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ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO

UNIDAD DE NIVELACION

CICLO DE NIVELACIN: SEPTIEMBRE 2013 / FEBRERO 2014

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES MANIPULACION DE UNA PC MEDIANTE EL DISPOSITIVO KINECT EN LA EDUCACION

1.- DATOS INFORMATIVOS - NOMBRES Y APELLIDOS:

Aldana Gallardo Richard Patricio Asqui Madrid Katherine Jisseth Bonilla Fierro Luis Fernando Buenao Murillo Wilson Jahit Criollo Campos Andrea Fernanda Espinoza Guevara Patricio Andres

- DIRECCIN DOMICILIARIA:

Riobamba Ecuador

INDICE GENERAL

Portada..1 ndice General..2 Introduccin.... 3

CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema. 4 Formulacin del Problema.....5 Objetivo General......5 Objetivos Especficos.....5 Justificacin e Importancia 5

CAPITULO II Marco Referencial.. 6 Marco Terico. 7 Marco Conceptual..11

CAPITULO III Propuesta12

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones..29 Recomendaciones.29

BIBLIOGRAFIA..3 0 ANEXOS..3 1

INTRODUCCION
Para introducirnos en el Kinect antes debemos conocer las ventajas y desventajas que nos prestan las nuevas tecnologas en las diferentes reas de nuestra vida cotidiana; conociendo su funcionamiento las facilidades y complejidades que este presenta, se abordara la factibilidad que tienen nuevas tecnologas en el sistema educativo y los beneficios que estas nos prestan en la mejoras del proceso enseanza aprendizaje, adems para mejorar su comprensin daremos a conocer

las partes que componen el dispositivo y su software; entenderemos conceptos bsicos sobre el tema y las necesidades tanto de estudiantes como docentes en modificar mtodos de educacin obsoletos.

CAPITULO I EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El mbito educativo en la actualidad forma parte de una ideologa de desarrollo y avance tecnolgico para el mejor desempeo de los estudiantes y docentes de nuestro pas. Los docentes para que cumplan con su funcin de promotores y orientadores de los procesos de enseanza aprendizaje, requieren estar preparados en los campos pedaggicos asignados a ellos y contar con un material de apoyo para dictar sus clases de una forma interactiva, participativa y entretenida. Los avances tecnolgicos nos ofrecen una gran cantidad de herramientas para cumplir de mejor manera con el rol de estudiantes y maestros; contribuyendo con los conocimientos cientficos y la informacin necesaria para conseguir un, mejor desempeo acadmico de los mismos. El estado tiene el compromiso de capacitar continuamente al personal docente en las diferentes reas acadmicas para conseguir los propsitos planteados y buscar as una educacin de calidad. Lamentablemente en pocas pasadas la educacin en nuestro pas se encontraba en decadencia por la falta de apoyo gubernamental, no se aprovechaba al mximo

las herramientas tecnolgicas ni al personal docente ya que exista un estancamiento de conocimientos llegando a ser nuestra educacin repetitiva y montona. Este problema identificando de la prctica diaria del alumnado se manifiesta a travs de las siguientes variables: Escasa participacin de los estudiantes. Temor a equivocarse al responder una interrogante por parte del docente. Inseguridad en su desempeo por falta de conocimientos profundos sobre el tema de la asignatura en estudio.

De acuerdo a estudios realizados por el Ministerio de Educacin del Ecuador se ha dado pasos agigantados en la educacin, esto se ha conseguido aprovechando al mximo los conocimientos impartidos y la utilizacin de las TICS. El anlisis de este repertorio de factores que estn generando la presente problemtica, establecen las bases para concluir que es absolutamente necesario atender a los requerimientos de los estudiantes ecuatorianos para que logren cumplir a cabalidad los propsitos en su vida estudiantil y as formar parte de la sociedad plenamente activa llegando a ser aceptado como persona contribuyente en el desarrollo del pas.

FORMULACION DEL PROBLEMA

Qu herramienta se puede introducir en la enseanza para mejorar el proceso de aprendizaje en las aulas de clase?

OBJETIVOS: GENERALY ESPECFICO

OBJETIVO GENERAL. Proponer la utilizacin de una herramienta tecnolgica cuyo software lector de movimientos corporales (KINECT) contribuir a la mejora del proceso enseanzaaprendizaje, haciendo la imparticin de clases ms dinmica y entretenida.

OBJETIVOS ESPECFICOS Conocer el nivel de adaptacin de las personas a nuevas tecnologas y dispositivos, mediante una encuesta que ser realizada a una parte de la comunidad politcnica. Identificar una herramienta tecnolgica que ayude a mejorar el proceso enseanza y aprendizaje, realizando investigaciones en libros y en internet. Dar a conocer el dispositivo Kinect y todas sus posibilidades de innovacin en la educacin al pblico en general, especialmente a un grupo de docentes, a travs de la socializacin del proyecto en redes sociales.

JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA.

La realizacin de este proyecto aparte de ser innovador y novedoso suple con el afn de encontrar una herramienta que facilite la accesibilidad y manipulacin de una computadora y aprovechar todos los beneficios que les presta la misma. Posee un alto nivel de conveniencia en la sociedad, ya que genera mayor acercamiento a la tecnologa, beneficiando en primera instancia a maestros y estudiantes dentro del proceso educativo. Siendo as que en la aplicacin prctica incrementa la interaccin con la tecnologa al momento de aprender. Otro punto importante de este proyecto es educar a la sociedad con todo lo referente a la tecnologa aplicada y la informtica de vanguardia. Como principal proyeccin social se presentan los grupos vulnerables que sern participes de este proyecto de innovacin.

CAPITULO II 2.1 MARCO REFERENCIAL


Antes de empezar con la explicacin de todos los componentes del Kinect, la configuracin realizada y nuestras clases de demostracin ah q entender otros aspectos. Sensores de movimiento: El principio de funcionamiento de los detectores de movimiento o PIR (ver Figura II.I), est basado en que el dispositivo pueda

detectar diferencias, entre la temperatura del ambiente y la temperatura del cuerpo humano. Cuando la temperatura del cuerpo humano difiere de la temperatura del ambiente, esta variacin hace que el sensor se active dependiendo su uso se encienda, active una alarma, encienda cmaras de seguridad, etc. Si la temperatura ambiente se acerca a la temperatura del cuerpo humano, la habilidad del sensor de diferenciar entre los dos disminuye, pudiendo generar as falsas alarmas.

Figura II.I Sensor de movimiento utilizado en seguridad Tipos de sensores sus usos y la tecnologa que poseen

Para evitar problemas, se combinan dos tecnologas distintas, infrarrojos pasivos, que detectan los cambios de temperatura que el intruso pueda ocasionar en el medio y microondas que detectan el movimiento de cuerpos en el medio. Para activar el dispositivo debern activarse ambas tecnologas. Al saber cmo funcionan bsicamente los sensores de movimiento entendamos las TICS (tecnologas de la informacin y la comunicacin) en la educacin. TICS (Tecnologas de Informacin y Comunicacin): Las TICS se entienden como el conjunto de recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin. Al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto de telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con un telfono mvil o una computadora ultra-

porttil, siendo Internet una de las mayores posibilidades de encontrar informacin. Con internet y nuevos dispositivos tecnolgicos la educacin va cambiando y mejorando la forma de impartir clases, hacindolas ms didcticas e interesantes tanto para el docente quien con buenos materiales sus clases ser entendible poseyendo una buena metodologa; y para los estudiantes creando inters en captar la informacin, procesarla y aprenderla para aplicarla en el futuro del estudiante.

2.2 MARCO TERICO. El dispositivo Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave Project Natal), es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a travs de Windows 7 y Windows 8.3 Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto fsico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imgenes. El nombre en clave Proyecto Natal responde a la tradicin de Microsoft de utilizar ciudades como nombres en clave. Alex Kipman, director de Microsoft, quien incub el proyecto, decidi ponerle el nombre de la ciudad brasilea Natal como un homenaje a su pas de origen y porque la palabra natal significa de o en relacin al nacimiento, lo que refleja la opinin de Microsoft en el proyecto como el nacimiento de la prxima generacin de entretenimiento en el hogar. Poco antes de la E3 2010 varios weblogs tropezaron con un anuncio que supuestamente se filtr en el sitio italiano de Microsoft de que sugiri el ttulo "Kinect" que confirm ms tarde junto con los detalles de una nueva Xbox 360 ms delgada. El hardware de Kinect se basa en un diseo de referencia y la tecnologa 3D-calor fabricados por la compaa israel de desarrollo PrimeSense Ltd. Software Para que este revolucionario dispositivo se requiera al menos 190 MB de espacio de almacenamiento disponible, el software del sistema Kinect permite a los usuarios utilizar la interfaz de la consola Xbox 360 mediante comandos de voz y gestos con las manos. Kinect utiliza las tcnicas de reconocimiento de voz y reconocimiento facial para la identificacin automtica de los usuarios. Entre las aplicaciones de vdeo que utiliza Kinect para realizar chat de voz o chat de vdeo con los usuarios u otros usuarios de Xbox 360 se encuentra Windows Live Messenger.

Controlador de cdigo abierto En noviembre de 2010, Industrias Adafruit ofreci una recompensa para un controlador de cdigo abierto para Kinect. El 10 de noviembre, se anunci al espaol Hctor Martn como el ganador, que us mtodos de ingeniera inversa con Kinect y desarroll un controlador para GNU/Linux que permite el uso de la cmara RGB y las funciones de profundidad.

Hardware. Componentes del sensor Kinect Como muestra la (ver Figura II.II) las principales partes que componen Kinect son:

Figura II.II Componentes externos (Hardware) del Kinect

El sensor Kinect incluye los siguientes componentes: 1. Sensores de profundidad 3-D: Los sensores tridimensionales hacen un seguimiento de cuerpo dentro del rea de juego.

2. Cmara RGB: Una cmara RGB (rojo, verde, azul) ayuda a identificarlo y capta imgenes y videos del juego. Paso 1: Mide la distancia que hay entre el jugador y la cmara, y la distancia a oros puntos del cuerpo. Paso 2: Identifica las partes del cuerpo de la persona para tener como base los posibles movimientos que cada una puede realizar en el momento de jugar. Paso 3: Despus de ello el dispositivo empieza a darle forma al avatar muy simple en 3D. Para realizar cada movimiento Kinect hace este proceso 30 veces por segundo, con cada movimiento se generan todos los esqueletos posibles cuadro por cuadro y decide cual usar en ese momento todo este proceso solo toma unos milisegundos. 3. Varios micrfonos: Se usa un conjunto de micrfonos en el borde frontal inferior del sensor Kinect reconocimiento de voz y charla; existen varias configuraciones regionales para ello como muestra la Tabla II.I. Introduccin a la tabla

Configuracin regional Australia Brasil Canad Canad Francia Alemania Irlanda Italia Japn Mxico Nueva Zelanda Espaa Suiza Suiza Reino Unido Estados Unidos

Idioma Ingls Portugus Ingls Francs Francs Alemn Ingls Italiano Japons Espaol Ingls Espaol Francs Alemn Ingls Ingls

Tabla II.I Configuracin Regional del Idioma

4. Inclinacin motorizada El sensor Kinect se inclina automticamente segn proceda. El sensor se inclina hacia abajo para buscar el suelo y, a continuacin, hacia arriba para ver a los jugadores en el rea de juego (ver Figura II.III)

Figura II.III Inclinacin motorizada del Kinect

Otros usos Desde sables de luz de aspecto real, hasta en la utilizacin para la rehabilitacin de personas que han tenido un accidente cardiovascular usando un algoritmo diseado para permite a los terapeutas rastrear de manera remota los movimientos de la mano y los dedos de los pacientes, y guiarlos a travs de los ejercicios que complementan un programa de fisioterapia ms completo. Un grupo de investigadores de la Universidad de Southampton en el Reino Unido, por ejemplo, estn utilizando esta tecnologa para ayudar a los pacientes a recuperarse despus de un accidente cerebrovascular, permitiendo a los terapeutas rastrear de manera remota los movimientos de la mano y los dedos de los pacientes, y guiarlos a travs de los ejercicios que complementan un programa de fisioterapia ms completo.

Debido a que nuestro proyecto, est dirigido a la comunidad educativa es importante hacer mencin a lo que con metodologa de vanguardia corresponde.

LA METODOLOGA INTERACTIVA.

Esta metodologa consiste en una transaccin entre docente y mediante el debate o dilogo para profundizar en un tema.

alumnado

Pueden darse metodologas interactivas ms mecnicas dnde el docente pregunta y el alumnado responde y pueden darse interaccin ms abierta donde el docente estimula la participacin y debate del estudiantado. Este mtodo, tambin se conoce como mtodo socrtico o comunicativo (Garca, L., 1998) y segn Hernndez, P. (1997) es la ms flexible, enriquecedora y econmica de todas las metodologas. Para conseguir una interaccin positiva se requieren ciertos criterios de calidad. Por ejemplo generar un clima de distensin para participar, mantener un tono de respeto y valoracin del docente al alumnado y viceversa, utilizar el debate y el trabajo en pequeos grupos, organizar la informacin, porque en la participacin y debate se produce mucha cantidad de informacin que requiere ser sistematizada posteriormente, elaborar preguntas para estimular el pensamiento en el alumnado.

2.2 MARCO CONCEPTUAL. Es de suma importancia tener presentes los conceptos bsicos correspondientes al tema en discusin, entre las palabras que ms destacan estn las siguientes: Cmara RGB: obtiene imgenes en color y dos cmaras de infrarrojos para medir la distancia. Wiimote: Software que permite la fcil accesibilidad a los juegos de la consola Wii de Nintendo PlayStationMove: Software que permite fcil accesibilidad a los juegos de la consola PlayStation 3 de Sony GNU/Linux: Un tipo de software libre, capas de otorgar gran facilidad de manejo a los usuarios y capacidad de editarlo y mejorarlo.

CAPITULO III PROPUESTA


Actividad Conformacin de los grupos Septiembre X Octubre Noviembre Diciembre Enero

Eleccin del tema Adquisicin del dispositivo Kinect Adquisicin de software y controladores Buscar donde conseguir el adaptador USB para Kinect Conseguir el adaptador USB para el Kinect Primera prueba del dispositivo Kinect como controlador inalmbrico para computadora Presentacin del primer borrador del Proyecto Integrador de Saberes Segunda y Tercera prctica del Dispositivo Kinect Sociabilizacin del Proyecto Integrador de Saberes Presentacin Final del Proyecto Integrador de Saberes Exposicin del Proyecto Integrador de Saberes

X X X

PASOS PARA INSTALAR EL KINECT EN UNA PC. Requerimientos para la instalacin: lo principal es contar con una PC que funcionen con los sistemas operativos tales como: Windows XP,VISTA, Win7, Win8, GNU LINUX, MAC OS LION. Tambin es necesario el sensor Kinect para Xbox 360, un sensor Power Supply (adaptador con salida USB) y tener instalada la aplicacin Kinect mouse en la PC. Procedimiento Verificar que la PC ocupe uno de estos sistemas operativos y que este funcione correctamente. Descargarse los SDK o controladores adecuados y aplicacin adecuada a su PC, (utilizando los siguientes links). http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ http://www.microsoft.com/enus/kinectforwindows/develop/Win8Compatib ility.aspx http://www.softonic.com/s/kinect-mouse-cursor-1.2 Una vez descargados los controladores y la aplicacin podemos instalarlos. Primero instalamos los SDK siguiendo todos los pasos descritos en la instalacin. Seguido de eso conectar el Kinect con el adaptador USB a la computadora para que le reconozca al dispositivo. Ya que el dispositivo que el dispositivo haya sido reconocido se procede a abrir la aplicacin Kinect mouse. Se empieza a manejar la PC mediante movimientos del cuerpo.

Nota: Si se tiene conocimientos de programacin tambin se puede crear una aplicacin mediante lneas de cdigo en C++, PASCAL O PYTHON.

Como se ha ido mencionando en el desarrollo de este trabajo, lo que se ha realizado es una modificacin en la configuracin de los programas que permiten la utilizacin de este dispositivo que no solo es en las consolas de Xbox. Para realizar lo mencionado se ha enlistado los pasos del proceso utilizado para la implementacin de la tecnologa Kinect en una computadora convencional. Para demostrar la versatilidad en diferentes campos de esta nueva tecnologa se dictaran dos clases didcticas de las materias de QUIMCA Y FISICA, con lo que se comprobaremos la utilizacin de esta tecnologa de una forma atractiva y fcil.

En la clase de qumica se mencionara el tema: Leyes ponderales de la Qumica Las leyes ponderales son: Ley de la conservacin de la masa o ley de Lavoisier

La materia no se crea ni se destruye solo se transforma Ley de las proporciones constantes o definidas : Proust

La cantidad de un elemento que se combina con la masa determinada de otro es siempre la misma. Los excesos permanecern sin combinarse Ley de las proporciones mltiples o ley de Dalton

Bajo condiciones diferentes dos elementos dados pueden reaccionar originando distintos compuestos existiendo una relacin sencilla entre las masas de los elementos Ley de las proporciones recprocas de Ritcher y Wenzell

Los pesos son equivalentes de cada uno de los elementos que intervienen en un compuesto son siempre los mismos o son mltiplos o submltiplos Ley de las proporciones recprocas de Ritcher y Wenzell El peso equivalente se determina dividiendo su masa atmica para su estado de oxidacin H 2= 2g O= 15.99g

O=15.99/2 O=8g/eq

En la clase de fsica se mencionara el tema: Cinemtica: MRU, MRUV, LANZAMIENTO DE VERTICALES Y MCU CINEMATICA La cinemtica (del griego, kineo, movimiento) es la rama de la sica f que estudia las leyes del movimiento de los cuerpos sin considerar las causas que lo originan (las fuerzas) y se limita, esencialmente, al estudio de la trayectoria en funcin del tiempo. La aceleracin es el ritmo con el que cambia la velocidad. La velocidad y la aceleracin son las dos principales magnitudes que describen cmo cambia la posicin en funcin del tiempo Movimiento Rectilneo Uniforme Un movimiento es rectilneo cuando un mvil describe una trayectoria recta, y es uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, dado que su aceleracin es nula. Nos referimos a l mediante el acrnimo MRU. Movimiento Rectilneo Uniforme Variado (MRUV) Se trata de un tipo de movimiento muy caracterstico, que adems de sencillo, aparece bastante seguido en la naturaleza. Su nombre lo caracteriza: la palabra rectilneo indica que la trayectoria coincide con una recta; y la palabra variado alude a la velocidad, que ya no es constante pero que vara uniformemente Lanzamiento de Verticales

El concepto es aplicable tambin a objetos en movimiento vertical ascendente sometidos a la accin desaceleradora de la gravedad, como un disparo vertical Movimiento Circular En cinemtica, el movimiento circular (tambin llamado movimiento circunferencial) es el que se basa en un eje de giro y radio constante, por lo cual la trayectoria es una circunferencia

Para la clase de matemticas realizamos una encuesta y su respectiva tabulacin, con conceptos de estadstica

Escuela Superior Politcnica del Chimborazo


Tema: Utilizacin del dispositivo Kinect en la educacin. Objetivo: Obtener la opinin de las personas sobre la utilizacin del Kinect en la educacin y como mejora la captacin de conocimientos. Instrucciones: Marque con una X en las respuestas de las preguntas formuladas a continuacin Contenido:

Preguntas
1. Ha escuchado alguna vez sobre el sistema Kinect? 2. Usted ha escuchado sobre las facilidades que otorga el Kinect en los videojuegos? 3. Cree usted que el Kinect puede ser usado en otras reas diferentes al entretenimiento? 4. Cree usted que el uso de tecnologa en las aulas de clase, proporcionan mayor inters en los estudiantes sobre el tema tratado? 5. Usando el Kinect en el aula de clases, estara usted dispuesto a probarlo? 6. Al probar lo que fue el sistema Kinect cree que es factible su utilizacin continua? 7. Considera complejo la utilizacin de esta nueva tecnologa? 8. Cree usted que al aplicar nuevas metodologas de enseanza utilizando herramientas tecnologas mejorara el rendimiento acadmico del alumnado? 9. Cmo estudiante cree que obtendra beneficios al utilizar la tecnologa Kinect? 10. Cree que todos los docentes estn capacitados para poder impartir sus clases utilizando el Kinect?

Si

No

En la tabulacin se obtuvieron los siguientes datos.

Ha escuchado alguna vez sobre el sistema Kinect?

De veinte personas que corresponde al 100%, doce que equivale al 60% de la poblacin respondieron que alguna vez haban escuchado acerca del dispositivo Kinect, mientras que ocho personas, es decir el 40% respondieron que no. Lo que nos indica que a pesar de que el Kinect es un aparato tecnolgico de vanguardia hay personas que desconocan este tipo de tecnologa.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Usted ha escuchado sobre las facilidades que otorga el Kinect en los videojuegos?

De veinte personas que corresponde al 100%, diecisis que equivalen al 80% de la poblacin confirmaron haber escuchado acerca de las facilidades que otorga el Kinect en los videojuegos, mientras que cuatro personas, es decir el 40% desconoce de estas aplicaciones. Indicando as que esta revolucionaria idea de interaccin con los videojuegos ha tenido un

espectro bastante amplio en la sociedad en cuanto al conocimiento de nuevas aplicaciones en lo que respecta a targets tecnolgicos.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Cree usted que el Kinect puede ser usado en otras reas diferentes al entretenimiento?

Considerando que veinte personas equivalen al 100% de la poblacin escogida para la realizacin de la encuesta, diecisis encuestados un equivalente al 80% opina que el Kinect puede ser usado en otras reas diferentes al entretenimiento, as como se propone en este proyecto. Por otro lado apenas un 20% opina que el Kinect es una herramienta que se usa nicamente en aplicaciones de entretenimiento. Llegando as al razonamiento de que posiblemente las empresas encargadas de relacionar este aparato tecnolgico con la sociedad estn dando un enfoque nico de aplicacin del dispositivo.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Cree usted que el uso de tecnologa en las aulas de clase, proporcionan mayor inters en la en los estudiantes sobre el tema tratado?

Teniendo en cuenta que veinte personas representan al 100% de los encuestados, catorce personas un equivalente al 70% respondieron que el usar tecnologa en las aulas de clase le proporcionaran mayor inters al momento de que el maestro imparte su asignatura. Mientras que un 30% opina lo contrario. Obteniendo la conclusin de que se debe hacer voz de que hay posibilidades de dejar las clases montonas atrs y formar parte de innovadoras opciones que hacen clases ms entretenidas y garantizadas.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Usando el Kinect en el aula de clases, estara usted dispuesto a probarlo?

De veinte personas representan al 100% de los encuestados, dieciocho personas, es decir, el 90% respondieron que si hubiese la posibilidad de usar el sistema Kinect dentro del aula de clase estaran dispuestos a probarlo, por lo contrario un mnimo de 2 personas, el 10% demostr una negativa a la interrogante. Indicando que como no se est familiarizado con las diversas opciones que brinda el Kinect, las cuales no solo son aprovechadas en las consolas de juegos, no se presenta un gran inters de probar nueva tecnologa.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Al probar lo que fue el sistema Kinect cree que es factible su utilizacin continua?

Partiendo de veinte personas representan al 100% de los encuestados, doce personas, es decir, el 60% respondieron que si es factible la utilizacin continua del Kinect, por otra parte 8 personas, el 40% demostr una negativa a la interrogante. Es decir que como el sistema no se halla muy promocionado se tienen dudas con respecto a la efectividad de este producto.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Considera compleja la utilizacin de esta nueva tecnologa?

Tomando en cuenta que de veinte personas representan al 100% de la muestra, catorce personas, es decir el 70% respondieron que no es compleja la utilizacin de esta nueva tecnologa, mientras que el 30%, seis encuestados afirmaron que la manipulacin del software Kinect se torna compleja. Demostrando que aunque este dispositivo segn las escalas tiene una gran demanda no es de total conocimiento de la sociedad su fcil utilizacin.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Cree usted que al aplicar nuevas metodologas de enseanza utilizando herramientas tecnologas mejorara el rendimiento acadmico del alumnado?

De 20 personas, es decir el 100% todos respondieron que al aplicar nuevas metodologas de enseanza utilizando herramientas tecnolgicas mejorara el rendimiento acadmico del alumnado. Es decir que todas las personas que fueron encuestadas coinciden al momento de afirmar que las metodologas de enseanza se veran beneficiadas con la implementacin de las herramientas tecnolgicas, ya que se est en una era donde la tecnologa cada vez abarca mucho ms y pues los resultados que se obtienen son garantizados.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Cmo estudiante cree que obtendra beneficios al utilizar la tecnologa Kinect?

De un equivalente a veinte personas que representan al 100% de los encuestados, dieciocho personas, es decir, el 90% respondieron que posiblemente obtendran beneficios a momento de utilizar la tecnologa Kinect al desarrollo de los procesos de aprendizaje, por lo contrario un mnimo de 2 personas, el 10% demostr una negativa a la interrogante. Permitiendo llegar a la conclusin de que es una buena alternativa el

implementar opciones modernas al momento de adquirir conocimientos, ya que as se estimulan las capacidades de aprendizaje.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

Cree que todos los docentes estn capacitados para poder impartir sus clases utilizando el Kinect?

Partiendo de una muestra de veinte personas de las cuales diez es decir el 50% contestaron que los docentes si estn capacitados para poder impartir sus clases utilizando un Kinect, mientras que el otro 50% respondi lo contrario. Llegando a concluir que no todos los docentes estn preparados para implementar medios tecnolgicos avanzados al momento de impartir sus clases, recomendando un mayor enfoque con lo que respecta a este tema para fomentar una educacin ms interactiva y de vanguardia.

FUENTE: Estudiantes y docentes de la ESPOCH

ANALISIS COSTO-BENEFICIO

Una vez concluida la investigacin y al haber sociabilizado con todos los datos obtuvimos que es de gran beneficio tanto econmico como de beneficio la implementacin de este dispositivo llamado Kinect, la desventaja en la implementacin en las aulas se debe al alto costo que tiene la adquisicin de todos los dispositivos (ver Tabla III.II). El beneficio econmico que traera la implementacin de todo el sistema arrojara datos positivos no inmediatamente, si no a largo plazo al ser un sistema continuo, es decir su uso puede ser para gran cantidad de alumnos y profesores en la institucin en el que se lo instale. Por ello como investigadores creemos que es muy factible en aquellas instituciones con fondos para adquirirlo y que lo usen de forma adecuada.

Dispositivo Computadora Proyector (Infocus) Dispositivo detector

de

Costo aproximado $700 $500 movimiento $200

(Kinect) Total

$1.400

Tabla III.II Costo de la adquisicin de todo el sistema para una clase didctica con el Kinect

Beneficio: Al aplicar este sistema en aproximadamente en 5 laboratorios a un costo de $1.400 el beneficio de estas instituciones educativas tanto en las pblicas como en las privadas es diferente (Ver Tabla III.III). En una institucin publica el beneficio de aplicar esta clase de tecnologas se vera a un largo plazo, al no poder recibir rubros por esta inversin; al contrario de una institucin privada donde los beneficios aparte de pedaggicos tambin son significativos en cuanto a la recuperacin de lo invertido en un plazo mucho menor al de una publica; debido a que estas cobran rubros por cualquier instancia.

Costo-Beneficio en Instituciones Pblicas

Dispositivos Computadoras

Beneficio Usos diversos para estas Uso continuo en varias actividades a menor cantidad Menor cantidad de dispositivos para usos diversos Donacin del estado

Costo $700

Proyector (Infocus)

$500

Dispositivo detector de movimiento (Kinect)

$200

Total

$1.400

Costo-Beneficio en Instituciones Privadas

Dispositivos Computadoras

Proyector (Infocus) Dispositivos detector de movimiento (Kinect) Total

Beneficio Compra al por mayor de computadoras $300 Compra al por mayor $200 Compra al por mayor $300 $800

Costo $700

$500 $200 $ 1.400

CONCLUSIONES
Conocimos el nivel de adaptacin de las personas de la politcnica a nuevas tecnologas y dispositivos, demostrando que casi en su totalidad desean hacer uso de ellas para mejorar su aprendizaje. Identificamos una herramienta tecnolgica llamada Kinect que al ser utilizada ayudar a mejorar el proceso de enseanza e innovar los mtodos en pro del aprendizaje. Despus de la socializacin en la Unidad Educativa La Salle los estudiantes demostraron entusiasmo y disposicin para recibir clases con dispositivos tecnolgicos como el Kinect. Dimos a conocer el dispositivo Kinect y todas sus posibilidades de innovacin en la educacin al pblico en general, especialmente a un grupo

de docentes, a travs de diferentes redes sociales, creando conciencia sobre las nuevas tecnologas y sus beneficios versus los viejos y obsoletos mtodos de educacin en las aulas de clase.

RECOMENDACIONES: Apoyar los proyectos innovadores que estn orientados a mejorar las
deficiencias existentes en algunos procesos, entre estos los educativos, o a contribuir al buen vivir de un grupo vulnerable.

Dar a conocer las TICS, especialmente en la educacin, para que las


personas puedan adaptarse a estas nuevas tecnologas y utilizarlas de forma permanente.

Incentivar la utilizacin de dispositivos tecnolgicos como el Kinect u otros,


para ahorrar recursos y mejorar la productividad de un plantel educativo y as mejorar un rendimiento ptimo por parte de los estudiantes.

BIBLIOGRAFIA: Libros VALLEJO, S. Fsica General 1. Editerpa. Ecuador


CHAVEZ, C y CARRILLO, L. Nuestra Qumica 3. Riobamba- Ecuador 4ta Edicin (pag 60-64).

Internet:
Ttulo: Software del KInect Enlace: http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect#Software Fecha: 10/10/2013

Ttulo: Componentes del Kinect Enlace: http://support.xbox.com/es-ES/xbox-360/kinect/speechrecognition Fecha: 24/10/2013

Ttulo: Metodologias de Enseanza Enlace: http://gtisd.webs.ull.es/metodologias.pdf Fecha: 17/11/2013

Ttulo: Usos y tecnologia del Kinect Enlace: http://mexico.cnn.com/tecnologia/2012/09/06/como-el-kinectinspiro-una-era-de-innovaciones-en-todos-los-campos. Fecha: 21/11/2013

Ttulo: Detectores de movimiento

Enlace: http://www.zonaseguratech.com/news/como-funciona-undetector-de-movimiento-o-pir-de-doble-tecnologia/ Fecha: 07/12/1013

Ttulo: Drivers para el dispositivo Kinect Enlaces: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ http://www.microsoft.com/enus/kinectforwindows/develop/Win8Comp atibility.aspx http://www.softonic.com/s/kinect-mouse-cursor-1.2 Fecha: 10/11/2013

ANEXOS

Anexo A. Primera prueba de drivers para Kinect

Anexo B. Realizacin de la encuesta a estudiantes

Anexo C. Realizando la tabulacin de los datos obtenidos en la encuesta

Anexo D. Preparacin para dar una clase didctica en el colegio La Salle

Anexo E.Sociabilizacin del Proyecto Integrador en el colegio La Salle

Anexo F. Opinin de los docentes sobre la presentacin del proyecto integrador

Enlace al video de socializacin donde se demuestra la utilizacin del Kinect en la educacin

http://www.youtube.com/watch?v=BTBNNrvFOkQ&feature=youtu.be

Anexo G. Sociabilizacin del proyecto integrador a travs de la red social YouTube

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