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Unreal Development Kit

Kit de Desenvolvimento Unreal


1.1 Introduo sobre UDK

O que , quem usa, o que j foi criado, licenas

A UDK ou Unreal Development Kit ou Kit de Desenvolvimento Unreal, uma ferramenta para desenvolver interaes entre
uma pessoa/usurio/jogador e um universo fictcio, irreal, usada para desenvolver o ambiente e a forma de interao. Requer
conhecimento e empenho para dominar suas aplicabilidades e alcanar os objetivos para que resultem em um bom game.

Teve inicio com o game Ureal Tornament, abrindo espao para o desenvolvimento de outros gneros apenas com a insero
de novos comandos.

Por ser uma ferramenta de desenvolvimento aberta a vrias plataformas, muitas empresas usam-na no desenvolvimento de
seus games, ainda que esta verso em especifico seja gratuita para estudos, possvel, atravs de muito empenho, alcanar
resultados incrveis, com o seu poder de desenvolvimento. Ainda que para as grandes empresas utilizem a mais nova
plataforma a Unreal 4, esta 3ra verso ainda extremamente competente no desenvolvimento de games para as plataformas
desta e da prxima gerao de vdeo games (ps2,3 e 4, xbox 360 e one, wii e wiiu).
Empresas como capcom j aderiram a engine para criarem games de tiro, luta, e aventura, a midway tambm j lana h
algum tempo os Mortal Kombats em unreal engine. Inmeros so os ttulos que utilizam esta plataforma, e vrios so os
gneros que podem ser desenvolvidos nela.

As licenas tambm podem ser adquiridas com a verso gratuita, basta seguir um dos parmetros para se tornar paga.
Na mais nova verso cobrado U$$ 19,00 dlares por ms a partir da compra e mais 5% de todo o lucro com os games
produzidos nesta engine
Para a UDK possvel lanar jogos sim, at a lucratividade de U$$ 50,000,00, no necessrio pagar, com o montante dos
jogos produzidos na plataforma, acima desta lucratividade necessrio pagar uma taxa de 30% a cada ano sobre o valor do
montante arrecadado com as vendas dos jogos.
H muitas divergncias, e cada site informa diferentemente, portanto essas informaes referentes as licenas no so 100%
fidedignas.

Lembrando que para o nosso estudo, usa-la apenas como pesquisa no impede sua utilizao.
1.1 Introduo sobre UDK

Como mencionado muitos jogos j foram criados, vejamos alguns exemplos.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

Activision, Konami, Midway, BioWare, Capcon, Microsoft, Epic, 2K, Eidos, Ubisoft, Sierra, SquareEnix

Um pouco dos jogos, gneros e empresas que utilizam a Unreal engine

1.2 Download/Instalao

Como foi dito a ferramenta gratuita, para possuir a ltima verso Beta (eles ainda no lanaram uma verso final) voc deve
acessar o site da UDK em: https://www.unrealengine.com/products/udk e no boto Download (inferior direito) Realizar o
download.

Aps baixar o arquivo que beira os 2gigas, realize a instalo normalmente.
Uma questo ser pedida, que refere a instalo de um pacote com itens dos games do Unreal Tornament. muito
interessante para quem est comeando instalar esse pacote junto, pois ser o suporte para comear algo sem a necessidade
de importar personagens, itens, etc.

importante que seu computador possua uma boa configurao para poder trabalhar no UDK, bem como a instalao dos
Directx 9,10 e 11, pois o UDK pode ser setvel em qual directx voc quer trabalhar, os resultados obtidos tambm sero
diferentes.

1.3 Interface

Formas de trabalho
Pois bem o sistema de interface do Unreal muito similar aos demais programas 3D, composto por menus, barras de
trabalho, e 4 vises
importante ressaltar alguns aspectos particulares desta engine:
A partir de agora no vamos mais nos referenciar aos objetos que comporo o universo de um game como, elementos, intens
ou coisas. Aqui na UDK eles se chamam StaticMeshes ou SM.
Diferentemente dos antigos programas em 3D, o unreal tambm recebe texturas, mas estas no podem ser aplicadas nos SM.
As texturas importadas para o ureal devem ser utilizadas nos Materials (Materiais) o qual pode receber uma srie de efeitos e
resultar numa imagem para ser aplicada aos SM mais trabalhada e bonita.
O Unreal tambm possui primitivos, mas estas formas geomtricas bsicas no podem simplesmente ser implantadas nos
mapas, estas figuras da barra lateral (Quadrado, Cilindro, Cone, Esfera, Escadas) apenas moldam o Carimbo ferramenta esta
que ainda no interfere no game, ela nem aparece in game, serve apenas para posicionar corretamente, mas, ao clicar em
um dos botes de aplicao, ai surge a figura geomtrica escolhida, a qual pode ser acrescentada com o proprio carimbo em
outra posio e realizando a tarefa de aplicar ou at mesmo deformar e retirar pedaos das figuras adicionadas anteriormente.
importante ressaltar que estas figuras adicionadas, NO SO STATICMESHES apesar de poder ser aplicado materiais
neles, mas o comportamento no o mesmo.
Mas o mais importante que estes primitivos assim como o terreno que o unreal fornece, serve apenas para estruturar os
mapa/levels, e para os usurios mais avanados no devem ser utilizados pois no so especiicos para isto mas, a utilizao
dos SM, criados em programas especificos para serem implementados na biblioteca do UDK.
Ou seja use as ferramentas dos primitives do Unreal, mas no fique dependente delas, use SM criados em outros programas e
ao longo do trabalho substitua estes primitivos, assim como o terreno.
O Unreal tambm utiliza um sistema de programao visual, bastante intuitiva, facilita e reduz o tempo de programao de
comandos, pode ser acionada para programar atravs do Kismet. O Unreal tambm utiliza o sistema de programao digitando
comandos em linhas e mais linhas de programao que chamado de Script, para uma programao mais completa e
configurao de modos de jogo, efeitos prestabelecidos na engine e outras funes importantes, comandos/joystick e menus
e telas, tudo programado em script.
O Unreal ainda conta com um aplicativo interno de produo de efeitos especiais atravs do sistema de particulas, o grande
diferencial da engine, a qual produz fogo, chuva, entre outros efeitos atravs desse sistema, de forma bastante prtica.
Aps instalado, a UDK ainda oferee um aplicativo externo fornecido pela NVidia que a SpeedTree, um prtico criador de
rvores, para serem utilizadas como SM no Unreal

1.3 Interface

muito importante tambm comentar da biblioteca do UDK e dos pacotes. A engine trabalha com uma biblioteca de arquivos
internos, por exemplo, ao criar uma pasta (dentro da engine) e dentro desta pasta inumeros outros arquivos: textures,
materials, staticmeshes, faixas de audio, entre outros, voce ver que na raiz dos documentos no windows que haver apenas
um arquivo, todos os outros arquivos internos que voce tem esta dentro deste nico arquivo externo ou seja deste pacote.
Ou seja, no windows voce v apenas um arquivo (o pacote) mas dentro da biblioteca da engine ele esta como uma pasta
repleta de arquivos internos do UDK. Ento no possivel alterar esses arquivos internos da UDK utilizando o windows. Para
isso necessrio exportar da engine para fora, para o windows, e ento, edita-los em programas especificos, bem como
importar arquivos para dentro da engine, pois a mesma usa o sistema de biblioteca para localizar as texturas, materials etc.
Qualquer alterao na raiz de arquivos no windows da engine UDK pode ocasionar em falhas na hora de utiliza-la.

Lembre-se os arquivos internos da UDK esto na sua biblioteca, e estes por sua vez esto todos compactados em um pacote
(um arquivo do windows) na raiz da engine OK!

Nos referimos a Biblioteca, pois so vrios os modelos de arquivo que o UDK aceita, bem como so vrios os arquivos que ele
produz da juno de texturas, normals, etc, para produzir o material (arquivo interno) que compor um SM.

A UDK tambm possui um sistema de renderizao de imagens impecvel, e possui at botes na engine que auxilia o
desenvolvedor a identificar onde est sendo consumido mais potncia do sistema, para balancear e at corrigir alguns bugs de
ps-processamento, bem como, grficos do desempenho do computador na renderizao do cenrio e fases, etc.

A renderizao, podemos dizer que, quando se constri um mapa, as luzes e sombras so apenas emuladas na engine, aps
a renderizao, tudo passa a ser um arquivo s de imagem, e no reagir-r, usando menos potncia do sistema.
Mas quando utilizado sistema de luzes dinmicas (acende e apaga, muda de posio, ex: sol) ento a engine informa ao
software que este dever renderizar incessantemente, quadro a quadro a cena o level, pois a cada instante as luzes podem
sofrer alteraes e o cenrio tambm dever reagir, ento o sistema renderiza incessantemente e isto consome mais potencia
do computador.

1.3 Interface

Para os mais avanados, possvel constatar dentro da biblioteca do UDK que criado arquivos aps a renderizao de um
level que correspondem ao piso, cho e paredes dos levels, com a informao exata da iluminao estatica, das sombras. Se
forem dinmicas o sistema dever renderizar a cada instante, conforme as alteraes que a iluminao sofre.

1.3 Interface

Comandos bsicos da barra superior
J na UDK, voc pode controlar a view principal utilizando o mouse
com o boto direito do mouse segurado e movimentando rodar a viso;
Com o boto esquerdo segurado, para cima e baixo, movimenta para frente e para trs, e para os lados, a viso lateral
Com o roll do mouse movimenta-se para frente e para trs;
As teclas A,S,D,W, tambm movimentam a camera de viso;
Com Q,E, a camera sobe e desce na coordenada Z
Este boto (cmera movement speed) determina a velocidade de movimentao da cmera, so 4 nveis;

Estes botes servem para: selecionar algum elemento do cenrio
Para, movimentar elementos, girar e os dois ltimos para distorcer;

Estes botes servem para compilar, o primeiro compila apenas
os SM, o segundo as luzes e o outro compila ambos os elementos
especialmente este 3ro ser muito utilizado para testar o game.
O boto do Play para testar o game, mas vai requerer um PlayerStart
Outra forma fcil de testar o level clicar com o boto direito do mouse em uma rea qualquer do mapa e escolher a opo:
Play from Here
Neste boto encontra-se a
biblioteca da UDK, com os SM
e as texturas e materials, etc

Com este boto no canto superior
Direito possivel, visualizar as 4 vises,

Lembrando que para os outros modos de viso esto apenas
em Wireframe (aramado), no esto sendo renderizados.

Em falar em renderizao, existe vrias formas de renderizao
para a edio, apenas os SM sem iluminao, com iluminao dominante,
com iluminao real apenas wireframe e para mim uma
em especial que a que determina os pontos onde est
sendo consumida maior processamento do computador.
Compreende da cor verde para baixo, azul para mdio e vermelho para alto. possivel setar os limites.

1.3 Interface

Comandos bsicos da barra lateral
Em Brushes (primitivos) possivel determinar o formato do carimbo, na sequencia
movimenta-lo pelo cenrio e distorcer, antes de aplica-lo.

Para aplicar use o 1 boto o SGD Add, ento a figura ser
carimbada no cenrio, lembrando que no um SM OK,

As outras opes servem para acrescentar, subrair ou recortar
partes do elemento carimbado no mapa






1.3 Interface


1.3 Interface


1.4 Sobre a Engine

Com a UDK possivel rpidamente desenvolver o terreno, cho onde o personagen andar. timo para teste de fisica e
desenvolvimento rpido de reas abertas ou montanhosas, deve ser substituido posteriormente por SMs ou acrescentado,
dependendo do projeto.
A UDK tambm possui um sistema que facilita a cinemtica para os SMs e criao de filmes, curtas, CGs, atravs de criao
de movimentos para os SMs. Outra forma utilizar um programa externo para criar o esqueleto dos personagens e criar a
movimentao, e aps importado para a UDK, possivel definir, como por exemplo, aps andar certa distncia o player em um
curta metragem, deve parar e realizar um salto. Tudo isso realizado dentro da cinemtica, mas os movimentos
independentes (Andar, Correr, Pular, Ficar Parado) so feitos em programa externo. Tudos os movimentos so feitos com o
esqueleto do personagem.

Na UDK necessrio programar, fazer e adaptar efeitos para obter outros efeitos. E usar em conjunto o sistema de efeitos
especiais da UDK para obter um efeito final, ainda mais prximo do real. Por exemplo, uma caixoeira feita com um SM e um
material dinmico que representa a gua caindo, um efeito simples, ainda no alto um efeito especial das goticulas, pulando
rente a caixoeira, no final um lago, utilizando um efeito pronto do UDK que a gua, juntamente com outros efeitos prontos do
UDK como a mudana da fsica embaixo da gua, temos tambm mais um efeito expecial da fumassa que levanta da gua
quando a caixoeira bate no lago e finalizando um efeito pronto da UDK da nvoa sobre
a superfcie da gua.Como no exemplo muitos efeitos foram utilizados para fazer esta
caixoeira e o lago. Os efeitos prontos do UDK so feitos no Script, e vem com opes
de ajustes nas propriedades dos efeitos. Os efeitos especiais tambm possuem
propriedades para mudanas, e conta com a vantagem, de ter o utilitrio interno para
criar seus prprios efeitos.
A seguir teremos uma lista de alguns
dos principais efeitos! Analise e procure
entender como eles funcionam, na UDK
alguns sero compostos por efeitos simples,
outros dinmicos atravs de Materials,
outros especiais e alguns com a unio
de vrios efeitos.

Divididos em grupos semelhantes.


1.4 Sobre a Engine

+Nvoa/Nevoeiro/Serrao/Neblina: reduz a visibilidade (embassa a imagem ao longe), efeito de Script pronto da UDK
+Fumaa/Gases: a suspenso de produtos resultantes de uma combusto (geralmente escuro no centro, acinzentado nas
extremidades at o transparente), efeito especial no UDK
+Atmosfera uma condio geral (passa uma sensao que o desenvolvedor desejar) unio de vrios efeitos

1.4 Sobre a Engine

+Lquidos (em geral, coloridos, transparentes etc, a gua um liquido mas o oleo de cozinha tmb) Vrios ef.
+gua (parado ou em movimentao ascendente e descendente, interage com os SM) ef. de scritp da UDK
+Gotas: uma torneira pingando, uma morfose do SM.
+Chuva: pode ser em riscos ou de forma embassada. Pode se produzir com efeito especial
+Fluido (gelia, Meleca, etc) Areia Movedia, Barro. SM.
1.4 Sobre a Engine

+Energia
+Eletricidade
+Laser
1.4 Sobre a Engine

+Fogo
+Exploso
1.4 Sobre a Engine

+Luz
+Flash
1.4 Sobre a Engine

+Neve
+Espuma
+Lava
1.4 Sobre a Engine

+Bolha
1.5 Programas essenciais e compatveis

Programao de Jogos
A UDK e a Unreal Engine 4 (mais recente), existem outras no mercado de mesmo nvel como a CryEngine (3 verso) a Unity
(j na sua 5 verso) e outras menos promissoras como a Game Space da Caligari. Temos tambm outras mais simples como
o RPG Maker e o Mugen, este ltimo para jogos de luta 2d. possvel encontrar outras, mas estas so as mais famosas.

Desenvolvimento dos Static Meshes
Para o desenvolvimento dos elementos em 3D para serem usados na Unreal os StaticMeshes, o aconselhavel usar o 3DMax
mas tambm possvel usar o Maya Studio e o TrueSpace 3D (Caligari), pois tambm produz elementos em 3d
Como mencionado o UDK trz uma ferramenta externa para desenvolvimento de rvores, simples e objetivo. Lembre-se disto.

Desenvolvimento de Personagens
possvel desenvolver os personagens no 3DMax, mas altamente aconselhavel o desenvolvimento dos mesmos no ZBrush,
pois bem simples e descomplicado. O True Space tambm produz os personagens em 3d

IMPRESSINDIVEL QUE VOC SAIBA QUE, OS ELEMENTOS ESTATICOS NO POSSUEM ESQUELETO E QUE O
ESQUELETO SERVE PARA MOVIMENTAR AS PARTES DOS ELEMENTOS. UM PERSONAGEM DEVE TER ESQUELETO
PARA TER MOVIMENTO, UM BRAO ROBTICO TAMBM DEVE TER ESQUELETO OK.

Manipulao de Imagens
Os mais vriados softs podem ser usados, indicado o PhotoShop, mas devido a dificuldade para alguns, pode-se usar outros
mais simples como o InfraView e o prprio Paint, mas nem sempre os resultados sero os desejados com programas no
profissionais.

Manipulao de Som
Em vrios momentos do desenvolvimento, vai ser necessrio edtar uma faixa de udio ou inserir efeitos, para isso o
aconselhvel usar o Sony Sound Forge ou o Sony Acid Pro. Outros programas mais simples podem ser usados tambm.

Manipulao de Vdeo
Para edio de cutscenes e cgs ou para simplesmente rodar um vdeo durante o jogo. Profissionalmente use o Sony Vegas ou
um mais simples que indico o ProShow da Photodex ou ainda o prprio Windows Movie Maker, que super simples de usar.

No esquea de possuir ainda uma boa camera para fotografar e elaborar sua prpria biblioteca de texturas, fotografando
mundo a fora tudo que for conveniente e um gravador de udio para aquele barulho, som em especifico que possa precisar no
seu jogo!

1.6 Objetivos para o curso UDK

Muito bem, os objetivos daqui para a frente que voc seja, atravs das aulas, capaz de produzir um pequeno game, e
introduza os conhecimentos adquiridos para embelezar e lapidar a idia original, transfigurando-a, atravs da engine UDK em
um ambiente tridimensional, e com o propsito de entreter aquele que busque se divertir ou passar o tempo no seu game,
passando uma deia/lio de vida ou apenas contando uma histria.

Todo o aprendizado uma constante busca de aperfeioamento e prtica, portanto durante o tempo que estiver evolvido na
UDK, ir perceber que possivel alcanar um objetivo atravs de diversas formas e que as apostilas a seguir, serviro apenas
para uma pequena base.

importante tambm ressaltar que sozinho fica muito difcil se construir algo mais bem elaborado, e que, com o tempo vai ser
necessrio o conhecimento de outras reas e a ajuda de outras pessoas.

Valorize o que for repassado e garanta o respeito dos direitos autorais e os direitos de idia, ajudando a divulgar, disseminar e
expandir o conhecimento, atravs do seu empenho e ajuda. Ou seja, no critique este trabalho! Sugira correes, alteraes e
colabore com o conhecimento, expondo suas idias e sugestes. Se for copiar ou usar este material para ensinar outras
pessoas assegure de expor que voc copiou, de alguem, ou de algum lugar e que essa pessoa gastou seu tempo para
escrever tudo o que voc est lendo. Ou ainda que voc ajudou a construir esse material ( o meu desejo).

Voc ver tambm que nas prximas apostilas est um compilado de vrias aulas de outros vrios tutores de UDK internet a
fora! Ento pode ser que voc diga: j vi isso em outro lugar! Normal, mas procuro manter os crditos do criador original da
idia. Afinal, no titulo das apostilas inicia com DOMINANDO ou seja, tenta abranger todos os aspectos daquele assunto em
destaque.
1.6 Objetivos para o curso UDK

Este material pode ser usado para repassar o conhecimento, pode e deve ser alterado, ou ainda, melhorado ou dado outros
focos, ex: se voc sabe fazer determinado efeito de forma diferente, EXPONHA a sua forma, em outro slide, mantendo a idia
original, para que a pessoa que vai ler posteriormente possa comparar, entender e escolher a melhor forma de tambm chegar
aquele objetivo.

Ninguem sabe tudo, e ainda, pode ter vrias formas de se alcanar o mesmo resultado. Ento (novamente) respeite a deia do
redator deste projeto. Mais uma vez. Parabns pra voc que sabe fazer algo de forma diferente, compartilhe conosco.

Eu j vi em vrias pginas da internet, como no caso do criador do jogo VIDA um brasileiro que confirmou em seus blogs que
nunca iria ensinar a receita do bolo, que se quisessemos aprender deveriamos ler e ler para aprender. Ele um cara muito
inteligente mas de pensamento pequeno, por no ensinar o que sabe. J vi tambm em um site gringo um cara que manja
muito dos efeitos do UDK, mas tambm se resguardou em no ensinar nada, uma pena o conhecimento chegar nestas
pessoas e morrer ali mesmo. Voc deve pensar que sempre vai conseguir algo melhor e se dedicar para isto, mas no pise
nos que ainda no chegaram l ;)

https://www.youtube.com/watch?v=4q8LLF83okk (maldito kkkk)
https://www.youtube.com/watch?v=d3q4l-ZzVuk

Procure visualisar os outros vdeos desses caras do link!

J adianto, no sou nenhum Fodo mas o dia em que eu for, garanto que voc tambm poder ser, o que eu aprender vou
sempre ensinar, repassar, porque d consciencia de cada um apenas copiar e no acrescentar nada, no modificar nada, na
verdade todos sabemos que apenas copiar algo deprimente, tenho certeza que todos participaram mudando ou
acrescentando algo, nunca ficando dependentes dos tutoriais, tenho certeza disso.

E cedo ou tarde a internet esta imundada de tutoriais e pessoas ensinando a trabalhar na UDK
1.6 Objetivos para o curso UDK

Durante as aulas, procure praticar inumeras vezes e nos caminhos ir alterando tudo conforme sua curiosidade, para aprender e
descobrir coisas novas nos menus e propriedades que formos visitando.

Eu vejo na UDK uma porta, uma passagem para o seu crescimento neste mundo, voc ir olhar os proximos games que jogar
com outros olhos! E quem sabe at uma chance para trabalhar na rea!





Real objetivo
Conhecer pessoas que sejam dedicadas e estejam dispostas a gastar seu tempo para debater e trocar idias sobre a engine.
Posteriormente montar um grupo para o desenvolvimento de games e possibilitar o reconhecimento deste pessoal nas grandes
empresas, para o surgimente de oportunidades de trabalho, at mesmo fora do Brasil.
No ser uma faculdade, mas ser uma encubadora de futuros profissionais da rea.

Para quem no sabe existe uma faculdade especializada para formar programadores de games a DIGIPEN
https://www.digipen.edu/

A Hoplon uma grande industra de games brasileira,
residente em Florianpolis SC, estava em 2013
contratando pessoal para compor seu quadro de
funcionrios. http://www.hoplon.com/

Em todo o lugar o seu salario ser combinado,
pois so muitos os aspectos que garantem o sucesso
de um game e seu retorno financeiro ou o seu fracasso.
Contando com o empenho de todos os funcionrios.

Boa sorte e bons estudos!
Que voc alcane tudo o que desejar!
E que a humildade e a fora esteja com voc! :)

BORA PRO UDK!!!

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