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Como escribir un cuento policial

Un muy buen cuento policial corto es la carta robada de Edgar Alan Poe.
Te recomiendo estos 7 puntos y espero ayudarte
1 - Da una pequea historia y caractersticas generales y de la personalidad del inv
estigador
2 - Plante a al sospechoso o al afectado como una persona muy segura, o con much
as facilidades por lo que es difcil averiguar
3 - usa un pequeo grado de cinismo
4 - No metas demasiadas cosas violentas (dado que esto no motiva si no que parta
el misterio)
5 - haz que la trama se base en 3 personajes:
El afectado, o sospechoso. Un investigador y un amigo o conocedor de la circunst
ancias de la persona
6 - investiga sobre trucos policiales.
7 - No interrumpas mucho en la trama y el origen del misterio o la accin dado que
esto le quitar el misterio adems de alargar el cuento
Cmo empezar un cuento policial?
Un consejo simple y prctico: hazte de tres ideas
1. Que es lo que quieres escribir (de ah sacaras tu comienzo)
2. A donde quieres llegar (ah te dars cuenta que las ideas de desarrollo vendrn a t
i por si solas)
3. Una vez que tengas la nmero 2 el final llegara solito.
4. Aunque no est en la lista esta es personal y por experiencia propia te digo qu
e no te enrolles definiendo captulos y personajes secundarios antes de empezar a
escribir, ten tu idea y comienza a desarrollarla y a medida que vayas escribiend
o te dars cuenta de cmo nacen por si solos los captulos y de cmo van llegando los pe
rsonajes que necesitas justo en su momento espero que te sirva mi consejo yo escr
ib mi primer libro dejndome llevar por la inspiracin partiendo de una idea y sin da
rme cuenta ya lo tena listo.
Cules son las partes de un cuento policial?
El cuento policial clsico se caracteriza por presentar un enigma. El que investig
a el enigma es el detective (puede ser profesional o aficionado), quien rene los
indicios o pistas que permiten resolver el caso. En este tipo de relatos se plan
tea un enigma que debe ser resuelto de una manera lgica. Existen dos elementos fu
ndamentales: el misterio y la razn.
Este tipo de cuento, agrupa a las narraciones breves de hechos ficticios relacio
nados directamente con criminales y con la justicia, generalmente teniendo como
tema principal la resolucin de un misterio, la persecucin de un delincuente, o tem
as similares. El cuento puede ser blanco o negro; blanco: que el polica sea el qu
e se encarga de su trabajo y de su bsqueda; negro: el detective o el polica se met
e en el bando contrario para poder atraparlo.
Habitualmente es un relato que se hace al revs de la narrativa tradicional. Al co
mienzo se presenta el enigma que debe ser resuelto al final. El tiempo para acla
rar el misterio procede en dos sentidos: mientras avanza la investigacin, futuro,
se revela el enigma, pasado. Pero hay que tener en cuenta que a este relato pre
cede una etapa previa de organizacin: cuando el escritor imagina o fragua esa his
toria sigue un orden cronolgico o lineal (comienzo, desarrollo y desenlace). Al e
scribirla invierte los resultados y los presenta al comienzo.
Todo cuento tiene tres partes: 1) la introduccin; 2) el desarrollo; y 3) el desen
lace. Debe ser una composicin de pequea extensin en la que empieza, se desarrolla y
finaliza lo que se desea decir, y se escribe pensando que va a contarse o va a
leerse completamente, sin interrupcin, de forma diferente al resto de los gneros l
iterarios, en los que el escritor considera que pueden ser ledos por partes, en v
eces sucesivas.
Te dejo una liga en donde PASO A PASO te dicen cmo escribir un cuento policial:
http://buenasiembra.com.ar/literatura/ar
En las siguientes ligas, podrs ver cmo se hace un cuento en general:
http://educalia.educared.net/sj03/jsp/pr
http://es.wikihow.com/escribir-un-cuento
Una idea podra ser, el robo de alguna pintura famosa de una iglesia, pintada por
algn artista famoso, lo cual tiene que investigar el detective (que puedes caract
erizarlo tipo Sherlock Holmes, quien es un personaje ficticio creado en 1887 por
Sir Arthur Conan Doyle, es un "detective asesor" del Londres de finales del sig
lo XIX, que destaca por su inteligencia y hbil uso de la observacin y el razonamie
nto deductivo para resolver casos difciles).
Cmo escribir un cuento policial
"Los escritores tienen la extraa idea de que su trabajo consiste en confundir a s
us lectores y que, mientras los mantengan confundidos, no importa si los decepci
onan. Pero no hace falta slo esconder un secreto, tambin hace falta un secreto dig
no de ocultar." Gilbert K. Chesterton
Que quede claro que escribo este artculo siendo totalmente consciente de que he f
racasado en escribir un cuento policaco. Pero he fracasado muchas veces.
Mi autoridad es por lo tanto de naturaleza prctica y cientfica, como la de un estu
dioso de lo social que se ocupe del desempleo o del problema de la vivienda. No
tengo la pretensin de haber cumplido el ideal que aqu propongo al joven estudiante
; soy, si les place, ante todo el terrible ejemplo que debe evitar. Sin embargo
creo que existen ideales para la narrativa policaca, como existen para cualquier
actividad digna de ser llevada a cabo. Y me pregunto por qu no se exponen con ms f
recuencia en la literatura didctica popular que nos ensea a hacer tantas otras cos
as menos dignas de efectuarse.
Como, por ejemplo, la manera de triunfar en la vida.
Se publican panfletos de todo tipo para ensear a la gente las cosas que no pueden
ser aprendidas como tener personalidad, tener muchos amigos, poesa y encanto per
sonal. Incluso aquellas facetas del periodismo y la literatura de las que result
a ms evidente que no pueden ser aprendidas, son enseadas con asiduidad. Pero he aq
u una muestra clara de sencilla artesana literaria, ms constructiva que creativa, q
ue podra ser enseada hasta cierto punto e incluso aprendida en algunos casos muy a
fortunados. Ms pronto o ms tarde, creo que esta demanda ser satisfecha, en este sis
tema comercial en que la oferta responde inmediatamente a la demanda y en el que
todo el mundo est frustrado al no poder conseguir nada de lo que desea. Ms pronto
o ms tarde, creo que habr no slo libros de texto explicando los mtodos de la invest
igacin criminal sino tambin libros de texto para formar criminales. Apenas ser un p
equeo cambio de la tica financiera vigente y, cuando la vigorosa y astuta mentalid
ad comercial se deshaga de los ltimos vestigios de los dogmas inventados por los
sacerdotes, el periodismo y la publicidad demostrarn la misma indiferencia hacia
los tabes actuales que hoy en da demostramos hacia los tabes de la Edad Media. El r
obo se justificar al igual que la usura y nos andaremos con los mismos tapujos al
hablar de cortar cuellos que hoy tenemos para monopolizar mercados. Los quiosco
s se adornaran con ttulos como La falsificacin en quince lecciones o Por qu aguantar
las miserias del matrimonio?, con una divulgacin del envenenamiento que ser tan c
ientfica como la divulgacin del divorcio o los anticonceptivos.
Pero, como a menudo se nos recuerda, no debemos impacientarnos por la llegada de
una humanidad feliz y, mientras tanto, parece que es tan fcil conseguir buenos c
onsejos sobre la manera de cometer un crimen como sobre la manera de investigarl
os o sobre la manera de describir la manera en que podran investigarse. Me imagin
o que la razn es que el crimen, su investigacin, su descripcin y la descripcin de la
descripcin requieren, todas ellas, algo de inteligencia. Mientras que triunfar e
n la vida y escribir un libro sobre ello, no.
Primero: Lo primero y principal es que el objetivo del cuento de misterio, como
el de cualquier otro cuento o cualquier otro misterio, no es la oscuridad sino l
a luz. El cuento se escribe para el momento en el que el lector comprende por fi
n el acontecimiento misterioso, no simplemente por los mltiples preliminares en q
ue no. El error slo es la oscura silueta de una nube que descubre el brillo de es
e instante en que se entiende la trama. Y la mayora de los malos cuentos policacos
son malos porque fracasan en esto. Los escritores tienen la extraa idea de que s
u trabajo consiste en confundir a sus lectores y que, mientras los mantengan con
fundidos, no importa si los decepcionan. Pero no hace falta slo esconder un secre
to, tambin hace falta un secreto digno de ocultar. El clmax no debe ser anti climti
co. No puede consistir en invitar al lector a un baile para abandonarle en una z
anja.
Ms que reventar una burbuja debe ser el primer albor de un amanecer en el que el
alba se ve acentuada por las tinieblas. Cualquier forma artstica, por trivial que
sea, se apoya en algunas verdades valiosas. Y por ms que nos ocupemos de nada ms
importante que una multitud de Watson dando vueltas con desorbitados ojos de bho,
considero aceptable insistir en que es la gente que ha estado sentada en la osc
uridad la que llega a ver una gran luz; y que la oscuridad slo es valiosa en tant
o acenta dicha gran luz en la mente.
Siempre he considerado una coincidencia simptica que el mejor cuento de Sherlock
Holmes tiene un ttulo que, a pesar de haber sido concebido y empleado en un senti
do completamente diferente, podra haber sido compuesto para expresar este esencia
l clarear: el ttulo es "Resplandor plateado".
Segundo: El segundo gran principio es que el alma de los cuentos de detectives n
o es la complejidad sino la sencillez. El secreto puede ser complicado pero debe
ser simple. Esto tambin seala las historias de ms calidad. El escritor est ah para e
xplicar el misterio pero no debera tener que explicar la propia explicacin. sta deb
e hablar por s misma. Debera ser algo que pueda decirse con voz silbante (por el m
alo, por supuesto) en unas pocas palabras susurradas o gritado por la herona ante
s de desmayarse por la impresin de descubrir que dos y dos son cuatro. Ahora bien
, algunos detectives literarios complican ms la solucin que el misterio y hacen el
crimen ms complejo aun que su solucin.
Tercero: En tercer lugar, de lo anterior deducimos que el hecho o el personaje q
ue lo explican todo, deben resultar familiares al lector. El criminal debe estar
en primer plano pero no como criminal; tiene que tener alguna otra cosa que hac
er que, sin embargo, le otorgue el derecho de permanecer en el proscenio. Tomar c
omo ejemplo el que ya he mencionado, "Resplandor plateado". Sherlock Holmes es t
an conocido como Shakespeare. Por lo tanto, no hay nada de malo en desvelar, a e
stas alturas, el secreto de uno de estos famosos cuentos. A Sherlock Holmes le d
an la noticia de que un valioso caballo de carreras ha sido robado y el entrenad
or que lo vigilaba asesinado por el ladrn. Se sospecha, justificadamente, de vari
as personas y todo el mundo se concentra en el grave problema policial de descub
rir la identidad del asesino del entrenador. La pura verdad es que el caballo lo
asesin.
Pues bien, considero el cuento modlico por la extrema sencillez de la verdad. La
verdad termina resultando algo muy evidente. El caballo da ttulo al cuento, trata
del caballo en todo momento, el caballo est siempre en primer plano, pero siempr
e haciendo otra cosa. Como objeto de gran valor, para los lectores, va siempre e
n cabeza. Verlo como el criminal es lo que nos sorprende. Es un cuento en el que
el caballo hace el papel de joya hasta que olvidamos que una joya puede ser un
arma.
Si tuviese que crear reglas para este tipo de composiciones, esta es la primera
que sugerira: en trminos generales, el motor de la accin debe ser una figura famili
ar actuando de una manera poco frecuente. Debera ser algo conocido previamente y
que est muy a la vista. De otra manera no hay autntica sorpresa sino simple origin
alidad. Es intil que algo sea inesperado no siendo digno de espera. Pero debera se
r visible por alguna razn y culpable por otra. Una gran parte de la tramoya, o el
truco, de escribir cuentos de misterio es encontrar una razn convincente, que al
mismo tiempo despiste al lector, que justifique la visibilidad del criminal, ms
all de su propio trabajo de cometer el crimen.
Muchas obras de misterio fracasan al dejarlo como un cabo suelto en la historia,
sin otra cosa que hacer que delinquir. Por suerte suele tener dinero o nuestro
sistema legal, tan justo y equitativo, le habra aplicado la ley de vagos y malean
tes mucho antes de que lo detengan por asesinato. Llegamos al punto en que sospe
chamos de estos personajes gracias a un proceso inconsciente de eliminacin muy rpi
do. Por lo general, sospechamos de l simplemente porque nadie lo hace.
El arte de contar consiste en convencer, durante un momento, al lector no slo de
que el personaje no ha llegado al lugar del crimen sin intencin de delinquir si n
o de que el autor no lo ha puesto all con alguna segunda intencin. Porque el cuent
o de detectives no es ms que un juego. Y el lector no juega contra el criminal si
no contra el autor.
El escritor debe recordar que en este juego el lector no preguntar, como a veces
hace en una obra seria o realista: "Por qu el agrimensor de gafas verdes trepa al r
bol para vigilar el jardn del mdico?" Sin sentirlo ni dudarlo, se preguntar: "Por qu
el autor hizo que el agrimensor trepase al rbol o cul es la razn que le hizo presen
tarnos a un agrimensor?". El lector puede admitir que cualquier ciudad necesita
un agrimensor sin reconocer que el cuento pueda necesitarlo. Es necesario justif
icar su presencia en el cuento (y en el rbol) no slo sugiriendo que lo enva el Ayun
tamiento sino explicando por qu lo enva el autor.
Ms all de las faltas que planea cometer en el interior de la historia debe tener a
lguna otra justificacin como personaje de la misma, no como una miserable persona
de carne y hueso en la vida real. El lector, mientras juega al escondite con su
autntico rival el autor, tiende a decir: S soy consciente de que un agrimensor pu
ede trepar a un rbol, y s que existen rboles y agrimensores. Pero qu est haciendo con
ellos? Por qu hace usted que este agrimensor en concreto trepase a este rbol en par
ticular, hombre astuto y malvado?
Cuarto: Esto nos conduce al cuarto principio que debemos recordar. La gente no l
o reconocer como prctico ya que, como en los otros casos, los pilares en que se ap
oya lo hacen parecer terico. Descansa en el hecho que, entre las artes, los asesi
natos misteriosos pertenecen a la gran y alegre compaa de las cosas llamadas chist
es. La historia es un vuelo de la imaginacin.
Es conscientemente una ficcin ficticia. Podemos decir que es una forma artstica mu
y artificial pero prefiero decir que es claramente un juguete, algo a lo que los
nios juegan. De donde se deduce que el lector que es un nio, y por lo tanto muy d
espierto, es consciente no slo del juguete, tambin de su amigo invisible que fabri
c el juguete y tram el engao. Los nios inocentes son muy inteligentes y algo desconf
iados.
E insisto en que una de las principales reglas que debe tener en mente el hacedo
r de cuentos engaosos es que el asesino enmascarado debe tener un derecho artstico
a estar en escena y no un simple derecho realista a vivir en el mundo. No debe
venir de visita slo por motivos de negocios, deben ser los negocios de la trama.
No se trata de los motivos por los que el personaje viene de visita, se trata de
los motivos que tiene el autor para que la visita ocurra.
El cuento de misterio ideal es aquel en que es un personaje tal y como el autor
habra creado por placer, o por impulsar la historia en otras reas necesarias y des
pus descubriremos que est presente no por la razn obvia y suficiente sino por la se
gunda y la secreta. Aadir que por este motivo, a pesar de las burlas hacia los nov
iazgos estereotipados, hay mucho que decir a favor de la tradicin sentimental de
estilo ms lector o ms victoriano. Habr quien lo llame un aburrimiento pero puede se
rvir para taparle los ojos al lector.
Quinto: Por ltimo, el principio de que los cuentos de detectives, como cualquier
otra forma literaria, empiezan con una idea. Lo que se aplica tambin a sus faceta
s ms mecnicas y a los detalles. Cuando la historia trata de investigaciones, aunqu
e el detective entre desde fuera el escritor debe empezar desde dentro. Cada bue
n problema de este tipo empieza con una buena idea, una idea simple. Algn hecho d
e la vida diaria que el escritor es capaz de recordar y el lector pueden olvidar
. Pero en cualquier caso la historia debe basarse en una verdad y, por ms que se
le pueda aadir, no puede ser simplemente una alucinacin.
Por Gilbert K. Chesterton
Gilbert K. Chesterton (Inglaterra, 1874-1936) escribi ensayos teolgicos y literari
os, polmicas y libros de poesa. Su paso a la posteridad, sin embargo, se debe a la
incursin en el gnero policial, y, ms precisamente, a la creacin de un personaje: el
particular detective Padre Brown. El hombre que fue jueves es su ttulo ms clebre.
Fuente: www.librosenred.com
Como escribir un cuento
El cuento es el medio perfecto para cualquier escritor. Mientras que escribir un
a novela puede ser un desafo enorme, casi cualquier persona puede construir y, ms
importante todava, terminar, un cuento. Esto no significa que los cuentos sean fci
les de escribir, o que no sean tan artsticos o valiosos como las novelas. Con prct
ica, paciencia y pasin por escribir pueden ser tan conmovedoras y memorables como
estas ltimas. Te daremos algunas ideas sobre cmo escribir un cuento, o algo de ay
uda para ayudarte a atravesar tus bajones creativos. Contina leyendo!
Pasos
Parte 1: Escribiendo un cuento
Recolecta ideas para tu cuento. La inspiracin puede aparecer en cualquier momento
. Lleva contigo un anotador a donde quiera que vayas para poder anotar las ideas
que se te ocurren.
La mayora del tiempo solamente pensars en pequeos fragmentos (un evento catastrfico
alrededor del cual puedes construir un argumento, la apariencia de un personaje,
etc.), pero a veces tendrs suerte y una historia completa se te presentar en unos
pocos minutos.
Si tienes problemas para encontrar inspiracin, o si necesitas escribir un cuento
a las apuradas (para una materia del colegio, por ejemplo), aprende a aprovechar
el recurso de la tormenta de ideas o, si no aparece ninguna idea, puede ser nec
esario que te fijes en tu familia y amigos.
La experiencia generalmente ayuda a construir buenas historias. Los misterios de
Isaac Asimov son el resultado de la experiencia del autor.
2 -Comienza con los esenciales de un cuento. Una vez que has elegido una idea, n
ecesitas saber las caractersticas bsicas del cuento antes de escribir. Los pasos h
acia un buen cuento son:
Introduccin: presenta a los personajes, el lugar donde transcurre la historia, el
momento en el tiempo, el clima, etc.
Accin inicial: el punto de la historia donde comienza la accin creciente.
Accin creciente: Se narran los eventos que conducen al clmax.
Clmax: el punto ms intenso o el punto de giro de la historia.
Accin decreciente: tu historia comienza a concluir.
Resolucin: un final satisfactorio en el cual el conflicto central es resuelto o n
o. No debes escribir el cuento en orden. Si tienes una idea para escribir una bu
ena conclusin, escrbela. Muvete de atrs hacia a delante o de adelante hacia atrs desd
e esa primera idea que no necesariamente debe ser el comienzo de la historia y p
regntate "Qu pasa a continuacin?" o "Qu pas antes que esto?"
3 Encuentra inspiracin en personas reales. Si tienes problemas con entender o enc
ontrar
Cualidades para tus personajes, mira hacia tu vida. Puedes tomar atributos de ge
nte que conoces o de desconocidos que cruzas en la calle.
Por ejemplo, puedes prestar atencin a alguien que siempre bebe caf, alguien que ha
bla con una voz muy fuerte, alguien que se lo pasa escribiendo en el ordenador,
etc. Todas estas observaciones en conjunto te servirn para construir un personaje
interesante. Tu personaje puede incluso concentrar los atributos de varias pers
onas.
4 Conoce a tus personajes. Para que una historia sea creble, los personajes deben
ser crebles y realistas. Conseguirlo puede ser una tarea muy difcil pero hay algu
nas estrategias para crear "gente real" que incluir en tu historia.
Escribe una lista, titulada con el nombre de tu personaje y escribe todos los at
ributos que se te ocurran, desde su posicin en la orquesta hasta su color favorit
o. Conoce todo lo que puedas acerca de tus personajes, desde cul es su motivacin c
entral hasta cules son sus comidas favoritas. Hablan con un acento particular? Tien
en alguna singularidad en su manera de hablar? No incluirs esta informacin en la h
istoria pero cuanto ms sepas, ms vida tendrn tus personajes, para ti y para el lect
or.
Asegrate de que las personalidades de tus personajes no son perfectas. Todos los
personajes necesitan tener alguna falla, algunos problemas o imperfecciones, o i
nseguridades. Puede parecerte que a nadie le gustara leer una historia sobre algu
ien con defectos o debilidades, pero sucede todo lo contrario. Batman no sera Bat
man si no fuera un socipata al lmite.
La gente puede relacionarse con personajes con problemas porque eso es algo real
ista. Cuando intentes encontrar las flaquezas de tus personajes, no necesariamen
te debes darle a tu personaje un conflicto enorme o bizarro (aunque si quieres p
uedes). Para la mayora de tus personajes, muvete con cosas que ya conoces. Por eje
mplo, el personaje puede tener ataques de ira, tenerle miedo al agua, ser solita
rio, fumar demasiado, etc. Todo esto podrs utilizarlo para llevar tu historia ms a
ll.
5 Limita la amplitud de tu historia. Una novela puede transcurrir a lo largo de
millones de aos e incluir mltiples tramas secundarias, varios escenarios y muchos
ms personajes. El evento principal de un cuento debe suceder en relativamente poc
o tiempo (das o minutos), y no ser posible desarrollar con efectividad ms que una t
rama, dos o tres personajes, y un escenario. Si tu historia se extiende por sobr
e esto estars ms cerca de una nouvelle o una novela.
6 Decide quin contar la historia. Hay tres tipos de narradores para contar una his
toria: primera persona (yo), segunda persona (t) y tercera persona (l/ella). En pr
imera persona, es el personaje quien cuenta la historia; en segunda persona el l
ector es un personaje de la historia; en tercera persona, hay un narrador por fu
era de la historia. EL narrador de segunda persona casi nunca se utiliza.
Ten en cuenta que los narradores de primera persona slo pueden decir lo que saben
(que puede estar condicionado por lo que ven por ellos mismos o por lo que otro
s le cuentan), mientras que el narrador de tercera persona puede bien saber todo
y adems puede meterse en los pensamientos de cada personaje o limitarse a lo que
observa.
Tambin puedes mezclar y unir. Por ejemplo, puedes cambiar de un narrador de prime
ra persona en un captulo a un narrador de tercera persona en otro, o incluso ms de
un narrador de primera persona.
7 Organiza tus pensamientos. Una vez que has preparado los elementos bsicos de tu
historia, puede serte til el hacer una lnea de tiempo para marcar qu pasar y cundo p
asar.
Tu historia debe consistir por lo menos en una introduccin, un incidente inicial,
accin creciente, clmax, accin decreciente y resolucin. Puedes hacer un esquema con
descripciones sencilla de lo que pasar en cada una de estas etapas. Hacerlo te ay
udar a concentrarte en escribir la historia y podrs realizar cambios fcilmente. Pod
rs as mantener el ritmo de la historia.
8 Comienza a escribir. Dependiendo de cunto hayas esbozado la trama y tus persona
jes, la escritura real puede consistir simplemente en elegir las palabras adecua
das.
Generalmente, escribir es un trabajo arduo. Probablemente no conoces a tus perso
najes tan bien como pensabas, pero eso no importa. De alguna manera, ellos te di
rn lo que necesitas. Adems, siempre hay tiempo para un segundo borrador.
9 Comienza con estilo. La primera pgina (algunos diran la primera oracin) de cualqu
ier escrito debe ganar la atencin del lector y hacerlo querer ms.
Un comienzo rpido es especialmente importante en los cuentos porque no cuentas co
n demasiado espacio para contar tu historia. No divagues con introducciones larg
as para los personajes o descripciones aburridas del contexto: ve directo hacia
el argumento y revela los detalles sobre los personajes y el contexto a medida q
ue avanzas.
10 Sigue escribiendo. Antes de terminar tu historia casi con seguridad tendrs alg
unos imprevistos. Debes atravesarlos para tener xito. Dedica un tiempo para escri
bir todos los das, y ponte como meta escribir una pgina por da. Incluso si desechas
lo que has escrito en el da, has estado escribiendo y pensando en la historia y
eso te beneficiar a largo plazo.
11 Deja que la historia se escriba sola. A medida que desarrollas tu historia, p
uedes decidir llevar el argumento hacia otro lado diferente del que pensaste en
un comienzo o cambiar sustancialmente un personaje o sacarlo directamente de la
historia. Escucha a tus personajes para ver si te piden hacer o decir otra cosa,
y no te preocupes por alterar tus planes si hacindolo mejoras la historia.
Parte 2: Editando el cuento
1 Revisa y edita. Cuando hayas terminado de escribir, ve hasta el principio y co
rrige los errores mecnicos y errores lgicos o semnticos. En general, asegrate de que
la historia fluye y que los personajes y sus problemas son presentados y resuel
tos apropiadamente.
Si tienes tiempo, deja la historia durante algunos das o algunas semanas antes de
comenzar con la edicin. Poner un poco de distancia te ayudar a tener ms claridad c
uando vuelvas a agarrarla.
2 Busca opiniones. Enva tu cuento revisado y editado a un amigo o pariente para q
ue te den su opinin o sugerencias y realicen correcciones. Hazles saber que desea
s opiniones autnticas acerca de tu cuento. Dales tiempo para leerlo y pensar en e
llo y envales una copia sobre la que puedan hacer anotaciones.
Considera todo lo que tus revisores te digan, no solamente lo que te gusta escuc
har. Agradece a tus revisores por leer tu historia y no discutas con ellos.
Incorpora cualquier cambio o sugerencia que te hayan propuesto y te parezca vlido
. Tu trabajo ser mejor si aprovechas las crticas, aunque no debes seguir todos los
consejos que recibes. Algunas sugerencias pueden no ser muy buenas. Es tu cuent
o y t tienes la decisin final.
3 No te rindas. Puede ser frustrante tener problemas para escribir. Puedes queda
rte sin impulso, enojarte con los personajes, o sentirte triste o culpable porqu
e un personaje que te gustaba ha muerto.
Slo debes saber que, con toda probabilidad, dudars de tu habilidad para escribir e
n algn momento de tu historia. Esto es algo totalmente normal. Sentirs que no vale
la pena continuar y que es mejor buscar satisfaccin con otra cosa. Estos pensami
entos pueden apoderarse de ti y hacerte abandonar en ese preciso momento.
Una de tus tareas ms difciles como escritor es aprender a superar estos pensamient
os y seguir escribiendo. Cuando comienzas a tener sentimientos de duda, o te can
sas o aburres, deja de escribir! Puedes levantarte, salir a caminar, hacerte un sn
dwich, mirar televisin o lo que sea para relajar. Cuando regreses, tendrs la mente
fresca. Puede que todava no sientas ganas de escribir, pero piensa en las cosas
buenas de tu historia -lo que sea, desde una parte que te gust cmo escribiste, un
dilogo bien llevado, un personaje interesante- y felictate. Ests haciendo algo que
las mayoras de las personas no pueden.
Si alguien ms sabe sobre tu historia y la ha ledo, esa persona tambin puede ser una
buena fuente de nimo. Repite para ti mismo que terminars la historia porque es lo
que deseas. No importa si el cuento no es el mejor que escribes en tu vida: ven
drn otros luego. Si tienes la meta de terminar, lo logrars.
4 Lee! Nada puede ayudarte ms a escribir un buen cuento que leer buenos cuentos. P
resta atencin al estilo y a cmo el autor saca provecho de la brevedad del texto.
Leer distintos autores y estilos te ayudar a aprender a adoptar diferentes voces
para cada cuento que escribas, y har crecer tu creatividad. Presta atencin a cmo lo
s autores desarrollan sus personajes, escriben los dilogos y estructuran la trama
. Aqu tiene algunas sugerencias:
"Yo, Robot", de Isaac Asimov
"Pasos", de Jerzy Kosinsky
"La clebre rana saltarina del distrito de calaveras", de Mark Twain
"La vida secreta de Walter Mitty", de James Thurber
"El sonido del trueno", de Ray Bradbury
"Tres preguntas", de Leo Tolstoi
"Secreto en la montaa", de Annie Proulx
"Los androides suean con ovejas elctricas?", de Philip K. Dick
Importante: muchos de estos cuentos fueron transformados en pelculas exitosas, o
se han convertido en referencias culturales comunes. Por ejemplo, "El sonido del
trueno" nos presenta la idea de "El efecto mariposa". Las historias de Philip D
ick nos han dado Blade Runner ("Los androides suean con ovejas elctricas?", Total R
ecall, Minority Report, A Scanner Darkly, y muchos otros.
Consejos
Aunque puede ser que a veces quieras tirar tu historia a la basura, ten la certe
za de que existe una buena razn -no una excusa- para hacerlo. Si solamente ests at
orado temporariamente, intenta superar ese obstculo. A veces tendrs ideas que te g
ustarn todava ms que la que te estaba trabando. En ese caso puedes querer trabajar
sobre esa nueva idea, pero si esto sucede con frecuencia, puede convertirse en u
nos problemas: comenzars muchas historias pero nunca terminars ninguna.
Haz las cosas de a una. Si tienes problemas en encontrar nuevas ideas, cambia de
actividad. Vuelve a tu historia despus de haber dormido bien y te sorprenders de
las cosas que se te ocurren.
Investiga. Si ests tratando de situar tu historia en la dcada del '50, investiga a
cerca de las estructuras familiares, formas de vestirse y hablar, etc. que se co
rrespondan con el periodo. Si intentas escribir sin conocer el contexto de lo qu
e ests contando, la historia parecer demasiado amateur y quienes conocen bien esa p
oca te criticarn por hacerlo tan despreocupadamente.
Puede ser que no sientas ganas de hacer la tormenta de ideas ni el trabajo previ
o a escribir; muchos escritores evitan estos pasos, y puede parecerte que cumpli
r todas las etapas resulta superfluo. Dicho esto, todo escritor debera intentar p
re-escribir en algn momento de su carrera, al menos una vez. Adems, si no planeas
con anticipacin, difcilmente tengas una buena historia.
Las historias tienen por lo menos dos lneas de tiempo. Por un lado, el orden en e
l que sucedieron las cosas y por otro el orden en que se lo revelas a tus lector
es. Esas lneas de tiempo no necesitan ser iguales.
Asegrate de que tu historia no podra haber terminado antes. Los lectores detestan
los libros que cuando deberan haber terminado llevan la historia uno o dos prrafos
de ms.
Disea el formato de tu texto. Esto no es muy necesario a menos que vayas a mostra
rles tu historia a otras personas. Por ejemplo, est justificado el texto? Hay captul
os? Las letras son las mismas? Hay prrafos? Todo lo mencionado anteriormente son si
mplemente ideas que pueden ayudarte a organizarte para mejores resultados a la h
ora de mostrarles tu cuento a otros.
Puedes escribir sobre una fantasa que tuviste. Una buena manera de escribir sobre
eventos pasados es pensar en algo que en verdad pas y cambiarlos para hacerlo so
nar ms atrapante, y adaptarlo a tu gusto. Tu personaje principal puede ser una ad
aptacin de ti mismo o alguien que conoces. Pero se cuidadoso porque las personas
reales generalmente no son tan dinmicas como los personajes de los cuentos.
Desarrolla tu propio estilo. Tu voz propia ir apareciendo a medida que escribes.
Puedes empezar imitando a otros escritores, o si ests probando con algn gnero en pa
rticular, puedes llevar tus pensamientos hacia eso. En definitiva, debes escribi
r mucho para encontrar tu propia voz.
A veces es mejor terminar los cuentos con finales abiertos.
Piensa cuidadosamente en todos los elementos de la historia, desde el personaje
principal, el contexto, el momento histrico, el gnero, otros personajes, conflicto
y la trama.
Si tienes dificultades para hacer la tormenta de ideas, intenta hacer una red co
nceptual o una tabla. Crea unas cinco oraciones para tu cuento. Puede ser de gra
n ayuda hacer escritura libre, que consiste en simplemente escribir todo lo que
viene a tu mente durante determinado tiempo, digamos entre 5 y 10 minutos.
No tienes amigos o parientes lo suficientemente sinceros como para decirte qu les
parece tu historia? Piensa en unirte a un grupo de escritores. All podrs aprender
trucos de otros escritores y obtendrs crticas vlidas.
Si hay algo en tu cabeza, sea sobre tu casa, o sobre tu perro, escrbelo y expndelo
. Esto funciona casi siempre.
Hay algn estilo musical que te conecta con emociones o eventos que deseas convocar
mientras escribes? Entonces escchala mientras escribes o antes de empezar a escr
ibir.
Advertencias
Las ideas no pueden ser registradas, sino solamente la expresin de ideas. Adems, s
olamente hay unos cuantos argumentos. Las ideas no pueden ser registradas, sino
solamente la expresin de ideas. Adems, solamente hay unos cuantos argumentos. Sinte
te libre de tomar prestado la idea general de alguno de ellos.
Los cuentos son el gnero de ficcin ms difcil de escribir. Debes hacer todo lo que su
cede en una novela (presentar a los personajes, crear un conflicto, desarrollar
los personajes, resolver el conflicto= dentro de veinte o treinta pginas. Respeta
el gnero, lo cual de por s ya no es cosa fcil.
No pierdas el nimo. Si ests tratando de publicar tu historia, muy probablemente se
a rechazada. El rechazo es una parte grande de ser escritor. A veces est garantiz
ado pero a veces no. Sintete orgulloso de haber terminado una historia y sigue pr
acticando si lo disfrutaste.
No seas perezoso en lo que respecta ortografa y gramtica. Demustrales a tus lectore
s que sabes lo que haces ofreciendo una historia libre de errores. Por lo menos,
utiliza el corrector del procesador de textos que utilices.
No sientas vagancia a la hora de escribir. No termines la historia dejando confu
ndido a tu lector. Los finales abiertos estn bien, pero solamente si ests planeand
o escribir una segunda parte o si concuerda con la historia.
No te sientas demasiado orgulloso de tu historia cuando la hayas terminado. Podra
s decepcionarte gravemente, especialmente si envas la historia para ser publicada
y te la rechazan. Por el contrario, mantente a distancia profesional de ella.
Como escribir una historia sencilla (pero interesante)
ADVERTENCIA: Nadie te examinar de esto. Si lo lees, o peor, si lo pones en prctica
, lo hars slo por tu gusto y voluntad. Si observas estos consejos, puede que empie
ces a escribir historias magnficas. Ten cuidado, porque engancha. Y otra adverten
cia: te parecer fcil, pero no lo es tanto.

Seguro que te ha pasado alguna vez: escribas un relato y disfrutabas hacindolo; pe
ro lo dejaste porque se qued atascado. Perdi la fuerza, o simplemente dej de intere
sarte. Quiz decidiste terminarlo como fuese, por prisa o por cansancio; y aunque
haba empezado bien, al final qued hecho un churro.

Vamos a procurar que el desastre no se repita. Escribir ficcin tambin tiene sus tr
iquiuelas. Vas a aprender algunos trucos tiles que emplean los profesionales de la
narracin (novelistas, y tambin guionistas de cine y de televisin).

Las tcnicas que se te mostrarn son las tcnicas que sirven para construir una histor
ia (no para narrarla). Por lo tanto, no hablaremos de la narracin en primera pers
ona, ni de la tercera, ni del estilo indirecto libre, ni de nada que ya puedas e
ncontrar en los apuntes de clase, o el libro de texto (y que son importantsimas,
por eso estn ah).

Por ltimo: ste no es el nico camino, desde luego. Pero es sencillo y, si se sabe ma
nejar, rpido.

1. El entorno de la narracin

Antes de nada, asegrate de que conoces el terreno que pisas. Es decir, si vas a e
scribir una historia de detectives, emplea ambientes que conozcas: mejor en tu p
ueblo mismo o una ciudad cercana que en Nueva York; si la quieres ambientar en u
n momento histrico, procura documentarte antes. Lo ms cercano es lo que mejor func
iona. Insprate en gente que conozcas, o entornos que domines. Si quieres que tu h
istoria transcurra en la Edad Media, o en la Guerra Civil, o en la Espaa Imperial
, entrate bien de cmo funcionaba todo en la poca. Una vez le un libro ambientado en
el siglo XVIII, y los personajes entraban en una posada y se duchaban! (dej de lee
rlo).

Sobre todo: procura que los comportamientos sean verosmiles. Esto vale incluso pa
ra entornos fantsticos: tanto si es ciencia ficcin, como si es un mundo al estilo
de El Seor de los Anillos, procura que la gente se comporte tal y como se comport
ara en nuestro mundo: con cierta lgica. Por ejemplo, si tu personaje se hace con u
na nave espacial, o un caballo, que haga como si se tratara de un coche: que mir
e las ventajas e inconvenientes de su nuevo vehculo, si tiene suficiente dinero p
ara pagarlo, o qu har cuando se le estropea.

2. El protagonista

Ahora necesitas un protagonista, sea hombre o mujer. Escrbele una breve historia
. Aunque no aparezca en detalle en la narracin principal, puede ser importante pa
ra que te formes una idea clara de cmo es: Dnde naci? Cmo se cri? Qu quiere hacer en
ida? Qu le gusta, o qu detesta? Quiere llegar a ser rey, o aspira a salvar a su fami
lia de la ruina, o suea con ser futbolista profesional, o con ser cantante, o cab
allero, o con trabajar en una tienda de msica? Todos los datos relevantes que for
men su personalidad deben hallarse en esa historia, aunque repetimos no aparezcan
en la narracin. Slo te servirn para entender a tu criatura y por qu motivo decide em
barcarse en una aventura y actuar como lo hace. Los motivos pueden ser muchos, p
ero bsicamente son dos: o busca algo, o escapa de algo.

Tu protagonista quiz sea un hroe o herona y cuenta con gran astucia y valenta, u otras
cualidades que hacen nico al personaje. Siempre tendr algn rasgo destacado: a lo m
ejor sabe manejar la espada, o es muy hbil con los ordenadores, o sabe todo lo qu
e hay que saber sobre crmenes o sobre ftbol. Puede que tenga un fsico atractivo, y
gran nobleza de corazn. Sin embargo, lo que le har humano sern sus debilidades. Bsca
le una o dos, y vers cmo se hace ms interesante. Hay dos tipos de debilidades: las
fsicas y las emocionales. Las debilidades fsicas consisten en alguna peculiaridad
de su cuerpo que lo limita: resulta que no es guapo, sino feo; o padece una enfe
rmedad, o alguna limitacin corporal que debilita su nimo; quiz es manco, o debiluch
o, o cojea de una pierna desde que se cay de un caballo, o es demasiado bajo o de
masiado alto. Las debilidades emocionales son mucho ms atrayentes (tiene miedo de
la oscuridad, o del ridculo, o no confa en las personas, o es demasiado cndido, o
es un glotn, o miente). Son ms intensas porque, tarde o temprano, el protagonista t
endr que superarlas. Habr de vencer su miedo, o su tendencia a la ira, o su codici
a, o su claustrofobia, o su desnimo. Quizs ha hecho algo muy malo, lo cual le ator
menta, y por eso desea redimirse, o reparar el mal causado. O acaso es egosta, y
al final debe desprenderse de lo que deseaba.

Observa: si en la trama el personaje consigue superar sus limitaciones, fsicas o
emocionales, la historia ganar en consistencia. Mira cmo se sobreponan a s mismos Ch
icken Little, o el pececito Nemo, o Frodo Bolsn. Sherlock Holmes o el doctor Hous
e son genios como detectives o mdicos; pero el primero desprecia a los humanos, y
sufre de drogodependencia; y el segundo adems es un cascarrabias, y le duele con
stantemente la pierna. Esos rasgos les hacen vulnerables y por lo tanto interesa
ntes, pero si se dejan vencer por ellos, se destruirn.

Por el contrario, un protagonista demasiado poderoso deja de interesarnos. Eso l
e pasa a Neo, en la segunda pelcula de Matrix (con demasiadas peleas previsibles,
que no hacan avanzar la accin). Incluso Supermn necesita la kryptonita.

3. El antagonista

Ahora hace falta un antagonista. Muchas veces es el malo de la historia, pero no e
s necesario que sea malo. El antagonista es el que se opone al protagonista para q
ue ste consiga lo que quiere. Puede ser su padre, o un amigo que no le permite lo
grar lo que se propone. De todos modos, lo ms frecuente es que sea el malvado.

El conflicto entre el protagonista y antagonista es el alma de la historia. Hay
conflicto cuando ambos se enfrentan por ganar alguna cosa (un objeto mgico, por e
jemplo; pero tambin puede ser el prestigio ante los dems, el xito, el amor de algui
en). El triunfo de uno implica la derrota del otro, y eso es conflicto. Ahora, pa
ra crear al antagonista, repetimos el mismo proceso: el antagonista ha de ser nic
o en sus cualidades y tambin en sus defectos: es fuerte, pero vanidoso; o es una
mujer hermosa, pero cruel; quiz es muy astuto, pero codicioso

Observa: el antagonista debe resultar opuesto al protagonista: Si el
protagonista es fsicamente dbil, el antagonista ser fuerte; si uno es bello, el ot
ro monstruoso; si uno es miedoso, el otro valeroso, etctera. No se trata de que s
ean opuestos absolutamente en todo, aunque s en los rasgos principales sobre los
que gira la historia. Clark/Supermn es generoso y altruista; Lex Luthor es egosta
y ambicioso. Batman es un justiciero, oscuro y serio; el Joker es un criminal sdi
co y bromista. Recuerda: los polos opuestos se atraen.

Truco para crear un buen malo: bscale siempre algn rasgo humano, y si es posib
le, que incluso ese rasgo sea atractivo: puede que se trate de un malvado, pero
lo arriesga todo por amor (as, Drcula, o el Imhotep de La momia). Quiz sea un bando
lero despiadado, pero trata con cario a una mascota que le acompaa. O es un tirano
, pero tiene sentido del humor. El gran actor Peter Ustinov recomendaba: ningn hroe
sin debilidad, ningn malvado sin corazn.

Y adems, debe tener un motivo claro para comportarse como lo hace. El capitn
Barbossa (de Piratas del Caribe) tiene razones para ser cruel, pues desea escap
ar de una maldicin. Tambin tiene sus rasgos humanos: tiene sentido del humor y le
gustan las manzanas.

Por otra parte, los mejores malvados son los que dicen la verdad, y tratan
de derrotar al hroe con ella. Por ejemplo Magneto, el enemigo de los X-Men. Es u
n malvado muy notable, puesto que podemos entender por qu es tan cruel: tiene mie
do de que se repita el suplicio que ya vivi una vez a manos de los humanos, duran
te los horrores de Hitler. Eso no le da la razn, pero ayuda a entender por qu se c
omporta as. El antagonista debe ser siempre tan interesante como el protagonista,
o incluso ms. En cambio, si slo creamos al tpico malvado malvadsimo, caeremos en un c
lich poco interesante. Si has visto Hellboy, por ejemplo, sabrs de lo que hablo. A
h el protagonista y su grupo estaban bien, pero el grupo de antagonistas resultab
a demasiado plano, sin profundidad ni atractivo. El mejor antagonista no es el ms
poderoso, sino el ms humano, sea malvado o no.

A veces el antagonista (o el protagonista) pueden ser colectivos. Tambin el
antagonista puede ser la naturaleza, o incluso un sentimiento (ver conflictos).
Ahora no nos complicaremos con ms ramificaciones.

4. La trama

Es lo ms difcil de la historia. No importa si es larga o corta. Lo ms importante es
que sea creble y que interese al lector.

Lo primero que necesitamos es una introduccin al mundo en el que narramos la hist
oria. De este modo presentamos a los personajes comportndose con normalidad en es
e mundo, hasta que ocurre algo que desencadena el conflicto. En un cuento, esta
parte ha de ser muy breve. En cualquier caso tendr que atraer al lector, pues pre
senta ya al personaje principal, con sus deseos y sus debilidades. Podemos prese
ntar a un chico que se siente despreciado por quienes le rodean (como le ocurra a
Peter Parker, hasta que se convierte en Spiderman; o a Harry Potter, hasta que
descubre que es un mago), o a un aldeano que vive pacficamente hasta que alguien
le encomienda una misin (Frodo el hobbit, o Luke en La Guerra de las Galaxias). P
erfectamente puede tratar sobre un chaval que vive alegremente, hasta que le dic
en que tiene un crucial examen de recuperacin del que ni se acordaba. O una chica
, cuyo nuevo vecino recin llegado resulta ser un fugaz y embarazoso amor que tuvo e
n el verano.

El detonante de la trama ha de tener que ver con las limitaciones del personaje,
y plantea el conflicto. Ser nuestro personaje capaz de superar sus limitaciones p
ara conseguir su meta? sta es el alma de muchas narraciones.

Si hacemos que lo consiga enseguida, y venza, y ya est, habremos escrito una hist
oria corta pero muy aburrida. Una buena trama ha de contar con sucesivos obstculo
s, que la hacen interesante. Y, ojo, cada obstculo ha de presentar un conflicto,
que lleva hacia otro obstculo. Finalmente, el ltimo obstculo decide la historia es e
l clmax y enfrenta al protagonista contra el antagonista. El protagonista supera s
us debilidades y vence. El antagonista sufre las consecuencias de sus actos. No
siempre ocurre as, pero es el esquema de la mayora de las pelculas.

Vaya con los conflictos! Y qu es exactamente un conflicto en la narracin? Un conflic
to consiste en una situacin en la que un personaje se enfrenta a otro personaje o
a una circunstancia. Aunque hay muchas posibilidades, las ms habituales son las
siguientes:

a) Personaje contra personaje. Un personaje se enfrenta a otro. Por ejemplo, en
las pelculas de Spiderman, Peter Parker combate al Duende Verde, o al doctor Octo
pus. Luke lucha contra Darth Vader. El sheriff pelea contra los bandidos. DArtagn
an vence a Milady. En este conflicto final, la historia entera gira alrededor de
elementos opuestos encarnados tambin en personajes opuestos: el bien contra el m
al, la generosidad contra el egosmo, la ley contra los forajidos No es muy sutil,
pero funciona, y es muy til para expresar ideas o actitudes contrapuestas. Tampoc
o tiene por qu ser violento: la confrontacin puede consistir en una conversacin int
ensa, un juego en el que se compite, etc.

b) Personaje contra la Mquina. Un personaje se enfrenta a una mquina, o aun objeto
artificial que no es humano. James Bond o Lara Croft suelen hallarse ms pronto o
ms tarde desactivando una bomba, o forzando una puerta mecnica con un cdigo secret
o que antes han de conseguir en alguna parte. O quiz tengan que resolver un enigm
a para encontrar un tesoro, o detener un aparato descontrolado que amenaza con e
strellarse. No tiene por qu ser un recurso espectacular: quiz un estudiante deba c
onseguir un certificado para presentarse a la Universidad, y no consigue tenerlo
a tiempo, o un periodista intenta acceder a un ordenador con informacin que le i
nteresa, o una persona necesita desesperadamente un prstamo que le deniega el ban
co. La Mquina es amplia y misteriosa. Cualquier objeto inhumano y artificial es mqu
ina.

c) Personaje contra la Naturaleza: A veces el personaje ha de luchar contra los
elementos, o las bestias salvajes: ha de cruzar un desierto, un pramo helado o un
a selva. O un barrio peligroso, en medio de la noche. En este conflicto, el pers
onaje se enfrenta a un lugar y a sus caractersticas, lo que incluye animales fero
ces o monstruos. En sentido amplio, vale cualquier lugar hostil: el mar con una
tempestad; una carretera solitaria, donde se ha averiado el coche (lo que lleva
a otro conflicto, contra la mquina); un planeta inhspito, o una ciudad... Lo has v
isto muchas veces: el pirata Jack Sparrow es abandonado en una isla desierta, la
Comunidad del Anillo ha de cruzar un paso entre las montaas (y no lo consiguen,
lo que les lleva a las oscuras Minas de Moria)

d) Personaje contra la Sociedad. En este conflicto, el personaje se enfrenta a o
tros personajes de su grupo o comunidad (no necesariamente sus enemigos) que se
oponen a sus propsitos. Jack Sparrow ha de persuadir a sus compaeros para que le a
yuden a buscar a los piratas malditos. En muchas pelculas del Oeste, el protagoni
sta trata de convencer a los habitantes de un pueblo para que planten cara a los
bandidos. El doctor House discute constantemente con sus colegas. Fuera del gner
o de aventuras, tambin es muy frecuente: un obrero de una fbrica trata de moviliza
r a sus compaeros para que protesten por alguna injusticia, o un nio trata de conv
encer a sus amigos para que le sigan en una travesura.

e) Personaje contra s mismo. Es uno de los conflictos ms poderosos, y suele reserv
arse para el clmax de la historia. En ste, el personaje ha de vencer sus debilidad
es, o sea, ha de luchar contra s mismo, quiz contra sus convicciones. Frodo el hob
bit ha de luchar contra su codicia y su deseo de poseer el Anillo. Lobezno (de l
os X-Men) ha de sobreponerse a su deseo de individualidad para formar parte de u
n grupo y vencer a Magneto

Observa: no siempre el protagonista supera todos los conflictos. A veces un conf
licto no se resuelve, y lleva a otro. Si no se puede conseguir un billete hacia
un destino, habr que buscar otro modo de llegar all. O el resolver un conflicto ab
re otro nuevo (Sparrow es rescatado de la isla, pero para ser apresado por el go
bernador de Jamaica).

Es importante que cada conflicto acte como barrera y como impulso: es una barrera
porque presenta algn obstculo que se debe superar. Es un impulso porque su resolu
cin abre una nueva posibilidad en la historia, e intriga al pblico hacindole pensar
qu ocurrir ahora?

Cada conflicto debera consistir en una pequea historia en s mismo, con su introducc
in, desarrollo y desenlace. Si los conflictos son interesantes, la historia tira ha
cia adelante. Si son poco consistentes, o no tienen mucho que ver con la histori
a (y con el clmax), la trama pierde fuerza o se dispersa. En medio de una investi
gacin por asesinato, el detective no puede ponerse a buscar dnde recargar su mvil,
si esa accin no tiene nada que ver con la historia ni importa para el conflicto f
inal.

5. El clmax de la historia

Clmax en griego significa escala o escalera. Efectivamente, un buen relato tiene que
estar configurado as: el inters ha de ser creciente. El punto en el que la narracin
alcanza la mxima intensidad es el clmax.

El clmax es el conflicto final y su resolucin. Un conflicto ha llevado a otro, y st
e a otro ms, hasta que todo desemboca en el gran final de la historia. El protago
nista y el antagonista se enfrentan cara a cara. Quiz lo hicieran antes, y venci e
l malvado. El protagonista qued herido, o prisionero, y todo pareca perdido. Inclu
so puede que perdiera a sus amigos, o a algn ser querido. Pero finalmente se sobr
epuso a su situacin y ha conseguido enfrentarse de nuevo al malvado.

En efecto, estas lneas te hacen recordar muchas pelculas. Justo antes del clmax se
suele incluir una depresin en la historia, un punto en el que parece que el prota
gonista no triunfar, que todos sus esfuerzos no han servido para nada. Esto se ha
ce as para dotar de mayor fuerza al clmax, mediante el contraste.

Pero llega el enfrentamiento. Este momento debe ser el mejor de los conflictos,
o el ms intenso y definitivo. Protagonista y antagonista se enfrentan, eso es lo
ms frecuente. Sin embargo, tambin hay otros caminos o conflictos que se pueden sup
erponer: el protagonista quiz luche contra s mismo (su deseo de venganza se opone
a su sentido de la justicia, por ejemplo; o descubre que su adversario es su padr
e!). Posiblemente pelean en medio de un entorno hostil: un incendio, una torment
a, el azar de una batalla Los guionistas cinematogrficos suelen amontonar dos o tr
es conflictos en el final.

No te compliques demasiado, de momento. En cualquier caso, reserva tu mejor conf
licto para el final. El clmax es lo que dejar el sabor de boca bueno o malo, y si
es malo, no importa que el resto del relato sea muy bueno. Un relato intenso con
un clmax flojo se ir abajo. En cambio, un relato correctito con un final intenso
gana mucho.

Por ejemplo: los finales sorpresa suelen ser muy efectivos (el asesin
o es el amigo del detective, y no el loco al que perseguan!). Pero si la sorpresa
no es convincente, o muy trillada, el lector pensar que le han tomado el pelo. N
unca escribas un relato en el que, al final, todo resulta ser un sueo. La primera
vez tendra su gracia, pero ya no funciona. Lo del asesino tambin est muy visto.

Y cuando lo resuelvas todo, tras el clmax (el hroe acaba con el malvado, la justic
ia triunfa, el mundo se salva), piensa en terminar la historia lo antes posible.
Hay que acabar antes de que el relato se desinfle. No empieces a contar lo que l
e pas a este y lo que le ocurri al otro, a no ser que sean relatos en s mismos (en
la tercera pelcula de El Seor de los Anillos, el director se la jug con eso, y a mu
cha gente le fatig el final). Si se acab, se acab. Fin.

6. Los personajes secundarios

No hemos hablado de ellos. Hasta aqu, parece que la historia slo tenga que ver con
el protagonista y el antagonista, y no es as. Necesariamente tendrs que usar pers
onajes secundarios para narrar la historia, y fjate en que decimos usar. Y a veces u
sar y tirar.

Los personajes secundarios no deben aparecer porque s o porque molan. Su funcin es ayu
dar a construir la historia. Si aparecen muchos personajes que ni hacen avanzar
la trama, ni intervienen en ella, la historia se vuelve pesada. Por otra parte,
si todos los personajes tienen una funcin en la trama, la historia se mantendr gil
aunque sea larga. Son de varios tipos:

Secundarios ayudantes

Los personajes ayudantes son los que ayudan al protagonista. Pueden guiarlo, aco
mpaarlo, luchar a su lado, etctera. Lo ms importante es la funcin que cumplen en la
trama. Un buen secundario puede servir para muchas cosas:

Es la voz de la conciencia del protagonista: le advierte de lo
que hace, trata de prevenirlo, le avisa del mal. Sirve para representar la lucha
interna del personaje. Es Sam para Frodo, o Pepito Grillo para Pinocho. Este re
curso es bastante ms elegante que poner al protagonista pensando constantemente s
i hace bien o no, y mucho menos tontorrn que meter angelitos y diablitos para ind
icar el bien o el mal.

Es un seguidor, forma parte de un equipo que dirige el protagon
ista. Un soldado del pelotn, el investigador de un equipo policial, la periodista
de la redaccin, etc. Podemos individualizarlo un poco, pero bsicamente es un comp
aero fiel. As, los amigos de Harry Potter o los de Torrente!

Es un personaje premio, es decir, alguien que sirve como objeti
vo del protagonista: la princesa prisionera a la que hay que rescatar, los rehen
es que se deben liberar, el amigo al que hay que apartar de las drogas

Es un maestro: prepara al protagonista y le ayuda a vencer sus
limitaciones. Obi Wan Kenobi para Luke, el ciego para Lzaro, Morpheus para Neo (e
n Matrix) Suele ser alguien ms o menos sabio y experimentado. A veces, su prdida su
pone la mayora de edad del personaje: cuando muere Obi Wan, Luke est preparado para
enfrentarse a Vader; cuando Lzaro se libra del ciego, ya es un pillo como l. Tambin
es til en las tramas con venganza: alguien mata al maestro, y el discpulo trata d
e vengar su muerte.

Es un destinador, o sea, alguien que encarga una misin al protag
onista. Puede ser su jefe, la chica o el chico al que ama y que le pide alguna c
osa, el tipo que muere justo antes de dar una informacin crucial para que la llev
e a alguna parte, el rey que encomienda una misin al caballero Si el protagonista
no tiene ningn motivo especial para emprender su bsqueda, el destinador se lo da. s
a es su funcin.

Es un personaje herramienta, cuya funcin es ser til para lograr u
n objetivo. Como La Celestina para Calisto. A veces, estos personajes son pequeos
objetivos de la trama: hay que encontrar un testigo que desenmascara al crimina
l, o a alguien que conoce a la persona que se busca. O simplemente aparecen para
ayudar al protagonista, como un pajarito en un cuento, o el ingenioso Q para ofre
cer a James Bond sus inventos sofisticados.

Es un contraste complementario: es diferente del protagonista,
fsica o espiritualmente, pero no opuesto a l. Es como Sancho Panza para don Quijot
e, o Watson para Holmes. Este tipo de personaje secundario suele acompaar al prot
agonista, formando pareja de accin con l. Sirve sobre todo para ayudar al pblico a
entender al protagonista.

Es un contrapunto cmico, es decir, el gracioso. Adems de acompaar
al personaje, o de advertirlo, o lo que sea, es el responsable de las escenas de
humor en la historia. Suele emplearse muy a menudo, y es un personaje muy difcil
: si no es gracioso de verdad, acaba siendo cargante. Todas las pelculas american
as tienen uno como poco, y no todos brillantes.

Seguro que te has dado cuenta de que un secundario ayudante puede cumplir varias
funciones: puede ser seguidor y a la vez contraste complementario y cmico, etctera. E
cualquier caso, si creas a un secundario ms o menos relevante, asegrate de que te
sirve para algo en la trama. Si no, deschalo o ser un lastre moverlo de ac para all.

Los guionistas (americanos) de cine tambin han desarrollado un tipo especial de p
ersonaje, el personaje de compensacin. Sirve para que nadie se ofenda si alguno de
los malos pertenece a algn grupo social o racial concreto. Por ejemplo: si entre lo
s malos hay algn personaje negro, o rabe, o chino, entre los buenos tambin habr alguie
de su mismo origen, para compensar. Si el detective blanco y anglosajn, persigue a
un capo de las drogas que es de origen italiano, hispano, o negro, se procurar qu
e alguno de los secundarios principales (la chica, o el amigo, o el jefe del pro
tagonista) pertenezcan a ese grupo social o racial. No es preciso emplear este t
ruco tan polticamente correcto, pero a veces puedes tenerlo en cuenta para que nadi
e tilde tu relato de racista o de poco respetuoso con la gente.

Secundarios oponentes

El antagonista tambin tiene sus ayudantes, y muchas veces son como la sal en el g
uiso. Puede contar con espas o chivatos, matones, o esbirros diversos. No slo apar
ecen en las pelculas de aventuras, tambin en las historias que versan sobre dos gr
upos antagnicos en una familia, una comunidad, etc. De todos modos, pensar en pelc
ulas de aventuras, del oeste, de espas o de ciencia ficcin te ayudar a coger la ide
a.

Secuaces o esbirros son los diversos malos de bulto que conforman e
l ejrcito, la banda o lo que sea del antagonista. Pueden ser soldados, gangsters,
bandidos, orcos, etc. No son personajes individualizados; slo sirven para subray
ar con su nmero la fuerza del malvado, y para convertirse en pequeos pero amenazad
ores obstculos que el protagonista (y sus acompaantes) suelen vencer.

El secuaz principal. Aunque no es exactamente el antagonista, e
l secuaz principal es un personaje casi tan poderoso como l. Suele figurar como se
gundo al mando en el ejrcito del malvado, o como su brazo derecho o como guardaespal
das. Requiere cierta elaboracin, para que resulte atractivo en cierta medida, y s
uele ser complementario del antagonista: si el antagonista es dbil, pero intelige
nte, su secuaz principal ser fortachn aunque corto de luces. En las pelculas de la se
rie de James Bond abundan, siempre como psicpatas o asesinos variados. En El Seor
de los Anillos tenemos a los Jinetes Negros, o a Saruman, el mago traidor de Ise
ngard.

El antagonista ocasional. Es un antagonista que no est relaciona
do con el antagonista principal. Suele aparecer en los primeros momentos de la t
rama, para mostrar al protagonista en accin. Su funcin es presentar as al protagoni
sta, o, a veces, ser uno de los obstculos de la trama. Las pelculas de James Bond
siempre tienen alguno al principio; tambin las de Indiana Jones. Las viejas pelcul
as de Simbad tenan montones, como imitacin de La Odisea, de Homero. En La Odisea,
el antagonista principal de Ulises es el dios Poseidn, y luego, en cada episodio
Ulises se encuentra con un adversario distinto (el cclope, la hechicera Circe, lo
s pretendientes de Penlope, etc.). Como ves, son antagonistas frecuentes en los r
elatos con muchos episodios. A veces, tras ser vencidos por el protagonista, pas
an a ser uno de sus ayudantes (como ocurre con Little John, tras la pelea a bast
onazos con Robn Hood).

En general, los malvados suelen enfrentarse al hroe en progresin escalonada, como
los adversarios de los videojuegos. Los del principio son ms fciles de vencer; los
que vienen detrs van siendo ms numerosos, o mejor armados, o luchan con ms habilid
ad. En los sucesivos enfrentamientos, el protagonista se endurece y aprende, gan
e o pierda, hasta que sea capaz de medirse con el antagonista principal. En las
pelculas llamadas de accin abundan tales tipos de personaje, pero no slo en ellas. En
historias sobre problemas familiares, o rivalidad amorosa, el protagonista tien
e amigos que le ayudan, y enemigos que ayudan a su rival.

Secundarios neutrales

No se oponen ni ayudan especialmente al protagonista. Quiz sirvan como obstculo o
como ayuda, y el protagonista tendr que ver cmo los evita o cmo los emplea. Suelen
aparecer muchos: los testigos a los que interroga un investigador, los vecinos e
n la cola del autobs, que indican que algo raro ocurre

Personajes ocasionales

Son un elemento simplemente ambiental. No es necesario describirlos apenas, as qu
e no es necesario construirlos meticulosamente. Pueden conformarse como tipos: u
n polica, un mendigo, una dependienta, una jueza, No obstante, el relato gana un p
oco si les buscamos alguna caracterstica que los defina: un polica glotn, zampndose
su almuerzo; un mendigo mesinico, anunciando el fin del mundo en medio de su borr
achera; una dependienta coqueta; una jueza en avanzado estado de gestacin Pero tam
poco te pases desarrollndolos. Si es slo alguien a quien el protagonista pregunta
la hora, con que se diga que es un hombre, o una mujer, ya vale. Tampoco convien
e inflar el relato con detalles innecesarios, ni desviar la atencin del lector ha
cia donde luego no encontrar nada.

Esta individualizacin de tipos es aconsejable para todos los personajes, sean sec
undarios de cualquier tipo, o principales. En los cuentos infantiles nos encontr
amos slo con tipos (el hijo menor del molinero, el leador, el lobo, la reina). En c
ambio, en una narracin moderna, procuraremos que cada personaje tenga su gancho p
ersonal, su puntito.

7. Trucos para construir una buena trama

No tienes que meter en la historia todos los conflictos que h
emos visto. Dos o tres bastarn, e incluso uno slo, si es un cuento breve. En todo
caso, reserva el mejor o ms intenso para el final.

La trama ms sencilla consiste en una sucesin de episodios con e
l mismo protagonista. Millares de cmics se estructuran de ese modo, pues es fcil aa
dir uno ms a los ya creados. Tambin el Lazarillo o el Quijote mantienen tal dispos
icin. Si lo haces as, procura que la conclusin sea poderosa y que unifique de algn m
odo esos episodios. Pero a su vez, cada episodio se conforma como una narracin au
tnoma con su trama, su antagonista, etctera. Procura que sean amenos y poco pareci
dos entre s.

Cuando planeas un viaje, piensas en el destino y no en el pun
to de partida. Igualmente, planea tu historia desde un buen final, y nunca desde
el principio, por mucho que te guste. No escribas sin saber adnde vas a parar. P
uede ser divertido como ejercicio, pero al final te cansars, y la historia se te
atascar.

Cuidado! Lo que hace interesante una trama es que sea imprevis
ible para el lector, no para el autor. Tampoco trates de rizar el rizo, buscando
el ms difcil todava, o tambin terminars atascndote.

No pretendas que el lector se trague lo que le cuentes, si no
hay lgica en ello. Cada personaje tiene que tener sus propios motivos e interese
s para hacer lo que hace, o se ver que son simples marionetas. Narrar es crear un
a ilusin de vida, y no meter una bola inverosmil. Esto es obligado en cualquier hi
storia, por fantstica que sea. Por ejemplo, en el Episodio I de La Guerra de las
Galaxias, los jedis van de ac para all junto con un extraterrestre latoso, patoso
y pesado que no les aporta nada por qu lo hacen? Igualmente, una mujer arriesga la
vida de su hijo slo para que arreglen su nave y se larguen del planeta por qu? No
hay ningn motivo comprensible para esa reaccin, y en consecuencia la historia se h
unde. En una narracin fantstica, los monstruos son aceptables, los planetas lejano
s, tambin; pero las reacciones humanas ilgicas no. Jams.

Los motivos comprensibles son ms fuertes cuanto ms cercanos al
personaje. Salvar al mundo de un cientfico loco est bien si andan cerca Batman o J
ames Bond. Pero suele ser ms interesante salvar un mundo que salvar el mundo: por
ejemplo, una mujer se esfuerza en evitar que su negocio vaya a la quiebra; un h
ombre trata de apartar a su hijo de un amigo peligroso; un ejecutivo desea ciert
o puesto de trabajo, o no perder el suyo; un muchacho trata de evitar que su pan
dilla se disgregue; alguien ha metido en un lo a un ser querido, y trata de sacar
lo de l A veces, pequeos motivos cotidianos pueden dar paso a grandes historias: un
chico pierde las llaves de casa, y no puede entrar sin despertar ni enfadar a su
padre; a un anciano se le estropea su viejo coche y no da con nadie que se lo ar
regle

Usa las cosas justas. En una narracin no debe faltar ni sobrar
nada. Si escribes un prrafo magnfico sobre cmo se afeita tu personaje, o cmo se sub
e al autobs, qutalo si no dice nada ms que eso. Si tiene una funcin ambiental, u otr
a, vale. Si no, fuera. Procura que todo sirva para algo, o te saldr una historia
pesadsima, aunque est muy bien escrita. A veces, un detective sigue una pista fals
a, pero eso sirve para indicar la dificultad de su cometido. Si metes muchas, el
lector se cansar si la historia no progresa.

Define bien cada personaje en cuanto aparezca. Procura que re
alice alguna accin que lo defina, y ahorrars tiempo y prrafos. Es inseguro? Que no s
e decida entre dos opciones sencillas, tomar t o caf, por ejemplo. Es violento? Que
se irrite por cualquier bobada. Es amable? Que ayude a alguien. Los malos de las p
elculas suelen cometer alguna maldad enseguida, para que se vea lo malvados que s
on. Sobre todo, no digas cmo es un personaje: que lo deduzca el lector a travs de
las acciones que le presentas. Si son claritas y significativas, el lector lo en
tender sin ayuda, y adems lo pasar muy bien comprobando lo listo que es.

Un truco muy poderoso consiste en dar a cada elemento de la n
arracin dos o ms funciones. Esto no se refiere slo a los personajes: una casa, un a
rma, una joya pueden servir para varios fines narrativos. Por ejemplo: una joya
pasa de un padre a su hijo, una chica la toma y luego otros que buscan esa joya
la creen hija del hombre que la posea (Esto es Piratas del Caribe no? Y la joya an t
iene bastante recorrido: es parte de una maldicin, tiene poderes mgicos). As, la joy
a sirve como detonante de la trama, como pista falsa, como objeto mgico, etc. No
es necesario complicarlo todo, pero intenta siempre que el objeto importante de
la historia tenga algn doble, o triple propsito. No es difcil, y en cuanto la trama
gira alrededor de algo pica la curiosidad del pblico: alguien quiere alquilar un
a casa, y como es muy cara, busca a otro inquilino con quien compartir los gasto
s. Ms tarde, el otro inquilino parece conocer muy bien la casa, y el protagonista
descubre que quiz vivi en ella, y que adems all se cometi un crimen, pero nunca se e
ncontr al criminal. Ya ves para lo que da de s la casa. Sigue t!

No cuentes las cosas; mustralas. En vez de contar que un perso
naje est muy triste y a la vez enfadado porque su chica le deja, mejor que, por e
jemplo, alguien le pregunte No vas a probar la cena?; l responde Djame en paz; el otro
replica Esa chica otra vez!. Es ms directo y ms vivo.

No abuses del flash back o analepsis. O sea: evita que los pe
rsonajes empiecen a recordar su vida a cada paso, o que la narracin se pare para
explicarla con lo que ocurri hace diez aos, o el mes pasado, o el da anterior Enfang
a mucho el ritmo y la progresin, y adems est muy visto. Se puede usar, pero es difci
l hacerlo bien. Si lo haces, que sea ocasionalmente y con brevedad.

No expliques la poca o el entorno; y si no queda ms remedio, qu
e sea a travs de un personaje (sin dar discursos). En vez de explicar que en la E
dad Media la higiene era muy relativa, incorpora a la narracin detalles que la am
bienten: chinches en los catres, pulgas, barro, estircol y olor a orines en las c
alles, etc. Un buen truco es el personaje foco: En vez de describir directamente u
n lugar, haz que un personaje se pasee por l, y nos transmita sus impresiones.

No narres un relato histrico con personajes modernos. Queda ho
rroroso que los personajes medievales, o de la poca de DArtagnan, o de la Revolucin
Francesa, o de la antigua Roma utilicen ideas o trminos modernos como sociedad, psi
colgico, estresado Si no lo hubiera ledo alguna vez, no lo dira; pero Dios bendito! S
lo he ledo, s

No seas bondadoso cuando narras; despus podrs serlo cuanto quie
ras. Tu personaje medieval no tiene que definirse a cada momento a favor de los
derechos humanos, la igualdad de hombres y mujeres, u otros nobles propsitos. Sera
tan anacrnico como si llamara al inquisidor por el mvil. Para l, lo ms cercano a la
justicia social ser dar limosna a los pobres. El narrador narra, y no enjuicia.
Una buena narracin incluso cuando defiende ideas no sermonea jams.


Bueno, pensars, y dnde est la gracia del asunto? Si todo este esquema se emplea en t
antas historias por qu no nos mata de aburrimiento? ocurre que el gran pblico siemp
re espera un esquema que seguir para entender la historia, al igual que los nios
pequeos siempre piden que les cuenten muchas veces el mismo cuento.

De todos modos, los esquemas demasiado previsibles s que son aburridos. La gracia
del asunto est en valerse de ese esquema sin que se note, igual que un mago pone e
n prctica un truco sin que se lo pillen. Se puede seguir el esquema, siempre que
seamos lo bastante hbiles como para variarlo o para darle algn giro interesante. A
l final, la trama es lo de menos (aunque siempre deba ser coherente y amena). Lo
que fascina al pblico es el magnetismo de los personajes. Seguro que recuerdas m
uchas pelculas por el atractivo de tal o cual personaje, y no tanto por la trama
en la que se movan.

Por otra parte, se pueden buscar innovaciones sobre el esquema. Quentin Tarantin
o hace eso a menudo: desarrolla personajes complejos a partir de simples secunda
rios, o le da la vuelta a muchos esquemas narrativos. En Shrek, el esquema habitua
l de los personajes de cuento se invierte: el prncipe es el malo, el ogro el bueno, e
tc. En el cine de Pedro Almodvar se juega con personajes tpicos con un toque de ex
travagancia, para contar historias trgicas y a la vez divertidas. Woody Allen sue
le tomar personajes ms o menos cotidianos, a menudo ridculos, para encarnar las gr
andes dudas del ser humano. Incluso en obras muy antiguas encontramos la inversin
del tpico: en el Poema del Cid, el guerrero decide tomar el camino del derecho e
n vez de la venganza de sangre, cuando ultrajan a sus hijas; y en el mismo don Q
uijote de la Mancha, el hroe caballeresco y fantstico se ve encarnado en un antihro
e loco y cotidiano.

En general, tanto las buenas novelas como los buenos guiones de cine procuran me
zclar varias tramas y sub tramas, mezclar personajes de distintos tipos, combina
r varios conflictos diferentes con el fin de que la historia no quede demasiado p
revisible. No todas las pelculas, desde luego, cuentan con buenos guiones, ni tod
as las novelas con estructuras slidas.

En el arte de la narracin, las tcnicas son una herramienta, no una regla. A menudo
, precisamente, la gracia est en tomarlas como reglas para romperlas, o en mezclarl
as para que no se note la tramoya.

Pero de momento, no le busques tres pies al gato. Si construyes tu primera silla
, procura que quien se siente no se caiga. Luego ya te preocupars de labrar relie
ves en el respaldo, y patas con forma de garras de len. Es decir: procura que tus
primeras narraciones sean claras, progresivas, interesantes y con personajes lgi
cos y llamativos.

Y por ltimo, el truco ms valioso de todos: escribir consiste en reescribir. Igual
que una casa necesita un plano, una narracin slida necesita su planificacin y su pr
ogresiva (re)elaboracin. Cuando se construye una casa, no se amuebla antes de pon
erle el tejado.

Si ests impaciente por escribir tu relato, y no puedes esperar a trabajar toda la
planificacin, etctera, puedes hacer alguna cata, es decir, escribe unas pginas para
quedarte con el tono general del relato, y comprobar si es atractivo o no antes
de escribirlo. Luego podrs incorporar lo escrito al relato, o modificarlo, o rech
azarlo por completo. Para proyectos largos es recomendable; para cuentos breves,
no. Mejor la espontaneidad y pocas notas.

8. Esquema de trabajo

Los pasos que deberas dar son los siguientes:

1. Elige un tema que te interesa por alguna causa.
2. Elige un conflicto central (bien contra el mal, verdad y mentira, libert
ad y tirana)
3. Construye dos personajes que encarnen ese conflicto (protagonista y anta
gonista).
4. IDEA EL FINAL, ojo, y cmo se resolver todo.
5. Construye la trama con sucesivos conflictos y obstculos: el primero lleva
al segundo, el segundo al tercero). Cada uno debe ser atractivo por alguna causa
, y ninguno de ellos forzado o simplemente innecesario.
6. Elabora un plan general. Una sinopsis o esquema que resulte convincente.
Muy simple, sin recursos de estilo. Aqu cambiars muchas cosas que tenas claras, qu
itars algunas y aadirs otras. Si el conjunto te resulta lo suficientemente atractiv
o como para echarle a tu narracin horas y horas de tu vida, pasa al siguiente pun
to:
7. EMPIEZA A ESCRIBIR LA HISTORIA.
8. TERMNALA. No importa si alguna parte no te convence. Ya la cambiars.
9. REVSALA. Corrige lo que te parezca, aade, quita o pon personajes o episodi
os QUE NECESITES, cambia esto o lo otro.
10. DJALA REPOSAR Y ALJATE DE ELLA.
11. VUELVE A ELLA PASADO AL MENOS UN MES. Entonces la vers con ms objetividad,
y empezars aTRABAJARLA. sta, lo creas o no, ser la parte ms costosa.
12. REVSALA en sucesivas relecturas. Siempre habr errores de redaccin, puntuacin
, lxico, etc. Para pulirla mejor, haz que la lea alguien y que te seale lo que le
gusta y lo que no; pero, sobre todo, los errores que se te hayan pasado.
13. PUBLICARLA? sa es harina de otro costal. Mira qu nmero tan feo lleva este pu
nto. Puedes presentarla a algn premio. Si no es muy elevada su cuanta, ser razonabl
emente limpio y objetivo. Sea como fuere, tendrs que librarte de ella, o la revis
ars mil veces (y nunca te parecer bastante). Tampoco tengas prisa por publicar tus
primeras historias. Con el tiempo, te parecern poca cosa, comparado con lo que l
legars a hacer.
Los trucos que se han sealado proceden en gran parte de la moderna tcnica de narra
r, y algunos de ellos son de cosecha propia. Me ha dado igual su procedencia, mi
entras resulten tiles ya sea para escribir cuentos, novelas, guiones de cine o cu
alquier otra modalidad de narracin. Los que se apuntan son tiles, desde la perspec
tiva de la experiencia. No son una gua obligatoria o un mtodo, slo una compilacin de
trucos y consejos.
9. Para practicar un poco

Si quieres ejercitarte en el arte de narrar, prueba a hacer lo siguiente:

a) Sin escribirlo, cuntale a un nio un cuento infantil cambiando todos los element
os que hay en l. Por ejemplo, cuntale Los tres cerditos en clave de ciencia ficcin:



En vez de la mam cerda, que sea un coronel de las Fuerzas Coloniales Terrestr
es quien les enva a la misin: no tienen que hacerse casitas; han de explorar una b
ase abandonada y explicar por qu se han interrumpido las comunicaciones.
En vez de los tres cerditos, pon tres exploradores o astronautas: uno perezos
o, que no se lleva el equipo adecuado y descuida su tarea; otro ser un bravucn, qu
e lleva una cmara de fotos tridimensionales, una bandera, y otros objetos lucidos
pero poco tiles. Y en vez del cerdito trabajador, un explorador experimentado y
previsor, que prefiere llevarse herramientas de trabajo, un botiqun, etctera.
Como en el espacio no hay lobos, bien podr haber aliengenas hostiles.
Cuando los exploradores detectan a los aliengenas, elige qu har cada personaje se
gn su personalidad (el perezoso, el bravucn, el previsor).
El final ya lo sabes: el explorador previsor salva a sus colegas construyendo
o reparando algo: un refugio, una vieja nave abandonada
Mete un par de conflictos, sin pasarte. Puedes estructurarlos en una persecu
cin, un enfrentamiento y un asedio. Si quieres cargarte a alguno de los personaje
s, recuerda que el cuento es para un nio. Desde luego, le encantar que los aliens
se coman a algn astronauta, pero no estimulemos su infantil sadismo. Contntate cas
tigando al perezoso con alguna herida, por ejemplo. Y que el bravucn cambie y en
vez de, por ejemplo, querer ser jefe todo el rato, que aprenda humildad y obedez
ca al previsor (al que, quiz, mortificaba en la nave con bromas de mal gusto).
A lo mejor hay un final sorpresa: los aliengenas no son hostiles. Slo tratab
an de salvar a los astronautas de algn desastre natural (una tormenta de meteoros
, frecuente en su planeta, etc.)

Seguro que el cuento le encanta. Vers cmo no pilla que es Los tres cerditos. Cuando
narres la historia, procura ver lo que cuentas y transmitirlo de la forma ms exacta
posible. Tmate en serio: no arruines la historia metiendo chistes tontos o bobad
as. Tu pequeo pblico detectar que no te crees tu propia historia, y dejar de interes
arle.

b Escribe luego cuentos basados en historias universales: La cigarra y la hormi
ga da para un cuento con dos hermanos, por ejemplo, uno cantante de rock sin xito
y otro un abogado de prestigio. El rockero se muda a la casa del abogado, y ste
acaba harto de aguantarlo: es sucio, ruidoso, y lo que se te ocurra. Lo echa. Pe
ro luego el abogado tiene un problema, y el rockero vuelve para solucionrselo. Qu p
roblema? T vers. Es tu cuento.
Sugerencias: El gato con botas (historia de un tramposo), La casita de chocolate
(dos chavales son atrapados por alguien que primero les seduce y despus les escl
aviza dndoles drogas, por ejemplo), La ratita presumida (una chica, o un chico, e
lige una pareja poco adecuada), Pinocho (un chaval se separa de su familia y se
va con malas compaas; pero se regenera regresando a su casa cuando sabe que tienen
problemas por su culpa)
Si crees que este ejercicio es una tontera, fjate en algunas pelculas de xito, y com
pralas con algunos cuentos o leyendas:
Compara Blanca nieves con nico testigo (aquella con Harrison Ford, como polica que
se refugiaba junto con el testigo de un crimen en un pueblo de amish). O Aliens
con tu propio cuento, o con Los tres cerditos: hay ms personajes (lobos-aliens y
cerditos-marines del espacio), y ms complicacin (y violencia), pero en lo bsico no
es muy diferente.
c) Escoge personajes inspirados en tu entorno, y escribe una historia con una f
orma como la que hemos visto. Bscales conflictos, y resulvelos narrando. A veces n
arrar sirve para eso.
d) Toma una pelcula cualquiera, o una novela, y trata de identificar todos los el
ementos de la trama que hemos desarrollado aqu. Te servir para familiarizarte con
ellos. Vers que el esquema habitualmente va cambiando a lo largo de la pelcula, o
el personaje protagonista mantiene varios conflictos abiertos. Este truco es til
cuando una pelcula te aburre y no queda ms remedio que tragrsela. Hasta de las mala
s pelculas se aprende mucho (incluso lo que no se debe hacer, que no es poca ensea
nza).

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