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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA

ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA


MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL

Diseo de sonido y mezcla multicanal 5.1 de un cortometraje de animacin: Eye of the Storm

TRABAJO FINAL DE MASTER


Autor: Pablo Gallardo Sanz Director: Juan Manuel Sanchis Rico Gandia, junio de 2011

AGRADECIMIENTOS EnprimerlugarquieroagradeceramitutorJuanManuelSanchisRico laconfianzaquehamostradoenmparapoderllevaracaboesteproyectodesdeel momentoinicialhastaelfinal.Participandodeformaactivaenelsoportetcnico necesarioparadesarrollartodasycadaunadelasideasquetenaytambinenel apoyoacadmico.Susenseanzasmehanservidodemuchoenesteproyecto. MegustaramencionaraJosSeplveda,profesorexternodeProtools, quehatenidosiempreabienresolvertodasycadaunadelasdudasquemehan surgidoaconsecuenciadelusodeProtoolsparalaconsecucindeesteproyecto. En ltima instancia quiero agradecer la aportacin desinteresada de BenLovettalprestarnossuvideoclipyquegraciasaellohapermitidoquetantomi compaerongelNogueracomoyo,PabloGallardohayamospodidorealizareste proyecto. Graciasatodos.

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PRLOGO FueronlosratoslibresdelasclaseslosquehicieronquePabloGallardo yyouniramosnuestrasideasparaponernosenmarchaconloqueacontinuacin sedescribe. Desdeelprincipionotquelacomunicacinentrenosotroserafluida, queconcebamoslascosasdemanerasimilaromejordicho,compatible.Launin denuestramaneradeconcebirelsonidopodagenerarunbuenresultado. Slo Pablo y yo sabemos los buenos y fructferos ratos que hemos pasado rodeados de cuatro pantallas, seis altavoces y unos cuantos paneles acsticos. Todounplacertrabajarcontigo. ngelNogueraCamara

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INDICE 1.INTRODUCCIN...............................................................................................................................1 1.1Objetodelestudio .............................................................................................................2 1.2Objetivosdeltrabajo .......................................................................................................3 1.3Metodologa.........................................................................................................................4 1.4Estructuradelamemoria............................................................................................5 2.FASESDELPROYECTO.................................................................................................................6 2.1Preproduccin....................................................................................................................7 Anlisisdelvideo VersindelaHistoria Historiadefinitiva Anlisisdereferenciadelvideo Steampunk Obrasdereferencia MapaSonorodelahistoria Ben Dragn Nave Ambiente WorkFlow MontajedeSonido Protools Sistema5.1 Backup Listadotcnico Montajemusical Montajefinal Midi Ical Desarrollodelaformadetrabajo 2.2Produccin.......................................................................................................................... 18 RecopilacindematerialSonoro
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2.3Postproduccin................................................................................................................ 22 Creacindeunasesindetrabajo Edicindematerialsonoro Herramientas Transformacinyprocesamientodelsonido AudioSuite PlugginsRTAS Caractersticasdeloselementosdelvideo Ben Dragn Nave Exterior Interior Ambientespre/posttormenta

Ambientes Tormenta Msica 2.4MezcladelProyecto....................................................................................................... 38 3.CONCLUSIN................................................................................................................................... 40 4.REFERENCIAS................................................................................................................................. 43

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1.INTRODUCCIN

1.1OBJETODELESTUDIO La realizacin de este proyecto pertenece a la tercera tipologa de TesinadelMterenPostproduccinDigitaldelaEscuelaSuperiordeGandadela Universidad Politcnica de Valencia. El objetivo de este proyecto es realizar el diseodesonidoylamezclafinaldeunvideoconestticaSteampunk. Laconsecucindeesteproyectosefundamentasobreelvideoextrado del videoclip de Ben Lovett y dirigido por Christopher Alender y sobre el cual se dispona del permiso de los implicados para su uso en materias acadmicas y nuncacomerciales. El video del proyecto muestra la lucha interna que mantiene el personaje consigo mismo sobre sus miedos personales. Todo ello encuadrado dentrodelaestticaSteampunk.

1.2OBJETIVOSDELTRABAJO Analizarelgneroolatemticadelapiezaaudiovisualycadaunodelos elementosqueformanpartedelcortometraje,teniendoencuentaobrasde otrosgneros.Eldiseodesonidoestarbasadoenlaestticasteampunk queseobservaenlapieza.

Desarrollar el diseo de sonido de cada elemento del cortometraje basndose en el anlisis previo realizado. El proyecto se realizar conjuntamenteconelalumnodelpresentemster,ngelNogueraCmara, aunquesehardivisindetrabajoyseentregarnmemoriasyexposiciones diferentes.

Se partir del videoclip musical propiedad de Soap Box Films, Eye of the StormconelpermisodelartistaBenLovett.Seeliminarporcompletola bandasonoraoriginalyseexplorarndiferentesalternativasparaunnuevo diseodesonido.Lacomposicinmusicalnoseabordaryaqueesunode los objetivos de la tesina de ngel Noguera. La pieza tiene una duracin aproximadadecincominutos.

Realizarunamezclafinalen5.1compuestaporeldiseodesonidodecada elemento del cortometraje y por la msica original y adaptada de ngel NogueraCmara.

1.3METODOLOGA Lametodologadetrabajoempleadaparallevaracaboesteproyectode postproduccindesonidoseestructursegnlassiguientesfases: 1.Preproduccin Fasedeanlisisylneadedesarrollodeldiseodesonido 2.Produccin Fasederecopilacindematerialsonoro 3.Postproduccin Fasedeedicinydeprocesadodelmaterialsonororecabado.Montajede sonido. 4.Mezcla Contextualizacindelmaterialsonoroconlahistorianarrativadelvideo. Lasdiferentesfasesdelasquesecomponeeldesarrollodelproyecto fueronrealizadasdeformasimultneainfluyendounafasesobrelaotraensu mayoradelasvecesyaqueestetipodeproyectosaudiovisualespermiteesta formadetrabajo. Estametodologaempleadatienecomoobjetivosimulareldesarrollo deunproductoaudiovisualdesdeunaperspectivaprofesional.Graciasaltrabajo conjuntoconngelNoguera,compositordelaspiezasmusicalesqueseemplean enelvideo,estasimulacindelmbitoprofesionalhasidoaunmayor.

1.4ESTRUCTURADELAMEMORIA La memoria de un proyecto es la forma de constatar por escrito la elaboracindedichoproyectodeformapermanente. Laestructuradelamemoriasecomponedelossiguientescaptulosque sedescribenacontinuacin: Fasesdelproyecto PREPRODUCCIN Anlisisdelaobradetrabajoyobtencindeunmapasonoroapartirde lamismaobraydeobrasdereferencia.Definicindelascondicionesydellugarde trabajo. PRODUCCIN Localizacin de recursos sonoros que permitan la elaboracin del proyecto. POSTPRODUCCIN Elaboracin del proceso de montaje de sonido del video escogido graciasalmapasonoroyalalocalizacinderecursossonorosnecesarios. Conclusiones Anlisis personal del trabajo realizado mostrando los problemas encontradosylaformadeafrontarlos. Referencias Obrasdeintersquehapermitidolarealizacindelproyecto.

2.FASESDELPROYECTO

2.1PREPRODUCCIN Lafasedepreproduccinconsisteenrealizarunatomadecontactocon el producto. En esta fase se realiza un primer anlisis del proyecto y permite desarrollar una primera lnea de diseo sonoro enfocada sobre todo a dar un carcteralresultado. En un mbito profesional esta fase consiste en una lectura de guin juntoconeldirectoroenunvisionadodeunmontajeenbrutoysobreelcualse tomanlasprimerasdirectricesdeloqueserelsonidodelproducto. Enesteproyectonosehapodidorealizarestafasedelaformaenlaque sehacedentrodelmundoprofesionalyaqueelvideofuetomadodeInternet. ElvideosobreelquesetrabajaesunvideoclipdeBenLovett,estevideo ya estaba trabajado y haba pasado por cada una de las fases que durante el proyectosedesarrollarn,sinembargosetomconsiderndolocomounproducto asonorizarconlasalvedaddenotenerunguinniunasmnimascondicionesde sonidoporpartedeldirector.ParapoderrealizaresteproyectotantoBenLovett comoeldirectodelvideoclipdieronsupermisoparapoderllevarloacabo. Por tanto durante esta fase, teniendo en cuenta las limitaciones que planteabaelproyecto,serealizarondiversosanlisissobreelgnerodelvideoy seestablecieronlaslneasaseguirparadesarrollartodoeldiseodesonido. Unaspectoimportantequesetieneencuentaenestafaseeseltipode sistemadesonidoquesevaaemplearparadesarrollartodoelproyectoyquepor tantoserelsistemasobreelqueelproductofinalsereproducir. Normalmente dentro del sector profesional se emplea un sistema de sonidomulticanalcompuestoporcincoaltavocesderangocompletodefrecuencia y un altavoz de bajas frecuencias, denominado sistema 5.1. Sin embargo dependiendo del carcter del propio producto y del soporte final sobre el que se volcar el resultado, el sistema de sonido puede ser tambin estereofnico
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compuestopordosaltavoces.Encineseempleaelsistemamulticanalmencionado y en televisin el sistema estereofnico aunque se est empezando a emplear tambinelsistemamulticanal. Paraesteproyectosepensemplearunsistemaestereofnicodebidoa las limitaciones que presentaba la universidad sin embargo gracias al profesor Juanma Sanchis Rico se pudo instalar un sistema multicanal y por lo tanto el proyectoserealizenunsistema5.1. 2.1.1ANLISISDELVIDEO El video empleado para el proyecto es un videoclip y debido a su naturaleza limita en cierto modo la metodologa de trabajo. Un videoclip es una piezaaudiovisualenlaqueseponeelvideoalserviciodelaudioyportantocuenta medianteimgeneslossentimientosquequieretransmitirlapropiacancin. Sin embargo el hecho de que se tratase de un videoclip y que en principiopudieseresultarunalimitacinposteriormenteseconvirtienunfactor a favor de nuestro trabajo desde el punto de vista de diseo ya que no exista ningunacondicinsobreelsonido. Portodoelloseconsiderhacerunvisionadodelvideosinsonidopara intentar ver si slo el video era capaz de narrar su propia historia y sobre ella desarrollareldiseodesonido. 2.1.1.1Versindelahistoria Tras los crditos iniciales nos vemos situados en el cielo mediante la miraatravsdeuncatalejoquemuestraunatormentalejana.Alsituarelplanoen ngulocontrariovemosalprotagonistadelahistoriayloquelocaracteriza.Unas gafasygorropropiosdeunaviadorquecubrenunacaranegracompletamente.El personaje es por tanto un misterio. Slo se sabe el universo al que pertenece debidoasuindumentariayalsitioenelquesemueve. Trasdejareltimnyandarunospasosvemoscomoelprotagonistase tropieza con lo que es la representacin de sus demonios internos: un dragn
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encadenado. Entonces entra al interior de su nave llena de maquinaria y tras situarseenelmapaelprotagonistaoptapordeshacersedesupasado:quemasus recuerdos en la mquina de vapor que hace avanzar aun ms deprisa a su aeronave.Seinterpretaportantoqueeldeshacersedesupasadolehaceavanzar ms rpido. Cuando llega a un cofre que deslumbra (dando por tanto a entender que es un recuerdo valioso), en lugar de quemarlo en el fuego, decide salir al exteriorytirarloalvaco.Quinsabesialgndaselovuelvaaencontrar. Una vez se ha deshecho de todo su pasado, el protagonista tiene una tarea pendiente: luchar contra sus demonios internos. Para ello se representa al artista luchando contra una fuerte tormenta que tras mucho pelear con el timn consiguedejaratrs.Unavelaseapagadandoaentenderquesehaterminadouna etapa. Aunque sale algo aturdido encuentra entonces la llave que le permite liberarsedesusdemoniosinternos. Esentoncescuandonuestrohombredegafasdepilotoestpreparado para un nuevo destino, una nueva vida. As pues, amarra el timn, acciona los motoresalmximoysesientaensubutaca,tranquiloysosegado,porquesabeque ahoraestpreparadoparaafrontarloquevenga. 2.1.1.2Historiadefinitiva Elvisionadodelvideoproporcionalproyectounaversinpropiadela historiaquenarrabaelvideoclip,sinembargoparapodercorroborarestaversin se contact tanto con el director del videoclip Christopher Alender como con el artistadelmismo,BenLovett. Esto dot al proyecto de una mayor fuerza en lo que a la historia de contenidoserefiereyaquenuestraversinseaproximabaconsiderablementealo que ellos haban escrito. La diferencia estaba en que en nuestra versin no tenamos constancia de qu miedos o motivaciones personales propiciaron esta historia.

Por tanto con toda la informacin recabada y teniendo en cuenta los motivosquepropiciaronlahistoriaseconsidermantenerlaversinpropiacomo baseparaeldiseodesonidoylacomposicinmusical(ngelNoguera2011). 2.1.2ANLISISDEREFERENCIADELVIDEO 2.1.2.1Steampunk Steampunk es un subgnero clasificado dentro del gnero de Ciencia FiccinbasadoenunaambientacinenlaSegundaRevolucinIndustrialdelsiglo XIX. Se trata de un subgnero que muestra un retrofuturismo de la poca real,conunpasadoalternativoenlaqueaparecenelementosrealesperomucho ms desarrollados mezclados con elementos no reales tomando siempre como referenciaelvaporylatecnologamecnica. Este gnero trata de ofrecer sobre un punto histrico concreto un caminoalternativodelaciencia. 2.1.2.2Obrasdereferencia ElSteampunkmuestraenunprimeranlisisciertaslimitacionesenlo que al sonido respecta ya que se basa en ambientes industriales y en elementos mecnicos y de vapor, sin embargo, gracias a la lnea cientfica alternativa que ofrece,estosmismossonidoscobranunnuevosentidodediseopermitiendoabrir nuevoscampossobreestesubgnerodesarrollndoloporcompleto. Para ello se ha profundizado en el subgnero audiovisionando obras muy importantes del mismo. Steamboy (2004), pelcula de Katsuhiro Otomo, muestraperfectamenteelmundosonorodelSteampunk,porelloestaobrasirvi para hacerse un idea sobre el diseo de sonido de los ambientes y sobre las mquinasqueformanpartedelmismoambiente. Para poder disear la nave en la que se desarrolla la accin de la historia se audiovisionaron varias pelculas, Treasure Planet (2002) de Jonh
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Musker y Wild Wild West (1999) de Barry Sonnenfeld. Estas dos pelculas proporcionaron referencias sobre el sonido de la propia maquinaria y sobre el sonidodeunanaveSteampunkquecombinavelasymotoresdevapor. Por ltimo para poder caracterizar al protagonista del video se audiovision la pelcula HellBoy II (2008), de Guillermo del Toro, en la que aparecaunpersonajedecaractersticassimilaresaldelproyecto. Fuera del gnero del Steampunk utilizamos como referencias la saga completa de Star Wars de GeorgeLucas y The Lord of the Rings de Peter Jackson para estudiar las mezclas multicanal en espacios abiertos en los que exista un variacin de climatologa como sucede en el proyecto, en el que la accin se desarrollaenelcieloyduranteelcualseproduceungrantormenta.Conestasdos pelculastambinseintentabaverqucaractersticasdeunamezclaespectacular sepodanaplicaralproyecto. 2.1.3MAPASONORODELAHISTORIA Unavez realizada la primera defase de anlisis del video teniendo en cuentasuhistoriaysuestticayhabiendoanalizadoobrasdelgneroesnecesario pasaraestablecerelmapasonorodelapieza. En esta fase es importante que se tomen por separado los elementos sonoros que componen el video y que tendrn una importancia relevante en la historia. Sin embargo tambin es necesario tener en cuenta otro tipo de sonidos quecontieneninformacinsobreeldesarrollodelahistoria. En un primer momento se dividi el conjunto sonoro en Ben, Dragn, Nave y Ambientes y posteriormente dentro de cada uno de ellos se hizo otra divisinteniendoencuentasierasonidosdirectoopropiosdelasaccionesdecada unodeloselementos.Ademsamedidaqueseibadescomponiendocadaelemento sedestacaronotrostiposdesonidosqueproporcionabanemocionesalaescenao quepermitanelenlaceentreunaescenauotra. Despus de todo el trabajo realizado dentro de este campo se pudo comprobar cmo la metodologa empleada era acertada ya que coincida con la
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divisin del sonido que propone David Sonnenschein en su libro Sound Design. TheExpressive Power of Music Voice and Sound Effects in Cinema(2001)dentrode unproductoaudiovisual.ldivideelsonidoencuatrograndesgrupos: 1.Sonidospropiosdelospersonajesydesusacciones.Sonidosdirecto depantalla. 2.Ambientes 3.Sonidosdescriptivosdelasemocionesdelaescena 4.Momentosdetransicinfsicaodramtica 2.1.3.1Ben La versin de la historia del video ayud mucho para establecer las lneasdeldiseodesonidodeBen.ElsonidodeBensedivideensonidointerno,en elqueseintentamostrarsusentimientodeaislamientoyensonidoexternoenel quesusaccionestomanpartedelaescena,sinembargoenestecasoseconsider en la parte diseo que para dar un mayor carcter minimalista de misterio y de soledadsloseconsiderasenelementosmuyconcretosdesusaccionesdentrode la escena como son los pasos y su bufanda, su ropa por ejemplo no se quiso considerar. 2.1.3.2Dragn Eldragnrepresentasudolorytodossusmiedosinternosporloquea lahoradediseosedecidiquesussonidosfuesenmuycontundentesaunquela imagen del dragn no fuese la apropiada para esos sonidos. De este modo se consigueenfatizaranmssobreelverdaderosignificadodeldragn. 2.1.3.3Nave La nave es el elemento principal sobre el que se desarrollo toda la historiayparticipadeformapasivadentroella,nicamenteseconsideralanave comounelementonarrativocuandoBenquemasusrecuerdos.

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La caracterizacin de la nave se realiz por completo teniendo en cuentalaestticaSteampunk,porloquefuenecesariohacerseconmuchosonido devaporydemaquinaria. 2.1.3.4Ambientes Toda la historia se desarrolla en el cielo, en las alturas, entre nubes y con cambios en la climatologa. Los ambientes siempre son importantes ya que colocanalespectadordentrodelapropiaescenayenestecasoanmsyaqueel diseodesonidoserealizaen5.1.Porello,losambientessecaracterizanporser neutros, naturales y sin elementos como aves o ruidos de rboles ya que de ese modoseconseguaundobleefecto,meteral espectadordentrodelvideoydarle uncarctersolitarioatodalapieza. Dentrodelosambientes,latormentatienetambinungranpesoenla historia, por ello, al igual que con el dragn, se estableci en el diseo que sta fuesemuycontundenteparaenfatizarlaluchainternadelpersonaje. 2.1.4WORKFLOW El workflow o flujo de trabajo es la forma en la que los aspectos operacionalesdeuntrabajoseorganizanyseoptimizanparaconseguirunamayor eficaciaenunmenortiempo,sinqueseestablezcantiemposperdidosencadauno delosprocesos.Sobreestateoraorganizativaseconsiguequeelproyectoseaun proyectomejororganizado,mseficaz,conuntrabajomsptimoycongrandes reduccionesdetiempo. Trasladando esta metodologa al proyecto y por tanto al sector audiovisual se consigue que fases como el montaje de video o el etalonaje entre otraspuedanrealizarsedeformasimultneaconlasdiferentesfasesdesonido. En el proyecto, el desarrollo del workflow se ha centrado slo en el sonidoteniendoencuentaeldiseoylacomposicinmusical.

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2.1.4.1MontajedeSonido.DigitalAudioWorkstation Elworkflowsebasaenoptimizarunaformadetrabajar,sinembargoes necesario en primer lugar comprobar las limitaciones tcnicas de tu entorno de trabajoparapoderconseguirunamayoreficacia. Paraelentornodesonidoygraciasalaaparicindelmundodigitalen este sector se ha reducido considerablemente los elementos bsicos necesarios parapoderrealizarunapiezadesonidodejndoloenunordenador,uninterfazy enunosaltavoces. Un DAW (Digital Audio Workstation) es el conjunto de dispositivos electrnicos,digitalesysoftwarequeformanparteunentonodetrabajodesonido. Este conjunto de dispositivos se compone principalmente de un ordenador, un software de sonido, un interfaz de sonido y altavoces. Y teniendo en cuenta el carcter de ese entorno de trabajo se dispondrn de unos tipos de perifricos u otros. En el proyecto, para el montaje de sonido se ha trabajado con un ordenadorpersonaldedospantallas,uninterfazdesonido,unsoftwaredesonido, unsistemacompletosurrounddealtavocesyunsistemadegrabacinsobredisco duroparacopiasdeseguridadoBackup. De forma mucho ms tcnica se desglosan todos los elementos que formanpartedelDAWparaelmontajedesonido. Ordenador Imac24deApple Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron Interfazdesonido Digi003Rack+deDigiDesing Softwareespecfico Protools9HDdeAvid
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Altavoces B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto) Subwofer,HS10WdeYamaha Copiadeseguridad Unidaddediscoduromultimedia,MovieCube1TBdeEmtec 2.1.4.2MontajeMusical Todo este punto queda mejor desarrollado en la Tesina de ngel Noguerayaquefuelapersonaquecompusolamsicadelproyecto. nicamente se van a desglosar los dispositivos que forman parte del DAWempleadoparalacomposicinmusical. Ordenador Portatil,MacBookPro15deApple Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron

InterfazdeSonido

410FirewiredeMAudio

Softwareespecfico

LogicProdeApple

Altavoces Sistema de Home Cinema, 6.1 6700 Inpire de Creative (Para composicinmusical) B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto) Subwofer,HS10WdeYamaha

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Tecladosmusicales UControlUMX250deBehringer CTK573deCasio Microfonaempleada C214deAKG Beta57deShure Pro35deAudioTechnica M30deEarthworks(medicindesala) Instrumentacin Saxofnalto,SerieIIIdeSelmer 2.1.4.3Workflow Elworkflowempleadoparaesteproyectosecaracterizaporimplantar losdosDAWdentrodeunmismoespaciodetrabajo.Estoseconsiguigraciasala adaptacin de una sala de proyectos de la escuela en un estudio de sonido mediante la implantacin de paneles acsticos que absorbiesen y aislasen el trabajodelexterior. LaformadeunirlosdosDAWfuesumndolosenelmismoespacio,por ello se puso a nuestra disposicin un mesa grande en la que caban los dos ordenadoresconsusrespectivaspantallasadicionales,eltecladoylosperifricos propios del ordenador. Adems se instal una pequea unidad de rack para colocarenellalosdosinterfacesdesonido. El elemento ms importante que permiti que los dos DAW pudiesen integrarsefuelacapacidaddelosaltavocesdesumardosseales.Estemodelode altavoces dispone de dos entradas las cuales se suman en la salida sin que se excluyaunauotra.Otroelementoquepermitiimplantarenunmismorecintolos
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dosDAWfuelaunindelosdosequiposmedianteMidiTimeCode,estaconexin delosdosequiposatravsdeuncableMidipermitequelosdostrabajendeforma simultneasiendounodeelloselequipomaestroyelotroelesclavo.Estosirvi paraquelasdosplataformasenlasquesedesarrollelproyecto,ProtoolsyLogic Pro estuviesen conectadas entre s. Esta metodologa de trabajar permite que de forma simultnea se puedan monitorizar la msica y el montaje de sonido y observaratiemporeallaintegracindelosdiferentessonidosdentrodelvideoy por tanto poder realizar correcciones entre el compositor, ngel Noguera y el montadordesonido,PabloGallardo. Por diversos motivos no siempre se coincida en el estudio de postproduccinconelcompaero,porellosedecidiemplearelsoftwaredeMac, iCal que permite hacer anotaciones a modo de comunicacin entre ambos y tambinparasaberladisponibilidaddelasala. Para la parte correspondiente al montaje de sonido cabe destacar el empleodevariaspantallasparafacilitareltrabajo.Porelloseempleunapantalla adicional en la que colocaba un video de baja calidad junto con la barra de transporteyparapodervermejortantolapantalladeedicincomolapantallade mezcla de Protools se asign cada una de ellas al sistema de multipantalla, o SpacesqueofreceelsistemaoperativoMacOSXSnowLeopard.

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2.2PRODUCCIN La fase de Produccin consiste bsicamente en la recopilacin de sonidosparalasiguientefasedelproyecto,laPostproduccin. En esta fase se va a recabar todo el material sonoro que se ha consideradodurantelapreproduccinparaeldiseodesonidodecadaunodelos elementosconsiderados. Para la recopilacin de material existen dos formas o fuentes principales, las bibliotecas de sonidos o la grabacin de sonidos. Tambin es comn,yahoraanms,disearsonidosmediantesamplersosintetizadores. No se contempl emplear bibliotecas de sonidos de Internet como FreeSound ya que por experiencias en proyectos anteriores este tipo de sonidos, aunque cuentan con libertad de uso y reproduccin, normalmente no corresponden con la calidad de sonido que se le exige a un proyecto de esta envergadura. En este proyecto se emplearon varias bibliotecas de sonidos de las cualessesacarontodoslossonidosqueseemplearonenl.Pormotivosdefaltade tiempo no se pudo hacer una sesin de efectos Foley que permitiese obtener efectos de sonidos grabados sobre acciones muy concretas del video. Por las mismas razones no se pudo hacer uso de sintetizadores o samplers para crear sonidos nuevos que pudiesen integrarse dentro del proyecto y con las caractersticaspropiasdelaestticaSteampunk. 2.2.1RECOPILACINDEMATERIALSONORO Todo el material sonoro recopilado en la produccin se recogi de bibliotecasdesonidosyapreexistentes.

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2.2.1.1Ambientes La mayora de los ambientes empleados en este proyecto se han tomadodelassiguientesbibliotecasdesonidos: BBC Ozono SonyPicturesSoundsEffectsLibrary ApocalypseNow(libreraen5.1) En la eleccin siempre era prioritario la calidad de los sonidos seleccionados ya que en los ambientes es fundamental su calidad sonora para conseguir la simulacin de un entorno. Su buscaron siempre sonidos en calidad WAVyaquestosnoestncomprimidosyportantosucalidadesmayor. 2.2.1.2Ben,DragnyNave La caracterizacin de estos tres elementos bsicos en la historia se realizgraciasalossonidosencontradosenlassiguientesbibliotecas. BBC HollywoodEdgePremierEdition DigiEffects LucasFilm UniversalStudios SonyPicturesSoundsEffectsLibrary WarnerBros

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2.2.1.3Msica La msica empleada en el proyecto es un conjunto de magnficas composicionespropiasymejoresadaptacionesdengelNoguera.Paraunamayor informacin sobre este apartado se remite a la lectura del correspondiente apartadoensutesina(Noguera,2011). 2.2.2GRABACINDEMATERIALDESONIDO Lagrabacindematerialdesonidoparaunproyectohacequestese enriquezca en calidady en experiencia para los que lo llevan a cabo. Consisteen grabarefectosdesonidos,normalmentevinculadosaunaaccinoentornosmuy concretos,quenosetuvieronencuentaenlascoleccionesdebibliotecasdesonido. Tambinpuedeocurrirqueelefectoencontradoenunbibliotecaseaelapropiado pero no el idneo para cubrir dicho efecto o accin por lo que se recurre a la grabacindeeseefecto. Estetipodeefectosdesonidopararecrearlossonidosdeaccindelos personajessedenominacomnmenteefectosFoleyenhonoraltcnicodesonido queseencargabayrealizabaestetipodegrabacionesenlosestudiosWarnerenla pocadoradadeHollywood. LacalidadqueseobtieneconunefectoFoleyesmuysuperioralaque se obtiene con un efecto de biblioteca ya que la interpretacin que realiza el tcnicodeFoleyenriquececonsiderablementelaaccinsonora. Los efectos Foley normalmente se tienen en cuenta durante la preproduccin y se desarrollan en la produccin. Sin embargo, suele ser ms comn que en la fase de postproduccin nos demos cuenta de lanecesidadde la grabacindeestetipodesonidosdebidoprincipalmenteaunamalagrabacindel sonidodirectooaunaausenciadelefectodentrodeunacoleccindebibliotecas desonido. En el proyecto era importante la grabacin de efectos Foley, principalmentedebidoaunacausaacadmicayaunacausavalorativadelmismo. Sin embargo la falta de planificacin en el proyecto y a la falta de tiempo no se
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pudo hacer una sesin de grabacin de efectos Foley, aunque se pudo cubrir con una calidad ms que excelente con los efectos que se dispona en la coleccin de bibliotecasdeefectosdesonido.

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2.3POSTPRODUCCIN LafasedelaPostproduccinconsisteenorganizarlarecopilacindelos datos obtenidos en la preproduccin y los sonidos recabados en la fase de la produccinyponerlosencomnalserviciodelvideosobreelquesevaatrabajar. Todos los sonidos se organizan dentro de una sesin de trabajo del softwaredesonidoquesevayaaemplear.Dependiendodeltipodesonidoquesea se colocan de forma sncrona a la accin que muestra el video o de forma continuadaentresecuencias. Enlapostproduccinesimportantetenerencuentaunfactorbsico,el destino del proyecto que se est llevando a cabo ya que el proyecto puede tener unascaractersticasdeterminadasenfuncindesudestino.Paraesteproyectose decidi ya en la fase de preproduccin que su destino era convertirse en un producto audiovisual con sonido envolvente en 5.1 por lo que se volcara en un DVDounficherodevideoconelaudiocodificadoenAC3. Unavezdecididoeldestinodereproduccindelproductoaudiovisual, setienequetomarladecisindequherramientaemplearparapoderllevarlaa cabo. Para el proyecto se emple el software de sonido ProTools 9 LE que se emplea de forma standard en la mayora de los estudios de postproduccin a nivel profesional ya que es un software diseado propiamente para este acometido. En el proyecto fue necesario emplear una extensin del software, DV FullToolKit,quepermitiesetrabajarconunsistemamulticanaltantoenlaedicin como en la mezcla. Otro elemento importante que permite esta extensin es el empleodelCdigodeTiempo(TimeCode,TC).ElCdigodeTiempoesunasealde sincronaempleadaenvideoyaudioque,medianteelusodeunrelojdigital,ubica laposicindelvideoodelaudioenhoras,minutos,segundosy frames.Estecdigo permitequelaedicinyelmontajetantodevideocomodeaudioseamuchoms preciso, ya que permite saber con exactitud la posicin de reproduccin, la posicin de edicin o la posicin del audio entre otras. Adems permite que dos equipos puedan trabajar de forma sncrona gracias al empleo de un Cdigo de Tiemposcomn.
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Todo el proceso de montaje y el proceso posterior de mezcla se ha realizado sobre ProTools 9 ya que permite una enorme facilidad de manejo haciendoquelosprocesosseanmuchomsprecisos,conmscalidadyportanto ms eficaces y adems consiguiendo una reduccin considerable del tiempo de trabajo. LafasedelaPostproduccinexigetrabajartambinconvideodentrode una sesin de audio ya que si no sera imposible poder realizar un montaje de sonidosncronoconelvideo.Sinembargo,trabajarconvideoconsumebastantes recursosdelordenadorydelinterfazdesonidoyprovocaquelasesindeaudio vayaralentizada;porelloenelsectorprofesionalsetrabajaconunvideodebaja resolucin dentro de la sesin o tambin con un servidor de video que se sincronizaconProToolsyquemandaelvideoalasesinsinnecesidaddetenerlo cargado. En el proyecto, por motivos de recursos, se emple un video de baja resolucin cargado dentro de la sesin. En el sector profesional se suele trabajar conunficherodevideodeQuickTimeconuncodecH264,enestecasoseutiliz unvideomp4. 2.3.1CREACINDEUNASESINDETRABAJO El proceso de postproduccin comienza con una sesin en blanco del softwaredesonidoempleado,paraestecasoProTools9. Enprimerlugar,antesdecomenzaraintroducirpistasyempezarconel montajepropiamentedicho,esnecesarioestablecerlascondicionesdecalidaddel proyecto. Por ello para trabajar de una forma profesional y con una calidad que permitieseexportarelproductofinaladiferentesformatosysoportesseconsider usarunafrecuenciademuestreode48KHzconunaprofundidadde24bits.Estas condiciones de trabajo dentro del proyecto permiten que la mezcla tenga una mayor riqueza en armnicos y por tanto un sonido ms fidedigno y un mayor rangodinmico. Unmontajedesonidoen5.1exigeunabuenaorganizacinpreviaenlo queapistasydistribucindesonidoenlasmismasserefiere,yaqueenfuncindel tipodesonidoporsuvinculacinconelplanodevideoseenviaraunaltavozua
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otroyestoreferidoacadaunodeloselementossonorosenlosquesehadividido todoelproyecto. Paraunasesinen5.1,ProToolsproporcionauncanalmster5.1que gobierna todas las salidas de la sesin, sin embargo es conveniente antes de empezar con el montaje definir una pista auxiliar para cada uno de los altavoces del sistema multicanal haciendo de este modo un mster de canal que enviar sealalmster5.1.Asseconsiguepodertenerelcontroldelnivelencadaunode losaltavocesytambintenerlaposibilidaddeintroducirprocesamientodeforma individualacadaunodeellos.

Establecidas las condiciones de calidad y de gestin de las pistas de mster, el siguiente paso es introducir las pistas de canal en las cuales se irn volcando los diferentes ficheros de audio para realizar el montaje sonido. En un proyectoen5.1haysonidosquedebenirasignadosadeterminadoscanalespara que no haya una falta de vinculacin entre el sonido y la imagen. Tambin es importante tener en cuenta que los canales traseros deben tener informacin propia.

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Portodoello,cadaunodeloselementossonorossecompusoconpistas mono y con pistas estreos, stas ltimas repartidas tanto en los canales delanteros como los traseros. Para el proyecto se estableci que a la hora de introducirpistas,laspistasmonofuesenlasquesecolocasenantesquelaspistas estreos,assiempresetieneunavisinrpidadecmoestlasesin.Laspistas se organizaron en varios grupos, segn el elemento sonoro al que perteneciesen, paraaspoderpermitirunmontajeyunaposteriormezclamuchomssencilla: Ben Dragn Naveinterior Naveexterior Ambientes Tormenta Msica El hecho de que en el montaje se hiciese distincin entre la nave exterior y la nave interior se debe principalmente a una cuestin de mezcla y de tratamiento durante el montaje ya que aunque sea el mismo elemento sonoro el exterior y el interior tienen un tratamiento diferente. Lo mismo ocurre con los ambientes y con la tormenta, aunque en este caso la diferenciacin tambin se debi a la importancia que tiene la tormenta y por ello se decidi darle un tratamientoindividual. Losdosnicoselementossonorosquenotienenpistasestreotraseras sonBenyDragnyaquesuaccinserepresentadurantetodoelvideodeforma directa y tampoco hacen movimientos que puedan ser aprovechados para el Surround.

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2.3.2EDICINDEMATERIALSONORO La edicin del material sonoro es la fase fundamental de la Postproduccin.Estafaseconsistebsicamenteeniraadiendoficherosdesonido alasesinparairsonorizandoelvideo. En el proyecto se ha hecho un separacin entre cada una de las tres fases de un proyecto audiovisual, preproduccin, produccin y postproduccin. Normalmenteestasfasessuelendesempearsedeformaparalelayenelcasodela edicin aun ms ya que es durante esta fase cuando se escuchan los diferentes sonidos y se incorporan a la sesin para comprobar si realmente son tiles o se integrancorrectamenteconelvideo. AntesdedesarrollarlaEdicinesimportantedestacarunaherramienta que proporciona Protools y que permite agilizar el proceso que antes se mencionaba.ElWorkSpacedeProtoolsesunaherramientaquepermitegestionar elusodediscosdurosconelpropioProtools,deestemodoseconsiguequedesde discossepuedaimportaraudioyvideosinproblemas.Enloquerespectaalaudio esdondeestaherramientadeProtoolsdestacasobreotrossoftwaredesonidoya que permite buscar dentro de un disco los ficheros de audio segn el criterio elegido y adems permite escucharlos, todo esto sin tener que incorporarlos al proyecto.Unavezescuchadoyelegidounsonidobastatansoloconarrastrarloala zonadeedicinoderegionesdeProtoolsparatenerloyadentrodelproyecto. Centrando el desarrollo en la Edicin, es necesario destacar los procesosbsicosqueserealizanenella: Preescuchadelosficherosdeaudio Seleccindelapartedeaudiodeseadadelfichero Sincronizacindelficherodeaudioconelvideo Escuchadelosficherosdeaudioconelvideo Ajustedenivel

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Combinarlamuestraobtenidaconelrestodesonidosquecomponen lasecuenciaparaobservarlamezclaresultante Protools es una herramienta que se ha establecido dentro del sector profesionalaudiovisualymsenlapostproduccindesonidodebidoasufilosofa de trabajo y a las herramientas que proporciona. Permite una edicin no destructiva,porloquelamanipulacindecualquierfragmentodeaudiopuedeser reversible sin que ste se vea alterado, por otro lado dispone de un conjunto de shortcuts,quesonaccesosrpidosaherramientasofuncionesdelsoftwareque se activanpulsando la tecla correspondientedel tecladopermitiendo trabajaras coneltecladoyconelratnganandoenvelocidadyprecisindetrabajo.Deeste modo, para hacer ediciones dentro de un fichero de audio, ya sea para cortarlo, copiarlo,pegarlooincluirlevariacionesdenivel(fades)alaentradayalasalida, bastaconpulsarsuteclaeneltecladodelordenador.Los fadessepuedendefinir por el usuario determinando su duracin y su forma. Otro de los adelantos de Protoolseslaherramientamultifuncinparaelpunterodelratnquelepermite transformarse en tres herramientas a la vez segn sea su posicin respecto al fichero de audio. Para ajustar el nivel de una pista de audio o de un fichero de audio,Protoolsdisponedelaposibilidadderealizarautomatizacionesdenivelque permiten el ajuste permanente del nivel de esa seal. Las automatizaciones tambin se pueden emplear para realizar panoramizaciones, silenciar un fichero de audio o realizar envos a otros canales. Por ltimo otra de las ventajas de ProTools es la de disponer de varios modos de trabajo, Spot, Shuffle, Grid y Slip, segn sea el carcter del producto audiovisual. Para postproduccin se trabaja en modo Grid que permite dividir toda la zona de edicin en pequeas separacioneslascualespuedenestablecerseconunaduracindeterminada,queen este caso es de un frame aunque puede ser mayor o menor y que por tanto permiteunasincronizacinexactadelsonidoconelvideo. Por todas estas razones y otras ms, se emplea Protools para desempearlosprocesosbsicosdelapostproduccin.

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En este apartado se ha realizado un pequeo desarrollo de las herramientas bsicas que dispone Protools para la postproduccin, aunque la metodologadetrabajodependedecadamontadordesonido. 2.3.3TRANSFORMACINYPROCESAMIENTODELSONIDO La transformacin y el procesamiento del sonido, dentro de la postproduccin, van encaminados a la adaptacin del sonido con la informacin propiadelvideo,esdecir,integrarsesonidodentrodelespacioqueserecreaen elvideo. Esta fase de la postproduccin se puede considerar como paso intermediooprevioalamezclafinaldesonido,normalmenteestafaseesconocida comolapremezcladesonido. Durante esta fase, se llevan a cabo diversas transformaciones y procesamientos de los ficheros de audio encaminados a modificar las caractersticaspropiasdelasealdeaudio. Estasmodificacionessecentranenalterarlaestructuradesuespectro defrecuencia,elrangodinmicodelasealysurespuestatemporal.Todoellocon elobjetivodeintegrarelsonidoenelespaciodefinidoenelvideo. Protools proporciona dos posibilidades para realizar estas modificaciones,elconjuntode AudioSuiteyelconjuntodePlugginsdeRTA`s(Real Time Audiosuite). La diferencia bsica entre estos dos tipos de procesadores est en que los AudioSuite realizan el procesado sobre la seal de forma permanente, slopudiendocorregirlasinsalvarseanteslasesinmientrasquelosRTAsllevan acabounprocesadoentiemporealquenoafectaalficherodeaudiooriginal.Sin embargo,porelcontrario,elexcesivousodeesteltimotipodeprocesadoreshace quesesobrecargueProtools,provocandoqueelsistematrabajemuchomslento. Existen varios tipos de procesadores bsicos para cada una de las propiedadesdelasealdeondaqueseempleaprcticamentedeformaautomtica en todas las sesiones de cualquier montaje. Para la modificacin del rango de frecuencia se emplean ecualizadores paramtricos de dos o siete bandas, para la
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modificacindelrangodinmico,enlapostproduccin,seempleancompresoreso puertas de ruido. Respecto a la normalizacin del nivel de la seal se emplean procesadores que se encargan de establecer el nivel de la seal a 0 dB. Las modificaciones de la respuesta temporal de la seal se hacen con retardos o con reverberaciones, este tipo de procesado es normalmente el ms perceptible de todos ya que realmente es el que caracteriza o integra el sonido original con el video, aunque gracias tambin a la combinacin con los otros tipos de procesadores. Porltimo,esnecesariodestacarlaimportanciaquetienelabsqueda delossonidosapropiadosparalaimagenyaquesiempredarmejorresultadoun sonido con unas caractersticas determinadas que un sonido modificado completamente que d esas mismas caractersticas. Es importante el uso de los diversosrecursosdeprocesadoquesedisponeperoesmsimportanteemplearlos enlajustamedidaparanodeteriorarunsonido. Para sesiones de montaje en sonido 5.1 es bsico tener una organizacin y un buen criterio de eleccin en lo que a tipos de procesados se refiereyaquelaspropiassesionessuponenunaconsiderablecargadeprocesado alordenadoryalinterfaz. 2.3.3.1AudioSuite Enelproyectohasidonecesario,debidoasuenvergadura,empleareste tipo de procesado para poder ahorrar recursos del sistema y no saturarle. El conjunto de AudioSuite se ha aplicado a ficheros de sonido muy concretos y que porsuscaractersticasnoeraapropiadoprocesarlesconRTAs.Principalmenteen este proyecto se ha empleado el ecualizador paramtrico tanto de dos bandas como de siete ya que los sonidos al venir de biblioteca no necesitaban un procesadoendinmica. Los sonidos que se han visto modificados por este tipo de procesamientohansidolospasosdeBen,losaleteosdelDragnylosmovimientos delashlicesdelanaveyaquesonsonidosdecortaduracinyquenotienenun

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grado de aparicin considerable como para dedicarles a cada uno de ellos un procesadoRTAs. 2.3.3.2RTAs EnpostproduccinlosprocesadoresatiemporealoRTAsseemplean, enlamayoradeloscasos,paraprocesarunconjuntodeficherosdeaudioparano sobrecargarelsoftware.Seaplicannormalmentesobrecanalesauxiliaresosobre elpropiomsterdelasesin. LosRTAsseempleanparaelprocesadodelarespuestatemporaldelas seales de audio, principalmente para reverberaciones. La forma ms comn de aplicarlosRTAsenlasesinesmedianteunainsercinsobreuncanalauxiliary enviaraesecanallassealesquesequieranprocesarobteniendoasuncanalcon unefectoconcretoyqueafectaavariassealesdeaudio. Otra manera de emplear los RTAs dentro de una sesin es insertndolos en el canal mster de la misma. Los multiprocesadores que se encargandenivelar,ponerenfase,comprimirencadabandadefrecuenciaysobre todolimitarlasealparaquenosaturesonprocesadoresRTAsqueseaplicarna lamezcladeseales. ParaelproyectoseemplearonvariosprocesadoresRTAsdedicadosa la caracterizacin de los diferentes espacios existentes en el video mediante reverberaciones. Y para proporcionar unas mnimas condiciones de calidad al proyecto se emple un compresor/limitador y un SurroundScope, stos ltimos sobreelsonidomulticanal5.1. 2.3.4CARCATERIZACINDELOSELEMENTOSDELVIDEO El objetivo de este apartado es desarrollar con ms profundidad las ideas de diseo propuestas en la fase de preproduccin para caracterizar a cada unodeloselementossonorosenlosquesehadivididoelproyecto.

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2.3.4.1Ben Los parmetros del diseo de sonido de Ben se establecen segn su parteinternaoexterna. De la preproduccin se lleg a la conclusin de que Ben era un personaje aislado, misterioso y solitario y por tanto toda su caracterizacin de sonido debera cumplir con estas condiciones. Para conseguir este objetivo se acord, en el diseo de sonido de Ben, emplear sonidos muy concretos y casi inapreciables de la actividad tanto interna como externa de Ben. Es un diseo minimalista y muy detallado que luego en la mezcla se ha visto modificado para darunmayornfasisalascondicionespreviasdediseo. EldiseodelsonidointernodeBencorrespondealaprimerapartedel cortoenlaqueelvideomuestralavisindeBenatravsdeuncatalejo.Todala escenayeldiseosellevacabocontreselementosbsicos,unarespiracin,un latidodecoraznyunsonidoatmosfricoodetexturapredominantementegrave. Para el diseo del sonido interior de Ben se replante la forma de realizar el diseo, ya que para este caso en lugar de colocarte en la misma situacin que el personajeviveenelvideotienesqueserelpropiopersonajeyportantoorcmo suena tu interior. De este ejercicio se pueden obtener ciertoscriterios de diseo, uno de ellos y el ms destacado es que los sonido internos suenan con ms componentes en bajas y medias frecuencias. La respiracin tuvo que ser modificadayaquedurantetodoelcortonoseleobservaelrostroaBenporloque sededujoqueposiblementellevaseunmascara,porellolarespiracinempleada tieneunsonidomsgraveypoconatural.Paralarespiracinsemantuvolalnea de diseo comentada anteriormente, por lo que los latidos del corazn fueron ecualizadoseliminandosuscomponentesenaltasfrecuencias.Laambientacinde toda la escena se realiz con un sonido grave detipo atmosfrico o de textura al que se le aadi tambin el sonido de la nave pero slo con las componentes de baja frecuencia para as marcar a Ben dentro de su interior pero tambin en su realidad. ElsonidoexternodeBensecomponeprincipalmentedesuspasos,su bufandaydesusinteraccionesconelentornodelanave.Enestecasoeldiseode
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sonido se bas en un criterio ms realista modificando los diferentes sonidos de maneraquequedasenintegradosenlarealidaddelvideo. 2.3.4.2Dragn EldiseodesonidodelDragnserealizteniendomuyencuentaque representabatodoel doloryelmiedointernoquesufreelpersonajeenelvideo. Por las caractersticas del dragn en el video, no supone una representacin evidenteenimgenesdeloquerealmentequieretrasmitir,porelloeneldiseode sonidoseestablecicomocondicinbsicaquelossonidosquecaracterizaranal Dragn deberan ser sonidos fuertes, impresionantes y contundentes para as poderhacerllegarlossentimientosquetransmiteelDragnenelvideo. Todo esto supuso una reflexin a la hora de disear el Dragn ya que debasercaracterizadocomoundragnmsgrandeyfieroperosiempreteniendo encuentaquedebaexistirunequilibrioentreelsonidoylaimagen. ElDragnsecomponededossonidosbsicos,losrugidosylosaleteos cuandoesliberado.Paralosrugidos,seconsiderenunprimermomentoemplear solo rugidos graves que provocasen el efecto deseado de grandeza y fiereza sin embargo no terminaban de encajar con la imagen, por ello se termin por optar porrugidosmsagudosmezcladosconrugidosgravesparaasconseguirmejorel equilibrioentreelsonidoylaimagen. RespectoalosaleteosdelDragn,lasituacinerasimilaralaanterior, losaleteosdelDragnaparecenenlaescenaenlaqueesliberadoporBenyesen esa misma escena en la que queda representado el significado del Dragn para Ben.Porelloenestecasosqueresultabamuyinteresantequefuesensonidosms gravesparaquepudiesendaruncarctermuchomsdramticoasumovimientoy asuliberacin.Enestecasoademssetuvoquetenerencuentalasincronizacin y la duracin de cada uno de los aleteos para que quedasen completamente integradosenelvideo.

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2.3.4.3Nave Lanaverepresentaelmedioenelquesedesarrollatodalahistoriadel video.Esunelementomuyimportantedentrodelvideoporvariosmotivos,unode ellosesquetienecapacidadparaformarpartedelahistoria,comoenlaescenaen laqueBenquemasusrecuerdos:Otromotivoesquelapropianavedeterminalas condiciones artsticas y por tanto sonoras de todo el video gracias a la esttica Steampunkconlaquehasidodiseada. ElsonidodelestiloSteampunkimplicaunagrancantidaddemquinas industriales,poleas,hlicesymotoresdevaporademsdeotroselementoscomo velasquenopertenecentantoaestetipodesonidos. Eldiseodesonidodeesteelementosupusounretoimportantedentro del proyecto por la cantidad de elementos que aparecen en escena y por la dificultaddeintegrarlostodosdeformaequilibradaalmismotiemposinquefuese unambienterecargadoperoalavezsinquefueseunambientepobrederecursos. La nave se consider, en el diseo de sonido, tratarla como un mismo elemento pero con dos espacios definidos, por ello se hizo la distincin entre el sonidoexteriordelanaveyelinterior.Altratarsedeunmismoelementolosdos espacios no se encuentran de forma individual sino que son dos espacios interrelacionadosenlosqueunoinfluyesobreelotroyviceversa. 2.3.4.3.1Exterior LanavedeBensecomponededosmotoresconhlices,dosturbinasy variasvelasyalasquelepermitendesplazarseporelcielo,todoelloguiadoporun timndebarco. Bajoestascondiciones,eldiseodesonidosedesarrollparacubrirlas necesidadespropiasdelvideo.Porunladosedisearonlasdoshlicesdeforma individualcadaunadeellasyaqueenelvideolasdoshlicesfuncionandeforma independiente. Tambin se las ecualiz para eliminar sus componentes de alta frecuenciayproporcionaralanaveunsonidomspropioalestiloSteampunk.

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Paralasturbinasyparalospropiosmotoresseemplearonsussonidos correspondientes de librera pero, al igual que en la hlices, eliminando sus componentes en altas frecuencias. Esta metodologa de considerar los sonidos gravesparacaracterizarelexteriordelanaveproporcionaenelmontajeunefecto de continuidad y de ambientacin sin que resulte molesto permitiendo as que dentro de la misma escena se puedan incluir otros sonidos sin que se vean enmascarados. 2.3.4.3.2Interior Eldiseodesonidodelinteriordelanavesupusounretoenelproyecto ya que el video muestra una nave en cuyo interior predominan muchas poleas, motoresdevaporymquinasindustrialesademsdelfuegodelhornoyelpropio sonidodelosmotoresexternosydelasturbinas. Ladificultaddeesteespaciosonorofueporunladoeldiseodelsonido delaspoleasyporotroladolaintegracindelasmismasconelrestodesonidos quecomponenelinteriordelanave.Paracrearelsonidodelaspoleassepartide sonidos de bibliotecas de carcter industrial que se editaron y procesaron hasta conseguirunconjuntohomogneoquenoresultaseasncrono,nimuyperidiconi tampocortmicoyaquesinosupondraunadistraccindelespectadorademsde un sonido molesto. Por un lado, las poleas deberan estar sincronizadas con el videoyporotroladootrasdeberanestarhaciendolafuncindeambientacin. Los efectos de vapor se aadieron segn su aparicin en pantalla y tambinsegnelfuncionamientolgicodeunamquinadevapor.Enestecaso,a lahoradeldiseodesonido,setuvieronencuentalasmismasdirectricesqueenel diseodelaspoleas. Paraintegrarestosdosgruposdesonidosenelvideofueronnecesarias varias versiones ya que siempre se obtena un resultado musical en la composicin, aunque en el origen se hubiese tratado, como se ha mencionado anteriormente. Otradelasdificultadeseneldiseodesonidodelinteriordelanavefue la eleccin de los sonidos ambientes que se enviaran a los canales traseros del
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sistema multicanal 5.1, debido a que estos altavoces no deben tener una informacin muy definida para as no crear distracciones en el espectador. Para solventarlo se emplearon unos sonidos industriales de un fbrica con poca actividadypartedelsonidodelosmotoresdelapropianave. Losmotoresylasturbinasdelanaveserepresentanenesteespacioya quesonsonidosdeunmismoelementoyqueportantodebenestarrelacionados. Un espacio fsico supone un filtro acstico que elimina normalmente las componentes de alta frecuencia de un sonido, dejando or o sentir solo las componentes de baja frecuencia ya que son los que tiene una longitud de onda mayor. Por ello en el interior de la nave los sonidos de motores y de turbinas deben representarse como sonidos de muy baja frecuencia, de este modo se consiguendosefectos,relacionarlosdosespaciosdelanaveydarunasensacin derealismoalamisma. 2.3.4.4Ambientes Los ambientes dentro de cualquier producto audiovisual tienen una gran importancia y significado ya que gracias a este tipo de sonidos se consigue que por un lado el resto de sonidos del montaje queden ms integrados y armonizadosconelvideoyporotroladoconsiguenqueelespectadorpuedasentir lamismarealidadquesienteelpersonaje.Elconjuntosesonidosdeambienteque forman parte del proyecto se clasifican en ambientes normales o neutros y en ambientesdetormenta.Laseparacindelosdiferentesambientessedebeasus caractersticas acsticas, los ambientes antes y despus de la tormenta son ambientes neutros que transmiten tranquilidad y tensin al mismo tiempo mientrasquelatormentasonsonidosmuchomsfuertesyagresivos. Durantetodoelproyectosehatenidomuyencuentaqueeldiseode sonidoserealizabasobreunsistemadesonidomulticanal5.1yparaeldiseode sonidodelosambientesanmsyaquesonlosdestinadosaacondicionartodala escenayaintroduciralespectadorenellaconsusonidoenvolvente.

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2.3.4.4.1Ambientespre/posttormenta Losambientespreviosyposterioresalatormentatienenlafuncinde transmitir por un lado tranquilidad y tensin y por otro lado calma y paz. El conjunto de sonidos que componen los ambientes est formado completamente porsonidosdevientoneutro,esdecir,sonidosdevientoquenosuponenoestn asociados a un comportamiento climatolgico determinado. Para los ambientes previosalatormentasehanempleadosonidosdevientocaracterizadosportener un viento mas silbante y ms rpido, de este modo se intenta provocar en el espectadorlasensacindesorpresayportantotensinalahoradedesconocerlo queleacontece. En los ambientes de despus de la tormenta el objetivo del diseo de sonido se centr en transmitir al espectador los mismos sentimientos que siente Ben, paz y calma interior por ello se propusieron vientos neutros similares a los anterioresconlasalvedaddenosertanrpidosysilbantesyaqueunaausenciade movimientoprovocaestassensaciones. 2.3.4.5Tormenta La tormenta es un elemento de sonido del proyecto que representa el momento de lucha interna que sufre Ben para sacar de s mismo el dolor que lo atormenta representado por el Dragn. Se trata de un momento con una fuerte carga dramtica para el personaje por lo que el diseo de sonido para este elemento fue encaminado para conseguir transmitir ese dramatismo de la lucha interna. La Tormenta est diseada a partir de relmpagos y truenos combinados con ambientes de lluvia fuerte y vientos huracanados. Al igual que sucedaconeldiseodesonidodelDragn,eldiseodesonidodelatormentase consider realizarlo de forma que resultase ms fuerte y contundente para as poder marcar an ms la importancia que tiene la secuencia dentro del video. Teniendo en cuenta esto, los relmpagos empleados se escogieron por su gran duracin,deestamaneraalmontarlosdeformasncronaconelvideoseconsegua unacontinuidadenelsonidoquefavorecaelincrementodelafuerzaylatensin
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de la escena. En este caso result importante la eleccin de los sonidos para los altavoces traseros ya que cualquier elemento llamativo o relmpago podra resultarunfactordedistraccinparaelespectador 2.3.4.6Msica La composicin musical de la obra corresponde a ngel Noguera y se detalladeformamsprecisayextensaensuTesina(Noguera,2011).

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2.4MEZCLA Lamezclaeselltimoprocesodentrodelaelaboracindeunproducto audiovisualenelqueelsonidotengaciertarelevancia. Antesdedesarrollarelconceptodemezclaesnecesariodistinguirlodel concepto de montaje y premezcla vinculados a la fase de postproduccin. El objetivo de un montaje de sonido es colocar todos y cada uno de los sonidos exigidos por pantalla y exigidos por contexto del ambiente o de la accin de la secuencia,esdecir,elobjetivodemontajedesonidoesrecreardeformafidedigna larealidadqueseestdesarrollandoenlaimagen.Lapremezclaesunprocesoen el que se termina de adaptar o de integrar todos los sonidos del montaje con la realidadqueimponelaimagen. La mezcla y la premezcla son procesos similares en forma o medios peroconfinesdistintos.Losdosprocesoshacenusodediversosprocesadoresde sonido, como ecualizadores, compresores/limitadores o reverberadores y de herramientas como la automatizacin de nivel o la panoramizacin del espacio sonoroparamanipularlasealdeaudioyajustarlasegnsusobjetivos.Comose mencionanteriormenteelfindeunpremezclaesconseguirintegrarelconjunto de sonidos que componen el montaje del proyecto en la realidad que impone el video.Sinembargoelfindeunamezclaesconseguirqueesemismoconjuntode sonidosdelmontajeseintegreconlahistorianarrativaquedesarrollaelvideo.Su fin es conseguir que sean los propios sonidos los que transmitan la historia, los sentimientosylasemocionesdelvideo. La realizacin de una mezcla de sonido exige diversas condiciones tcnicas para poder proporcionar un producto de calidad. Por un lado es importante disponer de una sala de mezcla acondicionada acsticamente que asegure la calidad de nuestro sonido y por otro lado es igual de importante disponerdeunsistemadealtavocescalibradoyconcertificacionesdecalidadque, aligualquelascondicionesacsticas,aseguralaperfectacalidaddelamezcla.La mezcladesonidoesunprocesoquedesdeelpuntodevistapsicoacsticoprovoca

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fatiga auditiva por lo que es ms que conveniente tomar descansos durante la sesinynollevaracabosesionesdemezclasdemasiadoextensas. La mezcla de sonido del video del proyecto se realiz en el mismo estudio enel que hizo el montaje de sonidoy que se describi enel apartadode Montaje de Sonido de la fase de Preproduccin. Sobre este estudio se hizo un pequeoacondicionamientoacsticomediantepanelesabsorbentesysemidiel comportamiento de los altavoces que componan el sistema multicanal 5.1. Por diferentes motivos no se pudo realizar una certificacin oficial de calidad del estudioperosisepudorealizarunaaproximacinalamisma. Todo el desarrollo del proyecto se realiz de forma simultnea pero separada, por lo que se obtuvo en un primer lugar una mezcla de toda la composicinmusicalyotramezclaconelmontajedesonidocompleto. Lamezclafinaldesonidodelproyectosellevacaboapartirdeestas dosmezclasteniendoencuentalahistoriaquesequeracontaratravsdelvideo sin olvidar todas las emociones que sufra el personaje y sin olvidar que el espectadordebacompartirlas.

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3.CONCLUSIONES

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3.1CONCLUSIONES La postproduccin de sonido es un trabajo que exige una continuidad ensuelaboracin,desarrolloyaprendizajeynopermiteunrupturatemporaldela mismayaqueesosetraduceenunaprdidadeladestreza,agilidadydelarapidez para trabajar y no tanto un prdida de conocimientos. Se necesita un equilibrio entre la destreza y el conocimiento. Para el conocimiento basta con estudiar sin embargopartenerdestrezaesnecesariotrabajarytenerexperiencia. El proyecto que nos concierne me ha permitido volver a recuperar algunodeaquellosconocimientosperdidosperosobretodomehadevueltolapoca destrezaquetenaparaelmontajedesonido. Las condiciones de trabajo planteadas al inicio, postproduccin y mezcladesonidoensistemamulticanal5.1,parecieronunautopadesdeelpunto de vista tcnico y desde el punto de vista conceptual, sin embargo gracias a la implicacin y el apoyo de nuestro tutor se pudo llevar cabo, lo cual me permiti crecer,recordaryaprenderalgomsenlapostproduccinen5.1. El trabajo codo con codo con mi compaero ngel Noguera en el desarrollodeesteproyectohasidootrodelosfactoresquemehaimpulsadopara seguir adelante eneste mundo del sonido. La organizacin propiadel proyecto y sobretodoelintercambiodeconocimientosentresuespecialidad,lamsica,yla ma, pequea experiencia en el montaje de sonido y mezcla multicanal, ha conseguido que entre los dos se genere una facilidad para el trabajo de forma profesionalquenohahechomsempezar. Desde el punto de vista de montaje me ha supuesto un reto personal muycomplicadoyaqueporunladoelvideoestabacondicionadoaunmontajede sonido basado en el estilo Steampunk, el cual ha sido todo un descubrimiento, y porotroladoelmontajedesonidosehacasobreunsistemamulticanal5.1,elcual ha supuesto un interesante reencuentro. Todo ello unido a mi constancia en el trabajosehatraducidoenunasatisfaccinpersonalincreble.

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Gracias a este proyecto he conseguido que mi inters por el sonido y msconcretamenteporlapostproduccinylamezclamulticanalcrezcadeforma exponencial motivndome para tomar otro proyecto y seguir adelante en esta ramadelsonido. Una vez terminada la mezcla final del video la sensacin tanto de mi compaero como ma fue la de haber hecho un buen trabajo dentro de nuestras posibilidadesylimitaciones.

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4.REFERENCIAS

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