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BrainStorming.

Tirar ideas, grupal o individual. Espontaneo, sin pensar. De todo eso seleccionar y armar idea
argumental.
Fuente de ideas:
- Fotos e imgenes
- Diarios y revistas
- Locaciones
- Personajes
- Antagonistas
- Situaciones
- Inspirarse en historias
- Canciones
- Etc.

Idea argumental:
Punto de partida, dos o tres oraciones.
Ncleo----------- conflicto dramtico --------------Personaje
-------------Meta/motivacin
-------------Antagonista/situacin Antagnica

Ejemplo: Juan quiere llegar temprano a clases, pero hay paro de transportes.

Historia no es igual que Relato. La historia es que voy a contar, es narrativo (idea argumental,
sinopsis) el relato es como lo voy a contar y es formal.





Sinopsis:
Texto breve, no ms de media carilla, 5 prrafos (tiempo presente y orden cronolgico)

1) Personaje: Caractersticas y recursos del mismo para conseguir su meta.
2) Meta/Motivacin: Que quiere (meta) porque o para que (motivacin)
3) Antagonista o situacin antagnica
4) Gestin: Acciones principales del personaje para conseguir su meta y las trabas del Antagonista.
5) Solucin: el personaje logra o no su objetivo?
Todo se escribe con el titulo primero y las otras oraciones separadas por un espacio.
Titulo
1)
Espacio
2)
Espacio
Etc

Elaboracin de Personajes.
-Nombre
-Meta/motivacin
-Descripcin fsica
-Historia
-Personalidad------------- Interna: como se ve el personaje
------------ Externa: como los dems lo ven.
-Punto de vista -------Como ve el mundo que lo rodea.
-Singularidades------- Cosas que lo separan del resto.

Ficha de personajes:
[Nombre]

Descripcin fsica:
Personalidad y punto de vista:
Biografa:
Etc. (Capacidades especiales)

Problemas en la creacin de personaje:
- Verborrgico: habla demasiado, exceso de dialogo.
- Desmotivado: sin motivacin concreta en sus acciones.
- Inverosmil: Acciones incoherentes en cuanto al personaje.
- Dilogos: Forma de hablar (considerar que los personajes no hablen como el autor).
- Acartonado: No se destaca.



Antagonista:
Concreto: Es un personaje, uno solo o un grupo, existe una confrontacin entre este y el
protagonista.
Situacin: Desastres naturales, accidentes, eventos, el protagonista tiende a la evasin de este
antagonista.
Social: la discriminacin, la sociedad, etc.
Psicolgico: Rasgos de personalidad, enfermedad mental, etc.
Abstracto: el mal, el bien, etc. Es un concepto que est en todos lados.
Problemas de la creacin del Antagonista:
1) Antagonista ausente, que no es lo mismo que invisible u oculto.
2) Problema de personaje, en caso que el antagonista sea un personaje.
3) Desbalance de fuerzas.


Estructura Tri-partida.

(___).(_______).(___)
1 2 3

1: Introduccin de la historia.
2: Desarrollo.
3: Resolucin.
Cada punto representa un plot point (punto de giro). Los puntos de giros son acciones o sucesos
que nos llevan al siguiente acto.
La estructura tripartita (sin guin) es lo que en el secundario se suele ver en lengua como
introduccin, nudo y desenlace.

Sobre ejemplos, casi todas las historias (sino todas) que leemos habitualmente se arman en base a
esta estructura (tambin la pods encontrar como estructura clsica o de tres actos).

Sntesis argumental:
Es el equivalente a una versin ampliada de la Gestin de la Sinopsis, donde ya se ve todo bien
paso a paso como va a transcurrir la historia (en orden cronolgico, todava no nos metimos a
acomodar el relato), y se empieza a acomodar la estructura.

Todo esto sobre la trama principal, si hay subtramas, an no aparecen en esta instancia.

En tres prrafos se resume toda la historia (sin sub trama). Entre y 1 carilla.
Historia (que) Relato (como)
Simple + Simple = X V (puede funcionar en historias para nios)
Compleja + Simple = V (funciona)
Compleja + Complejo= X (muy complicado)
Simple + Complejo= V (funciona)
Diagramacin Forma1
Dividir en Escenas:
Cada vez que se produce un salto en el tiempo pasamos a la siguiente escena.
Escena 1
Escena 2 (Flashback)
Escena 3
Punto de vista del relato.
Focalizacin: desde donde mira la cmara, desde quien sabe el lector?
Cero: El lector sabe todo de todos los puntos de vista.
Interna: ------------------------------ Fija: Solo se lo que sabe el personaje
------------------------------ Variable: Alternando entre varios puntos de vista.
Externa: Veo todo desde afuera, pero no se qu piensa el personaje. Se ve la accin, pero no la
intencin.
Recursos narrativos
Tcnicas a la hora del relato.
Anacrnica.
Tiempo--------------------- Analepsia (salto al pasado) ------ Flashback (corto) puede ser Falso,
Recuerdo emotivo, narrativo explicativo (autor),
Deductivo (recuerdo de algo que se pas por alto)
------ Recconto (largo) Emotivo, narrativo.

------------------------------- Prolepsis (salto al futuro) ------ Flash forward (corto)
------ Premonicin (largo)



Suspenso.
Informacin sobre el futuro (deduccin) ----- genera expectativa -------- Se cumple
(Suspenso)
-------- No se cumple (sorpresa)
Elipsis.

Es el recurso narrativo ms sencillo de todos. Hacer elipsis es simplemente eliminar todo lo que No
nos interesa o no es atractivos o til para el lector y concentrarnos en lo importante
(como una especie de montaje literario)
Si el personaje se despierta, desayuna y va al trabajo lo mas probable es que cortemos la parte en
que se baa, se lava los dientes, se viste, baja, etc. y mostremos solo aquello que realmente
resulta importante para el relato y la continuidad de la historia.

Se usa para

a) Cortar cosas (que no son relevantes en el relato)

b) Ocultar informacin al lector (ej. en los comics de misterio)

Lo importante es que siempre est programado desde el inicio en el guin.

Anticipacin

------- Se cumple = suspenso

------- Incumplimiento = sorpresa

Se trata de plantar informacin en el lector de que algo va a ocurrir.
Tambin se puede combinar suspenso en el relato y rematar con sorpresa en el desenlace (recurso
muy utilizado en las comedias o historietas cmicas)

Repeticin

Sirve para ------------------------------------- Establecer una rutina
------------------------------------- Implantar informacin de manera sutil en el lector

En la historieta se suele repetir un personaje o una situacin durante todo el relato en ciertos
momentos sin darle mayor importancia aparente para que al final o en el momento deseado el
lector pueda juntar todo eso y recabar toda la informacin que le dimos para cerrar la idea o la
premisa que propusimos como autores.
Se usa tambin para establecer visualmente una rutina (en comic a veces se usa mucho para
marcar plazos de tiempo en los que se repite una accin)


Relajacin

Este recurso se encuentra ntimamente ligado al gnero de la historia
Muy usado en el gnero dramtico para darle un respiro al lector / espectador
Ej: en Patch Adams cuando Robin Williams hace de mdico y lleva a cabo alguna situacin graciosa
y divertida que relaja al espectador de tanto sufrimiento.

PROBLEMAS DE PLANTEO EN UN CONFLICTO EN UNA HISTORIETA.

Es importante tener claro que el conflicto dramtico bsico est dado por los 3 elementos que ya
vimos en el idea argumental personaje meta / motivacin
Antagonista

1) CONFLICTO ESTATICO

Se produce cuando el conflicto no crece. El relato se vuelve denso, montono. El lector tiene una
sensacin de que no hay avance de la historia
Puede producir hasto en el lector.
No hay crecimiento dramtico en el relato. En fin... la trama no evoluciona

2) CONFLICTO FALSO

Cuando un planteo de idea argumental es dbil se dice que hay un conflicto falso.
Creemos que tenemos un conflicto pero en realidad no representa o supone un conflicto creble
para el lector. Le falta fuerza

3) CONFLICTO DE CRECIMIENTO DESPROPORCIONADO

Se produce cuando perdemos en control razonable de la tensin del relato (parece una montaa
rusa)
Lo ideal es que crezca hasta el 1 plot point y all suba hasta el 2 plot point suba un poco ms
hasta el clmax y caiga un poco

CLIMAX: Es el punto ms alto emocionalmente donde vemos si finalmente el protagonista cumple
o no su meta

Deux ex maquina (algo ajeno al relato que resuelve el conflicto)
Argumento:
Conflicto principal (Trama)
Subtramas (cada una con su sinopsis)
Plot point s
Caractersticas del personaje
Personajes secundarios importantes
Punto de vista/eje normativo
Estilo/Genero
Recursos narrativos importantes (a veces)

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