You are on page 1of 10

CAPTULO.

CAPTULO. 2
http://guias-kpiqa.blogspot.com

ESPAA (Castillo de Santos)


No seris bien recibidos al llegar a la puerta del Castillo, por eso mientras que George se
queda atento en la puerta, aprovecha para distraer al tirador.
Jugando con Nico:
En el inventario llevas un telfono,, tarjeta de prensa con la goma de mascar y la fregona
Examina la pared derrumbada, coge el casco que est a tus pies, entre la hierba,
combnalo en el inventario con la fregona y salo en el muro para que George pueda
introducirse en el patio del Castillo.
Jugando con George:
Mira a tu alrededor y vers un manzano lleno de manzanas, un coche viejo, unas
botellas de brandy, al otro lado un montn de manzanas, una cabra y un neumtico.
Intenta coger algunas manzanas de rbol pero la cabra se enfurecer. Pulsa entonces en
el manzano para zarandearlo y antes de que la cabra te ataque, mueve el cursor hacia la
izquierda del rbol para esquivarla. Coge las manzanas del suelo.
Ahora trata de coger el espejo retrovisor del coche, pero est demasiado lejos y la cabra
sigue estando muy cerca. Usa entonces las manzanas en las botellas e intenta coger el
espejo retrovisor. La cabra no llega, as que usa entonces las manzanas con el montn
de manzanas, pero nuevamente la cabra no llegar hasta ellas. Usa de nuevo las
manzanas con las botellas, rpidamente mueve el neumtico y coge el espejo retrovisor
del coche.

Usa el retrovisor sobre el sol del cielo y conseguirs cegar al tirador para poder
acercarte ms al Castillo. Una vez frente a su ventana, vers a la izquierda un carilln
hecho de latas, habla con el anciano, selecciona el icono de amigo y pregntale sobre
Marqus. Sabrs que est aqu y vivo, pero a pesar de tus esfuerzos para convencerle,
el anciano no se fiar de ti.

Casi sin tiempo para reaccionar aparecer Eva, habla con ella sobre Marqus y sabrs
que es su hija. Mustrale el cuadro La Maledicci y te llevar al interior del castillo.
Despus de que Marqus coloque el cuadro sobre el marco de la chimenea, habla con el
de todo para conocer ms cosas sobre los agnsticos y el cuadro.
Coge la foto antigua de la familia del inventario, examnala [Botn derecho] junto a la
chimenea, pulsa sobre la imagen de la familia y despus sobre las dos estatuas
idnticas que hay sobre la chimenea.

Ahora pulsa sobre las dos estatuas que hay a ambos lados de la chimenea y vers que
se parecen a las que aparecen en la Maledicci. Examina de cerca el cuadro y pulsa en
todos los puntos activos. Sal del primer plano y habla con Marqus sobre la vieja
fotografa, Parece que las estatuas han desaparecido
Sigue echando un vistazo por el saln y mira todos los escudos de armas que hay en la
pared. Intenta hablar con Ramn que est en la ventana, pero como es imposible, Ve
hacia el lado izquierdo del saln, coge del suelo junto al candelabro la estatua verde y
pasa por la puerta al patio interior. Coge aqu tambin la estatua rota verde que est
sobre el poyete de la derecha. Intenta abrir la puerta de la Biblioteca pero est cerrada.
Regresa al saln y sal al exterior a travs de la puerta principal. Despus de la
conversacin entre Nico y Eva, coge de la fuente la estatua rota azul y entre los
arbustos de la derecha la estatua azul. Habla con Eva de todo y despus entra de nuevo
en el saln.
Examina de cerca la chimenea y lee en el inventario el manuscrito de Simen. Pon
atencin al primer pasaje. Sal de nuevo al exterior, mira el reloj de sol para verificar que
la puerta est orientada hacia el Norte. Entra de nuevo el saln y siguiendo las pautas
del manuscrito, examina de cerca la repisa de la chimenea y coloca la estatua azul
sobre el pedestal de la derecha y la estatua rota verde sobre el de la izquierda

Ahora gira los pedestales de manera que la estatua azul quede mirando hacia el frente
y la estatua verde quede cara a la pared. Despus de que la chimenea se haya abierto y
Marqus y George hayan descubierto la capilla pasars a manejar a Nico.
Jugando con Nico:
Despus de recoger la hoja con el nombre de Wolfram, habla con Ramn para saber
ms cosas sobre Wolfram y sobre el propio Ramn. Una vez conocido lo que pas
tendrs que encontrar la llave de la Biblioteca. Sal entonces al patio, avanza hasta el
coche, abre la puerta y mira en el interior. Pulsa sobre todos los puntos activos y
despus coge el Diario de Ramn que est bajo la almohada, pero la cabra parece que
tiene hambre.
Avanza hasta la fuente y desde all mira el carilln hecho de latas que est a la
izquierda, examnalo de cerca y coge de la lata de sardinas la llave de la Biblioteca.
Regresa a la casa, habla de nuevo con Ramn, sal por la puerta de la izquierda al patio
y usa la lave en la puerta para entrar en la Biblioteca. Echa un vistazo a los puntos
accesibles, despus abre el bal, coge el mapa...

Jugando con George:


Despus de la larga charla con Marqus, mira las dos estatuas y despus lee de nuevo
el manuscrito de Simen y pon atencin al segundo pasaje. Mira de cerca la lente de
cristal de Jehov, quita la cubierta de cuero y gira el disco de vidrio para colocar el de
color verde en la parte superior y haz lo mismo con la estatua de Lucifer, pero en este
caso coloca el vidrio azul oscuro en la parte superior.

Ahora mira de cerca el candelabro, usa una cerilla para encender la vela y despus
utiliza el medalln en la vela. El reflejo sobre el fresco revelar el camino que siguieron
los ctaros que portaban la Tabula Veritatis hasta el Monasterio. Despus de la escena

Mira el escudo de armas de la esquina de la pared frontal el que pone Berga. Retira del
marco el cuadro de la Maledicci y ve a la Biblioteca.
Despus de que Nico te diga lo que ha descubierto, examina de cerca el mapa y sabrs
lo que tienes que hacer, colocar los alfileres en los 4 puntos que corresponden con las 4
esferas del cuadro de la Maledicci. Como no tienes la suficiente informacin todava,
sal del primer plano y examina el bal.
Retira el sombrero, despus la camisa y coge el telegrama que hay debajo. Lelo en el
inventario y descfralo. Siguiendo las instrucciones pulsa sobre una letra del telegrama
y a continuacin en la letra dentro del crculo que creas que corresponde con la letra
correcta. Aqu tienes la solucin:

Ahora examina de nuevo el mapa y coloca los 4 alfileres en las localizaciones correctas
del recorrido. El punto de partida es Montsegur, as que coloca all el 1 alfiler, Berga es
otro de los lugares que aparecan en el escudo, coloca por tanto el 2 alfiler. El
telegrama nos indica que pasaron por Girona, coloca all el 3 alfiler, y siguiente lugar es
San Ramn cuya historia cont Ramn (De ah su nombre) y que figura en la
Maledicci, coloca entonces el 4 alfiler.
Una vez colocados los alfileres, vers en el mapa marcado el camino en forma de cruz y
en cuyo centro se encuentra el Monasterio de Montserrat, se es el lujar donde debe
estar la Tabula. Sal de la Biblioteca y contempla la escena. Ahora examina e
interacciona con el agujero de bala en la pared izquierda y sal por la puerta falsa.

MONASTERIO DE MONTSERRAT
Algo extrao ocurre en el lugar porque hay guardias armados. Habla con uno o con
todos los guardias, despus baja hacia la derecha a las escaleras e intenta entrar en el
telefrico. Est claro que Langhan no tiene an la Tabula y Marqus va tener problemas
dentro de poco. Trata de entrar de nuevo por la puerta, pero est cerrada con mediante
un teclado cuya contrasea desconoces.
Ve a la izquierda, contempla el paisaje, las vas del tren, el edificio y el telefrico. ste
se encuentra colgado a mitad de camino y sale un destello intermitente desde el
interior. Usa entonces el telescopio y sigue las instrucciones. Mueve el ratn por el

entorno oscuro y visualiza la estacin del otro extremo del cable, la pequea capilla de
Santa Cova, y la cabeza de la roca que todo indica que la Tabula debes estar ah.

Sigue visualizando el entorno y vers que la luz del telefrico se debe a que tus amigos
Duane y Pearl, han quedado atrapados en el interior e intentan que alguien les vea. Usa
entonces el espejo del inventario con el destello, de nuevo mira por el telescopio y tu
amiga te revelar la contrasea de la puerta. Avanza de nuevo hasta la puerta y entra.
Coge del suelo al lado del mostrador la fiambrera y oirs una voz pidiendo ayuda.
Interacta con el armario, pero la puerta est cerrada, habla con la mujer pero no est
dispuesta a salir. Avanza entonces hasta la consola del panel de control a la izquierda y
vers que est apagada y huele a quemado.
Pulsa sobre la palanca y los engranajes se pondrn en marcha pero no el resto del
mecanismo, acrcate entonces a los engranajes, coloca la fiambrera en los engranajes y
vuelve a pulsar la palanca. Coge de la fiambrera la radio, Pearl se alegrar de orte, pero
quiere hablar con Kat (La mujer que est dentro del armario) Usa entonces la radio en el
armario y despus de hablar con Pearl, saldr de su escondite.
Est claro que hay que poner en marcha la consola, pero para conseguirlo hay que
conectar las dos clavijas y eso es bastante peligroso. Utiliza el clip del inventario sobre
la mermelada de fresa que se ha derramado sobre los engranajes para impregnarlo y
combnalo con la caja de cerillas que contiene la cucaracha. Ahora primero coge el trozo
de galleta, colcalo en las clavijas y despus usa la caja de galletas tambin con las
clavijas. El cortocircuito producido solucionar el problema.

Una vez frente a Capilla de Santa Cova, entra y sabrs porque Pearl est llorando.
Habla con Duane y sabrs que Pearl sabe todo acerca de la capilla de Santa Cova y
adems quiere tener una experiencia espiritual despus del accidente. Habla con Nico,

despus coge del suelo algunas virutas de madera a la izquierda del andamio,
examnalas en el inventario, para comprobar que son de sndalo aromtico y
combnalas con la colonia
Avanza a la izquierda hasta el altar, usa las virutas con la taza del obrero y despus
una cerilla con la taza. Mira la Madonna negra, el candelabro en el techo, mueve la
manivela de la columna de la derecha para bajarlo y usa una cerilla para encenderlo.
Ahora coloca el retrovisor en el candelabro, sujtalo con el hilo de lana y levntalo.
Avanza hasta donde se encuentra Duane, habla con l sobre lo que silbaba y sabrs
que la cancin es el Ave Mara de Shubert y fjate en las notas: "G, F#, G, B, A, G".

En el cifrado americano se utilizan las primeras notas del abecedario para cada nota o
acorde, es decir: A, B, C, D, E, F, G = LA, SI, DO, RE, MI, FA, SOL.
SOL Por tanto las notas de la
cancin son: G, F#, G, B, A, G. Abre ahora la caja de herramientas que est en el suelo
junto a la estantera y coge el martillo y el bote de aguarrs del estante.
Mira el andamio y vers diferentes objetos como, latas, un bidn, un extintor, etc. Coge
el martillo, salo en los diferentes objetos y comprobars que cada uno tiene una nota
diferente. Las notas de cada elemento son:
- El extintor SI, es decir la B
- La latas que estn colgando LA, es decir la A
- El bidn de gasolina SOL, es decir G
Coge el bote de aguarrs, salo en la lata de la derecha que est colgando para llenarla,
utiliza el martillo en la lata y obtendrs una FA sostenido es decir F#
Bien, ahora que ya sabes donde estn las notas, usa el martillo para tocar la cancin en
este orden: Bidn, Lata colgada de la derecha, bidn, extintor, lata colgada de la
izquierda y bidn. Nico no tardar en acercarse y usando la fregona har el resto, eso
originar que Pearl tenga por fin, su experiencia espiritual.
Habla con ella de todo, despus mustrale el cuadro de la Maledicci y as sabrs cosas
sobre el Urboros (Animal con forma de serpiente que engulle su propia cola y tiene
una forma circular) Despus de que Duane devuelva la radio a Nico y se vayan de la
cripta, mira el altar, usa el martillo en el panel frontal y descubrirs un Urboro.

Empjalo pero desgraciadamente no suceder nada, as que mira el hueco de la pared


que hay a la derecha de la imagen, coge una vela del santuario, encindela con una
cerilla e introdcela en el hueco. Oirs un ruido, empuja de nuevo el Urboro y observa
lo que ocurre.
El problema es que al entrar la puerta se cerrar, mueve entonces el cursor al extremo
derecho de la pantalla hasta que localices un objeto a piedra con olor aceitoso, usa
entonces la ltima cerilla con la piedra para iluminar la cueva. Gehnen se suicid y se
trata de una especie de Santuario gnstico.
Mira las figuras talladas a ambos lados del grabado de la Tabula Veritatis y despus los
dos pilares que a ambos lados de la virgen. Examina el cadver de Gehnen, coge la
pistola oxidada, la Tabula Veritatis, el mapa y la fotografa. El en el mapa hay escrito
sus ltimas palabras a modo de testamento. Examina la fotografa, se trata de una
tablilla de arcilla que cuenta la historia del rey Sol y Los glifos son similares a los
grabados en la Tabula Veritatis.
Usa entonces el mapa en la lmpara y vers como parte de las letras desaparecen
dejando solo a la vista las letras: A, B, C, D, E, si pulsas sobre ellas vers las diferentes
ubicaciones que coinciden con las de la tablilla.
- La A: Ciudad del sol - Este
- La B: Reino de la montaa - Oeste
- La C: La regin de los tres ros - Oeste
- La D: La montaa del atardecer - Este
- La E: Las ciudades jvenes - Sur
Combina la Tabula Veritatis con la fotografa con los glifos y descifra la Tabula. Hay un
total de 15 glifos en dos filas (Aunque algunos estn repetidos) y 36 palabras en tres
filas de 12 palabras a la derecha. Abajo estn las traducciones de Gehnen, que las
necesitars para averiguar que significan los grifos. Al igual que el descifrado anterior,
debes seleccionar primero un glifo, compararlo con la traduccin y despus seleccionar
entre las 36 palabras, la correcta.
Enumera los glifos superiores de izquierda a derecha y de arriba abajo del 1 al 15 y los
glifos con las traducciones inferiores tambin de izquierda a derecha desde la A hasta
la Q.

Solucin:
- Glifo 1: Se trata de un glifo cuya cruz aparece en la misma posicin en el glifo (Q)
Presenciando el inicio, se traduce cono INICIO, as que coloca esa palabra.
- Glifo 2: Es parecido al glifo (D) Regin de la ciudad del sol, se traduce como CIUDAD
DEL SOL.
- Glifo 3: Es la mitad del glifo (F) Gente que viaja y mira, se traduce como VIAJAR.
- Glifo 4: Toma nota de los glifos traducidos en los que aparecen nmeros: Glifo (B) Tres
reinos, y el glifo (J) cuatro victorias, en los dos aparece la V, se traduce como CINCO.
- Glifo 5: Este glifo es parecido al glifo (K) Montaa del atardecer, trata de la puesta de
sol que tiene una cruz al lado derecho, por lo tanto el sol cruza desde el amanecer hasta
la puesta del sol, eso se traduce como DA.
- Glifo 6: Este glifo tiene una cruz a la izquierda (Amanecer) como el glifo (K) (Letra D
del mapa) Se traduce como ESTE.
- Glifo 7: Este glifo es parte del glifo (E) Regin de los dos ros y del glifo (L) Ro de
sangre, se traduce como RO.
- Glifo 8: VIAJAR.
- Glifo 9: Este glifo es una mezcla del (F) Gente que viaja y mira y el (M) Ciudades
jvenes (letra E del mapa) se traduce como SUR.
- Glifo 10: Este es un nmero, debido a las similitudes con los otros nmeros. Esto se
traduce como el nmero SEIS.
- Glifo 11: DA
- Glifo 12: Este es un glifo es una mezcla del glifo (I) Quemando ciudades enemigas y el
glifo (D) Regin de la ciudad del sol, se traduce como DESIERTO.
- Glifo 13: Es una combinacin del glifo 1 INICIO y el glifo 7 RO, se traduce como
ORIGEN.
- Glifo 14: Este glifo se trata de otro nmero y se traduce como CUATRO.
- Glifo 15: RO
Sorprendentemente la tabla lo que revela es un itinerario. Lee la inscripcin bajo la
lmpara:De la luz verdad. Utiliza el medalln en el crculo de la superior de la lmpara
y vers que la luz se refleja en la estatua azul de Lucifer. Ahora acrcate a la estatua de
Mara Magdalena, muvela una vez, despus ponte frente a las estatuas y pulsa el botn
secreto.

Como no ocurrir nada, regresa entonces frente a la lmpara y coloca ahora el medalln
en el crculo inferior derecho, La luz se reflejar esta vez en la estatua verde de Jehov.
Mueve ahora dos veces vez la estatua de Mara Magdalena, pulsa otra vez el botn
secreto, pero tampoco pasar nada.
Coloca entonces el medalln en el crculo inferior izquierdo, la luz se reflejar en el
relieve tallado, mueve una vez la estatua de Mara Magdalena y pulsa el botn secreto
para abrir por fin la puerta, recoge el medalln y sal.

En esta escena, coge la pistola oxidada del inventario, sala sobre Langhan, pero
lamentablemente el farol no te saldr bien. Ahora puedes mentirle o decirle la verdad,
decidas lo que decidas, no podrs evitar que Langhan dispare y mate a Marqus.
Despus de la escena, sal por la puerta, pero el guardia te lo impedir, ve entonces hacia
la derecha, sal al balcn y baja por canaln. Llegars justo hasta la entrada de la
alcantarilla, usa entonces la radio en la alcantarilla para hablar con Nico. Espera hasta
que el guardia est cerca del muro y deja caer el martillo sobre su cabeza. Entra de
nuevo en la capilla y sal por la puerta
Ahora trata de abrir la ventana del telefrico, usa el hilo de lana en la puerta y despus
de entrar en el telefrico, intenta abrir la ventana para que Nico entre y contempla la
escena.
Jugando con Nico:
Habla con Shears para que te ayude, y selecciona los siguientes iconos:
- Shears (Dos veces)
- Chelsea
- Poda artstica
- Libre albedro
- Determinismo
- Henri (Dos veces)
- Redencin y contempla la larga secuencia.

DESIERTO
Jugando con George:
Habla con Shears y Nico, despus ve a la izquierda y vers a la cabra tratando de
obtener frutos de la higuera. Contina ms a la izquierda de la cabeza de piedra y vers

a los matones esperando a Langhan. Parecen nerviosos, especialmente cuando la tierra


retumba. Mira las figuras de Shedu a ambos lados del agujero de la montaa.

Da la vuelta, avanza hasta el camin y coge la mochila de la parte trasera llena de


artculos militares. Ensasela a Shears y coge todos los objetos que hay dentro: La
dinamita, el TNT, la cinta adhesiva, la salchicha, el mechero, el cable detonador. Avanza
hasta el rbol, coge algunos higos.
Combina primero el cable detonador con la dinamita para crear un explosivo y despus
el cable detonador con la salchicha para crear un explosivo falso. Ahora usa un higo en
donde se encuentran los matones (No se darn ni cuenta) coloca el explosivo falso en la
cabra y enciende la mecha con el mechero. Ahora usa otro higo al final del camino (A la
derecha de la imagen de Shedu bajo las columnas) y otro en el camino (Entre las
columnas en la parte delantera del camin) contempla la escena.
Una vez que los matones se hayan largado, usa el mechero en el agujero oscuro, pero
quizs no sea la mejor idea. Una vez que Nico se quede con los explosivos, usa de nuevo
el mechero con el agujero oscuro y entra. Langhan y Eva se encuentran all. Hay una
escalera apoyada en un rbol, usa el encendedor en el arbusto muerto, pero el fuego no
es lo suficientemente fuerte, usa entonces la colonia en el fuego y as conseguirs que
la escalera caiga.
Langhan est dispuesto a utilizar la Tabula Veritatis en la entrada. Los globos en las
manos de las estatuas se iluminan, habla con Langhan y selecciona las preguntas:
Tabula Veritatis, Edn y Deicidio y contempla escena.
Jugando con Nico:
Cruza la escalera para ir a la entrada y despus de hablar con Eva, coloca el TNT en la
grieta a la derecha del altar y contempla la animacin final del juego.

FIN

You might also like