras caractersticas da classe,
por exemplo.
Turbilho de Fogo (Sob): O condutor capaz de liberar
a energia do fogo primordial em uma disperso de 6 m de raio,
causando 1d6 pontos de dano por nvel de energia liberado a
todas as criaturas afetadas (Reexos para reduzir metade, CD
10 + nvel do personagem + modicador de Carisma).
CONJURADOR DAS VELAS
O fogo alimenta um fascnio especial em determinadas
pessoas. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte
uma lgrima de fogo serpeando em seu pavio negro, envolto
numa coluna de cera que serve de base e combustvel s chamas.
De fato, uma maravilha a ser apreciada. possvel armazenar
segredos na cera... segredos ou magias!
Tambm chamados de candeeiros arcanos, esses especialistas
gastam seu tempo moldando velas, seja por motivos estticos ou
mgicos. As magias armazenadas so reveladas (ou ativadas) quan-
do o pavio aceso e derrete a cera, que por sua vez modela e afeta
as magias, tornando-as mais poderosas atravs das chamas.
Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a ta-
lentos, capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadas
em suas velas, com muita velocidade. Com freqncia, eles so
contratados por grupos de aventureiros que reconhecem a impor-
tncia de itens mgicos consumveis nas profundezas da terra.
Muitas vezes, os conjuradores das velas do Mestre surgem em
mercados arcanos, na esperana de vender seus itens autnomos
(que podem ser ativados por qualquer pessoa) no mesmo patamar
das poes. Todavia, acender uma vela mais difcil que ingerir
uma poo e exige mais tempo para gerar qualquer efeito. Por-
tanto, dicilmente as velas encantadas atingiro a popularidade
das poes.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um conjurador das velas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talento: Grande Fortitude.
Ofcios (candeeiro): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel ou su-
perior.
Especial: Antes de qualicar-se, o personagem deve armaze-
nar um suprimento de 100 fsforos ou pavios (no mnimo).
Percias de Classe
As percias de classe de um conjurador das velas (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva),
Identicar Magia, Ofcios (Int), Procurar (Int) e Prosso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os conjuradores das velas nunca abandonam
seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge
O Conjurador das Velas
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Inscrever velas +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Vela estendida +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Vela autnoma +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Vela aumentada +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Vela dividida +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Vela potencializada +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Luz imediata +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Vela elevada +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Vela listrada +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Vela maximizada +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
63
um novo nvel nessa classe, adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benecio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias antes de se tornar um conjurador das velas, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
Inscrever Velas (Ext): A partir do 1 nvel, o candeeiro pode
armazenar magias em velas mgicas e ativ-las posteriormente.
Cada vela comporta um efeito.
Essencialmente, o conjurador
adquire o talento Escrever
Pergaminho (consulte a pg.
84 do Livro do Jogador) usando
material alternativo. Todas as
regras, custo em XP e preos
relacionados ao talento ainda
se aplicam. Em geral, uma
vela ilumina um raio de 1,5 m
e queima durante 1 hora, mas
essas velas mgicas atuam de
forma diferente (veja a seguir).
Uma vela mgica no se apa-
gar, a menos que seu criador
deseje ou ela seja neutralizada
(como qualquer item mgico)
por dissipar magia.
As chances de ativao dos
efeitos armazenados so seme-
lhantes s exigncias de leitura
de pergaminhos. O candeeiro
deve ser capaz de lanar a ma-
gia conforme seu tipo (arcana
ou divina) e ela deve constar
em sua lista de magias. Ele
deve possuir o valor mnimo,
da habilidade pertinente (por
exemplo, Inteligncia 15 para
magos lanarem efeitos de 5
nvel). Alm disso, ele deve
obter sucesso em um teste de
conjurador (ld20 + nvel de
conjurador, CD igual ao nvel do
criador do item +l) para ativar a vela. Caso fracasse nesse teste, o
personagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5)
para evitar um asco (consulte a pg. 200 do Livro do Mestre).
Identicar a Vela: Para ativar uma vela mgica, o conjurador das
velas precisar identic-la. Isso requer um teste de Identicar
Magia (CD 15 + nvel da magia). Se o personagem o criador
da vela, esse passo desnecessrio.
Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela utilizar
um fsforo. Isso exige uma ao padro, que est sujeita a per-
turbaes de modo semelhante conjurao normal. Acender
a vela usando mtodos mais lentos, como pederneiras ou lupas,
exige uma ao de rodada completa (na melhor das hipteses) e
certamente provoca ataques de oportunidade.
Um candeeiro capaz de acender a vela defensivamente, mas
precisa obter sucesso num teste de Concentrao (CD 15). Isso
evitar o ataque de oportunidade mas, se ele fracassar no teste, a
vela no estar acesa. Por outro lado, o conjurador poderia sofrer
o ataque de oportunidade e (caso seja atingido), acenderia a vela
de qualquer modo se obtivesse sucesso num teste de Concen-
trao (CD 10 + dano sofrido). Efeito da Vela: Uma vela mgica
acesa ir liberar a magia armazenada, automaticamente, no incio
do turno subseqente do conjurador (sem provocar ataques de
oportunidade). Ela funciona da mesma forma que uma magia
preparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez que
o personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estar livre
para realizar qualquer ao
nesse turno.
A chama da vela imita a du-
rao da magia ativada. Logo,
um efeito instantneo faria a
vela incendiar-se e derreter
imediatamente, enquanto as
magias que tenham durao
maior consumiriam o item
durante esse intervalo. Con-
tudo, se a chama extinguir-se
antes que a durao da magia
termine, os efeitos cessam ao
mesmo tempo.
Uma vela mgica pode
armazenar diversos aprimo-
ramentos, descritos a seguir,
enquanto o nvel da magia
inscrita no superar a ca-
pacidade de conjurao do
personagem.
Vela Estendida: A partir
do 2 nvel, o conjurador das
velas pode estender a dura-
o das magias armazenadas
em suas criaes. Essencial-
mente, ele adquire o talento
metamgico Estender Magia
(consulte a pg. 82 do Livro
do Jogador) exclusivo para suas
velas. Todas as regras aplicadas
ao talento so vlidas para as
velas mgicas; o efeito inscrito
ocupa o lugar de uma magia um
nvel superior. ;
Vela Autnoma: A partir do 3 nvel, o conjurador das
velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por
qualquer pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar
Poo (consulte a pg. 80 do Livro do Jogador) usando material
alternativo. Todas as regras, custo em XP e preos relacionados
ao talento ainda se aplicam; somente magias de 1, 2 e 3 nveis
podem ser inscritas numa vela autnoma. Para liberar a magia, o
usurio deve acender a vela conforme o processo descrito acima;
o efeito ser ativado no incio do turno subseqente do usurio.
Em todos os demais aspectos, uma vela autnoma idntica a
qualquer vela mgica.
Um Conjurador das Velas
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
64
Vela Aumentada: A partir do 4 nvel, o conjurador das velas
pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criaes.
Essencialmente, ele adquire o talento metamgico Aumentar
Magia (consulte a pg. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas
velas. Todas as regras aplicadas ao talento so vlidas para as
velas mgicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia um
nvel superior.
Vela Dividida: A partir do 5 nvel, o conjurador aprimora
sua habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele capaz
de armazenar duas magias no mesmo item. Cada magia deve ser
inscrita em separado, com seus respectivos custos em XP e PO,
e o candeeiro precisa denir a ordem de ativao das magias. O
primeiro efeito disparado normalmente quando a vela acesa;
assim que sua durao terminar, a segunda magia ativada au-
tomaticamente. Se a primeira magia for neutralizada por dissipar
magia ou o conjurador suprimir o efeito por vontade prpria, a
segunda no ser disparada e continuar armazenada no item.
possvel ativar o segundo efeito ao acender novamente a mesma
vela. Sempre que as magias exigirem alvos, o candeeiro poder
determin-los quando cada efeito for disparado (idntico s ma-
gias conjuradas normalmente), mas ele deve estar num raio de
9 m da vela para faz-lo, caso contrrio a magia utilizar a vela
mgica como alvo padro. As magias costumam ser diferenciadas
por cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeito)
seria amarela e a parte inferior (segundo efeito) seria azul.
Vela Potencializada: A partir do 6 nvel, o conjurador das
velas pode aumentar todos os efeitos variveis e numricos das
magias armazenadas em suas criaes. Essencialmente, ele adquire
o talento metamgico Potencializar Magia (consulte a pg. 82 do
Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplica-
das ao talento so vlidas para as velas mgicas; o efeito inscrito
ocupa o lugar de uma magia dois nveis superiores.
Luz Imediata: No 7 nvel, o candeeiro aprende a ativar suas
velas mgicas com mais ecincia. O processo para acender a vela
no exige menos tempo, mas o efeito armazenado estar ativo
assim que o pavio for aceso (at agora, era necessrio aguardar
at o prximo turno do conjurador).
Vela Elevada: Ao atingir o 8 nvel, o conjurador das velas
pode aumentar o nvel efetivo das magias armazenadas em suas
criaes. Essencialmente, ele adquire o talento metamgico Ele-
var Magia (consulte a pg. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para
suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento so vlidas para
as velas mgicas; o efeito inscrito ocupar o lugar de uma magia
do novo nvel selecionado.
Vela Listrada: A partir do 9 nvel, o conjurador aperfeioa
sua habilidade de inscrever duas magias numa nica vela. Cada
magia ainda deve ser inscrita em separado, com seus respectivos
custos em XP e PO. No entanto, acender a vela ativar as duas
magias simultaneamente; o candeeiro deve selecionar os alvos
de ambos os efeitos (se houver). As magias costumam ser dife-
renciadas por cores; por exemplo, metade das faixas da vela (o
primeiro efeito) seria verde e o restante (o segundo efeito) seria
vermelho.
Vela Maximizada: No 10 nvel, o conjurador das velas
atinge o limite de seu ofcio arcano. Ele pode maximizar todos
os efeitos variveis e numricos das magias armazenadas em
suas criaes. Essencialmente, ele adquire o talento metamgico
Maximizar Magia (consulte a pg. 83 do Livro do Jogador) exclusivo
para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento so vlidas
para as velas mgicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma
magia trs nveis superiores.
CONJURADOR DE RUNAS
Originalmente criada pelos anes e gigantes, a habilidade
de desenhar runas de poder se espalhou alm dos seus vales e
montanhas. Os estudiosos que pretendem dominar essa capaci-
dade so denominados conjuradores de runas, seres capazes de
inscrever smbolos de incrvel potncia, com diversas utilidades
e que podem ser ativados a distncia. Em geral, os objetos de
um conjurador experiente so adornados com muitos smbolos,
transformando-os em equipamentos impressionantes e numa
ameaa real para os ladres.
A maioria dos conjuradores de runas composta de clrigos
ou adeptos, pois quase todos so anes ou gigantes. Alguns
rangers e paladinos tambm escolhem essa classe, em especial
depois da Beno do Trovo, que fez muitos anes jovens ex-
plorar o mundo externo aos seus reinos. Existem alguns raros
druidas que pertencem a essa classe de prestgio, mas somente
nas regies onde eles so to escassos que precisam empregar as
runas para salvaguardar uma rea extensa. Os clrigos e paladinos
dessa classe usam suas habilidades na proteo de templos e itens
sagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais
ameaados e refgios naturais.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Inscrever Runas.
Percias: Identicar Magia 8 graduaes, Ofcios 8 gradu-
O Conjurador de Runas
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Criar runas +1 +1 nvel de classe divina existente
2 +1 +0 +0 +3 Poder rnico +1 +1 nvel de classe divina existente
3 +2 +1 +1 +3 Conjurar runas aprimorado +1 nvel de classe divina existente
4 +3 +1 +1 +4 Criar runas +2 +1 nvel de classe divina existente
5 +3 +1 +1 +4 Poder rnico +2 +1 nvel de classe divina existente
6 +4 +2 +2 +5 Maximizar runa +1 nvel de classe divina existente
7 +5 +2 +2 +5 Criar runas +3 +1 nvel de classe divina existente
8 +6/+1 +2 +2 +6 Conjurar runas aprimorado +1 nvel de classe divina existente
9 +6/+1 +3 +3 +6 Poder rnico +3 +1 nvel de classe divina existente
10 +7/+2 +3 +3 +7 Cntico rnico +1 nvel de classe divina existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
65
aes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um conjurador das runas (e a ha-
bilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Cons),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int percia exclusiva),
Identicar Magias (Int), Ofcios (Int), Prosso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modi-
cador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os conjuradores
de runas no sabem usar nenhuma arma,
armadura ou escudo adicional. Conjurao:
Os conjuradores de runas concentram seu
treinamento em magias divinas. Portanto,
quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de con-
jurador divina anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar mortos-vi-
vos, utilizaes adicionais de remover
doenas, etc.) Essencialmente, isso signi-
ca que o nvel de conjurador de runas
somado ao nvel de outra classe capaz de
conjurar magias divinas do personagem
e, depois disso, sua quantidade de magias
dirias determinada. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias divinas antes de se tornar um conjurador
de runas, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestigio.
Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofcios
feitos para criar runas.
Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire nveis
mais elevados, o conjurador capaz de inscrever runas com vrias
cargas dirias e diversos gatilhos diferentes. Essas caractersticas
adicionais aumentam o custo base da runa, conforme indicado
na tabela a seguir.
Ativada por Leitura ou Transposio: Qualquer tentativa de estu-
dar, identicar ou sondar o signicado de uma runa considerada
uma tentativa de leitura. Atravessar um portal que contenha
uma runa considerado uma tentativa de transposio. Para
afetar o alvo, a runa precisa de uma linha de viso desobstruda at
a criatura e ela precisa estar a 9 metros de distncia ou menos.
possvel limitar uma runa ativada por transposio com
praticamente qualquer condio escolhida pelo conjurador. As
runas podem ser armadas contra aspectos fsicos (como peso e
altura), tipos, sub-tipos ou espcies de criaturas (como
drow ou aberrao), tendncia
(Bom, Mau, Leal ou Catico)
ou divindade patrona. Elas no
podem ser limitadas por
aspectos como classe, Da-
dos de Vida ou nvel. As
runas funcionam normal-
mente contra criaturas
invisveis, mas no so
ativadas por seres etreos.
Quando instala uma runa com gatilho
de transposio, o conjurador pode
denir uma senha ou frase que impea
a ativao.
Poder Rnico: Adicione
o valor indicado na Classe de
Diculdade dos testes de resis-
tncia e tentativas de apagar, dissipar
ou desarmar as runas criadas pelo
personagem, assim como nos
testes de conjurador para superar
a Resistncia Magia dos alvos.
Maximizar Runa: O con-
jurador capaz de inscrever runas
maximizadas, como se estivessem sob
o efeito do talento Maximizar Magia, sem
alterar o nvel da magia utilizada na criao da
runa. Uma magia maximizada eleva a CD do teste
de Ofcios para inscrever a runa em +5.
Cntico Rnico: Sempre que o conjurador lanar uma magia
divina, ele pode desenhar sua runa no ar, como um componente
somtico adicional para essa magia. Isso lhe permitir acrescentar
os benefcios do seu poder rnico (veja acima) magia. O tempo de
execuo das magias alterado da seguinte forma: 1 ao passa a
exigir 1 ao de rodada completa; os demais tempos de execuo
so aumentados em 1 rodada completa. impossvel utilizar essa
habilidade em conjunto com o talento Magia sem Gestos e ela
Um Conjurador de Runas
Quantidade de Usos/Gatilho Custo Base do Conjurador de Runas Nvel**
Um Nvel da Magia* x nvel de conjurador x 50 PO -
Cargas Nvel da Magia* x nvel de conjurador x cargas x 50 PO 3
Cargas por dia+ Nvel da Magia* x nvel de conjurador x cargas x 400 PO 8
Permanete (at ser dissipada) Nvel da Magia* x nvel de conjurador x 2.000 PO 8
Ativada pelo toque Preo base -
Ativada por leitura ou trasposio Preo base x 2 3
* Uma magia de nvel 0 considerada de 1/2 nvel.
** O nvel minimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um - representa a habilidade padro concedida pelo talento Inscrever Runas.
Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preo base da runa.
Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preo base da runa.
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
66
no se acumula com a habilidade Maximizar Runa.
CONTEMPLATIVO
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os momentos
de alegria mais intensa so aqueles em que a presena de seu
deus patrono uma fora tangvel, real, canalizando lampejos
de poder atravs de seu corpo e propiciando a ascenso da sua
alma. Para muitos, a sensao dessa experincia representa
um atrativo to poderoso que eles dedicam suas vidas a
aprimor-la, na esperana de atingir uma intimidade
maior com seu deus atravs da contemplao.
Esses seguidores dedicados puricam suas
almas, adaptando-as para um contato mais
prximo com o estado divino, atravs de
horas de meditao e preces. Embora
alguns contemplativos se afastem
do mundo e vivam em refgios
particulares, outros continuam a
se aventurar, pois acreditam que
a verdadeira intimidade com seus
deuses seja obtida por meio da
manuteno da vontade divina no
mundo. Em troca, suas mentes, corpos
e almas so puricados, aperfeioados
e, nalmente, conduzidos unio
denitiva com seu deus.
Em vez de devotar-se a uma divin-
dade, alguns contemplativos esforam-se
para se adequar a outro princpio abs-
trato, como a tendncia. Suas misses
no so menos sagradas que a busca dos
contemplativos que veneram os deuses, e
seus mtodos so essencialmente idnticos.
Muitos desses indivduos so lsofos itinerantes
que ensinam suas doutrinas em escolas ou praas
pblicas, enquanto viajam de uma cidade a outra, na
esperana de fornecer iluminao ao povo.
Os clrigos so a maioria entre os contem-
plativos, embora os paladinos tambm sejam atrados por essa
jornada mstica. A devoo dos membros de outras classes a uma
divindade ou losoa raramente intensa o bastante para que
percorram essas veredas.
Os contemplativos do Mestre sero eremitas, lderes de
igreja ou campees apaixonados de sua divindade. Talvez esses
personagens tenham algo que o grupo de aventureiros precise
uma relquia sagrada, conhecimento mstico ou simplesmente
uma magia inacessvel aos clrigos do vilarejo.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um contemplativo, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Conhecimento (religio): 13 graduaes.
Especial: O personagem deve ter mantido um
contato direto com sua divindade patrona ou um
servo enviado por ela ou com seres superiores que
incorporem os princpios mais elevados de uma
tendncia (um solar, por exemplo).
Percias de Classe
As percias de classe de um con-
templativo (e a habilidade chave para
cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (religio) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Espionar
(Int, percia exclusiva), Identificar
Magia (Int). Intimidar (Car). Ofcios
(Int). Prosso (Sab). Senso de Di-
reo (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modi-
cador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os
contemplativos sabem usar todas as armas
simples. Eles no sabem usar nenhum tipo de ar-
madura ou escudos, mas quase sempre conservam
essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).
Domnio de Prestgio: Quando seleciona a classe
de contemplativo, e novamente no 6 nvel, o per-
sonagem adquire acesso a um domnio de prestgio
a sua escolha, conforme descrito no Captulo 4: Magias Divinas.
possvel selecionar qualquer domnio acessvel sua divindade
ou tendncia seja um domnio de prestgio ou aqueles descritos
no Livro do Jogador. O personagem recebe o poder concedido do
domnio escolhido e ser capaz de preparar as magias indicadas
como suas magias de domnio dirias.
Uma Contemplativa
O Contemplativo
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 1 domnio de prestgio, sade divina +1 nvel de classe existente
2 +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nvel de classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nvel de classe existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel de classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nvel de classe existente
6 +3 +2 +2 +5 2 domnio de prestgio +1 nvel de classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Alma divina +1 nvel de classe existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Corpo divino +1 nvel de classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Unio mstica +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
67
Sade Divina (Ext): Um contemplativo imune a todas as
doenas, inclusive as mgicas, como o apodrecimento das mmias
e a licantropia.
Conjurao: Um contemplativo que j era capaz de con-
jurar magias divinas continuar desenvolvendo essa habilidade,
adquirindo acesso a magias mais poderosas conforme segue sua
devoo. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na
classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
utilizaes adicionais de remover doenas, etc.). Essencialmente,
isso signica que o nvel de contemplativo somado ao nvel de
outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,
depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada. Por
exemplo. Teresa, uma clriga de 11 nvel, adquire um nvel de
contemplativo, recebendo novas magias como se tivesse atingido
o 12 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da pro-
gresso de nvel como o bnus base de ataque e o bnus base
de resistncia da classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de 12 nvel/con-
templativo de 1, passar a conjurar e obter magias dirias como
um clrigo de 13 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias divinas antes de se tornar um contemplativo,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Se o personagem no era capaz de lanar magias divinas
anteriormente, ele adquire a habilidade de faz-lo exatamente
como um clrigo de sua divindade patrona. A partir do 1 nvel
de contemplativo, sua progresso de magias ser idntica a do
clrigo.
Mente Escorregadia (Ext): No 2 nvel, o contemplativo
adquire a habilidade de ignorar efeitos mgicos que possam
control-lo ou for-lo a fazer algo. Quando o personagem for
afetado por um encantamento (falhando no seu teste de resistn-
cia), poder tentar anular o efeito novamente uma rodada depois.
O contemplativo dispe somente de uma oportunidade adicional
para realizar essa jogada.
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3 nvel, o con-
templativo poder curar seus prprios ferimentos, alm de usar
qualquer outra habilidade similar que j tenha. Ele capaz de
recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia equivalente
ao dobro de seu nvel de experincia atual, sendo possvel dividir
o efeito.
Corpo Divino (Sob): A partir do 5 nvel, o contemplativo
se torna imune a qualquer tipo de veneno.
Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o contemplativo adquire
resistncia magia equivalente ao seu nvel + 10. Para conseguir
afetar o contemplativo com uma magia, um conjurador precisa
igualar ou superar a resistncia magia do personagem num teste
de conjurador 1d20 + nvel do conjurador.
Corpo Eterno (Ext): Depois de atingir o 9 nvel, o con-
templativo no sofrer mais penalidades devido a idade e no
poder ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade
existente permanece). O personagem continuar acumulando
seus bnus em funo do envelhecimento e morrer de velhice
quando chegar a hora.
Unio Mstica (Sob): Ao atingir o 10 nvel, o contemplativo
se tornar uma criatura mgica. A partir de ento, ele ser tratado
como um extra-planar em vez de humanide. Por exemplo, en-
feitiar pessoas no o afetar. Alm disso, o contemplativo adquire
reduo de dano 20/+1. Isso signica que ele ignora (regenera
instantaneamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquer
ataque, exceto se o dano for causado por uma arma com +1 de
bnus de melhoria (ou superior), por uma magia ou por uma
forma de energia (fogo, gelo, eletricidade, etc.). Sendo um extra-
planar, o contemplativo de 10 nvel afetado por magias que
repelem criaturas encantadas, como proteo contra o bem.
CORRUPTOR
Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona.
Alguns ex-druidas se conformam com a mudana, outros tentam
restaurar a ligao. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento
da natureza e tornam-se foras destrutivas. Esses, denominados
corruptores, deixam sua marca por onde quer que passem.
Um corruptor recebe sua habilidade de conjurao ao despir
a terra de vida. Um rastro de desmatao sempre assinala seu
caminho.
O Corruptor
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dias
0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +0 +2 Desmatamento 2 1 0 - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Mos flamejantes, sustento 2 2 1 0 - - -
3 +2 +3 +1 +3 Forma selvagem de mortos-vivos 1/dia 3 2 2 0 - - -
4 +3 +4 +1 +4 Falar com animais, forma selvagem de mortos-vivos 2/dia 3 3 2 1 0 - -
5 +3 +4 +1 +4
Toque da praga 1/dia, forma selvagem de mortos-vivos
(Grande)
4 3 1 2 0 - -
6 +4 +5 +2 +5
Criar animais mortos-vivos, forma selvagem de mortos-vi-
vos 3/dia
4 4 3 3 1 0 -
7 +5 +5 +2 +5
Toque da praga 2/dia, forma selvagem de mortos-vivos
(incorpreo)
5 4 4 3 2 0 -
8 +5 +6 +2 +6 Desligar, forma selvagem de mortos-vivos 4/dia 5 5 4 4 2 1 0
9 +6 +6 +3 +6
Toque da praga 3/dia, Forma selvagem de mortos-vivos
(Enormes)
5 5 5 4 3 2 1
10 +7 +7 +3 +7 Peste, forma selvagem de mortos-vivos 5/dia 6 6 5 5 3 2 2
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
68
A grande maioria dos corruptores composta de nmades
solitrios em busca constante de reas verdejantes para destruir.
Alguns so amargos; outros riem da devastao que causam.
Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos. O que os
perturba a certeza de que a natureza sempre ri por
ltimo: para obter suas magias, eles devem procurar
as orestas mais ricas, mesmo que seja apenas para
destru-las. Assim, mesmo tendo se rebelado contra
a natureza, devem sempre
retornar a ela.
Apenas ex-druidas hu-
manos parecem ser atrados
de forma signicativa pelo
caminho dos corrupto-
res. Dizem as lendas que
alguns druidas elfos tam-
bm se voltaram para
a destruio ao longo
dos milnios um
prospecto assustador,
dada a quantidade de
terra que eles poderiam
destruir durante suas
longas vidas.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um corruptor,
o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma,
exceto bom.
Especial: O personagem deve ser um ex-druida,
anteriormente capaz de conjurar magias de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um corruptor (e a habilidade chave
para cada percia) so: Empatia com Animais (Car), Concentrao
(Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car),
Curar (Sab), Senso de Direo (Sab), Conhecimento (natureza)
(Int), Prosso (herborista) (Sab), Espionar (Int), Identicar
Magias (Int), Natao (For) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os corruptores no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias por Dia: A cada nvel como corruptor, o personagem
recebe magias por dia de acordo com a Tabela O Corruptor.
Contudo, no adquire qualquer outro benefcio que um druida
desse nvel teria, e deve escolher suas magias da lista do corruptor,
abaixo. O nvel de conjurador do corruptor igual ao seu nvel
nessa classe mais seu nvel como druida.
O corruptor obtm suas magias dirias atravs de desmatamento
(veja adiante). Se passar mais de 24 horas sem destruir uma rea
orestal, no poder conjurar magias at que o faa.
O foco divino padro para qualquer magia conjurada por um
corruptor um ramo ressecado de azevinho ou visco. Quaisquer
componentes materiais para as magias de um personagem desta
classe devem estar mortos h pelo menos um dia antes de serem
usados.
Desmatamento (SM): A partir do
1 nvel, uma vez por dia, o corruptor
pode matar toda a vida vegetal
que no possua conscincia
num raio de 15 m por nvel
nesta classe, como uma
ao de rodada comple-
ta. Se uma planta po-
tencialmente afetada
estiver sob o controle
de outro personagem
(como o carvalho vivo
de um druida ou o lar
de uma drade), o con-
trolador pode tentar
um teste de resistncia
de Fortitude (CD 10 +
nvel de corruptor + bnus
de Sabedoria) para mant-la
viva. As plantas atingidas ces-
sam imediatamente a fotossntese,
a xao da raiz e todos os demais
mtodos de sustento. Como ores
recm-colhidas, mantm o vio por
vrias horas, mas depois de um dia,
tornam-se escuras e murchas. Exceto
as plantas salvas por um controlador,
nada cresce numa rea desmatada at
que a magia santicar seja conjurada ali e
que ela seja semeada novamente.
Desmatamento permite que o corruptor conjure sua quota diria
de magias. Esta habilidade funciona em qualquer terreno, mas
desorestar um deserto arenoso, uma banquisa de gelo ou outro
ambiente com vegetao esparsa no concede poder suciente
para que o personagem conjure magias.
Mos Flamejantes (Sob): Esta habilidade, adquirida no
2 nvel, funciona como a magia de mesmo nome, exceto que
o corruptor pode us-la sempre que desejar, ativando ou desati-
vando-a como uma ao equivalente a movimento, e inigindo
1d4 pontos de dano de fogo por rodada.
Sustento (Ext): No 2 nvel, o corruptor no precisa mais
de gua ou comida para sobreviver.
Forma Selvagem de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o cor-
ruptor readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A forma
selvagem de mortos-vivos funciona como a habilidade do druida, mas
as formas disponveis so de criaturas mortas-vivas (especica-
mente esqueletos) que pertenciam quele tipo de animal. Um
esqueleto animal possui as estatsticas de um esqueleto da classe
de tamanho apropriada (consulte o verbete sobre esqueletos no
Livro dos Monstros).
O corruptor obtm um uso extra desta habilidade por dia
para cada dois nveis adicionais de destruidor que adquirir. Alm
disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um esqueleto
animal Grande no S nvel, um esqueleto incorpreo (consulte
Calista, Uma Corruptora
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
69
Imaterialidade no Captulo 3 do Livro do Mestre) no 7 nvel, e um
esqueleto Enorme no 9 nvel.
Falar com Animais Mortos (SM): No 4 nvel, o corruptor
pode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona
como a magia falar com mortos conjurada por um clrigo de nvel
igual soma dos nveis de druida e de corruptor do personagem,
exceto por afetar apenas cadveres de animais. Pode ser utilizada
uma vez por dia.
Toque da Praga (Sob): No 5 nvel, o corruptor pode pro-
duzir um efeito similar ao da magia toque da praga uma vez por
dia. Ele recebe 1 uso dirio adicional dessa habilidade a cada dois
nveis de corruptor adquiridos.
Criar Animais Mortos-Vivos (SM): Esta habilidade, adquirida
no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos menores, ex-
ceto por afetar apenas cadveres de animais e no necessitar de
componentes materiais. Pode ser usada uma vez por dia.
Desligar (SM): No 8 nvel, uma vez por dia, o corruptor
pode separar temporariamente o elo entre um animal ou uma
besta mgica (que seja um companheiro animal, familiar, ou
montaria) e seu mestre. A criatura alvo deve estar a menos de 12
m tanto do mestre quanto do corruptor. Se no obtiver sucesso
em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel de cor-
ruptor + modicador de Sabedoria), a ligao extinta como se
o servidor tivesse morrido, embora isso no implique em perda
de pontos de experincia no caso de um familiar. As criaturas
naturalmente hostis atacaro seus mestres, mas no sero afeta-
das de outra forma. O elo retorna aps 5 rodadas por nvel de
corruptor, restaurando todos os benefcios. Como alternativa, o
mestre pode obter novamente os servios do animal atravs dos
mtodos normais de aquisio.
Peste (Sob): No 10 nvel, o corruptor pode espalhar doenas
sobre uma grande rea. Esta habilidade funciona como a habilida-
de toque da praga, porm nenhuma jogada de ataque necessria
e todos os alvos que o corruptor designar dentro de uma rea com
raio de 6 m so afetados. A peste pode ser utilizada uma vez por
dia e conta como um uso da habilidade toque da praga.
Lista de Magias do Corruptor
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista:
Nvel 0 brilho, detectar magia, detectar venenos, inigir ferimentos
mnimos, ler magias, semente negra, som fantasma.
1 Nvel amaldioar gua, decomposio, desespero, detectar mortos-
vivos, inigir ferimentos leves, invisibilidade contra animais, maldio menor,
mos amejantes, raio do enfraquecimento, suportar elementos.
2 Nvel armadilha de fogo, criar chamas, drenar fora vital, escuri-
do, esfera amejante, esfriar metal, esquentar metal, inigir ferimentos mo-
derados, miasma, resistncia a elementos, toque macabro, torcer madeira.
3 Nvel dissipar magia, enfraquecer plantas, envenenamento,
escurido profunda, inigir ferimentos graves, nvoa ftida, praga, profanar,
proteo contra elementos, toque vamprico.
4 Nvel abatimento, beijo da morte, coluna de chamas, conspurcar,
criar mortos-vivos menores, cpula de proteo contra vegetais, geada, inigir
ferimentos crticos, lama em pedra, muralha de fogo, pedra em lama, proteo
contra a morte, repelir insetos, toque enferrujante.
5 Nvel crculo da morte, criar mortos-vivos, cpula de proteo con-
tra a vida, dissipar magia aprimorado, nvoa cida, proibio, proteo contra
todos os elementos, repelir madeira, tempestade de fogo, toque da praga.
6 Nvel antipatia, controlar mortos-vivos, dedo da morte, epidemia,
evaporao, invulnerabilidade contra elementos, sexto sentido, terremoto.
DANARINA MSTICA
As danarinas msticas so conjuradoras enrgicas que extraem
o poder quase primitivo da msica e da dana para alimentar suas
magias. Elas atuam como as bardas e feiticeiras, criando magias
quando precisam, utilizando um vasto repertrio de feitios atra-
vs de um mtodo exaustivo. Tambm chamadas de trovadoras
arcanas, ainda que o componente primrio de sua tcnica seja a
dana, elas so confundidas com a denominao vulgar dos magos
renegados, batizados de trovejadores arcanos.
Obviamente, a maioria composta por feiticeiras e bardas,
embora existam alguns homens que utilizem tcnicas similares.
Diversas magas tambm consideram o mtodo atraente. pos-
svel encontrar sacerdotisas de divindades como Milil, Sharess e
Oghma entre as leiras das danarinas msticas. As personagens
de outras classes dicilmente se tornam danarinas.
Em geral, as danarinas msticas do Mestre se unem as
caravanas de menestris, bardos e danarinos mundanos. Suas
habilidades naturais para a dana so impressionantes e a mobi-
lidade do grupo quase sempre evita atrair muita ateno. Alguns
conjuradores mais conservadores no apreciam as danarinas
msticas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem
com demnios.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar uma danarina mstica (Dcm), a personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Magia em Combate, Esquiva, Tolerncia, Mobi-
lidade.
Percias: Acrobacia 4 graduaes, Atuao (dana, quaisquer
outras) 6 graduaes, Concentrao 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe da danarina mstica (e as habilidades
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Atuao (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar
(Int), Identicar Magia (Int), Natao (For), Ofcios (Int), Pros-
so (Sab) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias do Livro
A Danarina Mstica
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +2 +2 Dana mgica +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +3 +3 Dana cativante, evaso +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +3 +3 Dana conjunta +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +4 +4 Dana do sono +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +4 +4 Dana da confuso +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
70
do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As danarinas msticas sabem
usar todas as armas simples. Elas no sabem usar armaduras ou
escudos.
Conjurao: As danarinas msticas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando a personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias (e magias conheci-
das, caso seja aplicvel) como se estivesse avanando um nvel
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ela no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso a personagem tenha
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias antes de se tornar
uma danarina mstica, dever
escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quan-
tidade de magias dirias sempre
que alcanar um nvel na classe
de prestgio.
Dana Mgica (Sob): A
dana mgica um mtodo para
aumentar a eccia das magias
por meio de movimentos rituais
bem elaborados e anteriores
conjurao. A danarina mstica
seleciona um ou mais talentos
metamgicos que conhea para
serem aplicados magia e inicia
um ritual de dana. As magias das
escolas Invocao e Necroman-
cia no podem ser aprimoradas
atravs dessa habilidade. Quando
o ritual estiver terminado, ela
realiza um teste de Atuao com
CD 10 + nvel da magia (usando
os modicadores dos talentos
metamgicos). Se fracassar, a magia se dissipa sem gerar efeito.
Se obtiver sucesso, ela conjura a magia modicada pelos talentos
selecionados, mas no altera o nvel efetivo da magia.
O ritual de dana exige uma ao de rodada completa para
cada nvel aumentado pelo talento metamgico. A danarina
despende a quantidade necessria de rodadas e, no turno sub-
seqente, a magia conjurada com o(s) talento(s) escolhido(s);
caso no conjure a magia, o efeito metamgico ser perdido. Por
exemplo, uma danarina mstica poderia escolher potencializar
fora do touro, executar a dana mgica durante 2 rodadas com-
pletas (equivalente ao ajuste em nveis do talento Potencializar
Magia) e ento conjurar a magia (usando uma ao padro) com
todos os benefcios do talento. Os talentos Magia sem Gestos
e Acelerar Magia jamais podem ser usados com essa habilidade.
Uma danarina mstica precisa conhecer o talento metamgico
em questo para ativ-lo. A dana mgica exige movimentos
vigorosos. A cada rodada, a personagem deve percorrer pelo
menos metade do seu deslocamento como parte do ritual de
dana. Esse movimento est incluso na ao de rodada completa
necessria para ativar a habilidade; isso signica que a danarina
no poder realizar o ajuste de 1,5 m durante qualquer ao do
ritual. Enquanto estiver danando, a personagem provoca ataques
de oportunidade normalmente, embora ainda seja capai de realizar
testes de Acrobacia para evit-los.
A cada dia, possvel danar durante uma quantidade de roda-
das equivalente ao modicador de Constituio + nvel d classe
de prestgio, sem sofrer penalidades. Qualquer magia alterada pela
dana mgica acima desse limite exige um teste de resistncia de
Fortitude (CD 10 + total de rodadas usadas na dana mgica do
dia); um fracasso causa 2 pontos de dano temporrio de Cons-
tituio e deixa a personagem fatigada (se j estiver fatigada, a
danarina car exausta e no poder realizar a dana mgica at
que volte a car apenas fatigada).
Se o modicador de Consti-
tuio da danarina for reduzido
a ponto de exceder o limite segu-
ro de rodadas, a personagem deve
imediatamente obter sucesso em
um teste de resistncia de Forti-
tude para cada rodada excedente
do ritual. Cada fracasso impe as
penalidades descritas acima.
Dana Cativante (SM):
Uma vez por dia, uma danarina
de 2 nvel ou superior capaz
de cativar alvos com uma dana
especial. Os efeitos so similares
magia cativar, mas a conjurao
no exige componente verbal,
que substitudo pelo compo-
nente gestual dana. A CD do
teste de resistncia equivale a 10
+ nvel da classe de prestgio +
modicador de Carisma. O efei-
to permanece ativo enquanto a
personagem continuar danando
(com deslocamento idntico aos
da dana mgica). A partir do 4
nvel, a danarina mstica pode
ativar essa habilidade duas vezes por dia.
Evaso (Ext): No 2 nvel, a danarina mstica adquire a ha-
bilidade evaso. Sempre que estiver sujeita a qualquer efeito, que
permita um teste de resistncia de Reexos para reduzir o dano
metade (como uma bola de fogo), ela no sofrer nenhum dano
caso obtenha sucesso nesse teste de resistncia. Essa habilidade
somente estar disponvel se danarina estiver sem armadura
ou usando armadura leve.
Dana Conjunta (Ext): Uma danarina mstica de 3 nvel
ou superior capaz de coordenar os movimentos de outro per-
sonagem para dividir os esforos durante um ritual de dana. O
auxiliar precisa danar com a conjuradora durante as rodadas
necessrias e ento realizar, um teste de Atuao. Cada 10 pontos
obtidos nesse teste reduzem o custo da dana mgica em 1 rodada
(at o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou superior). Isso
no diminui quantidade de rodadas exigidas pelo ritual, apenas
acrescenta o valor obtido ao limite dirio de rodadas disponveis
Uma Danarina Mstica
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
71
para a danarina. A dana conjunta no pode reduzir o nmero
de rodadas exigido pelo ritual para menos de 1 e a danarina
somente consegue instruir um personagem de cada vez.
Exemplo: Uma danarina mstica deseja elevar uma magia de
2 para 5 nvel (+3 nveis). Isso exige
3 rodadas de ritual de dana. Se outro
personagem danar ao seu lado, pela
mesma quantidade de rodadas, e obtiver
um resultado 22 no teste de Atuao
(dana), o custo do ritual ser reduzi-
do para 1 rodada (abatido do seu limite
dirio de dana mgica disponvel) em
vez de 3; contudo, o ritual ainda exige 3
rodadas para terminar e surtir efeito.
Dana do Sono (SM): Uma vez
por dia, uma danarina de 4 nvel ou
superior capaz de induzir criaturas ao
sono por meio da sua dana. Para faz-
lo, ela precisa danar durante 1 rodada
completa (similar dana mgica); depois,
todas as criaturas em um raio de 9 m
adormecem como na magia sono (teste
de resistncia de Vontade para anular,
CD 10 + nvel da classe de prestgio
+ modicador de Carisma) durante 1
minuto multiplicado pelo nvel dessa
classe de prestgio.
Dana da Confuso (SM): Uma
vez por dia, uma danarina mstica de
5 nvel ou superior capaz de confundir
seus alvos com uma dana especial. Para faz-lo, ela precisa danar
durante 1 rodada completa (similar a dana mgica); depois, todas
as criaturas em um raio de 4,5 metros so afetadas pela magia
confuso (teste de resistncia de Vontade para anular, CD 10 +
nvel da classe de prestgio + modicador de Carisma) durante 1
rodada multiplicada pelo nvel dessa classe de prestgio.
DEFENSOR DEDICADO
O defensor dedicado um guardio prossional. Ele um
indivduo treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo
de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como alvo de
ameaas ou ataques. Em troca de seus servios, o defensor dedi-
cado geralmente exige recompensas em moedas, acomodaes,
alimentao e at mesmo outros recursos como cura mgica,
mas os detalhes de cada acordo dependem do defensor e de seu
empregador. No incomum um nobre ou outras personalida-
des importantes contratarem pelo menos um defensor para sua
comitiva pessoal; com freqncia, esse guardio se torna o chefe
da sua guarda pessoal.
A maioria dos defensores dedica-
dos composta por guerreiros, mas
qualquer personagem que se torne um
defensor se beneciar de seus bnus
de ataque, de resistncia e na Classe de
Armadura. Algumas vezes, um monge
se torna um defensor dedicado, assim
como certos clrigos, em especial
quando so designados para proteger
indivduos importantes de sua ordem
ou clero. Os defensores dedicados do
Mestre em geral sero guerreiros que
abandonaram o servio militar e en-
traram no ramo de segurana pessoal
para viver.
Dado de Vida: dl2.
Pr-Requisitos
Para se tornar um defensor dedica-
do, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Foco em Arma (qualquer
arma branca), Prontido.
Procurar: 4 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Sentir Motivao: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um defensor dedicado (e a habilidade
chave de cada percia) so: Escalar (For), Mensagens Secretas
(Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prosso (Int),
Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Per-
cias, no Livro do Jogador para obter as descries das percias.
Pontos de Ferida a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
e escudos.
Bnus na Classe de Armadura: O defensor dedicado
O Defensor Dedicado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 +1 Prostrar-se ao Perigo
2 +2 +3 +3 +0 +1 Golpe Defensivo
3 +3 +3 +3 +1 +2 Defletir Ataques +1
4 +4 +4 +4 +1 +2 Golpe Defensivo +1
5 +5 +4 +4 +1 +3 Defletir Ataques +2
6 +6 +5 +5 +2 +3 Golpe Defensivo +2
7 +7 +5 +5 +2 +4 Defletir Ataques +3
8 +8 +6 +6 +2 +4 Golpe Defensivo +3
9 +9 +6 +6 +3 +5 Defletir Ataques +4
10 +10 +7 +7 +3 +5 Golpe Defensivo +4
* Bnus Base de Ataque
Um Defensor Dedicado
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
72
concentra-se unicamente na prpria defesa e na proteo de
seu cliente. Ele recebe este bnus na CA como resultado dessa
ateno.
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do 1 nvel, o defensor
dedicado pode se interpor no caminho dos perigos que ameaam
um cliente especco. Caso o defensor esteja a 1,5 m do seu pro-
tegido e este seja alvo de um ataque, ele poder trocar de lugar
com a vtima e sofrer o ataque em seu lugar. necessrio declarar
essa ao antes da jogada de ataque. Um protegido selecionado
durante o teste de Iniciativa, como uma ao livre; impossvel
alterar essa escolha durante o mesmo combate.
Golpe Defensivo (Ext): O personagem pode desferir um
ataque de oportunidade contra qualquer adversrio adjacente que
vise seu protegido com um ataque corporal. Voc recebe +1 de
bnus nesse ataque a cada dois nveis depois do 2.
Deetir Ataques (Ext): A partir do 3 nvel, o defensor
dedicado pode tentar deetir ataques corpo a corpo desferidos
contra seu protegido. Para faz-lo, ele precisa estar a 1,5 m do
alvo e empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez por
rodada, quando seu protegido for atacado, voc pode realizar um
teste de ataque resistido contra o inimigo. O defensor dedicado
recebe o bnus de competncia indicado na tabela para esse teste
resistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque ser desviado ou apa-
rado. O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidade
inecaz contra defensores dedicados surpreendidos.
DESISTENTE
A magia maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magia
corrompe. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verda-
des no tem motivo para adotar o caminho do desistente.
O desistente se rebela contra a magia do mundo fantstico
ao seu redor. Isso no signica que no acredite nela; ele sabe
perfeitamente que a magia real. Ele j sentiu este poder to tan-
gvel queimando sobre sua pele ou tentando arrancar o controle
de sua mente. Enquanto os demais podem ignorar os perigos
da magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente sabe
a verdade. Para ele, a feitiaria no nada alm de uma muleta
que mima e enfraquece seus usurios. Por depender apenas dos
seus prprios recursos, o desistente torna-se mais forte, robusto,
inteligente e gil que qualquer um de seus companheiros. Com
este objetivo, ele percorre uma estrada solitria, despojando-se
deliberadamente dos benefcios da magia e destruindo todos os
itens mgicos que encontra.
Os desistentes podem assumir qualquer padro ou losoa,
mas tendem mais ao caos do que ordem. Os desistentes maus
caam e exterminam os mais poderosos usurios de magia que
puderem encontrar, como se desejassem demonstrar a suprema
fraqueza ds magos e feiticeiros. Os desistentes bons se compro-
metem a eliminar a feitiaria maligna do mundo, mas tambm se
vem como o exemplo de como a fora mundana pode derrotar
encantamentos asquerosos.
Embora os desistentes dem o melhor de si para resistir a
todas as magias inclusive as bencas conjuradas sobre si,
alguns aprendem a tolerar as conjuraes de seus companheiros.
Alguns alegam que esto liderando pelo exemplo; outros racio-
nalizam que apenas associando-se a viles menores podero
derrotar os maiores. Seja qual for a justicativa adotada, a aliana
entre desistente e conjurador, no importa quo temporria ou
necessria, raramente tranqila.
Poucos personagens alm de anes guerreiros e humanos ou
meio-orcs brbaros podem apreciar o estilo de vida do desistente.
Os elfos, meio-elfos e gnomos esto cercados pelos benefcios
da magia desde o nascimento, por isso dicilmente seguem este
caminho. Os anes, por outro lado, naturalmente desconam
da feitiaria, e muitos camponeses humanos nutrem as mesmas
suspeitas. Obviamente, nenhum conjurador deveria pensar em
escolher esta carreira, j que na prtica isso signicaria o m
das vantagens concedidas por uma classe anterior. Mesmo os
paladinos e rangers devem pensar muito antes de abandonar
suas magias e habilidades similares a magia. Guerreiros e ladinos
ocasionalmente adotam esta classe de prestgio, mas a maioria dos
desistentes composta por brbaros. Alguns dizem que apenas
uma mente to primitiva e obcecada poderia conseguir desistir
da magia para sempre.
Dado de Vida: d12.
Pr-Requisitos
Para se tornar um desistente, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro, Reexos
Rpidos.
Especial: O personagem deve ter sido vtima de um ataque
mgico que o feriu seriamente ou ameaou sua vida. Tambm
deve vender ou doar todos os seus itens mgicos (incluindo armas,
armaduras e poes) e renunciar a quaisquer magias e habilidades
similares a magia que costumava utilizar.
Percias de Classe
As percias de classe de um desistente (e a habilidade chave
para cada percia) so: Escalar (For), Ofcios (Int), Adestrar Ani-
O Desistente
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +2 +1 de bnus em habilidade, cura acelerada 1 (10), renunciar magia, RM 11
2 +2 +3 +0 +3 +1 de bnus em habilidade, reduo de dano 3/+1, destruir magia, RM 12
3 +3 +3 +1 +3 +1 de bnus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rgida
4 +4 +4 +1 +4 +1 de bnus em habilidade, reduo de dano 5/+2, RM 14
5 +5 +4 +1 +4 +1 de bnus em habilidade, cura acelerada 2 (30), RM 15
6 +6 +5 +2 +5 +1 de bnus em habilidade, reduo de dano 7/+3, mente escorregadia, RM 16
7 +7 +5 +2 +5 +1 de bnus em habilidade, cura acelerada 2 (40), RM 17
8 +8 +6 +2 +6 +1 de bnus em habilidade, reduo de dano 9/+4, RM 18
9 +9 +6 +3 +6 +1 de bnus em habilidade, cura acelerada 3 (50), RM 19
10 +10 +7 +3 +7 +1 de bnus em habilidade, reduo de dano 11/+5, RM 20
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
73
mais (Sab), Cura (Sab), Intimidar (Car), Senso de Direo (Sab),
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivao (Sab),
Natao (For), Acrobacia (Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os desistentes no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Bnus em Habilidade (Ext): A partir do 1 nvel, o persona-
gem recebe +1 de bnus inerente no valor de qualquer habilidade
desejada a cada nvel de desistente.
Cura Acelerada (Ext): Os desistentes recuperam Pontos
de Vida a uma velocidade excepcionalmente rpida. No 1 nvel,
o personagem recupera 1 ponto por rodada, at no mximo 10
Pontos de Vida por dia. O nmero de
pontos de vida recuperados por roda-
da aumenta em +1 a cada quatro nveis
e o mximo de pontos restaurados por
dia aumenta em 10 a cada dois nveis
desta classe. Exceto pelas diferenas
acima, esta habilidade funciona como
a cura acelerada descrita na introduo
do Livro dos Monstros.
Renunciar Magia: Alm de
evitar todo o uso de conjurao,
habilidades similares a magia e itens
mgicos, o desistente deve tambm
recusar quaisquer benefcios da magia
alheia incluindo cura mgica. Portan-
to, ele deve tentar o teste de resistncia
sempre que a magia permitir. Para a
maioria das magias bencas, como
deslocamento e neutralizar venenos, um
teste bem sucedido anula os efeitos da
magia; para as magias de cura, reduz o
benefcio metade. Qualquer desis-
tente que utilizar involuntariamente
um item mgico ou conjurar uma
magia (sob inuncia da magia enfeitiar
pessoas ou dominar pessoas, por exemplo)
perde todas as habilidades especiais da
classe de prestigio por uma semana.
Resistncia Magia (Ext): No 1 nvel, o personagem
adquire resistncia magia 11. Este valor aumenta em +1 a cada
nvel de desistente e cumulativo com qualquer outra resistncia
magia preexistente aplicvel.
Reduo de Dano (Ext): No 2 nvel, o desistente ganha
reduo de dano 3/+1. Esta resistncia aumenta em 2/+1 a cada
dois nveis da classe adquiridos deste ponto em diante. Esta habi-
lidade permanece ativada apenas enquanto o desistente continuar
destruindo o valor requerido de itens mgicos a cada 24 horas
(veja Destruir Magia, abaixo). Estes valores no so cumulativos
com qualquer outra reduo de dano preexistente.
Destruir Magia: O desistente ganha acesso a sua habilidade
de reduo de dano (veja acima) atravs da destruio de itens
mgicos. Se passar mais de 24 horas sem destruir itens mgicos
cujo preo de mercado total for pelo menos 100 PO por ponto
de reduo de dano, perde esta habilidade at que o faa.
Defesa Rgida (Ext): No 3 nvel, o desistente recebe um
bnus de armadura natural igual ao seu bnus de Constituio
(se houver).
Armas Naturais (Ext): A partir do 3 nvel, o desistente
pode lutar como se ele e sua arma fossem um s. Qualquer arma
utilizada por ele funciona como se fosse uma arma natural para
ignorar a reduo de dano (veja Reduo de Dano na introduo
do Livro dos Monstros). Ou seja, se o desistente possui reduo
de dano 3/+1, qualquer arma que ele utilizar funciona como
se fosse uma arma +1 para superar a reduo de dano de um
adversrio.
Mente Escorregadia (Ext): No 6 nvel, o desistente pode
escapar de efeitos mgicos que possam control-lo ou for-lo
a fazer algo. Se falhar em seu teste de resistncia contra um
encantamento, pode tentar anular o efeito novamente na rodada
seguinte. O personagem dispe so-
mente de uma oportunidade adicional
para realizar esta jogada.
Ex-Desistentes
Os desistentes podem adquirir
outras classes normalmente, desde
que continuem a obedecer s restri-
es da classe de prestgio. Qualquer
desistente que violar intencionalmente
essas proibies, usando itens mgicos
ou conjurando magias, perde todas
as habilidades especiais da classe de
prestgio e no poder mais progredir
como desistente. Se permanecer puro
(no usar mais magia) por um perodo
de um ano e um dia, suas habilidades
so restauradas em seus nveis anterio-
res e ele novamente poder progredir
na classe de prestgio.
DESTRUIDOR
Temido por muitos, compreendi-
do por poucos, o infame Destruidor
um indivduo que se dedica ao servio
de Erythnul, o Deus da Matana. Com
sua vida repleta de violncia e selvageria, o destruidor propaga
a inuncia maligna dessa divindade por onde passa, e nunca
permanece num nico lugar por muito tempo, para evitar que as
foras do bem e da ordem o aprisionem.
Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideram
que as capacidades ofensivas dessa classe de prestgio aprimoram
sua capacidade de combate, enquanto os que eram magos, feiticei-
ros, clrigos e druidas consideram a habilidade de causar terror aos
seus inimigos uma manobra defensiva eciente. Os destruidores
passam muito tempo em companhia de outros integrantes dessa
classe; eles vagam em bandos pequenos e leais entre si, que atacam
de surpresa as comunidades desavisadas e depois retornam para
as reas mais remotas para planejar seu prximo ataque. Algumas
vezes, o sacerdcio de Erythnul envia um destruidor solitrio em
alguma misso ou projeto, que o obrigar a se aliar com integrantes
Uma Desistente
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
74
de outras classes, mas esse tipo de aliana costuma ser temporria
e deve ser administrada com cuidado, para evitar dissenses ou
conseqncias piores.
Geralmente, os destruidores do Mestre sero encontrados
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivduos, mas
possvel encontrar um nico destruidor cumprindo alguma
misso especial.
Todos os destruidores so facilmente reconhecidos devido
s tatuagens bizarras e terrveis em seu rosto, que ostentam para
identic-los como instrumentos de Erythnul.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
Para se tornar um
destruidor, o personagem
deve preencher todos os
seguintes critrios:
Bnus Base de Ata-
que: +5.
Tendncia: Catico
e Mau, Catico e Neutro
ou Neutro e Mau.
Talentos: Lutar Sujo,
Ataque Poderoso, Se-
parar.
Conhecimento (Re-
ligio): 3 graduaes.
Intimidar: 3 gradu-
aes.
Sobrevivncia: 4
graduaes.
Outro: necessrio
sobreviver ao ritual cerimonial de iniciao dos destruidores
(consulte Destruidores, na pg. 50 desse livro).
Percias de Classe
As percias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave
para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (religio)
(Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car) e Prosso (Int). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
duras e escudos.
Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida composta
de dor, isso transmitido pelo toque do destruidor. O personagem
capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causar
ld8 pontos de dano, +1 por nvel dessa classe de prestgio. A dor
de Erythnul pode ser transmitida atravs de armas brancas, mas
causar apenas ld4 pontos de dano, +1 por nvel de destruidor.
O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais
uma a cada 3 nveis subseqentes.
Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos dentro do alcance
indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em todos os
testes de resistncia enquanto permanecerem na rea afetada.
possvel ativar essa habili-
dade sobrenatural poucas
vezes por dia, conforme
indicado na tabela.
Corte Cruel (Sob):
A familiaridade do per-
sonagem com a dor e o
medo lhe concedem uma
preciso cruel em seus
ataques corporais. O des-
truidor precisa declarar o
uso dessa habilidade antes
da jogada de ataque (logo,
uma jogada fracassada
gastar a tentativa). Um
oponente atingido pelo
corte cruel sofrer ld4
pontos de dano tempo-
rrio na Constituio,
alm do dano normal do
ataque. possvel ativar essa habilidade sobrenatural uma vez
por dia a cada nvel da classe de prestgio.
Iluso Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos
mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele
capaz de ativar uma habilidade similar a magia idntica magia
assassino fantasmagrico (CD 14 + nvel da classe destruidor) usando
uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com
a forma de seu maior medo. Para os demais, incluindo o prprio
destruidor, no haver nenhum efeito visvel. Para que a iluso
atinja o alvo, o personagem dever realizar um ataque de toque
bem-sucedido. Em todos os outros aspectos, essa habilidade
idntica magia descrita no Livro do Jogador.
Um Destruidor
O Destruidor
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Toque da dor 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Aura de medo 3 m 1/dia
3 +3 +3 +1 +1 Corte cruel 1/dia
4 +4 +4 +1 +1 Toque da dor 2/dia
5 +5 +4 +1 +1 Aura de medo 6 m 2/dia
6 +6 +5 +2 +2 Corte cruel 2/dia
7 +7 +5 +2 +2 Toque da dor 3/dia
8 +8 +6 +2 +2 Aura de medo 9 m 3/dia
9 +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/dia
10 +10 +7 +3 +3 Iluso aterrorizante
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
75
DESTRUIDOR DE INFIIS
O destruidor de inis o lder de uma tribo xenfoba. Ele
no deseja nenhuma relao com o mundo externo porque a
forma como seu povo faz as coisas a forma como sempre
zeram e como sempre faro. Entre todos os seus compatriotas,
apenas o destruidor de inis enxerga as possibilidades do mundo
externo, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seu
povo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicaria
sua liderana. Como os visitantes trazem risco de mudanas,
devem morrer e que forma melhor do que como sacrifcios
aos deuses de sua tribo?
O ato do sacrifcio traz poder e recompensas ao destruidor de
inis e sua tribo. Geralmente os
visitantes e inimigos derrotados so
sacricados, mas numa emergncia,
um criminoso serve (ou at mesmo
um inocente, embora essa seja uma
manobra arriscada).
Apesar de ser geralmente impla-
cvel, o destruidor de inis ainda
assim respeitado pelos membros
de sua tribo, a quem fornece cura,
proteo e controles rgidos em
troca de lealdade absoluta. Os drui-
das so os personagens com maior
probabilidade de abraar este estilo
de vida, apesar de clrigos, rangers
de nveis elevados e adeptos tambm
adotarem esta classe de prestgio.
A tribo de um destruidor de inis
geralmente inclui guerreiros, rangers,
brbaros, bardos e feiticeiros, mas as
outras classes podem no ser bem
recebidas.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um destruidor de
inis, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto bom.
Talentos: Vontade de Ferro, Liderana.
Percias: 4 graduaes em Intimidao; 6 graduaes em
Conhecimento (religio) ou Conhecimento (natureza).
Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um destruidor de inis (e a habili-
dade chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Car),
Concentrao (Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar
Animais (Car), Curar (Sab), Intimidao (Car), Senso de Direo
(Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religio)
(Int), Prosso (qualquer) (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva),
Sentir Motivao (Sab), Identicar Magias (Int), Natao (For)
e Sabedoria (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras:
O destruidor de infiis no sabe
usar nenhuma arma ou armadura
adicional.
Magias Dirias/Magias Co-
nhecidas: A cada nvel como
destruidor de inis, o personagem
adquire mais magias dirias e co-
nhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador anterior. Entre-
tanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (opes
adicionais de forma selvagem, talentos
de metamagia ou criao de itens,
etc.), apenas um nvel de conjurador
efetivo. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias antes de se tornar um
destruidor de inis, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias
dirias e conhecidas sempre que
alcanar um novo nvel na classe de
prestgio.
Conclamar (SM): A partir do 1
nvel, o personagem pode conceder
uma forma menos poderosa da fria dos brbaros a qualquer
seguidor (como denido no Captulo 2 do Livro do Jogador) que for
el mesma religio. O seguidor recebe +2 de bnus tanto em
Fora quanto em Constituio, bem como +1 de bnus moral nos
O Destruidor de Infiis
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 +0 +2 +0 +2 Conclamar, pira +1 nvel de classe existente
2 +1 +3 +0 +3 Proteo do santurio, sacrifcio +1 nvel de classe existente
3 +2 +3 +1 +3 Segredos de pedra +1 nvel de classe existente
4 +3 +4 +1 +4 Detectar lealdade +1 nvel de classe existente
5 +4 +4 +1 +4 Sacrifcio maior +1 nvel de classe existente
6 +4 +5 +2 +5 Homem de vime +1 nvel de classe existente
7 +5 +5 +2 +5 Fogueira +1 nvel de classe existente
8 +6 +6 +2 +6 Campo de antipatia +1 nvel de classe existente
9 +6 +6 +3 +6 Endemoninhar em massa +1 nvel de classe existente
10 +7 +7 +3 +7 Sacrifcio em massa +1 nvel de classe existente
O Destruidor de Inis
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
76
testes de resistncia de Vontade. Em todos os demais aspectos,
este efeito igual fria do brbaro. Conclamar pode ser usado
uma vez por dia por nvel de destruidor de inis.
Pira (SM): No 1 nvel, o destruidor de inis pode fazer
com que uma rea quadrada com de 1,5 m de lado irrompa em
chamas. Qualquer criatura nessa rea deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Reexos (CD 10 + nvel do destruidor de
inis + bnus de Sabedoria) ou sofrer 1d4 pontos de dano por
nvel de destruidor de inis. Esta habilidade pode ser utilizada
uma vez por dia.
Proteo do Santurio (SM): No 2 nvel, o destruidor de
inis pode realizar um ritual de 8 horas para designar uma rea
com raio de at 1,5 m por nvel da classe de prestgio como um
santurio. Esta rea funciona como uma zona da verdade permanen-
te, e o destruidor de inis imune a este efeito. O personagem
pode ter apenas um santurio por vez.
Sacrifcio (Sob): A partir do 2 nvel, o destruidor de inis
pode sacricar qualquer humanide ao mat-lo com um golpe
de misericrdia em seu santurio. Este ritual aumenta o seu nvel
efetivo de conjurador para todas as magias em +2 por 1 hora. Se
o destruidor de inis sacricar um seguidor, deve executar um
teste de Diplomacia (CD 20). Um fracasso indica que todos os
seguidores restantes desertaro; um sucesso signica que eles se
mantm leais. Este efeito no cumulativo com os bnus recebi-
dos por sacrifcios maiores ou sacrifcios em massa (veja adiante).
Sacrifcio pode ser usado apenas uma vez por dia.
Segredos de Pedra (SM): No 3 nvel, o destruidor de inis
ganha a habilidade de discernir a magia afetada e o sacrifcio ne-
cessrio para ativar qualquer menir a at 30 m de distncia como
uma ao livre.
Detectar Lealdade (SM): No 4 nvel, o destruidor de inis
pode examinar a delidade de um seguidor. Se aquele indivduo
violou claramente o cdigo de conduta estabelecido pelo destrui-
dor de inis ou agiu de maneira contrria aos seus propsitos e
comandos nas ltimas 24 horas, o destruidor de inis descobrir
(sem direito a teste de resistncia, mas a resistncia a magia
aplicvel) e receber +5 de bnus de circunstncia em seu teste
de Diplomacia ao sacricar aquele seguidor. Utilizar detectar lealdade
no provoca um ataque de oportunidade.
Sacrifcio Maior (Sob): Esta habilidade, obtida no 5 nvel,
semelhante ao sacrifcio, exceto que o destruidor de inis pode
aumentar seu nvel de conjurador para todas as magias em +4
por 1 hora ao sacricar uma criatura consciente com 5 ou mais
Dados de Vida. Este efeito no cumulativo com o de sacrifcio
ou sacrifcio em massa.
Homem de Vime (SM): No 6 nvel, o destruidor de inis
pode criar uma armadilha na forma de um totem sacrical. Esta
habilidade produz o mesmo efeito da magia muralha de espinhos,
com as seguintes excees: o arbusto espinhoso assume uma
forma humanide com 3 m
2
, com 3 m de altura por nvel de des-
truidor de inis. Qualquer criatura na rea onde surgir o homem de
vime deve obter sucesso em um teste de Reexos (CD 10 + nvel
do destruidor de inis + bnus de Sabedoria) para evitar car
aprisionado no corpo da gura, em um ponto correspondente
a metade de sua altura. As habilidades pira e fogueira so tratadas
como fogo mgico para incendiar o homem de vime e inigem seu
dano normal a todos os prisioneiros em seu interior a cada rodada,
at que o homem de vime seja consumido (de acordo com as regras
da magia muralha de espinhos) ou que elas consigam escapar. Esta
habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Fogueira (SM): Esta habilidade, adquirida no 7 nvel, funcio-
na como pira, exceto por afetar um quadrado de 3 m de lado.
Campo de Antipatia (SM): No 8 nvel, o destruidor de inis
pode proteger seu santurio com um campo de antipatia uma vez
por dia. Isso funciona como a magia antipatia, exceto que o alvo
toda a rea do santurio e a durao de 24 horas.
Conclamar em Massa (SM): Esta habilidade (obtida no 9
nvel) funciona como conclamar (acima), exceto por afetar at dez
seguidores por vez.
Sacrifcio em Massa (Sob): No 10 nvel, o destruidor de
inis pode aumentar seu nvel de conjurador efetivo em +2
(at no mximo 10) para cada humanide sacricado durante 10
rodadas. Esta habilidade funciona como sacrifcio, e seu efeito
no cumulativo ao de sacrifcio ou sacrifcio maior.
DETETIVE DA GUARDA
Quando ladres e assassinos atacam noite, os cidados sem-
pre imaginam se haver algum capaz de encontrar os meliantes e
devolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive da
guarda est trabalhando no caso, eles podem car tranqilos.
O detetive da guarda especializado em desvendar mistrios.
Valendo-se de um conjunto de percias e habilidades especco
para desencavar pistas, ele avalia e descarta possibilidades at que
apenas uma permanea a verdade. Ele segue a Regra da Evi-
dncia (consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o impede
de usar seus dons para obter a verdade atravs de meios ilegais,
exigindo que ele se concentre apenas em fatos tangveis como
provas. Naturalmente, quando o detetive da guarda desvendar o
mistrio, improvvel que o culpado aceite ser levado justia.
Por isso, conhecer tcnicas de combate tambm importante
O Detetive da Guarda
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Treinamento na Guarda da Cidade
2 +1 +0 +3 +0 Especialista, especialidade obsessiva, perfil
3 +2 +1 +3 +1 Interrogatrio cooperativo, desarmar superior
4 +3 +1 +4 +1 Augrio dedutivo 1/dia, sinergia em percia
5 +3 +1 +4 +1 Sem penalidade por contuso, sentir portas secretas
6 +4 +2 +5 +2 Localizar objetos
7 +5 +2 +5 +2 Augrio dedutivo 2/dia, contuso aprimorada
8 +6 +2 +6 +2 Medicina legal
9 +6 +3 +6 +3 Discernir mentiras, localizar criaturas
10 +7 +3 +7 +3 Augrio dedutivo 3/dia, conhecimento instantneo
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
77
para o detetive da guarda.
Os guerreiros e combatentes compem o grosso da guarda
de qualquer cidade, mas os detetives da guarda muitas vezes co-
meam suas carreiras como rangers ou ladinos. A grande maioria
dos rangers que opta por esta classe de prestgio composta por
rangers urbanos. Magos, feiticeiros, clrigos e bardos tambm so
bons detetives da guarda quando conseguem se qualicar para a
classe, mas devem considerar que a Regra da Evidncia atrapalha
suas habilidades para descobrir a verdade. Os elfos consideram
este estilo de vida especialmente graticante, pois ele celebra a
mente em exibies no to sutis de superioridade intelectual. Os
gnomos e halings possuem a caracterstica inquisitiva necessria
para esta carreira, e j formaram vrias guardas da cidade ecientes
em lugares onde seu tamanho poderia ser desfavorvel.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um detetive da
guarda, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma,
exceto Mau.
Talentos: Rastrear.
Percias: 4 graduaes em
Obter Informaes, 4 graduaes
em Conhecimento, 8 graduaes
em Procurar.
Especial: O detetive da guarda
deve cumprir a Regra da Evidn-
cia (consulte a caixa de texto). Se
abandonar este cdigo, perde todas
as suas habilidades especiais da
classe de prestgio at ser treinado
novamente por seis meses por uma
autoridade local.
Percias de Classe
As percias de classe de um
detetive da guarda (e a habilidade
chave para cada percia) so: Ava-
liao (Int), Blefar (Car), Escalar
(For), Ofcios (Int), Diplomacia
(Car), Operar Mecanismo (Des),
Disfarces (Car), Falsicao (Des),
Obter Informaes (Car), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Men-
sagens Secretas (Sab), Intimidao
(Car), Senso de Direo (Sab), Saltar (For), Conhecimento (Int),
Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Prosso
(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab),
Observar (Sab), Natao (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os detetives da guarda sabem
utilizar armaduras leves e armas simples.
Treinamento na Guarda da Cidade: No 1 nvel, o detetive
da guarda ganha +2 de bnus de compreenso em todos os testes
de Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar.
Especialista: No 2 nvel, o personagem adquire o talento
Especialista, independente de seu valor de Inteligncia.
Especialidade Obsessiva: Quando o detetive da guarda
alcana o 2 nvel, ele busca conhecimento sobre um determinado
tpico obsessivamente. Escolha uma percia de Conhecimento
como sua especialidade. O personagem recebe um bnus igual
ao seu nvel de detetive da guarda em todos os testes deste tipo
de Conhecimento.
Perl (Ext): Tambm no 2 nvel, o detetive da guarda
pode compor uma imagem de algum acusado de um crime.
Conseguindo sucesso em um teste de Obter Informao (CD
15) ao falar com uma testemunha de um crime, o detetive da
guarda pode conseguir uma ima-
gem mental razoavelmente precisa
do meliante, mesmo que a testemu-
nha no o tenha visto. Se desejar,
o personagem pode desenhar essa
imagem em papel usando a percia
Ofcios (pintura). Tanto uma des-
crio verbal quanto visual concede
+2 de bnus de compreenso em
quaisquer novos testes de Obter In-
formaes executados ao lidar com
testemunhas do crime ou pessoas
conhecidas do meliante.
Interrogatrio Cooperativo:
No 3 nvel, quando o detetive da
guarda obtm sucesso em um teste
de Blefar contra algum, automati-
camente concede a qualquer outra
pessoa +4 de bnus de circuns-
tncia em um teste de Intimidao
contra o mesmo alvo por uma
rodada. Da mesma forma, quando
o detetive da guarda obtm sucesso
em um teste de Intimidao, con-
cede +4 de bnus de circunstncia
no teste de Blefar de outra pessoa
(dois detetives da guarda podem
apoiar ao outro com esta manobra
por vrias rodadas).
Desarmar Superior: No 3
nvel, considera-se que o detetive
da guarda sempre est armado
quando executa uma tentativa de
desarme, recebendo +4 de bnus em todas as jogadas de ataque
para desarmar um oponente.
Augrio Dedutivo (SM): O detetive da guarda pode pedir
uma dica de um mistrio, enigma ou armadilha. Como ao
padro, o jogador faz uma suposio que pode ser verdadeira
ou falsa (por exemplo, O meio-orc fez isto ou Se eu puxar a
alavanca vermelha, a porta se abrir). O Mestre joga 1d% em
segredo (chance de sucesso = 70% + 1% por nvel de detetive
da guarda). Se obtiver sucesso, o Mestre responde corretamente
verdadeiro ou falso para o jogador, mas no necessrio
explicar os motivos da resposta. Se fracassar, o Mestre no for-
nece nenhuma informao. O Mestre sempre pode arbitrar que
Um Detetive da Guarda
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
78
o detetive da guarda no possui as informaes necessrias para
fazer uma deduo, mas neste caso a tentativa no contada nos
usos dirios permitidos da habilidade. O detetive da guarda pode
utilizar esta habilidade uma vez por dia no 4 nvel. A partir de
ento, adquire um uso dirio adicional para cada trs nveis da
classe de prestgio que alcanar.
Sinergia em Percia: No 4 nvel, o detetive da guarda pode
escolher uma das seguintes combinaes de percias: Blefar
Obter Informaes, Blefar Diplomacia, Escalar Furtivida-
de, Diplomacia Obter Informaes, Disfarces Obter Infor-
maes, Obter Informaes Sentir Motivao, Esconder-se
Furtividade, Ouvir Leitura Labial, Ouvir Observar, Sentir
Motivao Observar, Observar Operar Mecanismo, Obser-
var Abrir Fechaduras ou Observar Procurar. Se possuir pelo
menos 5 graduaes em ambas as percias escolhidas, recebe +2
de bnus de sinergia em testes envolvendo as duas.
Sem Penalidade por Contuso (Ext): No 5 nvel, o de-
tetive da guarda pode utilizar uma arma que causa dano normal
para inigir dano por contuso sem sofrer a penalidade normal
de -4 nas suas jogadas de ataque.
Sentir Passagens Secretas (Ext): Um detetive da guarda de
5 nvel ou superior que passar a at 1,5 m de uma porta secreta
ou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesse
efetivamente procurando por ela. Um detetive da guarda elfo re-
cebe +2 de bnus de compreenso em qualquer teste de Procurar
para descobrir uma porta secreta ou escondida.
Localizar Objeto (SM): No 6 nvel, o detetive da guarda pode
produzir um efeito idntico ao da magia localizar objetos conjurada
por um feiticeiro de nvel equivalente ao nvel de detetive da
guarda do personagem.
Contuso Aprimorada (Ext): No 7 nvel, o detetive da
guarda acrescenta o seu bnus de Inteligncia nas jogadas de dano
para qualquer ataque que inija apenas dano por contuso.
Medicina Legal (Sob): Obtendo sucesso em um teste de
Procurar (CD 20), um detetive da guarda de 8 nvel ou superior
pode discernir a causa da morte de qualquer cadver que examinar.
Se dispuser de tempo, pode escolher 20 nesta jogada. Um sucesso
indica que ele sabe o que matou a pessoa, o tamanho e a fora
aproximada do atacante e qualquer outra informao importante
que o Mestre desejar transmitir.
Discernir Mentiras (SM): No 9 nvel, o detetive da guarda
pode produzir um efeito idntico ao da magia discernir mentiras
conjurada por um feiticeiro de nvel equivalente ao nvel de de-
tetive da guarda do personagem. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia.
Localizar Criatura (SM): No 9 nvel, o detetive da guarda
pode produzir um efeito idntico ao da magia localizar criatura
conjurada por um feiticeiro de seu nvel de detetive da guarda.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Conhecimento Instantneo (Sob): Uma vez por dia, um
detetive da guarda de 10 nvel pode executar um teste de In-
teligncia (CD 20). Ele no pode escolher 10 ou 20. Se obtiver
sucesso, recebe +10 de bnus de compreenso em um teste de
Conhecimento de qualquer categoria. Se ele no possuir gra-
duaes no Conhecimento especco, poder fazer o teste sem
treinamento.
DEVOTO ARCANO
Toda religio importante possui feiticeiros e magos entre
seus seguidores fervorosos. Embora alguns magos se aliem a
igrejas que aceitem suas prprias crenas por convenincia e
precauo, outros so representantes dedicados da sua religio e
sujeitam voluntariamente seus interesses em favor das causas de
sua divindade patrona, tornando-se devotos arcanos.
Os devotos arcanos complementam a magia divina dos lderes
clericais da igreja e esto entre os mais importantes e respeitados
membros do corpo eclesistico. Eles fornecem a maior parte do
poder blico e mstico da sua organizao e auxiliam os clrigos
da igreja na criao de itens mgicos que exigem magias arcanas
e divinas. Os devotos arcanos apiam os exrcitos do clero em
tempos de guerra, fazem previses sobre os propsitos dos
inimigos da f e com freqncia assumem a frente de batalha
para dizimar as tropas adversrias ou destruir os conjuradores
das religies rivais.
Naturalmente, os devotos arcanos sempre so conjuradores
arcanos. Os feiticeiros e os magos so muito comuns, mas as
divindades dedicadas msica preferem os bardos e h rumores
de que algumas divindades malignas empregam assassinos, que se
concentram em formas cruis e terrveis de magias da morte.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um devoto arcano (Dev), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 n-
vel.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes, Identicar
Magia (8 graduaes).
Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser
idntica igreja que ele serve.
Percias de Classe
As percias de classe de um devoto arcano e a habilidade
chave para cada percia so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar
(Int, percia exclusiva), Identicar Magia (Int), Ofcios (Int) e Pro-
sso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
O Devoto Arcano
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Aumentar magia +1 nvel de classe arcana existente
2 +1 +0 +0 +3 Defesa sagrada +1, foco em tendncia +1 nvel de classe arcana existente
3 +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 nvel de classe arcana existente
4 +2 +1 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nvel de classe arcana existente
5 +2 +1 +1 +4 Manto divino +1 nvel de classe arcana existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
79
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os devotos arcanos concentram
seu treinamento em magias arcanas. Portanto,
quando o personagem atinge um novo nvel
na classe de prestgio, adquire mais magias
dirias como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjura-dor arcano
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (talentos
metamgicos ou de criao de itens
adicionais, habilidades de bardo ou
assassino, etc.). Essencialmente, isso
signica que o nvel de devoto arcano
somado ao nvel de outra classe
capaz de conjurar magias arcanas
do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias dirias
determinada.
Caso o personagem tenha mais
de uma classe capaz de conjurar
magias arcanas antes de se tornar um
devoto arcano, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias
dirias sempre que alcanar um novo
nvel na classe de prestgio.
Aumentar Magia: O devoto
arcano capaz de conjurar uma
magia como se ela estivesse sob o
efeito do talento Aumentar Magia.
No necessrio preparar as magias
com antecedncia, o tempo de conjurao
no aumenta e a magia afetada no ocupa
o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa
habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu
bnus de Carisma (mnimo 1 vez por dia).
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2 nvel,
+2 no 4 nvel) aos testes de resistncia do devoto arcano contra
magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a
magia de extra-planares.
Foco em Tendncia: Um devoto arcano de 2 nvel deve
escolher um componente da tendncia do seu deus: ele passa a
conjurar as magias relacionadas a essa tendncia com +1 nvel de
conjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionar
um componente da sua prpria tendncia. Se a divindade e o
personagem forem neutros, sua escolha deve variar entre Caos,
Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinao do devoto.
Talento Adicional: No 3 nvel, um devoto arcano pode
adquirir um talento de criao de item ou qualquer talento da
seguinte relao: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado,
Magia Penetrante, Magia Penetrante Aprimorada, Contra-mgica
Aprimorada, Arteso Mgico, Magia de Trama de Sombras (ape-
nas para devotos de Shar).
Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto, arcano
de 5 nvel capaz de envolver-se numa barreira brilhante de
poder divino que o protege contra magias inimigas. A cor dessa
barreira varia conforme a tendncia do deus patrono do devoto:
azul constante para Leal, branco tremeluzente para Bom, preto
oscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Catico. O manto
fornece Resistncia Magia 12 + nvel de conjurador do devoto,
com efeitos idnticos magia resistncia
magia. Essa habilidade ativada como
uma ao livre e permanece ativa
durante uma quantidade de rodadas
equivalente a 5 + o modicador de
Carisma do devoto arcana
DEVOTO DA
GUERRA
Os devotos da guerra so clrigos
ferozes e terrenos, que rogam pela paz
enquanto se equipam para a guerra.
Sua reputao de combatentes tem-
veis advm de sua inabalvel fora de
vontade, sua personalidade determinada
e sua devoo ao seu deus. Somente os
clrigos se tornam devotos da guerra; os
membros das outras classes precisam
adquirir nveis de clrigo para cum-
prir os pr-requisitos dessa classe de
prestgio, em especial o acesso aos
Domnios exigidos.
A maioria dos devotos da
guerra do Mestre gasta seu tempo se
preparando para o confronto. Esse
esforo inclui treinamento individual
em combate, preces, exerccios com
o exrcito do governante local e estudo da
histria. Esses personagens tendem a apresentar
as caractersticas mais evidentes associadas com a sua divindade.
Muitas vezes, eles so encontrados durante exploraes na
regio em tempos de paz e alguns ocultam suas identidades para
espionar as naes inimigas. Raramente um devoto parte em
aventuras; quando isso acontece, a misso visa recuperar um
artefato ou arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Magias em Combate. Liderana.
Diplomacia: 5 graduaes
Sentir Motivao: 5 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um
dos seguintes domnios: Destruio. Fora. Guerra ou Proteo.
Para esse propsito, considera-se que os personagens capazes de
lanar uma magia desses domnios tm acesso a eles.
Especial: Capacidade de canalizar energia negativa ou po-
sitiva.
Percias de Classe
Um Devoto Arcano
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
80
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (guerra) (Int), Diplo-
macia (Car), Identicar Magia (Int), Natao (For), Ofcios (Int) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura
e escudos.
Magias: Um devoto da guerra conjura magias como um
clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30 do Livro
do Jogador) e tem acesso irrestrito
lista geral de magias dessa classe.
Cada dois nveis de devoto da
guerra so considerados como
um nvel adicional de clrigo
para determinar a quantidade de
magias dirias e seus efeitos (veja
Conjurao, a seguir).
Conjurao: Os devotos
da guerra nunca abandonam
seu treinamento mgico divino.
Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na classe de
prestgio (2, 4, 6, 8 ou 10), ele adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conju-
rador divino anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
Por exemplo. Trafnar, um clrigo de 8 nvel/devoto da guerra
de 2 adquire magias divinas por dia como se tivesse atingido
o 9 nvel de clrigo. Se, em seguida, ele adquirir um nvel de
devoto, tornando-se um clrigo 9/devoto 3, sua quantidade de
magias dirias no ser alterada; nalmente, quando alcanar o
4 nvel de devoto da guerra, receber magias dirias como um
clrigo de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias divinas antes de se tomar um devoto da guerra,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias divinas
por dia sempre que alcanar um
nvel par como devoto da
guerra.
Domnio de
Prestgio:
Quan-
Um Devoto da Guerra
O Devoto da Guerra
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +1 +2 +0 +0 Domnio de prestgio: Glria/Dominao, Bravura
2 +2 +3 +0 +0 Incentivar +1 nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +1 Crculo de cura
4 +4 +4 +1 +1 Domnio de Prestgio: Adivinhao +1 nvel de classe existente
5 +5 +4 +1 +1 Banquete de heris
6 +6 +5 +2 +2 Aura de medo 1/dia +1 nvel de classe existente
7 +7 +5 +2 +2 Velocidade em massa
8 +8 +6 +2 +2 Cura completa em massa +1 nvel de classe existente
9 +9 +6 +3 +3 Aura de medo 2/dia
10 +10 +7 +3 +3 Inimigo implacvel +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
81
do seleciona a classe devoto da guerra, o personagem adquire
acesso ao domnio de prestgio Glria (caso canalize energia po-
sitiva) ou Dominao (caso utilize energia negativa). No 4 nvel,
o devoto adquire acesso ao domnio de prestgio Adivinhao.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os nveis de
devoto da guerra so adicionados ao nvel de clrigo ou paladino
para Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que resista a um efeito
de medo capaz de ativar essa habilidade usando uma ao padro.
Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo e
que consiga ouvir o devoto, tem direito a realizar outro teste de
resistncia de Vontade contra a CD original, alm de receber +1
de bnus de moral por nvel do devoto da guerra.
Incentivar (Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no mnimo)
proferindo um discurso de incentivo antes da batalha, conceder
um bnus de moral nos testes de resistncia contra feitios e medo
a todos os ouvintes. Este bnus ser +2 no 2 nvel da classe de
prestgio e aumenta +2 a cada nvel par subseqente (+4 no 4
nvel, +6 no 6 nvel, etc.).
Crculo de Cura (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra
pode conjurar um crculo de cura (idntico magia homnima).
Banquete de Heris (SM): Uma vez por dia, o devoto
da guerra pode conjurar um banquete de heris (idntico magia
homnima).
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o devoto da guerra
capaz de gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que permanece
1 rodada por nvel na classe de prestgio. Os oponentes devem
realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel do
devoto + bnus de Carisma) ou sero afetados como na magia
medo.
Velocidade em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto
da guerra pode conjurar velocidade em massa (idntico magia
homnima).
Cura em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra
pode conjurar cura completa em massa (idntico magia homni-
ma).
Inimigo Implacvel (SM): No 10 nvel, o devoto da
guerra consegue canalizar energia positiva suciente para induzir
seus aliados num raio de 30 metros a continuar lutando, mesmo
depois de sofrerem ferimentos letais. Essa habilidade exige uma
ao equivalente a movimento e concentrao; enquanto estiver
ativa, todos os aliados na rea afetada ignoram as conseqncias
do dano sofrido e continuam a lutar, mesmo quando deveriam
estar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamente
quando eles atingirem -20 pontos de vida. Caso a habilidade expire
seja porque o devoto parou de se concentrar, fracassou num
teste de Concentrao ou cou incapacitado (ou morrendo) os
efeitos totais do dano ocorrem imediatamente.
Observao para Multiclasse: Caso o devoto da guerra
selecione um nvel em qualquer classe diferente desta classe de
prestgio, no conseguir adquirir mais nveis de devoto da guerra
at que faa uma penitncia (veja a descrio da magia penitncia,
pg. 245 do Livro do Jogador).
DISCPULO DIVINO
Os clrigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e
fervorosos so capazes de atuar como intermedirios entre os
servos mortais e divinos de seus patronos. Eles interpretam a
vontade divina, atuam como professores e guias para os outros
membros do clero, e alimentam os adoradores leigos da divindade
com o poder de seu patrono. Algumas vezes, eles transcendem sua
natureza mortal e personicam seu deus sobre a face de Toril.
Os discpulos divinos sempre so conjuradores divinos: os
clrigos e os druidas so os candidatos mais comuns a assumir
essa classe, mas existem paladinos e rangers que j se tornaram
discpulos divinos. Algumas divindades malignas, como Bane, j
elevaram algozes ao posto de discpulos divinos entre as leiras
de suas religies obscuras.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um discpulo divino (Dis), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4 nvel.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes, Diplomacia
5 graduaes.
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve
ser idntica igreja que ele serve.
Percias de Classe
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento
(arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (re-
ligio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, percia
exclusiva), Identicar Magia (Int), Ofcios (Int), Prosso (Sab)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inte-
ligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os discpulos divinos no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os discpulos divinos concentram seu treina-
mento em magias divinas. Portanto, quando o personagem atinge
um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conju-
rador divina anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
O Discpulo Divino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Domnio adicional, emissrio divino +1 nvel de classe divina existente
2 +1 +3 +0 +3 Defesa sagrada +1 +1 nvel de classe divina existente
3 +2 +3 +1 +3 Transferncia de poder divino +1 nvel de classe divina existente
4 +3 +4 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nvel de classe divina existente
5 +3 +4 +1 +4 Transcendncia +1 nvel de classe divina existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
82
Essencialmente, isso signica que o nvel de discpulo divino
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias divinas
do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias* divinas
antes de se tornar um discpulo
divino, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado
para determinar a quantidade
de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel na
classe de prestigio.
Domnio Adicional:
Quando seleciona a classe
discpulo divino, o persona-
gem adquire acesso a um do-
mnio extra da sua divindade.
O personagem recebe o poder
concedido desse domnio e
ser capaz de preparar as
magias indicadas como suas
magias de domnio dirias (ou
seja, o personagem ter trs
opes de magias de domnio
dirias).
Emissrio Divino: Os
discpulos divinos so capazes
de se comunicar por telepatia
com qualquer extra-planar
num raio de 18 metros, con-
quanto o interlocutor venere
a mesma divindade ou tenha
a mesma tendncia do per-
sonagem.
Defesa Sagrada: Adicione o
valor indicado (+1 no 2 nvel, +2
no 4 nvel) aos testes de resistn-
cia do discpulo divino contra magias divinas e contra habili-
dades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares.
Transferncia de Poder Divino (SM): Idntico magia,
mas o discpulo divino no precisa utilizar uma magia de 4 nvel
(ou superior) para ativar a habilidade (ele transfere as suas magias
preparadas para o alvo sem a necessidade de conjurar a magia
transferncia de poder divino). A quantidade de magias transferidas est
limitada s magias disponveis de 1 e 2 nveis do personagem.
Transcendncia: O discpulo divino, atravs de uma ex-
tensa relao com os servos extra-planares de seu patrono e da
interveno direta da sua divindade, transcende sua forma mor-
tal e transforma-se numa criatura celestial. Seu tipo muda para
extra-planar; isso signica que ele adquire vrias imunidades
e vulnerabilidades conforme seu tipo (consulte Extra-Planares
Nativos, sob a descrio da raa tocados pelos planos). Como uma
ao livre, ele capaz de envolver-se com a magia proteo contra
caos/mal/bem/ordem (ele deve especicar o efeito quando atinge
a transcendncia e no poder alter-lo depois disso).
Quando adquire esse poder, geralmente a aparncia do dis-
cpulo sofre pequenas alteraes, adequadas sua tendncia e
divindade. Por exemplo, os olhos de um discpulo de Lathander,
o Senhor do Amanhecer, poderiam adquirir um brilho dourado.
Alm disso, qualquer adorador do mesmo patrono, inclusive extra-
planares, reconhecem imediatamente sua natureza transcendental
e o personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de percia
e habilidade baseadas em Carisma quando lidar com essas criatu-
ras.
DISCPULO DO
DRAGO
Um discpulo do drago uma
criatura especial. Ele sempre sus-
peitou, mas os sonhos onde ala
vo so uma conrmao: eles so
vvidos e reais em comparao, os
demais sonhos so apenas cinzas e
areia. Livre das amarras da terra, o
sonhador percorre o rmamento
e regozija-se enquanto suas lindas
asas escamadas o impulsionam
atravs das nuvens. Seus sentidos
so extremamente aguados e lhe
permitem cheirar, ouvir e ver
com uma clareza assustadora,
que nenhum ser humano pode-
ria sequer compreender. Um
poder instvel queima em
seus pulmes, uma energia
que poderia ser liberada com
um nico sopro. As sensaes so
quase... dracnicas.
Os estudiosos afirmam que
os drages poderosos so capazes
de assumir formas humanides e at
serem amantes de outras raas.
Muitas vezes, essa unio gera um lho especial
alm dele, cada herdeiro de sua linhagem ter
uma parcela do poder dracnico em suas veias, mesmo que
tnue, at a milsima gerao. Em geral, essa herana permanece
dormente, apesar de vrios feiticeiros poderosos atriburem suas
capacidades a um ancestral dracnico. Todavia, o sangue dos
drages altera de maneira denitiva algumas pessoas. No incio,
elas tm sonhos estranhos; muitas os ignoram ou os consideram
apenas a satisfao de desejos inconscientes (ou pesadelos), e isso
aborta o processo. Alguns indivduos raros acreditam nos sonhos
e reconhecem suas promessas de ascenso. Estes se tornam os
discpulos do drago, que utilizam seus dons arcanos como um
catalisador para reativar sua herana dracnica e alcanar seu
potencial mximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a
uma existncia enclausurada. A maioria absoluta composta de
feiticeiros, mas alguns bardos trilham essa vereda. Munidos de
suas capacidades arcanas, eles buscam a aventura, especialmente
se ela os auxiliar a alcanar sua meta desvendar os mistrios
de sua herana dracnica. Todos os discpulos so atrados pelas
reas famosas por abrigar drages.
Dado de Vida: Especial (veja a seguir).
Discpulo Divino de
Velsharoom
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
83
Pr-Requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para
meio-drages).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Idioma: Dracnico.
Magias: Capacidade de con-
jurar magias arcanas sem pre-
parao.
Especial: Quando
seleciona essa classe de
prestgio, o jogador dene um tipo
de drago, que est sujeito a aprovao
do Mestre.
Percias de Classe
As percias de classe de um discpu-
lo do drago (e a habilidade chave para
cada percia) so: Arte da Fuga (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento
(todos) (Int), Diplomacia (Car),
Espionar (Int, percia exclusiva),
Falar Idioma (Int), Identificar
Magia (Int), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir
(Sab), Procurar (Int) e Prosso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Tipo de Dra-
go
Tipode Sopro
3
nvel
7
nvel
10
nvel
CD
Azul Rajada de eletricidade 2d8 4d8 6d8 18
Branco Cone de frio Id6 2d6 3d6 16
Negro Rajada de cido 2d4 4d4 6d4 17
Verde Cone de gs 2d6 4d6 6d6 17
Vermelho Cone de fogo 2d10 4dl0 6dl0 19
Bronze Rajada de eletricidade 2d6 4d6 6d6 18
Cobre Rajada de cido 2d4 4d4 6d4 17
Lato Rajada de fogo Id6 2d6 3d6 17
Ouro Cone de fogo 2d10 4d10 6dl0 20
Prata Cone de frio 2d8 4d8 6d8 18
Uma rajada sempre tem 1,5 m de altura, 1,5 m de largura e 18 m de alcance.
Um cone tem sempre 9 m de alcance.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do drago no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias Adicionais (SM): Os discpulos do drago recebem
magias adicionais, indicadas na tabela,
conforme acumulam nveis na classe
de prestgio, como se tivessem
um valor de atributo elevado.
Essas magias adicionais
podem ser designadas
para qualquer nvel
de magia disponvel ao
personagem.
Caso o personagem tenha mais
de uma classe de conjurador antes de se tor-
nar um discpulo do drago, ele precisa determinar
qual a classe beneciada por essa habilidade. Uma vez
selecionada, ela nunca mais poder ser alterada.
Aumento de Dado de Vida: Conforme adquire
nveis na classe de prestgio, a natureza dracnica do
personagem torna-se mais distinta. O Dado
de Vida da criatura sofre alterao no 1, 4
e 6 nveis. No h benefcios retroativos
e essa habilidade no afeta os DV de outras
classes. A partir do nvel indicado, o personagem
altera o Dado de Vida dessa classe de prestgio de acordo
com a Tabela 3-4.
Armadura Natural: A constituio do personagem torna-se
mais dracnica no 1, 5 e 8 nveis. Sua pele transforma-se em
escamas nas e brilhantes, praticamente invisveis no incio, mas
notveis com facilidade em nveis mais elevados. Essa mudana
lhe confere os bnus de armadura natural indicados na Tabela:
O Discpulo do Drago (os modicadores so substitudos e no
se acumulam). Conforme a pele do discpulo do drago enrijece,
ele adquire cada vez mais a aparncia de seu ancestral.
Mordida e Garras: A partir do 2 nvel, o discpulo do dra-
go ataques de mordida e garras. Se a criatura no possuir essa
variedade de ataques, causar o dano indicado na tabela a seguir.
Caso contrrio, considere os valores bsicos da criatura ou os
valores abaixo, o que for maior.
Tamanho Mordida Garras
Pequeno 1d4 1d3
Mdio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
O Discpulo do Drago
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Magia Adicional
1 +0 +2 +0 +2 Aumento de DV (d6), +1 de armadura natural 1
2 +1 +3 +0 +3 Mordidas e garras, aumento de habilidade (+2 For) 1
3 +2 +3 +1 +3 Sopro (1/3) Nenhuma
4 +3 +4 +1 +4 Aumento de DV (d8), aumento de habilidade (+2 For) 1
5 +3 +4 +1 +4 Incremento de tamanho, +2 de armadura natural 1
6 +4 +5 +2 +5 Aumento de DV (d10) 1
7 +5 +5 +2 +5 Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 de Con) Nenhuma
8 +6 +6 +2 +6 +3 de armadura natural 1
9 +6 +6 +3 +6 Asas, aumento de habilidade (+2 Int) 1
10 +7 +7 +3 +7 Apoteose dracnica Nenhuma
* Bnus Base de Ataque
Um Discpulo do Drago
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
84
Aumento de Habilidade: Conforme o discpulo do drago
adquire nveis na classe de prestgio, seus valores de habilidade
aumentam conforme indicado na Tabela: O Discpulo do Drago.
Esses modicadores se acumulam e so semelhantes aos bnus
de atributo do 4 e 8 nveis, por exemplo.
Sopro (Sob): No 3 e 7 nveis, o discpulo comea a desen-
volver a caracterstica mais marcante de seu ancestral: o sopro.
O tipo de ataque varia conforme a espcie de drago selecionada
no 1 nvel. O dano causado equivale a 1/3 do total no 3 nvel,
2/3 do total no 7 nvel e o valor total no 10 nvel (apoteose
dracnica). Somente o dano potencial alterado; a rea afetada
e a CD do teste de resistncia so xos (veja a tabela acima).
No importa o nvel do discpulo, essa habilidade est disponvel
apenas uma vez por dia. Aplique todas as regras para sopro de
drages descritas na pgina 69 no Livro dos Monstros.
Incremento de Tamanho: No 5 nvel, a categoria de ta-
manho do discpulo aumenta um degrau as criaturas Pequenas
tornam-se Mdias e as Mdias tornam-se Grandes. Um perso-
nagem Grande ou maior no obtm qualquer benefcio dessa
habilidade. A mudana afeta o dano bsico das garras e mordida
do discpulo e impe -1 de penalidade de tamanho na sua Classe
de Armadura e seu bnus base de ataque.
Asas: A partir do 9 nvel, os discpulos do drago adqui-
rem asas funcionais. Essa mudana afeta somente as criaturas
Grandes ou maiores. O personagem conseguir voar usando
seu deslocamento padro (capacidade de manobra: mdia). As
criaturas menores somente tero asas quando a espcie original
tambm tiver.
Apoteose Dracnica: No 10 nvel, o discpulo atinge a
plenitude de sua herana dracnica e adquire o modelo meio-
drago. Seu ataque de sopro causar o dano total e ele receber +4
pontos de Fora e +2 pontos de Carisma; seu bnus de armadura
natural aumenta para +4 e ele desenvolve Viso na Penumbra,
Viso no Escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia e
uma imunidade adicional conforme a variedade de drago original
(consulte a pg. 68 do Livro dos Monstros para obter detalhes).
DOMINADOR
Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhos
de outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados
a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulao
para obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte arcana para
aprimorar suas capacidades (j imensas) de intimidao, blefe,
manipulao e outros meios de usar as pessoas em seu benefcio. A
magia lhes oferece a possibilidade de dominao mental completa
e o dominador a utiliza com excelncia.
Os conjuradores que selecionam essa classe de prestgio
abandonam seu treinamento mgico, mas desenvolvem uma
capacidade sempre maior de inuenciar e controlar a vontade
alheia. Qualquer pessoa disposta a sacricar a magia em troca da
manipulao ser um candidato adequado.
Os dominadores no vivem bem entre si, uma vez que todos
pretendem exercer seu controle sobre os demais. Em vrias
ocasies, um deles controlava outro em segredo; essa estratgia
considerada o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar
outras psiques no garante imunidade ao mesmo tratamento.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Talento: Liderana (consulte a pg. 45 do Livro do Mestre).
Blefar: 4 graduaes.
Diplomacia: 4 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.
Sentir Motivao: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Percias de Classe
As percias de classe de um dominador (e a habilidade chave
para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhe-
cimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Empatia com Animais
(Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar Magia (Int),
Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Prosso (Sab) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os dominadores no sabem usar nenhuma arma, armadura
ou escudo adicional.
Conjurao: Os dominadores nunca abandonam seu treina-
mento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prestgio (l, 3, 5, 7 ou 9), e no 6 nvel, ele
adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no re-
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
O Dominador
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Telepatia, bnus em percia +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +3 +0 +3 Sugesto
3 +1 +3 +1 +3 Sonda mental +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +4 +1 +4 Induo
5 +2 +4 +1 +4 Bnus em percia +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +5 +2 +5 Amigos eternos +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +5 +2 +5 Bnus em percia +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +6 +2 +6 Dominao
9 +4 +6 +3 +6 Induo em massa +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +7 +3 +7 Escravizao
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
85
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um
dominador, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcanar
um nvel mpar (e o 6 nvel) na classe de prestgio.
Telepatia (Sob): A par-
tir do 1 nvel, o dominador
descobre o elemento mais
bsico de suas capacida-
des mentais. Ele adquire a
habilidade sobrenatural de
se comunicar por telepatia
com qualquer criatura num
raio de 30 m que tenha um
idioma.
Bnus em Per ci a
(Ext): O dominador um
estudante dedicado da ma-
nipulao, seja arcana ou co-
mum. No 1, 5 e 7 nveis,
ele adquire +6 de bnus
de competncia numa das
seguintes percias: Blefar,
Diplomacia, Intimidar e
Sentir Motivao. O perso-
nagem capaz de distribuir
os pontos de bnus confor-
me desejar entre todas as
percias (inclusive aplic-los
integralmente numa nica
percia).
Sugesto (Sob): A par-
tir do 2 nvel, o dominador
capaz de influenciar as
aes de uma criatura viva
Grande ou menor, que este-
ja num raio de 30 m (2/dia).
Tambm chamada de moti-
vao, essa uma habilidade
sobrenatural de ao mental, que sugere um curso de ao (li-
mitado a duas frases pequenas). O alvo deve obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade (CD 17) para ignorar a sugesto.
O efeito permanece ativo at a vtima cumprir a tarefa sugerida
ou durante 6 horas, o que ocorrer antes. Em todos os demais
aspectos, essa habilidade idntica magia sugesto (consulte a
pg. 266 do Livro do Jogador).
Sonda Mental (Sob): A partir do 3 nvel, o dominador
capaz de analisar os pensamentos superciais de qualquer criatura
viva num raio de 30 m (2/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade
sobrenatural de ao mental, a vtima deve obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade (CD 17). Analisar a mente do alvo
exige concentrao, mas no provoca ataques de oportunidade.
As criaturas de Inteligncia animal (1 ou 2) tm pensamentos
instintivos e simples. Essa habilidade consegue atravessar bar-
reiras slidas, mas ser bloqueada por muros de pedra de 30 cm,
qualquer metal com 2,5 cm de espessura, uma lmina de chumbo
de 3 mm ou 1 metro de madeira ou detritos. O efeito permanece
ativo durante 10 minutos ou at o personagem desativ-lo.
Induo (Sob): A partir do 4 nvel, o dominador capaz
de induzir uma criatura viva Grande ou menor, que esteja num
raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade sobre-
natural de ao mental, a vtima deve obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade (CD 18). A vtima recebe +5 de bnus de
circunstncia nesse teste caso esteja sendo atacada pelo domina-
dor ou seus aliados. Induzir
uma criatura usa uma ao
padro que no provoca
ataques de oportunidade. Se
no obtiver sucesso, o alvo
ir considerar o dominador
um aliado e amigo convel,
semelhante aos efeitos de
enfeitiar pessoas (veja a pg.
209 do Livro do Jogador). No
preciso conhecer o idioma
da criatura a habilidade
funciona por telepatia.
Amigos Eternos (Sob):
Ao atingir o 6 nvel, o do-
minador amplia seu controle
mental sobre outras criatu-
ras. Uma vtima afetada pela
habilidade Induo (acima)
se transforma num aliado
permanente, a menos que o
personagem faa qualquer
coisa obviamente nociva
contra a criatura ou ordene a
realizao de tarefas suicidas
ou totalmente contra a sua
natureza (que dissipar o
efeito). Essa habilidade so-
brenatural, de ao mental,
permite que o dominador
mantenha at duas criaturas
induzidas ao mesmo tempo.
O efeito neutralizado se
a vtima for alvo de proteo
contra o mal. Ele ser anulado em denitivo por dissipar magia (14
nvel de conjurador).
Dominao (Sob): A partir do 7 nvel, o personagem
capaz de dominar uma criatura viva Grande ou menor, que esteja
num raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade
sobrenatural, uma compulso de ao mental, a vtima deve obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 19). Dominar
uma criatura usa uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Se no obtiver sucesso, o alvo permanecer con-
trolado por 3 dias, semelhante aos efeitos de dominar pessoas (veja
a pg. 207 do Livro do Jogador).
Induo em Massa (Sob): Ao atingir o 9 nvel, o dominador
capaz de inuenciar diversas criaturas ao mesmo tempo. Uma
vez por dia, ele poder utilizar a habilidade Induo (veja acima)
contra uma quantidade de alvos cujo total de Dados de Vida seja
igual ou inferior a 40. possvel utilizar essa habilidade sobrena-
tural, de ao mental, aliada Induo, em rodadas subseqentes,
contra o mesmo alvo. Se houver mais alvos em potencial que o
limite de Dados de Vida lhe permite controlar, o dominador
Uma Dominadora
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
86
seleciona uma vtima de cada vez, at atingir 40 DV.
Escravizao (Sob): No 10 nvel, o controle mental do
dominador sobre outras criaturas atinge seu pice. Qualquer
criatura dominada anteriormente (veja acima) se transforma num
escravo denitivo. O personagem consegue manter apenas um
escravo ao mesmo tempo. A proteo contra o mal no neutralizar
o efeito, mas dissipar magia capaz de elimin-lo por completo
(18 nvel de conjurador).
DOMADOR DE FERAS
A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novo
estilo de vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortale-
cer seu elo com seus companheiros animais, eles podem melhorar
no somente a vida dessas criaturas, mas tambm as suas.
Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado
de domador de feras, talvez esse no seja um nome apropriado, j
que, na verdade, ele no domina, doma ou domestica seus com-
panheiros. Ao invs disso, atravs de sua magia e de seu interesse
impressionante por seus animais, pode torn-los mais fortes e
mais inteligentes, podendo at chegar a trat-los como iguais.
Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um mem-
bro de outra classe pode se interessar pelo caminho do domador,
mas sem primeiro desenvolver uma relao profunda com um
animal, impossvel adotar esta classe de prestgio. Os domadores
de feras so conhecidos entre todas as raas. Os elfos, meio-elfos
e gnomos costumam seguir este caminho por sua anidade com
a natureza, ao passo que os anes so os menos provveis. A
losoa de um domador de feras compatvel com qualquer
tendncia.
Ao contrrio da maioria dos druidas, os domadores de feras
geralmente residem prximo civilizao. Alguns PdMs domado-
res de feras ocultam suas relaes especiais com animais e bestas
trabalhando em um circo ou zoolgico comum. No entanto,
mais comum que os domadores de feras adotem criaturas ame-
aadas por populaes de humanides em desenvolvimento,
protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas j tiverem sofrido
muito nas mos dos humanides, os domadores de feras tambm
tentam obter vingana.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um domador de feras, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Foco em Percia (Empatia com Animais).
Percias: 10 graduaes em Empatia com Animais.
Magias: Capacidade de conjurar cativar animais.
Percias de Classe
As percias de classe de um domador de feras (e a habilidade
chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Car, percia
exclusiva), Escalar (For), Concentrao (Con), Ofcios (Int), Di-
plomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se
(Des), Senso de Direo (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int, percia
exclusiva), Identicar Magias (Int), Observar (Sab), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Todas as modicaes e bnus concedidos aos companheiros
animais do domador so imediatamente anulados depois que eles
forem libertados ou aps a morte do personagem.
Usar Armas ou Armaduras: Os domadores de feras no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias Conhecidas: No 3, 6 e 9 nvel,
o domador de feras adquire mais magias dirias e conhecidas (se
aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na sua classe
de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer ou-
tro benefcio daquela classe (opes adicionais de forma selvagem,
talentos de metamagia ou criao de itens, etc.), apenas um nvel
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um domador
de feras, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias e conhecidas sempre
que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Maestria dos Animais: A partir do 1 nvel, o domador de
feras pode ter companheiros animais cujo total de Dados de Vida
no exceda a soma do dobro de seu nvel de domador de feras
mais o dobro de seu nvel de conjurador para cativar animais. Por
exemplo, um Drd7/domador de feras3 pode manter at 20 Dados
de Vida de companheiros animais. Nenhum indivduo pode ter
mais Dados de Vida que o domador de feras.
Inteligncia: Graas exposio constante ao domador de
feras, seus companheiros animais tornam-se mais inteligentes que
a mdia de suas espcies. Quando o domador de feras estiver no
1 nvel, o nvel de Inteligncia de cada um de seus companheiros
sobe para 4, e o tipo da criatura muda para besta mgica. O nvel
mnimo de Inteligncia aumenta em 2 pontos para cada dois
nveis na classe de prestgio que o personagem alcanar. Esta In-
O Domador de Feras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 +0 +2 +2 +0 Maestria dos animais, int 4
2 +1 +3 +3 +0 Vinculo emptico
3 +2 +3 +3 +1 Lao de sangue, int 6, armadura natural +2 +1 nvel de classe existente
4 +3 +4 +4 +1 Sentidos animais (audio, olfato), falar com o mestre
5 +4 +4 +4 +1 Maestria das bestas, int 6
6 +4 +5 +5 +2 Armadura natural +4, partilhar testes de resistncia +1 nvel de classe existente
7 +5 +5 +5 +2 Sentidos animais (visai), int 10, partilhar magias
8 +6 +6 +6 +2 Comandar criaturas do mesmo tipo
9 +6 +6 +6 +3 Int 12, maestria das bestas mgicas, armadura natural +6 +1 nvel de classe existente
10 +7 +7 +7 +3 Inspirar grandeza
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
87
teligncia aprimorada permite que o companheiro siga instrues
mais complexas do que poderia anteriormente. Alm disso, o
domador de feras pode ensinar a cada companheiro trs truques
por ponto de Inteligncia da criatura (consulte a caixa de texto
Companheiros Animais no Captulo 2 do Livro do Mestre e o Ca-
ptulo 2 deste livro para mais informaes
sobre o treinamento de animais).
Vnculo Emptico (Sob): No 1
nvel, o domador de feras adquire um
vnculo emptico que lhe permite co-
municar-se telepaticamente com seus
companheiros a uma distncia de at
1,5 km. O personagem e o companheiro
podem compreender um ao outro como
se estivessem sobre o efeito de falar com
animais. Naturalmente, a inteligncia ainda
um fator no contedo dessas conversas,
e pode provocar mal-entendidos.
Lao de Sangue: No 3 nvel, cada
um dos companheiros do domador de
feras recebe +2 de bnus em todas as
jogadas de ataque e testes de resistncia,
de habilidades e de percia aps testemu-
nhar qualquer ameaa ou dano causado ao
personagem. Este bnus permanece en-
quanto a ameaa imediata e aparente.
Armadura Natural: Ainda ao al-
canar o 3 nvel, cada um dos compa-
nheiros animais recebe +2 de bnus de
melhoria em sua armadura natural. Este
bnus aumenta para +4 no 6 nvel e
para +6 no 9 nvel.
Sentidos Animais (Sob): No 4
nvel, o domador de feras pode escutar
atravs dos ouvidos de qualquer com-
panheiro sua escolha, ou sentir odores
atravs de seu nariz. No 7 nvel, pode
ver atravs dos olhos de seus companheiros.
O domador pode ativar seus sentidos animais como uma
ao padro, e no perde a capacidade de perceber os eventos
ao seu redor.
Falar com o Mestre (Ext): Tambm no 4 nvel, o domador
de feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente com
seus companheiros em uma linguagem prpria. As demais cria-
turas no conseguem entender esta comunicao sem o auxlio
de magia.
Maestria das Bestas (SM): No 5 nvel, o domador de feras
pode usar a magia cativar animais para afetar bestas, alm de ani-
mais, independente da Inteligncia do alvo. Companheiros deste
tipo devem ser contados da mesma forma que os animais no total
permitido de Dados de Vida de companheiros.
Partilhar Testes de Resistncia: Ao alcanar o 6 nvel, os
companheiros podem usar tanto seus prprios bnus base de
testes de resistncia quanto os do domador de feras, combinando-
os vontade para obter o valor mximo de cada um.
Partilhar Magias: No 7 nvel, o domador de bestas pode
fazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo tambm
afete um companheiro sua escolha a at 1,5 m de distncia. Para
magias com durao diferente de instantnea, o efeito se extingue
caso o companheiro se afaste mais de 1,5 m do domador, e no
volta a afet-lo mesmo que retorne antes da durao acabar. Alm
disso, o domador pode conjurar sobre o animal qualquer magia
cujo alvo seja Voc [JM2] (como uma magia de toque distn-
cia). O domador de feras e o companheiro podem partilhar magias
mesmo que estas normalmente no afetem
criaturas do tipo do companheiro.
Comandar Criaturas do Mesmo
Tipo (SM): Quando o domador de
feras alcana o 8 nvel, seus compa-
nheiros podem usar comandar como uma
habilidade similar a magia sem limite
dirio [JM3] contra outras criaturas de seu
tipo. Esta habilidade afeta apenas criaturas
com menos Dados de Vida que os do compa-
nheiro. Cada companheiro pode utilizar esta
habilidade uma vez por dia para cada dois
nveis de domador de feras do personagem,
e ela funciona como a magia comandar (para
os propsitos desta magia, o companheiro
pode se fazer entender).
Maestria das Bestas Mgicas (SM): No
9 nvel, o domador de feras pode usar a ma-
gia cativar animais para afetar bestas mgicas,
alm de animais e bestas, independente da
Inteligncia do alvo. Companheiros deste
tipo contam como o dobro de seus Dados
de Vida no total de companheiros permitido
ao personagem. Por exemplo, uma cocatriz
com 5 Dados de Vida equivale a 10 Dados
de Vida de companheiros.
Inspirar Grandeza (Sob): No
10 nvel, o domador de feras pode
conceder habilidades de combate
adicionais a todos os seus compa-
nheiros a at 9 m de distncia. Um
companheiro inspirado ganha +2 Da-
dos de Vida (2d10 em pontos de vida
temporrios), +2 de bnus de compe-
tncia nos ataques, e +1 de bnus de competncia nos testes de
resistncia de Fortitude. Aplique o modicador de Constituio
do companheiro, se houver, a cada Dado de Vida adicional.
Eles contam como Dados de Vida normais para determinar os
efeitos de magias como sono. O domador de feras pode inspirar
seus companheiros uma vez por dia, e os efeitos perduram por
5 rodadas. Esta habilidade sobrenatural um encantamento de
ao mental.
DUELISTA
Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
pesadas e cavalgando enormes montarias de batalha, e de podero-
sos magos que manipulam feitios inacreditveis no existe lugar
para fanfarres ousados, que conam apenas na sua esperteza e
nos seus reexos para sobreviver, certo? Errado. O duelista a
prova que a preciso e a percia so alternativas viveis para subs-
tituir as armas macias, e a agilidade uma excelente substituta
para as armaduras pesadas.
Uma Domadora de
Feras
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
88
O duelista um guerreiro gracioso e inteligente, treinado para
desferir ataques precisos usando armas leves, como o sabre, por
exemplo. Tambm conhecido como esgrimista, o duelista tira
toda a vantagem possvel de seus reexos rpidos e seu racioc-
nio durante um combate. No lugar de ostentar uma armadura
desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a melhor
maneira para se proteger evitar ser atingido.
Em geral, os duelistas so guerreiros ou rangers, mas existem
muitos deles que so ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e
monges costumam se tornar excelentes duelistas, em funo da
conana reduzida que essas classes depo-
sitam nas armaduras. Eles obtm diversos
benefcios das capacidades de combate ofe-
recidas pela classe de prestgio. Os paladinos
e os brbaros que se afastam bastante de seus
arqutipos tambm podem se tornar duelistas.
Os elfos tm mais facilidade que os anes
para se tornarem duelistas, mas os duelistas
halings e gnomos tambm so comuns. Os
duelistas meio-orcs so muito raros.
Os duelistas do Mestre geralmente so
indivduos solitrios em busca de aventuras
ou de uma forma de enriquecer rapidamente.
Ocasionalmente, eles operam em grupos
pequenos, unidos e restritos e se especializam
em tticas de combate em equipe.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um duelista, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum
(sabre), Ambidestria, Mobilidade.
Acrobacia: 5 graduaes
Atuao: 3 graduaes
Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e
a habilidade chave para cada percia) so:
Acrobacia (Des), Atuao (Car), Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Mensa-
gens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as
armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura. Entre
os escudos, ele sabe usar apenas o broquel.
Esquiva Sagaz: Quando no estiver usando nenhuma arma-
dura, os duelistas adicionam seu modicador de Inteligncia (se
houver) ao seu bnus de Destreza na CA enquanto empunhar
qualquer arma branca. Caso o duelista seja surpreendido ou
perca seu bnus de Destreza na CA, este modicador tambm
ser perdido.
Golpe Preciso: A partir do 2 nvel, o
duelista adquire a habilidade extraordinria de
atingir locais exatos usando uma arma branca,
perfurante, e possvel de segurar numa nica
mo, causando ld6 pontos de dano adicionais.
Quando utilizar essa habilidade, o duelista
ser incapaz de atacar com a arma da sua mo
inbil (se houver), mas poder defender-se
com ela (com um broquel, por exemplo). O
golpe preciso do duelista afeta somente cria-
turas vivas, que tenham anatomias distintas.
Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
(entre eles os mortos-vivos, constructos, li-
mos, plantas e criaturas incorpreas) tambm
ser imune a essa habilidade; qualquer item
que proteja a criatura de sucessos decisivos,
como as armaduras forticadas, tambm anu-
lar um golpe preciso. A cada quatro nveis, o
dano adicional causado pelo duelista aumenta
em +ld6.
Mobilidade Aprimorada: Quando no
estiver usando nenhuma armadura, o duelista
adquire +4 de bnus adicional na CA contra
ataques de oportunidade provocados por seu
deslocamento ao entrar ou sair de uma rea
ameaada.
Graa: A partir do 4 nvel, quando o
duelista no estiver usando nenhuma armadu-
ra, ele recebe +2 de bnus de competncia em
todos os testes de resistncia de Reexos.
Ataque Acrobtico: A partir do 5
nvel, o duelista recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo menos
1,5 m na direo de seu adversrio; pular sobre o oponente de
uma altura de 1,5 m ou superior, ou balanar-se numa corda ou
Um Duelista
O Duelista
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Esquiva sagaz
2 +2 +0 +3 +0 Golpe preciso +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Mobilidade aprimorada
4 +4 +1 +4 +1 Graa
5 +5 +1 +4 +1 Ataque acrobtico
6 +6 +2 +5 +2 Golpe preciso +2d6
7 +7 +2 +5 +2 Aparar aprimorado
8 +8 +2 +6 +2 Reaes aprimoradas
9 +9 +3 +6 +3 Desviar objetos
10 +10 +3 +7 +3 Golpe preciso +3d6
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
89
objeto similar sobre seu oponente. Para faz-lo, ser necessrio
realizar um teste de Saltar; caso o resultado seja inferior a 1,5 m,
o duelista no conseguir usar essa habilidade. Se o deslocamento
percorrido pelo salto for maior que a distncia entre o duelista e
seu adversrio, possvel reduzi-la como uma ao - livre. Essa
uma habilidade extraordinria.
Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7 nvel, caso o duelista
escolha lutar defensivamente ou utilizar a ao defesa total, ele
adquire +1 de bnus de esquiva adicional na CA para cada nvel
da classe de prestgio (inicialmente +7). Esta uma habilidade
extraordinria.
Reaes Aprimoradas: A partir do 8 nvel, o duelista recebe
+2 nos seus testes de Iniciativa.
Esta habilidade se acumula com o
talento Iniciativa Aprimorada.
Desviar Objetos: O duelista
adquire o talento Desviar Objetos
(consulte o Livro do Jogador), mas so-
mente enquanto estiver segurando
sua arma perfurante com apenas
uma das mos.
ENCANTATRIZ
As encantatrizes so pratican-
tes da metamgica em Faern, es-
tudantes dedicadas das magias que
afetam outras magias, com uma
predileo especial por efeitos que
neutralizam seres extra-planares.
As encantatrizes mais habi-
lidosas so magas ou feiticeiras,
embora tambm exista um peque-
no nmero de bardas que estudem
esse tipo de magia. Raramente
elas adquirem nveis de clrigo ou
druida, uma vez que essas classes
recorrem a entidades extra-pla-
nares com freqncia, um conito
direto com o foco da classe de prestgio.
As encantatrizes do Mestre quase sempre atuam de forma
independente, mas se renem em algumas ocasies para solucio-
nar problemas em comum. Como no apreciam invases extra-
planares no Plano Material, a maioria das encantatrizes encara a
destruio de portais ativos que conduzem a outros mundos como
sua responsabilidade e uma encantatriz quase sempre uma fonte
convel sobre a existncia e localizao de portais funcionais na
regio. Devido ao seu acesso limitado a efeitos de combate contra
monstros normais, elas preferem evitar o confronto ou viajar com
companheiros que equilibrem suas decincias.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar uma encantatriz (Enz), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Vontade de Ferro, qualquer talento metamgico.
Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arca-
no) 8 graduaes, Conhecimento
(planos) 8 graduaes, Identicar
Magia 4 graduaes.
Magias: Capacidade de con-
jurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Percias de Classe
As percias de classe de uma
encantatriz (e as habilidades chave,
para cada percia) so: Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhe-
cimento (arcano) (Int), Conheci-
mento (planos) (Int), Cura (Sab),
Espionar (Int), Identicar Magia
(Int), Intimidar (Car), Ofcios
(Int) e Prosso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias do Livro do
jogador para obter a descrio das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
As encantatrizes no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: As encantatrizes nunca abandonam seu trei-
namento mgico e se concentram no aprendizado metamgico.
Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel nessa classe,
adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele
A Encantatriz
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Talento metamgico adicional +1 nvel de uma classe arcana anterior
2 +1 +0 +0 +3 Esconjurar +1 nvel de uma classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Viso etrea +1 nvel de uma classe arcana anterior
4 +2 +1 +1 +4 Ataque etreo +1 nvel de uma classe arcana anterior
5 +2 +1 +1 +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de uma classe arcana anterior
6 +3 +2 +2 +5 Esprito inabalvel +1 nvel de uma classe arcana anterior
7 +3 +2 +2 +5 Metamgica instantnea 1/dia +1 nvel de uma classe arcana anterior
8 +4 +2 +2 +6 Metamgica aprimorada +1 nvel de uma classe arcana anterior
9 +4 +3 +3 +6 Metamgica instantnea 2/dia +1 nvel de uma classe arcana anterior
10 +5 +3 +3 +7 Talento metamgico adicional, drenar item +1 nvel de uma classe arcana anterior
* Bnus Base de Ataque
Uma Encantatriz
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
90
no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de
criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe
de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias arcanas antes de se tornar uma encantatriz, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Especializao em Escola: Ao se tornar uma encantatriz,
a personagem escolhe concentrar seus estudos em metamagia
e protees abandonando outros tipos de efeitos. Deste modo,
uma encantatriz uma especialista na escola Abjurao (e ad-
quire todos os benefcios de se especializar em uma escola) e
precisar escolher mais uma escola proibida, conforme descrito
nas regras da pgina 54 do Livro do Jogador, embora nunca possa
escolher Transmutao como sua escola proibida. Uma encan-
tatriz jamais aprender as magias de sua(s) escola(s) proibida(s).
Ela ainda poder usar as magias proibidas que conhecia antes de
selecionar a classe de prestgio, inclusive itens mgicos de gatilho
ou complemento de magia.
Se a encantatriz j era uma especialista em Abjurao, no
precisar escolher outra escola proibida. Uma barda ou feiticeira
que se torne uma encantatriz ainda dever selecionar uma escola
proibida para adquirir os benefcios da especializao.
Esconjurar (Ext): Uma encantatriz recebe +2 de bnus
em todos os testes de conjurador e dissipar para ferir, banir ou
sobrepujar a Resistncia Magia de criaturas extra-planares. Isso
inclui testes para dissipar a magia invocar criaturas.
Talento Metamgico Adicional: No 1, 5 e 10 nveis,
a encantatriz recebe um talento metamgico adicional a sua
escolha.
Viso Etrea (Sob) Uma vez por dia, a encantatriz de 3
nvel ou superior consegue enxergar o Plano Etreo durante uma
quantidade de rodadas equivalente ao seu nvel de personagem.
Ele pode distinguir criaturas etreas num raio de 20 m, mas elas
tero uma aparncia cinzenta e imaterial (semelhante aos objetos
materiais para as criaturas etreas). Essa habilidade no lhe con-
cede qualquer bnus adicional para atacar seres etreos, mas ela
capaz de utilizar magias e efeitos que afetam esse tipo de criatura
(como efeitos de energia e abjuraes) normalmente. Portanto,
seria possvel visar uma criatura etrea com msseis mgicos.
Ataque Etreo (Sob) Ao alcanar o 4 nvel, a encantatriz
consegue alterar suas magias para afetar alvos etreos visveis para
ela. Manipular um efeito desse modo semelhante ao processo
executado por um feiticeiro ao utilizar um talento metamgico
as magias com tempo de execuo de 1 ao se tornam magias
de rodada completa e as magias com tempo de execuo mais
longo exigem uma rodada completa adicional. A magia alterada
afeta o Plano Etreo em vez do Plano Material.
Esprito Inabalvel (Sob): No 6 nvel, a encantatriz se torna
imune aos efeitos de morte e ataques de drenar energia.
Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, uma
encantatriz de 7 nvel ou superior capaz de aplicar o efeito de
qualquer talento metamgico que conhea em uma magia, sem
t-la preparado com antecedncia (para magos) ou aumentar seu
tempo de execuo (para feiticeiros ou bardos). Um efeito prepa-
rado por um mago considera a alterao metamgica, mas ocupa
o mesmo espao da magia selecionada. Os efeitos de um bardo ou
feiticeiro so conjurados sem o ajuste no tempo de execuo, mas
alteram o nvel da magia normalmente. A conjuradora incapaz de
ativar essa habilidade se a magia alterada exigir um nvel de magia
indisponvel ao personagem. Por exemplo, uma mag 5/encantatriz
4 no poderia utilizar a metamgica instantnea para Magia sem
Gestos em efeitos superiores ao 5 nvel, uma vez que ainda no
tem acesso a magias de 5 nvel. Uma encantatriz de 9 nvel
consegue ativar essa habilidade duas vezes por dia.
Metamgica Aprimorada (Sob): A partir do 8 nvel, o
domnio metamgico da encantatriz to amplo que ela reduz
qualquer magia alterada por talentos metamgicos em 1 nvel (mas
nunca abaixo do 1 nvel ou abaixo do nvel 0 para os talentos
que no elevam o nvel da magia, como Ignorar Componentes).
Por exemplo, uma maga/encantatriz conseguiria preparar uma
bola de fogo acelerada como uma magia de 6 nvel em vez de
7 nvel.
Drenar Item (SM): Uma encantatriz de 10 nvel capaz de
drenar uma carga de um item mgico carregado e us-la para curar
seus ferimentos. Se o item drenado for um cajado, o nvel absor-
vido pertencer magia de nvel mais baixo que exija uma nica
carga. A personagem ganha ld6 PV por nvel de magia absorvida
(um relmpago recuperaria 6d6 pontos de dano, por exemplo). Se a
encantatriz atingir seu limite mximo de pontos de vida, considere
o valor restante como pontos de vida temporrios (mximo +20)
que desaparecem aps 10 minutos. Qualquer criatura pode realizar
um teste de resistncia de Vontade (CD 10) para impedir o dreno
de itens que esteja portando ou carregando.
ESPIRAL DO DESTINO
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Deter-
minados indivduos controlam sua prpria sorte.
Uma espiral do destino (tambm chamada de mago de v-
rias sinas) superou os limites da chance, das circunstncias e do
caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade.
Quando um evento se inicia, diversas possibilidades so elimi-
nadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilbrio.
Por meio de sua compreenso recm-desenvolvida, a espiral do
destino manipula essa tendncia inexorvel a seu custo. Ela
consegue aumentar a probabilidade de um evento favorvel, mas
deve reduzir as chances de evitar ocorrncias indesejveis.
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual
deles nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para
si e azar para seus inimigos.
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam
postos de autoridade e inuncia, uma situao previsvel para
indivduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns
continuam a vagar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades
e buscando seu desao nal.
Dado de Vida: d4.
r-Requisitos
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
91
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (qualquer um): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O personagem deve ter evitado a morte (ou uma
catstrofe de propores similares) em funo das maquinaes
do destino. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilha
de Sadonne devido a uma premonio estranha, que o obrigou a
prolongar demais sua estadia no continente, e mais tarde descubra
que a balsa e todos os seus passageiros foram tragados por uma
tempestade sbita, pode-se dizer que o
destino poupou sua vida.
Percias de Classe
As percias de classe de uma es-
piral do destino (e a habilidade chave
para cada percia) so: Avaliao (Int),
Concentrao (Con), Conhecimento
(todos) (Int), Espionar (Int, percia
exclusiva), Identificar Magia. (Int),
Obter Informao (Car), Ofcios (Int),
Procurar (Int), Prosso (Sab) e Senso
de Direo (Sab). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + mo-
dicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As
espirais do destino no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Conjurao: As espirais do destino
nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o
personagem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6,
8 ou 10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de
magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel)
na classe de prestgio.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende
que a aleatoriedade da sorte inferior crena geral e torna-se
capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. Essa
uma habilidade extraordinria.
Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que
permita um teste de resistncia, poder reduzir a CD desse teste
em 2 pontos e somente 2 pontos tornando-a mais fcil de
resistir. O personagem armazena esses pontos numa espcie de
carma arcano denominado roda. Sempre que ele ajustar um
efeito dessa forma, acumular mais 2 pontos no total reservado.
O valor mximo suportado pela roda equivale ao nvel de conjura-
dor da espiral (a soma de suas classes conjuradoras, inclusive essa
classe de prestgio). Por exemplo, um mago de 5 nvel/espiral de
1 nvel capaz de armazenar at 6 pontos ao mesmo tempo.
Os pontos acumulados pela espiral so utilizados para elevar
a Classe de Diculdade de outras magias que o personagem con-
jurar. possvel adicionar at 3 pontos CD de qualquer efeito.
Dessa forma, o personagem acima (mago5/espiral 1) poderia
aumentar a CD efetiva do teste de Vontade da magia enfeitiar
pessoas em um, dois ou trs pontos. Cada vez que a espiral utilizar
essa habilidade, o valor total da roda ajustado.
Em algumas ocasies, a reduo na Classe de Diculdade
fornecer mais pontos que a roda
capaz de armazenar. Nesses casos, o
excesso ser perdido. Se o conjurador
do exemplo tivesse elevado a CD de
enfeitiar pessoas em 3 pontos (restando 3
do total) e, posteriormente, reduzido a
CD de dois efeitos distintos (somando
4 ao valor da roda), a quantidade arma-
zenada seria 6 pontos, no 7. O ponto
excedente estaria perdido.
Observao: impossvel trapacear
o destino. Uma espiral do destino no
acumula pontos ao conjurar magias
sobre alvos que fracassam volunta-
riamente no teste de resistncia. Da
mesma forma, no r recebe pontos
ao reduzir a CD de magias bencas
conjuradas sobre aliados ou lanadas
contra objetos inanimados sem neces-
sidade. Ele somente ser capaz de ativar
essa habilidade quando o resultado da
j magia representar alguma diferena
no seu futuro.
Resistir ao Destino (Ext): A partir
do 2 nvel, a espiral desenvolve uma sorte extraordinria. Uma
vez por dia, ela poder realizar novamente qualquer teste que
desejar. O personagem dever manter o segundo resultado,
mesmo que seja pior que o anterior. Se a espiral do destino tiver
nveis de clrigo e acesso ao domnio da Sorte, esse benefcio ser
cumulativo com o poder concedido por sua divindade.
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 3 nvel, a
espiral adquire a habilidade extraordinria de inuenciar a sorte
alheia. Uma vez por dia, ela poder realizar novamente qualquer
teste executado por outra criatura aliada ou inimiga. O alvo
dever manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que
o anterior.
O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa,
mas o personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreen-
dido. A espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
Observao: A espiral do destino tem que decidir se ativar
a habilidade antes que os resultados do teste sejam aplicados,
caso contrrio perder a oportunidade. O jogador no precisa
necessariamente conhecer o valor obtido no teste em especial
dos seus inimigos mas geralmente fcil perceber que um ad-
versrio obteve sucesso no teste de resistncia ou numa jogada
de ataque. Antes dos dados serem lanados, o jogador deve avisar
ao Mestre que pretende utilizar o j toque instvel do destino caso
o resultado seja indesejvel.
Conforme a Vontade do Destino: No 4 e 8 nveis, o
Uma Espiral do Destino
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
92
universo j conspira a favor do personagem, para lhe oferecer um
dom til, ainda s que mundano. A espiral do destino adquire um
talento metamgico adicional.
Controle da Roda (Ext): A partir do 5 nvel, a espiral
compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode uti-
lizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos
aleatrios. O processo idntico manipulao das Classes
de Diculdade das magias, mas agora o personagem consegue
aplicar os modicadores aos seus testes de resistncia, de percia
e jogadas de ataque. Entretanto, ele no poder alterar as dicul-
dades desses testes para armazenar pontos na roda.
O limite dos modicadores para essas jogadas (ataque, testes
de resistncia e de percia) varia conforme os pontos disponveis
na roda e o nvel de conjurador da espiral que tambm determina
o valor mximo de pontos armazenados (veja Roda do Destino,
acima). Por exemplo, um mago 5/espiral 5 poderia fornecer at
+10 de bnus ai um determinado teste, supondo que tenha pontos
sucientes armazenados.
Negar o Destino (Ext): No 6 nvel, o controle da espiral
sobre as probabilidades se torna mais rme. Duas vezes por
dia, ela poder realizar novamente qualquer teste que desejar, o
processo idntico a Resistir ao Destino (acima) e tambm se
acumula com o poder concedido pelo domnio da Sorte.
Sorte ao Vento (Ext): Ao atingir o 7 nvel, a espiral venera
o acaso ao lanar seu destino ao vento. Essa uma habilidade
extraordinria. O personagem decide se ir utiliz-la antes de
conjurar uma magia que permita um teste de resistncia; se a
habilidade for ativada, a CD do teste de resistncia ser ld20 +
nvel da magia + modicador de Carisma ou Inteligncia (o que
for maior). Cada magia afetada exige uma nova jogada para denir
a Classe de Diculdade. Ainda possvel adicionar 3 pontos ao
valor ajustado ou reduzir a CD em 2 pontos para armazen-los
na roda do destino (mas no ambos). As demais habilidades da
espiral (como Controle da Roda) no afetam a Sorte ao Vento.
Selar o Destino (SM): A partir do 9 nvel, a espiral capaz
de intervir literalmente em assuntos de vida e morte. Uma vez
por dia, ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essa
habilidade similar a magia. Usando uma ao padro, o persona-
gem seleciona uma criatura Grande ou menor, que esteja num
raio de 30 m e na sua linha de viso, e pronuncia as palavras seu
destino est selado. A vtima deve obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 20) ou morrer. Se obtiver sucesso
(ou contra alvos Enormes ou maiores), a criatura ainda sofrer
3d6+13 pontos de dano. possvel utilizar os pontos da roda
do destino para elevar a CD do teste de Fortitude, a quantidade
de dano causado ou ambos.
Favorecido: Ao atingir o 10 nvel, a espiral do destino
escolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas
na teia da realidade que elas sequer conseguem enxergar ou
apreciar. O tipo do personagem muda para extra-planar. Isso
signica, entre outras coisas, que a espiral ser imune a magias
que afetam apenas humanides (como enfeitiar pessoas), mas car
limitada por efeitos especcos contra extra-planares (como crculo
mgico contra sua tendncia). Alm disso, o favorecido ser capaz
de armazenar uma quantidade de pontos na roda do destino
equivalente ao dobro de seu nvel de conjurador.
EXECRADOR
No olhe nos olhos do xam com mau-olhado, previnem
os camponeses que j cruzaram o caminho de um execrador.
Infelizmente, o intrpido aventureiro tpico raramente ouve esse
conselho a tempo. O execrador se aproveita de sua ignorncia,
surpreendendo suas vtimas com o poder de seu olhar. Muitos
deles lanam maldies que seguem suas vtimas como uma
praga. Os praticantes mais poderosos, com um mero olhar, po-
dem engendrar medo, causar sono mgico ou transformar suas
vtimas em escravos.
No se conhecem execradores entre os povos civilizados;
eles so encontrados apenas em tribos de goblins, ogros e orcs.
Antes de adotarem esta trilha, muitos eram adeptos que presta-
vam servio como pajs em suas tribos. Os execradores muitas
vezes assumem a liderana de suas tribos anal, quem ousaria
contrari-los?
Muitos execradores so cretinos torpes e malvados sem
qualquer cdigo de moral, e a grande maioria odeia os humanos,
elfos, anes e demais raas civilizadas. Os execradores neutros
no so menos perigosos, especialmente quando algo ameaa o
bem estar de suas tribos.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um execrador, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa/tipo: Humanide monstruoso, gigante, goblinide ou
outro humanide primitivo, como orc ou gnoll.
Tendncia: Qualquer uma, exceto bom.
Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arcano), 8 gradu-
aes em Identicar Magias, 10 graduaes em Sobrevivncia.
Conjurao: Capacidade de conjurar relmpago como magia
divina.
A Espiral do Destino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Roda do destino
2 +1 +0 +0 +3 Resistir ao destino +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Toque instvel do destino
4 +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Controle da roda
6 +3 +2 +2 +5 Negar o destino +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Sorte ao vento +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Conforme a vontade do destino +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Selar o destino
10 +5 +3 +3 +7 Favorecido +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
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Classes de Prestgio
93
Percias de Classe
As percias de classe de um execrador (e a habilidade chave
para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Of-
cios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento
(Int), Prosso (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar
Magias (Int) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de
Classe
Usar Armas e Armaduras: Os
execradores no sabem usar nenhu-
ma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias
Conhecidas: A cada nvel de
execrador, o personagem adquire
mais magias dirias e conhecidas
(se aplicvel) como se estivesse
avanando um nvel na sua classe
de conjurador anterior. Entretan-
to, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (opes
adicionais de forma selvagem, talentos
de metamagia ou criao de itens,
etc.), apenas um nvel de conjura-
dor efetivo. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar
um execrador, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias
dirias e conhecidas sempre que
alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
Sortilgio (SM): No 1 nvel, o execrador adquire um ataque
visual. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1 nvel
e duas vezes por dia no 2 nvel. A partir desse ponto, um uso
dirio adicional obtido a cada dois nveis de classe.
Ativar este poder uma ao padro e dura um nmero de ro-
dadas igual ao nvel de execrador do personagem. A cada rodada,
o ataque visual do execrador funciona automaticamente contra
uma criatura a at 9 m que estiver olhando para ele (atacando ou
interagindo com ele). Os alvos que desviarem seus olhos tm
50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtm meia
camuagem (20% de chance de erro) contra aqueles que con-
seguirem evitar seu olhar. Os alvos tambm podem fechar seus
olhos ou virarem as costas; isso previne que sejam afetados pelo
sortilgio, mas concede ao execrador camuagem total (50% de
chance de erro) contra eles.
Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistn-
cia de Vontade (CD 10 + nvel do execrador + modicador de
Sabedoria) ou sofrer -4 de penalidade de melhoria nas jogadas
de ataque e nos testes de resistncia, de habilidade e de percias.
Estes efeitos so permanentes at
serem removidos com as magias
cancelar encantamento, desejo restrito,
milagre, remover maldio, ou desejo.
Este um efeito de encantamento
e no pode ser dissipado.
Um sortilgio no afeta criaturas
mortas-vivas nem se estende alm
do plano ocupado pelo execrador.
O personagem sujeito aos efeitos
de seu prprio olhar reetido, mas
nesse caso tambm pode executar
um teste de resistncia.
Magia Adicional: No 2 nvel,
o execrador adiciona uma magia
nova sua escolha a sua lista de
magias. Esta magia deve vir da lista
de magias do mago/feiticeiro e
deve ser de um nvel que possa ser
conjurado pelo personagem. Ele
pode preparar esta nova magia com
o mesmo nvel em que ela consta na
lista de magias do mago/feiticeiro.
Uma magia adicional obtida a
cada dois nveis dessa classe.
Sortilgio da Doena (SM):
No 3 nvel, o execrador pode usar seu olhar para inigir uma
doena debilitante. Esta habilidade funciona como sortilgio (aci-
ma), exceto que o alvo deve executar um teste de resistncia de
Fortitude ao invs de Vontade para resistir, e o efeito descrito
abaixo. Um sortilgio da doena requer um uso da habilidade sortilgio
do personagem.
Um alvo que fracassar no teste de resistncia atingido por
dor e febre, que fazem com que ele se mova com metade de seu
deslocamento normal, perca qualquer bnus de Destreza na
Classe de Armadura e sofra -2 de penalidade de circunstncia
nas jogadas de ataque. Estes efeitos so permanentes at serem
O Execrador
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 +1 +0 +0 +2 Sortilgio, 1/dia +1 nvel de classe existente
2 +2 +0 +0 +3 Magia adicional, sortilgio 2/dia +1 nvel de classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Sortilgio da doena +1 nvel de classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Magia adicional, sortilgio 3/dia +1 nvel de classe existente
5 +5 +1 +1 +4 Sortilgio do medo +1 nvel de classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Magia adicional, sortilgio 4/dia +1 nvel de classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Sortilgio do sono +1 nvel de classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Magia adicional, sortilgio 5/dia +1 nvel de classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Sortilgio enfeitiador +1 nvel de classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Magia adicional, sortilgio 6/dia +1 nvel de classe existente
Um Execrador
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94
removidos com as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre,
remover maldio, ou desejo. Um sortilgio da doena um efeito de
necromancia que no pode ser dissipado.
Sortilgio do Medo (SM): No 5 nvel, o execrador pode uti-
lizar seu olhar para causar medo. Esta habilidade funciona como
sortilgio (acima), exceto que o alvo afetado como se atingido
pela magia medo. Um sortilgio do medo uma compulso de ao
mental e requer um uso da habilidade sortilgio.
Sortilgio do Sono (SM): No 7 nvel, o execrador pode usar
seu olhar para gerar um efeito de sono. Esta habilidade funciona
como sortilgio (acima), exceto pela durao, que de 10 minutos
x o nvel do personagem nesta classe, e o alvo afetado como se
atingido pela magia sono. Um sortilgio do sono uma compulso de
ao mental, e requer um uso da habilidade sortilgio.
Sortilgio Enfeitiador (SM): No 9 nvel, o execrador pode
usar seu olhar para criar um efeito de enfeitiar monstros. Esta ha-
bilidade funciona exatamente como sortilgio (acima), exceto pela
durao, que de 1 dia por nvel de execrador e o alvo afetado
como se atingido pela magia enfeitiar monstros (caso o execrador
seja vtima de seu prprio olhar reetido, ele afetado por um
efeito similar ao da magia imobilizar monstros). Um sortilgio en-
feitiador uma compulso de ao mental, e requer um uso da
habilidade sortilgio.
EXOBILOGO
Os exobilogos lidam com poderes e entidades dos limites
inimaginveis do espao e do tempo. Para eles, o poder arcano
engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras rsticas das di-
menses, da distncia e, quase sempre, da sanidade. Atravs de
conhecimento e determinao, eles perscrutam a barreira no nal
do prprio tempo. No Reino Distante, alm do conceito das eras,
vagam mentes extraordinrias, absortas em contemplaes e lou-
cura. Seres indescritveis partilham segredos aterrorizantes com
aqueles ousados o bastante para ouvir. Essas informaes no se
destinam aos mortais, mas o exobilogo mergulha nos abismos
de caos e entropia capazes de destruir as psiques despreparadas.
Muitas vezes, a convico desses personagens suciente para
forar seus aliados a acreditar na sua futura transcendncia.
Em raras ocasies, os exobilogos se renem em grupos
isolados para executar algum ritual obscuro, mas em geral eles
vivem sozinhos. Os exobilogos do Mestre vasculham bibliotecas
ou livrarias especializadas nas cidades maiores, resmungando
sozinhos e entretidos com vrios tomos raros (e perigosos).
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um exobilogo, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Talentos: Prontido.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar uma magia de Adivinhao
e uma de Conjurao, ambas do 3 nvel, no mnimo.
Especial: Contato anterior com um exobilogo ou uma
criatura pseudonatural.
Percias de Classe
As percias de classe de um exobilogo (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int,
percia exclusiva), Falar Idioma, Identicar Magia (Int), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab) e Prosso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os exobilogos no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os exobilogos nunca abandonam seu treina-
mento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. En-
tretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias antes de se tornar um exobilogo, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de
magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de
prestgio.
Invocar Aliengena (SM): Quando um exobilogo conjurar
qualquer magia invocar criaturas, ele obter uma verso pseudo-
natural da criatura selecionada na lista pertinente (pg. 223 do
Livro do jogador). Por exemplo, atravs de invocar criaturas VI, ele
poderia convocar um rast pseudonatural. Esses monstros tm o
modelo pseudonatural adicionados criatura base (veja Criaturas
Pseudonaturais, a seguir). As criaturas celestiais ou demonacas
(abissais) existentes na tabela devem ser substitudas por verses
O Exobilogo
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Invocar aliengena +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Beno aliengena +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Segredo metamgico +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Certeza insana +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Invocao adicional +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Segredo metamgico +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Convico insana +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Segredo atemporal +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Transcendncia +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
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95
pseudonaturais.
Beno Aliengena: Um exobilogo recebe +1 de bnus
intuitivo em todos os testes de resistncia, mas perde irreversi-
velmente 2 pontos de Sabedoria.
Segredo Metamgico: O exobilogo compreende as in-
formaes sussurradas alm da barreira do tempo e obtm uma
vantagem. No 3 e 7 nveis, ele poder selecionar um talento
metamgico adicional.
Certeza Insana: A partir do 4 nvel, a crena insana do
exobilogo nas entidades aliengenas, alm do limite normal do
espao-tempo, lhe concede uma resistncia antinatural. Ele ad-
quire 3 pontos de vida, de forma idntica ao talento Vitalidade.
Entretanto, a comunicao peridica com essas entidades deturpa
sua psique e a mente do personagem comea a se fragmentar.
Ele desenvolve uma fobia contra uma determinada
espcie de criatura e sofre -2 de penalidade
em todos os testes de resistncia,
jogadas de ataque e testes de percia
baseadas em Carisma relacionados
a essa espcie. As criaturas em
questo recebem +2 de bnus de
moral na CA e nos testes de re-
sistncia contra o exobilogo. O
Mestre dene o tipo de criatura
temida; algumas escolhas ade-
quadas incluem aranhas, cobras,
pssaros ou insetos. Os seres que
compartilham atributos ou a apa-
rncia da espcie selecionada
tambm ativam a fobia.
Familiar Pseudonatu-
ral: A partir do 5 nvel, o fa-
miliar do exobilogo (se houver)
recebe o modelo pseudonatural
(veja Criaturas Pseudonaturais,
a seguir), alm dos poderes e
habilidades padro de um fami-
liar conforme o nvel do mestre.
Essa qualidade no substitui a
criatura original ela adquiriu,
lentamente, os aspectos de
uma entidade aliengena e eles
se tornam completos nesse
momento. A partir do 5 n-
vel, qualquer familiar invocado
tambm apresentar o modelo
pseudonatural.
Invocao Adicional: A partir do 6 nvel, o exobilogo
adquire 1 magia adicional em seu limite dirio de conjurao, do
maior nvel disponvel ao personagem. Essa magia somente pode
ser usada para invocar criaturas. Conforme o exobilogo aprende
nveis de magia mais elevados, a magia adicional transferida,
sempre para o maior nvel de conjurao disponvel.
Convico Insana: No 8 nvel, a crena insana do exobi-
logo se intensica e se transforma em uma obsesso inexorvel.
Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idntico ao talento
Vitalidade, mas sua fobia tambm se intensica. Todos os b-
nus e penalidades indicados sob Certeza Insana aumentam para
+6/-6.
Segredo Atemporal (Sob): A partir do 9 nvel, o exobilogo
descobre o segredo da juventude imutvel. Ele no sofrer mais
penalidades por envelhecimento e no poder ser envelhecido
magicamente (veja a Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento,
pg. 93 do Livro do jogador). Porm, qualquer penalidade existente
permanecer. Os bnus ainda so acumulados, mas o exobilogo
seqestrado por entidades horrveis quando seu tempo se esgota
e nunca mais visto.
Transcendncia (Sob): No 10 nvel, atravs de uma longa
associao com entidades aliengenas e o estudo intensivo de
segredos insanos, o exobilogo transcende sua existncia mortal
e transforma-se numa criatura aliengena. O tipo do personagem
muda para extra-planar. Isso signica, entre outras coisas,
que o aclito ser imune a magias
que afetam apenas humanides
(como enfeitiar pessoas), mas car
limitado por efeitos especcos
contra extra-planares (como cr-
culo mgico contra sua tendncia).
Finalmente, ele adquire reduo
de dano 20/+1 e resistncia
eletricidade 20.
Logo depois de atingir a
transcendncia, a aparncia
do exobilogo sofre algumas
mudanas fsicas. Em geral,
ele desenvolve um tentculo,
qualquer alterao ou substituio
estranha, como membros ou
rgos extras, uma protuberncia
enigmtica ou ainda outro olho.
possvel esconder a mutao
usando mantos ou capuzes,
mas o rgo aliengena no est
sob o controle do exobilogo e
muitas vezes se contorce, abre,
contrai ou move-se conforme
suas necessidades obscuras.
Qualquer criatura que
partilhe a especializao cate-
drtica sobre os Reinos Distan-
tes do exobilogo reconhecer
de imediato sua natureza trans-
cendente; isso confere +2 de bnus
de circunstncia em todos os testes
de percias baseadas em Carisma para
interagir com esses estudiosos. Quando revelar sua
natureza aliengena, o personagem tambm recebe +2 de bnus de
circunstncia em testes de Intimidar contra criaturas normais.
Criaturas Pseudonaturais
As criaturas pseudonaturais habitam os recnditos das eras
que existem nas constelaes estelares, alm dos planos conhe-
cidos, abrigadas nos reinos distantes da loucura. Quando so
invocadas para o Plano Material, com freqncia elas assumem
a forma e imitam as habilidades de criaturas familiares, embora
sua aparncia seja terrvel em comparao aos seres originais.
Por outro lado, muitas delas surgem com formas semelhantes
sua aparncia nativa: massas de tentculos retorcidos, corpo
Um Exobilogo
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
96
translcido e outras caractersticas horripilantes.
Criando Seres Pseudonaturais
Pseudonatural um modelo que pode ser adicionado
a qualquer criatura corprea (daqui por diante denominada
criatura-base). O tipo da criatura muda para extra-planar. A
entidade conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceo das alteraes a seguir.
Ataques Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva
todos os ataques especiais da criatura-base, alm de adquirir o
seguinte:
Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, a criatura poder
desferir um ataque regular com +20 de bnus intuitivo numa
nica jogada de ataque. A criatura no afetada pela chance de
falha proveniente de camuagem.
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva
todas as qualidades especiais da criatura-base, alm de adquirir
o seguinte:
Resistncia a cido e eletricidade (consulte a tabela abai-
xo).
Reduo de dano (consulte a tabela abaixo).
RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criatura.
Dados de Vida Resistncia Reduo de Dano
1-3 5
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3
Se a criatura-base tiver qualquer uma dessas habilidades, utilize
o valor mais elevado.
Alterar Forma (Sob): Sem limite qualquer criatura pseu-
donatural capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e
repleta de tentculos (ou outra forma horripilante denida pelo
Mestre), mas suas habilidades permanecem inalteradas, a despeito
da aparncia aliengena. A transformao usa uma ao padro.
Qualquer criatura sofre -1 de penalidade de moral nas suas jogadas
de ataque contra entidades nessa forma.
Testes de Resistncia: Idnticos aos da criatura-base
Habilidades: Idnticos aos da criatura-base, mas a Inteli-
gncia mnima ser 3.
Percias: Idnticos aos da criatura-base.
Talentos: Idnticos aos da criatura-base.
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrneo/Qualquer.
Organizao: Idntica a da criatura-base.
Nvel de Desao: At 3 DV, idntico ao da criatura-base; en-
tre 4 e 7 DV, criatura-base +1; 8 DV ou mais, criatura-base +2.
Tesouro: O mesmo da criatura-base.
Tendncia: Sempre Bom (qualquer).
Progresso: A mesma da criatura-base.
EXORCISTA SAGRADO
Usando rituais elaborados que incluem danas, tambores,
espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pessoas
levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas religies.
Nem todas so taciturnas e obstinadas somente a maioria. Sua
determinao para combater as foras do mal no mundo, ao
lado de sua capacidade especial para faz-lo, compensam sua
falta de bom humor.
Quase todos os exorcistas sagrados so clrigos ou paladinos
especialmente treinados pela igreja para executar essa tarefa. A
maioria das religies seleciona apenas os indivduos que apresen-
taram dedicao evidente ao dever sagrado de confrontar seres
extra-planares malignos, assim como f e devoo exemplares.
Algumas vezes, um mago se qualica para ocupar o posto nas
igrejas que toleram a magia arcana, mas os integrantes das demais
classes raramente se tornam exorcistas sagrados.
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre so viajantes
solitrios, que rumam de uma cidade a outra prestando servios
sua igreja. Como so prossionais altamente especializados,
suas habilidades so requisitadas com freqncia, embora poucas
cidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom. Neutro e Bom ou Catico e Bom.
Conhecimento (planos): 7 graduaes.
Conhecimento (religio): 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar expulso ou dissipar o mal.
Especial: Adotar esta classe de prestgio requer a sano de
uma igreja ou a ordenao para uma confraria de exorcistas sagra-
dos. A igreja considera que somente os personagens detentores de
uma f e devoo exemplares, vontade inabalvel e moralidade in-
questionvel merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.
Percias de Classe
As percias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimen-
to (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva),
Identicar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Prosso
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os exorcistas sagrados sabem
usar todas as armas simples. Eles no sabem usar nenhum tipo
de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa
habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).
Conjurao: Os exorcistas sagrados nunca abandonam seu
treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades
de exorcismo. Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como
se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador ante-
rior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
utilizaes adicionais de remover doenas, etc). Essencialmente, isso
signica que o nvel de exorcista sagrado somado ao nvel de
outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
97
disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Por exemplo. Delliva, uma clriga de 8 nvel, adquire um nvel
de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse
atingido o 9 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da
progresso de nvel como o bnus base de ataque e o bnus base
de resistncia da classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de 9 nvel/exorcista
de 1, passar a conjurar e obter magias dirias
como um clrigo de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias
divinas antes de se tornar um exor-
cista sagrado, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias
dirias sempre que alcanar um
novo nvel na classe de prestgio.
Domnio de Prestgio:
Quando seleciona a classe exor-
cista sagrado, o personagem ad-
quire acesso ao domnio Exor-
cismo, descrito no Captulo 4:
Magias Divinas. O personagem
recebe o poder concedido desse
domnio (habilidade de expulsar
entidades espirituais dos corpos
que possuram) e ser capaz
de preparar as magias indicadas
como suas magias de domnio
dirias.
Adversrio Predileto (Ext):
Um exorcista sagrado precisa esco-
lher seu adversrio predileto entre mor-
tos-vivos e seres extra-planares. O estudo intensivo
e o treinamento especial nas tcnicas adequadas para combater
esse inimigo lhe concedem +1 de bnus de competncia nos
testes das percias Blefar. Intimidar. Ouvir. Sentir Motivao e
Observar, e nos testes de conjurador executados para superar a
RM da criatura. No 4 nvel, esse bnus aumenta para +2 e no
8 nvel, para +3.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um exorcista sagrado ca-
paz de expulsar mortos-vivos como um clrigo. Esta habilidade
sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos-
vivos de outras classes; portanto, os nveis de exorcista so adicio-
nados aos nveis de clrigo (ou de paladino -2) para determinar o
nvel efetivo do personagem quando utiliza a expulso.
Resistncia Possesso (Ext): A partir do 2 nvel, o
exorcista sagrado recebem +4 de bnus sagrado nos testes de
resistncia contra a magia recipiente arcano ou habilidades simila-
res (incluindo a habilidade possesso do fantasma) e +2 de bnus
sagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente,
ele recebe +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra
magias e efeitos de encantamento e compulso lanados
por extra-planares malignos ou mortos-vivos.
Detectar o Mal (SM): A partir do 2 nvel,
o exorcista pode usar detectar o mal livremente,
como uma habilidade similar a magia. Essa
habilidade duplica os efeitos da magia
detectar o mal.
Expulso Adicional: No 3, 6 e
9 nveis, o exorcista sagrado recebe
Expulso Adicional como um talento
extra. Em cada nvel indicado, esse
talento lhe
concede mais quatro utilizaes
de Expulsar Mortos-vivos por dia.
Dissipar o Mal (SM): No 4
nvel, o exorcista sagrado adquire a
habilidade de conjurar dissipar o
mal, como uma habilidade similar
a magia, uma vez por semana. A
partir do 7 nvel, ele poder ati-
var essa habilidade duas vezes por
semana; no 10 nvel, essa quantidade
aumenta para trs por semana.
Presena Consagrada (Sob): A
partir do 5 nvel, o exorcista sagrado emana uma aura
de energia positiva com 6 m de raio. Essa aura duplica
os efeitos da magia consagrar, mas desloca-se com o
personagem. Caso entre numa rea afetada pela magia profanar,
os dois efeitos sero dissipados at que o exorcista abandone a
rea. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem,
sua aura car desativada at que a durao da magia termine.
EXPLORADOR DE MASMORRAS
De diversas maneiras, o explorador de masmorras a expres-
so mxima do ladino aventureiro. Ele perito em se deslocar
furtivamente em todos os tipos de locais das masmorras, detectar e
O Exorcista Sagrado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2
Domnio de prestgio: Exorcismo, adversrio predileto +1, expulsar
mortos-vivos
+1 nvel de classe existente
2 +1 +0 +0 +3 Resistncia possesso, detectar o mal +1 nvel de classe existente
3 +2 +1 +1 +3 Expulso adicional +1 nvel de classe existente
4 +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana, adversrio predileto +2 +1 nvel de classe existente
5 +3 +1 +1 +4 Presena consagrada +1 nvel de classe existente
6 +4 +2 +2 +5 Expulso adicional +1 nvel de classe existente
7 +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nvel de classe existente
8 +6 +2 +2 +6 Adversrio predileto +3 +1 nvel de classe existente
9 +6 +3 +3 +6 Expulso adicional +1 nvel de classe existente
10 +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana= +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
Um Exorcista Sagrado
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
98
desarmar armadilhas inconvenientes, superar fechaduras e trancas,
localizar tesouros e furtar itens protegidos.
O explorador de masmorras tpico ignora as percias sociais
para se concentrar na essncia da explorao de runas e da
recuperao de tesouros. Os ladinos se tomam excelentes explo-
radores, assim como os raros bardos e rangers que trilham este
caminho. No entanto, muitos bardos sentiriam falta de suas
estimadas audincias e os rangers encontrariam diculdades para
acumular todas as percias necessrias.
Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinho
com muita freqncia, ele deve aprender a raciocinar e agir de
forma independente, conando somente na sua capacidade.
Mesmo quando invade uma masmorra em companhia de outros
aventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-estar de maneira
isolada atuando como batedor, desativando armadilhas a uma
distncia segura do grupo ou procurando tesouros enquanto os
demais esto distrados.
Os melhores exploradores de masmorras se tornaram lendas
e so procurados por muitos aventureiros e organizaes para
recuperar tesouros particularmente inacessveis. Alguns at acei-
tam salrios de vrios nobres para deixarem seus cofres em paz.
Entretanto, apenas os exploradores mais habilidosos sobrevivem
para acumular essa reputao grandiosa. Os candidatos que no
tm a habilidade e a astcia necessrias perecem, annimos, em
expedies fracassadas, deixando seus ossos para algum compa-
triota mais sortudo encontrar.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um explorador de masmorras, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Prontido, Lutar s Cegas.
Percias: 10 graduaes em Abrir Fechaduras, Escalar, Operar
Mecanismo e Procurar, 5 graduaes em Esconder-se, Furtividade
e Ofcios (alvenaria).
Especial: Para se tornar um explorador de masmorras, o
personagem deve sobreviver a um grande desao no Subterrneo.
Isto normalmente abrange uma das seguintes situaes:
Uma expedio isolada (sozinho) em uma masmorra que
fornea metade dos pontos de experincia necessrios ao perso-
nagem para alcanar o prximo nvel. Por exemplo, um persona-
gem de 7 nvel deveria acumular 3.500 XP nesta expedio. O
candidato precisa terminar a aventura em uma semana, embora
possa abandonar a masmorra e retornar conforme desejar nesse
perodo.
Sobreviver a um desabamento ou desmoronamento (veja
Desmoronamentos e Desabamentos na pgina 114 do Livro do
Mestre).
Sobreviver um ano afastado da luz solar, normalmente entre
os habitantes do Subterrneo, como os anes das profundezas
ou os drow.
Percias de Classe
As percias de classe de um explorador de masmorras (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procu-
rar (Int), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Usar Cordas (Des),
Usar Instrumento Mgico (Car). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 8 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os exploradores de masmorras
sabem usar todas as armas simples, comuns e todas as armaduras
leves.
Senso de Perigo (Ext): O explorador de masmorras desen-
volve uma intuio fantstica que o alerta contra perigos iminen-
tes. Ela concede +2 de bnus intuitivo nos testes de resistncia de
Reexos para evitar armadilhas, +2 de bnus de esquiva na CA
contra ataques desferidos por armadilhas e +4 de bnus intuitivo
em testes de Observar realizados para perceber criaturas no incio
de um encontro (consulte as regras sobre Distncia de Encontro
no Capitulo 3 do Livro do Mestre). A partir do 6 nvel, estes bnus
aumentam para +4, +4, e +6 respectivamente.
Armadilhas: A partir do 1 nvel, o explorador de masmorras
adquire a habilidade Armadilhas, caso no a tenha de sua classe
anterior (consulte a seo do ladino no Livro do Jogador).
Percepo s Cegas (Ext): A partir do 2 nvel, o explorador
de masmorras adquire uma sensibilidade intensa a sons, odores,
movimentos e outras perturbaes do ambiente num raio de 6
m. Este sentido aprimorado de espao lhe permite se deslocar
e lutar como se estivesse em condies normais, no importa a
intensidade da iluminao ambiente. A invisibilidade irrelevan-
te, embora o personagem no seja capaz de distinguir criaturas
etreas. A percepo s cegas no substitui a viso normal. Ati-
var esta habilidade exige uma ao padro e o efeito permanece
ativo durante 10 minutos. A habilidade no depende da audio,
portanto a magia surdez ou efeitos similares no a neutralizam. A
partir do 8 nvel, o alcance da percepo s cegas do explorador
aumenta para 12 m.
O Explorador de Masmorras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +0 Senso de perigo +2/+4, armadilhas
2 +1 +3 +3 +0 Percepo s cegas 6 m
3 +2 +3 +3 +1 Ligao com pedras
4 +3 +4 +4 +1 Reduzir
5 +3 +4 +4 +1 Viso no escuro
6 +4 +5 +5 +2 Senso de perigo +4/+6
7 +5 +5 +5 +2 Pressentir tesouros
8 +6 +6 +6 +2 Percepo s cegas 12 m
9 +6 +6 +6 +3 Encontrar o caminho
10 +7 +7 +7 +3 Passagem invisvel
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
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Ligao com Pedras (Ext): A partir do 3 nvel o explora-
dor de masmorras adquire a habilidade ligao com pedras. Ela
semelhante caracterstica racial dos anes (consulte a seo
Anes, no Captulo 2 do Livro do Jogador), mas o personagem
recebe bnus de competncia no lugar de bnus raciais.
Reduzir (SM): A partir do 4 nvel, o explorador de masmor-
ras capaz de deslizar atravs de cavidades estreitas, corredores
desmoronados, barras de priso e outras passagens apertadas
que normalmente impediriam a travessia de um personagem do
seu tamanho. Esta habilidade pode ser utilizada trs vezes por
dia e seus efeitos so idnticos magia reduzir conjurada por um
feiticeiro de 5 nvel.
Viso no Escuro (SM): A partir do 5 nvel o explorador de
masmorras adquire a habilidade viso no escuro, com alcance de 18
m e sem limite dirio. Essa habilidade no se acumula ou eleva o
alcance de uma caracterstica de classe ou habilidade racial similar
possuda pelo explorador.
Sentir Tesouros (Sob): A partir do 7 nvel, o explorador de
masmorras capaz de pressentir o acmulo de materiais valiosos
equivalentes a 1.000 PO ou mais num raio de 60 m x nvel da
classe de prestgio. Ele no distingue a composio ou a natureza
do tesouro localizado, apenas a direo e a distncia aproximadas
(com 3 m de margem de erro). Todos os objetos de valor em uma
rea de 3 m2 so considerados um nico tesouro, portanto duas
caixas de ouro a 1,5 m de distncia entre si seriam identicadas
em conjunto, no isoladamente. A habilidade sempre indica a
localizao dos objetos com o maior valor de mercado se houver
mais de um acmulo de valores na rea afetada. Esta habilidade
no oferece qualquer conhecimento sobre o caminho mais seguro
(se houver) entre o explorador e o tesouro; ela apenas indica a
Um Exploradora de Masmorras
Um Explorador Real
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
100
direo e a distncia aproximadas.
Encontrar o Caminho (SM): Trs vezes por dia, um explo-
rador de masmorras de 9 nvel ou superior capaz de encontrar
a sada ou entrada dos labirintos e masmorras mais complexas.
Esta habilidade idntica magia encontrar o caminho conjurada por
um feiticeiro de 16 nvel, mas afeta apenas o usurio.
Passagem Invisvel (SM): A partir do 10 nvel o explorador
de masmorras adquire a habilidade de criar uma passagem invisvel
uma vez por dia. Isto lhe permite atravessar desabamentos, supe-
rar becos sem sada e obstrues imveis (como um porto de
grades soldado nos batentes) e realizar fugas emergenciais atravs
das paredes. Esta habilidade idntica magia passagem invisvel
conjurada por um feiticeiro de 18 nvel, mas o explorador capaz
de criar uma passagem etrea sobre qualquer material inorgnico,
no apenas madeira, tijolos ou pedra.
EXPLORADOR REAL
Os monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a inves-
tigao de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes do
estado com freqncia mantm esses regentes aprisionados aos
seus tronos. Dessa forma, h muitos anos a nobreza nancia
grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do mundo
e voltam com relatrios sobre maravilhas distantes. Por conse-
guinte, a biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleo de
mapas de Greyhawk, assim como uma fascinante srie de dirios
batizados como as Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais.
Quase sempre essas minutas so usadas em aulas de geograa
e, assim, muitos lhos da nobreza passam noites em claro, ima-
ginando como seria escalar as montanhas ao lado de Ahn Balic
ou caar lobos atrozes albinos com Istai da Beno Solar. Entre-
tanto, as provas para ingressar na Sociedade dos Exploradores
Reais so bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisa
demonstrar um conhecimento intenso de geograa e percias
cartogrcas impecveis, alm de impressionar o comit de ad-
misso da sociedade com relatos conveis sobre uma explorao
particularmente digna de nota.
Em geral, os gegrafos da academia no sobrevivem muito
tempo nas exploraes das regies selvagens; dessa forma, a
maioria dos exploradores reais composta de ladinos e bardos.
Em certas ocasies, personagens envolvidos com suas prprias
investigaes encontram um explorador real do Mestre, que pode
oferecer conselhos ou solicitar auxlio. Alm disso, muitos con-
tratam grupos de aventureiros para lidar com os habitantes mais
perigosos das regies que pretendem mapear. Os exploradores
reais tambm pagam valores razoveis por cpias de quaisquer
mapas de uma regio previamente inexplorada desenhados pelos
aventureiros.
Dado de Vida: d8
Pr-requisitos
Para se tornar um explorador real, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Percias: 5 graduaes em Decifrar Escrita e Sobrevivncia;
8 graduaes em Senso de Direo e Prosso (cartgrafo).
Talentos: Prontido, Tolerncia.
Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade
dos Exploradores Reais. Ele precisa atender aos pr-requisitos
descritos acima e ainda submeter um relatrio convel de uma
expedio importante para a anlise do comit de admisso da
sociedade. O relatrio deve apresentar um mapa detalhado da rea
explorada (no mnimo), uma descrio da ora e fauna regionais,
uma narrativa dos encontros com os habitantes nativos da regio
e uma relquia signicativa (de preferncia mgica) doada para o
museu da organizao.
Percias de Classe
As percias de classe de um explorador real (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Avaliar
(Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geograa) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar Idioma (n/a),
Natao (For), Usar Instrumento Mgico (Car), Observar (Sab),
Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prosso (Sab), Saltar (For), Senso
de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab),
Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os exploradores reais sabem
usar uma arma extica (a escolha do jogador). Eles no sabem
usar armas ou armaduras adicionais.
Idioma Adicional: A partir do 1 nvel, e a cada nvel mpar
na classe de prestgio (3, 5, 7 e 9), o personagem adquire um
idioma adicional dentre os existentes na Tabela 4-6: Idiomas do
Livro do Jogador.
Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso
praticamente qualquer informao, seja em funo de sua ex-
perincia pessoal ou atravs dos relatos de seus companheiros
de ordem. Esta habilidade similar ao conhecimento de bardo
O Explorador de Masmorras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +0 Idioma adicional, cultura de explorador
2 +1 +3 +3 +0 Conhecimento acumulado (diplomacia), rastrear
3 +2 +3 +3 +1 Idioma adicional, bravura
4 +3 +4 +4 +1 Conhecimento acumulado (sentir motivao)
5 +3 +4 +4 +1 Idioma adicional, bnus em procurar
6 +4 +5 +5 +2 Conhecimento acumulado (obter informao), localizao exata
7 +5 +5 +5 +2 Idioma adicional, maestria em percia
8 +6 +6 +6 +2 Conhecimento acumulado (operar mecanismo)
9 +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, temeridade
10 +7 +7 +7 +3 Conhecimento acumulado (usar instrumento mgico)
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
101
(consulte a classe bardo, pg. 29 do Livro do Jogador), mas os
modicadores do teste equivalem ao nvel de explorador real
+ modicador de Inteligncia. Adicione os nveis de bardo do
personagem ao valor obtido para determinar o bnus nal desta
habilidade.
Conhecimento Acumulado: O explorador real pode re-
alizar um teste de Conhecimento (geograa) (CD 15) uma vez
por ms ou sempre que visitar uma nova regio ou cultura. Se
obtiver sucesso, ele ser capaz de utilizar seu conhecimento
acumulado sobre a regio a seu favor, recebendo +4 de bnus
de circunstncia em testes de algumas percias. A partir do 2
nvel, este bnus se aplica somente aos testes de Diplomacia. A
cada dois nveis subseqentes, o modicador afetar uma percia
adicional, conforme indicado na Tabela 1-3:0 Explorador Real.
O personagem conserva esses bnus at realizar um novo teste
de Conhecimento (geograa) com este propsito. Para culturas
muito isoladas ou distantes, o Mestre deveria elevar a CD do teste
de Conhecimento (geograa) para 20 ou mais.
Rastrear: A partir do 2 nvel, o explorador real adquire o
talento adicional Rastrear.
Bravura (Ext): Um explorador real de 3 nvel ou superior
recebe +4 de bnus de moral em testes de resistncia de Vontade
contra efeitos de medo.
Bnus em Procurar: A partir do 5 nvel, o explorador real
recebe +2 de bnus de competncia em testes de Procurar ou
Sobrevivncia realizados para encontrar caminhos, inclusive testes
para identicar portas secretas e rastrear.
Localizao Exata (Ext): Um explorador real de 6 nvel
ou superior obtm sucesso automaticamente em testes de So-
brevivncia e Senso de Direo realizados para no se perder, o
personagem se torna imune magia labirinto.
Maestria em Percia: A partir do 7 nvel, o explorador
real ser capaz de utilizar suas percias de forma mais conante,
mesmo sob condies adversas. Assim que o personagem atingir
o 7 nvel na classe de prestgio, selecione uma quantidade de pe-
rcias equivalente a 3 + modicador de Inteligncia. Sempre que
realizar um teste de uma dessas percias, ele poder escolher 10,
ainda que as distraes ou a tenso fossem capazes de impedi-lo
de utiliz-las sob circunstncias normais.
Temeridade (Ext): Um explorador real de 9 nvel ou supe-
rior imune aos efeitos de medo.
FLAGELO DA HORDA
Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um dio es-
pecial pelas tribos e hordas de humanides que sempre ameaam
destruir a vida civilizada na regio. Esta antipatia to grande
que para alguns beira obsesso paranica, e s vezes estas pes-
soas juram inimizade a uma ou mais raas dos humanides que
se renem em grandes grupos especialmente as que se renem
em hordas nas montanhas. De acordo com a opinio destes
fanticos, no h perigo maior para o mundo do que a ameaa
sempre crescente da horda de humanides, e eles acreditam ser
o seu dever combat-la.
O agelo da horda uma pessoa que faz da destruio da
ameaa das hordas a misso de sua vida. Ela treina com anco
para se tornar a perfeita mquina de exterminar orcs. Frequen-
temente, estes indivduos sofreram perdas pessoais nas mos das
hordas d humanides. Qualquer que seja o motivo, sua misso
de exterminar os orcs e outras criaturas semelhantes sua razo
de viver.
A maioria dos agelos da horda formada por brbaros e
muitos deles vieram das tribos Uthgardt que consideram os ores
seus inimigos tradicionais, principalmente a tribo do Pnei Ce-
leste. s vezes eles trabalham em conjunto com outros agelos,
mas costumam ser solitrios: uma vida de dio compulsivo no
muito propcia aquisio de companheiros ntimos. Alguns
deles se associam a grupos de aventureiros se tiverem a chance de
encontrar orcs ou esto numa misso que prejudicar os planos
de uma horda de ores.
Dado de vida: d12.
Pr-Requisitos
Para se tornar um agelo da horda (Fdh), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-
morado.
Percias: 5 graduaes em Conhecimento (local), 4 gradua-
es em Observar.
Percias de Classe
As Percias de Classe de um agelo da horda (e a habilidade
chave para cada percia) so: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar
(For), Conhecimento (local) (Int), Furtividade (Des), Procurar
(Int), Observar (Sab), Natao (For) e Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador, de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio
agelo da horda.
As cpias das minutas dos exploradores reais incluem
diversos mapas detalhados e narrativas manuscritas, sendo
muito raras. Portanto, so achados valiosos para personagem
em busca de aventura (e tesouros). Cada edio trimestral in-
clui pelo menos uma descrio extensa de uma regio dis-
tante, em geral apresentada como sries de registros de um
dirio. Todos os mapas relevantes so publicados, alm de
outras informaes obtidas durante exploraes. Relatrios
breves das exploraes em andamento so inclusos em uma
sesso especial chamada correspondncia do exterior.
No entanto, a parte mais interessante das minutas pub-
licada no final de cada edio. A seo contasse Anotaes
apresenta um debate acalorado, onde exploradores trocam
perguntas, desafios ou elogios sobre o relatrio da edio
anterior. A seo Ordem dos Contos Cautelares sempre ofe-
rece relatos pessoais de aventuras fracassadas, sejam cmi-
cas ou trgicas, enfrentadas pelos exploradores reais. Certa-
mente, a Ordem dos Contos Cautelares no um modo nobre
de cavalaria, mas diversos exploradores ostentam um orgulho
curioso ao se tornarem membros. Afinal, o explorador precisa
sobreviver para publicar um conto cautelar...
As Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
102
Usar Armas e Armaduras: Os agelos da horda no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Horda Inimiga: O agelo da horda seleciona uma horda
inimiga da seguinte lista de criaturas: bugbears, gnolls, goblins,
robgoblins, kobolds ou orcs. Quaisquer outras criaturas que por
determinao do Mestre costumem se reunir em tribos ou hordas
no mundo da campanha tambm so aceitveis. Esta habilidade
funciona exatamente como a habilidade inimigo predileto do ran-
ger. Se um agelo da horda com nveis
de ranger escolher uma horda inimiga
que j possua como seu inimigo predi-
leto, os bnus sero cumulativos.
Quando o agelo da horda alcana
o 3 nvel, o bnus contra sua primeira
horda inimiga aumenta para +2 e ele
adquire uma nova inimiga com +1.
Quando atinge o 5 nvel, o bnus
contra sua primeira inimiga aumenta
para +3, o bnus para sua 2 inimiga
aumenta para +2 e o agelo recebe
uma nova horda inimiga com +1.
Conhecimento da Horda: O
agelo da horda adquire uma grande
gama de conhecimentos e infor-
maes especficas das Fronteiras
Prateadas enquanto interage com os
cidados da regio. A partir do 1
nvel, ele pode fazer um teste especial
de conhecimento da horda com bnus
igual ao seu nvel + seu modicador
de Inteligncia para determinar se
conhece alguma informao relevante
sobre as tribos ou hordas humanides
locais, como seus locais ou itens len-
drios ou a poltica regional, Este teste
no revelar os poderes de um item
mgico, mas talvez fornea indicaes
sobre sua funo. O agelo da horda no pode escolher 10 ou
20 neste teste. O Mestre determinar a Classe de Diculdade do
teste de acordo com a tabela a seguir.
CD Tipo de Conhecimento e Exemplos
8 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considervel
da populao local. Exemplo: O Rei Obould Muitas-Flechas est
reunindo uma horda de orcs para esmagar as terras do sul.
13 Incomum, mas disponvel, conhecido somente por algumas
pessoas na rea. Exemplo: A rivalidade entre os vrios filhos
do Rei Obould.
18 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de descobrir. Exemplo:
Uma rota secreta para o acampamento de uma tribo goblin
ou a localizao exata da tumba de um grande chefe de tribo
robgoblin.
23 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente
esquecido, talvez conhecido apenas pelos que no compre-
endem sua importncia. Exemplo: A estratgia militar exata
usada pela vila de Neve Morta para derrotar a horda de orcs
que tentou destru-la sculos atrs.
Impedir o Avano: O agelo da horda treina a si mesmo para
suportar o poder de investida de inimigos atirando-se batalha
com grande fria. No 2 nvel, realizar uma investida em uma
rea ameaada por um agelo da horda concede a ele um ataque
de oportunidade, antes da resoluo
da investida.
Duro de Matar (Ext): Todo a-
gelo da horda sabe que ir se ferir, mais
ceda ou mais tarde. No 4 nvel, caso
que reduzido a um valor entre -1 e
-9 Pontos de Vida, o agelo consegue
permanecer consciente e realizar uma
ao parcial por rodada. Ele ainda
perder 1 ponto de vida por rodada en-
quanto tiver Pontos de Vida negativos
(exceto quando estabilizado) e morrer
ao atingir -10 Pontos de Vida. Se for
estabilizado, car incapacitado.
Bigorna da Perdio (Ext):
Uma vez por dia, ao assumir uma
posio defensiva, o agelo da horda
capaz de tornar-se uma bigorna viva
contra a qual seus inimigos colidem.
Nesta posio, o agelo ganha fora
e resistncia extraordinrias, mas no
poder se mover do local defendido.
Ele recebe os seguintes benefcios:
+2 de Fora
+4 de Constituio
+2 de bnus em todos os testes de
resistncia
+4 de bnus de esquiva na CA
O aumento na Constituio acrescenta 2 Pontos de Vida por
nvel do personagem, mas eles desaparecem no nal da posio
defensiva, quando sua Constituio for reduzida em 4 pontos.
Estes Pontos de Vida adicionais no so perdidos primeiro como
o caso dos Pontos de Vida temporrios.
Enquanto estiver se defendendo, o agelo da horda no
conseguir usar percias ou habilidades que o obrigariam mudar
de posio, como Furtividade ou Saltar. A posio defensiva dura
por um nmero de rodadas igual a 3 + o modicador do novo
valor de Constituio do agelo. Ele poder encerrar sua posio
defensiva voluntariamente antes deste limite. No nal da posio
defensiva, o agelo car fatigado e sofrer -2 de penalidade na
Fora at o nal do encontro. Invocar a bigorna da perdio no
O Flagelo da Horda
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Primeira horda inimiga, conhecimento da horda
2 +2 +3 +0 +0 Impedir avano
3 +3 +3 +1 +1 Segunda horda inimiga
4 +4 +4 +1 +1 Duro de matar
5 +5 +4 +1 +1 Terceira horda inimiga, bigorna da perdio
Um Flagelo da Horda
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
103
toma tempo, mas s possvel durante a ao do personagem.
Os bnus conferidos pela bigorna da perdio no so
cumulativos com bnus similares, como a posio defensiva do
ano protetor.
GEOMANTE
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago cona apenas
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. Para
o geomante, no entanto, toda a magia a mesma.
Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de diversas
fontes atravs da prpria terra. Um geomante pode pesquisar
como um mago, orar como um clrigo, ou cantar como um bardo,
mas conjura magias de uma forma prpria. Na regio que conside-
ra seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma
oresta ou at sob um oceano), ele tece linhas de lei conexes
poderosas com a prpria terra. As magias que ele conjura atravs
deste elo com a terra so reexos de sua prpria fora de vontade.
Conforme o geomante progride, todavia, o esforo de acumular
magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tornando-o
cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.
Apenas personagens com mais de uma classe de conjurador
podem se tornar geomantes. As combinaes mais comuns so
druida/feiticeiro e druida/mago. Os clrigos com habilidade de
conjurao arcana tambm podem se qualicar, aqueles com aces-
so ao domnio das Plantas ou dos Animais so mais propensos a
adotar esta trilha. Um bardo ou ranger que adquire uma segunda
classe conjuradora de magia, mais especializada, tambm pode
adotar este estilo de vida.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Percias: 6 graduaes em Conhecimento (arcano), 6 gradu-
aes em Conhecimento (natureza).
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2 nvel
e magias divinas de 2 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um geomante (e a habilidade chave
para cada percia) so: Alquimia (Int), Empatia com Animais (Car),
Concentrao (Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar
Animais (Car), Cura (Sab), Senso de Direo (Sab), Conhecimento
(arcano), Conhecimento (natureza), Espionar (Int), Identicar
Magias (Int), Natao (For) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os geomantes no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel de ge-
omante, o personagem adquire mais magias dirias e conhecidas
(se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (opes adicionais deforma selvagem,
talentos de metamagia ou criao de itens, etc.), apenas um nvel
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um geomante,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias e conhecidas sempre que alcanar
um novo nvel na classe de prestgio.
Versatilidade em Magia: No 1 nvel, o geomante aprende
a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara
suas magias da forma normal para cada classe individualmente.
No entanto, ao conjur-las, pode combinar ou adaptar os pa-
rmetros de qualquer uma de suas classes para ganhar a maior
vantagem possvel para cada magia de nvel igual ou inferior ao
seu valor de versatilidade em magia. Assim, como um geomante
de 4 nvel, pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3
nvel ou de feiticeiro/mago sem nenhuma chance de falha da
magia por armadura (entretanto, a proibio contra armaduras
de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes, j que se devem
a um voto espiritual ao invs de uma limitao prtica). O geo-
mante pode usar seu bnus de Sabedoria para modicar a CD
de magias arcanas, ou seu bnus de Carisma ou Inteligncia (o
que normalmente usaria para magias arcanas) para denir a CD
do teste de resistncia para magias divinas. Se uma magia exigir
um componente material ou um foco divino, ele pode optar por
qualquer um deles. Um clrigo/geomante que tambm possua
nveis de mago, feiticeiro ou bardo pode converter espontanea-
mente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto uma
magia de domnio) de nvel apropriado em uma magia de curar
ou inigir ferimento de nvel igual ou menor, embora deva ser capaz
de conjur-la como um clrigo.
Derivao: O personagem torna-se lentamente mais prximo
natureza. Para cada nvel de geomante, escolha uma derivao
do estgio apropriado (consulte Deriva, adiante).
Linhas de Lei: No 2 nvel, o geomante aprende a criar
O Geomante
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
Magias Dirias/Magias Conhe-
cidas
1 +0 +2 +0 +2 Derivao 1, versatilidade em magia 0 +1 nvel de classe existente
2 +1 +3 +0 +3 Derivao 1, linhas de lei +1, versatilidade em magia 1 +1 nvel de classe existente
3 +2 +3 +1 +3 Derivao 2, versatilidade em magia 2 +1 nvel de classe existente
4 +3 +4 +1 +4 Derivao 2, versatilidade em magia 3 +1 nvel de classe existente
5 +3 +4 +1 +4 Derivao 3, versatilidade em magia 4 +1 nvel de classe existente
6 +4 +5 +2 +5 Derivao 3, linhas de lei +2, versatilidade em magia 5 +1 nvel de classe existente
7 +5 +5 +2 +5 Derivao 4, versatilidade em magia 6 +1 nvel de classe existente
8 +6 +6 +2 +6 Derivao 4, versatilidade em magia 7 +1 nvel de classe existente
9 +6 +6 +3 +6 Derivao 5, versatilidade em magia 8 +1 nvel de classe existente
10 +7 +7 +3 +7 Derivao 5, linhas de lei +3, versatilidade em magia 9 +1 nvel de classe existente
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
104
conexes mgicas com um tipo especco de terreno. Escolha
um dos seguintes tipos: aqutico, deserto, oresta, colinas, pn-
tano, montanhas ou plancies. Neste terreno, o nvel efetivo de
conjurador do geomante para todas as magias aumenta em +1.
No 6 nvel, e novamente no 10, o personagem pode escolher
um novo terreno para receber o benefcio (de +1) ou aumentar
seu nvel efetivo de conjurador em um terreno previamente
escolhido por +1.
Derivao
Derivao uma involuo gradual para alguma outra forma
natural. As criaturas que experimentam este fenmeno adquirem
atributos de animais e plantas ao longo do tempo. Os geomantes
experimentam derivaes em todos os nveis. Como uma regra va-
riante, druidas de nveis elevados
que passem suas vidas longe da
civilizao tambm podem sofrer
derivaes ao critrio do Mestre
talvez uma vez a cada dez anos.
As derivaes so divididas
em estgios. Deve-se escolher
uma derivao de 1 estgio ao ex-
perimentar o fenmeno pela primeira
vez. A segunda derivao tambm deve
ser do mesmo estgio. A partir de ento,
s ser possvel adquirir uma derivao de
um estgio superior aps adquirir pelo menos
duas do estgio anterior. Por exemplo, uma de-
rivao de 4 estgio s pode ser obtida depois
de adquirir pelo menos duas derivaes de 1
estgio, duas de 2 e duas de 3. Entretanto,
sempre que desejado, possvel esco-
lher derivaes de estgios inferiores
ao mximo. Por exemplo, um persona-
gem com duas derivaes de 1 estgio,
se quiser, pode escolher uma terceira
do mesmo estgio ao invs de uma
do 2 estgio.
As derivaes do 1 estgio no
tm efeito no jogo. Cada derivao
de 2 estgio e acima concede uma
habilidade extraordinria permanente. Os
ataques naturais permitem usar o bnus
de Fora nas jogadas de dano, exceto
no caso de venenos ou cidos.
1 Estgio
1. Manchas de leopardo aparecem
em seu corpo.
2. Voc cria uma cauda de felino.
3. Brotam penas em seu corpo (mas no
asas).
4. Suas sobrancelhas se tornam verdes e espessas.
5. Seu cabelo se torna um emaranhado de cips curtos.
6. Uma pelugem leve e felpuda cobre sua pele.
7. Sua pele se torna verde e escamosa.
8. Seu toque faz com que as ores murchem.
9. Sua voz soa como a de um co, mas ainda compreens-
vel.
10. Listras de zebra aparecem em seu corpo.
2 Estgio
1. Uma pequena corcova de camelo cresce em suas costas (pode
car at cinco dias sem gua).
2. Voc desenvolve uma pelagem branca como a de um urso
polar (+8 de bnus nos testes de Esconder-se em reas cobertas
por neve).
3. As solas dos seus ps se tornam pegajosas, como as de um
lagarto (+4 de bnus nos testes de Escalar).
4. Voc se torna gil como um alce (seu deslocamento em terra
aumenta em +1,5 m).
5. Voc se torna belo como uma drade (+4 de bnus nos testes
de Diplomacia).
6. Voc se torna gracioso
como um gato (+4 de bnus
nos testes de Equilbrio).
7. Voc cria folhas e faz fo-
tossntese (consegue subsistir com 1
hora/dia de luz do sol ao invs de
comida, embora ainda precise da
mesma quantidade de gua).
8. Seu sangue ui to lenta-
mente quanto a seiva de uma rvore.
A velocidade em que o dano progressivo,
como aquele inigido por sangramento ou
decomposio (consulte o Captulo 6), lhe
afeta reduzida metade.
9. Seus olhos se tornam aguados como
os de um rato (obtm viso na penumbra).
10. Sua pele se adapta como a de um
polvo ( capaz de mudar de cor para se misturar
com os arredores, recebendo +4 de bnus nos
testes de Esconder-se).
3 Estgio
1. Chifres de cervo crescem em sua
testa (obtm um ataque com chifre, inigindo
1d6 pontos de dano).
2. Espinhos crescem em seu corpo
(seus ataques desarmados causam dano por
perfurao, e as criaturas que o golpearem com
armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano perfurante
por acerto).
3. Voc pode constringir como uma
cobra (causando 1d3 pontos de dano ao obter
sucesso em um teste de Agarrar contra criaturas
da sua categoria de tamanho ou menores).
4. Voc pode tecer uma teia como a de uma
aranha (consegue utilizar sua teia para capturar presas
com armadilhas, como descrito no verbete sobre a aranha
monstruosa no Livro dos Monstros, mas no pode atacar com
ela).
5. Voc desenvolve guelras de peixe ( capaz de respirar tanto
na gua quanto no ar).
6. Seus olhos se tornam aguados como os de uma guia (+4
de bnus nos testes de Observar luz do dia).
7. Seus olhos se tornam aguados como os de uma coruja (+4
de bnus nos testes de Observar ao pr-do-sol e noite).
Rendela, um Geomancer
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
105
8. Seus dedos desenvolvem garras como as de um falco (obtm
Acuidade com Arma [garra] e consegue realizar dois ataques com
garras por rodada, cada um inigindo 1d3 pontos de dano).
9. Sua boca se alonga como a de um crocodilo (obtm um
ataque de mordida, inigindo 1d6 pontos de dano).
10. Seus dedos dos ps desenvolvem garras como as de um
leo (se conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques,
rasgando sua carne e inigindo 1d4 pontos de dano cada).
4 Estgio
1. Voc desenvolve um ferro cido como o de uma formiga
gigante ( capaz de ferroar inigindo 1d4 pontos de dano perfu-
rante + 1d4 pontos de dano por cido).
2. Voc pode imobilizar como um lobo (se atingir o oponente
com um ataque natural, consegue imobiliz-lo como uma ao
livre; consulte o verbete sobre o lobo no Livro dos Monstros).
3. Voc pode car enfurecido como um carcaju (se sofrer dano,
car enfurecido como um brbaro de 1 nvel consulte Brbaro
no Livro do Jogador ou, se possuir qualquer classe que conceda
fria como habilidade de classe, determina seus efeitos como se
possusse um nvel adicional).
4. Voc adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem
penalidades mesmo enquanto incapacitado ou morrendo).
5. Voc pode agarrar como um urso (adquire a habilidade
Agarrar Aprimorado como descrito na introduo do Livro dos
Monstros).
6. Voc consegue saltar como um leopardo (se saltar sobre
um oponente na primeira rodada de combate, pode utilizar a
ao de ataque total mesmo que j tenha realizado sua ao de
movimento).
7. Suas mos se tornam fortes como as de um gorila (+2 de
bnus nos testes de Fora para quebrar objetos).
8. Sua mandbula se torna poderosa como a de uma doninha
(consegue se prender a um inimigo com uma mordida, inigindo
1d3 pontos de dano por rodada at que se solte no entanto,
perde o bnus de Destreza na CA enquanto permanecer nessa
situao).
9. Voc tem a capacidade de soltar uma nuvem de tinta como
uma lula (na gua, pode emitir uma nuvem de tinta negra a at
3 m uma vez por minuto como uma ao livre; isto lhe concede
camuagem total e as criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos
da escurido total).
10. Seu nariz se torna sensvel como de um co de caa
(obtm o talento Faro; consulte o Captulo 2).
5 Estgio
1. Voc desenvolve um chifre de unicrnio (+4 de bnus nos
testes de resistncia de Fortitude contra envenenamento e um
ataque com chifre, inigindo 1d8 pontos de dano).
2. Asas de ave ou de morcego crescem em suas costas (adquire
deslocamento voando de 15 m).
3. Voc pode se enrolar numa bola de espinhos como um
porco-espinho (nessa situao, recebe +4 de bnus de arma dura
natural na CA, mas no consegue se mover ou atacar enrolar-se
e desenrolar uma ao padro).
4. Voc gracioso como uma pixie (recebe +2 de bnus nos
testes de resistncia de Reexos).
5. Voc obtm o sentido ssmico de uma minhoca (consegue
sentir qualquer coisa em contato com a terra a at 9 m de distn-
cia).
6. Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente
com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + metade de seu nvel de persona-
gem + seu modicador de Constituio) contra o veneno; o dano
inicial de 1d2 pontos de dano temporrio de Destreza; o dano
secundrio de 1d4 pontos de dano temporrio de Destreza).
7. Seus sentidos se tornam aguados como os de um morcego
(adquire o talento Percepo s Cegas; consulte o Captulo 2).
8. Seu p se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade
atropelar como descrito na introduo do Livro dos Monstros; seu
ataque de atropelamento inige 2d4 pontos de dano por contuso,
e a CD do teste de resistncia de Reexos 10 + metade do seu
nvel de personagem + modicador de Fora).
9. Voc se move como um guepardo (uma vez por hora, pode
executar uma ao de investida, movendo-se com dez vezes o
seu deslocamento normal).
10. Sua pele se torna casca de rvore (recebe +1 de bnus
de armadura natural na CA).
GLADIADOR
Alguns so meros escravos, jogados em fossos imundos para
confrontar desaos insuperveis. Outros so prossionais muito
ricos, com uma grande equipe de empresrios, agentes e treina-
dores. Ricos ou pobres, todos os gladiadores encaram a morte
sempre que entram numa arena.
Os gladiadores so combatentes treinados para lutar diante de
platias em arenas de vrios tamanhos. Em geral, eles enfrentam
outros gladiadores em duelos simples, mas nas arenas maiores
tambm so promovidas lutas entre grupos. Algumas vezes, so
permitidos combates entre homens e monstros, onde um ou mais
gladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares selva-
gens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadores
favoritos; muitos deles apostam altas quantias nos resultados do
combate. No entanto, ningum aposta mais no resultado que o
prprio gladiador, pois quase sempre o combate s acaba quando
o perdedor morre.
Quase todos os gladiadores j foram guerreiros ou brbaros,
mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem o caminho
para dentro de uma arena (para a humilhao de seus oponentes
surpreendidos). Em alguns casos raros, as arenas promovem
duelos de conjuradores ou confrontam um guerreiro contra um
mago, assegurando-se que o repertrio do conjurador bastante
espalhafatoso e dicilmente ir ferir a multido de espectadores.
Tornar-se um gladiador muito simples, como dizem os vete-
ranos de arena: sobreviva ao seu primeiro combate e voc j
poder chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente
o transformar num....
Os gladiadores do Mestre geralmente estaro em caravanas
que viajam de arena em arena, mas alguns sero empregados
regulares dos vastos palcios das grandes cidades. Em certas
ocasies, os gladiadores mais famosos so contratados para agir
como guarda-costas de aristocratas, enquanto os gladiadores
veteranos avaliam novos candidatos e treinam aprendizes de
gladiadores para sua primeira luta no fosso.
Dado de Vida: d10.
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
106
Pr-Requisitos
Para se tornar um gladiador, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: necessrio possuir no mnimo dois talentos da
lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem no
precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles precisam
constar daquela lista de talentos adicionais.
Atuao ou Intimidar: 4 graduaes (as platias respondem
melhor aos combatentes mais atrativos e ameaadores).
Percias de Classe
As percias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de
cada percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atu-
ao (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar
(Car), Ofcios (Int) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem tcnicas
furtivas, como chutar areia nos olhos do adversrio, ngir estar
mortalmente ferido ou forar um oponente a olhar diretamente
para o sol. Voc poder usar a manobra ntando em combate da
percia Blefar (pg. 64 do Livro do Jogador) como uma ao equi-
valente a movimento.
Analisar Oponente: Voc capaz de perceber os pontos
fracos do estilo de luta do seu adversrio. Caso o gladiador es-
colha a ao defesa total, receber um bnus de esquiva na CA,
indicado na tabela, contra qualquer oponente que tente atac-lo
em combate corporal na mesma rodada. Este bnus de esquiva
concedido na rodada subseqente ao ataque do oponente e
permanece at o m do combate.
Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o gladiador
consegue cansar seu adversrio. O personagem precisa atacar o
mesmo oponente durante 3 rodadas consecutivas. Aps a terceira
ao de ataque, o adversrio precisar obter sucesso num teste
de resistncia de Fortitude, ou sofrer ld6 pontos de dano por
contuso devido exausto. A CD inicial para o teste de resis-
tncia ser 15, mas aumentar 1 ponto a cada rodada alm da 3
em que o gladiador continuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos
gladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa tcnica;
caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada sequer,
a contagem ser reiniciada.
Furor da Platia: O gladiador pode animar seus torcedores
com oreios, brados ou movimentos espetaculares. Usando uma
ao equivalente a movimento, faa um teste de Atuao (CD 15).
Um Gladiador
O Gladiador
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Fintar aprimorado
2 +2 +3 +0 +0 Analisar oponente +1
3 +3 +3 +1 +1 Cansar oponente
4 +4 +4 +1 +1 Furor da platia
5 +5 +4 +1 +1 Analisar oponente +2
6 +6 +5 +2 +2 Golpe de misericrdia aprimorado
7 +7 +5 +2 +2 Usar venenos
8 +8 +6 +2 +2 Analisar oponente +3
9 +9 +6 +3 +3 faa-os sangrar
10 +10 +7 +3 +3 A platia vai loucura
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
107
Caso obtenha sucesso, o personagem receber +1 de bnus de
moral para suas jogadas de ataque e dano durante todo o combate.
Os espectadores no podem estar envolvidos na luta e deve haver
pelo menos seis deles.
Golpe de Misericrdia Aprimorado: Voc elimina os adver-
srios derrotados rapidamente ou de maneiras impressionantes.
Voc pode usar uma arma branca para desferir um golpe de
misericrdia usando uma ao padro. Caso queira impressionar
a multido, possvel usar uma ao de rodada completa para
executar o golpe de misericrdia; nesse caso, o gladiador recebe +2
de bnus de moral nas jogadas de ataque at o m do combate.
Usar Venenos: Voc foi treinado no uso de venenos da
mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mestre para obter
mais detalhes sobre as regras para venenos encontradas no Livro
do Mestre.
Faa-os Sangrar (Ext): Voc foi treinado para acertar
golpes que sangram muito. Quando o gladiador causar dano
com uma arma cortante, o ferimento causar 1 ponto de dano
a cada rodada subseqente, at que um teste de Cura (CD 15)
ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre ele, ou durante
10 rodadas menos o modicador de Constituio da vtima. Os
efeitos de vrios ferimentos se acumulam, mas as criaturas que
no tenham uma anatomia distinta, como os constructos, os
mortos-vivos e as plantas, so imunes a essa habilidade.
A Platia vai Loucura: Cada golpe certeiro do gladiador
far os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o persona-
gem j os tiver conquistado com a habilidade Furor da Platia, ele
receber +2 de bnus de moral nas jogadas de dano do primeiro
ataque a atingir o alvo. Este bnus aumenta em +2 para cada
golpe consecutivo que cause dano ao adversrio. A contagem
ser reiniciada se o gladiador no atingir a vtima.
GNOMO INVENTOR
Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para criar
engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na magia das sombras
quando seus equipamentos habituais no so sucientes para a
tarefa. Suas armas, armaduras e ferramentas exigem manuteno
e reparos freqentes, mas conseguem produzir efeitos mundanos
que igualam os resultados de algumas magias arcanas. A maioria
dos gnomos inventores composta de artesos e forjadores
habilidosos, em geral ladinos, bardos ou magos (os ilusionistas,
em particular, se tornam timos inventores devido ao seu acesso
magia das sombras). Alguns rangers e clrigos exploram esse
campo de atuao, mas as outras classes so muito raras em
funo da diculdade para aprender e desenvolver as percias
necessrias.
Os gnomos inventores do Mestre adoram trocar informaes
e cultivam uma competio saudvel por inveno e destaque.
Muitas vezes, eles trabalham em equipes, mas alguns preferem o
isolamento e estudos privativos. Diversos inventores que aban-
donam a criao e a inveno estudam a magia ou se tornam
conselheiros em grandes projetos de engenharia, como pontes
c castelos.
Embora essa classe de prestgio seja chamada de gnomo
inventor, alguns humanos so conhecidos por suas habilidades
inventivas, quase sempre originrios da nao insular de Lantan.
Eles se autodenominam Inventores Lantaneses e adquirem as
mesmas habilidades dessa classe de prestgio.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um gnomo inventor (Gin), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Raa: Gnomo (ou humano da regio de Lantan).
Talentos: Reexos Rpidos, Foco em Percia (qualquer lima
da lista de Ofcios a seguir).
Percias: Alquimia 3 graduaes, Conhecimento (arquitetura)
4 graduaes, Conhecimento (engenharia) 4 graduaes, Ofcios
(armadilheiro, armeiro, armoreiro, chaveiro, ferreiro, forjador ou
lapidador) 8 graduaes, Ofcios (maio outros dois da lista ante-
rior) 4 graduaes, Operar Mecanismo 2 graduaes, Prosso
(boticrio, engenheiro ou engenheiro ttico) 3 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1 nvel
da escola Iluso.
Percias de Classe
As percias de classe de um gnomo inventor (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Avaliao (Sab), Con-
centrao (Con), Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int),
Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), Prosso (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os gnomos inventores sabem
usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias e escudos.
Lembre-se que as penalidades de armaduras mais pesadas que um
O Gnomo Inventor
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Poderes de Engenhoca Conhecidos
0 1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +0 Item do inventor 4 2 - - -
2 +1 +0 +3 +0 Item adicional 5 2 - - -
3 +2 +1 +3 +1 Foco em percia 5 3 1 - -
4 +3 +1 +4 +1 Item adicional 6 3 2 - -
5 +3 +1 +4 +1 Sucatear 6 4 2 1 -
6 +4 +2 +5 +2 Item adicional 7 4 3 2 -
7 +5 +2 +5 +2 Prottipo 7 5 3 2 1
8 +6 +2 +6 +2 Item adicional 8 5 4 3 2
9 +6 +3 +6 +3 Efeito da sombras 8 5 4 3 2
10 +7 +3 +7 +3 Item adicional 9 5 5 4 3
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
108
corselete de couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da Fuga,
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar.
Item do Inventor: Um gnomo inventor tem a habilidade
de criar engenhocas mundanas que copiam os efeitos de certas
magias. Em vez de usar a magia nessas criaes, ele aplica seu
conhecimento sobre pistes, engrenagens, lentes e outros equi-
pamentos mecnicos simples. Assim, quase sempre um item de
inventor complexo e difcil de lidar, com muitas junes, lentes,
apndices, os e tubos. Via de regra, todas as engenhocas do
inventor usam dois espaos destinados a itens mgicos: qualquer
espao disponvel mais o espao para o manto ou cinto.
possvel criar engenhocas que ocupem somente um espao, mas
elas custaro o dobro do preo.
Um inventor s capaz de criar engenhocas que simulem
os efeitos de poderes que ele conhea (veja a seguir). Todas as
engenhocas tm cargas, representadas pelo combustvel e outras
substncias necessrias para gerar o efeito. Depois de algumas ati-
vaes, a inveno deixa de funcionar at que o personagem gaste
tempo e dinheiro para reconstru-la. Por exemplo, um inventor
cria uma engenhoca parecida com uma braadeira que garante ao
usurio o efeito equivalente da magia fora do touro, a engenhoca
tem 50 cargas e, quando elas terminarem, o poder da inveno no
funcionar at ela ser reconstruda. Reconstruir uma engenhoca
custa metade do preo para cri-la da primeira vez.
Criar essas engenhocas exige tempo e o dispndio de materiais
e recursos, muito similar criao de um item mgico (1 dia a
cada 1.000 PO do preo base). Entretanto, essas invenes no
exigem o pagamento de XP inerente ao processo de criao dos
itens mgicos normais. O personagem gasta somente o tempo e
o dinheiro necessrios para criar a engenhoca, com base no preo
base indicado na tabela a seguir:
Efeito Preo Base
50 cargas*, ativao por uso Nvel do poder**
x nvel do inventor**
x 1.000 PO
Ocupa somente um espao Multiplique o custo total por 2
* Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, reduzindo
o custo proporcionalmente.
** Uma engenhoca de nvel 0 custa metade do valor de uma inveno de 1
nvel.
*** Um inventor pode criar uma engenhoca cora o nvel efetivo de poder infe-
rior ao seu nvel na classe de prestgio, limitado pelo nvel mnimo necessrio para
aprender o poder desejado.
Por exemplo, um inventor de 3 nvel deseja criar uma enge-
nhoca de fora do touro (descrita acima). Fora do touro um poder
de 2 nvel; portanto, cri-la com 50 cargas teria o custo mnimo
de 2 (nvel do poder) x 3 (nvel do inventor) x 1.000 PO = 6.000
PO e 6 dias de trabalho. Quando as cargas terminarem, a enge-
nhoca se tornar intil.
As engenhocas do inventor seguem as regras da pgina 243 do
Livro do Mestre para determinar o preo dos itens com habilidades
mltiplas. Os itens do inventor possuem as mesmas limitaes
de espao dos itens mgicos (braadeiras, elmos, mantos e ou-
tros). Assim, um personagem no pode usar uma engenhoca que
ocupe o espao de uma braadeira junto com um par de manoplas
da fora do ogro.
Os itens do inventor so grandes e desajeitados. Multiplique o
nvel do poder da engenhoca (considere poderes de nvel 0 como
1/2) por 30 cm3 e 2,5 kg para obter o volume e o peso total da
inveno (adicione o volume e o peso dos poderes mltiplos, se
houver). Eles so grandes o suciente para serem considerados
itens separados durante uma ao que vise atingir um objeto.
Uma engenhoca tem 5 pontos de vida a cada 30 cm3 e dureza
10. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como adamante
ou mitral) para aumentar sua dureza e pontos de vida; considere
cada 30 cm do item como uma espada longa para determinar
o modicador do preo base inicial (os materiais especiais no
afetam a reconstruo do item).
Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor. Ainda que
muitos magos detenham o poder arcano e os clrigos manipulem
a energia divina, o inventor utiliza ferramentas mundanas e re-
agentes estranhos para produzir efeitos impressionantes. Assim
como um mago iniciante que possui um repertrio limitado de
magias, um inventor comea com poucos truques tecnolgicos
disponveis. Conforme adquire nveis, o inventor aprende novos
poderes automaticamente, conforme indicado na Tabela O
Gnomo Inventor. Ele tambm pode obter informaes sobre
poderes adicionais com outros inventores ou encontr-los em
livros sobre criaes de itens; os preos equivalem a um pergami-
nho que contenha a magia similar. Por exemplo, Hendark Arame
de Ao um gnomo inventor de 1 nvel. Durante suas viagens
ele encontra Waywocket Lasca-Gemas, outro gnomo inventor, e
paga 25 PO para aprender os segredos de um poder de 1 nvel
que ele ainda no conhece.
Para aprender um poder de engenhoca ou criar um item capaz
de simul-lo, o inventor deve ter um valor de Inteligncia equiva-
lente a 10 + nvel do poder. Ele consegue aprender novos poderes
de engenhocas de forma semelhante ao aprendizado de magias
pelos magos. A Classe de Diculdade dos testes de resistncia
equivale a 10 + nvel do poder + o modicador mnimo do valor
de Inteligncia necessrio para criar a engenhoca.
Ativar uma engenhoca usa uma ao padro que no provoca
Fiascos dos prottipos dos inventores
Quando gera um fiasco, uma engenhoca funciona mal, quase sempre de maneira contrria ao desejado ou perigosa. O Mestre
determina que tipo de fiasco ocorreu; o padro causaria 1d6 pontos de dano por nvel de poder da engenhoca.
Se o poder da engenhoca gera um efeito de alcance, ela
atinge o usurio ou um aliado em vez do alvo original, ou um
alvo aleatrio prximo, co o usurio fosse o alvo original.
Se o poder da engenhoca gera um efeito de rea, ele ocorre
em uma localizao aleatria dentro do limite.
A engenhoca causa 1d6 pontos de dano por nvel de poder
ao usurio.
A engenhoca causa o dano indicado acima ao usurio e
perde 1d10 cargas.
A engenhoca causa o dano indicado acima ao usurio e deixa
de funcionar at que seja reparada, custando 1/10 do preo
base normal.
A engenhoca ativada 1d4 rodadas aps o acionamento,
atingindo alvos aleatrios caso gere um efeito de alcance.
A engenhoca ativada 1d4 horas aps o acionamento,
atingindo alvos aleatrios caso gere um efeito de alcance.
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
109
ataques de oportunidade. A maioria das engenhocas depende de
mtodos completamente naturais. As engenhocas que usam esses
poderes funcionam normalmente dentro de um campo antimagia e
no esto sujeitas a contramgica ou dissipar magia.
Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tecnologia na-
tural e imergem na escola da Iluso (sombras). Esses poderes so
indicados na lista a seguir com dois asteriscos e so tratados como
habilidades sobrenaturais portanto, no funcionam em um campo
antimagia, mas ainda no esto sujeitos contramgica ou dissipar
magia. Somente os gnomos inventores de 9 nvel ou superior so
capazes de incorporar esses poderes s suas engenhocas.
Uma vez que os poderes das engenhocas simulam exatamente
as habilidades de uma magia, seus efeitos substituem (e no se
acumulam) com os benefcios da magia em questo. Portanto,
uma engenhoca que oferea agilidade felina no se acumula com a
magia arcana homnima.
Lista de Poderes
das Engenhocas do
Gnomo Inventor
Nvel 0 brilho, detectar
venenos, jato cido, lanar virote,
luz, mos mgicas, raio de gelo,
solavanco eltrico, tosse de Hori-
zikaul.
1 Nvel rea escorregadia,
detectar mortos-vivos, exploso de
Horizikaul, golpe corrosivo, lanar
item, mos amejantes, nervos a
or da pele de Kaupaer, nvoa obs-
curecente, patas de aranha, queda
suave, recuo acelerado, resistncia
a elementos, salto, toque chocante,
viso na penumbra.
2 Nvel adaga de fogo,
agilidade felina, arete, despedaar, echa cida de Melf, fora do touro,
luz do dia, nado acelerado, nvoa, poeira ofuscante, ver o invisvel, viso
no escuro.
3 Nvel despedaar o solo, echa de chamas, lufada de vento, nevas-
ca**, nvoa ftida, relmpago, respirar na gua, velocidade**, vo**.
4 Nvel extinguir fogo, grito, muralha de fogo**, muralha de gelo**,
nvoa slida, tempestade glacial**, toque enferrujante.
**Requer a habilidade de efeitos das sombras.
Item Adicional: No 2 nvel, o gnomo inventor adquire uma
engenhoca de funo simples com 50 cargas, contendo qualquer
poder que ele conhea. O item funciona com o mesmo nvel da
classe de prestgio. Presume-se que o inventor esteve trabalhando
nesse item durante seu tempo livre, portanto sua criao no exige
o pagamento de qualquer custo ou perodo de tempo adicional.
O gnomo inventor recebe outro item adicional a cada dois nveis
a partir do 2.
Foco em Percia: No 3 nvel, o gnomo inventor adquire o
talento Foco em Percia (Operar Mecanismo).
Sucatear: Um inventor de 5 nvel ou superior pode des-
mantelar uma engenhoca (de sua criao ou comprada) e usar
suas partes na criao de outra. Isso reduz o preo base da nova
engenhoca em metade do preo de mercado do item desmontado.
Uma engenhoca descarregada ou com algumas cargas abater
somente a porcentagem referente s cargas restantes do seu
preo original de mercado (logo, uma engenhoca com 25 cargas
reduziria o preo base em apenas 25%).
Prottipo: A partir do 7 nvel, um inventor pode criar uma
engenhoca que simule um poder desconhecido por ele. Esses itens
prottipos custam o dobro do normal e no so conveis. Todas
as vezes que o inventor acionar as habilidades desse prottipo,
ele deve realizar um teste de inventor (CD = nvel de poder da
engenhoca +1) para ativ-la com sucesso. Qualquer outra criatura
que tente ativar o poder da engenhoca sofre -5 de penalidade no
teste. Uma falha indica um asco (veja Fiascos dos Prottipos
dos Inventores). Se um asco ocorrer, a carga que foi usada
perdida, no importa o resultado da ativao.
O efeito do prottipo deve constar na lista de poderes da
classe de prestgio
e o inventor no
capaz de construir
um prottipo que
incorpore poderes
restritos habili-
dade efeito das
sombras at que
alcance o 9 nvel.
Ef e i t o da s
Sombras (Sob): A
partir do 9 nvel,
o inventor poder
criar engenhocas
que extraem seu
poder das sombras
para produzir efei-
tos sobrenaturais.
A partir de ento,
ele conseguir in-
corporar poderes
da lista que esto marcados com dois asteriscos.
GUIA DOS VIAJANTES
O guia dos viajantes um conjurador com habilidades es-
pecializadas em transporte mgico instantneo. Diferente dos
arcanos de outras organizaes prestigiadas, o guia no precisa
dedicar anos da sua vida arte do teletransporte, nem sequer
concentrar sua ateno total em busca da perfeio. Mesmo as-
sim, ele aprende alguns segredos do ramo que esto disponveis
somente aos aliados da Unio dos Viajantes.
Em essncia, a Unio uma organizao comercial de trans-
porte que fornece conjuradores especializados aos mercadores
capazes de pagar. Geralmente, os escritrios da Unio se localizam
em grandes cidades e dispem de equipes de guias que oferecem
uma lista padronizada de servios. Existem guias dos viajantes
mais qualicados, denominados guias de periculosidade, dispo-
nveis para transportar clientes mais corajosos at locais ameaa-
dores, embora os preos sejam substancialmente maiores.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Um Gnomo Iventor
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
110
Para se tornar um guia dos viajantes, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Magia de Santurio, Foco em Percia (Conheci-
mento [geograa]).
Conhecimento (arcano): 10 graduaes.
Conhecimento (geograa): 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar teletransporte.
Especial: Um candidato em potencial deve se aliar Unio
dos Viajantes, mas poder desvincular-se da organizao poste-
riormente, sem perder os nveis e habilidades adquiridas.
Percias de Classe
As percias de classe de um guia dos viajantes (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva),
Falar Idioma, Identicar Magia (Int), Ofcios (Int) e Prosso
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os guias dos viajantes nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
nvel mpar na classe de prestgio (1 e 3), ele adquire mais magias
dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talentos de criao de itens ou metamgi-
cos, novas magias, pontos de vida adicionais classe de prestgio,
etc), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um guia dos viajantes, dever escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de magias por dia
sempre que alcanar um nvel mpar na classe de prestgio.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes capaz
de transportar mercadorias com mais ecincia. Quando conjurar
qualquer magia que tenha o descritor [Teletransporte], o limite
de peso transportado pelo guia equivaler a 50 kg por nvel de
conjurador (em geral, o limite 25 kg/nvel).
Teletransporte Adicional: No 2 nvel, o guia dos viajantes
recebe uma magia adicional de 5 nvel, como se tivesse um valor
de atributo elevado. Esse aumento do limite de conjurao dirio
serve apenas para lanar um efeito de teletransporte.
Preciso Ampliada (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o guia dos
viajantes se torna mais capacitado a aterrissar no destino pre-
tendido. Quando conjurar qualquer magia que tenha o descritor
[Teletransporte], jogue 1d% e consulte a tabela Transporte da
Um Guia dos Viajantes
O Guia dos Viajantes
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Capacidade ampliada +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional
3 +1 +1 +1 +3 Preciso ampliada +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
111
Unio, a seguir (substitua a tabela de teletransporte da pg. 268
do Livro do Jogador pelas informaes abaixo).
Teletransporte da Unio
Familiaridade
No
Alvo
Fora do
Alvo
rea
Similar
Fiasco
Fiasco
Muito familiar 01-100 - - -
Estudado cuidadosamente 01-99 100 - -
Visto casualmente 01-94 95-97 98-99 100
Visto uma vez 01-88 89-94 95-98 99-100
Descrio 01-76 77-88 89-96 97-100
Destino falso - - 81-92 93-100
Jogue ld20+80 para determinar o resultado.
HATHRAN
As hathran formam uma irmandade de conjuradoras de elite
que governa Rashemen. Elas tambm so conhecidas como
as Bruxas de Rashemen. Dentro dos limites dessa regio, seus
poderes superam as capacidades dos conjuradores de nvel equi-
valente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam os cargos
destinados aos clrigos poderosos nas demais culturas de Faern.
Elas curam os doentes e feridos, cuidam das almas dos seus se-
guidores, recrutam campees de outros planos e ressuscitam os
mortos. Entre as hathran (que signica irmandade erudita no
idioma de Rashemen), os personagens de 1 nvel so chamados
blethran (irms), enquanto os personagens de 9 ou 10 nvel
so balizados de othlor (as genunas) e detm autoridade
suprema sobre todas as outras Bruxas. As hathran controlam
a vida e a morte de todos os cidados de Rashemen, embora a
utilizao indevida dessa autoridade seja uma ofensa grave contra
a irmandade. Quando viajam dentro das terras de Rashemen, as
hathran sempre usam mscaras. Muitas delas so enviadas para
outras terras para estudar outras culturas e manter algumas guras
importantes sob vigilncia.
Para tornar-se uma hathran, necessrio um conhecimento
profundo em magia arcana e divina. Em geral, as irms costumam
ser clrigas/magas, mas algumas desenvolveram seus poderes
como bardas, druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de riva-
lidade entre os conjuradores encarado como insanidade pelas
hathran elas compartilham suas magias com qualquer irm que
seja capaz de lidar com a responsabilidade.
Na sociedade Rashemi, a criao de itens mgicos compete
aos conjuradores masculinos; as hathran no tm permisso
para aprender talentos de criao de itens (o estigma social to
grande que isso causaria a expulso da irmandade e o banimento
de Rashemen). As nicas excees so os pergaminhos, usados
para treinar os membros inferiores em magia arcana e divina. As
magas Rashemi que desejem se tornar parte das Bruxas devem
usar seus talentos adicionais com capacidades metamgicas ou
Dominar Magia.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preen-
cher todos os seguinte critrios:
Raa: Humana (somente mulheres) de Rashemen ou com
ascendncia Rashemi.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom.
Talento: Ethran.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas
de 2 nvel.
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Ra-
shemen.
Percias de Classe
As percias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para,
cada percia) so: Alquimia (Int), Atuao (dar), Concentrao
(Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int),
Empatia com Animais (Car), Espionar (Int, percia exclusiva),
Falar Idioma (Int), Identicar Magia (Int), Natao (For), Ofcios
(Int), Prosso (Sab), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador, de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As hathran recebem o talento
Usar Arma Extica (chicote), mas no aprendem a usar arma-
duras adicionais.
Conjurao: As hathran concentram seu treinamento em
magias arcanas e divinas. Portanto, quando o personagem atin-
ge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias
dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador arcano ou divino anterior, a seu critrio. Entretanto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance
aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos meta-
mgicos ou de criao de itens adicionais, etc.). Essencialmente,
isso signica que o nvel de hathran somado ao nvel de outra
classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem
A Hathran
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Parceiro, magia local +1 nvel de classe existente
2 +1 +3 +0 +3 +1 nvel de classe existente
3 +1 +3 +1 +3 Medo (1/dia) +1 nvel de classe existente
4 +2 +4 +1 +4 Lder de crculo +1 nvel de classe existente
5 +2 +4 +1 +4 +1 nvel de classe existente
6 +3 +5 +2 +5 Medo (2/dia) +1 nvel de classe existente
7 +3 +5 +2 +5 +1 nvel de classe existente
8 +4 +6 +2 +6 Medo (3/dia) +1 nvel de classe existente
9 +4 +6 +3 +6 +1 nvel de classe existente
10 +5 +7 +3 +7 Comando Aprimorado +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
112
c, depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Como todas as hathran so personagens multiclasse, no h um
padro: algumas desenvolvem as capacidades arcanas, outras as
magias divinas e outras tentam conservar o equilbrio.
Alm disso, as hathran tm uma pequena lista de magias pr-
prias. Elas so arcanas e precisam ser adquiridas como qualquer
magia desse tipo. Elas so consideradas magias do nvel apropria-
do da classe de conjurador arcano do personagem.
Lista de Magias Hathran
1 nvel rajada de disperso
2 nvel raio lunar
3 nvel exploso cegante, lmina da lua
4 nvel caminho da lua
Parceiro: As hathrans atraem
um parceiro, como se tivessem o
talento Liderana (consulte a pg.
47 do Livro do Mestre). Esse aliado
ser uma Rashemi com o talento
Ethran ou um Rashemi com pelo
menos um nvel de brbaro. Esse
parceiro no considerado na
quantidade mxima de parceiros
(ou seguidores) que o personagem
capaz de manter com o talento
Liderana.
Magia Local: Os vnculos
com o reino de Rashemen so to
fortes em sua terra natal que a ha-
thran capaz de absorver o poder
da terra e dos seus espritos para
conjurar magias sem prepar-las.
Quando utilizar essa habilidade, a
bruxa conseguir lanar qualquer
magia arcana que conhea ou ma-
gia divina que conste da sua lista
de magias. O uso do talento exige
uma ao de rodada completa e
gasta a magia do nvel adequado
normalmente. Caso o tempo de
execuo da magia seja uma ao ou mais, adicione rodada com-
pleta ao tempo necessria Se a hathran quiser usar um talento
metamgico que conhea junto com esse talento, ser necessria
outra rodada completa para conjurar a magia.
Observao: Em sua terra natal, a hathran pode usar magias
divinas do nvel apropriado para conjurar as magias da lista
especca da classe, mesmo se o personagem no conhec-las
como magias arcanas.
Medo (Sob): Uma hathran pode conjurar medo como uma
feiticeira do seu nvel de conjurador mais elevado. Essa habilidade
ter uma utilizao diria no 3 nvel da classe de prestgio, duas
no 6 nvel e trs no 8.
Lder de Crculo: A hathran adquire a habilidade de se
tornar uma lder de crculo, que a pessoa central das magias de
crculo das Bruxas.
Comando Aprimorado (Sob): A hathran capaz de conjurar
a magia comando aprimorado acelerada, uma vez por dia, como uma
feiticeira do seu nvel de conjurador mais elevado.
HIEROFANTE
Os conjuradores divinos que alcanam os nveis mais altos na
hierarquia de sua divindade obtm acesso a magias e habilidades
que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hierofante
uma classe de prestgio disponvel aos conjuradores divinos de
nvel elevado, que esto prestes a adquirir as magias divinas mais
poderosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos
incrveis em troca de uma compreenso mais profunda do poder
que eles canalizam (e da habilidade de control-lo).
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um hierofante
(Hir), o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conju-
rar magias divinas de 7 nvel.
Percia: Conhecimento (re-
ligio) ou (natureza) 15 gradua-
es.
Talento: Qualquer talento
metamgico.
Percias de Classe
As percias de classe de um
hierofante (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concen-
trao (Cons), Conhecimento
(arcano) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Diplo-
macia (Car), Espionar (Int, percia
exclusiva), Identicar Magia (Int),
Ofcios (Int), Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de hierofante
adquiridos, embora no sejam adicionados progresso de
magias da classe, ainda se acumulam com a classe de conjurador
divino original para determinar o nvel de conjurador e o limite
dirio de magias.
Habilidade Especial: O hierofante adquire uma das seguin-
tes habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nvel.
Expurgar Inis: O hierofante capaz de usar magias de energia
negativa com efeito mximo contra adoradores de outra divinda-
de. Qualquer magia baseada na canalizao de energia negativa
ou com o descritor inigir (inigir ferimentos, crculo da destruio,
doena plena) afetar essas criaturas como se estivessem sob efeito
do talento Maximizar Magia (mas no ocupar o lugar de uma
magia de nvel mais elevado). Os mortos-vivos afetados por essa
Uma Hathran
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
113
habilidade recuperam a quantidade de PV adequada, a despeito
do seu deus patrono (se houver).
Alcance Divino: O hierofante pode lanar uma magia que tenha
alcance Toque a at 9 metros de distncia. Se a magia exigir um
ataque de toque (corpo a corpo ou a distncia), substitua por um
ataque de toque a distncia. Caso essa habilidade seja escolhida
uma segunda vez, o alcance aumentar para 18 metros.
Cura da F: O hierofante capaz de usar magias de cura
com efeito mximo sobre os adoradores de seu deus patrono
(inclusive em si). Qualquer magia com o descritor curar
afetar essas criaturas como se estivesse sob efeito do
talento Maximizar Magia (mas no ocupar o lugar de
uma magia de nvel mais elevado). Qualquer criatura
que jurar falsamente ser um Adorador da divindade
do hierofante, na esperana de obter esse benefcio,
no receber nenhum dos efeitos da magia e ainda
precisar obter sucesso num teste de resistncia
de Vontade (contra a CD da magia) ou car
atordoado durante uma rodada.
Ddiva Superior: O hierofante capaz de
transferir uma ou mais utilizaes de sua ha-
bilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos
para outra criatura voluntria. A durao da
transferncia varia entre 24 horas e dez dias
(denida no momento da ativao); nesse
perodo, a quantidade de utilizaes dirias
de Expulsar/Fascinar do hierofante car
reduzida pelo valor transferida O alvo conse-
guir Expulsar/Fascinar mortos-vivos como um
clrigo de nvel equivalente ao nvel de clrigo do
hierofante, mas aplicar seu prprio modicador
de Carisma aos testes.
Domnio da Energia: O hierofante passa a
canalizar a energia positiva ou negativa com
muito mais ecincia, aprimorando sua habilidade
de afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bnus
nos testes de Expulso e nas jogadas de dano de
expulso.
Talento Metamgico: O hierofante pode escolher um talento
metamgico.
Poder da Natureza: Disponvel apenas para hierofantes que
tenham nveis de druida, essa habilidade permite a transferncia
temporria de um ou mais poderes drudicos para uma criatura vo-
luntria. A durao da transferncia varia entre 24 horas e dez dias
(denida no momento da ativao); nesse perodo, o hierofante
ser incapaz de utilizar o poder transferido. possvel transferir
quaisquer habilidades especiais de classe, exceto capacidade de
conjurao e seus companheiros animais.
possvel transferir a forma selvagem parcial ou completamente.
Por exemplo, o hierofante poderia conceder uma utilizao diria
da forma selvagem e manter o restante para si. Se o hierofante con-
seguir assumir a forma de animais Midos, Enormes ou atrozes,
o alvo tambm conseguir. Similar a magia transferncia de poder
divino, o hierofante permanece responsvel perante sua divindade
se houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas.
Poder Mgico +2: Essa habilidade aumenta em +2 a CD dos
testes de resistncia contra as magias divinas do hierofante, e
adiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para supe-
rar a Resistncia Magia. Essa habilidade pode ser selecionada
diversas vezes, pois seus efeitos so cumulativos entre si e com
efeitos semelhantes de outras origens.
Habilidade Similar a Magia: O hierofante capaz
de eliminar uma de suas magias divinas e transfor-
mar de modo permanente e irreversvel uma de suas
magias numa habilidade similar a magia com duas
utilizaes dirias. Ele no precisar de quaisquer
componentes para ativar a habilidade; entretanto,
ainda dever arcar com os custos em XP e qualquer
material muito caro (como a prola de identicar)
custar 10 vezes seu valor em XP.
Em geral, essa habilidade elimina uma magia
do mesmo nvel da magia escolhida, embora o
hierofante possa elevar o nvel efetivo da magia
utilizando talentos metamgicos. O hierofante
capaz de eliminar uma magia de nvel superior
para ativar essa habilidade com mais freqncia
diria. Eliminar uma magia trs nveis acima do
mnimo exigido elevar o limite para 4 vezes
por dia, enquanto eliminar uma magia seis
nveis acima do mnimo permitir 6 ativaes
dirias. Por exemplo, Lonan, um hierofante
seguidor de Velsharoon, deseja criar mortos-
vivos sempre que tiver oportunidade, portanto
elimina permanentemente uma magia de 9 nvel
para criar mortos-vivos menores seis rezes por dia.
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa
habilidade especial poder ser aplicada mesma
magia ou a uma magia diferente.
HOSPITALRIO
O dever dos cavaleiros hospitalrios era proteger os viajantes
durante suas peregrinaes religiosas. Com o passar dos anos, esse
dever foi expandido e agora inclui a construo e administrao
de hospitais e habitaes para os refugiados.
Os hospitalrios so unidades militares por necessidade, que
zeram votos de pobreza, obedincia e proteo aos inocentes sob
seus cuidados. Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro
em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em suas trilhas
ou a partir de algum local importante da sua religio, possvel
encontrar hospitalrios administrando albergues de peregrinos,
Hierofante de Lathander
O Hierofante
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +0 +2 Habilidade especial
2 +1 +3 +0 +3 Habilidade especial
3 +1 +3 +1 +3 Habilidade especial
4 +2 +4 +1 +4 Habilidade especial
5 +2 +4 +1 +4 Habilidade especial
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
114
defendendo os hospitais dos templos ou guardando relquias e
locais sagrados. Dicilmente eles partem em aventuras ou misses,
exceto para resgatar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou
locais tomados por hereges e inis.
Dados de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Talentos: Combate Montado. Investida Montada.
Adestrar Animais: 5 graduaes.
Cavalgar: 5 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um hospitalrio (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura
e escudos.
Domnios: Quando seleciona a classe hospitalrio, o perso-
nagem adquire acesso aos seguintes domnios: Cura. Proteo e
Guerra, alm do domnio de prestgio Glria (caso canalize ener-
gia positiva) ou Dominao (caso utilize energia negativa), ambos
descritos no Captulo 4: Magias Divinas. O acesso aos domnios
anteriores perdido. O personagem recebe o poder concedido do
domnio selecionado e ser capaz de preparar as magias indicadas
como suas magias de domnio dirias. Alm disso, um hospitalrio
capaz de converter espontaneamente suas magias preparadas
em efeitos de curar ou inigir ferimentos.
Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu treina-
mento mgico divino, desenvolvendo-o junto com suas percias
na classe de prestgio. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel nessa classe, adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador divino
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
vivos, dano adicional de destruir o mal, etc.). Essencialmente,
isso signica que o nvel de hospitalrio somado ao nvel de
outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,
depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Por exemplo. Alhandra, uma paladina de 8 nvel, adquire um
nvel de hospitalrio, recebendo novas magias como se tivesse
atingido o 9 nvel de paladino, mas usando os demais aspectos
da progresso de nvel como o bnus base de ataque e o bnus
base de resistncia da classe de prestgio. Se, em seguida, ela
adquirir um nvel de paladino, tomando-se uma paladina de 9
nvel/hospitalria de 1, passar a conjurar e obter magias dirias
como uma paladina de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias divinas antes de se tornar um hospitalrio, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
como hospitalrio.
Cura pelas mos (SM): Um hospitalrio pode curar ferimen-
tos atravs do toque, como um paladino. Seus nveis de paladino
so adicionados ao nvel da classe de prestgio para determinar a
quantidade de PV curados.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospitalrio
atinge o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar
Mortos-vivos como um clrigo com dois nveis inferiores ao
seu. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade
de Expulsar Mortos-vivos de outras classes; logo, um clrigo
6/hospitalrio 4 afetaria mortos-vivos como um personagem
de 8 nvel. Um paladino de 6 nvel (que tambm usa a Expulso
como um clrigo de dois nveis inferior)/hospitalrio 4 nvel
afetaria mortos-vivos como um personagem de 6 nvel.
Remover Doenas (SM): Um hospitalrio capaz de remover
doenas como os paladinos. Seus nveis de paladino so adicionados
ao nvel da classe de prestgio para determinar a quantidade de
utilizaes semanais.
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talento
adicional nos nveis indicados na Tabela: O Hospitalrio. Esses
talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria,
Lutar s Cegas, Reexos de Combate, Esquiva (Mobilidade,
Deslocamento), Usar Arma Extica, Especializao (Desarmar
Aprimorado, Imobilizao Aprimorada, Ataque Giratrio),
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque
Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante),
Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Implacvel, Tiro Cer-
teiro (Tiro Longo, Preciso, Tiro Rpido, Tiro em Movimento),
Ataque Poderoso (Trespassar, Encontro Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com Duas
Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade
O Hospitalrio
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +1 +2 +0 +0 Cura pelas mos +1 nvel de classe existente
2 +2 +3 +0 +0 +1 nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +1 Expulsar mortos-vivos, remover doenas, talento adicional +1 nvel de classe existente
4 +4 +4 +1 +1 +1 nvel de classe existente
5 +5 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nvel de classe existente
6 +6 +5 +2 +2 +1 nvel de classe existente
7 +7 +5 +2 +2 Talento adicional +1 nvel de classe existente
8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe existente
9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional +1 nvel de classe existente
10 +10 +7 +3 +3 +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
115
com Arma*, Foco em Arma*.
Os talentos que tm pr-requisitos esto listados entre
parnteses, depois do talento inicial exigido. O hospitalrio
pode escolher um talento marcado com um asterisco (*) mais
de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez.
O hospitalrio ainda precisa
atender todos os pr-requisi-
tos de um talento, inclusive
valores de habilidade e
o bnus base de ataque
mnimo.
Importante: Esses ta-
lentos so somados ao talento
que um personagem de qualquer
classe recebe a cada trs nveis. O
hospitalrio no precisa se limitar
a essa lista para selecionar aqueles
talentos.
Cdigo de Conduta: Os
hospitalrios fazem votos de pobreza,
obedincia e proteo aos inocentes sob
seus cuidados. Isto no signica que eles
vivem em misria e mendicncia, mas que
repartem sua riqueza entre si e oferecem
o excesso para sua ordem.
A obedincia no est
relacionada ao nvel social
ou de experincia do personagem,
mas sua posio na ordem dos
hospitalrios, que muda conforme a situao. No importa o
seu cargo relativo, todos eles respondem ao lder local enquanto
permanecerem em seu territrio. Os hospitalrios devem estar
dispostos a sacricar suas vidas para salvar os peregrinos ou
qualquer refgio sob seus cuidados, mas no devem faz-lo
impetuosamente.
Observao para Multiclasse: Os personagens paladinos
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio, inter-
calando as duas classes sem penalidades.
Ex-Hospitalrios
Um hospitalrio que se torne Catico, pratique voluntaria-
mente um ato maligno ou viole de modo grave seu cdigo de
conduta perder todas as suas magias e caractersticas da classe
e no conseguir adquirir nveis na classe de prestgio at que
faa uma penitncia (veja a descrio da magia penitncia, pg. 245
do Livro do Jogador).
Um hospitalrio pode ser um personagem multiclasse, mas
existe uma restrio especial. Caso adquira uma nova classe ou
(caso seja multiclasse) eleve o nvel de qualquer classe, exceto
paladino, jamais poder aumentar seu nvel de hospitalrio,
embora conserve todas as habilidades da classe j adquiridas. O
caminho desses indivduos, assim como a trilha dos paladinos,
requer devoo constante; uma vez que se afastem da vereda
escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la novamente.
INFILTRADOR SELVAGEM
Os inltradores selvagens so os espies das terras agrestes,
atravessando os campos abertos e indomados procura de
informaes valiosas. So uma ddiva para seus em-
pregadores, embora seus servios geralmente sejam
caros. Os inltradores bons descobrem e relatam as
movimentaes de criaturas malignas e de exrcitos
na regio, geralmente para um nobre ou uma
comunidade. Os malignos fazem o mesmo por
seus empregadores, mas so as foras do bem
que se tornam os alvos destas observaes
clandestinas.
A maior parte dos infil-
tradores composta por
brbaros, druidas ou rangers.
Alguns so guerreiros ou
ladinos que sentem mais
anidade pelo campo do que
pela cidade. Feiticeiros e
magos so raros entre os
membros desta classe.
Como um PdM, o inltra-
dor selvagem costuma estar aos
servios de um general, de um
nobre ou de uma comunidade.
Os personagens talvez encon-
trem um deles agindo
como extrema vanguarda
de algum exrcito em
aproximao ou descubram que
esto sobre a vigilncia de um deles.
Dados de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um inltrador selvagem (Ifs), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Vigor, Rastrear.
Percias: 8 graduaes em Esconder-se, 4 graduaes em
Senso de Direo, 4 graduaes em Conhecimento (natureza), 4
graduaes em Furtividade.
Percias de classe
As Percias de Classe de um inltrador selvagem (e a habili-
dade chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Sab),
Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso
de Direo (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int),
Ouvir (Sab), Furtividade (Des),. Observar (Sab) e Sobrevivncia
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio
inltrador selvagem,
Usai Armas e Armaduras: O inltrador selvagem sabe usar
todas as armas comuns e simples, armaduras leves e escudos.
Rastrear Aprimorado (Ext): O inltrador selvagem aprende
a arte de rastrear criaturas com preciso sem sacricar seu deslo-
camento. Esta habilidade funciona como o talento Rastrear, com
a exceo de que o inltrador no sofre quaisquer penalidades
Rewena, um Hospitalrio
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
116
por deslocamento. Em outras palavras, ele consegue se mover
com seu deslocamento normal enquanto rastreia e no sofre uma
penalidade por se mover mais rpido do que seu deslocamento
base enquanto rastreia.
rea de Especializao (Ext): Quando estiver em uma
rea com a qual est intimamente, familiarizado, o inltrador
selvagem ainda mais habilidoso. No 1 nvel, ele determina sua
rea de especializao, uma rea com at duzentos e vinte e cinco
quilmetros quadrados (cerca de quinze quilmetros por quinze
quilmetros). Enquanto estiver nesta rea, o inltrador selvagem
recebe +4 de bnus nos testes de Empatia com Animais, Escon-
der-se, Senso de Direo, Furtividade e Sobrevivncia. A rea de
especializao do inltrador aumenta para cinco mil seiscentos
e vinte e cinco quilmetros quadrados (cerca de setenta e cinco
quilmetros por setenta e cinco quilmetros) no 4 nvel e para
toda a regio (como denido no Cenrio de Campanha de OS REI-
NOS ESQUECIDOS) no 8 nvel, refletindo o fato de que ele pode se
deslocar muito longe ao servio de seu empregador.
Talento Selvagem: No 1 nvel e novamente no 10, o in-
ltrador selvagem adquire um talento adicional da seguinte lista:
Mateiro, Resistir a Venenos, Furtivo, Sobrevivente, Vitalidade,
Baldaquino.
Marcha Acelerada (Ext): O inltrador selvagem viaja por
diversos terrenos e realiza jornadas rduas sem o benefcio de
comodidades, e velocidade costuma ser importante. Ele conhece
to bem a disposio do terreno de sua rea de especializao que
no 2 nvel, seu deslocamento por terra rme 11/2 seu deslo-
camento base normal (ou o deslocamento base de sua montaria)
neste tipo de terreno. O inltrador capaz de liderar um grupo
de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a um
nmero de criaturas igual a seu nvel de classe x seu modicador
de Carisma (se for positivo) ou, no mnimo, uma criatura por
nvel de inltrador selvagem.
Dicultar Deteco (SM): A partir do 1 nvel, o inltrador
selvagem aprende a acessar a essncia da prpria natureza para
evitar que outros tentem adivinhar sua presena ou suas aes.
Esta habilidade similar a magia funciona exata-mente como a
magia homnima, mas somente enquanto o inltrador estiver
dentro de sua rea de especializao e fora das reas urbanas.
Camuagem (Ext): O inltrador selvagem treinado para
aproveitar o ambiente ao seu redor ao mximo quando deseja per-
manecer oculto. A partir do 3 nvel, sempre que ele usar elemen-
Uma Inltradora Selvagem
O Infiltrador Selvagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +0 +0 Rastrear aprimorado, rea de espacializao, talento selvagem
2 +1 +3 +0 +0 Marcha acelerada, dificultar deteco
3 +2 +3 +1 +1 Camuflagem 1
4 +3 +4 +1 +1 rea de especializao 2
5 +3 +4 +1 +1 Comunho com a natureza 1/dia
6 +4 +5 +2 +2 Camuflagem 2
7 +5 +5 +2 +2 Comunho com a natureza 2/dia
8 +6 +6 +2 +2 rea de especializao 3
9 +6 +6 +3 +3 Camuflagem 3
10 +7 +7 +3 +3 Comunho com a natureza 3/dia, talento selvagem
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
117
tos naturais (folhagem, rvores, rochas, dunas de areia, arbustos e
outros) para adquirir cobertura ou camuagem, o benefcio ser
um grau maior. Por exemplo, caso o inltrador selvagem estivesse
escondido atrs de uma rvore, recebendo meia-cobertura, ele na
verdade receberia o bnus de Classe de
Armadura e de Reexos para trs quartos
de cobertura. Se estivesse escondido por
uma folhagem densa, que normalmente
proporcionaria trs quartos de cobertura
e 30% de chance de errar, ele na verdade
receberia os benefcios de nove dcimos
de cobertura e 40% de chance de errar.
No 6 nvel, ele recebe o benefcio de
cobertura e camuagem dois graus acima
da situao real, e no 9 nvel, trs graus
(naturalmente, ele deve ter pelo menos
um quarto de cobertura ou camuagem
para receber qualquer benefcio; se estiver
sem cobertura, sua proteo no pode
ser aprimorada para trs quartos de co-
bertura, nem mesmo para um inltrador
selvagem de 9 nvel).
Comunho com a Natureza (SM): A
partir do 5 nvel, o inltrador selvagem
se torna to fortemente harmonizado
com as reas agrestes que consegue usar
as indicaes fornecidas pelo ar e pelo
prprio solo para descobrir a presena de
outras criaturas e, investigar outros locais
na regio. Uma vez por dia, ele capaz de
usar comunho com a natureza com nvel de
conjurador igual ao seu nvel de inltrador
selvagem. No 7 nvel, ele pode usar esta
habilidade duas vezes ao dia, e no 10, trs
vezes. S ser possvel invocar este poder quando ele estiver
dentro de sua rea de especializao.
INICIADO DA ORDEM DO ARCO
O Caminho do Arco utilizado por alguns praticantes para
alcanar a iluminao espiritual, mas outros o encaram como
uma arte losca. H pessoas que o consideram um modo de
vida e algumas que o veneram como uma cerimnia religiosa.
claro que muitos consideram a arte de lutar com um arco uma
capacidade importante num mundo perigoso. O Caminho do
Arco sempre ser aquilo que o personagem zer dele, mas ele
abrange os seguintes conceitos:
Atravs do estilo de arquearia, possvel determinar a perso-
nalidade de um indivduo..
O Caminho do Arco uma arte espi-
ritual. Ao estud-la, o arqueiro descobre
a si mesmo. Conforme se aprimora no
Caminho do Arco, o arqueiro aprimora
a si mesmo.
O Caminho do Arco uma arte
marcial altamente meditativa, cujos ob-
jetivos nais so a Verdade, a Bondade
e a Beleza.
Quando lhe perguntam O que a
Verdade?, um mestre arqueiro apanha
seu arco, dispara uma echa e, sem dizer
uma nica palavra, deixa que sua maestria
com o arco sirva de escala para seu pro-
gresso ao longo do caminho, expondo
dessa forma seu conhecimento em relao
realidade ou verdade.
O Caminho do Arco engloba preciso
e disciplina: ele representa o relaciona-
mento que g personagem tem com seu
arco, suas echas, seu corpo e sua mente.
O Caminho do Arco meditao plena.
Quando o arqueiro mira, enxerga um re-
exo da sua mente num espelho: o alvo
esse espelho. Quando nalmente dispara,
livra-se do prprio ego. possvel enxer-
gar sua prpria mente no disparo.
Os guerreiros compem maior parte
dos iniciados da Ordem do Arco. Os ran-
gers experientes, paladinos e alguns brba-
ros mais poderosos tambm seguem essas losoas e tcnicas.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tiro Certeiro, Preciso, Tiro Rpido, Usar Arma
Comum (arco longo ou curto, comum ou composto), Foco em
Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especializao
em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto).
Conhecimento (Religio): 2 graduaes.
O Iniciado da Ordem do Arco
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +2 Disparo furtivo +1d6
2 +2 +0 +0 +3 Tiro a queima-roupa
3 +3 +1 +1 +3 Disparo furtivo +2d6
4 +4 +1 +1 +4 Foco em arma superior
5 +5 +1 +1 +4 Disparo furtivo +3d6
6 +6 +2 +2 +5 Ataque livre, arquearia Zen
7 +7 +2 +2 +5 Especializao em arma superior
8 +8 +2 +2 +6 Disparo furtivo +4d6
9 +9 +3 +3 +6 Ricochete
10 +10 +3 +3 +7 Disparo furtivo +5d6
* Bnus Base de Ataque
Um Iniciado na Ordem do Arco
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
118
Percias de Classe
As percias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e
a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (religio) (Int), Natao (For), Ofcios (arcos) (Int)
e Observar (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional.
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um oponente
incapaz de se defender adequadamente (ou seja, que tenha perdido
seu bnus de Destreza na CA, exista ou no), poder visar um
ponto vital e causar dano extra. O dano adicional ser +ld6 no 1
nvel e ld6 adicional a cada dois nveis subseqentes nessa classe
de prestgio. Os ataques distncia s podem funcionar como
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, j
que no possvel atingir um alvo com uma preciso letal a uma
distncia maior. Para todos os demais propsitos, essa habilidade
idntica ao ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir
ataques furtivos de outras fontes (como seus nveis de ladino), o
dano adicional se acumula.
Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2 nvel, o iniciado
capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de oportu-
nidade, mesmo dentro de uma rea ameaada por oponentes.
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao ini-
ciado +1 de bnus adicional em todas as jogadas de ataque com
seu arco; esse modicador se acumula com o bnus de Foco em
Arma j adquirido pelo personagem (se houver).
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ao livre,
o iniciado poder disparar uma echa contra um adversrio
atingido por um ataque de oportunidade desferido por qualquer
aliado; o alvo precisa estar na linha de viso do arqueiro e o
disparo considera o bnus de ataque distncia mais elevado
do personagem.
Arquearia Zen: No 6 nvel, o iniciado adquire esse talento
gratuitamente (consulte a pg. 10). Caso o personagem j tenha o
talento Arquearia Zen, seu modicador de Sabedoria ser somado
ao bnus de Destreza em qualquer ataque distncia.
Especializao em Arma Superior: Essa habilidade con-
cede ao iniciado +2 de bnus adicional em todas as jogadas de
dano com um arco curto ou longo; esse modicador se acumula
com o bnus de Especializao em Arma j adquirido pelo per-
sonagem (se houver).
Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinria permite ao
iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de distncia de um
muro ou menos (mas no adjacente ao muro), e consider-lo sur-
preendido para denir sua Classe de Armadura e o dano causado
(o Disparo Furtivo funciona num Ricochete). Esse ataque exige
uma ao de rodada completa, pois extremamente difcil.
INQUIRIDOR CONSAGRADO
O inquiridor consagrado atua como um caador de recompen-
sas para a sua religio ou organizao. Enquanto os inquisidores
procuram o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees
do bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o inquiridor
consagrado caa os blasfemadores, os hereges e os indivduos
acusados de traio ou ataques diretos igreja. Por exemplo, um
deles poderia ser responsvel pelo rastreamento e eliminao de
um ogro que profanou um santurio ou pela captura e conduo
de hereges perante um tribunal eclesistico. Todas as misses
sempre esto relacionadas a uma acusao, nica e especca, de
blasfmia ou profanao ou prpria fonte de heresia. A igreja
designa essas misses ou alvos conforme necessrio.
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias
percias desenvolvidas por caadores de recompensa. Embora o
inquiridor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encontr-
los, ele ainda precisa encontr-los. Esses personagens devem ser
sutis e espertos, alm de conservar sua prpria f. Uma vez que
seus adversrios tambm podem desenvolver habilidades mgicas
ou de conjurao, sua determinao e preparao no devem ser
negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inquiridores
eram paladinos ou clrigos, em funo de seu valor elevado de
Carisma. Os rangers tambm so excelentes candidatos, devido
as suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos
quase sempre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias
para localizar seus alvos.
muito difcil perceber um inquiridor consagrado. Eles
utilizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre tm
uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde sua
verdadeira natureza, implacvel, permitindo-lhes reunir pistas
sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns inimigos
muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos de
inquiridores consagrados, que se aliam a outras classes para
enfrentar seu alvo.
O Inquiridor Consagrado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dias
1 2 3 4 5
1 +1 +0 +0 +2 Beno das escrituras +2, detectar o caos 0 - - - -
2 +2 +0 +0 +3 Viso santificada 1 - - - -
3 +3 +1 +1 +3 Beno das escrituras +4, dissipar magia 1 0 - - -
4 +4 +1 +1 +4 Emoes 1 1 - - -
5 +5 +1 +1 +4 Beno das escrituras +6 1 1 0 - -
6 +6 +2 +2 +5 Viso falsa 1 1 1 - -
7 +7 +2 +2 +5 Beno das escrituras +8 2 1 1 0 -
8 +8 +2 +2 +6 Caada implacvel 2 1 1 1 0
9 +9 +3 +3 +6 Beno da escrituras +10 2 2 1 1 1
10 +10 +3 +3 +7 Caada inequvoca 2 2 2 1 1
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
119
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um inquiridor consagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Leal
Talentos: Rastrear
Disfarces: 5 graduaes.
Obter Informao: 5 graduaes.
Prosso (Advogado): 5 graduaes.
Especial: O candidato
deve aceitar uma misso, im-
posta pela igreja, que envolva
localizar e destruir um inimigo
especfico da organizao.
Caso fracasse, ele precisar
aguardar durante um ano e um
dia antes de fazer uma nova
petio. Se obtiver sucesso, a
igreja o aceitar como inqui-
ridor consagrado e ele poder
adquirir nveis nessa classe de
prestgio.
Percias de Classe
As percias de classe de
um inquiridor consagrado
(e a habilidade chave para
cada percia) so: Blefar (Car),
Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Intimidar (Car), Obter
Informao (Car), Procurar
(Int) e Prosso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nvel, um inquiridor adquire a habi-
lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia; portanto,
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-
lo. As magias adicionais do inquiridor consagrado so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Diculdade de um teste de resistncia
contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modica-
dor de Sabedoria. Quando um inquiridor ganha 0 magias de um
determinado nvel (como 0 magias de 1 nvel logo no 1 nvel de
experincia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem
que no receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
capaz de conjur-las. A relao das magias do inquiridor con-
sagrado descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livremente
qual preparar. Um inquiridor prepara e conjura magias como um
clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar
magias de cura no lugar de uma magia preparada).
Beno das Escrituras (Sob): Todos os inquiridores consa-
grados recebem +2 de bnus sagrado em testes de Blefar. Ouvir.
Sentir Motivao. Observar e Sobrevivncia quando estiverem
rastreando o alvo indicado pela sua igreja. Quando esse alvo for
um grupo, o bnus ser aplicado ao lder. Eles recebem o mesmo
bnus nas jogadas de ataque corporal e dano com armas brancas
contra esses alvos esse modicador no se aplica a jogadas
de ataque distncia ou dano com armas de disparo. O bnus
aumenta para +4 no 3 nvel, +6 no 5 nvel, +8 no 7 nvel, e
+10 no 9 nvel.
Detectar o Caos (SM):
O inquiridor pode usar detectar
o caos livremente, como um
clrigo de nvel equivalente
ao seu.
Viso Santicada (Sob):
A partir do 2 nvel, o inquiri-
dor consagrado recebe +4 de
bnus em todos os testes de
resistncia contra iluses.
Dissipar Magia (SM): O
inquiridor consagrado capaz
de conjurar dissipar magia como
um clrigo de nvel equivalente
ao seu. A partir do 3 nvel,
possvel utilizar essa habilidade
similar a magia uma vez por
dia, mais uma a cada ponto de
bnus de Sabedoria.
Emoes (SM): A partir
do 4 nvel, o inquiridor con-
sagrado capaz de induzir sen-
timentos em todas as criaturas
vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idnticos magia emoes,
conjurada por um mago de um nvel inferior ao seu. Logo, um
inquiridor de 4 nvel usar essa habilidade como um mago de
3 nvel, possvel ativ-la uma quantidade de vezes por dia
equivalente ao seu bnus de Sabedoria (mnimo 1). Emoes uma
habilidade similar a magia.
Viso Falsa (Sob): A partir do 6 nvel, o inquiridor con-
sagrado capaz de evitar as tentativas de Espionar perpetradas
por seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a servio dele, com
efeitos idnticos magia viso falsa, conjurada por um mago de um
nvel inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 6 nvel usar essa
habilidade como um mago de 5 nvel, possvel ativ-la uma
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bnus de Sabedoria
(mnimo 1).Viso Falsa uma habilidade sobrenatural.
Caada Implacvel (Sob): A partir do 8 nvel, se o inqui-
ridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saber
a direo da vtima e a distncia aproximada entre ambos,
possvel utilizar a caada implacvel simultaneamente contra
vrios adversrios distintos, contanto que todos faam parte do
mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da misso
atual do inquiridor. Essa habilidade somente funcionar se todos
estiverem no mesmo plano de existncia.
Caada Inequvoca (Sob): No 10 nvel, caso o inquiridor
estabelea uma caada implacvel, ser capaz de intensic-la e
transform-la numa caada inequvoca, ignorando as fronteiras
Uma Inquiridora Consagrada
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
120
planares durante a localizao de seu alvo. Diferente da caada
implacvel, que consegue afetar vrios indivduos ao mesmo
tempo, a caada inequvoca persegue um nico alvo de cada vez.
Para que o inquiridor consiga ativar essa habilidade, ele dever
abandonar qualquer alvo adicional j localizado.
Cdigo de Conduta: O inquiridor consagrado tem que
revelar a sua identidade e o motivo de sua presena ao seu alvo
antes de enfrent-lo. Ele no pode desferir ataques furtivos con-
tra o alvo. Ele est proibido de eliminar seu alvo num campo de
batalha antes de revelar sua identidade e sua motivao. Intencio-
nalmente, cada inquiridor se apresenta ou declara seu cdigo de
conduta de maneira vaga, para manter alguma vantagem durante
a caada. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse cdigo de
honra deve se submeter a um ato de penitncia (veja a descrio
da magia penitncia, pg. 245 do Livro do Jogador); caso contrrio,
ser impossvel adquirir nveis nessa classe de prestgio.
Observao para Multiclasse: Os personagens paladinos
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio, inter-
calando as duas classes sem penalidades.
Lista de Magias do Inquiridor Consagrado
Um inquiridor consagrado escolhe suas magias da seguinte
lista:
1 nvel acalmar emoes, alterar-se, animar cordas, comando,
desespero.
2 nvel detectar pensamentos, enfeitiar pessoas, imobilizar pessoas,
luz do dia.
3 nvel discernir mentiras, expulso, lendas e histrias, proteo
contra a morte.
4 nvel dominar pessoas, marca da justia.
5 nvel banimento, campo antimagia.
INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muitos campees do bem se dedicam ao combate
das foras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas como os
clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao confronto
com os seguidores de Hextor, por exemplo o inquisidor da
igreja cultiva interesse semelhante pela corrupo arraigada
no interior da sua organizao. Quando a ganncia consome
a hierarquia da igreja, quando os demnios se inltram numa
ordem de cavaleiros e seduzem seus lderes, quando um sumo-
sacerdote vtima de encantamentos malignos e abandona os
caminhos de sua divindade, normalmente um inquisidor da
igreja quem revela a maldade e a elimina.
Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adivi-
nhao (de modo a detectar o mal e a corrupo) e Abjurao
(que fornece proteo contra magias abissais ou malignas). Quase
sempre, eles eram clrigos ou paladinos de ordens ou igrejas
Leais. Os membros das demais classes tm diculdade para
atender aos pr-requisitos dos inquisidores, pois raramente so
incentivados a faz-lo.
provvel que os PJs encontrem os inquisidores do Mestre
quando estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal
talvez at tomo alvo de uma investigao desses PdMs. A pos-
sibilidade de se deparar com os inquisidores aumenta depois de
incidentes que envolvam demnios ou diabos, pois essa classe
enfrenta diretamente a corrupo que essas criaturas tendem a
deixar em seu rastro.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Resistncia de Vontade: +3.
Tendncia: Leal e Bom ou Leal e Neutro.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Identicar Magia: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar dissipar magia como magia
divina.
Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa Leal
e Boa e deve ter sido responsvel pela descoberta de corrupo
dentro da mesma organizao.
Percias de Classe
As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (re-
ligio) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Identicar Magia
(Int), Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Procurar (Int),
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
dura e escudos.
Detectar o mal (SM): O inquisidor pode usar detectar o mal
livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade
O Inquisidor da Igreja
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Detectar o mal, Domnio de Prestgio: Inquisio +1 nvel de classe existente
2 +1 +3 +0 +3 Imunidade escola feitio +1 nvel de classe existente
3 +2 +3 +1 +3 Transpor iluses +1 nvel de classe existente
4 +3 +4 +1 +4 +1 nvel de classe existente
5 +3 +4 +1 +4 Imunidade escola compulso +1 nvel de classe existente
6 +4 +5 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nvel de classe existente
7 +5 +5 +2 +5 +1 nvel de classe existente
8 +5 +6 +2 +6 Imunidade possesso +1 nvel de classe existente
9 +6 +6 +3 +6 Discernir mentiras, revelar a verdade +1 nvel de classe existente
10 +7 +7 +3 +7 +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
121
duplica os efeitos da magia detectar o mal.
Domnio de Prestigio: Quando seleciona
a classe inquisidor da igreja, o personagem
adquire acesso ao domnio Inquisio. O
personagem recebe o poder concedido
desse domnio (+4 de bnus em testes para
dissipar magia) e ser capaz de preparar
as magias indicadas como suas magias de
domnio dirias.
Conjurao: Os inquisidores nunca
abandonam seu treinamento mgico divino,
desenvolvendo-o junto com suas percias na in-
quisio. Portanto, quando o personagem atinge
um novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de con-
jurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/
Fascinar mortos-vivos, utilizaes adicionais
de remover doenas, etc). Essencialmente, isso
signica que o nvel de inquisidor da igreja
somado ao nvel de outra classe capaz de
conjurar magias divinas do personagem
e, depois disso, sua quantidade de magias
dirias determinada.
Por exemplo. Garjinf um clrigo de
8 nvel, adquire um nvel de inquisidor
da igreja, recebendo novas magias como
se tivesse atingido o 9 nvel de
clrigo, mas usando os demais
aspectos da progresso de
nvel como o bnus base
de ataque e o bnus base de
resistncia da classe de prestgio. Se,
em seguida, ele adquirir um nvel de clrigo, tornando-se um
clrigo de 9 nvel/inquisidor de 1, passar a conjurar e obter
magias dirias como um clrigo de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
jurar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da igreja,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
como inquisidor da igreja.
Imunidade Escola Feitio (Ext): Um inquisidor da igreja
de 2 nvel ou superior imune a todas as magias e efeitos de
feitio.
Transpor Iluses (Sob): A partir do 3 nvel, o inquisidor
adquire a habilidade sobrenatural de transpor iluses e disfarces,
sem limite de uso dirio. O personagem deve tocar a iluso ou
a criatura envolvida pelo efeito (como na magia alterar-se, por
exemplo). Ento, ele realiza um teste de conjurador como se
tivesse lanado dissipar magia sobre o efeito ilusrio. Caso obte-
nha sucesso, a iluso ser imediatamente dissipada. O bnus de
+4 nos testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo
domnio Inquisio) tambm aplicado a esse teste. Alm disso,
o inquisidor recebe +4 de bnus de competncia em testes de
Observar contra a percia Disfarces.
Imunidade Escola Compulso (Ext): Um inquisidor
da igreja de 5 ou superior imune a todas as magias e efeitos
de compulso.
Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja de 6
nvel ou superior capaz de induzir uma criatura a assumir sua
forma natural. O personagem deve obter sucesso num ataque
de toque contra a criatura; depois disso, ele deve realizar um
teste de conjurador como se tivesse lanado dissipar magia
contra o efeito de metamorfose. O bnus de +4 nos
testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido
pelo domnio Inquisio) tambm aplicado a esse
teste. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se,
metamorfosear-se, alterar forma, e as habilidades de
mudana de forma, sejam excepcionais, similares
a magia ou sobrenaturais. A criatura afetada
no conseguir alterar sua for-
ma durante ld6 rodadas. Essa
habilidade no tem limite
dirio de utilizao.
Imunidade Possesso
(Ext): Um inquisidor da igreja
de 8 nvel ou superior imune s
magias recipiente arcano, prender a alma,
aprisionar a alma, habilidade possesso dos
fantasmas e qualquer magia ou efeito que
possa retirar ou substituir a fora vital
do personagem. Ele ainda ser capaz de
viajar atravs dos planos usando projeo
astral, caso queira.
Discernir Mentiras (SM): Trs vezes por
dia, um inquisidor da igreja de 9 nvel ou superior
capaz de conjurar discernir mentiras como uma ha-
bilidade similar a magia.
Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatu-
ra que tenha mentido para ele, um inquisidor de 9
nvel ou superior poder tentar for-la a dizer
a verdade. A criatura deve realizar um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + nvel do inquisidor + seu bnus
de Carisma) para anular esse efeito de ao mental [compulso].
Caso fracasse no teste de resistncia, ela deve contar toda a ver-
dade omitida. No existe limite dirio de uso para essa habilidade,
mas o inquisidor apenas conseguir ativ-la imediatamente depois
de conjurar discernir mentiras sobre o alvo.
LADRO ACROBATA
Assim como qualquer organizao importante, uma guilda
de ladres conta com diversos especialistas entre suas leiras.
batedores de carteira, assaltantes, fraudadores e at ladres de
estrada. No entanto, nenhum deles tem o prestgio do ladro
acrobata o assaltante supremo de edifcios elevados, famoso
por suas fugas ousadas atravs dos telhados urbanos.
O ladro acrobata se especializa em invadir (e se evadir de)
lugares que ningum mais tentaria. Quando todas as entradas
trreas da Guilda de Joalheiros esto bem trancadas e vigiadas,
um acrobata simplesmente salta entre as construes at um
telhado prximo, arremessa seu arpu no pinculo da torre mais
elevada, desliza preso a uma corda at a janela fechada e arromba
a tranca com ecincia. Caso enfrente algum problema durante
sua fuga com as jias, seu estilo de combate acrobtico ser capaz
Darek Olrock, Um Inquisidor da Igreja
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
122
de garantir sua segurana.
Muitos ladres acrobatas iniciam suas carreiras como ladinos e
acumulam prestgio entre os regentes da guilda local.
Com freqncia, os integrantes
de outras classes em particular os
brbaros e os ilusionistas consideram
as percias Acrobacia e Escalar da classe de prestgio
muito atraentes.
Quase sempre, o grupo de aventureiros encontrar um
ladro acrobata do Mestre envolvido com
algum crime. Em certas ocasies, ele
poder enganar os heris
para ajud-lo com uma in-
curso especialmente perigosa
ou para criar distraes enquanto
ele cumpre sua verdadeira misso.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um ladro acrobata, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Percias: 8 graduaes em Equilbrio, Escalar, Saltar e
Acrobacia.
Especial: O personagem deve possuir a habilidade Evaso
e ser um integrante ativo da guilda de ladres local.
Percias de Classe
As percias de classe de um ladro acrobata (e a habilidade
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da fuga (Des), Atuao (Car), Avaliar (Int), Equil-
brio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Mensagens Secretas (Sab), Ofcios (Sab), Operar Mecanismo
(Int), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas (Des). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os ladres acrobatas sabem usar
todas as armas simples. Com exceo do ataque furtivo, nenhuma
caracterstica desta classe de prestgio estar disponvel quando o
ladro acrobata estiver usando armaduras mdias ou pesadas.
Soerguer (Ext): Um ladro acrobata capaz de reassumir
uma posio favorvel (levantar do solo, por exemplo) como
uma ao livre.
Salto Ilimitado (Ext): A altura do ladro acrobata no
limita sua distncia mxima de salto (vertical ou horizontal).
Equilbrio Rpido (Ext): A partir do 2 nvel, o ladro
acrobata adquire a habilidade de se equilibrar facilmente em
superfcies precrias. Um sucesso em um teste de Equilbrio (a
CD consta na descrio da percia Equilbrio, no Capitulo 4 do
Livro do Jogador) lhe permite percorrer seu deslocamento normal
sob estas condies.
Imobilizao Aprimorada: No 2 nvel, o ladro acrobata
adquire o talento adicional Imobilizao Aprimorada, mesmo
que no atenda os pr-requisitos normais (talento Especialista
e Inteligncia 13+).
Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 3 nvel, o ladro
acrobata adquire a habilidade Evaso Aprimorada (consulte a
classe ladino, pg. 48 do Livro do Jogador).
Queda Lenta (Ext): A partir do 3 nvel, o ladro acrobata
adquire a habilidade Queda Lenta (consulte a classe Monge, pg.
40 do Livro do Jogador). Inicialmente, ele reduzir a altura efetiva de
queda em 6 m. A cada trs nveis na classe de prestgio, adicione 3
m altura reduzida (9 metros no 6 nvel e 12 metros a partir do
9 nvel). Essa habilidade no se acumula com uma caracterstica
de classe similar.
Bnus de Combate Defensivo: O ladro acrobata est
sempre rodopiando e saltando durante o combate, portanto
um alvo mais difcil de atingir. Quando lutar defensivamente,
ele recebe +4 de bnus de esquiva na CA (no lugar do bnus
Diana, Uma Ladra Acrobata
O Ladro Acrobata
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Soerguer, salto ilimitado
2 +1 +0 +3 +0 Equilbrio rpido, imobilizao aprimorada
3 +2 +1 +3 +1 Evaso aprimorada, queda lenta (6 m)
4 +3 +1 +4 +1 Bnus de combate defensivo, ataque furtivo +1d6
5 +3 +1 +4 +1 Investida giratria, escalada acelerada
6 +4 +2 +5 +2 Defesa irregular, queda lenta (9 m)
7 +5 +2 +5 +2 Amortecer impacto
8 +6 +2 +6 +2 Solo instvel
9 +6 +3 +6 +3 Queda lenta (12 m), ataque furtivo +2d6
10 +7 +3 +7 +3 Combate instvel
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
123
padro de +2) ou +3 caso tenha 5 ou mais graduaes na percia
Acrobacia. Quanto utilizar a ao de defesa total, ele recebe +8
de bnus de esquiva na CA (no lugar do bnus normal de +4)
ou +6 caso tenha 5 ou mais graduaes em Acrobacia.
Ataque Furtivo: Idntica habilidade homnima dos ladi-
nos (consulte a classe ladino, pg. 47 do Livro do Jogador). O dano
adicional ser +ld6 no 4 nvel e +2d a partir do 9 nvel. Se o
ladro acrobata possuir ataques furtivos de outras fontes (como
seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Investida Giratria: A partir do 5 nvel, o personagem
capaz de executar saltos acrobticos para percorrer uma linha
reta na direo de um inimigo a 3 m de distncia ou mais. Esse
ataque incomum equivale a uma Investida normal (+2 de bnus
de ataque e -2 de penalidade na CA). Para utilizar a investida
giratria, o ladro acrobata deve realizar um teste de Acrobacia
(CD 20). Se obtiver sucesso, ele poder causar o dano adicional
do ataque furtivo caso atinja o oponente; se fracassar, ele ainda
recebe os benefcios normais de uma Investida, mas no causa
o dano adicional.
Escalada Acelerada (Ext): A
partir do 5 nvel, o ladro acrobata se
torna um especialista em sobrepujar
paredes e muros. Um teste bem-
sucedido de Escalar permite ao
aventureiro percorrer todo o
seu deslocamento (em vez da
metade) usando uma ao de
rodada completa sempre que
houver necessidade de um
teste dessa percia.
Defesa Irregular: No 6
nvel, o ladro acrobata est ha-
bituado a rolar e girar no solo.
Seus oponentes no recebem
+4 de bnus na jogada de ata-
que para atingi-lo enquanto ele
estiver cado ou numa posio
desfavorvel.
Amortecer Impacto: A
partir do 7 nvel, o ladro
acrobata adquire a habilidade
Amortecer Impacto (consulte a classe
ladino, pg. 48 do Livro do Jogador).
Solo Instvel (Ext): A partir do 8 nvel, o ladro acrobata
sempre consegue se deslocar normalmente, mesmo enquanto
se equilibra em superfcies precrias ou escala uma parede. Ele
percorre todo o seu deslocamento usando uma ao equivalente
a movimento e poder usar a manobra Correr, mas obrigado
a descrever uma trajetria retilnea. Alm disso, o acrobata pode
escolher 10 em testes de Escalar e Equilbrio, exceto quando
estiver envolvido em um combate corporal.
Combate Instvel (Ext): A partir do 10 nvel, o ladro acro-
bata consegue lutar normalmente mesmo enquanto se equilibra
em superfcies precrias ou escala. Essa habilidade lhe permitiria,
por exemplo, escalar alguns metros de uma muralha para receber
o bnus de ataque relacionado a uma posio favorvel (lugar
elevado). Entretanto, ele deve manter pelo menos uma das mos
livres para escalar.
LADRO DE GUILDA
Os ladres de guilda so gatunos que operam em reas urbanas
como parte de uma irmandade organizada de ladres, controlando
e manipulando quase todo o crime das suas cidades. Em geral,
eles se organizam em divises (assassinos, mendigos, caadores de
recompensa, assaltantes, trapaceiros e malandros, trombadinhas
e punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, batedores
e espies, guardas, piratas e, nalmente, contrabandistas). Cada
diviso liderada por um mestre de guilda, responsvel pelos
crimes desse tipo; cada mestre responde diretamente
ao gro-mestre da guilda. Quase sempre,
os ladres de guilda conhecem somente
seus prprios lacaios, colegas e supe-
riores. Essa teia de intrigas ajuda
a preservar a organizao, pois
qualquer membro capturado
s poder entregar alguns in-
divduos.
A maioria dos ladres de
guilda c-omposta de ladinos,
mas os especialistas de algumas
divises com freqncia so guer-
reiros ou rangers. Os clrigos de
divindades malignas (especialmente
Mask e Shar) atuam em muitas divises,
enquanto os feiticeiros e magos tambm
assumem papis importantes, mas sua
proeminncia depende da regio da guilda (alguns
locais tm poucos magos e feiticeiros, encorajam sua
partida ou impem muitas restries ao seu desenvolvi-
mento). Os ladres de guilda so excelentes para operar em
conjunto, seja intimidando as pessoas comuns, executando
punies ou obtendo contatos importantes.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um ladro de guilda (Gld), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Esconder-se 8 graduaes, Furtividade 3-gradu-
aes, Intimidar 3 graduaes, Obter Informao 3 graduaes.
Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda
O Ladro de Guilda
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, lbia
2 +1 +0 +3 +0 Talento adicional, esquiva sobrenatural (bnus de Des na CA)
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, reputao +1
4 +3 +1 +4 +1 Talento adicional, reputao +2
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (no pode ser flanqueado), reputao +3
* Bnus Base de Ataque
Um Ladro de Guilda
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
124
de ladres.
Percias de Classe
As percias de classe de um ladro de guilda (e a habilidade
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Avaliao
(Int), Blefar (Car), Conhecimento (local), Diplomacia (Car), Es-
calar. (For), Falsicao (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Sab), Ofcios (Int), Operar Mecanismo
(Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prosso (Sab), Punga (Des),
Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas
(Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os ladres de guilda sabem usar
todas as armas simples e armaduras leves.
Ataque Furtivo: Idntico habilidade dos ladinos. Ela se
acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe.
Lbia: Um ladro de guilda recebe +2 de bnus em testes
de Blefar, Diplomacia e Mensagens Secretas.
Talento Adicional: Um ladro de guilda recebe um talento
adicional da seguinte-relao: Prontido, Lutar s Cegas, Cosmo-
polita, Educao, Usar Arma Extica (besta de mo), Liderana,
Reexos Rpidos, Rastrear, Foco em Percia (qualquer percia de
classe do ladro de guilda), Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidade
com Arma e Foco em Arma.
Esquiva Sobrenatural: Idntico habilidade dos ladinos.
Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras
classes (some os nveis das classes pertinentes para determinar a
aquisio de bnus adicionais).
Reputao: Adicione o valor indicado ao valor de Liderana
do personagem (consulte o talento Liderana, pg. 45 do Livro
do Mestre). A maioria dos ladres de guilda que se interessa em
atrair seguidores estabelece uma base de operaes permanente
na cidade, o que lhe concede outro bnus de +2 ao valor de lide-
rana, de acordo com a tabela 2-26: Modicadores de Liderana,
pg. 45 do Livro do Mestre.
LMINA ARCANA
O sonho de combinar as artes marciais e arcanas se torna
realidade entre os integrantes da Lmina Arcana. Eles estudam
os rituais mgicos e as tcnicas de combate com anco e gradu-
almente so capazes de lanar magias usando armaduras mais
pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais importante, eles
tambm podem armazenar efeitos em suas armas e conjurar
efeitos atravs delas.
Apesar do nome da classe (e da organizao), uma lmina
arcana capaz de utilizar armas perfurantes ou concussivas,
trocar de armas e ser de qualquer sexo. Nomes como machado
arcano, lana arcana e outras variantes so usadas para indicar
a classe de prestgio, embora no sejam muito difundidos. Os
pr-requisitos da classe so atendidos com facilidade por guer-
reiros/magos e feiticeiros/magos, mas existem diversas lminas
que foram bardos/guerreiros.
Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lanar magias
sob a proteo de armaduras e pelos combatentes comuns jus-
tamente em funo dessas habilidades mgicas, com freqncia
as lminas arcanas vagam sozinhas pelo mundo.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar uma lmina arcana, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Talentos: Usar todas as armas simples e comuns e todos os
tipos de armadura.
Conhecimento (qualquer um): 6 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2 nvel
ou superior.
Especial: O candidato precisa ter derrotado um adversrio
usando apenas suas armas, sem qualquer auxlio arcano, mgico
ou proveniente de suas habilidades de classe (inclusive talentos
de combate).
Percias de Classe
As percias de classe de uma lmina arcana (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Escalar (For), Espionar (Int, percia exclusiva),
Identicar Magia (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Prosso
(Sab) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As lminas arcanas no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: As lminas arcanas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou 10), ele adquire
A Lmina Arcana
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Canalizar magia I
2 +1 +3 +0 +3 Ignorar falha arcana 10% +1 nvel de uma classe anterior
3 +2 +3 +1 +3 Ignorar falha arcana 15%
4 +3 +4 +1 +4 Canalizar magia II +1 nvel de uma classe anterior
5 +3 +4 +1 +4 Ignorar falha arcana 20%
6 +4 +5 +2 +5 Reserva da lmina arcana +1 nvel de uma classe anterior
7 +5 +5 +2 +5 Ignorar falha arcana 25%
8 +6 +6 +2 +6 Talento adicional +1 nvel de uma classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30%
10 +7 +7 +3 +7 Canalizar magia III +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
125
mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de
conjurador anterior. Entretanto, ele
no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
talentos de criao de itens ou metam-
gicos, pontos de vida adicionais classe
de prestgio, etc), apenas um nvel de
conjurador efetivo. Caso o persona-
gem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias antes de se tornar
uma lmina arcana, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias por
dia sempre que alcanar um nvel par
na classe de prestgio.
Canalizar Magia (Sob): Uma vez
por dia, como uma ao livre, a lmina
arcana capaz de conjurar uma magia
atravs de sua arma enquanto desfere
um ataque regular (corpo a corpo ou
distncia). A magia canalizada sub-
trada do limite dirio do personagem e
deve especicar uma criatura ou objeto
como alvo. Dessa forma, impossvel
lanar a magia sono canalizada, pois ela
afeta vrias criaturas. Quase todas as magias de rea tambm
se incluem nessa restrio.
O nvel mximo dos efeitos canalizados aumenta conforme
a intensidade dessa habilidade sobrenatural:
Intensidade Nvel Mximo da Magia
Canalizar Magia 1 1
Canalizar Magia II 2
Se desejar, a lmina pode conjurar 2 magias de um nvel
inferior a cada dia ou 3 magias de dois nveis inferiores a cada
dia (nesse caso, os efeitos de nvel 0 so considerados magias de
1 nvel).
Uma magia canalizada visa a criatura atingida pela arma do
conjurador, que ainda poder realizar um teste de resistncia se
a magia em questo permitir. As magias que visam mais de uma
criatura (como lentido) afetam somente o oponente atacado; os
demais alvos so desperdiados. Se a jogada de ataque fracassar,
a magia canalizada ser perdida.
Ignorar Falha Arcana (Ext): A partir do 2 nvel, o esforo
e o treinamento constantes da lmina arcana para fundir tcnicas
de combate e habilidades arcanas comeam a gerar resultados.
Essa habilidade extraordinria lhe permite ignorar parte da chance
de falha arcana decorrente da utilizao de armaduras. No incio,
esse fator ser reduzido em 10%; medida que o personagem
adquire nveis na classe de prestgio, ele sofre incrementos de
5%, conforme descrito na Tabela 3-9, at o limite de 30%. O
conjurador subtrai o valor percentual indicado da chance total
de falha arcana imposta por sua armadura e escudo (se houver).
Por exemplo, um conjurador usando uma brunea e um escudo
pequeno sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 2 nvel
nessa classe de prestgio, esse valor reduzido para 20%.
Reserva da Lmina Arcana: No
6 nvel, a lmina arcana desenvolve
a tcnica de armazenar magias de 1,
2 e 3 nveis em sua arma. Essencial-
mente, ela adquire o talento Preparar
Poo (consulte a pg. 80 do Livro do
Jogador) usando material alternativo.
Todas as regras, custo em XP e preos
relacionados ao talento ainda se apli-
cam, com as seguintes excees: uma
vez armazenada, a magia permanece
intangvel, ressoando com a arma do
personagem, at ser liberada. Para
ativar o efeito reservado, o conjurador
deve empunhar a arma e absorver a
magia atravs do cabo do item; isso
requer uma ao padro que provoca
ataques de oportunidade. possvel
transferir a magia para outra criatura
voluntria tocando a arma em seu cor-
po. A quantidade mxima de nveis de
magia armazenados simultaneamente
equivale ao valor de Inteligncia +
nveis na classe de prestgio do perso-
nagem. Caso a arma seja quebrada ou
destruda, todas as magias armazena-
das estaro arruinadas de imediato. As
magias reservadas nunca so perdidas acidentalmente durante
o combate.
Talento Adicional: No 8 nvel, a lmina arcana aperfeioa
sua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser selecionado na
lista de talentos adicionais do guerreiro (pg. 37 do Livro do Jogador)
ou entre os talentos metamgicos disponveis na campanha.
LIBERTADOR SAGRADO
O libertador um guerreiro sagrado, um parente distante
do paladino, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela
esteja. Esses campees da liberdade e da igualdade so determi-
nados, independentes e virtuosos. Seus esforos se concentram
principalmente contra as sociedades Leais e Ms (ditaduras ou
plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos
e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles tambm
identicam a tirania em potencial existente em estados anrquicos
(onde os indivduos mais fortes impem sua vontade contra os
fracos).
Essa classe de prestgio atrai membros de todas as classes
com a exceo bvia dos monges. Em geral, os guerreiros e
rangers Caticos e Bons sero excelentes libertadores sagrados,
pois complementam seu treinamento especializado de combate
com as habilidades sagradas dessa classe de prestgio. Muitos
clrigos tambm se tornam libertadores em especial os clrigos
Caticos de Pelor e alguns clrigos de Kord. Finalmente, diversos
ladinos escolhem a classe, usando a furtividade e o ao em prol
da liberdade.
Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre so soli-
trios, embora possam organizar foras rebeldes em uma nao
tirnica. Com freqncia, eles tm aliados divinos poderosos,
Um Lmina Arcana
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
126
desde animais celestiais at ghaele eladrins, que os auxiliam em
suas causas; mesmo assim, eles tendem a operar como uma
rede pouco organizada, nunca uma associao estruturada ou
hierrquica. Como os libertadores raramente acatam ordens, eles
tambm relutam em proferi-las, preferindo forjar alianas e laos
de amizade em vez de manipular servos ou asseclas.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um libertador sagrado, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Catico e Bom.
Talento: Vontade de Ferro.
Diplomacia: 5 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um libertador sa-
grado (e a habilidade chave para cada percia)
so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Ofcios (Int), Prosso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os li-
bertadores sagrados sabem usar todas as
armas simples e comuns, todos os tipos
de armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nvel, um
libertador sagrado adquire a habi-
lidade de conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Para
conjurar magias, um personagem
deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 +
o nvel da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou
inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do libertador
sagrado so baseadas em Sabedoria; a Classe de Diculdade de um
teste de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modicador de Sabedoria. Quando um libertador recebe
0 magias de um determinado nvel (como 0 magias de 1 nvel
logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais.
Um personagem que no receba magias adicionais em qualquer
nvel ainda no capaz de conjur-las. A relao das magias do
libertador sagrado descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
livremente qual preparar. Um libertador prepara e conjura magias
como um clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea
para lanar magias de cura no lugar de uma magia
preparada).
Detectar o mal (SM): O liberta-
dor sagrado pode usar detectar o mal
livremente, como uma habilidade
similar a magia. Essa habilidade
duplica os efeitos da magia detectar
o mal.
Resistncia a Encantamentos
(Sob): Os libertadores sagrados recebem
+2 de bnus de moral em todos os testes
de resistncia contra magias ou efeitos de
encantamento.
Graa Divina (Sob): O libertador sagrado de 2 nvel
ou superior aplica seu modicador de Carisma (caso seja
positivo) como um bnus em todos os seus testes de
resistncia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertador
sagrado de 2 nvel ou superior pode tentar destruir o mal
usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele soma seu
modicador de Carisma (caso seja positivo) na
sua jogada de ataque, causando l ponto de
dano adicional por nvel de experincia.
Por exemplo, um libertador de 9
nvel empunhando uma espada longa
causaria ld8+9 pontos de dano, alm
do dano devido a sua Fora ou outros
efeitos mgicos. Se o libertador, aciden-
talmente, tentar destruir uma criatura que
no for maligna, esta caracterstica no gera
efeitos, mas no poder ser utilizada outra
vez naquele dia. Destruir o mal uma habilidade sobrenatural.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um libertador sagra-
do atinge o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar
Mortos-vivos. Ele expulsa mortos-vivos como um clrigo com
dois nveis inferiores.
Imunidade a Feitios e Compulses (Ext): A partir do
O Libertador Sagrado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Detectar o mal, resistncia a encantamento 0 - - -
2 +2 +3 +0 +3 Graa divina, destruir o mal 1 - - -
3 +3 +3 +1 +3 Expulsar mortos-vivos, imunidade a feitios e compulses 1 0 - -
4 +4 +4 +1 +4 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 Companheiro celestial 1 1 0 -
6 +6 +5 +2 +5 1 1 1 -
7 +7 +5 +2 +5 Subverso 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +6 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
Shallas Headstrong - Um Libertador Sagrado
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Classes de Prestgio
127
3 nvel, o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitos
das escolas feitio e compulso. Sua conscincia lhe pertence
totalmente e nenhuma criatura capaz de controlar seus pensa-
mentos ou aes.
Subverso (Sob): A partir do 7 nvel, caso ele gaste 5 mi-
nutos dialogando com um personagem sob a inuncia de um
efeito de compulso ou feitio, o libertador conseguir ajud-lo a
superar o encantamento, usando uma ao de rodada completa, o
libertador toca o personagem enfeitiado (realizando uma jogada
de ataque de toque, se necessrio) e invoca seu poder divino inte-
rior. Imediatamente depois, o personagem afetado deve realizar
outro teste de resistncia, usando seus prprios modicadores
mais o bnus de Carisma do libertador sagrado. Se o resultado
igualar ou superar a CD original, o personagem estar livre do
efeito de feitio ou compulso.
Cdigo de Conduta: O libertador sagrado deve conservar
sua tendncia (Catico e Bom) e perder todas as habilidades
especiais da classe se cometer voluntariamente qualquer ato
maligno. Conforme esperado dessa tendncia, o cdigo de con-
duta dos libertadores est limitado a essa diretriz no h regras
formais e rgidas.
Lista de Magias do Libertador Sagrado
Um libertador sagrado escolhe suas magias da seguinte
lista:
1 nvel abenoar arma, arma mgica, auxlio divino, beno, curar
ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, remover medo, resis-
tncia a elementos, resistncia, virtude.
2 nvel acalmar emoes, ajuda, curar ferimentos moderados,
fora do touro, proteger outro, remover paralisia, retardar envenenamento,
suportar elementos.
3 nvel arma mgica aprimorada, crculo mgico contra o mal,
curar ferimentos graves, discernir mentiras, dissipar magia, orao, remover
maldio.
4 nvel curar ferimentos crticos, dissipar o mal, espada sagrada,
movimentao livre, neutralizar venenos, proteo contra a morte.
Libertadores Ex-paladinos
No completamente incomum um paladino se afastar do
inabalvel caminho da ordem durante sua exaustiva luta pelo
bem, tornando-se um libertador sagrado. Na maioria das vezes,
o ex-paladino que seleciona essa classe de prestgio nunca mais
recupera suas habilidades da classe anterior. Entretanto, os nveis
de paladino contribuem nas habilidades destruir o mal e expulsar
mortos-vivos do atual libertador. Ambas consideram o nvel de
experincia total do personagem; logo, a habilidade destruir o mal
e a capacidade de expulsar mortos-vivos do ex-paladino conside-
ram os nveis de libertador sagrado e de paladino somados.
Companheiro Celestial
Ao atingir o 5 nvel ou posteriormente, o libertador sagrado
capaz de invocar um dos seguintes animais como seu compa-
nheiro celestial: gato, cachorro, guia, falco, cavalo, coruja, pnei
ou lobo (consulte o Apndice 1 do Livro dos Monstros para obter
as estatsticas bsicas destes animais e o Apndice 3 para obter
o modelo de criaturas celestiais). Voluntariamente, essa criatura
agir como guardio (como um falco), um auxiliar (como um
gato) ou montaria (como um cavalo). O animal adquire DV e
habilidades especiais conforme o nvel do personagem.
impossvel ter mais de um companheiro celestial simultane-
amente. Se a criatura morrer, o libertador sagrado poder invocar
outra no dia seguinte. O novo companheiro possuir todas as
habilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmo
nvel de experincia.
Nvel do personagem: O nvel de experincia total do libertador sagrado (a
soma de todos os seus nveis de classe).
DV de bnus: Equivale a quantidade de dados de vida (d8) extras; lembre-se
de somar o modificador de Constituio da criatura a cada DV, como nos
animais normais. Os dados de vida extras aprimoram o bnus base de
ataque e de resistncia do concreto celestial.
Armadura natural: Esse bnus aplicado armadura natural da criatura (se
houver) ou somado a CA bsica.
Ajuste de Fora: Some esse valor Fora do companheiro.
Int: O valor de Inteligncia da criatura (um companheiro celestial mais
inteligente que os outros animais de sua espcie).
Evaso aprimorada (Ext): Quando o companheiro sofrer um ataque que per-
mita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade,
no sofrer dano algum se obtiver sucesso no teste; caso fracasse no
teste de resistncia, ainda sofrer apenas metade do dano.
Partilhar Magias: A critrio jogador, possvel afetar o companheiro com
qualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo; para isso,
a criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com durao
diferente de instantnea, o efeito se extingue caso o animal se afaste
a mais de 1,5 m e no voltar a afet-lo, mesmo que retorne antes da
durao acabar. Alm disso, o libertador pode conjurar sobre o animal
qualquer magia cujo alvo seja voc (como uma magia de toque dis-
tncia). O personagem e o companheiro conseguem partilhar magias
mesmo quando estas normalmente no afetam as criatura do seu tipo
(besta mgica).
Vnculo Emptico (sob): O libertador sagrado possui um vnculo emptico
com seu companheiro celestial, com alcance mximo de 1,5 km. O per-
sonagem no consegue enxergar atravs dos olhos do animal, mas pode
se comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteli-
gentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto as falhas de
comunicao so possveis.
Devido ao vnculo emptico, o libertador tem a mesma conexo com itens ou
locais que o animal toque ou visite.
Partilhar Testes de Resistncia: O companheiro pode escolher seus testes
de resistncia entre os valores do libertador sagrado e o seus, o que
for maior.
Falar com o Mestre: O companheiro e o libertador podem se comunicar ver-
balmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturas
no entendem essa comunicao sem auxlio mgico.
Lao de Sangue: O companheiro recebe + 2 de bnus em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes se testemunhar o libertador sen-
do ameaado ou ferido. Esse bnus permanece enquanto ameaa for
imediata e aparente.
Resistncia Magia: A resistncia magia de um companheiro celestial equi-
vale ao nvel do libertador sagrado + 5. Para conseguir afetar animal com
uma magia, o conjurador precisa igualar ou superar a RM da criatura
num teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador).
Companheiro Celestial
Nivel do
Personagem
DV de
Bnus
Armadura
Natural
Ajuste de
Fors
Int Especial
12 ou menos +2 +1 +1 6
Evaso aprimorada, partilhar magias, vnculo emptico, partilhar testes
de resistncia
13-15 +4 +3 +2 7 Falar com o mestre
16-18 +6 +5 +3 8 Lao de sangue
19-20 +8 +7 +4 9 Resistncia magia
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
128
MAGO DA ORDEM ARCANA
Tambm chamados de magos da guilda, esses conjuradores
pertencem academia e organizao denominada Ordem Arca-
na. Em situaes informais, a instituio chamada apenas de
Ordem ou, muitas vezes, aquela escola de magos. A Ordem
serve de universidade para conjuradores iniciantes e guilda para
ex-alunos interessados em conhecimento avanado e poder. A
Ordem Arcana tem dois objetivos principais. Sua primeira diretriz
desenvolver o conhecimento mstico atravs da investigao
arqueolgica e da pesquisa constante de ensinamentos arcanos
perdidos. Grande parte dessa pesquisa envolve a traduo de uma
gramtica mgica muito poderosa, utilizada em eras passadas.
At agora, essa tarefa rendeu excelentes frutos: talentos meta-
mgicos. A segunda diretriz abrange o apoio e o bem-estar dos
aliados Ordem, inicialmente por meio de treinamento arcano
e depois com o fornecimento de aliados, recursos, alojamentos
e acesso Fonte de Magia (veja a seguir). Embora os demais
conjuradores possam obter alguma vantagem na Ordem, a nfase
da organizao no ensino e apoio aos magos afasta a maioria dos
candidatos.
Com freqncia, os magos da guilda do Mestre se unem
a companhias de aventureiros que no so aliados Ordem
(em geral a grupos sem conjuradores arcanos). Dessa forma,
possvel encontr-los em diversos locais de aventuras.
Entretanto, um membro ativo da ordem retorna sempre que
pode ao campus, paga suas mensalidades e cumpre sua parte na
manuteno da Fonte de Magia.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Magia Cooperativa e outro talento metamgico.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas
de 2 nvel ou superior.
Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa
de inscrio de 750 PO.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concen-
trao (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, percia
exclusiva), Falar Idioma, Identicar Magia (Int), Ofcios (Int) e
Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os magos da guilda nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel nessa classe, adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador ante-
rior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
talentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adi-
cionais classe de prestgio, etc), apenas um nvel de conjurador
efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um mago da ordem arcana,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Membro da Guilda: Um mago aliado Ordem Arcana
paga mensalidades de 30 PO e aceita diversas tarefas em troca de
vrios benefcios. Suas obrigaes incluem comparecer ao campus
uma vez a cada semestre para realizar buscas ou misses especiais
indicadas pelos membros mais graduados da organizao. Um
mago que no pague suas mensalidades por quatro meses ter sua
aliao revogada e perder o acesso Fonte de Magia. Recuperar
a aliao muito difcil; no entanto, os ex-integrantes da Ordem
no perdem os talentos metamgicos ou as magias adquiridas
enquanto faziam parte da academia.
Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem
Arcana entre suas aventuras; o custo da estadia e alimentao
comuns apenas 5 PP por dia. Ele ter livre acesso famosa
biblioteca da Ordem, que inclui diversos volumes sobre assuntos
mundanos e arcanos (embora no haja magias disponveis). O
mago tambm ser capaz de utilizar os laboratrios privativos
para criar itens mgicos menores ou mdios, mas os custos de
criao no esto inclusos. Alm disso, ele poder ler e anunciar
nos murais da universidade, uma central de informao comum
utilizada pelos aliados para distribuir novidades, divulgar seu
interesse em uma determinada pesquisa ou aventura, vender
e comprar mercadorias estranhas ou mgicas, etc. Finalmente
(e mais importante), o mago criar vnculos prossionais com
seus companheiros de guilda, provavelmente gerando amizades
duradouras ou alianas vantajosas.
Fonte de Magia (SM): A partir do 1 nvel, os magos da
O Mago da Ordem Arcana
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, Fonte de magia I +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Pesquisa intensiva +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Fonte de magia II +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Nova magia +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Fonte de magia III +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Nova magia +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Pesquisa intensiva +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Regente +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
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Classes de Prestgio
129
Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a
Fonte de Magia. Essa uma habilidade similar a magia. Os novos
aliados recebem um foco arcano especial (uma pequena jia
selecionada pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecol
ou qualquer item porttil) durante sua iniciao. O foco permite
o acesso Fonte e funciona somente com seu dono. Caso ele
perca o item, dever submeter-se a outra iniciao. A variedade
de magias disponveis aumenta no 4 e no 7 nveis. Consulte a
seo Fonte de Magia, a seguir.
Pesquisa Intensiva: No 2 e no 9 nveis, o mago da Ordem
Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar os manuscri-
tos traduzidos da antiga gramtica Aleph e adquire um talento
metamgico adicional.
Idioma Adicional: No 3 e 6 nveis, o acesso do mago da
guilda excelente biblioteca e aos recursos da Ordem lhe permite
selecionar um novo idioma.
Nova Magia: Quan-
do o mago da Ordem
Arcana atinge o 5 e o
8 nvel, outro afiliado
lhe permite copiar uma
magia de seu grimrio
particular (escolhida pelo
jogador, mas sujeita a
aprovao do Mestre).
O mago no precisar
realizar o teste de Iden-
ticar Magia, embora os
especialistas ainda sejam
incapazes de aprender
magias de suas escolas
proibidas.
Regente: No 10 n-
vel, o mago da Ordem
Arcana recebe o status de
professor ou regente. Ele
no precisar mais arcar
com as mensalidades,
mas continuar a usufruir
de todos os benefcios da
organizao. Um regente
ou professor recebe +2
de bnus de competncia
em quaisquer testes de pe-
rcias baseadas em Carisma para interagir com os aliados menos
graduados da Ordem.
Os regentes e professores determinam as regras e a poltica
da universidade durante o Conselho de Regentes, um encontro
mensal. Todos os regentes so obrigados a comparecer a pelo
menos seis Conselhos por ano ou perdero seu status (mas
conservaro os demais benefcios da aliao). Aprovar novas
polticas ou eliminar regras existentes exige os votos de 3/5 dos
regentes e professores.
Geralmente, o Conselho indica tarefas ou misses para os
integrantes menos graduados, que devem execut-las em favor da
Ordem. Um regente tambm pode formar um grupo especial de
magos inferiores e lider-los para cumprir um objetivo especco,
como investigar um crime que envolva a magia arcana, explorar a
escavao arqueolgica de uma antiga cidade de magos e outras
tarefas importantes para a organizao.
A Fonte de Magia
Uma matriz especial, abrigada numa cmara protegida no
subsolo de Mathghamhna, est vinculada a uma reserva de energia
arcana. Por meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana capaz
de retirar magias dessa fonte mtua conforme necessrio.
Invocar a Magia: possvel retirar a magia da Fonte a
qualquer distncia e entre os planos, mas o limite dirio do con-
jurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Durante
a preparao de suas magias dirias, o personagem decide se
manter parte de seu limite disponvel. O mago somente poder
invocar as magias disponveis ao seu nvel de conjurador, mas elas
no precisam constar em seu grimrio. A quantidade de nveis
de magia que o personagem consegue retirar da Fonte equivale
metade de seu nvel de conjurador (mnimo 1). Por exemplo, um
mago de 5 nvel poderia
invocar uma magia de 2
nvel ou duas de 1 nvel
a cada dia, mas apenas
quando seu limite com-
portar os efeitos retirados
e seu Dbito com a Fonte
estiver equilibrado (veja a
seguir).
Para invocar a magia
da Fonte, o personagem
se concentra em seu foco;
isso exige uma ao de
rodada completa que pro-
voca ataques de oportu-
nidade. O efeito estar
disponvel ao conjurador
no incio do seu prxi-
mo turno e poder ser
utilizado imediatamente.
Entretanto, se o mago
da guilda no conjur-lo
em [nvel de conjurador]
minutos, ele desaparecer
e estar perdido. O mago
no aprende a magia in-
vocada, a despeito de sua
presena temporria em
sua memria, embora seja capaz de aprender o mesmo efeito
posteriormente atravs dos mtodos comuns.
Disponibilidade: Existem trs nveis de acesso Fonte.
Um integrante recm-admitido obtm os privilgios da Fonte
de Magia I, que fornece magias de 1 a 3 nveis. A Fonte de
Magia II oferece magias de 4 a 6 nveis e a Fonte de Magia III
garante acesso s magias de 7 a 9 nveis. No h magias de nvel
0 na fonte, mas ela capaz de fornecer qualquer magia existente
na lista do mago/feiticeiro do Livro do Jogador, alm das magias
determinadas pelo Mestre.
Dbito com a Fonte: Sempre que um conjurador retira uma magia
da fonte, ele adquire um dbito. Mais tarde, ele dever oferecer
um pagamento em energia para a Fonte de Magia: qualquer
efeito preparado (ou apenas conjurado, para os feiticeiros) de nvel
equivalente magia invocada anteriormente ou uma quantidade
Magos da Ordem Arcana
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
130
de efeitos cujos nveis somados sejam iguais magia invocada.
Por exemplo, o dbito de um efeito de 5 nvel equivale a cinco
nveis de magia; possvel elimin-lo oferecendo outra magia de
5 nvel para a Fonte ou qualquer combinao de efeitos que to-
talizem cinco nveis de magia como 5 armaduras anans. Efetuar
o pagamento exige uma ao de rodada completa, semelhante a
invocar um efeito da Fonte, e elimina a(s) magia(s) do(s) nvel(is)
selecionado(s) do limite dirio do conjurador.
No necessrio efetuar o dbito imediatamente. De fato,
qualquer mago da guilda poderia acumular um dbito com a
Fonte equivalente a 3 vezes o seu nvel de conjurador (inclusive os
nveis dessa classe de prestgio) antes de sofrer penalidades. Dessa
forma, um feiticeiro 5/mago da Ordem Arcana 5 conseguiria
invocar at 30 nveis de magia da Fonte. Entretanto, ao elevar
seu dbito para 31 nveis de magia (ou mais), seu acesso estar
automaticamente suspenso at que ele reduza o dbito para um
valor inferior a 30.
Nada impede um conjurador de efetuar pagamentos adian-
tados Fonte de Magia e conservar um balano positivo. De
maneira semelhante, qualquer mago da guilda pode executar os
pagamentos em favor de outro aliado da Ordem, em troca de
servios, dinheiro ou favores. Na verdade, uma espcie de mo-
eda corrente relacionada Fonte foi criada pelos integrantes da
organizao, que compram favores e itens usando nveis da Fonte
de Magia (informalmente denominados feitios).
MAGO DE GUILDA DE GUAS
PROFUNDAS
A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores uma das guil-
das arcanas mais poderosas de guas Profundas, mas a maioria
dos habitantes da cidade sequer conhece a sua existncia. A
Dama Mestra da Ordem, Mhair Szeltune, encolheu a neutralida-
de absoluta em relao aos assuntos polticos e econmicos da
metrpole. Ela incentiva os magos da ordem a se aprofundarem
na arte da magia e deixar a poltica para outras pessoas. Os in-
tegrantes da organizao estudam e trocam informaes, criam
itens mgicos para nanciar a independncia nanceira da guilda
e oferecem seus servios na cidade como magos vigilantes ou
bombeiros arcanos (magos munidos com efeitos e itens mgicos
para combater incndios).
A poltica rigorosa de neutralidade e a assistncia aos habi-
tantes de guas Profundas garantem alguns benefcios embora
a populao no saiba muito a respeito dos membros da ordem,
tambm no existe qualquer, razo para tem-los. Quase todos
os integrantes da ordem so magos, mas outros conjuradores
arcanos so bem-vindos. Os feiticeiros so convidados para a
ordem e os bardos se aliam esporadicamente, recebendo acesso
a todas as informaes disponveis aos magos, embora adquiram
poucos benefcios imediatos delas, j que seu aprendizado arcano
envolve mtodos diferentes.
Em geral, os magos de guilda de guas Profundas so residen-
tes permanentes ou visitantes com longas estadias na cidade, ainda
que possam ser encontrados ao redor do mundo. Os integrantes
e as personalidades da Ordem so muito variados.
Essa classe de prestgio pode servir de modelo para o Mestre
desenvolver classes similares de outras guildas existentes em
Faern. possvel que um membro da Irmandade Arcana de
Luskan tenha algumas das habilidades de um integrante da Ordem
Vigilante dos Magos e Protetores (o mais comum seria o acesso a
uma fonte de magia), ainda que o restante fosse muito diferente.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mago de guilda de guas Profundas (Mda),
o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Mau.
Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento meta-
mgico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).
Percias: Alquimia 4 graduaes, Conhecimento (arcano)
8 graduaes, Espionar 4 graduaes, Identicar. Magia 8 gra-
duaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa
de inscrio de 1000 PO.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago de guilda (e as habilidades
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), Identicar
Magia (Int), Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia em cada nvel: 4 + modicador de Intelign-
cia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os magos de guilda no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os magos de guilda nunca abandonam seu
O Mago de Guilda de guas Profundas
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, aquisio mgica aprimorada +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Fonte de magia I +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Talento de criao de item +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Contramgica aprimorada +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Fonte de magia II +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Dissipar focalizado +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Cancelar encantamento +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Fonte de magia III +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
131
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de
vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de
conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um mago de guilda, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Membro da Guilda: O personagem se torna membro inte-
gral da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores. Ele tem direito
a votar em assuntos relacionados aos integrantes da guilda, usar
a biblioteca e as salas de estudo da
ordem (embora o acesso a essas
reas seja determinado conforme
o tempo de aliao) e reabastecer
o seu estoque de componentes ma-
teriais (em geral, os componentes
comuns so gratuitos ou exigem
uma taxa simblica, enquanto os
componentes de 1 PO ou mais
podem ser comprados a preo de
custo).
A aliao na Ordem acarreta
os seguintes deveres e responsa-
bilidades:
Mensalidades de 25 PO (
possvel pagar at 1 ano anteci-
pado);
Obedincia s decises dos
mestres;
Auxlio a outros membros
em tempos de necessidade (isso
normalmente signica no ape-
nas ajudar integrantes em perigo,
mas tambm auxili-los em vrias
tarefas);
Defesa da cidade de guas
Profundas quando convocado pelos
mestres ou pelas autoridades legtimas do Governo;
Dedicao de tempo energia pessoais ordem (penalidade
de 10% em XP).
Essa ltima clusula considerada a exigncia mais difcil da
organizao. Em cada estao, um membro deve passar dez dias
auxiliando diretamente a ordem. Isso envolve qualquer coisa que
os Mestres julguem necessrio: trabalhar com a guarda da cidade,
servir como um guardio arcano em algum assunto particular,
assumir rondas com os bombeiros arcanos, criar itens mgicos,
realizar servios administrativos, etc. O Mestre, e o jogador no
precisam necessariamente detalhar esse auxlio caso no queiram.
Qualquer auxlio resulta na perda de 10% em XP, acumulada a
qualquer outra penalidade sofrida pelo conjurador (como a de-
corrente da multiclasse). Ela representa o custo para criar itens
mgicos somente para a ordem, as magias conjuradas que exigem
XP e outros esforos pessoais devotados e instituio (o perso-
nagem ainda deve arcar com o valor total em PO e XP durante
a criao de itens mgicos para uso pessoal).
Aquisio de Magia Aprimorada: A cada nvel na classe
de prestgio, o mago de guilda aprende trs magias que ele pode
conjurar ( escolha do jogador), que so acrescentadas ao seu
grimrio gratuitamente.
Fonte de Magia (SM): A partir do 2 nvel, os membros da
Ordem Vigilante de Magistas e Protetores podem retirar magias de
1 a 3 nveis de uma origem comum, a fonte de magia. A variedade
de magias disponveis aumenta no 6 e no 10 nveis. Consulte a
seo Fontes de Magia no captulo anterior.
Talento de Criao de Item Adicional: No 3 nvel, um
integrante da ordem adquire um talento de criao de item da sua
escolha (desde que atenda aos pr-requisitos para selecion-lo).
Idioma Adicional: Os mem-
bros da ordem estudam a Arte
alm das fronteiras culturais. Dessa
forma, eles aprendem outros idio-
mas para melhorar seus estudos. O
personagem pode selecionar um
idioma adicional (veja a seo de
Idiomas no Captulo 3: Vida em
Faern, do Cenrio de Campanha
dos Reinos Esquecidos).
Contramgica Aprimora-
da: No 5 nvel, o personagem
adquire o talento Contramgica
Aprimorada. As autoridades locais
convocam os membros da ordem
para conter a destruio na cidade
diante dos ataques de magos rene-
gados. Assim, a ordem aperfeioou
sua capacidade de utilizar tcnicas
de contramgica e eliminar as
ameaas do uso irresponsvel da
magia. Os mestres preferem essa
ttica a causar danos ao conjurador
descuidado, deixando a punio a
cargo das autoridades da cidade.
Dissipar Focalizada Algu-
mas vezes, os membros da ordem
precisam lidar com efeitos mgicos
intermitentes. Com o passar dos anos, eles desenvolveram habi-
lidades mais ecientes para dissipar magias. A partir do 7 nvel,
o mago de guilda recebe +2 de bnus nos testes de conjurador
para dissipar magias.
Cancelar Encantamento: No 9 nvel, a magia cancelar
encantamento adicionada lista de magias de 4 nvel dos magos
de guilda de guas Profundas. Assim como as demais, ela deve
ser aprendida para ser conjurada.
MAGO HARPISTA
Os magos e feiticeiros integram os Harpistas desde sua fun-
dao. Muitos dos veteranos atuais so magos poderosssimos.
Entre os aliados principais da organizao constam diversos
magos e feiticeiros inuentes, que auxiliaram os Harpistas a ob-
Mago de Guilda de guas Profundas
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
132
terem a quantidade de conhecimento acumulado que possuem
hoje. Mystra, a divindade da magia, uma das divindades patronas
que se reuniram no Local Danante sculos atrs para inspirar
a fundao da organizao. Em vista dessa rica tradio mgica,
inevitvel que os Harpistas tenham desenvolvido uma cultura
arcana e tcnicas prprias que so ensinadas aos seus agentes.
O mago harpista tem duas responsabilidades principais. A
primeira auxiliar os Harpistas com magias e conhecimento
arcano. Esse auxlio pode incluir a conjurao de magias em
batalhas que envolvam outros agentes harpistas, a utilizao de
efeitos de adivinhao para encontrar integrantes desaparecidos
e at mesmo o estudo do grimrio pessoal de um mago verme-
lho derrotado. claro que muitos magos Harpistas tambm so
agentes e usam sua magia para investigar as atividades de quaisquer
grupos malignos.
A segunda responsabilidade
primria do mago harpista
estudar, registrar e comparti-
lhar o conhecimento antigo,
especialmente se estiver rela-
cionado a descobertas arcanas.
Entretanto, eles no se limitam
a apenas estudar a magia arcana.
Muitas vezes, o mago tambm
se torna um especialista em
outros campos. Alguns estudam
a natureza, complementando
a sabedoria e o conhecimento
oferecido pelos druidas. Outros
estudam histria, integrando sua
compreenso da magia antiga
com o entendimento sobre as
foras histricas que podem ter
sido responsveis pela transfor-
mao da magia em um deter-
minado momento. Ainda que
no se igualem aos sbios mais
renomados dos Reinos, estes es-
tudiosos Harpistas so respeita-
dos pelo que fazem. Os magos,
feiticeiros e bardos se tornam
excelentes magos harpistas. Os
personagens multiclasse, como
ladino/mago e ladino/feiticeiro,
tambm so comuns entre suas leiras.
Os magos harpistas geralmente viajam na companhia de
outros integrantes da organizao ou de aliados com os mesmos
pontos de vista. Mesmo sozinho, um mago harpista pode contar
com o auxlio de apoiadores da causa Harpista.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar um mago harpista (Mhp), o personagem deve
4 preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Mau.
Talentos: Prontido, Estender Magia.
Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arcano)
8 graduaes, Conhecimento (local) S graduaes, Conhecimento
(qualquer um) 4 graduaes, Espionar 4 graduaes, Identicar
Magia 8 graduaes, Sentir Motivao 2 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O personagem deve ser indicado por um membro
dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.
Percias de Classe
As percias de classe de um
mago harpista (e as habilidades
chave para cada percia) so:
Alquimia (Int), Atuao (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhe-
cimento (qualquer um) (Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfar-
ces (Car), Esconder-se (Des),
Espionar (Int), Falar Idioma
(Int), Furtividade (Des), Iden-
ticar Magia (int), Mensagens
Secretas (Sab), Observar, Obter
Informao (Car), Ofcios (Int),
Ouvir (Sab), Prosso (Sab) e
Sentir Motivao (Sab). Consul-
te o Captulo 4: Percias do Livro
do Jogador para obter a descrio
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os magos harpistas sabem usar
todas as armas simples. Eles no sabem usar nenhum tipo de
armadura ou escudos.
Conjurao: Os magos harpistas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
O Mago Harpista
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Conhecimento harpista, perspiccia de Oghma +1 nvel de uma classe arcana anterior
2 +1 +0 +0 +3 Teoria arcana +1 nvel de uma classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Estender magia +1 nvel de uma classe arcana anterior
4 +2 +1 +1 +4 Ignorar componentes +1 nvel de uma classe arcana anterior
5 +2 +1 +1 +4 A graa de Mystra +1 nvel de uma classe arcana anterior
* Bnus Base de Ataque
Um Mago Harpista
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
133
classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de
vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de
conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago harpista,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-
pistas conseguem reunir facilmente pedaos de informao. Essa
habilidade idntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-
nagem tiver nveis de bardo (ou nveis de outras classes com a
mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor
harpista), some os nveis de todas as classes para determinar os
resultados dessa habilidade.
A Perspiccia de Oghma: Como guardies do conheci-
mento, os magos harpistas desenvolvem um interesse aguado
em muitos campos e adquirem o talento Foco em Percia em uma
percia Conhecimento denida pelo jogador.
Teoria Arcana: No 2 nvel, o mago harpista adquire o ta-
lento Foco em Percia em Identicar Magias ou Conhecimento
(arcano), determinado pelo jogador. Ele representa a iniciao s
teorias mgicas de outras civilizaes por meio do estudo e da
preservao dos conhecimentos antigos.
Estender Magia: Em seus estudos da histria e das lendas,
os magos harpistas aprendem um pouco sobre a magia antiga,
incluindo os elementos rudimentares da magia lca do mythal.
Estas descobertas lhes permitem reforar algumas magias a cada
dia, aumentando sua durao acima do normal. O personagem
capaz de lanar uma magia como se ela estivesse sob efeito
do talento Estender Magia, sem afetar o tempo de execuo
ou ocupar o lugar de outra magia mais elevada. Essa habilidade
pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1
+ modicador de Carisma do harpista.
Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segredos da
magia oferecem ao mago harpista a habilidade de conjurar suas
magias sem a necessidade de componentes materiais. Esta habi-
lidade fornece o talento Ignorar Componentes ao harpista.
A Graa de Mystra: Os magos harpistas recebem +2 de
bnus intuitivo em todos os testes de resistncia contra efeitos
mgicos.
MAGO VERMELHO
Os Magos Vermelhos so os mestres de Thay, os conquistado-
res das terras natais dos Rashemi e pretensos soberanos mgicos
de Faern. Eles se concentram numa escola de magia com mais
anco que qualquer outro mago especialista, atingindo nveis
inacreditveis de maestria em seu foco limitado de interesse. Con-
siderados tiranos cruis e malignos pelos habitantes de toda Toril,
alguns deles abandonam sua regio natal, assumem identidades
secretas e desenvolvem sua capacidade mgica sem preocupar-se
com alianas polticas e ameaas de revoltas de escravos.
No incio de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se
especializam numa escola de magia e adquirem o talento Foco
em Tatuagem, preparando-se para serem aceitos denitivamente
nessa classe de prestigio. Todos os magos vermelhos j foram
magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse ca-
minho; poucos se interessam por outros tipos de aprendizado
(como combate direto e magias divinas). Embora seja possvel um
feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinao
ridicularizada na sua terra natal e eles so incrivelmente raros.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Humano de Thay.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e
Bom e Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamgicos
ou de criao de itens.
Percia: Identicar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 n-
vel.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago vermelho (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Cons),
Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar
(Int, percia exclusiva) e Identicar Magia (Int), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Sab), Ofcios (Int), Prosso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os magos vermelhos especializam seu trei-
namento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem
O Mago Vermelho
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Especializao superior, defesa de especialista +1 +1 nvel de mago
2 +1 +0 +0 +3 Poder mgico +1 +1 nvel de mago
3 +1 +1 +1 +3 Defesa de especialista +2 +1 nvel de mago
4 +2 +1 +1 +4 Poder mgico +2 +1 nvel de mago
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional, lder de crculo +1 nvel de mago
6 +3 +2 +2 +5 Poder mgico +3 +1 nvel de mago
7 +3 +2 +2 +5 Defesa de especialista +3, tatuar +1 nvel de mago
8 +4 +2 +2 +6 Poder mgico +4 +1 nvel de mago
9 +4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nvel de mago
10 +5 +3 +3 +7 Lder de crculo superior, poder mgico +5 +1 nvel de mago
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
134
atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias
dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador arcano anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (talentos metamgicos ou de cria-
o de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).
Essencialmente, isso signica que o nvel de mago vermelho
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias arcanas
do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias arcanas antes de se
tornar um mago vermelho, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel na classe de pres-
tigio.
Especializao Superior: Quando se
torna um mago vermelho, o personagem
aumenta sua dedicao a uma escola de
magia. Em troca, ele precisa sacricar o
estudo de uma ou mais escolas, de acordo
com as regras da pg. 54 do Livro do Jogador,
sua nova escola proibida deve ser diferen-
te daquela escolhida no 1 nvel de maga.
O mago vermelho nunca mais consegui-
r aprender ou conjurar magias da escola
(ou escolas) selecionada. Ele ainda ser
capaz de usar as magias da escola proibi-
da, caso tenham sido aprendidas antes dele
se tornar um mago vermelho, inclusive se
estiverem em itens de complemento ou
gatilho de magia (pergaminhos e varinhas,
respectivamente).
Por exemplo, Ghorus Toth um
especialista da escola Transmutao.
Suas escolas proibidas so Abjurao e
Encantamento (opo 3). Quando se tor-
na um mago vermelho, ele deve escolher
outra das categorias de escolas proibidas
para Transmutao, relacionadas na seo
Especializao em Escola do Livro do Jo-
gador. Suas opes so (1) Conjurao, (2)
Evocao, ou (4) quaisquer trs escolas.
impossvel escolher a opo (3), porque no
existem meios de faz-lo sem repetir uma das escolas j proibidas.
Caso prera a opo 4, ser impossvel escolher Abjurao ou
Encantamento, novamente porque elas j so escolas proibidas.
Ghorus acaba selecionando Conjurao como sua nova escola
proibida.
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos
testes de resistncia do mago vermelho contra magias da sua
escola especializada.
Poder Mgico: Acrescente o valor indicado na CD dos testes
de resistncia e testes de conjurador para superar a Resistncia
Magia de qualquer magia da escola especializada do mago verme-
lha O poder mgico ser +1 no 2 nvel, +2 no 4 nvel, +3 no
6 nvel, +4 no 8 e nalmente +5 no 10 nvel. Essa habilidade
se acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes de
afetar as magias da escola especializada do mago vermelha
Talento Adicional: O mago vermelho adquire um talento
de criao de item, metamgico ou Dominar Magia (consulte a
pg. 54 do Livro do Jogador).
Lder de Crculo: O personagem adquire a habilidade de se
tornar um lder de crculo, que a pessoa central das magias de
crculo dos Magos Vermelhos.
Tatuar: O mago vermelho adquire o conhecimento para
desenhar as tatuagens mgicas de Thay em iniciados voluntrios e
qualicados, concedendo-lhes o talento Foco em Tatuagem
e permitindo sua entrada na organizao.
Lder de Crculo Superior: O mago ver-
melho torna-se a pessoa central de um
crculo maior, que comporta at nove
assistentes (em vez de cinco).
MATADOR DE
GIGANTES
Os matadores de gigantes so gran-
des heris, desde que estejam matando
gigantes. Quando no esto fazendo o
que sabem fazer melhor, tendem a beber
demais e a arrumar brigas com pessoas
maiores do que eles. Alguns mais gentis
quebram o esteretipo, mas todos espe-
ram que os matadores de gigantes sejam
rudes e falastres, e muitos fazem jus
fama. Eles so encontrados com mais
freqncia em regies onde os gigantes
so comuns.
A maioria dos matadores de gigantes
comea sua carreira como brbaro, guer-
reiro ou ranger, mas os clrigos de de-
terminadas divindades, os paladinos e os
ladinos tambm seguem esse caminho.
Nem todos os gigantes so malignos, e
nem todos os matadores de gigantes so
bons. Existem alguns feiticeiros e magos
entre os membros desta classe, mas os drui-
das so raros.
Como PdM, muitos matadores preferem
trabalhar sozinhos ou com pequenos grupos formados
por aliados de opinies semelhantes. Muitos deles juraram vingar
algum acontecimento passado ou erro cometido pelos gigantes,
como a destruio de seus lares ou a morte de um membro da
famlia. Nos locais onde os gigantes costumam se reunir, s ve-
zes diversos matadores de gigantes unem suas habilidades para
derrotar seus inimigos jurados com mais ecincia.
A recente invaso de gigantes na regio dos Pntanos Eternos,
e o subseqente inuxo dos trolls desalojados para as Fronteiras
Prateadas, resultou em um orescimento da atividade de exterm-
nio de gigantes. Os matadores de gigantes de todas as regies de
Faern se deslocaram at a regio para trabalhar, oferecendo seus
servios pelas maiores ofertas. Eles costumam cobrar o mximo
que o mercado estiver disposto a pagar, e os mais inescrupulosos
muitas vezes recusam a primeira oferta de um potencial empre-
gador, na esperana de que o problema se agrave e resulte numa
O Mago Vermelho
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
135
segunda oferta mais lucrativa.
Um verdadeiro matador de gigantes um especialista nesse
campo, e vrios deles j se tornaram indispensveis nos arredo-
res dos Pntanos Eternos e na vila de Nesm. Existem tambm
matadores nativos entre os anes da Cidadela Felbarr e do Salo
de Mitral, mas enquanto os ltimos s vezes se oferecem para aju-
dar outras comunidades, os primeiros s protegem os interesses
de seu lar. A Senhora Alustriel recentemente apelou para o Rei
Coroa de Guerra, pedindo que ele considerasse o envio de um
ou dois matadores de gigantes de seu reino para ajudar a limpar a
rea ao redor de Lua Argntea dos trolls, antes que as criaturas se
tornem um problema ainda maior para os fazendeiros que vivem
prximos cidade de Everlund (ou Maranheterna).
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Vitalidade.
Percias: 2 gra-
duaes em Escon-
der-se, 4 graduaes
em Sobrevivncia.
Especi al : O
personagem deve
ter matado pel o
menos um gigante
de qualquer tipo.
No necessrio
que tenha feito isso
sozinho, mas deve
ter causado dano ao
gigante com pelo
menos um ataque
corpo a corpo.
Percias de
Classe
As Percias de
Classe de um matador de gigantes (e a habilidade chave para cada
percia) so: Escalar (For), Esconder-se (Des), Saldar (For), Fur-
tividade (Des), Acrobacia (Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio
matador de gigantes:
Usar Armas e Armaduras: Os matadores de gigantes sa-
bem usar todas as armas simples e comuns, mas no sabem usar
nenhuma armadura ou escudo adicional.
Destruir Gigantes (Sob): Os matadores de gigantes sabem
como e onde atingir um oponente para tirar o mximo proveito
de cada golpe. Uma vez por dia, o matador de gigantes capaz
de destruir um inimigo Grande ou maior (desde que ele pertena
a uma categoria de tamanho superior do personagem) com um
ataque corpo a corpo. Ele adiciona seu modicador de Sabedoria
(se for positivo) em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano
adicional por nvel de personagem. O nmero de usos desta
habilidade por dia determinado pelo nvel do personagem. Os
brbaros matadores de gigantes podem usar sua habilidade de
destruir gigantes quando estiverem enfurecidos. Os bnus desta
habilidade so cumulativos com os bnus por inimigos prediletos
dos rangers e pos-
svel combin-los
com a habilidade
destruir conferida
por outras classes de
personagens (como
a habilidade destruir
o mal dos paladi-
nos).
Mobi l i da de
Aprimorada: s
vezes se torna inevi-
tvel lutar contra um
gigante ao alcance
de seus braos po-
derosos. Felizmente,
o matador de gi-
gantes aprende a
tornar-se mais difcil
de acertar aos ps de
seus inimigos. Esta
habilidade funciona exatamente como o talento Mobilidade,
exceto que o bnus da CA do matador de gigantes de +8 ao
invs de +4.
Conhecimento sobre Gigantes: O matador de gigantes
O Matador de Gigantes
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Conhecimento sobre gigantes +1, mobilidade aprimorada, destruir gigantes 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Reduo de Dano 1/-
3 +3 +3 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +2, destruir gigantes 2/dia
4 +4 +4 +1 +1 Difcil de matar
5 +5 +4 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +3, destruir gigantes 3/dia
6 +6 +5 +2 +2 Reduo de dano 2/-
7 +7 +5 +2 +2 Conhecimento sobre gigantes +4, destruir gigantes 4/dia
8 +8 +6 +2 +2 Difcil de matar 2
9 +9 +6 +3 +3 Conhecimento sobre gigantes +5, destruir gigantes 5/dia
10 +10 +7 +3 +3 Reduo de Dano 3/-, difcil de matar 3
Um Matador de Gigantes
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
136
uma enciclopdia de conhecimentos e informaes sobre seus
inimigos escolhidos. A partir do 1 nvel, o matador acrescenta
este bnus nos testes de percias usados em situaes diretamente
relacionadas a eles, como um teste de Conhecimento (local) para
determinar onde encontrar o covil de um gigante, um teste de
Furtividade para se esgueirar por um gigante adormecido ou um
teste de Sobrevivncia para rastrear um gigante.
Reduo de Dano (Ext): A partir do 2 nvel, o matador
de gigantes recebe a habilidade extraordinria de resistir a uma
parcela dos ferimentos inigidos a cada golpe ou ataque. Subtraia
este nmero do dano sofrido pelo matador de gigantes cada vez
que ele sofrer dano. A reduo de dano pode reduzir o dano a 0,
mas nunca a menos que isso.
Difcil de Matar (Ext): No 4 nvel, caso tenha seus Pontos
de Vida reduzidos de -1 a -9, o matador de gigantes consegue
permanecer consciente e realizar uma ao parcial por rodada.
Ela ainda perder 1 ponto de vida (exceto quando estabilizado)
e morrer caso atinja -10 Pontos de Vida. Caso seja estabilizado,
car incapacitado.
No 8 nvel, o matador de gigantes capaz de agir normal-
mente a cada rodada quando tiver entre -1 e -9 Pontos de Vida,
embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (exceto quando
estabilizado) e morrer com -10 ou menos.
No 10 nvel, ao invs de morrer ao chegar a -10 Pontos de
Vida, ele poder realizar um teste de Constituio (CD 10 + 1
por teste anterior) para permanecer vivo por mais uma rodada.
Ele morrer imediatamente se chegar a -30 Pontos de Vida ou
menos.
MESTRE ALQUIMISTA
O Mestre Alquimista um conjurador que se especializa na
produo de poes e elixires que reproduzem os efeitos de ma-
gias de 4 nvel ou superior. Portanto, mesmo os conjuradores que
lidam supercialmente com alquimia desenvolvem a habilidade de
aprimorar sua taxa de produo de poes; para os aventureiros,
isso reduziria o tempo de preparao necessrio at sua prxima
jornada. Nos nveis mais elevados, essa classe de prestgio permite
aos alquimistas a criao de poes que reproduzem os efeitos
de algumas das magias mais poderosas que existem.
Todos os mestres alquimistas precisam de espao suciente
para trabalhar, alm de equipamento e matrias-primas. Uma mesa
de trabalho ampla o mnimo necessrio para criar substncias
alqumicas e poes. O Mestre deveria exigir um laboratrio de
alquimista (pgina 111 do Livro do Jogador). Finalmente, o persona-
gem deve providenciar as matrias-primas, que custaro metade
do preo de mercado da poo terminada.
Pr-requisitos
Para se tornar um mestre alquimista (Maq), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Preparar Poo, Arteso Mgico (poes), Foco
em Percia (Alquimia).
Percias: Alquimia 10 graduaes, Identicar Magia 10
graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
de 4 nvel ou superior.
Percias da Classe
As percias de classe de um mestre alquimista (e as habilidades
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identicar Magias
(Int), Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Pe-
rcias do Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os mestres alquimistas nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se esti-
vesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um mestre alquimista, deve-
r escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
classe de prestgio.
Criar 2/dia: O mestre alquimista aperfeioou a arte de
preparar poes. Assim, ele pode criar duas poes (com valor
de marcado total de 1.000 PO) em um nico dia (perodo de 8
horas).
Preparar Poo (4) A partir do 2 nvel, o estudo avanado
em alquimia do mestre permite a criao de poes contendo
magias de 4 nvel ou inferior. O preo de mercado das poes
igual a 50 PO por nvel da magia multiplicado pelo nvel do
conjurador.
O Mestre Alquimista
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Criar 2/dia +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Preparar poo (4) +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Preparar poo (5) +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Preparar poo (6) +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Criar 3/dia +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Identificao aprimorada +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Preparar poo (7) +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Preparar poo (8) +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Criar 4/dia +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Preparar poo (9) +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
137
Preparar Poo (5): Como Criar Poes (4), mas permite
magias de 5 nvel.
Preparar Poo (6): Como Criar Poes (4), mas permite
magias de 6 nvel.
Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a criao de trs
poes em um nico dia.
Identicao Aprimorada: A partir do 6 nvel, o mestre al-
quimista acumulou segurana o bastante em suas habilidades para
identicar poes e outras substncias usando a percia Alquimia,
de forma mais rpida e eciente que os demais conjuradores. Ele
no precisar de equipamentos alqumicos, no gastar PO e de-
morar somente 1 minuto para identicar a substncia. Adicione
+10 na CD normal de identicao. O mestre alquimista no pode
realizar o teste novamente para a mesma poo (isso signica
que ele no poder escolher 20); se a identicao aprimorada
falhar, o personagem deve usar as regras normais de identicao
descritas na percia Alquimia.
Preparar Poo (7): Como
Criar Poes (4), mas permite
magias de 7 nvel.
Preparar Poo (8): Como
Criar Poes (4), mas permite
magias de 8 nvel.
Criar 4/dia: Como Criar 2/
dia, mas permite a criao de qua-
tro poes em um nico dia.
Preparar Poo (9): Como
Criar Poes (4), mas permite
magias de 9 nvel.
MESTRE BBADO
Os estudantes de artes
marciais se deparam com uma
confusa diversidade de estilos
de combate, cada qual com seus
apoiadores e detratores. Mas
poucas escolas so to incomuns
ou controversas como o
estilo embriagado. Cambaleando
e tranando as pernas como
se estivessem bbados, esses
mestres evitam muitos golpes. Da
mesma forma, seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam
surpreendendo seus oponentes. Alm disso, quando realmente
esto embriagados, esses mestres so capazes de realizar feitos
espetaculares de fora e bravura.
Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as
demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado exige
muito de seus praticantes. Os mestres bbados permanecem
embriagados durante horas aps um combate e freqentemente
so encontrados adormecidos nos cantos das tavernas, resmun-
gando sem coerncia. Isso contrrio aos princpios ascticos de
todos os outros estilos de artes marciais. Porm, os estilos rivais
devem car atentoseles nunca sabero realmente se aquele brio
desajeitado no bar apenas um ruo inofensivo ou um mestre
bbado quase invencvel.
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de prestgio.
Eles abdicam de parte do prestgio que tm em seus estilos ori-
ginais ou nos monastrios onde viveram ao se tornarem mestres
bbados, mas as brilhantes demonstraes do estilo embriagado
podem muitas vezes silenciar essas crticas. Os integrantes de
outras classes raramente so escolhidos para esse estilo, mas
existem rumores entre os estudantes dessa arte sobre um brbaro
do norte que se tornou um mestre bbado fenomenal.
Os alunos em potencial so avaliados distncia pelos mestres
bbados, ento presenciam (ou sofrem) uma demonstrao do
poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum interesse no
aprendizado dessas novas tcnicas, um grupo de mestres bba-
dos o arrastar de taverna em taverna, embriagando-o, causando
problemas e ensinando os primeiros segredos de suas tcnicas.
Aqueles que sobreviverem a esta celebrao sero aceitos como
novos mestres bbados.
Os PdM mestres bbados quase sempre so encontrados em
tavernas e bares. Eles raramente
iniciam combates nestes locais, mas
ajudaro prontamente qualquer
grupo em desvantagem numa briga
de taverna. Muitos permanecem na
marginalidade, enquanto outros
so famosos ou infames pelos
feitos praticados enquanto estavam
embriagados.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre bba-
do, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Bnus Base de Ataque De-
sarmado: +4.
Talentos: Grande Fortitude,
Esquiva.
Acrobacia: 6 graduaes.
Outros: Habilidade Evaso;
o candidato precisa ser escolhido
por mestres bbados graduados e
sobreviver a uma noite de bomia
entre eles sem ser preso, intoxicado
e suportar a vergonha da ressaca.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre bbado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuao (Car), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Es-
conder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Ofcios (Int),
Ouvir (Sab), Prosso (Int) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Beber como um Co (Ext): Seu corpo assimila o lcool
de maneira diferente das outras pessoas. Voc pode beber uma
grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma quantidade
equivalente de bebida com um teor alcolico elevado como uma
ao equivalente a movimento. Cada garrafa ou odre de lcool
Um Mestre Alquimista
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Classes de Prestgio
138
consumido durante o combate Reduz sua Destreza, Sabedoria
e Inteligncia em 1 ponto cada, mas aumenta sua Fora ou
Constituio (a escolha do jogador) em 1 ponto. Entretanto, os
modicadores de Destreza nos testes de resistncia de Reexos,
na percia Acrobacia e na CA no se alteram, independente de seu
novo valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de lcool
por hora, reduzindo todas as penalidades e os bnus adequada-
mente. Voc recebe os modicadores de Fora e Constituio em
funo do lcool apenas durante o combate os bnus duram
somente at o nal da batalha (as penalidades desaparecem
mais lentamente). A quantidade de lcool que pode
ser considerada uma dose deliberadamente
indenida.
Usar Arma Extica (Garrafas): Voc pode
brandir garrafas e odres grandes como armas,
utilizando seu bnus base de ataque desarmado,
inclusive a quantidade mais favorvel de ataques por
rodada. As garrafas causam ld6 pontos de dano
de concusso no primeiro ataque; a partir do
segundo, elas causam ld4 pontos de dano por
corte. Os odres ou canecas causam ld6 pon-
tos de dano por dano de concusso.
Alm disso, possvel executar esses
ataques sem derramar a maioria
do lquido que h dentro dos
odres.
Cambalear: Tropeando,
cambaleando e se esquivan-
do voc pode realizar
um ataque de Investida
que surpreender seu
adversrio. Essa ha-
bilidade apresenta dois
aspectos positivos: primeiro,
suas Investidas no precisam
de uma linha de movimento direto e voc continua percorrendo
o dobro de seu deslocamento (no mximo). Segundo, caso voc
obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no incio da
Investida, poder atravessar espaos ameaados durante o des-
locamento sem provocar ataques de oportunidade.
Jogo de Cintura: Voc cambaleia e se esquiva e ainda assim
mantm sua postura de combate. Voc recebe +2 de bnus de
esquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seu
turno. Esta habilidade substitui os benefcios do talento Esquiva,
mas funciona de forma idntica em todos os demais aspectos.
Improvisar Armas: Voc pode usar moblia, instrumentos
agrcolas ou qualquer outra coisa disponvel para atacar seus
oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada at uma tbua de
carne, passando por cadeiras e ps de mesa, torna-se uma arma
quando voc as carrega com sua energia chi. A despeito do tipo
exato do objeto, a arma causar ld6 pontos de dano e voc
usar sua maior quantidade de ataques por rodada. A maioria
dos objetos causa dano de concusso, mas itens pontiagudos ou
cheios de quinas causaro dano perfu-
rante. Os apetrechos longos (como
escadas, por exemplo) so considera-
dos armas de haste de acordo com
o seu comprimento; outros itens
mais incomuns (como cadeiras),
concedem +2 de bnus em ten-
tativas de desarmar o oponente.
Finalmente, objetos grandes, com
superfcies largas e chatas (como
mesas), podem ser erguidos para
servirem como escudos de corpo.
Fria bria (Ext): Voc pode
sucumbir a uma fria semelhante
dos brbaros; esse frenesi dura
uma quantidade de rodadas equi-
valente ao seu modicador de
Constituio (recm ajustado
pela fria bria), mais uma
rodada por dose de lcool
consumida. Voc recebe
+4 de Fora e Consti-
tuio e +2 de bnus
de moral em testes de
resistncia de Vontade, mas tambm
sofre -2 de penalidade na CA. Esta habi-
lidade substitui os bnus concedidos pela habilidade
Beber como um Co.
Guinar: Uma vez por rodada, como uma ao equivalente a
movimento, seu deslocamento cambaleante lhe permite executar
a manobra ntando em combate usando um teste de Blefar (resistido
pela percia Sentir Motivao do alvo). Voc recebe +4 de bnus
de competncia nos testes de Blefar com esse propsito.
Abrao de Bbado (Ext): Voc pode agarrar um oponente
sem provocar um ataque de oportunidade e recebe +4 de bnus
de competncia em todos os testes resistidos de Agarrar.
Vara Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu chi
O Mestre Bbado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Deslocamento 15 m, beber como um co, usar arma extica (garrafas), dano desarmado 1d8
2 +2 +3 +3 +0 Cambalear
3 +3 +3 +3 +1 Deslocamento 18 m, jogo de cintura
4 +4 +4 +4 +1 Bnus na CA +1, improvisar armas
5 +5 +4 +4 +1 Fria bria, dano desarmado 1d10
6 +6 +5 +5 +2 Deslocamento 21 m, guinar
7 +7 +5 +5 +2 Abrao de bbado
8 +8* +6 +6 +2 Para fins medicinais
9 +9* +6 +6 +3 Bnus na CA +2, deslocamento 24 m, investida espiralada, dano desarmado 1d12
10 +10* +7 +7 +3 Sopro de fogo
* Bnus Base de Ataque
Bnus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge, os ataques desarmados secundrios do mestre bbado sofrem -3 de penalidade, mas no os -5 comuns. * Os
mestres bbados no podem atacar mais de cinco vezes por rodada.
Um Mestre Bbado
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
139
com o lcool, o mestre bbado capaz de transformar uma dose
de bebida alcolica numa poo de curar ferimentos moderados at trs
vezes por dia. A ativao depende do seu chi, portanto a poo
s funciona com o prprio mestre. Embriagar-se dessa maneira
no piora e nem melhora seus valores de habilidade.
Investida Espiralada: Voc pode saltar e contorcer seu
corpo no ar para desferir uma poderosa cabeada no adversrio.
Esse ataque equivale a uma Investida mas, alm de causar o dano
normal, inicia automaticamente uma manobra Encontro (sem
provocar ataques de oportunidade). Alm disso, considera-se que
o personagem tem o talento Ataque Poderoso quando utiliza a
investida espiralada; caso atinja o inimigo, ele car atordoado
a menos que obtenha sucesso num teste de resistncia de Von-
tade (CD 17 + o modicador de Sabedoria do mestre bbado).
Contudo, caso o ataque no atinja o adversrio, voc cair no
cho diante dele.
Sopro de Fogo (SM): Voc pode usar a sua energia chi para
incendiar o lcool dentro do seu organismo e expelir um jato de
fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dl2 pontos de dano por
fogo num cone de 6 metros (Reexos, CD 18, para reduzir o dano
metade). Cada vez que voc utilizar o sopro de fogo, consumir
uma dose de lcool ingerida anteriormente, reduzindo as penali-
dades e os bnus concedidos aos seus valores de habilidade.
MESTRE DA ESPIONAGEM
Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputaes
quanto mais suas proezas forem conhecidas, mais felizes eles
estaro. O mestre da espionagem, por outro lado, prefere no
chamar ateno. Ele executa seu trabalho de forma silenciosa e
sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares pblicos. Para evitar
suspeitas, com freqncia ele cria uma identidade falsa e alega
pertencer s leiras de outra classe quase sempre a classe inicial
da sua carreira.
Raramente os mestres da espionagem so populares, mas
enquanto uma nao desconar de outra, haver trabalho para
indivduos capazes de obter as informaes que os regentes
desejam manter ocultas. Diversos monarcas que alegam aberta-
mente odiar espies empregam grupos de mestres da espionagem
em segredo, muitas vezes apenas para resguardar suas prprias
estratgias dos inltradores de outras naes. A sutileza inata da
classe e a elevada taxa de mortalidade da prosso no permitem
determinar quantos mestres da espionagem esto ativos em um
mesmo local, ao mesmo tempo.
Os ladinos se tornam excelentes mestres da espionagem,
graas sua enorme variedade de percias e sua tendncia para
aes furtivas. Da mesma forma, os rangers obtm vantagens
ao se tornarem espies em ambientes abertos. Na verdade, os
personagens de qualquer classe podem se tornar mestres da
espionagem as combinaes aparentemente mais improvveis
oferecem os melhores disfarces. Alguns magos e feiticeiros
utilizam sua capacidade arcana como fachada para o embuste e
diversos brbaros so mais sutis do que aparentam. Os mestres da
espionagem podem apresentar qualquer tendncia. Eles incluem
desde o negociante de informao auto-suciente, que vende seus
talentos a quem pagar mais, at o inltrador altrusta que invade
e desbarata organizaes corruptas.
importante que os mestres da espionagem conservem suas
emoes pessoais separadas das suas metas prossionais. Caso
sejam ordenados, eles devem estar preparados para eliminar at
mesmo algum muito prximo sem nenhuma hesitao. A traio
a sua moeda e sua lealdade pertence somente misso atual, no
aos indivduos encontrados durante a execuo da mesma.
Em certas ocasies, os mestres da espionagem se inltram
em grupos de aventureiros viajando para seu destino, onde a
verdadeira misso o aguarda.
Dado de Vida: d8
Pr-requisitos
Para se tornar um mestre da espionagem, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: 5 graduaes em Blefar, Obter Informao e Men-
sagens Secretas.
Talentos: Foco em Percia (Blefar).
Especial: 5 graduaes em duas percias da seguinte lista:
Diplomacia, Disfarces, Falsicao ou Sentir Motivao.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre da espionagem (e a ha-
bilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equil-
brio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar
Idioma (n/a), Falsicao (Sab), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natao
(For), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecanis-
mo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),
Sentir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento
Mgico (Car). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
O Mestre da Espionagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +2 Identidade falsa, graduao necessria, ataque furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +3 Graduao necessria, dissimular tendncia
3 +2 +1 +3 +3 Mudana rpida, graduao necessria,esquiva sobrenatural (bnus de Des na CA)
4 +3 +1 +4 +4 Identidade falsa, graduao necessria, ataque furtivo +2d6
5 +3 +1 +4 +4 Graduao necessria, mente escorregadia, detectar observao
6 +4 +2 +5 +5 Graduao necessria, esquiva sobrenatural (no pode ser flanqueado)
7 +5 +2 +5 +5 Identidade falsa, graduao necessria,, ataque furtivo +3d6
8 +6 +2 +6 +6 Imerso total, distinguir harmonia, graduao necessria
9 +6 +3 +6 +6 Neutralizar deteco, linguagem corporal reflexa, graduao necessria
10 +7 +3 +7 +7 Limpar a mente, graduao necessria
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
140
Pontos de percia a cada nvel: 8 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres da espionagem
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves
e mdias.
Identidade Falsa: Em geral, um mestre da espionagem de-
seja manter sua verdadeira prosso em segredo. Portanto, quase
sempre ele nge ser um simples ladino, ranger ou especialista.
Alm de evitar as suspeitas de seus compatriotas, sustentar
uma identidade falsa garante que os oponentes subestimem as
habilidades do espio at ser tarde demais. No 1 nvel, o mestre
da espionagem deve selecionar uma identidade falsa (como Murek,
o alfaiate de Sumberton).
Enquanto atuar sob este disfarce, ele recebe +4 de bnus de
circunstncia em testes de Disfarces e +2 de bnus de circuns-
tncia em testes de Blefar e Obter Informao. No 4 e no 7
nveis, o personagem capaz de inventar uma nova identidade, que
concede os mesmos modicadores de circunstncia da primeira.
Se o mestre da espionagem quiser aposentar uma identidade
falsa e criar uma nova, ele dever gastar uma semana praticando
rigorosamente variaes de entonao vocal e linguagem corporal
antes de receber os bnus. A identidade alternativa no fornece
acesso s percias, talentos ou caractersticas de classe adicionais
que o prossional deveria possuir, embora as graduaes
necessrias ao disfarce (veja a seguir) elevem naturalmente os
modicadores das percias escolhidas.
Contudo, o mestre da espionagem precisa ser cauteloso e
selecionar identidades capazes de resistir a um exame minucioso
e constante.
Graduao Necessria: Um mestre da espionagem
forado a realizar diversas tarefas enquanto pretende ser ou-
tro indivduo. A cada nvel na classe de prestgio, ele deve
atribuir pelo menos 2 pontos s percias relacionadas
com sua identidade falsa, em geral Ofcios, Prosso e
Conhecimento. O limite mximo de graduaes ainda
se aplica a essas percias.
Ataque Furtivo: Idntica habilidade homnima
dos ladinos (consulte a classe ladino, pg. 47 do Livro
do jogador). O dano adicional ser +ld6 no 1 nvel,
+2d6 a partir do 4 nvel e +3d no 7 nvel. Se o
mestre da espionagem possuir ataques furtivos de
outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano
adicional se acumula.
Dissimular Tendncia (Ext): A partir do
2 nvel, a variedade de objetivos e identidades
distintas armazenadas na mente do mestre da es-
pionagem torna impossvel detectar sua tendncia
por meio de qualquer adivinhao. Esta habilidade
similar a magia dissimular tendncia, mas afeta o per-
sonagem constantemente. Apenas as adivinhaes
so neutralizadas; as magias que funcionam contra
determinadas tendncias, como proteo contra o mal
e destruio sagrada ainda afetam o espio.
Mudana Rpida (Ext): A partir do 3 nvel,
o mestre da espionagem se especializa em alternar
suas identidades rapidamente. Ele ser capaz de
assumir um disfarce em l/l0 do tempo padro (ld3
minutos) e vestir ou retirar uma armadura na metade do
tempo normal.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o mestre
da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consulte
a classe ladino, pg. 48 do Livro do jogador). Ele recebe os bene-
fcios adicionais da habilidade conforme eleva o nvel da classe
de prestgio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem).
Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras
classes; some os nveis para determinar a aquisio de bnus
adicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um mestre da
espionagem, adicione os nveis de ladino com os nveis da classe
de prestgio e ento consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro
do jogador para determinar os benefcios da esquiva sobrenatural
do personagem.
Mente Escorregadia (Ext): No 5 nvel, o mestre da es-
pionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mgicos que
possam control-lo ou for-lo a agir involuntariamente. Quando
o personagem for afetado por um encantamento (falhando no
seu teste de resistncia), poder tentar anular o efeito novamente
uma rodada depois. O mestre da espionagem dispe somente de
uma oportunidade adicional para realizar essa jogada.
Detectar Observao (Ext): A partir do 5 nvel, o mestre
da espionagem ser capaz de perceber os sensores criados pelas
magias olho arcano, observao e instrumentos como a bola de cristal se
obtiver
suces-
Gilifar, Uma Mestra da Espionagem
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
141
so em um teste de Observar (CD 20).
Imerso Total (Ext): A partir do 8 nvel, o mestre da es-
pionagem capaz de ocultar completamente sua personalidade
original e assumir a identidade falsa conforme desejar. Enquanto
a imerso total permanecer ativa, as magias de adivinhao somente
revelaro informaes relacionadas identidade falsa; elas no
conseguem localizar ou revelar qualquer aspecto da personalidade
verdadeira do mestre da espionagem.
Distinguir Harmonia: No 8 nvel, o mestre da espionagem
consegue determinar as verdadeiras motivaes de seus interlo-
cutores analisando atentamente a entonao de suas palavras.
Sua audio especializada lhe concede +3 de bnus intuitivo em
testes de Sentir Motivao.
Neutralizar Deteco (Sob): A partir do 9 nvel, o mestre
da espionagem gera interferncias subconscientes que neutrali-
zam os efeitos de detectar magia. A fora da aura de qualquer item
mgico carregado ou utilizado pelo espio identicada como
duas categorias inferiores ao normal. Por exemplo, uma aura
forte pareceria um sinal; um sinal ou uma aura fraca se tornariam
praticamente indistinguveis.
Linguagem Corporal Reexa (Ext): No 9 nvel, o mestre
da espionagem aprende a linguagem silenciosa dos movimentos
corporais subconscientes. Reagindo linguagem corporal de
seus interlocutores, ele recebe +2 de bnus intuitivo em testes
de Blefar e Disfarces.
Limpar a Mente (SM): A partir do 10 nvel, o mestre da
espionagem capaz de se tornar imune a qualquer efeito de adi-
vinhao e ao mental isolando sua mente por completo. Ativar
essa habilidade exige uma ao padro e o mestre da espionagem
pode faz-lo uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
modicador de Inteligncia. Essa habilidade similar a magia
limpar a mente conjurada por um feiticeiro de 15 nvel, mas afeta
somente o mestre da espionagem e tem durao de 10 minutos.
MESTRE DA GUERRA
Numa colina verdejante perto de Chendl, a capital de Furyon-
dy, existe uma vasta manso branca, rodeada de estbulos e ba-
luartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga como a casa
de algum lorde rico, mas olhos militarmente treinados notaro
que alguns de seus muros e catapultas so voltados uns para os
outros, e no contra qualquer ameaa externa. Alm disso, os
ociais militares ao redor do mundo reconhecero a manso
como um campo de treinamento consagrado: a Academia de
Guerra de Furyondy.
Os indivduos graduados pela Academia chamados de
mestres da guerra vm servindo o exrcito de Furyondy h
geraes, compondo a maioria dos seus generais de alta patente.
Uma indicao para estudar na Academia de Guerra a melhor
medalha que um jovem ocial pode receber e todos capazes de
superar esse treinamento rduo se tornam presenas respeitveis
no campo de batalha.
Geralmente, os mestres da guerra advm das leiras do exrci-
to desse modo, os guerreiros predominam na Academia. Mesmo
assim, o processo de indicao tem um aspecto poltico (como
tudo mais em Furyondy), logo possvel encontrar os heris
civis do reino sendo treinados como mestres da guerra.
Os clrigos e paladinos de Heironeous e St. Cuthbert so
presenas comuns, mas as demais classes so raras (embora
todas as turmas da Academia tenham alguns magos e rangers).
Em sua grande maioria, os candidatos a mestres da guerra so
humanos, mas todas as raas comuns possuem representantes
na universidade.
Em geral, os mestres da guerra do Mestre sero encontrados
no comando de um exrcito em marcha ou defendendo um cas-
telo situado num lugar estrategicamente importante. Quase todos
esto sempre dispostos a auxiliar seus companheiros de classe de
prestgio; as turmas de alunos formados compem uma pequena
rede de veteranos. Muitas vezes, essa camaradagem se estende
alm dos campos de batalha, pois os mestres da guerra enfatizam
a lealdade como uma virtude primria.
No possvel enquadrar essa classe de prestgio em todas
as campanhas, em funo das responsabilidades dos mestres
da guerra e da complexidade envolvida na manuteno de uma
fortaleza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a palavra nal
sobre a disponibilidade dessa classe.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre da guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7.
Tendncia: Qualquer uma, exceto as combinaes Caticas
e as combinaes Malignas.
Talentos: Liderana (descrita no Livro do Mestre), Usar Armas
Comuns, Especializao em Arma.
Diplomacia: 5 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre da guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhe-
O Mestre da Guerra
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Irmandade, bnus de liderana +1
2 +2 +3 +0 +0 Grito de guerra
3 +3 +3 +1 +1 Direcionar tropas, bnus de liderana +2
4 +4 +4 +1 +1 Torre, reunir tropas
5 +5 +4 +1 +1 Marcha forada, bnus de liderana +3
6 +6 +5 +2 +2 Fortaleza
7 +7 +5 +2 +2 Estandarte de batalha, bnus de liderana +4
8 +8 +6 +2 +2 Castelo
9 +9 +6 +3 +3 Morra pelo seu pas, bnus de liderana +5
10 +10 +7 +3 +3 Castelo enorme
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
142
cimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (Int),
Prosso (Int), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pe-
rcias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Irmandade: Os mestres da guerra so uma organizao
fraterna e, em geral, seus membros esto dispostos a ajudar seus
iguais. O personagem recebe +4 de bnus de competncia em
testes de Diplomacia para inuenciar outros mestres da guerra.
Essa vantagem uma faca de dois gumes: o personagem sempre
deve tratar os demais mestres da guerra com honra e disposio
para ajudar.
Bnus de Liderana: Os
mestres da guerra recebem
bnus em seu nvel de Lide-
rana (nvel do personagem +
modicador de Carisma), per-
mitindo-lhes atrair seguidores e
aliados mais poderosos quando
utilizam o talento Liderana
sempre que alcanam um novo
nvel de personagem.
Grito de Guerra (Sob):
Quando seu grito ecoa no cam-
po de batalha, eleva o esprito
dos seus aliados. Essa habili-
dade semelhante a Inspirar
Coragem dos bardos, descrita na
pg. 28 do Livro do Jogador. Este
bnus permanece ativo durante
uma quantidade de rodadas igual
ao modicador de Carisma do
personagem; possvel ativ-lo
uma vez por dia para cada nvel
de mestre da guerra.
Direcionar Tropas (Sob):
Usando uma ao de rodada
completa, o mestre pode gritar
comandos capazes de aprimorar
o desempenho das tropas. O
personagem concede +2 de b-
nus de competncia nas jogadas
de ataque ou nos testes de percias de qualquer aliado num raio
de 9 m. Esse bnus permanece ativo uma quantidade de rodadas
igual ao modicador de Carisma do personagem.
Torre: Uma organizao ligada ao personagem (o exrcito ou
um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para construir
uma torre num local adequado a ambos. Enquanto o mestre
da guerra sustentar os ideais da organizao envolvida, poder
controlar a torre como quiser; no entanto, o personagem ser
responsvel pelo custo de manuteno do local. A torre uma
construo redonda ou retangular, com trs andares e feita de
pedra.
Incitar Tropas (Sob): A presena do mestre da guerra o
suciente para garantir que todos os aliados num raio de 9 m dele
recebam um segundo teste de resistncia contra efeitos de medo
e encantamento. Mesmo que fracassem nesse segundo teste de
resistncia, os efeitos de medo sero amenizados: criaturas apavoradas
cam apenas assustadas, criaturas assustadas cam abaladas e
criaturas abaladas caro imunes ao efeito.
Marcha Forada: Voc pode incitar suas tropas a marcharem
mais rpido. Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de bnus de
moral nos testes de Constituio realizados para resistir i^aarchas
foradas ou qualquer outra tarefa que exija muito esforo fsico.
Os animais no so afetados por essa habilidade.
Fortaleza: Como Torre, acima. Uma fortaleza uma
construo de pedra forticada, que tem entre quinze e vinte e
cinco cmodos.
Estandarte de Batalha (Sob): A mera viso do seu braso
ou qualquer outro smbolo herldico o suciente para mudar
os nimos da batalha. Todos os aliados num raio de 9 m do seu
estandarte recebem os efeitos
acumulados do Grito de Guer-
ra e Incitar Tropas, enquanto
o estandarte estiver dentro do
alcance e for sustentado pelo
mestre da guerra. Caso o estan-
darte seja capturado durante a
batalha, alm de perder os bene-
fcios descritos acima, todos os
seus aliados cientes do ocorrido
sofrero -1 de penalidade de
moral em todas as jogadas de
ataque e dano at a recuperao
do smbolo.
Castelo: Como Torre,
acima. Um castelo uma forta-
leza, cercada por uma muralha
de pedra com 5 m de altura com
quatro torres. A muralha tem 30
cm de espessura.
Morra pelo Seu Pas: Sua
presena inspira as tropas a
realizarem o sacrifcio mximo
pela causa da batalha. Qualquer
aliado num raio de 9 m do mes-
tre da guerra continuar a lutar
mesmo se estiver incapacitado
ou morrendo, sem sofrer ne-
nhuma penalidade. Eles conti-
nuaro a combater at atingirem
-10 pontos de vida.
Castelo Enorme: Como Torre, acima. Este complexo
imenso possui diversas construes coligadas (estbulos, uma
forja, celeiros, etc.) e uma muralha elaborada de 6 m de altura e
3 m de espessura que cerca ptios extensos entre as construes.
Essa muralha tem seis torres.
MESTRE DAS CORRENTES
O mestre das correntes um combatente especializado no
uso de correntes como armas de preferncia a corrente com
cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e nunca so
completamente bondosos. Alm disso, eles usam as correntes
como ferramentas de terror e intimidao, bem como armas letais.
Um Mestre da Guerra
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
143
Devido a sua anidade com correntes, os mestres so muito bons
com cadeados e trancas.
Os guerreiros so os mais aptos a se tornarem mestres das
correntes, mas os ladinos, rangers e brbaros tambm seriam
timos integrantes desse grupo raro e terrvel.
Com freqncia, um mestre das correntes constri um refugio
subterrneo repleto de correntes espalhadas pelo cho e pendu-
radas no teto. Ele prende vrios conjuntos de elos metlicos no
local: o ranger e a oscilao desses objetos criam uma atmosfera
enervante e perigosa para os invasores. Dicilmente os membros
dessa classe de prestgio trabalharo juntos, mas um mestre das
correntes muitas vezes se aliar a integrantes de outras classes se
houver benefcios mtuos. Em funo das suas anidades, estes
indivduos costumam se aliar aos extra-planares conhecidos como
kytons (consulte o Livro dos Monstros).
Dado de Vida: d10
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre das
correntes, o personagem deve
preencher todos os seguintes cri-
trios:
Tendncia: Qualquer uma
exceto Neutro e Bom, Leal e Bom
ou Catico e Bom.
Talentos: Usar Arma Extica
(corrente com cravos), Especiali-
zao, Imobilizao Aprimorada,
Desarme Aprimorado, Foco em
Arma (corrente com cravos), Es-
pecializao em Arma (corrente
com cravos).
Abrir Fechaduras: 4 gradu-
aes.
Arte da Fuga: 6 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.
Valor de Habilidade: Int
13+ (pr-requisito para Especia-
lizao)
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre das correntes (e a habilida-
de chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Arte da
Fuga (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Intimidar (Car) e Ofcios (forja) (Int). Consulte o Captulo 4: Pe-
rcias, no Livro do jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Ferida a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Aterrorizar (Sob): Usando uma ao padro, o mestre das
correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito de medo
sobre uma criatura, de modo idntico magia homnima; o nvel
de conjurador equivale ao nvel da classe de prestgio (consulte
o Livro do Jogador). possvel ativar essa habilidade sobrenatural
somente uma vez por dia.
Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja esca-
lando uma corda ou corrente, no sofrer nenhuma penalidade nas
suas jogadas de ataques e seus adversrios no recebero nenhum
bnus para atac-lo; normalmente, quando um personagem est
escalando, ele perde seu modicador de Destreza na CA e seus
inimigos recebem +2 nas jogadas
de ataque contra ele. Se o mestre
das correntes estiver pendurado
numa corrente capaz de transpor
mais de 1,5 m, poder usar o movi-
mento em seu benefcio e receber
+2 de bnus na CA.
Foco em Arma Superior:
Essa habilidade concede ao mestre
das correntes +1 de bnus adicio-
nal em todas as jogadas de ataque
com uma corrente com cravos; esse
modicador se acumula com o b-
nus de Foco em Arma j adquirido
pelo personagem (se houver).
Aprisionamento: A partir do
4 nvel, o mestre das correntes
capaz de usar sua arma e um
cadeado simples (o processo exige
uma ao de rodada completa)
para aprisionar uma nica criatura
Pequena, Mdia ou Grande. Essa
habilidade deve ser considerada
um ataque com uma rede, mas a CD
para o teste de Arte da Fuga ser 25 e a CD para quebrar ser
30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de comprimento
ou mais. Quando for aprisionada numa corrente com cravos, a
criatura sofrer 1 ponto de dano por rodada, a menos que per-
manea imvel.
O Mestre das Correntes
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Aterrorizar
2 +2 +0 +3 +0 Combate vertical
3 +3 +1 +3 +1 Foco em arma superior
4 +4 +1 +4 +1 Aprisionamento
5 +5 +1 +4 +1 Armadura de correntes, corrente dupla
6 +6 +2 +5 +2 Defletir ataques, golpe reforado
7 +7 +2 +5 +2 Especializao em arma superior
8 +8 +2 +6 +2 Corrente com cravos superior
9 +9 +3 +6 +3 Balano
10 +10 +3 +7 +3 Dominar correntes
* Bnus Base de Ataque
Um Mestre das Correntes
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
144
Armadura de Correntes: Ao atingir o 5 nvel, o mestre das
correntes poder se envolver com suas correntes (so necessrios
6 metros livres de corrente) para receber +5 de bnus de arma-
dura na CA. Essa armadura tem -2 de penalidade de armadura,
nenhum limite mximo para o bnus de Destreza e 30% de chance
de falha de magia arcana. O deslocamento no afetado.
Corrente Dupla: A partir do 5 nvel, o mestre das correntes
poder utilizar a corrente com cravos como uma arma de haste
ou uma arma dupla. Ele capaz de alternar esses dois tipos de
uso no incio de cada rodada.
Golpe Reforado: A partir do 6 nvel, o mestre das correntes
causa +ld6 pontos de dano usando uma corrente com cravos,
atingindo o adversrio com uma parte mais longa dessa arma. O
uso dessa habilidade exige uma ao de ataque total.
Deetir Ataques: A partir do 6 nvel, o personagem pode
girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bnus de deexo
na CA contra qualquer ataque desferido num arco de 180 graus
sua escolha. Esta uma habilidade extraordinria e exige uma
ao equivalente a movimento para ser ativada.
Especializao em Arma Superior: Somada a qualquer
outro bnus de Especializao em Arma existente, essa habili-
dade garante ao mestre das correntes +1 de bnus adicional nas
jogadas de dano com uma corrente com cravos.
Corrente com Cravos Superior: No 8 nvel, o mestre das
correntes pode modicar sua arma e acrescentar cravos terrveis,
que se estilhaam ao atingir o alvo. Uma corrente dessas deixar
ferimentos que causam 1 ponto de dano por rodada, at que um
teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de cura sejam aplicados
sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PO para
recuperar os cravos quebrados depois de cinco utilizaes (aps
cinco usos ou golpes, a corrente modicada poder ser usada
como uma corrente com cravos normal). Apenas os mestres das
correntes de 8 nvel ou superior conseguem brandir esta arma
modicada adequadamente nas mos de outra pessoa ela ser
apenas uma corrente com cravos.
Balano: A partir do 9 nvel, usando uma ao de rodada
completa, o mestre das correntes ser capaz de xar a ponta de
sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local eleva-
do que consiga suportar seu peso) e balanar-se at um alvo a 3
metros de distncia ou menos. Esse adversrio ser surpreendido
e o mestre das correntes recebe +2 de bnus na jogada de ataque
e causa +3d6 pontos de dano adicional com essa manobra (
possvel desferir apenas um ataque).
Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade sobrena-
tural, o mestre das correntes pode animar uma corrente (similar
a magia animar cordas, mas afeta apenas correntes) com 15 m de
comprimento ou menos durante 10 rodadas. O mestre das cor-
rentes pode ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por
dia igual ao 3 + seu modicador de Carisma.
MESTRE DAS MORTALHAS
O mestre das mortalhas um conjurador maligno, capaz de
invocar mortos-vivos incorpreos com seus poderes e for-los
a obedecer as suas ordens. Essas criaturas repletas de dio pro-
pagam o medo e a morte como vingana contra a perturbao
de seu descanso.
Embora o mestre das mortalhas conjure algumas magias di-
vinas, sua principal habilidade consiste em invocar mortos-vivos
incorpreos para servi-lo. Os paladinos nunca se tornam mestres
das mortalhas, mas os ex-paladinos que se afastaram bastante de
suas razes leais e boas talvez consigam, comum que alguns
clrigos malignos escolham essa classe, embora os druidas e os
rangers que adquiram experincia suciente e tenham a atitude
apropriada tambm possam se unir s leiras dessa classe de
prestgio.
Geralmente, os mestres das mortalhas que so PdMs operam
em segredo, concluindo seus planos malignos sob a proteo das
trevas. Conforme suas tendncias, eles podem atuar sozinhos
ou em grupos, muito raro que permaneam no mesmo lugar
durante longos perodos ou renam grupos com mais de quatro
indivduos, de forma a evitar que os paladinos ou clrigos bons
os percebam sem mencionar os caadores dos mortos.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre das mortalhas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Resistncia: Vontade +5.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Concentrao: 10 graduaes.
Identicar Magia: 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Morte. Mal ou Proteo. Para esse
propsito, considera-se que os personagens capazes de lanar
uma magia desses domnios tm acesso a eles.
Especial: Capacidade de canalizar energia negativa.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre das mortalhas (e a habili-
dade chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conheci-
O Mestre das Mortalhas
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +2 Expulso Adicional
2 +2 +0 +0 +3
3 +3 +1 +1 +3 Invocar Mortos-vivos I
4 +4 +1 +1 +4
5 +5 +1 +1 +4 Invocar Mortos-vivos II
6 +6 +2 +2 +5
7 +7 +2 +2 +5 Invocar Mortos-vivos III
8 +8 +2 +2 +6
9 +9 +3 +3 +6 Invocar Mortos-vivos IV
10 +10 +3 +3 +7
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
145
mento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia
(Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar Magia (Int),
Ofcios (Int), Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sa-
bem usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura e
escudos.
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias como um
clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30 do Livro do
Jogador) e tem acesso irrestrito lista geral de magias dessa classe.
O nvel de mestre das mortalhas adicionado ao nvel de clrigo
para determinar a quantidade de magias dirias e seus efeitos (veja
Magias Dirias, a seguir). Alm disso, o personagem adquire
acesso aos domnios Morte. Mal e Proteo.
Magias Dirias: Um mestre das mortalhas
nunca abandona seu treinamento mgico
divino, desenvolvendo-o junto com
suas percias na classe. Portanto,
quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio, adqui-
re mais magias divinas por dia como se estivesse
avanando um nvel como clrigo. Entretanto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, converso espontnea,
etc.). Essencialmente,
isso signica que o nvel
de mestre das mortalhas
somado ao nvel de
clrigo do personagem e,
depois disso, sua quanti-
dade de magias dirias
determinada.
Expulso Adicio-
nal: No 1 nvel, o mes-
tre das mortalhas rece-
be Expulso Adicional
como um talento extra.
Esse talento lhe conce-
de mais quatro utilizaes
de Expulsar/Fascinar Mor-
tos-vivos por dia.
Invocar Mortos-Vivos I (SM):
Essa habilidade similar a magia idntica
a invocar criaturas I, com as seguintes excees: o mestre das
mortalhas capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois
allips ou uma criatura de cada tipo. Quando ativada, o mestre
das mortalhas precisa determinar a durao da invocao; nor-
malmente, as criaturas permanecem sob seu controle durante
1 rodada a cada nvel de mestre das mortalhas, mas possvel
reduzir essa durao. Caso o personagem seja capaz de falar com
os mortos-vivos invocados, poder conduzi-los como na magia
invocar criaturas. Se as criaturas permanecerem no local at eliminar
o ltimo adversrio, elas atacaro o mestre das mortalhas, exceto
se ele obtiver sucesso num teste de Expulso que afete todas as
criaturas at elas decidirem partir. Essa habilidade pode ser utili-
zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + o bnus
de Carisma do mestre das mortalhas (mnimo l).
Invocar Mortos-Vivos II (SM): Como invocar mortos-vivos
I, mas o mestre das mortalhas capaz de invocar uma ou duas
aparies, ou qualquer combinao de sombras e allips que no
exceda quatro criaturas.
Invocar Mortos-Vivos III (SM): Como invocar mortos-vivos
I, mas o mestre das mortalhas capaz de invocar um ou dois
espectros, ou qualquer combinao de aparies, sombras e allips
que no exceda quatro criaturas.
Invocar Mortos-Vivos IV (SM): Como invocar mortos-vivos
I, mas o mestre das mortalhas capaz de invocar qualquer com-
binao de espectros,
aparies, sombras e
allips que no exceda
oito criaturas.
Lista de Magias
do Mestre das
Mortalhas
Um mestre das
mortalhas escolhe suas
magias da seguinte
lista:
1 nvel romper mortos-
vivos, raio do enfraquecimento, toque
macabro.
2 nvel aterrorizar, mo espectral,
toque do carnial.
3 nvel descanso tranqilo, imobilizar mortos-
vivos, praga, toque vamprico.
4 nvel drenar temporrio,
medo.
5 nvel recipiente arcano.
O acesso a essas magias no
aumenta a quantidade de magias por
dia do mestre das mortalhas.
MESTRE DE
ARMAS
O monge, o vingador
escarlate, o mestre bbado e
o mestre samurai incorporam a energia chi como parte de suas
disciplinas marciais; contudo, no so os nicos a faz-lo. Alguns
indivduos utilizam o estudo do chi ao dominar as tcnicas de
uma nica arma branca. O objetivo do mestre de armas unir a
arma escolhida ao seu corpo, torn-los um s ser, us-la como
uma extenso natural e de modo instintivo, como qualquer outro
membro.
Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangham (consulte
o Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o basto tri-
seccionado como arma predileta. Para beneciar-se de qualquer
habilidade especial da classe Mestre de Armas, necessrio que o
Uma Mestre das Mortalhas
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
146
personagem esteja empunhando sua arma predileta. impossvel
mudar a sua arma posteriormente.
Entretanto, isso no implica que, caso voc tenha escolhido a
sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma
espada que empunhava quando se tornou um mestre de armas. O
nico pr-requisito material para esta classe uma verso obra-
prima da arma selecionada. Portanto, o mestre de armas poderia
empunhar qualquer espada longa (obra-prima) para receber os
benefcios dessa classe de prestgio.
Caso o personagem utilize qualquer outra arma, no ser capaz
de executar nenhuma das manobras especiais descritas a seguir.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre de
armas, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque:
+5.
Talentos: Esquiva, Mobi-
lidade, Reflexos de Combate,
Especializao, Foco em Arma,
Ataque Giratrio, Des 13+, Usar
Armas (arma predileta).
Intimidar: 4 graduaes.
Arma: Verso obra-prima
da arma predileta (exceto para
ataques desarmados)
Percias de Classe
As percias de classe de um
mestre de armas (e a habilidade
chave para cada percia) so: Co-
nhecimento (arsenal) (Int), Intimi-
dar (Car), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando o
mestre de armas atingir um oponente com sua arma predileta, no
ser preciso jogar os dados para determinar o dano inigido. Em
vez disso, o Mestre deve calcular o dano normal mximo (mas
no de um sucesso decisivo), possvel de ser causado pela arma
e personagem em questo esse ser o dano do ataque. Presu-
ma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha
Fora 17. A espada longa causa ld8 pontos de dano, portanto o
dano mximo ser 8. O modicador de Fora do personagem
+3, gerando um total de 11 pontos de dano. Qualquer dano
adicional, proveniente de talentos como Ataque Poderoso e da
habilidade Ataque Furtivo devem ser determinados normalmente,
nunca maximizados. impossvel ativar o dano pelo chi quando
se obtm um sucesso decisivo.
Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade, o
mestre de armas capaz de aumentar em +1 o multiplicador
de sucesso decisivo padro da sua arma predileta. Por exemplo,
o multiplicador de decisivo da
espada longa equivale a x2. Essa
habilidade permite aument-lo
para x3 uma vez por dia, a partir
do 2 nvel. necessrio declarar
o uso dessa habilidade antes de
realizar a jogada de dano.
Foco em Arma Superior:
Essa habilidade concede ao mestre
de armas +1 de bnus adicional
em todas as jogadas de ataque com
sua arma predileta; esse modica-
dor se acumula com o bnus de
Foco em Arma j adquirido pelo
personagem (se houver).
Reexos de Combate Supe-
riores: Essa habilidade permite
ao mestre de armas executar
uma quantidade de ataques de
oportunidade equivalente ao seu
modicador de Destreza somado
ao seu modicador de Sabedoria
a cada rodada.
Sucesso Decisivo chi: O
personagem adquire o talento
Sucesso Decisivo Aprimorado
gratuitamente. Caso j possua esse
talento para sua arma predileta,
adicione +2 na margem de ameaa
de sucesso decisivo da arma em questo. Esse bnus na margem
de ameaa deve ser considerado por ltimo, depois de aplicar
todos os demais multiplicadores existentes, como os fornecidos
O Mestre de Armas
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Dano pelo chi 1/dia/nvel
2 +2 +0 +3 +0 Multiplicador aprimorado 1/dia
3 +3 +1 +3 +1 Foco em arma superior
4 +4 +1 +4 +1 Multiplicador aprimorado 2/dia
5 +5 +1 +4 +1 Reflexos de combate superiores
6 +6 +2 +5 +2 Multiplicador aprimorado 3/dia
7 +7 +2 +5 +2 Sucesso decisivo chi
8 +8 +2 +6 +2 Multiplicador aprimorado 4/dia
9 +9 +3 +6 +3 Ataque giratrio chi
10 +10 +3 +7 +3 Multiplicador aprimorado 5/dia
* Bnus Base de Ataque
Um Mestre de armas
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
147
pelo talento Sucesso Decisivo Aprimorado e de armas mgicas
de lmina aada.
Ataque Giratrio chi: O personagem usa uma ao padro,
em vez de uma ao de rodada completa, para realizar um Ata-
que Giratrio. possvel realizar apenas um Ataque Giratrio
por rodada.
Observao para Multiclasse: Os personagens monges
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio. Em
outras palavras, possvel um personagem monge escolher um
nvel de Mestre de Armas e, no nvel subseqente, escolher outro
nvel de monge normalmente, intercalando ambas as classes sem
penalidades.
MESTRE DO LIMO
Escorrendo de cada fresta e ssura da masmorra h uma
substncia monocromtica asquerosa que os aventureiros dese-
jariam que no estivesse ali. Assim que eles passam pelo bolor
amarelo, a gosma verde comea a gotejar do teto. Muitas vezes,
essas abominaes aparecem naturalmente, mas s vezes so
colocadas intencionalmente pelo mestre do limo.
Mestre do limo no uma classe para indivduos estveis.
Ela envolve um relacionamento individual com coisas que no se
relacionam a mais nada. Ao contrrio dos semelhantes do senhor
dos animais, os companheiros do mestre do limo no tm nada a
dizer. Ningum ainda desenvolveu a magia falar com lodo ou se j
tentaram, os limos no responderam. Como os mestres do limo
exalam qualquer coisa, menos conana, a maioria tem poucos
amigos conscientes, e ainda menos hspedes. Por isso, muitas
vezes costumam tagarelar e falar consigo mesmo.
Personagens de qualquer classe de conjurador podem se
tornar mestres do limo, mas a classe tende a ser mais atraente
para druidas, magos e estranhamente bardos (que geralmente
acabam escolhendo outra direo antes que esta se torne muito
horripilante). Os assassinos, que j so mestres dos venenos,
consideram os benefcios desta classe de prestgio altamente
compatveis com sua linha de trabalho. Os clrigos, no entanto,
devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antes
de adotar este caminho. Os seguidores de um clrigo de Vecna
podem consider-lo inteligente por se tornar um mestre do limo,
enquanto os seguidores de um clrigo de Pelor provavelmente
procurariam um novo lder. Em termos de raas, os meio-orcs
e gnomos so mais adequados a esta classe do que elfos e meio-
elfos, pois a maioria deles se considera renada demais para esta
classe de prestgio to rude. Os drow, obviamente, so excees,
j que forma os criadores originais da classe. Certamente, o pri-
meiro mestre do limo era um elfo negro, mas como esta magia
saiu das profundezas do subterrneo um mistrio que melhor
no investigar.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre do limo, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Talentos: Grande Fortitude.
Percias: 4 graduaes em Alquimia, 4 graduaes em Na-
tao.
Conjurao: Capacidade de conjurar magias arcanas ou
divinas nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre do limo (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con),
Ofcios (Int), Disfarces (Car), Cura (Sab), Conhecimento (nature-
za) (Int), Prosso (Sab), Identicar Magias (Int), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres do limo no sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias Conhecidas: No 2 nvel e a
cada dois nveis de mestre do limo subseqentes, o personagem
adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador ante-
rior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (opes adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia
ou criao de itens, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
magias antes de se tornar um mestre do limo, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de
magias dirias e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Toque Gosmento Menor (Sob): No 1 nvel, as mos do
O Mestre do Limo
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias Dirias/Magias
Conhecidas
1 +0 +2 +0 +0 Toque gosmento menor 1
2 +1 +3 +0 +0
-1 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 1/dia, rosto escor-
regadio
+1 nvel de classe existente
3 +2 +3 +1 +1 Toque gosmento menor 2
4 +3 +4 +1 +1 -2 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 2/dia, maleabilidade +1 nvel de classe existente
5 +3 +4 +1 +1 Toque gosmento maior 1
6 +4 +5 +2 +2
-3 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 3/dia, anatomia
indistinguvel
+1 nvel de classe existente
7 +5 +5 +2 +2 Toque gosmento maior 2
8 +6 +6 +2 +2 -4 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 4/dia, onda de limo +1 nvel de classe existente
9 +6 +6 +3 +3 Toque gosmento maior 3
10 +7 +7 +3 +3
-5 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 5/dia, unio com o
limo
+1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
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Classes de Prestgio
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mestre do limo podem secretar um tipo especco de limo.
Escolha um tipo de toque gosmento de acordo com a tabela
abaixo. Como ao de ataque total, o personagem pode executar
um ataque de toque corpo a corpo com o efeito descrito para
aquele respectivo tipo de limo na tabela. O mestre do limo pode
usar esta habilidade quantas vezes desejar. No 3 nvel, ele pode
escolher um toque lodoso menor adicional. Alm disso, o mestre
do limo imune aos efeitos daquele tipo de limo em especial,
mesmo na forma de ataques de toque de outro mestre do limo.
Assim, um mestre do limo com toque gosmento do bolor marrom
imune aos efeitos de todos os bolores marrons. Esta habilidade
no confere resistncia a efeitos similares que no derivem do
tipo de limo escolhido pelo personagem, e por isso o mestre do
limo ainda pode sofrer dano por contuso de frio originado de
outras fontes como o clima.
OPES DE TOQUE GOSMENTO MENOR
Tipo Dano/Efeito
Bolor marrom 1d6 pontos de dano por contuso (frio) + 1
ponto por nvel de mestre do limo em carne
Limo cinzento 1d6 pontos de dano por contuso (frio) + 1
ponto por nvel de mestre do limo em carne,
metal ou madeira
Gosma ocre 1d4 pontos de dano e 1d4 (cido) +1 ponto
por nvel de mestre do limo apenas em carne
Fungo
fosforescente
A rea tocada emite um leve brilho violeta
como a magia luz at que o fungo seja
removido
Bolha de Gosma (SM): O mestre do limo pode arremessar
uma massa do mesmo material que os toques gosmentos adqui-
ridos nos nveis anteriores, com um incremento de distncia de
3 m, que deve ser tratado como um projtil de rea. possvel
arremessar uma bolha de gosma por rodada (para usar um projtil
de rea necessrio um ataque de toque distncia. Os acertos
diretos causam dano direto de acordo com a tabela acima. Todas
as criaturas a at 1,5 m de distncia sofrem 1 ponto do dano de
espirro apropriado. Consulte Ataques com Armas similares a
Granadas no Captulo 8 do Livro do Jogador para maiores detalhes.)
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 2 nvel. Da
em diante, o personagem obtm um uso dirio adicional para
cada dois nveis de mestre do limo que adquirir.
Rosto Escorregadio (Sob): No 2 nvel, o mestre do limo
aprende a manipular suas caractersticas faciais, obtendo um
bnus de competncia igual ao seu nvel de mestre do limo em
testes de Disfarces.
Maleabilidade (Sob): No 4 nvel, o mestre do limo pode
comprimir seu corpo o suciente para se espremer atravs de uma
fresta de 2,5 cm. Ele no pode se expandir dentro de um espao
que oferea qualquer resistncia, como uma armadura ocupada.
Toque Gosmento Maior (Sob): No 5, 7 e 9 nvel, o
mestre do limo escolhe um tipo de toque lodoso maior na lista
abaixo, ou entre as alternativas da tabela Opes de Toque Lodoso
Menor, acima. Nos demais aspectos, esta habilidade idntica ao
toque lodoso menor (acima).
OPES DE TOQUE LODOSO MAIOR
Tipo Dano/Efeito
Pudim negro 2d6 pontos de dano (cido) + 1 ponto por nvel
de mestre do limo em carne, metal, madeira
ou pedra
Cubo gelatinoso Teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou
paralisado por um nmero de rodadas igual a
1d6 + nvel de mestre do limo
Gosma verde 1d6 pontos de dano temporrio de Constituio
em carne e 1d6 + 1 ponto por nvel de mestre
do limo em metal ou madeira
Bolor amarelo 2d4 pontos de dano temporrio de Constituio
em carne (CD 15, Fortitude reduz metade)
Anatomia Indistinguvel (Sob): No 6 nvel, a anatomia do
mestre do limo torna-se difcil de discernir. Trate todos os suces-
sos decisivos e ataques furtivos como se o personagem estivesse
vestindo uma armadura com a habilidade forticao leve.
Onda de Limo (SM): No 8 nvel, o mestre do limo pode usar
onda de limo (consulte o Captulo 6) uma vez por dia como a magia
de mesmo nome conjurada por um druida de 13 nvel.
Unio com o Limo: No 10 nvel, o mestre do limo to
viscoso quanto as criaturas que prefere. Seu tipo muda para limo
para determinar quais efeitos e itens podem afet-lo. Ele adquire
o talento Percepo s Cegas e torna-se imune a anqueamento,
envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e todos os efeitos
de ao mental (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos
morais). Alm disso, imune a metamorfosear outros, mas conserva
qualquer habilidade de metamorfose que j possua.
MESTRE EM ARMAS EXTICAS
Espadas e machados no fazem um guerreiro. Este poderia
ser o lema no declarado do mestre em armas exticas um
estudante das armas mais incomuns e bizarras do mundo. Para
o mestre em armas exticas, as complexidades do shuriken, do
siangham, do mangual atroz e da besta de mo no representam
qualquer diculdade. Estas armas raras so sua especialidade e,
em suas mos, tornam-se instrumentos de destruio.
Personagens de qualquer raa ou antecedente podem se
tornar mestres em armas exticas; as nicas exigncias so com-
prometimento e perseverana. Todavia, a maioria composta
por humanos, pois os membros desta raa esto mais expostos a
novas culturas e portanto a mais oportunidades de adotar armas
exticas.
Dado de Vida: d10.
Pr-requisitos
Para se tornar um mestre em armas exticas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Talentos: Usar Armas Exticas (trs quaisquer).
Especial: Capacidade de enfurecer-se.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre em armas exticas (e a
habilidade chave para cada percia) so: Ofcios (Int) e Prosso
(Int). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres em armas exticas
no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Usar Armas Exticas Parcialmente: No 1 nvel, o mestre
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em armas exticas pode usar qualquer arma desta categoria que
ainda no domine com penalidade de -2 ao invs de -4 na jogada
de ataque. Esta penalidade reduzida a -1 no 2 nvel.
Usar Armas Exticas: No 3 nvel, o mestre em armas
exticas j sabe usar todas as armas exticas.
Improvisar Armas de Arremesso: No 3 nvel, o mestre
em armas exticas pode utilizar ferramentas de arteso para criar
uma arma de arremesso til a partir de qualquer objeto (rocha,
galho, arma de ataque corpo a corpo ou similar) que puder erguer.
Este processo leva pelo menos 1 hora, ou mais se as condies
forem inadequadas. O incremento de distncia para uma arma
improvisada de 3 m. Ela inige 1d6 pontos de dano (x2 num
sucesso decisivo), e sua margem de ameaa 20. O mestre em
armas exticas sabe automaticamente como usar sua arma de
arremesso improvisada; qualquer outro que deseje utiliz-la deve
possuir o talento Usar Armas Exticas para evitar a penalidade de
-4. A maioria dos objetos causa dano por concusso; itens com
lmina causam dano perfurante.
Foco em Armas Exticas: No 4 nvel, o mestre em armas
exticas recebe +1 de bnus em suas jogadas de ataque ao utilizar
qualquer arma extica. Este bnus no cumulativo ao
que concedido pelo talento Foco em Arma.
Improvisar Armas Corpo a Corpo:
Ainda no 4 nvel, o mestre em armas
exticas pode utilizar ferramentas
de arteso para criar uma arma de
ataque corpo a corpo til a partir de
qualquer objeto (rocha, galho,
arma de arremesso ou similar)
que puder erguer. Este proces-
so leva pelo menos 1 hora, ou
mais se as condies forem
inadequadas. Uma arma
i mprovi sada i nf l i ge
1d6 pontos de dano
(x2 num sucesso
decisivo), e sua
margem de ame-
aa 20. O mestre em armas exticas sabe
automaticamente como usar sua arma de ataque corpo a corpo
improvisada; qualquer outro que deseje utiliz-la deve possuir o
talento Usar Armas Exticas para evitar a penalidade de -4. A
maioria dos objetos causa dano por concusso; itens com lmina
causam dano perfurante. Itens longos (como escadas) possuem
alcance correspondente ao seu comprimento, e itens com muitas
protuberncias (como cadeiras) concedem ao mestre em armas
exticas +2 de bnus em tentativas de desarmar o oponente.
Especializao em Armas Exticas: No 5 nvel, o mestre
em armas exticas recebe +2 de bnus nas jogadas de dano ao
utilizar qualquer arma extica (para armas de ataque distncia,
este bnus se aplica somente quando o alvo estiver a at 9 m
de distncia). Este modicador no cumulativo com o que
concedido pelo talento Especializao em Armas.
Improvisar Armas Maior: No 5 nvel, o mestre em armas
exticas pode fazer uma arma de ataque corpo a corpo ou dis-
tncia improvisada que causa 2d6 pontos de dano. Esta habilidade
funciona como improvisar armas de arremesso ou improvisar
armas corpo a corpo, dependendo do tipo de arma desejada.
MESTRE MACABRO
Em geral, a necromancia uma pssima escolha para um
conjurador arcano os indivduos que realmente desejam
controlar as artes da ps-vida quase sempre buscam caminhos
divinos. Entretanto, h uma
alternativa para quem almeja
o poder sobre os mortos-vivos
mas se recusa a abandonar comple-
tamente as artes arcanas tornar-se um
mestre macabro, uma pessoa que estuda
uma fonte de conhecimento especial, que lhe
oferece um poder obscuro e nico.
Me s mo assim, vrios mestres ma-
cabros acabam reforan-
do seu poderio arcano
com alguns nveis
de magia divina.
A combinao da
cultura macabra
e a habilidade dos clrigos
de inuenciar, criar, coman-
dar e destruir mortos-vivos
excelente.
Os mestres macabros PdM
lideram grupos de ata-
que especiais reple-
tos de mortos-vivos
inferiores, reforados
conforme necessrio por criaturas invocadas
mais poderosas. Algumas vezes, eles servem ou se aliam a perso-
nagens malignos mais experientes, como necromantes genunos
ou conjuradores divinos com acesso ao domnio da morte. Em
qualquer regio que houver um mestre macabro, haver mortos-
vivos. Muitas vezes, difcil reconhecer um desses viles entre
os cadveres ambulantes que o cercam.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre macabro, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
O Mestre em Armas Exticas
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Usar armas exticas parcialmente +2
2 +2 +3 +0 +0 Usar armas exticas parcialmente +3
3 +3 +3 +1 +1 Usar armas exticas, improvisar armas de arremesso
4 +4 +4 +1 +1 Foco em armas exticas, improvisar armas corpo a corpo
5 +5 +4 +1 +1 Especializao em armas exticas, improvisar armas maior
Um Mestre em Armas Exticas
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Classes de Prestgio
150
Talento: Foco em Percia (Conhecimento [religio]).
Conhecimento (religio): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O candidato precisa car 3 dias (ou mais) trancado
numa tumba, cercado de mortos-vivos. Esse contato pode ser
pacco ou hostil. Um personagem assassinado pelos mortos-
vivos e depois ressuscitado ainda atender aos pr-requisitos,
embora a perda de nvel resultante possa adiar a aquisio de
outras exigncias.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre
macabro (e a habilidade chave para
cada percia) so: Alquimia (Int),
Concentrao (Con), Conhecimen-
to (todos) (Int), Diplomacia (Car),
Esconder-se (Des), Espionar (Int,
percia exclusiva), Furtividade (Des),
Identicar Magia (Int), Ofcios (Int),
Ouvir (Sab) e Prosso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modi-
cador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres
macabros no sabem usar nenhuma arma,
armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os mestres macabros
nunca abandonam seu treinamento
mgico. Portanto, quando o persona-
gem atinge um nvel mpar na classe
de prestgio (l, 3, 5, 7 ou 9), ele
adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador anterior. Entretanto,
ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar
um mestre macabro, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre
que alcanar um nvel mpar na classe de prestgio.
Armadura ssea: O mestre macabro tem uma anidade
instintiva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura ne-
cromante composta de ossos interconectados. Sua relao com
todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura ssea como se
fosse uma segunda pele para todos os ns, ela uma armadura
natural, que no interfere com a conjurao arcana. Somente os
mestres macabros obtm qualquer vantagem na CA ao utilizar
uma armadura desse tipo.
No 1 nvel, a armadura ssea confere +2 de bnus de
armadura natural ao usurio. No 4 nvel, o controle
do mestre macabro sobre esse material in-
comum lhe permite deslocar-se com mais
facilidade na armadura, fornecendo +4 de
bnus de armadura natural. Finalmente,
no 8 nvel o personagem se torna um
artce dos ossos e recebe +6 de bnus
de armadura natural. Esses valores esto
relacionados com a experincia do mestre
macabro em utilizar e alterar a armadura
ssea em seu benecio; portanto, um
item criado por um conjurador de nvel
mais elevado ainda oferece o bnus de
armadura natural pertinente ao nvel
do usurio.
Criar mortos-vivos (SM): A partir
do 2 nvel, o mestre macabro adquire
um domnio parcial sobre os mortos-
vivos. Uma vez por dia, como uma habi-
lidade similar a magia, ele poder conjurar
criar mortos-vivos menores sem a necessidade
do componente material. Considere essa
classe de prestgio para determinar o nvel
de conjurador efetivo. Todas as outras restri-
es da magia ainda se aplicam. Por exem-
plo, um feiticeiro /mestre macabro 2
somente conseguir criar at 8 DV de
esqueletos e zumbis com uma nica
ativao dessa habilidade.
Viso no Escuro (Ext): A partir
do 3, o mestre macabro comea a desvendar os mistrios das
trevas do mundo. Ele adquire Viso no Escuro com alcance de
18 metros. Se a criatura j tiver essa habilidade extraordinria,
adicione 18 metros ao alcance.
Invocar Mortos-Vivos (Sob): Ao atingir o 4 nvel, o mestre
macabro capaz de invocar dois mortos-vivos, duas vezes por
O Mestre macabro
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +2 Armadura ssea +2 +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +3 +0 +3 Criar mortos-vivos
3 +1 +3 +1 +3 Viso no escuro +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +4 +1 +4 Invocar mortos-vivos, armadura ssea +4
5 +2 +4 +1 +4 Vigor da ps-vida +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +5 +2 +5 Enxerto morto-vivo
7 +3 +5 +2 +5 Rigidez ssea +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +6 +2 +6 Enxerto aprimorado, armadura ssea +6
9 +4 +6 +3 +6 Invocar mortos-vivos maiores +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +7 +3 +7 Domnio da p-vida
* Bnus Base de Ataque
Um Mestre Macabro
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Classes de Prestgio
151
dia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. As criaturas surgem no incio
do turno subseqente do conjurador, em qualquer local visvel,
selecionado num raio de 18 metros, e agem imediatamente. O
mestre macabro precisa ordenar verbalmente que os mortos-vivos
ataquem, no ataquem, concentrem-se num inimigo em particular
ou executem outras tarefas. As criaturas invocadas permanecem
ativas durante 1 rodada por nvel de conjurador ou at serem
destrudas; logo depois, elas somem sem deixar vestgios. Esses
mortos-vivos no so considerados no limite de Dados de Vida
controlados pelo invocador com a habilidade criar mortos-vivos
(veja acima).
O nvel de conjurador do personagem determina o tipo de
criatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Considere
essa classe de prestgio para determinar o nvel de conjurador
efetivo. Se desejar, o mestre macabro pode invocar trs criaturas
de nvel inferior no lugar das criaturas mais poderosas disponveis
(por exemplo, ele poderia obter trs carniais, sombras ou lvidos
em vez de dois inumanos). Todos os mortos-vivos invocados
tm +4 de resistncia a Expulso, alm de qualquer resistncia
natural da criatura.
Nvel de Conjurador Morto-vivo Invocado
5 Carnial
6 Sombra
7 Lvido
8 Inumano
9 Apario
Vigor da Ps-Vida: No 5 nvel, os tecidos do mestre ma-
cabro se tornam semelhantes carne dos seus aliados mortos-
vivos. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idntico ao
talento Vitalidade.
Enxerto Morto-Vivo: No 6 nvel, o mestre macabro se
rende a um instinto necromntico muito terrvel para descrever
em detalhes. Ele arranca seu brao e o substitui por uma prtese
retirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamente
esqueltico ou manter a carne costurada no lugar, semelhante aos
golens de carne. No importa sua composio, o brao fornece
+4 de bnus inerente Fora do personagem. O enxerto tambm
permite que o mestre macabro utilize dois ataques de toque por
dia (descritos a seguir). Os ataques so habilidades sobrenaturais
e o personagem capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes
no mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade no ser descarregada
at que o mestre macabro toque uma criatura viva; uma jogada
de ataque mal-sucedida no eliminar o efeito.
Toque da Paralisia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo
toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis-
tncia de Fortitude (CD 14), ou car paralisada durante ld6+2
minutos (os elfos so imunes).
Toque do Enfraquecimento (Sob): Uma criatura viva
atingida pelo toque do mestre macabro sofre id6 pontos de dano
temporrio de Fora. Uma vtima reduzida a Fora 0 morrer
de imediato.
Toque da Degenerao (Sob): O toque do mestre maca-
bro impe um nvel negativo a qualquer criatura viva atingida.
A CD do teste de resistncia de Fortitude para remover o nvel
negativo ser 14.
Toque da Destruio (Sob): Uma criatura viva atingida
pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 14), ou sofrer ld6 pontos de dano
permanente de Constituio.
Toque de Comando (Sob): Se o mestre macabro obtiver
sucesso num ataque de toque contra um morto-vivo, a criatura
car sob seu controle durante 1 rodada por nvel de conjurador.
O total de Dados de Vida da criatura precisa ser igual ou inferior
ao nvel de conjurador efetivo do mestre macabro. Quando a
durao do efeito terminar, a criatura estar livre novamente
(e talvez furiosa). O morto-vivo no recebe nenhum benecio
do mestre macabro; por exemplo, ela ainda pode ser expulsa
normalmente.
Rigidez ssea (Ext): Ao atingir o 7 nvel, o mestre macabro
assimila outras qualidades dos seres mortos-vivos. Ele adquire
imunidade a atordoamento e dano por contuso.
Enxerto Aprimorado: A partir do 8 nvel, o mestre macabro
consegue utilizar seu brao articial com mais eccia. Todos os
ataques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 de
bnus de circunstncia na jogada de ataque. Alm disso, ele recebe
uma utilizao adicional por dia de qualquer habilidade sobrena-
tural descrita sob enxerto morto-vivo (denida pelo jogador).
Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9 nvel,
o mestre macabro capaz de invocar um morto-vivo poderoso
uma vez por dia. O nvel de conjurador do personagem deter-
mina o tipo de criatura invocada, conforme indicado na tabela a
seguir. Se desejar, o mestre macabro pode invocar duas criaturas
de nvel inferior no lugar da criatura mais poderosa disponvel
(por exemplo, ele poderia obter duas mmias ou espectros em
vez de um vampiro).
Todos os mortos-vivos invocados tm +4 de resistncia a
Expulso, alm de qualquer resistncia natural da criatura. Em
todos os demais aspectos, essa habilidade idntica a Invocar
Mortos-Vivos (descrita anteriormente).
Nvel de Conjurador Morto-vivo Invocado
9 Mmia
10 Espectro
11 Vampiro
12 Fantasma
O ND dos vampiros invocados equivale ao nvel de conjurador efetivo do
mestre macabro 1.
Os fantasmas invocados tm as seguintes habilidades: manifestao, aparncia
horripilante, olhar da corrupo e possesso.
Domnio da Ps-Vida: Ao atingir o 10 nvel, o mestre maca-
bro se transforma num pinculo nas artes da ps-vida. Seu corpo
parcialmente mumicado e ele ca imune a sucessos decisivos.
O personagem tambm desenvolve o toque do mestre macabro
em seu brao enxertado (veja a seguir) e conseguir selecionar 4
ataques de toque da classe de prestgio por dia.
Agora, o mestre macabro servido constantemente por um
vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferior
ao nvel de conjurador efetivo do personagem (considere os
nveis dessa classe de prestgio). O personagem deve selecionar
um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho; a criatura
obedecer a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4
de resistncia Expulso (alm de qualquer resistncia natural da
criatura), que ij no se acumula com o bnus idntico fornecido
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152
por invocar mortos-vivos. Os DV do vassalo no so considerados
no limite de Dados de Vida controlados pelo invocador com a
habilidade criar mortos-vivos (veja acima).
Toque da Ps-Vida (Sob): Uma criatura viva atingida pelo
toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis-
tncia de Fortitude (CD 17), ou morrer instantaneamente. Essa
habilidade afeta apenas criaturas Grandes ou menores. Se fracassar
no teste de resistncia, a criatura se erguer como um zumbi na
rodada subseqente, de forma idntica habilidade criar mortos-
vivos do mestre macabro (descrito anteriormente), mas no ser
considerada no limite de DV controlados pelo invocador.
MESTRE SAMURAI
O mestre samurai o servo militar dos senhores feudais do
oriente; ele segue um cdigo marcial de conduta que enfatiza o
valor da honra pessoal acima da prpria vida. Em algumas cul-
turas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
Os detalhes sobre o cdigo de conduta do mestre samurai
so muito especcos, Eles so forados a demonstrar obedin-
cia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as ordens desse
superior certamente resultem na morte do samurai. Ele deve
estar pronto para se sacricar pelo seu senhor ou pela sua honra
a qualquer momento e para vingar at a morte qualquer ofensa
a um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justia
qualquer dvida. A diretriz mais importante desse cdigo talvez
seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometer atos
desonrosos ou demonstrar o menor temor diante de ameaas ou
da prpria morte. O mestre samurai que fracassar em manter essas
diretrizes confrontar uma humilhao pessoal to avassaladora
que escolher o suicdio a uma vida sob essa mcula.
Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes
mestres samurais, pois as habilidades da classe podem aprimo-
rar seu potencial de combate. Os monges tambm so timos
mestres samurais: a disciplina do bushido um reexo natural
da aspirao dessa classe em estudar a losoa ou a crena de
uma determinao inexorvel. Os magos e feiticeiros encontram
diculdades para se tornar um mestre samurai, mas os indivduos
que conseguem se beneciam muito dos aprimoramentos marciais
da classe de prestgio.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Qualquer uma Leal
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado, Arquei-
rismo Montado, Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em Arma
(espada bastarda).
Cavalgar: 4 graduaes.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduaes.
Intimidar: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre samurai (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Conhecimento (cdigo de honra marcial) (Int), Conhecimento
(nobreza e realeza) (Int), Intimidar (Car) e Saltar (For). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
e escudos.
Cdigo de Conduta: O mestre samurai deve pertencer a
uma tendncia Leal e obedecer ao cdigo de honra marcial (veja
a coluna lateral). Caso o mestre samurai viole esse cdigo, preci-
sar se redimir cumprindo alguma tarefa rdua ou desagradvel;
se a violao for muito grave, talvez o senhor feudal lhe pea
para cometer suicdio ritual. Em algumas culturas, quando um
senhor feudal morto, derrotado ou desonrado, espera-se que
seus mestres samurais o acompanhem no suicdio ritual.
Apoio: O mestre samurai receber armas e armaduras comuns
e obras-primas (mas no mgicas), acomodaes, alimentao,
transporte adequado e qualquer outro requisito imprescindvel
do seu senhor feudal enquanto obedec-lo e respeitar o cdigo.
Os mestres samurais que no servem a um senhor feudal so
chamados ronins e no recebem os benefcios do Apoio.
Bnus em Acrobacia: No 1 nvel, o mestre samurai recebe
+2 de bnus de competncia em testes de Acrobacia.
Trespassar Aprimorado: No 1 nvel, o mestre samurai
recebe este talento gratuitamente.
Lminas da Fria: Quando o mestre samurai adiar um
ataque com sua katana at ser atacado na mesma rodada, poder
obter vantagem da guarda aberta do oponente e recebera +2
de bnus nas jogadas de ataque e dano. Em outras palavras,
necessrio adiar sua ao at depois do samurai sofrer um ataque
corporal para receber esse bnus.
O Mestre Samurai
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +2 Bnus em acrobacia, trespassar aprimorado
2 +2 +0 +0 +3 Lminas da fria, trespassar supremo
3 +3 +1 +1 +3 Mobilidade suprema
4 +4 +1 +1 +4 Lminas da morte
5 +5 +1 +1 +4 Fora chi 1/dia
6 +6 +2 +2 +5 Golpe chi 1/dia
7 +7 +2 +2 +5 Fora chi 2/dia
8 +8 +2 +2 +6 Golpe chi 2/dia
9 +9 +3 +3 +6 Fora chi 3/dia
10 +10 +3 +3 +7 Golpe chi 3/dia
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
153
Trespassar Supremo: Ao atingir o 2 nvel, o mestre samu-
rai adquire o talento para se deslocar 1,5 m antes de realizar um
ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe +6 de bnus
de esquiva na CA
contra os ataques
de oportunidade
provocados quan-
do ele entra ou
sai de uma rea
ameaada. Obser-
vao: Qualquer
condio que o
faa perder seu
bnus de Destre-
za na CA (caso
exista) tambm o
far perder esse
bnus de esquiva.
Essa habilidade
substitui o talento
Mobilidade.
Lminas da
Morte: Quando
o mestre samurai
empunha sua ka-
tana como uma
ar ma de duas
mos, adiciona o
dobro do seu mo-
dicador de Fora ao dano causado.
Fora chi (Ext): A partir do 5 nvel, o mestre samurai
aprende a canalizar seu chi, a fonte de energia e fora interior
compartilhada por todas as criaturas vivas. O samurai pode
adicionar +2 ao seu valor de Fora durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao seu modicador de Sabedoria.
Golpe chi (Ext): A partir do 6 nvel, o mestre samurai
adquire a habilidade extraordinria de infundir a energia chi aos
seus ataques corporais como uma ao livre. O dano proveniente
deste ataque ser capaz de ferir at mesmo as criaturas com Re-
duo de Dano. Quando ativar essa habilidade, considere que a
arma do samurai tem um bnus de melhoria mgico equivalente
ao modicador de Sabedoria do personagem, mas apenas para
superar a reduo de dano da criatura atingida (no aplique o
bnus ao dano). Uma vez ativado, o bnus permanece na arma
at o prximo ataque bem-sucedido do mestre samurai.
NECROMANTE GENUNO
O poder corrompe. O poder sobre a vida e a morte corrompe
absolutamente. A capacidade de erguer servos imortais e quase
indestrutveis a partir das cascas vazias de oponentes mortos
uma tentao sedutora e sombria e denitivamente maligna. Os
indivduos que almejam a obedincia incondicional dos mortos
trilham avidamente a vereda da necromancia.
Um personagem do Mestre que deseje se tornar um necro-
mante genuno precisar acumular nveis de conjurador arcano
e divino. A partir de ento, ele comear seu longo e sinistro
aprendizado. Com o tempo, ele descobrir meios de combinar
as habilidades mais terrveis das duas classes numa doutrina
necromntica e nica.
Em geral, os necromantes genunos do Mestre sero encon-
trados sozinhos
eles vivem em
cemitrios aban-
donados, escon-
dem-se nas pro-
fundezas de cata-
cumbas seculares
ou espreitam em
mausolus profa-
nos. Algumas ve-
zes, esses necro-
mantes formam
pequenas socie-
dades ou organi-
zaes malignas;
no entanto, elas
sempre so des-
trudas ou desfei-
tas mais cedo ou
mais tarde. Pelo
menos esse o
conceito partilha-
do entre os defen-
sores do bem em
todo o mundo.
Infelizmente, eles
nunca alcanam a Academia Nefasta (consulte o Captulo 1).
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um necromante genuno, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (religio): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, entre elas
criar mortos-vivos menores, e magias arcanas, entre elas mo
espectral e toque vamprico.
Especial: Acesso ao domnio clerical da Morte.
Percias de Classe
As percias de classe de um necromante genuno (e a habili-
dade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao
(Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, percia exclusi-
va), Identicar Magia (Int), Ofcios (Int), Procurar (Int) e Prosso
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os necromantes genunos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os necromantes genunos nunca abandonam
seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge
um novo nvel nessa classe, adquire mais magias dirias como
Um Mestre Samurai
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
154
se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, ele no recebe todos os benefcios daquela
classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, novas ma-
gias, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc), apenas
um nvel de conjurador efetivo, um nvel efetivo de clrigo para
Fascinar mortos-vivos (veja Fascinar, a seguir) e um bnus espe-
cial na conjurao de determinadas magias (veja Necromante, a
seguir). Como o personagem tinha mais
de uma classe capaz de conjurar magias
antes de se tornar um necromante
genuno, ele dever escolher qual delas
ter seu nvel elevado para determinar
a quantidade de magias dirias sempre
que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
Fascinar (Sob): O necroman-
te genuno mantm uma influncia
considervel sobre os mortos-vivos.
Sempre que adquirir um nvel nessa
classe de prestgio, o conjurador adi-
ciona um nvel efetivo de clrigo para
Fascinar mortos-vivos. Por exemplo,
um clrigo 5/mago 5/necromante 2
fascina mortos-vivos como um clrigo
de 7 nvel.
Necromante: O necromante genu-
no almeja o controle insupervel sobre
a vida e a morte. Sempre que o perso-
nagem conjurar magias necromnticas
(da escola arcana Necromancia ou do
domnio divino da Morte), ele acumula
todos os seus nveis de conjurador
para determinar os efeitos da magia.
O necromante no adquire magias de
nveis mais elevados com antecedncia,
mas os efeitos com o descritor [Necro-
mancia] tero um nvel de conjurador
maior, como se fossem lanados por
um PdM mais experiente.
Por exemplo, um clrigo 5/mago
5/necromante 2 designou seus dois
nveis de conjurador efetivos para a
classe mago. Se ele lanar uma magia
arcana qualquer, calcular as variveis
como um conjurador efetivo de 7
nvel; para suas magias divinas, ele ser
um conjurador efetivo de 5 nvel. No entanto, para todas as
suas magias de Necromancia ou do domnio Morte, ele ser um
conjurador efetivo de 12 nvel.
Zona Profana (Sob): A partir do 2 nvel, o necromante ge-
nuno passa a exercer sua autoridade sobre os mortos-vivos. Essa
habilidade sobrenatural envolve o personagem constantemente
por uma rea de energia negativa de 6 metros de raio. Ela gera
efeitos idnticos magia profanar (con-
sulte a pg. 250 do Livro do jogador).
Criar mortos-vivos (SM): Ao atin-
gir o 4 nvel, o necromante genuno
poder criar mortos-vivos uma vez por dia,
como uma habilidade similar a magia
(consulte a descrio da magia na pg.
197 do Livro do Jogador). O personagem
ainda deve fornecer os componentes
materiais necessrios. Essa habilidade
um efeito necromntico (veja Ne-
cromante, acima); portanto, o nvel
de conjurador efetivo do necromante
equivale soma de todos os seus nveis
de conjurador arcanos e divinos.
Zona Profana Maior (Sob): A
partir do 5 nvel, o necromante ge-
nuno amplia sua autoridade sobre os
mortos-vivos. A rea sobrenatural de
energia negativa que envolve o perso-
nagem aumenta para 3 metros de raio
por nvel de conjurador. Esse um
efeito de Necromancia.
Criar mortos-vivos Aprimorados
(SM): Ao atingir o 7 nvel, o necro-
mante genuno poder criar mortos-vivos
aprimorados uma vez por dia, como uma
habilidade similar a magia (consulte
a descrio da magia na pg. 198 do
Livro do Jogador). O personagem ainda
deve fornecer os componentes mate-
riais necessrios. Essa habilidade um
efeito necromntico (veja Necromante,
acima); portanto, o nvel de conjurador
efetivo do necromante equivale soma
de todos os seus nveis de conjurador
arcanos e divinos.
Drenar Energia (SM): No 10
nvel, o necromante genuno adquire
O Necromante Genuno
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Fascinar, necromante +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Zona profana +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Criar mortos-vivos +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Zona profana maior +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Criar mortos-vivos aprimorados +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Drenar energia +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
Uma Necromante Genuna
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
155
um dos poderes mais terrveis dominados pelos mortos-vivos.
Uma vez por dia, ele poder drenar energia como uma habilidade
similar magia (consulte a descrio da magia na pg. 207 do
Livro do Jogador). Essa habilidade um efeito necromntico (veja
Necromante, acima); portanto, o nvel de conjurador efetivo do
necromante equivale soma de todos os seus nveis de conjurador
arcanos e divinos.
NINJA DA LUA CRESCENTE
Muitos monges buscam apenas a iluminao pessoal. Outros
so tentados por objetivos muito mais sombrios.
Os ninjas da lua crescente compem um cl de mercenrios,
envolvidos em sabotagem e outras misses escusas, realizadas por
um preo abusivo mas apenas se a tarefa respeitar seu cdigo
moral secreto. Os ninjas so uma pedra no sapato dos nobres
justos e dos tiranos malignos; nenhum indivduo alm dos inte-
grantes da sua hierarquia mais elevada conhece seus verdadeiros
alvos. Suas bases e quartis cam escondidos de qualquer pessoa
alheia sociedade da Lua Crescente e os pretensos contratantes
somente conseguem encontr-los por meio de uma extensa cadeia
de intermedirios.
Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente tentaro
concluir a tarefa at a prxima lua crescente (por isso seu nome).
Em geral, os ninjas usam trajes negros para se inltrar no local,
revelam-se e atacam num turbilho de violncia para depois
retornarem s sombras da noite.
A maioria dos ninjas composta por monges que ouviram
promessas sussurradas de segredos msticos; movidos pela
curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Crescente,
seguindo rumores dispersos at a sua fonte. Qualquer monge
(ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear os ninjas
at sua organizao ser convidado a fazer parte do cl. Qualquer
integrante que abandonar a sociedade da Lua Crescente ser
marcado para morrer.
Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e atacam
sem misericrdia. Com freqncia, eles so contratados para rou-
bar um item valioso, assassinar um rival poderoso ou inltrar-se
numa fortaleza como batedores de um ataque iminente.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos,
Saque Rpido.
Esconder-se: 10 graduaes.
Furtividade: 10 graduaes.
Outro: Caracterstica Evaso; necessrio encontrar algum
lder da sociedade da Lua Crescente.
Percias de Classe
As percias de Classe de um ninja (e a habilidade chave para
cada percia) so: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga
(Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur-
tividade (Des), Natao (For), Ofcios (Int), Ouvir (Sab) e Saltar
(For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Bnus na CA dos Monges: Quando um ninja no estiver
usando nenhuma armadura ou escudo, ele recebe bnus na CA
indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jogador. Este bnus se acumula
com qualquer outro bnus na CA adquirido em funo de seus
nveis como monge. Dessa forma, o ninja aplica seus modi-
cadores de Destreza e Sabedoria na CA caso no esteja usando
nenhuma armadura.
Ataque Furtivo: Se um ninja puder atingir um oponente
incapaz de se defender adequadamente do ataque, ele pode
golpear um ponto vital e causar dano extra. Basicamente, esse
ataque causar o dano adicional sempre que vtima no puder se
beneciar de seu bnus de Destreza na CA (exista ou no) ou
estiver sendo anqueada pelo personagem. O dano adicional ser
ld6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada dois nveis subseqentes
(+2d6 no 3 nvel, +3d6 no 5 e assim por diante). Se o ninja
obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional
no multiplicado. Se o ninja j tiver (ou vier a possuir) ataques
furtivos de outras fontes, como seus nveis de ladino, o dano
adicional se acumula.
Os ataques distncia s podem funcionar como ataques
furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, j que no
possvel atingir com preciso ou fora suciente a uma distncia
maior.
O ataque furtivo s funciona contra criaturas com anatomias
visveis mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-
corpreas no possuem reas vitais para serem atingidas. Qualquer
criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel a
ataques furtivos. O ninja precisa ver sua vtima com clareza su-
ciente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ninja no
O Ninja da Lua Crescente
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 bnus na CA dos monges, ataque furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Evaso aprimorada, kuji-kiri
3 +2 +1 +3 +1 Usar venenos, ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Bnus na CA +1, escalada acelerada, silenciar
5 +3 +1 +4 +1 Furtividade acelerada, ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Invisibilidade, oportunismo
7 +5 +2 +5 +2 Forma gasosa, ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Kuji-kiri aprimorado
9 +6/+1 +3 +6 +3 Bnus na CA +2, percepo s cegas, ataque furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Sempre furtivo, passeio etreo
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
156
pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuada ou se
estiver atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais
esto fora de alcance.
Evaso Aprimorada: Ao atingir o 2 nvel, a habilidade de
Evaso do ninja se aprimora. Ele ainda no sofrer dano algum
enquanto obtiver sucesso no teste de resistncia de Reexos
(contra o sopro de um drago ou uma bola de fogo, por exemplo)
mas a partir de agora ele sofrer metade do dano mesmo que
falhe no teste de resistncia.
Kuji-kiri (SM): Usando uma ao padro para realizar gestos
manuais msticos, o ninja pode deixar seus oponentes indefesos,
como os efeitos da magia padro hipntico. O personagem capaz
de afetar (2d4 +1 por nvel de ninja) Dados de Vida em criaturas
com essa habilidade. As vtimas devem obter sucesso num teste
de resistncia de Vontade, CD 12 + modicador de Carisma do
ninja, para anular o efeito. O padro hipntico dura enquanto
o ninja continuar a gesticular, mais uma rodada posterior. Essa
habilidade pode ser ativada uma vez por dia a cada nvel dessa
classe de prestgio.
Usar Venenos: Os ninjas so treinados no uso de venenos e
no existe risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto
aplicam veneno sobre uma lmina.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes numa
velocidade inacreditvel. Cada teste bem-sucedido de Escalar
permite ao ninja percorrer metade do seu deslocamento usando
uma ao equivalente a movimento ou todo o seu deslocamento
usando uma ao de rodada completa. Alm disso, ele mantm
seu bnus de Destreza na CA enquanto escala.
Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente surpreendi-
do com um ataque corporal, o alvo car incapaz de falar durante
uma rodada. Isso impede a conjurao de magias que tenham
componentes verbais, gritos de alerta e pedidos de socorro.
Furtividade Acelerada: Quando utiliza as percias Furtivida-
de e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades nessas percias.
Invisibilidade (SM): O ninja capaz de car
invisvel (idntico magia invisibilidade, mas o
efeito apenas pessoal) uma vez por dia a cada
nvel dessa classe de prestgio.
Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poder realizar
um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido
atingido em combate por outro personagem. Esse ataque ser
considerado o ataque de oportunidade do ninja naquela rodada.
Nem sequer os ninjas que tenham o talento Reexos de
Combate podero utilizar essa habilidade
mais de uma vez por rodada.
Forma Gasosa (SM): Uma
vez por dia, o ninja pode assu-
mir uma forma gasosa, com efeitos
idnticos magia (consulte o Livro do Jogador), com
durao de 1 rodada por nvel de classe. Essa
habilidade requer uma ao de rodada
completa.
Kuji-kiri Aprimorado
(SM): Os gestos sinuosos
das mos do ninja so
mais difceis de evitar. Os
efeitos do kuji-kiri agora
afetam (3d6 +1 por nvel de
ninja) Dados de Vida e a CD do teste de resistncia de Vontade
aumenta para 15 + modicador de Carisma do ninja.
Percepo s Cegas (Ext): Com base em sentidos distintos
da viso, como a sensibilidade a vibraes, olfato, audio aguada
ou eco-localizao, o ninja consegue executar manobras e lutar
no escuro absoluto. Os efeitos de invisibilidade ou escurido so
irrelevantes, embora ainda seja impossvel distinguir criaturas
incorpreas. A percepo s cegas do ninja tem alcance de 18
metros.
Sempre Furtivo: O ninja sempre poder escolher 10 em
testes de Furtividade ou Esconder-se. A menos que o personagem
deseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve realizar testes resistidos
de Observar e Ouvir para a presena do ninja ser detectada.
Passeio Etreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja conse-
gue se tornar etreo durante alguns momentos. Trs vezes por
dito, como uma ao livre, o personagem capaz de realizar um
passeio etreo (idntico magia homnima, exceto pela durao
de 1 rodada).
OLHO DE GRUUMSH
A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podem
gerar quando um brbaro dessa raa surge enfurecido do topo de
uma colina pelo menos at verem um orc brbaro de um olho
s surgir enfurecido no topo de uma colina. Esta criatura deve
ser um olho de Gruumsh, um orc to devotado sua divindade
maligna que se desgurou em seu nome.
Em uma batalha pica na aurora dos tempos, a divindade dos
elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh.
Cheio de dio e fria, a divindade orc conclamou seguidores
Uma Ninja da Lua Crescente
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
157
leais o suciente para servir sua imagem. Os que atenderam ao
chamado so conhecidos como olhos de Gruumsh. Assim, ao
menos simbolicamente, eles podem enxergar o que o deus no
pode. Estes mrtires vivos de Gruumsh so alguns dos orcs e
meio-orcs mais poderosos do mundo.
O olho de Gruumsh uma verdadeira classe de prestgio,
pois todos os orcs respeitam os que conseguem alcan-la. Se
um candidato provar sua competncia com o brutal machado
orc duplo e no possuir um cdigo moral que atrapalhe sua de-
voo, resta apenas um teste arrancar seu prprio olho direito,
em uma cerimnia especial. Este ritual sangrento e doloroso, e
melhor que seus detalhes no sejam descritos. Se o candidato
emitir um nico som durante o processo, fracassar no teste. Isso
no acarreta nenhuma conseqncia, exceto jamais se tornar um
olho de Gruumsh e perder um globo ocular.
Os brbaros so os mais beneciados por esta classe de prest-
gio, j que ela encoraja a fria como estilo de batalha. Guerreiros,
clrigos, rangers e at mesmo ladinos tambm atendem ao chama-
do. Orcs e meio-orcs so os candidatos bvios classe, e algumas
tribos sussurram sobre brbaros de outras raas que
assumiram o manto. Naturalmente, pode tratar-se
apenas de lendas criadas para inspirar jovens orcs
a enfurecer-se.
Dado de Vida: d12.
Pr-requisitos
Para se tomar um olho de Gruumsh,
o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Raa: Orc ou meio-orc (um
personagem de outra raa
que tenha crescido entre os
orcs tambm pode adotar
esta classe de prestgio se o
Mestre permitir).
Tendncia: Catico e mau,
catico e neutro ou neutro e mau.
Talentos: Usar Arma Extica
(machado orc duplo), foco em Arma
(machado orc duplo).
Especial: O personagem deve ser um
devoto de Gruumsh e deve arrancar seu
prprio olho direito em um ritual especial.
Nenhuma das habilidades do olho de Gruu-
msh funciona caso ele recupere a viso de
ambos os olhos.
Percias de Classe
As percias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade
chave para cada percia) so: Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar
(Des) e Natao (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh sabem
usar armaduras leves e mdias, todos os escudos e todas as armas
simples e comuns.
Lutar s Cegas: No 1 nvel, o olho de Gruumsh adquire
lutar s Cegas como talento adicional.
Obedecer Ordens Cegamente: No 1 nvel, o olho de
Gruumsh pode conceder +2 de bnus de moral nos testes de
resistncia de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs que no
possuam tendncia boa, tenham menos DV que seu
nvel de personagem e que se encontrem a
at 9 m. Qualquer benecirio que desobe-
decer as ordens do olho de Gruumsh
intencionalmente perde este bnus
no ato. Utilizar esta habilidade
uma ao padro, e seu efeito dura
uma hora por nvel nesta classe.
Fria: Ainda no 1 nvel, o olho
de Gruumsh obtm a habilidade de
enfurecer-se como um brbaro de
nvel igual ao total de seus nveis
como brbaro e como olho de
Gruumsh. Assim, um Bbr14/olho
de Gruumsh2 pode usar fria 5
vezes por dia.
Fria Cega (Ext): No 2
nvel, o olho de Gruumsh recebe
+2 de bnus adicional em seu
valor de Fora enquanto estiver
enfurecido. Enquanto esta habilidade
estiver ativada, o personagem provoca
ataques de oportunidade como se estivesse
conjurando uma magia sempre que reali-
zar qualquer ao de ataque.
Mutilao Ritual: No 3 nvel,
atravs de freqentes desguraes de sua
prpria pele, o olho de Gruumsh obtm +1 de
O Olho de Gruumsh
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Lutar s cegas, obedecer ordens cegamente, fria
2 +2 +3 +0 +0 Brandir s cegas
3 +3 +3 +1 +1 Mutilao ritual +1
4 +4 +4 +1 +1 Saliva cegante 1/hora
5 +5 +4 +1 +1 Percepo s cegas, raio de 1,5 m
6 +6 +5 +2 +2 Mutilao ritual +2
7 +7 +5 +2 +2 Saliva cegante 2/hora
8 +8 +6 +2 +2 Percepo s cegas, raio de 3 m
9 +9 +6 +3 +3 Mutilao ritual +3
10 +10 +7 +3 +3 Viso de Gruumsh
Um Olho de Gruumsh
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
158
bnus de armadura natural. Este bnus aumenta em +1 para cada
trs nveis de olho de Gruumsh adquiridos posteriormente.
Saliva Cegante (Ext): O olho de Gruumsh pode cuspir saliva
cegante em qualquer oponente a at 6 m. Usando um ataque de
toque distncia (com -4 de penalidade), ele dispara seu suco
gstrico nos olhos do oponente. Um inimigo que fracassar em
um teste de resistncia de Reexos (CD 10 + nvel do olho de
Gruumsh + bnus de Constituio) car cego at que possa
enxaguar a saliva. Este ataque no tem efeito sobre criaturas sem
olhos ou que no dependem da viso. A saliva cegante pode ser
usada uma vez por hora no 4 nvel e duas vezes por hora no
7 nvel.
Percepo s Escuras (Ext): No 5 nvel, o olho de
Gruumsh ganha percepo s escuras em um raio de 1,5 m.
Esta habilidade idntica verso baseada na audio descrita
na introduo do Livro dos Monstros. Seu alcance aumenta para 3
m no 8 nvel.
Viso de Gruumsh: No 10 nvel, o olho de Gruumsh v o
momento de sua prpria morte atravs de seu olho perdido. Esta
prescincia lhe concede +2 de bnus de moral em todos os testes
de resistncia a partir de ento (o fato da viso ser precisa ou no
irrelevante o personagem acredita que verdadeira).
Organizao: Os Olhos de Gruumsh
O ciclo do povo de meu pai simples. Voc mata, voc se aprimora em
matar, e voc mata novamente. Quebre o ciclo, e voc morre.
Krusk
Apesar de os orcs respeitarem os olhos de Gruumsh por sua
claridade de viso incomum, um membro comum dessa classe
no particularmente qualicado para pensar por uma tribo
inteira embora muitas vezes assuma a liderana de uma logo
no incio de sua carreira. Portanto, ele cona em um clrigo de
Gruumsh para fornecer conselhos sbios. Para desencorajar
qualquer confuso prejudicial entre seus seguidores sobre quem
est no comando, tanto o olho de Gruumsh quanto o clrigo
encorajam a guerra contra as demais raas a cada oportunidade.
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insulto
de Corellon Larethian a sua divindade, a maioria to obcecada
com a destruio de elfos que ataca imediatamente qualquer
comunidade lca que descobrir. Inspirados pela fria de seus
lderes, outros orcs muitas vezes se atiram precipitadamente
contra hordas lcas.
Os olhos de Gruumsh geralmente no trabalham bem em
conjunto, pois muitas vezes tm idias conitantes sobre qual o
curso de ao que melhor serve sua divindade. Mas sempre, no
intervalo de algumas dcadas, vrios olhos de Gruumsh tm a
mesma idia - uma cruzada! (anal, uma cruzada sagrada envol-
vendo centenas de tribos sob o comando de dzias de olhos de
Gruumsh a coisa certa para inspirar as geraes mais jovens ao
servio de seu deus). Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh
se encontram e declaram trguas entre as tribos inimigas fechando
seus olhos esquerdos ao mesmo tempo e assim tornando-se
cegos a suas disputas. Em seguida eles partem para tentar erradicar
alguma outra espcie.
ORCULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos certamente vrios
orculos divinos caram insanos em funo das suas vises.
Muitos is duvidam de suas palavras de fato, certos orculos
foram amaldioados a nunca terem credibilidade. Contudo, em
qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais,
sempre haver indivduos capazes de ouvir essas mensagens com
clareza e vislumbrar o passado, o presente e o futuro utilizando
sua faculdade incomum. Os orculos divinos so esses indivduos
abenoados, ou amaldioados, pelas vises de suas divindades.
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior parte
j foi clrigo ou druida antes de adotar a classe de prestgio. No
importa sua classe anterior, todos os orculos compartilham
uma dedicao especial escola de magia Adivinhao e j
dominaram todas as formas disponveis de vislumbrar o futuro.
Com freqncia, os orculos do Mestre vivem em lugares
de difcil acesso, embora perto o bastante da civilizao para
permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre o futuro
sejam capazes de encontr-los e obter algumas respostas. Muitas
vezes, eles habitam santurios ou templos antigos; raramente eles
participam dos assuntos mundanos.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um orculo divino, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Talento: Foco em Percia (Espionar).
Espionar: 10 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um orculo divino (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimen-
to (religio) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva),
Identicar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int) e Prosso
O Orculo Divino
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Domnio de Prestgio: Adivinhao, bnus em espionar +1 nvel de classe existente
2 +1 +0 +0 +3 Premonio +1 nvel de classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Adivinhao aprimorada +1 nvel de classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural (bnus de Des na CA) +1 nvel de classe existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel de classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural (no pode ser flanqueado) +1 nvel de classe existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel de classe existente
8 +4 +2 +2 +6 Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas) +1 nvel de classe existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Imunidade surpresa +1 nvel de classe existente
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
159
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontes de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os orculos divinos sabem usar
todas as armas simples. Eles no sabem usar nenhum tipo de ar-
madura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade
de sua(s) antiga(s) classe(s).
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu
treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas percias na
classe. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na
classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se esti-
vesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
vivos, forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso signica
que o nvel de orculo divino somado ao nvel de outra
classe capaz de conjurar magias do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade
de magias dirias determinada. Por
exemplo. Cassandra, uma clriga de
10 nvel adquire um nvel de orculo
divino, recebendo novas magias como
se tivesse atingido o 11 nvel de clri-
go, mas usando os demais aspectos da
progresso de nvel como o bnus base
de ataque e o bnus base de resistncia da
classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de
11 nvel/orculo de 1, passar a conjurar e obter
magias dirias como um clrigo de 12 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias antes de se tornar
um orculo divino, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determi-
nar a quantidade de magias dirias sempre
que alcanar um novo nvel na classe de
prestgio.
Domnio de Prestgio: Quando
seleciona a classe orculo divino, o
personagem adquire acesso ao dom-
nio Adivinhao. O personagem recebe
o poder concedido desse domnio (+2
nveis de conjurador para lanar magias
de adivinhao) e ser capaz de preparar
as magias indicadas como suas magias de
domnio dirias.
Bnus em Espionar (Sob): Um orculo divino
recebe +2 de bnus sagrado em todos os testes de Espionar.
Premonio (Ext): A partir do 2 nvel, quando obtiver su-
cesso num teste de resistncia de Reexos contra qualquer ataque
adequado (como um sopro de drago ou uma bola de fogo) para
reduzir o dano metade, o orculo divino no sofrer nenhum
dano, uma vez que sua premonio lhe permite evitar o perigo
com mais velocidade. Esta forma de evaso funciona a despeito
do tipo de armadura que o orculo estiver usando, diferente da
habilidade Evaso dos monges e ladinos.
Adivinhao Aprimorada (Ext): A partir do 3 nvel, o
personagem adiciona seu nvel de orculo divino porcentagem
de chance de sucesso para magias como augrio ou adivinhao.
Por exemplo, se um clrigo 11/ Orculo 4 conjurar adivinhao,
sua chance de sucesso seria 70% (base) + 15% (1% por nvel de
conjurador) + 4% (seu nvel de orculo), totalizando 89%.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4 nvel, o orculo
divino adquire a habilidade extraordinria de reagir ao perigo antes
que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem
conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for surpreendido ou atacado por um inimigo invisvel (ele ainda
perde seu bnus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
A partir do 6 nvel, ele no poder mais ser
anqueado, pois reagir a seus
oponentes de ambos os lados
to facilmente como se estivesse
reagindo a um atacante solitrio.
Essa defesa impedir que os
ladinos realizem ataques furtivos
quando estiverem anqueando o
personagem. A nica exceo a essa
esquiva se aplica aos ladinos de quatro
ou mais nveis superiores ao orculo,
que podero anque-lo e realizar seu
ataque furtivo.
A partir do 8 nvel, ele adquire um
senso intuitivo que o adverte do perigo de
armadilhas, concedendo-lhe +1 de bnus para
os testes de resistncia de Reexos realizados
am de evit-las e +1 de esquiva na CA contra
ataques procedentes delas.
Imunidade a Surpresa (Ext): No 10
nvel, a sensibilidade do orculo divino ao
perigo ca to aguada que impossvel
surpreend-lo. Ele sempre poder realizar
uma ao parcial durante a rodada surpresa,
a menos que esteja imobilizado.
PIRATA TEMVEL
Capangas e assassinos em todos os portos
se autodenominam piratas, mas realmente
acumular fortunas por meio da pirataria no
uma tarefa fcil. No entanto, um pirata temvel
domina cada aspecto da apropriao indbita
em alto-mar. Sua rede de contatos lhe revela
quando uma carga particularmente valiosa
zarpa do cais. Depois de uma emboscada per-
feita no oceano, ele aborda o navio mercante usando
cordas e empunhando sabres. Assim que ele e seus companheiros
subjugam a tripulao inimiga, eles se apoderam da carga valiosa
e fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores de
conana do mercado negro em alguma baa isolada e negocia a
carga recm-adquirida por quantias lucrativas.
Alguns piratas alcanam seus objetivos atravs do medo, do
assassinato indiscriminado e comandando seu navio na ponta do
sabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e ostentam
uma variao curiosa de cavalheirismo, pois acreditam que o
capito e a tripulao do navio abordado sero mais facilmente
Orculo Divino
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
160
rendidos se acreditarem que vivero para ver as docas outra
vez. Em certas situaes, um pirata temvel rena seu cdigo
de honra e saqueia apenas os navios de naes inimigas ou
mesmo somente outros navios piratas.
O estilo de vida de um pirata temvel se ajusta aos ladinos
perfeitamente, pois a ocupao exige um leque de percias que
os integrantes de outras classes no tendem (ou no dispem de
tempo) a desenvolver. Entretanto, a classe tambm atrai alguns
conjuradores, que utilizam suas magias para ocultar seus navios
ou incapacitar a tripulao de outras embarcaes.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um pirata temvel, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer um, exceto Leal.
Talentos: Saque Rpido, Acuidade com Arma (qualquer
uma).
Percias: 8 graduaes em Avaliar e Prosso (marinheiro);
5 graduaes em Natao e Usar Cordas.
Especial: O personagem deve possuir um navio com valor
mnimo de 10.000 PO. O mtodo de aquisio compra, fora
bruta ou negociatas no importa, conquanto ele seja capaz de
navegar livremente em alto-mar.
Percias de Classe
As percias de classe de um pirata temvel (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Blefar
(Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens
Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prosso (Sab),
Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir Moti-
vao (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um pirata temvel sabe usar todas
as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias.
Se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou
mdia, ele capaz de combater com duas armas com todos os
benefcios dos talentos Ambidestria e Combater com Duas Ar-
mas. Com freqncia, os piratas temveis empunham um sabre e
uma espada curta ou uma adaga na mo inbil. Se o personagem
no dispuser de auxlio mgico para nadar usando a armadura,
provvel que no utilize essa proteo, ao menos para abordar
navios mercantes.
Reputao Espantosa: No 2 nvel, o pirata temvel adquire
uma reputao em alto-mar. A partir deste momento, ele precisa
decidir entre adotar o cdigo honrado do pirata (evitando a ma-
tana e a destruio gratuitas nas abordagens) ou a sede de sangue
e um comportamento desonrado. A menos que esteja incgnito,
o pirata temvel recebe +2 de bnus de circunstncia em testes
de Diplomacia (caso seja honrado) ou Intimidar (caso seja de-
sonrado). A cada dois nveis na classe de prestgio, o modicador
aumenta em +2. A critrio do Mestre, se o pirata no seguir o
prprio cdigo moral, no receber esses bnus.
Usar Cordame (Ext): Caso exista uma grande quantidade
de cordas ou botals ao seu alcance (e quase sempre h num
navio), um pirata temvel de 3 nvel ou superior capaz de se
agarrar ao cordame e se deslocar 6 m, em linha reta, usando
uma ao equivalente a movimento ou como o deslocamento de
uma investida. Se o personagem obtiver sucesso em um teste de
Usar Cordas (CD 15), este movimento no provocar ataques
de oportunidade ao atravessar reas ameaadoras. Um sucesso
em um teste de Usar Cordas (CD 25) permite que o pirata se
desloque at 6 m entre reas ocupadas sem provocar ataques
de oportunidade. Em ambos os casos, um fracasso indica que o
personagem percorreu a distncia desejada, mas provocou estes
ataques normalmente. possvel usar esta habilidade em terra
rme, com tapearias ou lustres, por exemplo.
Os Mestres que estiverem usando as regras opcionais de
Acrobacia (descritas no Captulo 2) devem consider-las para
Usar Cordame.
Vento em Popa (Ext): A partir do 3 nvel, a habilidade de
navegao do pirata temvel lhe permite aproveitar cada minuto
de propulso fornecida por ventos favorveis. Qualquer navio sob
seu comando adquire 1,5 km/h de velocidade acima do normal
(consulte o Captulo 5 do livro do Mestre).
Bnus de Liderana: A partir do 5 nvel, o pirata temvel
adquire +2 de bnus em seu nvel de personagem com a nalidade
de atrair parceiros e seguidores com o talento Liderana. A cada
dois nveis nesta classe de prestgio, o bnus aumenta em +2.
Convs Instvel (Ext): Como uma ao livre, um pirata te-
mvel de 5 nvel ou superior pode realizar um teste de Equilbrio
(CD 15) para anular qualquer penalidade em funo de solo ins-
tvel (como o convs de um navio em guas agitadas) e qualquer
bnus devido vantagem de posicionamento de seus adversrios
(exceto na manobra anquear). O Mestre pode determinar uma
CD mais elevada para situaes particularmente incomuns ou
solo muito perigoso.
O Pirata Temvel
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Combater com duas armas
2 +2 +0 +3 +0 Reputao espantosa +2
3 +3 +1 +3 +1 Usar cordame, vento em popa
4 +4 +1 +4 +1 Reputao espantosa +4
5 +5 +1 +4 +1 Liderana +2, convs instvel
6 +6 +2 +5 +2 Pilotagem, reputao espantosa +6
7 +7 +2 +5 +2 Ataque com arma oculta, liderana +4
8 +8 +2 +6 +2 Reputao espantosa +8, iar a bandeira negra
9 +9 +3 +6 +3 Liderana +6
10 +10 +3 +7 +3 Reputao espantosa +10, flagelo do mares
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
161
Pilotagem: A capacidade de manobra do pirata temvel
alcana nveis lendrios. A partir do 6 nvel, ele recebe +4 de
bnus intuitivo em teste de Prosso (marinheiro).
Ataque com Arma Oculta: Com freqncia, um pirata
temvel esconde pequenas adagas sob as roupas ou nas botas. A
partir do 7 nvel, caso o personagem ainda no tenha a habilidade
ataque furtivo, ele a adquire (+2d6 pontos de dano adicional),
mas somente ser capaz de desferir esses ataques usando armas
ocultas. Caso o pirata j tenha a habilidade ataque furtivo advinda
de uma classe anterior, o dano adicional se acumula quando ele
utilizar suas armas escondidas.
Iar a Bandeira Negra (SM): A insgnia nica de um
pirata temvel de 8 nvel ou
superior se tornou famosa
(ou infame) quando ela
iada em um mastro ou
estandarte, todos os aliados
num raio de 15 m recebem
+2 de bnus de moral nas jo-
gadas de ataque. Este bnus
permanece ativo durante 10
rodadas aps o hasteamento
da insgnia ou at que ele
seja destrudo ou derrubado,
o que ocorrer primeiro.
possvel ativar iar a bandeira
negra trs vezes por dia; o
pirata temvel deve hastear
a bandeira pessoalmente ou
entreg-la a um aliado res-
ponsvel pela tarefa.
O Aoite dos Mares: As
faanhas de um pirata temvel
de 10 nvel se tornaram to
lendrias que centenas de
marinheiros treinados dese-
jam se unir sua tripulao,
sem nenhuma exigncia alm
de uma parte justa no saque.
Os piratas temveis de nveis
elevados organizam esse
exrcito de voluntrios para
tripular armadas piratas com
dezenas de navios. Qualquer
ancoradouro de uma pequena
cidade porturia dispe de
marinheiros sucientes (es-
pecialistas e combatentes de
1 nvel) para tripular um nico
navio; uma cidade grande capaz de abrigar a tripulao de uma
armada inteira. Esta habilidade diferente do talento Liderana;
os tripulantes atrados pela habilidade agelo dos mares no so
considerados parceiros ou seguidores.
PRESAS DE LOLTH
Muitos bardos e ladinos estudam formas de enganar os itens
mgicos e ativ-los sem atender aos pr-requisitos normais. Entre-
tanto, muitas vezes os curiosos recebem mais do que pediram.
Alguns adoradores de Lolth criam um item mgico chamado
escaravelho do ferro, um amuleto que concede bnus de ataque
para aranhas. Ele um objeto encantado comum at que um
bardo ou ladino obtenha sucesso em um teste de Usar Instru-
mento Mgico para forar a ativao do item. Embora o usurio
receba o benecio do escaravelho, o amuleto se prende na garganta
do personagem, iniciando uma metamorfose que nalmente o
transformar em uma abominao semi-aracndea.
Muitos resistem transformao e prosseguem normalmente
em suas aventuras, apresentando somente algumas manifestaes
das caractersticas aracndeas. Outros aceitam a metamorfose
e adquirem nveis da classe
de prestgio Presa de Lolth,
alterando seus corpos ima-
gem e semelhana da Rainha
Demonaca das Aranhas. A
despeito de suas atitudes em
relao ao seu novo legado, os
indivduos amaldioados pelo
escaravelho do ferro terminam
por descobrir que a morte
o nico meio de separar os
itens do seus corpos.
Os cl ri gos e outros
agentes da divindade reco-
nhecem este aspecto do item
e no poupam esforos para
seduzir os bardos e ladinos
amaldioados para ingressar
na igreja de Lolth. A maioria
das presas de Lolth do Mestre
trabalha para os clrigos da
Rainha Aranha, mas existem
alguns renegados que dese-
jam o poder do escaravelho,
mas no esto dispostos a
servir aos desgnios da deusa.
Os agentes da Rainha Ara-
nha caam constantemente
estes personagens, seja para
submet-los ao clero ou para
elimin-los e recuperarem o
escaravelho do ferro.
Uma vez que os persona-
gens ingressam nessa classe
de prestgio quando ativam
os segredos do escaravelho do
ferro, eles precisam forar o
item a consider-los como aranhas. Esta singularidade limita a
classe somente aos personagens que tenham graduaes na percia
Usar Instrumento Mgico. Mesmo os arcanos mais poderosos
nunca sero capazes de ativar o escaravelho do ferro desta forma; o
processo exige suposies intuitivas (e sorte) de indivduos que
saibam como enganar itens mgicos.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar uma presa de Lolth, o personagem deve pre-
Uma Pirata Temvel
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
162
encher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Neutro, Neutro e Mau, Catico e Neutro ou
Catico e Mau.
Percias: 10 graduaes em Usar Instrumento Mgico.
Especial: O personagem deve adquirir um escaravelho do ferro
e ativ-lo com um sucesso num teste de Usar Instrumento Mgico
(CD 25). Isto lhe fornece os benefcios do item (consulte a barra
lateral) e funde permanentemente o amuleto sua garganta.
Percias de Classe
As percias de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita
(Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur-
tividade (Des), Intimidar (Car), Natao (For), Observar (Sab),
Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Prosso (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mgico
(Car). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As presas de Lolth no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Bnus em Percia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe
+2 de bnus de competncia em testes de Escalar e Saltar; esta
uma habilidade extraordinria. Alm disso, as tentaes e sus-
surros de Lolth lhe oferecem uma compreenso subconsciente
do funcionamento da magia, concedendo +4 de bnus intuitivo
em testes de Usar Instrumento Mgico; esta uma habilidade
sobrenatural.
Ataque Furtivo: Idntica habilidade homnima dos la-
dinos (consulte a classe ladino, pg. 47 do Livro do Jogador). O
dano adicional ser +ld6 no 2 nvel, +2d6 a partir do 5 nvel
e +3d6 no 8 nvel. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivos
de outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano adicional
se acumula.
Picada de Aranha (Ext): A partir do 3 nvel, a presa de
Lolth capaz de expandir a mandbula e usar uma ao padro
para atacar os adversrios com seus dentes aados. A picada
um ataque com arma natural que no provoca ataques de opor-
tunidade; uma criatura Mdia causa ld6 pontos de dano e uma
criatura Pequena inige ld4 pontos de dano. Se a presa de Lolth
usar uma ao de ataque total, poder desferir um ataque com
uma arma e usar a mordida como um ataque secundrio, sofrendo
a penalidade padro (-5 no ataque secundrio).
Escalar 6 m (Ext): A partir do 4 nvel, a presa de Lolth tor-
na-se capaz de escalar paredes e tetos com 6 m de deslocamento,
idntico aranha monstruosa em que ela est se transformando
gradualmente. Esta habilidade concede +8 de bnus racial em
testes de Escalar.
Armadura Natural: A partir do 6 nvel, a pele do persona-
gem enrijece, concedendo +2 de bnus de armadura natural na
CA. No 10 nvel, essa proteo se transforma em uma carapaa
de quitina, elevando o bnus de armadura natural para +4.
Viso Aracndea (Ext): A partir do 6 nvel, a viso da
presa de Lolth se torna mais aguada e concede +4 de bnus de
competncia em testes de Procurar e Observar. O personagem
adquire Viso no Escuro com alcance de 18 m. Essa habilidade
no se acumula ou eleva o alcance de uma caracterstica de classe
ou habilidade racial similar possuda pelo personagem.
Invocar Enxames (SM): Trs vezes por dia, uma presa de
Lolth de 7 nvel ou superior capaz de invocar e controlar um
exrcito de aranhas normais conforme desejar. Esta habilidade
idntica magia invocar enxames conjurada por um druida de nvel
equivalente ao nvel do personagem, embora no afete qualquer
inseto, apenas aranhas. A presa de Lolth pode usar uma ao
equivalente a movimento para comandar o enxame, que tem 9
m de deslocamento.
Membros Aracndeos (Ext): A partir do 9 nvel, a presa de
Lolth desenvolve dois pares de braos adicionais, que emergem
das costas ou das laterais do dorso quando necessrio e so to-
talmente retrteis. Expandir ou retrair os membros aracndeos
uma ao equivalente a movimento que no provoca ataques de
oportunidade. Os braos extras so dotados de garras simples,
capazes de empunhar armas e outros objetos, embora sejam in-
capazes de executar manipulaes delicadas, imprescindveis para
conjurar magias ou usar as percias baseadas em Destreza, como
Abrir Fechaduras e Punga. Apesar de seus membros extras, a presa
de Lolth continua limitada a uma ao padro por rodada. No
entanto, o personagem consegue desferir um ataque adicional com
as garras aracndeas usando uma ao de ataque total, sofrendo -5
de penalidade em cada. Uma criatura Mdia causa ld4 pontos de
dano e uma criatura Pequena inige ld3 pontos de dano. A presa
de Lolth dever adquirir os talentos Ataques Mltiplos, Destreza
A Presa de Lolth
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Mudana Fsicas
1 +0 +0 +2 +0 Bnus de percias A pele escurece
2 +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Extenso dos membros
3 +2 +1 +3 +1 Picada de aranha A mandbula se desloca e permite deferir ataques de mordida
4 +3 +1 +4 +1 Escalar 6 m Os olhos aumentam e se tornam multi-facetados
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Os dedos dos ps e das mos se estendem
6 +4 +2 +5 +2
Armadura natural +2, viso
aracndea
Tufos de plos grossos recobrem a pele, os olhos desenvolvem a viso
aracndea
7 +5 +2 +5 +2 Invocar enxames As costas se curvam
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6
Os dedos mnimos de cada membro se atrofiam (nenhum efeito adicio-
nal)
9 +6 +3 +6 +3 Membros aracndeos Desenvolve membros adicionai similares aos de uma aranha
10 +7 +3 +7 +3
Armadura natural +4, sub-
tipo inseto
Quitina de insetos recobre a pele
* Bnus Base de Ataque
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Classes de Prestgio
163
Mltipla e Combater com Mltiplas Armas (descritos no Livro dos
Monstros) se desejar usar as garras com mais eccia ou brandir
vrias armas com seus membros aracndeos.
A partir do 10 nvel, os membros aracndeos da presa de
Lolth se alongam e adquirem fora suciente para sustentar a
criatura. Se o personagem utilizar dois braos adicionais exclusi-
vamente para a locomoo, seu deslocamento elevado em 6 m
(inclusive para Escalar).
Subtipo Inseto (Ext): A partir do 10 nvel, o tipo de cria-
tura da presa de Lolth muda para Inseto, embora ela conserve
seu valor de Inteligncia, seus Dados de Vida e suas habilidades
de classe e raciais. O personagem se torna imune a efeitos de
ao mental (feitios, compulso, fantasmas, padro e efeitos de
moral).
Mudanas Fsicas: A cada nvel acumulado nesta classe de
prestgio, o corpo da presa de Lolth sofre uma metamorfose.
Com exceo da mandbula expansiva e dos membros aracndeos
adicionais (que permitem ataques especiais descritos acima), todas
as mudanas so meramente estticos mas permanentes. Os as-
pectos aracndeos no alteram o valor de Carisma do personagem
ou suas percias sociais; o Mestre poder aplicar modicadores
de circunstncia em quaisquer testes relacionados interao
com outras criaturas inteligentes que considerem essas mudan-
as aterradoras. Uma presa de Lolth seria capaz de evitar essas
penalidades usando um chapu do disfarce ou outro item mgico
que ocultasse si aparncia.
PROTETOR TRIBAL
O protetor tribal o campeo de uma raa humanide selva-
gem. Num campo de batalha, enquanto os combatentes da tribo
compem a infantaria, e os brbaros representam os soldados
mais ferozes, os protetores tribais sero guerreiros disciplinados
e letais que lideram todos os confrontos militares.
A maioria dos protetores tribais composta por guerreiros,
combatentes ou brbaros que adotaram esta classe de prestgio
para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos
guerreiros em manobras de combate, habilidades poderosas e
destrutivas de ataque, compreenso adequada das vantagens do
campo de batalha de suas terras natais e do confronto direto con-
tra os adversrios tradicionais da tribo. Algumas vezes, adeptos,
clrigos e feiticeiros tribais exercem esse papel, de acordo com
a raa da tribo.
Com freqncia, os protetores tribais do Mestre sero en-
contrados na vanguarda dos exrcitos humanides. Caso a honra
exija um combate entre campees, o protetor tribal dar um passo
a frente. Nas demais ocasies, o protetor tentar encontrar os
lderes combatentes do exrcito inimigo e os enfrentar sozinho
ou como ltimo recurso abrir caminho entre as leiras dos
oponentes para diminuir sua quantidade.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
Para se tornar um protetor tribal, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Raa: Qualquer humanide ou humanide monstruoso,
exceto anes, elfos, gnomos, halings, meio-elfos ou humanos.
Tendncia: Idntica maioria dos membros da tribo.
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-
morado.
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um Protetor Tribal (e a habilidade
chave para cada percia) so: Blefar (Car), Escalar (For), Escon-
der-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ofcios (Int),
Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a cada
nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os protetores tribais sabem usar
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras
e escudos.
Talentos Adicionais: O protetor tribal recebe um talento
adicional ao atingir o 1, 5 e 9 nveis. Esses talentos adicionais
devem constar na lista de talentos adicionais dos guerreiros.
Inimigo Tribal: No lnvel, o protetor tribal seleciona um
grupo especco de pessoas ou monstros como seu inimigo tribal;
esse grupo deve ser muito mais limitado que uma categoria de
inimigos prediletos do ranger. Os inimigos tribais podem incluir
os humanos nativos de tribos vizinhas, membros de uma religio
especca, uma tribo humanide rival ou os drow das montanhas
circunvizinhas. Os protetores tribais recebem +3 de bnus em
testes de Blefar e Sentir Motivao, alm de +3 de bnus nas
jogadas de dano, contra os inimigos selecionados. O bnus de
dano no se aplica a criaturas imunes a sucessos decisivos, nem ao
dano causado por armas de ataque distncia disparadas contra
alvos a mais de 9 metros de distncia. Caso um protetor tribal
O Protetor Tribal
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Talento adicional, inimigo tribal, terra natal
2 +2 +3 +3 +0 Combate selvagem
3 +3 +3 +3 +1 Bnus de terreno n CA +2
4 +4 +4 +4 +1 Destruir 1/dia
5 +5 +4 +4 +1 Talento adicional
6 +6 +5 +5 +2 Bnus de terreno na CA +3
7 +7 +5 +5 +2 Destruir 2/dia
8 +8 +6 +6 +2 Bnus de terreno na CA +4
9 +9 +6 +6 +3 Talento adicional
10 +10 +7 +7 +3 Destruir 3/dia
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
164
tambm seja um ranger, precisar escolher um subgrupo dos
seus inimigos prediletos como inimigo tribal; os bnus das duas
habilidades se acumulam. Terra Natal: O protetor tribal recebe
+2 de bnus em testes de Esconder-se, Furtividade, Senso de
Direo e Sobrevivncia quando estiver no mesmo tipo de terreno
e rea geogrca da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos de
terras natais incluem o Condado de Urnst, a Floresta de Adri e o
Vale do Mago. Esses bnus reetem a familiaridade do protetor
com o meio-ambiente de sua terra.
Combate Selvagem (Ext): Similar ao ataque rajada de
golpes do monge; um protetor tribal de 2 nvel se entrega a
um frenesi selvagem de combate, atacando em uma tempestade
de golpes e investidas ferozes. O personagem recebe um ataque
extra por rodada, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas
todos os ataques dessa rodada (inclusive o extra) sofrem -2 de
penalidade. Essa penalidade dura uma rodada inteira e, portanto,
afeta os ataques de oportunidade desferidos pelo protetor at seu
prximo turno.
Bnus de Terreno na CA: O personagem tira muita vanta-
gem dos aspectos naturais de seu lar e recebe o bnus de dee-
xo indicado na CA enquanto estiver na sua terra natal ou num
ambiente similar (veja Terra Natal, acima).
Destruir (Sob): A partir do 4 nvel, o protetor tribal adquire
a habilidade sobrenatural de executar um nico ataque corporal
contra seu inimigo tribal, recebendo +4 de bnus de ataque e
um bnus de dano equivalente ao seu nvel. O personagem deve
declarar o uso desse ataque antes da jogada. possvel utilizar
essa habilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por
dia a partir do 10 nvel.
PUNHO DE HEXTOR
Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
somente mercenrios ecientes e brutais, na verdade eles com-
pem um grupo de templrios leais, a servio de sua divindade
impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo um lugar
negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobrevivero se go-
vernarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Para
apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de
templrios e a disponibilizou para ser contratada em prol das
causas que complementam os seus objetivos principais (desde
que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados
custos para obter e manter uma unidade de elite de homens e
mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos so conhe-
cidos pela sua ecincia e brutalidade: um empregador em busca
de auxlio militar no encontrar em lugar nenhum um grupo de
mercenrios to dedicados em assegurar o cumprimento das leis
em detrimento das foras da anarquia e da confuso.
A grande maioria dos Punhos de Hextor composta de
Um Protetor Tribal
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
165
guerreiros, monges ou clrigos, mas ex-brbaros, ex-paladinos,
rangers e magos tambm sero encontrados entre suas leiras.
As exigncias primrias para tornar-se um membro so (alm
da venerao a Hextor, Campeo do Mal e Terror da Batalha) a
disposio de utilizar a crueldade e outras medidas drsticas para
esmagar a discrdia, a crena que o poder a maior recompensa
oferecida pela vida e a convico de suportar qualquer desao
em favor desses ideais.
Os Punhos de Hextor do Mestre geralmente sero soldados
mercenrios, envolvidos em algum
contrato militar correlacionado com
o templo de Hextor mais prximo.
Algumas vezes, possvel encontrar
pequenos grupos (ou mesmo um
integrante solitrio) dos Punhos,
mas estes indivduos tambm estaro
cumprindo alguma tarefa ou misso
para sua Igreja.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
Para se tornar um punho de Hex-
tor, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Leal e Mau, Neutro
e Mau ou Leal e Neutro.
Talentos: Ataque Poderoso,
Trespassar, Usar Arma Simples (ma-
nopla com cravos).
Intimidar: 4 graduaes.
Observar: 4 graduaes.
Conhecimento (Religio): 4
graduaes.
Outros: necessrio servir a
Hextor e sobreviver cerimnia ritual
de iniciao dos Punhos de Hextor
(consulte Organizaes, na pg. 44
desse livro).
Percias de Classe
As percias de classe de um Punho
de Hextor (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Conhecimento (Religio) (Int), Escalar (For), Intimidar
(Car), Observar (Sab), Prosso (Int) e Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Punhos de Hextor sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-
duras e escudos.
Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor treina seus templ-
rios para lutarem com uma ecincia implacvel. A cada ao,
o Punho pode adicionar o bnus
indicado na sua jogada de ataque ou
dano, mas nunca em ambas. O joga-
dor precisa declarar onde usar seu
bnus no incio do seu turno.
Aumento de Fora (Ext): A
partir do 2 nvel, o Punho pode
invocar Hextor e receber +4 de
bnus de Fora uma vez por dia. O
personagem conseguir ativar essa
habilidade uma vez a mais por dia a
cada 3 nveis alm do 2. Este bnus
permanece durante 4 rodadas + o
nvel do Punho.
Presena Aterradora (Ext):
Quando um Punho de Hextor alcan-
a o 3 nvel, ele adquire a habilidade
extraordinria de inspirar medo nos
seus inimigos como uma ao livre,
uma vez por dia. O Punho precisa
realizar alguma ao dramtica na
rodada de ativao dessa habilida-
de; ela afetar apenas os oponentes
capazes de enxerg-lo (ou ouvi-lo,
dependendo da ao). O alcance
dessa habilidade equivale a 1,5 m por
nvel da classe de prestgio. Todas
as criaturas (exceto outros Punhos)
dentro deste raio caro assustadas
durante 5d6 rodadas; as criaturas
que obtiverem sucesso no teste de
resistncia caro apenas abaladas.
A CD para o teste de resistncia de
Vontade 10 + o nvel do Punho + o modicador de Carisma.
Esta habilidade extraordinria gera um efeito de ao mental e
de medo. O personagem conseguir ativar essa habilidade uma
vez a mais por dia a cada 3 nveis alm do 3.
O Punho de Hextor
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Golpe brutal +1
2 +2 +3 +0 +0 Aumento de fora 1/dia
3 +3 +3 +1 +1 Presena aterradora 1/dia
4 +4 +4 +1 +1 Golpe brutal +2
5 +5 +4 +1 +1 Aumento de fora 2/dia
6 +6 +5 +2 +2 Presena aterradora 2/dia
7 +7 +5 +2 +2 Golpe brutal +3
8 +8 +6 +2 +2 Aumento de fora 3/dia
9 +9 +6 +3 +3 Presena aterradora 3/dia
10 +10 +7 +3 +3 Golpe brutal +4
* Bnus Base de Ataque
Um Punho de Hextor
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
166
PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes encon-
tradas em vrios templos. Seus membros ascticos interiorizaram
sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas.
Todos os punhos sagrados juram nunca mais utilizar armas ou
armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes so
presentes de sua divindade e que seria um pecado imenso no
desenvolver esse dom at seu potencial mximo. A conjurao no
os desonra perante sua divindade. A f, a determinao e o corpo
desses indivduos so poderosos. Os clrigos so excelentes can-
didatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos tambm
so capazes de trilhar esse caminho, mas dicilmente abandonaro
as amarras de sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo
ex-monges tambm so candidatos em potencial, mas precisam
de alguns nveis numa classe que lhes conceda magias divinas.
Muitas vezes, alguns druidas consideram teis as habilidades de
combate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que tm
nveis de clrigo ou outra fonte de magias divinas.
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua religio.
Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utilizando suas capa-
cidades em favor daqueles que necessitam de proteo ou ajuda.
Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria humildemente
quase todas as pessoas em perigo, um seguidor de Erythnul aju-
daria somente quem lhe oferecesse alguma retribuio. Os punhos
sagrados de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes na
vitria e graciosos na derrota. Todos os punhos buscam desaos
que lhes permitam desenvolver suas habilidades de combate.
Dado de vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios:
Base de Ataque: +4.
Talentos: Prontido. Reexos de Combate e Ataque Desar-
mado Aprimorado.
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.
Percias de Classe
As percias de classe de um punho sagrado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Concentrao (Con), Cura (Sab), Equilbrio (Des), Prosso (Sab)
e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se recusam
a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenas armaduras
leves sem quebrar seus votos religiosos.
Cdigo de Conduta: Um membro de uma ordem de punhos
sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma.
Caso transporte ou utilize intencionalmente qualquer arma, ele
perder todas as suas magias e caractersticas da classe e no
conseguir adquirir nveis na classe de prestgio at que faa
uma penitncia (veja a descrio da magia penitncia, pg. 245 do
Livro do Jogador).
Magias: A partir do 1 nvel, um punho sagrado adquire a
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia; portanto,
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-
lo. As magias adicionais do punho so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Diculdade de um teste de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nvel da magia + modicador de Sabedoria.
Quando um punho sagrado ganha 0 magias de um determinado
nvel (como 0 magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experin-
cia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que no
receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de
conjur-las. A relao das magias do punho sagrado descrita a
seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja
capaz de lan-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um
punho sagrado prepara e conjura magias como um clrigo (mas
no pode usar a Converso Espontnea para lanar magias de
cura no lugar de uma magia preparada).
Domnio Adicional: Quando seleciona a classe punho
sagrado, o personagem adquire acesso a um domnio de sua
divindade.
Combate Desarmado (Ext): Um punho sagrado altamente
treinado em combate desarmado, obtendo vantagens conside-
rveis nesse estilo. Durante uma luta, ele capaz de usar seus
punhos, cotovelos, joelhos ou ps para golpear. Para um punho
sagrado em combate desarmado, realizar um ataque com a mo
inbil no representa diculdade. Ele pode escolher causar dano
por contuso ou dano normal; o personagem causa mais dano que
o normal, conforme indicado na tabela abaixo. Essa habilidade
no se acumula com o ataque desarmado dos monges (utilize o
maior valor entre ambos).
O Punho Sagrado
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 Rajada de ataques, domnio adicional, punhos poderosos 0 - - -
2 +2 +3 +3 +0 Evaso, magias em combate 1 - - -
3 +3 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatural (bnus de Des na CA) 1 0 - -
4 +4 +4 +4 +1 1 1 - -
5 +5 +4 +4 +1 Esquiva Sobrenatural (no pode ser flanqueado) 1 1 0 -
6 +6 +5 +5 +2 Percepo s cegas 1 1 1 -
7 +7 +5 +5 +2 Chamas sagradas 2 1 1 0
8 +8 +6 +6 +2 Golpe sem sombra 2 1 1 1
9 +9 +6 +6 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +7 +3 Armadura interior 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
167
Tamanho do Punho Sagrado
Nvel Pequeno Mdio ou Grande
1 1d4 1d6
5 1d6 1d8
8 1d8 1d10
10 1d10 1d12
Rajada de Ataques (Ext): Um punho sagrado consegue
atacar com uma rajada de golpes, sacricando sua preciso. Ao
faz-lo, ele adquire um ataque adicional na mesma rodada, usando
seu maior bnus de ataque, mas todos os golpes realizados nessa
rodada sofrem -2 de penalidade. Esta penalidade permanece
durante uma rodada completa, ento afeta qualquer ataque de
oportunidade que o punho sagrado faa. Para utilizar essa ha-
bilidade, o punho sagrado deve escolher a ao de ataque total
(veja a pg. 124 do Livro do Jogador).
Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguem
ignorar alguns tipos de reduo de dano. No 1 nvel, seus golpes
so considerados armas +1 para superar a reduo de dano dos
adversrios. A partir do 3 nvel, eles sero considerados armas
+2 para essa nalidade; no 6 nvel, sero considerados armas +3;
a partir do 9 nvel, sero considerados armas +4. Esses bnus
no afetam as jogadas de ataque, nem so adicionados aos dano
causado pelo golpe. Essa habilidade no se acumula com o ataque
chi dos monges (utilize o maior bnus entre ambas).
Evaso (Ext): Um punho sagrado capaz de evitar ataques
mgicos ou incomuns atravs de sua agilidade extraordinria.
Quando obtiver sucesso num teste de resistncia de Reexos
contra qualquer ataque adequado (como um sopro de drago ou
uma bola de fogo) para reduzir o dano metade, o punho sagrado
no sofrer nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser
utilizada quando o personagem estiver sem armadura ou usando
armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Evaso de
outras classes (some os nveis para determinar a aquisio de
Evaso Aprimorada).
Magias em Combate (Ext): No 2 nvel, o punho sagrado
recebe este talento gratuitamente.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o punho
sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo antes que seus
sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva
seu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpre-
endido ou atacado por um inimigo invisvel (ele ainda perde seu
bnus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
A partir do 5 nvel, ele no poder mais ser anqueado, pois
reagir a seus oponentes de ambos os lados to facilmente como
se estivesse reagindo a um atacante solitrio. Essa defesa impedir
que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem an-
queando o personagem. A nica exceo a essa esquiva se aplica
aos ladinos de quatro ou mais nveis superiores ao punho, que
podero anque-lo e realizar seu ataque furtivo. Essa habilidade
somente pode ser utilizada quando o personagem estiver sem
armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula
com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os nveis para
determinar a aquisio de bnus adicionais).
Percepo s Cegas (Ext): Essa habilidade, adquirida no 6
nvel, concede sensibilidade a vibraes, faro e audio aguada
ao punho sagrado, permitindo-lhe manobrar e lutar como se
estivesse enxergando. Essa percepo alcana um raio de 9 m.
A invisibilidade e a escurido so irrelevantes, embora ainda seja
impossvel distinguir criaturas etreas. No necessrio realizar
testes de Observar ou Ouvir para perceber uma criatura dentro
da rea afetada.
Chamas Sagradas (SM): No 7 nvel, o punho sagrado
capaz de usar uma ao padro e invocar chamas sagradas em
torno de suas mos e ps. Em vez de causar o dano normal, os
golpes dessa chama sagrada causam o seguinte dano: 1d6 + bnus
de Sabedoria + nvel da classe de prestgio. O dano mximo do
ataque ser 1d6+15; metade dele ser dano por fogo e o restante
ser causado por energia sagrada (logo, impossvel de reduzir com
efeitos que ignorem o dano por fogo).
Um ataque com as chamas sagradas pode ser combinado com
a rajada de ataques.
Golpes Sem Sombra (Ext): A partir do
8 nvel, o punho sagrado capaz de somar
seu bnus de Sabedoria nas suas jogadas
de ataque e dano. Alm disso, seus
golpes desarmados so considerados
armas mgicas com um bnus de
melhoria equivalente ao seu modi-
cador de Sabedoria, mas somente para
superar a reduo de dano dos adversrios;
esse modicador se acumula com o bnus de
punhos poderosos ou ataque chi. A mente, o corpo
e a vontade do punho sagrado esto ajustadas como um
nico instrumento.
Armadura Interior (Ext): No 10 nvel, a tranqilidade
interna de um punho sagrado o protege das ameaas externas.
Ele pode adquirir +4 de bnus intuitivo na CA, +4 de bnus de
resistncia nos testes de resistncia e RM equivalente ao seu nvel
de experincia; esses efeitos permanecem ativos durante uma
quantidade de rodadas igual ao modicador de Sabedoria do per-
sonagem. Caso o modicador de Sabedoria seja +0 ou negativo,
ser impossvel ativar a armadura interior. Essa habilidade pode
ser utilizada um nmero de vezes por dia equivalente ao nvel de
Alaraster - Um Punho Sagrado
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
168
classe do personagem.
Lista de Magia dos Punhos Sagrados
Os punhos sagrados tm acesso s magias adequadas para sua
tendncia. Esta lista no contm as magias disponveis somente
por meio dos domnios elas estaro disponveis ao personagem
que tenha acesso ao domnio pertinente.
1 nvel abenoar gua*, abenoar funeral*, amaldioar gua*, arma
mgica**, auxlio divino, compreenso de linguagens, curar ferimentos leves*,
escudo da f, escudo entrpico, inigir ferimentos leves*, invisibilidade contra
mortos-vivos, pedra encantada**, proteo contra o caos/mal/bem/ordem*,
resistncia a elementos, santurio.
2 nvel ajuda, arbustos**, augrio, curar ferimentos moderados*,
descanso tranqilo, dissimular tendncia, drenar fora vital, falar com
animais, fora do touro, inigir ferimentos moderados*, restaurao menor,
retardar envenenamento, suportar elementos, vigor.
3 nvel caminhar na gua, chama contnua, chamas da f, crculo
mgico contra o caos/mal/bem/ordem*, curar ferimentos graves*, escurido
profunda, espinhos**, falar com plantas, inigir ferimentos graves*, luz do
dia, maldio dos brutos, mesclar-se s rochas, moldar rochas, obscurecer
objeto, praga*, proteo contra elementos, proteo contra energia negativa*,
purgar invisibilidade, remover doenas*, remover maldio*, respirar na gua,
rogar maldio*, roupa encantada, smbolo de proteo, viso seqencial.
4 nvel adivinhao, caminhar no ar, condio, curar ferimentos cr-
ticos*, envenenamento*, garras da besta, idiomas, inigir ferimentos crticos*,
movimentao livre, neutralizar venenos*, poder divino, proteo contra a
morte, restaurao, tolerncia innita, transferncia de poder divino.
* O Mestre decide se essas magias so adequadas para a organizao do
personagem.
** Embora essas magias possam ser conjuradas aparentemente sem problemas,
um punho sagrado distrado poderia desrespeitar seu juramento, de acordo com as
suas aes subseqentes.
REI/RAINHA SELVAGEM
Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas mais
altas e caminhar pelos desertos mais ridos. Mas ali, onde a
natureza libera sua fria, que se encontram os reis e rainhas sel-
vagens, destemidos perante os desaos sua frente isto , se
voc for forte o suciente para procur-los.
Ao escolher esta classe de prestgio, necessrio especicar
um dos oito tipos de terreno a seguir: deserto, oresta, colinas,
pntanos, montanhas, plancies, mar, cu ou subterrneo. Outros
tipos de terrenos no so hostis o suciente para produzir este
tipo de sobrevivente.
Qualquer criatura com laos com a natureza e ousadia su-
ciente pode se tornar um rei selvagem. Rangers, brbaros e druidas
costumam se sentir mais confortveis com este estilo de vida.
Entretanto, muitos aventureiros j se confrontaram com magos
da neve e feiticeiros do deserto que multiplicaram seus poderes
ao adotar esta classe de prestgio.
Um personagem pode escolher esta classe de prestgio di-
versas vezes, mas sempre deve optar por um terreno diferente
e comear do 1 nvel. Os nveis de diferentes classes de reis
selvagens no so somados para determinar os talentos baseados
em nveis de classe.
Dado de Vida: d12.
Pr-requisitos
Para se tornar um rei selvagem, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base em Testes de Resistncia de Fortitude:
+4.
Talentos: Tolerncia, Rastrear.
Percias: 4 graduaes em Esconder-se, 4 graduaes em
Senso de Direo, 4 graduaes em Sobrevivncia, 4 graduaes
na percia exigida pelo terreno (veja adiante).
Especial: O personagem deve escolher um tipo de terreno
(veja adiante) e viver ali ou nas proximidades.
Percias de Classe
As percias de classe de um rei selvagem (e a habilidade chave
para cada percia) so: Equilbrio (Des), Escalar (For), Ofcios
(Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso de
Direo (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Ca-
valgar (Des), Observar (Sab), Natao (For), Usar Cordas (Des)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os reis selvagens sabem usar
armas simples e armaduras leves.
Bnus em Percias de Terreno: No 1 nvel, um rei sel-
vagem recebe +2 de bnus de compreenso tanto nos testes de
Sobrevivncia quanto nos testes executados com a percia exigida
pelo terreno enquanto estiver em seu terreno escolhido.
Suportar Elementos (Ext): O rei selvagem pode ignorar
parte do dano inigido pelo elemento associado ao tipo de terreno
escolhido (veja Aspectos Dependentes do Terreno, adiante) como
se estivesse permanentemente sob o efeito de suportar elementos.
O Rei/Rainha Selvagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Bnus em percias de terreno
2 +2 +3 +0 +0 Suportar elementos 5, movimentao no terreno
3 +3 +3 +1 +1 Atacar criaturas nativas +1, camuflagem no terreno
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional
5 +5 +4 +1 +1 Atacar criaturas nativas +2, suportar elementos 10
6 +6 +5 +2 +2 Detectar animais ou plantas
7 +7 +5 +2 +2 Adaptao, atacar criaturas nativas +3
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional, suportar elementos 15
9 +9 +6 +3 +3 Atacar criaturas nativas +4
10 +10 +7 +3 +3 Suportar elementos 20, movimentao livre
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
169
No 2 nvel, o personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano
daquele elemento (os elementos de terreno correspondem aos
cinco tipos de energia: cido, frio, eletricidade, fogo e snica).
Este valor aumenta em +5 no 5, 8 e 10 nveis.
Movimentao no Terreno (Ext): No 2 nvel, se o terreno
escolhido for em terra rme, o rei selvagem pode se mover atra-
vs dele como se estivesse em uma plancie. Um rei do mar ou
dos pntanos nada pela gua com metade de seu deslocamento
em terra.
Atacar Criaturas Nativas (Ext): O rei selvagem recebe um
bnus de competncia nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que possua o terreno escolhido pelo personagem na seo
Terreno/Clima de suas estatsticas (no caso de um rei do cu, isto
signica qualquer criatura voadora que habite espaos abertos).
Uma criatura com a indicao de terreno Qualquer no ativa
este bnus. Seu valor de +1 no 3 nvel, e aumenta em +1 para
cada dois nveis de rei selvagem adquiridos pelo personagem.
Camuagem no Terreno (Ext): No 3 nvel, os reis selva-
gens podem usar matrias-primas de seus terrenos escolhidos para
ocultar sua presena
dos demais. Esta
uma ao de rodada
completa e garante
ao personagem +10
de bnus de com-
petncia nos testes
de Esconder-se no
terreno escolhido.
Talento Adicio-
nal: No 4 e no 8
nveis, um rei selva-
gem pode escolher
um talento adicio-
nal i ndi cado para
seu tipo de terreno
(veja adiante). Isto
se soma aos talentos
que um personagem
de qualquer outra
classe normalmente
ganharia a cada trs nveis. O personagem deve satisfazer todos
os pr-requisitos para adquirir estes talentos adicionais.
Detectar Animais ou Plantas (SM): No 6 nvel, o perso-
nagem pode usar detectar animais ou plantas no terreno escolhido
como um druida com seu nvel de rei selvagem. Esta habilidade
pode ser utilizada trs vezes por dia.
Adaptao (Sob): No 7 nvel, o personagem pode agir
como se estivesse usando um colar da adaptao por um total de
at 30 minutos por dia.
Movimentao livre (Sob): No 10 nvel, o rei selvagem
pode agir como se estivesse sob inuncia da magia movimentao
livre por at 30 minutos. Esta habilidade pode ser usada uma vez
por dia.
Aspectos Dependentes do Terreno
Cada uma das nove classes de prestgio derivadas do rei/rai-
nha selvagem possui aspectos diferentes, dependendo do tipo
de terreno escolhido.
Rei do Deserto
Tipo de Terreno: Deserto.
Percia Exigida: Observar.
Elemento do Terreno: Fogo.
Talentos Adicionais: Grande Fortitude, Combate Montado,
Corrida, Foco em Percia (Observar), Vitalidade.
Rei da Floresta
Tipo de Terreno: Floresta.
Percia Exigida: Escalar.
Elemento do Terreno: Fogo.
Talentos Adicionais: Prontido, Salto Smio, Tiro Certeiro,
Corrida, Foco em Percia (Escalar).
Rei das Colinas
Tipo de Terreno: Colinas.
Percia Exigida: Escalar.
Elemento do Terreno: Frio.
Talentos Adicionais: Prontido, Tiro Longo, Corrida, Foco
em Percia (Escalar),
Vitalidade.
Rei do Pntano
Tipo de Terre-
no: Pntano.
Percia Exigida:
Natao.
El emento do
Terreno: cido.
Talentos Adi-
cionais: Prontido,
Lutar s Cegas, Gran-
de Fortitude, Foco
em Percia (Natao),
Vitalidade.
Rei da Montanha
Tipo de Terre-
no: Montanha.
Percia Exigida:
Escalar.
Elemento do Terreno: Frio.
Talentos Adicionais: Prontido, Grande Fortitude, Saltar,
Foco em Percia (Escalar), Vitalidade.
Rei das Plancies
Tipo de Terreno: Plancies.
Percia Exigida: Furtividade.
Elemento do Terreno: Eletricidade.
Talentos Adicionais: Prontido, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
Corrida, Foco em Percia (Furtividade).
Rei do Mar
Tipo de Terreno: Aqutico.
Percia Exigida: Natao.
Elemento do Terreno: Frio.
Talentos Adicionais: Prontido, Lutar s Cegas, Usar Armas
Exticas (rede), Magia Silenciosa, Foco em Percia (Natao).
Um Rei Selvagem
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
170
Rei dos Cus
Tipo de Terreno: Cu.
Percia Exigida: Equilbrio.
Elemento do Terreno: Eletricidade.
Talentos Adicionais: Ataque Areo, Pairar, Foco em Percia
(Equilbrio), Arrebatar, Sobrevoar.
Rei do Subterrneo
Tipo de Terreno: Subterrneo.
Percia Exigida: Arte da Fuga.
Elemento do Terreno: Snico.
Talentos Adicionais: Prontido, Lutar s Cegas, Expulso
Adicional, Grande Fortitude, Vitalidade.
SBIO ELEMENTAL
Os sbios dementais estudam os componentes bsicos que
formam a realidade ar, terra, fogo e gua e aprendem a assi-
milar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua natureza
mortal e transformam-se em criaturas dementais. A maioria dos
sbios dementais inicia suas carreiras como magos, mas existem
vrios clrigos e druidas entre suas leiras. Alguns feiticeiros
selecionam essa classe de prestgio, mas encontram diculdades
para extrair todo o potencial oferecido, uma vez que os talentos
metamgicos no lhes so muito teis.
Em geral, os sbios elementais do Mestre preferem continuar
seus estudos em regies isoladas ou na companhia de seus irmos
loscos. Algumas fraternidades se renem ao redor de locais
com exemplos majestosos do poder elemental associado, como
bordas de vulces, ilhas afastadas ou picos rochosos castigados
pelo vento.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um sbio elemental, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talento: Substituio de Energia (cido, frio, eletricidade ou
fogo, conforme apropriado).
Conhecimento (arcano): 8 graduaes.
Conhecimento (planos): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que tenham o des-
critor apropriado (cido, frio, eletricidade ou fogo) e uma magia
de invocao. Uma dessas magias deve pertencer ao 3 nvel ou
superior (no mnimo). Alternativamente, o personagem deve ser
capaz de conjurar magias de 3 nvel ou superior e ter acesso a um
dos seguintes domnios de clrigo: gua, Ar, Fogo ou Terra.
Especial: O sbio deve ter realizado um contato pacco
com um elemental ou um extra-planar do subtipo adequado
(gua, ar, fogo ou terra).
Percias de Classe
As percias de classe de um sbio elemental (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar
(Int, percia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identicar Magia (Int),
Ofcios (Int) e Prosso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os sbios elementais no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seu
treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel nessa classe (exceto o 10), ele adquire mais magias
dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou metamgicos,
pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um
nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um sbio
elemental, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar
um novo nvel na classe de prestgio.
Transio Elemental: A partir do 1 nvel, o sbio comea
a transcender sua existncia mortal, seguindo uma longa estrada
que o transformar numa criatura elemental. Quando seleciona
essa classe de prestgio, o jogador dene um elemento, que deve
ser idntico energia escolhida para o talento Substituio de
Energia do personagem. Cada elemento possui uma forma de
energia e um elemento contrrios, indicados na tabela a seguir. O
conjurador ser incapaz de utilizar a energia antagnica quando
aplicar o talento Substituio de Energia s suas magias. Por exem-
plo, um sbio elemental do ar nunca poderia substituir qualquer
tipo de energia por cido, embora os descritores restantes ainda
estejam disponveis.
Elemento Energia Associadas Elemento e Energia Contrrias
Ar Eletricidade Terra, cido
Terra cido Ar, Eletricidade
O Sbio Elemental
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Transio elemental, resistncia 5 +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Energia penetrante +1 +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Transio elemental, resistncia 10 +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Foco elemental +2 +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Energia penetrante +2 +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Transio elemental, resistncia 15 +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Foco elemental +3 +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Energia penetrante +3 +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Perfeio elemental, imunidades -
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
171
Fogo Fogo gua, Frio
gua Frio Fogo
A partir do 1 nvel, o sbio
elemental adquire imunidade a
efeitos de sono.
A partir do 4 nvel, ele
adquire imunidade paralisia e
Viso no Escuro (18 m).
A partir do 7 nvel, ele
adquire imunidade a atordo-
amento.
Resistncia (Ext): Con-
forme o sbio elemental acu-
mula nveis na classe de pres-
tgio, torna-se mais resistente
ao tipo de energia associado
ao elemento pertinente. No 1
nvel, ele recebe resistncia 5
contra o elemento selecionado;
esse valor aumenta para 10 no
4 nvel, 15 a partir do 7 nvel,
e imunidade total quando ele
se transforma numa criatura
elemental (10 nvel).
Foco Elemental (Ext):
A partir do 2 nvel, o sbio
descobre como manipular a
energia associada a seu elemen-
to com mais ecincia. A Classe
de Diculdade do teste de re-
sistncia de qualquer magia que
tenha o descritor apropriado elevada em 1 ponto. Esse bnus
aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 8 nvel. Esses modicadores
se acumulam com os bnus fornecidos pelos talentos Foco em
Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Energia Penetrante (Ext): A partir do 3 nvel, o sbio
aprimora sua capacidade de manipular a energia associada ao
seu elemento. Sempre que lanar qualquer magia com o descri-
tor apropriado, ele recebe +1 de bnus de competncia em seu
teste de conjurador (ld20 + nvel de conjurador) para superar a
Resistncia Magia das criaturas. No 6 nvel, esse modicador
aumenta para +2 e no 9 nvel ele aumenta para +3. Esses mo-
dicadores se acumulam com os bnus fornecidos pelos talentos
Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.
Perfeio Elemental: No 10 nvel, atravs de uma longa
associao com entidades elementais e o estudo intensivo de seus
segredos, o sbio elemental transcende sua existncia mortal e
transforma-se numa criatura elemental. O tipo do personagem
muda para elemental. Isso signica, entre outras coisas, que o
sbio ser imune a magias que afetam apenas humanides (como
enfeitiar pessoas). Ele adquire a imunidade a veneno, sono, paralisia,
atordoamento e sucessos decisivos dessas criaturas. Alm disso,
ele no poder mais ser anqueado.
O personagem desenvolve os parmetros e tipos de deslo-
camento, os ataques especiais e as qualidades especiais de um
elemental Mdio da variedade apropriada, conforme indicado
no Livro dos Monstros. Finalmente, a CD do ataque especial do
elemental (vrtice, vendaval ou incendiar) ser 20 + modicador
de Constituio.
Logo depois de atingir a transcendncia, a aparncia do
sbio elemental sofre algumas mudanas fsicas, em geral na cor
ou na consistncia da pele ou
dos olhos. Um sbio elemental
da terra, por exemplo, poderia
adquirir olhos cor de rubi ou
uma pele cristalizada e spera.
Qualquer criatura que partilhe
a especializao catedrtica
sobre o plano elemental do
personagem reconhecer de
imediato sua natureza trans-
cendente; isso confere +2 de
bnus de circunstncia em
todos os testes de percias
baseadas em Carisma para
interagir com esses estudiosos
ou criaturas associadas ao plano
selecionado.
No entanto, a perfeio ele-
mental tem seu preo. O sbio
car limitado por efeitos es-
peccos contra extra-planares
(como crculo mgico contra sua
tendncia). Ele tambm sofrer
o dobro do dano da energia
contrria ao seu elemento, a
menos que o efeito permita um
teste de resistncia para reduzir
o dano metade; nesse caso,
ele sofrer metade do dano se
obtiver sucesso no teste e o dobro caso fracasse.
Imunidades (Ext): No 10 nvel, o sbio est totalmente
harmonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire
imunidade a esse tipo de energia, alm das imunidades conferidas
por sua forma elemental (veja Perfeio Elemental, acima).
SAQUEADORES DE TEMPLOS DE
OLIDAMMARA
Os adoradores de Olidammara no erigem muitos templo mas
alguns despendem perodos extensos nos santurios de outras
divindades roubando cada objeto valioso de seu interior, at
mesmo os difceis de transportar. Os saqueadores de templos
formam um grupo de ladres de elite que veneram o Ladino
Sorridente e se especializaram em furtar tesouros e conhecimentos
secretos dos santurios de outros deuses. Poucas empreitadas so
to perigosas quanto invadir um templo, portanto Olidammara
oferece uma capacidade limitada de conjurao aos integrantes
da ordem.
Normalmente, os saqueadores de templos agem em equipes
pequenas, inltrando-se em segredo nos templos rivais usando
furtividade, disfarces ou magia. No interior do santurio, eles
pilham qualquer tesouro disponvel, furtam relquias sagradas e
carregam os segredos que os clrigos locais se preocuparam em re-
gistrar. Quando a incurso termina bem, eles escapam sem serem
Um Sbio Elemental
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
172
percebidos; caso contrrio, no pretendem se entregar sem lutar
por sua liberdade. Eles sabem que punio reservada aos ladres
de templos quase sempre a morte, portanto desembainham suas
espadas sem hesitar quando a captura parece iminente.
Os saqueadores esto sempre atentos as notcias sob grandes
tesouros ou segredos obscuros guardados nos ten pios de outras
divindades e investigam com cautela os rumores sobre santurios
ocultos e catedrais do passado soterradas. Ainda assim, geralmente
resta-lhes tempo suciente entre incurses para se envolverem
com aventuras normais empreendidas com freqncia e com
a beno de Olidammara. Anal, a explorao de masmorras
aprimora as habilidades necessrias para suas misses especiais
como liberar os esplios de guerra transportados pelos clrigos
de St. Cuthbert at sua catedral por segurana.
Os sacerdotes que veneram as demais divindades consideram
os ladres de templo uma ameaa direta. Dessa forma, a maioria
dos saqueadores atua como ladinos, bardos ou mesmo clrigos de
Olidammara. Em geral, apenas os ladinos e os bardos acumulam
as percias necessrias para selecionar esta classe de prestgio, uma
vez que somente alguns clrigos mesmo de Olidammara so
capazes de arrombar uma fechadura ou sabotar uma armadilha
com eccia comparvel aos padres dos saqueadores. Os PJs
poderiam encontrar os saqueadores de templos do Mestre fugindo
de uma cidade (com suas ltimas vtimas em seus calcanhares)
ou durante o planejamento de uma invaso.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um saqueador de templos, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Catico e Bom, Catico e Neutro ou Catico
e Mau.
Percias: 4 graduaes em Operar Mecanismo e Abrir Fe-
chaduras; 8 graduaes em Procurar.
Especial: O personagem deve venerar Olidammara e ser
convidado a ingressar nas leiras dos saqueadores de templos
por trs integrantes da classe de prestgio (no mnimo).
Percias de Classe
As percias de classe de um saqueador de templos (e a ha-
bilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Sab), Operar Meca-
nismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas
(Des), Usar instrumento Mgico (Car). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 4 + modicador
de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os sa-
queadores de templos sabem usar todas
as armas simples, sabres, armaduras leves
e mdias.
Armadilhas: A partir do 1 nvel, o
saqueador de templos adquire a habili-
dade Armadilhas, caso no a tenha de sua
classe anterior (consulte a seo do ladino
no Livro do Jogador).
Magias: A partir do 1 nvel,
um saqueador de templos adquire a
habilidade de conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Para
conjurar magias, o per-
sonagem deve ter
uma pontuao
em Sabedori a
igual ou superior
a 10 + o nvel da
magia; logo, um
personagem de
Sabedoria 10 ou
inferior no con-
seguir faz-lo. As
magias adicionais
do saqueador so ba-
seadas em Sabedoria;
a Classe de Diculdade de
um teste de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nvel da magia
+ modicador de Sabedoria. Quando
um saqueador adquire 0 magias de um
determinado nvel (como 0 magias de 1 nvel logo no 1 nvel de
experincia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem
que no receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
capaz de conjur-las. A relao das magias do saqueador de
templos descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livremente
O Saqueador de Templos de Olidammara
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia **
1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +2 Armadilhas 0+1 - - -
2 +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 1+1 - - -
3 +2 +1 +3 +3 Esquiva sobrenatural (bnus de Des na CA) 1+1 0+1 - -
4 +3 +1 +4 +4 Bnus em testes de resistncia +1 1+1 1+1 - -
5 +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1+1 1+1 0+1 -
6 +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural (no pode ser flanqueado) 1+1 1+1 1+1 -
7 +5 +2 +5 +5 Bnus em testes de resistncia +2 2+1 1+1 1+1 0+1
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2+1 1+1 1+1 1+1
9 +6 +3 +6 +6 Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas) 2+1 2+1 1+1 1+1
10 +7 +3 +7 +7 Bnus em testes de resistncia +3 2+1 2+1 2+1 1+1
* Bnus Base de Ataque
Um Saqueador de Templos de
Olidammara
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
173
qual preparar. Um saqueador prepara e conjura magias como um
clrigo, mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar
magias de cura ou inigir no lugar de uma magia preparada, nem
expulsar ou fascinar mortos-vivos. A preparao exige 1 hora de
meditao e preces a Olidammara durante a noite e o tempo de
repouso no considerado para este propsito.
Idntico ao clrigo, o saqueador capaz de lanar uma magia
de domnio de cada nvel, somada ao seu limite dirio de con-
jurao. Quando adquire um nvel nessa classe de prestgio, o
personagem deve escolher 2 domnios pertencentes a Olidammara
(entre Caos, Sorte e Enganao). Ele ter acesso a duas magias
diferentes de cada nvel e poder prepar-las todos os dias como
sua magia de domnio. Ele no recebe os poderes concedidos
dos domnios.
Ataque Furtivo: Idntica habilidade homnima dos ladi-
nos (consulte a classe ladino, pg. 47 do Livro do Jogador). O dano
adicional ser +ld6 no 2 nvel, +2d6 a partir do 5 nvel e +3d6
no 8 nvel. Se o saqueador de templos possuir ataques furtivos
de outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano adicional
se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o sa-
queador de templos adquire a habilidade esquiva sobrenatural
(consulte a classe ladino, pg. 48 do Livro do Jogador). Ele recebe
os benefcios adicionais da habilidade conforme eleva o nvel da
classe de prestgio (descritos na Tabela 1-8: O Saqueador de Tem-
plos de Olidammara). Essa habilidade se acumula com a Esquiva
Sobrenatural de outras classes; some os nveis para determinar
a aquisio de bnus adicionais. Por exemplo, se um ladino se
tornar um saqueador de templos, adicione os nveis de ladino
com os nveis da classe de prestgio e ento consulte a Tabela
3-15: O Ladino do Livro do Jogador para determinar os benefcios
da esquiva sobrenatural do personagem.
Bnus em Testes de Resistncia: Uma parcela da sorte
de Olidammara auxilia o saqueador de templos. No 4 nvel, ele
recebe +1 de bnus de sorte em qualquer teste de resistncia. Esse
bnus aumenta para +2 a partir do 7 nvel e +3 no 10 nvel.
Lista de Magias do Saqueador de Templos:
Um saqueador de templos escolhe suas magias da seguinte
lista:
1 nvel ao aleatria, curar ferimentos leves, detectar a ordem, detec-
tar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar portas secretas, escudo da f,
escudo entrpico, inigir ferimentos leves, invisibilidade a mortos-vivos, nvoa
obscurecente, patas da aranha, proteo contra a ordem, proteo contra o
bem, proteo contra o mal, remover medo, santurio, suportar elementos.
2 nvel agilidade felina, arrombar, augrio, confundir deteco, curar
ferimentos moderados, dissimular tendncia, escurido, imobilizar pessoas,
inigir ferimentos moderados, nvoa, resistncia a elementos, restaurao
menor, retardar envenenamento, silncio, viso no escuro.
3 nvel cegueira/surdez, crculo mgico contra a ordem, crculo mgico
contra o bem, crculo mgico contra o mal, curar ferimentos graves, dissipar
magia, inigir ferimentos graves, localizar objetos, proteo contra elementos,
proteo contra energia negativa, remover maldio, roupa encantada.
4 nvel andar no ar, curar ferimentos crticos, imunidade ma-
gia, inigir ferimentos crticos, movimentao livre, neutralizar venenos,
restaurao.
SENHOR DOS ANIMAIS
Para o senhor dos animais, uma forma humanide simples-
mente um acidente de nascimento. Em esprito, ela pertence
matilha selvagem de lobos, ao rebanho galopante de cavalos ou ao
cardume rodopiante de peixes. Sua forma bpede e desprovida de
pelos apenas um obstculo para a comunho com sua verdadeira
espcie, mas um obstculo que pode ser superado.
Cada senhor dos animais estabelece um elo com um grupo
de animais. Existem senhores das aves, senhores dos eqinos,
senhores dos felinos, senhores dos lobos, senhores dos ofdios,
senhores dos smios, senhores dos ursos e senhores marinhos. Os
animais do grupo escolhido aceitam-no como irmo e lder. Eles
lhe oferecem seu apoio, e ele, por usa vez, cuida deles.
Cada senhor dos animais pode encarar sua vocao de forma
diferente. Alguns so simplesmente defensores de sua espcie,
contentando-se em viver como parte do ciclo natural de predador
e presa. Outros, acreditando que as criaturas da natureza foram
feitas para proteger e, acima de tudo, melhorar este mundo, usam
seus dons para fazer o bem. Outros ainda lideram seus irmos e
irms animais atravs dos caminhos do egosmo e vingana.
Por estarem to prximos natureza, os elfos e meio-elfos
so as raas com maior probabilidade de abandonar o fardo da
forma humanide. Os halings e gnomos raramente se tornam
senhores dos animais devido sua forte conexo comunidade,
e os meio-orcs so ainda mais raros, graas a suas atitudes tipica-
mente predatrias. Embora os rangers, druidas e brbaros sejam
os personagens que adotam esta classe com mais freqncia,
alguns conjuradores arcanos (especialmente bardos) decidem
tornar-se senhores dos animais em estgios avanados de suas
carreiras.
Um personagem pode escolher esta classe de prestgio di-
versas vezes, mas sempre deve optar por um grupo diferente de
animais e comear do 1 nvel. Os nveis de diferentes classes
de senhores dos animais no so somados para determinar os
talentos baseados em nveis de classe.
Oito senhores dos animais so apresentados aqui (o Mestre
tem liberdade para criar outros). As vrias espcies de animais do
Livro dos Monstros aos quais so associados so as seguintes.
Senhor das Aves: guia, falco, coruja, corvo.
Senhor dos Eqinos: jumento, cavalo pesado, cavalo de
guerra pesado, cavalo leve, cavalo de guerra leve, mula, pnei,
pnei de guerra.
Senhor dos Felinos: leopardo, guepardo, leo, tigre.
Senhor dos Lobos: cachorro, cachorro de montaria, lobo.
Senhor dos Ofdios: constritora, constritora gigante, vbora
(todas).
Senhor dos Smios: gorila, babuno, macaco.
Senhor dos Ursos: urso negro, urso marrom, urso polar.
Senhor Marinho: crocodilo, crocodilo gigante, polvo, polvo
gigante, golnho, tubaro (todos), lula, lula gigante, baleia (to-
das).
Dado de Vida: d8.
Pr-requisitos
Para se tornar um senhor dos animais, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Neutro e bom, leal e neutro, neutro, catico e
neutro, ou neutro e mau.
Talentos: Controlar Animais e o talento apropriado de acordo
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
174
com a seguinte lista: Senhor dos Smios, Foco em Percia (Esca-
lar); Senhor dos Ursos, Ataque Poderoso; Senhor das Aves, Vo
Aprimorado; Senhor dos Felinos, Acuidade com Arma (qualquer);
Senhor dos Eqinos, Corrida; Senhor Marinho, Foco em Percia
(Natao); Senhor dos Ofdios, Resistir a Venenos; Senhor dos
Lobos, Especialista.
Percias: 6 graduaes em Empatia com Animais, 8 gradua-
es em Sobrevivncia e mais 2 graduaes na percia apropriada
de acordo com a seguinte lista: Senhor dos Smios, Escalar; Senhor
dos Ursos, Intimidar; Senhor das Aves, Senso de Direo; Senhor
dos Felinos, Furtividade; Senhor dos Eqinos, Saltar; Senhor
Marinho, Natao; Senhor dos Ofdios, Arte da Fuga; Senhor
dos Lobos, Esconder-se.
Percias de Classe
As percias de classe de um senhor dos animais (e a habilidade
chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Car, percia
exclusiva), Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab),
Esconder-se (Des), Senso de Direo (Sab), Conhecimento (na-
tureza) (Int), Saltar (For), Ouvir (Sab), identicar Magias (Int),
Observar (Sab), Natao (For) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os senhores dos animais no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias: Um senhor dos animais pode conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um persona-
gem precisa ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
a 10 + o nvel da magia. A CD de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 + o nvel da magia + modicador de
Sabedoria. Quando um senhor dos animais ganha 0 magias de
um determinado nvel (como 0 magias de 1 nvel ao alcanar
o 1 nvel de experincia), recebe apenas as magias adicionais
permitidas por seu valor de Sabedoria. Um senhor dos animais
prepara e conjura magias como um druida, mas deve escolh-las
a partir da lista abaixo.
Ligao Animal: A partir do 1 nvel, o senhor dos animais
desenvolve uma ligao com os animais de seu grupo escolhido
(veja acima). Por exemplo, o lorde urso se vincula a ursos mar-
rons, ursos pretos e ursos polares, e o lorde smio, com macacos,
babunos e gorilas. O lorde marinho se une aos golnhos, baleias
e demais mamferos aquticos, bem como aos peixes. Devido a
esta ligao, todos os animais das espcies apropriadas automa-
ticamente adotam atitudes amigveis em relao ao senhor dos
animais.
A ligao animal tambm permite que o senhor dos animais
tenha um ou mais companheiros animais selecionados entre seu
grupo escolhido. Este aspecto da ligao animal uma habilidade
similar a magia que funciona como a magia cativar animais do drui-
da, com a exceo de que o senhor dos animais s pode adquirir
companheiros de seu grupo, e seu mximo de Dados de Vida de
companheiros animais igual ao dobro de seu nvel de senhor dos
animais. O personagem pode treinar esses companheiros animais
como um druida (consulte o Captulo 4 para mais detalhes).
Sentir Animais (Sob): No 1 nvel, um senhor dos animais
pode sentir quaisquer animais de seu grupo escolhido dentro de
um raio em quilmetros igual ao seu nvel de senhor dos animais
ao quadrado vezes 1,5. Por exemplo, um senhor dos ursos de 6
nvel pode sentir ursos marrons, ursos pretos e ursos polares a 54
km de distncia. Esta habilidade no permite que o personagem
se comunique com os animais que localiza.
Linguagem Animal (Ext): No 2 nvel, o senhor dos animais
pode conversar vontade com quaisquer animais de seu grupo
escolhido, como se estivesse sob o efeito de falar com animais. As
respostas da criatura, naturalmente, so limitadas por sua inteli-
gncia e percepes.
Primeiro Totem: No 2 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Forma Selvagem Menor (SM): No 3 nvel, o senhor dos
animais pode usar forma selvagem para assumir a forma de qualquer
tipo de animal em seu grupo escolhido. Esta habilidade funciona
como a habilidade homnima do druida, exceto que o senhor dos
animais pode utiliz-la sem limite dirio. No 7 nvel, o senhor dos
animais pode utiliz-la para adotar a forma atroz de um animal
em seu grupo escolhido, e no 10 nvel, a forma lendria.
Linguagem Animal Maior (SM): No 4 nvel, um senhor dos
animais pode usar sua habilidade linguagem animal para conversar
telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que
puder sentir (veja sentir animais, acima).
Invocar Animais (SM): Tambm no 4 nvel, o senhor dos
animais pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido uma
vez por dia. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado
da natureza apropriada, exceto por sua durao, que de 1 rodada
por nvel desta classe que o personagem possui. No 6 nvel, o
senhor dos animais pode utilizar esta habilidade duas vezes por
dia e no 8 nvel, pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo
O Senhor dos Animais
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dia
1 2 3 4
1 +0 +2 +2 +0 Ligao animal, sentir animais 0 - - -
2 +1 +3 +3 +0 Linguagem animal, primeiro totem 1 - - -
3 +2 +3 +3 +1 Forma selvagem menor 1 0 - -
4 +3 +4 +4 +1 Linguagem animal maior, invocar animal (1/dia) 1 1 - -
5 +3 +4 +4 +1 Segundo totem, compartilhar forma menor 1 1 0 -
6 +4 +5 +5 +2 Percepo animal, invocar animal (2/dia) 1 1 1 -
7 +5 +5 +5 +2 Forma selvagem menor (atroz) 2 1 1 0
8 +6 +6 +6 +2 Terceiro totem, invocar animal (atroz, 2/dia) 2 1 1 1
9 +6 +6 +6 +3 Compartilhar forma maior 2 2 1 1
10 +7 +7 +7 +3 Forma selvagem menor (lendrio) 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
175
escolhido.
Compartilhar Forma Menor (SM): A partir do 5 nvel, um
senhor dos animais pode compartilhar qualquer forma animal
que adotar com um nmero de indivduos dispostos a isso igual
ao seu nvel nesta classe. Este efeito idntico magia metamor-
fosear outros, exceto por sua durao, que de 1 hora por nvel de
senhor dos animais.
Segundo Totem: No 5 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Percepo Animal (SM): No 6 nvel, o senhor dos animais
pode compartilhar as percepes sensoriais de qualquer animal
de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua
habilidade sentir animais.
Terceiro Totem: No 8 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Compartilhar Forma Maior (SM): No 9 nvel, o senhor dos
animais pode compartilhar sua forma atroz com seus aliados. Esta
habilidade idntica a compartilhar forma menor, acima.
Lista de Magias do Senhor dos Animais
Os senhores dos animais escolhem suas magias da seguinte
lista:
1 nvel acalmar animais, alarme, camuagem, curar ferimentos
leves, detectar animais ou plantas, falar com animais, passos sem pegadas,
puricar alimentos, truque de animal.
2 nvel curar ferimentos moderados, ddiva da natureza, exploso
de adrenalina, imobilizar animais, invisibilidade contra animais, reduzir
animais, suportar elementos, transe animal.
3 nvel curar ferimentos graves, neutralizar venenos, proteo contra
elementos, remover doena, restaurao menor, tomar-se selvagem.
4 nvel ampliar animais (apenas animais do grupo escolhido),
comunho com a natureza, curar ferimentos crticos, despertar (apenas
animais do grupo escolhido), movimentao livre.
Totens
Cada senhor dos animais ganha habilidades especiais de
acordo com o tipo de animal escolhido conforme progride em
nveis.
Senhor das Aves
Primeiro Totem: O senhor das aves recebe +2 de bnus
inerente em Destreza.
Segundo Totem: O senhor das aves obtm +8 de bnus de
circunstncia nos testes de Observar realizados luz do dia.
Terceiro Totem: O lorde pssaro adquire Sucesso Decisivo
Aprimorado (garra) como talento adicional.
Senhor dos Eqinos
Primeiro Totem: O senhor dos eqinos obtm 3 m de
bnus em seu deslocamento.
Segundo Totem: O senhor dos eqinos recebe +2 de
bnus inerente em Constituio.
Terceiro Totem: O senhor dos eqinos adquire Atropelar
como talento adicional.
Senhor dos Felinos
Primeiro Totem: O senhor dos felinos adquire Foco em
Percia (Furtividade) como talento adicional.
Segundo Totem: Uma vez por hora, o senhor dos felinos
pode utilizar a habilidade extraordinria corrida para mover-se dez
vezes o seu deslocamento normal como uma ao de investida.
Terceiro Totem: O senhor dos felinos recebe +2 de bnus
inerente em Destreza.
Senhor dos Lobos
Primeiro Totem: O senhor dos lobos adquire Faro (consulte
o Captulo 2) como talento adicional.
Segundo Totem: O senhor dos lobos recebe +4 de bnus
de circunstncia nos testes de Sobrevivncia realizados para ras-
trear. Este bnus cumulativo com qualquer outro modicador
concedido por Faro.
Terceiro Totem: O senhor dos lobos recebe +2 de bnus
inerente em Constituio.
Senhor dos Ofdios
Primeiro Totem: O senhor dos ofdios adquire Lutador
Astuto como talento adicional.
Segundo Totem: O senhor dos ofdios obtm a habilidade
extraordinria de produzir veneno uma vez por dia (CD do teste
de resistncia de Fortitude = 10 + nvel de classe; dano inicial
e secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Constituio).
Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. O senhor dos
ofdios habilidoso no uso de venenos e nunca corre o risco de
contaminar-se acidentalmente ao aplic-los em uma lmina.
Terceiro Totem: O senhor dos ofdios recebe +2 de bnus
Um Senhor dos Animais
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
176
inerente em Carisma.
Senhor dos Smios
Primeiro Totem: O senhor dos smios obtm Salto Smio
como talento adicional.
Segundo Totem: O senhor dos smios recebe +2 de bnus
inerente em Inteligncia.
Terceiro Totem: O senhor dos smios adquire a habilidade
similar a magia de amedrontar ao uivar, guinchar e golpear o pr-
prio peito. A CD do teste de resistncia de Vontade contra esta
habilidade igual a 10 + o nvel de classe do senhor dos smios
+ seu modicador de Carisma. Em todos os demais aspectos,
este efeito idntico ao da magia aterrorizar.
SENHOR DOS URSOS
Primeiro Totem: O senhor dos ursos recebe +2 de bnus
inerente em Fora.
Segundo Totem: O senhor dos ursos obtm Grande Forti-
tude como talento adicional.
Terceiro Totem: O senhor dos ursos adquire reduo de
dano 2/-. Se j possuir reduo de dano, este no cumulativo.
Senhor Marinho
Primeiro Totem: O senhor marinho adquire a habilidade
extraordinria de respirar sob a gua em sua forma natural (porm
no pode respirar ar se estiver em uma forma exclusivamente
aqutica).
Segundo Totem: O senhor marinho obtm Natao Apri-
morada (consulte o Captulo 2) como talento adicional.
Terceiro Totem: O senhor marinho recebe +2 de bnus
inerente em Sabedoria.
SENHOR VERDEJANTE
Dizer que o senhor verdejante possui talento com plantas
I como chamar um drago vermelho de criatura com uma leve
anidade ao fogo. O senhor verdejante o supremo defensor da
oresta. Ele abandonou a busca dos druidas por uma compreen-
so geral dos segredos da natureza para concentrar todas as suas
energias na vida vegetal do mundo.
Os druidas elfos e meio-elfos so os que mais costumam
aceitar o papel de senhor verdejante. Sabe-se que druidas de
outras raas, rangers e, ocasionalmente, sacerdotes de Obad-Hai
ou Ehlonna tambm adotam esta classe de prestgio. quase
impossvel para personagens sem essas ligaes tornarem-se se-
nhores verdejantes, pois no tm interesse nem conhecimentos
necessrios sobre sementes, mudas e rvores.
Como a maioria dos senhores verdejantes no aprecia a ci-
vilizao, eles costumam ser solitrios, observando a passagem
dos anos em seus bosques. Os senhores verdejantes aventureiros
so raros, mas os poucos que existem so um prodgio a ser
contemplado. Eles costumam levar seus jardins consigo, muitas
vezes trazendo vrias plantas, como rvores animadas e entes.
Os senhores verdejantes tendem a ser afveis e calmos at que
algum acenda uma tocha e ameace a vida das plantas.
Dado de Vida: d8.
Pr-requisitos
Para se tornar um senhor verdejante, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Mau.
Talentos: Controlar Plantas, Expulsar Plantas.
Percias: 8 graduaes em Prosso (herborista), 8 gradua-
es em Sobrevivncia.
Magias: Capacidade de conjurar controlar plantas.
Percias de Classe
As percias de classe de um senhor verdejante (e a habilidade
chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Car), Esca-
lar (For), Concentrao (Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se
(Des), Senso de Direo (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),
Ouvir (Sab), Espionar (Int), Identicar Magia (Int), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os senhores verdejantes no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel de
senhor verdejante, o personagem adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (opes adicionais de for-
ma selvagem, talentos de metamagia ou criao de itens, etc.), apenas
um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um senhor
verdejante, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias e conhecidas sempre
que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
O Senhor Verdejante
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
Magias Dirias/Magias Conhe-
cidas
1 +1 +2 +0 +2 Criar infuso +1 nvel de classe existente
2 +2 +3 +0 +3 Especialista em infuso, sustento solar +1 nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +3 Espontaneidade +1 nvel de classe existente
4 +4 +4 +1 +4 Facilidade com plantas +1 nvel de classe existente
5 +5 +4 +1 +4 Cura acelerada +1 nvel de classe existente
6 +6 +5 +2 +5 Forma Selvagem de Ente +1 nvel de classe existente
7 +7 +5 +2 +5 +1 nvel de classe existente
8 +8 +6 +2 +6 Animar rvores +1 nvel de classe existente
9 +9 +6 +3 +6 +1 nvel de classe existente
10 +10 +7 +3 +7 Abrao de Gaia +1 nvel de classe existente
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
177
Criar Infuso: No 1 nvel, o senhor verdejante adquire Criar
Infuso como talento adicional.
Especialista em Infuso: No 2 nvel, o personagem pode
identicar automaticamente a magia contida em uma infuso e
o nvel do conjurador dessa magia. Tambm recebe um bnus
igual ao seu nvel de senhor verdejante nos testes de Prosso
(herborista) e nos testes de Sobrevivncia relacionados a plantas,
incluindo o uso dessa percia para coletar ervas.
Sustento Solar (Ext): Ainda no 2 nvel, o senhor verdejante
obtm a habilidade de extrair energia do sol. Desde que passe pelo
menos 4 horas por dia ao ar livre, ele pode derivar seu sustento
do prprio sol, e, portanto no precisa se aumentar. No entanto,
ainda sente sede, e precisa da
quantidade normal de gua para
sobreviver.
Espontaneidade: A partir
do 3 nvel, o senhor verdejante
pode canalizar a energia de
magias armazenadas para certas
magias de cura que no foram
preparadas com antecedncia.
Isso funciona como a habilidade
de converso espontnea do
clrigo, com as seguintes exce-
es: ele pode descartar uma
magia preparada para conjurar
qualquer magia de regenerao de
mesmo nvel ou inferior (uma
magia de regenerao qualquer
uma com regenerao no
nome). Por exemplo, um se-
nhor verdejante que preparou
fogo das fadas (uma magia de 1
nvel) pode descartar esta magia
para conjurar regenerar ferimentos
leves (tambm uma magia de
1 nvel) em seu lugar. Magias
de domnio, se o personagem
tiver acesso a elas, no podem
ser convertidas em magias de
regenerao.
Facilidade com Plantas:
No 4 nvel, o senhor verdejan-
te pode fascinar ou comandar
plantas com Controlar Plantas
como um conjurador com trs
nveis acima do que ele usa para
determinar os benefcios desse
talento. Isto significa que ele
tambm pode comandar 3 DV adicionais de plantas.
Cura Acelerada: No 5 nvel, o senhor verdejante ganha
Cura Acelerada como talento adicional.
Forma Selvagem de Ente (SM): A partir do 6 nvel, o senhor
verdejante pode usar forma selvagem para assumir a forma de um
ente e voltar ao normal uma vez por dia. Nos demais aspectos, esta
habilidade funciona como forma selvagem. Como um ente possui
voz e apndices prenseis, o senhor verdejante pode conjurar
magias normalmente enquanto estiver em forma selvagem de ente.
Animar rvores (SM): No 8 nvel, um senhor verdejante
pode animar uma rvore a at 54 m de distncia uma vez por dia.
necessria uma rodada completa para que a rvore se desenrai-
ze; a partir de ento ela ter deslocamento de 9 m e combater
como um ente com respeito a ataques e dano. A rvore animada
obtm um nmero de Dados de Vida adicionais igual ao nmero
de nveis de senhor verdejante que o personagem possuir. Apesar
de seu nvel de Inteligncia ser apenas 2 enquanto permanecer
animada, a rvore entende automaticamente os comandos do
senhor verdejante. A rvore animada retorna ao seu estado normal
ao morrer, ou quando o personagem desejar, car incapacitado
ou sair da rea de alcance. Uma vez que isso acontea, o senhor
verdejante no poder animar outra rvore por 24 horas.
Abrao de Gaia: No 10 n-
vel, o senhor verdejante se torna
uma planta permanentemente,
embora todas as formas selvagens
que o personagem costumava
usar continuem disponveis. Seu
tipo muda para planta, e como
resultado, ele adquire viso na
penumbra, torna-se imune a
envenenamento, sono, paralisia,
petricao e metamorfose, su-
cessos decisivos e efeitos de ao
mental (feitios, compulses,
fantasmas, padres ou efeitos
de moral). Ele no sofre mais
penalidades por envelhecimento
e torna-se imune a envelheci-
mento mgico, mas quaisquer
penalidades por idade que ele j
tenha adquirido permanecem.
Os bnus ainda se aplicam, e o
transmorfo morrer de velhice
quando sua hora chegar.
Druidas Organizados:
A Ordem do Bosque
Verdejante
Voc no pode resolver ser pura,
novia.
Um ancio da Ordem, con-
versando com Vadania ainda
jovem
A Ordem do Bosque Verde-
jante uma organizao exvel
de cerca de cento e setenta druidas e senhores verdejantes que
compartilham certos interesses e se comprometem a obter e dis-
seminar informaes sobre a natureza. A organizao no possui
hierarquia rgida, e grande parte dos membros tambm liada a
algum outro crculo drudico em sua rea. Muitos druidas j ouvi-
ram falar da Ordem do Bosque Verdejante, mas frequentemente
supem tratar-se do nome de um crculo regional de druidas.
Um aspirante deve ser convidado e apadrinhado por um
membro, e todos os membros disponveis votam periodicamente
sobre a admisso dos candidatos. Uma vez aceito, o novo mem-
Um Senhor Verdejante
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
178
bro (chamado de iniciado) submetido a um ritual de aceitao
durante o qual recebe um brinco de argola sustentando um orbe
verde. Isso no s permite que os membros identiquem uns
aos outros, mas tambm uma prola do poder (1 nvel). Espera-
se que o iniciado faa uma doao que cubra o custo de criao
deste talism.
O que torna a ordem diferente de outras organizaes que
seus membros se espalham intencionalmente pelo mundo. Alguns
esto to ligados a um bosque ou oresta sagrada quanto qualquer
outro druida ou senhor verdejante, mas a maioria composta por
viajantes. Eles podem ser aventureiros ativos tentando corrigir
injustias pelo mundo ou estudiosos em busca de informaes
para compartilhar com outros membros.
Neste sentido, a Ordem do Bosque Verdejante a coisa mais
prxima que os druidas tm de uma rede de espionagem. claro
que a maioria das informaes que os membros adquirem e dis-
seminam dentro da organizao entediaria profundamente um
espio comum. Eles partilham informaes sobre a explorao
de terras distantes, descobertas de novas criaturas (animais e bes-
tas) e maravilhas previamente desconhecidas do mundo natural.
Tambm compartilham conhecimento sobre novas magias e
itens mgicos. Os membros da Ordem do Bosque Verdejante so
encorajados a compartilhar qualquer informao que descubram,
mas uma exigncia que relatem as novas comunidades druidas,
menires ou crculos drudicos que encontrarem. A Ordem do Bos-
que Verdejante ocasionalmente precisa atuar como um servio
de recados entre ciclos de druidas independentes em tempos de
crise regional ou maior, por isso importante que seus membros
saibam onde encontrar os druidas do mundo.
Dizem que a ordem se originou de um crculo drudico que
se desfez aps uma guerra contra uma cabala de magos e seus
servos demonacos. Muitos membros do grupo original torna-
ram-se senhores verdejantes talvez pelo desejo de estabelecer
uma conexo mais profunda e pessoal com a natureza aps
serem arrastados a uma batalha contra extra-planares. Por isso,
costumam ser algo reclusos. Atualmente os senhores verdejantes
se tornaram raros, e so encontrados apenas entre os membros
mais antigos da organizao. Os druidas e senhores verdejantes
da ordem no competem entre si eles tm muito em comum
para se envolverem com rivalidades mesquinhas.
TAUMATURGO
O mundo desvaneceu em vermelho e ento no havia mais
nada. O que aconteceu? Onde voc estava? Nenhum som ou
luz nada. Era impossvel ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu
prprio corpo. A verdade terrvel sobre sua condio se abateu
lentamente... voc morreu!
Uma eternidade se passou, ento voc distinguiu um cha-
mado alm daquele vcuo. Algo acenava e sua conscincia foi
atrada para o alto, em meio quele cinza inndvel, agradecido
por deixar seu destino nal para depois. Um turbilho de cores
o rodeou, envolveu e banhou. Voc havia retornado! Um som
irrompeu em seus ouvidos, a cano mais suave que j presen-
ciara o pulsar renovador do sangue atravs das suas veias. A
cano taumatrgica, o som da sua prpria vida. Voc foi capaz
de senti-lo enquanto infundia energia em cada partcula do seu
corpo, afastando a morte e devolvendo a sua essncia vital. Ele
era espesso e morno e voc o recebeu com avidez.
Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, ao serem
trazidos de volta vida, adquiriram uma compreenso inequvoca
sobre a importncia de seu sangue, transmitida por sua funo
essencial. Eles aprenderam a evocar a magia desse uido vital que
sustenta a prpria existncia. Um taumaturgo nunca treinado,
devido natureza incomum de sua iluminao, e quase sempre
um feiticeiro. Dessa forma, os taumaturgos do Mestre raramente
sero encontrados em grupos; eles vivem ocultos esparsamente
entre a populao de conjuradores do mundo.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Talento: Vitalidade.
Cura: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O taumaturgo precisa ter retornado vida por meio
da conjurao de reviver os mortos, ressurreio ou qualquer
mtodo similar.
Percias de Classe
As percias de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave
para cada percia) so: Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Cura (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar
Magia (Int) e Ofcios (Int). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Vencia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
O Taumaturgo
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +2 +0 +0 Componente sanguneo, estancar
2 +1 +3 +0 +0 Cicatrizes +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +3 +1 +1 Drenar fora vital
4 +2 +4 +1 +1 Infuso de sangue +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +4 +1 +1 Blsamo
6 +3 +5 +2 +2 Dilacerar +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +5 +2 +2 Mais espesso que gua
8 +4 +6 +2 +2 Despertar o sangue +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +6 +3 +3 Homnculo
10 +5 +7 +3 +3 Travessia sangunea +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
179
Todas as regras, custo em XP e preos relacionados ao talento
ainda se aplicam, com as seguintes excees: uma vez terminada,
a poo car em circulao na corrente sangunea do tauma-
turgo. A quantidade mxima de nveis de magia armazenada
simultaneamente equivale ao nvel de Constituio + nveis na
classe de prestgio do personagem. Caso o arcano seja morto,
todas as infuses estaro arruinadas de imediato mesmo que o
taumaturgo seja ressuscitado mais tarde. As infuses de sangue
nunca so perdidas acidentalmente atravs de sangramentos ou
ataques que drenam sangue.
Para consumir a infuso, o taumaturgo perfura sua pele e ob-
tm o resultado esperado automaticamente. O processo usa uma
ao padro que provoca ataques de oportunidade, semelhante a
ingerir uma poo. possvel compartilhar qualquer infuso (com
indivduos de estmago forte); o taumaturgo deve se concentrar
para trazer o efeito desejado at sua pele e liber-lo.
Blsamo (Ext): No 5 nvel, o taumaturgo prepara um desti-
lado especial, de utilizao nica, com seu sangue. Ao ativar esse
blsamo, ele adquire 2 pontos permanentes de Constituio.
Dilacerar (Sob): A partir do 6 nvel, um taumaturgo capaz
de inigir um sangramento grave nas criaturas vivas atingidas por
suas magias de ataque, usando seu prprio sangue na conjurao.
O corte de uma lmina pequena suciente para extrair o sangue;
essa uma ao livre, considerada parte normal da conjurao.
No necessrio realizar testes de Concentrao para terminar a
magia, no importa o dano do ferimento. Essa habilidade causa
1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia dilaceradora causa
ld6 pontos de dano adicional (alm do dano normal), conforme
seus efeitos rasgam a vtima. O taumaturgo pode utilizar as
habilidades dilacerar e componente sanguneo
durante a conjurao de uma nica
magia, mas sofrer o dano de
ambas. Essa habilida-
de eleva o tempo de
execuo da magia i
ao exigir 1 ao
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os taumaturgos nunca abandonam seu trei-
namento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um
nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou 10), ele adquire
mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar /Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens
ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio,
etc), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um aclito da pele, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre
que alcanar um nvel par na classe de prestgio.
Componente Sanguneo (Sob): Quando necessrio, um
taumaturgo capaz de substituir qualquer componente material
de suas magias por gotas de seu prprio sangue. O corte de uma
lmina pequena suciente para extrair o sangue; essa uma ao
livre, considerada parte normal da conjurao. No necessrio
realizar testes de Concentrao para terminar a magia, no importa
o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao
taumaturgo, mas eleva a CD para resistir magia em 1.
Substituir um componente material de alto custo dessa forma
exige uma quantidade maior de sangue. Nesses casos, o tauma-
turgo sofrer mais dano, conforme a tabela a seguir:
Custo do Componente Dano
1+50 PO 5
51-300 PO 11
301-750 PO 17
750+ PO 23
Estancar (Ext): O taumaturgo estabiliza seus ferimentos
automaticamente quando seus pontos de vida so reduzidos a 0.
Ele ainda morrer se atingir -10 pontos de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext): A partir do 2 nvel, o taumaturgo capaz
de armazenar magias escritas em sua pele e ativ-las poste-
riormente. O processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas
no causa dano, embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita
permanecer fresca at que a magia seja conjurada; a partir de
ento, os ferimentos cicatrizaro normalmente. Essencialmente,
o taumaturgo adquire o talento Escrever Pergaminho (consulte
a pg. 84 do Livro do Jogador) usando material alternativo. Todas
as regras, custo em XP e preos relacionados ao talento ainda se
aplicam. Da mesma forma, ler as inscries obedece s regras
de ativao de pergaminhos, mas somente o taumaturgo capaz
de compreend-las.
A pele de um humanide comporta uma quantidade limitada
de cicatrizes mgicas. Um taumaturgo pode manter apenas seis
cicatrizes ativas simultaneamente.
Drenar Fora Vital (SM): A partir do 3 nvel, o taumaturgo
capaz de drenar fora vital, uma vez por dia, como uma habilidade
similar a magia.
Infuso de Sangue (Ext): A partir do 4 nvel, o taumaturgo
capaz de infundir poes de 1, 2 e 3 nveis em sua corrente
sangunea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poo
(consulte a pg. 80 do livro do Jogador) usando material alternativo.
Um Taumaturgo
inicia sua travessia...
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
180
de rodada completa, etc.
Mais Espesso que gua (Sob): A partir do 7 nvel, os
uidos vitais do taumaturgo estaro parcialmente sob seu controle
consciente. Quando ele sofrer qualquer ferimento, o sangue se
afastar do local, ignorando parte do dano. Portanto, o arcano
sempre sofrer 1 ponto de dano a menos em cada ataque bem-
sucedido. Essencialmente, ele adquire Reduo de Dano l/-.
Despertar o Sangue (Sob): A partir do 8 nvel, o taumatur-
go adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma conscincia
temporria no sangue de seu oponente. Uma vez por dia, ele
pode realizar um ataque de toque contra uma criatura viva; caso
obtenha sucesso, o uido vital do alvo tentar se libertar todo
de uma vez. A presso hidrosttica rasgar os tecidos da vtima
e causar 10d10 pontos de dano. Se o taumaturgo no atingir
o adversrio, ele poder continuar tentando at obter sucesso.
O sangue desperto retorna ao seu estado natural na rodada
subseqente.
Homnculo (SM): A partir do 9 nvel, o taumaturgo
utiliza o prprio sangue para criar um novo companheiro um
homnculo. Essa criatura tem estatsticas semelhantes quelas
do constructo descrito no Livro dos Monstros, embora seja mais
robusta. Ela tem 6 Dados de Vida, +5 de modicador de ataque,
Fortitude +2, Reexos +4 e Vontade +3.
Para criar esse homnculo, o taumaturgo no utiliza as regras
de construo normais relacionadas no Livro dos Monstros. Em
vez disso, ele realiza um ritual de 1 hora e perde denitivamente
1 ponto de vida, conforme molda a criatura com seu prprio
sangue. Esse vnculo espiritual lhe concede outra vantagem: o
taumaturgo capaz de transferir seus ferimentos para a criatura,
como uma habilidade sobrenatural que exige toque. Cada ao
padro permite que o arcano transra ld4 pontos de dano para o
homnculo. No h limite de utilizao diria, mas o personagem
deve ter cautela: se a criatura receber uma quantidade de dano su-
ciente para destru-la, o conjurador sofrer 2dlO pontos de dano
(conforme indicado no Livro dos Monstros). O dano transferido
para o constructo pode ser curado ou recuperado normalmente.
Cada taumaturgo pode manter somente um homnculo desse
tipo simultaneamente.
Travessia Sangunea (Sob): No 10 nvel, o taumaturgo est
perfeitamente harmonizado com a essncia do sangue. Ele adquire
a habilidade sobrenatural de percorrer grandes distncias atravs
do sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma ao
padro, o arcano pode atravessar um ser vivo de sua categoria de
tamanho ou maior e percorrer qualquer distncia at outra criatura
viva, na mesma rodada, no importa quo afastada ela esteja. O
taumaturgo precisa indicar a direo e a distncia aproximadas
(uma criatura a 30 quilmetros a oeste daqui) e a habilidade o
transportar at o alvo disponvel mais prximo do destino.
impossvel denir criaturas especcas como destino, a menos que
o taumaturgo tenha uma amostra do sangue do alvo, conservada
num frasco que deve ser empunhado pelo viajante.
As criaturas envolvidas no precisam conhecer o taumaturgo,
mas devem estar vivas e ter uma corrente sangunea (dessa forma,
as plantas e os extra-planares mais estranhos no se qualicam).
O taumaturgo no pode usar seu prprio corpo como ponto de
partida. Se a criatura inicial no permitir a travessia, o arcano deve
obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo para ativar a
habilidade. Quando chegar ao destino, o taumaturgo seleciona
um espao adjacente criatura nal para terminar a jornada. O
processo no causa dano ou dor aos seres envolvidos, exceto se
o taumaturgo desejar (veja a seguir). No entanto, quase sempre
a criatura car surpresa e incomodada por servir como destino
de um portal mgico.
Caso queira, o taumaturgo poder realizar uma sada san-
grenta e tentar ferir a criatura nal. Ela deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Fortitude (CD 18) para evitar que o
viajante se materialize em seu interior. Caso fracasse, o tauma-
turgo explodir em seu trax e causar 16d6 pontos de dano.
O personagem deve obter sucesso num teste de resistncia de
Fortitude (CD 13) ou sofrer 2d4 pontos de dano devido ao
choque do processo.
Exceto quando especicado o contrrio, essa habilidade
idntica capacidade das drades de se deslocar entre rvores
(consulte o Livro dos Monstros).
TEMPLRIO
Defensores juramentados de um templo e seu territrio, os
cavaleiros templrios so guerreiros sagrados, abenoados por
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia ina-
balvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo
de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar.
Alm de defenderem o prprio santurio, um templrio recebe
outras incumbncias entre elas, realizar campanhas para
eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os is de qualquer classe podem se associar s
leiras dos templrios; os clrigos e os paladinos so
apenas os mais comuns. Alguns templos (como aqueles
de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e
feiticeiros como templrios, aprimo-
rando as capacidades arcanas desses
indivduos com o treinamento
marcial da classe de prest-
gio. Da mesma forma, os
...deixando as
duas criaturas que
serviram como portal
surpresas.
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
181
templos de Olidammara so protegidos por ladinos/templrios,
que mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os
rangers/templrios servem nos templos de Ehlonna e Obad-Hai,
enquanto os brbaros/templrios so comuns nos templos de
Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu prprio treina-
mento especializado de combate, so candidatos improvveis
para adquirir essa classe.
Normalmente, os templrios do Mestre vivem enclausurados
em templos ou quartis prximos.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um templrio, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tolerncia. Foco em Arma
(arma favorita de sua divindade).
Conhecimento (religio): 8 gradu-
aes.
Percias de Classe
As percias de classe de um templrio
(e a habilidade chave para cada percia)
so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Natao (For),
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar
(For). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modi-
cador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os templrios
sabem usar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armadura e escudos.
Tmpera (Sob): A beno especial dos
templrios lhes permite ignorar os efeitos
mgicos capazes de prejudic-los. Caso
um templrio obtenha sucesso num
teste de resistncia de Fortitude
ou Vontade que normalmente
reduziria o efeito de uma
magia ou habilidade
similar, ele anular por
completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que pos-
suem a indicao Vontade parcial, Fortitude para metade
ou semelhantes na descrio de seus Testes de Resistncia so
afetadas por esta habilidade.
Especializao em Arma: O templrio recebe gratuitamente
o talento Especializao em Arma com a arma predileta da sua
divindade.
Magias: A partir do 1 nvel, um templrio adquire a habi-
lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia; portanto,
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir
faz-lo. As magias adicionais do templrio so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Diculdade de
um teste de resistncia contra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia + modicador
de Sabedoria. Quando um templrio recebe
0 magias de um determinado nvel (como 0
magias de 1 nvel logo no 1 nvel de expe-
rincia), recebe apenas magias adicionais.
Um personagem que no receba magias
adicionais em qualquer nvel ainda no ca-
paz de conjur-las. A relao das magias do
templrio descrita a seguir; ele tem acesso a
qualquer magia da lista, desde que seja capaz
de lan-la, e pode escolher livremente qual
preparar. Um templrio prepara e conjura
magias como um clrigo (mas no pode usar
a Converso Espontnea para lanar magias
de cura no lugar de uma magia preparada).
Destruio (Sob): Uma vez por dia, um
templrio de 2 nvel ou superior pode tentar
destruir seu oponente usando um ataque regular.
Ao faz-lo, ele recebe +4 de bnus na sua jogada
de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por
nvel na classe de prestgio. O templrio precisa
declarar que vai utilizar a destruio antes de
realizar a jogada de ataque (logo, um ataque
fracassado gasta a tentativa). No 7 nvel, ele
adquire uma destruio adicional por dia.
Se o templrio possuir as habilidades
destruir o mal ou destruir (prove-
niente da classe paladino ou
do domnio Destruio,
respectivamente), ser
capaz de utiliz-la mais
O Templrio
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Tmpera, especializao em arma 0 - - -
2 +2 +3 +0 +3 Destruio 1/Dia 1 - - -
3 +3 +3 +1 +3 Reduo de dano 1/- 1 0 - -
4 +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 1 1 0 -
6 +6 +5 +2 +5 Reduo de dano 2/- 1 1 1 -
7 +7 +5 +2 +5 Destruio 2/dia 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +6 Reduo de dano 3/- 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1
* Bnus Base de Ataque
Um Templrio
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
182
uma vez por dia (ou mais duas no 7 nvel). O bnus de ataque
no afetado, mas o dano adicional considera todos os nveis de
classe pertinentes (o nvel de templrio, mais o nvel de clrigo
ou paladino, conforme a situao).
Reduo de Dano (Ext): A partir do 3 nvel, o templrio
adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou
ataque que sofra. Cada vez que o personagem sofrer dano, subtraia
1 da quantidade de pontos de vida perdida. No 6 nvel, a reduo
de dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 9 nvel, para 3.
Talentos Adicionais: Um templrio recebe um talento adi-
cional no 4 nvel e outro no 8 nvel. Esses talentos devem ser
escolhidos da seguinte lista:
Ambidestria, Lutar s Cegas, Reexos de Combate, Esquiva
(Mobilidade, Deslocamento Aprimorado, Imobilizao Aprimora-
da, Ataque Giratrio), Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos,
Ataque Atordoante), Combate Montado (Arqueirismo Montado,
Atropelar, Investida Montada, Investida Implacvel), Tiro Cer-
teiro (Tiro Longo, Preciso, Tiro Rpido, Tiro em Movimento),
Ataque Poderoso (Trespassar, Encontro Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com Duas
Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade
com Arma*, Foco em Arma*.
Os talentos que tm pr-requisitos esto listados entre parn-
teses, depois do talento inicial exigido. O templrio pode escolher
um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez,
selecionando uma arma diferente a cada vez. O templrio ainda
precisa atender todos os pr-requisitos de um talento, inclusive
valores de habilidade e o bnus base de ataque mnimo.
Lista de Magias do Templrio
Um templrio escolhe suas magias da seguinte lista:
1 nvel arma mgica, auxlio divino, beno, causar medo, comando,
escudo da f, escudo entrpico, montaria arcana.
2 nvel acalmar emoes, ajuda, arma espiritual, cativar, fora do
touro, imobilizar pessoas, proteger outro, vigor.
3 nvel cegueira/surdez, dissipar magia, luz cegante, luz do dia,
orao, proteo contra energia negativa, purgar invisibilidade, roupa
encantada.
4 nvel arma mgica aprimorada, condio, movimentao livre,
poder divino.
TRANSMORFO
O transmorfo no possui algo que considere a sua prpria
forma. Ao contrrio, ele se reveste com a forma que for mais
til no momento. Enquanto os demais baseiam suas identidades
principalmente em suas formas exteriores, o transmorfo na ver-
dade se aproxima mais de seu verdadeiro eu atravs de todas as
suas transformaes. Essencialmente, seu senso de identidade
no se alicera em sua forma externa, mas em sua alma, que
de fato a nica constante a seu respeito. a fora interior desta
alma que permite que ele adote qualquer forma e continue sendo
o mesmo por dentro.
No incio, o transmorfo s pode se arriscar a assumir formas
humanides e de animais conhecidos. Contudo, medida que
se acostuma com sua real ausncia de forma, ele pode adotar
formas mais excntricas. Eventualmente, seu autoconhecimento
to grande que ele se sente to vontade na forma de um tipo
completamente diferente de criatura quanto na sua prpria. Neste
ponto, seu passado at mesmo a sua raa torna-se irrelevante,
j que a forma externa j no importa mais.
O caminho do transmorfo ideal para conjuradores de
qualquer raa que j experimentaram metamorfoses e anseiam
por mais. Esses personagens representam uma grande fora no
mundo, tanto para o bem quanto para o mal; um transmorfo
maligno particularmente ameaador, pois capaz de surgir em
qualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversrios
podem encontr-lo vrias vezes, em diversas formas, e nunca
perceber que, na verdade, esto enfrentando um nico inimigo
sem forma denida.
Dado de Vida: d8.
Pr-requisitos
Para se tornar um transmorfo, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Talentos: Prontido, Vigor.
Magias: Capacidade de conjurar magias de 3 nvel.
Especial: Alterar Forma deve conhecer metamorfosear-se ou
possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se,
metamorfosear-se, alterar forma ou forma selvagem.
Percias de Classe
As percias de classe de um transmorfo (e a habilidade chave
para cada percia) so: Empatia com Animais (Car, percia exclusi-
va), Escalar (For), Concentrao (Con), Ofcios (Int), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des),
Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), *> Natao (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
O Transmorfo
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +0 Forma selvagem maior 1/dia (forma humanide, Pequeno ou Mdio)
2 +1 +3 +3 +0 Forma selvagem maior (forma de animais e humanides monstruosos)
3 +2 +3 +3 +1 Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e de bestas, Grande ou Mido)
4 +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos)
5 +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mgicas, Mnimo)
6 +4 +5 +5 +2 Forma selvagem maior (forma de aberraes e limo), facilidade sobrenatural
7 +5 +5 +5 +2 Forma selvagem maior 7/dia (forma de drago, Enorme)
8 +6 +6 +6 +2 Forma selvagem maior (forma de mortos-vivos e constructos)
9 +6 +6 +6 +3 Forma selvagem maior 9/dia (forma de elementais e extra-planares, Minsculo)
10 +7 +7 +7 +3 Forma selvagem maior (Imenso), transformao constante
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
183
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os transmorfos no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Forma Selvagem Maior (SM): A partir do 1 nvel, o
transmorfo pode
assumir a forma de
outra criatura. A
forma selvagem maior
funciona como for-
ma selvagem, com as
seguintes excees:
conforme progride
em nveis, o per-
sonagem adquire
a habi l i dade de
adotar as formas
de outros tipos de
criaturas, alm de
animais, apesar de
no poder esco-
lher uma forma que
possua mais Dados
de Vida do que ele
mesmo. Na hora
da transformao,
possvel designar
quais itens de seu
equipamento iro
se mesclar sua nova
forma e quais no. Os equipamentos que no forem mesclados
alteram seus tamanhos para se adaptar nova forma, mas con-
servam sua funcionalidade. Entretanto, o transmorfo no pode
usar qualquer equipamento a menos que tenha os membros
apropriados ou meios mgicos para compensar a falta deles.
Qualquer pea de equipamento que for separado do personagem
reverte forma original.
No 1 nvel, o transmorfo limitado a formas humanides
de tamanho Pequeno e Mdio. A partir de ento, poder usar a
forma selvagem aprimorada mais duas vezes por dia para cada dois
nveis da classe de prestgio que adquirir, e seu espectro de tipos
e tamanhos de criaturas disponveis aumenta conforme especi-
cado na Tabela O Transmorfo. Ao obter a habilidade de adotar
formas de mortos-vivos no 8 nvel, ele pode se tornar incorpreo
se escolher a forma de uma criatura com este sub-tipo.
Se o transmorfo j possuir a habilidade forma selvagem ad-
vinda de outra classe, pode converter seus usos dirios deforma
selvagem a usos dirios de forma selvagem maior. Tambm possvel
combinar os benefcios das duas habilidades como desejar, para
obter a melhor vantagem para qualquer uso dirio. Assim, um
Drd8/Transmorfo1 ter at quatro usos por dia de forma selvagem
maior, e pode utilizar a habilidade para se tornar um humanide
Grande (j que um druida de 8 nvel pode se tornar uma criatura
Grande e um transmorfo de 1 nvel pode adotar a forma de um
humanide). Da mesma forma, um Drd8/Transmorfo2 poderia
se tornar um humanide monstruoso Grande, se desejasse.
Facilidade Sobrenatural: No 6 nvel, a habilidade forma
selvagem maior do personagem torna-se sobrenatural ao invs de
similar magia. Ainda necessrio uma ao padro, e ela pode
ser suprimida por um campo antimagia, mas sua utilizao no
provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir um
teste de Concentrao.
Transformao Constante: No 10 nvel, o transmorfo
alcanou o auge de suas habilidades de mudana de forma. A
partir de ento, ele
consegue utilizar
for ma sel vagem
mai or uma vez
por rodada, como
ao equivalente a
movimento, sem
limite dirio. Seu
ti po muda para
metamorfo para
determinar os efei-
tos e itens capazes
de afet-lo, e ele
adquire viso no
escuro (18 m), que
permanece ativa,
independente de
sua forma.
Alm disso, o
transmorfo no so-
fre penalidades nas
habilidades devido
ao envelhecimento
e torna-se imune
ao envelhecimento
mgico. No entanto, ele conserva as penalidades por idade que
j tenha adquirido e os bnus ainda se aplicam. O transmorfo
ainda morrer de velhice quando sua hora chegar.
TRAPACEIRO ARCANO
Os trapaceiros arcanos combinam seu aprendizado mgico
com sua inclinao para intrigas, furto ou apenas brincadeiras
de mau gosto. Entre todos os aventureiros, eles so os exemplos
mais adaptveis.
Os requisitos dessa classe de prestgio incluem a conjurao
arcana e ataques furtivos; portanto, ela uma escolha natural (ou
quase exclusiva) para os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros.
Algumas vezes, os assassinos se tornam trapaceiros arcanos, mas
apenas quando j tm nveis de mago ou feiticeiro.
Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com uma
perspectiva esquiva, abusando de magias que aprimoram sua
mobilidade e furtividade. Os trapaceiros arcanos do Mestre so
aqueles indivduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada
(que deveriam vericar seus bolsos).
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Arte da Fuga: 7 graduaes.
Conhecimento (arcano): 4 graduaes.
Um Transmorfo
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
184
Decifrar Escrita: 7 graduaes.
Operar Mecanismo: 7 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar mos mgicas e pelo menos
um efeito de 3 nvel ou superior.
Especial: Ataque furtivo +2d6.
Percias de Classe
As percias de classe de um trapaceiro arcano (e a habilidade
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Decifrar
Escrita (Int, percia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Int),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int,
percia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identicar
Magia (Int), Natao (For), Observar (Sab), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Prosso (Sab), Punga
(Des), Saltar (For), Senso de Direo
(Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador, para obter
as descries das percias. Pontos de
Percia a cada nvel: 4 + modicador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os
trapaceiros arcanos no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Conjurao: Os trapaceiros ar-
canos nunca abandonam seu treina-
mento mgico. Portanto, quando o
personagem atinge um novo nvel
nessa classe, adquire mais magias di-
rias como se estivesse avanando
um nvel na sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expul-
sar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de criao de itens ou metamgicos,
pontos de vida adicionais classe de
prestgio, etc), apenas um nvel de con-
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias antes de se tornar um trapaceiro arcano,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Prestidigitao Distncia (Sob): Atravs de suas habi-
lidades nicas, o trapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma
das seguintes percias de classe num raio de 9 metros: Abrir
Fechaduras, Operar Mecanismo e Punga. A distncia eleva a
Classe de Diculdade em 5 pontos, impossvel escolher 10 e
o trapaceiro no recebe os bnus de seus instrumentos de ladro
(comuns ou obra-prima). O peso de qualquer objeto manipulado
no pode exceder 2,5 kg. possvel usar uma percia distinta em
cada ativao.
Essa habilidade sobrenatural pode ser ativada apenas algumas
vezes por dia, conforme indicado na Tabela 34:0 Trapaceiro
Arcano, e somente se o personagem
tiver graduaes na percia em
questo.
Ataque Furtivo: Idntica
habilidade homnima dos ladinos.
O dano adicional ser +ld6 no 2
nvel e ld6 adicional a cada dois
nveis subseqentes nessa classe de
prestgio (4, 6, 8 e 10). Se o trapa-
ceiro possuir ataques furtivos de outras
fontes (como seus nveis de ladino), o
dano adicional se acumula.
Ataque Furtivo Improvisado
(Sob): Uma vez por dia no 3 nvel
(e duas vezes por dia no 7 nvel),
a combinao nica de habilidades
mgicas e ladinas do trapaceiro arcano
lhe permitem transformar um ataque
regular (corpo a corpo ou distncia)
em um ataque furtivo repentino; como
sempre, os ataques furtivos distn-
cia somente afetaro alvos a menos
de 9 m de distncia. A vtima perde
qualquer bnus de Destreza na CA,
mas somente contra esse ataque. Essa
habilidade afetar qualquer oponente,
mas as criaturas imunes a sucessos
decisivos no sofrem o dano adicional
(embora ainda percam o bnus de
Destreza na CA contra o golpe).
O Trapaceiro Arcano
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Prestidigitao distncia 1/dia
2 +1 +0 +0 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Ataque furtivo improvisado 1/dia
4 +2 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Prestidigitao distncia 2/dia
6 +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia
8 +4 +2 +2 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Prestidigitao distncia 3/dia
10 +5 +3 +3 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
Uma Trapaceira Arcana
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
185
TROVADOR DA ESPADA
Os trovadores da espada so elfos que combinam arte, esgri-
ma e magia arcana num unssono harmonioso. Em combate, os
movimentos exveis e as tticas sutis de um trovador so um
espetculo que mascaram sua eccia letal.
Os magos/guerreiros so os candidatos mais bvios para essa
classe de prestgio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma
espada longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas
possa se tornar um trovador da espada. H vrios rangers/magos,
ladinos/magos e mesmo bardos presentes entre eles.
A maioria das comunidades lcas demonstra muito respeito
por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestre
serviro como guardies itinerantes ou campees de toda
a sociedade lca da regio.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um trovador da espada,
o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Raa: Elfo ou meio-elfo.
Talentos: Especializao, Es-
quiva, Foco em Arma (espada
longa), Magias em Combate,
Magia sem Gestos, Usar Arma
Comum (espada longa).
Acrobacia: 3 graduaes.
Atuao (dana): 3 graduaes.
Atuao (canto): 3 graduaes.
Concentrao: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de con-
jurar magias arcanas de 1 nvel
ou superior.
Percias de Classe
As percias de classe de um trovador da
espada (e a habilidade chave para cada percia) so: Atuao
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Equilbrio (Des), Identicar Magia (Int), Acrobacia (Des)
e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inte-
ligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os trovadores da espada no
sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras
leves, mas no escudos.
Cano da Espada: Quando empunhar uma espada longa
numa das mos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um
bnus na CA equivalente ao seu modicador de Inteligncia.
Caso o trovador use qualquer armadura mdia ou pesada, ele
perder todos os benefcios da cano da espada.
Talentos Adicionais: No 2, 6 e 10 nveis, o trovador
adquire um talento adicional. Esse talento deve ser um talento
metamgico ou qualquer um entre
os seguintes: Ataque Giratrio,
Desarme Aprimorado, Desloca-
mento, Mobilidade, Reexos de
Combate, Saque Rpido e Sucesso
Decisivo Aprimorado (espada longa).
Lista de Magias do Trovador da
Espada
Um trovador da espada escolhe suas magias
da seguinte lista:
1 nvel armadura arcana, arma mgica, ataque
certeiro, escudo arcano, recuo acelerado.
2 nvel agilidade felina, fora do touro, nublar,
proteo contra echas, reexos.
3 nvel arma mgica aprimorada, deslocamento,
lmina aada, velocidade.
4 nvel escudo de fogo, invisibilidade aprimorada,
pele rochosa, porta dimensional.
VENDAVAL
O vendaval o ponto de calmaria no interior de um
turbilho de lminas letais. Os poetas se valem de termos im-
pressionantes como danarino para descrever o movimento de
um vendaval e suas duas lminas, mas dominar este estilo de luta
no tem nada a ver com danar. Nem com impressionar algum
muito menos os poetas. O vendaval se concentra em aprender
os segredos fundamentais do combate com duas armas para um
nico propsito a destruio de seus inimigos.
O Trovador da Espada
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por Dia
1 2 3 4
1 +1 +0 +2 +2 Cano da Espada 1 - - -
2 +2 +0 +3 +3 Talento adicional 2 0 - -
3 +3 +1 +3 +3 2 1 - -
4 +4 +1 +4 +4 3 2 0 -
5 +5 +1 +4 +4 3 2 1 -
6 +6 +2 +5 +5 Talento adicional 3 3 2 0
7 +7 +2 +5 +5 4 3 2 1
8 +8 +2 +6 +6 4 3 3 2
9 +9 +3 +6 +6 4 4 3 2
10 +10 +3 +7 +7 Talento adicional 4 4 3 3
* Bnus Base de Ataque
Um Trovador da Espada
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
186
Tipicamente individualistas audaciosos, os vendavais rara-
mente aprendem suas percias atravs de qualquer tipo de trei-
namento formal. Ao invs disso, eles dominam sua arte atravs
da aplicao constante de suas disciplinas e de experincias com
seus inimigos. Da mesma forma, no importa o quo famosos
se tornem, raro que aceitem aprendizes. Sua arte, dizem, pode
ser aprendida, mas nunca ensinada.
Esta classe de prestgio aberta a todas as classes e raas. Em-
bora os vendavais sejam raros, cada raa humanide j ostentou
ao menos algum. Os elfos tornam-se vendavais geis e inteligentes
cuja destreza funciona a seu favor. Os anes, talvez por preferi-
rem armaduras e armas pesadas, so os personagens com menor
probabilidade de se tornarem vendavais. Mesmo os membros das
raas menores podem se sentir atrados por esta trilha.
Dado de Vida: d10.
Pr-requisitos
Para se tornar um vendaval, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +9.
Talentos: Ambidestria, Esquiva, Mobilida-
de, Deslocamento, Combater com Duas Armas
e Acuidade com Arma (qualquer uma) ou Foco
em Arma (qualquer uma).
Percias de Classe
As percias de classe de um vendaval
(e a habilidade chave para cada percia)
so: Escalar (For), Intimidar (Car),
Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar
(Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das
percias.
Pontos de Vencia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas de
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Vendavais no sabem usar nenhu-
ma arma ou armadura adicional.
Combater com Duas Armas
Aprimorado: A partir do 1 nvel, o
vendaval pode combater com duas armas
como se possusse o talento Combater com Duas Armas Aprimo-
rado se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele
perde esta habilidade ao vestir uma armadura mdia ou pesada, ou
se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lminas).
Bloqueio com a Mo Inbil: No 2 nvel, o vendaval obtm
Bloqueio com a Mo Inbil como talento adicional. Conforme
adquire nveis de vendaval, seu bnus na CA derivado deste talento
aumenta, passando para +4 no 4 nvel e +6 no 6 nvel.
Combater com Duas Armas Maior: No 5 nvel, o venda-
val pode combater com duas armas como se possusse o talento
Combater com Duas Armas Maior se estiver sem armadura ou
vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade ao vestir
uma armadura mdia ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como
uma espada de duas lminas).
Ambidestria Absoluta: A partir do 8 nvel, as penalidades
de ataque do vendaval ao combater com duas armas diminuem
em 2 quando ele estiver sem armadura ou vestindo uma armadura
leve. Assim, se ele luta com uma arma leve em sua mo inbil,
no sofre penalidades em suas jogadas de ataque por combater
com duas armas (se a sua arma na mo inbil no
for leve, sofrer -2 de penalidade nas jogadas de
ataque com ambas as mos).
Combater com Duas Armas Supremo:
No 10 nvel, o vendaval obtm um ataque
adicional com sua mo inbil se estiver
sem armadura ou vestindo uma arma-
dura leve. Alm dos trs ataques por
rodada que j possui com a arma na
mo inbil (graas a Combater com
Duas Armas Aprimorado e Combater
com Duas Armas Maior) com pena-
lidades, respectivamente, de 0, -5 e
-10, tambm possvel executar um
quarto ataque com -15 de penalidade
(consulte a Tabela 8-2: Penalidades
em Combate com Duas Armas no
Livro do Jogador). Ele perde esta habi-
lidade ao vestir uma armadura
mdia ou pesada, ou se usar
uma arma dupla (como uma
espada de duas lminas).
VIGILANTE
Um vigilante pode ser um indivduo que
O Vendaval
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Combater com duas armas aprimorado
2 +2 +3 +0 +0 Bloqueio com a mo inbil +2
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Bloqueio com a mo inbil +4
5 +5 +4 +1 +1 Combater com duas armas maior
6 +6 +5 +2 +2
7 +7 +5 +2 +2 Bloqueio com a mo inbil +6
8 +8 +6 +2 +2 Ambidestria absoluta
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3 Combater com duas armas supremo
O Vendaval
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
187
sofreu diretamente nas mos de bandidos e jurou vingana, al-
gum que perdeu entes queridos sob o o da espada num beco
escuro ou um criminoso em busca de redeno pelo tempo que
passou do lado errado da lei. No
importa sua origem, um vigilante
tem um desejo quase incontrolvel
de solucionar crimes e entregar os
culpados justia.
Um vigilante combina tcnicas
arcanas e mundanas de investigao
para examinar a cena de um crime.
Ele um especialista em descobrir
os rumores urbanos sobre qual-
quer transgresso, analisar pistas
e identificar suspeitos. Quando
encontra uma evidncia, ele a perse-
gue de forma implacvel, reunindo
provas e interrogando suspeitos
at descobrir a verdade. Alguns
vigilantes trabalham para o regente
local, na guarda da cidade ou atuam
como detetives contratados e in-
dependentes. Outros patrulham as
ruas durante a noite, impedindo os
crimes em andamento ou deses-
timulando os criminosos em poten-
cial a atacar os cidados locais.
Os bardos e ladinos so capazes
de reunir a variedade de percias ne-
cessrias ao vigilante rapidamente.
Os rangers tambm so atrados pe-
los benefcios da classe, que lhes permite realizar caadas urbanas
contra novas presas os criminosos e malfeitores.
Um vigilante do Mestre pode surgir em um momento crucial,
impedindo que os aventureiros se tornem vtimas diretas de um
crime. Por outro lado, caso desrespeitem as leis da cidade, eles
podem ser investigados ou mal recebidos pelo PdM.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um vigilante, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Mau.
Talento: Prontido.
Percias: 8 graduaes em Obter Informao, Intimidar,
Procurar e Sentir Motivao.
Percias de Classe
As percias de classe de um
vigilante (e a habilidade chave para
cada percia) so: Abrir Fechadu-
ras (Des), Acrobacia (Des), Arte
da Fuga (Des), Atuao (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des),
Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Car), Ofcios
(Int), Operar Mecanismo (Int),
Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas
(Des). Consulte o Captulo 4: Pe-
rcias, no livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 6 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os vigilantes sabem usar todas as
armas simples, comuns e uma arma
extica (rede). Eles no sabem usar
armaduras adicionais.
Magias: A partir do 1 nvel, um
vigilante adquire a habilidade de conjurar magias arcanas como
um feiticeiro. Para conjurar magias, o personagem deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da magia;
portanto, um vigilante de Carisma 10 ou inferior no conseguir
faz-lo. As magias adicionais do personagem so baseadas em
Carisma; a Classe de Diculdade de um teste de resistncia contra
esses efeitos equivale a 10 + nvel da magia + modicador de
Carisma. A relao das magias do vigilante descrita a seguir,
ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz
de lan-la, e pode escolher livremente qual delas conjurar sem
prepar-las com antecedncia, idntico ao feiticeiro.
Detectar o Mal (SM): Uma vez por dia a cada nvel da classe
de prestgio, o vigilante pode conjurar detectar o mal exatamente
como um paladino (consulte a classe paladino, pg. 42 do Livro
O Vigilante
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
Magias por dia
1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +2 Detectar o mal 0 - - -
2 +1 +0 +3 +3 Encontrar pistas, manha urbana +2 1 - - -
3 +2 +1 +3 +3 Sorte espantosa 1/dia 1 0 - -
4 +3 +1 +4 +4 Manha urbana +4, sombra 1 1 - -
5 +3 +1 +4 +4 Punir os culpados 1/dia 1 1 0 -
6 +4 +2 +5 +5 Manha urbana +6 2 1 1 -
7 +5 +2 +5 +5 Sorte espantosa 2/dia, punir os culpados 2/dia 2 1 1 0
8 +6 +2 +6 +6 Manha urbana +8 2 2 1 1
9 +6 +3 +6 +6 Mente escorregadia 2 2 2 1
10 +7 +3 +7 +7 Punir os culpados 3/dia 3 2 2 2
* Bnus Base de Ataque
Um Vigilante
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
188
do Jogador).
Encontrar Pistas: Um vigilante de 2 nvel ou superior que
estiver a 1,5 m de qualquer pista de um crime poder realizar um
teste de Procurar para perceb-la como se estivesse ativamente
procurando-a. O vigilante deve estar ciente do crime, mas no
precisa conhecer detalhes sobre a ocorrncia. A evidncia no
pode ter mais de uma semana.
Manha Urbana: Selecione uma cidade como a base de ope-
raes do vigilante. Enquanto estiver neste local, o personagem
adquire um bnus de circunstncia nos seus testes de Mensagens
Secretas e Obter Informao. No 2 nvel, ele recebe +2 de bnus;
esse valor aumenta no 4, 6 e 8 nveis, conforme indicado na
Tabela: O Vigilante. Caso o personagem esteja em outra cidade,
precisar despender um ms para se familiarizar com a nova
vizinhana antes de receber novamente os modicadores.
Sorte Espantosa: Um vigilante de 3 nvel ou superior pode
refazer qualquer jogada ou teste imediatamente aps determinar
seu resultado, mas antes do Mestre denir suas conseqncias.
O novo resultado tem que ser mantido. possvel utilizar essa
habilidade uma vez por dia no 3 nvel e duas vezes por dia a
partir do 7 nvel, embora no seja permitido afetar o mesmo
teste duas vezes.
Sombra: No 4 nvel, o vigilante adquire o talento adicional
Sombra (consulte o Captulo 2 para obter a descrio do talen-
to.)
Punir os Culpados (Sob): Caso um vigilante de 5* nvel ou
superior testemunhe uma ao contrria s leis da sua cidade atual
(ou seja, um crime), ele poder tentar punir o transgressor. Para
faz-lo, ele realiza um ataque regular, mas adiciona seu bnus de
Carisma (se houver) jogada de ataque, alm de qualquer outro
modicador aplicado normalmente. Se obtiver sucesso, o vigilante
causar 1 ponto de dano adicional por nvel da classe de prestgio.
O ataque especial dever ocorrer no perodo de trs dias aps o
crime (no mximo); caso contrrio, os modicadores sero per-
didos. possvel utilizar essa habilidade uma vez por dia no 5
nvel, duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10
nvel. O vigilante capaz de empreg-la repetidamente contra o
mesmo transgressor, em resposta ao mesmo evento, respeitando
o perodo mximo indicado. Se o vigilante atacar por engano um
inocente ou criatura que no estivesse relacionada ao crime em
questo, os bnus no se aplicam, mas a tentativa subtrada do
limite dirio de utilizaes.
Mente Escorregadia (Ext): No 9 nvel, o vigilante adquire
a habilidade mente escorregadia (consulte a classe ladino, pg. 48
do Livro do jogador).
Lista de Magias do Vigilante
Um vigilante escolhe suas magias da seguinte lista:
1 nvel alterar-se, causar medo, detectar magia, detectar portas
secretas, identicar, luz, nvoa obscurecente.
2 nvel aterrorizar, detectar pensamentos, localizar objetos, luz do
dia, ver o invisvel, viso no escuro, zona da verdade.
3 nvel crculo mgico contra o mal, clarividncia/clariaudincia,
discernir mentiras, dissipar magia, emoes, falar com os mortos, idiomas.
4 nvel ncora dimensional, detectar observao, localizar criatura,
medo, observao, olho arcano.
VINGADOR ESCARLATE
O Vingador Escarlate o mestre absoluto do chi, um en-
sinamento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
extraordinrios. Por meio de estudo e treinamento, o vingador
aprende a canalizar essa energia e ativar uma grande variedade
de efeitos, inclusive a capacidade de causar dano aos adversrios
liberando a energia chi de seu prprio corpo. Embora seus ob-
jetivos primrios estejam relacionados com um ajuste de contas
muito antigo, em certas ocasies os vingadores escarlates aceitam
trabalhar para indivduos capazes de pagar por seus servios,
tornando-se agentes da destruio e da runa.
A maioria dos vingadores escarlates composta por monges:
o domnio do chi uma extenso natural das habilidades dessa
classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e paladinos adotam
a classe de prestgio, tornando-se combatentes mais formidveis
devido aos modicadores de iniciativa e da habilidade chi. Os
ladinos podem aproveitar a versatilidade do domnio do chi,
enquanto os druidas consideram o estudo dessa energia interior
uma forma de ampliar os horizontes do mundo natural.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Ator-
doante.
Acrobacia: 8 graduaes.
Ouvir: 8 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um vingador escarlate (e a habilidade
chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Equilbrio (Des),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informao (Car),
Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates sabem
usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias e escudos
(Observao: As armaduras mais pesadas que um corselete de cou-
ro impem penalidades nas percias Esconder-se e Furtividade,
entre outras).
Ki: No 1 nvel, o vingador escarlate adquire uma compreen-
so maior sobre a habilidade sobrenatural de controlar e canalizar
o chi. O chi a fonte da energia gerada pelos seres vivos e que ui
dentro de todos eles. A maior parte do treinamento de um vinga-
dor devotada ao entendimento e concentrao dessa energia; os
efeitos que os integrantes dessa classe liberam conforme avanam
de nvel reetem o aprimoramento dessa tcnica complexa.
Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua
energia chi como um ataque snico o cone de energia capaz
de atingir 9 metros de distncia. Qualquer criatura na rea afetada
deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 15
+ modicador de Sabedoria do vingador) ou car atordoada
durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ao padro e o perso-
nagem precisa ser capaz de gritar para ativ-lo.
Proteo do Chi (Ext): A partir do 2 nvel, o vingador
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
189
escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi para proteger-se
de efeitos nocivos. O personagem recebe um bnus equivalente
ao seu modicador de Sabedoria em qualquer teste de resistncia
sua escolha. necessrio declarar o uso dessa habilidade antes de
realizar o teste de resistncia. possvel utilizar a proteo pelo
chi uma vez por dia a cada nvel dessa classe de prestgio.
Percia do Chi (Ext): A partir do 3 nvel, o vingador
escarlate recebe um bnus equivalente ao seu modicador de
Sabedoria em qualquer teste de percia dessa classe de prestgio.
necessrio declarar o uso dessa habilidade antes de realizar o
teste de percia. possvel utilizar a percia do chi uma vez por
dia a cada nvel de vingador escarlate.
Restaurao pelo Chi (SM): A partir do 4 nvel, o vingador
escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como um tipo de
cura mgica. Quando ele toca uma criatura viva com suas mos,
conduz o chi de modo a restaurar uma quantidade de pontos de
vida equivalente ao
seu nvel de classe
multiplicado pelo seu
bnus de Sabedoria.
possvel dividir
essa energia de cura
entre vrios alvos, e
no preciso us-
la de uma s vez.
A restaurao pelo
chi uma habilidade
similar a magia que
exige o uso de uma
ao padro.
A partir do 8
nvel, o vingador es-
carlate capaz de
restaurar uma quan-
tidade de pontos de
vida equivalente ao
dobro de seu nvel de
classe multiplicado
pelo seu modicador
de Sabedoria.
Brado Mortfero (SM): O vingador escarlate libera sua
energia chi como um ataque snico o cone de energia capaz
de atingir 9 metros de distncia. Essa habilidade causa 3d6 +
modicador de Sabedoria pontos de dano a qualquer criatura
na rea afetada, que deve obter sucesso num teste de resistncia
de Fortitude (CD 15 + modicador de Sabedoria) para reduzir
o dano metade. Esse ataque exige uma ao padro e o perso-
nagem precisa ser capaz de gritar para ativ-lo.
Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire controle
absoluto do uso de sua energia chi, ele a canaliza com mais facili-
dade. No 10 nvel, qualquer habilidade de classe relacionada ao
chi permite ao vingador adicionar o dobro do seu modicador
de Sabedoria.
Observao para Multidasse: Os personagens monges
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio. Em
outras palavras, possvel um personagem monge escolher um
nvel de Vingador Escarlate e, no nvel subseqente, escolher
outro nvel de monge normalmente, intercalando ambas as classes
sem penalidades.
VIRTUOSO
O troar da mul-
tido, os aplausos
dos espectadores
aps uma excelente
atuao, a enxurrada
de presentes de ad-
miradores atraentes
porque algum tro-
caria tudo isso para
dormir nas orestas
ou nos arredores de
uma masmorra ve-
lha, desconfortvel
e fedorenta? O vir-
tuoso permite que
outras pessoas raste-
jem por corredores
escuros e desafiem
o prprio raciocnio
contra armadilhas
letais. O palco o seu
ambiente, cercado
de fs que o veneram.
Felizmente, qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco
e enquanto houver pessoas a serem comovidas, o virtuoso ter
seu destaque.
Um virtuoso socivel, carismtico e gracioso. Ele adora ser
venerado pela multido e acumula amigos rapidamente com seu
comportamento encantador. Alguns o denem como um ego-
O Vingador Escarlate
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +2 Rajada atordoante 1/dia
2 +2 +3 +3 +3 Proteo do chi 1/dia
3 +3 +3 +3 +3 Percia chi 1/dia
4 +3 +4 +4 +4 Restaurao pelo chi
5 +4 +4 +4 +4 Brado mortfero 1/dia, rajada atordoante 2/dia
6 +5 +5 +5 +5 Proteo do chi 2/dia
7 +6 +5 +5 +5 Percia do chi 2/dia
8 +6 +6 +6 +6 Restaurao maior pelo chi
9 +7 +6 +6 +6 Brado mortfero 2/dia, rajada atordoante 3/dia
10 +8 +7 +7 +7 Chi ilimitado
* Bnus Base de Ataque
Um Vingador Escarlate
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
190
cntrico temperamental, mas todos se sentem mais confortveis
diante de sua presena.
A maioria dos virtuosos composta de msicos, embora
muitos sejam danarinos ou dramaturgos talentosos. Alguns es-
colhem se especializar em formas mais obscuras e incomuns de
entretenimento, como mgica de palco ou malabarismo.
Considerando que os artistas praticamente vivem na estrada,
um virtuoso pode viajar para onde desejar, envolvendo-se em
todas as aventuras capazes de interess-lo. Em funo do seu
talento para conquistar admiradores, normalmente ele permanece
acima de qualquer suspeita quando algum evento incomum ocorre
nos lugares que ele visita durante sua excurso.
Com freqncia, os bardos selecionam esta classe de prest-
gio, embora os ladinos, os ilusionistas e personagens com nveis
das trs classes tambm consigam atender os pr-requisitos. Os
bardos costumam atuar como msicos ou atores, os ilusionistas
como mgicos de palco e os ladinos como danarinos, acrobatas,
ou prestidigitadores. A maioria dos personagens de outras classes
no socivel o bastante para se tornar um virtuoso ou encontra
formas distintas para demonstrar seus talentos.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Para se tornar um virtuoso, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Percias: 10 graduaes em Atuao, 6 graduaes em Inti-
midar ou Diplomacia.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de nvel 0
(truques).
Percias de Classe
As percias de classe de um virtuoso (e a habilidade chave
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Identicar Magia (Int),
Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Saltar
(For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os virtuosos no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Quase sempre, os virtuosos utilizam sua capa-
cidade mgica para aprimorar suas atuaes; dessa forma, eles
nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando
o personagem atinge um novo nvel nessa classe, adquire mais
magias dirias e conhecidas como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no re-
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens
ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio,
etc), apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, isso
signica que o nvel de virtuoso somado ao nvel de outra classe
de conjurador do personagem e, depois disso, sua quantidade de
magias dirias e conhecidas (para bardos e feiticeiros) deter-
minada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um virtuoso, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de
magias dirias e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Msica de Bardo: No 1 nvel, o virtuoso adquire a habilida-
de msica de bardo, caso ainda no tenha nveis de bardo. Todos
os efeitos dessa habilidade (msica de proteo, fascinar, inspirar
competncia, inspirar coragem, inspirar grandeza e sugesto) se
tornam disponveis imediatamente, sujeitas aos testes de Atuao
normais (consulte a classe bardo, pg. 28 do Livro do Jogador). A
msica de proteo exige uma atuao musical ou potica;
possvel ativar os demais efeitos com qualquer expresso artstica.
Cada efeito da msica de bardo (exceto sugesto) despende uma
utilizao diria das habilidades espetculo virtuoso (descrita a
seguir) ou msica do bardo. A sugesto no afeta o limite dirio
do virtuoso, mas o alvo deve estar fascinado.
Espetculo Virtuoso: Ao executar um solilquio inspirado
ou uma melodia comovente, o virtuoso capaz de criar efeitos
mgicos superiores inspirao mstica disponvel aos bardos.
possvel utilizar o espetculo virtuoso uma vez por dia a cada nvel
na classe de prestgio. Adicione os nveis de bardo do personagem
aos nveis desta classe para determinar o limite dirio de utiliza-
es da habilidade. Muitos efeitos do espetculo virtuoso exigem
mais de uma utilizao diria. Embora as descries costumem
indicar uma atuao musical, o personagem no est limitado a
canes por exemplo, um ator poderia executar um monlogo
de sustentao no lugar da cano de sustentao.
Semelhante habilidade msica de bardo, geralmente o
virtuoso capaz de lutar enquanto utiliza o espetculo, mas no
conseguir lanar magias ou usar itens mgicos de palavra de
comando ou complemento de magia. Se a atuao exigir que os
alvos realizem testes de resistncia de Vontade, a nica outra ao
disponvel ao virtuoso ser um passo de l,5 m.
Msica de Sustentao (Sob): A partir do 1 nvel, um
virtuoso que tenha 11 graduaes em Atuao ser capaz de
O Virtuoso
Nvel BAB* Fort Ref Von Especial Conjurao
1 +0 +0 +0 +2 Msica de bardo, espetculo virtuoso (msica de sustentao) +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Espetculo virtuoso (calnia) +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Espetculo virtuoso (choque musical) +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Espetculo virtuoso (nota afiadora) +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Espetculo virtuoso (melodia da dominao) +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Espetculo virtuoso (calnia aprimorada) +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Espetculo virtuoso (melodia mstica) +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Espetculo virtuoso (cano da fria) +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Espetculo virtuoso (melodia da revelao) +1 nvel de uma classe anterior
* Bnus Base de Ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Classes de Prestgio
191
sustentar seus aliados inconscientes, eliminando a necessidade
de testes de estabilizao enquanto continuar atuando. Uma vez
que a realizao dos testes suspensa, os aliados afetados no
estaro estabilizados nem perdendo pontos de vida.
A msica de sustentao permanece ativa durante 5 minutos ou
at que o virtuoso seja impedido de execut-la, o que ocorrer
primeiro.
Calnia (Sob): A partir do 3 nvel, um virtuoso que tenha
13 graduaes em Atuao dominar a renada arte da difamao.
Ele ser capaz de executar um espetculo que mostrar um deter-
minado personagem ou grupo (classe, raa, nacionalidade ou simi-
lares) da pior maneira possvel. Cada criatura presente na audincia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD
= resultado do teste de Atuao) para anular o efeito da calnia;
caso fracasse, a atitude desse indivduo em relao
ao alvo ser reduzida em um nvel em direo
a hostil de amistoso para indiferente,
de indiferente para pouco amistoso
ou de pouco amistoso para hostil
(veja a tabela 5-4: Inuncia Sobre
as Atitudes dos PdMs, pg. 149
do Livro do Mestre). Alm disso,
cada criatura afetada recebe +2
de bnus de moral em qualquer
teste resistido de interao
social contra o alvo. Os efeitos
da calnia afetaro a audincia
durante 24 horas por utilizao
de espetculo virtuoso atribu-
do habilidade; por exemplo,
um bardo 7/virtuoso 3 capaz
de atribuir 7 utilizaes de
espetculo a uma balada anti-
duergar todos os ouvintes
que fracassarem no teste de
resistncia sero afetados
durante uma semana e o vir-
tuoso ter apenas 3 cargas de
espetculo virtuoso naquele
dia. A calnia uma habilidade
sobrenatural, de ao mental e
dependente de idioma.
Choque Musical (Sob): A
partir do 4 nvel, um virtuoso que
tenha 14 graduaes em Atuao ser
capaz de neutralizar a conjurao de magias.
Qualquer personagem que tentar lanar magias enquanto o
choque musical estiver ativo dever obter sucesso em um teste de
Concentrao (CD 15 + nvel da magia) para concluir o processo;
caso fracasse, a magia estar perdida. O choque musical despende
trs utilizaes dirias de espetculo virtuoso, uma habilidade
sobrenatural e snica.
Nota Aadora (SM): A partir do 5 nvel, um virtuoso que
tenha 15 graduaes em Atuao ser capaz de aar as lminas de
qualquer arma perfurante e cortante num raio de 3 m. As armas
recebem os efeitos da magia lmina aada conjurada por um feiti-
ceiro de 6 nvel, embora a durao esteja limitada a 10 minutos.
A nota aadora despende trs utilizaes dirias de espetculo
virtuoso, uma habilidade similar a magia e de transmutao.
Melodia da Dominao (SM): A partir do 6 nvel, um
virtuoso que tenha 16 graduaes em Atuao ser capaz de
dominar um humanide que esteja fascinado. Essa habilidade
idntica magia dominar pessoas conjurada por um feiticeiro de 9
nvel (CD 15 + modicador de Carisma do virtuoso). A melodia
da dominao despende 2 utilizaes dirias de espetculo virtuo-
so, uma habilidade similar a magia, um feitio de ao mental e
dependente de idioma.
Calnia Aprimorada (Sob): A partir do 7 nvel, um virtuoso
que tenha 17 graduaes em Atuao ser capaz de imergir sua
audincia em um estado de frenesi temporrio. A calnia aprimo-
rada similar a calnia, mas a atitude reduzida em dois nveis
(indiferente para hostil, por exemplo) e cada criatura recebe +4 de
bnus de moral nos testes resistidos de interao social contra o
alvo. A calnia aprimorada uma habilidade sobrenatural,
de ao mental e dependente de idioma.
Melodia Mstica (Sob): A partir
do 8 nvel, um virtuoso que tenha 18
graduaes em Atuao ser capaz de
inspirar seus aliados conjuradores,
aumentando seu nvel de con-
jura-dor efetivo em +1 para
determinar efeitos de magia e a
CD dos testes de resistncia en-
quanto entoar a melodia mstica.
Essa habilidade sobrenatural
despende 2 utilizaes dirias
de espetculo virtuoso por
minuto.
Cano da Fria (Sob): A
partir do 9 nvel, um virtuoso
que tenha 19 graduaes em
Atuao ser capaz de enfu-
recei seus aliados. Esta habi-
lidade gera efeitos idnticos
Fria d brbaro em todos os
aliados voluntrios numa rea
de 6 m enquanto o virtuoso
entoar a cano da fria. A cano
da fria despende trs utilizaes
dirias de espetculo virtuoso
por rodada, uma habilidade
sobrenatural e de ao mental.
Melodia da Revelao (SM):
A partir do 10 nvel, um virtuoso que
tenha 20 graduaes em Atuao ser capaz
de revelar a aparncia real de qualquer objeto ou criatura.
Todas as criaturas que ouvirem a melodia da revelao, recebem os
benefcios da magia viso da verdade conjurada por um feiticeiro de
17 nvel enquanto o virtuoso entoar a melodia da revelao. Essa
habilidade similar magia, de adivinhao, despende 2 utilizaes
dirias de espetculo virtuoso por rodada.
O Virtuoso
M
AGIAS
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
195
Abatimento
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia torna as criaturas que atinge fracas
e lentas. Um alvo que no obtiver sucesso em um
teste de resistncia de Vontade afetado por lentido
e sofre uma penalidade de melhoria cumulativa em
Fora igual a 1d6-l a cada dois nveis de conjurador
(penalidade mnima adicional 0, mxima -10) por
rodada. Se a Fora do alvo cair abaixo de 1, ele ficar
indefeso. Esta magia no dissipa velocidade nem
dissipada por ela, mas uma criatura afetada por velo-
cidade pode ser trazida ao deslocamento normal por
abatimento e vice-versa.
Abenoar Funeral
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance: Toque
rea: Cadver tocado
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Usando essa magia, o clrigo protege um cadver
das influncias e efeitos malignos. A menos que o
corpo seja profanado ou a beno seja anulada, o
indivduo no poder ser transformado num morto-
vivo ou numa cria desses monstros (como um carnial
ou um vampiro, por exemplo). Alm disso, qualquer
criatura que deseje perturbar o corpo ser afetada por
uma onda de medo e deve obter sucesso num teste de
Vontade ou fugir do local durante um minuto por
nvel do conjurador. Se o corpo protegido for ressus-
citado, a magia abenoar funeral ser dissipada.
Componente Material: O smbolo sagrado do conju-
rador e um frasco de gua benta ou profana, conforme
a tendncia, que borrifada sobre o cadver.
Custo de XP: 100 XP.
Abrao da Floresta
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Como camuflagem, mas concede +20 de bnus
de competncia nos testes de Esconder-se e Fur-
tividade.
Absoro
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser exaurida
As magias, habilidades e efeitos similares a magias
que visem o conjurador so absorvidos e sua energia
armazenada at ser liberada como magias do prprio
personagem. Essa abjurao afeta somente as magias e
efeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos de
rea e de toque distncia no so absorvidos.
Entre 7 e 10 nveis de magia (1d4+6) sero
neutralizados pela absoro. O Mestre determina em
segredo o valor exato. Cada nvel de magia ou efeito
absorvido deduzido do total restante.
possvel neutralizar uma magia apenas par-
cialmente. Subtraia o resultado de 1d4+6 do nvel da
magia lanada contra o personagem. Divida os nveis
restantes da magia ofensiva pelo seu nvel original
para determinar o percentual efetivo que atingir o
personagem. As magias que causam dano infligem
essa porcentagem do dano total: As magias que ge-
ram efeitos distintos tero uma chance proporcional
de afetar o mago ou feiticeiro. Por exemplo, Mialee
lanou absoro e lhe restam 3 nveis de magia do valor
original, quando ela atingida por dominar monstros,
um efeito de 9 nvel: (9 - 3) / 9 equivalem a 66% ou
6/9. Esse o percentual de chance de afetar a maga
lfica. Jogue ld%; se o resultado for igual ou inferior
porcentagem obtida, a magia afetar o personagem,
que dever realizar os testes de resistncia permitidos
ou considerar sua RM (se houver).
Os nveis de energia absorvidos podem ser
reutilizados para conjurar as magias preparadas ou co-
nhecidas do personagem, sem elimin-las de seu limite
dirio (o jogador deve manter um registro do total
de nveis de magia disponveis e usados). Em outras
palavras, o efeito conjurado no subtrado de suas
magias preparadas e continuar disponvel, pois ele
usar a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros so
capazes de lanar qualquer magia conhecida usando os
nveis absorvidos. Cada nvel de energia armazenado
equivale a um nvel de magia disponvel ao mago ou
feiticeiro. Se a magia exigir componentes materiais
ou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagem
durante a conjurao.
Absorver Arma
Transmutao
Nvel: Ass 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma tocada que no esteja na posse
de outra criatura
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador capaz de absorver qualquer
arma leve tocada (inclusive as envenenadas) em seu
brao sem sofrer qualquer ferimento; essa magia
no afeta as armas empunhadas por outras criaturas.
No possvel sentir a arma absorvida sob a pele e
ela no restringe os movimentos do personagem de
nenhuma forma. Ela no ser descoberta mesmo com
uma revista minuciosa, embora detectar magia revele a
presena de uma aura mgica. A nica evidncia da
arma uma leve mancha na pele, cuja forma lembra
vagamente o objeto. Quando o personagem tocar
esse local (uma ao equivalente a sacar uma arma)
ou quando a durao da magia expirar, a arma surgir
na mo dele e a magia ser dissipada. Somente as
armas mgicas inteligentes podem realizar um teste
de resistncia contra esse efeito.
Acalmar em Massa
Encantamento [Compulso, Ao Mental]
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Qualquer nmero de animais, bestas e
bestas mgicas de Inteligncia 1 ou 2, todos a menos
de 9 m
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja o
texto)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia acalma e silencia os alvos, tornando-
os dceis e inofensivos. Os animais treinados para
atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendrios,
bestas e bestas mgicas podem fazer um teste de
resistncia contra este efeito, mas no animais nor-
mais (um druida consegue acalmar ursos ou lobos
comuns com facilidade, mas mais difcil afetar um
lobo das estepes, um bulette ou um co de guarda
adestrado).
Os alvos permanecem onde estiverem e no
atacam nem fogem. Eles no ficam indefesos, ou
seja, se defendero normalmente caso sejam atacados.
Qualquer ameaa (fogo, um predador faminto ou um
ataque iminente, por exemplo) anula a magia sobre as
criaturas ameaadas.
Adaga de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Hth 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Um raio em forma de adaga
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de
comprimento, emerge da mo do conjurador. Ele
empunha o raio em forma de lmina como uma adaga.
Os ataques com a adaga de fogo so ataques de toque
corpo a corpo e a lmina causa 1d4 pontos de dano
por fogo mais 1 ponto/nvel de conjurador (mximo
+10). Como essa lmina imaterial, o modificador de
Fora do personagem no se aplica ao dano. A adaga
de fogo pode incendiar materiais combustveis como
pergaminhos, palha, madeira seca, tecido e outros.
Essa magia no funciona debaixo dgua.
Componente Material: Uma vela, que no precisa
estar acesa.
Adaga de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Adaga de gelo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em
forma de adaga, que voa sozinha em direo ao alvo
selecionado, dentro do alcance da magia, como um
projtil de rea. A adaga de gelo causa 1d4 pontos de
dano por frio por nvel de conjurador (mximo 5d4)
e a vtima deve obter sucesso num teste de resistncia
de Reflexos para reduzir o dano metade. Qualquer
criatura num raio de 1,5 m do alvo sofre 1 ponto de
dano por frio.
Componente Material: Algumas gotas de gua de
gelo derretido.
Adagas Danarinas
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
196
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Duas adagas
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia encanta duas adagas pertencentes ao
conjurador. As armas adquirem o tamanho e a forma
de espadas longas, que atacam as criaturas designadas
pelo arcano. As lminas tm CA 14 (+1 tamanho,
+1 Des, +2 natural), dureza 10 e 5 PV; elas voam
com deslocamento 9 m (bom), causam 1d8 pontos
de dano cortante e sua ameaa de sucesso decisivo
19-20/x2. Elas so consideradas objetos animados
Mdios (como a magia animar objetos). possvel
conjurar efeitos como arma mgica nas adagas antes
ou depois de lanar adagas danarinas.
Foco: Duas adagas.
Advertncia Suave de Nybor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Esse aprimoramento da lembrana gentil de Nybor
causa dores intensas no alvo, que ficar pasmo durante
1d4 rodadas e sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque, testes de resistncia e testes enquanto magia
permanecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2
de bnus de circunstncia de Fora.
Foco: Um pedao de madeira pontiagudo com 30
cm de comprimento (no mnimo).
Afogar
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria gua nos pulmes do alvo,
que comea a se afogar. A vtima imediatamente fica
inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada seguinte,
ele ficar com -1 PV e estar morrendo. Na rodada
subseqente, ela morrer. Para obter mais detalhes,
consulte a Regra de Afogamento, pgina 85 do Livro
do Mestre.
As tentativas de expelir o lquido, como tossir e
similares, so inteis. Entretanto, a vtima pode ser
estabilizada com um, teste de Cura (CD 15) a qualquer
momento antes da morte.
Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas
que no precisam respirar ou respiram gua no so
afetadas por essa magia.
Agilidade Divina
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: No
Invocando o poder divino de seu patrono, voc
concede mais agilidade e capacidade de combate
criatura tocada. Voc lhe fornece o bnus base de
resistncia de Reflexos de um ladino do seu nvel de
personagem, um bnus de aprimoramento na Des-
treza suficiente para elev-la at 18 (caso no seja 18
ou superior) e o talento Deslocamento enquanto a
magia permanecer ativa.
gua Doce
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V,S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Efeito: Um poo com 3 m de dimetro e at 30
m de profundidade
Durao: Instantnea Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia localiza um lenol de gua fresca a
at 30 m abaixo da superfcie. Se a gua encontrada
estiver dentro do alcance, a magia escavar um poo
at ela. Caso contrrio, a magia fracassa.
Componente Material: Uma p ou esptula.
Allegro
Transmutao
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 3 m
rea: Criaturas numa exploso de 3 m de raio,
centrada no conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia torna o conjurador e seus aliados
extremamente rpidos, dobrando seu deslocamento
e sua distncia mxima de salto (ambos so bnus
de aprimoramento). As criaturas afetadas conservam
esses efeitos enquanto a magia permanecer ativa,
mesmo que abandonem a rea original.
Componente Material: Uma pena da cauda de uma
ave de rapina.
Amortecer Energia
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Voc
Durao: 24 horas ou at ser descarregada
Essa abjurao protege o conjurador contra o
dano de qualquer tipo de energia: cida, eletricidade,
fogo, frio ou snica. Ela tambm afeta o equipamento
do personagem. Quando o personagem sofrer dano
por energia (de qualquer tipo), uma aura multicolorida
envolver seu corpo e absorver 1d6 pontos de dano
por nvel de conjurador (mximo 15d6) do tipo de
energia que disparou o efeito. A aura de proteo
permanece ativa durante uma rodada completa ou at
neutralizar a quantidade mxima de dano, o que ocor-
rer antes. Logo depois do efeito ser disparado, no
ser possvel alterar o tipo de energia absorvido.
Amortecer energia substitui (e no se acumula com)
suportar elementos, proteo contra elementos e resistncia
a elementos. Se o conjurador estiver protegido com
amortecer energia e qualquer outra dessas trs magias, o
primeiro efeito neutralizar todo o dano possvel, no
importa o tipo de energia selecionado para as demais
abjuraes. Caso o personagem seja exposto a outro
tipo de energia depois da ativao de amortecer energia,
os demais efeitos de proteo adequados funcionaro
normalmente.
Por exemplo, Mialee conjura amortecer energia so-
bre si; logo depois, Jozan lana proteo contra elementos
(fogo) e resistncia a elementos (frio) sobre a maga. Mais
tarde, um drago branco e uma turba de ogros embos-
ca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos
de fogo grego contra a elfa, que disparam amortecer
energia (fogo). A magia neutraliza facilmente todo o
dano por fogo que Mialee sofreria e a proteo contra
elementos continua intacta. Na mesma rodada, o drago
libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de
amortecer energia da maga foi disparado por fogo, ele
ineficaz contra o dano por frio infligido pelo drago
branco. No entanto, Mialee ainda recebe os benefcios
da resistncia a elementos conjurada por Jozan.
Amplificar
Transmutao [Snica]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Emanao num raio de 4,5 m centralizada
na criatura, objeto ou ponto de origem
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim ou No (objeto)
Essa magia amplifica todos os sons dentro da
rea afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquer
som ambiente em 20. As criaturas na rea no
percebem essa amplificao. Assim, qualquer um
que tenha sua voz amplificada continua sem notar o
aumento do som.
Amplitude Celeste
Encantamento (Compulso) [Medo, Ao
Mental]
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
rea: O conjurador e todos os seus aliados e
inimigos dentro de uma emanao com 9 m de raio
centralizada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja o
texto)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia cria a sensao de que o cu est
repleto de espritos invisveis da natureza e vozes sus-
surrantes. Este efeito uma ddiva para o conjurador
e seus aliados e uma maldio para seus inimigos. O
conjurador, bem como cada aliado dentro da rea de
alcance, recebe +2 de bnus de moral nas jogadas de
ataque e +4 de bnus de moral nos testes de resis-
tncia contra efeitos de medo pela durao da magia.
Cada um dos inimigos dentro da rea de alcance que
fracassar em um teste de resistncia de Vontade se
comporta como se estivesse afetado pela magia medo.
A cada rodada, cada inimigo afetado pode executar
um novo teste de resistncia de Vontade para desven-
cilhar-se dos efeitos da magia. Um inimigo que for
bem sucedido em um teste de resistncia no precisa
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
197
fazer mais testes at que a magia termine. Criaturas
imunes ao medo so imunes a ambos os aspectos
desta magia.
Analisar portal
Adivinhao
Nvel: Brd 3, portal 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 minuto
Alcance: 18 m
rea: Cone emanando do conjurador at o
limite do alcance
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
Essa magia determina se existe um portal mgico
na rea. Se analisar a rea durante uma rodada, o
conjurador descobrir o tamanho e a localizao
de qualquer portal existente. Uma vez descoberto,
possvel estud-lo (caso haja vrios portais, somente
um poder ser analisado de cada vez).
Cada rodada de estudo revelar uma caracterstica
do portal, nessa ordem: exigncia de chave ou palavra
de comando para ativ-lo, quaisquer circunstncias
especiais que controlem sua utilizao (como horas
de ativao especficas), se ele um mecanismo de
uma ou duas vias (ida e volta), qualquer propriedade
incomum, e finalmente um vislumbre do destino. O
conjurador poder estudar o destino do portal durante
uma rodada. No possvel enviar outras magias
de adivinhao usando analisar portal. For exemplo,
impossvel conjurar detectar magia ou detectar o mal
para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo
visualizado por esta magia.
Para entender cada caracterstica, ser preciso ob-
ter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nvel do
conjurador) contra CD 11. Caso fracasse, ser possvel
testar novamente na prxima rodada. A capacidade
dessa magia para revelar propriedades incomuns do
portal limitada, conforme descrito a seguir:
Portais Aleatrios: A magia revela apenas que o
portal aleatrio e se possvel ativ-lo no momento.
Ela no revela o momento de incio ou trmino de
ativao do portal.
Portais Variveis: A magia revela apenas que o
portal varivel. Se o conjurador verificar o destino
do portal, descobrir somente a localizao definida
no momento da anlise.
Portais Exclusivos de Criaturas: A magia revelar
essa caracterstica. Se o conjurador observar o desti-
no do portal, descobrir o destino real das criaturas.
Caso a passagem envie as criaturas para um lugar e
seu equipamento para outro, a magia no revelar o
destino real dos itens.
Portais com Mau-Funcionamento: A magia revela
apenas que o portal no est funcionando direito, mas
no o tipo de defeito existente.
Componentes Materiais Lentes de cristal e um
pequeno espelho.
Andarilhos das Nuvens
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvos: Uma criatura/nvel, todas a menos de
9 m
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador cria almofadas gasosas nos ps do
alvo, permitindo que ele caminhe sobre as nuvens.
Essas almofadas permitem que cada alvo mova direta-
mente para cima ou para baixo com um deslocamento
de 9 m ou lateralmente com um deslocamento de vo
de 18 m (perfeito), como desejar (os movimentos
laterais so possveis apenas para alvos que j estejam
a pelo menos 27 m do solo). Para aterrissar, um alvo
deve usar uma ao padro para desvencilhar-se das
nuvens, o que encerra a magia para aquela criatura. O
conjurador capaz de dissipar a magia, mas apenas
para todos os alvos de uma s vez uma ao que
pode ter conseqncias significativas para os alvos
que se encontram no ar.
Apodrecer o Esprito
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 rodada/nvel (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria um apodrecimento constante
no esprito e no corpo do alvo. Se a vtima fracassar
no teste de resistncia, ela sofre 1 ponto de dano
temporrio de Constituio a cada rodada enquanto
a magia permanecer ativa (mximo de 5 pontos de
Constituio). Se obtiver sucesso no teste, ele no
perde nenhum ponto de Constituio, mas sofre 1d2
pontos de dano a cada rodada at o final da durao
(mximo 5d2). O dano permanente e continua aps
o trmino da magia.
Componente Material: Um pedao de marfim ou
de osso escurecido pelo fogo, entalhado como um
verme aneldeo.
Apodrecer o Intelecto
Evocao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O druida cria uma nuvem de esporos que infes-
tam o crebro da vtima, destruindo gradualmente a
mente da criatura. Os esporos causam 1d6 pontos
de dano permanente de Inteligncia logo aps a
conjurao. A cada rodada subseqente, os esporos
devoram ainda mais o crebro, causando 1 ponto de
dano permanente de Inteligncia. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Fortitude por rodada para
evitar os efeitos dos esporos. Um teste bem-sucedido
elimina o avano dos esporos e impede qualquer perda
adicional de Inteligncia.
Aprimorar Familiar
Universal
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Familiar
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador envolve seu familiar com vigor
e resistncia. A criatura recebe +2 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque, dano e testes de
resistncia enquanto a magia permanecer ativa. Alm
disso, ela adquire +2 de bnus de esquiva na CA.
Aracndeo Mental
Adivinhao [ao mental]
Nvel: Clr 8, Mente 7
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvos: At oito criaturas vivas na rea
Durao: 1 minuto por nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia lhe permite vasculhar os pensa-
mentos de at oito criaturas diferentes, usando uma
ao padro, simultaneamente, e obter as seguintes
informaes:
O caos incessante dos pensamentos e imagens
superficiais.
As linhas de raciocnio individuais, em qualquer
ordem desejada.
Detalhes conhecidos por todos os indivduos
sobre um nico assunto, objeto ou criatura voc
obtm um fragmento de informao por nvel de
conjurador.
Um estudo dos pensamentos e memrias de
uma criatura em especial no grupo.
Uma vez por rodada, exceto quando voc rea-
liza um estudo detalhado da mente de uma criatura,
poder implantar uma sugesto na mente de qualquer
um dos alvos usando uma ao padro. A criatura
deve realizar outro teste de resistncia de Vontade
para resistir sugesto, usando a CD inicial do aracndeo
mental (as criaturas que tenham resistncia especial a
magias de encantamento podem utiliz-la para evitar
a sugesto.) Um sucesso nesse teste de resistncia no
anula os demais efeitos de aracndeo mental.
A seu critrio, possvel afetar todos os seres
inteligentes dentro do alcance (at o limite de oito
criaturas), comeando com os alvos conhecidos ou
que tenham nomes. O idioma no um impedimento
e voc no precisa conhecer pessoalmente os alvos
pode-se escolher, por exemplo, os oito guardas
mais prximos que deveriam estar naquela cmara. A
magia no afetar as criaturas que obtenham sucesso
no teste de resistncia de Vontade inicial.
Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer
tamanho ou espcie. Ela pode estar morta, mas ainda
deve ter as oito patas.
Aranhas de Fogo
Conjurao (Invocao) [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma
disperso de 6 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O personagem invoca um enxame de 240 de-
mentais do fogo do tamanho e formato de aranhas
comuns. Cada aranha de fogo tem l/4d8 DV (1 PV),
desl. 3 m, escalar 3 m e CA 18 (+8 pelo tamanho).
Elas se espalham igualmente na rea inicial da magia
(seis criaturas em cada quadrado de 1,5 m) e, depois
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
198
da primeira rodada, se movem como um grupo, pro-
curando criaturas e objetos para atacar e incinerar. As
investidas das aranhas em um quadrado de l,5 m so
consideradas ataques de rea que infligem dano por
fogo equivalente quantidade de insetos naquela rea
(um teste de resistncia de Reflexos reduz esse dano
metade). Diferente da magia destruio rastejante, as
aranhas de fogo no morrem aps causarem dano e
somente desaparecem se forem mortas, se a durao
terminar ou forem banidas de algum outro modo para
seu plano de existncia original. As aranhas podem
incinerar objetos inflamveis caso permaneam sobre
eles durante 2 rodadas ou mais.
Como so elementais do fogo, as aranhas so
imunes a fogo e so retidas por barreiras capazes de
bloquear extra-planares Neutros. A gua e outros
lquidos no inflamveis (como cido) conseguem
mat-las; um frasco de lquido destri 2d4 aranhas em
um quadrado de 1,5 m, causando 1 ponto de dano
por espirro nos quadrados adjacentes (eliminando 1
aranha em cada rea adjacente).
Caso parte das criaturas seja eliminada, o grupo
se concentra, recobrindo uma rea cada vez
menor para conservar a quantidade de 6
criaturas a cada rea de l,5 m.
Milhares de anos atrs, os drow usaram
essa magia para incendiar uma grande parte da
atual Floresta da Fronteira, separando-a ainda
mais da floresta de Cormanthor.
Componentes Materiais: Um punhado de
rubis ou p de rubi no valor mnimo de
500 PO.
Aranhas de Pedra
Transmutao
Nvel: Aranha 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,7 m/2
nveis)
Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos
a menos de 9 m de distncia entre si
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador transforma 1d3 cristais em
constructos de pedra semelhantes a aranhas
monstruosas. O tamanho das Criaturas pode
variar entre Mido e Enorme, mas todas
devem ter a mesma categoria de tamanho. Os
constructos tero as estatsticas relacionadas
para as aranhas monstruosas do seu tamanho
(consulte a pg. 208 do Lavro dos Monstros),
com as seguintes alteraes:
+6 de bnus de armadura natural.
Reduo de dano 30/+2.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida;
teste de resistncia de Fortitude (CD 17); dano
inicial e secundrio: 1d3 pontos de dano temporrio
de Fora.
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele
poder comand-las para que fiquem inertes, ataquem
inimigos especficos ou executem outras aes. Caso
contrrio, elas simplesmente atacam seus inimigos da
melhor forma possvel.
Uma variao da magia permite que o conjurador
transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer tipo
ou tamanho. A criatura afetada recebe os benefcios
da magia pele rochosa (reduo de dano 10/+7) durante
1 rodada por nvel de conjurador.
Arbustos
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Pequenos espinhos ou farpas mgicas projetam-
se da superfcie de uma arma de madeira como uma
clava, uma clava grande, um nunchaku ou um bordo.
Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causar
dano perfurante e de concusso, alm de receber +1
de bnus de aprimoramento no ataque e causar +1
ponto de dano por nvel do conjurador (limite +10).
Essa magia afeta somente armas brancas que sejam
feitas de madeira. Por exemplo, ela no afetar um
arco, uma flecha ou uma maa de metal.
Componente Material: Um pequeno espinho.
Arete
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de energia seme-
lhante a um arete, que ataca com fora considervel.
Similar ao anel do arete, a rajada pode ser direcionada
contra um objeto ou uma criatura. Ela causa 1d6
pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, o
ataque inicia um encontro (o arete considerado
uma criatura Grande, com Fora 25, para resolver a
manobra). Se o alvo for um objeto mvel, como uma
porta, o conjurador pode realizar um teste de Fora
25 para tentar derrub-lo.
Foco: Um pedao de um chifre de carneiro.
Arma Cega
Transmutao
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Todas as armas perfurantes e cortantes
numa exploso de 6 m de raio
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia reduz a eficcia de algumas armas,
tornando-as quase imateriais. Os alvos afetados pare-
cem brilhantes ou opacos quando observados de per-
to, mas o usurio deve examinar a arma atentamente
(uma ao equivalente a movimento) para distinguir
o efeito. Os objetos conservam seus bnus de
melhoria e habilidades mgicas (se houver),
mas o dano base reduzido pela metade. O
bnus de Fora do usurio se aplica normal-
mente s jogadas de ataque e dano.
Uma arma empunhada por uma cria-
tura utiliza o teste de Fortitude desta. As
armas mgicas usam seu bnus de melhoria
total como modificador para o teste de
resistncia.
Somente as armas manufaturadas per-
furantes e cortantes so afetadas por arma
cega; a magia no altera as armas naturais e
de concusso. As flechas e outras armas de
disparo continuaro sendo afetadas mesmo
se abandonarem a rea original.
Arma da Divindade
Transmutao
Nvel: Alg 4, Clr 4, Pal 4
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua arma
Durao: 1 rodada/nvel.
O conjurador deve estar empunhando a
arma predileta de seu deus para lanar essa
magia. Ele poder brandir a arma como se
possusse o Talento Usar adequado, mesmo se
normalmente no o tiver. A arma recebe +1
de bnus de melhoria nas jogadas de ataque
e dano e unia habilidade especial (consulte
a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bnus de
melhoria e a habilidade especial para apenas uma de
suas extremidades, a critrio do conjurador. Se a arma
predileta da divindade for ataque desarmado, consi-
dere que as mos do personagem, esto sob os efeitos
de presa mgica (ou presa mgica aprimorada) ele ser
considerado armado, a habilidade especial funciona
normalmente e ele conseguir tocar as criaturas sem
acionar as habilidades especiais se desejar.
O bnus de melhoria aumenta conforme o nvel
do conjurador: +2 a partir do 9 nvel; +3 a partir do
12; +4 a partir do 15 nvel e +5 no 18 nvel.
Lista de Armas das Divindades
Abbathr: Adaga de retorno +1
Aerdrie Faenya: Bordo eltrico +1
Akadi: Mangual pesado gritante +1
Angharradh: Lana longa de armazenar magias +1
Anhur: Falcione defensor+1
Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1,
Aranhas de Fogo
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
199
defensor
Arvoreen: Espada curta defensora +1
Auril: Machado de guerra congelante +1
Azuth: Bordo de armazenar magias +1
Baervan Errante Selvagem: Meia-lana eltrica +1
Bahgtru: Manopla com cravos afiada +1
Bane: Maa-estrela eltrica +1
Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque espectral +1
Bem: martelo de combate congelante + 7
Berronar Prata Genuna: Maa pesada de trespassar
poderoso +1
Beshaba: Aoite afiado +1
Blibdoolpoolp (kuo-toa): basto tenaz eltrico +7
Boccob: bordo de armazenar magias +1
Brandobaris: Adaga de retorno +1
Callarduran Mos Suaves: Machado de guerra defensor
+1
Callarduran Smoothhands (svirfneblin): machado de
guerra defensor +1
Caos: machado de guerra eltrico +7
Cari Clittergold (gnomos): machado de guerra de ar-
remesso +7
Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritante +1
Chauntea: Foice longa afiada +1
Clangeddin Barba Prateada: Machado de guerra de
arremesso +1
Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada +7
Corellon Larethian: Espada longa afiada +1
Crolantor (gigantes da colina, ettins, ogros): clava de
trespassar poderoso+1
Cyric: Espada longa flamejante +1
Cyrrolllee: Bordo de trespassar poderoso +1
Deneir: Adaga de armazenar magias +1
Diirinka (derro): adaga venenosa de armazenar ma-
gias +1
Duerra das Profundezas: Machado de guerra gritante
+1
Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1
Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1
Eadro (locathahs, povo-do-mar): lana curta conge-
lante+1
Ehlonna: espada longa congelante +7
Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1
Eldath: Maa leve de trespassar poderoso +1
Erevan Ilesere: Espada curta afiada +1
Erythnul: maa estrela de trespassar poderoso + 1
Feniharel Mestarine: Adaga de arremesso +1
Fharlanghn: bordo defensor+1
Findei Aguilho da Wyvern: Espada bastarda gritante
+1
Flandal Pele Blindada: Martelo de combate flamejante
+1
Gaerdal Mo Frrea: Martelo de combate gritante +1
Garagos: Espada longa afiada +1
Gargauth: Adaga de retorno +1
Gari Glittergold: Machado de guerra afiado +1
Geb: Bordo de trespassar poderoso+1
Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivo +1
Gond: Martelo de combate eltrico +1
Gorm Gulthyn: Machado de guerra ano flamejante +1
Grumbar: Martelo de combate de trespassar poderoso
+1
Gruumsh (orcs): lana curta de retorno+ 1
Gruumsh: Lana de retorno longa ou curta +1
Gwaeron Windstrom: Espada larga flamejante +1
Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante +1
Hanali Celanil: Adaga defensora +1
Hathor: Espada curta afiada +1
Heironeous: espada longa eltrica +1
Helm: Espada bastarda defensora +1
Hextor: mangual pesado de trespassar poderoso + 7
Hiatea (gigantes, especialmente mulheres): lana longa
de distncia +1
Hoar: Azagaia eltrica +1
Horus-Re: Khopesh flamejante +1
Hruggek (bugbear): maa estrela de trespassar pode-
roso + 1
Ilmater: Ataque desarmado eltrico +1
Ilneval: Espada longa +1
Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1
Istishia: Martelo de combate eltrico +1
Iuz: espada larga de trespassar poderoso +1
Jergal: Foice longa de toque espectral +1
Kaelthiere (criaturas do fogo malignas): lana curta
flamejante +1
Kelemvor: Espada bastarda afiada +1
Kiaransalee: Adaga corrosiva +1
Kord: espada larga de trespassar poderoso +7
Kossuth: Corrente com cravos flamejante +1
Kurtulmak (kobolds): meia-lana eltrica +1
Labelas Enoreth: Bordo congelante +1
Laduguer (duergar): martelo de combate defensor +1
Laduguer: Martelo de combate defensor +1
Lallanis (gigantes bons): ataque desarmado aprimora-
do+1, defensor
Laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso
+1
Lathander: Maa leve flamejante +1
Lliira: Trs shurikens de retorno +1
Lolth (driders, drow): chicote afiado +1
Lolth: Adaga afiada +1
Loviatar: Aoite eltrico +1
Lurue: Lana curta afiada +1
Luthic: Braadeira com garras de toque espectral +1
Maglubiyet (goblins, hobgoblins): machado de batalha
de trespassar poderoso+1
Mal: mangual leve de trespassar poderoso +1
Malara: Braadeira com garras afiada +1
Marthammon Duin: Maa pesada eltrica +1
Mask: Espada longa congelante +1
Memnor (gigante das nuvens maligno): maa estrela de
trespassar poderoso +7
Merrshaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como
adaga)
Mielikki: Cimitarra congelante +1
Milil: Sabre afiado +1
Moradin (anes): martelo de combate do arremesso +1
Moradin: Martelo de combate de trespassar poderoso
+1
Mystra: Trs shurikens de retorno +1
Nephthys: Chicote defensor +1
Nerull: foice longa afiada +1
Neutro: maa pesada defensora +7
Nobanion: Picareta pesada gritante +1
Obad-Hai: bordo defensor +1
Olidammara: sabre afiado+ 1
Oghma: Espada longa de trespassar poderoso +1
Ordem: espada longa flamejante + 7
Osris: Mangual leve de toque espectral +1
Panzuriel (criaturas do mar malignas): bordo eltri-
co+1
Pelor: maa pesada flamejante +7
Rillifane Rallathil: Bordo de trespassar poderoso+1
Sashelas das Profundezas (elfos aquticos): tridente do
comando pscio
Sashelas das Profundezas: Tridente-congelante +1
Savras: Adaga defensora +1
Sebek: Lana longa, meia-lana ou lana curta afiada
+1
Segojan Convocador da Terra: Clava de trespassar
poderoso +1
Sehanine Arco Lunar: Bordo de toque espectral +1
Sekolah (sahuagin): tridente de comando pscio
Selne: Maa pesada eltrica +1
Selvetarm: Maa pesada corrosiva+1
Semuanya (homem lagarto): clava grande de trespassar
poderoso +1
Set: Lana longa, lana curta ou meia-lana venenosa
+1
Shar: Chakram de retorno +1
Sharess: Braadeira com garras afiada +1
Shargaas: Espada curta defensora +1
Sharindlar: Chicote eltrico +1
Shaundakul: Espada larga do alerta +1
Sheela Peryroyl: Bordo gritante +1
Shevarash: Arco longo da distncia +1
Shiallia: Bordo de trespassar poderoso +1
Siamorphe: Maa leve flamejante +1
Silvanus: Malho eltrico +1
Sixin (xill): espada curta congelante + 1
Skerrit (centauro): lana curta flamejante +1
Skoraeus Stonebones (gigantes de pedra): martelo de
combate de trespassar poderoso +1
Solonor Thelandira: Arco longo da distncia +1
St. Cuthbert: maa pesada de trespassar poderoso +1
Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo
de combate eltrico + 7
Sune: Chicote flamejante +1
Surtr (gigantes de fogo): espada larga flamejante +1
Talona: Ataque desarmado venenoso +1
Talos: Lana curta eltrica +1
Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso
+1
Thard Harr: Braadeira com garras afiada +1
Thoth: Bordo de armazenar magias +1
Thrym (gigantes do gelo): machado grande congelante
+1
Tiamat: Picareta pesada afiada +1
Torm: Espada larga gritante +1
Tymora: Trs shurikens do retorno +1
Tyr: Espada longa afiada +1
Ubtao: Picareta pesada afiada +1
Ulutiu: Lana longa congelante +1
Umberlee: Tridente eltrico +1
Urdlen: Braadeira com garras afiada +1
Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1
Uthgar: Machado de guerra afiado +1
Valkur: Cutelo de armazenar magias +1
Vaprak (ogros): clava grande de trespassar poderoso
+1
Vecna: adaga congelante +1
Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1
Vergadain: Espada longa afiada +1
Vhaeraun: Espada curta eltrica +1
Waukeen: Nunchaku flamejante +1
Wee Jas: adaga venenosa
Yondalla (halflings): espada curta defensora +1
Yondalla: Espada curta defensora +1
Yurtrus: Ataque desarmado eltrico +1
Arma de Impacto
Transmutao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma arma ou cinqenta projteis de contu-
so, todos em contato entre si durante a conjurao
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica,
objeto)
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto)
Esta magia aumenta o impacto causado pelas
armas de contuso, aprimorando sua capacidade de
infligir dano. Esta transmutao dobra a margem de
ameaa de uma arma desse tipo. Uma margem de
ameaa 20 se tornar 19-20. Uma margem de ameaa
de 19-20 se tornar 17-20. Essa magia no afeta armas
de perfurao ou cortantes e diversas conjuraes no
se acumulam. Caso seja lanada em balas de funda
ou outros projteis de contuso, os efeitos de cada
projtil sero dissipados logo aps o disparo, ainda
que no atinjam o alvo.
Arma Espectral
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Uma arma
Durao: At 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando o material do Plano das Sombras, o
bardo cria um objeto semi-real, semelhante a uma
arma de qualquer tipo que ele saiba usar normal-
mente. A arma espectral surge na mo do conjurador,
uma cpia idntica de uma verso comum da arma
selecionada, com a seguinte exceo: qualquer inimigo
que obtenha sucesso em um teste de resistncia de
Vontade reconhece sua natureza imaterial e sofrer
apenas um quinto do dano normal causado por ela.
A arma tem a habilidade toque espectral e +1 de bnus
de melhoria a cada 5 nveis do conjurador. O bardo
somente consegue sustentar uma nica arma espectral
simultaneamente e apenas ele capaz de empunh-la.
A arma ser dissipada quando o personagem larg-
la ou a durao da magia terminar, o que ocorrer
primeiro.
Foco: O instrumento do conjurador.
Armadura da Morte
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cercado por uma aura negra e
crepitante que causa dano s criaturas que a tocarem.
Qualquer criatura que ataque o personagem com
armas naturais ou corporais sofrer 1d4 pontos de
dano +1 a cada 2 nveis de conjurador (mximo
+5). Se a criatura possuir Resistncia Magia, ela
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
200
se aplica ao efeito da armadura da morte. As armas de
haste, como as lanas, no so afetadas e no causam
dano ao atacante.
Componentes Materiais: Um ungento feito com
ervas exticas, p de osso e um nix de 70 PO,
aplicado sobre o corpo do personagem durante a
conjurao.
Armadura das Trevas
Abjurao [Escurido]
Nvel: Escurido 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A magia envolve a criatura protegida com uma
mortalha de sombras oscilantes. Se o usurio desejar,
ela ser capaz de ocultar suas feies. Alm disso,
o alvo recebe +3 de bnus de deflexo na
Classe de Armadura, +1 adicional a cada
quatro nveis do conjurador (mximo +8). O
alvo consegue enxergar atravs da armadura
como se ela no existisse e tambm adquire
Viso no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo
recebe +2 de bnus nos testes de resistncia
contra qualquer efeito ou magia sagrada ou
com os descritores [Bem] e [Luz].
Os mortos-vivos envoltos na armadora
das trevas recebem +4 de resistncia a ex-
pulso.
Asfixia
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura Grande ou menor
(veja texto)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Um par de mos invisveis, formadas
por energia bruta, surge ao redor da gar-
ganta do alvo e tenta asfixi-lo. Apenas as
aberraes, animais, bestas, bestas mgicas,
extra-planares, fadas, gigantes, humanides,
humanides monstruosos e metamorfose so
afetados. As criaturas que no tenham pescoo, como
os beholder, so imunes asfixia. impossvel atacar
ou destruir as mos.
A vtima sofre 1d4 pontos de dano a cada rodada,
embora um teste de Reflexos bem-sucedido possa
reduzir o dano metade. Todas as jogadas de ataque
e testes realizados pela vtima sofrem -2 de penalidade
de circunstncia; se a ao pretendida envolver a fala
(como Diplomacia), o teste sofrer -4 de penalidade.
O alvo conseguir lanar magias, mas dever obter
sucesso num teste de Concentrao (CD 10 + nvel
da magia + 1/2 do ltimo dano) ou a magia estar
perdida. A penalidade de circunstncia se aplica a
esse teste (-4 para magias com componentes verbais,
-2 para as demais).
Componente Material: Um leno ou pea de tecido
semelhante, que ser amarrado com um n.
Aspecto da Divindade
Transmutao [Bem, Mal]
Nvel: Misticismo 6
Como aspecto da divindade menor, mas o conjurador
adquire todas as qualidades de uma criatura celestial
ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter
detalhes):
Voc adquire uma aparncia metlica e bri-
lhante (para os clrigos bons) ou aterrorizante (para
os maus).
Voc adquire a habilidade de destruir o mal (ou
o bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador
de Carisma numa jogada de ataque e o seu nvel de
personagem ao dano contra um inimigo de tendncia
oposta sua.
Voc adquire Viso no Escuro de 18 m.
Voc adquire resistncia contra cido, frio e
eletricidade 20 (para clrigos bons) resistncia contra
fogo e frio 20 (para clrigos do mal).
Voc adquire reduo de dano 10/+3.
Voc adquire RM 25.
Seu tipo de criatura no se altera (voc no se
transforma numa criatura extra-planar).
Aspecto da Divindade Maior
Transmutao [Bem, Mal]
Nvel: Misticismo 9
Como aspecto da divindade menor, mas voc adquire
todas as qualidades de um meio-celestial ou meio-
abissal (consulte o Apndice 3 do Livro dos Monstros
para obter detalhes). Voc no recebe as habilidades
similares a magia dessas criaturas.
Seu tipo de criatura muda para extra-planar
enquanto a magia permanecer ativa. Diferente dos
outros extra-planares, voc pode ser ressuscitado caso
morra nesta forma.
Os clrigos bons adquirem as seguintes carac-
tersticas:
Asas cobertas de penas que lhe permitem voar
com o dobro do seu deslocamento (capacidade de
manobra boa).
+1 de armadura natural.
Viso na penumbra.
Imunidade a cido, frio, doenas e eletrici-
dade.
+4 de bnus racial em testes de resistncia
contra venenos.
Os seguintes bnus de aprimoramento nos
valores de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2
Int, +4 Sab, +4 Car.
Os clrigos maus adquirem as seguintes carac-
tersticas:
Asas de couro que lhe permitem voar com
seu deslocamento normal (capacidade de manobra
mdia).
+1 de armadura natural.
Ataques de mordida e garras. Caso seja uma
criatura Mdia ou Grande, a mordida causar 1d6
pontos de dano e cada garra causar 1d4 pontos de
dano. Caso seja uma criatura Pequena, a mordida
causar ld3 pontos de dano e cada garra causar ld3
pontos de dano.
Viso no Escuro de 18 m.
Imunidade contra venenos.
Resistncia contra cido, frio, eletrici-
dade e fogo 20.
Os seguintes bnus de aprimoramento
nos valores de habilidade: +4 For, +4 Des,
+2 Cons, +4 Int, +4 Sab, +2 Car.
Aspecto da Divindade Menor
Transmutao [Bem, Mal]
Nvel: Misticismo 3, Pal 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Quando voc conjura essa magia, seu
corpo se altera para ficar mais parecido com
a forma da sua divindade (de modo bastante
limitado, obviamente). Voc adquire 1d4+l
de bnus de aprimoramento no Carisma.
Voc tambm recebe resistncia 10 contra
dois ou trs tipos de energia: cido, frio e
eletricidade se voc for Bom ou frio e fogo
se voc for Mau.
Assolar
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: 15 m
rea: Todos os inimigos dentro de uma exploso
num raio de 15 m centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
A msica do bardo direciona as energias da morte
e da destruio contra seus inimigos. A cada rodada,
qualquer oponente na rea afetada sofre 2 pontos
de dano temporrio de Fora e Destreza. Um teste
de resistncia bem-sucedido anula somente o efeito
daquela rodada; um novo teste deve ser realizado a
cada rodada subseqente para evitar o dano.
Astcia da Raposa
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Armadura da Morte
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
201
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmutada se torna mais es-
perta e perspicaz. Esta magia concede 1d4+l
de bnus de aprimoramento na Inteligncia,
afetando normalmente as percias e testes
baseados nessa habilidade. Os magos que
forem alvos da astcia da raposa no recebem
magias adicionais, mas a CD das suas magias
aumenta.
Componente Material: Alguns plos ou um
punhado de estrume de raposa.
Ataque Corrosivo
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou criaturas tocadas
(at l/nvel)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
As mos do conjurador so recobertas
com uma camada espessa de cido que no
causa dano ao conjurador ou seu equipamen-
to. Um ataque de toque corpo a corpo com
a mo inflige 1d6+1 pontos de dano por
cido. possvel usar esse ataque at 1 vez/nvel. O
conjurador pode agarrar seu oponente, fazendo com
que sofra o dano da magia, alm do dano causado
durante a manobra Agarrar.
Atravessar Chamas
Transmutao [teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser exaurido
(veja texto)
O personagem adquire a capacidade de andar nas
chamas e deslocar-se entre uma labareda e outra. As
chamas em questo devem ser grandes o suficiente
para envolver o personagem. Os elementais e outras
criaturas de fogo no so considerados labaredas
para esse propsito, nem imensas fontes de calor,
como fossos de lava.
Uma vez dentro das chamas, o personagem
conseguir se transportar para qualquer concentrao
de fogo capaz de cont-lo at o limite do alcance (120
m + 12 m/nvel); atm disso, ele conseguir localizar
instintivamente todas as concentraes de labaredas
adequadas ao alcance da magia. Cada transporte exige
uma ao de movimento total; a magia permite um
deslocamento a cada nvel de conjurador. Se o des-
tino no tiver espao suficiente para cont-lo (por
exemplo, labaredas dentro de uma fornalha muito
pequena ou uma fogueira ocupada por um grande
caldeiro), ela no ser uma concentrao adequada e
o personagem no a localizar. Se o fogo estiver numa
rea incapaz de abrigar o conjurador em segurana,
ela continuar sendo um destino adequado e o perso-
nagem sofrer as conseqncias pertinentes quando
chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque para
as labaredas de um fosso de leo fervente, ele cair
no leo e sofrer o dano adequado
Essa magia no fornece nenhuma proteo con-
tra o fogo, portanto aconselhvel obt-la antes de
conjurar atravessar chamas.
Aura Antimagia
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Uma barreira invisvel envolve uma nica criatura
e seus equipamentos. A criatura ser invulnervel
maioria dos efeitos mgicos, incluindo magias, habi-
lidades similares a magia e habilidades sobrenaturais.
Da mesma forma, a aura antimagia impede o funcio-
namento de qualquer item mgico ou efeito dentro
da rea afetada, logo no permite que o alvo conjure
magias, use habilidades similares ou itens mgicos
enquanto permanecer ativa.
Uma aura antimagia neutraliza qualquer magia ou
efeito mgico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura,
mas no os dissipa. Por exemplo, uma criatura enfeitia-
da no estar sob o efeito dessa magia enquanto a aura
antimagia permanecer ativa, mas os efeitos voltaro a
afet-la assim que a durao terminar. O tempo gasto
dentro de unia aura antimagia subtrado da durao
total das magias neutralizadas.
Componente Material: Uma pitada de p de ferro
ou rebarbas de ferro.
Aura Brilhante
Transmutao [luz]
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma pessoa a cada 2 nveis, todas a menos
de 9 m entre si
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador envolve seus aliados em
uma nvoa luminosa, transformando seus
ataques em energia brilhante.
Todas as criaturas afetadas por essa
magia emitem luz como uma tocha (6 m de
raio). Seus ataques com armas (corporais ou
distncia) funcionam como armas de energia
brilhante: Elas ignoram matria inorgnica,
armaduras e bnus de aprimoramento na
CA. Os ataques no ferem mortos-vivos,
constructos ou objetos. Alm disso, todos
os ataques recebem um bnus de aprimora-
mento de dano equivalente metade do nvel
do conjurador (mximo +10).
Aura Contra o Fogo
Abjurao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Essa magia cria uma aura de nvoa
azulada que protege o alvo contra o fogo,
absorvendo os primeiros 12 pontos de dano
por fogo como a magia resistncia a elementos. Alm do
efeito de resistncia a elementos (fogo), a aura capaz de
extinguir incndios.
Qualquer chama comum (mas no mgica) que
cause no mximo 12 pontos de dano por rodada e
entre em contato com a aura ser imediatamente apa-
gada. Isso significa que tochas, pequenas fogueiras e
fogo grego so apagados e no causam nenhum dano
se visarem o personagem ou se ele toc-las.
O conjurador pode usar uma ao padro para
tocar qualquer fogo mgico (como uma esfera flame-
jante ou uma muralha de fogo) e tentar dissip-lo como
o efeito individual de dissipar magia. Caso obtenha
sucesso, as labaredas mgicas e a aura desaparecem.
Se fracassar, ambos persistem.
O conjurador capaz de preparar uma ao
para usar a aura como dissipar magia e neutralizar
qualquer ataque de fogo mgico contra ele. Se obti-
ver sucesso, a magia ofensiva ser dissipada e a aura
desaparecer. Se fracassar no teste de dissipar ou se
o ataque no contiver fogo mgico, nada acontece e
a aura persiste.
Aura da Vitalidade
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvos: Uma criatura a cada 3 nveis, todas a
menos de 9 m entre si
Durao: 1 rodada/nvel
Testes de Resistncia: Vontade anula (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Todos os alvos recebem +4 de bnus de aprimo-
ramento em Fora, Destreza e Constituio.
Aura Contra o Fogo
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
202
Aura de Glria
Transmutao
Nvel: Pal 2
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (veja texto)
O conjurador canaliza o poder divino para o seu
interior, aprimorando sua presena fsica e aperfeio-
ando suas habilidades mgicas.
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo
recebe +2 de bnus sagrado em testes de Blefar,
Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar e testes de
Carisma para alterar a atitude de um PdM ou expul-
sar mortos-vivos. A aura de glria concede
+2 de bnus sagrado adicional nos testes
de resistncia contra medo dos aliados do
conjurador.
Quando a aura de glria conjurada, uma
quantidade de aliados equivalente ao nvel do
paladino recupera 1 PV, como a magia curar
ferimentos mnimos. Os aliados devem estar
num raio de 3 m do paladino. A montaria
sagrada considerada um aliado.
Aurora
Abjurao
Nvel: Drd 0, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Todas as criaturas em uma
exploso de 4,5 m de raio centralizada no
conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim
Todas as criaturas que estiverem ador-
mecidas na rea acordam. As que estiverem
inconscientes devido a dano por contuso
acordam e ficam zonzas (veja Resumo das
Condies no Captulo 3 do Livro do Mestre).
Esta magia no afeta as criaturas que estive-
rem morrendo.
Avalanche de Zajimarn
Conjurao
(Criao) [Frio]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: 1 quadrado de 3 m/nvel (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia Magia: Sim
O personagem conjura uma onda avassaladora de
gelo, neve e lama que carrega tudo em seu caminho.
Tudo que estiver na rea inicial da magia sofre 1d4
pontos de dano por frio por nvel de conjurador (m-
ximo 25d4). As criaturas e os objetos na rea inicial
devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Reflexos ou sero arrastados pela avalanche por 1,5
m/nvel de conjurador. O deslocamento forado no
causa dano, mas deixa as vtimas indefesas.
Becos sem sada e obstculos similares impedem
que a avalanche continue a arrastar as vtimas. Essa
avalanche considerada um ataque baseado em gua
para extinguir fogo normal.
Avatar da Natureza
Evocao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador infunde o alvo com o esprito da
natureza. A criatura afetada ganha +10 de bnus de
moral nas jogadas de ataque e dano e 1d8 Pontos de
Vida temporrios por nvel de conjurador, mais os
efeitos de velocidade.
Baforada cida de Mestil
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara um cone de gotas cidas
pela boca.
O cone causa 1d6 pontos de dano por cido por
nvel de conjurador (mximo 10d6).
Componente Material: Um punhado de formigas-
sava (vivas ou mortas).
Bando de Otyugh
Conjurao (Criao)
Nvel: Pestilncia 9
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Trs ou mais otyughs, todos a menos de
9 m de distncia
Durao: Sete dias ou sete meses (D) (veja
texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Bando de otyugh cria esses monstros a partir de
uma grande pilha de restos e lixo, como um esgoto ou
uma fossa. possvel escolher entre criar 3d4 otyugh
normais ou ld3+l otyugh Enormes com 15 DV (veja
a pg. 14 do Livro dos Monstros). Os otyugh voluntaria-
mente o auxiliam em combate ou batalhas, realizam
misses especficas ou servem como guarda-
costas. Eles permanecero com o conjurador
durante sete dias, a menos que sejam dissi-
pados. Se as criaturas foram criadas apenas
para proteger um local, a durao da magia
ser 7 meses. Nesse caso, os otyugh devem
receber ordens para guardar somente um
local ou sala especfica. Os otyugh invocados
para atuar como guardas no podem sair da
rea afetada pela magia.
Os monstros devem ser conjurados
numa rea com pelo menos 3 toneladas de
esgoto, restos ou carcaas apodrecidas de
animais. Depois da conjurao, os otyugh
que no foram invocados como guardas po-
dem abandonar a rea sob seu comando.
Barba Prateada
Transmutao
Nvel: Pal 1
Componentes: V. FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
A barba do personagem cresce e se
transforma em prata enrijecida por magia,
fornecendo +2 de bnus de armadura. Um
conjunto de roupas normais considerado
uma armadura que concede bnus para
os propsitos dessa, magia. Ainda que o
paladino no tenha barba, ela crescer ma-
gicamente at o final da durao do efeito (mesmo
sobre criaturas que normalmente no possuam barba,
como elfos ou humanas). A barba prateada concede +2
de bnus de circunstncia em testes de Diplomacia
entre os anes.
Usos repetidos dessa magia terminaro alterando
a barba do paladino, que ficar com uma colorao
prateada definitiva (caso no tenha barba, desconsi-
dere esse efeito secundrio).
Barreira Verde
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 2
Componentes: V Q FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de espes-
sura de barreira de vegetao
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador ergue uma barreira de plantas vivas
sua frente. Qualquer criatura que tentar atravess-la
Barba Prateada
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
203
deve obter sucesso em um teste de Fora (CD 15);
nesse caso seu deslocamento termina do outro lado
da barreira. O fogo queima a barreira em 1 rodada, ou
as criaturas com os implementos apropriados podem
abrir passagem em 1 minuto.
Batida Ensurdecedora
Transmutao [Snico]
Nvel: Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica,
objeto)
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto)
O conjurador encanta a arma tocada com um
efeito que gera um som alto quando ela colide contra
uma superfcie slida, como o solo, uma parede ou
uma criatura. O item emitir esse som uma vez a cada
rodada. O barulho tem o efeito de uma pedra trovo
(pgina 114 do Livro do Jogador), mas o conjurador e a
arma no so afetados pelo som e a surdez causada
dura 1 minuto.
Se uma jogada de ataque com a arma no superar
a CA do alvo, mas o valor for elevado o suficiente
para realizar um ataque de toque, considere que a arma
atingiu a criatura com fora o bastante para- ativar a
batida ensurdecedora.
Beijo da Morte
Necromancia
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (veja o
texto)
Os dentes e a lngua do conjurador so
revestidos por um veneno virulento e de ao
rpida. A cada rodada, ele se torna capaz de
realizar um ataque de toque corpo a corpo
para transmitir o veneno atravs de um
beijo. O veneno causa 1d10 pontos de dano
temporrio de Constituio imediatamente
e mais 1d10 pontos de dano temporrio de
Constituio aps 1 minuto. possvel anular
cada ocorrncia de dano obtendo-se sucesso
em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 10 + metade do nvel do conjurador +
modificador de Sabedoria do conjurador).
Se o conjurador fracassar em ultrapassar a
resistncia magia da criatura, tanto o dano
inicial quanto o secundrio so anulados,
mas apenas neste ataque. Se o conjurador
usar este mesmo ataque contra a criatura
novamente enquanto a magia ainda estiver
ativada, pode tentar ultrapassar sua resistncia
magia novamente.
Beijo do Vampiro
Necromancia [Mal]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
O necromante invoca a energia da ps-vida.
e adquire habilidades similares aos poderes dos
vampiros. Ele se torna rgido e plido, com olhos
vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habilidades
sobrenaturais:
drenar temporrio (ataque de toque corpo a
corpo)
toque vamprico (ataque de toque corpo a cor-
po)
enfeitiar pessoas
forma gasosa (pessoal)
reduo de dano 10/+1
Aps lanar essa magia, o conjurador sofrer
dano das magias curar ferimentos e poder curar qual-
quer dano sofrido com as magias infligir ferimentos. Ele
ser considerado um morto-vivo em relao s magias
e efeitos que visem especificamente essas criaturas.
Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos
que afete uma criatura com a quantidade de DV do
conjurador o forar a obter sucesso em um teste
de resistncia de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma do clrigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)
durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulso que
destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan-
tidade de Dados de Vida do conjurador o forar a
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD 15 + modificador de Car do clrigo) ou ficar
atordoado (ou enfeitiado como em enfeitiar monstros)
durante 10 rodadas.
Todos os efeitos de enfeitiar gerados com os
poderes vampricos do conjurador sero dissipados
quando a durao da magia expirar, mas todos os
demais permanecem ativos normalmente.
Componente Material: Um nix negro de 50 PO
(no mnimo) que contenha a imagem gravada de um
rosto com presas.
Boa Afinao
Transmutao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Um instrumento
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia permite que o conjurador transforme
um instrumento musical comum em uma obra-prima.
Enquanto a magia permanecer ativa, o objeto afetado
concede +2 de bnus de circunstncia nos testes de
Atuao do usurio ou um dos efeitos alternativos
descritos no Captulo 3 para aquele instrumento
(a critrio do bardo). A boa afinao no afeta os
instrumentos que j sejam obras-primas. Foco: O
instrumento escolhido.
Bola de gua
Evocao
Nvel: Drd 4
Componentes: V Q M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
rea: Disperso com 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
Uma bola de gua uma exploso esfrica de gua
semelhante a uma bola de fogo azul. Assim como bola
de fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina o
alcance (distncia e altura) onde a bola de gua deve
explodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ervilha,
sai do seu dedo e, a menos que se choque
com algum corpo ou barreira slida, detonar
na bola de gua na distncia designada (um
impacto antecipado resulta numa detonao
prematura). Se o conjurador tentar enviar
a bolha atravs de uma passagem estreita,
como uma seteira, precisa acertar a aber-
tura com um ataque de toque distncia,
ou a bolha atingir a barreira e detonar
antes da hora (consulte a magia bola de fogo
no Livro do Jogador para detalhes do padro
da exploso)
Ao detonar, a bola de gua inflige 1d6
pontos de dano por contuso por nvel do
conjurador (mximo de 10d6). Uma criatura
afetada pode fazer um teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano metade. Como
se trata de dano por contuso, e no por ener-
gia, est sujeito a resistncia a dano.
Os objetos no sofrem dano a menos
que possuam dureza 0. Neste caso eles
sofrem o dano integral. Se o dano causado
a uma barreira suficiente para romper ou
quebr-la, a bola de gua pode continuar alm
dela se o alcance permitir. Caso contrrio ela
para na barreira, assim como qualquer outro
efeito de magia.
Componente Material: Um odre cheio de
gua que o conjurador arrebenta ao conjurar
a magia.
Bolsa para Familiar
Universal
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos
Beijo do Vampiro
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
204
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O recipiente ou vestimenta encantado para ofe-
recer um refgio seguro ao familiar do conjurador.
A magia transforma um dos bolsos, sacolas ou
compartimentos do item em um espao extra-dimen-
sional capaz de abrigar o familiar (ou 90 cm para
criaturas Midas ou menores). O animal se acomoda
no interior da bolsa sem criar qualquer salincia
perceptvel no item afetado.
A qualquer momento que o familiar estiver
em contato fsico com o personagem, ser possvel
guard-lo na bolsa como uma ao livre proferindo
uma palavra de comando. Se a criatura puder falar
com o mestre, ela tambm ter controle sobre a
bolsa. O familiar capaz de sair do abrigo como
uma ao livre; o mestre tambm pode invoc-lo da
mesma forma.
Dentro da bolsa, o familiar ter cobertura e camu-
flagem totais. O conjurador e o animal podem trancar
o espao dimensional, tornando-o prova de ar e
gua. O suprimento de ar do abrigo suficiente para
1 hora mas, se estiver aberto, o familiar conseguir
permanecer na bolsa indefinidamente. Quando a
durao da magia expirar, a criatura surgir no espa-
o ocupado pelo mestre, sem sofrer qualquer dano
exceto se o ambiente for nocivo. Criar um espao
extra-dimensional no interior de outro ou for-los
a coexistir muito arriscado.
Componentes Materiais: Uma pequena agulha dou-
rada e uma faixa de tecido / fino, tranada ao meio e
costurada nas pontas.
Bombardeio
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Exploso de 4,5 m de raio centrada no
ponto de origem Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador invoca uma chuva de pedras do
cu, que soterra seus oponentes.
A magia causa 1d8 pontos de dano por nvel de
conjurador (mximo 10d8) e enterra qualquer alvo que
fracassar em um teste de resistncia de Reflexos. As
criaturas soterradas sufocam (reja Asfixia, pgina 88
do Livro do Mestre) a menos que consigam sair debaixo
das rochas (usando uma ao de rodada completa).
Uma criatura soterrada tem 90% de cobertura e
camuflagem.
Foco: Um cristal de quartzo incrustado numa
rocha.
Bosque Drudico
Transmutao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: Pelo menos 10 minutos
(ver texto)
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma ou mais rvores
Durao: 1 dia/nvel ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Ao conjurar bosque drudico, o transmutador re-
modela uma rvore viva para armazenar uma magia.
Em seguida ele pode acessar esta magia estocada a
qualquer hora, como se a rvore fosse um pergaminho
muito grande e imvel.
Juntamente com bosque drudico, possvel con-
jurar magias de druida que totalizem no mximo um
tero do nvel de conjurador do personagem (arre-
dondado para baixo, mximo 6). Ao invs de serem
acionadas, estas magias auxiliares so armazenadas nas
rvores da rea. Cada rvore consegue guardar apenas
uma magia. Tanto bosque drudico quanto as magias
auxiliares devem ser conjuradas durante o mesmo
ritual, sem interrupes. O tempo de conjurao de
10 minutos fornecido acima o mnimo para o ritual
completo; se alguma das magias auxiliares levar mais
de 10 minutos para ser conjurada, utilize o tempo de
execuo total.
Ao tocar a rvore que contm uma magia
auxiliar (uma ao padro), o conjurador ativa essa
magia instantaneamente. Ele deve tomar quaisquer
decises sobre seus efeitos (como alvo e direo) ao
tocar na rvore.
Apenas um bosque drudico pode estar ativo por
vez. Se a magia for conjurada novamente antes que a
primeira vez acabe, ou seja, completamente descar-
regada, a primeira dissipada.
Uma rvore afetada por bosque drudico detec-
tada como mgica, mas o processo de deteco no
lhe causa nenhum mal.
Braos de Pedra
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
rea: Um quadrado de 3 m/nvel
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Essa magia cria braos espessos de pedra, que
emergem das formaes rochosas sempre que uma
criatura atravessar a rea selecionada. Cada quadrado
de 3 m afetado pela magia contm um brao.
Os braos tentaro agarrar qualquer criatura que
invada a rea. Cada brao um constructo Mdio,
tem Fora 20 e bnus base de ataque +l/nvel do
conjurador (+5 do bnus de Fora). Quando um
deles agarrar um oponente, causar automaticamente
1d6+5 pontos de dano por rodada. O brao tentar
manter a vtima imobilizada at que ela escape, mesmo
aps a morte do invasor. Cada brao tem 1 PV/nvel
do conjurador, CA 18, dureza 8 e os mesmos modifi-
cadores de testes de resistncia do druida.
Antes de atacar, os braos permanecem no inte-
rior das rochas. Eles podem ser encontrados (mas no
desarmados) como uma armadilha mgica.
Buscar Descanso Eterno
Conjurao (Cura)
Nvel: Pal 4
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel
Essa magia aprimora a capacidade de expulsar
mortos-vivos do conjurador. Adicione +2 ao nvel
do paladino antes de calcular os resultados das suas
tentativas de expulsar ou destruir mortos-vivos.
Caador
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel ou at que o alvo
morra
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Caador invoca uma ave de rapina incorprea,
do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 m de
comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse
pssaro age independente do seu conjurador enquanto
a magia permanecer ativa. Quando voc invocar o
caador, escolha um alvo. O pssaro atacar esse alvo
at a magia terminar ou at elimin-lo.
Caador: ND 3; Besta Mgica (Grande); DV
4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vo 15 m (bom);
CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia
+9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE
Ataque de toque; QE Incorpreo; Tend N; TR Fort
+4, Ref +9, Von +3; For Des 20, Cons , Int 2,
Sab 14, Car 6.
Percias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acui-
dade com Arma (energia).
Ataque de Toque (Sob): Para determinar a
CA do alvo, considere o ataque do caador como
um ataque de toque.
Incorpreo: Afetada apenas por outros seres
incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores),
magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Quando atingida por magias ou
armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50%
de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de
atravessar objetos slidos conforme desejar, seus gol-
pes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura
incorprea sempre se desloca em silncio.
Cajado Negro
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Cajado ou bordo tocado
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Criada pelo renomado arquimago Khelben Arun-
sun e compartilhada com seus raros aliados confiveis,
o cajado negro apresenta trs efeitos principais:
Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordo
alvo +4 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque
e dano.
Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido
por um ataque corporal (regular ou de toque) com o
cajado negro est sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse
efeito idntico a dissipar magia conjurada pelo criador
do cajado negro em questo.
Terceiro, qualquer conjurador atingido por um
ataque corporal (regular ou de toque) com o cajado
negro perder uma magia preparada (ou ainda no
utilizada, para os conjuradores que no preparam suas
magias) do nvel mais elevado disponvel. Um teste de
resistncia de Vontade evitar a perda da magia, mas
no eliminar o dano ou os efeitos de dissipar magia
causados pelo ataque.
Essa magia pode ser conjurada em qualquer
bordo comum (mas no mgico) ou cajado mgico
empunhado pelo conjurador. Caso seja lanada sobre
um cajado, o portador deve decidir (durante seu turno,
como uma ao livre) se ir utilizar as propriedades
mgicas do cajado ou os efeitos da magia cajado negro
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
205
naquela rodada. Nada impede o personagem de ceder
o cajado ou bordo sob os efeitos de cajado negro a
outra criatura aps a. conjurao.
Foco: Um bordo normal ou cajado mgico.
Caminho da Lua
Evocao [Energia]
Nvel: Hth 5, Lua 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Uma escada brilhante e branca ou uma
ponte de energia translcida, de largura varivel, com
at 4,5 m/nvel de comprimento (Veja texto)
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: No
O caminho da lua permite que o conjurador crie
uma escada ou ponte entre dois locais. O efeito
uma faixa sem corrimo, composta de energia branca,
brilhante e translcida, similar a uma parede de vidro.
A largura da faixa varia entre 1 e 6 m, a critrio do
conjurador ( possvel alterar essa largura ao longo
do comprimento do caminho). Ela prende-se com
firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam
no meio do ar.
No momento da conjurao, o personagem
determina uma quantidade de criaturas que sero
protegidas enquanto atravessam o caminho da lua
(no mximo uma criatura por nvel de conjurador).
Os alvos selecionados recebem os benefcios da
magia santurio, mas a CD ser 17 + modificador
de Sabedoria; qualquer criatura protegida cancelar
os benefcios do santurio para todas as demais caso
realize um ataque. Os alvos selecionados permanecem
fixos ao caminho da lua, com efeitos similares a magia
patas de aranha. Ambos os efeitos terminam quando
a criatura abandona o caminho.
Diferente da muralha de energia, possvel dissi-
par um caminho da lua; em todos os outros aspectos
(imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidade
de suportes), ela idntica a essa magia. A magia desin-
tegrar abre um rombo de 3 m de largura, mas deixa o
resto do caminho intacto (caso o caminho da lua tenha
3 m de largura ou menos, ser criado um vo em seu
comprimento). Um golpe bem-sucedido do basto do
cancelamento, da esfera da aniquilao ou da disjuno de
Mordenkainen destruir a faixa de energia. Magias e
sopros no atravessam um caminho da lua, apesar de
porta dimensional, teletransporte ou efeitos similares con-
seguirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem
de criaturas etreas e corpreas. Os ataques visuais
no funcionam atravs da faixa de energia.
Um caminho da lua precisa ser direto, continuo
e sem curvas. Caso sua trajetria seja interrompida
por qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa.
verso que cria uma ponte deve ser plana. O grau de
inclinao da versado que cria uma escada no pode
ultrapassar 45.
Componente Material Arcano: Um leno branco.
Campo de Lminas de Gelo Afiadas de
Zajimarn
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Um quadrado de 3 m/nvel
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia Magia: Sim
Cristais de geio afiados como lminas preenchem
a rea selecionada. As criaturas que estiverem no local
no momento da conjurao sofrem 2d4 pontos de
dano, mais 1d6 pontos de dano por frio, +1 ponto/
nvel de conjurador. Qualquer criatura que entrar ou
atravessar a rea sofre o dano indicado a cada 1,5 m
de deslocamento no campo de lminas de gelo.
Qualquer criatura que sofra o dano dessa magia
ainda precisar obter sucesso em um teste de resistn-
cia de Reflexos ou sofrer ferimentos nos ps e pernas
que reduziro seu deslocamento para 1/3 do normal.
Essa conseqncia permanece ativa durante 24 horas
ou at que a criatura seja alvo de curar ferimentos (que
tambm restaura os pontos de vida perdidos). pos-
svel eliminar essa penalidade enfaixando as pernas da
vtima e obtendo sucesso num teste de Curar contra
a mesma CD do teste de resistncia.
Cada quadrado de 1,5 metro do campo de lminas
tem 20 PV efetivos. Ainda que todo o gelo seja des-
trudo, o ar congelado permanecer na rea e causar
1d6 pontos de dano por frio +l/nvel de conjurador
a qualquer criatura que a atravesse.
Foco: Um shuriken de prata de 70 PO com o
formato de um floco de neve.
Campo de Transformao de Energia
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 4 rodadas
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso com 12 m de raio
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma zona permanente de ma-
gia transformadora que absorve a energia mstica de
itens mgicos ou da conjurao para alimentar outro
efeito, vinculado ao local. Por exemplo, o conjurador
poderia ter um campo de transformao de energia ligado a
invocar criaturas V, que invocaria um monstro quando o
campo tivesse absorvido energia o suficiente.
O campo absorve a energia de magias conjuradas,
habilidades similares a magia ou habilidades sobrena-
turais ativadas e itens mgicos usados dentro da rea.
Cada fonte concede nveis de energia equivalentes ao
nvel da magia utilizada. As habilidades sobrenaturais
que no imitam magias fornecem energia equivalente
aos DV da criatura responsvel pela ativao. Por
exemplo, uma bola de fogo conjurada ou uma carga de
uma varinha de bolas de fogo acrescentaria trs nveis
de magia ao campo, uma poo de curar ferimentos leves
acrescentaria um e um desejo de um anel dos trs desejos
acrescentaria nove. Os efeitos que no tm um nvel
de magia definido (como a maioria dos bastes)
usam o nvel de conjurador mnimo para criar o
item (portanto um basto imvel forneceria 2 nveis
de magia todas as vezes que fosse ativado, devido ao
pr-requisito levitao). Os efeitos que so absorvidos
no revelam o destino da energia; ela simplesmente
desaparece.
O campo somente absorve a magia usada dentro
de seus limites. Os efeitos mgicos que entrem na
rea, incluindo magias conjuradas do lado externo do
campo ou itens mgicos de funcionamento contnuo,
como uma maa +2, so visivelmente afetados, mas
seus efeitos verdadeiros no so prejudicados. Por
exemplo, uma chama contnua diminuiria ligeiramente,
mas sua magia no seria afetada.
Um campo de transformao de energia tem uma nica
magia vinculada a ele. Quando tiver absorvido nveis
de energia equivalentes ao nvel da magia selecionada,
ela ser conjurada dentro dos limites do campo, no
local designado pelo conjurador durante a criao da
zona mstica. Essa ao gasta os nveis de magia neces-
srios contudo, os nveis remanescentes continuam
armazenados at serem usados ou desaparecem. A
durao da magia e todos os efeitos que dependam do
nvel do conjurador sero baseados no nvel do criador
do campo. Caso no sejam utilizados, os nveis de
energia absorvido desaparecem razo de um nvel
por dia. O campo automaticamente aciona a magia
vinculada se tiver nveis armazenados o bastante e
se a durao da magia anterior tiver terminado. As
magias que exigem concentrao para serem manti-
das consomem um nvel de energia para cada hora
de concentrao (esta somente ser perturbada pela
destruio total do campo). As magias que exijam um
alvo escolhero a criatura viva mais prxima do campo
de transformao de energia.
Em geral, as magias vinculadas ao campo de trans-
formao de energia incluem cegueira/surdez, bola de fogo,
sugesto, invocar criaturas e muralha de energia. As magias
que tm custo material ou custo de XP no podem
ser ligadas ao campo; possvel vincular magias que
exijam focos caros, conquanto o objeto esteja no
interior da rea afetada (quase sempre lacrado em
uma parede ou um compartimento secreto). Halaster
da Montanha Subterrnea tem a reputao de utilizar
refugiar itens para enganar os possveis espies de sua
principal masmorra.
Somente a disjuno de Mordenkainen, desejo limitado,
desejo ou magias similares podem destruir o campo de
transformao de energia. As magias de nveis inferiores,
como dissipar magia e dissipar magia aprimorado, sero
absorvidas e um campo antimagia impede a rea de
absorver energia enquanto permanecer ativo, mas no
elimina o campo de transformao. Se dois ou mais cam-
pos forem sobrepostos, cada um ter a mesma chance
de absorver um efeito de magia naquela rea.
Componentes Materiais: Trs gotas do sangue do
conjurador, o olho de um humanide e f.000 PO na
forma de p de diamante.
Custo de XP: 250 XP
Camuflagem em Massa
Transmutao
Nvel: Drd 4, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Qualquer quantidade de criaturas, todas a
menos de 18 m entre si
Durao: 10 minutos/nvel
Como camuflagem, mas o efeito se desloca com os
alvos. A magia termina se qualquer indivduo se afastar
18 m ou mais do integrante mais prximo do grupo.
Caso somente dois indivduos sejam afetados pela
magia, o alvo que se afastar voluntariamente perder
os benefcios da camuflagem. Se ambos se afastarem
ao mesmo tempo, a magia ser dissipada.
Camuflagem
Transmutao
Nvel: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel
O conjurador altera sua colorao para que ela
imite o ambiente ao seu redor. A magia concede
+10 de bnus de circunstncia em testes de Es-
conder-se.
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
206
Cano da Discrdia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia obriga as criaturas da rea selecionada
a atacarem umas s outras em vez de enfrentar seus
adversrios. A cada rodada, os oponentes afetados
tm 50% de chance de golpear o alvo mais prximo
(determine o comportamento de cada criatura no
incio de seu turno). Uma criatura que obtiver
sucesso no teste de resistncia estar livre
para agir normalmente naquela rodada.
As criaturas foradas a atacar seus com-
panheiros pela cano da discrdia empregam
todos os mtodos disponveis, selecionando
suas magias mais letais e as estratgias de
combate mais vantajosas. Entretanto, elas no
atacam os alvos que caram inconscientes. .
Cano de Ninar
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Criaturas vivas numa exploso de
4,5 m de raio
Durao: Concentrao (veja texto) +1
rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O bardo entoa uma melodia suave
que tranqiliza os sentidos dos ouvintes.
Qualquer criatura na rea afetada deve
obter sucesso em um teste de resistncia
de Vontade ou ficar sonolenta e desatenta;
enquanto a magia permanecer ativa, ela sofre
-2 de penalidade de circunstncia em testes de
Observar e Ouvir e nos testes de resistncia
de Vontade contra sono.
Muitos bardos utilizam a cano de ninar em con-
junto com som ambiente ou magias silenciosas e/ou
disfaradas para aumentar suas vantagens contra os
alvos capazes de perceber o estratagema.
Foco: O instrumento do conjurador.
Cntico de Concentrao
Abjurao
Nvel: Brd 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At 5 rodadas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador pode lanar o cntico de concentrao
para neutralizar as distraes de qualquer tarefa pro-
longada. Quando conjurar a magia, ele recebe +1 de
bnus de circunstncia nas jogadas de ataque ou nos
testes de uma nica percia ou habilidade enquanto
continuar executando a mesma tarefa a cada rodada.
possvel realizar o trabalho sem dedicar ateno ao
cntico de concentrao, mas o personagem no conse-
guir falar, pois obrigado a murmurar as slabas do
cntico para sustentar a magia. Se gastar uma nica
rodada para executar qualquer outra ao, a magia
ser dissipada.
Por exemplo, o bardo poderia lanar o cntico de
concentrao para adquirir +1 de bnus de circunstncia
em testes de Escalar antes de superar um penhasco
elevado ou em Decifrar Escrita para analisar diversas
runas antigas. Em combate, ele receber o bnus
nas jogadas de ataque enquanto continuar a atacar
o mesmo oponente, com a mesma arma, em roda-
das subseqentes. O conjurador pode se deslocar
livremente e alterar suas estratgias por exemplo,
investir contra um monstro na primeira rodada, tentar
desarm-lo na segunda e simplesmente atacar na ter-
ceira. Caso golpeie um adversrio distinto (inclusive
em ataques de oportunidade), troque de arma ou
gaste uma rodada executando qualquer outra ao, o
benefcio ser perdido.
Cantiga do Pesadelo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Alvos: Uma criatura
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia imerge o alvo num estado surreal de
sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade ou ficar confuso e
acreditar que est dentro de um pesadelo.
Co de Caa
Adivinhao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 1 hora/nvel
Se o conjurador fracassar em um teste de So-
brevivncia para rastrear uma criatura enquanto esta
magia estiver ativa, pode imediatamente fazer outra
jogada contra a mesma CD para localizar o rastro.
Se a nova jogada fracassar, preciso procurar pela
trilha por 30 minutos (em ambientes abertos) ou 5
minutos (em ambientes fechados) antes de tentar
novamente.
Carapaa de Tartaruga
Abjurao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Cria um casco mstico de 1,5
m de dimetro
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador cria um grande casco de
tartaruga com 1,5 m de dimetro. Ele tem
100 PV, dureza 10 e flutuar caso seja virado
ao contrrio. O druida capaz de empurr-lo
como se tivesse apenas 5 kg; para qualquer
outra criatura, ele pesar 250 kg. O casco se
mantm na vertical naturalmente e fornece
at 9/10 de cobertura para um dos lados do
campo de batalha; tambm possvel coloc-
lo sobre o personagem como um abrigo. A
posio do casco pode ser alterada usando
uma ao padro que no provoca ataques
de oportunidade.
Dentro do casco h espao suficiente
para at quatro criaturas Pequenas, duas
Mdias ou uma Grande.
Foco: Um casco de tartaruga inteiro.
Cascata Explosiva
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Um quadrado de 1,5 m/nvel, todos co-
nectados por uma trilha contnua (M)
Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma bola de fogo brilhante
que salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindo
dano a qualquer alvo atingido. A rea indicada acima
ser uma trilha de chamas que causa 1d6 pontos de
dano por fogo por nvel de conjurador (mximo 10d6)
a todas as criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina
como uma tocha. Pequenas fagulhas, e rastros de fogo
permanecem na rea durante 1 rodada, iluminando
como velas, mas sem causar dano adicional.
Se o dano causado destruir uma barreira n seu
caminho, a esfera poder se deslocar alm dela caso
ainda no tenha atingido seu alcance mximo.
Componentes Materiais: Guano, enxofre e cobre,
dentro de um tubo de metal fechado de um lado.
Carapaa de Tartaruga
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
207
Castial Espectral
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: C, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Mo e castial espectral
Durao: 1 minuto/nvel (D) (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma mo, portando um castial
com uma vela acesa, no local selecionado. A vela
ilumina um raio de 1,5 m. A mo se deslocar con-
forme a orientao do personagem (no necessrio
concentrar-se), em todas as direes acima, abaixo,
esquerda, direita, adiante, para trs e depois de esqui-
nas. O deslocamento da mo equivale a 15 metros por
rodada. Caso a vela ultrapasse o alcance mximo da
magia, ela se apagar. Ambos (o castial e a mo) so
incorpreos e podem atravessar objetos slidos uma
ferramenta til para simular assombraes.
O castial espectral revelar criaturas e objetos
escondidos, etreos ou invisveis, que surgiro de
forma difusa e translcida. Os seres incorpreos ainda
continuaro imunes aos ataques do Plano Material
(exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturas
invisveis tero somente trs quartos de camuflagem
enquanto estiverem a 1,5 da vela.
A radiao espectral torna os objetos e criaturas
imateriais um pouco mais corpreas (inclusive a
prpria mo). Qualquer ser incorpreo que estiver
no raio iluminado pelo castial espectral conservar os
benefcios de seu estado, mas ter somente 30% de
chance de ignorar os ataques de fontes corpreas.
A mo e o castial so Mnimos, tm 1 PV por
nvel de conjurador e CA 14 + um bnus de deflexo
equivalente ao modificador de Carisma do persona-
gem. Os testes de resistncia da mo so idnticos aos
valores do conjurador. Ela imune a qualquer magia
que no cause dano (exceto desintegrar). Caso a mo
ou o castial sejam destrudos, a magia ser anulada.
Componente Material: Um pedao de um cadver
que jamais recebeu qualquer tratamento adequado de
preservao ou sepultamento.
Castigar
Evocao [Snica]
Nvel: Clr 4
Componentes: V
Tempo de formulao: 1 ao
Alcance: 3 m
rea: Emanao de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
Essa magia lhe permite afastar verbalmente os
seus oponentes. Gritando os preceitos de sua divin-
dade sobre as outras tendncias, voc causa dor aos
ouvintes as criaturas na rea da magia no precisam
compreender suas palavras sagradas para serem
afetadas, embora a magia no tenha efeito contra
criaturas surdas. Por outro lado, os oponentes de uma
mesma tendncia ficaro ensurdecidos durante 1d4
rodadas (teste de resistncia para reduzir metade).
Os inimigos cuja tendncia seja um passo diferente
da sua (Leal, Neutro, Catico, Bom ou Mau) sofrem
1 ponto de dano por nvel do conjurador (mximo
10). Os inimigos cuja tendncia estejam, alm disso,
sofrem 1d4 pontos de dano por nvel do conjurador
(mximo 10d4). Um teste de resistncia de Fortitude
bem-sucedido reduzir o dano metade.
Castigo Irado de Nybor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho)
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
O castigo irado de Nybor uma verso ainda mais
poderosa da reprovao severa de Nybor. Ela causa dores
terrveis e convulses violentas. A criatura selecionada
deve obter sucesso em um teste de resistncia, de For-
titude ou morrer instantaneamente. Caso sobreviva,
ela precisa realizar um teste de resistncia de Vontade,
para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficar
pasma e sofrer -4 de penalidade em todos os testes de
resistncia enquanto a magia permanecer ativa.
Foco: Um chicote.
Casulo
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador gera fios de seda que envolvem o
alvo em um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo,
o alvo estar paralisado. Gradualmente, ele drenar
a energia da vtima at que ela morra; quando isso
ocorre, o objeto concede poderes ao seu portador.
Uma vez por dia, o casulo impe 1 nvel negativo
criatura-aprisionada. Se essa perda se tornar perma-
nente, o casulo armazena a energia perdida em seus
fios de seda (mximo de 10 nveis).
O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destru-lo
libertar o alvo aprisionado. Se o casulo no conseguir
completar a absoro total dos nveis do prisioneiro, se
tornar inerte e no conceder nenhum benefcio.
Entretanto, quando a vtima chegar ao nvel 0,
ela morrer e o casulo se desprender, diminuindo at
ficar do tamanho de uma noz. O conjurador poder
carreg-lo e absorver a energia armazenada. Se for
portado pelo conjurador, o casulo fornece +4 de
bnus de aprimoramento no atributo mais elevado da
vtima (por exemplo, se o atributo mais alto da vtima
era Sabedoria, o conjurador ganharia +4 de bnus de
Sabedoria). Caso haja empate, o personagem escolhe
qual bnus deseja receber.
Se a vtima tinha graduaes em alguma percia
Conhecimento, o conjurador recebe um bnus de
aprimoramento no teste da percia pertinente igual
Quantidade de graduaes a vtima. Se o alvo tambm
era um conjurador, o detentor do casulo adquire
uma magia adicional em seu limite dirio, do nvel
de magia mais elevado que a criatura podia conjurar
(mesmo se as magias da vtima eram de uma classe
ou tipo diferente).
O casulo concede esses poderes especiais durante
um dia por nvel retirado da vtima. Se a criatura
retornar vida antes do final da durao da magia, o
casulo perde seus poderes imediatamente.
Componente Material: Um casulo de bicho-da-
seda.
Custo em XP: 1.000 XP
Celebrao
Encantamento
(Compulso) [Ao Mental, Snica]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Exploso de 4,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador intoxica as criaturas na rea afetada
gradativamente conforme entoa uma cano inebrian-
te. Essa cano dever ser tocada pelo menos durante
1 rodada completa para gerar os efeitos primrios
da celebrao. Depois disso, cada rodada completa
aumentar a intoxicao do alvo, conforme descrito
na tabela a seguir. Um alvo no precisa permanecer na
rea afetada e todos que entrarem nela depois da con-
jurao sero imunes. As vtimas realizam apenas um
teste de resistncia durante a conjurao. Os efeitos
permanecem ativos enquanto o bardo entoar a cano.
Se ele parar, os efeitos no pioram e desaparecem aps
1 rodada/nvel de conjurador.
Rodada Efeito
1 Nenhum
2
-2 de aprimoramento em Destreza, inteli-
gncia e Sabedoria
3 Nuseas
4 Indefeso
Cervo Espectral
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Uma criatura quase real semelhante a
um cervo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
O clrigo invoca um animal quase real seme-
lhante a um cervo. A criatura pode atacar um alvo
ou simplesmente atuar como montaria. Quando a
magia conjurada, o personagem decide se o cervo
surgir no quadrado adjacente ou abaixo dele para ser
cavalgado de imediato.
O cervo tem deslocamento de 18 m e age na
mesma rodada da conjurao. Controlar o cervo
uma ao livre; ele pode cavalgar no ar como se
estivesse em terra firme, como a magia montaria fan-
tasmagrica conjurada por um feiticeiro de 12 nvel.
O cervo suporta o peso do cavaleiro e at 5 kg/nvel
de conjurador adicionais.
A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 natural,
+5 Des) e 7 PV +l/nvel de conjurador. Caso perca to-
dos os seus pontos de vida, a magia ser dissipada.
O cervo sempre atacar em investida e tentar
usar a manobra encontro; para tanto, ele conside-
rado uma criatura Grande, com Fora 18. Se o clrigo
estiver montado no cervo durante o encontro, o
defensor poder realizar um ataque de oportunidade
contra ele no lugar da criatura. Se a manobra fracassar,
o cervo e o conjurador, se estiver montado recuar
1,5 m na direo que estava antes de invadir a rea do
defensor. Se a manobra obtiver sucesso, o defensor
ser empurrado pela maior distncia possvel. O
alvo tambm dever obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude ou ficar atordoado durante
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
208
1 rodada.
No final da durao, o cervo desaparecer. O
conjurador pousa em segurana no solo caso esteja
montado.
Chamas da F
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada (no mgica)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc capaz de transformar temporariamente
uma nica arma normal ou obra-prima numa arma
mgica flamejante. Enquanto a magia permanecer ati-
va, a arma ser uma arma de exploso flamejante +1, que
causa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Num
golpe decisivo, ela causar +1d10 pontos de dano por
fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2d10
pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 pontos
caso o multiplicador seja x4. O efeito dessa magia
no se acumula com qualquer bnus de melhoria ou
a habilidade flamejante ou exploso flamejante.
Foco Material: Um pedao de fsforo, tocado
na arma.
Chamas Divinas
Abjurao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, cen-
trada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude reduz
o dano metade
Resistncia Magia: Sim
Chamas divinas cria uma proteo imvel
contra criaturas do frio, como gigantes do
gelo. As criaturas do frio que tentarem entrar
ou permanecer na rea sofrem 1d4 pontos de
dano por nvel do conjurador, at o limite de
5d4 (Fortitude para reduzir o dano metade).
Esse dano ser infligido a cada rodada que
a criatura permanecer na rea e o teste de
Fortitude deve ser realizado de acordo.
Cheiro do Medo
Transmutao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem aflige o alvo com um aroma
que atrai os predadores. O cheiro triplica a chance
de encontros aleatrios com monstros na rea. As
criaturas atradas no iro ata.car necessariamente
somente o alvo e ignorar os demais; elas apenas so
atradas at o personagem.
Chicote Mstico
Evocao [Eletricidade, Mal]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Chicote de eletricidade
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O clrigo cria um longo chicote de energia ver-
melha e fantasmagrica, que surge em sua mo sem
lhe causar dano. Ele maneja a arma como se tivesse o
talento adequado. Os ataques com o chicote mstico so
considerados ataque de toque distncia, que causam
1d8 pontos de dano por eletricidade +1 ponto a cada
2 nveis de conjurador (mximo + 5). Como a arma
imaterial, o modificador de Fora do personagem no
se aplica ao dana Uma criatura atingida pelo chicote
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortitude ou ficar atordoada durante 1 rodada.
Se o chicote atingir o alvo, o conjurador pode
larg-lo para que continue a afetar a mesma criatura
automaticamente, liberando sua mo. O chicote
utiliza o modificador de ataque do clrigo, embora
possa executar apenas um ataque por rodada dessa
forma. Se o alvo cair inconsciente, morrer ou for
destrudo, o chicote retornar at o conjurador na
rodada, subseqente. A arma ser dissipada caso o
clrigo no a empunhe na mesma rodada em que
retornar; caso contrrio, ser possvel utilizar o chicote
contra outro alvo.
Chifre de Ferro de Balagarn
Transmutao [Snico]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador emite uma vibrao grave e res-
sonante, capaz de derrubar as criaturas como se elas
fossem empurradas. O personagem deve realizar um
nico teste de Fora como se o valor da habilidade
fosse 20. As criaturas na rea afetada realizam testes
resistidos de Fora ou Destreza contra este resultado.
Todas que obtiverem sucesso no sero afetadas, mas
no podem tentar imobilizar o conjurador devido ao
efeito da magia. Todas que fracassarem estaro imo-
bilizadas e cadas no solo. Diferente de um ataque de
imobilizao normal, o conjurador capaz de afetar
qualquer criatura em contato com o solo, a despeito
do tamanho do alvo. No permitido usar o talento
Imobilizao Aprimorada contra uma criatura que
tenha sido derrubada por essa magia.
Choque de Retorno
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador aflige a vtima com uma maldio
peculiar: a primeira magia conjurada pelo alvo que
atenda s condies pr-determinadas ser
revertida sobre ele, exatamente como reverter
magia. O choque de retorno pode ser acionado
por trs situaes:
O alvo lana uma magia de ataque
contra outra criatura, que deve realizar um
teste de resistncia;
O alvo conjura uma magia de ataque
contra uma criatura que imune quela
magia;
O alvo lana uma magia de ataque que
cancelada ou perdida (isso inclui as tentativas
fracassadas de conjurar defensivamente).
Em todos os trs casos, o efeito que
acionar o choque de retorno precisa ser uma
magia capaz de ser afetada por reverter magia.
Sc o choque de retomo for acionado, a maldio
imediatamente gera seu efeito total sobre o
alvo, que no poder realizar um teste de re-
sistncia contra a prpria magia, nem mesmo
usar reverter magia, absoro ou similares;,no
entanto, a Resistncia Magia ainda se aplica.
Aps ser acionada, a maldio se dissipa.
Uma criatura pode estar sob os efeitos de
diversos choques de retorno ao mesmo tempo,
mas apenas um ser acionado de cada vez.
O choque de retorno no afeta itens mgicos,
habilidades similares a magia ou habilidades
sobrenaturais ativadas pelo alvo. Um choque
de retorno poder ser removido por qualquer
magia que elimine rogar maldio.
Um esclarecimento: uma magia de ata-
que indica qualquer magia que seja conjurada
contra um oponente ou cuja rea/efeito, pressuponha
a existncia de um inimigo. Reconhecer uma criatura
como um adversrio depende das percepes do
conjurador. Uma magia direcionada a um objeto no
considerada uma magia de ataque.
A Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Cervo Espectral
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
209
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Exploso de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
Uma exploso de bolas de neve surge do ponto
de origem selecionado. Essas bolas de neve causam
2d6 pontos de dano de frio s criaturas e objetos na
rea afetada. A cada dois nveis de conjurador alm
do 3, elas causaro 1d6 pontos de dano adicional,
at o limite de 5d6 no 9 nvel.
Componente Material: Um pedao de gelo ou uma
lasca de rocha branca.
Chuva de Troves
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
rea: Padro de exploses eltricas similar a bola
de fogo (veja o texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Reflexos
reduz metade (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim
Assim como a magia arcana chuva de
meteoros, chuva de relmpagos evoca exploses
similares s da magia bola de fogo, exceto
por criar relmpagos esfricos. Quando a
magia conjurada, quatro esferas maiores
(60 cm de dimetro) ou oito esferas menores
(30 cm de dimetro) so lanadas de sua mo
estendida e correm em linha reta ao ponto
designado. Cada esfera deixa para trs uma
trilha de centelhas.
Qualquer criatura no caminho dessas
esferas atingida por uma delas e sofre um
total de 16d6 pontos de dano por eletricidade
(sem testes de resistncia). As esferas so
dissipadas aps infligir este dano.
Se as esferas atingirem seus destinos,
cada uma se dispersa como uma bola de fogo
eltrica. Os padres de detonao e o dano
infligido s criaturas na rea dependem do
tamanho das esferas, como se segue (consulte
a descrio da magia chuva de meteoros no Livro
do Jogador para mais detalhes dos padres).
Esferas maiores: Cada esfera maior tem
4,5 m de raio e causa 4d8 pontos de dano
de eletricidade. As quatro esferas explodem
com seus pontos de impacto formando um
paraleleppedo ou diamante ( escolha do
conjurador) em torno do ponto de origem
da magia. As exploses ocorrem a 6 m de
distncia no padro definido, criando reas
onde os efeitos se sobrepem e expondo o
centro a todas as exploses.
Esferas Menores: Cada esfera menor tem 2,20 m
de raio e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade.
Estas esferas explodem com seus pontos de impacto
criando um padro similar a um diamante com um
paraleleppedo interno ou vice-versa, medindo 6 m
de lado. O centro possui quatro reas de efeitos so-
brepostos e duas ou trs reas tambm se sobrepem
em diversas sees perifricas.
As criaturas atingidas por uma exploso realizam
um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o
dano metade. As criaturas atingidas por mltiplas
exploses precisam realizar um teste de resistncia
para cada uma. Qualquer criatura que fracasse no
teste de resistncia fica atordoada por 1d4 rodadas
alm de sofrer o dano integral.
Chuva Pesada
Evocao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Emanao de 30 m de raio
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia agrupa as nuvens e faz cair uma chuva
pesada. A chuva reduz o alcance de visibilidade pela
metade, o que resulta em -4 de penalidade em testes de
Procurar e Observar. Ela extingue automaticamente
fogueiras desprotegidas e tem 50% de chance de ex-
tinguir as protegidas. As armas de ataque distncia
e os testes de Ouvir sofrem -4 de penalidade.
Essa magia no funciona em locais cobertos,
subterrneos, debaixo dgua ou em locais de clima
desrtico. Aps o trmino da magia, a gua criada
evapora nos 10 minutos subseqentes. A gua criada
com essa magia no aplaca a sede nem oferece qual-
quer nutrio s plantas.
Crculo de Energia
Abjurao [Energia]
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Emanao de 3 m de raio centrada
no conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria uma esfera de energia
transparente e imvel centralizada na sua localizao
atual. A esfera ilumina seu interior e a regio num
raio de 1,5 m de seus limites. Na primeira rodada,
o conjurador e seus aliados podem entrar na esfera
conforme desejarem.
Qualquer outra criatura que tente invadir a esfera
deve obter sucesso num teste de resistncia de Vonta-
de ou no conseguir ultrapassar os limites do crculo.
Uma criatura capaz de abandonar a rea da esfera
livremente, ainda que deva realizar um novo teste de
resistncia para retornar, mesmo que seja o conjurador
ou um de seus aliados. As criaturas presentes na rea
afetada durante a conjurao no so expulsas.
O crculo de energia no impede que magias ou
objetos entrem na esfera, logo possvel que duas
criaturas de lados opostos do crculo de energia lutem
sem penalidades (embora as criaturas que usem ata-
ques desarmados ou armas naturais precisem realizar
um teste de resistncia de Vontade a cada rodada para
superar os limites da esfera).
Crculo de Regenerao
Conjurao (Cura)
Nvel: Drd 6
Esta magia idntica a regenerao em grupo, mas
concede cura acelerada taxa de 3 Pontos de Vida
por rodada.
Clareira Segura
Abjurao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: Toque
rea: Disperso de 9 m de raio
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Essa magia torna uma rea segura contra
ataques externos. Ela funciona de forma
semelhante a santurio. Qualquer adversrio
que tente golpear ou atingir diretamente os
ocupantes da clareira segura ou invadir a rea
afetada deve realizar um teste de resistncia de
Vontade. Se obtiver sucesso, poder agir nor-
malmente, ignorando os efeitos, da magia. Se
fracassar, no conseguir atacar os ocupantes
da clareira ou invadir a rea afetada enquanto
a magia permanecer ativa. Caso no realize
qualquer ao hostil, ela no ser afetada
pela abjurao. A clareira segura no impede
que os alvos sejam afetados por magias ou
efeitos de rea.
Os ocupantes da clareira segura (mesmo
as criaturas que no foram afetadas) no
podem atacar sem dissipar a magia, mas so
capazes de usar efeitos defensivos ou realizar
outras aes. A rea protegida pela clareira
segura imvel.
Comandar Mortos-Vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um morto-vivo
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Chicote Mstico
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
210
Essa magia permite que o conjurador assuma o
controle temporrio sobre um morto-vivo. As criatu-
ras sem Inteligncia (como esqueletos e zumbis) no
tm direito a testes de resistncia. Os mortos-vivos
inteligentes tm.
Quando o personagem controlar um monstro
sem mente, ser capaz de emitir apenas ordens bsicas,
como venha c, v at ali, lute, fique parado e
similares. Um alvo inteligente entender os comandos
e gestos do personagem da maneira mais favorvel
existente. Nenhum morto-vivo subjugado atacar o
conjurador enquanto a magia permanecer ativa.
possvel dar ordens s criaturas inteligentes, mas o
personagem deve venc-las num teste resistido de
Carisma para for-las a realizar uma tarefa contrria
sua vontade (apenas uma tentativa). Um morto-vivo
controlado jamais obedecer a comandos suicidas
ou obviamente nocivos, mas poder ser convencido
que uma tarefa muito perigosa vale o risco envolvido
(consulte a descrio de enfeitiar pessoas, pg.
209 do Livro do Jogador). Qualquer ao, exe-
cutada pelo conjurador ou seus aliados, que
ameace o morto-vivo comandado dissipar
a magia.
As ordens no so emitidas por telepatia;
as criaturas devem ser capazes de ouvir o
conjurador.
Componentes Materiais: Uma tira de carne
crua e uma lasca de osso.
Combusto
Evocao [Fogo]
Nvel; Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto inflam-
vel com menos de 12,5 kg/nvel
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Reflexos par-
cial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia fora um objeto inflamvel
ou o equipamento inflamvel de uma criatura
a explodir em chamas, mesmo mido.
Se o alvo for uma criatura, a exploso
de chamas inicial causa 2d6 pontos de dano
por fogo +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +10) sem direito a teste de resis-
tncia. Alm disso, a criatura deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD
15) ou tambm pegar fogo (para obter detalhes, veja
Queimando, pgina 86 do Livro do Mestre).
Se o alvo for um objeto inflamvel, a erupo
inicial de chamas inflige dano por fogo conforme
descrito acima. O material se incendiar e sofrer
1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, at ser
consumido ou at algum extinguir as chamas.
Qualquer criatura que foque o objeto durante a
erupo inicial de chamas sofre o mesmo dano que
o objeto. Um teste de resistncia de Reflexos reduz
o dano metade. Se a criatura que estiver tocando o
material fracassar nesse teste de resistncia, dever
realizar outro teste ou tambm pegar fogo.
Componentes Materiais: Uma gota de leo e uma
pederneira.
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Adivinhao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvor Animal tocado
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
O druida percebe o ambiente atravs dos senti-
dos de um animal, enxergando, farejando e ouvindo
por meio dos rgos sensoriais do alvo. O conjurador
utiliza os modificadores das percias Ouvir e Observar
do animal no lugar dos seus. Essa magia no Concede
nenhuma habilidade especial para auxiliar a compre-
enso dessas sensaes.
No turno do conjurador, possvel alternar a
percepo entre os sentidos do alvo e do druida como
uma ao livre. Ambos devem estar no mesmo plano
ou a magia ser dissipada.
Componente Material: Algo comestvel que atraia o
apetite do animal (carne ou vegetal).
Conectar a Fala
Adivinhao
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvos O conjurador e uma criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador e uma criatura voluntria podem
se comunicar a despeito da distncia entre eles, desde
que estejam no mesmo plano. Qualquer interlocutor
poder dissipar a magia a qualquer momento. Conectar
a fala permite que os alvos ouam somente a voz do
outro, mas o volume no importa. Essa magia no
transfere sons ambientes e funciona em qualquer
criatura, at em animais, mas no fornece nenhuma
habilidade de compreenso de idiomas.
Contingncia em Cadeia
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
Idntico magia contingncia, mas o personagem
pode lanar at 3 magias sobre si, que sero ativadas
quando as condies estabelecidas por contingncia em
cadeia forem atendidas. As magias latentes podem
ser ativadas simultaneamente ou em separado, uma
a cada rodada.
Convocar Relmpagos Maior
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos + 1 ao por
raio convocado
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Efeito: Veja o texto
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade
Resistncia Magia: Sim
Esta magia similar a convocar relmpagos,
exceto que o conjurador capaz de convocar
um relmpago a cada 5 minutos. Para conjurar
convocar relmpagos maior, o evocador deve estar
em uma rea de tempestade uma chuva
forte, um tornado (incluindo o redemoinho
formado por um djinn ou elemental do ar de
7 DV ou mais), nuvens e vento, ou at mesmo
condies de calor e nebulosidade. Enquanto
estiver nessa rea, ele consegue convocar um
relmpago a cada 5 minutos. No necessrio
faz-lo logo aps conjurar a magia outras
aes, at mesmo conjurar magias, podem
ser executadas a qualquer momento durante
o tempo da magia. No entanto, preciso uma
ao padro para se concentrar na magia ao
convocar cada raio.
Cada relmpago cai em uma Linha ver-
tical, acertando qualquer alvo determinado
pelo conjurador dentro da rea de alcance
(medida pela sua posio no momento da
convocao). O raio percorre o caminho
desimpedido mais curto entre uma nuvem
prxima e o alvo designado. Qualquer criatu-
ra a at 3 m do caminho do relmpago ou do
ponto de impacto afetada. Cada raio causa
1d10 pontos de dano por eletricidade por
nvel do conjurador (mximo de 15d10).
Convocar relmpagos maior pode ser usado apenas
ao ar livre; no funciona em ambientes fechados,
subterrneos ou embaixo dgua. A magia acaba se o
conjurador deixar a rea da tempestade.
Corao de Urso
Transmutao
Nvel: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 6 m
Alvo: Todos os aliados vivos em um raio de
6 m
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: No.
Voc transforma seus aliados (um por nvel
de conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa
exaustos no processo. Os aliados recebem +4 de
bnus de aprimora-mento na Fora e +1d4 pontos
de vida temporrios a cada nvel do conjurador.
Chifre de Ferro de Balagarn
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
211
Quando a durao da magia terminar, qualquer
ponto de vida temporrio ser perdido e cada aliado
sofrer 1 ponto de dano por contuso a cada nvel
do conjurador da magia.
Coral
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Trs artistas ilusrios
Durao: Concentrao +4 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
(veja texto)
Resistncia Magia: No
Esta magia cria um grupo de artistas espectrais.
Eles se parecem com artistas normais de qualquer raa
humanide (a critrio do personagem) que auxiliam
na atuao do bardo tocando, danando, cantando ou
realizando qualquer tarefa definida pelo conjurador.
As iluses so capazes de interagir com outras pessoas
de modo limitado sorrindo, acenando, respondendo
a questes com pequenas frases pr-determinadas,
servindo como parceiros de dana, etc. Estes ajudan-
tes espectrais concedem +2 de bnus de circunstncia
aos testes de Atuao do conjurador enquanto a magia
permanecer ativa.
O coral um efeito de padro, no de idia
as criaturas que perceberem a natureza espectral
dos artistas ainda conseguiro v-los. Entretanto,
um teste de resistncia de Vontade bem-sucedido
anula o bnus dos testes de Atuao do bardo e
ainda impe -2 de penalidade de circunstncia aos
mesmos testes, para a criatura pertinente, enquanto
a magia perdurar.
Foco: O instrumento do conjurador.
Coral Harmnico
Transmutao
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Concentrao at 1 rodada/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador aprimore
a habilidade de conjurao de outro personagem.
Enquanto a magia permanecer ativa, a CD do teste de
resistncia de qualquer magia lanada pelo alvo ser
elevada em 1d4+l. Se o efeito causar dano, ele ser
aumentado em +1 ponto por dado. Por exemplo, se
o bardo conjurar coral harmnico sobre um mago de
9 nvel e ele lanar uma bola de fogo, a CD do teste
de resistncia de Reflexos aumentaria em 1d4+l e a
magia causaria 9d6+9 pontos de dano por fogo. Os
demais aspectos variveis da magia (alcance, durao,
etc.) no so afetados.
Os benefcios da magia coral harmnico apenas
se acumulam quando ela conjurada por diferentes
bardos.
Componente Material: Um diapaso.
Coroa da Glria
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador fica envolto por uma aura de auto-
ridade celestial, inspirando temor em qualquer criatura
inferior capaz de contemplar a sua terrvel perfeio e
retido. Voc recebe +4 de bnus de aprimoramento
no Carisma enquanto a magia permanecer ativa.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param
suas aes em andamento e so compelidas a olharem
para o conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil
contra voc, elas devem obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade. Caso no obtenha sucesso na
primeira tentativa, o indivduo ficar cativado enquanto
a magia permanecer ativa (idntico magia cativar)
e enquanto estiver na rea afetada, mas no tentar
sair da rea voluntariamente. As criaturas com 8 DV
ou mais prestaro ateno no conjurador, mas no
sofrero esses efeitos.
Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o
compreendero por telepatia, mesmo que no conhe-
am seu idioma. Enquanto a magia permanecer ativa,
possvel realizar at trs sugestes para as criaturas
com menos de 8 DV, com efeitos idnticos magia
sugestionar multides (Vontade anula); as criaturas com
8 DV ou mais no so afetadas. Somente as criaturas
dentro do alcance da sugesto podero ser afetadas por
esse efeito de coroa da glria.
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou
mais.
Corpo Aracndeo
Transmutao
Nvel: Aranha 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura voluntria/nvel, todas a
menos de 9 m entre si
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Semelhante a metamorfosear outros, mas afeta uma
criatura voluntria por nvel de conjurador, trans-
formando-as em aranhas monstruosas de qualquer
tamanho entre Mido e Enorme, a critrio do conju-
rador (consulte a pg. 208 do Livro dos Monstros). No
entanto, todas as criaturas devem assumir formas do
mesmo tamanho. Essa magia no surte efeito sobre
alvos involuntrios.
Os alvos permanecem na forma aracndea at
que a durao da magia expire ou o conjurador dissipe
seus efeitos sobre todos os alvos. Alm disso, usando
uma ao de rodada completa, cada indivduo pode
retornar sua forma original; essa deciso no afetar
os demais alvos da magia.
As partes decepadas de um corpo aracndeo no
retornam para as suas formas originais, as aranhas
tambm tm picadas venenosas.
As criaturas afetadas por essa magia no sofrem
as penalidades de desorientao de metamorfosear outros.
Os alvos recuperam uma quantidade de pontos de
vida equivalente a um dia de descanso.
Corpo Solar
Transmutao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Mag/Fet 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 1,5 m
rea: Emanao com raio de 1,5 m centralizada
no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Ao extrair poder do sol, o conjurador pode fazer
com que seu corpo emane fogo. Este fogo se estende
a 1,5 m em todas as direes a partir de seu corpo,
iluminando a rea e infligindo 1d4+1 pontos de
dano por fogo (Reflexos reduz metade) a qualquer
criatura tocada.
Corrente de Caos
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva e inteligente tocada
Durao: 1 dia/5 nveis de conjurador, a partir
do dia do toque (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esse poderoso instrumento do caos espalha
insanidade atravs do toque. O conjurador infectar
a primeira vtima ao realizar um ataque de toque
bem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste de
resistncia de Vontade, sofrer os efeitos de insanidade
(um efeito de confuso contnua). Essa condio ser
permanente a menos que seja anulada, e a insanidade
ser transmitida a qualquer criatura tocada pelo alvo.
Qualquer indivduo que obtenha sucesso no teste de
resistncia inicial ficar imune a essa utilizao de
corrente do caos.
Todas as pessoas tocadas pela vtima inicial
enquanto a magia permanecer ativa (inclusive atravs
de ataques bem-sucedidos) devem obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade contra a CD original
ou sofrero os efeitos de insanidade. Cada uma dessas
vtimas conseguir propagar a corrente durante 1 dia
a cada 5 nveis de conjurador depois da infeco.
No mximo, a magia afeta cinco pessoas por nvel
do conjurador.
possvel curar as vtimas usando quaisquer
recursos eficazes contra a insanidade, como restaurao
aprimorada, desejo restrito, milagre ou desejo. Qualquer
pessoa curada ficar imune a essa utilizao de
corrente do caos.
Observao para o Mestre: Quando os efeitos dessa
magia se espalharem sobre uma populao grande,
mas que no sejam aventureiros, durante um certo
perodo de tempo, no necessrio rastrear cada
indivduo afetado. Em vez disso, apenas decida se
os indivduos encontrados esto insanos e se podem
transmitir a corrente, baseando-se no seu julgamento
do progresso da corrente de loucura.
Crnio dos Segredos
Iluso (Sombras) [Fogo]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Crnio intangvel
Durao: Permanente at ser descarregado
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria a imagem intangvel de um
crnio flutuante, que deixa um rastro flamejante e
negro no ar. O crnio e suas chamas so obviamente
uma iluso e no causam dano, nem podem ser afe-
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
212
tados por ataques fsicos. O deslocamento de vo do
crnio de 12 m (perfeito), mas ele no capaz de
se afastar mais de 6 m do ponto de origem. O crnio
flutua a esmo e ameaa os invasores que estiverem
ao seu alcance.
O personagem estabelece duas condies para
acionar o crnio. A primeira entrega uma mensagem
como o efeito de boca encantada. A segunda dispara uma
rajada de fogo de 1,5 m de largura e 3 m de compri-
mento, que causa 1d8 pontos de dano a cada 2 nveis
de conjurador (mximo 5d8). As criaturas atingidas
devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano a metade. As condies
de ativao podem ser iguais para os dois efeitos, o
que faria o crnio entregar a mensagem e disparar a
rajada de fogo ao mesmo tempo. Depois que as duas
condies forem atendidas, o crnio desaparecer. Ele
s executar cada ao uma nica vez; portanto, se o
crnio j entregou a mensagem, essa no se repetir,
mesmo se as condies para tanto forem cumpridas
novamente.
Crescendo
Evocao
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
Alvos: O conjurador e todos os aliados numa
esfera de 9 m
Durao: 4 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfico)
Essa magia cria o ribombar marcial de trombetas
e tambores que vagarosamente aumenta o prprio
volume, inspirando a habilidade de combate do bardo
e seus aliados de forma crescente. Durante a primeira
rodada, os instrumentos podem ser ouvidos ao longe,
mas no h nenhum outro efeito. Na segunda rodada,
enquanto a msica se torna mais alta e inspiradora,
as criaturas afetadas recebem +1 de bnus de moral
nas jogadas de ataque. Esse bnus aumenta para +2
na terceira rodada e +3 na quarta rodada conforme o
volume da marcha se eleva gradualmente.
Os aliados que se afastarem a mais de 9 m de
distncia do conjurador perdem o bnus, mas o
recuperam (no valor atual) quando retornarem para
a rea afetada pela magia.
Crescer Vinhas
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Disperso de 3 m de raio
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
O conjurador incita e direciona o crescimento
acelerado de vinhas, com diversos efeitos possveis.
Ao conjurar a magia, ele deve escolher um dos se-
guintes efeitos:
constrio (idntico magia)
apoio para escaladas (como uma corda com
ns)
aprisionar alvos indefesos (CD 25 para es-
capar)
dificultar movimento (como uma mata muito
densa)
camuflagem (+4 de bnus de competncia em
testes de Furtividade)
Usando uma ao padro, o conjurador pode
redirecionar o crescimento das vinhas e alterar o efeito
escolhido anteriormente.
Componente Material: Uma coroa de folhas de
hera.
Criar Bogun
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Constructo mido
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Criar bogun permite ao conjurador infundir ma-
gia vital em um pequeno boneco criado a partir de
matria vegetal. Esta a magia final no processo de
criao de um bogun. Veja a descrio do bogun para
maiores detalhes.
Componente Material: O boneco a partir do qual
o bogun criado.
Custo em XP: 25 XP.
BOGUN
Constructo Mido
Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m, voando 15 m (bom)
CA: 15 (+3 Des, +2 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: espinho +1
Dano: Espinho 1d4-2 e veneno
Face/Alcance: 0,75 m por 0,75 m/0 m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Caractersticas de
constructo
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +3, Von
+1
Habilidades: For 7, Des 16, Con -, Int 8, Sab
13, Car 10
Terreno/Clima: Qualquer (tipicamente flo-
resta)
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Qualquer e neutro (sempre a mesma
do criador)
Progresso: 3-6 DV (Mido)
Um bogun um pequeno servo da natureza
criado por um druida. Como um homnculo, uma
extenso de seu criador, compartilhando a mesma
tendncia e o vnculo com a natureza. Um bogun
no luta muito bem, mas consegue executar qualquer
ao simples, como atacar, levar uma mensagem ou
abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ele simplesmente segue as ordens de seu criador.
Entretanto, por ser autoconsciente e de certa forma
voluntarioso, seu comportamento no totalmente
previsvel. Em raras ocasies (5% das vezes), o bogun
pode se recusar a executar uma determinada tarefa.
Neste caso, o criador deve realizar um teste de Diplo-
macia (CD 11) para convencer a criatura a cooperar.
Um sucesso significa que o bogun executa a tarefa
como requisitado; e um fracasso indica que ele far
exatamente o contrrio ou se recusar a fazer qualquer
coisa pelo resto do dia (cabe ao Mestre decidir).
Um bogun no fala, mas seu processo de criao
o vincula telepaticamente ao seu criador. Ele sabe o
que o criador sabe e consegue lhe transmitir tudo o
que v e ouve, a um alcance de 450 m. Um bogun
nunca se afasta alm dessa distncia voluntariamente,
mas pode ser removido fora. Neste caso, far tudo
o que for possvel para entrar novamente em contato
com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
tambm inflige 2d10 pontos de dano ao criador. Se o
criador falecer, o bogun tambm morre, e seu corpo
desmorona em uma pilha de vegetao ptrida.
Um bogun se assemelha a uma pilha de adubo de
forma vagamente humanide. O criador determina
suas caractersticas exatas, mas ele costuma ter cerca
de 45 cm de altura e uma envergadura de mais ou
menos meio metro. Sua pele coberta por espinhos
e galhos.
COMBATE
Um bogun ataca esfregando-se no oponente de
forma que seus espinhos inoculem um veneno que
causa irritao.
Veneno (Ext): Inoculao atravs dos espi-
nhos; teste de resistncia de Fortitude (CD 11);
dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano tem-
porrio de Destreza. O criador de um bogun imune
ao seu veneno.
Caractersticas de Constructo: Imune a efeitos
de ao mental, veneno, doenas e efeitos similares.
Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano
de habilidade, drenar energia ou morte por dano
macio. Apesar de ser feito de matria vegetal, um
bogun no uma planta, e, portanto no est sujeito
a magias que afetam apenas as plantas.
CONSTRUO
Ao contrrio de um homnculo, um bogun
criado a partir de materiais naturais disponveis em
qualquer floresta. Por isso, no existe um custo de
criao em Peas de Ouro. Todos os materiais utiliza-
dos tornam-se partes permanentes do bogun.
O criador deve ser pelo menos de 7 nvel e pos-
suir o talento Criar Item Maravilhoso para construir
um bogun. Antes de conjurar quaisquer magias,
necessrio tecer uma forma fsica a partir de matria
vegetal viva (ou que j foi viva) para armazenar a ener-
gia mstica. Uma parte do prprio corpo do criador,
como alguns fios de cabelo ou uma gota de sangue,
tambm deve ser incorporada ao boneco. O criador
pode montar o corpo pessoalmente ou contratar
algum para faz-lo. Criar um manequim requer um
teste de Ofcios (cestaria ou tecelagem) (CD 12).
Assim que o corpo estiver terminado, o criador
deve anim-lo atravs de um longo ritual mgico
que necessita de uma semana para ser completado.
O criador deve trabalhar em solido absoluta, pelo
menos 8 horas por dia, em um bosque; qualquer
interrupo de outra criatura consciente desfaz a
magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o
corpo da criatura, este processo e o ritual podem ser
executados simultaneamente.
Quando no estiver trabalhando ativamente no
ritual, o criador deve descansar e no realizar outras
aes exceto comer, dormir e falar. Perder um dia
sequer do ritual faz com que todo o processo fracas-
se. Neste caso, o ritual deve ser reiniciado, embora
o corpo previamente criado e o bosque possam ser
reutilizados.
No dia final do ritual, o criador deve conjurar
pessoalmente controlar plantas, moldar madeira e criar
bogun. Estas magias podem vir de fontes externas,
como pergaminhos, ao invs de serem preparadas,
se o criador assim preferir.
Criar Encruzilhadas e Becos
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: Um dia
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
213
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador forma duas encruzilhadas ligadas
por um beco. As encruzilhadas so reas verticais e
retangulares com at 15 m quadrados cada uma. O
conjurador deve ter visitado pessoalmente o destino
das encruzilhadas para criar o beco.
A magia invoca um guardio e cria uma encru-
zilhada em cada ponta.
O guardio sempre tem uma atitude Prestativa
em relao ao seu criador.
O procedimento requer sua dedicao e ateno
total durante um dia inteiro, usado no preparo e cul-
tivo da rea, em geral revitalizando a natureza local e
removendo sinais de civilizao.
Custo de XP: 3.500 XP
Criar Itens Permanentes
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 8
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance: 0 m
Efeito: Um objeto comum (mas no mgico),
feito de matria inorgnica, com at 30 cm
3
/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um nico objeto comum (mas no
mgico), feito de qualquer material. Os itens criados
dessa forma so permanentes e no podem ser
destrudos por dissipar magias ou poderes de neu-
tralizao. Para todos os propsitos, esses itens so
completamente reais. O volume do item criado no
pode exceder 30 cm3 por nvel do conjurador. Voc
precisa obter sucesso no teste de percia adequado
para criar um item complexo, como um teste de
Ofcio (fabricar arcos) para criar uma flecha til ou
um teste de Ofcios (ourives) para criar uma gema
polida e lapidada.
Diferente dos itens criados pelas magias de
nveis inferiores, como criar itens efmeros e criar itens
temporrios (consulte o Livro do Jogador para obter a
descrio dessas magias), os objetos gerados pela
magia criar itens permanentes podem ser utilizados como
componentes materiais.
Componente Material: Um pequeno pedao de
matria do mesmo tipo do objeto que o conjurador
deseja criar uma lasca de madeira para criar flechas,
um minsculo pedao da pedra para criar uma gema
polida, etc.
Custo de XP: O valor em PO do item ou um
mnimo de 1 XP, o que for mais alto (veja o Livro do
Jogador para obter os custos dos itens).
Criar Tatuagem Mgica
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo ou rea: Criatura tocada
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia cria uma nica tatuagem mgica. O
personagem determina seu tipo exato, mas a seleo
disponvel est limitada ao seu nvel de conjurador.
O criador precisa ter um mnimo de talento artstico
para obter o desenho almejado pelo menos 1 gra-
duao de Ofcios (desenho), (pintura), (caligrafia) ou
qualquer percia similar. Fazer a tatuagem exige um
teste de Ofcios; a CD varia de acordo com o tipo de
desenho, conforme explicado a seguir.
Um conjurador de 3 a 6 nvel capaz de dese-
nhar as tatuagens abaixo (CD 10):
+2 de bnus de resistncia em um tipo de teste
de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
+1 de bnus de sorte nas jogadas de ataque.
+1 de bnus de deflexo na CA.
Um conjurador de 7 a -12 nvel capaz de
desenhar as tatuagens abaixo (CD 15):
+2 de bnus de resistncia em todos os testes
de resistncia.
+2 de bnus de competncia nas jogadas de
ataque.
Capacidade de recuperar uma magia conjurada
de nvel 0, 1 nvel, ou 2 nvel (com efeitos semelhan-
tes a prola do poder adequada). O tatuador escolhe o
nvel da magia.
Um conjurador de 13 nvel ou superior capaz
de desenhar as tatuagens abaixo (CD 20):
Resistncia Magia 10 +1 para cada 6 nveis
de conjurador.
+2 de bnus de aprimoramento num nico
valor de habilidade.
+1 nvel de conjurador. Isso elevar o nvel
efetivo do alvo, mas no seu limite dirio de magias.
Um mago de 11 nvel que tiver essa tatuagem con-
seguir lanar magias como um mago de 12 nvel
no que diz respeito a alcance, rea, efeitos e assim
por diante. No entanto, a tatuagem no lhe fornecer
magias adicionais.
Cada criatura suporta 3 tatuagens mgicas si-
multaneamente, no mximo. Depois que a terceira
tatuagem estiver ativa, qualquer aplicao subseqente
fracassar.
A conjurao bem-sucedida de apagar remover
uma nica tatuagem, embora dissipar magia seja capaz
de remover todas elas caso seja conjurada diretamente
sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do
Jogador).
Componentes Materiais: Tintas de tatuagem das
cores apropriadas.
Foco: Agulhas de tatuagem.
Cura da F
Conjurao (Cura)
Nvel: Alg 1, Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Quando coloca sua mo sobre uma criatura viva,
o personagem canaliza energia positiva que recupera
8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +5). A magia afeta somente as criaturas que
tenham a mesma divindade patrona do conjurador.
Um alvo sem patrono ou que venere um deus dife-
rente no ser afetado, mesmo se a energia positiva
fosse capaz de causar-lhe dano.
Ddiva da Natureza
Evocao
Nvel: Drd 3, Rgr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao: 5 rodadas/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Ao convocar o poder da natureza, o conjurador
concede ao animal alvo +1 de bnus de sorte nas
jogadas de ataque e dano para cada dois nveis de
conjurador que possuir.
Dana Resistvel de Otto
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvos: Uma criatura viva/nvel
Durao: Concentrao (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador capaz de entoar uma melodia
to envolvente que todos os ouvintes desejaro se
levantar e danar. Na verdade, a menos que os alvos
obtenham sucesso em um teste de resistncia de
Vontade para resistir, eles faro exatamente isso. Uma
criatura danando sofre -2 de penalidade de circuns-
tncia na Classe de Armadura, testes de Vontade,
Concentrao e Identificar Magias enquanto a magia
permanecer ativa.
Foco: O instrumento do conjurador.
Danar em Crculos
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 3, Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
O conjurador adivinha a direo e condio
bsica de outro indivduo.
Durante a conjurao, o personagem deve pensar
no, alvo enquanto dana em crculos; necessrio co-
nhecer o alvo pessoalmente para conjurar a magia.
Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que o
conjurador, a magia termina com o conjurador virado
para a direo onde ele se encontra. O personagem
tambm recebe impresses sobre o estado fsico e
emocional do alvo (ileso, ferido, inconsciente, mor-
rendo, etc.) Se a criatura estiver em outro plano de
existncia ou morta, o conjurador no sentir nada.
De Galho em Galho
Transmutao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
O conjurador recebe +10 de bnus de competn-
cia em testes de Escalar em rvores. Ele consegue se
mover como os primatas (via galhos e cips) usando
seu deslocamento normal.
Decomposio
Necromancia
Nvel: Drd 2
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
214
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 15 m
rea: Todos os inimigos em uma emanao de
15 m centralizada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Sempre que um inimigo dentro da rea sofrer
dano normal (mas no por contuso), o ferimento
infecciona infligindo 1 ponto de dano adicional por
rodada pela durao da magia. Obter sucesso em um
teste de Cura (CD 15) ou a aplicao de qualquer
magia de cura (curar ferimentos, cura completa, crculo da
cura, e assim por diante) detm a inflamao. Apenas
um ferimento supura por vez; ferimentos adicionais
infligidos enquanto o primeiro ainda est infeccionado
no so contaminados. Entretanto, se a inflamao for
contida, qualquer novo ferimento sofrido enquanto
o alvo permanecer na rea de alcance (pela durao
da magia) reinicia o processo.
Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de
dano por um ataque enquanto estava na rea de
uma magia de decomposio sofre 1 ponto de dano por
infeco na prxima rodada, e outro ponto de dano
na rodada seguinte. Na terceira rodada, recupera 4
pontos graas a uma magia curar ferimentos leves, e assim
a inflamao interrompida e o alvo no sofrer dano
nesta rodada. Na quarta rodada, o alvo permanece
dentro da rea da emanao e recebe mais 3 pontos
de dano em batalha. A infeco recomea, infligindo
1 ponto de dano na prxima rodada.
Derreter Metais de Ghorus Toth
Transmutao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Objeto de metal com at 2,5 kg/nvel
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
(objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador altera as propriedades
fsicas de um objeto metlico, forando-o
escorrer como gua. A temperatura do metal
derretido no alterada, mas ele flui como
lquido durante 1 rodada e ento retorna
ao seu estado slido normal, geralmente
formando urna poa. Caso o objeto seja
um item mgico, ele estar quebrado e
intil, embora um personagem que possua
o talento de criao de itens apropriado
consiga repar-lo.
Componente Material: Uma gota de mer-
crio em um frasco.
Desatar
Abjurao
Nvel: Exorcismo 9, Mag/Fet 9
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: 60 m
rea: Exploso de 60 m de raio, cen-
trada no conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Quando voc conjura desatar, uma
exploso de energia atravessa seu corpo e destri
magicamente quaisquer magias capazes de restringir,
constringir, selar ou imobilizar, com as excees
indicadas a seguir.
A magia desatar anula as magias enfeitiar e imo-
bilizar de todos os tipos, trancas arcanas e similares,
magias que criam barreiras fsicas ou mgicas (muralha
de pedra, muralha de energia), proteger fortalezas, estase tem-
poral, lentido, entre outras. O efeito da magia esttua
dissipado. Um recipiente arcano rompido destrudo
para sempre e a fora vital contida nele tambm
eliminada. Alm disso, qualquer magia que contenha
outros efeitos mgicos, inclusive outras magias,
imediatamente liberam esses efeitos com alcance
de 0 m (entre elas, boca encantada, transferncia de poder
divino e similares).
As magias de proteo, como proteo contra o mal,
escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares no so
afetadas por desatar. As criaturas petrificadas no so
reveladas, nem restauradas. As obrigaes individuais
dos servos no so removidas (entre elas o vnculo
dos familiares, assassinos fantasmagricos, gnios e
dementais). Um campo antimagia no afetado e os
efeitos de desatar no so capazes de penetr-lo. Um
crculo mgico contra o mal (ou outra tendncia) que esteja
aprisionando uma criatura dissipado.
As maldies e as magias tarefa/misso so
anuladas apenas se o conjurador pertencer a um
nvel equivalente ou superior ao nvel do conjurador
original.
Todos esses efeitos ocorrem a despeito da von-
tade do conjurador. Os efeitos mgicos carregados,
utilizados ou lanados sobre ele permanecem intactos,
mas todos os outros atingidos pela exploso sero afe-
tados, inclusive dos seus aliados. A abertura de trancas
ou dispositivos de fechamento ativar os alarmes e as
armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez
no sejam amigveis.
Componente Material: Um im e uma pitada de
salitre.
Despedaar o Solo
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Disperso de 4,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma vibrao alta e reverberan-
te, que aumenta at um volume insuportvel e ento
desaparece. As criaturas e objetos na rea sofrem
1d4 pontos de dano snico por nvel de conjurador
(mximo 10d4); elas devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade para reduzir o dano
metade. Caso o solo da rea seja composto de rochas,
madeira, gelo ou qualquer material menos resistente,
ele ser pulverizado at a profundidade de IS cm,
deixando uma camada de poeira macia, fragmentos
de madeira ou lascas de gelo partido, conforme o
material original. Qualquer criatura que se desloque
sobre essa superfcie ter seu deslocamento reduzido
metade.
Foco: Um martelo em miniatura e uma sineta.
Despedaar Pedra
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um objeto ou criatura de pedra
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula, (objeto)
ou Fortitude reduz metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (objeto) ou Sim
O bardo emite uma nica nota perfeita em
direo a uma criatura ou objeto de pedra,
despedaando-a.
O alvo deve pesar menos de -1 kg/nvel
de conjurador. Qualquer criatura adjacente
(1,5 m) ao objeto afetado por despedaar
pedra sofrer 1 ponto de dano por nvel de
conjurador (mximo 15 pontos). Os testes de
resistncia no se aplicam a esse efeito.
Se for usada contra uma criatura de
pedra (ignore o peso, nesse caso), despedaar
pedra causa 1d6 pontos de dano por nvel
de conjurador (mximo 15d6); um teste de
resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade.
Despertar em Massa
Transmutao
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G, F, XP
Tempo de Execuo: Um dia
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Um animal ou rvore/trs nveis,
todos a menos de 9 m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja o texto
Resistncia Magia: Sim
O conjurador desperta um ou mais ani-
mais ou rvores para um nvel de conscincia
prximo ao humano. Todas as criaturas des-
pertas devem ser do mesmo tipo. Para obter
sucesso, necessrio um teste de resistncia
Despedaar Pedra
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
215
de Vontade (CD 10 + o nmero de DV do alvo com
valor mais alto, ou o nmero de DV da rvore que
ter o, valor mais alto aps ser despertada, o que for
maior). Um fracasso indica que a magia falhou para
todos os alvos.
O animal ou rvore desperto amigvel ao
conjurador. Ele no possui nenhuma conexo ou
empatia especial com o alvo, mas este o servir em
tarefas ou misses especficas se ele lhe comunicar
seus desejos.
Uma rvore desperta possui as caractersticas de
um objeto animado (consulte o Livro dos Monstros),
exceto que seus nveis de Inteligncia, Sabedoria
e Carisma so todos iguais a 3d6. Plantas despertas
adquirem a habilidade de mover seus troncos, razes,
galhos, gavinhas, etc., e possuem sentidos similares
aos humanos. Um animal desperto tem 3d6 de Inteli-
gncia, +1d3 de bnus de Carisma e +2 DV.
Um animal ou rvore desperto pode falar uma
linguagem conhecida pelo conjurador, mais uma
linguagem adicional que ele conhea por ponto de
bnus de Inteligncia (se houver).
Custo em XP: 250 XP por criatura desperta.
Destino Aleatrio
Transmutao [Snico, Teletransporte]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
A magia transporta o alvo at um local seguro,
mas aleatrio, num raio de 30 m e visvel ao bardo.
Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo,
jogue 1d8 para definir a direo, ento jogue 1d10x10
para determinar a distncia em metros entre a locali-
zao original do alvo e o destino do teletransporte.
Repita o processo se a direo e/ou a distncia estiver
fora da linha de viso do conjurador, dentro de um
objeto slido ou 1,5 m ou mais acima do solo.
Se o alvo estiver preso (seja um objeto empu-
nhado por uma criatura ou um PJ imobilizado por
um monstro), o defensor pode realizar um teste de
resistncia de Vontade para anular o efeito.
Destino Favorvel
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descar-
regada
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Se a criatura sofrer um ataque capaz de mat-la
(reduzir seus PV para -10 ou menos), a aura gerada
pelo destino favorvel imediatamente a salvar, Quando
isso acontecer, a magia acionar cura completa sobre o
alvo de forma simultnea. Se ataque causar qualquer
dano ou penalidade recupervel pela magia cura comple-
ta (doenas, perda de pontos de vida, dano temporrio
em atributos ou venenos), o alvo no morrer, pois
a magia eliminar o efeito. Se o ataque no puder ser
afetado por cura completa (como dano permanente de
atributos, idade avanada, nveis negativos, desintegrao
ou efeitos de morte), o destino favorvel no conseguir
impedir a morte da vtima,
Quando essa magia conjurada sobre um morto-
vivo, ela aciona doena plena em vez de cura completa.
Detectar Encruzilhadas
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto)
rea: Cone que emana a partir do conjurador
at o limite do alcance
Durao: Concentrao at 10 minutos/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O personagem capaz de distinguir encru-
zilhadas e becos num raio de 18 m, mas apenas
quando sua presena no estiver bloqueada. Uma
encruzilhada se parece com uma sombra em forma
de x, de tom azulado, sobre o cho. O personagem
reconhece a natureza legtima da encruzilhada e no
ser enganado por iluses ou encruzilhadas falsas.
Detectar encruzilhadas no revela informaes sobre o
destino da passagem.
Se a encruzilhada mais prxima estiver num
raio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmente,
seja pela distncia ou por outras barreiras, ainda ser
possvel sentir sua direo provvel.
A cada rodada, o conjurador pode virar-se para
analisar outra direo. Consulte o captulo anterior
para obter mais informaes sobre encruzilhadas.
Detectar Inimigo Predileto
Adivinhao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nvel)
rea: Um quarto de crculo emanando do con-
jurador at o limite de alcance
Durao: Concentrao, at 10 minutos/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue sentir a presena de
um inimigo predileto. A quantidade de informaes
revelada depende do tempo despendido estudando
uma determinada rea.
1 Rodada: Presena ou ausncia de um inimigo
predileto na rea.
2 Rodada: Tipos de inimigos prediletos na rea
e o nmero de cada um.
3 Rodada: A localizao e os DV de cada indiv-
duo presente, como se fossem revelados pelo efeito
de viso de poder.
Nota: A cada rodada o conjurador pode se virar
para detectar coisas em uma rea diferente. A magia
capaz de penetrar em barreiras, mas 30 cm de pedra,
2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 cm de madeira ou terra podem bloque-la.
Disfarar Mortos-Vivos
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um morto-vivo corpreo
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Semelhante a alterar-se (consulte a pg. 174 do
livro do Jogador), exceto pelas alteraes acima. O
conjurador determina a aparncia do morto-vivo.
Foco: O casulo de uma mariposa morta.
Disfarce Menor
Transmutao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Durao: 1 hora
O bardo utiliza essa magia para realizar pequenas
mudanas cosmticas em sua aparncia, mas no
alterar a estrutura das suas feies ou do seu corpo.
Disfarce menor pode alterar a colorao dos cabelos,
criar rugas no rosto, uma cicatriz ou escurecer os den-
tes. Ela concede +2 de bnus de competncia em um
nico teste de Disfarces durante 1 hora. O bnus ser
perdido quando a durao da magia terminar (caso
no seja usado) e no se acumula aos modificadores
das magias alterar-se ou transformao momentnea.
Distorcer a Fala
Transmutao
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem distorce a fala da criatura. A voz
da vtima se torna estranha e incompreensvel. Ela
perde a habilidade de conjurar magias com compo-
nentes verbais enquanto a magia permanecer ativa.
Dominao Verdadeira
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Dominao 8
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Um humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Voc capaz de dominar as aes de qualquer
humanide Mdio ou menor. O conjurador estabelece
um vnculo teleptico com o alvo. Caso exista um idio-
ma em comum, ser possvel for-lo a agir conforme
seus desejos, respeitando os limites das habilidades
da vtima. Se no houver um idioma em comum,
somente comandos bsicos podero ser transmitidos,
como Venha aqui, V para l, Lute ou Fique
parado. Voc sabe o que o alvo est sentindo, mas
no recebe percepes sensoriais diretas.
Os alvos tm uma chance de resistir a esse
controle (um teste de resistncia de Vontade anular
os efeitos quando a magia conjurada). Caso o alvo
dominado seja ordenado a executar uma tarefa contrria
sua natureza, ele poder realizar um teste de resis-
tncia com -4 de penalidade para resistir a cumprir
essa ordem. Ordens obviamente auto-destrutivas so
possveis, mas o alvo deve fracassar no teste de resis-
tncia com -4 de penalidade. Depois que o controle
for estabelecido, o alcance da magia ilimitado, mas o
conjurador e o alvo devem estar no mesmo plano. No
necessrio ver o indivduo para control-lo.
A proteo contra o mal e magias similares so ca-
pazes de impedir o controle mental ou neutralizar o
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
216
vnculo teleptico enquanto o alvo estiver protegido,
mas no evitam o estabelecimento da dominao ou
a dissipam.
Drago Mortal
Necromancia [Mal, Medo, Ao Mental]
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Pessoal
Efeito: Drago de energia e ossos
Durao: 1 rodada/nvel (D)
O conjurador invoca o poder profano para trans-
form-lo em um casulo de ossos e energia negativa
com um formato draconiano. O casulo concede
+4 de bnus de armadura natural e +4 de bnus
de deflexo na CA, alm de 1 PV temporrio por
nvel de conjurador (mximo +20). O personagem
considerado armado mesmo de mos vazias e causa
dano como se seus membros fossem espadas curtas.
Ele pode usar sua mo inbil para atacar, mas sofre
a penalidade padro por combater com duas armas
(veja a Tabela 8-2, pgina 125 do Livro do Jogador). O
drago mortal impede que o clrigo lance magias que
tenham componentes gestuais, materiais ou foco
(mas no foco divino), embora no atrapalhe seus
movimentos e aes.
Usando uma ao padro, possvel projetar um
cone de medo ou realizar um ataque de toque corpo a
corpo para infligir ferimentos crticos na criatura tocada.
Ecos do Crnio
Adivinhao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Crnio animal tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O druida capaz de enxergar, ouvir e falar
atravs do crnio de um animal a qualquer distncia.
Enquanto permanecer no mesmo plano que o crnio,
o conjurador poder ver e ouvir como se estivesse no
local; no turno do personagem, possvel alterar a
percepo entre o local observado e sua localizao
atual (ou vice-versa) como uma ao livre.
Se o conjurador desejar, ele ser capaz de lanar
qualquer magia por meio do crnio; apenas magias
com alcance superior a Toque e que no exijam
componentes materiais ou foco podem ser conjura-
das dessa forma. Se o crnio for destrudo, a magia
dissipada. A conjurao de uma magia atravs do
crnio gasta 10 XP por nvel da magia.
Foco: O crnio ressecado de um animal.
Elegia Infernal
Evocao [Mal, Snico]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Uma esfera com raio igual ao alcance,
centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante e
poderosa que eleva temporariamente o nvel de con-
jurador efetivo de todos os conjuradores divinos Maus
na rea afetada em +1. Esse aumento no fornece
acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos
que dependem do nvel do personagem. Alm disso, a
elegia infernal gera um efeito similar magia conspurcar
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da
rea afetada, os personagens Maus recebem +4 de
bnus profano nos testes de Carisma para fascinar
mortos-vivos e os personagens Bons sofrem -4 de pe-
nalidade profana nos testes de Carisma para expulsar
mortos-vivos. Essa magia no concede a habilidade
de expulsar/fascinar mortos-vivos.
Foco: O instrumento do conjurador.
Engenho de Magia
Abjurao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Roda mgica de 1,5 m de raio
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
O conjurador cria um disco de energia mgica
com 3 m de dimetro e 60 cm de espessura. O disco
incorpreo e invisvel quando criado. O engenho
de magia se ativar, absorver energia mgica e come-
ar a girar e brilhar como uma tocha sempre que
uma magia for conjurada ou uma habilidade similar
a magia for ativada num raio de 15 m do ponto de
origem. O engenho absorve a maioria dos efeitos m-
gicos direcionados a ele como um basto de absoro de
capacidade ilimitada. Depois de algum tempo (1 hora
por nvel de magia absorvido), o engenho diminuir sua
velocidade e ficar inerte, tornando-se translcido
e opaco, mas conservar a capacidade de absorver
magias indefinidamente.
Se um engenho de magia ativo entrar em contato
com qualquer item mgico permanente (sem cargas
ou de uso nico), ele destruir o item e explodir,
causando 1d6 pontos de dano de energia por nvel de
conjurador (mximo 20d6) a qualquer criatura ao seu
alcance. Entretanto, o engenho de magia ser destrudo
no processo.
As magias ativas no local durante a conjurao
do engenho de magia (como smbolo de proteo), ou que
entrem na sua rea de efeito (como invisibilidade sobre
uma criatura), no sero absorvidas, a menos que
sejam direcionadas ao mecanismo (como um campo
antimagia que vise o engenho). O efeito tambm
absorve dissipar magia conjurada contra ele. Detectar
magia capaz de identific-lo, mas deve ser lanada
fora do alcance (3 m). Desintegrar causar a destruio
do engenho, de maneira idntica ao contato com um
item mgico permanente.
A preparao de magias sob a luz de um engenho
de magia exige metade do tempo normal.
Componentes Materiais: Um disco de osso polido,
uma lgrima do conjurador e uma roda de prata de
1.000 PO (no mnimo).
Custo de XP: 250 XP.
Enrijecer
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um item com volume mximo de 3 m/
nvel (veja texto)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Essa magia aumenta a dureza das substncias e
materiais (consulte a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de
Vida de Substncias, pgina 136 do Livro do Jogador). O
papel se torna mais difcil de rasgar, o vidro se torna
espesso demais para ser quebrado, a madeira se torna
mais resistente, etc. A cada dois nveis de conjurador,
acrescente 1 ponto de dureza s substncias tocadas.
Esse aumento altera somente a resistncia do ma-
terial em relao ao dano. Nada mais modificado.
Por exemplo, uma espada longa (forjada em ferro,
dureza base 10) afetada por enrijecer conjurada por
um personagem de 12 nvel teria dureza 16 para
ignorar o dano causado por um adversrio que possua
o talento Quebrar. Os PV da espada, seus modifica-
dores de ataque e dano e outros fatores no seriam
afetados. A magia enrijecer no altera a resistncia de
outras transformaes sobre a substncia. O gelo
ainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as
rochas ainda podem ser transformadas em lama com
a magia apropriada, etc.
Essa magia afeta at 3 m de material por nvel de
conjurador. Se for conjurada sobre metais ou minerais,
esse volume reduzido para 30 cm3/nvel.
Entender Mecanismos
Adivinhao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
O conjurador adquire uma compreenso intuitiva
sobre as fraquezas e defeitos dos objetos mecnicos.
Ele capaz de realizar testes sem treinamento de
Operar Mecanismo como se tivesse 1/2 graduao
na percia; caso j tenha graduaes, a magia lhe
concede +10 de bnus de competncia em testes de
Operar Mecanismo.
Epidemia
Necromancia
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, o necromante deve
escolher uma das seguintes doenas: enjo cegante,
febre risonha, febre imunda, ardncia mental, dor
vermelha, tremores ou perdio pegajosa (consulte
Doenas no Captulo 3 do Livro do Mestre para obter
as descries de cada uma). A criatura tocada ime-
diatamente contrai a doena escolhida (sem perodo
de incubao) a menos que obtenha sucesso em um
teste de resistncia de Fortitude.
Ao contrrio de uma criatura afetada por praga,
o alvo de epidemia torna-se um vetor poderoso para
transmitir a doena. Enquanto ele estiver doente,
qualquer criatura viva (exceto o conjurador) a menos
de 9 m de distncia deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude ou contrair a doena imediata-
mente, qualquer que seja o seu mtodo de transmisso
ou perodo de incubao normais. Qualquer pessoa
infectada desta forma tambm se torna um vetor da
doena e pode espalh-la da mesma maneira.
A CD do teste cai em 1 a cada dia aps a con-
jurao da magia, independente de quando uma
determinada criatura contraiu a doena. Uma criatura
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
217
que obteve sucesso em um teste de resistncia de
Fortitude especificamente contra esta epidemia no
contrair a doena em qualquer forma por um dia.
Depois disso, aproximar-se a menos de 9 m de uma
criatura infectada requer outro teste de resistncia,
com as mesmas conseqncias no caso de fracasso
ou sucesso.
O necromante imune a qualquer infeco que
se origine de sua prpria conjurao.
Equilbrio da Natureza
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia transfere alguns pontos de habilidade
do conjurador para o alvo. O druida sofre 1d4+1 de
penalidade em um nico atributo sua escolha e o
alvo recebe um bnus de aprimoramento idntico no
mesmo atributo (o conjurador no realiza um teste de
resistncia para evitar essa penalidade).
Se essa magia for conjurada novamente em 1 hora
ou menos, o druida sofre 2d10 pontos de dano.
Escada de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Uma escada de energia com at 18 m
de comprimento
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador cria uma escada transparente feita
de energia. A escada tem 60 cm de largura e qualquer
comprimento entre 3 e 18 m, com 30 cm de espao
entre cada degrau. Ela idntica a uma escada normal,
mas como um objeto de energia, capaz de bloque-
ar ou ser usada como arma contra criaturas etreas
ou incorpreas (embora as criaturas ainda possam
atravessar as paredes ou o solo ao redor da escada se
ela atuar como um obstculo, e somente as criaturas
capazes de empunhar armas com 3 m ou maiores
consigam usar a escada ofensivamente). A escada pesa
meio quilo e pode sustentar 100 quilos de peso/nvel
de conjurador. possvel destru-la com qualquer
efeito capaz de eliminar uma muralha de energia.
Foco: Uma escada de prata em miniatura.
Escapada
Encantamento (Ao Mental)
Nvel: Ass 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
rea: Um quarteiro urbano/nvel
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia auxilia o conjurador a despistar seus
perseguidores por engano, eles entram em becos
sem sada, fazem curvas erradas em esquinas e igno-
ram indicadores de direo bvios durante a caada.
Qualquer criatura que perder o conjurador de vista
e fracassar em um teste de resistncia de Vontade
ter 50 % de chance de fazer uma curva ou tomar a
direo errada, mesmo diante de evidncias fsicas do
caminho verdadeiro (como uma corda pendurada ou
uma porta aberta).
Componente Material: Uma cauda de raposa.
Escravo Monstruoso
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Dominao 9
Componentes: V, S, XP
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Como dominao verdadeira, mas afetar qualquer
criatura e ela estar dominada permanentemente se
fracassar no teste de resistncia de Vontade inicial.
Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contrria
sua natureza poder realizar um teste de resistncia
com -4 de penalidade para resistir a cumprir essa or-
dem. Caso obtenha sucesso, ela continuar sendo uma
escrava, apesar desse pequeno contratempo. Depois
que a vtima escravizada obtiver sucesso num teste de
resistncia contra uma ao em particular, todos os
seus testes de resistncia relacionados a essa ordem
no sofrem mais penalidades.
Custo de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nvel
do alvo.
Escriba
Transmutao
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M (veja texto)
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Objeto ou objetos que contenham es-
critas
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador copia a escrita existente em um
local (como um livro) para outro livro, papel ou per-
gaminho. A magia copiar 270 palavras por minuto e
criar uma duplicata perfeita do original. O escriba afeta
somente textos normais, sem ilustraes ou escritas
mgicas (como pergaminhos mgicos ou o selo da
serpente spia). Se o alvo contiver texto normal e mgico
(como unta carta com runas explosivas), somente o
texto normal ser copiado, deixando um espao em
branco no texto no local exato onde o escrito mgico
estaria. Do mesmo modo, se o alvo contiver texto e
ilustrao, somente a escrita ser afetada.
A magia aciona, mas no copia armadilhas m-
gicas baseadas em escrita que estiverem no material
original.
necessrio fornecer papel em branco, perga-
minhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo
contiver muitas pginas, o escriba mudar para a pgina
em branco seguinte quando necessrio. Se a quanti-
dade de texto for superior ao nmero de pginas em
branco disponveis, a magia copiar o texto at que as
pginas em branco terminem. possvel redirecionar
a magia para visar outro alvo a qualquer momento,
copiar em outro objeto em branco ou continuar a
duplicao que foi interrompida pelo trmino de
pginas limpas.
Se essa magia for utilizada para copiar uma magia
de um grimrio, necessrio fornecer os materiais
necessrios, como se o conjurador estivesse copiando
de prprio punho (veja Escritos Mgicos Arcanos,
pgina 155 do Livro do Jogador).
A magia no traduz o texto. Se no for possvel
compreender o original, o personagem no ter ne-
nhuma habilidade adicional para entender a cpia.
Componente Material: Materiais necessrios para a
cpia de magias de um grimrio (se apropriado).
Escudo de Cacofonia
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
rea: Emanao de 9 m centrada no conju-
rador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma barreira imvel de energia
snica a 9 m de distncia da sua posio atual. As
criaturas em ambos os lados da barreira a percebem
como um zumbido alto que no causa dano. Os sons
naturais (incluindo aqueles produzidos por uma pedra
trovo) no atravessam a muralha. Se um efeito snico
se chocar contra o escudo de cacofonia, o personagem
dever realizar um teste de nvel de conjurador (1d20
+ nvel de conjurador) contra a CD do efeito para
evitar que ele atravesse a barreira.
Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6
pontos de dano snico, mais 1 ponto por nvel de con-
jurador (mximo +20), e deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Fortitude ou ficar ensurdecida
durante 1 minuto. As vibraes snicas atrapalham
os objetos que atravessam a barreira, em qualquer
direo, gerando 20% de chance de falha.
Escudo de Magia
Abjurao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O alvo recebe +3 de bnus de resistncia em
seus testes de resistncia contra magias e habilidades
similares (mas no contra habilidades sobrenaturais
ou extraordinrias).
Escudo Mgico de Azuth
Abjurao
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
Alvo: Urna criatura/nvel, todas a menos de 9
m entre si
Durao: 1 rodada/nvel (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Cada criatura selecionada adquire Resistncia
Magia 12 + nvel de conjurador. Divida a durao
entre todas as criaturas afetadas.
Far que uma magia afete qualquer criatura com
RM, o personagem deve obter sucesso em um teste
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
218
de conjurador (1d20 + nvel de conjurador). Uma
criatura que tenha Resistncia Magia pode baix-la
voluntariamente para ser afetada por uma magia ou
habilidade similar.
Escurido Rastejante
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
O conjurador cria urna mortalha de tentculos
negros que se debatem ao redor de seu corpo. Os
tentculos no interferem em seus movimentos ou
aes, fornecem meia camuflagem (20% de chance
de falha) e escondem completamente suas feies. O
clrigo recebe +4 de bnus de competncia em todos
os testes de Agarrar, Escalar Arte da Fuga.
A escurido rastejante automaticamente protege o
conjurador com queda suave se ele cair mais de 90 cm
e concede respirar na gua ilimitado.
Esfera Cintilante
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Disperso de 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
Como bola de fogo, exceto pelas alteraes acima;
alm disso, a magia causa dano por eletricidade.
Componentes Materiais: Uma bola de gude e uma
pitada de ferrugem.
Esfera de Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Uma esfera de relmpagos/2 nveis
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma esfera de eletricidade
concentrada a cada 2 nveis (mximo de 15 esferas).
Cada uma tem 90 cm de dimetro, emitem luz como
uma vela e se deslocam sob o controle do persona-
gem. Uma esfera de relmpagos causa 2d6 pontos de
dano por eletricidade a qualquer coisa que a toque,
incluindo criaturas que a ataquem ou se movam atra-
vs dela. Ao criar as esferas, o conjurador programa
mentalmente o deslocamento de todas elas conforme
desejar, inclusive para virar esquinas. Uma vez pro-
gramada, essa trajetria no pode ser alterada. Cada
esfera percorre at 30 m por rodada e tem capacidade
de manobra (perfeita). Quando atingir uma criatura,
ela permanecer parada at que a durao da magia
expire. Uma esfera de relmpagos se dissipar caso a
distncia entre ela e o conjurador exceda o alcance
mximo da magia. Uma esfera s pode ver sob
condies razoveis de iluminao incluindo a sua
prpria luz. Por exemplo, o conjurador seria capaz de
programar uma delas para seguir a parede esquerda
de um corredor e atingir a primeira criatura que
enxergar, outra para acompanhar a parede direita
e fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a uma
distncia de 1,5 m, formando um semicrculo. As
duas primeiras iro virar as esquinas com inteno de
continuar seguindo as paredes, mesmo que estejam
fora do campo de viso do conjurador e atacaro a
primeira criatura que cruzar seu caminho, cancelando
sua programao original.
Direcionar as esferas uma ao livre na rodada
da conjurao, mas exige uma ao equivalente a mo-
vimento nas rodadas subseqentes. Qualquer criatura
atingida por uma esfera de relmpagos ou que toc-la com
armas naturais ou corporais deve realizar um teste de
resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade.
O dano de vrias esferas se acumula. Uma criatura
atingida por muitas delas na mesma rodada ou que
entre em uma rea com muitas esferas deve realizar
um teste de resistncia para cada esfera de relmpagos.
A RM exige testes de conjurador distintos para cada
esfera. Um fracasso indica que aquela esfera no foi
capaz de afetar a criatura.
Componentes Materiais: Um punhado de cobre e
bolas de ferro.
Esferas de Energia de Tirumael
Evocao [cido, Frio, Eletricidade, Fogo,
Snica]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 nveis)
Efeito: 7 esferas flutuantes
Durao: 1 rodada/nvel ou at ser descar-
regada
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
O personagem cria um crculo de 5 esferas co-
loridas que giram ao redor da sua cabea a 30 cm de
distncia. Elas emitem luz como a magia globos de luz
e podem ser usadas ofensiva ou defensivamente. Cada
uma corresponde a um dos cinco tipos de energia
(cido, frio, eletricidade, fogo e snica).
Usando uma ao padro, possvel ordenar que
uma ou mais esferas ataquem uma ou vrias criaturas
dentro do alcance mximo, todas a menos de 9 m de
distncia entre si. Cada esfera causa 1d4 pontos de
dano de energia a cada 4 nveis de conjurador mxi-
mo 4d4 cada uma em uma nica criatura; portanto,
a esfera de um conjurador de 8 nvel causaria 2d4
pontos de dano da energia pertinente. O alvo deve
obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos
contra cada esfera para reduzir o dano metade.
Caso o personagem seja atacado por um efeito de
energia que cause dano e a esfera correlacionada ainda
exista, ela poder ser direcionada para absorver uma
parte da energia do ataque, destruindo-a no processo.
Uma esfera capaz de absorver uma quantidade de
dano da energia adequada equivalente ao dano que
causaria durante um ataque. Logo, uma esfera de fogo
de um conjurador de 8 nvel absorveria 2d4 pontos
de dano por fogo antes de ser destruda. Esse valor
substitui e no se acumula a proteo fornecida
pelas magias resistncia a elementos, suportar elementos e
proteo contra elementos. Quando usadas para golpear
uma criatura que tenha RM, o personagem realiza
um nico teste de conjurador para todas as esferas
envolvidas no ataque contra aquele oponente. O
sucesso ou fracasso aplicado e todas as esferas que
atacarem a mesma criatura naquela rodada.
Componente Material: Cinco bolas de gude.
Esferas Radiantes de Elminster
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 m
Efeito: 1 esfera luminosa/nvel
Durao: At ser gasta ou 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia cria diversas esferas prateadas e
flutuantes, cada uma com 15 cm de dimetro. Essas
esferas formam uma espiral acima da cabea ou ao
redor do corpo do conjurador e seguem-no com des-
locamento de 18 m por rodada. As esferas interceptam
e neutralizam magias ou habilidades similares hostis
que afetariam o personagem ou que teriam efeito na
rea onde ele est. Cada nvel de magia neutralizado
consome uma esfera, portanto a magia matar (Clr 5)
gastaria 5 esferas. No caso dos efeitos de rea, ela anu-
lar toda a magia. Se no existirem esferas suficientes
para neutralizar o efeito, elas permanecem ativas e a
magia hostil funciona normalmente.
possvel mover uma ou mais esferas (at 18
m) usando uma ao padro. Se no forem enviadas
para outra rea, as esferas seguiro o personagem. Se
ele ultrapassar o alcance mximo, elas permanecero
ativas no local designado e funcionaro normalmente
naquele ponto.
As esferas no tm substncia fsica, no forne-
cem camuflagem ou cobertura e superam espaos
estreitos de 15 cm de dimetro ou maiores sem alterar
seu funcionamento; elas no atravessam objetos sli-
dos ou efeitos de energia e no podem ser danificadas
por ataques fsicos ou mgicos, exceto aqueles que
dissipam ou anulam a magia completamente (coma
dissipar magia, campo antimagia e outros).
Esmigalhar
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma estrutura ou constructo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial (ob-
jeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador invoca as foras da eroso para
atacar uma estrutura manufaturada, como uma ponte
de pedra, um prdio de madeira, uma muralha de
ferro, um constructo, ou qualquer objeto que no
seja formado pela natureza.
Isso causa 1d6 pontos de dano/nvel de conjura-
dor (a dureza no se aplica), at um mximo de 15d6.
Essa magia no afeta as criaturas vivas, mas afeta os
constructos. O tamanho mximo do objeto afetado
depende do nvel do druida. Se a magia for conjurada
Sobre um objeto maior do que o tamanho mximo
permitido, ela fracassa.
Nvel Tamanho do Objeto Afetado
At 15 Enorme
16-18 Imenso
19-20 Colossal
Espantalho
Necromancia [Medo, Ao Mental]
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
219
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um animal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O alvo fica abalado, sofrendo -2 de penalidade
de moral nas jogadas de ataque, testes de resistncia
e demais testes at que a magia termine.
Espelho
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/n-
vel)
Alvo: Uma superfcie reflexiva pelo
menos to grande quanto uma criatura
Mdia
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Veja o
texto
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, cria-se o
ponto final de uma conexo entre duas
superfcies reflexivas naturais, como es-
pelhos dgua ou lagos lmpidos. Ao con-
jurar novamente esta magia sobre uma
superfcie similar antes que a primeira
termine, possvel enxergar atravs dela
como se estivesse usando clarividncia. No
perodo de 1 minuto/nvel aps a segun-
da conjurao, o transmutador e at mais
uma criatura/nvel podem atravessar de
um lado ao outro como se estivessem
sob o efeito de teletransporte exato. Esta
magia no concede nenhuma habilidade
especfica para sobreviver no local onde
qualquer um dos dois espelhos estejam,
portanto se a primeira conjurao foi
sobre um lago, melhor que seus aliados
saibam nadar. Se a durao da primeira
magia terminar antes que o conjurador
possa completar a conexo com uma segunda con-
jurao, a primeira fica inutilizada.
Espinhos Venenosos
Transmutao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada
Espinhos venenosos emergem da mo do
druida, que podem ser usados em ataques corporais
ou distncia.
Os espinhos causam 1d8 pontos de dano +1 pon-
to a cada 2 nveis de conjurador (mximo +5): Eles
podem ser arremessados em grupo se o personagem
utilizar um nico ataque distncia (incremento de
distncia de 3 m). Os espinhos so venenosos (inocu-
lao por ferimento, CD 18, 1d6 For/1d6 For).
Espiral Eltrica de Gedlee
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Exploso de 1,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria um pequeno relmpago que
circula todas as criaturas na rea. A magia causa 1d6
pontos de dano por eletricidade a cada 2 nveis de
conjurador (mximo 5d6). Qualquer criatura que
fracassar no teste de resistncia de Reflexos deve
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
ou ficar atordoada durante 1 rodada.
Componentes Materiais: Uma mola de cobre e
um im.
Esprito de Madeira
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Um servo da natureza
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Um esprito de madeira um esprito da natureza
verde e translcido, que o conjurador pode coman-
dar para executar tarefas simples. Ele capaz de
construir uma fogueira, colher ervas, alimentar um
companheiro animal, pescar ou executar qualquer
outra tarefa simples que no envolva conhecimento
ou tecnologia. Porm no consegue, por exemplo,
abrir uma arca trancada, j que no sabe como uma
fechadura funciona.
O esprito consegue executar apenas uma ativi-
dade por vez, mas capaz de repeti-la se for instrudo
a isso. Assim, se ordenado a recolher folhas, conti-
nuaria a faz-lo enquanto a ateno do conjurador
se volta para outra coisa, desde que permanea na
rea de alcance.
O esprito tem um valor efetivo de Fora igual a
2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg.
Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de fora
que capaz de exercer no so suficientes para ativar a
maioria dos dispositivos de presso. Seu deslocamento
de 4,5 m em qualquer direo, inclusive para cima.
Um esprito de madeira no consegue atacar; ele
nunca pode executar uma jogada de ataque ou um
teste de resistncia. No possvel mat-lo, mas ele
se dissipa caso sofra 6 pontos de dano em ataques de
rea. Se o conjurador tentar enviar o esprito para fora
da rea de alcance da magia (a partir de sua posio
atual), ele deixa de existir.
Esplendor da guia
Transmutao
Nvel: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comrcio 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmutada se torna mais
ponderada, articulada e com a personalida-
de mais marcante. Esta magia concede 1d4+1
de bnus de aprimoramento no Carisma, afetan-
do normalmente as percias e testes baseados nessa
habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos
do esplendor da guia no recebem magias adicionais,
mas a CD das suas magias aumenta.
Componente Material: Algumas penas e um punha-
do de estrume de guia.
Esqueleto Guardio
Necromancia [Mal]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um ou mais ossos dos dedos
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O personagem cria um grupo de esqueletos leais
a partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos so
Mdios e apresentam as estatsticas normais descritas
no Livro dos Monstros. No entanto, seus DV efetivos
para resistir a expulsar mortos-vivos equivalem ao
nvel de experincia do conjurador. Esses esqueletos
so considerados no limite de Dados de Vida de mor-
tos-vivos controlados pelo personagem. possvel
criar um esqueleto por nvel de conjurador.
Diferente de criar mortos-vivos menores, estes es-
queletos tentaro permanecer a menos de 18 m de
distncia do personagem. Caso ele ultrapasse esse
limite, as criaturas ficaro inertes at que retorne.
Componentes Materiais: Um osso de dedo e um
nix de 50 PO (no mnimo) por esqueleto criado. Se
o osso pertencer a uma criatura Mdia, o esqueleto
ser do tipo da criatura original.
Estacas
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Espinhos Venenosos
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
220
Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bnus
de melhoria nas jogadas de ataques e sua margem de
ameaa dobrada.
Estojo Elstico
Transmutao
Nvel: Ass 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Um estojo, bainha ou correia
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica,
objeto)
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto)
Essa magia utilizada para transformar um es-
tojo de armas comum em um dispositivo encantado.
Quando realizar qualquer movimento rpido com as
mos diante do item selecionado (uma ao livre), a
arma ser desembainhada por vontade prpria e se
ajustar mo do conjurador. Esse efeito idntico
ao benefcio do talento Saque Rpido.
Embora geralmente seja conjurada sobre uma
bainha de espadas, a magia tambm afeta faixas, cor-
reias e bolsas que servem para guardar outras armas.
Portanto, o bardo poderia conjurar estojo elstico sobre
as faixas de couro da mochila que sustentam um arco
longo e a arma voaria at as suas mos.
Estrela Sagrada
Abjurao
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Estrela de proteo feita de energia
Durao: 1 rodada (D)
O personagem cria uma estrela de energia que
flutua acima do ombro e emite luz como uma vela. Ela
tem trs funes; o clrigo escolhe qual estar ativa no
incio do seu turno, como uma ao livre.
Reverter Magia: A estrela sagrada capaz de reverter
entre quatro e sete (1d4+3) nveis de magia, idntico
a reverter magia. Qualquer nvel usado para reverter um
efeito hostil estar perdido at o final da durao (a
estrela sagrada no recupera esses nveis de magia sem-
pre que o clrigo seleciona esta funo). Se todos os
nveis de magia forem despendidos, essa funo no
estar mais disponvel, embora as demais funcionem
normalmente.
Cobertura: A estrela sagrada concede +10 de bnus
de cobertura na CA, sem afetar as aes do clrigo.
Raio de Fogo: A estrela sagrada emite um raio de
energia (um ataque de toque distncia) contra um
nico adversrio num raio de 27 m e causa 1d4+1 a
cada 2 nveis de conjurador (mximo +10) pontos
de dano por fogo.
Esturricar
Necromancia
Nvel: Clr 5, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Veja texto
Efeito: Veja texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Existem duas verses dessa magia. Para con-
jurar cada uma, necessrio tocar uma planta e
assopr-la.
rea: Quando a magia conjurada sobre uma
planta normal, toda a vegetao numa rea de 30 m
de raio murchar e morrer. As flores definham, as
folhas caem e qualquer folhagem seca. A magia no
causa nenhum mal ao solo, logo possvel substituir
as plantas mortas com novas sementes. Esse efeito
no permite teste de resistncia.
Criatura-Planta: Quando conjurada sobre uma
nica planta mvel ou inteligente, como um arbusto
errante ou um ente, essa magia causa 1d6 pontos de
dano por nvel do conjurador, at o limite de 15d6. O
alvo pode realizar um teste de resistncia de Fortitude
para reduzir o dano metade.
A Evaso de Elminster
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Formulao: Mnimo de 10 minutos
(veja texto)
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At ser descarregada
Essa poderosa variao da magia contingncia
transporta o conjurador, todo seu equipamento e
objetos tocados (mas no outras criaturas e objetos
com mais de 25 quilos), automaticamente para a
localizao selecionada.
Quando conjurar a evaso de Elminster, o perso-
nagem deve especificar o destino e estabelecer at
seis condies exatas que acionaro a magia. Quando
qualquer uma dessas situaes ocorrer, o corpo,
mente e alma do conjurador sero transportados
de imediato para a localizao pr-determinada.
Esse refgio pode ser qualquer lugar visitado pelo
personagem, incluindo outros planos. Alm disso, a
evaso de Elminster deve ser lanada em conjunto com
teletransporte exato e duas outras magias que sero
ativadas quando o personagem alcanar seu destino.
O tempo de formulao indicado engloba todas essas
conjuraes, a menos que seja inferior soma dos
tempos de formulao das magias acopladas a evaso
de Elminster, nesse caso, considere o perodo maior.
O teletransporte exato conduzir o personagem atravs
do Plano Astral at seu destino; portanto, qualquer
coisa que elimine a viagem astral neutralizar a evaso
de Elminster.
As magias que sero ativadas quando o conju-
rador alcanar seu destino devem ser pessoais (queda
suave, levitar, vo, teletransporte, etc.) e pertencer a nveis
inferiores a 1/3 do seu nvel de conjurador total
(mximo 6 nvel).
As condies para ativar a evaso devem ser
claras, mas podem ser bem gerais (consulte a magia
contingncia, pg. 194 do Livro do Jogador).
A magia carrega a mente, o corpo e a alma do
personagem, caso estejam separadas. Por exemplo,
se a alma estiver presa em um recipiente arcano, ela
retornar para o corpo quando a evaso de Elminster for
disparada (destruindo o recipiente arcano). Se o corpo
e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados
(atravs das magias priso, aprisionamento ou aprisionar a
alma, por exemplo), ser necessrio obter sucesso num
testes de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador
do adversrio) para superar a priso e ativar a evaso
de Elminster, caso contrrio, a magia fracassar. Se o
personagem morrer antes de ser transportado, sua
alma partir imediatamente quando ele alcanar seu
destino como se tivesse morrido no refgio.
Componentes Materiais: Qualquer um exigido nas
magias latentes, alm de mercrio, um clio de ogro
mago, ki-rin ou criatura mgica semelhante, e um
pouco do seu prprio sangue, retirado durante a
conjurao. Extrair o sangue causa 1d4 pontos de
dano temporrio de Constituio.
Foco: Uma estatueta de marfim do personagem,
entalhada e adornada com gemas (valor mnimo de
1.500 PO). preciso carregar o foco consigo para
ativar a evaso.
Custo em XP: 5.000 XP
Examinar Pensamentos
Adivinhao [ao mental]
Nvel: Mente 6, Mag/Fet 6
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Todas as memrias e conhecimentos do alvo
tornam-se acessveis ao conjurador, desde as mem-
rias mais profundas at os pensamentos superficiais.
possvel obter respostas para uma pergunta a
cada rodada, limitadas pelo conhecimento do alvo.
possvel sondar os pensamentos de uma criatura
adormecida, mas a vtima poder realizar um teste
de Vontade contra a CD de examinar pensamentos para
acordar depois de cada pergunta.
Os personagens que desejarem impedir a son-
dagem devem tentar abandonar a rea de alcance da
magia, exceto se estiverem imobilizados. As questes
so indagadas por telepatia e as respostas so trans-
mitidas direto para a mente do conjurador.
No necessrio ter um idioma em comum,
mas talvez as criaturas menos inteligentes somente
consigam gerar imagens correlacionadas s suas
perguntas.
Exploso Cegante
Evocao [Fogo]
Nvel: Hth 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Exploso de 6 m de raio
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria um lampejo de luz ofuscante e ce-
gante. As criaturas capazes de enxergar na rea afetada
so ofuscadas durante 1 rodada (-1 de penalidade nas
jogadas de ataque) e talvez fiquem cegas durante 2d8
rodadas (Vontade para anular). As criaturas alm da
rea afetada, mas num raio de 36 m, tambm sofrem
o efeito de cegueira, mas deve existir uma linha de
viso direta at a exploso (Vontade para anular). A
magia no ofuscar essas criaturas.
Alm dos efeitos bvios, uma criatura cega
tem 50% de chance de falha em combate (todos os
oponentes possuem camuflagem completa), perde
qualquer bnus de Destreza na CA, concede +2 de
bnus para os ataques contra ela (os inimigos esto
efetivamente invisveis), percorrem apenas metade do
deslocamento e sofrem -4 de penalidade em testes de
Procurar e na maioria dos testes de percias baseadas
em Fora ou Destreza. .
Componente Material: Uma pitada de enxofre ou
fsforo.
Exploso de Adrenalina
Transmutao
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
221
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: As criaturas invocadas pelo conjurador
em uma emanao esfrica com raio igual ao alcance,
centralizada no conjurador.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Cada uma das criaturas invocadas pelo conjura-
dor dentro da rea de alcance recebe +4 de bnus de
melhoria em Fora. Este efeito dura at que a
magia acabe ou a criatura deixe a rea.
Exploso de Energia Negativa
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Exploso de 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz
metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador libera uma exploso
silenciosa de energia negativa no ponto
selecionado.
A exploso causa 1d8 pontos de dano
+1 ponto de dano por nvel de conjurador
(mximo 1d8+10) a qualquer criatura viva
na rea. Um teste de resistncia de Vontade
bem-sucedido reduzir o dano metade.
Uma vez que os mortos-vivos so ali-
mentados pela energia negativa, essa magia
atuar como um efeito de cura sobre essas
criaturas, recuperando o dano que seria
causado a uma criatura viva.
Exploso de Horizikaul
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador atinge uma criatura com sons
elevados e de alta freqncia. A exploso de Horizi-
kaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em
combate corporal ou protegido por cobertura ou
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total).
O alvo sofre 1d4 pontos de dano snico a cada 2
nveis de conjurador (mnimo 1d4, mximo 5d4) e
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Vontade ou ficar ensurdecido durante 1d4 rodadas.
Essa magia no funciona no interior de uma rea
afetada por silncio.
Exploso Glacial
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Exploso de 9 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
Uma saraiva de lascas de gelo mgico surge no
ponto de origem selecionado. As lascas explodem em
todas as direes e atingem quaisquer objetos e cria-
turas na rea afetada. Os granizos causam 1d4 pontos
de dano por frio +1 ponto de dano de concusso por
nvel de conjurador (mximo 10d4+10).
Componente Material: Um pedao de gelo ou uma
prola de qualquer valor.
Faca de Gelo
Conjurao (Criao) [Frio]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um projtil de gelo
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Um fragmento de gelo mgico surge na mo do
conjurador e voa na direo do alvo selecionado. O
personagem deve obter sucesso em
um ataque distncia regular. A cada dois nveis
de conjurador, adicione +2 de bnus de competncia
na jogada de ataque. O fragmento causa 1d8 pontos
de dano perfurante, +1d8 pontos de dano por frio e 2
pontos de dano temporrio na Destreza. As criaturas
imunes a ataques de frio no sofrem a penalidade
na Destreza. Um teste de Fortitude bem-sucedido
reduz o dano por frio metade e anula o dano de
habilidade temporrio.
Se o ataque distncia fracassar, o fragmento de
gelo explodir numa disperso de 3 m de dimetro,
centrada no ponto de impacto da faca de gelo, e infligir
1d8 pontos de dano por frio (consulte Ataques com
Projteis de rea, pg. 138 do Livro do Jogador). Um
teste de resistncia de Reflexos bem-sucedido reduzir
o dano metade.
Facilitar Escalada
Transmutao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Trilha vertical com 3 m de largura e 6m
de altura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (ob-
jeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O ranger cria uma trilha de apoios para
mos e ps na superfcie de um precipcio,
tronco de rvore ou outro obstculo vertical.
Isso altera a superfcie at o equivalente a um
muro muito spero (Escalar CD 10).
Fasca Eltrica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara uma pequena
rajada de energia eltrica. Ele deve realizar
um ataque de toque distncia para atingir
o alvo. A magia causa 1d3 pontos de dano
por eletricidade.
Falar com Qualquer Coisa
Adivinhao
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Esta magia concede os efeitos de falar com animais,
falar com plantas e idiomas, permitindo que o conjurador
se comunique com qualquer criatura viva, incluindo
as no inteligentes, com as plantas comuns. Ele pode
fazer perguntas e obter respostas de quaisquer criatu-
ras, embora a magia no as torne mais amigveis ou
cooperativas que o normal. O conjurador consegue
ser compreendido at o alcance de sua voz.
O conjurador tambm adquire a habilidade de
falai com rochas, metais, terra, gua ou qualquer
objeto ou aspecto de terreno slido ou semi-slido
como se este estivesse sob o efeito de o conto das rochas.
Qualquer um desses objetos ou aspectos de terreno
consegue relatar ao adivinho por quem ou pelo que foi
tocado, bem como o que est encoberto ou escondido
atrs ou sob si, fornecendo descries to completas
quanto for requisitado. Entretanto, a perspectiva, a
percepo e o conhecimento de um objeto podem
impedi-lo de fornecer os detalhes procurados pelo
conjurador (a critrio do Mestre).
Esta magia no inclui um efeito de falar com os
mortos, ou seja, o conjurador no capaz de acessar a
memria de criaturas mortas.
Fasca Eltrica
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
222
Apesar de compreender todas as criaturas e
objetos, o conjurador s consegue falar um idioma
(ou equivalente) por vez.
Falsa Bravata
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um humanide
Durao: 3 rodadas + o modificador de
Constituio do alvo
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Falsa bravata faz com que o alvo torne-
se excessivamente confiante, acreditando ter
adquirido todos os efeitos da fria do brbaro
(bnus em Constituio e Fora e testes de
resistncia de Vontade aprimorados). Na ver-
dade, entretanto, a criatura afetada sofre todas
as penalidades da fria do brbaro, mas no
recebe nenhuma de suas vantagens. O alvo
sofre penalidade de -2 na CA e no pode usar
percias ou habilidades que exijam pacincia e
concentrao, como furtividade ou conjurar
magias. Ao final da durao da magia, a cria-
tura fica fatigada (-2 de penalidade em Fora
e Destreza, incapaz de investir ou correr)
durante o restante do encontro.
Foco: Um espelho pequeno com um
selo de bravura pintado, no valor de pelo
menos 25 PO.
Faro
Transmutao
Nvel Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia concede um sentido de olfato apura-
do ao alvo, equivalente habilidade Faro possuda por
alguns monstros. Essa habilidade permite criatura
detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir
o cheiro de oponentes escondidos e rastrear atravs
do olfato. As criaturas que tiverem essa habilidade
so capazes de identificar odores familiares da mesma
forma que os seres humanos identificam imagens
conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponentes por
meio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja a
favor do vento, o alcance aumenta para 18 m; contra o
vento, o alcance diminui para 4,5 m. possvel detec-
tar aromas fortes, como fumaa ou lixo putrefato com
o dobro do alcance citado. Odores extremos, como a
urina do gamb ou o fedor do troglodita, podem ser
detectados com o triplo do alcance.
Quando uma criatura capta um aroma, no
possvel revelar sua localizao exata apenas sua
presena em algum lugar dentro do alcance mas
ela capaz de usar uma ao padro para definir a
direo do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alvo,
conseguir apontar sua localizao.
Qualquer criatura que tiver essa habilidade con-
seguir rastrear atravs do olfato, realizando testes
de Sabedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CD
comum para um rastro recente ser 10 (no importa
o tipo de superfcie). Essa dificuldade aumentar
ou diminuir conforme a intensidade do aroma; a
quantidade de criaturas e o tempo de existncia do
rastro. Para cada hora posterior criao do rastro,
a CD aumentar em 2 pontos. Para todos os demais
propsitos, essa habilidade funciona exatamente
como o talento Rastrear. As criaturas capazes de
rastrear por meio do olfato ignoram as condies da
superfcie e de visibilidade.
Componentes Materiais: Uma pitada de mostarda,
de pimenta e uma gota de suor.
Favor de Ilmater
Necromancia
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Criatura voluntria
Durao: 1 minuto/nvel ou instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia tem dois efeitos possveis:
Fortitude Divina: O alvo se torna imune a dano por
contuso, feitios, compulses e ataques com efeitos
relacionados dor. Quaisquer efeitos ativos sobre a
criatura quando a magia lanada ou iniciados aps a
conjurao que gerem as conseqncias citadas ou
faam com que o alvo fique pasmo, exausto, fatigado,
nauseado, zonzo ou atordoado so suspensos enquan-
to o favor de Ilmater permanecer ativo (despertando a
criatura se necessrio). O alvo permanece consciente
se cair entre -1 e -9 pontos de vida e pode realizar 1
ao parcial a cada rodada enquanto continuar nesse
estado. A durao dessa variante equivale a 1 minuto/
nvel. Quando a durao expirar, qualquer efeito sus-
penso e duradouro (como fadiga, que normalmente
requer oito horas de descanso para uma recuperao
completa) retornar. A durao do favor de Ilmater
deduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura
caso ela ultrapasse a durao das demais magias, elas
sero dissipadas.
Pacto do Martrio: O personagem e uma criatura
trocam seus valores totais de PV. Essa variante da
magia funciona apenas se o conjurador tiver mais
pontos de vida que o alvo no momento da conju-
rao. Se o alvo estiver inconsciente e morrendo, o
personagem ficar inconsciente e estar morrendo.
Se o alvo estiver estabilizado, o conjurador tambm
ficar estvel. A magia transfere somente os PV reais,
mas no os pontos de vida temporrios. Quaisquer PV
que ultrapassem o limite mximo da criatura
sero perdidos.
Os clrigos e paladinos que no veneram
Ilmater usam o nome de sua prpria divinda-
de favor de Torm, por exemplo.
Favorito
Evocao
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel de conju-
rador
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador capaz de partilhar tem-
porariamente suas habilidades de bardo com
outra criatura. O alvo poder agir como se
fosse um bardo com metade do nvel atual
do personagem em relao msica e ao co-
nhecimento de bardo. No entanto, essa magia
no transfere a capacidade de conjurao e
no oferece acesso s magias normalmente
indisponveis criatura. Para determinar os
modificadores de Atuao e os pr-requisitos
da habilidade msica de bardo, considere as
graduaes na percia do alvo ou metade do
valor do conjurador, o que for maior.
Foco: O instrumento do conjurador.
Ferro da Cura
Necromancia
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador e uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem causa 1d6+l/nvel pontos de
dano a uma criatura viva e ganha a mesma quantidade
de pontos de vida. O ferro da cura no fornece mais
pontos de vida que o limite normal do conjurador.
Os PV excedentes sero perdidos.
Componentes Materiais: Cinco vespas, mortas e
secas.
Filtro
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Faro
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
223
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma bolha de proteo invisvel
ao redor do corpo do alvo, que filtra todos os elemen-
tos nocivos e txicos do ar. A criatura protegida no
sofrer dano ou penalidades ao inalar venenos naturais
ou alqumicos. Ela tambm ser imune a venenos
mgicos criados por efeitos de 4 nvel ou inferiores
(como nuvem ftida) conjurados por adversrios com
8 DV ou menos. A criatura recebe +2 de bnus de
circunstncia nos testes de resistncia contra efeitos
mais poderosos.
Componentes Materiais: Um fio de teia de aranha e
um fiapo de roupa de algodo.
Flagelo
Necromancia
Nvel: Pestilncia 7
Componentes: V, S, F, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvo: Uma criatura viva/nvel, todas a menos de
15 m de distncia entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia asquerosa causa uma doena grave e
enfraquece as criaturas que fracassarem em seus testes
de resistncia. As criaturas afetadas so imediatamente
contaminadas com uma infeco dolorosa, que se
espalha e recobre todo o seu corpo em segundos.
Surgem bolhas enegrecidas, manchas vermelhas,
leses violeta, pstulas profundas e cistos malignos
que so insuportveis e debilitantes.
A doena causa ld3 pontos de dano tempor-
rios de Fora e Destreza a cada dia, a menos que a
criatura seja bem-sucedida num teste de resistncia
de Fortitude. Como na podrido da mmia, os testes
bem-sucedidos no permitem a recuperao da cria-
tura afligida. Os sintomas persistem at que a criatura
encontre algum meio de curar a doena magicamente
(como remover doenas, cura, ou restaurao).
Foco: Um chicote ou chicote de montaria, que
estalado na direo das vtimas durante a conjurao
da magia.
Fogo Lunar
Evocao [Luz]
Nvel: Lua 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara um cone de luz branca e
incandescente da sua mo. As criaturas vivas atingidas
sentem um calafrio sobrenatural e sofrem 1d8 pontos
de dano a cada 2 nveis de conjurador (mximo 10d8).
Os mortos-vivos e os metamorfos sofrem o dobro
do dano. Um teste de resistncia de Reflexos bem-
sucedido reduzir o dano metade.
Todas as auras mgicas dentro do cone emitiro
uma luminosidade azul clara durante 1 rodada por
nvel de conjurador. As criaturas e objetos disfara-
dos, alterados ou metamorfoseados que estiverem
na rea afetada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade ou assumiro suas formas
naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso,
o clrigo distinguir um contorno branco e espectral
que revelar suas verdadeiras formas durante 1 rodada
por nvel de conjurador.
Toda a rea atingida emitir um Brilho prateado;
essa aura fornece iluminao equivalente lua cheia
e neutraliza a eletricidade durante 1 rodada por nvel
de conjurador; qualquer criatura que tente criar um
efeito eltrico (como toque chocante) dever obter
sucesso num teste de conjurador CD equivalente
ao nvel do personagem. Caso esse teste fracasse,
quaisquer efeitos eltricos gerados fora do cone
sero bloqueados e efeitos gerados dentro dele sero
completamente neutralizados.
Fogo Negro
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Chamas na palma da mo do conju-
rador
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Chamas negras emergem da mo do conjurador;
elas podem ser arremessadas ou usadas para tocar seus
inimigos. As chamas aparecem na palma da mo e
no causam dano ao conjurador ou seu equipamento.
Elas no emitem luz, mas produzem o mesmo calor
do fogo real.
O conjurador capaz de desferir ataques de
toque corpo a corpo que infligem 1d4+1 pontos de
dano por fogo a cada dois nveis de conjurador (m-
ximo +10). Por outro lado, tambm possvel lanar
o fogo negro a at 40 m como uma arma de arremesso.
preciso realizar um ataque de toque distncia (sem
penalidade de alcance) que causa o mesmo dano do
ataque corporal.
Logo aps arremessar as chamas, novas labaredas
surgem na mo do conjurador.
O fogo negro invisvel viso normal, mas pode
ser observado com viso no escuro com a mesma faci-
lidade de que uma chama verdadeira (isso significa que
fogo negro pode ser usado como um tipo de sinalizador
para as criaturas que possuem essa habilidade).
Essa magia no funciona debaixo dgua.
Fora da Pedra
Transmutao
Nvel: Pal 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel
O personagem se torna mais forte. Essa magia
concede 1d4+1 de bnus de aprimoramento na Fora,
alm dos benefcios normais s jogadas de ataque,
dano e demais aplicaes do modificador dessa habili-
dade. A magia dissipada instantaneamente se o per-
sonagem perder contato com o solo. Isso significa que
ele no poder saltar, realizar acrobacias ou investidas,
correr ou mover-se alm do seu deslocamento padro
na mesma rodada (essas aes removem os dois ps
do solo) sem dissipar a magia. Uma muralha natural
de pedra ou um telhado so considerados solo em
relao fora da pedra (portanto, possvel escalar a
parede de uma caverna e no dissipar a magia).
Forma das Profundezas
Transmutao [Mal]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, M
Durao: 1 minuto/nvel
Como metamorfosear-se, com as alteraes descritas
acima, alm do seguinte: o conjurador pode adquirir a
forma de qualquer criatura abissal, diabo ou demnio
disponvel nas listas das magias invocar criaturas I a V.
No possvel assumir diversas formas com cada
utilizao dessa magia, mas o conjurador adquire to-
das as habilidades extraordinrias, similares magia e
sobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador muda
para extra-planar e as magias e efeitos que causariam
dano eu afetariam os extra-planares malignos sero
capazes de afet-lo. Uma magia cujo efeito baniria o
conjurador para seu plano original dissipa a forma das
profundezas e o deixa zonzo durante 1 rodada por nvel
de conjurador (mas no o expulsa para outro plano).
Componente Material: Um osso de qualquer criatura
abissal, meio-abissal, demnio ou diabo.
Forma de Aranha
Transmutao
Nvel: Drow 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alva Voc
Durao: 1 hora/nvel. (D)
O conjurador assume a forma de um drider ou
de uma aranha monstruosa Midas, Pequena, Mdia
ou Grande (consulte o Livro dos Monstros). Durante a
primeira transformao, ele recupera uma quantidade
de pontos de vida equivalente a um dia de descansa
O personagem conserva a forma selecionada at
reassumir sua forma original.
O conjurador adquire as habilidades fsicas e
naturais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os
valores de Fora, Destreza e Constituio, armadura,
natural, ataques e deslocamento.
Diferente da magia metamorfosear outros, o perso-
nagem adquire a picada venenosa, a capacidade de
criar teias da aranha selecionada e no sofre qualquer
tipo de desorientao.
O conjurador conserva seus valores de Inteli-
gncia, Sabedoria e Carisma, assim como seu nvel,
classe, pontos de vida (independente de alterao no
valor de Constituio), tendncia, bnus de base de
ataque e bnus base de desistncia (os novos valores
nas habilidades fsicas podem afetar a CA, os bnus
de ataques e de resistncia finais). Ele conseguir
lanar magias e ativar itens mgicos caso escolha
a forma de drider, mas nenhuma forma aracndea
permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do
personagem continua ativo, caso seja adaptvel for-
ma de drider. Os itens que continuam ativos incluem
aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabea,
pescoo, ombros, mos, braos e cintura). Os itens
absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,
ps ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes,
vestimentas e botas).
Forma Espectral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
O personagem assume uma forma incorprea e
visvel, semelhante manifestao dos fantasmas. En-
quanto a magia permanecer ativa, o corpo do mago ou
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
224
feiticeiro ser transportado para o Plano Etreo. Ele
ser visvel e poder ser atacado por criaturas do Plano
Material, mas no ter um corpo fsico. O personagem
somente ser afetado por outros seres incorpreos,
armas mgicas +1 (ou melhores), magias, habilidades
similares a magia e habilidades sobrenaturais. Ele
ser imune a qualquer ataque corpreo (mas no aos
mgicos). Mesmo quando atingido por magias ou
armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50%
de chance da criatura ignorar qualquer dano, exceto
de ataques de energia, como msseis mgicos, e armas
com a habilidade toque espectral.
As criaturas do Plano Material ignoram os bnus
de armadura comum e natural do personagem, mas
ele adquire um bnus de deflexo na CA equivalente
ao seu modificador de Carisma (mnimo +1, mesmo
para valores de habilidade inferiores a 9). O conju-
rador no capaz de desferir ataques fsicos contra
adversrios corpreos, a menos que tenha armas de
toque espectral; nesse caso, seu valor de Fora ser nulo,
mas o atacante considera seu bnus de Destreza nos
ataques corpo a corpo. As magias do personagem
afetaro os alvos do Plano Material normalmente,
exceto quando exigirem ataques de toque; nessa
situao, ser impossvel descarregar a magia contra
oponentes corpreos. Os ataques, defesas e magias do
personagem transmutado afetam os objetos e criaturas
do Plano Etreo normalmente.
Na forma espectral, o mago ou feiticeiro no
capaz de correr, mas pode voar usando seu desloca-
mento padro (capacidade de manobra: perfeita). Ele
consegue atravessar objetos slidos como qualquer
ser incorpreo.
Quando a durao da magia terminar, o conjura-
dor retorna ao Plano Material. Se ele estiver dentro de
um objeto fsico (como uma muralha), ser arremes-
sado para o espao vago mais prximo e sofrer 1d6
pontos de dano a cada 1,5 m que percorrer.
Fortalecer a Terra
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Uma estrutura de pedra ou formao
rochosa de at 7,5 m/ nvel
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (ben-
fica, objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O druida refora uma estrutura d pedra ou
formao rochosa. A magia fortalecer a terra dobra os
PV e a dureza da estrutura. A magia dissipada se o
conjurador ultrapassar o alcance mximo. Essa magia
no afeta constructos.
Fortalecer Familiar
Universal
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Familiar
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador envolve seu familiar com tolern-
cia. A criatura recebe +2 de bnus de melhoria na
Classe de Armadura e 25% de evitar o dano adicional
de ataques furtivos ou sucessos decisivos (embora o
golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia
permanecer ativa. Alm disso, ela adquire 2d8 pontos
de vida temporrios.
Fortssimo
Evocao
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura ou item
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Fortssimo duplica o volume de uma fonte de
som escolhida pelo conjurador. Com freqncia, os
bardos utilizam essa magia para ampliar sua msica
perante audincias muito grandes ou apenas para
superar o barulho de uma taverna lotada.
Quando conjurar fortssimo sobre uma criatura, o
bardo pode incluir os itens carregados ou portados
pela mesma no efeito da magia. Por exemplo, pos-
svel selecionar um cantor e seu alade no momento
da conjurao, dobrando o volume da voz e do som
do instrumento.
Caso a criatura ou item afetado gere ataques s-
nicos ou baseados em idioma, como a magia comando,
a cano de uma harpia ou a trombeta da destruio, a
CD do teste de resistncia contra o ataque elevada
em +2. Se um ataque snico causar dano (como grito),
ele aumenta em +1d6 pontos.
Fortssimo neutraliza e dissipa silncio, mas tambm
anulado e dissipado pela mesma. Caso seja conjurada
sobre um alvo-afetado por silncio, ela anular o efeito
somente para aquela criatura ou item.
Frenesi de Sangue
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
O conjurador entra em um estado de fria seme-
lhante de um brbaro, mas menos eficaz. O frenesi
concede +2 de bnus de Fora e Constituio, +1 de
bnus de moral em testes de resistncia de Vontade e
-1 de penalidade na CA. A Constituio aprimorada
aumenta seus PV em 1 ponto/nvel, mas esses pontos
de vida desaparecem quando a magia terminar. Com
exceo das alteraes descritas acima, a magia gera
efeitos idnticos fria dos brbaros (pgina 25 do
Livro ao Jogador). O conjurador no capaz de utilizar
percias que exijam concentrao ou pacincia e, aps
o trmino da magia, estar fatigado pelo restante do
encontro.
Frio Arrepiante
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 3 rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude reduz
metade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador transforma o suor da criatura
em gelo, criando bolhas conforme o gelo se forma
sobre e por dentro da pele. A magia causa 1d6 pon-
tos de dano de frio cumulativos por rodada em que
permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de dano na 1
rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas
um teste de resistncia permitido contra este efeito;
se obtiver sucesso o dano reduzido metade em
cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cermica
no valor de pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve
ou gua.
Frio Arrepiante Maior
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 7
Durao: Ver texto
Esta magia idntica a frio arrepiante, mas acres-
centa uma quarta rodada durao, durante a qual
inflige 4d6 pontos de dano. Se o conjurador for pelo
menos de 15 nvel, tambm inclui uma quinta rodada
causando 5d6 pontos de dano. Se o conjurador for
de 20 nvel ou superior, adiciona uma sexta rodada
com 6d6 pontos de dano.
Fria
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Insanidade 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fico)
Resistncia Magia: Sim (benfico)
Voc consegue lanar uma criatura num frenesi
de dio incontrolvel. Nesse estado, a criatura recebe
+4 de Fora, +4 de Constituio e +2 de bnus de
moral em testes de resistncia de Vontade. Diferente
da fria dos brbaros, a criatura no sofre penalida-
des na CA e nenhum perodo de fadiga depois que a
durao da magia terminar.
Fria dos Justos
Transmutao
Nvel: Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Ao invocar o poder da sua divindade, o paladino
imerge em energia positiva. Essa energia concede 1d4
pontos de vida temporrios por nvel de conjurador
(mximo 10d4), +2 de bnus de armadura natural,
+2 de bnus de aprimoramento de Fora e Destreza
e +2 de bnus sagrado em testes de resistncia
de Fortitude. Qualquer morto-vivo que golpear o
personagem usando armas naturais causar o dano
normal, mas sofrer 1 ponto de dano de energia
positiva simultaneamente, como os efeitos de curar
ferimentos mnimos.
Garra de Gelo Aprisionadora de
Zajimarn
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Garra de gelo de 3 m
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
225
Resistncia Magia: Sim
Similar mo poderosa de Bigby, essa magia cria
uma garra reptiliana Mdia feita de gelo. A garra de
gelo realiza um ataque de Agarrar a cada rodada. Seu
bnus de ataque equivale ao nvel do conjurador + seu
modificador de Inteligncia ou Carisma (para magos
e feiticeiros respectivamente) +7 pela Fora da garra
(24). Os testes resistidos utilizam os mesmos valores.
Quando ela aprisiona um adversrio, causa o dano
normal da manobra (1d3 pontos de dano + modifi-
cador de Fora). Como uma ao livre, o conjurador
pode escolher entre infligir o dano ou imobilizar o
alvo. Enquanto mantiver a criatura aprisionada, a garra
causa 1d8 pontos de dano por frio alm de qualquer
dano da manobra.
A garra capaz de atacar na rodada da sua conju-
rao. Alterar o alvo inicial exige uma ao padro. A
garra de gelo sempre ataca a partir da posio do conju-
rador e nunca recebe ou concede bnus por flanquear
os adversrios. Ela possui o mesmo total de pontos de
vida do personagem e tem CA 20 (+10 natural). Ela
sofre dano normalmente, embora seja imune maioria
dos efeitos mgicos que no causam dano.
Ela incapaz de atravessar uma muralha de
energia ou entrar em um campo antimagia e sofre
os efeitos completos de uma muralha prismtica
ou esfera prismtica. Seus testes de resistncia
utilizam os modificadores do conjurador. As
magias desintegrar ou dissipar magia so capazes
de destru-la, ela imune ao frio, mas sofre
dano dobrado por fogo.
Foco: Uma luva branca de couro e um
pedao de cristal de rocha puro.
Garrafa de Fumaa
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Efeito: Uma criatura eqina de fu-
maa
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador usa uma fonte de fogo
para criar uma nuvem de fumaa, que cap-
turada em uma garrafa especial em suas mos.
Se a garrafa for aberta antes que a durao da
magia termine, a fumaa emerge formando
uma criatura vagamente eqina composta de
filetes de fumaa. Ela no produz nenhum
som, e qualquer coisa que tocar simplesmente
a atravessa.
Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso
cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar
(CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mos.
Qualquer criatura que tentar montar sem a garrafa
simplesmente atravessar a forma do cavalo. Se o
cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele cair
ao cho atravessando a forma do cavalo, e no poder
montar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se
a garrafa for quebrada, a magia termina imediatamente
e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao cho.
O cavalo de fumaa tem deslocamento de 6 m
por nvel do conjurador, at o mximo de 72 m. Ele
consegue deixar um rastro de fumaa a um comando
do cavaleiro, criando uma nuvem de 1,5 m de largura
e 6 m de altura conforme se move. Um vento que seja
pelo menos severo (mais de 45 km/h) ou qualquer
tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso
contrrio, a nuvem de fumaa dura 10 minutos, a
partir do turno em que foi produzida. Comear ou
interromper o rastro de fumaa uma ao livre. A
montaria e o rastro de fumaa que ela produz do
meia camuflagem (20% de chance de erro) a qualquer
um atrs deles.
A montaria imune a qualquer dano e outros
ataques, pois objetos materiais e magias simplesmente
passam atravs dela. Ela incapaz de atacar.
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaa de
volta para a garrafa, e assim interromper a magia, a
qualquer hora. Para isso, basta desarrolh-la (uma ao
equivalente a movimento) e fech-la novamente (outra
ao equivalente a movimento) na rodada seguinte,
depois que o cavalo estiver em seu interior. Se mais
tarde a garrafa for aberta outra vez, a magia reativada
com sua durao restante intacta. Independente de
qual seja a durao ainda disponvel, a magia cessa
seu funcionamento um dia aps ser conjurada. Se
for dissipada a qualquer momento enquanto a garrafa
estiver arrolhada, a magia acaba.
Foco: Uma garrafa ornamentada, com rolha, no
valor de pelo menos 50 PO.
Garras Bestiais
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Garras bestiais transforma suas mos e dedos, con-
cedendo-lhe garras longas e curvadas e articulaes
poderosas. Essas garras servem como armas brancas
cortantes (1d6 pontos de dano, mais modificadores
mgicos ou de Fora, dec. 19-20/x2). possvel gol-
pear com as mos transformadas sem sofrer ataques
de oportunidade. As garras no atrapalham a capaci-
dade manual ou a conjurao de magias.
Componentes Materiais: A garra de uma ave de
rapina, como uma guia ou falco.
Garras das Trevas
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
O conjurador rene matria do Plano das Som-
bras para esticar suas mos e antebraos c transfor-
m-las em garras lisas, feitas de escurido absoluta. A
partir da ao seguinte, ele poder usar as garras para
desferir ataques desarmados como se fossem armas
naturais ( possvel atacar com uma garra e faz-lo
novamente usando a mo inbil. Caso tenha vrios
ataques por rodada, aplique os modificadores
normalmente). Esses golpes so considera-
dos ataques de toque corpo-a-corpo e cada
um causa 1d4 pontos de dano por frio. Se
o conjurador agarrar o oponente, causar o
dano novamente a cada teste bem-sucedido
da manobra Agarrar; alm disso, o alvo deve
obter sucesso num teste de resistncia de
Fortitude ou ser afetado pela magia lentido
enquanto estiver preso.
As garras atingem at 1,80 m de com-
primento, concedendo alcance natural de
3 m ao conjurador; possvel retra-las ou
estend-las como uma ao livre.
Enquanto a magia permanecer ativa,
ser impossvel conjurar qualquer magia,
exceto as que possuam somente componentes
verbais. O personagem no conseguir em-
punhar nenhum objeto nas mos. Quaisquer
itens mgicos (como anis e braceletes) so
absorvidos temporariamente e seus efeitos
so neutralizados.
Garras da Fera
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Os dedos do conjurador se transformam
em garras. Suas mos se tornam armas que causam
1d6 pontos de dano. Caso o dano desarmado bsico
do personagem seja maior que 1d6, ele no se altera. O
conjurador considerado armado enquanto a magia
permanecer ativa.
Gatilho de Magia de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 9
Como o seqenciador de magias de Simbul, mas afeta
magias de 7 nvel ou inferior e possvel criar urna
seqncia com magias de at 4 nvel.
Alm disso, tambm possvel designar uma
magia ou uma seqncia de magias que estejam na
matriz para serem ativadas sob as condies estabe-
lecidas pelo personagem no momento da conjurao
do gatilho de magia de Simbul. Essa ao similar magia
Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
226
contingncia. A magia ou seqncia a ser acionada
pelas condies deve ser capaz de afetar o perso-
nagem, como queda suave ou levitao. As condies
necessrias para a ativao devem ser claras, embora
possam ter caractersticas genricas. Em todos os
casos, o gatilho de magia de Simbul imediatamente aciona
as magias (ou seqncias) selecionadas, que so con-
juradas instantaneamente quando as circunstncias
pr-determinadas ocorrerem. O conjurador no
conseguir impedir a ativao nesse momento.
Foco: Um diamante de 1.500 PO (no mnimo).
Gatilho para Pergaminhos
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Pergaminho tocado
Durao: Permanente at ser descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O clrigo determina uma srie de con-
dies para a ativao de um pergaminho;
caso esses requisitos sejam atendidos, a
magia contida no item ser conjurada sobre
ele como se o personagem usasse uma ao
padro para faz-lo. Se o pergaminho arma-
zenar um efeito que no exista na lista de
magias do clrigo quando as condies forem
atendidas, o gatilho para pergaminhos no ser
acionado e ser dissipado. Quaisquer aspectos
relacionados com a ativao normal do per-
gaminho (como valor mnimo de habilidade
ou teste de conjurador) ainda se aplicam e,
se no forem atendidos, o gatilho se dissipar
sem gerar efeitos.
As condies necessrias para a ativa-
o devem ser claras, embora possam ter
caractersticas genricas. Por exemplo, um
gatilho para pergaminhos vinculado a um perga-
minho de respirar na gua poderia estabelecer
que a qualquer momento que o conjurador
seja mergulhado ou envolto por gua ou
algum lquido similar, respirar na gua seria
acionado instantaneamente. Quando forem
estabelecidas condies intrincadas ou con-
fusas, o gatilho poder falhar. O pergaminho
ser ativado baseado apenas nas condies
predeterminadas, a despeito da vontade do
conjurador.
O pergaminho precisa estar preso ao
brao ou testa do clrigo geralmente
bem dobrado ou acondicionado em uma
caixa pequena e ser considerado uma
braadeira ou tiara para determinar o limite de itens
mgicos do personagem. O nvel mximo da magia
contida no pergaminho equivale a um tero do nvel
do conjurador (arredondado para baixo, mximo 5
nvel). Ela deve ter alcance Pessoal e as condies de
ativao devem ser claras como em contingncia.
Se outra pessoa utilizar o gatilho para pergami-
nhos, ele ser dissipado. O clrigo pode remover
e recolocar o pergaminho sem afetar a magia; no
entanto, se o item permanecer 24 horas afastado do
seu corpo, o gatilho terminar sem danificar a magia
do pergaminho.
Geada
Necromancia
Nvel: Clr 5, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Veja o texto
rea ou Alvo: Veja o texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja o texto
Resistncia Magia: Sim
Esta magia possui duas verses. Para ambas,
o conjurador deve tocar uma planta e soprar sobre
ela.
rea de Geada: Ao centralizar esta magia sobre
uma nica planta comum, todas as plantas comuns
em uma rea de 30 m (incluindo aquela onde a magia
foi focalizada) morrem imediatamente. As flores
murcham, as folhas caem ao cho, e a folhagem fica
amarelada. Esta magia no afeta o solo, portanto no-
vas plantas podem crescer em substituio s mortas.
Este efeito no permite testes de resistncia.
Gear sobre Plantas: Quando o alvo for uma nica
planta mvel ou inteligente, como um arbusto errante
ou um ente, esta magia inflige 1d6 pontos de dano por
nvel do conjurador, at no mximo 15d6. A planta
pode executar um teste de resistncia de Fortitude
para reduzir o dano metade.
Gema Bomba
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Gnomo 2, Comrcio 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao/bomba
Alcance: Toque
Alvos: At 5 gemas tocadas, com valor de 1 PO
cada ou superior
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descar-
regada
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia converte 5 gemas ou menos em
bombas que podem ser arremessadas pelo conjurador
(e apenas ele) contra os adversrios. necessrio em-
punhar as pedras no momento da conjurao.
Juntas, as gemas so capazes de causar 1d8 pon-
tos de dano a cada 2 nveis de conjurador (mximo
5d8), divididas conforme o personagem desejar.
Dessa forma, um clrigo de 10 nvel poderia criar
uma bomba de 5d8 pontos de dano, uma de 3d8 e
uma de 2d8, cinco bombas de 1d8 pontos de dano,
ou qualquer combinao distribuda em cinco gemas
ou menos.
As bombas podem ser arremessadas a 30 m
ou menos; seu incremento de distncia 6 m. Para
atingir o alvo, necessrio obter sucesso num ataque
de toque distncia.
Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma
rajada de energia mgica multicolorida. O alvo pode
realizar um teste de resistncia Reflexos para reduzir
o dano metade.
Arremessar uma nica gema considerado um
ataque, portanto no possvel conjurar a magia e
lanar a gemi bomba no mesmo turno. Cada arremesso
considerado um ataque distinto, logo o conjurador
ser capaz de lanar vrias delas se tiver vrios ataques
por rodada.
Componentes Materiais: At cinco gemas
de 1 PO cada, no mnimo.
General dos Mortos-Vivos
Grito de Alerta
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 dia/nvel
O personagem aumenta o limite de DV
de mortos-vivos que ele capaz de controlar
simultaneamente. Acrescente 10 vezes o nvel
do conjurador ao limite de dados de vida
disponvel para controlar mortos-vivos do
clrigo. Quando a durao da magia terminar,
ele perder o controle sobre os mortos-vivos
excedentes, como se tivesse liberado as cria-
turas voluntariamente.
Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 1 semana (8
horas/dia)
Alcance: 60 m
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano
Etreo, centrado na localizao do clrigo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um plano imvel, limitado e de acesso
restrito um semi-plano. Os semi-planos criados
por essa magia so pequenos, muito menores que os
demais. Ela somente pode ser conjurada no Plano
Etreo. Quando a conjurao iniciada, a flutuao
de densidade local se altera para criar o semi-plano.
Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia at
atingir o alcance inicial mximo de 60 m, conforme
absorve substncia rapidamente dos vapores e pro-
tomatrias etreas que o envolvem.
O ambiente do semi-plano determinado no
incio da conjurao de gnese, refletindo qualquer
visualizao dos desejos do conjurador. possvel
definir fatores como atmosfera, gua, temperatura e
os acidentes geogrficos do plano. Entretanto, a magia
Garras da Fera
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
227
no cria qualquer forma de vida (como vegetao),
nem construes (como prdios, estradas, poos,
masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses be-
nefcios, dever obt-los de outra forma. Depois que
o semi-plano alcanar seu tamanho mximo inicial,
possvel conjurar esta magia repetidamente para
aument-lo, adicionando uma bolha de 120 m de
dimetro em cada ocasio.
Custo de XP: 5000 XP
Glria do Mrtir
Abjurao
Nvel: Pal 4
Componentes: V, G, F, FD
Alvo: Uma criatura
Como proteger outro, exceto pelas altera-
es acima. Todas as criaturas estaro vincu-
ladas ao personagem, portanto ele absorver
metade do dano que elas sofrerem.
Se o personagem morrer enquanto essa
magia permanecer ativa, ela termina em
uma exploso de energia positiva que cura
1d8 pontos de vida a cada criatura vinculada
ao paladino.
Grito Aprimorado
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2
nveis)
rea: Linha de l,5 m de altura e 1,5 m de
largura, alm do cone (veja texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Voc emite um grito retumbante e de-
vastador. O efeito primrio uma linha de
energia snica intensa, com 1,5 m de altura e
1,5 m de largura, que atinge o alcance mximo
da magia. Os objetos de pedra, cristal e de
metal na rea afetada sofrem 20d6 pontos de
dano. As criaturas que portarem objetos vul-
nerveis podem realizar testes de resistncia
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos
que superem o efeito primrio da magia
estaro imunes ao efeito secundrio.
O efeito secundrio da magia um cone de som
centrado na linha de energia snica. As criaturas na
rea afetada sofrem 10d6 pontos de dano, ficaro
atordoadas durante 1 rodada e surdas durante 4d6
rodadas. Um teste de resistncia de Fortitude bem-
sucedido anula o atordoamento e reduz o dano e a
durao da surdez metade. Qualquer objeto e cria-
turas frgeis ou cristalinos sofrem 1d6 pontos de dano
por nvel de conjurador (mximo 20d6). As criaturas
que portarem esses objetos podem realizar um teste
de resistncia de Reflexos para evitar o dano.
Uma criatura surda, alm dos efeitos bvios,
sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de
chance de falhar e perder qualquer magia que tenha
componentes verbais (V).
Um grito aprimorado no consegue invadir uma
rea de silncio.
Foco: Uma corneta de metal ou mrmore.
Grito da Liderana
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 1, Hrp 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
rea: Exploso de 9 m de raio centrada no
conjurador
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem emite um grito capaz de parar
multides que demonstra uma postura de autorida-
de difcil de ser ignorada. A magia afeta somente as
criaturas que tenham 5 DV ou menos, que ficaro
pasmas durante 1 rodada se fracassarem no teste de
resistncia.
As criaturas que estiverem alm do raio de explo-
so ouviro o grito, mas no sero afetadas.
Grito de Alerta
Transmutao [Snica]
Nvel: Pal 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Veja texto
rea: Veja texto
Durao: 1 rodada (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O paladino pronuncia at cinco palavras, que
sero magicamente amplificadas at serem ouvidas
por todas as criaturas num raio de 400 m. Qualquer
criatura na rea afetada ouvir o alerta com o mesmo
volume pronunciado pelo conjurador. A magia no
causa danos aos ouvintes e no capaz de transmitir
efeitos mgicos (como a cano da harpia, efeitos
snicos ou feitios), embora uma criatura que j tenha
sido afetada por uma magia desse tipo (como sugesto)
reaja a uma palavra de comando ou ordem transmitida
pelo grito de alerta.
Qualquer criatura adormecida naturalmente (mas
no afetada pelo sono induzido por magia) num raio
de 400 m despertar com o grito de alerta.
Grito de Guerra
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snica]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
O conjurador investe com um grito de guerra
que aumenta sua determinao e intimida
seus adversrios. Ele recebe +2 de bnus de
moral em jogadas de ataque e dano ou +4 de
bnus durante uma Investida.
Qualquer adversrio engajado em
combate corporal com o personagem deve
obter sucesso em um teste de Vontade ou
ficar apavorado. Se obtiver sucesso, o alvo
no ser afetado pelo grito de guerra durante
um dia inteiro.
Grito Enlouquecedor
Encantamento (Compulso) [ao
mental]
Nvel: Insanidade 8
Componentes: V
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1d4+l rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O alvo no consegue se controlar e
ficar gritando, gaguejando e pulando como
se estivesse completamente louco. A vtima
no conseguir realizar qualquer ao alm
de correr em crculos, emitindo gritos estri-
dentes; isso impe -4 na Classe de Armadura,
torna impossvel obter sucesso em testes de
resistncia de Reflexos (exceto se obtiver
um 20 natural) e no permite a utilizao
de escudos.
Harmonia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Varivel (veja texto)
Quando o bardo tocar um instrumento, entoar
uma cano, recitar um poema pico ou pronunciar
discurso de encorajamento, ser capaz de inspirar
uma confiana ainda maior em seus aliados. Se estiver
sob os efeitos dessa magia, o personagem concede
+4 de bnus de moral em testes de resistncia contra
feitios e efeitos de medo e +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano quando usar a habilidade
inspirar coragem dos bardos.
O efeito permanece ativo at o trmino de inspirar
coragem. Se o bardo no usar a habilidade em at 10
rodadas aps a conjurao da magia, os efeitos de
harmonia sero perdidos.
Glria do Mrtir
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
228
Harmonizar
Evocao
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvos: At 4 bardos (incluindo o
conjurador), todos a menos de 3 metros de
distncia entre si
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia permite que dois, trs ou
quatro bardos vinculem seus talentos para
realizar um espetculo em grupo. O conju-
rador seleciona um bardo como lder e o
restante acompanha sua atuao. Enquanto
permanecer ativa, harmonizar concede ao
lder +1 de bnus de circunstncia em testes
de Atuao para cada 3 nveis de bardo dos
auxiliares (logo, trs bardos de 5 nvel for-
neceriam +5 de bnus a outro bardo). Foco:
O instrumento do conjurador.
Harpa Fantasma
Adivinhao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Qualquer objeto
Durao: 5 minutos/nvel (D)
O bardo prepara um objeto para gravar
e reproduzir uma cano que foi tocada ou
entoada nas proximidades. Quando conjurada, esta
magia procura a reverberao de todas as notas de
uma cano que foi tocada nas ltimas 24 horas em
um raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonncias.
Caso diversas canes tenham sido executadas naque-
le local, a harpa fantasma gravar a mais recente, desde
as primeiras notas da obra em questo. Ao comando
verbal do bardo (toque), a harpa repetir a melodia.
A msica continua at que ele ordene o contrrio ou
at a durao da magia terminar. A harpa fantasma no
grava dilogos. Sua reproduo limitada no consegue
reproduzir os efeitos da msica de bardo, outros
efeitos mgicos, nem conjurar magias.
Hino de Louvor
Evocao [Bem, Snico]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Uma esfera de raio igual ao alcance, cen-
trada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O bardo entoa um cntico religioso inspirador e
sublime que eleva temporariamente o nvel de conju-
rador efetivo de todos os conjuradores divinos Bons
na rea afetada em +1. Esse aumento no fornece
acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos
que dependem do nvel do personagem. Alm disso,
o hino de louvor gera um efeito similar magia santificar
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da
rea afetada, os personagens Bons recebem +4 de
bnus sagrado nos testes de Carisma para expulsar
mortos-vivos e os personagens Maus sofrem -4 de
penalidade sagrada nos testes de Carisma para fascinar
mortos-vivos. Essa magia no concede a habilidade
de expulsar/fascinar mortos-vivos.
Foco: O instrumento do conjurador.
Improviso
Transmutao
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Essa magia disponibiliza uma reserva varivel
de pontos de bnus ao bardo, que poder utiliz-la
conforme desejar para alterar suas chances de sucesso
em diversas tarefas. A reserva equivale a 2 pontos de
bnus por nvel de conjurador, possvel dividi-la de
qualquer forma entre as jogadas de ataque, testes de
percia e de habilidade do personagem. O conjurador
precisa declarar a utilizao dos bnus antes de realizar
qualquer jogada. Os pontos usados so eliminados da
reserva e qualquer valor remanescente quando a magia
expirar ser perdido. Esses pontos so considerados
bnus de sorte.
Por exemplo, um bardo de 14 nvel est perse-
guindo um ladro quando conjura improviso. Enquanto
a magia permanecer ativa (14 rodadas), ele poder
adicionar +8 em um nico teste de Observao, +6
em um nico teste de Escalar e +7 em duas jogadas de
ataque distintas (ou qualquer combinao similar).
Componente Material: Um par de dados.
Imunidade Energia
Abjurao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa abjurao oferece proteo total contra um
dos seguintes tipos de energia, selecionado
pelo conjurador: cido, eletricidade, fogo,
frio e snica. Ela tambm afeta o equipa-
mento do alvo.
A imunidade energia neutraliza apenas
o dano sofrido. O alvo continua suscetvel
aos outros efeitos colaterais do elemento
como afogamento em cido (uma vez que
o dano de asfixia se deve falta de oxignio),
ensurdecimento por ataques snicos ou
aprisionamento em blocos de gelo.
A imunidade energia substitui (e no
se acumula com) suportar elementos, proteo
contra elementos e resistncia a elementos. Se o
conjurador estiver protegido com imunidade
energia e qualquer outra dessas trs ma-
gias, o primeiro efeito tornar os demais
irrelevantes.
Indiferena
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
completa
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia neutraliza as emoes da
criatura tocada. O alvo torna-se imune a efeitos de
medo e compulso de 1 e 2 nveis e recebe +4 de
bnus de circunstncia nos testes de resistncia contra
os mesmos efeitos de 3 nvel ou superior. Alm disso,
a criatura no ser afetada por bnus e penalidades de
moral enquanto a magia permanecer ativa. A ausncia
de emoes impe -4 de penalidade de circunstncia
nos testes baseados em Carisma do alvo.
Os alvos que estiverem sob efeitos de medo ou
compulso quando indiferena for conjurada devem
realizar um teste de resistncia de Vontade; caso fra-
cassem, o efeito de medo ou compulso ser dissipado
e a criatura ficar pasma durante 1 rodada.
Componente Material: Uma pequena rocha.
Inferno
Transmutao [Fogo]
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia faz uma criatura explodir em chamas.
As roupas, equipamentos, cabelos e a pele do alvo
queimam sem controle. As labaredas causam 2d6
pontos de dano a cada rodada at o final da durao
ou at que a vtima consiga extinguir as chamas. Os
itens inflamveis e mundanos portados pela criatura
fracassam automaticamente nos seus testes de resis-
tncia. A magia no afeta criaturas que no possuam
pele, cabelos, roupas ou itens inflamveis.
Aps a primeira rodada, o alvo pode usar uma
ao de rodada completa para tentar apagar as chamas
Grito de Alerta
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
229
antes de sofrer o dano adicional. necessrio obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD
15) para extinguir o fogo. Rolar no cho concede
+2 de bnus nesse teste. Mergulhar em um lago ou
extinguir as chamas por meio de magia funciona de
imediato.
Componente Material: Um punhado de cera de
abelha.
Infestao de Larvas
Necromancia
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O druida infesta o alvo com criaturas semelhan-
tes a vermes; preciso obter sucesso num ataque de
toque corpo a corpo para faz-lo. Os vermes causam
1d4 pontos de dano temporrio de Constituio por
rodada. O alvo realiza um novo teste de resistncia de
Fortitude para evitar o efeito a cada rodada. A magia,
termina se o alvo obtiver sucesso nesse teste.
A infestao pode ser removida com remover
doenas ou cura completa.
Componente Material: Um punhado de moscas
mortas e secas.
Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura/5 nveis
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura afetada por essa magia adquire
habilidades especiais que lhe permitem des-
truir mortos-vivos com mais eficcia.
Todos os alvos sofrem os efeitos de
proteo contra energia negativa, mas seus testes
de resistncia contra ataques de energia
negativa recebem +10 de bnus sagrado.
Eles tambm se tornam imunes aos ataques
especiais de mortos-vivos que inflijam dano
de habilidade (temporrio ou permanente),
doenas ou venenos. As criaturas afetadas
so capazes de desferir ataques corporais ou
distncia contra mortos-vivos etreos ou
incorpreos, como se empunhassem armas
de toque espectral. Finalmente, adquirem +4
de bnus de deflexo na CA contra ataques
de mortos-vivos.
Inquietao
Abjurao [Snica]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
A cano ou o poema do bardo inspira um sen-
timento de parania em seu alvo. A vtima restringir
seus movimentos para evitar qualquer contato fsico,
at mesmo com seus aliados. Se ela for atacada em
combate corporal e no puder fugir, permanecer
em defesa total.
Investida Estratgica
Abjurao
Nvel: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
O personagem adquire os benefcios do talento
Mobilidade, mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Ele no precisa executar a manobra investida para
adquirir os benefcios do talento.
Invocar Instrumento
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Um instrumento musical
Durao: Concentrao +1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia invoca um instrumento do tipo
selecionado pelo conjurador. A qualidade do objeto
varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2-5) ou
obra-prima (6). Cada conjurao da magia invoca um
nico instrumento e no possvel troc-lo. Entretan-
to, o bardo capaz de rejeitar o item simplesmente
dissipando a magia.
O instrumento um objeto real, temporaria-
mente retirado de outro lugar, no uma idia ou
criao. Por esta razo, considerada uma boa atitude
depositar um pagamento razovel no interior do ins-
trumento antes de devolv-lo para sua origem.
Invocar Mortos-Vivos I
Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Uma criatura invocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Similar a invocar criaturas I, mas o conjurador invo-
ca um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturas
da lista de 1 nvel, descritas na tabela Invocar Mor-
tos-Vivos, a seguir. possvel escolher o morto-vivo
invocado e alterar essa escolha sempre que a magia
for utilizada. As criaturas invocadas no so consi-
deradas no limite de Dados de Vida de mortos-vivos
controlados pelo personagem com animar os mortos ou
com a energia negativa dos clrigos.
Invocar Mortos-Vivos
Nvel Morto-vivo
1 Nvel Esqueleto mdio, Zumbi pequeno
2 Nvel Zumbi mdio, Esqueleto grande
3 Nvel Zumbi grande, Carnial, Esqueleto
enorme
4 Nvel Allip, Lvido, Zumbi enorme
5 Nvel Mmia, Sombra, Inumano, Cria
vamprica
Quando essa magia usada para invocar um
morto-vivo do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo,
do bem, da ordem ou da gua, ela adquire os mesmos
descritores da criatura invocada.
Foco: Uma bolsa minscula, uma vela
pequena (apagada) e um osso entalhado de
algum humanide.
Invocar Mortos-Vivos II
Conjurao (Invocao) [Mal, veja
texto]
Nvel: Fet/Mag 2
Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-
das, todas a menos de 9 m entre si
Como invocar mortos-vivos I, mas possvel
invocar um morto-vivo da lista de 2 nvel
ou 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista
de 1 nvel.
Invocar Mortos-Vivos III
Conjurao (Invocao) [Mal, veja
texto]
Nvel: Fet/Mag 3
Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-
das, todas a menos de 9 m entre si
Como invocar mortos-vivos I, mas possvel
invocar um morto-vivo da lista de 3 nvel,
1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de
2 nvel ou 1d4+1 mortos-vivos do mesmo
tipo da lista de 1 nvel.
Invocar Mortos-Vivos IV
Conjurao (Invocao) [Mal, veja
texto]
Nvel: Fet/Mag 4
Infestao de Larvas
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
230
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas
a menos de 9 m entre si
Como invocar mortos-vivos I, mas possvel invocar
um morto-vivo da lista de 4 nvel, 1d3 mortos-vivos
do mesmo tipo da lista de 3 nvel, ou 1d4+1 mortos-
vivos do mesmo tipo de uma lista de nvel inferior.
Invocar Mortos-Vivos V
Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto]
Nvel: Fet/Mag 5
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas
a menos de 9 m entre si
Como invocar mortos-vivos I, mas possvel invocar
um morto-vivo da lista de 5 nvel, 1d3 mortos-vivos
do mesmo tipo da lista de 4 nvel, ou 1d4+1 mortos-
vivos do mesmo tipo de uma lista de nvel inferior.
Invulnerabilidade Contra Elementos
Abjurao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Como proteo contra todos os elementos, mas o alvo
torna-se imune a dano de cido, frio, eletricidade, fogo
e snico enquanto a magia estiver ativa.
Ira Justa dos Fiis
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Clr 7
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 9 m
Alvos: Todos os aliados numa exploso de 9 m
de raio, centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Quando voc conjura esta magia, seus aliados e
companheiros so tomados por uma loucura ou fria
divinas que aprimora suas habilidades de combate. Os
seus aliados adquirem os benefcios da magia ajuda,
recebendo +1 de bnus de moral nas jogadas de
ataque e testes de resistncia contra efeitos de medo,
alm de 1d8 pontos de vida temporrios enquanto a
magia permanecer ativa.
Os aliados que veneram a mesma divindade do
clrigo recebem os benefcios totais da ira justa. Eles
adquirem um ataque corpo a corpo adicional a cada
rodada, usando seu bnus de ataque mais favorvel,
e +2 de bnus de moral nas jogadas de dano e testes
de resistncia. Eles recebem 1d8 pontos de vida tem-
porrios adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bnus
de moral nos testes de resistncia contra magias ou
efeitos de ao mental.
Quando a durao da magia expirar, todas as cria-
turas afetadas pela verso completa da ira justa ficaro
fatigadas (-2 de Fora, -2 de Destreza, no podem
correr ou realizar Investidas) durante 10 minutos.
Isca Ilusria
Iluso (Idia)
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Imagem que imita o conjurador e todos
os seus aliados num raio de 15 m
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Para frustrar emboscadas, o conjurador projeta
uma imagem duplicada dele e de seus companhei-
ros.
A magia cria uma iluso completa, com imagens,
som, odores, textura e temperatura. Ela imita com
exatido as aes do conjurador e seus aliados, limi-
tada por uma distncia de 15 m. Se o terreno entre a
iluso e os personagens for muito diferente, ou algum
personagem realizar uma ao que a magia no possa
duplicar (por exemplo, escalar uma rvore quando
no existe nenhuma para a iluso escalar tambm),
os observadores automaticamente realizam um teste
de resistncia. Alm disso, qualquer envolvido que
se afastar do alcance normal da magia desaparecera
da iluso.
Jato cido
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Um projtil de cido
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara uma pequena esfera de
cido contra o alvo. Ele deve obter sucesso em um
ataque de toque distncia para atingir a vtima. Caso
fracasse, o cido no espirrar. A magia causa 1d3
pontos de dano por cido.
Lao Teleptico Menor
Adivinhao [ao mental]
Nvel: Clr 3, Mente 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 9 m
Alvos: Voc e uma criatura voluntria a 9 m
ou menos.
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc forja um vnculo teleptico com outra cria-
tura que tenha um valor de Inteligncia 6 ou superior.
Essa ligao somente pode ser estabelecida com um
alvo disposto. possvel se comunicar por telepatia
usando esse vnculo; o idioma no uma limitao.
Nenhum poder ou influncia especial estabelecido
como resultado do lao teleptico. Depois da conjurao
da magia, o vnculo estar sempre ativo, no importa a
distncia (mas no viajar entre planos diferentes).
Lmina da Lua
Evocao
Nvel: Hth 3, Lua 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Um raio em forma de espada
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim
A mo do conjurador expele um raio incan-
descente de luz lunar, com 1 m de comprimento.
Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lmina da lua
conseguir us-la adequadamente. No entanto, caso
possua o talento Usar (qualquer espada), o conjurador
brandir a lmina da lua como uma arma desse tipo, re-
cebendo os benefcios de qualquer talento relacionado
a espadas que tiver (como Foco em Arma)
Os ataques desferidos com a lmina da lua so
considerados ataques de toque corpo a corpo. Seus
golpes drenam a vitalidade ou a fora vital: embora
no causem nenhum ferimento visvel, infligem 1d8
pontos de dano + 1 ponto a cada dois nveis de
conjurador (mximo +15) a qualquer criatura, exceto
mortos-vivos. Estes sofrem ferimentos visveis e sua
substncia fervilha com o toque da lmina da lua, que
causa 2d8 pontos de dano + 1 ponto a cada nvel
de conjurador (mximo +30). A arma imaterial
e o modificador de Fora do personagem no se
aplica ao dano.
Um golpe bem-sucedido da lmina da lua interfere
temporariamente com a magia. No turno subseqente
ao ataque, a criatura deve obter sucesso num teste
de Concentrao para utilizar qualquer magia ou
habilidade similar. A CD ser 10 + pontos de dano
sofridos + o nvel da magia (um adversrio atingido
por um ataque de oportunidade durante a conjurao
deve realizar o teste padro de Concentrao e um
segundo teste no seu prximo turno).
Essa magia no tem nenhuma relao com os
itens mgicos homnimos projetados e criados por
alguns elfos.
Componentes Materiais Arcanos: Um pequeno doce
feito de leo verde do inverno.
Lmina Negra do Desastre
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Fenda planar em forma de espada
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma fenda negra no seu plano
de existncia com a forma de uma espada de 90 cm
de comprimento. A lmina ataca qualquer criatura
dentro do alcance, conforme a vontade do perso-
nagem, a partir da rodada em que foi conjurada. A
lmina realiza um ataque de toque por rodada contra
o alvo selecionado; seu bnus de ataque equivale ao
bnus base de ataque + o bnus de Inteligncia ou
Carisma do conjurador (para magos e feiticeiros,
respectivamente).
Qualquer coisa atingida pela lmina sofre 2d12
pontos de dano (que ignora a dureza dos objetos).
A margem de ameaa da lmina 18-20/x2 e ela
considerada uma arma +5 para superar a Reduo de
Dana Em um golpe decisivo, a vtima sofre os efeitos
da magia desintegrar, alm do dano normal. A lmina
consegue atravessar qualquer barreira mgica de
nvel igual ou inferior ao seu nvel de magia, embora
no seja capaz de penetrar zonas de magia morta ou
um campo antimagia. Ela pode ferir criaturas etreas e
incorpreas como um efeito de energia.
A lmina sempre ataca da direo do conjurador.
Ela no recebe e nem concede bnus por flanquear
um inimigo. A magia se dissipa se a lmina ultrapassar
o alcance mximo ou sair da linha de viso do perso-
nagem. possvel redirecionar a espada para atacar
outro alvo usando uma ao padro.
A magia portal serve de contramgica para anular
uma lmina negra do desastre. Uma ncora dimensional
conjurada sobre a lmina a dissipar imediatamente.
A espada imune a ataques fsicos, mas dissipar magia,
uma esfera da aniquilao e um basto do cancelamento
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
231
conseguem afet-la. Sua CA de toque 13.
Lmina Persistente de Shelgarn
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Uma lmina pequena
Durao: 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador evoca uma pequena lmina
feita de energia. Ela atinge um deslocamento
de 12 m e ataca qualquer criatura ao alcance
da magia, selecionada plo personagem, a
partir da rodada da conjurao. Ela age uma
vez por rodada, durante seu turno, com um
bnus de ataque que equivale metade do
modificador de Carisma ou Inteligncia
(para feiticeiros e magos, respectivamente)
do conjurador; a lmina causa o dano de
uma adaga (que inclui a margem de ameaa
e modificadores de sucesso decisivo). Se um
aliado atacar a mesma criatura, a lmina se
deslocar no turno do conjurador para flan-
quear o alvo. Como um efeito de energia,
ela capaz de afetar criaturas incorpreas ou
etreas. A lmina tem CA 14 (+2 tamanho,
+2 Destreza) e 1 PV.
A cada rodada depois da primeira,
possvel alterar o alvo da lmina usando uma
ao padro; caso contrrio, ela continuar a
atacar o alvo original. Se o defensor possuir
Resistncia Magia, o personagem dever
executar o teste de conjurador .depois do
primeiro ataque bem-sucedido da lmina
persistente de Shelgarn. Um fracasso dissipar
a magia. Caso contrrio, a criatura sofrer
o efeito total enquanto a magia permanecer
ativa.
Foco: Uma adaga de prata.
Lmina Sedenta
Transmutao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma de corte
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador concede +3 de bnus de melhoria
a uma arma de corte. A arma emite um brilho azulado
e gneo, produzindo luminosidade como uma tocha.
Lminas Corpreas
Transmutao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo
e roupas do conjurador. Essas pontas parecem met-
licas, mas no so feitas de metal e so incapazes de
ferir o conjurador ou interferir com seus movimentos
e aes. Elas infligem 1d6 pontos de dano por perfu-
rao (dec. x2) durante a manobra Agarrar. As lminas
so consideradas armas comuns e a magia concede o
talento necessrio para us-las. O conjurador tambm
pode desferir ataques corporais regulares (ou com a
mo inbil) usando as pontas; elas so consideradas
armas leves. Durante a manobra Agarrar, as pontas
causam dano normal. Se o conjurador for agarrado,
as pontas causam 2 pontos de dano ao atacante. O
conjurador recebe +4 de bnus em testes de Arte da
Fuga para escapar de uma rede, corda, imobilizao
ou uma magia capaz de enred-lo.
Lamria da Morte
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
As criaturas afetadas pela lamria da morte sofrem
dores terrveis e ficam desmoralizadas e desmotivadas.
Caso no obtenha sucesso no teste de resistncia,
a vtima sofrer 1d4 pontos de dano por nvel de
conjurador, -2 de penalidade em testes de resistncia
durante 1 rodada por nvel de conjurador e fugir do
bardo durante o mesmo perodo. Uma criatura em
fuga tem 50% de chance de largar tudo que estiver
segurando. Ela escolhe um caminho aleatrio para se
afastar do conjurador e evitar qualquer outro perigo
que encontrar. Se estiver encurralada, a vtima ficar
amedrontada e no tentar escapar (consulte Resumo
das Condies, na pgina 83 do Livro do Mestre).
Lana do Trovo
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Um raio em forma de lana
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim
A mo do conjurador emite um raio de energia
cintilante, cinza e oscilante, com a forma bsica de um
cajado ou lana. A lana pode ter entre 30 cm e 6 m
de comprimento, mas sempre conservar sua forma
bsica c reta. Ela concede alcance natural
de 6 m ao conjurador; possvel retra-las
ou estend-las como uma ao livre. A lana
do trovo uma excelente arma de combate
corporal.
Essa arma considerada uma lana
longa Enorme, que causa 1d6 pontos de
dano (dec. x3), exige uma nica mo para
ser empunhada em combate e no impe
penalidades caso o personagem no possua
o talento adequado (Usar Armas Comuns).
Os ataques da lana do trovo ignoram a Fora
do conjurador; substitua o valor da habilidade
por 12 + nvel do conjurador (mximo +15)
para calcular os bnus de ataque e dano.
Caso atinja um alvo protegido por qual-
quer efeito de energia de 3 nvel ou inferior,
como escudo arcano ou armadura arcana, a lana
do trovo conseguir dissipar o efeito (alm
de causar o dano normal) se o personagem
obtiver sucesso num teste de conjurador
contra o conjurador do efeito de proteo.
Esse teste no afeta a existncia da prpria
lana do trovo.
O valor efetivo de Fora da arma pode
ser utilizado contra objetos ou testes que
envolvam a destruio ou quebra dos objetos
atacados.
Componente Material: Uma pequena lana
de metal.
Lanar Item
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvo: Um item Minsculo empunhado pelo
conjurador, com at 5 kg
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador dispara um item Minsculo
com grande velocidade na direo do alvo ou local
selecionado. A magia protege o item contra danos
causados pelo disparo (por exemplo, um ovo no
quebraria ao ser arremessado e um frasco de fogo
grego no racharia devido acelerao sbita), mas
no o proteger quando atingir o alvo.
Em geral, essa magia utilizada para arremessar
itens perigosos (frascos de cido, pedras trovo e simi-
lares) contra alvos impossveis de atingir normalmen-
te. Alguns efeitos mgicos incomuns (como a pedra
brilhante criada por uma bola de fogo controlvel) podem
ser disparados com segurana usando essa magia.
Lanar Virote
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
Alvo: Um virote de besta empunhado pelo
Lmina Negra do Desastre
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
232
conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia conjurada sobre um virote, que
ser arremessado na direo do alvo como se ti-
vesse sido disparado por uma besta leve. Todas as
propriedades do virote (como habilidades mgicas,
bnus de obra-prima, etc.) ou talentos do conjurador
(como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta leve],
etc.) se aplicam.
Lembrana Gentil de Nybor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 2 rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia era muito popular entre os capatazes
e os proprietrios que desejavam forar seus escra-
vos a trabalhar um pouco mais rpido. Atualmente,
os magos vermelhos a utilizam como uma magia
de combate primria. O alvo sente uma dor aguda
e agonizante, que o deixa pasmo (sem aes, mas
capaz de se defender contra ataques normalmente)
durante 1 rodada. O alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataques, testes de resistncia e na maioria
dos testes enquanto estiver sob o efeito da magia.
Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bnus de
circunstncia de Fora.
Foco: Um pedao de madeira de 30 cm (no
mnimo).
Liquefao Esqueltica de Simbul
Transmutao
Nvel Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia transforma os ossos e os tecidos do
alvo em uma gosma semelhante a um limo que
despenca imediatamente no cho, incapaz de reassu-
mir sua forma original. A Destreza reduzida para
1, o deslocamento se limita a Natao 3 m e o alvo
perde a habilidade de atacar, falar, carregar objetos ou
conjurar magias com componentes gestuais. Entretan-
to, ele ainda conseguir utilizar habilidades similares
a maga ou sobrenaturais. Ser impossvel flanquear a
criatura e ela ficar imune a sucessos decisivos. Seus
equipamentos no so afetados.
Normalmente, essa magia utilizada como
uma punio ou para incapacitar oponentes sem
mat-los.
Lobos de Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Cria um ou mais lobos
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O personagem transforma pequenas figuras de
madeira em lobos (um animal a cada dois nveis de
conjurador) que surgem entre ele e seus adversrios.
As criaturas agem sozinhas, mas obedecem aos co-
mandos mentais do druida. Em todos os aspectos, os
lobos so animais normais, mas possuem Resistncia
Magia 13 e a habilidade especial presena aterradora
(consulte o Livro dos Monstros). No trmino da dura-
o, os lobos se transformam em figuras de madeira
novamente.
Foco: Uma figura de madeira para cada lobo que
ser criado.
Luz do Ps-Vida
Necromancia [Mal]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um morto-vivo corpreo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O morto-vivo corpreo afetado pela luz do ps-
vida emite uma energia fria e azulada que prejudica
a essncia vital das criaturas vivas, mas no causa
dano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataques
corporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de dano
adicional. Se o defensor possuir Resistncia Magia,
o personagem dever executar o teste de conjura-
dor depois do primeiro ataque bem-sucedido. Um
fracasso indica que a criatura ser imune ao efeito
dessa conjurao.
Se o morto-vivo for destrudo, a luz do ps-vida
continuar a brilhar no local da destruio da criatura
enquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivo
que tocar a aura sofrer 2d4 pontos de dano. Se um
morto-vivo se tornar incorpreo (como um vampiro
assumindo a forma gasosa), a magia se dissipar sem
deixar resqucios.
Componente Material: Um vaga-lume ou pirilampo
vivo ou morto.
Luz Negra
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Emanao de 6 m de raio, centrada na
criatura, objeto ou ponto determinado.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou ne-
nhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim ou no (objeto)
Essa magia cria uma rea de escurido total.
impossvel enxergar atravs dela usando a viso
normal ou a Viso no Escuro; no entanto, o conju-
rador poder enxergar normalmente dentro do local
afetado. As criaturas fora da rea da magia, inclusive o
conjurador, no conseguem enxergar atravs dela.
possvel indicar um ponto de origem fixo para a
magia, mas o efeito ser estacionrio, a menos que seja
conjurado sobre um objeto mvel. A magia pode ser
conjurada sobre uma criatura: o efeito emanar dela
e se deslocar com ela. Os objetos livres e pontos de
origem fixos no podem realizar testes de resistncia
ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz
de mesmo nvel ou inferior, como luz do diz. Por sua
vez, luz do dia (clrigo, 3 nvel) serve de contra-mgica
ou dissipa a luz negra.
Componente Material: Um pedao de carvo e o
globo ocular seco de qualquer criatura.
Maa de Odo
Evocao [Energia]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: O m
Efeito: Maa de energia
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O clrigo cria uma maa de energia luminosa
que surge em sua mo. Quando usada contra uma
criatura, ele deve realizar um ataque de toque corpo
a corpo. Se obtiver sucesso, a maa de Odo causar 1d6
pontos de dano por energia por nvel de conjurador
(mximo 10d6). Os mortos-vivos sofrem +1 ponto
de dano adicional por nvel de conjurador (mximo
+10). Qualquer criatura atingida deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Fortitude ou ficar
paralisada durante 1 rodada.
Enquanto estiver segurando a maa, o clrigo
pode declarar que ela absorver a prxima magia
hostil lanada contra ele.
A arma ser empunhada na mo do conjura-
dor, mas (diferente de manter um efeito de toque
carregado) no desaparece quando outra magia
conjurada.
A maa desaparecer se atingir uma criatura,
absorver uma magia ou for arrancada do clrigo. O
ponto exato onde ela desaparecer ser alvo da magia
luz at o final da durao remanescente.
Majestade do Carvalho
Iluso (Sensao)
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 3 rodadas/nvel
O personagem invoca a fora do carvalho para
ampliar sua capacidade de intimidar os adversrios.
Ele adquire +10 de bnus de competncia em testes
de Intimidar.
Maldio da Aranha
Transmutao [Ao Mental] ,
Nvel: Aranha 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: 1 humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador transforma um humanide numa
criatura similar a um drider, que obedece aos seus
comandos mentais.
O alvo transmutado adquire um corpo aracndeo,
mas a cabea, os braos e o tronco so humanides.
Ele ter o deslocamento, a armadura natural, o ataque
de mordida e o veneno de um drider (veja a seguir).
Ele tambm recebe +4 de bnus de Fora, Destreza e
Constituio (consulte drider, no Livro dos Monstros).
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
233
O alvo conserva seus valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma, assim como seu nvel, classe,
pontos de vida (independente do aumento de Cons-
tituio), tendncia, bnus base de ataque e bnus
base de resistncia (os novos valores nas habilidades
fsicas podem afetar a CA, os bnus de ataques e de
resistncia finais). O equipamento permanecer com
o alvo e continuar a funcionar caso seja possvel na
nova forma; do contrrio, ele ser absorvido pela
criatura e deixar de funcionar enquanto a magia per-
manecer ativa. Os itens que continuam ativos incluem
aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabea,
pescoo, ombros, mos, braos e cintura). Os itens
absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,
ps ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes,
vestimentas e botas).
A mordida do alvo libera um veneno que exi-
ge um teste de resistncia de Fortitude (CD 16 +
bnus de Sabedoria do conjurador). O dano inicial
e secundrio ser 1d6 pontos de dano temporrio
de Fora.
O controle sobre o alvo idntico quele for-
necido pela magia dominar pessoas (ele ser exercido
por telepatia enquanto a criatura permanecer dentro
do alcance).
Apesar da maldio da aranha ser parecida com
metamorfosear outros, ela no recupera dano nem causa
desorientao.
Maldio do Licantropia
Necromancia
Nvel: Pestilncia 6
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Humanide tocado
Durao: Permanente (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
possvel infectar temporariamente um huma-
nide tocado com a maldio da licantropia. Caso a
vtima fracasse no teste de resistncia, ela contrair
a maldio, que se manifestar na prxima lua cheia.
Diferente das outras formas de licantropia, o efeito
dessa magia pode ser anulado por remover maldio ou
cancelar encantamento.
O conjurador pode induzir qualquer tipo de
licantropia comum (e os clrigos malignos freqen-
temente experimentam novos tipos). A forma animal
do licantropo pode variar entre qualquer predador
conhecido, desde um cachorro pequeno at um
urso grande. O elemento usado como componente
material determina a forma animal da vtima (mais
informaes sobre licantropia podem ser encontradas
no Apndice 3 do Livro dos Monstros).
Componente Material: Uma gota de sangue do
animal.
Maldio do Revs
Transmutao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador aflige o alvo com uma maldio
temporria, impondo -3 de penalidade de aprimora-
mento em jogadas de ataque, testes de resistncia,
testes de habilidade e percias. A maldio do revs
pode ser removida por qualquer magia que elimine
rogar maldio.
Maldio dos Brutos
Transmutao
Nvel: Clr 3, Pal 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Voc concede +1 de bnus de aprimoramento
por nvel do conjurador para uma habilidade fsica
da criatura tocada (Fora, Constituio ou Destreza).
Entretanto, isso reduz temporariamente a Inteligncia
e o Carisma do alvo (ambos) na mesma quantidade de
pontos fornecida pela magia. Caso isso reduza qual-
quer habilidade para 3, a magia ser anulada. Portanto,
um clrigo de 5 nvel poderia conjurar maldio dos
brutos sobre um brbaro para aumentar a sua Fora
em 4 pontos, mas reduziria sua Inteligncia e o seu
Carisma em 4 pontos. Se a Inteligncia ou o Carisma
original do brbaro for 6, a magia no surtir efeito.
Mandbula do Caos
Abjurao [Caos]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
rea: Emanao de 4,5 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
O conjurador cria uma rea ruidosa de energia
ondulante vermelho-prpura, semelhante a uma gran-
de boca. Esse campo de energia tem os seguintes efei-
tos em qualquer coisa que toc-lo ou entrar nele:
Primeiro, todas as criaturas exceto o conjurador
sofrem 1 ponto de dano por energia por nvel de
conjurador. A Resistncia Magia se aplica ao dano
(mas no aos demais efeitos da magia). As criaturas
afetadas devem obter sucesso em um teste de resis-
tncia de Vontade a cada rodada. Um sucesso reduz
o dano metade (naquela rodada).
Segundo, a energia do caos atrapalha a concen-
trao; quaisquer aes desse tipo (como a conjurao
de magias ou a utilizao de habilidades similares)
exigem um teste de Concentrao (CD 25 + nvel da
magia) para serem executadas.
As criaturas do subtipo [Caos] so imunes ao
dano, embora sejam afetadas normalmente pelos
demais efeitos.
Componente Material: Uma mandbula com
dentes.
Mandbula Ptrea
Transmutao
Nvel: Caverna 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Armadilha numa passagem ou cmara
natural de at 4,5 m de altura e largura
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia transforma uma nica passagem
ou cmara natural num objeto animado, capaz de
atacar, mas no se deslocar. A armadilha pode atacar
qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura
(definido pelo conjurador). Alm disso, possvel
estabelecer condies especficas atacar somente as
criaturas que tentarem sair ou tocarem algum objeto,
por exemplo.
Uma passagem ou abertura animada s conse-
guir atacar as criaturas que tentarem atravess-la.
Uma cmara poder atacar todos em seu interior.
Cada passagem ou cmara natural suporta apenas
uma mandbula ptrea simultaneamente.
A passagem ou cmara animada tem Fora 30 e
bnus base de ataque equivalente ao nvel do conju-
rador + modificador de Sabedoria do conjurador + 7
(devido a Fora do constructo). Se qualquer uma das
dimenses (altura, largura ou comprimento) superar
2 m, as jogadas de ataque sofrem 1 de penalidade em
funo do tamanho (Grande).
Uma passagem animada realiza um ataque da
manobra Agarrar a cada rodada, contra qualquer
criatura em seu interior. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa
2d6+10 pontos de dano de concusso. Uma passagem
Grande recebe +4 de bnus especial de tamanho e
causa 2d8+10 pontos de dano.
Uma cmara animada atua de forma semelhante,
mas capaz de atacar separadamente todas as criaturas
em seu interior.
O constructo tem Classe de Armadura 15
ou 14 se for Grande (-1 de tamanho) e dureza 9.
Uma passagem tem 40 pontos de vida (60 se for
Grande), enquanto a cmara tem 60 PV (90 PV se
for Grande).
Mandrgora
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 4,5 m
Efeito: Todas as criaturas em uma rea de 4,5
m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Com esta magia, o conjurador pode ativar a magia
perspicaz e funesta de uma raiz de mandrgora. Ao
remov-la de seu recipiente escuro, o conjurador e
todas as demais criaturas em uma rea de 4,5 m devem
realizar um teste de resistncia de Vontade contra o
seu grito. Aqueles que obtiverem sucesso adquirem
um efeito de viso da verdade; os que fracassarem com-
portam-se como se estivessem afetados por confuso.
Ambos os efeitos duram at que a magia acabe.
Componente Material: Uma raiz de mandrgora no
valor de pelo menos 100 PO em um recipiente seguro
do mesmo valor.
O Manto Cinzento de Grimwald
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador inunda um crnio ou um osso com
uma radiao cinza clara e ento arremessa (ou toca)
o objeto contra o alvo. possvel realizar esse ataque
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
234
na mesma rodada da conjurao; em todos os demais
aspectos, ela usa uma ao padro.
Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta ser
transferida para a criatura, envolvendo-a inteiramente.
Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura no
conseguir recuperar pontos de vida, dano de habi-
lidade ou remover nveis negativos usando qualquer
mtodo. A regenerao natural (dos trolls, por exem-
plo) neutralizada, bem como os efeitos do anel da
regenerao, poes de cura ou do cajado da cura. As magias
que recuperam pontos de vida (como curar ferimentos
leves ou cura completa) no afetaro essa criatura. Os de-
mais efeitos de Conjurao funcionam normalmente,
inclusive as magias de recuperao de condio (como
remover doena e remover cegueira/surdez). Os efeitos que
reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves)
continuam inalterados. O alvo somente conseguir
aumentar seus pontos de vida atuais elevando seu
valor de Constituio ou adquirindo pontos de vida
temporrios (da magia ajuda, por exemplo).
Quando a durao da magia expirar, as habilida-
des automticas de cura, como o anel da regenerao e a
habilidade natural do troll, voltam a funcionar.
Componente Material: Um crnio ou osso.
Manto de Magias
Abjurao
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O clrigo envolve a criatura com uma aura de
energia que a proteger contra uma magia especfica
a cada 4 nveis de experincia. A proteo no afeta
magias de 4 nvel ou superior ou qualquer magia
de toque.
Quando o alvo do manto de magias for visado
diretamente ou estiver na rea de efeito da(s) magia(s)
predeterminada(s), o efeito absorver a magia comple-
tamente. A criatura ser capaz de utilizar essa energia
para dois fins:
Cura: O alvo recebe os efeitos imediatos de curar
ferimentos do nvel da magia absorvida. Ela ser idntica
magia pertinente conjurada pelo clrigo responsvel
pelo manto de magias. Se o alvo estiver inconsciente,
a energia automaticamente ser convertida em curar
ferimentos, no importa a escolha do jogador.
Receber Magia: A energia se converte imediatamen-
te em uma magia predeterminada pelo clrigo durante
a conjurao do manto de magias. Ela deve pertencer
ao 4 nvel ou inferior e constar entre as suas magias
preparadas. Esse efeito no elimina a magia do limite
dirio do clrigo. Se o nvel do efeito absorvido for
menor que o nvel da magia selecionada, ser impos-
svel ativar essa variao. Os efeitos so idnticos
magia pertinente conjurada pelo clrigo responsvel
pelo manto de magias. A durao dessa magia pode
ultrapassar a durao do manto de magias.
Por exemplo, um clrigo pode selecionar relmpa-
go para ser absorvido pelo manto de magias e determinar
a ativao de crculo mgico contra o mal quando isso
ocorrer. Portanto, sempre que estiver na rea de um
relmpago (ou qualquer outra magia escolhida pelo
clrigo), o alvo ser imediatamente afetado por um
crculo mgico contra o mal.
O manto de magias capaz de absorver 1d4 nveis
de magia +1 a cada 4 nveis de conjurador (mximo
1d4+5) antes de ser eliminado. Se o manto de magias
no tiver condies de absorver uma magia, ele no
gera qualquer efeito.
Manto do Poder Negro
Abjurao
Nvel: Drow 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O manto do poder negro cria uma nvoa fosca que
envolve o alvo. Ela no atrapalha a viso, mas o alvo
e qualquer objeto carregado por ele estaro prote-
gidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob o
sol do meio-dia da superfcie. Um drow no sofreria
cegueira ou penalidades de combate devido luz
intensa enquanto estiver protegido por essa magia.
O alvo tambm recebe +4 de bnus de resistncia
nos testes de resistncia contra magias ou efeitos de
luz e escurido.
Manto dos Mares
Transmutao
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada que esteja em contato
com a gua
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O alvo retm sua forma, mas aparenta ser com-
posto por gua. Enquanto estiver sob a gua, o alvo
age como se estivesse sob o efeito das magias nublar,
movimentao livre e respirar na gua e no sofre dano por
contuso devido presso da gua ou hipotermia pela
durao da magia. Fora (ou mesmo parcialmente fora)
da gua, o alvo no recebe nenhuma dessas vantagens,
exceto respirar na gua. Ele pode sair e voltar para a
gua sem cancelar a magia.
Manto Rosa
Abjurao [Luz]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia envolve a criatura com um brilho de
radiao roscea, fraca e suave, equivalente luz de
uma vela. Esse brilho protege o alvo contra efeitos que
causam dor (como a lembrana gentil de Nybor), nusea
e medo, concedendo +1 de bnus sagrado por nvel
de conjurador (mximo +10) em testes de resistncia
contra esses efeitos e magias. O alvo tambm se torna
temporariamente imune a venenos (semelhante a
retardar envenenamento). Essa magia apenas interrompe
os efeitos, mas no os elimina; eles voltaro a afetar o
alvo assim que a durao do manto rosa terminar.
Mo Afiada de Laeral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua mo
Durao: 1 rodada/nvel (D)
O conjurador altera a estrutura da prpria mo e
ela se torna rgida e afiada como uma lmina. A mo
afiada de Laeral concede +2 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e dano para ataques desarmados
e inflige dano normal em vez de dano por contuso.
O personagem considerado um adversrio armado.
Ele no pode usar a mo alterada na conjurao de
magias, mas ainda capaz de manipular objetos. O
bnus de melhoria no afeta os ataques de toque do
personagem.
Mo de Sombras
Iluso (Sombras)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Mo de 1,5 m
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma mo flutuante Mdia
composta de sombras. A mo de sombras tem uma
colorao cinza opaca, 1,5 m de comprimento e 1,5
m de largura com os dedos abertos. Ela oferece co-
bertura como a mo interposta de Bigby (meia cobertura),
carrega materiais como o disco flutuante de Tenser, ataca
os oponentes selecionados ou faz gestos como uma
mo comum.
A mo tem CA 18 (+6 natural, +2 deflexo) e
metade do total de pontos de vida do conjurador.
Ela pode ser atingida da mesma forma que a mo
interposta de Bigby e utiliza os modificadores de testes
de resistncia do personagem.
Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mo
de sombras exige uma ao padro; ela consegue se
deslocar para qualquer local dentro do alcance. Caso
no receba nenhuma ordem, ela seguir o conjurador
usando o mesmo parmetro de deslocamento dele e
conservar a distncia pr-determinada. A magia ser
dissipada se a mo ultrapassar o alcance mximo.
Se estiver carregando itens e receber ordens
para fazer outra coisa, a mo derrubar os objetos
ou criaturas para executar a nova tarefa (o conjura-
dor pode ordenar que ela deposite sua carga no solo
com cautela usando uma ao padro). Diferente do
disco flutuante de Tenser, a mo de sombras no seguir o
conjurador a uma distncia fixa possvel controlar
seu posicionamento relativo.
Se receber ordens para atacar, ela desfere ataques
de pancada usando o bnus base de ataque do per-
sonagem (+4 pela prpria Fora 18), inflige 1d6+4
pontos de dano e se interpe entre o conjurador e seu
adversrio atual. Ela no consegue executar manobras
especiais de combate como encontro, agarrar ou
imobilizao.
Mo de Torm
Abjurao [veja texto]
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 3 m
rea: Emanao de 3 m de raio centrada no
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
235
conjurador
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma zona de proteo imvel
que pode ser transposta por qualquer integrante da
sua religio, mas que repele todos os demais. A rea
protegida tem uma borda brilhante visvel; acima dela,
encontra-se a imagem fantasmagrica de uma mo
gigante (a aparncia da mo depende de sua divindade
patrona os clrigos de Torm criam uma manopla
de metal reluzente, os servos de Bane obtm uma
manopla de metal negro com garras e os seguidores
de Malar geram uma enorme garra bestial).
As criaturas que venerem a mesma divindade pa-
trona do conjurador ou estejam portando um smbolo
sagrado dessa divindade so capazes de entrar e se
deslocar no interior da rea protegida sem problemas.
Quaisquer outras criaturas que tentem faz-lo devem
obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude
ou ficaro atordoadas durante 1 rodada. Caso a nica
ao da criatura seja tentar abandonar a rea da magia,
a proteo no a impedir.
Os clrigos e paladinos de deuses que no sejam
Torm batizam essa magia com o nome de sua prpria
divindade mo de Ilmater, por exemplo. Essa magia
apresenta os descritores de tendncia da divindade
pertinente. Portanto, a mo de Torm uma magia
[Leal] e [Boa].
Mo do Divino
Evocao [veja texto]
Nvel: Alg 2, Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G, FD
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma aura protetora de energia di-
vina ao redor do alvo. A aura fornece bnus em todos
os testes de resistncia. Uma divindade patrona Boa
concede +2 de bnus sagrado e a magia ter o descri-
tor [Bem]; uma divindade patrona M concede +2 de
bnus profano e a magia ter o descritor [Mal].
A mo do divino afeta somente criaturas com a
mesma divindade patrona do conjurador ou com a
mesma tendncia desse deus. Caso seja conjurada
em um alvo que no atenda essas especificaes, a
magia fracassa.
Mos Faiscantes
Evocao [Luz]
Nvel Clr 1, Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
A mo do personagem envolvida com par-
tculas de luz piscante, similares a um conjunto de
fascas renovveis. As luzes apresentam qualquer
colorao escolhida, que no poder ser alterada
depois da conjurao. A magia mos faiscantes emite
luz como uma vela, mas no gera calor, nem pode
incendiar objetos.
possvel usar as mos faiscantes em um ataque de
toque corpo a corpo/nvel. Uma criatura viva tocada
sofre 1d4+l/nvel pontos de dano (mximo +5). Con-
tra mortos-vivos, a magia causa 1d6+l/nvel pontos de
dano (mximo +5). Ela no afeta alvos que no sejam
vivos ou mortos-vivos (como um constructo).
Mos Mgicas Aprimoradas
Transmutao
Nvel; Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Um objeto ou criatura com at 5 kg/n-
vel
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem aponta seu dedo na direo de um
objeto ou criatura distante e torna-se capaz de mov-la
conforme sua vontade. Usando uma ao equivalente
a movimento, o personagem consegue deslocar o alvo
at 6 m em qualquer direo, embora a magia seja
dissipada caso ultrapasse o alcance mximo.
Uma criatura pode anular esse efeito com um
teste de resistncia de Vontade bem-sucedido ou
usando sua RM, mas apenas se estiver portando o
objeto visado ou for designada como o alvo de mos
mgicas aprimoradas.
possvel deslocar o alvo na vertical, horizontal
ou ambos. impossvel afetar objetos ou criaturas
que superem o alcance da magia.
Um objeto pode ser manipulado por telecinsia
como se fosse empunhado pelo conjurador. Por
exemplo, possvel puxar uma alavanca ou corda,
virar uma chave, girar um objeto, etc., desde que a
fora necessria esteja dentro do limite de peso. O
personagem seria capaz de desatar ns simples, em-
bora atividades delicadas como essa exijam um teste
de Inteligncia (CD determinada pelo Mestre).
Mquina Fantstica
Iluso (Sombra)
Nvel: Ofcios 6, Gnomo 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Uma mquina de 3 m
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia cria um constructo mecnico ba-
rulhento, ilusrio, com vrios braos, de aparncia
impressionante e macia. O personagem capaz de
controlar a mquina para executar qualquer tarefa
fsica simples, possvel de descrever com 25 palavras
ou menos. O constructo pode realizar a mesma tarefa
indefinidamente, conforme estabelecido durante a
conjurao, mas no ser possvel alter-la depois.
A mquina sempre agir durante o resultado de
Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada em que
foi conjurada).
A mquina funciona como um objeto animado
Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que
roda ou gira no solo com deslocamento de 12 m; ela
consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m
(manobra desajeitada). Ela tem 22 pontos de vida,
Classe de Armadura 14 (-1 tamanho, +S natural) e
dureza 10. Seus bnus de resistncia so: Fortitude
+3, Reflexos +1, Vontade -4.
A carga leve para esse constructo 115 kg; a carga
mdia varia entre 116 e 230 kg; a carga pesada varia
entre 231 e 350 kg. Para voar ou nadar, a mquina
est limitada carga leve.
O equipamento capaz de erguer 700 kg ou me-
nos a at 4,5 m de altura e empurrar ou puxar at 1 t.
Ela consegue deslocar at 2,1 t de pedras livres a cada
minuto (o suficiente para limpar um espao de 1,5 m
x 1,5 m x 1,5 m em 3 rodadas). Ele consegue escavar
areia ou terra fofa com o dobro dessa velocidade.
A mquina capaz de lutar; ela tem um ataque
de pancada por rodada, com bnus de +5, que causa
1d8+4 pontos de dana Ela causa o triplo do dano
(3d8+12) contra rochas ou metal. Ela tambm pode
arremessar rochas Pequenas (se estiverem disponveis)
com +3 de bnus de ataque, incremento de distncia
de 45 m e alcance mximo de 10 incrementos. Uma
rocha arremessada causa 2d6+4 pontos de dano.
Mquina Fantstica Aprimorada
Iluso (Sombra)
Nvel: Ofcios 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Uma mquina de 3 m
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria um constructo mecnico ba-
rulhento, ilusrio, com vrios braos, de aparncia
impressionante e macia.
O personagem capaz de controlar todas as
aes da mquina ou definir uma seqncia de tarefas
fsicas simples e bsicas, como recolher toda a lenha
de uma rea e reuni-los numa pilha organizada, arar
um campo, bater estacas, etc. Controlar as aes da
mquina ou alterar uma seqncia estabelecida usa
uma ao padro. A mquina sempre agir durante
o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na
rodada em que foi conjurada).
Exceto quando especificado o contrrio, a mqui-
na funciona como um objeto animado Grande (alto)
construdo de metal adamantino (consulte o Livro dos
Monstros). Ela roda ou gira no solo com deslocamento
de 18 m; ela consegue nadar ou voar com desloca-
mento de 6 m (manobra ruim). Ela tem 16 DV, 88
pontos de vida, Classe de Armadura 20 (-1 tamanho,
+11 natural) e dureza 20. Seus bnus de resistncia
so: Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +0.
A mquina tem Fora 22 e a carga leve para esse
constructo 260 kg; a carga mdia varia entre 261 e
520 kg; a carga pesada varia entre 521 e 780 kg. Para
voar ou nadar, a mquina est limitada carga leve.
O equipamento capaz de erguer no mximo
1,56 t a at 4,5 m de altura e empurrar ou puxar at 3,9
t. Ela consegue deslocar at 10 t de pedras livres a cada
minuto (o suficiente para limpar um espao de 1,5 m x
1,5 m x 1,5 m em 1 rodada). Ele consegue escavar areia
ou terra fofa com o dobro dessa velocidade.
A mquina capaz de lutar; ela tem dois ataques
de pancada por rodada, com bnus de +17/+12,
que causam 1d8+9 pontos de dano cada. Ela causa
o triplo do dano (3d8+27) contra rochas ou metal.
Ela tambm pode arremessar rochas Pequenas (se
estiverem disponveis) com +12/+7 de bnus de
ataque, incremento de distncia de 45 m e alcance
mximo de 10 incrementos. Uma rocha arremessada
causa 2d6+9 pontos de dano.
Marca Caadora
Transmutao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
236
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O toque do conjurador marca o alvo com uma
pequena inscrio, visvel somente para ele e por meio
de detectar magia. O smbolo ter o formato imaginado
pelo ranger e aproximadamente 2,5 cm de dimetro. O
personagem sempre conseguir enxergar a inscrio,
mesmo se alvo utilizar meios mgicos para alterar
ou esconder sua aparncia. Magias como transformao
momentnea, metamorfosear-se e invisibilidade no podem
ocultar a marca caadora. Aos olhos do ranger, ela
emana um brilho verde-claro.
Marcar a Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Uma exploso de 1,5 m de raio/nvel
(M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma massa de labaredas/nvel,
que explode no campo de batalha. Cada massa de
fogo considerada uma exploso com 1,5 m de raio
e causa 1d6 pontos de dano por fogo/nvel (mximo
15d6) a todas as criaturas atingidas.
As exploses no precisam ser adjacentes e
podem ser distribudas dentro do alcance conforme
a vontade do conjurador. As labaredas que se sobre-
puserem no causam dano adicional cada criatura
somente pode ser afetada por uma exploso.
Componente Material: Um frasco de fogo grego.
Mar da Batalha
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvos: O conjurador e at 1 criatura/nvel, todas
as menos de 9 m entre si
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum e Vontade
anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem rouba a energia alheia. Todas as
criaturas afetadas (exceto o conjurador) sofrem -2 de
penalidade de circunstncia em testes de resistncia,
jogadas de ataque e dano. Enquanto um nico inimigo
estiver sendo afetado pela magia, o personagem adqui-
re uma ao parcial extra a cada rodada. Se todos os
inimigos afetados se libertarem da magia (morrerem,
entrarem em um campo antimagia, sendo alvos de dissi-
par magia, etc.) a magia ser dissipada. A ao parcial
fornecida por essa magia no se acumula com a ao
parcial obtida com os efeitos de velocidade.
Mar da Perdio
Iluso (Padro)
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 24 m
Efeito: Oito cubos de 3 m que se estendem a
partir da localizao do conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O clrigo preenche a rea com uma nvoa negra,
ilusria e rastejante que vagamente se parece com
milhares de tentculos finos e pegajosos. O conju-
rador e uma criatura tocada so imunes aos efeitos
dessa magia e conseguem enxergar atravs dela sem
dificuldade. Quando a magia conjurada, possvel
definir se o efeito ser imvel ou se deslocar a partir
do clrigo a 3 m por rodada.
A nvoa obscurece todos os tipos de viso, in-
clusive viso no escuro, alm de 1,5 m. Uma criatura
a 1,5 m tem meia camuflagem (os ataques contra ela
sofrem 20% de chance de falha). As criaturas mais
distantes tm camuflagem total (70% de chance de
falha e o alvo no capaz de usar a viso para localizar
seus adversrios).
Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a mar
da perdio em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/h
ou superior) dispersam a nvoa em 1 rodada.
Finalmente, as criaturas na rea afetada devem
obter sucesso em um teste de resistncia de Von-
tade ou ficaro pasmas enquanto permanecerem na
nvoa.
A magia no funciona debaixo dgua.
Mscara Bestial
Iluso (Sensao)
Nvel: Mestre das Feras 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 5 minutos + 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
Resistncia Magia: Sim
Esta magia disfara o alvo de forma que os outros
animais ou bestas o considerem um de sua espcie.
Por exemplo, um indivduo disfarado como um lobo
por essa sensao conseguiria se deslocar em meio a
uma alcatia livremente. preciso determinar a forma
do animal no momento da conjurao; caso ela seja
uma categoria de tamanho maior ou duas categorias
menor que o animal original, a magia fracassar. Essa
iluso afeta os sentidos dos animais e das bestas: viso,
audio, olfato e tato. A magia no permite comunica-
o com os animais ou bestas, nem concede ao alvo
quaisquer caractersticas da forma animal.
Mscara de Sombra
Iluso (Sombra)
Nvel: Hrp 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Uma mscara de sombras cobre o rosto do
conjurador. Ela no atrapalha a viso, no pode ser
removida fisicamente, esconde completamente as
feies do conjurador e o protege contra determina-
dos ataques. O personagem recebe +4 de bnus nos
testes de resistncia contra magias de luz ou escurido
e contra qualquer efeito baseado em luzes brilhantes
para causar dano, como brilho ou o efeito de fogos de
artifcio de pirotecnia. Alm disso, ele recebe 50% de
chance de evitar os testes de resistncia contra ataques
visuais, como se estivesse ativamente desviando o
olhar; caso esteja desviando o olhar nessa situao, o
personagem tem direito a realizar duas jogadas para
evitar o teste de resistncia.
Quando a durao da magia expirar, a mscara de
sombra desaparecer em 1d4 rodadas (mas no ime-
diatamente), concedendo tempo ao personagem para
ocultar sua face de outras formas. Mesmo dissipar magia
no elimina a mscara de sombras de imediato.
Componente Material: Uma mscara de couro
negro.
Matemtica Fcil
Transmutao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Este efeito arcano menor transforma a ventania
dos clculos numa brisa tnue. O conjurador pode
estimar a quantidade de peas de ouro em uma pilha,
medir a distncia de uma fenda a ser transposta, a
quantidade de inimigos perseguindo o grupo e contas
similares tudo num piscar de olhos. Para efetuar os
clculos, o bardo deve realizar um teste de Atuao
(CD 15); se obtiver sucesso, seu palpite ter se apro-
ximado do resultado com 10% de margem de erro; se
fracassar, o clculo estar errado por 20% ou mais. A
margem exata do erro depende do Mestre.
Matriz Mgica de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: At quatro magias do prprio conjura-
dor
Durao: 10 minutos/nvel (D)
O conjurador prepara uma matriz arcana que lhe
permite armazenar at quatro magias de 3 nvel ou
inferior, que podem ser conjuradas individualmente
como aes livres. O personagem cria a matriz mgica
de Simbul e a cada rodada subseqente conjura uma das
magias que sero guardadas no efeito, que terminar
aps a quarta rodada, tornando impossvel acrescen-
tar mais magias, mesmo que no esteja completo.
Somente as magias que podem ser alteradas pelo
talento Acelerar Magia so comportadas pela matriz.
Cada magia introduzida causa 1d6 pontos de dano ao
conjurador; esse dano no poder ser recuperado de
qualquer forma enquanto a matriz existir.
Enquanto a matriz permanecer ativa, possvel
lanar qualquer efeito armazenado nela como uma
ao livre. Ela ser considerada uma magia acelerada,
portanto o conjurador no poderia ativar um efeito da
matriz e conjurar uma magia acelerada de seu limite
dirio na mesma rodada. Assim que a magia da matriz
for conjurada, ela estar perdida. Qualquer efeito
armazenado ser considerado uma magia preparada
para todos os fins apropriados.
Caso dissipar magia consiga afetar a matriz mgica
de Simbul, tambm eliminar todos os efeitos arma-
zenados. Um campo antimagia neutraliza a matriz, mas
no aciona a primeira magia (a matriz voltar a fun-
cionar quando o portador abandonar a rea afetada
pelo campo). Se o conjurador morrer, todas as magias
armazenadas se dissipam sem causar dano.
Foco: Um pedao de mbar de 500 PO (no
mnimo).
Melhorar Magia
Transmutao
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
237
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: Veja texto
Alcance: Pessoal
Efeito: Uma de suas magias
Durao: 1 rodada
Essa magia aprimora o efeito subseqente
lanado pelo arcano, tornando-o mais difcil de ser
resistido. A conjurao de melhorar magia uma ao
livre e permite que o efeito aprimorado seja lanado
na mesma rodada. A CD do teste de resistncia da
magia afetada aumenta em +2.
Melhorar Percia
Adivinhao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto ou at ser des-
carregada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Esta magia inspira o alvo com um pou-
co da orientao divina. Ele recebe +10 de
bnus de competncia em uma percia a sua
escolha. Se o alvo no tiver graduaes na pe-
rcia selecionada, ele adquire 1/2 graduao
e, assim, possuir o treinamento necessrio
para us-la (embora essa 1/2 graduao no
altere o resultado do teste).
Por outro lado, o alvo pode adquirir um
nico talento Usar Arma (simples, marcial
ou extica) ou Usar Armadura (leve, mdia,
pesada ou escudo) enquanto a magia per-
manecer ativa.
Melodia do Terror
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental, Snica]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: 1 criatura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O poema ou cano do bardo causa uma de-
presso profunda nas criaturas inteligentes. Qualquer
criatura com Inteligncia 10 ou superior ficar abalada
(-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano
e testes de resistncia).
Mestre da Terra
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Instantnea
O druida viaja atravs da prpria terra at o
local desejado. O movimento instantneo e no
apresenta limite de distncia (embora o destino te-
nha que pertencer ao mesmo plano). Ele s precisa
visualizar seu destino.
Se o personagem no puder visualizar o local
exato, a terra o conduzir at os arredores do desti-
no pretendido. Por exemplo, se ele quisesse ir at as
Plancies Brilhantes, mas no conseguisse se lembrar
de nenhum aspecto geogrfico distinto do lugar, a
magia o transportaria at a fronteira mais prxima
das Plancies Brilhantes.
O solo nunca deixar o personagem enterrado,
conduzindo-o para a superfcie mesmo se no hou-
ver condies de transport-lo para o local exato.
possvel superar qualquer distncia de imediato. Sob
a terra, as estruturas de alvenaria no atrapalham o
deslocamento, desde que o personagem passe ao
redor delas.
Essa magia funciona somente no Plano Ma-
terial.
Foco: O fssil de qualquer animal.
Mestre do Ar
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Um par de asas imateriais de ave ou de morcego
(a escolha do druida) emerge do corpo do persona-
gem. Ele capaz de voar com deslocamento de 27 m
(18 m se estiver usando armadura mdia ou pesada),
ascender com metade desse parmetro e mergulhar
com o dobro. Sua capacidade de manobra ser (boa).
Sustentar essa magia exige a mesma concentrao que
caminhar, portanto o druida conseguir atacar ou
lanar outras magias normalmente. possvel realizar
investidas, mas no correr; o druida no consegue
suportar mais peso do que sua carga pesada (veja
Capacidade de Carga, pgina 141 do Livro do Jogador),
sem incluir qualquer armadura que estiver usando.
Caso a durao da magia termine enquanto o
personagem estiver em pleno vo, ele descer 18 m
por rodada durante 1d6 rodadas. Se chegar ao solo
nesse perodo, o druida pousar em segurana; caso
contrrio, cair pela distncia remanescente, sofren-
do 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda. Se a
magia mestre do ar for dissipada, o personagem cair
da mesma forma.
Foco: Uma pena da asa de qualquer ave ou o osso
da asa de qualquer morcego.
Metamorfosear Outro
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Metamorfosear outro transforma o alvo em
outra criatura ou altera sua forma. A categoria
de tamanho da nova forma pode variar entre
Mnimo e uma categoria superior ao tamanho
original do alvo. O total de Dados de Vida da
nova forma deve ser igual ou inferior aos DV
do conjurador ou da criatura afetada, o que
for maior. Em qualquer situao, os Dados
de Vida da nova forma estaro limitados
a 15 DV impossvel transformar o alvo
em constructos, dementais, extra-planares
ou mortos-vivos, a menos que a criatura j
pertena a uma dessas categorias.
Durante a metamorfose, o alvo recupera
pontos de vida como se tivesse descansado
durante um dia inteiro; o dano temporrio
em habilidades no restaurado e a criatura
no obtm qualquer outro benefcio forne-
cido por um dia de descanso real; retomar
a forma original no recupera os pontos
de vida novamente. Caso morra, a criatura
metamorfoseada voltar para sua forma original,
mas no retornar vida.
O alvo transmutado adquire as habilida-
des fsicas e naturais da nova forma, embora
conserve as prprias capacidades mentais.
As habilidades fsicas incluem a categoria
de tamanho e os valores de Fora, Destreza
e Constituio. As habilidades naturais incluem
armadura e armas naturais (como garras, mordidas,
pancadas, dilacerar e constrio, mas nunca petrifica-
o, sopros, drenar energia, efeitos de energia, etc.) e
as caractersticas fsicas gerais (presena ou ausncia
de asas, quantidade de membros, etc.). Os membros
adicionais da nova forma no concedem ataques
adicionais ou vantagens para combater com duas
armas. As habilidades naturais tambm abrangem
as capacidades de deslocamento comuns da espcie,
como andar no gelo, nadar ou voar atravs de asas; o
vo mgico ou qualquer outro tipo de deslocamento
incomum, como piscar, porta dimensional, passagem
invisvel, viagem planar, teletransporte e teletransporte exato
no esto inclusos. O deslocamento muito elevado
de certas espcies (em geral, velocidades terrestres
superiores a 18 metros/rodada e vo superior a 33
metros/rodada) resultado de habilidades mgicas
ou extraordinrias e no so assimilados durante a
metamorfose. As demais habilidades comuns (mas no as
mgicas), como a viso na penumbra das corujas, so
consideradas habilidades naturais e estaro disponveis
ao alvo transmutado.
Qualquer parte do corpo ou equipamento separa-
Melodia do Terror
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
238
do da criatura reverter para a forma original.
Os novos valores de habilidade e caractersticas
do alvo equivalem mdia da espcie ou raa em
questo. Desse modo, impossvel transmutar um
goblin num halterofilista poderoso para lhe conce-
der Fora sobrenatural. Alm disso, as formas mais
poderosas ou maiores da nova espcie (ou mais
fracas e inferiores) no esto disponveis consulte
Progresso na pg. 14 do livro dos Monstros bem
como as formas variantes da criatura. Por exemplo,
o alvo pode ser metamorfoseado num ogro, mas nunca
num ogro meio-drago.
O alvo conserva seus valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma, seus pontos de vida (a despeito
da alterao no valor de Constituio), tendncia,
bnus base de ataque e bnus base de resistncia.
Os novos valores de Fora, Destreza e Constituio
podem alterar os valores finais de ataque e resistncia.
A criatura conserva seu tipo (como humanide,
por exemplo), suas habilidades extraordinrias, suas
magias e habilidades similares a magia, mas perde suas
habilidades sobrenaturais.
O alvo no adquire as habilidades sobrenaturais
(como sopro e ataques visuais) ou extraordinrias
da nova forma.
O alvo ser capaz de lanar as magias, mas ainda
dever fornecer os componentes. A criatura precisar
de braos humanides para atender aos componentes
gestuais e voz humanide para proferir os compo-
nentes verbais. Novamente, a criatura no adquire as
habilidades similares a magia da nova forma.
Durante a metamorfose, o equipamento do
alvo (se houver) se adapta para a nova forma. Nor-
malmente, se a espcie final incapaz de utilizar
equipamentos (aberraes, animais, bestas, bestas
mgicas, constructos, drages, elementais, limos,
alguns extra-planares, plantas, alguns mortos-vivos,
insetos e vermes e alguns metamorfos), os itens sero
absorvidos pela nova forma e no funcionaro. Os
componentes materiais e focos absorvidos estaro
inacessveis para conjurao. Quando a nova espcie
for capaz de utilizar equipamentos (fadas, gigantes,
humanides, alguns extra-planares, quase todos os
metamorfos, quase todos os mortos-vivos), os itens
sero transformados para se adaptar nova forma e
conservaro suas propriedades.
O conjurador tem controle total sobre as
caractersticas fsicas menores da nova forma (cor
e espessura do cabelo, cor da pele, etc.), mas deve
respeitar as variaes normais da raa. Os aspectos
fsicos significantes da criatura (como peso, altura e
sexo) tambm podem ser alterados, mas continuam
limitados pelos valores padro da nova forma.
possvel metamorfosear o alvo num membro da prpria
espcie ou restaurar-lhe sua forma original.
O alvo estar efetivamente disfarado como um
integrante comum da nova raa. Caso metamorfosear
outro seja utilizada para criar um disfarce, o conjurador
recebe +10 de bnus no teste da percia Disfarces.
As formas gasosas e incorpreas no esto dispo-
nveis; as criaturas desses tipos (gasosas e incorpreas)
so imunes metamorfose. Um metamorfo natural
(um licantropo, doppelganger ou druida veterano, por
exemplo) conseguem reassumir sua forma original
usando uma ao padro.
Componente Material: Um casulo vazio.
Metamorfosear-se
Transmutao
Nvel: Rgr 4, Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel (D)
Semelhante a metamorfosear outro, mas afeta so-
mente o conjurador.
Miasma
Evocao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 5 rodadas/nvel
Teste de Resistncia: Veja o texto
Resistncia Magia: Sim
Ao inundar a boca e a garganta do alvo com um
gs txico, o conjurador impede que ele faa qualquer
coisa alm de tossir e cuspir. O alvo pode prender a
respirao por 2 rodadas por ponto de Constituio,
mas deve obter sucesso em um teste de Constituio
(CD 10 + 1 por sucesso anterior) a cada rodada para
continuar a faz-lo. Um fracasso em qualquer um
destes testes (ou voltar a respirar voluntariamente) faz
com que o alvo caia inconsciente (0 PV). Na rodada
seguinte, o alvo cai para -1 Ponto de Vida e estar
morrendo; na terceira rodada, ele asfixiado (veja
Asfixia no Captulo 3 do Livro do Mestre).
Mira Abenoada
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Pal 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m.
Efeito: Disperso de 18 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade anula (ino-
fensivo)
Resistncia Magia: No
Esta magia concede aos aliados afetados +2
de bnus de moral em todas as jogadas de ataque
distncia.
Misericrdia do Caador
Transmutao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Veja texto
Essa transmutao permite que um arco sempre
atinja seu alvo. O prximo ataque de um ranger com o
arco (executado antes do final da rodada subseqente
conjurao) atinge o alvo e automaticamente gera
uma ameaa de sucesso decisivo. Se ele no disparar
na rodada seguinte, o efeito ser perdido,
Moeda da Audio
Adivinhao
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Veja texto
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O bardo transforma duas moedas normais em
dispositivos mgicos de audio um sensor e um
receptor. Depois de conjurar a magia, ele posiciona o
sensor, furtiva ou abertamente, no local desejado. Ao
segurar o receptor prximo do rosto e obter sucesso
em um teste de Ouvir, o personagem conseguir
escutar qualquer rudo ou dilogo nos arredores do
sensor. Caso o ltimo esteja em um bolso, mochila
ou sacola, a CD do teste de Ouvir aumenta em +5,
exceto para os sons mais bvios.
Os dispositivos continuam a funcionar no
importa a distncia, a menos que estejam em planos
diferentes. As protees de metal e mgicas (como
campo antimagia, limpar a mente ou dificultar deteco)
bloqueiam a transferncia de sons.
Qualquer criatura que tenha Inteligncia 12 ou
superior perceber que a moeda um sensor mgico
se obtiver sucesso em um teste de Espionar (ou Inte-
ligncia) (CD 20). possvel dissipar o sensor.
Mordida de Cobra
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
Um dos braos do conjurador se transforma em
uma cobra venenosa com presas afiadas.
A mordida da vbora causa 1d3 pontos de dano e
inocula um veneno txico (1d6 Con/1d6 Con). Cada
ataque bem-sucedido exige um teste de resistncia
de Fortitude para anular o efeito do veneno (CD 10
+ metade do nvel do conjurador + modificador de
Sabedoria). Se a vtima fracassar no teste de dano
primrio ou secundrio, deve obter sucesso em
outro teste de Fortitude ou ficar paralisada durante
1d4 rodadas.
impossvel empunhar armas com o brao
transformado, mas a outra mo poder ser utilizada
pra segurar objetos ou conjurar magias que tenham
componentes gestuais. Atacar com a vbora e outra
arma acarreta as penalidades padro de combater com
duas armas (Tabela 8-2: Penalidades em Combate com
Duas Armas, pgina 125 do Livro do Jogador).
As conjuraes adicionais dessa magia no se
acumulam; logo, impossvel transformar os dois
braos simultaneamente.
Mortalha da Ps-Vida
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel (D)
O conjurador se envolve com uma pelcula de
energia negativa invisvel; todos os mortos-vivos sem
inteligncia o consideram um aliado e o ignoram. Sua
aparncia no se altera e, embora os mortos-vivos in-
teligentes no percebam de imediato que ele est vivo,
provvel que investiguem sua situao incomum.
Caso seja usada em conjunto com um disfarce ou uma
iluso semelhante a um morto-vivo, o personagem
recebe +5 de bnus no teste de Disfarces.
Se o conjurador atacar um morto-vivo, a magia
ser dissipada imediatamente.
Enquanto a mortalha da ps-vida permanecer ativa,
as magias infligir ferimentos recuperam os pontos de vida
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
239
do conjurador e curar ferimentos lhe causam dano; ele
ser considerado um morto-vivo em relao s magias
e efeitos que visem especificamente essas criaturas.
Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos
que afete uma criatura com a quantidade de DV do
conjurador o forar a obter sucesso em um teste
de resistncia de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma do clrigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)
durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulso que
destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan-
tidade de Dados de Vida do conjurador o forar a
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD IS + modificador de Car do clrigo) ou ficar
atordoado (ou enfeitiado como em enfeitiar monstros)
durante 10 rodadas.
Componente Material: P ou fragmentos de ossos
de qualquer morto-vivo destrudo.
Morte Aparente
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura viva disposta, cujo total de
DV no ultrapasse os dados de vida do conjurador
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O alvo imerge num estado similar a morte. Con-
forme a escolha do personagem, esse estado pode
ser um perodo catalptico impossvel de distinguir
da morte natural, um coma temporrio ou um sono
muito profundo. Embora a criatura ainda possa
sentir cheiros, sons e reconhecer os eventos sua
volta, nenhum tipo de sensao ttil ou viso estaro
disponveis nesse estado. Ela no precisar comer,
beber ou respirar.
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo
ser imune a dano por contuso e qualquer dano
(normal ou de habilidade) ser reduzido metade.
Alm disso, a criatura ser imune a efeitos de ao
mental, paralisia, veneno, doenas e drenar energia.
As conseqncias de qualquer doena ou veneno
inoculado no personagem sero neutralizadas durante
a conjurao, mas retornaro quando a magia expirar;
da mesma forma, os testes de resistncia para anular
nveis negativos sero postergados at a durao da
morte aparente terminar.
Mover Runas e Smbolos
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Smbolo mgico tocado
Durao: 10 minutos ou at ser descarregado
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Veja texto
O personagem envolve a mo com uma proteo
que lhe permite tocar uma inscrio mgica inativa
(mas no acionada) como smbolo de proteo ou smbolo.
O smbolo ento removido do local onde estava e tor-
na-se uma magia de toque carregada pelo conjurador.
Para remover o smbolo, o personagem deve obter
sucesso num teste de conjurador (CD 20 + nvel da
magia). Um fracasso indica que o smbolo foi acionado.
Caso seja removido, o personagem ser capaz de
transferir a inscrio para outra superfcie (mas no
uma criatura) que comporte o smbolo usando uma
ao padro. Ele funcionar normalmente na nova
localizao e conservar todas as condies originais
de ativao (embora a superfcie atual possa dificult-
las ou impossibilit-las).
O personagem conseguir manter o smbolo
carregado em sua mo enquanto se concentrar. O
smbolo ser ativado de imediato contra o conjurador
(e apenas ele) caso este fracasse no teste de Concen-
trao, mesmo se as condies de disparo no forem
atendidas. Os testes de resistncia e a RM afetam o
smbolo normalmente. A nica maneira segura de se
livrar da magia armazenada recoloc-la sobre uma
superfcie adequada.
Foco: Um pedao de ardsia liso e polido de
um lado.
Muralha da Ordem
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 4
Como muralha do bem, mas essa magia similar
ao crculo mgico contra o caos em vez do crculo mgico
contra o mal.
Muralha do Bem
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 4
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Muralha com at 3 m/nvel ou esfera
ou semicrculo com 1,5 m/2 nvel de raio
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
Semelhante ao crculo mgico contra o mal (pgina
189 do Livro do Jogador), exceto pelas alteraes acima.
A muralha uma barreira imvel e pode ser retilnea
ou esfrica. Uma face da barreira selecionada pelo
conjurador ser o lado hostil. A muralha fornecer
proteo somente contra ataques malignos e bloque-
ar o deslocamento de criaturas malignas invocadas
ou conjuradas que tentem atravessar do lado hostil
para o lado do conjurador. As criaturas malignas que
estiverem do lado no hostil no sofrem penalidades
para atacar e as criaturas conjuradas ou invocadas
nessa rea so capazes de atravessar a muralha em
direo ao lado hostil.
A muralha do bem deve ser contnua e sem falhas
quando formada. Caso seja posicionada numa rea
que contenha um objeto ou uma criatura, a magia
fracassar.
Muralha do Caos
Abjurao [Caos]
Nvel: Clr 4/Fet/Mag 4
Como muralha da bem, mas essa magia similar
ao crculo mgico contra a ordem em vez do crculo mgico
contra o mal.
Muralha do Mal
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 4
Como muralha do bem, mas essa magia similar
ao crculo mgico contra o bem em vez do crculo mgico
contra o mal.
Muralha Espiritual
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Efeito: Muralha com at 3 m/nvel, uma esfera
ou um semicrculo com 30 cm de raio/nvel
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: No
Essa magia cria uma concentrao de formas
distorcidas, branco esverdeadas, semelhantes a
espritos torturados. A barreira no pode se mover.
Uma das faces da muralha (a critrio do conjurador)
emite um lamento constante, que obrigar qualquer
criatura viva numa disperso de 18 metros a fugir em
pnico durante 1d4 rodadas (esse um efeito snico
de medo). Um teste de Vontade bem-sucedido anula
o efeito. A muralha semi-material e opaca e fornece
camuflagem total. Ela bloqueia efeitos mgicos e
concede 9/10 de cobertura contra ataques corpreos.
Qualquer ser vivo capaz de atravessar a muralha
espiritual, mas h um risco elevado. Assim que tocar
a barreira, a criatura sofrer 1dl0 pontos de dano,
conforme sua energia vital perturbada.
Caso insista em atravessar a muralha, ela sofrer
1dl0 pontos de dano e dever obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude ou sofrer 1 nvel
negativo.
Componente Material: Uma pedra preciosa clara
e facetada.
Nado Acelerado
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar
com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos da
armadura e da carga) e dispensa os testes padro da
percia Natao. A criatura recebe +8 de bnus racial
em testes de Natao para realizar aes incomuns
ou evitar perigos aquticos. Ela sempre poder esco-
lher 10, mesmo se estiver com pressa ou ameaada
enquanto permanecer na gua. possvel correr
enquanto estiver nadando, mas a criatura precisa
descrever uma trajetria retilnea.
Foco: Um remo em miniatura.
Nervos Flor da Pele de Kaupaer
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador aprimora as reaes de combate
do alvo, concedendo-lhe +5 de bnus em testes de
Iniciativa.
Nvoa Assassina
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Nuvem com disperso de 9 m de raio,
6 m de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
240
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria uma nuvem de vapor escal-
dante que se afasta dele em linha reta com desloca-
mento de 3 m. Qualquer criatura no interior da nvoa
sofre 2d6 pontos de dano e fica permanentemente
cega. Caso uma criatura afetada obtenha sucesso
em um teste de resistncia de Reflexos, reduzir o
dano metade e evitar a cegueira. As criaturas que
permanecerem na rea sofrem 1d6 pontos de dano
adicional a cada rodada subseqente de exposio.
possvel realizar novos testes de resistncia para evitar
os efeitos da nvoa assassina em todas as rodadas.
Todas as criaturas na rea recebem 1/4 de
camuflagem. Os ventos no alteram a direo ou o
deslocamento da nuvem. Entretanto, ventos mode-
rados (17+ km/h) dispersam a nvoa assassina em 4
rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior)
dispersam a nuvem em 1 rodada.
Nuvem no Atordoamento
Evocao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador emite uma nuvem invisvel de ar
nocivo. Qualquer criatura na rea ficar atordoada e
cega durante 1d6 rodadas.
Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a
nuvem do atordoamento em 4 rodadas; ventos mais
fortes (33 km/h ou superior) dispersam a nvoa em
1 rodada.
Nuvem Txica de Igedrazaar
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso em um raio de 4,5 m
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem conjura uma nuvem de fumaa
cinza e asquerosa. A fumaa txica causa 1d4 pontos
de dano por contuso por nvel de conjurador (mxi-
mo 5d4). Prender a respirao no anula o efeito.
Foco: Trs pedras polidas de cor cinza.
Ocultar Fora Vital
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 dia
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Instantnea (veja texto)
O conjurador isola sua fora vital numa parte
nica do seu corpo em geral, no dedo mnimo da
mo esquerda. Logo depois, ele capaz de remover
essa parte e guard-la num local seguro. Quando
a conjurao terminar, ser impossvel eliminar o
personagem atravs dos mtodos comuns; caso um
efeito ou magia reduza seus pontos de vida a 0 (inca-
pacitado), entre -1 e -9 (morrendo) ou -10 (morto),
ele poder ignorar as conseqncias normais. Em vez
disso, o conjurador ficar zonzo e somente conseguir
executar aes parciais.
Se o personagem estiver incapacitado ou mor-
rendo, ele no perder 1 ponto de vida adicional ao
realizar aes extenuantes enquanto a magia perma-
necer ativa. Os efeitos de cura no elevam o total de
PV do conjurador para 0, mas ajustam-no conforme a
quantidade de pontos recuperada. Caso o personagem
seja eliminado de outra forma (pela magia desintegrar,
por exemplo), no receber qualquer benefcio das
magias de cura e, obviamente, no poder ser ressusci-
tado o necromante simplesmente morrer quando
o receptculo for destrudo.
Se o receptculo for destrudo, a magia ser
dissipada e a fora vital do personagem retornar ao
seu corpo se ele ainda estiver vivo.
Componente Material: Uma pequena foice forjada
em prata purssima, utilizada para cortar a parte do
corpo que servir de receptculo.
Custo em XP: 5.000 XP.
Olhar da Medusa
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Qualquer criatura que vise seus olhos ser
transformada em uma esttua inerte e sem mente
de forma permanente (idntico a carne cara pedra).
O conjurador capaz de libertar a vtima de um
olhar da medusa lanado por ele a qualquer momento
pronunciando uma palavra de comando estabelecida
durante a conjurao.
Observao: A cada rodada, um ataque visual
afeta automaticamente qualquer criatura dentro do
alcance que olhe para o conjurador (durante ataques
ou interao). As vtimas podem desviar o olhar, o
que concede 70% de chance de evitar os efeitos da
magia, mas garante meia camuflagem ao persona-
gem (20% de chance de falha em cada ataque). As
criaturas podem fechar seus olhos ou desviar o olhar
completamente; isso as proteger contra a magia, mas
concedero camuflagem total ao conjurador (70% de
chance de falha em cada ataque).
Olho Prismtico
Evocao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Olho mgico
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
O personagem evoca uma esfera visvel capaz
de disparar vrios efeitos de raio. Usando uma ao
equivalente a movimento, possvel deslocar o olho
com o mesmo parmetro deslocamento do conjura-
dor, limitado pelo alcance mximo da magia. A partir
da rodada da conjurao, o personagem pode ordenar
que o olho prismtico dispare um raio como uma ao
livre, uma vez por rodada. O raio funciona como
um ataque de toque distncia, com +6 de bnus e
alcance de 17 m.
Se atingir o alvo, o raio causa os efeitos de uma
rajada prismtica (determine aleatoriamente, ignorando
qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utili-
zada, ela no estar mais disponvel. Quando todas as
sete cores forem disparadas, o olho permanece ativo
e poder ser deslocado pelo conjurador, mas no ter
nenhuma habilidade especial.
As estatsticas do olho so: CA 18 (+8 de tama-
nho) e 9 PV. Os valores de testes de resistncia so
iguais aos do personagem.
Foco: Uma concha polida de abalone com as
cores do arco-ris.
Olhos de Franco Atirador
Transmutao
Nvel: Ass 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Pessoal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Esse efeito amplia magicamente os sentidos
do alvo, tornando-o um adversrio letal com armas
de disparo. Quando conjura olhos de franco atirador, a
criatura adquire os seguintes benefcios:
Viso no escuro como habilidade similar a magia,
com durao idntica aos olhos de franco atirador.
Capacidade de desferir ataques furtivos
distncia contra alvos num raio de 18 m em vez
dos 9 m normais.
Capacidade de desferir ataques mortais dis-
tncia contra alvos num raio de 9 m.
+15 de bnus de competncia em testes de
Observar.
Essa magia sintoniza o personagem totalmente
ao local ocupado no momento da conjurao. Ele
capaz de reconhecer as variaes da brisa, de
cada ngulo e das sombras mas somente daquele
ponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele perder
os benefcios dos olhos de franco atirador, possvel
recuper-los se voltar ao local enquanto a magia
permanecer ativa.
Componente Material: Uma lente de aumento.
Olhos do Falco
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 10 minutos/nvel
Esta magia concede ao conjurador a capacidade
de enxergar com perfeio a longas distncias. Seu
incremento de distncia para armas de projteis
aumenta em 50% e ele recebe +5 de bnus de com-
petncia em todos os testes de Observar.
Olhos Flamejantes
Transmutao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Olhos flamejantes concede ao alvo a habilidade de
ver atravs de fumaa, fogo e nvoa naturais, como
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
241
se no estivessem l. Enquanto a magia permanecer
ativa, as demais criaturas no conseguem camuflagem
contra o alvo por nenhum destes efeitos. Esta magia
no permite que um personagem enxergue atravs de
neblina mgica, como nvoa obscurecente ou nvoa.
Onda Constante
Transmutao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto dentro
do alcance
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador comanda as guas para erguer uma
criatura ou objeto e impeli-lo para frente. Um objeto
elevado desta forma pode conter criaturas ou outros
objetos. A capacidade de carga da onda depende do
nvel do conjurador.
Nvel do
Conjurador
Tamanho da Criatura ou Objeto
5 Mdio ou menor
7 Grande
9 Enorme
11 Imenso
13 Colossal
A onda constante transporta a criatura ou o objeto
suspenso em uma linha reta com deslocamento de 18
m sobre a gua. A magia dissipada quando a onda
entra em contato com a terra, depositando sua carga
intacta na praia.
Onda de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Onda de energia que afeta uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador evoca uma onda de energia visvel,
similar a uma onda do mar, que surge e imediatamente
golpeia um nico alvo. Se o alvo fracassar no teste de
resistncia, sofre 1d4+1 pontos de dano e deve obter
sucesso em um teste resistido de Fora para evitar um
encontro. A onda de energia tem Fora 18, tamanho
Mdio e realiza uma Investida para determinar a
dificuldade do teste; a onda de energia sempre tentar
empurrar o alvo o mais distante possvel. Se a onda
fracassar ao teste resistido de Fora, o alvo no se des-
loca. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistncia,
sofre 1 ponto de dano e evita o encontro.
Foco: Um pequeno pedao de barbante e uma
gota de gua.
Onda de Energia Negativa
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 15 metros
Efeito: Exploso de 15 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador libera uma exploso silenciosa de
energia negativa do seu corpo.
A exploso afetar 1d6 DV em mortos-vivos por
nvel de conjurador (mximo 15d6). As criaturas mais
prximas so afetadas primeiro; entre os monstros
eqidistantes, a magia afetar os mais fracos primeiro.
A onda de energia negativa capaz de gerar um dentre dois
efeitos, selecionado durante a conjurao:
Fascinar: Os mortos-vivos se acovardam em fas-
cnio ao poder do conjurador (considere-os atordoa-
dos). O efeito permanece ativo durante 10 rodadas.
Fortalecer : Os mortos-vivos adquirem [1d4 +
modificador de Carisma do conjurador] de Resistncia
Expulso, mnimo +1. O efeito permanece ativo
durante 10 rodadas.
Onda de Limo
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Componentes: V, G.M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso de 4,5 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: No
O conjurador cria uma onda de limo verde que
comea distancia que ele escolher e se espalha
violentamente at o limite da rea de efeito. A onda
respinga e atinge todos os lugares por onde passa;
parte do limo adere s paredes e ao teto. Cada criatura
na rea que fracassar em um teste de resistncia de
Reflexos coberta com uma mancha de gosma verde
para cada 1,5 m de sua face.
A gosma verde devora a carne e matria orgnica
ao contato, e dissolve at metal. Uma mancha de
gosma verde inflige 1d6 pontos de dano temporrio
de Constituio por rodada enquanto devora a carne.
Contra madeira ou metal, o limo causa 2d6 pontos de
dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas
no a da madeira. Ele no causa dano a pedra.
Na primeira rodada do contato, o limo pode ser
raspado de uma criatura (provavelmente destruindo
o instrumento utilizado para isso), mas depois desse
perodo deve ser congelado, cauterizado ou extrado
(tambm causando dano vtima). Calor ou frio ex-
tremos, luz do sol ou a magia remover doenas destroem
a gosma verde. Ao contrrio da gosma verde normal,
o limo criado por esta magia evapora gradualmente,
desaparecendo no fim da sua durao.
Componente Material: Algumas gotas de gua
parada.
Onda de Lodo
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso de 4,5 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos evita
Resistncia Magia: No
Voc cria uma onda de lodo verde, que surge no
ponto de origem escolhido e se espalha violentamente
at o limite da rea da magia. A onda espirra e respinga
conforme se propaga; parte dela subir as paredes ou
atingir o teto. O limo verde disseca a carne e derrete
materiais orgnicos com o simples contato e capaz
de dissolver metais. Cada criatura atingida por um
pedao de limo verde para cada 1,5 m da sua Face.
A cada rodada, um pedao de limo causa 1d6
pontos de dano temporrio na Constituio da
criatura afetada, enquanto dissolve sua carne. Contra
madeira ou metal, ele causa 2d6 pontos de dano por
rodada, ignorando a dureza do metal, mas no da
madeira. O lodo no danifica rochas.
Na primeira rodada de contato, possvel arran-
car o limo de uma criatura (provavelmente destruindo
o instrumento utilizado), mas depois ele precisar ser
congelado, queimado ou decepado (causando dano na
vtima tambm). O frio ou o calor extremos, a luz do
sol e a magia remover doenas consegue destruir o limo
verde. Diferente do limo verde comum, a substncia
criada por meio dessa magia evapora gradualmente,
desaparecendo no final da durao.
Componente Material: Algumas gotas de gua
parada e podre.
Orbe cida
Evocao [cido]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma ou mais criaturas e objetos, todos a
menos de 9 m entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Uma ou mais orbes de cido com 8 cm de
dimetro surgem da mo do conjurador e voam em
direo aos alvos selecionados. necessrio obter
sucesso num ataque de toque distncia para atingir
cada adversrio. As orbes causam 1d6 pontos de dano
de cido por nvel de conjurador (mximo 15d6),
dividido conforme desejado. Cada orbe deve causar
pelo menos 1d6 pontos de dano. O jogador reparte o
dano antes de realizar as jogadas de ataque.
Uma criatura atingida diretamente pela orbe cida
sofrer o dano pertinente e ficar enjoada durante uma
rodada, em funo dos vapores nocivos do cido. Um
teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade e anula o efeito do enjo.
Se o ataque de toque distncia fracassar, o
cido explodir numa disperso de 3 m de dimetro,
causando 2 pontos de dano por dado incluso na orbe
em questo. Um teste de resistncia de Reflexos bem-
sucedido reduzir o dano metade.
Orbe cida Menor
Evocao [Acido]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: At cinco criaturas e objetos, todos a
menos de 4,5 m entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude reduz
metade
Resistncia Magia: Sim
Uma orbe de cido com 5 cm de dimetro surge
da mo do conjurador e voa em direo ao alvo sele-
cionado. necessrio obter sucesso num ataque de
toque distncia para atingir o adversrio. A orbe cau-
sa 1d8 pontos de dano de cido; se o ataque de toque
fracassar, o cido se tornar inerte de imediato.
A cada dois nveis de personagem (qualquer
classe) depois do 1, o conjurador dispara uma orbe
adicional simultaneamente. Portanto, um mago criaria
duas orbes no 3 nvel, trs a partir do 5 nvel, quatro
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
242
no 7 nvel e finalmente cinco orbes (a quantidade
mxima) no 9 nvel. O conjurador seleciona os alvos
das orbes durante o lanamento da magia; possvel
atingir uma nica criatura ou vrios adversrios. Cada
projtil indivisvel e atinge somente um inimigo. Os
alvos devem ser selecionados antes de determinar a
RM ou o dano.
Orbe Eltrica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a orbe cida, mas causa dano por ele-
tricidade. Uma criatura atingida diretamente pela orbe
eltrica sofrer o dano pertinente e seus equipamentos
e vestimentas metlicas sero magnetizadas durante
uma rodada em funo da corrente eltrica. Qualquer
vtima que estiver usando armadura metlica ficar
enredada e sofrer -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e -4 de penalidade efetiva na Destreza. Se a
superfcie ao redor dos alvos for metlica, eles no
conseguiro se mover. Caso contrrio, seu desloca-
mento ser reduzido metade e eles no podero
correr ou realizar Investidas. Se a vtima tentar lanar
uma magia, dever obter sucesso num teste de Con-
centrao (CD 15) ou a magia estar perdida.
Um teste de resistncia de Fortitude bem-su-
cedido reduz o dano metade e anula o efeito do
magnetismo.
Orbe Eltrica Menor
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 1
Semelhante a orbe cida menor, mas causa dano
por eletricidade.
Orbe de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a orbe cida, mas causa dano por
fogo. Uma criatura atingida diretamente pela orbe de
fogo sofrer o dano pertinente e ficar pasma durante
uma rodada, em funo da exploso de chamas. As
criaturas pasmas no podem realizar qualquer ao
(mas conseguem se defender normalmente). Um
teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade e anula o efeito de pasmar.
Orbe de Fogo Menor
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 1
Semelhante a orbe cida menor, mas causa dano
por fogo.
Orbe de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a orbe cida, mas causa dano por frio.
Uma criatura atingida diretamente pela orbe de gelo
sofrer o dano pertinente e ficar cega durante uma
rodada, em funo da exploso de cristais de gelo. Um
teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade e anula o efeito da cegueira.
Orbe de Gelo Menor
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 1
Semelhante a orbe cida menor, mas causa dano
por frio.
Orbe Snica
Evocao [Snico]
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a orbe cida, mas causa dano snico.
Uma criatura atingida diretamente pela orbe snica so-
frer o dano pertinente e ficar ensurdecida durante
uma rodada. Uma criatura ensurdecida, alm dos efei-
tos bvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e
tem 20% de chance de falhar e perder qualquer magia
que tenha componentes verbais (V).
Um teste de resistncia de Fortitude bem-su-
cedido reduz o dano metade e anula o efeito do
ensurdecimento.
Orbe Snica Menor
Evocao [Snico]
Nvel: Fet/Mag 1
Semelhante a orbe cida menor, mas causa dano
snico.
Ossos de Ferro
Nvel: Fet/Mag 4, Clr 4
Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura
alvo se transforma em ferro. A criatura adquire +5
de bnus de armadura natural na CA.
Foco: Um crnio em miniatura feito de ferro
ou ao.
Ossos de Pedra
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Morto-vivo corpreo tocado
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador transforma o esqueleto de um
morto-vivo corpreo num material espesso e resis-
tente como as rochas. Isso concede +3 de bnus de
armadura natural paca a criatura. Essa magia no afeta
criaturas sem esqueletos definidos (como uma planta
ou um polvo morto-vivo), mas funciona normalmente
em criaturas que apresentem exoesqueletos (como
os insetos).
Existem rumores sobre a existncia de uma outra
verso dessa magia que afeta as criaturas vivas, mas
provoca dores angustiantes devido alterao radical
do esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizada
em funo dos poucos voluntrios existentes para
test-la.
Foco Arcano: Uma miniatura de um crnio feito
de granito.
Pacto de Morte
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada e disposta
Durao: Permanente at acionada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia permite que o alvo firme um acordo
irrevogvel com sua divindade para retornar vida
aps a morte.
Quando conjurada, a Constituio do alvo
reduzida permanentemente em 2 pontos. Em troca,
caso ele perea, diversas magias sero acionadas.
Primeiro, o alvo teletransportado para um local seguro
designado por ele no momento da conjurao, como
uma palavra de recordao. Segundo, o alvo trazido de
volta dos mortos com reviver os mortos, com a perda
de nvel pertinente. Por ltimo; o personagem alvo
de cura completa. Ele no recupera os 2 pontos de
Constituio perdidos quando retorna vida.
Se reviver os mortos no for capaz de ressuscitar o
alvo (por exemplo, em caso de desintegrao ou morte
por idade avanada), o pacto mortal no conseguir
restaurar-lhe a vida. Se a magia for dissipada antes da
morte do alvo, este tambm no recupera os 2 pontos
de Constituio perdidos.
Componente Material: Um diamante de 500/ PO
(no mnimo).
Custo de XP: 270 XP
Palma do Trovo
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Disperso de 1,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
O conjurador cria um som alto, semelhante ao
ribombar do trovo, acompanhado por uma onda de
choque. A magia gera trs efeitos distintos. Primeiro,
todas as criaturas na rea devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade ou ficaro atordoadas
durante 1 rodada. Segundo, as criaturas devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou
ficaro ensurdecidas durante 1 minuto. Finalmente,
elas devem obter sucesso em um teste de resistncia
de Reflexos ou sero jogadas no cho.
Foco: Um sino de ferro.
Paralisar runas e smbolos
Transmutao
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 30 m
rea: Emanao de 30 m de raio centrada no
conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O conjurador adquire uma conscincia ampliada
sobre as inscries mgicas presentes na rea afetada.
As escritas mgicas como smbolo de proteo, runas
explosivas, selo da serpente spia ou smbolo so envolvidas
por uma aura de luz azul (que emite a luminosidade
de uma vela). A aura revela a localizao da inscrio,
mas impede a sua ativao. O conjurador e qualquer
criatura poderiam ler um tomo protegido por runas
explosivas, abrir uma gaveta marcada com um smbolo de
proteo ou at mesmo atravessar uma porta resguarda-
da por um smbolo sem ativar a magia pertinente.
Paralisar runas e smbolos afeta e neutraliza qualquer
inscrio mgica ativa ou disparada (como um smbolo
do medo escrito rapidamente ou um smbolo da morte
acionado), embora as criaturas que j tenham sofrido
os efeitos da escrita no se recuperem. Quando a
durao dessa magia terminar, as runas e smbolos
da rea podem ser acionados normalmente e as ins-
cries ativas ou disparadas voltam a funcionar caso
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
243
sua prpria durao no tenha expirado.
Pasmar Animais
Encantamento [Compulso, Ao Mental]
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um animal Mdio ou menor com menos
de 5 DV
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Este encantamento enevoa a mente do animal.
O alvo no fica atordoado, por isso os atacantes no
adquirem vantagens especiais contra ele, mas no
consegue se mover ou atacar.
Pssaro Canoro
Transmutao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Atuao +1 hora ou at ser descar-
regada (veja texto)
O bardo adquire um Carisma ainda maior quando
atua. Qualquer criatura na audincia ficar mais in-
clinada a auxiliar o personagem. Essa magia concede
+1 de bnus de competncia no prximo teste de
Carisma para influenciar as atitudes de um PdM (para
obter detalhes, consulte Atitudes dos PdMs, pgina
149 do Livro do Mestre) ou de percias baseadas em
Carisma que envolva uma criatura presente na atuao
do bardo. Esse efeito permanece ativo durante uma
quantidade de rodadas equivalente ao teste de Atuao
e na hora subseqente. O bardo precisa comear a
atuao em menos de 1 hora a partir da conjurao
ou a magia ser perdida.
P Certeiro
Abjurao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel
Os passos do conjurador se tornam precisos e
firmes, mesmo nas plataformas mais estreitas. Ele
recebe +10 de bnus de competncia em testes de
Equilbrio.
Pelcula cida de Mestil
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
O conjurador se envolve com uma pelcula fluda
de cido que no lhe causa dano; ele pode respirar
normalmente e conjurar magias enquanto a pelcula
estiver presente. Qualquer criatura que o atinja usando
armas naturais infligir o dano normal, mas sofrer
1d6 pontos de dano por cido +2 pontos por nvel
de conjurador simultaneamente. As armas de haste,
como as lanas, no so afetadas e no causam dano
ao atacante. A pelcula de cido no resguarda o
personagem contra outras formas de ataque, como
fogo, por exemplo.
Qualquer montaria utilizada pelo conjurador
sofre o dano automaticamente, similar s vtimas da
magia ataque corrosivo. A montaria tentar se libertar
da fonte da dor, forando o personagem a obter
sucesso em um teste de Cavalgar (CD 30) a cada
rodada para no cair.
Essa magia permite que o conjurador realize
ataques de toque como o efeito de ataque corrosivo. Uma
criatura que engula o conjurador no sofrer danos
internos caso seu estmago inflija dano por cido.
Componente Material: Um punhado de formigas-
sava (vivas ou mortas).
Foco: Uma escultura de vidro de um humani-
de.
Percepo s Cegas
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia concede a qualidade especial Percep-
o s Cegas ao alvo. A criatura adquire sensibilidade
a vibraes, logo consegue se deslocar e lutar to bem
quanto uma criatura capaz de enxergar. Os sentidos
abrangem 9 m de raio e o alvo no precisa realizar
testes de Ouvir e Observar para distinguir as criaturas
na rea afetada. A invisibilidade e a escurido so
irrelevantes, mas a criatura no consegue perceber
seres etreos. Para obter detalhes, consulte Percepo
s Cegas, pgina 78 do Livro do Mestre.
Percusso
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Sons ilusrios
Durao: 5 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
(interao)
Resistncia Magia: No
Essa magia preenche a rea afetada com o som
de tambores, carrilhes e outros instrumentos de per-
cusso. A msica pode variar entre o ressoar tnue de
um nico tamborim at o ribombar de um esquadro
de tambores de guerra. No momento da conjurao,
o bardo determina o ritmo dos instrumentos e a ca-
dncia de suas notas. Depois disso, possvel alterar
o ritmo, a cadncia ou o volume simplesmente se
concentrando durante uma rodada.
Em geral, os bardos utilizam essa magia para criar
um acompanhamento nas suas melodias e canes.
Os sons emitidos possuem o mesmo volume dos
tambores reais, mas o efeito real o suficiente para
enganar qualquer criatura incapaz de perceber que
no existem bateristas presentes.
Componente Material: Duas varetas de madeira pla-
nas, que o bardo deve bater durante a conjurao.
Persistncia das Ondas
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia concede a suavidade irrefrevel das
ondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bnus
de melhoria em Constituio e sofre -2 de penalidade
de melhoria em Fora.
Perspiccia da Coruja
Transmutao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora
Teste de Resistncia: Fortitude anula (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A magia concede ao alvo o benefcio do conhe-
cimento antigo existente na natureza. Ele recebe um
bnus de aprimoramento na Sabedoria equivalente
metade do nvel do druida.
Plumas
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura disposta/nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Esta magia funciona como metamorfosear outros,
exceto que o conjurador metamorfoseia cada alvo
em um animal com penas de tamanho Pequeno ou
menor (a espcie fica sua escolha, mas todos os
alvos assumem a mesma forma). Qualquer alvo pode
decidir voltar sua forma natural (uma ao de rodada
completa); fazer isso encerra a magia apenas para si
mesmo. Caso contrrio, todos os alvos permanecem
na forma de pssaros at que a magia termine, ou
seja, dissipada pelo conjurador, restaurando todas as
criaturas afetadas forma normal.
Poo de Darsson
Transmutao
Nvel: Fet/Mag
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Frasco com gua tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
A gua de um frasco se transforma num lquido
preparado para armazenar uma magia, como uma
poo. No turno subseqente do conjurador, ele ou
um segundo conjurador ser capaz de armazenar
uma magia na gua, transformando-a em uma poo
do tipo adequado. Somente magias apropriadas para
poes podem ser usadas dessa maneira. O conjura-
dor da magia precisa gastar uma quantidade de XP
equivalente preparao real da poo com o talento
Preparar Poo.
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
244
Poo de Sombras
Iluso (Sombras)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador transforma a sombra do alvo
em um portal temporrio que conduz a um bolso
planar no Plano das Sombras. A criatura deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou
ser sugada para o portal; uma vez no interior do
bolso, ela enxergar uma duplicata obscura e deserta
do mundo real, enquanto fantasmas tenebrosos iro
amea-la e atorment-la sem causar-lhe dano. Quan-
do a durao da magia terminar, a vtima retornar
ao plano material e sofrer um efeito secundrio de
medo. A vtima ficar assustada durante 1d4 rodadas
e dever fugir.
Ao deixar o bolso planar, o alvo reaparecer no
local exato onde estava durante a conjurao do poo
das sombras. Se o local estiver ocupado por um objeto
slido, o alvo surgir no quadrado adjacente.
As magias e habilidades que permitem a mo-
vimentao extra-planar, como teletransporte e porta
dimensional no auxiliaro a vtima a escapar, embora
a viagem planar permita que o alvo consiga alcanar
qualquer plano selecionado como destino (embora ele
ainda fique assustado ao deixar o bolso planar).
Poder do Carneiro
Transmutao
Nvel: Drd 0, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
Essa magia acrescenta poder adicional aos ata-
ques desarmados do personagem.
Suas mos se enrijecem at que adquiram a tex-
tura e a dureza dos chifres do carneiro. Os ataques
desarmados do conjurador causam dano normal
(no por contuso) e ele considerado um oponente
armado. O endurecimento no gera outros efeitos e o
personagem capaz de conjurar magias e manipular
objetos normalmente.
Poder do Carvalho
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia concede a fora silenciosa de um
enorme carvalho. O alvo recebe +4 de bnus de
melhoria em Fora e sofre -2 de penalidade em
Destreza.
Portal Silencioso
Iluso (Sensao)
Nvel: Ass 1, Fet/Mag 0
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um nico portal de qualquer tipo
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Este truque simples elimina o som de abertura
e fechamento de uma passagem comum (uma porta,
janela, porto, gaveta, tampa de ba e outras). Mesmo
a porta mais barulhenta se abrir silenciosamente sob
o efeito dessa magia. O portal silencioso afeta somente os
mtodos tradicionais para abrir a passagem. Quebrar
uma janela ou arrombar uma porta ainda far barulho,
mas abrir um porto dependurado nas dobradias no
emitiria qualquer som (pois essa a forma tradicional
de abrir a passagem). Os portais criados com energia
mgica so imunes a essa magia.
No caso de portais mgicos ou inteligentes,
devem ser realizados testes de resistncia de Von-
tade (CD 10 + modificador da habilidade adequada
do conjurador + modificadores apropriados) e de
Resistncia Magia.
Ps-Vida em Morte
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 6, Clr 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Diversos mortos-vivos em uma exploso
de 15 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Ps-vida em morte dissipa as energias de animao
que existem nos mortos-vivos, eliminando-os ins-
tantaneamente.
A magia destri 1d4 DV de mortos-vivos por
nvel de conjurador (mximo 10d4). As criaturas com
a menor quantidade de Dados de Vida so afetadas
primeiro; se houver empate, os mortos-vivos mais
prximos do ponto de origem da exploso sero
afetados primeiro.
Componente Material: O p de um diamante esma-
gado de 500 PO (no mnimo).
Praga dos Ratos
Conjurao (Invocao)
Nvel: Pestilncia 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Ninhada de ratos atrozes numa disper-
so de 6 m
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (veja texto)
Uma ninhada de ratos atrozes ataca incessante-
mente todas as criaturas vivas numa disperso de 6
m, causando dano e transmitindo a febre do esgoto
(veja a pg. 74 do Livro do Mestre).
Uma criatura em meio aos ratos que no realize
nenhuma ao, exceto combater os roedores, sofrer
1d4 pontos de dano e dever obter sucesso num teste
de resistncia de Fortitude (CD 15 + modificador
de Inteligncia do conjurador) para no contrair a
doena. Uma criatura em meio a ninhada que realizar
qualquer outra ao, inclusive uma tentativa de fuga,
sofrer 1d4 pontos de dano por nvel do conjurador,
e dever realizar o teste de resistncia com -4 de pe-
nalidade para evitar a febre do esgoto. impossvel
conjurar magias ou manter a concentrao em meio
a ninhada de ratos.
Os ataques dos ratos so comuns (mas no mgi-
cos), portanto as criaturas incorpreas, com reduo
de dano e outras formas de defesa so capazes de
evitar o dano. A doena mgica e transmitida pelo
toque; qualquer criatura corprea na rea que seja
suscetvel a doenas mgicas poder contra-la.
A ninhada no pode ser combatida efetivamente
com armas, mas o fogo e efeitos de dano de rea
podem for-los a fugir. Os ratos comearo a se
afastar quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano
por nvel do conjurador de ataques desse tipo. Uma
nvoa ftida e magias ou efeitos similares dispersaro a
ninhada imediatamente.
Como uma ao equivalente a movimento, o
conjurador pode direcionar a ninhada para que ela
percorra at 12 m por rodada.
Proteo contra a Lua
Abjurao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um licantropo
Durao: 12 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (D)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia impede que um licantropo mude de
forma, prevenindo tanto a metamorfose voluntria
atravs da habilidade alternar forma quanto a mutao
involuntria devida licantropia. O alvo retm a forma
que possua no momento da conjurao pela durao
da magia; nem mesmo a morte causa reverso forma
normal at que a magia acabe. Os licantropos naturais
ganham +4 de bnus de competncia nos testes de
resistncia contra esta magia.
Componente Material: Plos, escamas, ou outros
resduos da criatura a ser afetada.
Proteo contra Todos os Elementos
Abjurao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descar-
regada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O alvo torna-se invulnervel a dano de cido, frio,
eletricidade, fogo e snico. A magia absorve o dano
que o alvo sofreria de todos os tipos de energia acima,
independente da sua fonte ser natural ou mgica.
Esta proteo tambm se estende ao equipamento
do alvo. Quando a magia absorver um total de 12
pontos de dano por nvel do conjurador causados
por qualquer combinao dos tipos de energia acima,
ela descarregada.
Proteo contra todos os elementos absorve apenas
dano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colaterais
desagradveis, como se afogar em cido (j que o
dano por afogamento vem da falta de oxignio) ou
ficar preso no gelo.
Os efeitos desta magia no so cumulativos aos
de proteo contra elementos, suportar elementos, ou resistn-
cia a elementos. Se uma criatura estiver protegida por
proteo contra todos os elementos e qualquer uma destas
magias, a proteo contra todos os elementos absorve o dano
at ser descarregada.
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
245
Proteo Maior contra Ferro
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador e uma criatura tocada se tornam
imunes a metais naturais e metais mgicos com bnus
de melhoria inferior a +3. Os itens de metal atraves-
sam o conjurador e ele pode se deslocar atravs de
barreiras de metal, como barras de ferro. As magias,
habilidades, similares e efeitos sobrenaturais afetam
o conjurador normalmente. Se a magia terminar
enquanto existir metal no interior do corpo do
personagem, o objeto ser expelido de imediato (ou
o conjurador ser arremessado, caso seja um objeto
imvel como um porto de ferro). O conjurador e
o objeto sofrem 1d6 pontos de dano cada (ignore a
dureza do objeto para calcular o dano).
Como o personagem capaz de atravessar me-
tais, ele pode ignorar o bnus de qualquer armadura de
metal dos seus oponentes se atacar desarmado.
Componente Material: Um minsculo escudo de
madeira, vidro ou cristal.
Foco: Um pedao de adamante de 100 PO (no
mnimo).
Proteo Menor Contra o Ferro
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura alvo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador ou a criatura tocada adquire imuni-
dade a metais comuns (mas no aos mgicos). Os itens
de metal (inclusive as armas) simplesmente atravessam
seu corpo e ele poder atravessar barreiras metlicas,
como grades. O metal mgico afeta o alvo normal-
mente, assim como magias, habilidades similares
magia e efeitos sobrenaturais. Algumas conseqncias
relacionadas aos itens de metal (como uma adaga en-
venenada) ainda afetaro a criatura. Caso a magia seja
neutralizada ou termine enquanto a criatura estiver
imersa nesse material, o objeto ser expelido (ou ela
ser arremessada, no caso de objetos imveis, como
grades de ferro) e ambos sofrero 1d6 pontos de dano
(nessa situao, ignore a dureza do metal).
Uma vez que a criatura atravessa o metal, poder
ignorar os bnus de armadura das protees feitas
desse material quando desferir ataques desarmados.
Componente Material: Um pequeno escudo de
madeira, vidro ou cristal.
Proteo Visual
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma placa semelhante a um
espelho luminoso, suspenso diante dos olhos do alvo.
A placa se desloca com a criatura e no atrapalha sua
viso. Enquanto a magia permanecer ativa, h 50% de
chance do alvo ignorar a necessidade de um teste de
resistncia contra ataques visuais, como se estivesse
evitando o olhar do adversrio. No entanto, o atacante
no ter meia camuflagem contra o personagem (con-
sulte a descrio de ataques visuais, pg. 72 do Livro
do Mestre). A criatura no recebe nenhuma proteo
adicional por evitar ativamente o olhar do oponente,
mas ainda poder fechar os olhos para escapar do
ataque visual.
Queimadura de Aganazzar
Evocao (Fogo)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Linha de 1,5 m de largura de curto alcance
(7,5 m +l,5/2 nveis)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
metade
Resistncia Magia: Sim
Um jato de chamas brilhantes explode a partir
da mo esticada do conjurador, queimando qualquer
criatura numa linha de 1,5 m de largura at o limite
do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa
1d8 pontos de dano a cada 2 nveis, at o limite de
1d8 pontos de dano.
Foco: Uma escama de drago vermelho
Raio de Energia Negativa
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador libera um raio de energia negativa
da ponta de seu dedo. Ele deve obter sucesso num
ataque de toque distncia para atingir o alvo. O raio
causa 1d6 pontos de dano a qualquer criatura viva.
A cada dois nveis de personagem (qualquer
classe) depois do 1, o conjurador inflige 1d6 pontos
de dano adicionais. Portanto, um mago causaria 2d6
no 3 nvel, 3d6 a partir do 5 nvel, 4d6 no 7 nvel e
finalmente 5d6 (a quantidade mxima) no 9 nvel.
Uma vez que os mortos-vivos so alimentados
pela energia negativa, essa magia atuar como um
efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando o
dano que seria causado a uma criatura viva.
Componente Material: Um espelho, que dever
ser quebrado.
Raio de Glria
Evocao [Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Testes de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, voc projeta um raio de
energia advinda do Plano de Energia Positiva contra
uma criatura. preciso obter sucesso numa jogada
de ataque de toque distncia para atingir o alvo. A
criatura atingida sofre um dano varivel, dependendo
de seu plano de existncia natal e seu nvel:
Raio de Glria
Origem
Natureza da Criatura
Dano
Mxi-
mo
Dano
Base
Plano Material, Plano Elemental, extra-
planar neutro
1d6/2
nveis
7d6
Plano de Energia Negativa, extra-pla-
nar maligno, mortos-vivos
1d6/
nvel
15d6
Plano de Energia Positiva, extra-pla-
nar bom
- -
Raio de Vida
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Um raio/2 nveis
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador extrai uma parcela da prpria fora
vital para criar um raio de energia positiva que afeta
os mortos-vivos. necessrio obter sucesso em um
ataque de toque distncia para atingir o alvo; o raio
de vida causa 2d4 pontos de dano a qualquer morto-
vivo. A criao do raio causa 1 ponto de dano ao
conjurador.
possvel gerar um raio adicional a cada dois
nveis de experincia, limitados a 5 raios a partir do 9
nvel. Caso crie mais de um raio, o personagem poder
dispar-los contra a mesma criatura ou selecionar
diversos alvos. Os alvos devem ser designados antes
de verificar a Resistncia Magia ou calcular o dano.
Todos os raios devem ser disparados contra inimigos
a menos de 9 m entre si.
Raio Lunar
Evocao [Luz]
Nvel: Hth 2, Lua 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade
anula (veja texto)
Resistncia Magia: No
O conjurador dispara um cone de luz lunar clara
da prpria mo. A cada rodada, durante seu turno,
possvel alterar a direo do cone.
Essa luz no prejudica as criaturas que tenham
qualquer sensibilidade luz, mas os licantropos na
forma humanide atingidos pelo cone devem obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade ou as-
sumiro involuntariamente suas formas animais. Eles
podem assumir outra forma no turno subseqente
(depois de uma rodada completa na forma animal).
Entretanto, caso ainda estejam na rea afetada, ser
necessrio obter sucesso num teste de resistncia de
Vontade para faz-lo. Depois de superar qualquer
teste de resistncia contra o raio lunar, o licantropo
ficar imune aos seus efeitos durante 24 horas.
O raio lunar supera qualquer magia de escurido
de mesmo nvel ou inferior, embora no seja capaz de
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
246
dissip-las ou neutraliz-las. As magias de escurido
de nvel superior bloqueiam o raio lunar.
Componente Material Arcano: Uma pitada de p
branco.
Raio Negro
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 5
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: 1 Raio/2 nveis de conjurador (mximo
7 raios)
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
O clrigo dispara raios de escurido da palma
da sua mo. Para atingir o alvo, necessrio obter
sucesso num ataque de toque a distncia. O perso-
nagem consegue disparar um raio negro a cada 2 nveis
de conjurador (mximo 7 raios). possvel lan-los
todos de uma vez ou disparar um por rodada, como
uma ao livre, a partir da rodada da conjurao. No
necessrio disparar um raio por rodada, mas caso
no o faa, o disparo daquela rodada estar perdido.
Se conjurar todos os raios simultaneamente, todos os
alvos devem estar num arco de 18 m.
O raio negro causa 2d8 pontos de dano a criaturas
vivas e as deixa pasmas (como a magia) durante 1
rodada, a menos que obtenham sucesso num teste
de resistncia de Vontade (uma criatura atingida por
vrios raios na mesma rodada sofrer esse efeito
somente uma vez, no importa quantos testes de re-
sistncia sejam exigidos. Os mortos-vivos no sofrem
dano, mas realizam o teste de resistncia para evitar
o efeito de pasmar).
Raios de Malevolncia
Encantamento [ao mental]
Nvel: Insanidade 5
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador dispare um
raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura viva,
enevoando sua mente de forma que ela no consegue
realizar qualquer ao durante ld3 rodadas. A criatura
no est atordoada (logo, os atacantes no adquirem
vantagens especiais contra ela), mas no consegue se
mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e
aes semelhantes.
Rajada de Areia
Evocao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 3 m
Alvo: Exploso semicircular de areia com 3 m de
comprimento, centralizada nas mos do conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara um jato de areia quente
de seus dedos, infligindo 1d6 pontos de dano por
contuso s criaturas no arco (consulte a ilustrao
na descrio da magia mos flamejantes no Livro do
Jogador para detalhes sobre o arco). Qualquer criatura
que fracasse em um teste de resistncia de Reflexos
tambm fica atordoada por 1 rodada.
Rajada de Disperso
Transmutao
Nvel: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Seis ou mais objetos Midos ou Mnimos,
todos a menos de 30 cm entre si, cujo peso total no
ultrapasse 13 kg
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: No
Um conjunto de objetos pequenos e livres ar-
remessado simultaneamente em inmeras dimenses.
A exploso afeta uma rea de 3 m de raio. Se os itens
forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de
funda, moedas e similares), as criaturas na rea sofrem
1d8 pontos de dano. Um teste de resistncia de Re-
flexos bem-sucedido anular o dano. Ovos, frutas e
outros objetos macios causaro dano por contuso.
Rajada de Espadas
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Expanso de 1,5 m at o limite do
alcance
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar estala, condensa e forma pe-
quenas espadas, que so disparadas da ponta de seus
dedos, atingindo qualquer criatura na rea afetada.
Cada criatura na rea sofre 1d8 pontos de dano,
mais 1 ponto adicional por nvel do conjurador, at
o limite de +10. Um teste de resistncia de Reflexos
bem-sucedido reduz o dano metade.
Rajada de Facas
Evocao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar estala, condensa e forma pe-
quenas adagas, que so disparadas da ponta de seus
dedos, atingindo qualquer criatura na rea afetada.
Cada criatura na rea sofre 1d6 pontos de dano,
mais 1 ponto adicional por nvel do conjurador, at
o limite de +5. Um teste de resistncia de Reflexos
bem-sucedido reduz o dano metade.
Rajada de Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Exploso de 1,5 m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia gera uma exploso instantnea de
mltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecio-
nado. As criaturas na rea sofrem 2 pontos de dano
temporrio de Fora, ficam pasmas. Como a magia,
durante 1 rodada e sofrem -2 de penalidade de moral
nos testes de resistncia contra efeitos e magias de
medo. A penalidade de medo termina quando a durao
da magia expirar, mas o dano de Fora temporrio
deve ser removido posteriormente.
Rastros Vivos
Adivinhao
Nvel: Hrp 3, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel
O personagem distingue rastros como se fossem
recentes. As marcas devem ser encontradas normal-
mente com um teste bem-sucedido de Procurar ou
Sobrevivncia, mas essa magia elimina qualquer pena-
lidade devido passagem do tempo ou chuvas desde
o momento da criao dos rastros. Essa adivinhao
no afeta pegadas com mais de trinta dias.
Recital
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m
rea: Todos os aliados e inimigos numa exploso
de 18 m de raio, centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Recitando uma passagem ou declarao sagrada,
o clrigo invoca a beno de sua divindade sobre si
e seus aliados, enquanto causa confuso e fraqueza
entre seus inimigos. A magia afeta todos os aliados
e inimigos dentro da rea da magia no momento da
conjurao. Seus aliados recebem +2 de bnus de
sorte nas jogadas de ataque e testes de resistncia ou
+3 bnus de sorte caso venerem a mesma divindade.
Os adversrios sofrem -2 de penalidade de sorte nas
jogadas de ataque e testes de resistncia. Depois da
conjurao, o clrigo poder realizar quaisquer aes
que desejar; no necessrio se concentrar.
Foco Divino: Alm do seu smbolo sagrado, essa
magia requer um texto sagrado como foco divino.
Recompensa do Ps-Vida
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva voluntria tocada
Durao: Permanente ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: No
O conjurador arranca um pedao da essncia vital
da criatura, corrompendo-o com energia negativa e
o poder da ps-vida. Ento, o pedao recolocado
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
247
no alvo e causar uma transformao blasfema se a
criatura falecer aps a conjurao.
O alvo da recompensa do ps-vida perde 2 pontos de
Constituio. Quando morrer, a fora vital corrompi-
da ir alterar o seu corpo lentamente, transformando-
o em um ressurgido durante o prximo crepsculo
(consulte o modelo ressurgido, Pg. 189 no Magia
de Faern). Se os restos mortais forem destrudos, a
magia recompensa do ps-vida no conseguir reanim-lo
como um morto-vivo.
Se a magia for dissipada antes da morte do alvo,
ele no recupera os 2 pontos de Constituio
perdidos.
Componentes Materiais: Um pedao de
uma obsidiana lapidada como um corao,
que ser colocada no tronco do alvo, e unia
nix negra de 50 PO (no mnimo) por Dado
de Vida do alvo no momento da conjurao,
que ser colocada na boca do alvo.
Reconhecer Protees
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador descobre parte das defesas
incomuns da criatura analisada. A magia re-
vela o valor de reduo de dano, Resistncia
Magia e quaisquer outras resistncias ou
imunidades a ataques de energia do alvo.
Por exemplo, caso seja utilizada contra
um vampiro, o conjurador descobrir que
ele tem reduo de dano 15/+1 e resistn-
cia contra frio e eletricidade 20; entretanto,
a magia no revelar a existncia da cura
acelerada ou da resistncia expulso. Caso
seja lanada sobre um lorde das profundezas, o conju-
rador descobrir que o diabo possui reduo de dano
25/+2, Resistncia Magia 28, imunidade ao fogo
e resistncia contra cido e frio 20, mas no saber
nada sobre suas outras defesas, como cura acelerada
ou imunidade a venenos.
Reconhecer Vulnerabilidades
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem descobre as vulnerabilidades e
resistncias da criatura selecionada. As vulnerabili-
dades incluem qualquer efeito capaz de infligir uma
quantidade de dano maior do que o normal vtima
(como uma criatura do subtipo frio, que sofre dano
dobrado por fogo, ou a suscetibilidade magia despeda-
ar dos monstros cristalinos). As resistncias incluem
quaisquer efeitos que reduzam ou neutralizem o dano
sofrido pela criatura e a. imunidade a ataques espec-
ficos. Reconhecer vulnerabilidades identifica resistncias
e vulnerabilidades concedidas por efeitos mgicos,
como suportar elementos.
Por exemplo, caso seja utilizada contra um golem
de ferro, o conjurador descobrir que ele tem todas as
defesas de um constructo, reduo de dano 50/+3,
torna-se lento em vez de sofrer dano por eletricidade,
recupera PV no lugar de sofrer dano por fogo, alm
de ser vulnervel a ataques enferrujantes. Caso seja
lanada sobre um Balor, o personagem descobrir que
o demnio tem reduo de dano 30/+3, Resistncia
Magia 28, imunidade a venenos e eletricidade,
resistncia contra cido, frio e fogo 20 e no possui
nenhuma Vulnerabilidade especfica.
Rede de Sombras
Iluso (Sombras) [Escurido]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: At 1 criatura/nvel, todas a menos de
7,5 m entre si
Durao: 3 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador manipula as sombras normais da
rea, disparando-as contra as criaturas selecionadas;
as sombras formam redes negras que encobrem e
envolvem os alvos. A rede de sombras no atrapalha o
movimente, mas uma criatura encoberta no capaz
de enxergar nada alm de 1,5 m, mesmo com viso
no escuro.
As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo
9/10 de camuflagem (40% de chance de falha em
cada ataque). A rede tambm dificulta os ataques das
criaturas afetadas, concedendo 9/10 de cobertura
aos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura total a
qualquer adversrio mais afastado.
Reduzir Animais
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um animal voluntrio de tamanho Peque-
no, Mdio, Grande ou Enorme
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode encolher o animal alvo em
uma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigre
Grande afetado por esta magia se torna um tigre
Mdio. Esta diminuio de tamanho permite que o
animal caiba melhor em espaos apertados,
como um aposento de masmorra tpico ou
uma passagem subterrnea. A modificao
de tamanho tambm tem vrios outros
efeitos, como descrito no Livro dos Monstros
e resumido abaixo. Se esta magia causaria a
queda de qualquer valor de habilidade a 0 ou
menos, esse valor torna-se 1 enquanto todos
os outros efeitos se aplicam normalmente.
De Enorme para Grande: O alvo
perde 8 pontos de Fora, 4 pontos de Cons-
tituio e 3 pontos de armadura natural, e
recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bnus na
CA e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No
total, esta mudana acarreta -3 de penalidade
nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
bnus nas jogadas de ataque distncia, -4
de penalidade nas jogadas de dano corpo a
corpo, -1 de penalidade na CA e -2 Pontos de
Vida por Dado de Vida. A face/alcance do
alvo torna-se 1,5 m por 3 m/l ,5 m.
De Grande para Mdio: O alvo perde
8 pontos de Fora, 4 pontos de Constituio
e 2 pontos de armadura natural, e recebe 2
pontos de Destreza, +1 de bnus na CA
e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No
total, esta mudana acarreta -3 de penalidade
nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
bnus nas jogadas de ataque distncia, -4
de penalidade nas jogadas de dano corpo a
corpo, nenhuma mudana na CA e -2 Pontos
de Vida por Dado de Vida. A face/alcance
do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m.
De Mdio para Pequeno: O alvo perde 4
pontos de Fora e 2 pontos de Constituio, e recebe
2 pontos de Destreza, +1 de bnus na CA e +1 de
bnus nas jogadas de ataque. No total, esta mudana
acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque
corpo a corpo, +2 de bnus nas jogadas de ataque
distncia, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpo
a corpo, +2 de bnus na CA e -1 Pontos de Vida por
Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5
m por 1,5 m/1,5 m.
Pequeno para Mido: O alvo perde 4 pontos
de Fora e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bnus
na CA e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No total,
esta mudana acarreta -1 de penalidade nas jogadas
de ataque corpo a corpo, +2 de bnus nas jogadas
de ataque distncia, -2 de penalidade nas jogadas de
dano corpo a corpo, +2 de bnus na CA e nenhuma
mudana nos Pontos de Vida. A face/alcance do alvo
torna-se 0,75 m por 0,75 m/0 m.
Reencarnao Verdadeira
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
rea: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Rede de Sombras
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
248
Esta magia idntica a reencarnao, exceto pelo
fato do druida conseguir reencarnar uma criatura mor-
ta a at 10 anos por nvel de conjurador. Reencarnao
verdadeira pode at de volta um alvo cujo corpo foi
completamente destrudo, desde que o conjurador o
identifique de uma forma inequvoca (recitar a data
e local do nascimento ou falecimento o mtodo
mais comum).
Ao completar esta magia, o alvo ter um novo
corpo, e todas as doenas e aflies fsicas sero
eliminadas. Consulte a descrio e a tabela da magia
reencarnao (no Livro do Jogador) para determinar a nova
encarnao do alvo. Ao jogar para determinar a nova
forma, jogue duas vezes; a criatura pode escolher um
dos dois resultados ao retornar.
O alvo no perde nveis (ou pontos de Consti-
tuio) nem quaisquer magias preparadas.
O conjurador capaz de reencarnar algum
assassinado por um efeito de morte ou algum que
foi transformado numa criatura morta-viva e ento
destrudo, assim como algum que faleceu devido a
perda de Pontos de Vida.
Custo em XP: 1.000 XP.
Regenerao em Grupo
Conjurao (Cura)
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 6 m
Alvo: Uma criatura/dois nveis, todas a menos
de 9 m
Durao: 10 rodadas + 1 rodada/dois nveis
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador invoca energia curativa sobre um
grupo de criaturas, concedendo a cada uma a habi-
lidade cura acelerada at que a magia termine. Esta
cura se aplica apenas ao dano recebido enquanto a
magia estiver ativa, no a ferimentos anteriores. Cada
alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada at que
o fim da magia e fica automaticamente estabilizado
caso esteja morrendo devido a perda de Pontos de
Vida nesse perodo. Regenerao em grupo no restaura
Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia,
nem permite que uma criatura regenere ou recupere
partes perdidas do corpo. Os efeitos de vrias magias
de regenerao no so cumulativos; apenas o efeito de
nvel mais alto se aplica. Conjurar uma segunda magia
de regenerao de mesmo nvel acrescenta sua durao
completa da primeira.
Regenerao Monstruosa
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (Benfica)
Essa magia concede ao alvo a habilidade Rege-
nerao, possuda por alguns monstros. Os ataques
contra a criatura exceto ataques com fogo ou cido
causam dano por contuso em vez de dano normal.
A criatura regenera 4 pontos de dano por contuso
a cada rodada.
Uma criatura sob o efeito dessa magia que caia
inconsciente devido ao dano por contuso pode ser
eliminada com um golpe de misericrdia, mas o ata-
que deve causar dano por fogo ou cido.
Os ataques que no causam perda de pontos
de vida como a maioria dos venenos e desintegrao
ignoram os efeitos da regenerao. A habilidade
tambm no restaura a perda de PV devido inanio,
desidratao ou asfixia.
Essa magia permite que o alvo regenere partes
perdidas do corpo (embora a durao da magia no
seja longa o suficiente para recriar partes maiores
do que os dedos) e recoloque membros amputados
usando uma ao equivalente a movimento. As partes
decepadas que no forem recolocadas morrem
apodrecem normalmente.
Quando a durao da magia terminar, todo o
dano por contuso sofrido pelo alvo transformado
em dano normal.
Regenerar Ferimentos Graves
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5, Drd 4
Esta magia idntica a regenerar ferimentos leves,
mas concede cura acelerada taxa de 3 Pontos de
Vida por rodada.
Regenerar Ferimentos Leves
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 rodadas + 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Com um toque de mos, o conjurador aumenta a
energia vital do alvo, concedendo-lhe a habilidade cura
acelerada pela durao da magia. Esta cura se aplica
apenas ao dano recebido enquanto a magia estiver
ativa, no a ferimentos anteriores. O alvo recupera 1
Ponto de Vida por rodada at que a magia termine
e fica automaticamente estabilizado caso esteja mor-
rendo devido a perda de Pontos de Vida durante
este perodo. Regenerar ferimentos leves no restaura os
Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia,
nem permite que uma criatura regenere ou recupere
partes perdidas do corpo.
Os efeitos de vrias magias de regenerao no
so cumulativos; apenas o efeito de nvel mais alto
se aplica. Conjurar uma segunda magia de regenerao
de mesmo nvel acrescenta sua durao completa
da primeira.
Regenerar Ferimentos Moderados
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 2
Esta magia idntica a regenerar ferimentos leves,
mas concede cura acelerada taxa de 2 Pontos de
Vida por rodada.
Remediar Ferimentos Moderados
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 rodadas + 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia, Magia: Sim (benfica)
Quando toca uma criatura viva, o personagem
eleva a energia vital dela, concedendo-lhe a habilidade
cura acelerada. O alvo recupera 2 PV a cada rodada
enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia no
restaura pontos de vida perdidos devido inanio,
desidratao ou asfixia e no permite a regenerao
ou recolocao de partes decepadas.
O efeito da magia estabiliza automaticamente um
personagem que esteja morrendo.
Os efeitos de diversos remediar ferimentos moderados
no se acumulam; apenas a magia de nvel mais ele-
vado permanece ativa. Conjurar a magia novamente,
de nvel de conjurador igual ou superior, aumentar
a sua durao.
Reparos Crticos
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a reparos leves, mas reparos crticos
cura 4d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +20).
Reparos Graves
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Semelhante a reparos leves, mas reparos graves cura
3d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +15).
Reparos Leves
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Constructo tocado
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Ao tocar o constructo selecionado (que tenha
pelo menos 1 ponto de dano), o conjurador transmuta
sua estrutura e recupera o dano sofrido. A magia
cura 1d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +5).
Reparos Menores
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 0
Semelhante a reparos leves, mas reparos menores
cura somente 1 ponto de dano.
Reparos Moderados
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Semelhante a reparos leves, mas reparos moderados
cura 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +10).
Repouso Saudvel
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvos: Criaturas vivas dentro do alcance
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
249
Essa magia dobra a taxa de cura natural do alvo.
Cada criatura afetada recupera duas vezes a quanti-
dade normal de pontos de vida obtida aps um dia
de descanso, conforme o nvel de atividade (consulte
a pgina 129 do Livro do Jogador).
Foco: O instrumento do conjurador.
Reprovao Severa de Nybor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Esta magia causa uma dor lancinante,
ainda maior do que a aflio da lembrana gentil
de Nybor e a advertncia suave de Nybor. A cria-
tura selecionada deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Fortitude ou morrer
instantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa
realizar um teste de resistncia de Vontade
para evitar efeitos colaterais. Se fracassar,
ela ficar pasma e sofrer -2 de penalidade
nas jogadas de ataque, testes de resistncia
e testes enquanto a magia permanecer ativa.
Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bnus
de circunstncia de Fora.
Foco: Um basto de metal pontiagudo de
30 cm de comprimento (no mnimo).
Resistncia a Venenos
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura tocada se torna mais capaz de comba-
ter os efeitos de qualquer veneno. O alvo recebe +4
de bnus de circunstncia em testes de resistncia de
Fortitude contra todos os tipos de venenos, no im-
portando se a inoculao seja por meio de ferimento,
contato, ingesto ou inalao.
Componente Material: Um frasco contendo o vene-
no diludo de quatro criaturas diferentes.
Ressurgir
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 5, Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Aliado morto tocado
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem toca um aliado recm-falecido e
restaura temporariamente sua vida para que continue
a lutar. A criatura deve ter perecido h 1 rodada/nvel,
no mximo. Essa magia similar a reviver os mortos, mas
o alvo no perder um nvel e retornar com apenas
metade do seu total de pontos de vida. Ele estar
vivo (no morto-vivo) enquanto a magia permanecer
ativa e pode ser curado normalmente, mas morrer
assim que a durao expirar. Enquanto estiver sob os
efeitos de ressurgir, o alvo no afetado por ressurreio
ou reviver os mortos.
O alvo recebe +1 de bnus de moral nas jogadas
de ataque, dano, testes de resistncia e testes contra a
criatura que o matou.
Componente Material: 500 PO em p de diamante,
aspergido sobre o corpo.
Retalhar
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura corprea
Durao: At 4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador literalmente arranca a carne de
uma criatura corprea.
A cada rodada, o alvo sofre dor e trauma psico-
lgico capazes de estilhaar sua fora de vontade. O
ataque causa 2d6 pontos de dano e 1d6 pontos de
dano temporrio de Carisma e Constituio. Um teste
de Fortitude anula essa perda temporria e reduz
metade o dano normal. O alvo deve realizar um teste
a cada rodada para obter esses benefcios.
Retalhar no afeta criaturas gasosas ou incor-
preas.
Componente Material: Uma cebola.
Retorno de Alamanther
Transmutao [veja texto]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada completa (veja
texto)
Alcance: Veja texto
Efeito: Uma magia ou habilidade similar
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Veja texto
O conjurador duplica os efeitos de qualquer
magia ou habilidade similar a magia que j tenha
visto. Essa magia somente pode duplicar as magias
e habilidades similares magia, de 8 nvel ou infe-
rior. A duplicao funciona como o efeito descrito
em desejo, mas no est limitada ao tipo da
magia (divina ou arcana) ou pela escola do
efeito original.
Uma magia ou uma habilidade similar
magia duplicada funciona como se fosse
preparada e conjurada pelo personagem. Se
o tempo de execuo da magia for superior
a 1 rodada completa, acrescente 1 rodada
completa ao tempo de execuo desta magia.
Se a magia ou habilidade tiver um custo em
XP, o personagem dever adicionar esse va-
lor aos pontos de experincia exigidos pelo
retorno de Alamanther. Se a magia ou habilidade
exigir um componente material, o conjurador
dever fornec-lo ou gastar uma quantidade
adicional de XP equivalente ao preo do
componente dividido por 5.
Alamanther de Aglarond, um antigo
consorte de Simbul, criou essa magia. Tem-
pos depois, ele foi destrudo em uma de
suas freqentes batalhas contra os Magos
Vermelhos de Thay.
Componente Material: Um espelho de prata
no valor 50 PO.
Custo de XP: 1.000 XP ou mais.
Revelao
Necromancia [Dependente de Idioma]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura morta recentemente
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia fora uma criatura recm-falecida
(trs dias ou menos) a revelar informaes sobre
os eventos que causaram sua morte. O cadver fala
lentamente em seu idioma natal, usando frases com
cerca de uma dezena de palavras a cada rodada. Na
primeira rodada, ele descreve a ltima coisa que viu.
Na segunda, profere seu ltimo desejo. Na terceira,
descreve o ferimento que o matou. Na quarta, diz
quem foi o responsvel. Na quinta, pondera sobre a
razo de seu assassinato. Na sexta rodada e em todas
as rodadas subseqentes, ele responde a uma pergunta
da melhor maneira possvel (como em falar com mortos).
O falecido no possui mais conhecimentos do que
tinha quando estava vivo, nem memrias sobre os
eventos que ocorreram aps sua morte.
Todas as restries da magia falar com os mortos
(tendncias diferentes permitem um teste de resis-
tncia, a magia no poder ser usada novamente antes
de sete dias, necessrio que o cadver esteja intacto,
os mortos-vivos so imunes a essa magia) tambm se
aplicam revelao.
Reverter Flechas
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 3
Reverter Flechas
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
250
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel ou at ser descar-
regada
Similar a proteo contra flechas, mas qualquer pro-
jtil que tenha todo o dano eliminado pela reduo
de dano (10/+1) ser revertido contra o atacante.
O disparo considera o resultado do ataque original
contra o ofensor, mas o dano ser calculado
novamente. Se o atacante tambm estiver,
protegido com reverter flechas, possvel que
o projtil ricocheteie entre os alvos at su-
perar a proteo mgica devido ao acmulo
de dano.
A reduo de dano se eleva conforme
o nvel de conjurador: 10/+2 no 10 nvel,
10/+3 no 15 e 10/+5 no 20. A magia ser
dissipada quando neutralizar 10 pontos de
dano por nvel de conjurador (mximo de
100 pontos).
Foco: Um pedao de casco de tartaruga e
uma bola de seiva de uma rvore.
Ritmo Insidioso
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O bardo entoa uma cano atraente,
curta e tola que invade a mente de qualquer
criatura que fracassar no teste de resistncia
de Vontade. A melodia se repete indefinida-
mente e atrapalha a conjurao de magias,
a operao de mecanismos e a realizao
de outras tarefas que exijam concentrao. Dessa
forma, o alvo sofre -4 de penalidade de circunstncia
nos testes de percia baseadas em Inteligncia e deve
obter sucesso em um teste de Concentrao para
lanar magias (CD = CD do teste de resistncia de
ritmo insidioso + nvel da magia).
Foco: O instrumento do conjurador.
Runa dos Mortos-Vivos
Transmutao
Nvel: Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica,
objeto)
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto)
Essa magia concede a propriedade runa dos mor-
tos-vivos para a arma tocada, adicionada s habilidades
que a arma j tenha. Contra mortos-vivos, o bnus
de melhoria da arma (se houver) ser 2 pontos maior
que o normal e ela causar +2d6 pontos de dano.
A magia no surte efeito em armas que j tenham
a propriedade runa dos mortos-vivos. No 9 nvel de
conjurador (paladinos de 18 nvel) e superiores, a
arma recebe +1 de bnus de melhoria adicional caso
no seja mgica.
Por, outro lado, possvel encantar at cinqenta
flechas, virotes ou balas de funda. Os projteis devem
ser todos do mesmo tipo e estar reunidos numa alja-
va, por exemplo. Os projteis (mas no as armas de
arremesso) perdem os efeitos da magia aps serem
disparados.
A arma considerada abenoada e gera alguns
efeitos especiais em determinadas criaturas. Qualquer
arma afetada pela runa dos mortos-vivos emitir uma
radiao acinzentada e serena que ilumina com a
intensidade de uma vela.
Sabedoria da Coruja
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmutada se torna mais sbia. Esta
magia concede 1d4+l de bnus de aprimoramento
na Sabedoria, afetando normalmente as percias e
testes baseados nessa habilidade. Os clrigos, druidas,
paladinos e rangers que forem alvos da sabedoria da
coruja no recebem magias adicionais, mas a CD das
suas magias aumenta.
Componente Material: Algumas penas ou um pu-
nhado de estrume de coruja.
Sacrifcio Divino
Evocao
Nvel: Pal 1
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O paladino consegue sacrificar energia vital
para aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada
rodada, como uma ao livre, voc pode sacrificar at
10 pontos de vida (isso no provoca um ataque de
oportunidade); para cada 2 pontos sacrificados, seu
prximo ataque bem-sucedido causar +1d6 pontos
de dano, at o limite de 5d6 num nico ataque. Sua
capacidade para infligir esse dano adicional
termina quando um ataque bem-sucedido
desferido ou quando a durao da magia
expirar. possvel realizar esses sacrifcios
enquanto a magia permanecer ativa, uma
vez por rodada. Os pontos de vida perdidos
so considerados dano normal. Por exemplo,
um paladino de 8 nvel conjura sacrifcio divino
com durao de 4 rodadas, caso ele sacrifique
10 pontos em cada rodada e acerte todos os
seus ataques, ela perder 40 pontos de vida e
causar 20d6 pontos de dano adicionais.
Saliva Cegante
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Um projtil de saliva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Usando um ataque de toque distncia
(-4 de penalidade), o conjurador dispara saliva
custica nos olhos do alvo. A saliva cega a
vtima at que ela limpe, os olhos com gua
ou outro fludo usado para enxge.
Essa magia no afeta criaturas que
no tenham olhos ou que no dependam
da viso.
Salto Freqente de Lutzaen
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 5
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Durao: 1 rodada/2 nveis
Como porta dimensional, com as alteraes indica-
das acima; alm disso, o conjurador pode transferir
a si mesmo uma vez por rodada usando uma ao
equivalente a movimento que no provoca ataques
de oportunidade.
O Santurio Particular de
Mordenkainen
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cubo de 9 m/nvel (M)
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia assegura a privacidade do conjurador.
Qualquer observador externo perceber somente uma
rea negra e enevoada. A viso no escuro incapaz de
vencer essas trevas. Nenhum som, no importa seu
volume, ultrapassar o limite do santurio, portanto
Runa dos Mortos-Vivos
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
251
impossvel escutar a partir do exterior. As criaturas
no interior da rea afetada conseguem enxergar
normalmente.
A observao mgica e os efeitos de adivinhao,
como detectar pensamentos, clariaudincia/cla-
rividncia ou observao so incapazes de
atravessar a rea protegida; um olho arcano
no consegue entrar no santurio. A magia
impede o dilogo dos personagens que
estiverem na rea interna com as criaturas
do lado externo (pois ela bloqueia o som),
mas no dissipa os efeitos de enviar mensagem
e mensagem ou o vnculo emptico entre o
mestre e seu familiar. O santurio no impede
o deslocamento fsico das criaturas e objetos
em qualquer direo.
Componentes Materiais: Uma pequena
placa de chumbo, um pedao de vidro
opaco, um chumao de algodo ou tecido e
crislita em p.
Selar portal
Abjurao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma passagem ou portal
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador lacra definitivamente uma
passagem ou portal, neutralizando sua ativao.
possvel romper esse lacre conjurando
dissipar magia diretamente sobre ele. A magia
arrombar no afeta selar portal, mas um carrilho
da abertura a eliminar completamente.
Componente Material: Uma barra de prata de 50
PO.
Semente Negra
Transmutao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma planta
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
Se o alvo fracassar no seu teste de resistncia de
Reflexos, sofrer 1 ponto de dano quando a magia
for conjurada e outro a cada hora enquanto ela
permanecer ativa. A dureza ignorada pelo dano de
semente negra. Levaria semanas para matar uma rvore
grande com aplicaes sucessivas desta magia, mas
uma planta pequena morreria em questo de horas.
Semente negra no afeta plantas com valores de Sabe-
doria e Carisma.
Seqenciador de Magias de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Como a matriz mgica de Simbul, mas afeta magias
de 5 nvel ou inferior. Alm disso, o conjurador pode
vincular duas ou mais magias dentro da matriz para
serem lanadas em seqncia. Os efeitos vinculados
dessa forma devem ser de 2 nvel ou inferior.
possvel liberar todos os efeitos conectados em uma
seqncia com uma ao livre, de forma idntica
conjurao de uma nica magia da matriz mgica de
Simbul.
Foco: Uma safira de 1.000 PO (no mnimo).
Serpente Visceral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Um tentculo mgico parecido com
uma serpente
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Um tentculo de 4,5 m de comprimento emerge
do estmago do conjurador; possvel us-lo para
atacar. O tentculo no possui olhos, mas apresenta
uma mandbula rptil em sua extremidade e atua como
uma serpente constritora Grande. Ela obedece a todos
os comandos do personagem e se desloca conforme
a vontade dele. Os ataques contra o tentculo no
causam desconforto ao conjurador e no atrapalham
sua conjurao. Caso seja morta, a serpente visceral
desaparece sem lhe causar mal. Ela no interfere com
a conjurao.
Durante seu turno, como uma ao livre, o con-
jurador pode ordenar que o tentculo ataque (use as
estatsticas de uma constritora gigante). Caso obtenha
sucesso, ela poder usar a habilidade constrio. En-
quanto a serpente visceral estiver usando a constrio, o
personagem no poder se deslocar mais de 1,5 m ou
se afastar da vtima, a menos que seja forte o suficiente
para arrast-la. Essa a nica restrio de movimento
imposta pelo tentculo. Enquanto o tentculo existir,
o conjurador pode usar os modificadores de Equil-
brio e Escalar da serpente no lugar dos seus valores.
Foco: Uma presa de qualquer rptil.
Siga o Lder
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvos: Criaturas vivas com 5 DV ou
menos
Durao: Concentrao at 1 minu-
to/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Idntico ao flautista lendrio, o bardo
capaz de entoar uma melodia sedutora o
bastante para compelir os ouvintes a segui-lo,
danando alegremente. O conjurador pode
atrair 1 Dado de Vida em criaturas a cada
nvel de bardo que possuir (mximo 10 DV).
Os alvos com a menor quantidade de DV so
afetados primeiro. Logo que alcanar o limite
de criaturas, a msica no afetar outros
alvos. As vtimas encantadas conseguem se
defender, mas no podem iniciar confrontos.
Se o personagem conduzir os seguidores ao
perigo direto, cada criatura poder realizar
outro teste de resistncia de Vontade dissipar
a magia e no cair de um penhasco, mergulhar
num lago profundo, etc.
Foco: O instrumento do conjurador.
Silncio Programado de Khelben
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto
Durao; Permanente ou at ser des-
carregada; 6 rodadas (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: No (objeto)
O conjurador transfere um efeito mgico para
um objeto. Quando tocar o objeto e pronunciar a pa-
lavra de comando predeterminada, o item se tornar
alvo da magia silncio. O efeito de silncio se desloca
com o objeto e dura exatamente 6 rodadas.
Componentes Materiais: Uma pena e o p de uma
gema de 50 PO (no mnimo).
Smbolo
Universal [veja texto]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD (ou V, G, M para
inscrever)
Esta magia permite ao conjurador inscrever uma
das poderosas runas descritas no Livro do Jogador ou
a seguir.
Smbolo da Morte de Bane: Este smbolo foi
criado pelos seguidores de Bane e estava perdido at
que a divindade negra renasceu em 1372 CV. Um
smbolo de morte de Bane sempre cuidadosamente gra-
vado e nunca inscrito rapidamente. Ele ser acionado
conforme a deciso do personagem, de acordo com as
regras da magia smbolo. Entretanto, uma pessoa que
esteja portando o smbolo de Bane nunca acionar a
magia por acidente.
Um smbolo de morte de Bane funciona de maneira
idntica ao smbolo da morte, mas qualquer criatura num
raio de 18 m dessa verso que sobreviver dever obter
sucesso em mais dois testes de resistncia de Forti-
tude o primeiro evitar 1d12 pontos de dano por
frio e o segundo anular os efeitos da magia desespero.
Serpente Vsceral
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
252
Essa variante da magia smbolo possui os descritores
[morte] e [mal].
Componentes Materiais: Uma pasta feita dos mes-
mos componentes materiais da magia smbolo e o san-
gue de criaturas inteligentes sacrificadas (Inteligncia
3, no mnimo), cujos Dados de Vida totalizem 30 e
tenham sido mortas h um ano ou menos.
Assim que o sangue da criatura for empregado
na magia, ele no poder ser usado novamente na
criao de outro smbolo de morte de Bane.
Smbolo da Perda da Magia: Essa outra va-
riao da magia smbolo. Quando acionado, o smbolo da
perda da magia afetar as mentes dos conjuradores num
raio de 18 m. Cada conjurador dever obter sucesso
num teste de resistncia de Vontade a cada rodada que
permanecer na rea, ou perder a magia preparada de
nvel mais elevado (ou disponvel, no caso de bardos
e feiticeiros). O smbolo permanece ativo at eliminar
30 nveis de magia. Ele afeta as criaturas que tenham
habilidades similares magia como se estas fossem
magias normais. As criaturas que no possuam magias
ou habilidades similares so imunes a este smbolo. Essa
verso uma magia de ao mental.
Simulao Arcana
Transmutao
Nvel: Feitio 3
Componentes: V, G, FD (e talvez M, F e XP)
Tempo de Formulao: 15 minutos
Alcance: Pessoal
Alva Voc
Durao: Instantnea
A simulao arcana permite que o clrigo leia e
prepare uma magia arcana de 2 nvel ou inferior.
necessrio ter um escrito mgico arcano (um perga-
minho ou grimrio) acessvel para conjurar a simulao
arcana. Durante o tempo de execuo (15 minutos), o
clrigo examina as magias disponveis e escolhe uma
delas para ler e preparar.
Depois disso, a magia arcana ficar armazenada
na memria do personagem, ocupando o lugar da
sua magia de domnio de 3 nvel. Caso ela tenha
sido retirada de um grimrio, o livro permanecer
intacto, mas a utilizao de um pergaminho inutilizar
o mesmo.
Quando for conjurada, ela ter efeitos seme-
lhantes magia lanada por um mago do mesmo
nvel do clrigo, mas o conjurador deve aplicar seu
modificador de Sabedoria para determinar a CD do
teste de resistncia (se houver). O clrigo precisa ter
um valor de Sabedoria equivalente a 10 + o nvel da
magia arcana a ser preparada. Seu smbolo sagrado
substituir qualquer componente material de custo
irrisrio, mas se a magia exigir um componente ma-
terial caro (que tenha um valor em PO pr-definido),
ser necessrio providenci-lo. Alm disso, o clrigo
deve fornecer qualquer foco indicado e pagar o custo
em XP da magia (se houver).
Simulao Arcana Aprimorada
Transmutao
Nvel: Feitio 6
Componentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP)
Tempo de Formulao: 15 minutos
Alcance: Pessoal
Alva Voc
Durao: Instantnea
Semelhante a simulao arcana, mas permite a
leitura e preparao de qualquer magia arcana de 5
nvel ou inferior; a magia preparada ocupar o lugar
da sua magia de domnio de 6 nvel.
Sinodencanto de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma de suas magias
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O personagem canaliza a energia de uma magia
arcana conhecida e a transforma em energia de cura.
Aps a conjurao do sinodencanto, a prxima magia
que ele conjurar no turno subseqente ser con-
vertida em energia positiva. Nesse momento, o mago
ou feiticeiro poder curar seus ferimentos ou qualquer
criatura tocada; cada nvel da magia convertida recu-
pera 1d6 pontos de vida. Se a magia convertida foi
preparada usando um talento metamgico, considere
a nvel ajustado pelo talento.
Soar das Trombetas
Evocao
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 30 m
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma exploso de trombetas
elevada o suficiente para abalar os alicerces de cons-
trues ou interromper a marcha de um exrcito.
Todas as criaturas na rea afetada devem realizar um
teste de resistncia de Fortitude. Se obtiver sucesso,
a criatura ficar atordoada durante 1d4 rodadas e
ensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, ela
sofrer os efeitos acima, alm de 4d6 pontos de dano.
Qualquer objeto feito de vidro, madeira, pedra ou
metal dentro do cone sofrer 2d6 pontos de dano,
ignorando sua dureza.
Componentes Materiais: Uma pequena trompa
feita de metal.
Som Ambiente
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal (veja texto)
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
Resistncia Magia: No
Essa magia disfara as melodias necessrias para
gerar qualquer efeito de msica de bardo em sons am-
bientes. As criaturas que ouvirem a msica de bardo
afetada no conseguiro distinguir sua verdadeira
natureza, embora sofram seus efeitos normais. Por
exemplo, o conjurador poderia usar essa magia para
disfarar uma cano destinada a inspirar competncia
como o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ou
o crepitar de uma fogueira.
O conjurador determina como ser o som ambien-
te, mas ele deve estar em harmonia com o ambiente
local. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de
resistncia de Vontade percebe que o som foi alterado
e consegue notar sua verdadeira natureza.
Componente Material: Um pouco de qualquer
coisa que produza o som desejado. Por exemplo,
uma pata de cigarra, uma folha seca ou um galho
carbonizado produziriam os efeitos de som ambiente
mencionados acima.
Sons de Jbilo
Abjurao
Nvel: Brd 1
Componentes: G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 3 m
rea: Emanao de 3 m de raio centrada no
conjurador
Durao: Concentrao (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardo
suspende qualquer silncio mgico presente na rea
afetada. Esta zona de neutralizao acompanha o
personagem e permanece ativa enquanto ele conti-
nuar atuando.
O silncio no dissipado, mas temporariamente
suspenso; seu efeito permanece ativo alm da ema-
nao dessa magia. Portanto, sons de jbilo geralmente
utilizada para conduzir o grupo at o limite de uma
rea de silncio.
Foco: O instrumento do conjurador.
Suportar Elementos em Massa
Abjurao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Alvo: Uma criatura/nvel, todas a menos de 9
m entre si
Semelhante a suportar elementos, mas afetar todas
as criaturas na rea da magia.
Sussurros da Dor
Abjurao [Snica]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
O bardo se envolve em sussurros capazes de ferir
as criaturas que estiverem em contato direto com ele.
Qualquer criatura que atacar o personagem usando
armas naturais ou armas brancas sofre 1d6 pontos de
dano snico +1 ponto por nvel de conjurador. Se a
criatura possuir Resistncia Magia, ela afetar o dano
normalmente. As armas de haste, como as lanas, no
so afetadas e no causam dano ao atacante.
impossvel utilizar essa magia para causar dano
diretamente a um adversrio (por exemplo, com um
ataque desarmado ou agarrando a vtima). Ela somen-
te causar dano se outra criatura tocar o bardo.
Tela de Neutralizao de Otiluke
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Muralha com at 3 m/nvel, uma esfera
ou um semicrculo com 30 cm de raio/nvel
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador cria uma tela imvel, opaca e
tremeluzente de energia violeta. Todas as criaturas e
objetos que atravessarem a tela sofrem os efeitos de
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
253
dissipar magia, conforme o nvel do conjurador do per-
sonagem (consulte a pg. 206 do Livro do Jogador).
O jogador realiza um teste de dissipar contra
qualquer magia disparada sobre a muralha ou as
magias em efeito sobre as criaturas e objetos que
invadam a rea afetada. O teste de dissipar envolve a
jogada de 1d20 +1 por nvel de conjurador (mximo
+10); a Classe de Dificuldade ser 11 + o nvel de
conjurador da magia hostil. A tela de neutralizao no
afeta os objetos carregados pelas criaturas.
Se um item mgico livre ultrapassar a muralha de
energia, o jogador deve realizar um teste de dissipar
contra o nvel do item. Se obtiver sucesso, todas as
propriedades do objeto sero neutralizadas durante
1d4 rodadas.
Os efeitos mgicos que no afetam criaturas
ou objetos so incapazes de atravessar a muralha.
As magias desintegrar e dissipar magia bem-
sucedidas eliminam a tela de neutralizao de
Otiluke, quanto um campo antimagia suprime
seus efeitos.
Componente Material: Uma placa de cristal
de grafite fino.
Tela de Neutralizao
Aprimorada de Otiluke
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Semelhante Tela de neutralizao de
Otiluke, mas o bnus mximo do teste de
dissipar ser +20 (em vez de +10).
Teletransporte em Massa
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alvo: Criaturas dispostas e objetos toca-
dos, com peso total inferior a 50 kg/nvel
Semelhante a teletransporte, exceto pelas
alteraes acima. O conjurador no precisar
viajar com os alvos afetados.
Teletransporte por Gemas
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: O conjurador, objetos e criaturas volunt-
rias que totalizem at 25 kg/nvel (veja texto)
Durao: At ser ativada
Teste de Resistncia: Nenhum/Vontade anula
(benfica, objeto)
Resistncia Magia: No/Sim (benfica,
objeto)
Essa magia transporta o conjurador at um
local com uma gema preparada anteriormente para
esse fim.
Inicialmente, o personagem conjura teletransporte
por gemas em uma pedra de fuga por meio do toque.
A qualquer momento depois disso, ser possvel
pronunciar uma palavra de comando e o conjurador
ser teletransportado imediatamente at a localizao da
gema, conquanto ambos estejam no mesmo plano.
O teletransporte sempre alcana o alvo designado
(como teletransporte exato). Se a rea onde a gema estiver
for pequena demais para comportar o personagem,
ele surgir no local livre mais prximo.
Alm de si mesmo, o conjurador capaz de
transportar outros objetos e criaturas com at 25 kg
por nvel de conjurador. Portanto, um mago de 15
nvel conseguiria teletransportar, alm dele, objetos e/ou
criaturas com 375 kg ou menos. A magia fracassa se
o limite for ultrapassado.
Uma criatura involuntria no pode ser trans-
portada com teletransporte por gemas. Do mesmo modo,
um teste de resistncia de Vontade ou a Resistncia
Magia da criatura impediria que seus equipamentos
ou pertences fossem transportados. Os objetos livres
ou mundanos (mas no os mgicos) no tm direito
ao teste de resistncia.
Uma pedra de fuga pode conter apenas um tele-
transporte por gemas de cada vez, mas diversos magos
podem utilizar a mesma pedra.
Foco: Uma pedra de fuga.
Tempestade da Fria
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
O clrigo rene os poderes do vento e da tem-
pestade para se movimentar, proteger-se e atacar.
Ele recebe os efeitos da magia vo e est protegido
por todas as direes por uma muralha de vento; alm
disso, ser imune a ventos naturais ou mgicos (como
furaces ou a magia lufada de vento), conseguir man-
ter sua posio ttica facilmente e no ser afetado
pelas conseqncias dos ventos extremos (como a
exigncia de testes de Concentrao em ciclones ou
ventanias).
Finalmente, o clrigo pode disparar relmpa-
gos dos seus olhos. O nvel de conjurador indica
a quantidade de relmpagos criados pela tempestade
da fria; cada um inflige 1d6 pontos de dano por
eletricidade (mximo 20d6). possvel dispar-los
simultaneamente ou dividi-los entre vrias rodadas.
Por exemplo, um conjurador de 16 nvel capaz de
lanar um relmpago de 8d6 na primeira rodada e
outro de 8d6 na prxima, disparar dezesseis rajadas
em 16 rodadas (causando 1d6 pontos de dano cada)
ou criar um grande e nico relmpago que inflija
16d6 pontos de dano. Cada disparo afeta uma nica
criatura e todos, no importa o dano causado, tm
alcance de 30 m.
Disparar o relmpago usa uma ao padro que
no provoca ataques de oportunidade e requer um
ataque de toque distncia (o personagem recebe +3
de bnus de ataque se o adversrio estiver usando ar-
madura de metal, com placas metlicas, ou carregando
uma grande quantidade desse material).
Tempestade de cido
Evocao [cido]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Arca: Cilindro (6 m de raio, 6 m de
altura)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria uma chuva de cido
que causa 1d6 pontos de dano por cido a
cada nvel de conjurador (mximo 15d6).
Foco: Um frasco de cido.
Tempestade Divina
Evocao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
completa
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
nveis)
Efeito: Disco giratrio de armas com
at 9 m de raio
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexo anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Voc cria um disco giratrio de armas, do tipo
favorito da sua divindade. Essas armas circulam em
volta de um ponto central, formando uma barreira
imvel. Qualquer criatura que tente atravessar a
tempestade divina sofrer 1d6 pontos de dano, mais 2
pontos adicionais por nvel do conjurador (mximo
+20). Voc escolhe o plano de rotao das armas:
horizontal, vertical ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea afetada
no momento da conjurao podem evitar o dano
caso obtenham sucesso num teste de resistncia de
Reflexos. Depois que a tempestade divina foi conjurada,
qualquer criatura que tente entrar ou atravessar o disco
sofrer o dano automaticamente.
Uma tempestade divina funciona como Vi cober-
tura (+4 na CA) para qualquer indivduo do lado
oposto.
Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade
numa corrente prateada.
Tenente dos Mortos-Vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Teletransporte em Massa
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
254
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um morto-vivo
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem imbui a criatura selecionada com
a autoridade de comando que ele mesmo detm sobre
outros mortos-vivos controlados. O alvo precisa ter
Inteligncia 5 ou maior. Os demais mortos-vivos sob
o comando do personagem obedecero criatura
como se ela fosse o conjurador. O personagem ainda
capaz de controlar os mortos-vivos normalmente ou
contradizer as ordens emitidas pelo tenente.
Titeriteiro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O bardo obriga o alvo a imitar suas aes. Ele
imitar seus movimentos com perfeio, embora
sofra -4 de penalidade de Destreza e Fora. O alvo
fica desajeitado e suas aes seriam mais precisas
se ele agisse por conta prpria. O conjurador pode
forar a criatura a cometer um ato suicida, embora ela
possa realizar outro teste de resistncia de Vontade
para dissipar os efeitos da magia. Se obtiver sucesso,
ela cair no cho, indefesa e num estado comatoso
durante 1d4 rodadas.
necessrio manter a concentrao para con-
trolar o alvo. Caso ela seja interrompida, o bardo
capaz de recuperar o controle durante seu turno
como uma ao livre.
Qualquer pessoa que observe o alvo dessa magia
conseguir determinar que ele est sendo dominada
com um teste de Sentir Motivao (CD 15, ou CD
10 se o bardo estiver visvel).
O titeriteiro no concede habilidades extraordi-
nrias, similares a magia ou sobrenaturais ao alvo,
mesmo se o conjurador as tiver e us-las antes da
magia terminar.
Tolerncia Infinita
Transmutao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura viva/nvel
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia torna as criaturas vivas praticamente
imunes fadiga ou exausto. necessrio tocar cada
criatura que ser afetada pela tolerncia infinita. Os
benefcios abrangem:
Tolerncia: Este talento concede +4 de bnus em
qualquer teste feito para a realizao de tarefas fsicas
prolongadas (correr, nadar, prender o flego, etc.).
Bnus de moral: Os alvos recebem +4 de bnus
de moral, cumulativo ao bnus do talento Tolerncia.
Esse bnus tambm se aplica aos testes de resistncia
contra magias e efeitos mgicos que causem fraqueza,
fadiga, exausto ou debilitao.
Atividade Prolongada: As criaturas afetadas podem
executar at 12 horas de trabalho duro ou marcha
forada sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16
horas e ficar fatigados em vez de exaustos (consulte
Marcha Forada, pg. 143 do Livro do Jogador, e exausto
e fatigado, na pg. 84 do Livro do Mestre).
Toque da Cura
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem transfere uma parte da prpria
essncia vital para outra criatura, eliminando seus
ferimentos. possvel curar at 1d6 pontos de vida
a cada dois nveis de conjurador (mximo 10d6).
O arcano precisa decidir quantos dados utilizar
antes de lanar o toque da cura. O personagem sofre a
mesma quantidade de pontos de dano recuperados.
O valor mximo de pontos de vida disponveis para
cura equivale aos PV atuais do conjurador +10, o
suficiente para mat-lo.
Toque da Loucura
Encantamento [ao mental]
Nvel: Insanidade 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Voc capaz de pasmar uma criatura viva caso
realize um ataque de toque bem-sucedido. Se a cria-
tura no obtiver sucesso num teste de resistncia de
Vontade, sua mente ficar enevoada e ela no poder
realizar nenhuma ao durante 1 rodada por nvel do
conjurador. A criatura no est atordoada (logo, os
atacantes no adquirem vantagens especiais contra
ela), mas no consegue se mover, conjurar magias,
usar habilidades mentais e aes semelhantes.
Toque da Praga
Necromancia
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, o necromante deve
escolher uma das seguintes doenas: enjo cegante,
febre risonha, febre imunda, ardncia mental, dor
vermelha, tremores ou perdio pegajosa (consulte
Doenas no Captulo 3 do Livro do Mestre para obter
as descries de cada uma). Qualquer criatura viva
golpeada com um ataque de toque corpo a corpo
enquanto a magia permanecer ativa afetada como
pela magia praga, contraindo imediatamente a doena
escolhida a menos que obtenha sucesso em um teste
de resistncia de Fortitude. No possvel infectar
mais de uma criatura por rodada.
Tornar-se Selvagem
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 10 minutos/nvel
Esta magia permite que o conjurador adote a
natureza e algumas habilidades de um animal sel-
vagem. Ele retm sua prpria forma, mas adquire
os sentidos naturais e extraordinrios da criatura
escolhida, assim como suas graduaes em percias
(embora no sejam cumulativas com as suas prprias
graduaes nas mesmas percias), at que a magia
termine. Assim, dependendo do animal selecionado,
possvel adquirir viso s cegas, faro e graduaes
em Ouvir, Observar e outras percias. Tomar-se selvagem
no concede os ataques naturais dos animais, nem
seus mtodos de locomoo, talentos ou habilidades
extraordinrias no sensoriais, como atropelar ou
agarrar aprimorado.
Foco: Couro, pele ou penas do animal escolhido,
ou um item ou componente de sua toca. O foco deve
ser obtido do animal pelo prprio conjurador.
Torre da Tempestade
Abjurao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Disperso de 6 m de raio e 30 m de
altura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador forma uma torre de nuvens
negras e tempestuosas que neutraliza vrios tipos
de magia.
A torre da tempestade absorve qualquer dano
por eletricidade direcionado aos seus ocupantes.
impossvel conjurar msseis mgicos para o interior,
para o exterior ou dentro da torre. Os ventos que
a sustentam tm 90 km/h (que anulam a eficcia
de ataques distncia no interior da torre), embora
essa velocidade no afete o movimento dos seus
ocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas ou
Colossais conseguem atravessar os limites externos
da torre da tempestade; todas as demais sero barradas
nas paredes.
Qualquer ocupante da torre da tempestade recebe
meia camuflagem em relao s criaturas no exterior.
Os ventos sibilantes impem -10 de penalidade em
qualquer teste de Ouvir num raio de 15 m da torre
(que tambm afeta seus ocupantes).
Tosse de Horizikaul
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria um som breve, mas elevado,
adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse de Horizi-
kaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
255
combate corporal ou protegido por cobertura ou
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total).
O alvo sofre 1 ponto de dano snico e deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou
ficar ensurdecido durante 1 rodada. Essa magia no
funciona no interior de uma rea afetada por silncio.
Trama de Espinhos
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
rea: Plantas em uma disperso de 12 m de
raio
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e at
mesmo pequenas rvores a criarem espinhos e ento
se enroscar, derrubar e aprisionar qualquer criatura
dentro da rea de efeito ou que tente atravess-la,
segurando-as. As criaturas que permanecerem imveis
estaro enredadas, mas no sofrero nenhum efeito
adicional ou ponto de dano. Caso tentem realizar
qualquer ao (atacar, conjurar magias que exijam
componentes somticos, mover-se, etc.), elas sofrero
1d4 pontos de dano dos espinhos, +1 ponto adicional
por nvel do conjurador, e precisaro obter sucesso
num teste de resistncia de Reflexos ou ficaro enre-
dadas. Um personagem enredado que tente conjurar
uma magia dever realizar um teste de Concentrao
(CD 15 + nvel da magia + dano sofrido) ou perder
a magia.
As criaturas enredadas sofrem -2 de penalidade
em suas jogadas de ataque, -4 de penalidade na Des-
treza efetiva e no podem se mover. Elas podem tentar
se libertar e percorrer metade de seu deslocamento
se usarem uma ao de rodada completa para realizar
um teste de Fora ou Arte da Fuga (CD 20). Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de resistncia
de Reflexos no estar enredada, mas s poder per-
correr metade de seu deslocamento na rea afetada
e ainda sofrer o dano indicado. A cada rodada, as
plantas tentam novamente agarrar todas as criaturas
que escaparam e ainda esto na rea afetada.
As plantas fornecem de cobertura para cada
1,5 m de distncia entre duas criaturas na rea
depois de 3 m de trama de espinhos, para 4,5 m, e
cobertura total para 6 m ou mais.
Observao: O Mestre pode alterar os efeitos da
magia de acordo com a natureza das plantas que esto
enredando os personagens.
Tranca Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Emanao de 4,5 m centrada no ponto de
origem selecionado
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador gera um campo de luz esmeralda
e tremeluzente que bloqueia por completo a viagem
fsica extra-dimensional. Os tipos de deslocamento
afetados incluem projeo astral, piscar, porta dimensio-
nal, passeio etreo, forma etrea, portal, labirinto, passagem
invisvel, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e
habilidades similares a magia e psquicas com efeitos
semelhantes. Depois que a tranca dimensional estiver
posicionada, a viagem extra-dimensional na rea
afetada, em qualquer sentido (entrada ou sada), ser
impossvel.
Quando conjurada, essa magia no interfere
com o deslocamento das criaturas que j estejam na
forma etrea ou astral, nem bloqueia a percepo ou
formas de ataques extra-dimensionais, como o olhar
do basilisco. Ela tambm no evita que as criaturas
invocadas desapaream quando o efeito de conjura-
o terminar.
Transe em Massa
Encantamento [Compulso, Ao Mental]
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Qualquer nmero de animais, bestas e
bestas mgicas de Inteligncia 1 ou 2, todos a menos
de 9 m
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja o
texto)
Resistncia Magia: Sim
Os movimentos sinuosos e a msica (ou canto)
oscilante do conjurador compelem os alvos a no
fazer nada alm de observ-lo. Animais treinados para
atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendrios,
bestas e bestas mgicas podem executar um teste de
resistncia; animais normais no. possvel golpear
uma criatura (com +2 de bnus na jogada de ataque,
como se estivesse atordoada), mas essa ao anula a
magia sobre ela.
Transferncia de Poder ao Familiar
Universal
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: loque
Alvo: Familiar
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador transfere parte de suas magias
disponveis, e a habilidade de conjur-las, para seu
familiar. Os feiticeiros somente podem transferir as
magias de seu repertrio conhecido.
A quantidade mxima de efeitos concedidos
ao familiar equivale a 1 magia a cada 3 nveis de
conjurador. O nvel mximo das magias transferidas
equivale a um tero do nvel do personagem (qualquer
classe), arredondado para baixo e limitado a efeitos
de 5 nvel. A conjurao mltipla de transferncia de
poder no eleva esse limite.
As caractersticas e variveis da magia concedida
(alcance, durao, rea, etc.) dependem do nvel do
personagem.
Depois de conjurar transferncia de poder sobre o
familiar, o personagem no conseguir preparar outro
efeito de 6 nvel para substitu-la at a criatura exaurir
as magias concedidas ou morrer. Os feiticeiros no
sero capazes de lanar transferncia de poder novamente
enquanto o familiar conservar as magias da primeira
conjurao. Em ambos os casos, os nveis de magia
transferidos sero eliminados do limite dirio de
conjurao do personagem.
Se os efeitos concedidos exigirem focos ou
componentes materiais, o familiar dever possu-los
para lanar as magias. Qualquer custo em XP ser
deduzido do total de experincia do mestre no mo-
mento da conjurao.
Transformao Vtrea de Dhulark
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou 1,2 m de material
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador transforma o alvo em vidro.
possvel conjurar uma entre as seguintes verses:
Criatura de Vidro: Como carne para pedra, mas o
alvo se transforma em vidro.
Objeto em Vidro: Um objeto de at 1,2 m de
volume afetado. O conjurador pode transformar
somente parte de um objeto maior (como o cho ou
uma muralha) em vidro.
Nenhuma das verses dessa magia afeta itens
mgicos (os itens mgicos portados por uma criatu-
ra transformada permanecem intactos). Quando a
durao expirar, o alvo retornar sua constituio
original. Se ele foi quebrado ou danificado enquanto
estava na forma vtrea, sua forma normal apresentar
os mesmos danos.
Foco: Um pedao de vidro de um espelho.
Transporte por Rochas
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G, M (veja texto)
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Pedra tocada
Durao: Permanente at ser descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O personagem conecta dois locais magicamente.
O conjurador ou qualquer criatura pode pronunciar
uma palavra de comando numa extremidade e ser
teletransportado para a outra.
Antes de conjurar a magia, o clrigo deve pre-
parar os dois extremos da conexo, que precisam ser
reas de pedra com 1,5 m. Essa preparao exige 1
hora e serve para diversas utilizaes de transporte por
rochas enquanto as pedras no forem danificadas.
Quando a magia conjurada, as pedras se har-
monizam com a palavra de comando determinada
pelo clrigo. Qualquer criatura que pronunciar a
palavra enquanto estiver sobre uma das rochas ser
transportada at a outra extremidade de imediato, sem
chance de erra A conexo funciona uma vez a cada 4
nveis de conjurador e pode transportar 25 kg/nvel
de conjurador em cada ativao. As criaturas que
excederem o limite de peso no sero transportadas,
mas a tentativa ser eliminada do total disponvel.
Componente Material: A preparao de cada ponto
da conexo requer uma pasta feita de rubis e mbares
no valor de 2.500 PO. A conjurao da magia exige
um diamante de 2.500 PO. A ativao de qualquer
uma das rochas de transporte aps a conjurao no
requer componentes materiais.
Trava Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Emanao de 4,5 m de raio centralizado
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
256
no ponto de origem
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria um campo que bloqueia com-
pleta-mente viagens fsicas extra-dimensionais. As
formas de movimento neutralizadas incluem: projeo
astral, piscar, porta dimensional, passeio etreo, forma etrea,
portal, labirinto, passagem invisvel, viagem planar, andar nas
sombras, teletransporte e habilidades similares magia ou
habilidades psquicas. A trava dimensional no interfere
nos movimentos de criaturas que estejam na forma
etrea ou astral quando conjurada, nem bloqueia
a percepo extra-dimensional ou ataques como o
olhar do basilisco. A trava dimensional no impede o
desaparecimento das criaturas invocadas no final da
durao da magia.
Entretanto, assim que a magia estiver acionada, as
viagens extra-dimensionais para o interior ou exterior
da rea afetada sero impossveis.
Trilha Mgica
Abjurao
Nvel: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Cone de 9 m marcando o cho atrs
do conjurador
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem irradia uma energia que afasta
cuidadosamente, as plantas, criando uma passagem
fcil e escondendo suas pegadas para que ele no seja
rastreado. Qualquer criatura na rea afetada (inclusive
o personagem) perceber que a vegetao rasteira se
afasta durante sua passagem. Isso cria uma trilha
em meio a qualquer terreno (consulte a Tabela 9-5:
Terreno e Movimento de Viagem, pgina 143 do
Livro do Jogador). Quando o efeito da magia terminar,
as plantas retornam para as suas posies originais.
A CD para rastrear qualquer um que tenha viajado na
rea dessa magia aumentada em +5 (o equivalente
a esconder a trilha).
Essa magia no tem efeito em criaturas planta
(ou seja, elas no so retiradas do caminho ou
afastadas).
Trindade Sagrada de Azuth
Transmutao
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Instantnea
O personagem altera uma de suas magias pre-
paradas para conjur-la diversas vezes antes de ser
subtrada de seu limite dirio. A magia deve pertencer
ao 3 nvel ou inferior. Depois que a trindade sagrada
de Azuth for conjurada, o efeito selecionado poder
ser lanado mais duas vezes (total de 3 conjuraes).
A magia alterada funciona normalmente e exige os
componentes ou XP para cada ativao, como se o
personagem estivesse conjurando trs magias separa-
damente. Se o conjurador substituir a magia alterada
pela trindade sagrada por uma magia diferente, qualquer
conjurao adicional disponvel ser perdida. im-
possvel conjurar a trindade sagrada de Azuth diversas
vezes sobre o mesmo efeito. Essa magia foi criada
pelos clrigos de Azuth.
Tromba dgua
Conjurao (Criao)
Nvel: Oceano 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m
de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: No
Essa magia eleva a gua presente em uma coluna
cilndrica e agitada. Caso no haja um reservatrio
de gua com pelo menos 3 m de largura e 6 de
profundidade, a magia fracassar. Se no houver pro-
fundidade suficiente depois da formao da coluna,
ela desmoronar.
A tromba dgua desloca-se a 9 m por rodada e
deve permanecer sobre a gua. O personagem pode
controlar todo o movimento da coluna ou definir
uma seqncia simples de deslocamento reto e
ininterrupto, ziguezague, circular, etc. Controlar o
movimento ou alterar a seqncia da coluna usa uma
ao padro. Ela sempre agir durante o resultado
de Iniciativa do conjurador. Caso ultrapasse o limite
mximo do alcance, a tromba dgua desabar.
A tromba dgua golpeia as criaturas e objetos
que toca e geralmente as aprisiona. Qualquer criatura
ou objeto em contato com a coluna deve obter suces-
so num teste de resistncia de Reflexos ou sofrer 3d8
pontos de dano. As criaturas Mdias ou menores que
no obtiverem sucesso sero tragadas pela coluna e
mantidas em suspenso nas suas correntes fortssimas,
sofrendo 2d6 pontos de dano a cada rodada automa-
ticamente. Elas sero expelidas depois de 1d3 rodadas
atravs do topo da coluna, e cairo normalmente
(sofrendo dano em funo da queda) a 1d8 x 1,5 m
da base da tromba dgua.
As criaturas aquticas e os objetos Mdios ou
menores num raio de 3 m do cilindro (abaixo e nas
laterais) tambm devem obter sucesso num teste de
resistncia de Reflexos para evitar essa suco. Caso
fracassem, sofrero o dano e ficaro presas conforme
explicado acima.
Somente pequenas canoas, caiaques ou pirogas
so tragadas pela coluna. Qualquer tripulante dessas
embarcaes pode substituir o teste de resistncia
de Reflexos por um teste de Profisso (marinheiro)
para evitar a suco.
Truque de Animal
Transmutao
Nvel: Drd 0, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um companheiro animal ligado ao conju-
rador pelo efeito de cativar animais.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O companheiro animal do conjurador executa
um truque sua escolha que ainda no conhea.
Este truque pode ser qualquer um da lista na caixa
de texto Companheiros Animais no Captulo 2 do
Livro do Mestre. O animal no retm o conhecimento
do truque aps execut-lo.
Truque de Transmigrao
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: O conjurador e uma outra criatura
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador e outra criatura trocam de lugar
(como efeitos simultneos de porta dimensional) e de
aparncia (como alterar-se para se parecerem um com
o outro). O alvo capaz de anular a magia com um
teste de resistncia, mas ela afetar o conjurador
automaticamente.
Se o conjurador ou criatura excederem a capaci-
dade de carga da porta dimensional ou tiverem anatomias
diferentes demais para serem afetadas por alterar-se, o
truque da transmigrao fracassar.
As magias que eliminam disfarces (como viso da
verdade) revelam as identidades trocadas. Para todos
os fins, o conjurador estar disfarado como a outra
criatura e vive-versa enquanto a magia permanecer
ativa. Quaisquer aes inadequadas como falar de
forma distinta ou atacar aliados podem forar um
teste de Disfarces ou alertar os observadores de que
existe algo errado. O conjurador recebe +10 de bnus
em testes de Disfarces para imitar o alvo.
Quando a durao da magia terminar, as apa-
rncias das criaturas afetadas revertem ao normal;
elas no trocam de localizao, como no incio da
magia.
Tnel de Vento
Evocao.
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um aliado/nvel
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (be-
nfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem invoca os ventos para auxiliar os
disparos de seus aliados. O tnel de vento aprimora a
preciso das armas de disparo ou arremesso, forne-
cendo a cada alvo +10 de bnus de competncia nas
jogadas de ataque distncia. Alm disso, ela dobra
o alcance dessas armas.
Turbilho
Conjurao (Criao)
Nvel: Oceano 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18
m de profundidade
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula (mas
veja texto)
Resistncia Magia: No
Um turbilho cria um vrtice mortfero na
gua. Essa magia funcionar somente diante de
um corpo de gua com 36 m de largura e 18 m de
profundidade.
As criaturas aquticas e os objetos que estiverem
num raio de 15 m do vrtice (abaixo e em todas as di-
rees) devem obter sucesso num teste de resistncia
de Reflexos ou sero arrastadas e tragadas. possvel
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
257
substituir o teste de resistncia pela percia Natao,
mas apenas se o modificador da percia for superior
ao bnus de Reflexos. As embarcaes evitam o
perigo caso seus condutores obtenham sucesso num
teste de Profisso (marinheiro) contra a mesma CD
da magia. As criaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de
dano de esmagamento.
Uma vez no turbilho, as criaturas e objetos so-
frem 3d8 pontos de dano de impacto a cada rodada.
Elas continuam presas durante 2d4 rodadas. Os alvos
Grandes ou menores so expelidos pelo fundo do vr-
tice, enquanto os maiores so ejetados pelo topo.
ltimo Suspiro
Necromancia
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Com esta magia, o conjurador consegue trazer
uma criatura morta de volta a 0 Pontos de Vida, desde
que ela tenha falecido na ltima rodada. Ele sofre 1d4
pontos de dano por Dado de Vida da criatura afetada,
e sua resistncia a magia no pode anular este dano.
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retor-
nar (consulte Ressuscitando os Mortos no Captulo 10
do Livro do Jogador). Se a alma no desejar voltar vida,
a magia no funciona; por isso, um alvo que queira
retornar no precisa de um teste de resistncia.
ltimo suspiro cura dano o suficiente para elevar
os Pontos de Vida do alvo a 0. Qualquer valor de
habilidade reduzido a 0 ou menos sobem a 1. Venenos
e doenas normais so curados, mas doenas mgicas
e maldies no so dissipadas. A magia fecha feri-
mentos mortais e repara a maioria dos danos letais,
mas partes do corpo removidas continuam perdidas
quando a criatura retorna vida. Nenhum equipa-
mento ou posse da criatura falecida so afetados
por esta magia.
Voltar do mundo dos mortos um suplcio.
O alvo perde um nvel ao retornar vida, como se
tivesse sido vtima de uma criatura que drena energia.
Esta perda no pode ser recuperada por nenhuma
magia. Um alvo que j era de 1 nvel, ao invs disso,
perde 1 ponto de Constituio. Um personagem que
morreu com magias preparadas tem 50% de chances
de perder qualquer magia ao ser revivido, alm das
magias removidas pela perda de nvel. Um conjurador
que no prepara magias (como um feiticeiro) tem 50%
de chance de perder as magias no utilizadas como
se as tivesse conjurado, alm das magias removidas
pela perda de nvel.
ltimo suspiro no tem efeito sobre uma criatura
falecida a mais de uma rodada. Uma criatura que fale-
ceu devido a um efeito de morte no pode ser revivida
por esta magia, bem como constructos, dementais,
extra-planares e mortos-vivos. ltimo suspiro no traz
de volta uma criatura que morreu de velhice.
Uno com a Terra
Transmutao
Nvel: Drd 2, Hth 2, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel
O personagem forja uma ligao poderosa com
a natureza, que lhe concede uma compreenso ainda
maior do meio-ambiente. Ele recebe +2 de bnus de
competncia em testes de Adestrar Animais, Empatia
com Animais, Esconder-se, Furtividade, Procurar,
Senso de Direo e Sobrevivncia.
Vassalo Leal
Abjurao [Ordem]
Nvel: Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: At uma criatura voluntria tocada/ 3
nveis
Durao: 10 minutos/nvel (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O paladino resguarda o alvo dos efeitos de ao
mental, concedendo +3 de bnus sagrado nos testes
de resistncia contra esses efeitos para as criaturas
tocadas. A magia tambm neutraliza as compulses
mgicas que incitariam os alvos a atacar os indivduos
envoltos pela abjurao. Qualquer tentativa de forar
a criatura a ferir seus aliados (com origem anterior ou
posterior conjurao da magia) ser considerada uma
ordem suicida, acionando as defesas apropriadas no
alvo e provavelmente anulando os efeitos da magia
hostil. Se uma criatura atacar o paladino voluntaria-
mente, a magia deixar de afet-la de imediato.
Os alvos recebem os benefcios de bno enquan-
to estiverem na linha de viso do conjurador.
Velocidade dos Ventos
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
rea: Criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Com esta magia, o conjurador concede a veloci-
dade efmera de uma brisa repentina. O alvo ganha
+4 de bnus de melhoria em Destreza e sofre -2 de
penalidade de melhoria em Constituio.
Veneno das Aranhas
Necromancia
Nvel: Ass 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Semelhante a envenenamento, mas inocula um
veneno, paralisante no alvo com um ataque de toque
corpo a corpo bem-sucedido. O veneno causa 1d6
pontos de dano temporrio de Fora imediatamen-
te, mais 1d6 pontos de dano temporrio de Fora
1 minuto depois. Os danos primrio e secundrio
podem ser anulados obtendo sucesso em um teste
de resistncia de Fortitude (CD 10 + metade do
nvel de conjurador + modificador de Inteligncia ou
de Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros,
respectivamente).
Componente Material: Uma aranha venenosa, viva
ou morta.
Vento Aprisionador
Evocao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de ar que envolve
e imobiliza o alvo. O vento aprisionador no se desloca,
mas gera uma barreira (fsica ao redor do alvo. A
vtima consegue agir normalmente, mas no pode
abandonar sua localizao atual. O vento distorce o
som, portanto ela capaz de falar, mas no ser ouvida
e no conseguir ouvir nada devido aos estrondos.
Alm disso, nenhuma magia ou efeito snico
ou dependente de idioma pode ser conjurado para
o interior ou a partir do vento aprisionador (embora
um conjurador aprisionado seja capaz de lanar
essas magias em si mesmo). Os ataques distncia
desferidos contra o alvo (ou por ele) sofrem -2 de
penalidade. O vento aprisionador imobiliza as criaturas
voadoras em pleno ar.
Vento em Popa
Evocao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvos: Duas criaturas/nvel, todas a menos de
15 m entre si
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia dobra o movimento de viagem das
criaturas afetadas, desde que todas estejam viajando
juntas na mesma direo. Ela inclui os animais de
carga e as montarias, mas no afeta matria inorgnica
ou o deslocamento ttico.
Ventre da Terra
Abjurao
Nvel: Drd 4, Hth 4, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Conjurador e uma criatura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador afunda at ser envolvido por uma
bolha protetora na terra, abaixo do local onde estava.
Os observadores na rea percebero o solo se abrindo
e tragando o conjurador. impossvel ativar o Ventre
da terra sobre rochas ou pedra macia, apenas sobre
terra cultivvel.
O ventre da terra proteger as criaturas afetadas a
3 m abaixo da superfcie.
Qualquer pessoa no interior da bolha no poder
ser encontrada por magias de Adivinhao de 4 nvel
ou inferior.
possvel afetar uma criatura a cada nvel de
conjurador. Todas elas devem estar em contato cor-
poral (forjando um crculo, por exemplo).
possvel respirar normalmente no interior do
ventre da terra, mas o espao limitado no permite
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
258
a conjurao de magias que tenham componentes
gestuais; possvel falar com as criaturas presentes
na bolha. Os alvos no conseguem ver ou ouvir os
acontecimentos da superfcie sem utilizar mtodos
mgicos. O conjurador a nica pessoa capaz de
dissipar a magia a qualquer momento. Ao trmino da
durao, todas as criaturas afetadas retornam ao local
onde estavam durante a conjurao.
Ver o Pior Inimigo
Adivinhao
Nvel: Alg 3, Pal 3
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Emanao de um quarto de crculo a partir
do conjurador at o limite do alcance
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia avalia as criaturas na rea e determina
o poder relativo de cada uma delas. As criaturas so
avaliadas da seguinte forma:
ND Fora
4 ou menos Fraca
5-10 Moderado
11-15 Forte
16+ Impossvel
Entre as criaturas dentro da mesma categoria,
o conjurador reconhecer a mais poderosa, mas no
a razo disso. Por exemplo, em um grupo de ogros
(ND 2 cada), ele saberia que um deles (um ogro com
2 nveis de brbaro, ND 4) seria mais poderoso, mas
no distinguiria se isso est relacionado aos nveis
de, classe, a um .modelo (como meio-demnio) ou
qualquer outra razo.
Qualquer magia de 3 nvel ou superior que
impea as tentativas de espionar uma criatura (como
dificultar deteco) ou uma rea (como viso falsa)
atrapalha a habilidade de avaliar as criaturas
no local.
Via Negra
Iluso (Sombras)
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Uma ponte de energia com 60
cm de largura, 2,5 cm de espessura e at 6
m/nvel de comprimento
Durao: 1 rodada/nvel
Tete de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma ponte inquebr-
vel, sem peso e semelhante a uma fina faixa
de tecido. A via negra deve estar afixada em
objetos slidos de ambos os lados; alm dessa
exigncia, ela pode ser feita em qualquer
ngulo. Como uma muralha de energia, a via
precisa ser contnua e sem intervalos em seu
comprimento para ser conjurada. A ponte
geralmente usada para cruzar um abismo
ou uma rea perigosa. As criaturas podem se
deslocar na via negra sem penalidade alguma,
j que ela to escorregadia quanto o solo de
uma masmorra. O conjurador e ningum
mais recebe +5 de bnus de competncia
em todos os testes de Equilbrio enquanto
estiver sobre a via negra.
A via negra consegue suportar um peso de at
100 kg por nvel de conjurador. Assim que tocarem
na passagem, as criaturas que excederem esse limite
afundaro atravs dela como se a ponte no existisse.
O conjurador nunca afundar atravs da via negra, a
menos que seu prprio peso exceda a capacidade
mxima.
Vboras Extra-Planares
Conjurao (Invocao) [veja texto]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Esta magia invoca 1d4+3 vboras Mdias ce-
lestiais (CG) ou abissais (CM), que saltam da boca
do conjurador para atacar seus inimigos. A partir da
rodada de conjurao, possvel cuspir as vboras at
expelir a quantidade invocada pela magia. Usando
uma ao padro, o conjurador expelir trs vboras;
uma ao equivalente a movimento expele uma nica
criatura. As vboras caem aos ps do personagem e
agem no mesmo turno, idnticas s criaturas da magia
invocar criaturas.
At expelir todas as criaturas invocadas, o per-
sonagem no conseguir falar, conjurar magias que
tenham componentes verbais ou ativar itens que
exijam palavras. As vboras no estaro literalmente
na sua boca e, portanto, no afetam a respirao. Ao
trmino da durao, todas as vboras desaparecem e
qualquer uma que no foi expelida ser dissipada.
A magia ser maligna ou benfica, conforme o
tipo de criatura invocada.
Componente Material: Uma pele de cobra.
Vibrao Simptica
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Uma estrutura autnoma
Durao: At 1 rodada por nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Ao sintonizar-se com uma construo autnoma,
como um edifcio, uma ponte ou uma barragem, o
conjurador emite uma vibrao intensa capaz de in-
fligir dano estrutura. Quando iniciada, a vibrao
causa 2d10 pontos de dano/rodada na construo
selecionada. No momento da conjurao, o bardo de-
termina a extenso mxima do efeito; caso contrrio,
ela permanece ativa durante 1 rodada/nvel. Caso seja
lanada sobre um alvo sustentado, como a lateral de
uma colina, o solo ou as pedras do local dissipam o
efeito e nenhum dano causado.
A vibrao simptica no afeta criaturas vivas. Uma
estrutura no pode realizar um teste de resistncia,
mas um constructo seria capaz de anular o efeito com
um teste de resistncia de Vontade.
Componente material: Um diapaso.
Vibrao Verstil de Horizikaul
Evocao [Snica]
Nvel Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz me-
tade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador emite um cone de som
poderoso, capaz de golpear ou mover obje-
tos e criaturas. Caso seja usada para atacar,
a vibrao causa 1 ponto de dano snico a
cada 2 nveis de conjurador a cada rodada
que a. criatura permanecer na rea do cone;
um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o
dano metade. Caso seja usada para mover
objetos ou criaturas, a magia funciona como
uma verso de energia de telecinsia, embora
apenas seja possvel afastar os objetos. Ne-
nhuma variante funciona no interior de uma
rea afetada por silncio.
O som da magia um zumbido contnuo
to alto quanto o clamor da batalha.
Foco: Um cone oco de cobre e ouro de
50 PO (no mnimo).
Vinhas Venenosas
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 7
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Semelhante a crescer vinhas, mas as vinhas
que o personagem cria so venenosas (inocu-
lao por contato, 1d6 Des/2d6 Des). O teste
de resistncia de Fortitude exigido somente
quando o alvo entra pela primeira vez na
rea afetada (e novamente aps 1 minuto);
as criaturas no precisam realizar testes de
resistncia sempre que invadirem a rea (ou a
cada rodada que permanecerem nela).
Ventre da Terra
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
259
O personagem que criou as vinhas imune ao
seu veneno e pode selecionar uma quantidade de alvos
equivalente ao seu nvel, que tambm sero imunes.
Viso Arcana
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
Essa magia envolve os olhos do conjurador com
um brilho azul e lhe permite enxergar auras mgicas
num raio de 33 metros. Os efeitos so semelhantes a
detectar magia, mas os resultados so obtidos
mais rapidamente.
O conjurador distinguir a quantidade,
intensidade e localizao das auras mgicas
assim que elas estiverem na sua linha de viso.
A escola e a intensidade da aura dependem
do nvel efetivo da magia ou do nvel do item,
conforme indicado na descrio de detectar
magia (pg. 203 do Livro do Jogador).
Caso o personagem gaste uma ao de
rodada completa para analisar um alvo dentro
da rea da magia, ser capaz de determinar a
presena de habilidades de conjurao ou si-
milares a magia da criatura, arcanas ou divinas
(as habilidades similares sero arcanas), e a
intensidade do poder mais elevado disponvel
criatura no momento. Em algumas situa-
es, possvel que a viso arcana fornea uma
leitura enganosa quando um conjurador j
utilizou a maior parte de seu limite dirio de
magias, por exemplo.
Viso Climtica
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 hora
Alcance: 1,5 km de raio + 1,5 km/
nvel
rea: 1,5 km de raio + 1,5 km/nvel,
centrado no conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc capaz de prever o clima da prxima se-
mana com preciso. Caso alguma fora sobrenatural
esteja afetando o clima, a viso climtica lhe revelar as
informaes possveis de obter com detectar magia.
Componente Material: Incenso.
Foco Divino: Um artifcio de observao de qual-
quer tipo (tigela, espelho, bola de cristal, etc.).
Viso da Natureza
Necromancia
Nvel: Drd 0, Hth 0, Rgr 1
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Emanao de um quarto de crculo a partir
do conjurador at o limite do alcance
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia idntica viso da morte, mas fun-
ciona somente em animais e plantas. Alm disso, ela
tambm permite que o conjurador descubra uma
grande variedade de informaes comuns sobre
os alvos (se as plantas receberam pouca gua, se os
animais esto desnutridos, etc.).
Viso do Poder
Adivinhao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo ou rea: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue determinar o nmero
de Dados de Vida (incluindo aqueles provenientes de
nveis de classe) que uma criatura possui atualmente.
Se ela tiver tanto Dados de Vida de monstro quanto
nveis de classe, a viso do poder revela apenas o total.
O conjurador no pode determinar quais nveis de
classe a criatura possui, e nveis negativos no con-
tam no total de Dados de Vida. Por exemplo, tanto
uma criatura de 10 DV quanto um personagem de
10 nvel com 4 nveis negativos aparecem como
criaturas de 10 DV.
Viso Gloriosa
Adivinhao
Nvel: Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto ou at ser descar-
regada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O personagem oferece criatura tocada
uma breve viso de uma entidade divina, que
a estimula e inspira a resistir. A criatura recebe
+1 de bnus moral em um nico teste de
resistncia. O jogador precisa declarar a utili-
zao do bnus antes de realizar o teste.
Viso na Penumbra
Transmutao
Nvel: Ass 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1,
Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O alvo adquire a habilidade Viso na
Penumbra e torna-se capaz de enxergar at
duas vezes mais longe que um humano sob
a luz das estrelas, da lua, de tochas e condi-
es similares de iluminao precria. O alvo
conserva a capacidade de diferenciar cores e
detalhes sob essas condies.
Viso no Escuro em Massa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Alcance: 3 metros
Alvo: Todas as criaturas em uma esfera de 3 m
de raio, centrada no conjurador
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Semelhante a viso no escuro, mas afetar todas
as criaturas na rea da magia no momento da con-
jurao.
VBORAS
Vbora Abissal: ND1, Extra-planar Mdio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m,
escalar 6 m, natao 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:
picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, viso
no escuro 18 m, resistncia ao frio e fogo 5; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von
+1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.
Percias e Talentos: Equilbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar
+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).
Veneno (Ext): Inoculao atravs da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6
Con.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, uma vbora abissal pode causar +2
pontos de dano contra um inimigo Bom.
Vbora Celestial: ND1, Extra-planar Mdio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6
m, escalar 6 m, natao 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:
picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, viso
no escuro 18 m, resistncia ao cido, frio e eletricidade 5; RM 4; TR Fort +3,
Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.
Percias e Talentos: Equilbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar
+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).
Veneno (Ext): Inoculao atravs da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6
Con.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma vbora celestial pode causar +2
pontos de dano contra um inimigo Mau.
Vinhas Venenosas
DUNGEONS & DRAGONS
Magias
260
Viso Seqencial
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 4
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode utilizar a viso de outra
criatura no lugar da sua. Embora essa magia no lhe
fornea nenhum controle sobre a criatura afetada,
sempre que ela estiver em contato fsico com outro
ser vivo, ser possvel transferir suas capacidades
sensoriais para o novo alvo. Desta forma, seu sensor
conseguiria se infiltrar numa rea bem protegida. A
cada rodada, durante o seu turno, o conjurador pode
escolher entre sua viso normal e as percepes da
criatura como uma ao livre.
Vitalidade Ilusria
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 hora/nvel ou at ser descarregada
(veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
O personagem adquire uma capacidade limitada
de evitar a morte.
Enquanto essa magia permanecer ativa, o con-
jurador adquire 1d10 pontos de vida temporrios +1
por nvel de personagem (mximo 10d10+10).
Componente Material: Uma pequena dose de lcool
ou bebida destilada, que deve ser usada para traar
runas arcanas no corpo durante a conjurao. Essas
runas tornam-se invisveis assim que o lcool ou
destilado evaporar.
Vo em Massa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Alvo: Uma criatura/nvel, todas a menos de 9
m entre si
Semelhante a vo, mas confere os efeitos da magia
a todas as criaturas selecionadas na rea. Os alvos
afetados por vo em massa devem permanecer num
raio de 9 metros entre si; caso uma criatura ultrapas-
se esse limite, os efeitos da magia sero dissipados,
mas somente para o alvo em questo as demais
criaturas no sero afetadas. Se houver apenas duas
criaturas sob efeito de vo em massa, aquela que se
afastar ativamente dissipar a magia para si. Se ambas
ultrapassarem o limite de 9 metros voluntariamente,
a magia ser dissipada.
Zfiro Celestial
Abjurao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Fortitude para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
Zfiro celestial cria uma proteo imvel contra
criaturas do fogo, como gigantes do fogo. As criaturas
do fogo que tentarem entrar ou permanecer na rea
sofrem 1d4 pontos de dano por nvel do conjurador,
at o limite de 5d4 (Fortitude para reduzir o dano
metade). Esse dano ser infligido a cada rodada que
a criatura permanecer na rea e o teste de Fortitude
deve ser realizado de acordo.
Zelo
Abjurao
Nvel: Pal 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc invoca um escudo divino para proteg-lo
enquanto se aproxima de um adversrio pr-deter-
minado. Escolha um oponente conforme lana esta
magia. Voc recebe +4 de bnus de deflexo na CA
contra todos os ataques de oportunidade de outros
inimigos, exceto o adversrio selecionado. Alm
disso, voc ser capaz de ultrapassar seus oponentes
como se estes fossem seus aliados enquanto a magia
permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a
inteno de se aproximar do inimigo selecionado no
momento da conjurao.
Zona de Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 1,5 m de raio
rea: Emanao de 1,5 m raio centrada no
conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben-
fica)
Resistncia Magia: Sim
Quando conjura uma zona de silncio, o bardo ca-
paz de manipular as ondas sonoras do ambiente; dessa
forma, ele e os aliados na rea conseguem dialogar
normalmente, mas nenhuma criatura do lado externo
poder ouvir qualquer rudo originado no interior da
emanao. Esse efeito est centrado no personagem
e se desloca com ele. Qualquer criatura que invadir
a zona de silncio ser afetada de imediato e os aliados
que abandonarem a rea perdero seus benefcios.
Entretanto, lembre-se que os testes bem-sucedidos de
Leitura Labial ainda so capazes de revelar os dilogos
realizados no interior da zona de silncio.
Foco: O instrumento do conjurador.

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