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Enrique Echebura
Psiclogo. Catedrtico de Psicologa Clnica, Universidad del Pas Vasco.
Antonio, de 30 aos, es economista de profesin y trabaja en un banco. Es soltero y vive con sus padres. Sus hermanos estn ya casados. Introvertido y de pocos amigos, pasa muchas horas en casa en los ratos libres. Siempre ha sido muy aficionado a la TV, a los videojuegos y a las pantallas de ordenador. Desde hace 1 ao, en que se conect a Internet en casa, dedica todo su tiempo libre a navegar por la red. La dedicacin diaria a Internet, sobre todo al correo electrnico y a los canales de conversacin, es de ms de 5 horas, lo que le supone en muchos casos restar horas al sueo. Cuando est en la red, siente una sensacin de poder y de autoestima que no tiene en la vida real, sobre todo ahora que tiene muchos amigos virtuales. La timidez que muestra en la vida real le desaparece delante de la pantalla. Durante la jornada laboral tiene pensamientos frecuentes sobre la red y est pendiente del reloj para saber cundo puede volver a casa. Su rendimiento laboral se ha resentido en los ltimos meses.
GRUPO FAMILIA
P
COLEGIO
Concepto de adiccin
La necesidad subjetiva de realizar imperativamente una conducta para restaurar un equilibrio de la persona y su adecuacin del estilo de vida al mantenimiento de la conducta, conforman el ncleo central de la adiccin. Lo que caracteriza, por lo tanto, a una adiccin psicolgica no es el tipo de conducta implicada, sino el tipo de relacin que la persona establece con el objeto de la adiccin. (Echebura y Corral, 1994). El vnculo de la persona con la sustancia qumica, la comida, otra persona o su propio trabajo es lo que determina que se trate de una adiccin. Ese vnculo se ve influenciado por el entorno familiar, micro y macro social, las caractersticas psicolgicas y biolgicas de la persona y su situacin existencial (etapa de la vida, orientacin a metas y valores, etc)
CICLO ADICTIVO
Estmulo Interno Externo Facilitar Creencias (Permiso)
Creencias Activadas
Craving
Planificar Accin
CICLO ADICTIVO
Sentirse triste
Craving
Consumo
Prdida de control Fuerte dependencia psicolgica Prdida de inters por otras actividades gratificantes Interferencia grave en la vida cotidiana
Control inicial por reforzadores positivos Control final por reforzadores negativos Sndrome de Abstinencia
Sndrome de Abstinencia
Impulso en forma de deseo intenso Tensin creciente hasta la ejecucin de la conducta Desaparicin temporal de la tensin Vuelta gradual del impulso asociada a estmulos internos y externos
INICIO
Vulnerabilidad Psicolgica
MANTENIMIENTO
Dficits de autocontrol y del control de los impulsos
Actividades Placenteras
ADICCIN PSICOLGICA
Dependencia
Presin Social
ADICCIN A INTERNET
Privarse de sueo (<5 horas) para invertir tiempo en la red. Descuidar otras actividades importantes, como el tiempo con la familia, las relaciones sociales, el trabajo o el cuidado de la salud. Recibir quejas en relacin con el uso de la red de alguien cercano, como la pareja o el jefe. Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se est conectado a ella. Intentar limitar el tiempo de conexin sin xito o engaarse con el tiempo de conexin
Dficits de Personalidad:
Introversin acusada Baja autoestima Nivel alto de bsqueda de sensaciones Timidez Fobia social
Dficits cognitivos
Alteraciones psicopatolgicas
Control de estmulos vinculados Exposicin a los estmulos Solucin de problemas especficos Creacin de un nuevo estilo de vida Prevencin de recadas
Conclusiones
Oficialmente en el colectivo mdico no est considerada la existencia de una adiccin a Internet como tal. Para que la adiccin a Internet sea considerada como tal tendr que ser considerada primero en el mbito cientfico como una categora adictiva en s misma. Necesidad de investigacin para delimitar los contornos de esta adiccin a Internet
JUEGO PATOLOGICO
PRIMERA FASE- Se destacan las ganancias, unido a una baja cantidad de dinero en las apuestas. Se ven reforzadas las creencias (tengo suerte, puedo sacarle mucho dinero a esas mquinas) originando una ilusin de control. Recuerdo selectivo de las ganancias, minimizando las prdidas. SEGUNDA FASE Aumenta dinero, tiempo y esfuerzo para estudiar las apuestas y para ganar o recuperar lo perdido. Al jugador le produce un placer especial. En muchos casos cumple la funcin de aliviar disforia y monotona. TERCERA FASE- Se juega ms cantidad de dinero a la esperada con la idea de pagar deudas. Aumentan problemas econmicos, endeudamiento, problemas fliares, personales y de relacin social.
Sitios de inters
- Center for online and Internet Addiction: (en ingls)
http://www.netaddiction.com
http://www.adictosainternet.com